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Play it classically

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Primeiro manual do baralho. Tatiana Queiroz

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Introdução O jogo O baralho

The Walt Disney Company, ou simplesmente Disney, é o maior polo de mídia e entre-terimento do planeta, além de ser referência mundial na indústria da animação. Tornou-se um dos maiores estúdios de Hollywood, além de ser o proprietário e lincensiante de onze parques temáticos e várias redes de televisão. Recentemente adquiriu a Marvel Entertaiment Inc. e a Lucasfilm Ltd. Foi fundada em 16 de Outubro de 1923 pelos irmãos Walt Disney e Roy Oliver Disney, com suas instalações primárias localizadas em Burbank, Califórnia.

Indústria dos sonhos

Escolhi esse tema porque desde pequena ficava admirando desenhos em movimento. Tinha a impressão que as cores eram mais brilhantes e os personagens, mais vivos. Me sentia maravilhada ao ver o quão natural os personagens se movimentavam e se expressavam, apesar de, até então, não ter noção do estudo necessário par trazer essa mágica às telas. A Disney, em especial, construiu a minha infância e até hoje tem uma parcela importante na minha vida.

Um breve histórico e motivo

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Introdução O jogo O baralho

O Baralho é um jogo de baralho para du-plas, ou individual (um jogador de cada lado). Usam-se dois baralhos completos de 52 cartas e, opcionalmente, os curingas (jokers). Também considera-se curinga todas as cartas de número 2. Jogam-se várias rodadas, sendo somados os pontos atingidos por cada dupla, até que se atinjam o número máximo de pontos estipula-do pelos jogadores. Usa-se 3000 ou 5000 pontos, tradicionalmente. Os pontos são somados a partir das cartas “baixadas” por cada dupla, e das “canastras” (se-quência de sete ou mais cartas de mesmo naipe).

COMO JOGARAs cartas devem ser embaralhadas por um dos jogadores. Então, o jogador à sua direita faz o corte. Em alguns jogos o corte exato — 44 cartas, onze para cada jogador — vale cem pontos, e o corte a menor causa a perda cem pontos. O distribuidor dá onze cartas para cada jogador. O jogador que cortou separa dois conjun-tos de onze cartas, chamados de “morto”, que serão colocados à parte. Toda essa distribuição deve ser feita com as faces das cartas para baixo, para que ninguém veja quais cartas estão sendo distribuídas. A sobra das cartas distribuídas é co-locada no centro da mesa, empilhada, com a face para baixo. Caso haja sobra após separar o mor-to, ela deve ir para cima do monte. Sempre inicia o jogo quem está a esquerda do jogador que deu as cartas. Na próxima roda-da, esta pessoa dará as cartas. E assim sucessiva-mente. O jogador que primeiro recebeu as cartas, chamado de “mão”, compra (puxa uma carta) do monte no centro da mesa. Por se tratar da pri-meira jogada, pode ou não ficar com ela, mas é obrigado a descartar apenas uma carta, sempre virada para cima. O próximo jogador pode com-prar a carta descartada ou comprar apenas uma vez do monte. Sempre que houver mais de uma carta no descarte, o comprador é obrigado a pegar todas, devendo em seguida descartar uma das cartas que tiver na mão, ou deixar na mesa uma das cartas compradas. Quando houver apenas uma carta no descarte, caso esta seja comprada, o jogador deve retornar à mesa uma carta difer-ente de sua mão.

Se o jogador comprar do monte, pode descartar

outra carta ou a mesma carta comprada. Cada jogador deve obedecer a sua vez de comprar e só pode fazê-lo após o descarte do jogador anterior. Se for necessário baixar cartas, deve fazê-lo ex-clusivamente após a compra e antes do descarte. Assim que as cartas de um dos jogadores acabar, seja por descarte ou por baixar jogos, ele deve pegar um dos mortos. Quando este mesmo jogador ou seu parceiro novamente estiverem sem cartas na mão, estarão “batidos”; ou seja, en-cerram o jogo — mas só podem fazê-lo se tiver-em ao menos uma canastra, que pode ser limpa ou suja, dependendo das regras acertadas. Caso se acabem as cartas do monte, e haja um ou dois mortos não utilizados, cada um a sua vez passa a ser o novo monte. Quando final-mente todas as cartas do monte acabarem, o jogo pode seguir indefinidamente, contanto que cada jogador, na sua vez, tenha interesse de comprar o descarte. Se não o quiser fazer, o jogo acaba sem ninguém bater.

Não é permitido aos parceiros combinar jogadas, seja às claras ou por meio de sinais.

CANASTRAS E LAVADEIRASEm variações de jogos, podem existir quatro ti-pos de canastra:

• Suja, com pelo menos 7 cartas sequenciais us-ando um joker; • Limpa, com pelo menos 7 cartas sequenciais, sem o joker. Considera-se “canastra limpa” um conjunto de sete cartas do mesmo naipe, em se-quência contínua, sem uso do joker. A carta 2 pode estar presente contanto que esteja em seu lugar de costume (entre o ás e o 3);• Canastra de quinhentos, vai de Ás a K(rei), sem joker; • Canastra real, de Ás a Ás, sem joker.

A canastra suja que usar o 2 como coringa, no caso de ser do mesmo naipe, pode tornar-se limpa durante a partida antes da canastra atingir a sétima carta. Alguns jogos, mas não o Buraco tradicio-nal, admitem a canastra chamada “lavadeira”, em que se usam cartas iguais, de naipes varia-dos. Por exemplo, na lavadeira de ás, usam-se ao menos três ases de naipes variados sendo que sua pontuação não vale como canastra mas serão so-mados na contagem final.

