Poderes da Força - Inicial

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Poderes da ForaReflexosAtravs da correta utilizao da Fora, o usurio consegue "ver" eventos milsimos de segundo antes de acontecerem, o que permite uma velocidade espantosa de reao. Esta linha de treinamento a base da lendria proeza defensiva dos Jedi Guardies.

Nvel 1 - AlertaA primeira manifestao da habilidade da previso imediata do futuro geralmente sentida como um "frio na espinha", um calafrio que alerta o sensitivo de algum perigo iminente. Este sentido especial permite pressentir quando algo est errado, no importando se a ameaa intencional ou no (uma pedra prestes a despencar sobre sua cabea, por exemplo), e pode se estender a pessoas amadas ou mesmo indivduos ou locais sobre os quais o usurios esteja prestando alguma ateno. Sistema: A jogada de A Fora + Intuio geralmente executada pelo Mestre, quando o personagem (ou algum com quem ele realmente se importe) entrar em qualquer situao de perigo. A dificuldade geralmente 7, quando a ameaa envolve o possuidor do poder, mas pode variar: -1 se o perigo , de certo modo, esperado, e +1 se o perigo envolve apenas pessoas queridas, mas no o personagem. Especial: Gastar 1 Ponto da Fora torna o personagem imune a surpresas por uma cena inteira.

Nvel 2 - ReaoEsta habilidade frequentemente a primeira a ser treinada pelos iniciados na Fora. Atravs dela, possvel reagir prontamente a quaisquer ameaas ou ataques, pois o usurio capaz de ver o futuro de maneira limitada e imediata, prevendo o local onde o impacto ir ocorrer. Sistema: Ao tentar se defender de um ataque, o jogador deve rolar A Fora ou Raciocnio (o que for mais baixo) + Armas Brancas ou Esquiva (conforme adequado). Nesse caso, a dificuldade ser -1, ou -2 se o ataque foi feito com uma arma de longo alcance. A jogada e o bnus de -1 tambm so aplicveis em testes que envolvam Conduo ou Pilotagem, desde que o intuito seja defensivo. Especial: O dispndio de um ponto temporrio da Fora permite uma defesa com bnus dobrado. Alm disso, a jogada feita usando uma parada formada pela Fora ou

Raciocnio (o que for mais alto) + a habilidade adequada.

Nvel 3 - AprimoramentoAo atingir este patamar de domnio, o usurio da Fora j pode se dizer proficiente nas artes defensivas da Fora. Suas habilidades j se encontram suficientemente aperfeioadas, e ele pode utilizar com mais eficincia tudo o que havia aprendido anteriormente. Sistema: Este nvel melhora a eficcia dos nveis anteriores. As dificuldades para Alerta caem em 1. Para o segundo nvel, as melhorias so as seguintes: o teste feito com A Fora + a habilidade adequada, mas a dificuldade cai em -2 adicionais para defender-se contra blasters, e em -1 adicional para as demais defesas. Alm disso, o usurio da Fora agora pode refletir disparos de blaster contra outros alvos (inclusive contra seus agressores). Cada sucesso alm do necessrio ao bloquear tais disparos com um sabre de luz conta como um sucesso automtico na sua reflexo. Exemplo: Keth Undarr, o caador de recompensas, acha que tem a vantagem contra o jovem Adepto Sith Morgan Starkiller, pois est a uma distncia segura de seus ataques com sabre de luz, e possui um blaster pesado mirado bem para a cabea do rapaz. Undarr dispara com confiana (Destreza 3 + Armas de Fogo 3, dificuldade 6), e obtm 3 sucessos. Starkiller, ciente do ataque e com o sabre em punho, tenta uma defesa com Reao (Nvel 1) mais Aprimoramento (Nvel 3). Joga A Fora (2) + Armas Brancas (3), com dificuldade 4, e obtm 5 sucessos, 2 a mais que o caador de recompensas. Alm de no ser atingido pelo disparo, Starkiller ainda pode redirecion-lo para onde quiser, no seu campo de viso, como se ele mesmo tivesse disparado a arma e obtido 2 sucessos. Especial: Se gastar 1 ponto da Fora, as dificuldades para os nveis 1 e 2 caem em -2 adicionais por uma quantidade de turnos igual contagem da Fora do usurio.

Nvel 4 - Guarda ImpenetrvelNesse nvel de domnio, o adepto j pode ser considerado um especialista na arte da defesa, realizando movimentos fluidos, guiados pela Fora, que o permitem neutralizar mltiplos ataques ao mesmo tempo. Com algum esforo extra, o personagem tambm pode realizar uma ao qualquer e realizar aes de defesa no mesmo instante. Este poder a marca registrada dos melhores Jedi Guardies, j que permitem manter em segurana aqueles que desejam proteger, atrs de uma barreira intransponvel, formada pelo sabre de luz do guerreiro. Sistema: Todas as vezes que declarar uma defesa total o usurio da Fora dispor de sua parada completa de defesa para cada ataque que ele deseje evitar naquele turno, desde que sejam direcionados a ele ou a alvos prximos. No importa a quantidade de ataques, apenas para onde esto direcionados. Alternativamente, o guerreiro pode agir normalmente e, caso necessrio, gastar 1 ponto de Fora de Vontade para ganhar uma ao defensiva extra,

com parada completa naquele turno. Especial: Gastando 1 ponto da Fora o usurio capaz de realizar feitos defensivos espetaculares, tornando-se verdadeiramente inatingvel: Ele ganha uma quantidade de sucessos automticos igual parada de dados que usaria normalmente para se defender, aplicveis a todo e qualquer ataque direcionado contra si (ou contra quem se encontre em seu raio defensivo) naquele turno. A descrio de como isso foi feito fica a cargo do jogador. Obs.: Ataques com blaster anulados desta maneira no podem ser redirecionados.

Nvel 5 - PrescinciaAtravs dessa tcnica impressionante, o usurio da Fora pode literalmente ver o que est para acontecer segundos inteiros frente e reagir de acordo, adivinhando o futuro prximo ao mesmo tempo em que age. Sistema: O jogador testa A Fora + Intuio (dificuldade 7). Caso seja bem sucedido, o Mestre deve dar ao jogador uma noo de todos os fatos mais importantes que esto para acontecer naquele turno. Isso inclui as aes dos demais personagens, de modo superficial (p. ex. "o Stormtrooper vai disparar sua arma", ou "os diplomatas vo fugir"), alm de episdios aleatrios (p. ex. "o lustre vai cair e se espatifar no cho"). O nmero de sucessos determina a quantidade de detalhes fornecida. Alm disso, cada sucesso alm do primeiro permite que o jogador receba informao detalhada acerca do futuro prximo de um personagem ou evento especfico ou fazer uma pergunta sobre o turno a seguir, que dever ser respondida pelo Mestre sinceramente. Adicionalmente, por ter efetivamente visto o futuro, todas as jogadas realizadas pelo player tm a dificuldade reduzida em 1. Especial: O uso mais espetacular deste poder pode ser experimentado atravs do gasto de 1 ponto da Fora. O jogador anuncia que o est fazendo, paga o custo e o turno acontece normalmente. O Mestre deve anotar o resultado de todas as jogadas de dados importantes que acontecerem. Ao final do turno, o jogador pode optar por mudar totalmente as aes que havia realizado. como se o turno acontecesse todo novamente, modificado apenas pelas novas aes realizadas pelo personagem. Tecnicamente ele viu o futuro e o mudou sua vontade.

