31
Versão On-line ISBN 978-85-8015-075-9 Cadernos PDE OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE Produções Didático-Pedagógicas

OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA … o menino resolver as continhas e fazer o gol. Demonstre que entende de matemática. Figura 19 - Continha Fonte: Bookcase Multimídia, 1995. Forme

  • Upload
    dinhnhi

  • View
    213

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Versão On-line ISBN 978-85-8015-075-9Cadernos PDE

OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE

Produções Didático-Pedagógicas

Ficha para identificação da Produção Didático-Pedagógica

Título: O uso do Computador como Recurso de Apoio Pedagógico no Processo

de Ensino-aprendizagem do Aluno com Deficiência Intelectual

Autor Adriana Aparecida Zanardi Sanzovo

Disciplina/Área Educação Especial

Escola de Implementação

do Projeto e sua localização

Escola Zilda Arns, localizada no município de

Salto do Lontra– PR

Município da escola Salto do Lontra

Núcleo Regional de

Educação

Dois Vizinhos

Professor Orientador Dorisvaldo Rodrigues da Silva

Instituição de Ensino

Superior

UNIOESTE

Relação Interdisciplinar Português, Matemática, Ciências, História e Arte

Resumo Esta Unidade Didática tem por finalidade planejar

o desenvolvimento de atividades pedagógicas

destinadas aos alunos com deficiência intelectual

do 2° ano. Utilizando-se de softwares

educacionais, bem como de diversos materiais

de entretenimento computacionais, buscou-se

promover o processo de ensino-aprendizagem e

a interação social no ambiente escolar dos

alunos atendidos.

Palavras-chave Educação Especial. Computador. Softwares

Educativos.

Formato do Material

Didático

Unidade Didática

Público Alvo Alunos do 2º ano

APRESENTAÇÃO

Atualmente, a sociedade passa por mudanças significativas, onde o trabalho

humano se sobrepõe ao uso das máquinas e não mais é substituído por elas. Dessa

forma, a valorização do indivíduo, através da informação, é questão fundamental

para que o mesmo possa viver nessa sociedade.

Para o aluno com deficiência intelectual ser um sujeito ativo na construção do

próprio conhecimento, é essencial que ele se aproprie de condições e situações nas

quais possa ser estimulado por meio de recursos pedagógicos que possam ampliar

as possibilidades de uso de suas funções cognitivas, objetivando estar capacitado

para raciocinar, equiparar, expor e articular conceitos.

Frequentemente, o indivíduo com deficiência intelectual apresenta limitações

em sua capacidade de interagir com o meio e com as pessoas que o cercam.

Descobrir o mundo, cada qual ao seu modo, é uma forma de evoluir, seja por meio

de pensamentos, palavras, desenhos, riscos e/ou rabiscos. Essa forma de

representação pode ser mediada pelo uso dos signos e/ou dos instrumentos, uma

vez que os dois são ferramentas auxiliadoras no desenvolvimento dos processos

psicológicos superiores, onde Vigotsky (1994), citado por Galvão Filho (2012, p. 68),

enfatiza que “estas duas ferramentas proporcionam a mediação que impulsiona o

desenvolvimento”.

O surgimento das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC)

proporcionou novas possibilidades de aprendizado ao aluno com deficiência

intelectual. As TIC fortaleceram o ser humano em sua ânsia de querer saber, ensinar

e aprender e dia após dia, a informática adquire cada vez mais relevância na vida

das pessoas. Para que as TICs aprimorem o processo educativo, segundo Kenski

(2007, p. 46), há a necessidade de que as mesmas sejam compreendidas e

incorporadas pedagogicamente. Assim, respeitar as especificidades do ensino e até

da própria tecnologia é ponto primordial para que essa diferença realmente se

acentue, por meio do uso correto da tecnologia adotada ou escolhida.

Partindo dessa afirmativa, convém salientar que as escolas necessitam

atentar para este importante suporte tecnológico, como mais uma fonte de apoio,

além dos outros recursos que já são instituídos como formas de aprender,

entendendo que esta ferramenta vem somar-se a uma aprendizagem capaz de

inserir o aluno na sociedade como um todo.

Assim sendo, nas palavras de Silva (2013):

A introdução do computador na escola deve ser bem definida para que o mesmo contribua para a melhoria do processo de ensino e aprendizagem e não atrapalhe a causa daqueles que se preocupam com a eficácia do ensino ministrado e a qualidade de aprendizado(p. 2).

