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Versão On-line ISBN 978-85-8015-076-6Cadernos PDE
OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE
Artigos
SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO
SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃO
DIRETORIA DE POLÍTICAS E PROGRAMAS EDUCACIONAIS
PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL
ROSENIR MONTEIRO SANTANA
JOGOS COMO INSTRUMENTO PEDAGÓGICO PARA O ENSINO DE LÍNGUA
INGLESA
CAMPO MOURÃO
2014
ROSENIR MONTEIRO SANTANA
JOGOS COMO INSTRUMENTO PEDAGÓGICO PARA O ENSINO DE LÍNGUA
INGLESA
Artigo apresentado à UNESPAR - Universidade Estadual do Paraná –, Campus de Campo Mourão e à SEED -Secretaria de Estado da Educação do Paraná –, como requisito parcial para aprovação no PDE -Programa de Desenvolvimento Educacional –, sob orientação da Professora Me. Soraia Teixeira Sonsin.
CAMPO MOURÃO
2014
JOGOS COMO INSTRUMENTO PEDAGÓGICO PARA O ENSINO DE LÍNGUA
INGLESA
Rosenir Monteiro Santana1
Soraia Teixeira Sonsin2
RESUMO Neste artigo descrevemos e analisamos a implementação de jogos cognitivos em sala de aula como ferramenta de motivação e apoio pedagógico ao processo de ensino e aprendizagem da língua inglesa com alunos de um 7º ano do Ensino Fundamental do Colégio Estadual Dom Bosco localizado no município de Mariluz-PR. Trata-se de uma experiência de intervenção pedagógica que colocou aos alunos desafios, problemas e situações que possibilitam o aprendizado crítico de uma segunda língua. Com o embasamento teórico de autores como Lev Semenovitch Vygotsky (1989), além das atividades com o gênero de texto jogos, também trabalhamos gêneros periféricos, englobando leitura, análise textual e gramática contextualizada, que possibilitou aos educandos a capacidade de aprendizagem crítica do idioma.
Palavras-chave: Gênero discursivo Jogos; Língua Inglesa; Ludicidade; Motivação.
1. INTRODUÇÃO
A partir das dificuldades apresentadas por alunos de um 7º ano do Ensino
Fundamental – do Colégio Estadual Dom Bosco localizado no município de Mariluz-
PR – referente à sonoridade/pronúncia e as expressões próprias da Língua
Estrangeira Moderna (LEM), desenvolvemos atividades direcionadas a amenização
dessas dificuldades. Para isto, utilizamos jogos cognitivos como material de apoio
nas aulas de LI, objetivando a superação das dificuldades, bem como o
aprimoramento das habilidades.
Buscamos formas diferenciadas de desenvolver a prática pedagógica e, assim,
tornar as aulas de LEM mais atraentes para alunos que demonstravam desinteresse
1 Professora PDE/2013 do Quadro Próprio do Magistério (QPM) da Rede Pública Estadual do Paraná.
2 Orientadora PDE de Língua Estrangeira Moderna, mestre em Estudos da Linguagem, lotada no
Colegiado de Letras da UNESPAR-campus de Campo Mourão. [email protected]
em aprender, falta de concentração e indisciplina. Neste caso, os jogos têm a
finalidade de mudar a rotina na sala de aula e podem ser utilizados para introduzir,
amadurecer conteúdos e preparar o educando para aprofundar os itens já
trabalhados e como facilitadores para amenizar as dificuldades que os alunos
apresentam em relação a alguns conteúdos da LI.
A maior motivação para o ensino de LI é a curiosidade, a descoberta do
desconhecido. Ao jogar e brincar, os alunos começam a perceber o objetivo, um
motivo para aprender coisas novas.
As atividades lúdicas têm o poder sobre a criança de facilitar tanto o progresso de sua personalidade integral, como o progresso de cada uma de suas funções psicológicas, intelectuais e morais. Além disso, a ludicidade não influencia apenas as crianças, mas traz também vários benefícios aos adultos, os quais adoram aprender algo ao mesmo tempo em que se distraem (NUNES, 2004, p.12).
Assim, percebe-se a importância do lúdico no contexto escolar,
proporcionando uma maior interação entre o aluno e sua aprendizagem, tornando os
conteúdos mais significativos e atraentes, sob a perspectiva dos alunos.
