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Peças Divertidas para o Fogo De Conselho 001 - A fogueira do Fogo de Conselho O Animador começa a explicar como se faz uma fogueira para o Fogo de Conselho e, para exemplificar, vai chamando alguns "voluntários". Estes vão fazer de troncos, cabendo aos Lobitos os primeiros ramos e aos mais velhos os troncos mais pesados. De início explica-se que se deve ter sempre por perto um balde de água para as emergências, e este é colocado mesmo junto do Animador. Os escuteiros vão sendo dispostos como numa fogueira em pirâmide, ficando os mais pequenos no centro. Por fim, o Animador dá por concluída a fogueira, puxa de um fósforo, acende-o e tenta pegar fogo aos troncos. Nisto, alguém da assistência grita "ESTÁ A ARDER!" várias vezes, histericamente, de modo a gerar a confusão, enquanto que o Animador (ou outro) pega no balde e despeja-o por cima da "fogueira". Variações : este número pode ter inúmeras variações, principalmente no que toca ao balde no final. Este pode ter areia em vez de água, ou apenas pouca água. Podem aparecer pessoas com cobertores ou ramos verdes a fingirem querer também apagar o fogo, aumentando ainda mais a confusão. Os "voluntários" são, para não variar, os pata-tenras. Este número deve ser executado no verão, por causa dos possíveis encharcanços. 002 - A Anilha perdida Um escuteiro aparece na arena procurando ansiosamente qualquer coisa no chão. Entretanto chega uma patrulha de escuteiros, que o cumprimentam com alegria e o Guia pergunta o que ele está à procura, que talvez possam ajudar a procurar. O escuteiro responde que perdeu a anilha. A patrulha vai começar a procurar mas o Guia ainda lhe pergunta onde é que ele perdeu a anilha, ao que ele responde que foi lá longe, numa zona com árvores muito escura. Os elementos da patrulha entreolham-se, espantados, e o Guia pergunta-lhe porque está ali à procura e não no sítio onde a perdeu. O escuteiro responde: “Deves estar a gozar, não? Está lá muito escuro… não se consegue ver nada!”. Os escuteiros entreolham-se novamente, fazendo sinais de que o rapaz é doido, e resolvem todos pegar nele e levá-lo ao chefe, conversando pelo caminho “onde está o teu chefe?”, “que idade tens?”, “os teus pais sabem que estás aqui?”, “é o teu primeiro acampamento?”, “andas na escola?”… etc., saindo todos da arena e terminando a peça. 003 - O Hamburger peludo

Peças Divertidas Para o Fogo de Conselho

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Escotismo

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Peas Divertidas para o Fogo De Conselho

001 - A fogueira do Fogo de Conselho

O Animador comea a explicar como se faz uma fogueira para o Fogo de Conselho e, para exemplificar, vai chamando alguns "voluntrios". Estes vo fazer de troncos, cabendo aos Lobitos os primeiros ramos e aos mais velhos os troncos mais pesados.De incio explica-se que se deve ter sempre por perto um balde de gua para as emergncias, e este colocado mesmo junto do Animador. Os escuteiros vo sendo dispostos como numa fogueira em pirmide, ficando os mais pequenos no centro. Por fim, o Animador d por concluda a fogueira, puxa de um fsforo, acende-o e tenta pegar fogo aos troncos. Nisto, algum da assistncia grita "EST A ARDER!" vrias vezes, histericamente, de modo a gerar a confuso, enquanto que o Animador (ou outro) pega no balde e despeja-o por cima da "fogueira".Variaes: este nmero pode ter inmeras variaes, principalmente no que toca ao balde no final. Este pode ter areia em vez de gua, ou apenas pouca gua. Podem aparecer pessoas com cobertores ou ramos verdes a fingirem querer tambm apagar o fogo, aumentando ainda mais a confuso. Os "voluntrios" so, para no variar, os pata-tenras. Este nmero deve ser executado no vero, por causa dos possveis encharcanos.

002 - A Anilha perdida

Um escuteiro aparece na arena procurando ansiosamente qualquer coisa no cho.Entretanto chega uma patrulha de escuteiros, que o cumprimentam com alegria e o Guia pergunta o que ele est procura, que talvez possam ajudar a procurar. O escuteiro responde que perdeu a anilha.A patrulha vai comear a procurar mas o Guia ainda lhe pergunta onde que ele perdeu a anilha, ao que ele responde que foi l longe, numa zona com rvores muito escura. Os elementos da patrulha entreolham-se, espantados, e o Guia pergunta-lhe porque est ali procura e no no stio onde a perdeu. O escuteiro responde: Deves estar a gozar, no? Est l muito escuro no se consegue ver nada!.Os escuteiros entreolham-se novamente, fazendo sinais de que o rapaz doido, e resolvem todos pegar nele e lev-lo ao chefe, conversando pelo caminho onde est o teu chefe?, que idade tens?, os teus pais sabem que ests aqui?, o teu primeiro acampamento?, andas na escola? etc., saindo todos da arena e terminando a pea.

