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PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO
FACULDADE DE FILOSOFIA, COMUNICAÇÃO, LETRAS E ARTES
CURSO DE COMUNICAÇÃO E MULTIMEIOS
CAMILA DE PAULA BARROS
NINTENDO – MARIO KART
A PRESENÇA DA INTERATIVIDADE NO UNIVERSO DOS GAMES
SÃO PAULO – SP
2010
PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO
FACULDADE DE FILOSOFIA, COMUNICAÇÃO, LETRAS E ARTES
CURSO DE COMUNICAÇÃO E MULTIMEIOS
CAMILA DE PAULA BARROS
NINTENDO – MARIO KART
A PRESENÇA DA INTERATIVIDADE NO UNIVERSO DOS GAMES
SÃO PAULO – SP
2010
Trabalho apresentado à banca examinadora como exigência parcial para obtenção do título de bacharel em Comunicação e Multimeios pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo.
Orientador: Prof. Me. Marcelo Prioste.
BANCA EXAMINADORA
________________________________________
Prof. Marcelo Prioste
________________________________________
________________________________________
________________________________________
________________________________________
DEDICATÓRIA
Dedico esse trabalho às pessoas que mais amo na vida,
meus pais Rute Torres e Rondon Cardoso, que sempre
me aconselharam, me apoiaram e estiveram ao meu
lado.
AGRADECIMENTOS
Primeiramente agradeço a Deus, posteriormente aos que
estiveram presentes na minha trajetória acadêmica, tanto
professores quanto amigos inesquecíveis. Nesta fase em
especial, quero agradecer principalmente àqueles que me
apoiaram para conclusão do Ensino Superior. São eles:
Professor Marcelo Prioste, meus amados pais Rute Torres e
Rondon Cardoso e ao meu companheiro Victor Neto.
RESUMO
A interatividade tem o propósito de melhorar a qualidade da relação usuário-
computador, assim, trata-se do modo pelo qual o usuário pode participar ou influenciar na
modificação imediata da forma e do conteúdo de um ambiente computacional.
A Nintendo, empresa japonesa conhecida por fabricar videogames, foi fundada em
1889 por Fusajiro Yamauchi e, como poucos sabem, fabricava, inicialmente, cartas artesanais
de um tipo de baralho tradicional japonês chamado Hanafuda. A Nintendo esteve presente na
elaboração de jogos desde a terceira geração dos consoles, e desde então tem sempre a
preocupação de envolver cada vez mais o jogador com os seus jogos, como é notável no
Nintendo Wii, onde a relação do jogador com o jogo deixa de ser apenas o apertar de botões
no controle e passa a exigir movimentações corpóreas. Mas não unicamente nos consoles
percebemos a necessidade da interação do jogador, nos jogos da empresa em questão também
há essa preocupação. Esta afirmação pode ser comprovada através das seis versões do Mario
Kart, um jogo de corrida cheio de trapaças que teve sua primeira versão lançada em 1992 e a
última em 2008. A principal característica da evolução da interatividade desse jogo não está
apenas no poder de decisão de que personagem ou cenário deseja utilizar para realizar a
corrida, mas sim na possibilidade de fazer conexão com jogadores de todo o mundo, através
do uso da Internet junto ao console.
Portanto, essa monografia procura apresentar a importância da interatividade em jogos
de videogames. Utilizando como objeto de pesquisa o Mario Kart, da Nintendo, será
mostrado, através do estudo das seis versões do jogo trabalhado, de que forma a interatividade
está disponibilizada ao usuário.
Palavras chave: interatividade, imersão, videogame, jogos, Mario Kart
ABSTRACT
The interactivity is intended to improve the quality of user-computer relationship, so
this is the way the user can participate in or influence the immediate change of form and
content of a computing environment.
