Perspectiva - Render

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Demais anotações feitas em sala durante o curso perspectiva

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Perspectiva Ilustrao Arquitetnica

RenderRenderRender SetupCommom parameters:Single: Apenas uma cena.Active Time Segment: Renderizao de uma nimao completa (todos os frames).Range: Uma rea da animao ser renderizada.Frames: Renderizar frames e/ou intervalos selecionados.Output SizeImage Ratio: Razo entre o nmero de pixels que compem a imagem, sendo Largura/Altura.Shift + S: Show safe Frame isso far com que sua viewport mostre exatamente o que ser visto no seu render.Qual deve ser o tamanho de uma imagem para impresso de um A4 em 300 DPI (Dots per Inch)?A4 = 21 x 29,7 cm (converta em polegadas, pois 300 DPI so 300 pontos por polegada)A4= 21*(2,54) x 29,7*(2,54)A4= 8,268 x 11,69Isso multiplicado por 300 dar a resoluo na qual a imagem dever ser renderizada para esta impresso:2480 x 3508*Notas sobre tamanho de impressoN1) O mesmo clculo pode ser feito usando a ferramenta Rendering / Print Size Assistance (Print Size Wizard).N2) trabalhar um tamanho Entre A2 e A3 com 300 DPI (aproximadamente 6000 Width) tornar possvel que o cliente use esse mesmo arquivo em um A0 por exemplo, a resoluo cair para 150 DPI em um A0 mas continua sendo um timo tamanho para ver a distncia adequada.

Bitmap Performance and Memory OptionsDeixar desligado em 99,9% das vezes. Entretanto saiba que caso receba uma mensagem dizendo que o Vray est entrando em conflito com o gerenciamento de memria do MAX ou que problemas de renderizao esto acontecendo, este pode ser o seu problema.Em trabalhos onde o uso de memria das imagens for demasiado, devido ao tamanho extenso dos mapasSetup: Proxy ResolutionSer usado para falar qual o tamanho do downscale dos mapas originais. Render mode.Determina quais mapas sero ativados.Email NotificationsO Max ir notific-lo sobre a finalizao dos renders que voc programou. Preferencialmente use o compartilhamento de rea de trabalho remota do Google.Render OutputFila de renderizao... NO USAR.V-RayFrame Buffer{} Ativar Enable Built in Frame Buffer para que passe a usar o Frame Buffer ao invs da janela de render do MAX.Show Last FVB mostra o ultimo render feito.{} Memory Frame Buffer: Desabilite para que o cheque de memria no seja feito antes do Render e

{} Get Resolution From Max: Desmarcar para que o parmetro do V-Ray sobreponha os parmetros que estavam no MAX. Isso deve ser feito porque o cheque de verificao da memria RAM do MAX poder impedir que o arquivo seja renderizado devido a disponibilidade de pouca memria virtual, assim o cheque ser burlado e o arquivo de 6000 pixels ser renderizado.{} V-Ray Raw Image File: Marcar esta opo significa que o arquivo renderizado no ser comprimido e portanto perfeitamente ntegra. A imagem ser perfeita, mas a principal vantagem que um arquivo comprimido como JPEG, PNG ou qulaquer outro desses formatos precisa ser terminado para que seja salvo, j um Raw image no necessita ter sido finalizado (formato vrimg), como um container aberto onde sempre possvel alterar a imagem.Dentro do V-ray Frame buffer voc estar vendo apenas um preview do seu render, para ver a imagem full clique no Load do VFB e puxe o arquivo VRIMG salvo.{} Separate Render Channels: Quando marcado, principalmente para animaes, o seu Save ir gerar na pasta de saida os arquivos intermedirios, os canais, como por exemplo o Alpha.{} Salve esta imagem usando o formato PNG e no JPEG pois PNG pode ser salvo em 16 bits e JPG em apenas 8.