003 - O Hamburger peludo

Material: camisa de alas, um prato, talheres e algo que possa imitar um hamburger e que possa ser esborrachado (por exemplo um pedao de pano castanho costurado com areia dentro).Um cliente entra no restaurante e pede um hamburger, que trazido pelo empregado. Quando vai para comer, o cliente descobre que h um plo no meio da carne, e chama o empregado para que lhe seja trazido outro.O segundo hamburger tambm traz um plo e a cena repete-se.Quanto o terceiro hamburger tambm traz um plo, o cliente chateia-se e exige falar com o cozinheiro. Quando este chega, vestido com uma camisa de alas e um barrete, o cliente reclama calorosamente e pergunta-lhe como que faz o hamburger para trazer sempre plos. O cozinheiro ento explica o processo todo, cortar a carne em pedaos, picar na mquina e fazer bolas de carne. Com as bolas, e para esborrachar o hamburger, o cozinheiro exemplifica metendo a carne debaixo do sovaco (onde esto os plos) baixando o brao com fora.O cliente, chocado, levanta-se e sai do restaurante, terminando a pea.

004 - A Sentinela

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005 - A pulga fugiu

O domador de pulgas comea o seu espectculo demonstrando os fabulosos truques que a sua pulga Antonieta sabe fazer, fruto de um treino muito rigoroso e intensivo. Saltar corda, somar 2 2, etc. (ningum v nada, s o domador v e vai explicando os truques que a Antonieta consegue fazer com sucesso).A meio do espectculo, a pulga Antonieta foge para o meio da assistncia. O domador entra em pnico e comea procura da pulga. Entretanto algum (combinado com o domador) acusa uma vtima de ter uma pulga na cabea. O domador corre, espreita para o meio do cabelo, mexe, espreita melhor, grita Ahh!, depois Ohhh!.. (com desiluso) Esta no a Antonieta. Frustrado, vira-se para o animador e diz que como a pulga fugiu no pode continuar o espectculo e vai-se embora.

006 - O muro misterioso

Uma pessoa finge andar de um lado para o outro junto a um muro (pode tentar seguir uma linha no cho para se orientar), encostando repetidamente o ouvido ao muro como que a tentar escutar, abanando a cabea de cada vez em sinal de que no conseguiu ouvir nada.Entretanto chega uma patrulha de escuteiros, com a sua bandeirola, cantando com grande alegria e animao. Quando aproximam-se dela e perguntam-lhe o que est a fazer.A pessoa, com vem a pessoa, param, um ar misteriosa, responde: Ouam!.... E continua a escutar o muro. Os escuteiros, dramtica, olhos esbugalhados e voz curiosos, espalham-se ao longo do muro tentando tambm ouvir alguma coisa, experimentam num lado e noutro, abanam a cabea para o Guia em sinal que no ouvem nada, at que o Guia se vira para a pessoa e diz: Oia l, no se ouve nada!.E ela responde: Pois no!.. estado assim o dia todo, continuando depois de um lado para o outro a tentar ouvir Tem alguma coisa.Na Patrulha, os escuteiros discutem se devem ou no levar a pessoa para o hospital psiquitrico e acabam por decidir que sim, sem que ela oferea resistncia, abandonando todos a arena e terminando a pea.

007 - Os Briges

Dois escuteiros esto deitados, a dormir com os seus sacos-cama, dois outros escuteiros, aparecem, fingem ser ciclistas e tentam passar por cima de um que est deitado e comeam a bater-lhe. Os ciclistas fazem tudo o que quiserem desde que parea que esto a aleijar o rapaz que est deitado, contudo o que est deitado finge que no est asentir os murros e pontaps dos ciclistas, e quando este mexe-se, os ciclistas fogem com as bicicletas.O rapaz que foi espancado vira-se para o companheiro e diz-lhe :- Olha...apareceram 2 ciclistas, dali dos arbustos e fartaram-se de bater-me... o companheiro responde no nada... isso foi um sonho, volta l a dormir....E esta cena repete-se mais duas vezes, s que na terceira vez, o rapaz que no era espancado disse Olha assim... se para te sentires melhor, trocamos de lugar E l trocaram de saco-cama. Quando os ciclistas apareceram e depararam-se com o mesmo saco-cama,, um vira-se para o outro e diz-lhe Este j levou bastante, vamos bater no outro!