Nintendo, the Japanese company known for making video games, was founded in
1889 by Fusajiro Yamauchi, and few know how he produced, initially, handmade cards for a
type of Japanese traditional deck called Hanafuda. Nintendo was present in developing games
since the third generation of consoles, and since then has always aimed to involve more
players with their games, as is noted on the Nintendo Wii, where the relationship with the
player leaves the game to be just the push of buttons on the request and passes bodily
movements. But not only on the islands we see the need for player interaction, gaming
company in question is also this concern. This statement can be proven through the six
versions of Mario Kart, a racing game full of trickery that had its first release in 1992 and the
last in 2008. The main feature of the evolution of the interactivity of the game is not only in
decision-making that character or scene you want to use for a race, but the possibility of
making connection with players from around the world through the use of the Internet with
the console .
Therefore, this monograph seeks to present the importance of interactivity in
videogames. Using as a research subject with Mario Kart, Nintendo, will be shown, through
the study of six versions of the game worked, how interactivity is available to the user.
Keywords: interactivity, immersion, videogame, games, Mario Kart
LISTA DE FIGURAS
Fig. 1 – Hanafudas – Pág. 33
Fonte:
(http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/archive/c/c6/20070104131459!Nintendo_H
anafuda.jpg)
Fig. 2 – Cartas Ocidentais – Pág. 34
Fonte: (http://youpode.com.br/blog/abrindoojogo/files/2010/01/baralho.png)
Fig. 3 – Nintendo Entertainment System – Pág. 38
Fonte: (http://labs.sogware.com/files/2009/06/nes.png)
Fig. 4 – Super Nintendo Entertainment System (Modelo Americano) – Pág. 39
Fonte:
(http://4.bp.blogspot.com/_3EWp2jPscwk/SkFH5wkZLmI/AAAAAAAACTQ/JBuCCXhOIE
0/s400/snes.png)
Fig. 5 – Super Nintendo Entertainment System (Versão Compacta) – Pág. 39
Fonte: (http://www.rollanet.org/~khigh/byoac/consoles/Nintendo%20SNES2.png)
Fig. 6 – Nintendo 64 – Pág. 40
Fonte:
(http://1.bp.blogspot.com/_ynEwB2dQPRU/TGflvLXHWgI/AAAAAAAAAF8/QzOWU84D
xB4/s1600/n64_foto.jpg)
Fig. 7 – GameCube – Pág. 41
Fonte:
(http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20100515182110/zelda/images/thumb/8/80/Nintendo
_GameCube.png/250px-Nintendo_GameCube.png)
Fig. 8 – Nintendo Wii – Pág. 42
Fonte: (http://www.animenews.biz/wp-content/uploads/2009/07/wii.png)
Fig. 9 – Nunchuk – Pág. 43
Fonte: (http://www.designyourdorm.com/user_area/photo_raw/Picture%2020.png)
Fig. 10 – Joysticks Convencionais – Pág. 43
Fonte: (http://www1.xup.in/exec/ximg.php?fid=72402849)
Fig. 11 – Game & Watch – Pág. 44
Fonte:
(http://3.bp.blogspot.com/_8VfDNdBZKnw/R6YbB7AblEI/AAAAAAAABSM/_kjeULmshS
