Os Jogos Eletrônicos e seus Impactos na Sociedade

Embed Size (px)

Citation preview

Os Jogos Eletrnicos e seus Impactos na Sociedade

ResumoEste artigo apresenta os impactos dos jogos eletrnicos na sociedade, mostrando seus benefcios e malefcios. Os benefcios dos jogos so muitos, como melhorar o raciocnio, ajudar na educao, criar simuladores para treinamento, e tem muitos malefcios, como obesidade, problemas fsicos e poder deixar as pessoas mais agressivas, alm de mostrar o panorama atual dos jogos, suas tecnologias, e o futuro dos jogos eletrnicos.

1 Introduo (Anglica)Os jogos eletrnicos propiciam diverso sem precedentes para as pessoas. Alm disso, a indstria dos videogames uma das maiores do mundo, superando a indstria bilionria do cinema em arrecadao, e est em expanso. Os jogos tambm esto chegando a patamares impossveis de se pensar a alguns anos atrs, j conseguem, alm de imitar a realidade, simular aspectos mais perfeitos que a prpria realidade em si, alm de prover novas interatividades e poder ser usando para diversos meios, e no apenas como diverso. A influncia dos jogos eletrnicos na sociedade enorme. Desde crianas e jovens que conseguem ganhar raciocnio lgico e aprender conceitos tericos at incitar comportamentos nas pessoas, como, por exemplo, incentivar jogadores para se alistar no exrcito.

2 Panorama atual dos videogames e suas tecnologias (Bruna e Vernica)Com o avano da tecnologia, um novo entretenimento surgiu e est influenciando as pessoas, inclusive est melhorando a prpria tecnologia. Este novo entretenimento o videogame. O videogame um jogo comum, onde o resultado do mesmo sai numa televiso ou mesmo num visor de cristal lquido que pode gerar imagens em movimento. Em resumo, eles podem ser descritos como a interao entre o jogador e as imagens que aparecem numa tela, mediada por um processador e uma interface fsica (GOTO, 2005, p.48) Os jogos fazem parte da cultura do homem (o xadrez, criado pelos chineses, existe mais de dois mil anos), e faz parte das pessoas o instinto de competio e de vencer, no importando os meios para chegar ao seu objetivo. A indstria dos jogos eletrnicos uma das mais bilionrias do planeta e o videogame uma das melhores diverses para todas as idades. Alm disso, os jogos so melhores do que os filmes por trazer maior interatividade ao usurio. Um filme apenas uma imagem em movimento onde o espectador no pode controlar a cmera e muito menos mudar a estria do filme ou mesmo interagir diretamente com ele. Mas num jogo, a situao muda completamente. Os jogos tm tantas possibilidades que, em alguns casos, o jogador pode escolher o final, definir que tipos de misses ele pode fazer e alguns games o jogador pode escolher caminhos, e outros. Alm de trazer tambm desafios complexos onde o jogador deve usar de raciocnio lgico para resolver problemas. O poder de imerso dos videogames e a seqncia constante de desafios so to fortes que podem levar ao que os psiclogos chamam de flow (fluxo em ingls), ou estado de experincia mxima. (KENSKI, 2003).

