Upload
dinhnhi
View
213
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Versão On-line ISBN 978-85-8015-075-9Cadernos PDE
OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE
Produções Didático-Pedagógicas
Ficha para identificação da Produção Didático-Pedagógica
Título: O uso do Computador como Recurso de Apoio Pedagógico no Processo
de Ensino-aprendizagem do Aluno com Deficiência Intelectual
Autor Adriana Aparecida Zanardi Sanzovo
Disciplina/Área Educação Especial
Escola de Implementação
do Projeto e sua localização
Escola Zilda Arns, localizada no município de
Salto do Lontra– PR
Município da escola Salto do Lontra
Núcleo Regional de
Educação
Dois Vizinhos
Professor Orientador Dorisvaldo Rodrigues da Silva
Instituição de Ensino
Superior
UNIOESTE
Relação Interdisciplinar Português, Matemática, Ciências, História e Arte
Resumo Esta Unidade Didática tem por finalidade planejar
o desenvolvimento de atividades pedagógicas
destinadas aos alunos com deficiência intelectual
do 2° ano. Utilizando-se de softwares
educacionais, bem como de diversos materiais
de entretenimento computacionais, buscou-se
promover o processo de ensino-aprendizagem e
a interação social no ambiente escolar dos
alunos atendidos.
Palavras-chave Educação Especial. Computador. Softwares
Educativos.
Formato do Material
Didático
Unidade Didática
Público Alvo Alunos do 2º ano
APRESENTAÇÃO
Atualmente, a sociedade passa por mudanças significativas, onde o trabalho
humano se sobrepõe ao uso das máquinas e não mais é substituído por elas. Dessa
forma, a valorização do indivíduo, através da informação, é questão fundamental
para que o mesmo possa viver nessa sociedade.
Para o aluno com deficiência intelectual ser um sujeito ativo na construção do
próprio conhecimento, é essencial que ele se aproprie de condições e situações nas
quais possa ser estimulado por meio de recursos pedagógicos que possam ampliar
as possibilidades de uso de suas funções cognitivas, objetivando estar capacitado
para raciocinar, equiparar, expor e articular conceitos.
Frequentemente, o indivíduo com deficiência intelectual apresenta limitações
em sua capacidade de interagir com o meio e com as pessoas que o cercam.
Descobrir o mundo, cada qual ao seu modo, é uma forma de evoluir, seja por meio
de pensamentos, palavras, desenhos, riscos e/ou rabiscos. Essa forma de
representação pode ser mediada pelo uso dos signos e/ou dos instrumentos, uma
vez que os dois são ferramentas auxiliadoras no desenvolvimento dos processos
psicológicos superiores, onde Vigotsky (1994), citado por Galvão Filho (2012, p. 68),
enfatiza que “estas duas ferramentas proporcionam a mediação que impulsiona o
desenvolvimento”.
O surgimento das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC)
proporcionou novas possibilidades de aprendizado ao aluno com deficiência
intelectual. As TIC fortaleceram o ser humano em sua ânsia de querer saber, ensinar
e aprender e dia após dia, a informática adquire cada vez mais relevância na vida
das pessoas. Para que as TICs aprimorem o processo educativo, segundo Kenski
(2007, p. 46), há a necessidade de que as mesmas sejam compreendidas e
incorporadas pedagogicamente. Assim, respeitar as especificidades do ensino e até
da própria tecnologia é ponto primordial para que essa diferença realmente se
acentue, por meio do uso correto da tecnologia adotada ou escolhida.
Partindo dessa afirmativa, convém salientar que as escolas necessitam
atentar para este importante suporte tecnológico, como mais uma fonte de apoio,
além dos outros recursos que já são instituídos como formas de aprender,
entendendo que esta ferramenta vem somar-se a uma aprendizagem capaz de
inserir o aluno na sociedade como um todo.
Assim sendo, nas palavras de Silva (2013):
A introdução do computador na escola deve ser bem definida para que o mesmo contribua para a melhoria do processo de ensino e aprendizagem e não atrapalhe a causa daqueles que se preocupam com a eficácia do ensino ministrado e a qualidade de aprendizado(p. 2).
A elaboração desta unidade didática pretende minimizar as dificuldades
encontradas por nós, professores de alunos com deficiência intelectual, no sentido
de auxiliar e promover condições de compreender as suas habilidades e aspectos
cognitivos, bem como fornecer subsídios para que os mesmos se sintam capazes de
interagir com os outros e consigo mesmos, se valorizando verdadeiramente como
ser humano.
