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FATECE FACULDADE DE TECNOLOGIA CIÊNCIAS E EDUCAÇÃO PAULO VINÍCIUS GONÇALVES Portal de Atividades para o Desenvolvimento de Raciocínio Lógico Infantil através dos Jogos Educativos

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FATECEFACULDADE DE TECNOLOGIA CINCIAS E EDUCAO

PAULO VINCIUS GONALVES

Portal de Atividades para o Desenvolvimento de Raciocnio Lgico Infantil atravs dos Jogos Educativos

PIRASSUNUNGA2013PAULO VINCIUS GONALVES

Um Portal de Atividades envolvendo um Jogo Informatizado de Raciocnio Lgico Infantil

Trabalho de Concluso de Curso apresentado Faculdade de Tecnologia Cincias e Educao como exigncia parcial para obteno do ttulo de Bacharel em Cincia da Computao.

Orientador: Priscila Ligab Murarolli

PIRASSUNUNGA2013

Dedico esta obra a um enorme nmero de pessoas que desde o comeo de minha caminhada em busca de conhecimento esteve me apoiando servindo de alicerce para que eu pudesse desenvolver minhas ideias e vontades. Em primeiro plano aos meus pais, Paulo Srgio Gonalves e Selma de Souza Gonalves que nunca em nada me faltaram, me dando ampla condio de poder estudar da melhor maneira possvel para conquistar meus objetivos e almejar outros ainda mais ambiciosos dia a dia.

Agradeo a todos que fizeram possvel a realizao desta obra, principalmente aos professores Mrcio Tadeu Girotti pelas instrues precisas prezando sempre pela boa qualidade de meu trabalho e a professora Priscila Ligab Murarolli, minha orientadora por saber dizer as palavras certas nas horas certas me trazendo uma real noo do que poderia trazer tona com a minha temtica do trabalho de concluso de curso. Alm destes, um agradecimento a todos os demais professores, pois sem o conhecimento oferecido por eles, no teria autonomia para criar a minha prpria obra.

Algumas pessoas acham que foco significa dizer sim para a coisa em que voc vai se focar. Mas no nada disso. Significa dizer no s centenas de outras boas ideias que existem. Voc precisa selecionar cuidadosamente.

Steve JobsRESUMO

O presente trabalho tem como foco principal o desenvolvimento de um portal de atividades interativas de raciocnio lgico no ensino infantil, com o propsito de torna-las atrativas, corroborando no desenvolvimento e informatizao de jogos educativos, no estgio pr-operacional na idade de at sete anos. Este portal abordar uma nica atividade, visando rotular nmero em correspondentes objetos, preparando a criana para exerccios complexos de contagem para a idade infantil. O portal ser projetado como intuito de inserir atividades futuras, desenvolvidas na mesma linha ou em outras que surgirem. Faz parte da metodologia, o levantamento bibliogrfico baseado nos conceitos e importncias dos jogos educativos, trazendo sua origem, seu desenvolvimento e sua informatizao, especificamente o raciocnio lgico na idade infantil, alm do processo ensino-aprendizagem, tendo como resultado a interao entre estruturas mentais e o meio ambiente, no qual o conhecimento ser construdo e reconstrudo continuamente o processo de aprendizagem, cumprindo assim os objetivos traados na elaborao do portal de atividades de raciocnio lgico na educao infantil.

Palavras-chave: Jogos Educativos. Jogos de Raciocnio Lgico. Ensino Infantil. Ensino-aprendizagem. Portal Educativo.

ABSTRACT

This research focuses primarily the development of a website with interactive activities of logical reasoning in the kindergarden, in order to make them more attractive, corroborating in the development and informatization of the educational games, on the pre-operational stage age up to seven years old. This website will show a single activity, aiming the put of numbers in corresponding objects, preparing the child to more complex exercises of the counting to childhood. The website will be projected with the intention of insert new activities, developed with the same line of reasoning or in another that appears. The part of the methodology are the bibliographic based in the concepts and importances of the educational games, coming its origin, its development and informatization, specifically the logical reasoning in the childhood and the process of teaching and learning, having like result the interation between mental structures and environment, where the knowledge will be constructed and reconstructed continuously the process of learning, fulfilling the objectives planned on the construction of the website of activities of the logical reasoning in the childhood.

Keywords: Educational Games. Games of Logical Reasoning. Kindergarten. Teaching-Learning. Educational website.

Lista de Ilustraes

Figura 1: Tela de Trabalho do Software Flash CS614Figura 2: Tela de Trabalho do Software Visual Class.15Figura 3: Portal colorschemedesigner.com criando esquemas de cores20Figura 4: Esboo estrutural do layout do portal21Figura 5: Mapa do portal.23Figura 6: Pgina inicial do portal.24Figura 7: Pgina da misso do projeto.25Figura 8: Pgina do desenvolvimento do projeto.26Figura 9: Pgina do desenvolvimento do projeto.27Figura 10: Aviso de acerto da primeira pgina da atividade de contar moedas.27Figura 11: Aviso de erro da primeira pgina da atividade de contar moedas.28Figura 12: Aviso de acerto da ltima pgina da atividade de contar moedas.29Figura 13: Pgina inicial do portal testada em Internet Explorer 10.30Figura 14: Pgina inicial do portal testada em Google Chrome para Android (smartphone).31Figura 15: Pgina inicial do portal testada em Google Chrome para Android (tablet)31