A elaboração desta unidade didática pretende minimizar as dificuldades

encontradas por nós, professores de alunos com deficiência intelectual, no sentido

de auxiliar e promover condições de compreender as suas habilidades e aspectos

cognitivos, bem como fornecer subsídios para que os mesmos se sintam capazes de

interagir com os outros e consigo mesmos, se valorizando verdadeiramente como

ser humano.

A produção didático-pedagógica será descrita e sistematizada na forma de

Unidade Didática, como segue:

Figura 1 - Demonstra a importância da tecnologia no mundo de hoje

Fonte: www.redecorrenteviva.wordpress.com.br

Atividade 1: Histórias infantis

Atividade 2: Jogo da memória

Era uma vez...

Vamos construir uma história legal?

Leia as histórias do haga-que, depois escreva a sua dentro do quadro.

Figura 2 – Programa Haga-que

Fonte: www.hagaque.com.br

Teste sua memória. Mostre o quanto você é bom, encontrando as cartas

iguais e conhecendo as moedas brasileiras.

Figura 3a – Jogo da memória

Fonte: www.atividadeseducativas.com.br

Agora faça o mesmo exercício através dos meios de comunicação.

Figura 3b – Jogo da memória

Fonte: www.smartkids.com.br

Atividade 3: Juntando as letras

Atividade 4: Letrinhas

Demonstre o quanto você é esperto, descobrindo a palavra correspondente à

pergunta. É só juntar as letrinhas e arrastá-las sobre a mesa.

Figura 4 – Juntando as letras

Fonte: www.atividadeseducativas.com.br

Como você já conhece as letras do alfabeto, faça a associação da letra com a

figura.

Figura 5 - Letrinhas

Fonte: Bookcase Multimídia, 1995.

Atividade 5: Aprendendo a ler

Atividade 6: As formas

Vamos aprender com que letra inicia cada objeto.

Figura 6 – Aprendendo a ler

Fonte: www.atividadeseducativas.com.br

Mostre sua capacidade encaixando cada forma em seu devido lugar.

Figura 7 – As formas

Fonte: www.atividadeseducativas.com.br

Atividade 7: Nome das cores

Atividade 8: As cores

Vamos brincar com as cores. É muito fácil, basta apertar a bisnaga e ouvir o

nome das cores.

Figura 8 – Nominando as cores

Fonte: www.atividadeseducativas.com.br

Agora que você já sabe quem é quem, arraste as bisnagas até a cor

desenhada na aquarela.

Figura 9 – As cores

Fonte: www.atividadeseducativas.com.br

Atividade 9: Combine as cores

Atividade 10: Jogo da forca

Brinque com as cores e divirta-se.

Figura 10 – Brincando com as cores

Fonte: www.smartkids.com.br.

Você vai se divertir muito neste jogo escolhendo uma imagem, onde se abrirá

outra tela.

Figura 11a – Jogo da forca

Fonte: www.smartkids.com.br.

Observe a figura e escreva as letras que faltam nos pontilhados.

Figura 11b – Jogo da forca

Fonte: www.smartkids.com.br.

Atividade 11: Encontre o animal

Atividade 12: Vamos contar

Pode me ajudar a encontrar o nome dos animais que estão escondidos no

caça-palavras abaixo?

Figura 12 – Encontre o animal

Fonte: www.atividadeseducativas.com.br

Observe a quantidade de objetos que aparece no quadro. Clique no botão

verde até aparecer a quantidade correta para ver se você é bom em matemática.

Figura 13 – Vamos contar

Fonte: www.atividadeseducativas.com.br

Atividade 13: Corpo humano

Atividade 14: Resta um

Ajude a menina a colocar cada parte do corpo humano no seu devido lugar,

demonstrando que já conhece o seu corpo.

Figura 14a – Corpo humano

Fonte: www.atividadeseducativas.com.br

Se já aprendeu, faça de novo com este desenho.

Figura 14b – Corpo humano

Fonte: www.smartkids.com.br.

Nesta atividade, você deve deixar o menor número de pinos no tabuleiro,

mostre o quanto é inteligente.

Figura 15 – Resta um

Fonte: www.atividadeseducativas.com.br

Atividade 15: Monta cena

Atividade 16: Hora a hora

Escolha um número, depois monte sua cena, seja criativo.

Figuras 16a – Monta cena 16b – Monta cena

Fonte: Bookcase Multimídia,1995. Fonte: Book Case Multimídia, 1995.

Observe os relógios.

Sabendo que o sol representa o dia e a lua representa a noite, por meio dos

movimentos dos ponteiros e pela mudança das cores das nuvens, descubra que é

dia ou noite.

