Upload
lamlien
View
212
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Versão On-line ISBN 978-85-8015-075-9Cadernos PDE
OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE
Produções Didático-Pedagógicas
PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL – PDE
Ficha para identificação da Produção Didático-Pedagógica
Professor PDE/2013
Título
A importância dos jogos matemáticos para o processo ensino aprendizagem: Confecção de jogos matemáticos - EJA
Autor
Marina Carneiro dos Reis
Disciplina/Área
Matemática
Escola de Implementação do Projeto e sua localização
Colégio Estadual Ayrton Senna da Silva Av.
Emilio Johnson, nº 1172
Município da Escola
Almirante Tamandaré – Pr.
Núcleo Regional de Educação
Área Metropolitana Norte
Professor Orientador
Violeta Estephan
Instituição de Ensino Superior
Universidade Tecnológica Federal do
Paraná (UTFPR)
Relação Interdisciplinar
Nenhuma
Resumo:
Este projeto de pesquisa tem por finalidade propor atividades de confecção de jogos matemáticos, para que auxiliem os alunos na construção de seus conhecimentos. Sendo os jogos um recurso didático, capaz de promover um ensino aprendizagem mais dinâmico possibilitando trabalhar o formalismo próprio da matemática de uma forma atrativa e desafiadora. Desde a
SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO
SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃO
DIRETORIA DE POLÍTICAS E PROGRAMAS EDUCACIONAIS
antiguidade o jogo foi elemento de discussão para o ensino, acreditava-se que por meio do mesmo, o ato de educar pudesse tomar rumos que abrangia a imaginação, a curiosidade e a própria aprendizagem de maneira alegre e eficaz. Desenvolveremos atividades, visando à construção de aprendizagens significativas em matemática.
Palavras-chave ( 3 a 5 palavras)
Jogos matemáticos, Confecção de jogos,
Ensino- Aprendizagem
Formato do Material Didático
Caderno Pedagógico
Público Alvo
EJA
MARINA CARNEIRO DOS REIS
CADERNO PEGAGÓGICO
A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS MATEMÁTICOS PARA
O PROCESSO ENSINO APRENDIZAGEM:
CONFECÇÃO DE JOGOS MATEMÁTICOS - EJA
Curitiba - 2013
1. APRESENTAÇÃO
Nota-se o quanto é importante uma atividade diferenciada para nossos alunos
do EJA, onde encontramos falta de motivação e dificuldades relacionadas á
aprendizagem, principalmente pelo fato de a matemática ter um formalismo próprio e
ser considerada pelos nossos alunos, como uma das matérias mais difíceis de ser
aprendida.
Com habilidade, iremos despertar o gosto por estudar matemática por meio
da confecção dos jogos. Mostrando a importância dos mesmos, para o processo de
ensino – aprendizagem, sendo que durante as atividades realizadas os alunos
poderão sanar suas dificuldades, caso as tenha. O material didático pedagógico
como o caderno contribui como um roteiro de atividades que o professor poderá
utilizá-las, ajustando conforme suas necessidades e objetivos a serem atingidos.
Será apresentado através da TV Pen-Drive aos alunos, as muitas definições de
jogos e sua importância para o processo de ensino-aprendizagem, em seguida
teremos aulas expositivas e listas de exercícios para fixação de conteúdos (potência,
raiz quadrada e regra de sinais). Após o domínio dos conteúdos estudados, os
alunos terão aulas práticas, de confecção dos jogos. Ao finalizar a confecções, os
alunos irão se reunir em grupos e jogar os jogos feitos por eles mesmos.
2. JOGOS
Desde a antiguidade o jogo foi elemento de discussão para o ensino,
acreditava-se que por meio do mesmo, o ato de educar pudesse tomar rumos que
abrangia a imaginação, a curiosidade e a própria aprendizagem de maneira alegre e
eficaz.
Sendo os jogos utilizados por diversos povos, como egípcios, romanos e
maias. Para esses povos os jogos tinham a finalidade de ensinar valores, normas e
padrões de vida advindos das gerações antecedentes. As relações com o lúdico se
fazem presente em diversas áreas do conhecimento, na filosofia, Platão citado por
Almeida apud Alves (2001, p.16), diz que “o aprender brincando” era mais
importante e deveria ser ressaltado no lugar da violência e da repressão.