SUMRIO

Introduo91 Jogos Educacionais111.1 A Origem e Desenvolvimento dos Jogos Infantis Educativos111.2 A Informatizao dos Jogos Educativos132 Jogos de Raciocnio Lgico162.1 O Raciocnio Lgico na Idade Infantil162.2 Ensino-aprendizagem com a Lgica173 Desenvolvimento193.1 Construo do Layout193.2 Mapa Lgico do Portal233.3 Interface e Implementao do Portal24Consideraes finais33Referncias35Referncias de Ilustraes37

IntroduoVivemos em uma sociedade em que as novas tecnologias e as redes de relacionamento reduziram as distncias das informaes com o nosso cotidiano, onde os jogos computacionais apresentam-se como uma grande ferramenta de ensino e aprendizagem, facilitando o desenvolvimento das habilidades e conhecimentos dos educandos. As tecnologias se encaixam de acordo com as possibilidades que as antigas permitem que as novas adentrem no cotidiano dos educandos e dos educadores, na qual no campo educacional, a popularizao do computador pessoal fez possvel o seu uso como ferramenta de ensino. As formas que estas tecnologias orientadas para o uso no campo do ensino se manifestam so as mais variadas, desde jogos e atividades realizadas num computador, at dispositivos completos com conceitos de aprendizagem inseridos nos softwares. A tendncia tecnolgica est longe de ser encerrada, afinal as tecnologias esto caminhando cada dia mais lado a lado com o desenvolvimento do intelecto humano, trazendo a seus desenvolvedores a possibilidade de combater as dificuldades que atingem alunos independentemente da idade que tenham. As dificuldades geralmente existem de acordo com problemas no mtodo de ensino, aprendizagem e na cultura envolvendo paradigmas. De acordo com Moratori (2003), os jogos podem ajudar no aspecto pedaggico os professores que neles buscam um instrumentador, por facilitar a aprendizagem atravs das capacidades desenvolvidas como o pensar, o refletir, o levantar de hipteses e as resolues com bases nestas. As tecnologias permitiram tambm novos recursos para facilitar a aprendizagem, como por exemplo os recursos multimdia como as animaes envolvidas em uma aula digital que segundo Esquincalha et al. (2011), permitem ao aluno interagir com a aplicao em forma de respostas que o faz navegar pela aula. A Informtica Educacional que serve como elemento pedaggico realizando a ligao entre aluno e aprendizado enfrentam dificuldades crescentes, pois as tecnologias a cada dia esto mais eficientes e os alunos ficam ainda mais prximos da aprendizagem, atravs das tecnologias que os aproximam. As facilidades resultantes do processo de avano tecnolgico na rea de informtica educacional so os softwares com interfaces de fcil interao, dispositivos fsicos mais eficientes e contedo programado e trabalhado com os educandos, proporcionando facilidades que elevam a qualidade da aprendizagem e do ensino aos alunos e a todos os envolvidos no processo ensino-aprendizagem. Uma das formas que a informtica educacional possui para interagir com seu pblico alvo por meio de jogos educativos. Segundo Omori (2010) os jogos no s ajudam os jogadores como tambm aos educandos para o desenvolvimento dos conhecimentos de forma ldica e didtica. Os resultados geralmente so significativamente positivos no uso dos jogos educativos durante a aprendizagem.Os professores, a cada dia percebem mais a importncia da informatizao das ferramentas de estudo. A facilitao para o alcance de metas, segundo Moratori (2003) uma das principais caractersticas dos softwares educativos e tendo em vista o fato de que a meta principal a ser cumprida no ambiente educacional a assimilao de contedo, os softwares educativos fazem uso dos recursos do computador para atingir o objetivo de colaborar com a assimilao de um determinado contedo.O objetivo deste trabalho realizar um estudo sobre os jogos de raciocnio lgico e sua importncia para o Ensino Infantil, buscando um histrico dos jogos e explanando suas origens, avanos e a situao atual, com a inteno de buscar compreender como a informatizao da educao chegou ao panorama atual. Com base nestas informaes foi desenvolvido um portal de atividades educativas, relacionando mtodos de ensino e raciocnio lgico para a Educao Infantil atravs de jogos educativos em forma de atividade baseada em conhecimento adquirido atravs do trabalho.Este portal contm uma atividade de raciocnio lgico indicada para idade infantil, atravs deste modelo, novas atividades podero ser desenvolvidas e inseridas no portal. A interface do site est adaptada para o uso infantil permitindo assim que haja uma maior imerso da criana no portal, algo que permite maior facilidade na assimilao do contedo a ser apresentado na atividade. Estilos e cores de fontes, esquemas de cores, imagens se incluem nestas modificaes necessrias e posteriormente explicadas a fim de melhorar a interface para o uso demandado.

