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1 F. OSÓRIO - UNISINOS 2000 PIP/CA - Programa Interdisciplinar de Pós-Graduação Mestrado em Computação Aplicada da UNISINOS 2000/1 - 2o. Trimestre - AULA 01 / FSO INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL & SISTEMAS INTELIGENTES INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL & SISTEMAS INTELIGENTES Professores Responsáveis: Parte I - Profa. Dr. Renata Vieira Web: http://www.inf.unisinos.br/~renata/iam.html Parte II - Prof. Dr. Fernando Osório E-Mail: [email protected] Web: http://www.inf.unisinos.br/~osorio/ia.html F. OSÓRIO - UNISINOS 2000 TEMAS DE ESTUDO Resolução de problemas / Competindo com os seres humanos: - Busca em espaços de estados: > Busca Cega - Busca em Largura, Busca em Profundidade, British Museum Search > Busca Heurística - Best First, Branch and Bound, A* - IA em Jogos: Mini-Max, Alfa-Beta, Autômatos - Redes de Petri e Cadeias de Markov Sistemas Inteligentes: - Analogia: Case Based Reasoning (CBR), métricas de semelhança (Nearest Neighbors) - Inferência: Sistemas Especialistas - Fatos, Regras e Mecanismo de Inferência - KBS / RBS (Knowledge / Rule Based Systems): Forward Chaining, Backward Chaining, Algoritmo Rete, ... Expert System Shells Representação de conhecimentos: - Conhecimento incerto e impreciso: Fuzzy rules, Certainty Factor, Bayesian Networks - Conhecimento: validação, explanação, meta-conhecimentos, aquisição

PIP/CA - Programa Interdisciplinar de Pós-Graduação ...osorio.wait4.org/oldsite/iasi/aula01.pdf · - Uma boa resposta é associada as “pessoas inteligentes ... Jogo dos 5 palitos

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F. OSÓRIO - UNISINOS 2000

PIP/CA - Programa Interdisciplinar de Pós-Graduação Mestrado em Computação Aplicada da UNISINOS

2000/1 - 2o. Tr imestre - AULA 01 / FSO

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL &

SISTEMAS INTELIGENTES

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL &

SISTEMAS INTELIGENTES

• Professores Responsáveis:

Par te I - Profa. Dr . Renata Vieira Web: http://www.inf.unisinos.br/~renata/iam.html

Parte II - Prof. Dr . Fernando Osór io E-Mail: [email protected] Web: http://www.inf.unisinos.br/~osorio/ia.html

F. OSÓRIO - UNISINOS 2000

TEMAS DE ESTUDO

Resolução de problemas / Competindo com os seres humanos:

- Busca em espaços de estados:

> Busca Cega - Busca em Largura, Busca em Profundidade, Br itish Museum Search

> Busca Heur ística - Best First, Branch and Bound, A*

- IA em Jogos: Mini-Max, Alfa-Beta, Autômatos - Redes de Petr i e Cadeias de Markov

Sistemas Inteligentes:

- Analogia: Case Based Reasoning (CBR), métr icas de semelhança (Nearest Neighbors)

- Inferência: Sistemas Especialistas - Fatos, Regras e Mecanismo de Inferência

- KBS / RBS (Knowledge / Rule Based Systems): Forward Chaining,

Backward Chaining, Algor itmo Rete, ... Expert System Shells

Representação de conhecimentos:

- Conhecimento incerto e impreciso: Fuzzy rules, Certainty Factor , Bayesian Networks

- Conhecimento: validação, explanação, meta-conhecimentos, aquisição

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F. OSÓRIO - UNISINOS 2000

RESOLUÇÃO DE PROLEMAS E DE JOGOS

“ A maior ia dos problemas interessantes do ponto de vista da I .A. não dispõem de soluções algor ítmicas, ou tem soluções algorítmicas conhecidas mas sua complexidade as torna impraticáveis”

Busca da Solução <==> Complexidade

Inteligência ?Análise de Algor itmos ==> Problema da explosão combinatór iaPesquisa Operacional ==> Otimização