A produção didático-pedagógica será descrita e sistematizada na forma de
Unidade Didática, como segue:
Figura 1 - Demonstra a importância da tecnologia no mundo de hoje
Fonte: www.redecorrenteviva.wordpress.com.br
Atividade 1: Histórias infantis
Atividade 2: Jogo da memória
Era uma vez...
Vamos construir uma história legal?
Leia as histórias do haga-que, depois escreva a sua dentro do quadro.
Figura 2 – Programa Haga-que
Fonte: www.hagaque.com.br
Teste sua memória. Mostre o quanto você é bom, encontrando as cartas
iguais e conhecendo as moedas brasileiras.
Figura 3a – Jogo da memória
Fonte: www.atividadeseducativas.com.br
Agora faça o mesmo exercício através dos meios de comunicação.
Figura 3b – Jogo da memória
Fonte: www.smartkids.com.br
Atividade 3: Juntando as letras
Atividade 4: Letrinhas
Demonstre o quanto você é esperto, descobrindo a palavra correspondente à
pergunta. É só juntar as letrinhas e arrastá-las sobre a mesa.
Figura 4 – Juntando as letras
Fonte: www.atividadeseducativas.com.br
Como você já conhece as letras do alfabeto, faça a associação da letra com a
figura.
Figura 5 - Letrinhas
Fonte: Bookcase Multimídia, 1995.
Atividade 5: Aprendendo a ler
Atividade 6: As formas
Vamos aprender com que letra inicia cada objeto.
Figura 6 – Aprendendo a ler
Fonte: www.atividadeseducativas.com.br
Mostre sua capacidade encaixando cada forma em seu devido lugar.
Figura 7 – As formas
Fonte: www.atividadeseducativas.com.br
Atividade 7: Nome das cores
Atividade 8: As cores
Vamos brincar com as cores. É muito fácil, basta apertar a bisnaga e ouvir o
nome das cores.
Figura 8 – Nominando as cores
Fonte: www.atividadeseducativas.com.br
Agora que você já sabe quem é quem, arraste as bisnagas até a cor
desenhada na aquarela.
Figura 9 – As cores
Fonte: www.atividadeseducativas.com.br
Atividade 9: Combine as cores
Atividade 10: Jogo da forca
Brinque com as cores e divirta-se.
Figura 10 – Brincando com as cores
Fonte: www.smartkids.com.br.
Você vai se divertir muito neste jogo escolhendo uma imagem, onde se abrirá
outra tela.
Figura 11a – Jogo da forca
Fonte: www.smartkids.com.br.
Observe a figura e escreva as letras que faltam nos pontilhados.
Figura 11b – Jogo da forca
Fonte: www.smartkids.com.br.
Atividade 11: Encontre o animal
Atividade 12: Vamos contar
Pode me ajudar a encontrar o nome dos animais que estão escondidos no
caça-palavras abaixo?
Figura 12 – Encontre o animal
Fonte: www.atividadeseducativas.com.br
Observe a quantidade de objetos que aparece no quadro. Clique no botão
verde até aparecer a quantidade correta para ver se você é bom em matemática.
Figura 13 – Vamos contar
Fonte: www.atividadeseducativas.com.br
Atividade 13: Corpo humano
Atividade 14: Resta um
Ajude a menina a colocar cada parte do corpo humano no seu devido lugar,
demonstrando que já conhece o seu corpo.
Figura 14a – Corpo humano
Fonte: www.atividadeseducativas.com.br
Se já aprendeu, faça de novo com este desenho.
Figura 14b – Corpo humano
Fonte: www.smartkids.com.br.
Nesta atividade, você deve deixar o menor número de pinos no tabuleiro,
mostre o quanto é inteligente.
Figura 15 – Resta um
Fonte: www.atividadeseducativas.com.br
Atividade 15: Monta cena
Atividade 16: Hora a hora
Escolha um número, depois monte sua cena, seja criativo.
Figuras 16a – Monta cena 16b – Monta cena
Fonte: Bookcase Multimídia,1995. Fonte: Book Case Multimídia, 1995.
Observe os relógios.
Sabendo que o sol representa o dia e a lua representa a noite, por meio dos
movimentos dos ponteiros e pela mudança das cores das nuvens, descubra que é
dia ou noite.
Figura 17a – Horário diurno Figura 17b – Horário noturno
Fonte: www.atividadeseducativas.com.br Fonte: www.atividadeseducativas.com.br
Atividade 17: Dominó
Atividade 18: Continha
Atividade 19: Quadro de letras
Comer, comer, é o melhor para poder crescer...
Junte os pares de frutas e siga o jogo do dominó.