Desde o seu surgimento, os games foram considerados pela indstria um brinquedo de criana. Hoje, a situao diferente. Os jogos h muito tempo deixaram de ser coisa de garotos trancados em casa. Os viciados em Atari e em fliperamas durante os anos 80 cresceram, mas no abandonaram o hbito (KENSKI, 2003). Atualmente, 70 por cento dos jogadores tem mais de 18 anos e 40 por cento so mulheres (KENSKI, 2003). Hoje, os consoles (aparelhos criados especialmente para games) so to potentes que podem ser comparados aos computadores pessoais, e, em alguns quesitos, ser melhores que um computador (PC) comum. O console foi desenvolvido para criar jogos, diferente do PC, que pode ser utilizado para muitos outros fins. A potncia dos aparelhos to grande que o Centro Nacional de Aplicaes em Supercomputadores (NCSA), dos Estados Unidos, juntou 70 Playstation 2 como num cluster e conseguiu um desempenho equiparvel alguns dos maiores computadores do mundo (KENSKI, 2003). Alm disso, indstria dos videogames fora a indstria tecnolgica a melhorar os equipamentos, evoluindo a tecnologia. Os jogos atuais tambm esto no estado da arte da indstria grfica. Antigamente, os games eram s alguns desenhos simples na tela (por exemplo, o jogo Pitfall, para o Atari, mostrado naFigura 1), e com o passar dos anos seus grficos, interatividade e desafio melhoraram consideravelmente, chegando a ponto de, em alguns casos, ser melhor que a realidade ou conseguindo imita-la com perfeio. Seus grficos esto chegando ao patamar grfico equiparvel aos filmes de animao mais sofisticados existente e muitas das tcnicas usadas em jogos esto sendo aplicadas em filmes e vice-versa. Por exemplo, podemos citar o jogo Gears of War (Figura 2), um dos jogos mais avanados graficamente. A internet tambm foi crucial para o sucesso atual dos videogames. Com o crescimento da banda larga, muitas produtoras criaram jogos online e jogos em rede, para serem jogador em grupo. A diferena primordial entre jogos online e jogos comuns que nos jogos online o jogador no joga contra a inteligncia artificial do jogo, e sim contra outra pessoa. Os jogos comuns tm poucas horas de diverso, e os jogos online os jogadores podem jogar quantas vezes quiser, contra qualquer oponente em qualquer local do planeta. Os jogos online so os jogos mais rentveis atualmente da indstria e conseguem mais adeptos, que querem sempre novos desafios e no jogar contra uma inteligncia artificial limitada e com pouca dificuldade. 2.1 Benefcios (Gabu) Os videogames trazem vrios benefcios para as pessoas. Surgiram tambm estudos em universidades americanas e japonesas, apontando que estes tipos de jogos ajudariam a treinar agilidade no raciocnio e nos reflexos (KENSKI, 2000). Estudos feitos com as modernas tcnicas de tomografia mostram que o videogame ativa e exercita mais reas do crebro do que as outras atividades de lazer. (SOUZA, 2006). Os jogadores podem tambm aprender a cultura de outros pases, como o Japo, mitologias, e ter gosto pela leitura, alm do usurio ter de criar estratgias em tempo real durante o jogo (e muitas delas ele tem que fazer rapidamente), criar solues para os problemas e quebra-cabeas, traduzir os dilogos (melhorando e treinando outros idiomas, como o ingls). Os jogos educativos esto em alta na sociedade. Alm de divertir, tambm podem ajudar na educao de crianas e, para os desenvolvedores, um nicho de mercado que ainda pouco explorado. Mas, ainda assim, muitos pedagogos tm receio de usar estes tipos de jogos na educao.

Um jogo educativo composto por estratgias e tecnologias que lhe daro uma forma curricular mais prxima a de um currculo escolar: os contedos trabalhados sero aqueles consagrados no ambiente escolar (matemtica, fsica, histria, biologia, e outros); as tecnologias terico-metodolgicas se pautaro em teorias tradicionais historicamente desenvolvidas no ambiente escolar ou em teorias construtivistas to difundidas nos anos 90; as respostas corretas, dadas por quem est aprendendo, sero bem avaliadas, mas as respostas incorretas, muitas vezes, no sero sequer problematizadas. (MENDES, 2005). Mas os jogos educativos mais comuns so, segundo o professor Roger Tavares, chatos e tendem a se tornar uma obrigao para crianas e adolescentes. No adianta usarmos personagens e histrias que no encantem os alunos (UNIVERSO EAD, 2004). O professor alerta que h dois pontos fundamentais no desenvolvimento de jogos eletrnicos educativos: a interface e a didtica. A comunicao homem-mquina tem de ser amigvel, intuitiva e precisa. Para isso, o designer precisa encontrar solues que facilitem a ao do usurio. Games que requerem a leitura de grandes manuais, certamente, tm problemas de design, garante. Outra questo primordial a didtica. Ele afirma que os objetivos educacionais no podem ser explcitos, caso contrrio, o usurio perde o interesse. Um bom jogo no declara sua proposta educacional de imediato. O ideal que o aluno tenha vontade de jogar e, sem perceber, aprenda mais sobre a cultura europia tentando pegar a ladra Carmen San Diego, sugere. (UNIVERSO EAD, 2004) Alm disso, muitas empresas esto usando games como treinamento para os seus funcionrios. Eles reproduzem virtualmente as atividades do dia-a dia de uma companhia e ajudam os funcionrios a entender o funcionamento da empresa. E, mais importante, treinam os funcionrios em funes especficas. (POCA, 2006) Outra aplicao til na realidade virtual. Este campo, com o auxlio dos videogames, est melhorando e muitas empresas lanam simuladores realistas. Como exemplo podemos citar o jogo Americas Army (Figura 3), um simulador de guerra usado pelo Exrcito americano. Outro simulador conhecido o Flight Simulator, da Microsoft, um simulador de vo altamente realista. Os simuladores podem fazer tambm os jogadores ter vontade de ser um piloto de avio ou mesmo se alistar no Exrcito. Outro benefcio interessante usar o videogame como remdio. Um estudo publicado na revista especializada BMC Pediatrics recomenda que hospitais deixem as crianas que esto internadas jogar videogames de realidade virtual como complemento a remdios para reduzir a dor. O estudo afirma que as crianas, enquanto esto jogando videogame, sentem menos dor que tomando analgsicos. Nolan Bushnell, criador do Atari, afirma que as pesquisas mostram que as crianas que jogam com moderao tm melhor desempenho se comparadas s que no jogam. (REVISTA OI, 2006) 2.2 Malefcios (Monique) Os videogames tambm tm desvantagens, e muitas delas podem causar perigo para a sociedade. O primeiro malefcio, e muito comum em qualquer tipo de jogo (no s os videogames) o vcio. Por ser uma atividade prazerosa, os jogadores podem viciar rapidamente. J ocorreram mortes de jogadores que jogaram muitas horas, com poucas pausas para comer e dormir. Um sul-coreano que passou 50 horas quase ininterruptas frente de um computador, divertindo-se com jogos, morreu de parada cardaca minutos depois de finalizar sua epopia em um cybercafe (YOO-CHUL, 2005).