TelecinesiaEste poder d ao usurio a habilidade de controlar as linhas invisveis da Fora que cercam objetos e criaturas vivas, efetivamente permitindo a sua manipulao distncia. O objeto pode ser movido pelo controlador como se este o segurasse - ele pode ser girado, sacudido ou mesmo arremessado, embora dano real s possa ser infligido a partir do quarto nvel de domnio. H outros usos desse poder, porm - ele pode ser utilizado para projetar

"ondas de choque" que se propagam rapidamente a partir do indivduo, alm de permitir que o personagem d saltos impressionantes, o que torna a Telecinesia um poder bastante til em combate. A Telecinesia no pode ser aprendida por usurios da Fora que no tenham tido ensino formal, por um mestre. Sistema: Para MOVER OBJETOS com a mente, a jogada de ativao feita com A Fora + Fora de Vontade (dividida ao meio e arredondada para baixo). A dificuldade o nvel necessrio para a manipulao do objeto + 3 (Mximo 8). Cada sucesso permite que o controle seja mantido por um turno, mas o usurio pode rolar novamente ao fim do efeito para continu-lo. Manipular mais de um alvo possvel, mas a dificuldade sobe em um para cada objeto extra. Caso o personagem tente MOVER UMA CRIATURA VIVA, a cada turno esta pode tentar escapar, vencendo o usurio em uma disputa de Fora de Vontade. Se o alvo tambm for um usurio da Fora proficiente em Telecinesia, ele poder acrescentar o seu nvel nesse poder sua parada de Fora de Vontade para fugir. ARREMESSAR OBJETOS mentalmente contra um alvo requer um teste padro de Telecinesia com dificuldade 6 (pode variar, se o alvo estiver longe, protegido ou encoberto). Funciona exatamente como um ataque com armas brancas, mas a fora base igual ao nvel de Telecinesia do usurio. Independentemente do tamanho do objeto arremessado, seu bnus como "arma" sempre igual a 2. Apenas personagens com nvel 4 ou superior em Telecinesia podem utilizar esse poder de modo a causar danos reais. Exceo feita se o objeto em questo for o sabre de luz arremessado. O EMPURRO TELECINETICO vigoroso com A Fora possvel apenas se o personagem primeiramente puder mover o objeto em questo. O teste feito usando a mesma parada de dados acima, mas a dificuldade sempre 6. O alvo ser arremessado na direo desejada pelo ativador do poder uma quantidade de metros igual ao dobro do nmero de sucessos (+ 4 metros para cada nvel de Telecinesia que o ativador possua alm do necessrio para mover o alvo) e, se for um ser vivo, deve fazer um teste reflexo de Destreza + Esportes (dificuldade 6) para no ser derrubado. Para desarmar distncia, a lgica a mesma, mas o usurio deve ter uma quantidade de sucessos igual ou maior que a Fora fsica do personagem a ser desarmado. Exemplo: A seguir, o adepto Sith Starkiller tenta desarmar Undarr, o caador de recompensas, atravs do uso Da Fora, e puxa sua pistola pesada bruscamente, com sua Telecinesia nvel 3. A pistola certamente pesa menos que 200 quilos (o mximo manipulvel com Telecinesia 3), portanto o Jedi pode tentar esse movimento. Ele faz sua jogada e obtm 4 sucessos, exatamente o nvel no atributo Fora possudo por Undar, que v sua arma ser arrancada de suas mos e cair ao cho, entre os dois combatentes. No turno seguinte, Starkiller ganha a iniciativa, e resolve empurrar telecineticamente Undarr no precipcio que est seis metros a suas costas. Starkiller faz a jogada

e obtm apenas 3 sucessos, empurrando o caador de recompensas at a beirada do precipcio, sem porm derrub-lo. Se sua Telecinesia fosse 4, teria logrado xito, pois o adversrio teria sido empurrado mais 4 metros para trs. O empurro telecintico no feito para causar dano, e sim para tornar os combates mais interessantes e vistosos, portanto, mesmo que um inimigo seja arremessado atravs de uma parede, no sofrer danos, apenas ser derrubado automaticamente. Essa regra no se aplica em duas situaes: no caso de o adversrio ser empurrado sobre terreno perigoso (abismos, lanas, um lago de lava...) e no caso de o alvo ser um Extra. Extras recebem dano por contuso igual ao nvel de Telecinesia do ativador. Finalmente, existe a possibilidade de usar o EMPURRO CONTRA MLTIPLOS ALVOS, contanto que haja o dispndio de um ponto temporrio de Fora de Vontade. A onda de choque afeta tudo dentro de um cone de at 90 graus de abertura. O SALTO TELECINTICO pode ser utilizado a partir do segundo nvel de domnio do poder. O teste diferente, feito com o nvel de Telecinesia do usurio, ou com Telecinesia + Esportes, se correr para tomar impulso. A dificuldade 3, e os sucessos so dobrados. Cada sucesso deve ser aplicado separadamente nos componentes altura (1m por sucesso) e distncia (2m por sucesso). O salto tambm pode ser para baixo, com o personagem amortecendo a queda atravs do poder da Fora. Nesse caso, cada sucesso permite que ele caia 4 metros sem se machucar.

Nveis de PotnciaNveis individuais de poder no existem para Telecinesia. Consulte a tabela abaixo para saber quanto peso o Usurio da Fora consegue erguer. O 1 quilo. OO 20 quilos. OOO 200 quilos. OOOO 500 quilos. OOOOO 1 tonelada. OOOOOO 2 toneladas. OOOOOOO 4 toneladas. OOOOOOOO 8 toneladas. OOOOOOOOO 15 toneladas. OOOOOOOOOO 30 toneladas. Especial: Gastar um ponto Da Fora pode causar incrveis efeitos telecinticos. O jogador poder utilizar o nvel do poder em questo como se o possusse em dobro. Ou seja, suponhamos que um jogador com Telecinesia em nvel 4 gasta 1 ponto temporrio Da Fora pertencente ao nvel 3. Por este turno, ele poder usar Telecinesia como se a possusse em nvel 6! O empurro telecintico em rea tambm pode ser aprimorado: afeta

at uma rea circular em torno do personagem, pelo dispndio de 1 ponto de Fora de vontade, tambm pode ter a potncia dobrada. O salto telecintico dobra de efetividade. Cada sucesso permite saltar 2m para cima e 4 para frente.

SensitividadeUsurios da Fora mais cerebrais encontram muita utilidade nos ensinamentos da disciplina conhecida como Sensitividade. O iniciado neste poder mais sensvel s variaes nos nveis da Fora em ambientes e em torno de indivduos, e efetivamente possui um sexto sentido, que o auxilia em todas as situaes. Em nveis mais avanados, a Sensitividade permite que a prpria energia canalizada da Fora seja manipulada, redirecionada ou mesmo suprimida, tornando um mestre nessa disciplina um indivduo a ser temido.