Este artigo, portanto, onde descrevemos e analisamos nossa experiência com
jogos cognitivos, além da introdução e das considerações finais, encontra-se dividido
em três partes fundamentais: a primeira é a fundamentação teórica que deu
sustentação à utilização dos jogos no processo de ensino e aprendizagem. A
segunda parte contempla o relato do desenvolvimento das atividades com os alunos.
E, a terceira apresenta os resultados obtidos a partir da utilização dos jogos como
material de apoio às aulas de Língua Inglesa (LI).
2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
Entre os distintos elementos que compõem a dificuldade de aprendizado de
uma LEM, a motivação e a disciplina perpassam, de alguma maneira, todos eles.
Despertar a atenção e a vontade de aprender depende muito dos conhecimentos do
professor e das condições socioculturais dos educandos. No entanto, a metodologia
e os recursos empregados nas aulas são de fundamental importância para aguçar a
curiosidade. O papel do professor, portanto, é de suma importância, pois é ele quem
cria os espaços e faz as mediações da construção do conhecimento. Um importante
instrumento para a mediação é jogo cognitivo, pois, para Vygotsky (1989, p.84) “as
crianças formam estruturas mentais pelo uso de instrumentos e sinais”. Desta forma,
aliar atividades com jogos cognitivos, adaptando-os para as aulas de LI, é de grande
valia para o desenvolvimento do educando, proporcionando um ambiente
desafiador, capaz de estimular o intelecto, levando-o à conquista de estágios mais
elevados do raciocínio.
O jogo cognitivo é a brincadeira com um propósito pedagógico. Para Wallon
(2010, p. 56), “não há atividade, por mais árdua que seja, que não possa servir de
motivo para o jogo”. Sendo assim, a ludicidade trazida pelos jogos aproxima o
aprendizado, o real, do campo da brincadeira, da diversão, despertando assim a
motivação e a curiosidade, que desfazem o medo, ou o receio ao novo, ao mais
complexo.
Através de atividades lúdicas o educando forma conceitos, seleciona ideias, estabelece lógicas, integra percepções, faz estimativas, vai socializando-se, promovendo situações que o leva a estabelecer relações sociais com o grupo ao qual está inserido, estimulando seu raciocínio no desenvolvimento de atitudes que exigem reflexões e enquanto função educativa proporciona a aprendizagem, seu saber, sua compreensão de mundo e seu conhecimento. (NOGUEIRA, 2007, p. 9)
O brincar é, ao mesmo tempo, a infração ao modelo ou à disciplina
previamente estabelecida, pautado apenas no real, mas não a sua negação, o que
desconstrói o modelo tradicional de educação pautado na disciplina enquanto
imobilizadora de atitudes tidas como inadequadas.
A oposição entre atividade lúdica e função do real pode mostrar em que sentido a criatividade da criança se parece com o jogo. Pela função do real, os atos se integram ao conjunto das circunstâncias que os tornam eficazes: circunstâncias exteriores que lhes permitem inserir-se, para modificá-las, no curso das coisas; circunstâncias mentais que os põem a serviço da realidade de um propósito, de uma conduta, da solução de um problema. A distinção, aliás, é apenas provisória. Pois o lugar, os meios e o final de toda realização só pode estar, decididamente, no mundo exterior. (WALLON, 2010, p. 57)
A criança, no seu desenvolvimento, necessita de situações imaginárias e, ao
mesmo tempo, próximas à realidade. Os jogos cognitivos, ao mesmo tempo em que
conferem ludicidade à educação, são pautados em dispositivos fundamentais para o
convívio em sociedade, como, por exemplo, o respeito às regras.
Sob o ponto de vista do desenvolvimento, a criação de uma situação imaginária pode ser considerada como um meio para desenvolver o pensamento abstrato. O desenvolvimento correspondente de regras conduz a ações, com base nas quais se torna possível a divisão entre trabalho e brinquedo, divisão esta encontrada na idade escolar como um fato fundamental. (VYGOTSKY, 2009, p. 124)
Vários jogos devem fazer parte do material de apoio do professor nas aulas de
LI e estes, devem auxiliar para a fixação do conteúdo estudado, assim como, o
vocabulário, além de promover a interação social entre professor-aluno e aluno-
aluno que segundo Vygotsky (1989) favorecem o aprendizado, pois o ser humano
cresce num ambiente social a interação com outras pessoas é essencial a seu
desenvolvimento, pois, “a aprendizagem é o processo pelo qual o indivíduo adquire
informações, habilidades, atitudes, valores a partir de seu contato com a realidade, o
meio ambiente e, as outras pessoas”. (KOHL, 1997, p. 57).
