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Versão On-line ISBN 978-85-8015-075-9 Cadernos PDE OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE Produções Didático-Pedagógicas

OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE … · A inadequação dos métodos expositivos e a ideia de que o professor é o transmissor do conhecimento e o aluno receptor, faz com

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Versão On-line ISBN 978-85-8015-075-9Cadernos PDE

OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE

Produções Didático-Pedagógicas

PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL – PDE

Ficha para identificação da Produção Didático-Pedagógica

Professor PDE/2013

Título

A importância dos jogos matemáticos para o processo ensino aprendizagem: Confecção de jogos matemáticos - EJA

Autor

Marina Carneiro dos Reis

Disciplina/Área

Matemática

Escola de Implementação do Projeto e sua localização

Colégio Estadual Ayrton Senna da Silva Av.

Emilio Johnson, nº 1172

Município da Escola

Almirante Tamandaré – Pr.

Núcleo Regional de Educação

Área Metropolitana Norte

Professor Orientador

Violeta Estephan

Instituição de Ensino Superior

Universidade Tecnológica Federal do

Paraná (UTFPR)

Relação Interdisciplinar

Nenhuma

Resumo:

Este projeto de pesquisa tem por finalidade propor atividades de confecção de jogos matemáticos, para que auxiliem os alunos na construção de seus conhecimentos. Sendo os jogos um recurso didático, capaz de promover um ensino aprendizagem mais dinâmico possibilitando trabalhar o formalismo próprio da matemática de uma forma atrativa e desafiadora. Desde a

SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO

SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃO

DIRETORIA DE POLÍTICAS E PROGRAMAS EDUCACIONAIS

antiguidade o jogo foi elemento de discussão para o ensino, acreditava-se que por meio do mesmo, o ato de educar pudesse tomar rumos que abrangia a imaginação, a curiosidade e a própria aprendizagem de maneira alegre e eficaz. Desenvolveremos atividades, visando à construção de aprendizagens significativas em matemática.

Palavras-chave ( 3 a 5 palavras)

Jogos matemáticos, Confecção de jogos,

Ensino- Aprendizagem

Formato do Material Didático

Caderno Pedagógico

Público Alvo

EJA

MARINA CARNEIRO DOS REIS

CADERNO PEGAGÓGICO

A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS MATEMÁTICOS PARA

O PROCESSO ENSINO APRENDIZAGEM:

CONFECÇÃO DE JOGOS MATEMÁTICOS - EJA

Curitiba - 2013

1. APRESENTAÇÃO

Nota-se o quanto é importante uma atividade diferenciada para nossos alunos

do EJA, onde encontramos falta de motivação e dificuldades relacionadas á

aprendizagem, principalmente pelo fato de a matemática ter um formalismo próprio e

ser considerada pelos nossos alunos, como uma das matérias mais difíceis de ser

aprendida.

Com habilidade, iremos despertar o gosto por estudar matemática por meio

da confecção dos jogos. Mostrando a importância dos mesmos, para o processo de

ensino – aprendizagem, sendo que durante as atividades realizadas os alunos

poderão sanar suas dificuldades, caso as tenha. O material didático pedagógico

como o caderno contribui como um roteiro de atividades que o professor poderá

utilizá-las, ajustando conforme suas necessidades e objetivos a serem atingidos.

Será apresentado através da TV Pen-Drive aos alunos, as muitas definições de

jogos e sua importância para o processo de ensino-aprendizagem, em seguida

teremos aulas expositivas e listas de exercícios para fixação de conteúdos (potência,

raiz quadrada e regra de sinais). Após o domínio dos conteúdos estudados, os

alunos terão aulas práticas, de confecção dos jogos. Ao finalizar a confecções, os

alunos irão se reunir em grupos e jogar os jogos feitos por eles mesmos.