Global SwitchesUsado para alternar entre as interfaces Default, Advanced e Expert.{} Hidden Lights: desmarcar far com que durante o render as luzes que esto em um Layer desligado ou a prpria luz desligada seja ignorada.{} Displacement: possvel renderizar a cena completa sem os mapas Displacement para que aps o trmino voc possa entrar novamente neste menu, habilite este boto e ento renderize apenas os displacements.{} Override depth: Nmero mximo de interaes de profundidade dos materiais.{} Max transp. Level: nos diz qual o nmero mximo de objetos que em fila tero sua opacidade considerada, se por exemplo tiver 10 folhas em sequencia, caso esta caixa esteja marcada com apenas 5 interaes, isso significa que a partir da quinta folha a transparncia no mais ser calculada.{} Override Mtl: Aplica material padro temporrio a cena para testes de render.Image SamplingFixed: os pixels assumem a cor que lhe for atribuida, sem esmaecimento das bordas, isso faz com que as bordas fiquem serrilhadas. Causando a iluso de que haviam pixels suficientes para renderizar, quando na verdade os sub-pixels foram usados para criar esta sensao. Ento em Fixed Image Sampler (Aba abaixo) aumente as subdivs para esmaecer e melhorar a imagem.Progressive Type: usado para que o prprio software faa as iteraes dos subpixels em toda a imagem automaticamente, os parmetros so: Min e Max. Subdiv: Representa o espao dentro do qual as iteraes sero feitas, se o set-up estiver entre 1 e 100, significa que ele far iteraes gradativas, uma aps a outra, at a centsima. Render time: Zero significa que este no um parmetro limitante. Noise Threshold: Nmero mximo de granulado at que ele pare. Zero significa que este no um parmetro limitante.Adaptive: o melhor tipo de render para ser usado. Fazendo apenas o numero de subdivises necessrias do pixel, enquanto o Adaptive divide os pixels o Adaptive subdivision aumenta os pixels e piora a qualidade. Min shading rate: Nas internas set para 6 e em qualquer outra set para 2. No tente ficar alterando de forma descontrolada e caso tenha inteno de saber mais sobre o assunto verifique o blog do artista www.peterguthrie.net com o post ...not quite so universal settings.Comment by WS-LAPTOP: Bertrand-benoit tbm uma boa opo de referncia e procure sobre Caustics, assunto no qual ele sita a tcnica do Ricardo Eloy. {} Deixe marcado Divide shading subdivs... SEMPRE. No VFB voc poder usar a opo VraySampleRate para vizualizar quais pontos esto sendo subdivididos (Esta uma ferramenta de anlise). Min e Max. Subdiv: As cores variam do azul ao vermelho, onde azul significa que a imagem foi bem sucedida com o minimo de subdivisoes enquanto as partes vermelhas receberam subdiviso mxima. {} Color threshold: o responsvel por dizer quantas subdivizoes sero usadas em cada pixel. Quanto menor o valor, mais exigente ser o render e as interaes, uma borda verde na stima interao com 10 interaes e um threshold 1 ficar vermelho com {} Image Filter (Antialiasing Filter):Filtros de imagem que s devem ser usados com a devida sabedoriamas recomendado deix-lo DESMARCADO. Catmull-Row: um filtro de contraste e dar problemas com iluminao do tipo Daylight.Global DMCEste o corao do V-Ray e qualquer alterao feita neste parmetro ir implicar em mudanas em todo o aplicativo (alterar estes parmetros seria como usar a .50 para matar uma mosca).{} Lock noise pattern: Aqueles pontos pretos que aparecem na cena, granulados que poderiam ficar mudando de lugar e causando ruido na cena, caso isso ocorra marque esta opo.{} XYXYXYX multipl: nmero de subdivises do material, o comum vir com 8 e o recomendado 32, portanto se todos os materiais estiverem com 8 subdivs e este valor for alterado para 4, todos sero automaticamente alterados para 32. Altere somente se for extremamente necessrio.Environment{} GI Environment: Clculo da iluminao Global, luz indireta e seu rebatimento. Sua funo explicar que o ambiente, seja ele qual for, influencia na iluminao. Basicamente ele a luz do sol. Quando habilitado poder ser escolhida uma cor para a luz (padro azul claro, simulando o cu. Deveria ser usado com V-ray Sky. H um multiplicador caso seja necessrio alterar a intensidade desta luz.{} Reflection/Refraction: Ser usado quando for necessrio quando quiser que uma imagem seja refletida em sua cena, como por exemplo um prdio de vidro refletindo uma cidade (que no est modelada) mas da qual se tem uma imagem.Color MappingRelao entre brilho e contraste,Na vida real o f(x) linear.Type:Reinhard (Sempre em 1,0): com um burn de 1 ser uma funo linear e com 0,5 passa a ser uma funo exponencial.CameraType: Tipo de lentes reais de cmeras.

