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Panteão Menor

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Os Deuses Menores de Arton,

e seus clérigos.

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Introdução

O mundo de Arton é regido por vinte deuses principais, que compõem o Panteão Artoniano. Estes vinte deuses maiores, no entanto, não são os únicos existentes. Da relação entre estes deuses podem surgir outros deuses menores. A relação entre deuses e mortais podem surgir semi-deuses.

Criaturas muito poderosas, como certos dragões e alguns mortos-vivos, podem ser considerados divindades menores. Na verdade qualquer criatura que reúna uma grande quantidade de devotos pode vir a se tornar um deus menor.

Existem milhares de deuses menores espalhados pelos quatro cantos do mundo. Alguns são conhecidos apenas em pequenas comunidades enquanto outros podem ser conhecidos em praticamente todo o mundo. Há muitas possibilidades.

Este artigo extra-oficial tem por objetivo apresentar os mais famosos e conhecidos deuses menores de Arton, contendo detalhes sobre sua origem, motivações, as regras para seus clérigos e muito mais, tudo com regras para 3D&T e D&D.

Cada deus menor tem um sumo-sacerdote. Embora este sumo-sacerdote costume ser mais forte que os demais, ele não recebe nenhum poder extra.

Todos os servos de um deus menor devem seguir suas Obrigações e Restrições para receber Poderes Garantidos. Caso as Obrigações e Restrições sejam violadas, o clérigo perde seus Poderes Concedidos até ser perdoado por seu deus.

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Diferente do que acontece com os deuses maiores, os deuses menores podem andar livremente por Arton. Na verdade a maioria costuma habitar este mundo, e raramente vão até os Reinos dos Deuses. Deuses menores não pode criar avatares (na verdade eles têm aproximadamente o poder de um avatar).

Com o lançamento do Tormenta D20, muitas regras foram modificadas nesta nova versão do artigo.

Autor: Maury “Shi Dark” Abreu

e-mail: [email protected]

Website:

http://www.beholdercego.hpg.com.br

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Altair, Deus das Montanhas

Considerado por alguns estudiosos como uma outra face de Allihanna, Altair é na verdade um deus bárbaro, adorado antes mesmo da migração humana para o lado norte de Arton.

Altair é representado por um imenso bárbaro vestindo peles de animais e com um grande tacape. Costuma ser adorado principalmente pelos povos que habitam as montanhas Sanguinárias, embora alguns possam ser encontrados na cordilheira de Lannestull.

Altair não tem clérigos verdadeiros. Na verdade ele costuma ser adorado apenas por bárbaros ou xamãs. Qualquer bárbaro que siga suas Obrigações e Restrições recebe seus Poderes Concedidos.

Não se sabe exatamente a origem de Altair. Alguns dizem que ele seria um antigo bárbaro que, após morrer de forma heróica, foi ressuscitado por Khalmyr e recebeu uma série de seguidores, até atingir o posto de divindade menor.

3D&T

Poderes Concedidos: Recebe gratuitamente Alpinismo (de Esportes e Sobrevivência).

Obrigações e Restrições: Não pode usar armaduras e armas metálicas.

D&D

Domínio: Terra.

Tendência: Caótico e Neutro.

Poderes Concedidos: Recebe gratuitamente o Talento Foco em Perícia (Escalar).

Obrigações e Restrições: Não pode usar armaduras e armas metálicas.

Ballak, Demônia das Mudanças

Ballak é uma criatura misteriosa e poderosa. Uma divindade menor que representa as mudanças e transformações.

Ela geralmente é vista sob uma forma humanóide totalmente deformada. Esta forma, no entanto, não é freqüente, pois Ballak pode mudar sua aparência livremente. Ela não tem uma seita de seguidores, e não possui clérigos. Na verdade nem é considerada uma divindade menor, apenas uma criatura muito poderosa.

Não se sabe a origem desta criatura. Ela é considerada um demônio, uma criatura extra-planar, vinda de algum mundo distante. Alguns estudiosos acreditam que ela seja originária do Reino dos Pesadelos, o que a colocaria como inimiga de Neruite e seus clérigos.

Dizem que a simples visão de Ballak pode transformar qualquer humanóide em uma criatura de aparência monstruosa...

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Beluhga,

Rainha dos Dragões Brancos

Beluhga é a governante das Montanhas Uivantes. Não apenas governante mais também a responsável: se não fosse por sua presença, as Uivantes não existiriam.

Beluhga valoriza muito seu povo, e por isso é reverenciada como uma divindade. Por ser um representante rei entre os dragões (a mais poderosa de sua espécie), ela tem poder mais do que suficiente para se tornar uma divindade.

Beluhga é o que existe de mais próximo de um dragão bondoso. Representante do Caminho Elemental da Luz, que também está ligado à nobreza, ela é a única entre os dragões-reis que apresenta um pingo de bondade em seu coração.

3D&T

Poderes Concedidos: O clérigo pode lançar a magia Inferno de Gelo, uma vez por dia, sem consumir Pontos de Magia, mesmo que não satisfaça os pré-requisitos. Ou, ao invés disso, recebe uma Especialização da perícia Sobrevivência, à sua escolha.

Obrigações e Restrições: Jurar fidelidade total e absoluta à Rainha dos Dragões Brancos, e jamais permitir que outros dragões se aproximem da Caverna de Beluhga.

D&D

Domínio: Bem.

Tendência: Neutra e Boa.

Poderes Concedidos: Pode lançar, uma vez por dia, uma versão divina da magia cone glacial, em adição às suas próprias magias, mesmo que não tenha nível de conjurador suficiente. O dano máximo desta magia é de 10d6. Ou, ao invés disso, recebe o Talento Foco em Perícia (Sobrevivência), à sua escolha.

Obrigações e Restrições: Jurar fidelidade total e absoluta à Rainha dos Dragões Brancos, e jamais permitir que outros dragões se aproximem da Caverna de Beluhga.

Benthos,

Rei dos Dragões Marinhos

Benthos é pouco conhecido pelos povos do Mundo Seco (a não ser pelos nativos de Khubar e Bielefeld). Ele vive na Mar do Dragão Rei, entre o arquipélago de Khubar e a costa de Bielefeld. Ali, Benthos comanda grandes comunidades submersas.

Como um dragão-rei, Benthos tem poder para ser considerada uma divindade menor. No entanto, ele costuma ser adorado apenas pelas raças submarinhas que vivem abaixo das ondas.

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Benthos passa a maior parte do tempo descansando em seu mundo submerso, sendo raramente visto no Mundo Seco. Suas aparições, no entanto, são inesquecíveis.

3D&T

Poderes Concedidos: O clérigo pode conjurar a magia Cura Sagrada, uma vez por dia, sem consumir Pontos de Magia, mesmo que não satisfaça os pré-requisitos.

Obrigações e Restrições: Jurar fidelidade total e absoluta ao Rei dos Dragões Marinhos. Apenas criaturas marinhas podem ser seus clérigos (elfos-do-mar, sereias, ogres marinhos).

D&D

Domínio: Água.

Tendência: Leal e Neutro.

Poderes Concedidos: O clérigo recebe a habilidade de classe dos paladinos cura pelas mãos, mas levando em consideração seus níveis como clérigo.

Obrigações e Restrições: Jurar fidelidade total e absoluta ao Rei dos Dragões Marinhos. Apenas criaturas marinhas podem ser seus clérigos (elfos-do-mar, sereias, ogres marinhos).

Blinar, Deus das Máscaras

Blinar é o deus das máscaras e dos disfarces, sendo muito adorado por ladinos e outros personagens mascarados. Seus clérigos costumam cobrir o rosto com vários tipos de máscaras.

Algumas famílias nobres de Arton costumam realizar bailes de máscaras, onde todos os convidados devem estar mascarados. Nestas festas, Blinar é uma figura freqüente.

Blinar costuma vagar por Arton freqüentemente. No entanto sua identificação é muito difícil, pois ele esta sempre mascarado, e sempre mudando sua máscara. Isso leva a crer que Blinar deva ser filho de Nimb, o deus da sorte e do azar.

3D&T

Poderes Concedidos: Recebe gratuitamente Disfarce (de Crime e Investigação).

Obrigações e Restrições: O clérigo deve sempre usar máscaras, mas não perde seus poderes se esta máscara vier a cair (no entanto, deve cobrir o rosto assim que possível).

D&D

Domínio: Enganação.