Figura 17a – Horário diurno Figura 17b – Horário noturno

Fonte: www.atividadeseducativas.com.br Fonte: www.atividadeseducativas.com.br

Atividade 17: Dominó

Atividade 18: Continha

Atividade 19: Quadro de letras

Comer, comer, é o melhor para poder crescer...

Junte os pares de frutas e siga o jogo do dominó.

Figura 18 - Dominó

Fonte: www.smartkids.com.br.

Ajude o menino resolver as continhas e fazer o gol. Demonstre que entende

de matemática.

Figura 19 - Continha

Fonte: Bookcase Multimídia, 1995.

Forme palavras, faça uma lista de objetos que mais gosta, depois escreva no

quadro, utilizando as letras do quadro amarelo.

Figura 20 – Quadro de letras

Fonte: Bookcase Multimídia, 1995.

Observe os desenhos e faça a combinação com o número correspondente.

Figura 21 - Combinum

Fonte: Bookcase Multimídia, 1995.

Quer descobrir a palavra que o Dr.Venturim embaralhou? Você é esperto e

consegue, basta olhar as letras nos tubos de ensaio.

Figura 22 - Inventor

Fonte: Bookcase Multimídia, 1995.

Preste atenção nas figuras abaixo. Encontre os pares correspondentes, junte

cada letra com a figura certa e fale sobre a imagem com o amiguinho ao lado.

Figura 23 - Figurinhas

Fonte: Bookcase Multimídia, 1995.

Atividade 20: Combinum

Atividade 21: Inventor

Atividade 22: Figuras do curioso

Nesta atividade as figuras vão embaralhar. Para montar o desenho, clique

num quadrado de cada vez e arraste para o local correto até completar toda a figura,

formando assim o desenho inteiro.

Figura 24 - Embaralha

Fonte: Bookcase Multimídia, 1995.

Descubra a palavra-chave, escolhendo optando pelo nível fácil ou difícil e

liberte a menina do labirinto.

Figura 25 - Labirinto

Fonte: Bookcase Multimídia, 1995.

Você se alimenta corretamente e gosta de animais? Então preencha as

cruzadinhas com os nomes dos alimentos e dos bichos, conforme os desenhos.

Atividade 23: Embaralha

Atividade 24: Labirinto

Pegue o mouse, ligue todos os pontinhos iniciando pelo número um e

descubra o segredo do desenho.

Figura 26a – Liga pontinhos

Fonte: Bookcase Multimídia, 1995.

Se o pulso está firme, continue juntando os pontinhos para ver o que aparece.

Figura 26b – Liga pontinhos

Fonte: www.atividadeseducativas.com.br.

O nome já diz tudo: quebra-cabeça. Divirta-se e junte as peças, resolvendo o

mistério.

Figura 27a – Quebra quebra Figura 27b – Quebra-cabeça

Fonte: Bookcase Multimídia, 1995 Fonte: www.smartkids.com.br.

Atividade 25: Ligue os pontinhos

Atividade 26: Quebra-cabeça

Ache as peças certas para cada desenho que você escolher. Lembre-se que,

se faltar uma peça, o desenho não fica completo.

Figura 27c – Quebra-cabeça

Fonte: Paraná. Secretaria de Estado da Educação, 2010.

Só porque é uma atividade interessante, faça mais uma vez.

Figura 27d – Quebra-cabeça

Fonte: Paraná. Secretaria de Estado da Educação, 2010.

Quer conhecer algumas frutas?Descubra o nome e responda no pontilhado.

Figura 28 – Complete a palavra

Fonte: www.atividadeseducativas.com.br

Atividade 27: Complete a palavra

Demonstre que é capaz de movimentar as argolas, passando as argolas de

um pino para o outro, começando com aquelas de tamanho maior e terminando com

as menores.

Figura 29 – Torre de Hanói

Fonte: www.atividadeseducativas.com.br

Você se alimenta corretamente e gosta de animais? Então preencha as

cruzadinhas com os nomes dos alimentos e dos bichos, conforme os desenhos.

Você se alimenta corretamente e gosta de animais? Então preencha as

cruzadinhas com os nomes dos alimentos e dos bichos, conforme os desenhos.

Figura 30a – Alimentos Figura 30b - Animais

Fonte: www.atividadeseducativas.com.br Fonte: www.atividadeseducativas.com.br

Atividade 28: Torre de Hanói

Atividade 29: Cruzadinha

ORIENTAÇÕES METODOLÓGICAS

Este material didático, com finalidades recreativas e educativas, pode ser

utilizado por professores de todas as disciplinas, por contemplar atividades

interdisciplinares.