Figura 18 - Dominó
Fonte: www.smartkids.com.br.
Ajude o menino resolver as continhas e fazer o gol. Demonstre que entende
de matemática.
Figura 19 - Continha
Fonte: Bookcase Multimídia, 1995.
Forme palavras, faça uma lista de objetos que mais gosta, depois escreva no
quadro, utilizando as letras do quadro amarelo.
Figura 20 – Quadro de letras
Fonte: Bookcase Multimídia, 1995.
Observe os desenhos e faça a combinação com o número correspondente.
Figura 21 - Combinum
Fonte: Bookcase Multimídia, 1995.
Quer descobrir a palavra que o Dr.Venturim embaralhou? Você é esperto e
consegue, basta olhar as letras nos tubos de ensaio.
Figura 22 - Inventor
Fonte: Bookcase Multimídia, 1995.
Preste atenção nas figuras abaixo. Encontre os pares correspondentes, junte
cada letra com a figura certa e fale sobre a imagem com o amiguinho ao lado.
Figura 23 - Figurinhas
Fonte: Bookcase Multimídia, 1995.
Atividade 20: Combinum
Atividade 21: Inventor
Atividade 22: Figuras do curioso
Nesta atividade as figuras vão embaralhar. Para montar o desenho, clique
num quadrado de cada vez e arraste para o local correto até completar toda a figura,
formando assim o desenho inteiro.
Figura 24 - Embaralha
Fonte: Bookcase Multimídia, 1995.
Descubra a palavra-chave, escolhendo optando pelo nível fácil ou difícil e
liberte a menina do labirinto.
Figura 25 - Labirinto
Fonte: Bookcase Multimídia, 1995.
Você se alimenta corretamente e gosta de animais? Então preencha as
cruzadinhas com os nomes dos alimentos e dos bichos, conforme os desenhos.
Atividade 23: Embaralha
Atividade 24: Labirinto
Pegue o mouse, ligue todos os pontinhos iniciando pelo número um e
descubra o segredo do desenho.
Figura 26a – Liga pontinhos
Fonte: Bookcase Multimídia, 1995.
Se o pulso está firme, continue juntando os pontinhos para ver o que aparece.
Figura 26b – Liga pontinhos
Fonte: www.atividadeseducativas.com.br.
O nome já diz tudo: quebra-cabeça. Divirta-se e junte as peças, resolvendo o
mistério.
Figura 27a – Quebra quebra Figura 27b – Quebra-cabeça
Fonte: Bookcase Multimídia, 1995 Fonte: www.smartkids.com.br.
Atividade 25: Ligue os pontinhos
Atividade 26: Quebra-cabeça
Ache as peças certas para cada desenho que você escolher. Lembre-se que,
se faltar uma peça, o desenho não fica completo.
Figura 27c – Quebra-cabeça
Fonte: Paraná. Secretaria de Estado da Educação, 2010.
Só porque é uma atividade interessante, faça mais uma vez.
Figura 27d – Quebra-cabeça
Fonte: Paraná. Secretaria de Estado da Educação, 2010.
Quer conhecer algumas frutas?Descubra o nome e responda no pontilhado.
Figura 28 – Complete a palavra
Fonte: www.atividadeseducativas.com.br
Atividade 27: Complete a palavra
Demonstre que é capaz de movimentar as argolas, passando as argolas de
um pino para o outro, começando com aquelas de tamanho maior e terminando com
as menores.
Figura 29 – Torre de Hanói
Fonte: www.atividadeseducativas.com.br
Você se alimenta corretamente e gosta de animais? Então preencha as
cruzadinhas com os nomes dos alimentos e dos bichos, conforme os desenhos.
Você se alimenta corretamente e gosta de animais? Então preencha as
cruzadinhas com os nomes dos alimentos e dos bichos, conforme os desenhos.
Figura 30a – Alimentos Figura 30b - Animais
Fonte: www.atividadeseducativas.com.br Fonte: www.atividadeseducativas.com.br
Atividade 28: Torre de Hanói
Atividade 29: Cruzadinha
ORIENTAÇÕES METODOLÓGICAS
Este material didático, com finalidades recreativas e educativas, pode ser
utilizado por professores de todas as disciplinas, por contemplar atividades
interdisciplinares.