Tendência: Neutra e Boa.

Poderes Concedidos: Recebe, gratuitamente o Talento Foco em Perícia (Disfarce).

Obrigações e Restrições: O clérigo deve sempre usar máscaras, mas não perde seus poderes se esta máscara vier a cair (no entanto, deve cobrir o rosto assim que possível).

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Canastra, Deus das Armadilhas

Entre os goblins, Graolak é considerado o deus das armadilhas (e também o deus criador da raça). Mas entre os outros povos, é Canastra quem recebe este título.

Canastra é o deus das armadilhas e emboscadas. Costuma ser adorado por caçadores e mercenários. Seus clérigos geralmente vivem como bárbaros, embora isso não seja regra.

Não se tem conhecimento sobre a origem e o paradeiro deste deus.

3D&T

Poderes Concedidos: Recebe gratuitamente Armadilhas (de Sobrevivência).

Obrigações e Restrições: Deve sempre usar emboscadas para capturar seus alvos.

D&D

Domínio: Enganação.

Tendência: Neutro.

Poderes Concedidos: Recebe gratuitamente o Talento Foco em Perícia (Ofícios – armadilhas).

Obrigações e Restrições: Deve sempre usar emboscadas para capturar seus alvos.

Canora, Deusa da Canção

Irmã mais nova de Goltron, Canora é uma deusa que representa a música. Costuma ser adorada por bardos e músicos de todos os tipos. Sua imagem geralmente aparece em escolas de música e teatros musicais. Sua imagem é de uma menina de aproximadamente sete anos de idade. Sua voz é melodiosa e, quando ela canta, ninguém pode fazer qualquer outra coisa senão ouvir a canção.

Assim como acontece com Goltron, bardos que tenham Clericato podem ser seus clérigos se seguirem suas Obrigações e Restrições. Em D&D, o personagem não recebe penalidade de XP entre as classes clérigo e bardo.

Acredita-se que Canora viva junto de sua mãe, Tanna-Toh, em Terápolis, da mesma forma que Goltron.

Uma curiosidade é que as magias de um clérigo de Canora são lançadas a partir de canções musicais.

3D&T

Poderes Concedidos: Recebe gratuitamente Canto (de Artes).

Obrigações e Restrições: O clérigo deve ter uma voz melodiosa, e estar sempre disposto a cantar.

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D&D

Domínio: Bem.

Tendência: Neutra e Boa.

Poderes Concedidos: Recebe o Talento Foco em Perícia (Atuação). Não recebe penalidades se as classes clérigo e bardo estiverem em desequilíbrio.

Obrigações e Restrições: O clérigo deve ter uma voz melodiosa, e estar sempre disposto a cantar.

Cette, Deus dos Arqueiros

Na antiga Lenórienn, Cette era chamado apenas de o Arqueiro. Ele fazia parte do panteão élfico, e passou a ser mais conhecido pelo mundo com o contato entre humanos e elfos.

Cette é filho de Glórienn, o mais perfeito elfo que existe. Dotado de grande arrogância, ele considera sua raça como a mais perfeita da existência. Atualmente Cette também costuma ser venerado por povos humanos especialmente rangers e caçadores.

Cette é o patrono dos arqueiros. Seus principais devotos são elfos, arqueiros e rangers. Membros de qualquer raça podem ser seus clérigos, embora os elfos sejam os mais freqüentes. Os elfos dizem que Cette ainda habita as florestas de Lamnor, caçando os goblinóides responsáveis pela queda da nação élfica. Algumas vezes ele visita o lado norte.

3D&T

Poderes Concedidos: Recebe gratuitamente Armeiro (de Máquinas).

Obrigações e Restrições: O clérigo deve sempre usar arcos (deve ter PdF personalizado como Perfuração), a menos que seja totalmente impossível.

D&D

Domínio: Guerra.

Tendência: Neutro.

Poderes Concedidos: Recebe gratuitamente o Talento Foco em Perícia (Observar).

Obrigações e Restrições: O clérigo deve sempre usar arcos, a menos que seja totalmente impossível.

O Deus Pinheiro

O Deus Pinheiro é um dos mais antigos entes que existe em Arton. Mede perto de 400 metros de altura e é encontrado na Floresta Donerialar, em Lomatubar.

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Assim como acontece com todos os entes, o Deus Pinheiro mantêm sua forma de árvore durante o dia e pode adquirir uma forma élfica durante a noite, podendo assim mudar de posição.

Em tempos passados o Deus Pinheiro tinha um grande culto, com clérigos, druidas e rangers. Após o ataque da Praga em Lomatubar, a floresta foi aos poucos abandonada, e assim o culto ao grande ente desapareceu.

Hoje em dia, até onde se sabe, não existem mais devotos do Deus Pinheiro. Se desejar, o Mestre pode permitir que ainda existam alguns servos desta divindade, mas eles não terão nenhum Poder Concedido, pois o Deus Pinheiro perdeu sua posição como divindade menor. Como Obrigações e Restrições, eles jamais devem ferir árvores e plantas intencionalmente.

Esmeralda, Deusa das Jóias

Esmeralda é a patrona das jóias, colares e todo tipo de pedra preciosa. Seus principais devotos são artífices e mercadores. Os anões, devido à sua afinidade com pedras preciosas, também costumam ser devotos desta deusa.

Devido à sua forma caprichosa e sua paixão pela beleza, muitos acreditam que Esmeralda seja filha de Wynna, a caprichosa deusa da magia. A veracidade, no entanto, não é conhecida.

Dizem que Esmeralda costuma andar em grandes centros comerciais ou em minas de extração de jóias sem ser identificada. Seus clérigos costumam trabalhar como artífices.

Devido à sua ligação com pedras preciosas, muitos dragões dourados (dragões metálicos) costumam tornar-se devotos de Esmeralda.

3D&T

Poderes Concedidos: Recebe gratuitamente Joalheria (de Artes).

Obrigações e Restrições: O clérigo deve sempre carregar jóias e pedras preciosas consigo.

D&D

Domínio: Terra.

Tendência: Leal e Neutra.

Poderes Concedidos: Recebe gratuitamente o Talento Foco em Perícia (Avaliação).

Obrigações e Restrições: O clérigo deve sempre carregar jóias e pedras preciosas consigo.

Fzzakk, o Deus dos Insetos

Fzzakk é um deus antigo, que habitou Arton durante a Era Megalokk. Atualmente ele está morto, mas seu culto não esta totalmente abandonado. Ainda hoje alguns servos fiéis podem ser encontrados em pontos remotos do Reinado e além.

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Uma vez que o deus dos insetos esta agora morto, seus devotos não possuem nenhuma habilidade de clérigo. Os clérigos deste deus não recebem nenhum Poder Concedido e não podem realizar magias que tenham Clericato como exigência (em D&D, eles não possuem magias de domínio).

Apesar disso, o culto de Fzzakk teve uma participação importante na história de Arton: foi seu culto quem criou Lorde Enxame, o item mágico mais perigoso que o mundo conhece. Acredita-se que o próprio deus menor tenha criado este item mágico que é Lorde Enxame.

Goharom, Deus das Armas

Goharom foi o primeiro anão criado por Tenebra e Khalmyr, juntamente com seu irmão Klangor. Assim sendo, ele é o arquétipo perfeito dos anões: robusto, forte e rabugento. Adora bebidas fortes e combates – embora não seja considerado maligno. Seu irmão, Klangor, é muito parecido com ele, embora represente um outro aspecto.

Inicialmente Goharom era uma divindade menor conhecida apenas em Doherimm. Quando os anões começaram a ter contato com os povos da superfície, aos poucos a cultura a Goharom cresceu.

O primeiro anão de Arton é um deus menor que representa as armas. Ele é adorado principalmente por armeiros e combatentes.

Segundo dizem os anões, Goharom e Klangor ainda vivem nas intermináveis cavernas de Doherimm, vez por outra entrando em conflito com os trolls ghillanin que habitam o lugar. Algumas vezes eles visitam Doherimm, mas por pouco tempo.

Além de Goharom, existe ainda um outro deus menor que representa o mesmo aspecto que o anão: Rhond, também considerado o deus das armas e armeiros. Embora representem um mesmo aspecto, Rhond é mais conhecido em Zakharov e nas regiões próximas, enquanto Goharom é amplamente conhecido em Doherimm e entre alguns povos da superfície (especialmente entre anões). Pode-se dizer que no panteão anão é Goharom quem representa as armas e armeiros, enquanto no panteão humano este título pertence a Rhond (mesmo porque ambos são pouco conhecidos, como deuses menores). De qualquer forma, ambos os deuses aceitam clérigos humanos ou anões.