O brinquedo cria uma zona de desenvolvimento proximal da criança. A criança desenvolve-se, essencialmente, através da atividade de brinquedo; no brinquedo, a criança sempre se comporta além do seu comportamento habitual de sua idade, além de seu comportamento diário; no brinquedo, é como se ela fosse maior do que é na realidade. Como no foco de uma lente de aumento, o brinquedo contém todas as tendências do desenvolvimento sob forma condensada, sendo, ele mesmo, uma grande fonte de desenvolvimento. (VIGOTSKY, 2007, p. 122)

É importante compreender que Vigostky (2007, p. 118) enfatiza que “as

maiores aquisições de uma criança são conseguidas no brinquedo, aquisições que

no futuro tornar-se-ão seu nível básico de ação real e moralidade”. Desta forma,

cabe ao professor buscar alternativas de ensino-aprendizagem que contenham, em

seu teor, algumas formas de brincar, envolvendo a criança como um todo (infância e

aprendizado).

É nosso propósito repassar aos professores este conteúdo, assim como as

orientações e descrições, como seguem.

Atividade 1: Histórias infantis. Essas atividades desenvolverão no aluno o

domínio da leitura e escrita; aperfeiçoamento do vocabulário; criatividade literária;

raciocínio; identificação de acentos e sinais ortográficos; e enriquecimento do

imaginário.

Atividades:

1) Ler e ouvir histórias e tirinhas variadas no site do Haga-que;

2) Escrever uma história utilizando-se das figuras do Haga-que, de forma

Individual e coletiva;

3) Construir a história “eu e minha família”, dentro do programa Haga-que,

fazendo uso de imagens pessoais;

4) Impressão da história e exposição em sala de aula;

5) Através do PowerPoint, criar novas histórias;

6) Roda de leitura, cada aluno apresenta a sua história, utilizando o

computador ou a história impressa.

Através desta atividade os alunos vão se divertir muito, criando suas próprias

histórias e lendo as já produzidas. Professor: navegue com seus alunos no site do

haga-que.

Atividade 2: Jogo da memória. Este jogo contém figuras de cédulas de

dinheiro e de meios de comunicação, sendo que para cada imagem existem duas

figuras iguais.

Desenvolvimento do jogo: Para realizar esta atividade, basta clicar com o

mouse sobre duas cartas. Se elas forem iguais, ganha o ponto e joga novamente; se

forem diferentes, passa a vez. Ganha quem fizer mais pontos.

Esta atividade estimula o conhecimento do sistema monetário; dos numerais

e das moedas brasileiras; dos meios de comunicação, envolvendo também a

atenção, concentração e o raciocínio do aluno, uma vez que, a cada jogada, as

figuras mudam de lugar.

Atividade 3: Juntando as letras. O jogo é composto por uma pergunta e a

resposta está nas letras embaralhadas.

Desenvolvimento do jogo: Leia a pergunta, observe as letras embaralhadas,

tente descobrir a resposta. Depois coloque as letras em ordem sobre a mesa

utilizando o mouse para formar a palavra. Se acertar, o coração comemora com

você e aparece outra pergunta; se errar tente novamente. A atividade estimula a

atenção e o raciocínio lógico.

Atividade 4: Letrinhas. Este jogo contém um baú com as letras do alfabeto e

os números de 0 a 9.

Desenvolvimento: Inicia com o aluno escolhendo entre os números ou letras.

Aparecerá outra tela. Se o aluno escolher letras aparecerá objetos relacionados a

elas; se o aluno escolher os números aparecerá um menino contando os números

com os dedos e também o próprio numeral. Estimula a identificação numérica,

contagem, ampliação do vocabulário e sequência lógica.

Atividade 5: Aprendendo a ler. Este jogo é composto por imagens de

objetos variados que iniciam pelas vogais apresentadas nos círculos verdes abaixo

das gravuras.

Desenvolvimento do jogo: Observe as figuras e relacione com a letra

correspondente; arraste o objeto até a letra correta. Se acertar, aparece a

mensagem “parabéns” e também a vogal e a escrita da palavra. Se errar, a figura

volta para o lugar e deve-se jogar novamente. Tem por objetivo estimular o

reconhecimento das vogais e aprender novas palavras.

Atividade 6: As formas. Este jogo é composto por formas geométricas de

cores variadas.

Desenvolvimento: Encaixar as formas nos espaços correspondentes, por

meio do raciocínio das formas. Estimula noções de formas; cores; encaixe; raciocínio

lógico.

Atividade 7: Nome das cores. Este jogo é composto por uma aquarela

contendo bisnagas das cores primárias.