O brinquedo cria uma zona de desenvolvimento proximal da criança. A criança desenvolve-se, essencialmente, através da atividade de brinquedo; no brinquedo, a criança sempre se comporta além do seu comportamento habitual de sua idade, além de seu comportamento diário; no brinquedo, é como se ela fosse maior do que é na realidade. Como no foco de uma lente de aumento, o brinquedo contém todas as tendências do desenvolvimento sob forma condensada, sendo, ele mesmo, uma grande fonte de desenvolvimento. (VIGOTSKY, 2007, p. 122)
É importante compreender que Vigostky (2007, p. 118) enfatiza que “as
maiores aquisições de uma criança são conseguidas no brinquedo, aquisições que
no futuro tornar-se-ão seu nível básico de ação real e moralidade”. Desta forma,
cabe ao professor buscar alternativas de ensino-aprendizagem que contenham, em
seu teor, algumas formas de brincar, envolvendo a criança como um todo (infância e
aprendizado).
É nosso propósito repassar aos professores este conteúdo, assim como as
orientações e descrições, como seguem.
Atividade 1: Histórias infantis. Essas atividades desenvolverão no aluno o
domínio da leitura e escrita; aperfeiçoamento do vocabulário; criatividade literária;
raciocínio; identificação de acentos e sinais ortográficos; e enriquecimento do
imaginário.
Atividades:
1) Ler e ouvir histórias e tirinhas variadas no site do Haga-que;
2) Escrever uma história utilizando-se das figuras do Haga-que, de forma
Individual e coletiva;
3) Construir a história “eu e minha família”, dentro do programa Haga-que,
fazendo uso de imagens pessoais;
4) Impressão da história e exposição em sala de aula;
5) Através do PowerPoint, criar novas histórias;
6) Roda de leitura, cada aluno apresenta a sua história, utilizando o
computador ou a história impressa.
Através desta atividade os alunos vão se divertir muito, criando suas próprias
histórias e lendo as já produzidas. Professor: navegue com seus alunos no site do
haga-que.
Atividade 2: Jogo da memória. Este jogo contém figuras de cédulas de
dinheiro e de meios de comunicação, sendo que para cada imagem existem duas
figuras iguais.
Desenvolvimento do jogo: Para realizar esta atividade, basta clicar com o
mouse sobre duas cartas. Se elas forem iguais, ganha o ponto e joga novamente; se
forem diferentes, passa a vez. Ganha quem fizer mais pontos.
Esta atividade estimula o conhecimento do sistema monetário; dos numerais
e das moedas brasileiras; dos meios de comunicação, envolvendo também a
atenção, concentração e o raciocínio do aluno, uma vez que, a cada jogada, as
figuras mudam de lugar.
Atividade 3: Juntando as letras. O jogo é composto por uma pergunta e a
resposta está nas letras embaralhadas.
Desenvolvimento do jogo: Leia a pergunta, observe as letras embaralhadas,
tente descobrir a resposta. Depois coloque as letras em ordem sobre a mesa
utilizando o mouse para formar a palavra. Se acertar, o coração comemora com
você e aparece outra pergunta; se errar tente novamente. A atividade estimula a
atenção e o raciocínio lógico.
Atividade 4: Letrinhas. Este jogo contém um baú com as letras do alfabeto e
os números de 0 a 9.
Desenvolvimento: Inicia com o aluno escolhendo entre os números ou letras.
Aparecerá outra tela. Se o aluno escolher letras aparecerá objetos relacionados a
elas; se o aluno escolher os números aparecerá um menino contando os números
com os dedos e também o próprio numeral. Estimula a identificação numérica,
contagem, ampliação do vocabulário e sequência lógica.
Atividade 5: Aprendendo a ler. Este jogo é composto por imagens de
objetos variados que iniciam pelas vogais apresentadas nos círculos verdes abaixo
das gravuras.
Desenvolvimento do jogo: Observe as figuras e relacione com a letra
correspondente; arraste o objeto até a letra correta. Se acertar, aparece a
mensagem “parabéns” e também a vogal e a escrita da palavra. Se errar, a figura
volta para o lugar e deve-se jogar novamente. Tem por objetivo estimular o
reconhecimento das vogais e aprender novas palavras.
Atividade 6: As formas. Este jogo é composto por formas geométricas de
cores variadas.
Desenvolvimento: Encaixar as formas nos espaços correspondentes, por
meio do raciocínio das formas. Estimula noções de formas; cores; encaixe; raciocínio
lógico.
Atividade 7: Nome das cores. Este jogo é composto por uma aquarela
contendo bisnagas das cores primárias.
Desenvolvimento: Clicando na bisnaga, o aluno ouvirá o nome das cores
correspondentes à bisnaga apertada, conhecendo e ouvindo o nome das cores
vermelho, verde, azul e amarelo. Estimula o entendimento da simbologia das cores;
atenção e observação.