3D&T

Poderes Concedidos: Recebe gratuitamente Armeiro (de Máquinas).

Obrigações e Restrições: Deve tratar suas armas como se fossem suas grandes amigas.

D&D

Domínio: Terra.

Tendência: Caótico e Neutro.

Poderes Concedidos: Recebe gratuitamente o Talento Foco em Perícia (Ofícios – armas).

Obrigações e Restrições: Deve tratar suas armas como se fossem suas grandes amigas.

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Goltron, Deus dos Músicos

Entre aventureiros, a maioria dos devotos de Goltron são bardos. Ele é visto como o deus dos músicos.

Devido a esta relação com os bardos, tudo leva a crer que Goltron seja filho de Tanna-Toh, a deusa maior que representa o conhecimento – e muito cultuada por bardos.

Goltron geralmente é visto em forma humana, sempre com algum tipo de instrumento musical nas mãos – sendo o mais comum uma flauta. Dizem que ele vive em Terápolis, com sua mãe, pois raramente é visto em Arton.

É comum que os clérigos de Goltron sejam também bardos. Em 3D&T um personagem bardo pode comprar Clericato e, se seguir as Obrigações e Restrições de Goltron, recebe seus Poderes Concedidos. Em D&D, um personagem não sofre penalidades de XP se suas classes clérigo (de Goltron) e Bardo estiverem em desequilíbrio (como se uma delas fosse considerada favorecida).

3D&T

Poderes Concedidos: Recebe gratuitamente Instrumento Musical (de Artes).

Obrigações e Restrições: Jamais pode destruir um instrumento musical. Deve sempre admirar as músicas.

D&D

Domínio: Bem.

Tendência: Neutro e Bom.

Poderes Concedidos: Recebe gratuitamente o Talento Foco em Perícia (Atuação). Não recebe penalidades se as classes clérigo e bardo estiverem em desequilíbrio.

Obrigações e Restrições: Jamais pode destruir um instrumento musical. Deve sempre admirar as músicas.

O Grande Deus Inseto

Não se trata realmente de um deus, mas uma criatura criada na mente das pessoas. Não existem clérigos do Grande Deus Inseto.

Esta criatura surgiu da crença das pessoas depois que a Tormenta começou a se aproximar do Reinado. A criatura costuma ser venerada apenas em áreas localizadas próximas às áreas de Tormenta, com o intuito de afastar a tempestade rubra (sendo muito comum, portanto, nas pequenas cidades de Trebuck). Muitas oferendas são feitas ao Grande Deus Inseto.

Esta cultura tem crescido principalmente entre as populações mais pobres de Trebuck, o Reno vizinho à Tormenta.

O Grande Espírito

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O Grande Espírito não exatamente uma divindade, mas uma crença dos velocis, o povo-gazela de Galrasia.

Os velocis acreditam que todas as criaturas têm uma alma imortal. Quando a criatura morre, sua alma vai para o inferno de chamas ou para o céu. Suas atitudes quando vivo irão definir seu caminho eterno. Para eles, a caverna onde vive a Divina Serpente, adorada pelas dragoas-caçadoras, é o inferno. Os próprias dragoas foram enviadas à Arton para punir os pecadores.

O Grande Espírito é o juiz, que decide o destino de cada alma. Existem clérigos para o Grande Espírito, mas eles seguem apenas as regras normais para clérigos genéricos. O clérigo não tem nenhum Poder Concedido, mas também não segue nenhuma Obrigação e Restrição, apenas o fato de não poder usar armas cortantes ou perfurantes. Em D&D o clérigo deve escolher um Domínio quaisquer que representa seu comportamento.

Granto, Deus dos Escultores

Granto é considerado filho de Tenebra, deus anão das esculturas e dos escultores. Ele sempre foi conhecido no panteão anão. Entre os humanos, ele passou a ser mais conhecido depois do contato entre estas duas raças.

Granto geralmente é adorado por escultores, sejam eles anões ou não. Poucos aventureiros tornam-se seus devotos, e destes a grande maioria são anões. Seus clérigos estão entre os mais talentosos escultores do mundo.

3D&T

Poderes Concedidos: Recebe gratuitamente Escultura (de Artes).

Obrigações e Restrições: Jamais pode destruir uma estátua ou escultura, nem permitir que os outros o façam.

D&D

Domínio: Terra.

Tendência: Neutro.

Poderes Concedidos: Recebe gratuitamente o Talento Foco em Perícia (Ofícios – esculturas).

Obrigações e Restrições: Jamais pode destruir uma estátua ou escultura, nem permitir que os outros o façam.

Graolak, Deus dos Goblins

Embora a criação de todos os goblinóides (incluindo os goblins) seja atribuída à Ragnar, sabe-se que ele teve grande ajuda para isso, já que na época era apenas um deus menor.

Segundo dizem, Graolok, irmão de Ragnar, teria sido o responsável pela criação dos goblins, moldados à sua imagem e semelhança. Da mesma forma, os hobgoblins seriam criações de Hurlaagh.

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Depois que Ragnar ascendeu ao posto de deus maior, Graolak sentiu-se traído pelo irmão. Agora ele lidera sua ordem de goblins na tentativa de também tornar-se um deus maior.

Graolak é um deus menor que representa os goblins. Apenas membros desta raça podem ser seus clérigos. Humanos, elfos, anões e membros de qualquer outra raça não podem ser seus clérigos. Hobgoblins e bugbears também podem se tornar seus devotos, embora seja incomum.

3D&T

Poderes Concedidos: Recebe gratuitamente Armadilha (de Sobrevivência).

Obrigações e Restrições: O clérigo deve sempre ajudar um goblin que esteja necessitado.

D&D

Domínio: Enganação.

Tendência: Neutro.

Poderes Concedidos: Recebe gratuitamente o Talento Foco em Perícia (Operar Mecanismos).

Obrigações e Restrições: Deve sempre ajudar um goblin necessitado.

Helena, a Enguia-Rainha

Os mares de Arton servem de lar para várias criaturas abissais muito poderosas. O Senhor das Profundezas e o rei dos dragões marinhos Benthos são exemplos simples. Mas eles não são os únicos.

Helena é uma enguia imensa, medindo cerca de 50 metros de comprimento. Trata-se de uma criatura poderosa, que vivia de destruir comunidades submersas e reinos marítimos.

Embora tenha os mesmos poderes que uma divindade menor, Helena nunca teve devotos suficientemente numerosos a ponto de criar uma seita. Apesar disso, ela era chamada de enguia-rainha exatamente por seus incríveis poderes.

Após tantos ataque, Helena foi confrontada pelo próprio Khalmyr, que a derrotou e aprisionou seu corpo em uma caverna submersa, de onde não poderia sair até ser libertada. Em tempos recentes, Helena foi libertada pelas maquinações de Deenar, um príncipe elfo-do-mar renegado. Seu império de terror, no entanto, foi selado pelo Paladino de Arton, que a derrotou de uma vez por todas.

Até onde se sabe Helena agora esta morta.

Hippion, Deus dos Cavaleiros

Segundo dizem as lendas, Hippion era um poderoso e antigo cavalo imortal. O mais perfeito exemplar da raça eqüina. Uma criatura rápida como o vento e robusto como a rocha. Seus clérigos afirmam que ele seria um dos muitos filho de Allihanna, deusa da natureza.

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Hippion costumava servir de montaria para os mais valorosos guerreiros e heróis de Arton. Muitos são os heróis famosos que tiveram a oportunidade de cavalga-lo.

Hoje em dia Hippion costuma viver galopando a Grande Savana. Dizem que algumas vezes ele visita Namalkah, o reino dos cavalos, onde ele é adorado como uma das principais divindades locais.

Hippion é muito conhecido e louvado entre os centauros. Na religião de algumas tribos de centauros, Hippion é considerado uma divindade maior.

3D&T

Poderes Concedidos: Recebe gratuitamente Montaria (de Animais e Esporte).

Obrigações e Restrições: Jamais deve ferir um cavalo ou qualquer outro eqüino.

D&D

Domínio: Animal.

Tendência: Leal e Bom.

Poderes Concedidos: Recebe gratuitamente o Talento Foco em Perícia (Cavalgar).