Desenvolvimento: Clicando na bisnaga, o aluno ouvirá o nome das cores

correspondentes à bisnaga apertada, conhecendo e ouvindo o nome das cores

vermelho, verde, azul e amarelo. Estimula o entendimento da simbologia das cores;

atenção e observação.

Atividade 8: As cores. Este jogo é composto por uma aquarela contendo

pinturas nas cores vermelho, verde, azul e amarelo, e seis bisnagas com as cores

mencionadas e mais duas diferentes.

Desenvolvimento: Nesta atividade, vai arrastar a bisnaga para a cor

apresentada na aquarela. Estimula o entendimento da simbologia das cores;

atenção e observação.

Atividade 9: Combine as cores. Esta atividade é composta por um quadro

de peças de tamanhos variados, nas cores vermelho, roxo, rosa, verde, azul e

amarelo.

Desenvolvimento: tem a finalidade de mudar a cor do espaço correspondente

ao clique da cor escolhida pelo aluno. É divertido e encantador, sendo que este jogo

merece atenção pelo colorido da brincadeira. Estimula o entendimento da simbologia

das cores; atenção; observação e raciocínio.

Atividade 10: Jogo da forca. Este jogo contém figuras de temas variados.

Depois que o aluno escolher o tema, outra tela se abrirá.

Desenvolvimento do jogo: Para jogar com seus colegas a forca, basta

escolher na tela o tema desejado, clicar e aparecerá noutra tela a figura contendo as

letras e desenhos de objetos variados. Basta descobrir o nome do objeto, arrastar as

letras no devido lugar, formando a palavra solicitada. Estimula leitura e escrita;

descoberta de novas palavras e raciocínio.

Atividade11: Encontre o animal. O jogo contém figuras de animais e seus

respectivos nomes estão dispostos em letras embaralhadas.

Desenvolvimento do jogo: O aluno, utilizando o mouse, passará o mesmo

sobre as letras até encontrar o nome do animal. É uma atividade de nível fácil, pois

os nomes dos animais estarão dispostos conforme o modelo. Estimula a atenção, o

raciocínio e a coordenação motora, bem como conhecer a grafia do nome do animal.

Atividade 12: Vamos contar. Este jogo contém figuras de objetos variados,

que a cada jogada, muda a quantidade e o objeto.

Desenvolvimento do jogo: Para iniciar o jogo, clique no botão verde que

aparecerá na bola a quantidade de bolinhas referente à quantidade de objetos que

estão dentro do quadrado até o número desejado, depois clique na bolinha amarela.

Se o resultado estiver correto, no canto superior direito aparecerá um boneco feliz;se

errar, o boneco estará triste e você pode jogar novamente até acertar. Este jogo

estimula cálculo mental; atenção e observação; identificação numérica; associação

de números à quantidade e contagem.

Atividade 13: Corpo humano. Esta atividade é composta por ossos do corpo

humano e um corpo vazio.

Desenvolvimento do jogo: Esta atividade é muito legal, ajude a menina montar

o corpo humano, arraste os ossos com a ajuda do mouse até seu devido lugar.

Estimula o reconhecimento do corpo humano e a função de cada membro.

Atividade 14: Resta um. Compõe-se de um tabuleiro com pinos.

Desenvolvimento: saltar um pino sobre o outro, retirando o que foi saltado,

devendo sobrar apenas um ao final do jogo, lembrando que a posição onde o pino

ficará não tem muita relevância. Estimula movimento e deslocamento no espaço;

noção de quantidade; adição; raciocínio e coordenação motora fina.

Atividade 15: Monta cena. Quadrado contendo números.

Desenvolvimento: Na escolha de um número outra tela se abrirá. Nesta, terá

a seguinte informação: pegar - que é onde o aluno escolherá com qual peça quer

começar a montar a figura; clica e arrasta a mesma até o local correto. Estimula

noção de quantidade, encaixe, formação de conjuntos, atenção e seqüência lógica

Atividade 16: Hora a hora. Este jogo é composto pelo relógio analógico e

digital, ainda apresenta uma nuvem representando o dia e a noite.

Desenvolvimento do jogo: Para realizar esta atividade, basta clicar na

flechinha. A cada clique, os ponteiros vão se movimentando e o relógio digital

também muda para a hora correspondente. As imagens do dia e da noite mudam

conforme a mudança da hora; é muito divertido. Estimula a aprendizagem das horas;

coordenação motora; noção do dia e da noite; diferença entre relógio analógico e

digital.

Atividade 17: Dominó. Este jogo é composto por dez espaços em branco,

com formato de peças de dominó. Abaixo destes espaços, encontram-se figuras de

frutas.