Nvel 1 - SensibilizaoA Fora um aliado poderoso, e quando um discpulo abre seus sentidos para o que ela tem a dizer, frequentemente passa a conhecer muito mais do que se passa do que indivduos comuns. Usurios da Fora com esta tcnica so capazes de sentir os campos gerados pela Fora ao seu redor, sentindo oscilaes e mesmo a orientao da energia presente (lado da luz ou lado negro). Sistema: Quando houver uma alterao brusca na Fora prximo ao possuidor deste poder (uma morte, ou a ativao de um poder da Fora, por exemplo), o narrador pode pedir um teste de A Fora + Empatia. A dificuldade geralmente 5, mas pode variar devido intensidade ou distncia da vibrao. Se a causa da reverberao foi a ativao de um poder da Fora, a dificuldade igual a 9 - o nvel usado. Grandes distncias aumentam esta dificuldade. Um sucesso o suficiente para que o sensitivo Fora saiba que ocorreu algum tipo de vibrao, trs do uma ideia aproximada do que aconteceu, cinco revelam a direo da oscilao, sua natureza, e podem mesmo induzir a uma viso momentnea do ocorrido. Vibraes muito fortes podem ser sentidas sem uma jogada. A critrio do narrador, o personagem tambm pode sentir vibraes prximas a pessoas que lhe so queridas, mesmo que a uma grande distncia. Existe um uso mais ativo deste poder. Gastando 1 turno em concentrao e fazendo o mesmo teste de ativao (com dificuldade 7), o jogador pode tentar saber o quo conectado com a Fora um outro personagem - ou um local - est (1 ou 2 sucessos; 3 para valores numricos), e qual o tipo de ligao (4 ou mais sucessos). Especial: Gastar 1 ponto da Fora induz uma viso clara dos

acontecimentos ligados vibrao, alm de uma boa compreenso desta.

Nvel 2 - Viso pela ForaA Fora est em todas as coisas. Nesse grau de domnio, o Iniciado aprende a aumentar a sua conexo com a Fora, livrando-se da dependncia em seus sentidos mundanos, e desenvolvendo uma forma nica de percepo do universo ao seu redor. Sistema: Nenhum teste necessrio. O personagem se concentra e fecha os olhos, e torna-se capaz de ver na escurido total, ainda que se torne incapaz de perceber cores. O personagem ignora efeitos de camuflagem eletrnica ou qualquer outro tipo de invisibilidade. possvel "enxergar atravs das paredes" com esse novo sentido. Se o tentar, o personagem deve fazer um teste de A Fora + Prontido (Dificuldade 6. 8, se no tiver tempo para se concentrar, como durante um combate, por exemplo). Especial: Gastando 1 ponto da Fora, o personagem cria uma rea em torno de si (medindo A Fora x 5 metros de raio) na qual consegue ver "em cores", perceber coisas dentro dela com qualquer um de seus sentidos, e perceber coisas e elementos em outros comprimentos de onda (como espritos da Fora, por exemplo).

Nvel 3 - ClarividnciaA viso permitida pela Fora agora se estende a grandes distncias, e mesmo ao passado e ao futuro, concedendo ao Mestre percepes vagas e momentneas de eventos que esto ocorrendo, ocorreram ou ainda esto para acontecer. Sistema: O jogador testa A Fora + Meditao, e se concentra ao redor de um foco conhecido, que pode ser uma pessoa, objeto ou local. A dificuldade igual afinidade do personagem com o foco escolhido: 7 para uma pessoa querida, 8 para um objeto de estimao ou lugar conhecido e 9 para um foco pouco conhecido. A distncia coberta pela clarividncia calculada da mesma maneira que o poder Contato Mental. Para ver o futuro ou o passado, o teste o mesmo (respeitando inclusive o limite de distncia), mas a dificuldade +1. A quantidade de sucessos determina a clareza da viso. 1 sucesso concede uma viso extremamente borrada e imprecisa, principalmente em se tratando de uma viso do futuro. Pode at nem haver imagens e sim uma confuso de sentimentos e cenas nebulosas. 3 sucessos fornecem uma viso mais acurada; ainda bastante nebulosa, claro, mas as imagens vm como em um sonho. 5 sucessos permitem uma boa noo do que est acontecendo ou aconteceu, com vises mentais mais claras. Se o personagem tentava ver o futuro, o narrador pode dizer-lhe as duas ou trs possibilidades mais provveis de ocorrerem. bom lembrar que este poder afetado pelas percepes e

preconceitos do prprio usurio e portanto bastante passvel de falha. O narrador deve ter em mente que as vises proporcionadas atravs de seu uso so sempre calcadas nos conceitos do usurio, e nunca so completamente claras. O teste deve ser feito em segredo, e uma falha crtica significa que o personagem ter uma viso preconceituosa. Alm disso, este poder requer concentrao total, e no pode ser ativado enquanto o personagem realiza outras aes. Especial: O gasto de 1 ponto da Fora permite que o usurio ignore as limitaes de distncia impostas pelo poder. Alm disso, o poder se torna infalvel: mesmo no caso de uma falha crtica, o jogador obter pelo menos 1 sucesso.

Nvel 4 - Manipular a Fora [Lado da Luz]O Mestre que possui este poder um expert na manipulao das energias da Fora, e pode redirecion-las ou anul-las como desejar, produzindo efeitos geralmente sutis, mas poderosos. Outros usurios da Fora devem respeitar quem domina esta tcnica, pois certamente estaro em clara desvantagem ao enfrent-lo. Sistema: Qualquer uso deste poder requer um teste de A Fora + Ocultismo. Uma das suas utilizaes o ABAFAMENTO DA FORA, quando o Mestre Jedi usa sua tcnica para esconder vibraes na Fora. A dificuldade igual ao nvel do poder usado + 4. A DEFLEXO permite anular o efeito de um outro poder ativo da Fora, ou seja, um que esteja direcionado contra o personagem ou outro alvo qualquer. necessrio apenas que se tenha conhecimento de que o outro poder est sendo ativado. A dificuldade da jogada igual ao nvel do poder a ser defletido + 4. Os sucessos do defensor anulam os do atacante. Caso o defensor tenha mais sucessos que o atacante, o poder poder ser devolvido contra ele, com uma quantidade de sucessos automticos igual ao nmero de sucessos excedentes. A PAZ INTERIOR consiste em um transe meditativo no qual o Jedi se conecta intimamente Fora, alcanando o estado de graa. O teste feito com A Fora + Meditao, e a dificuldade bsica 9 (pode cair se o usurio se encontrar em um lugar muito poderoso na Fora, ou aumentar, se for o inverso). Cada tentativa consome 1 hora. Para cada sucesso o jogador recupera 1 ponto de Fora de Vontade, ou 1 ponto da Fora, independentemente da quantidade de sucessos. Uma falha crtica faz o personagem perder 1 ponto temporrio de Fora de Vontade, e ele no poder tentar usar o poder novamente no mesmo dia. IMBUIR permite criar holocrons do Lado da Luz e imbuir itens com A Fora (requer o conhecimento Ofcios - Itens imbudos). Especial: 1 ponto da Fora pode ser gasto para anular automaticamente um poder ativo de outro usurio. Nesse caso, ele no poder ser redirecionado.