Considerava ainda que todas as crianças deveriam estudar a matemática de forma
atrativa, sugerindo como alternativa a forma de jogo.
Os etólogos classificam como brincadeiras, os comportamentos que não
visam à satisfação das necessidades vitais, alimentares ou sexuais, mas que
apresentam um caráter aparente de gratuidade; estas atividades de interação social
como abordagens, correr perseguindo, lutas amigáveis, brincadeiras solitárias com
ou sem objetos, são observadas principalmente entre animais jovens. Já no homem,
o jogo não se limita á infância, ás vezes faz investimentos financeiros para (jogos
esportivos como futebol, tênis, olímpicos ou televisionados...), deixando assim de ser
um mero passatempo, tornando-se até uma profissão.
A palavra jogo pode apresentar muitas definições e existem vários
significados para ela, por exemplo, no (Aurélio, 2004), jogo é: “atividade física ou
mental fundada em sistemas de regras que definem perda ou ganho, passatempo,
jogo, vício de jogar, série de coisas que formam um todo, balanço, oscilação,
manha, astúcia”. (Huizinga, 1980), define jogo como: “uma atividade ou ocupação
voluntária, exercida dentro de determinados limites de tempo e espaço, segundo
regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim
em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma
consciência de ser diferente da vida cotidiana”. Enfim, são várias as definições e até
sinônimos para o mesmo. A mesma atitude pode ser jogo ou não jogo, dependendo
da cultura ou da forma que se faz entendimento.
Para algumas pessoas, o jogo pode ser visto apenas como recreação, ou
seja, como bem estar para aqueles que jogam, enquanto que para outras pode ser
visto como um suporte na aquisição do conhecimento ou, ainda, há os que pensam
que os jogos são uma preparação para a vida adulta, é um meio de aquisição de
regras, fato característico da vida em sociedade.
2.1 O JOGO COMO FERRAMENTA DE ENSINO – APRENDIZAGEM
A inadequação dos métodos expositivos e a ideia de que o professor é o
transmissor do conhecimento e o aluno receptor, faz com que seja necessário
repensar e utilizar recursos diferenciados em sala de aula, para que haja uma maior
participação dos nossos alunos. Muitos docentes já reconhecem que há uma
carência lúdica e que é necessário haver uma mudança nas aulas, para envolver os
alunos numa aprendizagem significativa, utilizando técnicas alternativas, ao se
trabalhar o jogo com o aluno, o mesmo estará aprendendo sem a linguagem formal
da matemática e porque não utilizar os jogos?
Conforme os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN) de matemática não há
um caminho exclusivo para o ensino de qualquer disciplina, em particular, a
matemática. As possibilidades de trabalho são muitas, na qual o educador poderá
construir sua própria prática. Sendo assim, o jogo se torna um recurso que fornece
os contextos do problema e ao mesmo tempo, faz com que o aluno desenvolva
estratégias para solucioná-lo.
O jogo deve ser visto como um importante instrumento pedagógico, para
favorecer a aprendizagem do aluno, em especial a aprendizagem matemática e
através dos jogos, os educandos vão percebendo que é possível aprender de forma
divertida, passando assim, a compreender e a utilizar convenções e regras que
serão empregadas no processo de ensino aprendizagem, tendo um melhor
aprendizado em relação aos conteúdos vistos e que a escola não é o único local de
realização de atividades matemáticas.
Uma prática pedagógica que utilize atividades lúdicas irá favorecer a
autonomia dos educandos. Segundo Piaget, citado por Kamii (1991, p.54),
Uma educação conformista ou escola tradicional não encoraja o pensamento crítico nem o independente. As escolas precisam encorajar a autonomia do princípio, se quiserem, eventualmente, serem bem sucedidas em ajudar indivíduos a atingirem níveis mais altos de desenvolvimento emocional e cognitivo.