1 Jogos Educacionais

Os jogos educativos so definidos como jogos que possuem atributos que permitem ao jogador o desenvolvimento motor e intelectual, reforando a aquisio de informaes aos educandos. Esses apresentam um ambiente rico de objetos e atividades possibilitando interaes entre outros, atravs de diversos recursos como de textos ou voz. Permitem assim o compartilhamento de estratgias com o objetivo de alcanar a tarefa, na qual permite a aprendizagem uns com os outros. Assim, os desenvolvimentos provenientes dos jogos foi mencionado por Alves e Bianchin (2010), que atravs do ato de jogar, as crianas podem se submeter a desafios que possibilitem a criao de hipteses sobre o desafio imposto, ou seja, cria o estimulo de traar linhas de raciocnio para se chegar em uma concluso.

1.1 A Origem e Desenvolvimento dos Jogos Infantis Educativos

Os jogos so representados de vrias maneiras, portanto a busca por datas que possam comprovar sua origem se torna praticamente impossvel visto que o conceito de jogo sempre esteve difundido em vrias culturas de formas diferentes. A partir da poca em que as ramificaes culturais se estreitaram mais pela comunicao permanente entre povos, foi possvel estabelecer padres para se definir estgios de evoluo dos jogos. Friedmann (2001) estabeleceu parmetros para que os estgios ficassem detalhados e separados cronologicamente, atribuindo graus de importncia diferentes pela sociedade, devido ao fato de que em cada poca, correntes tericas diferentes estavam vigorando. Consta-se entre as citaes de Friedmann (2001) importantes marcos para que os jogos infantis informatizados estejam no patamar que esto na atualidade. No final do sculo XIX vigorava a corrente terica de Estudos Evolucionistas e Desenvolvimentistas, e os jogos infantis eram interpretados como uma sobrevivncia das atividades na fase adulta, ou seja, a ideia de constante evoluo fazia parte deste conceito que traduzia os jogos infantis como um preparo automtico para a vida adulta. Posteriormente, entre o fim do sculo XIX e incio do sculo XX a corrente terica vigente tornou-se o Difusionismo e Particularismo os quais valorizavam respectivamente a compreenso natural da cultura e buscavam valorizar a cultura j desenvolvida. Nesta poca a preservao do jogo destacou-se como reconhecimento de que o jogo era uma caracterstica universal de vrios povos e que era essencial a preservao dos costumes infantis, o que mostra que passou-se a ser importante a viso de que na fase infantil deve-se manter todas as condies ldicas, ou seja, criar toda a atmosfera propicia para que a criana se desenvolva no seu ambiente. Uma fase mencionada tambm por Friedmann (2001) que demanda um destaque diferencial, se trata do perodo do incio da dcada de 50, o qual tinha como corrente terica a Anlise Estruturalista Cognitivista, em que defendia que Jogos so vistos como uma forma expressiva ou geradora de atividades cognitivas. Destacou-se a teoria de Piaget[footnoteRef:1], que possibilitou compreender a relao entre jogo e aprendizagem. Sobre o desenvolvimento cognitivo, definiu-se como dividido em quatro nveis, o Sensrio-motor que termina at o segundo ano de vida, o Pr-Operacional, que se limita dos 3 aos 7 anos, Operatrio-Concreto, dos 8 aos 11 anos e o Operatrio Formal que segue a partir dos 12 anos. [1: Informaes sobre a obra de Piaget so retiradas do site [Info Escola] link: ]

Piaget tambm acreditava que as crianas para construir conhecimento no s era necessria a recepo de informaes externas como tambm a emisso, sendo assim um papel ativo na construo do conhecimento. Esta era a base para o construtivismo. Segundo Frezza e Marques (2009) a constncia entre assimilao e acomodao garante o equilbrio do sistema. A aprendizagem em si acontece quando o esquema de assimilao sofre acomodao racional, ou seja a mente tem de se modificar durante a assimilao para que assim o crebro passe a estar apto para aprender algo.A finalidade dos jogos educativos de serem atividades que estimulem a mente a se modificar e promover o aprendizado atravs de desequilbrios e reequilbrios por meio das problemticas tratadas nas atividades. Tambm segundo Piaget, a acomodao promove a descoberta e posteriormente a construo do conhecimento. Os professores auxiliam o aluno criando as atividades para estimular o aluno ao raciocnio e, posteriormente, aprendizagem atravs da srie destes desequilbrios e equilbrios. De acordo com a teoria de Piaget, a produo de jogos infantis puderam ter sintetizado em si conceitos de aprendizagem que trouxeram aos jogos maior eficincia na transmisso do conhecimento, conhecendo o crebro do usurio a quem direcionado, que no caso so as crianas.A evoluo dos jogos educativos ampliou o ambiente ldico com mtodos de ensino atrativos, tornando-os facilitadores tanto do trabalho dos educadores quanto da aprendizagem dos educandos, amenizando atividades que afligem algumas crianas.