Desenvolvimento: O jogo começa com uma figura dupla. A partir daí, o aluno

deve clicar numa peça onde apareça a imagem igual à que aparece no segundo

quadradinho da primeira peça colocada. Estimula a atenção; raciocínio e

reconhecimento das frutas.

Atividade 18: Continha. Quadrado contendo um jogador com bola, um

goleiro, uma trave, uma simulação de conta e número de zero a dez na lateral do

painel.

Desenvolvimento: Nesta atividade, o aluno realiza o cálculo mental, escolhe o

resultado nos números da lateral da figura. Ao clicar no resultado correto, faz o gol.

Estimula a atenção, raciocínio e conhecimento matemático.

Atividade 19: Quadro de letras. Composto por um quadro com quarenta

células em branco e, abaixo, com destaque em amarelo, as letras do alfabeto, os

números e alguns sinais de pontuação.

Desenvolvimento: Com as opções do quadro amarelo, o aluno pode escrever

palavras ou frases, fazer contas, utilizando-sedo mouse. Ao escolher o símbolo,

deve arrastar até o quadro acima, finalizando seu pensamento. Desenvolve a leitura

e a escrita; ampliação do vocabulário e conhecimento de símbolos diversos.

Atividade 20: Combinum. Quadro contendo figuras de números de zero a

nove e a mesma quantidade de figuras variadas equivalentes aos números.

Desenvolvimento: Este é um jogo matemático, onde o aluno escolhe uma

figura, conta os objetos e relaciona com a figura do número correto. É uma atividade

de associação que pode ser jogada com imagens visíveis ou escondida. Estimula a

discriminação visual; associação do número à quantidade; contagem e identificação

numérica.

Atividade 21: Inventor. Esta atividade contempla um menino (Doutor) vestido

de branco e vários tubos de experiências contendo letras.

Desenvolvimento: Escolha um tamanho para o Doutor: pequeno, médio ou

grande; preste atenção na charada, observe os tubos de ensaio e descubra a

palavra que vai formar.Estimula a atenção, ampliação do vocabulário, linguagem oral

e escrita.

Atividade 22: Figuras do curioso. Este jogo é composto por figuras e letras

variadas.

Desenvolvimento: Nesta atividade o aluno deverá juntar o desenho com a

letra certa. Estimula o raciocínio lógico, a atenção e a memória.

Atividade 23: Embaralha. Este jogo é composto por um quadrado contendo

números de 0 a9, que serão escolhidos pelos alunos.

Desenvolvimento: Primeiro escolhe-se um número onde aparecerá outra tela.

A figura embaralhará e o aluno montará a figura clicando sobre os quadrados e

selecionando-os no local correto para cada quadrinho. Estimula a percepção visual,

reconhecimento de letras e o pensamento lógico.

Atividade 24: Labirinto. Este jogo contém um labirinto, uma menina e um

menino e também letras que formarão uma palavra.

Desenvolvimento: Para jogar e salvar a menina escolha entre o nível difícil ou

fácil. Para ocorrer o salvamento, basta conduzir o menino com o mouse até todas as

letras que estão dispostas no labirinto e descobrir a palavra-chave. Depois de

descoberta a charada, liberte a menina. Esta atividade estimula o pensamento

lógico, raciocínio, atenção, ampliação do vocabulário e companheirismo.

Atividade 25: Pontinhos. Quadro contendo números e um pontinho

correspondente a cada número.

Desenvolvimento: É um jogo muito interessante. Para iniciar basta clicar no

pontinho correspondente ao número 1 e assim sucessivamente até o último número

para se descobrir qual figura se formará. Estimula raciocínio, atenção, coordenação

motora fina e conhecimento dos numerais.

Atividade 26: Quebra-cabeça. Este jogo é composto por peças de diferentes

formatos que se encontram ao lado do espaço em que o quebra-cabeça irá se

formar.

Desenvolvimento: O aluno deve colocar cada figura no espaço correto.Caso

não acerte, a peça volta para o lugar e o aluno deverá colocá-la em outro espaço,

montando assim o desenho escolhido.Estimula o raciocínio lógico, criatividade,

atenção e o pensamento lógico.

Atividade 27: Complete a palavra. Este jogo contém as letras do alfabeto e

o desenho de uma fruta ilustrado no topo da figura.

Desenvolvimento do jogo: O aluno escreve o nome da fruta que aparece no

desenho, escolhendo uma letra do alfabeto e arrastando para o espaço vazio

correspondente, completando a palavra e apertando no botão ok. Se houver

correção, basta clicar no botão apagar e recomeçar a atividade. Estimula leitura,

escrita, ampliação do vocabulário, compreensão da posição e ordem das letras nas

palavras.