Atividade 8: As cores. Este jogo é composto por uma aquarela contendo
pinturas nas cores vermelho, verde, azul e amarelo, e seis bisnagas com as cores
mencionadas e mais duas diferentes.
Desenvolvimento: Nesta atividade, vai arrastar a bisnaga para a cor
apresentada na aquarela. Estimula o entendimento da simbologia das cores;
atenção e observação.
Atividade 9: Combine as cores. Esta atividade é composta por um quadro
de peças de tamanhos variados, nas cores vermelho, roxo, rosa, verde, azul e
amarelo.
Desenvolvimento: tem a finalidade de mudar a cor do espaço correspondente
ao clique da cor escolhida pelo aluno. É divertido e encantador, sendo que este jogo
merece atenção pelo colorido da brincadeira. Estimula o entendimento da simbologia
das cores; atenção; observação e raciocínio.
Atividade 10: Jogo da forca. Este jogo contém figuras de temas variados.
Depois que o aluno escolher o tema, outra tela se abrirá.
Desenvolvimento do jogo: Para jogar com seus colegas a forca, basta
escolher na tela o tema desejado, clicar e aparecerá noutra tela a figura contendo as
letras e desenhos de objetos variados. Basta descobrir o nome do objeto, arrastar as
letras no devido lugar, formando a palavra solicitada. Estimula leitura e escrita;
descoberta de novas palavras e raciocínio.
Atividade11: Encontre o animal. O jogo contém figuras de animais e seus
respectivos nomes estão dispostos em letras embaralhadas.
Desenvolvimento do jogo: O aluno, utilizando o mouse, passará o mesmo
sobre as letras até encontrar o nome do animal. É uma atividade de nível fácil, pois
os nomes dos animais estarão dispostos conforme o modelo. Estimula a atenção, o
raciocínio e a coordenação motora, bem como conhecer a grafia do nome do animal.
Atividade 12: Vamos contar. Este jogo contém figuras de objetos variados,
que a cada jogada, muda a quantidade e o objeto.
Desenvolvimento do jogo: Para iniciar o jogo, clique no botão verde que
aparecerá na bola a quantidade de bolinhas referente à quantidade de objetos que
estão dentro do quadrado até o número desejado, depois clique na bolinha amarela.
Se o resultado estiver correto, no canto superior direito aparecerá um boneco feliz;se
errar, o boneco estará triste e você pode jogar novamente até acertar. Este jogo
estimula cálculo mental; atenção e observação; identificação numérica; associação
de números à quantidade e contagem.
Atividade 13: Corpo humano. Esta atividade é composta por ossos do corpo
humano e um corpo vazio.
Desenvolvimento do jogo: Esta atividade é muito legal, ajude a menina montar
o corpo humano, arraste os ossos com a ajuda do mouse até seu devido lugar.
Estimula o reconhecimento do corpo humano e a função de cada membro.
Atividade 14: Resta um. Compõe-se de um tabuleiro com pinos.
Desenvolvimento: saltar um pino sobre o outro, retirando o que foi saltado,
devendo sobrar apenas um ao final do jogo, lembrando que a posição onde o pino
ficará não tem muita relevância. Estimula movimento e deslocamento no espaço;
noção de quantidade; adição; raciocínio e coordenação motora fina.
Atividade 15: Monta cena. Quadrado contendo números.
Desenvolvimento: Na escolha de um número outra tela se abrirá. Nesta, terá
a seguinte informação: pegar - que é onde o aluno escolherá com qual peça quer
começar a montar a figura; clica e arrasta a mesma até o local correto. Estimula
noção de quantidade, encaixe, formação de conjuntos, atenção e seqüência lógica
Atividade 16: Hora a hora. Este jogo é composto pelo relógio analógico e
digital, ainda apresenta uma nuvem representando o dia e a noite.
Desenvolvimento do jogo: Para realizar esta atividade, basta clicar na
flechinha. A cada clique, os ponteiros vão se movimentando e o relógio digital
também muda para a hora correspondente. As imagens do dia e da noite mudam
conforme a mudança da hora; é muito divertido. Estimula a aprendizagem das horas;
coordenação motora; noção do dia e da noite; diferença entre relógio analógico e
digital.
Atividade 17: Dominó. Este jogo é composto por dez espaços em branco,
com formato de peças de dominó. Abaixo destes espaços, encontram-se figuras de
frutas.
Desenvolvimento: O jogo começa com uma figura dupla. A partir daí, o aluno
deve clicar numa peça onde apareça a imagem igual à que aparece no segundo
quadradinho da primeira peça colocada. Estimula a atenção; raciocínio e
reconhecimento das frutas.