008 - Agora j sei

Entardecia. O caminhante respirou esperanado. Ali junto quela casa de campo um homem ceifava erva. De certeza - dizia a si mesmo - que aquele bom homem lhe saberia dizer quanto lhe faltava ainda para chegar prxima aldeia."Boas tardes, amigo - saudou o caminhante - Falta muito para chegar aldeia? Quanto tempo vou ainda demorar para chegar at l?"A resposta do campons foi um encolher de ombros. O caminhante, admirado por o outro no lhe ter respondido e mal-humurado pela sua falta de educao, retomou o caminho.Tinha andado apenas uns cem metros, quando ouviu um grito nas suas costas: "Oia, amigo! Vai demorar a umas duas horas a chegar aldeia". "Certo, muito obrigado - gritou do mesmo modo e com mau gnio o caminhante - E porque no teve a amabilidade de mo dizer quando lho perguntei?". "Desculpe, senhor - respondeu o campons - que h pouco eu no sabia a velocidade que o senhor andava... agora j sei!".

009 - O papel real

O Rei est sentado no seu trono, revelando alguma inquietude e agitao. Chama um dos funcionrios da corte e pede-lhe com urgncia o papel real.O funcionrio corre para fora a aparece com uma folha na mo que diz ser um decreto real. O Rei diz que no nada disso, quer o papel real.Entretanto aparecem mais funcionrios e todos procuram vrios papis trazendo-os at ao Rei: mais decretos, o do seu casamento, a declarao de guerra contra a Espanha, etc.At que um dos funcionrios se lembra e traz um rolo de papel higinico. Nisto, o Rei, com grande alvio e alegria, grita Ah!... esse mesmo!, abandonando o trono a correr.

010 - O elefantezinho

Material: uma vara ou ramo fino, um cobertor e um recipiente com gua.So necessrios 3 protagonistas: 2 fazem de elefante, tapando-se com o cobertor (o brao do da frente serve de tromba), e o outro faz de domesticador do elefante, usando a vara ou ramo para controlar o animal.O elefante deve ser tratado carinhosamente pelo seu nome (por exemplo: Chumbinho ou Trsgramas).O domesticador vai fazer um espectculo com o elefante, mostrando como ele bem ensinado. Comea por fazer uns truques: levantar a pata, avanar um passo, dar uma volta, etc. A seguir pedida a colaborao de um espectador para um nmero perigoso, que ser a vtima. O nmero consiste em o elefante caminhar por cima da vtima que estar estendida no cho. O domesticador tomar todos os cuidados com o elefante, um passo de cada vez, controlando o animal com a sua vara, para no esmagar o espectador.No entanto, quando j s falta passar uma das pernas traseiras, o elefante tem vontade de urinar e molha o espectador na cara. (o protagonista que faz as patas traseiras do elefante levava um recipiente com gua que despeja na altura exacta). O domesticador ainda tenta evitar, gritando, mas no vai a tempo. E termina a pea com o domesticador a levar o elefante embora.

011 - A vaca que muge mais alto

Escolhem-se 2 voluntrios A e B (A vtima e B apenas participante) que so afastados da roda, enquanto se explica a pea aos restantes. So todos vacas muito alegres que esto a pastar no prado verdejante.Quando chegar o voluntrio A, o animador vai pedir a todas que mujam o mais alto que conseguirem, explicando ao voluntrio que ter de identificar a vaca que muge mais alto. Ter 3 tentativas para acertar. Antes da 2 e 3 tentativa o animador apelar s vacas para se esforarem o mais possvel por mugirem o mais alto que consigam, especialmente a vaca que muge mais alto (que ainda no existe), para que possa ser identificada. 3 tentativa, o voluntrio A indica a vaca que ele julga que a que muge mais alto (qualquer que seja, no interessa) e todos batem palmas por ele ter acertado na vaca certa.A seguir ele instrudo de que ser a sua vez de ser a vaca que muge mais alto.Entrar o voluntrio B, e a cena vai-se repetir, com 3 tentativas. S que, na 3 tentativa, quando o voluntrio A dever mugir com todas as suas foras, todos os outros se calam, sendo ele o nico a mugir, dando tudo por tudo Todos batem palmas e o aplaudem por mugir to bem, terminando a pea.