Aprender matemática através de jogos para nossos educandos não é
considerado como um momento para a aprendizagem, pois o aluno não identifica a
ligação entre a atividade lúdica e a possibilidade de se aprender a matemática. Para
a maioria dos nossos alunos, o intervalo das aulas é ligado ao momento de
descontração, conversa, jogos e a aprendizagem é ligada ao contexto de trabalho.
Com a utilização dos jogos, os alunos se esforçam para superar obstáculos,
tanto cognitivos quanto emocionais, sendo que se estão motivados, ficam mais
ativos mentalmente. Sendo o jogo livre de pressões e avaliações faz com que haja
uma maior aprendizagem.
Segundo Kishimoto (1999, p.96), “Sabemos que as experiências positivas nos
dão segurança e estímulo para o desenvolvimento. O jogo nos propicia a
experiência do êxito, pois é significativo, possibilitando a autodescoberta, a
assimilação e a integração com o mundo por meio de relações e de vivências”.
Os PCN ainda ressaltam que
Os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permite que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na elaboração de estratégia de resolução e busca de soluções (BRASIL, 1998, p.46).
Segundo Alves (2007, p.26), “para Moura (1994), o jogo tem a finalidade de
desenvolver habilidades de resolução de problemas,” onde o educando tem a
oportunidade de aprender os conteúdos matemáticos e ao mesmo tempo construir
instrumentos necessários á ação de aprender.
Ao se trabalhar com as atividades lúdicas, o aluno aprende brincando, sem
obrigatoriedade ou imposição do educador, motivando-se para uma nova
aprendizagem e fixação de noções já conhecidas. Desafiar nossos alunos com os
jogos faz com que haja um progresso na aprendizagem do aluno, desenvolvendo
competências para a resolução de problemas.
Atividades a serem trabalhadas:
Lista de exercícios referente aos conteúdos (potência, raiz quadrada e
regra de sinais)
Avaliação para verificar se houve uma aprendizagem significativa dos
conteúdos
Confecção do Jogo do Mico
Confecção do Jogo de Dominó
Confecção do Jogo de Tabuleiro
2.2 SUGESTÃO DE PROCEDIMENTO:
Após as aulas expositivas o professor poderá trabalhar com lista de
exercícios, o objetivo da mesma é fazer com que os alunos tenham maior facilidade
para jogar os jogos, pois estarão dominando bem os conteúdos. Fazendo assim,
com que os jogos se tornem mais uma ferramenta de aprendizagem. Segue abaixo
três atividades, fica como sugestão para os professores que tenham interesse em
trabalhar com seus alunos, antes de iniciar a confecção dos jogos.
ATIVIDADE- 1
1-Transforme os fatores iguais da tabuada em raiz quadrada, seguindo o
exemplo abaixo:
111211211111
101001001010
39933
24422
11111
Ao chegar à multiplicação 10X10, você deverá armar as contas para que a
professora verifique. Agora que você viu a parte inicial deste algoritmo, é a
sua vez de continuar desenvolvendo até os fatores iguais da tabuada do 20 .
Ou seja: 204004002020
ATIVIDADE- 2
Ao resolver os exercícios abaixo você deverá se lembrar de algumas regras
importantes, quando os cálculos envolverem adição e subtração de números
inteiros.
Sinais iguais, somar e conservar o sinal.
Exemplo: - 8 - 4 = -12 e +7 + 4 = + 11
Sinais diferentes, subtrair e conservar o sinal do maior número.
Exemplo: - 4 + 8 = + 4 e -7 + 5 = -2
Agora tente calcular de acordo com as dicas acima.
1) Calcule:
275345)
275345)
845729)
243024.1)
324215)
3224)
3413)
36524)
52)
89)
94)
24589)
l
k
j
i
h
g
f
e
d
c
b
a
ATIVIDADE - 3
Ao resolver os exercícios abaixo, você deverá lembrar que, o cálculo de uma
potência nada mais é, que um produto frequente de fatores iguais.