Atividade 18: Continha. Quadrado contendo um jogador com bola, um
goleiro, uma trave, uma simulação de conta e número de zero a dez na lateral do
painel.
Desenvolvimento: Nesta atividade, o aluno realiza o cálculo mental, escolhe o
resultado nos números da lateral da figura. Ao clicar no resultado correto, faz o gol.
Estimula a atenção, raciocínio e conhecimento matemático.
Atividade 19: Quadro de letras. Composto por um quadro com quarenta
células em branco e, abaixo, com destaque em amarelo, as letras do alfabeto, os
números e alguns sinais de pontuação.
Desenvolvimento: Com as opções do quadro amarelo, o aluno pode escrever
palavras ou frases, fazer contas, utilizando-sedo mouse. Ao escolher o símbolo,
deve arrastar até o quadro acima, finalizando seu pensamento. Desenvolve a leitura
e a escrita; ampliação do vocabulário e conhecimento de símbolos diversos.
Atividade 20: Combinum. Quadro contendo figuras de números de zero a
nove e a mesma quantidade de figuras variadas equivalentes aos números.
Desenvolvimento: Este é um jogo matemático, onde o aluno escolhe uma
figura, conta os objetos e relaciona com a figura do número correto. É uma atividade
de associação que pode ser jogada com imagens visíveis ou escondida. Estimula a
discriminação visual; associação do número à quantidade; contagem e identificação
numérica.
Atividade 21: Inventor. Esta atividade contempla um menino (Doutor) vestido
de branco e vários tubos de experiências contendo letras.
Desenvolvimento: Escolha um tamanho para o Doutor: pequeno, médio ou
grande; preste atenção na charada, observe os tubos de ensaio e descubra a
palavra que vai formar.Estimula a atenção, ampliação do vocabulário, linguagem oral
e escrita.
Atividade 22: Figuras do curioso. Este jogo é composto por figuras e letras
variadas.
Desenvolvimento: Nesta atividade o aluno deverá juntar o desenho com a
letra certa. Estimula o raciocínio lógico, a atenção e a memória.
Atividade 23: Embaralha. Este jogo é composto por um quadrado contendo
números de 0 a9, que serão escolhidos pelos alunos.
Desenvolvimento: Primeiro escolhe-se um número onde aparecerá outra tela.
A figura embaralhará e o aluno montará a figura clicando sobre os quadrados e
selecionando-os no local correto para cada quadrinho. Estimula a percepção visual,
reconhecimento de letras e o pensamento lógico.
Atividade 24: Labirinto. Este jogo contém um labirinto, uma menina e um
menino e também letras que formarão uma palavra.
Desenvolvimento: Para jogar e salvar a menina escolha entre o nível difícil ou
fácil. Para ocorrer o salvamento, basta conduzir o menino com o mouse até todas as
letras que estão dispostas no labirinto e descobrir a palavra-chave. Depois de
descoberta a charada, liberte a menina. Esta atividade estimula o pensamento
lógico, raciocínio, atenção, ampliação do vocabulário e companheirismo.
Atividade 25: Pontinhos. Quadro contendo números e um pontinho
correspondente a cada número.
Desenvolvimento: É um jogo muito interessante. Para iniciar basta clicar no
pontinho correspondente ao número 1 e assim sucessivamente até o último número
para se descobrir qual figura se formará. Estimula raciocínio, atenção, coordenação
motora fina e conhecimento dos numerais.
Atividade 26: Quebra-cabeça. Este jogo é composto por peças de diferentes
formatos que se encontram ao lado do espaço em que o quebra-cabeça irá se
formar.
Desenvolvimento: O aluno deve colocar cada figura no espaço correto.Caso
não acerte, a peça volta para o lugar e o aluno deverá colocá-la em outro espaço,
montando assim o desenho escolhido.Estimula o raciocínio lógico, criatividade,
atenção e o pensamento lógico.
Atividade 27: Complete a palavra. Este jogo contém as letras do alfabeto e
o desenho de uma fruta ilustrado no topo da figura.
Desenvolvimento do jogo: O aluno escreve o nome da fruta que aparece no
desenho, escolhendo uma letra do alfabeto e arrastando para o espaço vazio
correspondente, completando a palavra e apertando no botão ok. Se houver
correção, basta clicar no botão apagar e recomeçar a atividade. Estimula leitura,
escrita, ampliação do vocabulário, compreensão da posição e ordem das letras nas
palavras.
Atividade 28: Torre de Hanói. Base composta por três pinos e argolas de
tamanhos diferentes.