1.2 A Informatizao dos Jogos Educativos

Conforme as correntes tericas foram moldando um conjunto de caractersticas vlidas para a aplicao de aprendizado nos jogos infantis, a demanda por produes que pudessem acompanhar esta evoluo de forma a ampliar ainda mais o interesse nas crianas aumentou muito. O uso do computador na educao consiste em uma ferramenta de ensino que corrobora na informatizao das metodologias do ensino tradicional, levando os educandos e educadores a utilizarem-na com o intuito de atingir objetivos pedaggicos fundamentais para seu desenvolvimento (MONTEIRO, 2007).Hoje no mercado de jogos educativos podemos encontrar diversos softwares que corroboram no seu desenvolvimento e nas atividades computadorizadas. Um exemplo que podemos citar o Adobe Flash, conforme mostra a Figura 1. Neste software possvel a criao de animaes e de interfaces que permitem ao usurio interagir com um contedo pr-montado atravs de cdigos de programao, na linguagem ActionScript. Janota (2003) afirma que essa linguagem permite criar filmes e os fazer agir conforme o programador desejar, afirmando ainda que a linguagem tem suas prprias regras de sntese e pode-se criar novos objetos e funes. Um dos pontos importantes a serem observadas, que se trata de uma linguagem complexa, apesar de ser livre para criar o que julgar necessrio, preciso ter habilidades e criatividades para a interface homem-mquina. Mantendo assim os olhares infantis, sendo os atrativos necessrios sua utilizao.

Figura 1 - Tela de Trabalho do Software Flash CS6.Fonte: Captura de Tela da aplicao em sistema operacional Windows 8.

Um outro exemplo de software que permite desenvolvimento de atividades ou jogos educacionais o Visual Class[footnoteRef:2], mostrado na Figura 2. Este software possui caractersticas inversas ao mencionado anteriormente, pois sua forma de criao bastante simples e totalmente adaptvel ao conhecimento bsico de informtica, visto que moldado para o uso de professores, durante a construo de suas aulas de acordo com roteiros criados conforme menciona-se no site da produtora do software, a Class Informtica. No entanto, mesmo que essa a facilidade resulte em limites na produo, o software eficiente para o uso de pessoas que trabalham especificamente com educao e no com a informtica. [2: Visual Class. Produzido por Class Informtica. Disponvel em: Acesso em 11 out. 2013.]

Figura 2 - Tela de Trabalho do Software Visual Class.Fonte: Captura de Tela da aplicao em sistema operacional Windows 8.

Em relao aos dispositivos, os computadores foram o ponto inicial da informatizao dos jogos educacionais. Primariamente, os jogos j eram moldados para o uso tendo como dispositivos de entrada mouses e teclados. Com o avano das telas sensveis ao toque, que facilitam ainda mais a interatividade entre homem e mquina, e o lanamento de dispositivos que suportavam esta tecnologia como tablets e smartphones, so os mais cotados atualmente para este uso, visto que proporcionam para a criana uma maior imerso aos jogos e assim, maior abertura ao conhecimento que h por de trs dos jogos.No processo de concepo de jogos educativos relacionados com a interface homem-mquina preciso destacar as representaes que o designer tem acerca do processo de aprendizagem de conceitos e o processo de aprendizagem em si. Na interface educativa no podemos utilizar a mesma metodologia utilizada no desenvolvimento de softwares no educativos, pois estas interfaces devem ser avaliadas de forma descritiva, observando a aplicao e restringindo a criao das interfaces (OLIVEIRA, 1987).

2 Jogos de Raciocnio Lgico

Os jogos de raciocnio lgico so aqueles que tem a funo de fazer com que o jogador faa uso do raciocnio lgico em busca do xito. A aplicao destes jogos importante em todas as faixas etrias, em especial na infantil. Segundo Piaget, a interao social que h nos jogos como o raciocnio em si, necessrio para resolver problemas, so essenciais. A interao entre jogadores faz com que o desenvolvimento da lgica seja facilitado, visto que o jogador aprende como traar caminhos para apresentar o seu raciocnio aos adversrios e a lgica em si traz por meio de seus instantneos equilbrios e desequilbrios de mente um exerccio bastante intenso de raciocnio lgico, o que na fase infantil de grande valia para o preparo de futuras aprendizagens.[footnoteRef:3] [3: Informaes sobre a obra de Piaget so retiradas do site [Info Escola] link: ]

2.1 O Raciocnio Lgico na Idade Infantil

De forma sucinta, o raciocnio lgico um tipo de raciocnio que atravs de uma premissa, dada uma regra, construda uma concluso. Menzies (1996 apud MORRISON et al., 2008), dissecou o conceito de raciocnio lgico em seu sentido essencial que foi anteriormente dito, dividindo o raciocnio lgico em trs tipos: Deduo, Induo e Abduo. A Deduo responsvel por determinar a concluso com base nas premissas, a Induo responsvel pela determinao de regras orientando-se por concluses e suas devidas premissas e a Abduo responsvel pela determinao das premissas atravs da concluso e regra aplicada.Segundo Menzies (1996 apud MORRISON et al., 2008), cada um dos mtodos esto contidos no raciocnio lgico humano, o qual distribui os trs tipos de forma no igualitria, o que deduzindo-se influencia diretamente na personalidade de cada pessoa e por consequncia nas profisses. A razo da ocorrncia, seria o fato de na profisso a problemtica bsica necessitar de uso contnuo de um dos raciocnios, um investigador, por exemplo, faz uso frequente da abduo pois relaciona concluses e regras em busca de premissas, ou seja, motivadores para tal ato a ser investigado.Segundo Piaget citado por Da Silva (InfoEscola), o raciocnio-lgico matemtico, s pode estar habilitado quando a criana estiver no estgio de desenvolvimento operatrio concreto, que corresponde, em mdia, a idade dos 7 aos 11 anos de idade. As crianas nesta fase passam a lidar com mais frequncia com nmeros e relaes. O desenvolvimento deste gnero de raciocnio tem como incio da fase, sua continuidade est no estgio seguinte, denominado Operatrio Formal, que proporciona criana, em idade mdia de 12 anos, um raciocnio complementar ao lgico-matemtico, criando a expresso raciocnio lgico-matemtico-sistemtico, que desenvolve o raciocnio proposicional, ou seja, aquele que se fundamenta por meio de proposies, dispensando objetos concretos para predominar dedues (ALVES, 2010).