BAIXANDO O JOGOPara valer pontos, as cartas devem ser baixadas, isto é, colocadas sobre a mesa, com a face para

Buracojogando de maneira clássica

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cima, em grupos de, ao menos, três cartas se-quenciais, formando um “jogo”. Após um jogo iniciado, pode-se então acrescentar mais cartas, de uma em uma ou mais. Se a sequência atingir sete cartas, torna-se uma canastra. Em jogos de duplas, ambos os jogadores podem baixar jogos, os quais, uma vez baixados, podem ser complementados por qualquer um dos jogadores da dupla em sua respectiva vez. É costume que todos os jogos baixados por uma dupla sejam dispostos sobre a mesa à frente de apenas um dos parceiros. Podem-se usar joker para substituir as cartas que estiverem faltando, mas no máximo um joker por canastra. Pode-se também utilizar o o joker e o 2 em uma canastra, contanto que o 2 esteja em seu devido lugar.

DESCARTANDO AS CARTASO descarte, ou lixo, é uma parte muito importante do jogo. É formado por cartas que já passaram pelas mãos de outros jogadores e foram descar-tadas. Ao invés de comprar cartas novas, você pode usar o lixo para montar novos jogos e com-pletar sequências da mesa para formar canastras - é por isso que se deve prestar atenção para não ajudar o adversário.

BATER Chama-se bater quando o jogador não fica com nenhuma carta na mão. Há duas formas de bater para cada dupla. Na primeira vez, não é necessário ter ca-nastras, e o jogador simplesmente pega um dos conjuntos de onze cartas que foram separadas no início como “morto” e o jogo continua. Pode-se bater “sujo” ou “limpo”. Nessa, o jogador bate an-tes de descartar alguma carta e continua sua vez com o morto, podendo baixar as cartas. Naquela, o jogador bate após descartar uma carta e ele só poderá baixar as cartas do morto em sua próxi-ma vez. Na segunda batida (da dupla, indepen-dente de qual dos parceiros pegou o morto), a rodada terminará, pois cada dupla só pegará um morto. Para bater da segunda vez, é preciso ter ao menos uma canastra limpa (ou mesmo suja se assim for combinado anteriormente). Quando um jogador bate, as cartas na mão dos adversários não devem ser descartadas de imediato. Primeiro, somam-se os pontos totais para descontá-los dos pontos feitos na rodada. Após conferir o total existente nas mãos, as car-tas são, obviamente, descartadas para o monte. É o que se chama “pagar a mão”.

CONTAGEM DOS PONTOSAntes de se iniciar a contagem específica dos pontos, deve-se apurar de quanto cada dupla “sai”.

Alguém conseguiu um corte exato na dis-tribuição das cartas? Houve batida final ou o monte acabou? Algum lado deixou de pegar o morto? Alguém continuou com cartas na mão após a batida de um dos jogadores? Na mesa conta-se quantas canastras a du-pla tem, somando-se os pontos. Os jogos com menos de sete ficam apenas para contagem pos-terior. A soma dos pontos das canastras, com a batida (se houve), com o corte exato (se houve), descontado o morto que não foi pego (se o caso), e descontada o valor de “mão a pagar”, é o total da saída. Em seguida, juntam-se todas as cartas dos jogos da mesa, canastras ou não, e conta-se por valor indivídual. Soma-se, então, este total com o da saída, anotando o valor para calcular o acu-mulado da partida. O valor da contagem final da rodada para cada equipe deve ser múltiplo de 10, arredondan-do-se para cima se necessário. Por exemplo: após toda a contagem, 705 pontos são contabilizados como 710. É permitido, e não raro acontece, con-tabilizar pontuações finais negativas numa roda-da. Se a rodada acabou pelo esgotamento do monte, não há pontos de batida para ninguém e costuma-se convecionar nesses casos que é necessário “pagar a mão”. Não se pune o morto quando ambos não o pegam… e outras regrinhas práticas que se pode adquirir jogando.

Detalhe: Se um jogador comprar o morto por batida suja e o adversário terminar a partida an-tes que chegue sua vez de jogar, o morto deverá ser pago, como se não o tivesse sido comprado.: pagará o morto (100 pontos negativos).

Valor das cartas:Cartas de 3 a 7 - 5 pontos;De 8 a K (rei) e o coringa (carta de número 2) - 10 pontos;Ás - 15 pontos.

Valor das canastras: Canastra suja - 100 pontosCanastra limpa - 200 pontos, o dobro da suja.Canastra real (limpa de ás a Rei) - 500 pontos;Canastra de Áz (real + ás: começa e termina com Ás) - 1000 pontos

Valor das jogadas:Batida Final - 100 pontosPerder o morto - 100 pontos negativosPegar um morto - zero pontos. No caso de ambos perderem os mortos, na sub-stituição do monte, tem-se que ninguém perde os 100 pontos.

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Introdução O jogo O baralho

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Magic KingdomComposição das cartas

Os naipes foram inspirados na releitura animada do clássico “Alice no País das Maravilhas”, de Lewis Carroll, em julho de 1865. Eles possuem os rostos da guarda real da Rainha de Copas.Naipes

A CartaNúmero da carta

Tipografia

Naipe da carta

A composição das cartas buscou ser a mais harmônica possível. Com um contraste simples entre os naipes e fundos personaliza-dos, podemos centrar nossa atenção no tipo da carta, sem elemen-tos desnecessários.

“Waltography” para as figuras

K Q J joker“Baskerville Old Face” para os números

e para a legenda das cartas

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

MufasaThe Lion King

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All our dreams can come true,

if we have the courage to pursue them.

WALT DISNEY