Nvel 4 - Sifo da Fora [Lado Negro]Usurios do Lado Negro da Fora tambm aprendem a redirecionar a energia que dela flui, porm de uma maneira muito mais agressiva. O Sifo da Fora uma tcnica perversa que aprisiona a vtima em uma torrente de relmpagos vermelhos, enquanto suga sua energia vital e sua fora interior, transferindo essas energias para o Lorde sombrio. Sistema: Um teste de Percepo + Ocultismo (dificuldade 6, ajustada pelos mesmos fatores que modificam o uso das armas de fogo) necessrio para acertar o disparo. Seu alcance mximo de 3 metros para cada ponto no medidor Da Fora. Uma vez atingido, o defensor deve vencer o atacante em um teste resistido de Fora de Vontade. Um empate favorece o defensor, mas caso ele seja vencido, perder 1 ponto temporrio de Fora de Vontade ou 1 nvel de vitalidade (dano letal) para o atacante. Se o agressor desejar, poder manter o poder ativo e continuar sugando a energia da vtima no turno seguinte, fazendo uma nova disputa de Fora de Vontade, at que a vtima se liberte ou desfalea. Enquanto o poder estiver ativo, atacante e atingido no podem realizar quaisquer outras aes. Este ataque pode ser direcionado contra usurios da Fora, com alguns ajustes: O ativador pode optar por sugar pontos da Fora ao invs de nveis de Vitalidade ou Fora de Vontade da vtima, porm esta poder acrescentar sua parada de dados Da Fora sua parada de Fora de Vontade para resistir ao ataque. Usurios do Lado da Luz ainda tm a opo de simplesmente gastarem 1 ponto temporrio Da Fora para se libertarem da influncia do Sifo. O uso deste poder possui alguns efeitos colaterais: Vtimas afetadas por ele ao menos uma vez adquirem a desvantagem Intolerncia focalizada exclusivamente contra o agressor. Usos repetidos induzem desvantagem dio, ou ainda desvantagem Vingana. Alm disso, usurios frequentes do Sifo da Fora parecem envelhecer mais rpido que o normal. No h regras para isso, mas o narrador deve fazer uso desse recurso quando achar que a utilizao desse nvel estiver sendo excessiva. Tambm no incomum personagens viciados nesse poder perderem a capacidade de ganhar pontos de Fora de Vontade naturalmente. Especial: 1 ponto Da Fora temporrio pode ser gasto para dobrar o alcance dos relmpagos ou abranger uma rea maior (cone de 45 graus de abertura) por 1 turno. Todos dentro da rea sero atingidos, mas a jogada de resistncia feita apenas por aquele entre os afetados que tiver a Fora de Vontade mais alta. Caso o defensor perca, cada um dos atingidos perder 1 ponto de Fora de Vontade ou 1 nvel de Vitalidade para o agressor. Caso deseje manter o poder em funcionamento, o usurio dever escolher apenas um alvo como vtima, e todos os demais sero libertados da influncia do Sifo, a menos, claro, que o agressor gaste outro ponto Da Fora para manter o

cone por mais 1 turno.

Nvel 5 - Rompimento da Fora [Lado da Luz]O Mestre Jedi capaz de Criar bolses de Fora nula em volta de indivduos, efetivamente privando-os de sua ligao com a Fora, ou dificultando grandemente o acesso a ela. Este poder funciona apenas quando utilizado contra adeptos do Lado Negro. Sistema: necessrio um turno inteiro de concentrao. Depois disso, o jogador deve ser bem sucedido em um teste de A Fora + Ocultismo resistido por A Fora + Convico, ambos com dificuldade 6. Cada sucesso que tiver acima do nmero de sucessos do adversrio causa um efeito mais severo (os efeitos so cumulativos): 1 sucesso: O alvo no pode gastar pontos da Fora por uma quantidade de horas igual ao seu escore no Lado Negro da Fora x 5. 2 sucessos: O alvo toma 1 nvel de dano por contuso no absorvvel a cada vez que utilizar um poder da Fora, enquanto durar o efeito. 3 sucessos: Mais 1 ponto de dano no absorvvel sofrido a cada vez que o alvo usar um poder da Fora. 4 sucessos: O alvo no pode utilizar um poder da Fora escolhido pelo usurio, durante a durao do efeito. 5 sucessos: O usurio escolhe outro poder da Fora que no poder ser utilizado pelo alvo at o fim do efeito desse poder. 6+ sucessos: O alvo no pode usar poderes da Fora at que termine o efeito do poder. Os danos causados por este poder so ilusrios. O alvo apenas ganha todos os modificadores (inclusive os referentes a mobilidade) como se tivesse realmente tomado aquela quantidade de dano, mas se um dano real vier, ele se sobrepe ao dano fantasma criado pelo Rompimento da Fora. As penalidades dos ferimentos, porm, so cumulativas. Exemplo: Subitamente, Undarr, o caador de recompensas arremessado bruscamente contra a lateral de um speeder que estava estacionado por ali. Starkiller sabia no ter sido responsvel por esse feito, e sentira que a vibrao na Fora que causara a inconscincia do vilo havia sido enorme. Um usurio da Fora poderoso certamente se encontrava por perto. Ao ouvir o chamamento, reconheceu imediatamente a voz de Perkit Albion, seu antigo Mestre Jedi, a quem trara por uma vida cheia de aventuras, mas vazia de propsito. Palavras fortes foram proferidas de cada um, mas Starkiller no aceitaria ser aprisionado novamente ao seu velho mentor e a seus conceitos tolos. Aps um rpido embate, porm, Albion o tinha vencido e, para sua humilhao, segurava ambos os sabres de luz. Mas Starkiller no se dava por vencido, continuava tentando ferir verbalmente seu amigo de outrora, recusando-se a ouvir a voz da razo. Albion, ento, decide ensinar mais uma

lio ao seu pupilo: "Talvez priv-lo da Fora torne-o mais humilde com o passar do tempo". O idoso Mestre concentra-se e estende sua mo contra Starkiller, que no sabe o que se passa, mas acaba por experimentar uma sensao horrvel e inexplicvel de perda. Albion marca 6 sucessos em seu teste, contra 2 sucessos de Starkiller, uma diferena de 4: Starkiller, alm de no poder utilizar pontos da Fora por 5 horas inteiras (seu escore no Lado Negro 1), perde a habilidade de utilizar Reflexos pelo mesmo perodo de tempo (poder escolhido por Albion). Irritado, Starkiller tenta agredir seu Mestre com sua Telecinesia, e bem sucedido, com 3 sucessos. Albion empurrado para trs, mas Starkiller que leva dano: 2, no absorvveis. Subitamente, Starkiller atingido pelas costas por um disparo de blaster. Undarr no estava realmente desacordado, e aproveitara a oportunidade.Causa um total de 5 danos letais. O jogador que controla o adepto Sith marca apenas esses 5 novos danos, mas cai para Incapacitado devido aos nveis de dano fantasmas que possui. Especial: Atravs do dispndio de 1 ponto Da Fora e de 1 ponto de Fora de Vontade para cada ponto Da Fora do alvo possvel tornar os efeitos desse poder semipermanentes. Usar esse poder desta maneira requer trs turnos completos de concentrao, e pelo menos 1 sucesso no teste resistido mostrado mais acima. O indivduo perde todos os seus pontos permanentes e temporrios Da Fora, alm de todos os poderes que possuir. No possvel recuper-los sem o gasto de pontos de experincia. Porm, o custo para recomprar os poderes perdidos de 5 para o primeiro nvel, e nvel atual x a quantidade de sucessos excedentes para os subsequentes.