Nessa perspectiva, considerando a função da educação escolar, e, tendo o
professor como mediador, considera-se que:
A verdadeira função do aparato educacional não deve ser a de ensinar, mas sim de criar condições de aprendizagem. Isso significa que o professor precisa deixar de ser repassador de conhecimento [...] e passar a ser criador de ambientes de aprendizagem e o facilitador do processo de desenvolvimento intelectual do aluno. (VALENTE, 1993, p. 6).
Ainda em relação a utilização de jogos em sala de aula justifica-se por seu
procedimento comum atualmente, pois esse exerce importante função para o
desenvolvimento cognitivo do aluno, porém esse não deve ser visto, apenas como
um passatempo para os alunos, mas como um recurso além dos demais usado para
reforçar a aprendizagem, como afirma Oliveira (1999, p.67) “o jogo cria uma situação
de regras que proporcionam uma zona de desenvolvimento proximal no aluno.
Assim, comporta-se de forma mais avançada nas atividades da vida real e também
aprende a separar objeto e significado”.
Pois, durante o jogo, o aluno se defronta com desafios e problemas,
necessitando constantemente buscar soluções para as situações a ele colocadas.
Dessa forma, o trabalho a ser realizado com jogos no ambiente escolar deve
possibilitar ao aluno a aquisição de habilidades no que se refere à aprendizagem da
LI. Entretanto, se os jogos forem mal utilizados, existe o perigo de dar ao jogo um
caráter puramente aleatório, tornando-se um “apêndice” em sala de aula onde os
alunos jogam e se sentem motivados apenas pelo jogo. É preciso que o jogo
favoreça o desenvolvimento da criatividade, do senso crítico, da participação, da
competição “sadia”, da observação, das várias formas da linguagem e do resgate do
prazer em aprender. Também, os jogos podem propiciar um ambiente onde os
alunos tenham a oportunidade de perceber certas diferenças fonológicas, sabendo
que o objetivo é desenvolver a capacidade de comunicação em Inglês.
Desse modo, o desenvolvimento da prática pedagógica com a utilização de
jogos cognitivos é uma importante ferramenta metodológica para a otimização do
processo de ensino e aprendizagem em LI.
Através da prática realizada com os alunos em sala de aula é que possibilitará
aos mesmos o melhor desenvolvimento de suas capacidades no ato educativo.
Dessa maneira, entende-se que o trabalho cotidiano na escola deve ser planejado
com atividades diferenciadas que venham contribuir para que sejam atingidos os
objetivos almejados. Segundo os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN):
Para que uma aprendizagem significativa possa acontecer, é necessária a disponibilidade para o desenvolvimento do aluno na aprendizagem, o empenho em estabelecer relações entre o que já sabe e o que está aprendendo, em usar os instrumentos adequados que conhece e dispõe para alcançar maior compreensão possível. Essa aprendizagem exige uma ousadia para se colocar problemas, buscar soluções e experimentar novos caminhos de maneira totalmente diferente da aprendizagem mecânica, na qual o aluno limita seu esforço apenas em memorizar ou estabelecer relações diretas e superficiais. (BRASIL,1998, p.64).
Já as Diretrizes Curriculares do Paraná (DCE) de LEM deixam claro que: “A
aula de LEM deve ser um espaço em que se desenvolvam atividades significativas,
as quais explorem diferentes recursos e fontes, a fim de que o aluno vincule o que é
estudado com o que o cerca.” (2008, p.64).
De acordo com o exposto, para o encaminhamento da prática com jogos
cognitivos, optamos por utilizar, nas aulas de LEM, jogos variados que propiciem um
apoio a mais na aprendizagem dos conteúdos estudados em um 7º ano do Ensino
Fundamental do Colégio Estadual Dom Bosco.
3. METODOLOGIA DO TRABALHO
Em cumprimento às normas do Programa de Desenvolvimento Educacional
(PDE), as atividades com os alunos começaram a ser realizadas após um longo
período – aproximadamente um ano, ano letivo de 2013 – de estudos teóricos e
debates dentro da universidade, a partir das aulas com professores especializados
dos cursos de Educação e Letras. Portanto, com objetivo de melhorar o ensino da
LI, foi no primeiro semestre do ano de 2014 que implementamos as atividades
diretamente com os educandos.