No se usam pois possvel fazer com as cmeras do V-Ray. nica excesso para fazer imagens de render panormicos.{}* Motion Blur: Movimento borrado.{}* Depth of Field: Desfoque de camera em parte da cena.SettingsSystemBucket width: Cada um dos processadores do computador representam um Bucket, um dos quadrados que aparecem durante a renderizao da cena. Reduzir o tamanho do Bucket pode otimizar o render de uma cena pois enqto um dos processadores esta travado em uma rea os demais podem continuar trabalhando (sempre altere em mltiplos).Em um {} Dynamic Spliting: Far com que o tamanho dos buckets sejam automaticamente reduzidos para permitir que todos os processadores trabalhem na imagem.{} Division Method: Deixe como Size.{} Sequence: Triangulation geralmente mais rpido Quando estiver renderizando uma imagem que teve seu renderizamento anterior interrompido, mude o modo de Default para Advanced e mude o triangulation para Reverse Sequence... quando a renderizao chegar no ponto da imagem que j havia sido renderizada simplesmente pare, jogue as duas imagens no photoshop e uma os layers.Dyn mem limit: ser o nmero limite de memria a ser usado, abra o gerenciador de tarefas, veja quanto esta em uso e coloque aqui o valor disponvel para o trabalho neste momento.{} Distributed Render: Dever ser ligado e entoa dicione atravs deste controle o nome das mquinas slaves que estaro disponveis. Nas mquinas slaves abra o V-Ray DR Spawner e elas sero reconhecidas como Slaves.IluminaoLuz e fenmenos a serem consideradosAs caractersticas bsicas da luz so: Formato, Intensidade, Cor.Segundo principio de DLambert o decay da luz de i=1/(d^2).Absoro x Reflexo: A dissipasso da luz acontece em decorrncia da dissipao da energia e quando a luz entra em contato com algum tipo de material parte dela absorvida enquanto o que sobra refletido, a qual tambm depende do material em questo. Esta absoro tratada pelo ndice de refletncia.*tica geomtrica: faz o clculo do rebatimento e atravs do glossiness (ranhuras e imperfeies) feito um ps clculo sobre quanto de luz no foi absorvido e seguiu at o prximo rebatimento.Color Bleed (sangramento da cor): A cor que se v o resultado da no absoro daquela cor, ou seja, quando a luz bate em uma parede vermelha parte dela retorna na mesma cor e borra os demais objetos da cena (Lembrar do escritrio de advocacia que virou puteiro).Cores quentes sangram muito mais fcil do que as frias.Um aumento do Glossiness (Brilho) faz com que mais luz seja refletida, entretanto h uma reduo no sangramento da cor.GIGlobal IluminationPrimary / Secondary Engine: Controle o rebatimento do(s) raio(s) principal de luz e de seus rebatimentos, removendo o rebatimento secundario voc perderia os sangramentos e rebatimentos de luz a partir da primeira absoro (entenda rebatimento).Brute Force: Esta engine no erra, no aproxima, no chuta, no interpola a no ser que o nmero de subdivises sejam elevadas. Quando configurado para ambos slots de engine possvel dizer para ele quantos Bounces (rebatimentos) ocorrero; Em tese este render excelente e funciona para qualquer tipo de cena a ser trabalhada porm extremamente lento. Uma mesma cena simples renderizada tendo o secondary engine configurado para Light Cache foi reduzido de 2m 21s para apenas 39s, houve limpeza dos granulados e uma qualidade prxima; quando a o primario foi configurado para Irradiance Map e o secundrio para Light Cache o tempo foi reduzido para 10s mas a qualidade caiu pois houve muita aproximao, imperceptvel para observadores desatentos, e normalmente aceitvel.Irradiance MapComment by WS-LAPTOP: Quando for fazer uma nimao na aba common mude single frame para a opo correta e na aba de GI set para Animation Prepass e depois Animation RenderingCurrent Preset: com a configurao Very Low o tempo de render foi reduzido para 6 segundos mas houve uma simplificao do clculo a ponto de perder diversas sombras nos cantos e interfaces entre objetos (Sombras de contato), cantos.Custom: Min e Max Rate referem-se ao nmero de vez que os pixels sero subdivididos at o ltimo step do render, So os pr-passos trabalhando.Ex: A imagem estava manchada e a primeira tentativa de corre foi dobrando o nmero de subdivises (50 para 100), quando no foi satisfatrio, o numero de Subdivs foi reduzido para 80 e o Interp. Sample foi alterado de 20 para 60 e a maior parte dos problemas foram resolvidos. Mode: From File e Incremental Add to the current map (animao)O uso de Incremental Add tem uso principalmente onde a posio de cmera mutvel (fly-through) ou no definida.Photon map e Light CacheOpostos, enquanto o Photon Map atira os photons a partir da fonte de luz e recolhe todos que passam pela cmera (ou apenas) para lhe dar a imagem final, isso gera um grande desperdcio de clculo pois antes de atirar os bilhes de raios ele no saber quais chegaram at a cmera, ento todo o excesso jogado fora. O Light cacheO Light cache no foi pensado para ser o renderizador primario mas sim principalmente para os bounces.{} Retrace (limite de retraamento): Aps alguns rebatimentos os raios de luz no tero mais fora para pegar detalhes, ento quando ele chegar a este limite e os clculos no forem satisfatrios e por consequncia a qualidade de clculo tiver sido prejudicada ele ir ajustar as imperfeies no local em cheque buscando corrigir as manchas, granulados etc (provavelmente no ir remover por completo).{} Show Calc. Phase: Ele no ir mostrar no VFB o processo de clculo mas ele estar acontecendo.{} Use Camera path: avise que a camera ser animada.V-Ray RT possvel configurar o processamento para a GPU (CUDA cores) (Kevin Margo Construct).Tipos de luz e sombraMax / V-RayUasr somente as Target/Free com Spot ou DirectSombrasShadow Map e Area Shadows so base Raytrace e por isso no so usadas com o Vray.Vray ShadowMap: Mais rpida e de menor qualidade.Vray Shadow: Mais lenta e com sombra geometricamente perfeita, to perfeita que no seria real.Em seus parmetros entretanto pode ser marcada a opo {}Area Shadows, o que simula a formao de areas de sombra e penumbra na face do objeto oposta a fonte de luz. Vale ressaltar que para melhorar os granulados da imagem basta aumentar as subdivises do parmetro.V-Ray LightsV-RayIESParmtros:Ies (Illumination Engineering Society) Files: um parmtro que possibilita tornar sua iluminao real.Temperature Color: De acordo com o grfico.Power: Lumens da lmpada e coincide com as reais.V-Ray