2. JOGOS

Desde a antiguidade o jogo foi elemento de discussão para o ensino,

acreditava-se que por meio do mesmo, o ato de educar pudesse tomar rumos que

abrangia a imaginação, a curiosidade e a própria aprendizagem de maneira alegre e

eficaz.

Sendo os jogos utilizados por diversos povos, como egípcios, romanos e

maias. Para esses povos os jogos tinham a finalidade de ensinar valores, normas e

padrões de vida advindos das gerações antecedentes. As relações com o lúdico se

fazem presente em diversas áreas do conhecimento, na filosofia, Platão citado por

Almeida apud Alves (2001, p.16), diz que “o aprender brincando” era mais

importante e deveria ser ressaltado no lugar da violência e da repressão.

Considerava ainda que todas as crianças deveriam estudar a matemática de forma

atrativa, sugerindo como alternativa a forma de jogo.

Os etólogos classificam como brincadeiras, os comportamentos que não

visam à satisfação das necessidades vitais, alimentares ou sexuais, mas que

apresentam um caráter aparente de gratuidade; estas atividades de interação social

como abordagens, correr perseguindo, lutas amigáveis, brincadeiras solitárias com

ou sem objetos, são observadas principalmente entre animais jovens. Já no homem,

o jogo não se limita á infância, ás vezes faz investimentos financeiros para (jogos

esportivos como futebol, tênis, olímpicos ou televisionados...), deixando assim de ser

um mero passatempo, tornando-se até uma profissão.

A palavra jogo pode apresentar muitas definições e existem vários

significados para ela, por exemplo, no (Aurélio, 2004), jogo é: “atividade física ou

mental fundada em sistemas de regras que definem perda ou ganho, passatempo,

jogo, vício de jogar, série de coisas que formam um todo, balanço, oscilação,

manha, astúcia”. (Huizinga, 1980), define jogo como: “uma atividade ou ocupação

voluntária, exercida dentro de determinados limites de tempo e espaço, segundo

regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim

em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma

consciência de ser diferente da vida cotidiana”. Enfim, são várias as definições e até

sinônimos para o mesmo. A mesma atitude pode ser jogo ou não jogo, dependendo

da cultura ou da forma que se faz entendimento.

Para algumas pessoas, o jogo pode ser visto apenas como recreação, ou

seja, como bem estar para aqueles que jogam, enquanto que para outras pode ser

visto como um suporte na aquisição do conhecimento ou, ainda, há os que pensam

que os jogos são uma preparação para a vida adulta, é um meio de aquisição de

regras, fato característico da vida em sociedade.

2.1 O JOGO COMO FERRAMENTA DE ENSINO – APRENDIZAGEM

A inadequação dos métodos expositivos e a ideia de que o professor é o

transmissor do conhecimento e o aluno receptor, faz com que seja necessário

repensar e utilizar recursos diferenciados em sala de aula, para que haja uma maior

participação dos nossos alunos. Muitos docentes já reconhecem que há uma

carência lúdica e que é necessário haver uma mudança nas aulas, para envolver os

alunos numa aprendizagem significativa, utilizando técnicas alternativas, ao se

trabalhar o jogo com o aluno, o mesmo estará aprendendo sem a linguagem formal

da matemática e porque não utilizar os jogos?

Conforme os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN) de matemática não há

um caminho exclusivo para o ensino de qualquer disciplina, em particular, a

matemática. As possibilidades de trabalho são muitas, na qual o educador poderá

construir sua própria prática. Sendo assim, o jogo se torna um recurso que fornece

os contextos do problema e ao mesmo tempo, faz com que o aluno desenvolva

estratégias para solucioná-lo.

O jogo deve ser visto como um importante instrumento pedagógico, para

favorecer a aprendizagem do aluno, em especial a aprendizagem matemática e

através dos jogos, os educandos vão percebendo que é possível aprender de forma

divertida, passando assim, a compreender e a utilizar convenções e regras que

serão empregadas no processo de ensino aprendizagem, tendo um melhor

aprendizado em relação aos conteúdos vistos e que a escola não é o único local de

realização de atividades matemáticas.