Nvel 5 - Transferncia Sombria [Lado Negro]Essa tcnica permite manipular a Fora de maneira a transferir parte da conscincia e da energia essencial do usurio para um objeto ou outro foco, imbuindo-o do Lado Sombrio da Fora. Este poder est por trs da afamada habilidade dos Sith na manufatura de poderosos e malvolos artefatos (e mesmo substncias), tais como o Holocron Sith ou o veneno do Lado Negro, considerados de extrema periculosidade pelos Jedi e outras ordens de usurios da Fora. Em um uso mais extremo deste poder, o utilizador pode transferir sua essncia totalmente para um foco, tornando-se efetivamente imortal, ainda que esteja restrito a permanecer nas proximidades deste. O foco pode ser um objeto, um local, um dride ou mesmo uma criatura sem mente e conscincia prprias, como um clone. Sistema: Criar um item imbudo com o Lado Negro da Fora comea por manufatur-lo da maneira convencional, usando a percia Ofcios - Itens Imbudos, e para insufl-lo com a Fora, o jogador deve fazer um teste prolongado de A Fora + Ocultismo (dificuldade 7), e conseguir certa quantidade de sucessos. Uma falha no processo significa que o item tem

defeitos, e se o jogador desejar corrigi-los, precisa recomear desde o comeo. Uma falha crtica quer dizer que o personagem no percebeu a falha. Cada jogada representa 1 hora de trabalho. A Quantidade de sucessos necessria para imbuir um item se d como se segue: Veneno do Lado Negro - 10 sucessos (dose) Espada Sith - 10 sucessos Amuleto Sombrio - 15 sucessos Holocron Sith - 30 sucessos Receptculo da Alma - 100 a 300 sucessos

MenteEste conjunto de habilidades permite ao usurio da Fora entrar em contato com mentes de outras pessoas ou criaturas, interpretando-as ou mesmo manipulando-as. Os poderes da mente so explorados para o bem ou para o mal por vrias ordens de usurios da Fora, mas os Jedi so especialmente reconhecidos por serem mestres em suas tcnicas, notadamente por um de seus usos mais diretos, conhecido por "Truque mental Jedi". Este poder afeta e detecta apenas criaturas que possuam um padro mental organizado e superior, ou seja, abrange somente animais pluricelulares mais desenvolvidos que insetos, e que possuam pelo menos Inteligncia em nvel 1.

Nvel 1 - Sentir MentesO adepto aprende a perceber de maneira direta as sutis ondas mentais liberadas por outras criaturas vivas. Ainda que no consiga interpret-las, o usurio consegue sentir aproximadamente de onde vm e a natureza de seu possuidor. Sistema: O jogador declara que usar este poder e testa A Fora + Empatia (dificuldade 7). O nmero de sucessos determina a qualidade da informao que ele recebe: 1 sucesso: possvel determinar se existem outras mentes inteligentes por perto. 2 sucessos: D para saber a quantidade aproximada de indivduos, e sua direo aproximada. 3 sucessos: O usurio sabe a natureza aproximada da(s) criatura(s) animal de carga, predador, criatura inteligente, etc. 4 sucessos: possvel saber a inclinao de uma mente (agressiva ou no). 5 sucessos: Pode-se entender sentimentos de uma criatura ou de uma turba, de modo superficial.

Com 3 ou mais sucessos possvel sentir a presena de uma mente que seja muito conhecida pelo usurio (p.ex. a de um animal de estimao, a de um ente querido, ou a de um velho inimigo). Especial: Gastar 1 ponto da Fora permite que o personagem tenha automaticamente 5 sucessos em uma utilizao dessa tcnica.

Nvel 2 - Contato MentalAps dominar a tcnica de sentir as mentes que o rodeiam, o aprendiz descobre como chegar a elas e fazer uma conexo. Tecnicamente, este poder permite a comunicao teleptica unilateral a partir da mente do usurio at a de um outro ser inteligente especfico. O usurio sente se a comunicao foi conseguida ou no, e pode transmitir frases complexas, sentimentos, e mesmo imagens simples. O receptor pode escolher bloquear sua mente para este poder, e o usurio saber, se isso ocorrer. Sistema: O poder automtico, mas exige concentrao total do usurio. O alcance definido pelo nvel Da Fora do usurio: O 1 km de distncia. OO 50 km de distncia. OOO Qualquer lugar em um mesmo planeta. OOOO Qualquer lugar no mesmo sistema estelar. OOOOO Qualquer lugar no mesmo setor galctico. OOOOOO Qualquer lugar em uma metade da galxia. OOOOOOO Qualquer lugar na galxia. OOOOOOOO Fora da galxia. Especial: Gastando 1 ponto da Fora, o jogador pode aumentar por um turno seu escore em Contato Mental em 2 nveis. Opcionalmente, ele pode contatar por um turno uma quantidade de pessoas igual ao seu nvel original Na Fora.

Nvel 3 - Sentir MotivaoA compreenso de mentes alheias j profunda nesse estgio de treino, e o usurio da Fora j consegue ter acesso a sentimentos e emoes profundas do indivduo, e a seus superficiais (s vezes at aos mais bem guardados). Sistema: O teste feito com A Fora + Empatia (dificuldade igual Fora de Vontade do alvo). A quantidade de sucessos determina quo grande a compreenso da mente pretendida: 1 sucesso: Compreenso bsica do sentimento predominante do alvo. 2 sucessos: Leitura da mente. Pensamentos superficiais vm tona. 3 sucessos: Sentimentos podem ser interpretados de maneira complexa. 4 sucessos: Leitura profunda: crenas e motivaes podem ser conhecidas.

5+ sucessos: A mente do alvo como se fosse a sua. Sentir Motivao pode ser usado a certa distncia, mas o alvo deve estar ao alcance de viso do usurio (que no precisa necessariamente v-lo). Este poder tambm pode ser usado em conjuno com Contato Mental, tornando a comunicao mental de mo dupla. Se o alvo no se opuser, nenhum teste ser necessrio.