Intensity / Color / AttenuationMultiplier: Representa a intensidade.Decay:Typo: O tipo que representa a atenuao real da luz o tipo Inverse Square, o qual representa o principio de Lambert.Deixe o Stat Point em 5,0 cm pois este o que funciona.SpotLight ParametersHotspot e Falloff: So respectivamente o raio do cone de luz e a atenuao ou penumbra ao redor do raio.*Para simular um projetor/cinema:Adicione uma luz SpotEm Spotlight/Parameters em Aspect / Bitmap inclua um arquivo bitmap...Advanced effects / Projector Map / Map adicione o mesmo bitmapO facho de luz (ou god rays) s ir aparecer com a sombra do tipo Shadow Map. Ento v em Atmosphere & Effects/ Add e adicione o Volume Light, abra o setup e controle apenas o parmetro Density. Caso seja modelado um projetor coloque a fonte de luz dentro da lente e exclua o projetos da projeto de sombras.

FotografiaCamerasim.com/apps/camera-simulatorISO, Aperture e Shutter, esses so os fatores que realmente faro a imagem (photo) ser boa ou ruim.Em Sampling as opes {} Depth-of-field e {} Motion Blur so o que causam as sensaes de desfoque nas imagens.A melhor opo de camera para ser usada no V-Ray a VrayPhysicalCam onde os mesmos parmetros de uma verdadeira cmera podem ser ajustados, so eles:Film Gate (36mm)Focal Length (por exemplo 28 55)Zoom factor (O zoom no muda os planos focais)f-number (abertura do obiturador)Shutter SpeedFilm Speed (ISO)Horizontal e Vertical Shift representam o Tilt ou distoro, usada para corrigir o terceiro ponto de fuga (ou parallax), a opo {}auto guess vert tilt server para automaticamente corrigir este problema.Focus Distance, esta ferramenta usada principalmente em animaes, simula uma aproximao da camera, como em filmes onde a camera comea em um ponto distante e vai se aproximando do personagem ou objeto.Vigneting (Vinhetagem), a sombra da foto sobre ela mesma, regies escuras nas bordas da foto, costuma acontecer com lentes curtas (normalmente Ricardo Eloy deixa esta opo desligada pois geralmente isso no agrada os clientes).White Balance, D65 ( o daylight da Europa), day light tiraria um pouco o azul da luz externa... use Temperature e controle atravs das escalas.Bokeh Effects, blades significa o numero de lentes do seu obturador.Distortion, ajuda a vizualizao a ganhar a curvatura de uma lente.

Durante o RENDER foi feito:Na aba V-Ray: {} GI Environment

NA aba GI:{} Enable GI