Um dos estilos de jogos que so mais jogados, mas que preocupam os pais e as pessoas so os jogos com alto teor de violncia. Muitos jogos violentos preocupam os pais. Alguns dos games mais famosos pelo seu contedo violento so Doom e Carmageddon. O primeiro um jogo de FPS (free person shooter, ou tiro em primeira pessoa), onde voc pode matar aliengenas com uma arma e o segundo um jogo de corrida onde o jogador tem de atropelar pedestres com um carro, para garantir pontos. Este jogo foi proibido em vrios pases, inclusive no Brasil. Dos jogos atuais, um dos jogos que gerou muita polmica foi o jogo Grand Thief Auto (Figura 1), onde voc, sendo de uma gangue, dever cumprir misses ilcitas, como roubar um carro ou mesmo assaltar um banco. Uma das verses desse jogo vinha com uma modificao onde o personagem protagonista poderia fazer sexo dentro do jogo. Outro jogo polmico e que foi lanado recentemente o jogo Bully, onde o personagem um adolescente que dever cumprir tarefas delinqentes, como bater em algum depois da aula, fazer baguna dentro da sala de aula, e outros. Alguns acontecimentos chocaram a opinio pblica, como o massacre de Columbine e a invaso de um cinema em So Paulo por um homem armado (ABREU, 2003, p. 3), os jogos eletrnicos foram considerados culpados pelo comportamento dos responsveis. Passados os anos desses casos, nenhuma prova mdica comprovou este fato. A explicao para o acontecido seriam os desvios psicolgicos j existentes nos criminosos (ABREU, 2003, p. 3). Recentemente, na Alemanha, um jovem invadiu uma escola e atirou em 27 pessoas, ferindoas e cometeu suicdio em seguida. O atirador era f de jogos de simulao de guerra, e muitas autoridades alems comearam a cogitar a sua proibio. (FOLHA, 2006). Para Klaus Hurrelmann, proibir estes tipos de games poderia estimular a sua prtica. Esta pessoa ir sempre encontrar meios de ter acesso a videogames e seria at mesmo estimulada pela lei que proibisse sua prtica. Trata-se de uma situao difcil, essa que estamos enfrentando. Muitos especialistas acham que os jogos violentos fazem as pessoas ficarem mais agressivas. Mas outros especialistas garantem que o jogo no influencia o comportamento das pessoas, e que comportamentos agressivos so desvios psicolgicos. Outro problema comum a escola. As crianas deixam de fazer trabalhos escolares e de ter uma vida socialmente ativa por causa dos videogames, e pode ser prejudicial ao desenvolvimento social da criana e do adolescente. Alm de problemas fsicos, como LER/DORT (leso por esforo repetitivo), obesidade, problemas oculares (a criana acaba ficando muito prxima da televiso), e outros. Nolan Bushnell, afirma que as pessoas no devem exagerar. Acho que duas horas por dia o mximo. (REVISTA OI, 2006) 2.3 Futuro (Sah) ps: aquela parte de Nintendo wii e second life tbm. ^^ O futuro dos games, como de qualquer tecnologia, evoluir e melhorar. Os grficos dos jogos esto chegando a nveis inimaginveis, mas ainda assim esto custando caro o desenvolvimento de um game. Muitos jogos de ponta (tambm chamados de jogos AAA), como as sries Need For Speed, Metal Gear Solid, Final Fantasy, e outros, gastam-se milhes de dlares por jogo e um erro de planejamento pode fazer o jogo fracassar (se ele no foi bem desenvolvido) e causar a falncia da empresa. Alm disso, empresas pequenas e mdias (e o desenvolvedor independente, que cria jogos por diverso) tm poucas chances de conseguir vencer neste mercado. Outro fator a realidade virtual que est sempre se