Desenvolvimento: Para esta atividade, deve-se transferir de um pino para
outro uma argola de cada vez, começando pela argola maior e terminando com a
menor. Estimula a movimentação e deslocamento espacial; noção de tamanhos;
coordenação motora fina e raciocínio.
Atividade 29: Cruzadinha. A atividade é composta por uma cruzada
contendo frutas e outra contendo animais.
Desenvolvimento: Para realizar esta atividade, basta preencher os quadrinhos
com o nome correspondente à figura. Estimula ampliação do vocabulário,
coordenação motora fina, orientação espacial e a imaginação.
Os softwares utilizados nesta Unidade Didática foram: www.haga-que,com.br;
www.atividadeseducativas.com.br; www.smartkids.com.br; CD-ROM do Menino
Curioso; JClic. Esta seleção deveu-se ao fato de a mesma apresentar conteúdos
que fazem parte do currículo escolar, estimulando a cidadania, o comportamento
social e educacional como um todo. São atividades de curta duração, que
possibilitam o tempo de concentração da criança; são coloridas, com sons e
imagens, despertam o interesse e atenção. Estes softwares, além de trabalhar o
conteúdo proposto, desenvolvem: memória, atenção, linguagem, raciocínio lógico,
percepção visual, ampliação do vocabulário, conceitos matemáticos, entre outros.
Os jogos devem ser desafiadores e motivadores, onde o professor deve,
primeiramente, explorar e conhecer todas as possibilidades e recursos que os
mesmos oferecem, uma vez que nem todos os alunos possuem a mesma
capacidade de aprendizagem.
Cabe citar, além dos softwares aqui utilizados, outros endereços eletrônicos
que oferecem suporte pedagógico para que o professor fortaleça seus conteúdos
programáticos, conforme seguem:
- http://www.monica.com.br/index.htm
- http://www.mundodacriança.com
- http://www.iguinho.ig.com.br/jogos.html
- http://www.seninha.globo.com
- http://www.discoveryeducatiom.com.br
- http://www.divertire.com.br
- http://www.mingaudigital.com.br
- http://www.guri.com/guri.html
- http://www.pequenoartista.com.br/
- http://www.cambito.com.br/
- http://www.canalkids.com.br/
- http://www.brincandonarede.com.br/
- http://www.aprendebrasil.com.br
A metodologia para a utilização dos recursos apresentados foi realizada em
dois momentos: inicialmente foi feito a aplicação de uma série com todos os alunos,
durante 14 (catorze) horas, a fim de estabelecer uma linha base de conhecimento
(conforme Tabela 1). Posteriormente, após trabalhar com os conteúdos dos
softwares, aplicou-se novamente a série por mais 14 (catorze) horas, objetivando
comparar os resultados alcançados (Tabela 1).
Fig. 1 - Tabela 1- Demonstra dados para avaliação de resultados do projeto
Tabela 1 - Ficha para avaliação individual
Aluno:
Linha base (data:..../..../..../)
Série: Linha base (data:..../..../..../)
Série:
Softwares
Realizou as atividades
Tempo de fadiga:
Realizou as atividades
Tempo de fadiga:
www.haga-que,com.br Totalmente ( ) Parcial ( ) Não realizou ( )
Ativ. Inic: Totalmente ( ) Parcial ( ) Não realizou ( )
Ativ. Final:
www.atividadeseducativas.com.br Totalmente ( ) Parcial ( ) Não realizou ( )
Ativ. Inic: Totalmente ( ) Parcial ( ) Não realizou ( )
Ativ. Final:
www.smartkids.com.br Totalmente ( ) Parcial ( ) Não realizou( )
Ativ. Inic: Totalmente ( ) Parcial ( ) Não realizou ( )
Ativ. Final:
CD-ROM do Menino Curioso Totalmente ( ) Parcial ( ) Não realizou( )
Ativ. Inic: Totalmente ( ) Parcial ( ) Não realizou ( )
Ativ. Final:
JClic Totalmente ( ) Parcial ( ) Não realizou( )
Ativ. Inic: Totalmente ( ) Parcial ( ) Não realizou ( )
Ativ. Final:
Fonte: Elaborado pela autora, 2013.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Aprendendo a ler. Disponível em: www.atividadeseducativas.com.br. Acesso em 10/08/2013.
As cores. Disponível em: www.atividadeseducativas.com.br. Acesso em 10/08/2013.
As formas. Disponível em: www.atividadeseducativas.com.br. Acesso em 10/08/2013.