Com o auxílio promovido pelo debate com outros professores no Grupo de
Trabalho em Rede (GTR), nosso projeto de interversão na escola foi iniciado com a
explicação do projeto aos gestores do estabelecimento de ensino e aos membros da
equipe pedagógica tendo em vista que o trabalho no professor deve sempre estar
conectado às demais instancias escolares. Além disso, o entendimento dos objetivos
e dos procedimentos metodológicos do projeto de intervenção facilita o trabalho de
todos no decorre do processo.
O início das atividades práticas, com os educandos, se deu após a explicação
do projeto de intervenção, do PDE do Governo do Estado do Paraná, e das
atividades do projeto “Jogos como instrumento pedagógico para o ensino de LI”. A
informação das atividades a serem trabalhadas e a importância da participação e
empenho de todos para o desenvolvimento e o sucesso do trabalho despertou
grande interesse e muitas perguntas. Neste mesmo momento iniciamos a primeira
fase da intervenção, com uma atividade voltada à investigação, com duração
aproximada de 6 horas-aula. Nesta atividade, os alunos foram informados sobre a
proposta de trabalho com o tema família, onde foi aplicado questionário oral em
Português sobre o tema proposto, objetivando introduzir o assunto e identificar a
concepção de família que o aluno possui, pesquisar a realidade familiar, bem como
o nível de proficiência linguística dos alunos. Para dinamizar a atividade foi
apresentada uma imagem, com a finalidade de explorar melhor o tema deste tópico,
através de perguntas orais, proporcionando aos alunos exercitar a capacidade de
abstração artística, interpretação da obra de arte, compreensão de sua função
comunicativa, identificação dos membros da família e utilização de vocabulário sobre
o tema em LI, estimulando as contribuições pessoais dos alunos sobre os assuntos
do tópico. Também foram utilizados atividades e questionamentos escritos que
contribuíram para o desenvolvimento de capacidades cognitivas, sócio afetivas,
culturais e psicomotoras dos alunos.
A fase que chamamos de Aprofundamento e Conhecimento, com duração
aproximada de 4 horas-aula, ocorreu a partir da aplicação do Time to Relax (figura
1) – jogo que consiste em descobrir as palavras com as letras embaralhadas e na
escrita e pronúncia correta – onde foi possível retomar os conhecimentos
trabalhados, bem como desenvolver a pronúncia correta por parte dos alunos.
Figura 1 – Jogo Time to Relax
1) Identify the words bellow and write them.
--------------------------------------------------
-------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------
Fonte: Elaborado pela professora PDE
Foi aplicado também um questionário escrito em LI para ser respondido pelos
alunos, possibilitando uma investigação para ver a capacidade em utilizar-se da LI.
O objetivo desta atividade foi conhecer melhor a realidade de cada aluno e levá-los a
conhecer palavras interrogativas em LI, bem como utilizá-las com clareza. Depois
destas atividades, os alunos participaram do Racing Words (figura 2) – jogo que
consiste num tabuleiro, que na realidade é usado como pista de corrida, onde o
aluno forma palavras em inglês até chegar ao final desta pista/tabuleiro. Para
realizar esta atividade, os educandos deverão basear-se nos conhecimentos prévios
de LI e nas palavras revisadas e aprendidas na atividade anterior – objetivando
retomar tópicos de vocabulário de forma lúdica para tornar prazeroso e descontraído
o aprendizado de LI, motivando os alunos a escreverem com confiança.
R G D M A R H O T N E
R F T A E H
R B T R E H O
Figura 2 – Jogo Racing Words
Fonte: Arquivo da professora PDE
Na fase destinada à produção, com duração aproximada de 2 horas-aula, foi
explicado aos alunos o que é uma árvore genealógica com apresentação de imagem
(figura 3), objetivando desenvolver a leitura e a pronúncia dos termos relacionados à
imagem. Nesta atividade entregamos uma tabela fotocopiada para que os alunos
realizem uma pesquisa com um colega de classe. Em seguida, transformamos o
resultado obtido em um gráfico para que eles reflitam como são os arranjos
familiares da sociedade atual. A partir desta atividade, foi possível a produção do
gênero pelos alunos, utilizando a LI para definir membros da família e apresentação
da produção de cada aluno em sala de aula aos demais colegas.
Figura 3 – Árvore Genealógica
Fonte: http://www.educadores.diaadia.pr.gov.br/arquivos/File/tvmultimidia/imagens.