2.2 Ensino-aprendizagem com a Lgica

O conceito de ensino-aprendizagem em sua natureza requer o uso da lgica, visto que pode ser considerada como parte importante para que o crebro possa levar as informaes para a memria de forma utilizvel quando requerida, pois est relacionada a organizao e priorizao entre premissas, regras e concluses. Para haver uma compreenso mais ampla desse tema, necessrio se embasar primariamente no conceito de Aprendizagem.Aprendizagem um processo de mudana de comportamento obtido atravs da experincia construda por fatores emocionais, neurolgicos, relacionais e ambientais. Aprender o resultado da interao entre estruturas mentais e o meio ambiente. De acordo com a nova nfase educacional, centrada na aprendizagem, o professor co-autor do processo de aprendizagem dos alunos. Nesse enfoque centrado na aprendizagem, o conhecimento construdo e reconstrudo continuamente. (HAMZE, 2013).

Sendo assim, a lgica, um raciocnio que tambm adquirido atravs da aprendizagem, no qual se pode potencializar o aprender de novas coisas, levando em conta as premissas, regras e concluses. A lgica quando mencionada no quesito de aprendizagem, possui um panorama diferenciado no qual traado uma linha de raciocnio voltada ao raciocnio lgico. Copi (1981) considera que estudar lgica estudar mtodos e princpios responsveis pela definio de raciocnio correto e raciocnio incorreto, sendo assim, a lgica est relacionada ao fato de discernir, pesar e concluir proposies dadas ao nosso crebro. Desta forma, cabe relevar que a existncia da lgica no processo de aprendizagem pode servir como um atalho que faz com que o aprendiz no percorra vrias vezes caminhos errado para ento concluir algo de forma coerente. Tendo como base toda a importncia da lgica no aprendizado, para se dimensionar o valor negativo de seu dficit numa pessoa, Scolari et al (2007) relata que as dificuldades que as pessoas possuem em interpretar textos ou expressar-se de forma lgica podem ofuscar a existncia de grandes ideias, pois, por no conseguirem validar de forma clara no conseguem sustenta-las. Em meio a tudo, possvel ento destacar que a ausncia de lgica no aprendizado faz com que o ensino fique cansativo pelo excesso de tentativas e erros. Isto somado a pessoas de faixa etria baixa, pode trazer desestmulo para o estudo. Mas, a maior perda est na falta da lgica para a continuidade do estudo, visto que desafios de raciocnio maiores demandaro uma base lgica slida, base esta no criada face ao desestmulo. Logo, o fortalecimento intensivo da lgica traz bens no apenas para o estudo que permanecer estimulado pelas descobertas sem exaustivas tentativas, mas tambm pela ampliao da capacidade de criar mtodos prprios para desvendar raciocnios maiores do que os primrios propostos.

3 Desenvolvimento

A criao de um portal para o desenvolvimento e apresentao de atividades interativas de raciocnio lgico justifica-se por aplicar atividades que se tornam muito mais atrativas ao pblico infantil no ambiente computacional ao invs do papel, assim permitido s crianas utilizarem recursos de mdia que corroboram com o desenvolvimento do raciocnio-lgico matemtico, que inicia sua habilitao no estgio final de desenvolvimento pr-operacional e segue no operatrio concreto, passando a utilizar com mais frequncia os nmeros e as suas relaes. O desenvolvimento do portal contar com uma nica atividade de raciocnio lgico matemtico, no entanto, o intuito do desenvolvimento deste permitir que novas atividades sejam adicionadas futuramente, podendo conter atividades das vrias reas do conhecimento infantil.A atividade produzida procede da ideia de dizer os rtulos numricos em correspondncia com os objetos, algo que prepara a criana para exerccios mais complexos como no caso de realizar contagem de dinheiro atravs de moedas de valores diferentes[footnoteRef:4]. A importncia desta atividade dada pela contagem das moedas sem que haja repetio de moedas contadas, visto que s h uma resposta correta no exerccio e esta resposta demanda da contagem nica de cada moeda. [4: NUNES, Terezinha. et al. Educao Matemtica: nmeros e operaes numricas 1. 2. ed. So Paulo: Cortez, 2009.]