Nvel 4 - Truque Mental [Lado da Luz]Este poder ganhou fama como um dos recursos utilizados com mais maestria pela Ordem dos Cavaleiros Jedi. De fato, os membros dessa ordem, principalmente os Consulares, fazem uso do truque mental com frequncia a fim de resolverem pendncias que seriam de outro modo laboriosas, dando aquele "empurrozinho" final, com a influncia da Fora sobre mentes menos desenvolvidas. Esta disciplina, porm, no se resume a modificar padres de raciocnio em situaes sociais. Vrios Mestres encontraram outros usos para ela, inclusive no campo de batalha, onde a mente do oponente pode ser manipulada de modo a conceder segundos preciosos ao usurio. Sistema: Este poder funciona apenas em criaturas racionais, que possuam Inteligncia pelo menos em nvel 1 e que tenham "mente fraca", ou seja, que possuam Fora de Vontade + A Fora menor que 8 e Inteligncia menor que 4. Alm disso, o usurio deve possuir essas mesmas caractersticas em nvel mais alto do que o alvo. Para MANIPULAR PADRES DE RACIOCNIO, o jogador faz um teste de A Fora + Lbia, com dificuldade igual Fora de Vontade do alvo. A dificuldade a Fora de Vontade do alvo, mas pode ser modificada por sua inclinao natural em fazer o que foi ordenado. Mltiplas sugestes (mais fceis de aceitar, desde que criem um padro lgico)tambm podem reduzir a dificuldade em at 2 nveis - 1 para cada sugesto. Por exemplo: Ki Adi Mundi quer que o leo de chcara daquele estabelecimento de reputao duvidosa em Coruscant deixe que ele e seus amigos entrem. A dificuldade a Fora de vontade do brutamontes, 6, mas ele est naturalmente inclinado a no deixar ningum entrar, portanto a dificuldade passa a ser 7. Adi Mundi diz: "Este estabelecimento precisa de manuteno", uma constatao simples e verdadeira, portanto o narrador d dificuldade 4. Sucesso, e o gorila repete exatamente as palavras do Jedi. Em seguida, ele fala: "Ns somos a equipe de manuteno", algo mais duro de acreditar, e o narrador d dificuldade 7. Mas o leo de chcara j est sob a influncia do Mestre Jedi, que j teve um sucesso anterior sobre ele, ento a dificuldade passa a ser 6. Mais um sucesso. "Podem entrar", diz Adi Mundi. A dificuldade agora 5, por causa da cadeia lgica criada pelo Jedi. Ki Adi Mundi bem sucedido mais uma vez, e entra com seus parceiros no bar. Este poder faz com que o alvo aceite uma sugesto que de outro modo

no lhe faria sentido. O personagem deve ser capaz de falar com o alvo, e a sugesto no pode ser obviamente ameaadora sua vida. O alvo no se lembrar posteriormente que o que ele fez no era aceitvel. Tambm possvel criar uma breve ILUSO que afeta apenas um sentido de um nico alvo. O teste o mesmo do uso anterior. O poder tambm pode INSPIRAR TERROR em um alvo, com um teste de A Fora + Intimidao. O indivduo afetado fugir durante 1 minuto, mas ficar livre do efeito se for agredido ou ferido. Por ltimo, possvel CONFUNDIR um oponente, de modo a faz-lo ficar com a Destreza reduzida a 1 pelo turno atual e o seguinte, quando este tentar se defender de um ataque feito pelo usurio. O teste feito com A Fora + Performance, e conta como se fosse uma ao fsica (pode participar de uma diviso de aes). Especial: Por 1 ponto Da Fora, possvel utilizar este poder contra mltiplos alvos. Eles devem todos cumprir os pr-requisitos necessrios (p. ex. Ao usar Modificar Padres de Raciocnio, todos os alvos a serem afetados devem estar ao alcance da voz do usurio, serem racionais e ter a mente fraca). A dificuldade a maior entre os personagens afetveis.

Nvel 4 Tentao [Lado Negro]Utilizado principalmente pelos Sith, este poder um dos mais insidiosos j criados por algum usurio da Fora. Atravs de seu poder de persuaso, e de ameaas e mentiras, o Lorde Negro mina a confiana de quem o escuta, fazendo-o ceder momentaneamente ao medo ou raiva, trilhando assim o caminho do Lado Negro. Este poder j foi o responsvel pela queda de muitos honrados Cavaleiros Jedi para a trilha sombria, e j trouxe muitos problemas para a ordem. Ainda mais, porque holocrons Sith frequentemente vm imbudos desta aura. Sistema: necessrio que o alvo possa ouvir e entender o usurio. Tambm requerido que um se encontre na presena do outro: este poder no funcionar via rdio, ou outro dispositivo de comunicao distncia. O usurio escolhe se deseja instilar medo, raiva ou dio, e testa A Fora + Lbia, resistido pela Fora de Vontade temporria + A Fora do alvo. INSTILAR MEDO: Caso o usurio vena, o alvo perde 1 ponto de Autocontrole ou Coragem por sucesso (no pode cair abaixo de 1), at que consiga passar ao menos 3 turnos sem sofrer a influncia deste poder. INSTILAR RAIVA: Caso o usurio vena o teste resistido, o alvo deve testar Autocontrole (Dificuldade 5 + o nmero de sucessos do operador). Uma falha significa que o alvo perdeu o controle por um nmero de turnos igual quantidade de sucessos do operador. Ele ignora 2 nveis de redutores de dano, e no pode realizar aes que requeiram concentrao. Ao final do episdio de descontrole, o alvo deve fazer um teste de conscincia (dificuldade 5 + o nmero de turnos que durou o descontrole). Se for bem sucedido, perde 1 dado em todas as suas paradas at o fim da cena (no cumulativo), devido crise de conscincia. Se no, cai 1 ponto em sua barra de Alinhamento, em

direo ao Lado Negro. Caso tenha realizado atos obscenos ou particularmente reprovveis durante o surto, ele cai mais um nvel, automaticamente, independentemente de ter tido uma crise de conscincia ou no. Personagens que j estejam no Lado Negro da Fora so imunes a essa perda. INSTILAR DIO: Tendo o operador vencido o teste, o alvo ganha uma marcao em um de seus pontos permanentes de Fora de Vontade para cada sucesso obtido. Quando o nmero de marcaes for igual ou maior do que a Fora de Vontade permanente do alvo, todas elas so removidas, e ele cai automaticamente 1 nvel em direo ao Lado Negro, alm de ganhar a desvantagem Intolerncia contra algo (espcie de criaturas, ordem, sentimento, ou o que quer que o operador ache conveniente). Usos subsequentes deste poder permitem que o operador transforme essa Intolerncia em dio, ou mesmo que implante outra Intolerncia diferente. Uma vez que o alvo esteja com pelo menos 2 nveis no Alinhamento do Lado Negro, torna-se imune a esse poder. Tambm no surte efeito em personagens que estejam no Lado da Luz. Especial: Se o alvo do poder tiver mais de 2 nveis no Lado da Luz, pode se tornar imune a este poder por uma cena. O operador pode gastar 1 ponto Da Fora para fazer com que o alvo caia 1 nvel adicional para o Lado Negro, ao usar Instilar Raiva ou dio.