c/s400/game_watch_mickey_mouse.jpg)
Fig. 12 – Game Boy Classic – Pág. 45
Fonte: (http://emulador.no.comunidades.net/imagens/gameboy.jpg)
Fig. 13 – Virtual Boy – Pág. 46
Fonte: (http://www.wii-brasil.com/arquivo/0200001001275836135.jpg)
Fig. 14 – Game Boy Pocket – Pág. 47
Fonte: (http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/93/Game_boy_pocket.png)
Fig. 15 – Game Boy Light – Pág. 47
Fonte: (http://archives.bulbagarden.net/media/upload/1/17/Game_Boy_Light.png)
Fig. 16 – Game Boy Color – Pág. 48
Fonte: (http://www.rompecadenas.com.ar/wp-content/uploads/Game-Boy-Color.jpg)
Fig. 17 – Game Boy Advance – Pág. 49
Fonte:(http://www.emuladoido.net/assets/images/nintendo-game-boy-advance%5B1%5D.jpg)
Fig. 18 – Game Boy Advance SP – Pág. 50
Fonte:
(http://3.bp.blogspot.com/_Bta4dXis488/Sg3jzEGL91I/AAAAAAAABgY/tyoXNLBA_Wo/s
400/game-boy-advance-sp.jpg)
Fig. 19 – Nintendo DS – Pág. 51
Fonte: (http://www.retrogame-shop.com/shop/images/nintendo_ds.jpg)
Fig. 20 – Game Boy micro – Pág. 52
Fonte: (http://www.rankopedia.com/CandidatePix/28953.gif)
Fig. 21 – Nintendo DS Lite – Pág. 53
Fonte: (http://tecnoblog.net/guia/wp-content/uploads/2009/03/nintendo-ds-lite.jpg)
Fig. 22 – Nintendo DSi – Pág. 54
Fonte: (http://www.videogamesblogger.com/wp-content/uploads/2008/10/nintendo-dsi-black-
new-system.jpg)
Fig. 23 – Nintendo DSi XL – Pág. 55
Fonte: (http://www.productwiki.com/upload/images/nintendo_dsi_xl-400-400.jpg)
Fig. 24 – Nintendo 3DS – Pág. 56
Fonte:
(http://www.infomaniaco.com.br/wp-content/uploads/2010/07/nintendo-3ds-500x439.jpg)
Fig. 25 – Embalagem do Jogo Super Mario Kart – Pág. 59
Fonte:
(http://files.espaconintendo.webnode.com/200000554-1531d162b6/Super_Mario_Kart.jpg)
Fig. 26 – Embalagem do Jogo Mario Kart 64 – Pág. 61
Fonte:
(http://www.pwned.com/gamecovers/nintendo64/c137582ea8f827bb784fa0b487e667d1-
Mario_Kart_64.jpg)
Fig. 27 – Embalagem do Jogo Mario Kart Super Circuit – Pág. 63
Fonte:
(http://www.pwned.jp/gamecovers/gameboyadvance/01274268e48cf787389848669879036d-
Mario_Kart_Super_Circuit.jpg)
Fig. 28 – Embalagem do Jogo Mario Kart: Double Dash!! – Pág. 65
Fonte:
(http://www.pwned.com/gamecovers/gamecube/7386279519f6314f644b45b25433f014-
Mario_Kart__Double_Dash.jpg)
Fig. 29 – Embalagem do Jogo Mario Kart DS – Pág. 68
Fonte:
(http://3.bp.blogspot.com/_k0UvS9rBWRk/S21jGYJSk2I/AAAAAAAAAPk/i2ez_CAJtUQ/s
400/ds-mario-kart_box.jpg)
Fig. 30 – Embalagem do Jogo Mario Kart Wii – Pág. 70
Fonte: (http://www.babble.com/CS/blogs/droolicious/2009/05/mario-kart-wii-box.jpg)
Fig. 31 – Banana – Pág. 94
Fonte: (http://www.donutplains.net/NintendoWii/MarioKartWii/Items/Banana.jpg)
Fig. 32 – Banana Bunch – Pág. 94
Fonte: (http://www.mario-kart.net/images/mk64/items/bunch.jpg)
Fig. 33 – Birdo Egg – Pág. 94
Fonte: (http://themushroomkingdom.net/images/mkdd/mkdd_birdos_egg.jpg)
Fig. 34 – Blooper – Pág. 94