Obrigações e Restrições: Jamais deve ferir um cavalo ou qualquer outro eqüino.

Hurlaagh, Deus dos Hobgoblins

Hurlaagh é um deus menor que representa a força e a liderança. Ele é irmão de Graolak e Ragnar, e teria sido responsável pela criação dos hobgoblins. Antigamente acreditava-se que ele era filho da Divina Serpente e Megalokk. Com a recente descoberta do deus Tauron, representando o aspecto da Divina Serpente, muitos mistérios passaram a cercar esta divindade, e o mesmo acontece com a origem de Hurlaagh.

Hurlaagh é um deus militarista, aspecto que ele passou para os hobgoblins. Embora atualmente ele tenha perdido terreno para Ragnar, que esta dominando os povos goblinóides de Lamnor, Hurlaagh continua a ser adorado por muitos hobgoblins em segredo.

Os hobgoblins são os principais clérigos de Hurlaagh, mas o deus aceita qualquer goblinóide como servo (incluindo goblins e bugbears).

3D&T

Poderes Concedidos: Recebe gratuitamente Engenharia OU Mecânica (de Máquinas).

Obrigações e Restrições: Deve sempre ajudar um hobgoblin necessitado.

D&D

Domínios: Mal e Ordem.

Tendência: Neutro e Mau.

Page 16: Panteão Menor

Poderes Concedidos: Recebe gratuitamente o Talento Foco em Perícia (Ofícios – engenharia).

Obrigações e Restrições: Deve sempre ajudar um hobgoblin necessitado.

Inghlblhpholstgt,

o Grande Deus-Sapo

Inghlblhpholstgt é o Grande Deus Sapo, adorado pelos batráquios que habitam o Pântano dos Juncos. A origem deste deus não é conhecida. O mais provável é que ele seja filho de algum deus maior; os mais prováveis são Allihanna ou Sszzaas.

O deus sapo tem a forma de um batráquio humanóide, muito semelhante aos habitantes do Pântano dos Juncos, mas três vezes maior e dotado de grande inteligência. Não se sabe onde ele vive, mas os estudiosos acreditam que habite algum pântano no Reino dos Deuses.

Inghlblhpholstgt era adorado por vários humanos em um passado distante, dando origem à Irmandade do Batráquio. Eles procuravam atingir o nível máximo da evolução, a fusão homem/sapo. Eles acreditavam que no futuro o mundo seria destruído por um dilúvio de lama, e somente os anfíbios sobreviveriam.

Invocando preces ao Grande Deus Sapo, os membros da Irmandade começaram a dar origem a todas as criaturas anfíbias que hoje habitam os pântanos artonianos, entre estes os sapos gigantes e as rãs mortais (conhecidas entre a Irmandade como paladinos de Inghlblhphollstgt).

No entanto isso não bastava. Certa noite os membros da Irmandade reuniram-se e pediram a sua divindade por uma luz, que os ajudasse a espalhar os anfíbios por todo o mundo. Curiosamente, Inghlblhphollstgt respondeu ao chamado, enviando seu catoblepas, uma criatura capaz de transformar em homens-sapo, ou anfíbios, similares qualquer criatura que cruzar seu olhar. A chegada do monstro pôs fim ao culto, pois todos os membros da Irmandade foram transformados em homens-sapo, perdendo também suas memórias.

Atualmente a Irmandade não existe mais. Os homens-sapo não têm mais uma organização. Apesar disso, eles ainda são devotos do deus-sapo, e podem ser seus clérigos.

Apenas homens-sapos e outros anfíbios inteligentes podem ser clérigos de Inghlblhphollstgt. Não existem paladinos deste deus.

3D&T

Poderes Concedidos: Recebe gratuitamente Sobrevivência no Pântano (de Sobrevivência).

Obrigações e Restrições: O clérigo nunca pode abandonar o pântano que protege.

D&D

Page 17: Panteão Menor

Domínio: Água.

Tendência: Neutro e Mau.

Poderes Concedidos: Recebe o Talento Foco em Perícia (Sobrevivência).

Obrigações e Restrições: O clérigo nunca pode abandonar o pântano que protege.

Jandira,

Deusa das Boas Maneiras

Jandira é uma deusa nobre, que representa as boas maneiras. Ela costuma ser adorada apenas por famílias ricas ou de tradição forte. Não combina com uma divindade para aventureiros.

Os clérigos de Jandira valorizam as boas maneiras a cima de tudo. Procuram sempre educar as pessoas.

Jandira é mais uma deusa com origem desconhecida. Alguns estudiosos dizem que ela seria filha de Tanna-Toh, embora alguns não vejam qualquer semelhança entre elas. Outros dizem que ela seria filha de Marah ou Lin-Wu (embora não apresenta qualquer característica em comum com o deus-dragão).

3D&T

Poderes Concedidos: Recebe gratuitamente Etiqueta (de Artes).

Obrigações e Restrições: O clérigo jamais pode ser Inculto.

D&D

Domínio: Ordem.

Tendência: Leal e Boa.

Poderes Concedidos: Recebe gratuitamente o Talento Foco em Perícia (Diplomacia).

Obrigações e Restrições: O clérigo deve ter Carisma 13 ou mais.

Jarkand, Deus dos Palhaços

Adorado principalmente pelos artistas circenses, a imagem de Jarkand mostra um palhaço colorido. Sua face e formas costumam estar presentes em todas as tendas de circo espalhadas pelo mundo.

Jarkand é considerado filho de Nimb, mas não apresenta o declínio caótico de seu pai. Pelo contrário, ele sempre é representado por alegria, diversão e entretenimento.

Entre aventureiros, Jarkand é uma divindade rara. Seus clérigos geralmente são artistas circenses. É comum também que muitos bufãos tornem-se seus devotos.

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Jarkand vive em Arton, geralmente passando de cidade em cidade transmitindo alegria a todos que encontra. Algumas vezes ele faz apresentações circenses, mas isso é raro. Não é fácil identificá-lo, embora apareça sempre na forma de um palhaço – mas em meio a tantos outros palhaços, como saber quem é Jarkand?

3D&T

Poderes Concedidos: Recebe gratuitamente Ilusionismo (de Artes).

Obrigações e Restrições: O clérigo deve transmitir alegria e felicidade para as outras pessoas.

D&D

Domínio: Bem.

Tendência: Neutro e Bom.

Poderes Concedidos: Recebe o Talento Foco em Perícia (Acrobacia).

Obrigações e Restrições: O clérigo deve transmitir alegria e felicidade para as outras pessoas.

Karbess, o Deus dos Escribas

Karbess é o deus dos escribas e escritores. Costuma ser louvado principalmente por escribas de pergaminho, bardos e qualquer outro que goste de adquirir conhecimento.

Karbess é filho de Tanna-Toh, como já era de se esperar. Ele tem uma forma humana e costuma ser encontrado nas bibliotecas de Terápolis, o Reino de sua mãe. Algumas vezes ele aparece em Arton e costuma visitar as grandes bibliotecas do mundo (especialmente a biblioteca da Grande Academia Arcana).

Aprende um idioma extra.

3D&T

Poderes Concedidos: O clérigo aprende um idioma extra.

Obrigações e Restrições: Jamais deve permitir que um livro ou documento seja destruído.

D&D

Domínio: Conhecimento.

Tendência: Leal e Bom.

Poderes Concedidos: O clérigo aprende um idioma extra.

Obrigações e Restrições: Jamais deve permitir que um livro ou documento seja destruído.

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Kironan, Deus dos Jogadores

Muito conhecido no reino de Ahlen, Kiranan é o patrono dos jogadores e apostadores. Provavelmente tenha alguma ligação com Hyninn, sendo seu filho ou irmão.

Kironan é adorado principalmente por ladinos e jogadores de todos os tipos. Muitas casas de jogos no Reinado trazem sua imagem nas portas ou no interior. Seus clérigos são conhecedores de todo tipo de jogo de azar como cartas e jogos de dados.

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Poderes Concedidos: Recebe gratuitamente Jogo (de Esportes).

Obrigações e Restrições: Jamais deixa de participar de algum jogo, a menos que envolva a vida de alguém (neste caso o clérigo escolhe se quer ou não participar).

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Domínio: Enganação.

Tendência: Neutro.

Poderes Concedidos: Recebe gratuitamente o Talento Foco em Perícia (Profissão – jogador).