3.1 Construo do Layout

Para a construo do layout, a primeira anlise realizada foi relacionada a largura do layout, visto que o portal deve atender funcionalmente o maior nmero de displays possveis. Utilizando a largura de 960 pixels possvel apresentar o contedo de forma cmoda aos navegadores de displays maiores que, atravs de propriedades CSS, mantero a pgina centralizada, sendo possvel a exibio em tela inteira em dispositivos de menor porte, como por exemplo, os tablets. As pginas do portal esto ligadas a folhas separadas de estilo (CSS). Essas folhas de estilo separadas da pgina HTML permitem uma melhor organizao do site e facilita a edio de estilos de forma universal em todo o portal.A folha de estilo utilizada exclusivamente para correes para melhor funcionamento do layout em todos os navegadores denomina-se reset.css. Atravs dessa folha de estilo as definies gerais tornam a interpretao das instrues html dos arquivos do site melhor e com poucas diferenas entre os diversos navegadores.A folha de estilo de nome conf.css realiza a aplicao de todos os estilos do layout da pgina do portal. Esse arquivo agrega configuraes de cores, alinhamentos, fontes e a alterao deste permite que o padro seja aplicado em todas as pginas no site, uma das principais razes para o uso de folhas de estilo independentes.O esquema de cores do site foi definido em ttrade (quatro cores principais) atravs de uma cor principal e de outras trs cores definidas automaticamente por um selecionador automtico de cores-padro, como mostra a Figura 3. A cor principal selecionada foi o vermelho. Este padro de cores se estende por todos os detalhes da pgina. A respeito da escolha de cores, Luft (2011) menciona que qualquer cor pode estar em harmonia com outra desde que suas quantidades sejam adequadas.

Figura 3 Portal colorschemedesigner.com criando esquemas de cores.Fonte: Captura de Tela do site em sistema operacional Windows 8.

As imagens padro de todo o site foram produzidas pelo software Fireworks, que, segundo o documento da prpria fabricante, o software possui a funo de criao e otimizao de grficos para web.[footnoteRef:5] O fundo da pgina est programado para ser repetido por toda a pgina, tanto em horizontal e vertical, atravs do recurso de criao de retngulos de diferentes cores e tamanhos em que o plano foi elaborado. Outras formas geomtricas e espirais foram adicionadas no fundo respeitando fielmente as cores padres definidas. As imagens de topo e as criadas no menu inicial, a fim de simbolizar o acesso s atividades, tambm foram criadas pelo software, que cria imagens de forma bastante intuitiva para usos em portais de internet. [5: Adobe Fireworks. Disponvel em: Acesso em 11 out. 2013.]

A pgina est estruturada em partes principais, de acordo com o diagrama da Figura 4, que mostra a estrutura em que o site foi criado. Com base no diagrama, observa-se que toda a pgina til, ou seja, a parte da pgina que possui a sobreposio do fundo, est contida numa diviso de nome Pgina. Dentro desta diviso h o cabealho que possui o letreiro principal da pgina, logo abaixo h o menu que possui os hiperlinks necessrios para a navegao no portal, ainda abaixo, existe o contedo, que o principal do site, isto por onde as informaes sero exibidas. No fim da pgina h o rodap com informaes adicionais fixas sobre o site.

Figura 4 Esboo estrutural do layout do portal.Fonte: Prprio autor em anlise.

A atividade foi desenvolvida a partir de imagens criadas tambm pelo software Fireworks. Tudo o que ocorre na atividade acontece na tag da pgina chamada contedo. A atividade possui telas padronizadas em resoluo 800x400 para que seja possvel a visualizao da atividade sem precisar fazer uso da barra de rolagem. Logo abaixo da tela de exerccio h uma caixa de texto configurada por regras de Javascript para verificar se a resposta est correta, ou no sem o uso do mouse.Essa linguagem de programao utilizada para a construo da atividade, o Javascript, que segundo o site Java, permite a existncia de nveis de interatividade com as pginas da web, que as pginas bsicas apenas com cdigos html no conseguem oferecer.[footnoteRef:6] [6: Java. Disponvel em: . Acesso em: 11 de out. 2013. ]

H duas funes principais na atividade: A funo corrige que verifica se o nmero preenchido est correto ou no, exibindo os devidos avisos na tela, e h tambm a funo SomenteNumero que responsvel por limitar os dados que so analisados pelo cdigo Javascript atravs de restries do que inserido nesta caixa de texto. A insero de novas atividades no portal ser realizada atravs da criao de novas imagens no menu inicial, buscando utilizar modelos padres de desenvolvimento, relacionando atividade, onde apenas na divisria de pgina de nome contedo deve ser alterado de modo a receber a atividade e seus desdobramentos.

3.2 Mapa Lgico do Portal

O site possui como pgina inicial o arquivo de nome index.html, atravs dele h a interligao necessria para navegao por todo o site. Em todas as pginas h relaes entre pginas fixas, ou seja, links que no sero mudados. O cabealho, por exemplo, se for acionado levar o usurio ao menu inicial. Alm deste, h tambm mais duas pginas fixas: a pgina conteudo.html que traz a misso do projeto e a desenvolvimento.html que corresponde aos nomes dos envolvidos no desenvolvimento e continuidade do portal. As pginas que se ligam a partir da pgina principal pelas imagens das atividades, ligam at as atividades seguindo cada qual uma rota particular de acordo com o desenvolvedor.A organizao dos arquivos do site est feita com a pasta principal onde h as interligaes principais no que diz respeito folhas de estilo e fundo, visto que so nicos para todas as pginas. Alm disso, h pastas para atividades onde cada uma possuir seus prprios arquivos. Desta forma, h uma ntida organizao do que pblico, ou seja, que serve para todas as reas do site e o que particular, isto , que serve apenas para reas especficas, no caso as atividades.O mapa da Figura 5 mostra como o site est disposto em questo de pginas, acessos e respectivas pastas.