Atividade 28: Torre de Hanói. Base composta por três pinos e argolas de

tamanhos diferentes.

Desenvolvimento: Para esta atividade, deve-se transferir de um pino para

outro uma argola de cada vez, começando pela argola maior e terminando com a

menor. Estimula a movimentação e deslocamento espacial; noção de tamanhos;

coordenação motora fina e raciocínio.

Atividade 29: Cruzadinha. A atividade é composta por uma cruzada

contendo frutas e outra contendo animais.

Desenvolvimento: Para realizar esta atividade, basta preencher os quadrinhos

com o nome correspondente à figura. Estimula ampliação do vocabulário,

coordenação motora fina, orientação espacial e a imaginação.

Os softwares utilizados nesta Unidade Didática foram: www.haga-que,com.br;

www.atividadeseducativas.com.br; www.smartkids.com.br; CD-ROM do Menino

Curioso; JClic. Esta seleção deveu-se ao fato de a mesma apresentar conteúdos

que fazem parte do currículo escolar, estimulando a cidadania, o comportamento

social e educacional como um todo. São atividades de curta duração, que

possibilitam o tempo de concentração da criança; são coloridas, com sons e

imagens, despertam o interesse e atenção. Estes softwares, além de trabalhar o

conteúdo proposto, desenvolvem: memória, atenção, linguagem, raciocínio lógico,

percepção visual, ampliação do vocabulário, conceitos matemáticos, entre outros.

Os jogos devem ser desafiadores e motivadores, onde o professor deve,

primeiramente, explorar e conhecer todas as possibilidades e recursos que os

mesmos oferecem, uma vez que nem todos os alunos possuem a mesma

capacidade de aprendizagem.

Cabe citar, além dos softwares aqui utilizados, outros endereços eletrônicos

que oferecem suporte pedagógico para que o professor fortaleça seus conteúdos

programáticos, conforme seguem:

- http://www.monica.com.br/index.htm

- http://www.mundodacriança.com

- http://www.iguinho.ig.com.br/jogos.html

- http://www.seninha.globo.com

- http://www.discoveryeducatiom.com.br

- http://www.divertire.com.br

- http://www.mingaudigital.com.br

- http://www.guri.com/guri.html

- http://www.pequenoartista.com.br/

- http://www.cambito.com.br/

- http://www.canalkids.com.br/

- http://www.brincandonarede.com.br/

- http://www.aprendebrasil.com.br

A metodologia para a utilização dos recursos apresentados foi realizada em

dois momentos: inicialmente foi feito a aplicação de uma série com todos os alunos,

durante 14 (catorze) horas, a fim de estabelecer uma linha base de conhecimento

(conforme Tabela 1). Posteriormente, após trabalhar com os conteúdos dos

softwares, aplicou-se novamente a série por mais 14 (catorze) horas, objetivando

comparar os resultados alcançados (Tabela 1).

Fig. 1 - Tabela 1- Demonstra dados para avaliação de resultados do projeto

Tabela 1 - Ficha para avaliação individual

Aluno:

Linha base (data:..../..../..../)

Série: Linha base (data:..../..../..../)

Série:

Softwares

Realizou as atividades

Tempo de fadiga:

Realizou as atividades

Tempo de fadiga:

www.haga-que,com.br Totalmente ( ) Parcial ( ) Não realizou ( )

Ativ. Inic: Totalmente ( ) Parcial ( ) Não realizou ( )

Ativ. Final:

www.atividadeseducativas.com.br Totalmente ( ) Parcial ( ) Não realizou ( )

Ativ. Inic: Totalmente ( ) Parcial ( ) Não realizou ( )

Ativ. Final:

www.smartkids.com.br Totalmente ( ) Parcial ( ) Não realizou( )

Ativ. Inic: Totalmente ( ) Parcial ( ) Não realizou ( )

Ativ. Final:

CD-ROM do Menino Curioso Totalmente ( ) Parcial ( ) Não realizou( )

Ativ. Inic: Totalmente ( ) Parcial ( ) Não realizou ( )

Ativ. Final:

JClic Totalmente ( ) Parcial ( ) Não realizou( )

Ativ. Inic: Totalmente ( ) Parcial ( ) Não realizou ( )

Ativ. Final:

Fonte: Elaborado pela autora, 2013.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Aprendendo a ler. Disponível em: www.atividadeseducativas.com.br. Acesso em 10/08/2013.

As cores. Disponível em: www.atividadeseducativas.com.br. Acesso em 10/08/2013.

As formas. Disponível em: www.atividadeseducativas.com.br. Acesso em 10/08/2013.