Nvel 5 - Aura de ConfianaO Mestre Jedi que possui este poder exala uma atitude de liderana e poder, e admirado e seguido por todos que o cercam, alm de ser intimidador para os inimigos, que o vem como uma figura altiva e inatingvel. Sistema: Custa 1 ponto de Fora de Vontade ativar este poder. Quando em efeito, a Aura de Confiana deixa as outras pessoas inclinadas a fazerem o que o personagem deseja, alm de se sentirem desmotivadas a fazer qualquer ato que o prejudique direta ou indiretamente. A Aura se adapta Natureza e ao Direcionamento do personagem. Um personagem perverso, por exemplo, poderia ser uma figura intimidadora para os demais, que fariam tudo o que ele quer devido ao medo que sentem, enquanto um personagem bondoso e honrado conseguiria os mesmos efeitos por puro respeito e admirao que inspiraria. Alm da proibio de atacar o personagem, npcs e pcs tendem a ser respeitosos para com ele, e fazem de tudo para agrad-lo. O defendero, inclusive, se for agredido fsica ou verbalmente. Os efeitos perduram mesmo sem a presena do usurio, por uma quantidade de dias igual sua parada de Liderana (ou Intimidao, se for o caso). Todas as jogadas sociais do personagem tm dificuldade -2 pela durao do poder. Especial: Usurios da Fora podem gastar 1 ponto da Fora para ficarem imunes a esse poder por um dia inteiro.

Devastao [Lado Negro]Adeptos do Lado Negro da Fora costumam utilizar as tcnicas nefastas e destrutivas da Devastao para destruir e humilhar seus inimigos, exteriorizando toda sua raiva e rancor.

Nvel 1 - Detectar FraquezaEsta a tcnica de descobrir fraquezas estruturais em seres e objetos, tornando-os assim mais fceis de serem destrudos. Um combatente esperto pode usar a informao adquirida com este poder e utiliz-la para obter vantagens no campo de batalha. Apenas um objeto ou criatura pode ser analisado de uma vez. Sistema: necessrio um turno completo de anlise, e um teste de A Fora + Prontido. A dificuldade depende da integridade estrutural do objeto, e varia de 5 a 10. Para seres vivos, ela igual ao Vigor + 3 do alvo. 1 sucesso d uma ideia vaga de onde fica a fraqueza do objeto; 3 dizem onde ela est; 5 mostram mltiplas fraquezas. Em combate, isso pode ser usado assim: Uma vez detectado o ponto frgil do adversrio, at o fim da luta o usurio poder fazer um ataque mirado com dificuldade +2 para causar uma quantidade extra de danos igual quantidade de sucessos obtida. Especial: Gastando 1 ponto Da Fora, o usurio pode detectar fraquezas de outros tipos: falhas morais, fraquezas em uma tcnica, ou mesmo em um plano.

Nvel 2 - Fria SombriaO dio do guerreiro pelos seus inimigos aflora pelo uso dessa tcnica, traduzindo-se em uma capacidade sobre-humana de combate. O usurio tomado por uma fria avassaladora, trazendo morte e destruio por onde passa. Sistema: O usurio testa A Fora + Convico (dificuldade 4). Se conseguir, ganha os seguintes benefcios: +2 dados para todas as suas paradas de ataque, 1 dano automtico em suas rolagens de dano, +2 de dificuldade para ser afetado por poderes mentais, +2 de coragem, e ignora 2 pontos em penalidades por dano. O personagem pode defender normalmente, mas no pode realizar nenhuma atividade que requeira concentrao ou pacincia. O poder dura por uma quantidade de turnos igual quantidade de sucessos obtida. Aps o efeito acabar, o personagem entra em um estado de estafa, e perde 2 dados em todas as suas paradas at que possa descansar durante pelo menos trinta minutos (ou 10 turnos, se ainda estiver em combate). Especial: O personagem pode gastar 1 ponto Da Fora a qualquer

momento para prolongar o efeito da fria at o fim da cena.

Nvel 3 - Constrio pela ForaO adepto negro pode utilizar a Fora para comprimir os rgos de uma vtima infeliz, causando extrema dor, sufocao, e at mesmo hemorragia e morte. Esta tcnica cruel, pois ignora qualquer tipo de armadura, alm de poder funcionar a uma distncia muito longa, sendo apenas necessrio que o usurio veja o alvo, mesmo que seja atravs de um monitor. Isso necessrio apenas para ativar o poder, mas no para mant-lo. A distncia definida pelo escore na Fora do usurio, da mesma maneira que no poder Contato Mental (Mente nvel 2). Sistema: O usurio testa A Fora + Ocultismo (dificuldade 8). O alvo toma, ento, 2 pontos de dano por contuso automticos no absorvveis. A partir da, o alvo pode tentar se libertar, mas pode agir normalmente, se puder se controlar. Um teste resistido de Fora de Vontade feito a cada turno. Caso o usurio vena, o alvo tomar mais 2 pontos de dano; caso no, o alvo libertado. Usar este poder requer um turno completo, mas depois disso, o usurio pode agir normalmente, apesar de ter todas as suas jogadas com dificuldade +1, devido ao esforo da concentrao. Personagens que caiam inconscientes devido a esse poder ainda no esto mortos, mas se ele for mantido por mais dois turnos, isso ocorrer. Caso seja liberado antes de morrer, o alvo recuperar 1 nvel de vitalidade por turno. Especial: O gasto de 1 ponto Da Fora impede que o alvo possa se libertar usando sua Fora de Vontade. Um personagem (no necessariamente um usurio da Fora) pode gastar 1 ponto Da Fora para se livrar da Constrio e ficar imune a ela por um nmero de turnos igual ao seu escore Na Fora.

Nvel 4 - RelmpagosNesse estgio de Devastao o Lorde Negro capaz de disparar raios destruidores de pura energia da Fora, a partir da ponta de seus dedos. Sistema: No h teste para produzir os relmpagos, mas para acertlos necessrio um teste Da Fora + Ocultismo. A dificuldade 6, mas modificada do mesmo modo que uma arma de fogo (distncia e cobertura do alvo). Deve-se considerar, porm, a natureza eltrica do ataque: armaduras metlicas no oferecem proteo, drides e equipamentos eletrnicos levam dano dobrado, grades podem oferecer uma boa proteo (a eletricidade se espalha pela superfcie), etc. A dificuldade de esquiva 8 em campo aberto, devido ao efeito em cone caracterstico do ataque (45 a 90 graus). Jedi podem bloquear normalmente com seus sabres de luz. O dano igual a 10 (mnimo de 1), e naturalmente por contuso (porm no absorvvel), a no ser que o personagem gaste 1 ponto de Fora de Vontade, tornando-o integralmente letal. Ao atacar Extras, no necessrio gastar Fora de Vontade para tanto. Tambm possvel definir uma quantidade mxima de danos. Atingidos que

tomem uma quantidade de danos igual ou maior que o prprio vigor so considerados atordoados. Especial: Gastar 1 ponto Da Fora permite que o poder atinja 360 graus. O dano mnimo passa a ser 3, no h jogada de ataque, e a dificuldade para esquiva, apesar de no mudar, requer que existam trs sucessos para que o ataque seja evitado.