Uma prática pedagógica que utilize atividades lúdicas irá favorecer a

autonomia dos educandos. Segundo Piaget, citado por Kamii (1991, p.54),

Uma educação conformista ou escola tradicional não encoraja o pensamento crítico nem o independente. As escolas precisam encorajar a autonomia do princípio, se quiserem, eventualmente, serem bem sucedidas em ajudar indivíduos a atingirem níveis mais altos de desenvolvimento emocional e cognitivo.

Aprender matemática através de jogos para nossos educandos não é

considerado como um momento para a aprendizagem, pois o aluno não identifica a

ligação entre a atividade lúdica e a possibilidade de se aprender a matemática. Para

a maioria dos nossos alunos, o intervalo das aulas é ligado ao momento de

descontração, conversa, jogos e a aprendizagem é ligada ao contexto de trabalho.

Com a utilização dos jogos, os alunos se esforçam para superar obstáculos,

tanto cognitivos quanto emocionais, sendo que se estão motivados, ficam mais

ativos mentalmente. Sendo o jogo livre de pressões e avaliações faz com que haja

uma maior aprendizagem.

Segundo Kishimoto (1999, p.96), “Sabemos que as experiências positivas nos

dão segurança e estímulo para o desenvolvimento. O jogo nos propicia a

experiência do êxito, pois é significativo, possibilitando a autodescoberta, a

assimilação e a integração com o mundo por meio de relações e de vivências”.

Os PCN ainda ressaltam que

Os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permite que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na elaboração de estratégia de resolução e busca de soluções (BRASIL, 1998, p.46).

Segundo Alves (2007, p.26), “para Moura (1994), o jogo tem a finalidade de

desenvolver habilidades de resolução de problemas,” onde o educando tem a

oportunidade de aprender os conteúdos matemáticos e ao mesmo tempo construir

instrumentos necessários á ação de aprender.

Ao se trabalhar com as atividades lúdicas, o aluno aprende brincando, sem

obrigatoriedade ou imposição do educador, motivando-se para uma nova

aprendizagem e fixação de noções já conhecidas. Desafiar nossos alunos com os

jogos faz com que haja um progresso na aprendizagem do aluno, desenvolvendo

competências para a resolução de problemas.

Atividades a serem trabalhadas:

Lista de exercícios referente aos conteúdos (potência, raiz quadrada e

regra de sinais)

Avaliação para verificar se houve uma aprendizagem significativa dos

conteúdos

Confecção do Jogo do Mico

Confecção do Jogo de Dominó

Confecção do Jogo de Tabuleiro

2.2 SUGESTÃO DE PROCEDIMENTO:

Após as aulas expositivas o professor poderá trabalhar com lista de

exercícios, o objetivo da mesma é fazer com que os alunos tenham maior facilidade

para jogar os jogos, pois estarão dominando bem os conteúdos. Fazendo assim,

com que os jogos se tornem mais uma ferramenta de aprendizagem. Segue abaixo

três atividades, fica como sugestão para os professores que tenham interesse em

trabalhar com seus alunos, antes de iniciar a confecção dos jogos.

ATIVIDADE- 1

1-Transforme os fatores iguais da tabuada em raiz quadrada, seguindo o

exemplo abaixo:

111211211111

101001001010

39933

24422

11111

Ao chegar à multiplicação 10X10, você deverá armar as contas para que a

professora verifique. Agora que você viu a parte inicial deste algoritmo, é a

sua vez de continuar desenvolvendo até os fatores iguais da tabuada do 20 .

Ou seja: 204004002020

ATIVIDADE- 2

Ao resolver os exercícios abaixo você deverá se lembrar de algumas regras

importantes, quando os cálculos envolverem adição e subtração de números

inteiros.

Sinais iguais, somar e conservar o sinal.