aprimorando e os games online, que crescem a cada dia e milhes de jogadores ficam conectados na internet durante horas a fio. Mas muitas iniciativas das empresas esto mudando este patamar e transformando os games e o modo de jogar. Como a Nintendo, que neste ano revolucionou a jogabilidade dos consoles com seu videogame Wii. 2.3.1 Nintendo Wii Foi lanado em todo mundo o videogame Wii, um videogame que poder ser um novo divisor de guas na indstria dos games. Diferente dos jogos clssicos onde o jogador usa um joystick ou o teclado do PC, o Wii usa um controle similar ao controle remoto (Figura 3). E para se movimentar o jogo, o jogador dever executar movimentos similares com o controle (exemplo, se o jogador for jogar um jogo de pescaria, ele dever fazer movimentos similares, como se ele estivesse realmente usando uma vara de pescar com anzol. Se for um jogo de corrida, ele dever posicionar o controle como se estivesse segurando um volante). O videogame reconhece a posio do controle, e reproduz no jogo. Com este videogame, a Nintendo quer alcanar outros tipos de pblicos, e vai reinventar a jogabilidade. Seus benefcios ser uma nova interatividade e os jogadores podero se exercitar com este tipo de jogabilidade. 2.3.2 Second Life Um videogame que est mais se aproximando da realidade virtual o jogo Second Life (Figura 4), um jogo online que no tm inimigos e nem tarefas que o jogador tem de cumprir para completar o jogo. Segundo Rossi, o jogo possui quase um milho de usurios. Em vez disso, o jogador cria um modelo virtual semelhante a ele e pode ficar andando pelos cenrios (que so representaes de locaes reais), conversando com outras pessoas, se divertindo, e outros. As possibilidades do jogo so muitas. Pelo menos 20 universidades americanas usam o jogo como ferramenta educacional. A Universidade Harvard criou este ano uma filial do jogo, abrigando um curso de extenso em direito e ambiente virtual. (ROSSI, 2006, p. 100). Bandas de rock comearam tambm a divulgar seus lbuns no jogo, como a banda Duran Duran, que programou um show dentro do game. Second Life o futuro agora, disse o tecladista Nick Rodes no anncio feito imprensa. (ROSSI, 2006, p. 99). O jogo possui tambm uma moeda prpria, o Linden, que tem cotao estvel (1 dlar equivale a 200 Lindens), e qualquer pessoa pode comprar quase tudo que est dentro do jogo. (ROSSI, 2006) Se ele quiser, ele pode comprar um terreno e construir uma casa, roupas, e outros. E a movimentao de dinheiro dentro jogo grande. Somente este ano foram movimentados 40 milhes de dlares. Algumas empresas tambm esto tentando aproveitar o sucesso do jogo, criando filiais virtuais de suas lojas, lanam novos produtos diretamente dentro do jogo para serem avaliados, e outras empresas reais nascem dentro do jogo, como a corretora de imveis Anshe Chung, que comeou vendendo terrenos dentro do jogo e hoje tem 20 funcionrios. (ROSSI, 2006, p. 99). Second Life um dos games que mais esto se aproximando da realidade. E dentro de alguns anos poder ser possvel, com a ajuda da realidade virtual, mergulhar dentro do ambiente e poder se movimentar dentro dele (trazendo uma interatividade total ao usurio). A nica desvantagem que, se as pessoas no tiverem percepo do que real e do que virtual, ela pode enlouquecer ou mesmo ficar presa (como no filme Matrix) nesta realidade.

3 ConclusoConclumos que os jogos eletrnicos esto influenciando a sociedade, aumentando as possibilidades de contato com outras pessoas (como nos jogos online), e que, como qualquer diverso, tem seus benefcios e malefcios. Cabe ao jogador analisar todos os benefcios e malefcios dos jogos e no perder o controle, podendo ter uma vida social ativa e se divertindo com jogos, que podem melhorar o raciocnio lgico e treinar outros idiomas.http://www.rodrigoflausino.com.br/os-jogos-eletronicos-e-seus-impactos-na-sociedade/