Obrigações e Restrições: Jamais deixa de participar de algum jogo, a menos que envolva a vida de alguém (neste caso o clérigo escolhe se quer ou não participar).

Klangor, Deus das Armaduras

Assim como Goharom, Klangor fazia parte apenas do panteão anão. Com o contato entre as duas raças, o deus menor das armaduras passou a ser conhecido também pelos humanos.

Klangor e Goharom são irmãos, ambos criados pelas mãos de Khalmyr e Tenebra há milhões de anos. Klangor é muito parecido com Goharom: um anão de meia idade, mas com porte físico avantajado. Veste-se com poderosas armaduras, adora bebidas e pequenos combates amistosos. Os combates entre os irmãos são bastante comuns, mas nunca mortais.

Em Arton Klangor é considerado o deus das armaduras e dos fabricantes de armaduras. Por ambos estarem relacionados a aspectos similares, é comum que algumas pessoas tornem-se devotos de ambos os deuses (mas não clérigos; clérigos devem devotar-se à apenas um deus).

Segundo dizem os anões, Goharom e Klangor ainda vivem nas intermináveis cavernas de Doherimm, vez por outra entrando em conflito com os trolls ghillanin que habitam o lugar. Algumas vezes eles visitam Doherimm, mas por pouco tempo.

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Poderes Concedidos: Recebe gratuitamente Armaduras (de Máquinas).

Obrigações e Restrições: O clérigo deve cuidar muito bem de sua armadura, estando sempre cuidando dela.

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Domínio: Guerra.

Tendência: Caótico e Neutro.

Poderes Concedidos: Recebe o Talento Foco em Perícia (Ofícios – armaduras).

Obrigações e Restrições: O clérigo deve cuidar muito bem de sua armadura, estando sempre cuidando dela.

Krig, o Deus dos Kobolds

Não se sabe se Krig teria sido o criado da raça dos kobolds, moldados à sua imagem e semelhança, ou se o próprio Krig seria um kobold de imenso poder. O fato é que Krig é o deus menor que representa os kobolds.

Todas as tribos de kobolds de Arton têm um xamã de Megalokk ou de Krig. O próprio Krig é o líder de uma grande comunidade de kobolds localizada fora dos limites do Reinado.Acredita-se que esta seja a maior tribo de kobolds de Arton (até maior do que aquela que existe nas proximidades de Malpetrim).

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Poderes Concedidos: Recebe gratuitamente Armadilhas (de Sobrevivência).

Obrigações e Restrições: Apenas kobolds podem ser clérigos de Krig. O clérigo jámais pode matar um outro kobold.

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Domínio: Caos.

Tendência: Caótico e Neutro.

Poderes Concedidos: Recebe o Talento Foco em Perícia (Operar Mecanismos).

Obrigações e Restrições: Apenas kobolds podem ser clérigos de Krig. O clérigo jámais pode matar um outro kobold.

Laan, Deus dos Viajantes

Laan é o deus dos viajantes. Pessoas perdidas, principalmente crianças, costumam orar à Laan para encontrar o caminho de volta para casa.

Laan é filho de Valkaria, nascido muito antes da Revolta dos Três Deuses. O deus não possui uma morada fixa. Ele vive viajando a vontade por Arton e até pelos Reinos dos Deuses. Ele é tolerante e está quase sempre alegre, mas não gosta de ser enganado, podendo ficar furioso contra aqueles que tentam ludibriá-lo. É um deus corajoso, mas entende e ajuda os mais fracos. Gosta de histórias e de bardos. Seu símbolo é uma pena.

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Laan tem um incipiente culto espalhado por Arton (e no passado, em Lamnor). Como seus clérigos estão sempre viajando e conhecendo novos lugares, uma organização definida é praticamente impossível.

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Poderes Concedidos: Pode comprar Teleporte por 1 ponto. Recebe gratuitamente Navegação (de Sobrevivência).

Obrigações e Restrições: Deve sempre viajar para conhecer novos lugares. Deve também incentivar os outros a fazer o mesmo. Se permanecer três meses num mesmo local, o clérigo perde seu Poder Concedido.

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Domínio: Viagem.

Tendência: Leal e Neutro.

Poderes Concedidos: Recebe gratuitamente o Talento Foco em Perícia (Sobrevivência) ou Foco em Perícia (Senso de Direção), à escolha do clérigo.

Obrigações e Restrições: Deve sempre viajar para conhecer novos lugares. Deve também incentivar os outros a fazer o mesmo. Se permanecer três meses num mesmo local, o clérigo perde seu Poder Concedido.

Laurina, Deusa das Estrelas

Filha de Tenebra, Laurina é uma deusa menor que representa as estrelas e as constelações. Apesar de sua mãe, ela não é vista como uma deusa maligna, mas totalmente neutra.

Muitos magos são devotos de Laurina, pois acreditam no caminho das estrelas e da astronomia. Algumas vezes esta deusa também costuma ser relacionada como Thyatis, pois alguns acreditam que o destino das pessoas está escrito nas estrelas. E outros a relacionam como uma deusa romântica, já que é comum ver jovens apaixonados namorando sob a luz das estrelas.

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Poderes Concedidos: Recebe gratuitamente Astronomia (de Ciências).

Obrigações e Restrições: Toda noite deve realizar preces sob as estrelas (em campo aberto).

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Domínio: Bem.

Tendência: Neutra.

Poderes Concedidos: Recebe gratuitamente o Talento Foco em Perícia (Conhecimento – astrologia).

Obrigações e Restrições: Toda noite deve realizar preces sob as estrelas (em campo aberto).

Page 22: Panteão Menor

Lupan, Deus dos Caçadores

Lupan foi um grande caçador bárbaro do passado, antes mesmo da colonização humana. Ele era o mais rápido, mais inteligente e mais astuto caçador da história de Arton.

Esta grande habilidade começou a atrair devotos. Muitas tribos bárbaras passaram a vê-lo como um enviado dos deuses. Assim sendo, não demorou muito para que Lupan se tornasse um deus menor, representante da caça.

Com o contato entre os humanos do sul e os bárbaros, Lupan foi introduzido no panteão humanos, e agora é adorado não apenas pelos bárbaros, mas também pelos povos civilizados.

Lupan representa a caça. Ele é adorado principalmente por guerreiros, caçadores e mercenários. Em 3D&T, personagens que tenham o kit Caçador podem receber seus Poderes Concedidos se tiverem Clericato e seguirem suas Obrigações e Restrições.

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Poderes Concedidos: Recebe gratuitamente Rastreio (de Crime, Investigação e Sobrevivência).

Obrigações e Restrições: Deve seguir o Código de Honra do Caçador.

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Domínio: Animal.

Tendência: Leal e Neutro.

Poderes Concedidos: Recebe o Talento Rastrear, gratuitamente, ou Foco em Perícia (Sobrevivência).

Obrigações e Restrições: O clérigo nunca pode matar fêmeas grávidas ou filhotes de qualquer espécie; não pode abandonar uma caça abatida e sempre deve escolher a criatura mais forte que está à vista como oponente.

Luvithy, Deusa da Destruição

Antigamente Luvithy era vista como uma outra face de Tenebra. Atualmente sabe-se que trata-se de uma deusa menor. Acredita-se que ela tenha alguma ligação com Leen, o deus da morte dos humanos (embora o próprio Leen seja apenas uma outra face para Ragnar).

Luvithy é a deusa da morte, das pestes e da destruição. Alguns atribuem a ela os recentes acontecimentos em Lomatubar: a terrível doença seria uma praga criada pela própria deusa e espalhada por descuido do mago Thursten. Há quem acredite, inclusive, que os clérigos desta deusa são imunes aos efeitos da Praga Coral (o que ainda não está confirmado).

Luvithy tinha uma ordem de clérigos mais ampla no passado, com templos espalhados por vários pontos do atual Reinado (as ruínas de alguns destes templos ainda podem ser encontradas em pontos remotos). Diz a lenda que a própria deusa caminha por Arton causando doenças, morte e caos onde passa – e, devido aos fatos recentes, acredita-se que ela esteja atualmente instalada em algum ponto de Lomatubar.

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Poderes Concedidos: Recebe gratuitamente Necromancia (de Ciências Proibidas).

Obrigações e Restrições: O clérigo deve sempre pesquisar sobre novas doenças (e muitos se empenham na pesquisa à Praga Coral).

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Domínios: Mal e Morte.

Tendência: Neutra e Má.