A tecnologia no mundo de hoje. Disponível em: www.redecorrenteviva.wordpress.com.br. Acesso em 18/10/2013.

Combine as cores. Disponível em www.smartkids.com.br. Acesso em 11/10/2013.

Combinum. Disponível em Bookcase Multimídia Educacional Ltda, 1995.

Complete a palavra. Disponível em: www.atividadeseducativas.com.br. Acesso em 10/08/2013.

Conhecendo as Letrinhas com o Menino Curioso. BOOKCASE MULTIMIDIA EDUCACIONAL LTDA.. 1 CD-ROM.

Continha. Disponível em Bookcase Multimídia Educacional Ltda, 1995.

Corpo humano. Disponível em: www.atividadeseducativas.com.br. Acesso em 10/08/2013.

Corpo humano. Disponível em www.smartkids.com.br. Acesso em 11/10/2013.

Cruzadinha. Disponível em: www.atividadeseducativas.com.br. Acesso em 10/08/2013.

Dominó. Disponível em www.smartkids.com.br. Acesso em 11/10/2013.

Embaralha. Disponível em Bookcase Multimídia Educacional Ltda, 1995.

Encontre o animal. Disponível em: www.atividadeseducativas.com.br. Acesso em 10/08/2013.

Figuras do curioso. Disponível em Bookcase Multimídia Educacional Ltda, 1995.

GALVÃO FILHO, Teófilo Alves. A tecnologia assistiva: favorecendo o desenvolvimento e a aprendizagem em contextos educacionais inclusivos. As tecnologias nas práticas pedagógicas inclusivas. Marília, SP: Cultura Acadêmica, p. 65-92, 2012.

Histórias infantis. Disponível em: www.Haga-que.com.br. Acesso em 29/08/2013.

Hora a hora. Disponível em: www.atividadeseducativas.com.br. Acesso em 10/08/2013.

Inventor. Disponível em Bookcase Multimídia Educacional Ltda, 1995.

Jogo da forca. Disponível em www.smartkids.com.br. Acesso em 11/10/2013.

Jogo da memória. Disponível em: www.atividadeseducativas.com.br. Acesso em 10/08/2013.

Jogo da memória. Disponível em www.smartkids.com.br. Acesso em 11/10/2013.

Juntando as letras. Disponível em: www.atividadeseducativas.com.br. Acesso em 10/08/2013.

KENSKI, Vani Moreira. Educação e tecnologias: o novo ritmo da informação. 6. ed. São Paulo: Papirus, 2007.

Labirinto. Disponível em Bookcase Multimídia Educacional Ltda, 1995.

Letrinhas. Disponível em Bookcase Multimídia Educacional Ltda, 1995.

Liga pontinhos. Disponível em: www.atividadeseducativas.com.br. Acesso em 10/08/2013.

Ligue os pontinhos. Disponível em Bookcase Multimídia Educacional Ltda, 1995.

Monta cena. Disponível em Bookcase Multimídia Educacional Ltda, 1995.

Nome das cores. Disponível em: www.atividadeseducativas.com.br. Acesso em 10/08/2013.

Paraná. Secretaria de Estado da Educação. Superintendência da Educação. Diretoria de Tecnologias Educacionais. P 111. JClic, versão 0.1.22: autoria de atividades educacionais, v. 1. Secretaria de Estado da Educação. Superintendência da Educação. Diretoria de Tecnologias Educacionais. Curitiba: SEED–PR, 2010, v. 1. 57p.

Quadro de letras. Disponível em Bookcase Multimídia Educacional Ltda, 1995.

Quebra-cabeça. Disponível em Bookcase Multimídia Educacional Ltda, 1995.

Quebra-cabeça. Disponível em www.smartkids.com.br. Acesso em 11/10/2013.

Resta um. Disponível em: www.atividadeseducativas.com.br. Acesso em 10/08/2013.

SILVA, Sirley Maykelleda. Alguns aspectos relevantes sobre a introdução da informática na educação. Disponível em: http://www.webartigos.com/artigos/alguns-aspectos-relevantes-sobre-a-introducao-da-informatica-na-educacao/1992/. Publicado em 26 de junho de 2007. Acesso em 21/05/2013. 5 p.

Torre de Hanói. Disponível em: www.atividadeseducativas.com.br. Acesso em 10/08/2013.

Vamos contar. Disponível em: www.atividadeseducativas.com.br. Acesso em 10/08/2013.

VIGOTSKY, Lev Semenovich. A formação social da mente: o desenvolvimento dos processos psicológicos superiores. 7. ed. São Paulo: Martins Fontes, 2007.