* Problemas: Quebra-Cabeças e Jogos

- Ser humano é capaz de achar soluções- Uma boa resposta é associada as “ pessoas inteligentes”- Toy problems: do simples ao mais complexo (jogo da velha => xadrez)- Problemas auto-contidos: conhecimento sobre o problema é completo

* Busca da soluções: uso de técnicas de Inteligência Ar tificial

F. OSÓRIO - UNISINOS 2000

BUSCA EM ESPAÇO DE ESTADOS

Busca:

- Achar a solução através de uma pesquisa nos possíveis estados do sistema (possíveis estados do sistema = espaço de estados)

- Definição de um problema: > Estados iniciais (1 ou mais) > Estados Finais (0 ou mais soluções) > Operadores que levam de um estado a outro > Construção de uma “árvore de busca”

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F. OSÓRIO - UNISINOS 2000

BUSCA EM ESPAÇO DE ESTADOS

Tipos de Busca - Quanto a estratégia:

1. BUSCA CEGA

1.1. Busca em Largura 1.2. Busca em Profundidade 1.3. Busca Exaustiva

2. BUSCA HEURÍSTICA: A*

Tipos de Busca - Quanto ao problema:

1. Mecanismo de busca livre: Problemas em geral (quebra-cabeça)

2. Mecanismos de busca condicionada: Jogos com mais de 1 jogador Presa as jogadas do oponente

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BUSCA EM ESPAÇO DE ESTADOS

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BUSCA EM ESPAÇO DE ESTADOS

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BUSCA EM ESPAÇO DE ESTADOS

Depth-First Search:

- Busca em Profundidade- Algor itmo “Leve”- “ Não ótimo” / Pode não chegar na solução- Podemos inserir limite de profundidade

Algor itmo de Busca:- Open Set / Closed Set = Pendente / Já visitou- Select = Usa uma pilha, retira do topo- Cr itérios de parada: Sucesso, Profundidade

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BUSCA EM ESPAÇO DE ESTADOS

Breadth-First Search:

- Busca em Largura- Algor itmo “Pesado”- “ Ótimo” / Deve chegar na solução (não se sabe quando)

Algor itmo de Busca:

- Open Set / Closed Set- Select = Usa uma fila, insere no final- Cr itérios de parada: Sucesso

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BUSCA EM ESPAÇO DE ESTADOS:British Museum Search - Optimal search

Busca Exaustiva: breadth + depth

Achar TODAS as soluções possíveis para o problemaSeleciona a melhor depois de achar todas as soluções

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BUSCA EM ESPAÇO DE ESTADOS:NonDeterministic Search

Busca não determinística:

Seleciona de modo não deterministico o caminho a seguir ...

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BUSCA EM ESPAÇO DE ESTADOS

Exemplos de Problemas tipo “ quebra-cabeça” :

1. Caixeiro viajante2. Torre de Hanoi3. Labir into4. Puzzle 8 peças5. Missionár io e os canibais6. Homem, lobo, carneiro e a alface7. Problema dos baldes8. Quadrados mágicos9. Resta 110. Problema do depósito: alocação de espaço

Alguns destes problemas tendem a se tornar intratáveis dependendo do “ tamanho” do espaço de estados a ser analisado (exemplo: 1, 2, 3, 8, 9, 10).

Qual a solução ? OTIMIZAR = USAR UMA HEURÍSTICA

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F. OSÓRIO - UNISINOS 2000

BUSCA EM ESPAÇO DE ESTADOS: Heur ística

- Conhecer uma dica, uma informação que permita auxili ar na busca da solução do problema

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Os valores indicam a distância em linha reta entre os pontos dados

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BUSCA EM ESPAÇO DE ESTADOS: Heur ística

Hill Climbing Search- Conhecemos uma informação que permite avaliar os caminhos- Heur ística: depth-first + minimizar o “custo” (distância absoluta)

Problemas Conhecidos:

- Máximos locais x Global- Armadilhas: Cumes, Planaltos, Vales- Resumindo: podemos ficar bloqueados...