Figura 5 Mapa do portal.Fonte: Prprio autor em anlise.

3.3 Interface e Implementao do Portal

O portal possui em todas as suas telas o cabealho que dar acesso, atravs do clique, para a pgina principal. Assim, trs botes elementares do menu daro ao usurio acesso tambm para a pgina de misso do projeto e desenvolvimento.A pgina inicial ilustrada na Figura 6, possui como diferencial, a possibilidade de acessar as atividades criadas. Imagens localizadas logo abaixo do menu ligam a pgina inicial com as respectivas pastas por onde discorrem as atividades.

Figura 6 Pgina inicial do portal.Fonte: Captura de Tela do site em sistema operacional Windows 8.

Uma das pginas que se obtm acesso atravs do menu fixo a de misso do projeto, conforme visto na Figura 7. Atravs desta pgina descrita a inteno da criao do portal, assim como informaes complementares que podem ser adicionadas posteriormente, com o intuito de ampliar a compreenso sobre o que se trata o projeto e suas provenientes referncias quanto s atividades que esto nele.

Figura 7 Pgina da misso do projeto.Fonte: Captura de Tela do site em sistema operacional Windows 8.A terceira pgina vista na Figura 8 est ligada a todas as pginas atravs do menu inicial, que a pgina denominada Desenvolvimento. Esta pgina responsvel por identificar as ltimas modificaes realizadas no portal e suas respectivas datas e autores. A cada alterao importante que haja uma atualizao desta pgina, pois, atravs disso possvel listar todos os envolvidos no projeto desde o incio at o estado em que este estar no referido momento de pesquisa. A Figura 8 mostra o layout da pgina em questo, considerando que o projeto foi recm-construdo, no possuindo assim, suas atualizaes.

Figura 8 Pgina do desenvolvimento do projeto.Fonte: Captura de Tela do site em sistema operacional Windows 8.

Na pgina inicial, conforme mostra a figura 6, h um link para escolha da atividade, a qual neste momento do projeto h somente a atividade Contando Moedas, podendo ento ser acessada para iniciar a atividade.A Figura 9 mostra o incio da atividade, que questiona o usurio sobre quantas moedas existem sobre a mesa de madeira. Logo abaixo em destaque, h uma caixa de texto que, quando preenchida com qualquer dado remete a uma resposta de erro ou acerto sem necessidade de clicar para verificao de resposta.

Figura 9 Primeira pgina da primeira atividade do portal.Fonte: Captura de Tela do site em sistema operacional Windows 8.

A Figura 10 mostra a mensagem de acerto dada ao usurio aps preencher o quadro com o nmero correto, pedido pelo exerccio. O quadro diz: Parabns! Voc acertou!:

Figura 10 Aviso de acerto da primeira pgina da atividade de contar moedas.Fonte: Captura de Tela do site em sistema operacional Windows 8.

Verifica-se na Figura 11 a mensagem de erro da mesma atividade. Nesta o aviso diz: Errou! Tente novamente!!:

Figura 11 Aviso de erro da primeira pgina da atividade de contar moedas.Fonte: Captura de Tela do site em sistema operacional Windows 8.

A atividade composta por nove telas, pois a atividade que aborda o ensino infantil, verifica a habilidade de contagem at o nmero 9. Aps a realizao das nove contagens de moedas ser exibido o aviso que indicar o fim da atividade, redirecionando o usurio a pgina principal do portal. O aviso Muito bem! Voc finalizou a atividade. mostrado na Figura 12. O aviso apresentado pelo navegador na imagem trata-se de uma forma de evitar que janelas javascript sejam executadas de forma sem permisso, geralmente um recurso utilizado para diminuir spams, no caso da atividade necessrio que o campo esteja desmarcado a fim da criana obter um retorno de acerto ou erro. A atividade no est em forma de sequncia quanto a ordem crescente, portanto a explorao da contagem est disposta de forma aleatria nas nove pginas da atividade.

Figura 12 Aviso de acerto da ltima pgina da atividade de contar moedas.Fonte: Captura de Tela do site em sistema operacional Windows 8.

E aps isto o usurio no menu inicial poder realizar a atividade novamente ou transitar pelas outras pginas criadas. A qualquer momento que o usurio quiser durante a atividade, atravs do menu, poder alterar a tela e assim escolher novas opes.Alguns testes tambm foram realizados com o intuito de verificar se o portal funcionaria de forma adequada tambm em outros navegadores e em outros dispositivos. Atravs da folha de estilo de nome reset.css foi possvel atingir um grau de constncia satisfatrio, o que ir permitir que o portal funcione, de forma adequada, para pessoas que utilizam dispositivos e navegadores diferentes. As imagens anteriores foram feitas atravs do navegador Google Chrome. Foram selecionados alguns dos principais navegadores. A Figura 13 mostra o funcionamento do portal em Internet Explorer 10:

Figura 13 Pgina inicial do portal testada em Internet Explorer 10.Fonte: Captura de Tela do site em sistema operacional Windows 8.