Exemplo: - 8 - 4 = -12 e +7 + 4 = + 11

Sinais diferentes, subtrair e conservar o sinal do maior número.

Exemplo: - 4 + 8 = + 4 e -7 + 5 = -2

Agora tente calcular de acordo com as dicas acima.

1) Calcule:

275345)

275345)

845729)

243024.1)

324215)

3224)

3413)

36524)

52)

89)

94)

24589)

l

k

j

i

h

g

f

e

d

c

b

a

ATIVIDADE - 3

Ao resolver os exercícios abaixo, você deverá lembrar que, o cálculo de uma

potência nada mais é, que um produto frequente de fatores iguais.

Veja os exemplos abaixo:

54 = 5 x 5 x 5 x 5 = 625

(-2)5 = (-2) . (-2) . (-2) .(-2) . (-2) = -32

Observe que:

-22 = - (2 . 2) = - 4 e (-2)2 = (-2) .(-2) = +4 assim, -2 ≠ (-2)2

Calcule:

a) ( - 2 )2 + 3 =

b) ( +3 )3 – 4 =

c) – 32 – 3 =

d) – 52 + 4 =

e) ( - 12)2 - 325 =

f) ( - 5 )2 - 144 =

g) ( -13 )2 + 124 =

h) 132 =

i) 36 =

j) 143 =

k) (- 5 )2 – 18 =

3. JOGO DO MICO

O conhecido “Jogo do Mico” tem por objetivo formar pares com bichos, sendo

o mico o único solteiro. O vencedor do jogo é aquele que consegue completar seus

pares e não ficar com a carta do mico. O “Mico Matemático” segue as mesmas

regras, e sua vantagem é a possibilidade de ser adaptado á diferentes conteúdos.

Em vez de pares de bichos os alunos formam pares de perguntas e respostas sobre

cálculos de operações que envolvam regra de sinais, frações e potenciação. Neste

caso, iremos utilizá-lo para o estudo das potências, com o objetivo de desenvolver o

cálculo mental, os alunos poderão escolher as potências que gostariam de ter em

seu jogo. O professor pode sugerir aos alunos, que façam um esboço em seu

caderno de 13 potências com seus resultados, para poderem formar os pares das

cartas, pois para cada grupo, são necessárias 27 cartas e a vigésima sétima, será a

do mico.

Para a confecção será necessário:

Recortar 27 retângulos em cartolina de 4cm X 6cm

Colar ou escrever em 13 cartas perguntas sobre o assunto selecionado

Colar ou escrever em 13 cartas as respectivas respostas das perguntas

elaboradas

Colar em uma carta o desenho, a palavra ou a figura do mico.

Caso os alunos, tenham dificuldades em resolver operações mais difíceis,

podem utilizar o rascunho, mas devem ser estimulados a fazer cálculo mental.

Autoria própria

4 . DOMINÓ DE RAIZ QUADRADA

O jogo de dominó é um instrumento que possibilita o desenvolvimento dos

conceitos lógicos matemáticos, além de oferecer a oportunidade ao professor de

trabalhar mais uma estratégia diferenciada, para os alunos do EJA.

É importante ressaltar que, o jogo permite a aprendizagem, sendo um valioso

meio para favorecer a construção de conhecimentos, se bem orientado pelo

professor.

PROCEDIMENTOS:

COMO JOGAR?

A regra para se jogar dominó é simples, podem participar 2, 3 ou 4 jogadores.

As peças devem ser embaralhadas com as faces ilustradas voltadas para baixo.

Depois, cada jogador pega uma peça de cada vez do monte até que todas estejam

distribuídas. Uma pessoa sorteada começa o jogo, revelando uma peça. Então, no

sentido dos ponteiros do relógio, os jogadores, um a um, vão juntando peças de

acordo com seus respectivos resultados. Se um jogador, não tiver nenhuma peça

com a resposta certa, ela fica uma rodada sem jogar. Ganha quem conseguir se

livrar de todas as peças antes dos outros.