Nvel 5 - Esfera de DestruioA esfera de destruio o poder mais destrutivo que se tem notcia de ter sido liberado por um usurio da Fora. Trata-se de uma bola de energia concentrada, que lentamente formada nas mos do personagem, e depois liberada em uma grande exploso. Sistema: A Esfera requer pelo menos um turno para ser feita. Acertar requer um teste de A Fora + Ocultismo (dificuldade 6, ajustada por distncia e cobertura). Seu alcance de at 200 metros. O dano computado de maneira diferente: 1 dado jogado, e o resultado somado a 4. Esta a quantidade de danos letais que qualquer alvo num raio de 3 metros sofre. Cada turno adicional de concentrao aumenta em mais 1d10 + 4 o seu poder de destruio, at um mximo de 5 turnos. A cada 3 metros de distncia do centro o dano cai pela metade (arredonde para baixo), at desaparecer. Especial: Por 1 ponto Da Fora, o jogador no precisa de um turno inteiro para lanar a esfera.

Cura pela Fora [Lado da Luz]bla

Nvel 1 - SadeNenhuma doena pode vencer o usurio da Fora que tenha aprendido esta tcnica. Ele consegue se curar rapidamente da maioria das patologias, podendo at mesmo resistir a agentes qumicos, peonhas de animais ou outras substncias txicas. Sistema: O usurio no imune a doenas ou substncias nocivas, mas capaz de entrar em um transe curativo e purificar seu organismo. Durante o transe a doena ou veneno no evolui. O jogador deve jogar A Fora + Meditao (dificuldade 6). Cada teste representa uma hora de meditao, e a patologia ou substncia requer um nmero determinado de sucessos para ser vencida. Alguns exemplos: doenas simples (afeces da pele, doena oportunista viral ou fngica) - 4; doenas complexas (gripe, varola, febre amarela) - 7; doenas fatais (ebola, aids) - 15; veneno simples - 5; veneno complexo (a maioria das peonhas ofdicas): 10; substncias radioativas - 20.

Especial: Por 1 ponto Da Fora, a doena ou veneno pode ser curado em turnos, ao invs de horas. Cada teste consome 5 turnos.

Nvel 2 - ResilinciaO Jedi se torna muito resistente dor, e praticamente imune inconscincia. Sistema: Para cada sucesso em um teste reflexo de A Fora + Meditao (dificuldade 6), o personagem pode ignorar 1 ponto de penalidade devida ao dano por uma quantidade de turnos igual ao seu escore Na Fora. Se o personagem puder gastar um turno inteiro em meditao, ele poder manter o efeito por uma cena inteira. Tambm possvel manter a conscincia pelo uso da Fora: desde que a inconscincia no seja causada pelo fato de o personagem ter cado abaixo do nvel Incapacitado, basta que ele gaste 1 ponto de Fora de Vontade para no ceder inconscincia. Especial: Gastando 1 ponto da Fora, os efeitos desse poder so combinados, e duram uma cena inteira, mesmo sem um turno de meditao.

Nvel 3 - Transe da ForaEntrando em um transe profundo, o usurio da Fora fica em um estado de quase morte, ainda que levemente inconsciente. Seu metabolismo diminui, assim como seus sinais vitais, a ponto de poder ser considerado falecido por um no-especialista. O transe permite ao personagem resistir a intempries, como frio intenso, falta de comida ou gua, privaes fsicas, etc. Mais importante ainda: a regenerao fsica do personagem enormemente acelerada, permitindo curas milagrosas. Sistema: O teste A Fora + Meditao (dificuldade 8), e s pode ser tentado 1 vez a cada hora. Qualquer sucesso significa que o personagem conseguiu entrar no transe da Fora. Nesse estado, o personagem pode sobreviver a 15 dias por sucesso a privao total de gua e comida, e ignora frio ou calor intenso (zero grau at 60 graus sem proteo alguma). Danos por contuso so regenerados primeiro, razo de 3 por hora. Danos letais se curam 1 a cada hora. Especial: O transe pode ser mantido por quatro vezes o seu tempo normal (60 dias por sucesso), ou a cura ocorre em razo dobrada, se houver o gasto de 1 ponto Da Fora.

Nvel 4 - PiedadeA cura se estende a outros seres vivos. Alternativamente, o personagem pode sacrificar sua prpria sade para regenerar outras criaturas. Sistema: Qualquer um dos nveis anteriores pode ser utilizado em

outras criaturas vivas, da mesma maneira que o usurio faria em si, porm o teste feito com A Fora + Medicina. Usurios da Fora no precisam ter o Conhecimento Medicina para usarem este poder. O curandeiro tambm pode transferir sua vitalidade instantaneamente para outro ser vivo, razo de 1 nvel por turno, sem que seja necessrio nenhum teste. Especial: Por 1 ponto da Fora, o personagem pode sacrificar 1 nvel de vitalidade por turno para curar 2 em outra criatura viva. Uma vez interrompido o fluxo de cura, o poder acaba.

Nvel 5 - Surto VitalNunca se deve subestimar o poder curativo da Fora. Surto vital permite ativar misticamente a capacidade regenerativa do alvo, de modo que ele se torna virtualmente imortal, por alguns momentos. Sistema: O jogador escolhe um alvo (pode ser ele mesmo), e testa A Fora + Medicina. Aps um turno de concentrao, o poder ativado. Desde que o alvo esteja vivo, sua capacidade de regenerao torna-se fabulosa. Ele passa a curar 2 nveis de vitalidade (no importa a natureza do dano) por turno, durante um nmero de turnos igual quantidade de sucessos. Especial: Por 1 ponto da Fora, este poder passa a durar por uma cena inteira, e no requer teste.

Nvel 5 RessurreioMesmo aps a morte, a energia vital da criatura permanece por algum tempo em sua carcaa, permitindo o uso deste fantstico poder, que literalmente faz com que os mortos voltem vida, da maneira como eram antes. Sistema: A criatura a ser revivida no pode estar morta h mais de 10 minutos, ou estar perdida para sempre. Alm disso, preciso que todas as suas partes sejam postas juntas umas das outras, ou a criatura ficar com partes faltando permanentemente. O personagem impes suas mos sobre o cadver, e o ilumina com uma luz faiscante. O teste feito com dificuldade igual quantidade de minutos que o cadver passou nesse estado (mnimo de 6). Cada sucesso alm do primeiro faz com que o alvo volte vida com mais um nvel de vitalidade. Este poder tem suas consequncias, porm. Uma criatura trazida vida por ele deve perder 1 ponto de seus atributos permanentemente. Sistema: Por 1 ponto Da Fora o alvo no perde pontos de atributos. Alm disso, partes do corpo perdidas crescem de volta (at mesmo a cabea).