Em relao aos navegadores, observou-se que a dimenso dos objetos da pgina esto pouco diferentes se comparado aos do Google Chrome. E possvel tambm perceber uma qualidade nas cores um pouco superior no navegador Internet Explorer 10.O funcionamento do portal em um celular com o sistema operacional Android 4.1.2 mostrado na Figura 14, no qual foi utilizado o aplicativo Google Chrome. Percebe-se que apesar de uma resoluo menor, foi possvel realizar todas as tarefas da mesma forma que foi feita no computador. O layout se adequou ao tamanho da tela e ainda que reduzido o seu tamanho original, manteve legvel todos os textos da pgina.

Figura 14 Pgina inicial do portal testada em Google Chrome para Android (smartphone).Fonte: Captura de Tela do site em sistema operacional Android 4.1.2 de smartphone.

A Figura 15 mostra o funcionamento do portal em um tablete com tela de sete polegadas, onde se constou que o funcionamento tambm prosseguiu normalmente.

Figura 15 Pgina inicial do portal testada em Google Chrome para Android (tablet).Fonte: Captura de Tela do site em sistema operacional Android 4.1.2 de tablet.Atravs destas anlises verifica-se concluir que o funcionamento apresentou-se de forma constante em vrios tipos de navegadores. Os testes, alm de terem sido realizados nos navegadores Internet Explorer 10 e Google Chrome, tambm no Mozilla Firefox 24, mostrando que o javascript utilizado para verificao de acerto ou erro da atividade no permitiu interpretaes incorretas. Assim, as atividades obtiveram resultados satisfatrios em todos os testes realizados.

Consideraes finais

A pesquisa abordou a criao de uma atividade com jogos e sua importncia educacional na fase infantil, e por considerao a existncia de ligaes entre jogos educativos e o aprendizado. Considerando o desenvolvimento motor e intelectual desenvolvido de forma satisfatria atravs dos jogos.Quanto informatizao de jogos educativos, atravs da anlise feita de dois tipos de softwares diferentes (Flash e Visual Class), foi possvel verificar que essa informatizao deve ser desenvolvida com uma equipe de informtica, tendo como apoio os educadores, orientao de atividades apropriadas a cada idade, permitindo assim maior integrao entre aluno e jogos. Com esses softwares utilizados na educao, o Flash e o Visual Class, os profissionais da educao podem desenvolver atividades diversas, atravs da interface intuitiva porm limitada que so utilizados de acordo com o tipo de atividade desejada, alm do tipo de usurio.Atravs do estudo realizado do desenvolvimento na idade infantil foi possvel evidenciar as fases do aprendizado e de como o raciocnio lgico introduzido. Foi possvel por meio de anlises em obras como a de Terezinha Nunes (2009) compreender o intuito de algumas propostas de exerccios e a importncia destes para a introduo ao raciocnio lgico matemtico na idade infantil. Tendo como base esta anlise, a seleo da atividade que seria realizada para insero no portal tomou como justificativa a importncia dos exerccios de introduo a conceitos de raciocnio lgico na idade infantil e assim, o objetivo foi apresentar uma proposta de exerccio que poderia realizar esta tarefa. A atividade escolhida teve como objetivo fazer com que o aluno realizasse a contagem de moedas que estavam numa mesa em quantidade aleatria de 1 a 9 e respondesse o valor numrico. E atravs desta ideia a atividade foi implementada.Para a criao do portal, aps anlise dos itens relevantes para a interface infantil, pde-se concluir que h vrios detalhes mencionados no decorrer do captulo anterior que devem ser adicionados ao layout, com o intuito de facilitar a familiarizao da criana com a navegao pelo portal. Entre estes detalhes se destacam as cores, fontes, padres de tamanho de tela e imagens. A implementao levou em conta os detalhes com a criao de um layout que permitisse uma navegao menos detalhista e mais prtica para que o usurio no precisasse passar por vrias telas para se chegar em outra. A criao da atividade obedeceu aos preceitos criados para o layout, sendo implementado conforme a anlise de estudos sobre raciocnio lgico e atividades na idade infantil, permitindo assim a sua construo.Conclui-se que a criao do portal atendeu os objetivos propostos, no desenvolvimento e insero de atividades de raciocnio lgico como novas atividades. importante salientar que a criao de um portal como este, serve, como uma proposta nova de criao de atividades atravs de conceitos sintetizados no decorrer de anlises. A introduo ao raciocnio lgico na idade infantil uma fase importante, e propostas alternativas neste quesito podem melhorar o desempenho e facilidade atrativa na aprendizagem, trazendo ganhos aos profissionais da educao e aos alunos da educao infantil.Este trabalho permite que novos estudos sobre raciocnio lgico e matemtico na idade infantil sejam abordados, a fim de propor novas atividades ao portal construdo, podendo ser ampliado para outras atividades matemticas ou ainda de leitura e escrita. Deve-se destacar que estudos tericos so fundamentais para o desenvolvimento concreto de atividades, permitindo assim que as mesmas sejam consistentes e eficientes para o usurio final.

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