Poderes Concedidos: Recebe gratuitamente o Talento Foco em Perícia (Conhecimento – necromancia). Note que a perícia Conhecimento Arcano inclui conhecimento sobre necromancia.

Obrigações e Restrições: O clérigo deve sempre pesquisar sobre novas doenças (e muitos se empenham na pesquisa à Praga Coral).

Marina, Deusa dos Marinheiros

Representada por uma bela sereia de cabelos claros, Marina é uma filha do Grande Oceano, irmão de Nerelim. No entanto ela costuma ser vista mais em alto mar ao invés de rios e lagos.

No Mundo Seco, Marina é conhecida como a patrona dos marinheiros. Estes costumam fazer preces à deusa antes de partir para pescaria. No entanto, os povos submersos também costumam adorar esta deusa, sob o aspecto de deusa das ondas.

Alguns povos submersos acreditam que Marina é a deusa protetora das ondas. Quando um navio naufraga, é por vingança de Marina, por estarem pescando em época indevida.

Marina pode ser adorada tanto por povos da superfície como por povos submersos. Entre os povos da superfície, seus clérigos geralmente são marinheiros. Entre os povos submersos, seus clérigos são protetores das ondas.

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Poderes Concedidos: Recebe gratuitamente Pilotagem (de Máquinas) para criaturas do Mundo Seco. Para povos submersos, seus clérigos recebem a capacidade de nadar duas vezes mais rápido que o normal.

Obrigações e Restrições: O clérigo deve sempre proteger os mares e oceanos, jamais permitindo que os outros o sujem ou matem suas criaturas.

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Domínio: Água.

Tendência: Leal e Boa.

Poderes Concedidos: Recebe gratuitamente o Talento Foco em Perícia (Natação).

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Obrigações e Restrições: O clérigo deve sempre proteger os mares e oceanos, jamais permitindo que os outros o sujem ou matem suas criaturas.

Minx, Deusa dos Gatos

Minx é, possivelmente, filha de Allihanna. Ela é, na verdade, um tipo de “mulher-felina”, uma gata bípede de grande agilidade. Dizem que ela teria sido a responsável pela criação de todas as raças felinas que habitam Arton – com uma grande ajuda de sua mãe, claro.

Minx é uma deusa boa e carismática. Não se sabe exatamente onde fica seu lar, mas muitos acreditam que ela viva em Arbórea, o Reino de Allihanna, e algumas vezes venha visitar Arton.

As mulheres são muito mais freqüentes entre os clérigos e devotos desta deusa – mas não há nenhuma proibição no que diz respeito aos homens. Clérigos e devotos de Minx costumam ser calmos, e muitas vezes tem gatos e outros felinos como animais de estimação.

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Poderes Concedidos: Recebe gratuitamente Tratamento e Treinamento (de Animais), mas apenas ligada a gatos e outros felinos.

Obrigações e Restrições: O clérigo não pode jamais ferir ou matar um gato ou outra criatura felina (tigres, onças, etc).

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Domínio: Animal.

Tendência: Leal e Boa.

Poderes Concedidos: Recebe Empatia com Animais e Adestrar Animais como perícias de classe, mas apenas para ser usada em gatos e outros felinos.

Obrigações e Restrições: O clérigo não pode jamais ferir ou matar um gato ou outra criatura felina (tigres, onças, etc).

Mulk, Deus dos Mistérios

Mulk representa os segredos ocultos, mistérios e ciências proibidas. Costuma ser venerado por necromantes e, algumas vezes, por bruxos e bruxas. Mulk costuma oferecer poderes a bruxos que aceitem servi-lo.

Este é um deus cercado de mistérios. Ninguém sabe sua verdadeira origem, embora alguns o relacionem com Nimb. Seus clérigos e devotos sempre são misteriosos, reservados e desconfiados.

Mulk é também um deus inteligente, de pensamento lógico e conturbado. Ele pode ser considerado, neste ponto, como Sszzaas. Há quem o relacionem com o Grande Corruptor.

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Page 25: Panteão Menor

Poderes Concedidos: Recebe gratuitamente Ciências Proibidas (de Ciências).

Obrigações e Restrições: O clérigo deve sempre manter segredos sobre sua origem, suas ambições e outros similares.

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Domínio: Enganação.

Tendência: Neutro e Mau.

Poderes Concedidos: Recebe gratuitamente o Talento Foco em Perícia (Esconder-se).

Obrigações e Restrições: O clérigo deve sempre manter segredos sobre sua origem, suas ambições e outros similares.

Nerelim, Deusa das Águas Doces

Nerelim é a jovem filha do Grande Oceano, deusa dos rios e dos pescadores. Ela é a principal divindade no reino de Callistia, que faz fronteira com o Rio dos Deuses.

Alguns pescadores e devotos de Nerelim dizem que a deusa vive no próprio Rio dos Deuses, na forma de uma belíssima elfa-do-mar. Nerelim é jovem e carismática, diferente de seu rabugento pai.

Pescadores e navegadores costumam orar a esta deusa pedindo bênção em sua pescaria. A maioria dos clérigos e devotos desta deusa concentra-se em Callistia, mas também podem ser encontrados em outros lugares, principalmente em vilarejos e aldeias que ficam nas proximidades do Rio dos Deuses.

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Poderes Concedidos: Recebe gratuitamente Pescaria (de Sobrevivência e Esportes).

Obrigações e Restrições: O clérigo deve orientar os pescadores a jamais pescar em demasiado e em períodos de reprodução.

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Domínio: Água.

Tendência: Neutra e Boa.

Poderes Concedidos: Recebe o Tlento Foco em Perícia (Sobrevivência).

Obrigações e Restrições: O clérigo deve orientar os pescadores a jamais pescar em demasiado e em períodos de reprodução.

Neruite, Deusa do Sono

Page 26: Panteão Menor

Neruite é uma deusa menor que representa o sono e os sonhos. Ela é também a maior inimiga dos Lordes dos Pesadelos, os senhores do Mundo dos Pesadelos.

Não se sabe exatamente qual a origem de Neruite, assim como detalhes sobre os Lordes dos Pesadelos ainda são insuficientes. De qualquer forma, os clérigos de Neruite são protetores do sono e dos sonhos. Crianças amedrontadas por pesadelos costumam clamar por Neruite para ter um sono tranqüilo.

Uma coisa curiosa é que os clérigos de Neruite nunca são assombrados por pesadelos, a menos que sejam pesadelos mágicos ou mensagens divinas.

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Poderes Concedidos: O clérigo pode recuperar duas vezes mais Pontos de Vida e Pontos de Magia quando dorme.

Obrigações e Restrições: Nunca pode acordar uma pessoa de forma proposital.

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Domínio: Bem.

Tendência: Boa e Neutra.

Poderes Concedidos: O clérigo pode recuperar duas vezes mais Pontos de Vida quando dorme.

Obrigações e Restrições: Nunca pode acordar uma pessoa de forma proposital.

Rhond,

Deus das Armas e Armeiros

Segundo a lenda, Rhond foi um dos mais fortes e antigos clérigos de Keenn, que tentou confrontar seu próprio deus. Rhond acabou derrotado. Surpreso e orgulhoso com os feitos de seu antigo clérigo, Keenn deu a Rhond a imortalidade e a capacidade de forçar as mais perfeitas armas e armaduras de Arton.

Com o tempo Rhond ganhou seguidores até tornar-se uma divindade menor, representante das armas e armeiros. Neste ponto há uma estranha controvérsia: Goharom é considerado o deus das armas e armeiros pelo povo anão. Assim, os dois deuses representam um mesmo aspecto.

Os clérigos de Rhond sempre são batalhadores, e conquistam este título após receber uma arma forjada pelo próprio deus. Atualmente existem trinta clérigos de Rhond, todos sediados na cidade de Rhond, em Zakharov, onde também podemos encontrar o próprio deus.

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Poderes Concedidos: Quando completa seu treinamento, o clérigo recebe de Rhond uma espada obra-prima (oferece FA+1).

Obrigações e Restrições: Sempre que possível, o clérigo DEVE usar a arma oferecida por Rhond em combate, mesmo que tenha uma arma superior à disposição.

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Domínio: Guerra.

Tendência: Caótico e Neutro.

Poderes Concedidos: Todo clérigo recebe o Talento Foco em Perícia (Ofícios – armas). Quando completa seu treinamento, o clérigo geralmente recebe de Rhond uma espada obra-prima.