Veja os exemplos abaixo:
54 = 5 x 5 x 5 x 5 = 625
(-2)5 = (-2) . (-2) . (-2) .(-2) . (-2) = -32
Observe que:
-22 = - (2 . 2) = - 4 e (-2)2 = (-2) .(-2) = +4 assim, -2 ≠ (-2)2
Calcule:
a) ( - 2 )2 + 3 =
b) ( +3 )3 – 4 =
c) – 32 – 3 =
d) – 52 + 4 =
e) ( - 12)2 - 325 =
f) ( - 5 )2 - 144 =
g) ( -13 )2 + 124 =
h) 132 =
i) 36 =
j) 143 =
k) (- 5 )2 – 18 =
3. JOGO DO MICO
O conhecido “Jogo do Mico” tem por objetivo formar pares com bichos, sendo
o mico o único solteiro. O vencedor do jogo é aquele que consegue completar seus
pares e não ficar com a carta do mico. O “Mico Matemático” segue as mesmas
regras, e sua vantagem é a possibilidade de ser adaptado á diferentes conteúdos.
Em vez de pares de bichos os alunos formam pares de perguntas e respostas sobre
cálculos de operações que envolvam regra de sinais, frações e potenciação. Neste
caso, iremos utilizá-lo para o estudo das potências, com o objetivo de desenvolver o
cálculo mental, os alunos poderão escolher as potências que gostariam de ter em
seu jogo. O professor pode sugerir aos alunos, que façam um esboço em seu
caderno de 13 potências com seus resultados, para poderem formar os pares das
cartas, pois para cada grupo, são necessárias 27 cartas e a vigésima sétima, será a
do mico.
Para a confecção será necessário:
Recortar 27 retângulos em cartolina de 4cm X 6cm
Colar ou escrever em 13 cartas perguntas sobre o assunto selecionado
Colar ou escrever em 13 cartas as respectivas respostas das perguntas
elaboradas
Colar em uma carta o desenho, a palavra ou a figura do mico.
Caso os alunos, tenham dificuldades em resolver operações mais difíceis,
podem utilizar o rascunho, mas devem ser estimulados a fazer cálculo mental.
Autoria própria
4 . DOMINÓ DE RAIZ QUADRADA
O jogo de dominó é um instrumento que possibilita o desenvolvimento dos
conceitos lógicos matemáticos, além de oferecer a oportunidade ao professor de
trabalhar mais uma estratégia diferenciada, para os alunos do EJA.
É importante ressaltar que, o jogo permite a aprendizagem, sendo um valioso
meio para favorecer a construção de conhecimentos, se bem orientado pelo
professor.
PROCEDIMENTOS:
COMO JOGAR?
A regra para se jogar dominó é simples, podem participar 2, 3 ou 4 jogadores.
As peças devem ser embaralhadas com as faces ilustradas voltadas para baixo.
Depois, cada jogador pega uma peça de cada vez do monte até que todas estejam
distribuídas. Uma pessoa sorteada começa o jogo, revelando uma peça. Então, no
sentido dos ponteiros do relógio, os jogadores, um a um, vão juntando peças de
acordo com seus respectivos resultados. Se um jogador, não tiver nenhuma peça
com a resposta certa, ela fica uma rodada sem jogar. Ganha quem conseguir se
livrar de todas as peças antes dos outros.
Para confecção será necessário:
Recortar 28 retângulos 3 cm X 6 cm
Escrever ou colar a raiz quadrada / ou sua respectiva resposta
Autoria própria
5. JOGO DE TABULEIRO
OBJETIVOS DO JOGO
Este jogo tem como objetivo desenvolver o cálculo mental abrangendo
substituição de valores numéricos em expressões com potências de números
inteiros e compreender a potência com expoente inteiro positivo como produto
frequente de fatores iguais. Fica a critério do professor, qual material utilizar para a
confecção do jogo de tabuleiro, também será necessário confeccionar:
4 peões e 1 dado com faces (-1, -2, -3, 1,2 e 3).
REGRAS DO JOGO
Pode participar do jogo de 2 a 4 alunos. Os participantes devem colocar seus
peões na casa de saída e lançar o dado uma vez para ver a ordem de início do jogo.