012 - O Tarzan

Material: saia, baton e outro material para disfarar um homem de mulher.Personagens: 2 homens fazem de Tarzan e outro faz de Jane (este quanto mais peludo melhor)Os dois Tarzans entram em cena (pode ser de tanga, faca de mato cintura, etc.) batendo com os punhos no peito e gritando um para o outro Mim, Tarzan, No, mim Tarzan, com alarido cada vez maior, quase se pegando pancada.Nisto entra o 3, vestido de Jane (a assistncia bate palmas e assobia), e anuncia: Mim, Jane. Os outros dois fazem uma pausa, pasmados a olhar para a Jane, e voltam discusso, mas agora: Tu, Tarzan!, No, tu, Tarzan!, e termina a pea.

013 - Espectculo musical

Material: uma viola (e quem a saiba tocar)O apresentador fala com grandes floreados sobre a honra que para todos assistirem a mais um espectculo do grupo vocal Patrulha Lobo, internacionalmente conhecido e com grandes xitos de vendas, discos de platina, etc. O grupo aparece na arena, marchando ritmadamente, demonstrando grande coordenao de movimentos entre todos, e o apresentador anuncia (depois de muitas palmas da assistncia) que vo cantar o xito mundial Balada da Ovelhinha Perdida no Monte.Um escuteiro com viola comea a tocar uma msica lenta durante meio minuto e, combinado com o grupo, termina a msica, para que se cante. Os escuteiros do grupo vocal enchem o peito de ar e soltam um profundo M., terminando a sua brilhante actuao. (o apresentador o primeiro a pedir os aplausos para que a assistncia perceba que a balada acabou).

014 - O Carneiro e o Lobo

Este um jogo que podes usar num dos teus Fogos de Conselho.Quatro escuteiros so levados para longe enquanto o animador explica o jogo plateia... Vai ser dito mais tarde aos quatro escuteiros que no esto a ouvir esta explicao que este jogo composto por trs carneiros e um lobo. Cada qual sabe o seu papel porque o animador o dir, ao ouvido de cada um.Cabe aos carneiros fugir do lobo, e ao lobo apanhar os carneiros, mas tudo de olhos vendados.O que os escuteiros que esto parte no sabem quetodoseles sero lobos, ou todos eles sero carneiros, o que faz com que se tentem todos apanhar, ou andem a fugir uns dos outros!Os escuteiros so chamados, o animador explica-lhes o jogo (omitindo esta ltima parte) e umas gargalhadas so o resultado!

015 - O Espirro no autocarro

Material: nenhumParticipantes: 5 ou 6 escuteiros de vrios tamanhos, em que a vtima dever ser o escuteiro (ou lobito) mais pequenino presente. Este avisado em segredo de que dever espirrar bem alto passados uns 20 segundos depois de cada vez que o autocarro arrancar, mas que nunca dever confessar que foi ele a espirrar, a menos que seja o nico passageiro.O executor da pea dever ser um escuteiro - quanto maior, melhor que ser o condutor do autocarro.Sentam-se todos no cho, em fila, bem juntos os aos outros, cada um sentado entre as pernas do detrs e bem agarrado cintura do da frente. O condutor o primeiro e logo a seguir fica a vtima. Os passageiros so instrudos de que devem acompanhar todos os movimentos do condutor (curvas, arranques bruscos, travagens repentinas, etc.) para evitar que o autocarro se desequilibre e tombe de lado. O condutor, para dar mais ambiente, dever fazer todos os rudos tpicos de um autocarro: motor, chiar dos traves, mudanas, etc.A viagem inicia-se, e pouco depois ouve-se um espirro. Imediatamente e com grande espalhafato, o condutor faz uma travagem brusca, pra o autocarro e grita quem que espirrou?. Como ningum responde, o condutor levanta-se energicamente, e repete a pergunta mais 2 vezes, com ar agressivo, muito chateado por ningum se acusar. Ento, resolve ele prprio acusar um dos passageiros Foste tu! Eu sei que foste tu!. Ao que o acusado responde No fui!. Ento, o condutor agarra-o com violncia e expulsa-o do autocarro gritando Mentiroso! Fora daqui! No gosto de mentirosos no meu autocarro!.Volta a sentar-se e arranca novamente com o autocarro. A cena volta-se a repetir, acabando por ser expulsos todos os passageiros, menos a vtima. Quando chega a vez dele, o condutor agora no tem dvidas de que foi ele quem espirrou, e quando pergunta ele acusa-se Fui eu. Ao que o condutor responde Ah Santinho! e termina a pea.Objectivo: intimidar ao mximo a vtima de modo a que pense que quando chegar a vez dele vai voar por ser to pequenino e o condutor to grande e bruto.