Obrigações e Restrições: Sempre que possível, o clérigo DEVE usar a arma oferecida por Rhond em combate, mesmo que tenha uma arma superior à disposição.

Sartan

Muitos mistérios e segredos ainda rondam este deus menor. Em épocas milenares, antes mesmo da chegada dos elfos à Lamnor, Sartan já caminhava sobre Arton. Sua origem, no entanto, não é conhecida.

Sartan era um deus de pura maldade, e juntamente com seus clérigos, espalhava medo e crueldade entre os mortais. Seus feitos acabaram despertando revolta por parte dos deuses maiores, que decidiram acabar com o domínio de Arton.

Nesta época os conflitos entre os deuses do Panteão eram menores, e uma união entre eles era considerada mais fácil. Juntos, eles criaram o Disco dos Três, um artefato mágico feito para destruir Sartan.

Sartan foi derrotado por um bando de heróis, escolhidos pelos deuses. O Disco dos Três foi dividido e espalhado pelos quatro cantos de Arton. Sartan foi exilado no Abismo e seus clérigos foram perseguidos e mortos.

Anos mais tarde Sartan tentou retornar, com a ajuda de alguns de seus clérigos remanescentes. Estes fatos ficaram marcados na história de Arton, e principalmente em Malpetrim, que foi o palco principal. Novamente Sartan foi derrotado e exilado.

Sabe-se que atualmente o deus maligno está preso no Abismo. Há quem diga que seus últimos sacerdotes ainda tentam traze-lo de volta.

Enquanto Sartan permanecer exilado no Abismo, seus clérigos não recebem nenhum Poder Concedido.

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Poderes Concedidos: Pode realizar as magias do Caminho Trevas gastando 1 Ponto de Magia a menos (sendo o mínimo 1 PM).

Obrigações e Restrições: Deve causar sofrimento a uma pessoa pelo menos uma vez por dia.

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Domínio: Mal.

Tendência: Caótico e Mau.

Page 28: Panteão Menor

Poderes Concedidos: Recebe gratuitamente o Talento Metamágico Elemental Caminho das Trevas (embora não seja considerado um elementalista).

Obrigações e Restrições: Deve causar sofrimento a uma pessoa pelo menos uma vez por dia.

Sckhar,

Rei dos Dragões Vermelhos

Extremamente arrogante, Sckhar acredita ser a maior bênção dos deuses para Arton. Ele é o mais poderoso dos dragões-reis (perdendo apenas para Tarso) e também o governante do reino de Sckharshantallas.

Sckhar tem três cicatrizes no olho esquerdo, feitos por Beluhga como vingança por sua prisão: Sckhar desobedeceu Khalmyr e tentou ter a Rainha dos Dragões Brancos para si, e por isso Beluhga foi aprisionada na área que hoje são as Uivantes.

A maior parte dos clérigos de Sckhar vivem em seu próprio reino. Entre eles estão seus próprios filhos, todos meio-dragões que compõem o conselho do reino.

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Poderes Concedidos: O clérigo pode conjurar a magia Bola de Fogo, uma vez por dia, sem consumir Pontos de Magia, mesmo que não satisfaça os pré-requisitos.

Obrigações e Restrições: Jurar fidelidade total e absoluta ao Rei dos Dragões Vermelhos e para com seu reino.

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Domínio: Fogo.

Tendência: Caótico e Mau.

Poderes Concedidos: Pode lançar, uma vez por dia, uma versão divina da magia bola de fogo, em adição às suas próprias magias, mesmo que não tenha nível de conjurador suficiente. O dano máximo desta magia é de 10d6. Ou, ao invés disso, recebe o Talento Foco em Perícia (Diplomacia), à escolha do clérigo.

Obrigações e Restrições: Jurar fidelidade total e absoluta ao Rei dos Dragões Vermelhos e para com seu reino.

Senhor das Profundezas

Não se sabe se o Senhor das Profundezas é realmente uma divindade menor. Mas poder para isso ele tem. Alguns dizem que ele seria um demônio, uma criatura provinda de outra dimensão, enquanto outros o definem como um semi-deus, filho de um deus com um mortal.

O Senhor das Profundezas é o mais poderoso kraken que existe em Arton. Os krakens são um tipo de lula gigante capaz de afundar navios.

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O Senhor vive no Abismo marinho, um lugar de trevas total, com uma pressão tão imensa que apenas criaturas muito resistentes podem sobreviver. Seus imensos tentáculos, no entanto, podem ser vistos emergindo do Abismo, sendo capazes de alcançar a superfície.

Embora não tenha clérigos verdadeiras, o Senhor das Profundezas tem muitos devotos, localizados em vilas e aldeias próximas ao oceano. Estes geralmente oferecem sacrifícios de jovens virgens, em troca de riquezas ou propriedades.

Ninguém conhece as motivações desta criatura. No entanto, sabe-se que ele é, talvez, mais antigo que os dragões-reis.

O Senhor das Profundezas não possui clérigos, mas pode oferecer poderes à bruxos. Sua mais conhecida e devotada guerreira é Lenora, a guerreira elfa-do-mar.

Tay-Gorel, o Deus-Salamandra

Em tempos passados, Tay-Gorel foi uma poderosa criatura, o flamejante deus-salamandra. Seus clérigos eram conhecidos por usar das chamas sua maior arma.

Tay-Gorel era um deus maligno, que via no sofrimento das outras criaturas sua satisfação. Costumava habitar uma ilha em algum ponto do Grande Oceano, no interior de um grande vulcão. Seus clérigos e devotos viviam com ele nesta ilha. Os povos submarinos eram grandes vítimas de sua maldade.

Certo dia, o Grande Oceano mostrou-se farto dos ataques de Tay-Gorel, e decidiu pôr um por nisso. Com sua grande fúria divina ele enviou maremotos para a ilha, fazendo-a naufragar. A grande criatura ficou presa em seu vulcão naufragado, adormecido nas profundezas. Assim, Tay-Gorel jamais poderia retornar enquanto estivesse cercado pelas águas do Grande Oceano.

A maioria de seus clérigos foram completamente mortos. Alguns, no entanto, pertenciam a raças submarinas e portanto conseguiram sobreviver. Estes hoje vivem em ilhas próximas ou no continente, esperando pelo dia em que o oceano secará e Tay-Gorel estará livre.

Atualmente os clérigos de Tay-Gorel não tem Poderes Concedido. Eles apenas receberão tais poderes se seu deus estiver livre.

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Poderes Concedidos: Pode personalizar seus danos de F e/ou PdF como calo/fogo.

Obrigações e Restrições: Jamais pode ter dano personalizado como água.

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Domínio: Fogo.

Tendência: Caótico e Mau.

Poderes Concedidos: Seus danos sempre causam dano por queimadura.

Obrigações e Restrições: Jamais pode usar magias ou ataques de água (nenhuma das magias do Caminho da Água).

Page 30: Panteão Menor

Teldiskan, Deus do Clima

No canto noroeste de Deheon existe uma cadeia de montanhas gélidas chamadas de Montanhas Teldiskan. Elas tem este nome porque dizem que é ali o lar do próprio Teldiskan, o deus menor do clima.

Teldiskan é o gigante máximo, o mais forte gigante encontrado em Arton. Ele mede mais de 50 metros de altura, tem cabelos e barba grilhados e realmente habita as montanhas geladas. Veste-se com peles de animais gigantescos (possivelmente vários grandes mamutes) e, dizem, tem até mesmo alguns dragões brancos como servos fiéis.

A maioria dos servos de Teldiskan são xamãs, que usam seu poder de prever o clima para ajudar os pastores e agricultores que vivem nas montanhas.

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Poderes Concedidos: Recebe gratuitamente Meteorologia (de Ciências e Sobrevivência).

Obrigações e Restrições: O clérigo deve apenas jurar fidelidade ao gigante máximo.

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Domínio: Ar.

Tendência: Leal e Neutro.

Poderes Concedidos: Recebe gratuitamente o Talento Foco em Perícia (Senso de Direção).

Obrigações e Restrições: O clérigo deve apenas jurar fidelidade ao gigante máximo.

Tibar, Deus do Comércio

O Tibar é a moeda padrão do Reinado. Mas é também o nome do deus menor do comercio, da lábia e da negociação. É louvado principalmente por comerciantes.