A tecnologia no mundo de hoje. Disponível em: www.redecorrenteviva.wordpress.com.br. Acesso em 18/10/2013.
Combine as cores. Disponível em www.smartkids.com.br. Acesso em 11/10/2013.
Combinum. Disponível em Bookcase Multimídia Educacional Ltda, 1995.
Complete a palavra. Disponível em: www.atividadeseducativas.com.br. Acesso em 10/08/2013.
Conhecendo as Letrinhas com o Menino Curioso. BOOKCASE MULTIMIDIA EDUCACIONAL LTDA.. 1 CD-ROM.
Continha. Disponível em Bookcase Multimídia Educacional Ltda, 1995.
Corpo humano. Disponível em: www.atividadeseducativas.com.br. Acesso em 10/08/2013.
Corpo humano. Disponível em www.smartkids.com.br. Acesso em 11/10/2013.
Cruzadinha. Disponível em: www.atividadeseducativas.com.br. Acesso em 10/08/2013.
Dominó. Disponível em www.smartkids.com.br. Acesso em 11/10/2013.
Embaralha. Disponível em Bookcase Multimídia Educacional Ltda, 1995.
Encontre o animal. Disponível em: www.atividadeseducativas.com.br. Acesso em 10/08/2013.
Figuras do curioso. Disponível em Bookcase Multimídia Educacional Ltda, 1995.
GALVÃO FILHO, Teófilo Alves. A tecnologia assistiva: favorecendo o desenvolvimento e a aprendizagem em contextos educacionais inclusivos. As tecnologias nas práticas pedagógicas inclusivas. Marília, SP: Cultura Acadêmica, p. 65-92, 2012.
Histórias infantis. Disponível em: www.Haga-que.com.br. Acesso em 29/08/2013.
Hora a hora. Disponível em: www.atividadeseducativas.com.br. Acesso em 10/08/2013.
Inventor. Disponível em Bookcase Multimídia Educacional Ltda, 1995.
Jogo da forca. Disponível em www.smartkids.com.br. Acesso em 11/10/2013.
Jogo da memória. Disponível em: www.atividadeseducativas.com.br. Acesso em 10/08/2013.
Jogo da memória. Disponível em www.smartkids.com.br. Acesso em 11/10/2013.
Juntando as letras. Disponível em: www.atividadeseducativas.com.br. Acesso em 10/08/2013.
KENSKI, Vani Moreira. Educação e tecnologias: o novo ritmo da informação. 6. ed. São Paulo: Papirus, 2007.
Labirinto. Disponível em Bookcase Multimídia Educacional Ltda, 1995.
Letrinhas. Disponível em Bookcase Multimídia Educacional Ltda, 1995.
Liga pontinhos. Disponível em: www.atividadeseducativas.com.br. Acesso em 10/08/2013.
Ligue os pontinhos. Disponível em Bookcase Multimídia Educacional Ltda, 1995.
Monta cena. Disponível em Bookcase Multimídia Educacional Ltda, 1995.
Nome das cores. Disponível em: www.atividadeseducativas.com.br. Acesso em 10/08/2013.
Paraná. Secretaria de Estado da Educação. Superintendência da Educação. Diretoria de Tecnologias Educacionais. P 111. JClic, versão 0.1.22: autoria de atividades educacionais, v. 1. Secretaria de Estado da Educação. Superintendência da Educação. Diretoria de Tecnologias Educacionais. Curitiba: SEED–PR, 2010, v. 1. 57p.
Quadro de letras. Disponível em Bookcase Multimídia Educacional Ltda, 1995.
Quebra-cabeça. Disponível em Bookcase Multimídia Educacional Ltda, 1995.
Quebra-cabeça. Disponível em www.smartkids.com.br. Acesso em 11/10/2013.
Resta um. Disponível em: www.atividadeseducativas.com.br. Acesso em 10/08/2013.
SILVA, Sirley Maykelleda. Alguns aspectos relevantes sobre a introdução da informática na educação. Disponível em: http://www.webartigos.com/artigos/alguns-aspectos-relevantes-sobre-a-introducao-da-informatica-na-educacao/1992/. Publicado em 26 de junho de 2007. Acesso em 21/05/2013. 5 p.
Torre de Hanói. Disponível em: www.atividadeseducativas.com.br. Acesso em 10/08/2013.
Vamos contar. Disponível em: www.atividadeseducativas.com.br. Acesso em 10/08/2013.
VIGOTSKY, Lev Semenovich. A formação social da mente: o desenvolvimento dos processos psicológicos superiores. 7. ed. São Paulo: Martins Fontes, 2007.