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10.4 8.9

6.910.4

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BUSCA EM ESPAÇO DE ESTADOS: Heur ística

Beam Search- Heur ística: Breadth-first + seleciona apenas“ N” caminhos por nível

(procura selecionar os “ n” melhores - tipo Hill Climbing)

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D A E

B F

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Dead End

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6.74.0

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Características Conhecidas:

- Possibil iade de fuga de estados que bloqueiam a procura da solução- Menos pesado que o Breadth-First

F. OSÓRIO - UNISINOS 2000

BUSCA EM ESPAÇO DE ESTADOS: Heur ística

Best-First Search- M inimiza o custo, mas considera todos os que estão no “ Open Set”- No caso específico abaixo: equivale ao Hill Climbing (nunca se arrepende)

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B F

A GC

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C E

E

B F

C G F

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4.0 6.9

8.9

10.4 6.9

8.9 3.0

6.9 6.7 6.7

6.7 3.0

3.0

3.0

10.44.0 4.06.9

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F. OSÓRIO - UNISINOS 2000

BUSCA EM ESPAÇO DE ESTADOS: Heur ística - Optimal search

Branch-and-Bound Search- Conhecemos uma informação que permite avaliar os caminhos e o custo total- Heur ística: avança e volta caso se “ arrependa” do caminho adotado

* Dicas - Hints

- Sabemos que o custo ótimo total é 13 SDEFG = 13 (menor caminho)- Podemos desprezar os caminhos onde a soma atinge 13 Exemplo: SDAB e tudo que estiver abaixo deste caminho

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BUSCA EM ESPAÇO DE ESTADOS: Heur ística - Optimal search

Branch-and-Bound Search com estimativa- Conhecemos uma informação que permite avaliar os caminhos e o custo total- Heur ística: avança e volta caso se “ arrependa” do caminho adotado

* Custo composto:

C(caminho) = C(viajado) + C(falta) C(viajada) = Conhecido C(falta) = Valor Estimado

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C=13.4

C=12.9

C=19.4

C=12.9

C=13.0

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F. OSÓRIO - UNISINOS 2000

BUSCA EM ESPAÇO DE ESTADOS: Heur ística - Optimal search

A* Search => Select: Sempre busca o melhor da lista Open

- Heur ística: Custo (Caminho) = Custo (Caminho Percorr ido) + Custo (Caminho Restante)

- Simpli ficação: eliminar caminhos redundantes Exemplo => SD... SA... SD... SAD... (D é novamente usado, caminho maior ) SAB...

S

DAS

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B D

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4

87A* Search:Branch-and-Bound + Simpli ficação

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BUSCA EM ESPAÇO DE ESTADOS: Resumindo...

1. Busca Livre em espaço de estados - Problemas / Quebra-cabeças

1.1. Busca Cega 1.1.1. Busca em Profundidade (Depth-Search) 1.1.2. Busca em Largura (Breadth-Search) 1.1.3. Busca não determinística (Nondeterministic Search) 1.1.4. Busca exaustiva (British Museum Search - ótima)

1.2. Busca Heurística 1.2.1. Hill Climbing Search 1.2.2. Beam Search 1.2.3. Best-Fisrt Search 1.2.4 Optimal Search 1.2.4.1. Branch-and-Bound Search

1.2.4.2. A* Search

2. Busca Condicionada em espaços de estados - Jogos / Adversário externo

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F. OSÓRIO - UNISINOS 2000

BUSCA EM ESPAÇO DE ESTADOS: Busca condicionada em Jogos

Jogos:

- Caminhos possíveis dependem das “ reações” do adversár io- Exemplo de jogos tratados pela I .A.:

Jogo da VelhaGamãoDamasXadrezGoOthello

- Jogos também são uma procura do caminho em um espaço de estados, onde desejamos seguir o caminho que leva a vitór ia

- Heur ísticas: Avaliar as jogadas (boa, ruim) e a situação/evolução do jogo

Algor ítmos mais usados:

• Minimax• Alpha-Beta

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BUSCA EM ESPAÇO DE ESTADOS: Busca condicionada em Jogos