A pesquisa e a oralidade foram trabalhadas em sala de aula, pois
proporcionaram aos alunos a reflexão de maneira geral sobre os relacionamentos
familiares na sociedade atual e com pessoas da mesma faixa etária. Nesta etapa,
com duração aproximada de 7 horas-aula, também aplicamos o Hot Potato – jogo
que consiste no posicionamento dos alunos em círculo, no qual o professor entrega-
lhes uma bola (hot potato) e toca uma música. Quando a música for interrompida
quem estiver com a hot potato deve responder a questão feita pelo professor. Ganha
o jogo quem conseguir ficar até o final – em que os alunos desenvolveram a
oralidade, o vocabulário e a gramática referente ao conteúdo proposto. Também foi
apresentado aos alunos um texto em Inglês para a compreensão da ideia geral, o
assunto abordado, o reconhecimento das palavras transparentes e realizada uma
discussão dos temas relacionados à compreensão do texto, com questionamentos
orais e atividades escritas. Após o desenvolvimento das atividades relacionadas ao
texto foi aplicado o Go Fishing (figura 4), para que fosse possível verificar a
pronúncia e a proficiência linguística dos alunos. O jogo consiste em: em duplas, os
educandos pegarão varas para pescar. Eles podem pescar ao mesmo tempo e,
cada vez que um deles pegar um peixe deve ver o peso que está marcado na parte
inferior do peixe, dizendo-o para o amigo em inglês e anotando em uma folha para
realizar a soma no final da pescaria e ver quem conseguiu pescar mais quilos de
peixe.
Para finalizar as atividades, foi apresentado um vídeo, onde os alunos
puderam treinar a audição e desenvolveram algumas atividades relacionadas a ele.
Figura 4 – Go Fishing
Fonte: Arquivo da professora PDE
A fase que chamamos de conhecendo os jogos, com 3 horas-aula de duração,
foi destinada a aplicação de vários jogos, com o intuito de revisar a escrita e corrigir
a pronúncia, com destaque para o Hangman (figura 5). Para a aplicação deste jogo
foi realizada uma revisão em LI do alfabeto, visando à pronúncia correta bem como
o estudo do tempo presente e seu emprego. O jogo também foi aplicado com a
finalidade de desenvolver a criatividade, a sociabilidade e as inteligências múltiplas,
bem como reforçar os conteúdos já aprendidos, estimulando a aprendizagem e o
pensamento criativo.
Figura 5 - Hangman
Fonte: http://meumundomil.blogspot.com.br/2011/02/dinamicas-para-ensinar-ingles-para.html
As competências análise e compreensão textual também foram
contempladas. No entanto, a temática central, a família, foi substituída pelo tema
alimentação.
A atividade com duração aproximada de 5 horas-aula foi introduzida com
diálogo informal com os educandos a respeito do tema Food x Health, visando
ampliar o conhecimento cultural e científico dos alunos por meio de informações
relativas ao tema. Em seguida, apresentamos um texto sobre o tema com atividade
de pré-leitura com questões em português. Depois os alunos localizaram no texto
palavras já conhecidas, desenvolvendo a habilidade de leitura e compreensão geral
do texto e suas ideias principais, bem como as informações específicas do texto,
oportunizando aos alunos o uso de várias estratégias de leitura, onde foi possível
apoiar-se nas palavras transparentes para compreensão do texto. Em seguida foram
desenvolvidas diversas atividades escritas a partir do texto. Em um segundo
momento foi apresentado aos alunos um vídeo com uma música que explorou a
relação entre a indústria da alimentação fast-food e a obesidade infantil nos Estados
Unidos, objetivando desenvolver nos alunos a consciência linguística e crítica dos
usos que se fazem da LI, promovendo a atividade auditiva e desenvolvendo
estratégias de aprendizagens variadas.
A penúltima fase do projeto de intervenção na escola, com duração de 3
horas-aula, foi destinada à análise e compreensão de gêneros textuais e no jogo
Pyramide (figura 6).
Figura 6 – Jogo Pyramide
Fonte: http://www.yoand.biz/body-parts-coloring-pages-printable/
Nesta atividade, os alunos reconheceram o gênero Pirâmide Alimentar em LI
com a finalidade de reconhecer o gênero apresentado, identificando e comparando
informações nutricionais em inglês, com diversas atividades referentes ao assunto e
questões orais e escritas. Após, os alunos foram divididos em equipes para a
aplicação do Pyramid – jogo que consiste na identificação, pronúncia e escrita dos
nomes dos alimentos no lugar correto de acordo com a importância de cada
alimento para o corpo humano. Este jogo tem por objetivo promover a interação e
aprofundar os conteúdos trabalhados neste tópico.