Tibar é filho de Valkaria e Hyninn. Tibar vive em Odisséia, o Reino de Valkaria, onde governa algumas regiões em nome de sua mãe até o dia de seu retorno. Tibar é ardiloso e inteligente, e gosta de uma boa negociação. Está feliz quando o dinheiro flui e o comércio ocorre, e detesta períodos de guerra, pois estes não fazem bem ao comércio. Seu símbolo é a moeda que leva seu nome: um Tibar.

O culto a Tibar é maior no reino de Petrynia. Seus templos às vezes parecem verdadeiros mercados; outros funcionam como Casas da Moeda, trocando ouro e jóias por moedas, e vice-versa. O culto a Tibar é tão importante em Petrynia que praticamente todos os nativos usam um Tibar preso ao pescoço como amuleto, para garantir dinheiro farto o ano todo sob as bênçãos do deus.

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Poderes Concedidos: Recebe gratuitamente Lábia (de Manipulação).

Obrigações e Restrições: Deve realizar transações comerciais todos os dias. Caso fique mais de dois dias sem comprar, vender ou trocar, ele perde seu Poder Concedido.

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Domínio: COnhecimento.

Tendência: Neutro.

Poderes Concedidos: Recebe o Talento Foco em Perícia (Intimidar).

Obrigações e Restrições: Deve realizar transações comerciais todos os dias. Caso fique mais de dois dias sem comprar, vender ou trocar, ele perde seu Poder Concedido.

Tóris, a Deusa de Jallar

Jallar é um minúsculo reino que compõem a União Púrpura. Trata-se de um reino isolado, protegido pela sua deusa patrona.

Tóris é uma deusa local, conhecida apenas no pequeno reino de Jallar. Os outros reinos podem até conhecer Tóris, mas jamais abrigarão seus devotos.

A deusa de Jallar era mortal antes de tornar-se uma divindade. Tem a aparência de uma belíssima mulher humana de longos cabelos negros. É uma deusa muito ciumenta, e costuma manter seu povo longe dos demais. No reino de Jallar, as pessoas não gostam muito se estrangeiros (xenofobia é algo comum entre eles). Dizem que a própria deusa costuma usar seus poderes para tornar o reino quase “invisível” para os demais povos.

Esta exclusão de Tóris tornou-se ainda maior depois da morte de seu único paladino. Este paladino morto, no entanto, deu origem ao atual Paladino de Arton. Tóris era apaixonada por seu antigo paladino, e dizem que ainda nutre sentimentos por ele.

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Poderes Concedidos: Recebe gratuitamente História (de Ciências).

Obrigações e Restrições: O clérigo jamais deve revelar a localização de Jallar aos habitantes de outros reinos, a não ser com o consentimento da própria deusa.

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Domínio: Conhecimento.

Tendência: Leal e Boa.

Poderes Concedidos: Recebe o Talento Foco em Perícia (Conhecimento – local).

Obrigações e Restrições: O clérigo jamais deve revelar a localização de Jallar aos habitantes de outros reinos, a não ser com o consentimento da própria deusa.

Zakharov, Deus da Força

Atualmente o nome Zakharov é mais conhecido como um dos reinos do Reinado. Mas este é também o nome de um antigo deus anão.

Page 32: Panteão Menor

Zakharov tinha mais prestígio no panteão anão em épocas passadas. Ele representava a força, o que levou muitos pesquisadores a relaciona-lo com Tauron. Alguns diziam que Zakharov era apenas uma outra face do minotauro em chamas, embora os anões jamais aceitem a teoria (mas podem aceitar que Zakharov tenha algum parentesco com Tauron).

Zakharov era conhecido por empunhar Zakharin, seu grande machado mágico – que foi o instrumento responsável pelo conflito entre os anões e os humanos do reino de Zakharov.

Atualmente Zakharov não tem mais o status de deus. Antes ele ocupava uma posição de prestígio no panteão anão (talvez até como uma divindade maior, no lugar de Tauron), mas agora ele não é mais lembrado. O próprio Tauron costuma ser mais lembrado como deus da força. Os poucos devotos de Zakharov não são, até o momento, suficientes para oferecer ao deus uma nova posição como divindade. A maior parte de seus devotos concentra-se no reino que leva seu nome.

Zakharov é visto em forma humana, medindo pouco mais de dois metros de altura e adornado com uma imensa armadura negra. Em imagens ele aparece portando o grande Zakharin.

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Poderes Concedidos: Recebe gratuitamente Intimidação (de Manipulação).

Obrigações e Restrições: O clérigo deve ter Força 2 ou mais.

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Domínio: Força.

Tendência: Caótico e Bom.

Poderes Concedidos: Recebe o Talento Foco em Perícia (Intimidar).

Obrigações e Restrições: O clérigo deve ter Força 14 ou mais.

Zzim, Deus da Velocidade

Zzim é o deus da velocidade e dos corredores. Ele costuma ser adorado principalmente por competidores que dependem da velocidade.

Entre aventureiros Zzim é um deus valorizado muito por ladinos. Seus clérigos acreditam na velocidade como a maior arma que existe.

Zzim é visto sob uma forma humana, sem cabelo e de pele escura. Ele é considerado a criatura mais rápida que existe. É comum que faça pequenas disputas amistosas com Hippion, o deus dos cavaleiros, e considerado o cavalo mais rápido.

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Poderes Concedidos: Recebe os benefícios da Vantagem Aceleração, mas apenas fora de combate.

Obrigações e Restrições: Sempre que possível, o clérigo deve estar correndo.

Page 33: Panteão Menor

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Domínio: Viagem.

Tendência: Neutro.

Poderes Concedidos: Recebe a habilidade de classe dos bárbaros Movimento Rápido.

Obrigações e Restrições: Sempre que possível, o clérigo deve estar correndo.

Page 34: Panteão Menor

Clérigos Menores

O clérigo menor é um clérigo que serve a um deus menor. Ao contrário dos clérigos que servem a um dos vinte deuses do Panteão, estes clérigos tem poucos Poderes Concedidos. Por outro lado, suas Obrigações e Restrições são bem mais leves.

3D&T

O kit clérigo menor é apresentado no Manual do Aventureiro, página 53. Um personagem com este kit pode escolher qualquer um dos deuses mencionados anteriormente para ser seu devoto.

Alguns deuses menores podem ser adorados por personagens com outros kits. Sempre que na descrição daquele deus diz que personagens com outros kits também podem ser seus clérigos, o personagem deve apenas comprar a Vantagem Clericato e seguir suas Obrigações e Restrições para receber seus Poderes Concedidos.

Em geral, os clérigos menores jamais podem usar armas que derramam sangue, apenas armas que causem dano de contusão. No entanto, deuses malignos podem permitir o uso de armas mais perigosas, sob aprovação do Mestre.

D&D

Clérigos menores não tem acesso a nenhum dos Talentos Divinos normalmente permitidos aos clérigos de Arton. No entanto eles têm acesso a qualquer outro Talento normalmente permitido a clérigos, como aqueles apresentados no suplemento Defensores da Fé.

Clérigos menores devem adotar apenas um dos Domínios permitidos por seu deus menor. Note que a maioria dos deuses menores têm apenas um Domínio.

Clérigos menores apenas podem usar armas que causem dano por contusão, e apenas aquelas permitidas aos clérigos – a menos que compre o Talento Usar Arma Comum/Exótica. Mesmo assim, esta nova arma deve causar dano de contusão.

Clérigos menores podem ter qualquer tendência, contanto que tenha ao menos uma parte igual à de sua divindade: clérigos de uma divindade Neutra e Boa podem ser neutros, neutros e bons, bons e leais ou neutros e maus.

Paladino ùnico

Uma divindade menor raramente tem paladinos. Quando o tem, ela pode ter apenas um paladino. Se este paladino vier a morrer, a divindade pode escolher um novo para substituí-lo.

Page 35: Panteão Menor

Paladinos únicos tem uma relação muito mais forte com seus deuses, pois geralmente encontram-se pessoalmente com eles. Por isso, um paladino único pode receber ajuda pessoal de sua divindade.

3D&T

O kit paladino único é apresentado no Manual do Aventureiro, página 70.

D&D

O paladino de uma divindade menor não recebe Poderes Concedidos, mas deve seguir suas Obrigações e Restrições.

Por outro lado, o paladino pode receber auxílio direto de sua divindade em momentos cruciais. Note que isso não pode ser feito com freqüência, mas sempre que o paladino precisar a própria divindade virá ajuda-lo.