Para confecção será necessário:

Recortar 28 retângulos 3 cm X 6 cm

Escrever ou colar a raiz quadrada / ou sua respectiva resposta

Autoria própria

5. JOGO DE TABULEIRO

OBJETIVOS DO JOGO

Este jogo tem como objetivo desenvolver o cálculo mental abrangendo

substituição de valores numéricos em expressões com potências de números

inteiros e compreender a potência com expoente inteiro positivo como produto

frequente de fatores iguais. Fica a critério do professor, qual material utilizar para a

confecção do jogo de tabuleiro, também será necessário confeccionar:

4 peões e 1 dado com faces (-1, -2, -3, 1,2 e 3).

REGRAS DO JOGO

Pode participar do jogo de 2 a 4 alunos. Os participantes devem colocar seus

peões na casa de saída e lançar o dado uma vez para ver a ordem de início do jogo.

Em seguida, o participante deve lançar o dado e substituir o valor encontrado na

primeira expressão, se for um número positivo avança tantas casas seja o resultado

da expressão, caso seja um número negativo deve voltar ao início. A partir da

segunda jogada ele deve lançar o dado e substituir a lacuna da casa, em que seu

marcador está parado, pelo valor obtido no dado. Por exemplo, se o marcador está

na casa “x² - 4” (aqui o x2 deve substituir o valor do dado ao ser jogado), se o dado

parar no número 3, o jogador avançaria 5 casas, pois (3)² - 4 = 9 – 4 = 5; caso o

número encontrado fosse -2, não avançaria nenhuma casa, uma vez que (-2)² - 4 = 4

– 4= 0 e se fosse o número 1, voltaria 3 casas, pois (1)² - 4 = 1 – 4 = - 3. Por fim,

ganha o jogo aquele que primeiro alcançar a casa de chegada.

Autoria própria

Autoria própria

Autoria própria

6. ORIENTAÇÕES METODOLÓGICAS

A metodologia que a ser usada pelos professores, deverá ser criativa junto

com seus conhecimentos, encontrando seu próprio caminho para atingir seus

objetivos.

Serão desenvolvidas atividades de confecção de jogos, os mesmos serão

construídos pelos próprios alunos, para uma melhor aprendizagem dos conteúdos:

potência, raiz quadrada e regra de sinais. Ao final destas confecções os alunos irão

se reunir em grupos e jogar.

A prova de que um método está dando certo é o maior ou menor sucesso que

se está obtendo com ele, sendo assim as aulas deverão ser dinâmicas, vivas,

despertando interesse e trazendo aprendizagem. Se isso não acontecer, o professor

deve se questionar e ajustar o que for necessário.

“Não existe um só método que tenha dado o mesmo resultado com todos os

alunos... O ensino torna-se mais eficaz quando o professor conhece a natureza da

diferença entre seus alunos.” (Wilbert J. McKeachle).

REFERÊNCIAS

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BICUDO, Maria Aparecida (Org.). Pesquisa em Educação Matemática: concepções e perspectivas. Rio Claro (SP), Unesp, 1999.

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DROUET, R. Distúrbios da aprendizagem. São Paulo: Ática, 1997. Série Educação

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KAMII, Constance. Piaget para a educação pré-escolar. Trad. Maria Alice Bad Denise. Porto Alegre: Artes Médicas, 1991. KISHIMOTO, Tizuko Morchida. (Org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. 3. ed. São Paulo : Cortez,1999.

Muniz, Cristiano Alberto. Brincar e jogar: enlaces teóricos e metodológicos no campo da educação matemática. Belo Horizonte, Autêntica, 2010. PILETTI, C. Didática geral. São Paulo: Ática, 1999.

ROSSINI, M. Educar para ser escola. Petrópolis, RJ: Vozes, 2005.

Secretaria de Estado da Educação do Paraná. Diretrizes Curriculares da Educação Básica: Matemática. Curitiba: editora, SEED, 2008.