MiniMax Procedure- Alternância de jogadores- Construção de uma árvore com camadas alternadas (Mini e Max)

* Exemplo: Jogo dos 5 pali tos - Objetivo: pegar 1 ou 2 palitos e não ser o último a jogar

Cenário 1:Jogador 1: Retira 2 pali tosJogador 2: Retira 2 pali tosJogador 1: Retira o último (perde)

Cenário 2:Jogador 1: Retira 1 pali toJogador 2: Retira 2 pali tosJogador 1: Retira 1 pali toJogador 2: Retira o último (perde)

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1 2 2 3

1 2

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Nro. de Palitos

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Jog. 1

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Jog. 1

Jog. 2

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Nro. de Palitos

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Jog. 1

Jog. 2

Jog. 1

BUSCA EM ESPAÇO DE ESTADOS: Busca em Jogos - MiniMax

-1 +1 -1 +1 +1

+1 -1

-1

Etapas do algor itmo:- Pontuação nos nodos terminais da árvore de busca (usualmente: +1, 0, -1)- Classificar os nodos como do tipo Max (jog. 1 - L ivre escolha “ou” = ) ou Mini (jog. 2 - Adversár io escolhe = ) - Propagar os mini (menor dos dois filhos) e os max (maior dos dois filhos)

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Nro. de Palitos

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Jog. 2

Jog. 1

Jog. 2

Jog. 1

BUSCA EM ESPAÇO DE ESTADOS: Busca em Jogos - MiniMax

-1 +1 -1 +1 +1

+1 -1

-1

Propagação dos Mini e Max...

Para obter o melhor caminho, seguir a melhor pontuação!(Em alguns casos podemos também limitar a profundidade da árvore)

=> Agora você pode fazer o mesmo para o Jogo da Velha!!

+1

+1

+1

+1

-1

+1

-1

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F. OSÓRIO - UNISINOS 2000

BUSCA EM ESPAÇO DE ESTADOS: Busca condicionada em Jogos

Alpha-Beta Procedure- L imitar a procura tirando proveito das relações existentes entre as sub-árvores- Procedimentos: Cor te Alpha e Cor te Beta

A

B C

F GD E20 10 5

≥≥ 10

≤≤ 510

??

Cor te Alpha:

Sabendo-se que A recebe o maior entre B e Ce que no lado de C existe um valor igual a 5(logo um valor menor ou igual a 5 será selecionadoem C => pois este é um nodo tipo Mini),então não precisamos examinar a sub-arvore G.

A

B C

F GD E5 10 20

≤≤ 10

≥≥ 2010

??

Cor te Beta:

Sabendo-se que o nodo A é o menor entre B e C,podemos desprezar a sub-árvore G pois esta écer tamente maior ou igual a 20, e vamosguardar o menor valor entre B e C

F. OSÓRIO - UNISINOS 2000

Jogos Inteligentes:

Técnicas usadas...

• Máquinas de estados• Rule Based Systems / Sense & Act• Redes de Petr i• Cadeias de Markov• HFSM - Hierarquical Finite State Machines

Integração de I .A. com outras áreas de pesquisa:(referente ao tema estudado nesta aula)

I .A. e Pesquisa OperacionalI .A. e Análise de Algor itmosI .A. e Computação Gráfica (jogos)

Tendências:

- Desafios... Xadrez, Go- Jogos inteligentes: AI Wars (rules), FramSticks (ar tificial li fe), ...

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F. OSÓRIO - UNISINOS 2000

Redes de Petr i: Uma rápida introdução...

Estado:Pré-Condições

Transição: Condições

Estado:Pós-Condições

Marcas: são deslocadas doestado prévio para o estado poster ior

Linguagens baseadas em Redes de Petr i:

GrafCET - Comando-Etapa-Transição

Exemplo:

Se Encheu_Tanque E Atingiu_L imite Então Abr ir_Válvula_Escape

Se Aberta_Válvula_Escape E Tanque_VazioEntão Fechar_Válvula_Escape