Em seguida, o participante deve lançar o dado e substituir o valor encontrado na
primeira expressão, se for um número positivo avança tantas casas seja o resultado
da expressão, caso seja um número negativo deve voltar ao início. A partir da
segunda jogada ele deve lançar o dado e substituir a lacuna da casa, em que seu
marcador está parado, pelo valor obtido no dado. Por exemplo, se o marcador está
na casa “x² - 4” (aqui o x2 deve substituir o valor do dado ao ser jogado), se o dado
parar no número 3, o jogador avançaria 5 casas, pois (3)² - 4 = 9 – 4 = 5; caso o
número encontrado fosse -2, não avançaria nenhuma casa, uma vez que (-2)² - 4 = 4
– 4= 0 e se fosse o número 1, voltaria 3 casas, pois (1)² - 4 = 1 – 4 = - 3. Por fim,
ganha o jogo aquele que primeiro alcançar a casa de chegada.
Autoria própria
6. ORIENTAÇÕES METODOLÓGICAS
A metodologia que a ser usada pelos professores, deverá ser criativa junto
com seus conhecimentos, encontrando seu próprio caminho para atingir seus
objetivos.
Serão desenvolvidas atividades de confecção de jogos, os mesmos serão
construídos pelos próprios alunos, para uma melhor aprendizagem dos conteúdos:
potência, raiz quadrada e regra de sinais. Ao final destas confecções os alunos irão
se reunir em grupos e jogar.
A prova de que um método está dando certo é o maior ou menor sucesso que
se está obtendo com ele, sendo assim as aulas deverão ser dinâmicas, vivas,
despertando interesse e trazendo aprendizagem. Se isso não acontecer, o professor
deve se questionar e ajustar o que for necessário.
“Não existe um só método que tenha dado o mesmo resultado com todos os
alunos... O ensino torna-se mais eficaz quando o professor conhece a natureza da
diferença entre seus alunos.” (Wilbert J. McKeachle).
REFERÊNCIAS
ALVES, Eva Maria Siqueira. A Ludicidade e o Ensino de Matemática: Uma Prática Possível. 4 ed. Campinas, SP, Papirus, 2007.
BAKER, M. Jesus o maior psicólogo que já existiu. Rio de Janeiro: Sextante, 2005.
BICUDO, Maria Aparecida (Org.). Pesquisa em Educação Matemática: concepções e perspectivas. Rio Claro (SP), Unesp, 1999.
BRASIL. Ministério da Educação e do Desporto. Secretaria da Educação Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais: matemática. Brasília: MEC/SEF, 1998.
CERQUETTI-ABERKANE, Françoise; BERDONNEAU, Catherine. O ensino da Matemática na Educação Infantil. Trad. Eunice Gruman. – Porto Alegre, Ed. Artes Médicas, 1997.
CONTIN, Rita de Cássia; FERREIRA, Waldinéia Antunes de Alcântara. Jogos: Instrumento Pedagógico no Ensino da Matemática. Disponível em: <http://cefaprocaceres.com.br/index.php?option=com_content&view=article&id=66&Itemid=76> Acesso em: mar. 2013
DROUET, R. Distúrbios da aprendizagem. São Paulo: Ática, 1997. Série Educação
JOSÉ, E.; COELHO, M. Problemas de aprendizagem. São Paulo: Ática, 1997. Série Educação
KAMII, Constance. Piaget para a educação pré-escolar. Trad. Maria Alice Bad Denise. Porto Alegre: Artes Médicas, 1991. KISHIMOTO, Tizuko Morchida. (Org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. 3. ed. São Paulo : Cortez,1999.
Muniz, Cristiano Alberto. Brincar e jogar: enlaces teóricos e metodológicos no campo da educação matemática. Belo Horizonte, Autêntica, 2010. PILETTI, C. Didática geral. São Paulo: Ática, 1999.
ROSSINI, M. Educar para ser escola. Petrópolis, RJ: Vozes, 2005.
Secretaria de Estado da Educação do Paraná. Diretrizes Curriculares da Educação Básica: Matemática. Curitiba: editora, SEED, 2008.