A última atividade, com duração aproximada de 2 horas-aula, foi dedicada à
oralidade e à revisão dos adjetivos mais comuns da LI. A atividade foi iniciada com
uma revisão dos adjetivos em LI relacionados as características físicas de pessoas e
alguns verbos para que os alunos pudessem se expressar bem durante o jogo Get
the Faces (figura 7) ao descrever fisicamente diferentes personalidades. O jogo
consiste na descrição, em inglês, das características físicas dos personagens do
tabuleiro. O outro participante deve, a partir da descrição feita pelo colega, identificar
qual é o personagem descrito.
Com a aplicação deste jogo foi possível desenvolver a oralidade, empregando
adjetivos, pronomes, substantivos e verbos em LI.
Figura 7 – Jogo Get the Faces
Fonte: Arquivo da professora PDE
Em todas as fases, procuramos selecionar jogos que, além de dinamizar a
rotina da sala e auxiliar no processo de ensino-aprendizagem da LI, promovem a
interação entre os educandos e despertassem a motivação.
4. RESULTADOS
A melhoria dos resultados e a motivação da aprendizagem estão intimamente
relacionadas às mudanças de postura e metodologia do docente. A dinamização das
aulas por meio da doação de uma nova metodologia, no caso os jogos, promover
importantes resultados pedagógicos e sociais, como: maior interação entre os
educandos, maior motivação e interesse no aprendizado, maior assimilação dos
conteúdos, menos indisciplina, melhoria na relação professor-aluno.
Por meio dos jogos, além da valorização do aprendizado da LI, identificamos
uma maior valorização da escola, da família e da alimentação saudável. Além disso,
o aluno se sentiu identificado com as relações familiares e enquanto sujeito histórico,
também responsável pelo ambiente escolar, familiar e social.
A ludicidade, ao ser introduzida na rotina das aulas, confere ao educando a
real participação no processo de ensino e aprendizagem, sempre mediado pelo
professor. Desta maneira, a valorização do trabalho do professor e a importância da
escola são assimiladas pelos alunos.
A estratégia de inserir jogos pedagógicos nas aulas de LI também deixou
claro que não são somente os jogos complexos, modernos e graficamente muito
elaborados que despertam a atenção do educando. O objetivo de melhorar o ensino-
aprendizagem de uma segunda língua exige, muitas vezes, jogos muito simples, de
fácil confecção. Destacamos, portanto, que todos os jogos que utilizamos podem ser
confeccionados pelo próprio professor, inclusive com o auxílio dos educandos.
Por conseguinte, os resultados obtidos foram muito importantes. No entanto,
é necessário que o processo de mudança metodológica das aulas tradicionais de LI
não ocorreu de forma linear, isenta de contradições e até mesmo resistência por
parte de alguns educandos. Mas, ao longo do processo, os educandos se
identificam com as situações abordadas nos jogos e compreendem a necessidade
da disciplina e das regras tanto na escola quanto nos demais ambientes da vida
social.
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS
As contradicções da sociedade atual e os resultados insatisfatórios da
educação no Brasil nos obrigam, enquanto educadores, a repensar constantemente
nossa prática pedagógica.
As atividades lúdicas motivam, promovem a interação e melhoram a
assimilação dos conteúdos, têm maior aceitabilidade por parte dos educandos e
promovem a socialização.
Em relação à experiência, destacamos a importância do PDE para nossa
atualização profissional, sobretudo no tocante à vinculação da teoria com a prática e
do entendimento da necessidade de novas formas de educação e das prementes
mudanças nas relações sociais, principalmente aquela entre o professor e seus
alunos.
Destacamos, e agradecemos, a fundamental importância dos professores do
Grupo de Trabalho em Rede (GTR), com os quais trocamos experiências,
demonstramos os jogos e discutimos metodologias e resultados apontados neste
artigo.
REFERÊNCIAS
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VYGOTSKY, L. S. A formação social da mente. Martins Fontes. São Paulo, 1989. WALLON, H. O Brincar. In: WALLON, H. A Evolução Psicológica da Criança. São Paulo: Martins Fontes, 2010.