Fonte: (http://www.donutplains.net/NintendoWii/MarioKartWii/Items/Blooper.PNG)
Fig. 35 – Blue Spiny Shell – Pág. 94
Fonte:
(http://1.bp.blogspot.com/_HuVp506Cl2w/TAQRD6SPXwI/AAAAAAAAGQY/a4jZq3P76a
0/s1600/600px-MKWii_Blueshell.jpg)
Fig. 36 – Bob-Omb – Pág. 94
Fonte: (http://www.donutplains.net/NintendoWii/MarioKartWii/Items/BobOmb.jpg)
Fig. 37 – Boo – Pág. 95
Fonte: (http://www.canailleblog.com/photos/blogs/mario15120091221095836.jpg)
Fig. 38 – Bowser’s Shell – Pág. 95
Fonte: (http://themushroomkingdom.net/images/mkdd/mkdd_bowsers_shell.jpg)
Fig 39 – Bullet Bill – Pág. 95
Fonte: (http://www.donutplains.net/NintendoWii/MarioKartWii/Items/BulletBill.jpg)
Fig. 40 – Chain Chomp – Pág. 95
Fonte:
(http://www.mariowiki.com/images/thumb/a/a9/ChainChompMP8.png/800px-
ChainChompMP8.png)
Fig. 41 – Coins – Pág. 95
Fonte: (http://www.mitchelaneous.com/wp-content/uploads/2009/01/yellow-coin.png)
Fig. 42 – Fake Item Box – Pág. 95
Fonte: (http://www.donutplains.net/NintendoWii/MarioKartWii/Items/FakeItemBox.jpg)
Fig. 43 – Feather – Pág. 96
Fonte: (http://png.findicons.com/files/icons/2297/super_mario/256/retro_feather.png)
Fig. 44 – Giant Banana – Pág. 96
Fonte: (http://www.chriszach.com/wp-content/uploads/2009/12/mkdd_giant_banana.jpg)
Fig. 45 – Golden Mushroom – Pág. 96
Fonte: (http://www.donutplains.net/NintendoWii/MarioKartWii/Items/GoldenMushroom.jpg
Fig. 46 – Green Fireball – Pág. 96
Fonte: (http://www.mariowiki.com/images/thumb/4/44/Fireball.jpg/180px-Fireball.jpg)
Fig. 47 – Green Shell – Pág. 96
Fonte: (http://www.donutplains.net/NintendoWii/MarioKartWii/Items/GreenShell.jpg)
Fig. 48 – Heart – Pág. 96
Fonte: (http://themushroomkingdom.net/images/mkdd/mkdd_heart.jpg)
Fig. 49 – Lightning Cloud – Pág. 97
Fonte: (http://www.donutplains.net/NintendoWii/MarioKartWii/Items/ThunderCloud.jpg)
Fig. 50 – Mega Mushroom – Pág. 97
Fonte: (http://www.donutplains.net/NintendoWii/MarioKartWii/Items/MegaMushroom.jpg)
Fig. 51 – Mushroom – Pág. 97
Fonte: (http://www.donutplains.net/NintendoWii/MarioKartWii/Items/Mushroom.PNG)
Fig. 52 – Pow Block – Pág. 97
Fonte: (http://www.donutplains.net/NintendoWii/MarioKartWii/Items/PowBlock.jpg)
Fig. 53 – Red Fireball – Pág. 97
Fonte: (http://themushroomkingdom.net/images/mkdd/mkdd_fireball-mario.jpg)
Fig. 54 – Red Shell – Pág. 97
Fonte: (http://www.donutplains.net/NintendoWii/MarioKartWii/Items/RedShell.jpg)
Fig. 55 – Star – Pág. 98
Fonte: (http://www.donutplains.net/NintendoWii/MarioKartWii/Items/Star.PNG)
Fig. 56 – Thunderbolt – Pág. 98
Fonte: (http://www.donutplains.net/NintendoWii/MarioKartWii/Items/Lightning.jpg)
Fig. 57 – Triple Bananas – Pág. 98
Fonte:
(http://www.mariowiki.com/images/thumb/b/b5/MKwii_TripleBanana.jpg/600px-
MKwii_TripleBanana.jpg)
Fig. 58 – Triple Green Shells – Pág. 98
Fonte:
(http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20080825212626/mario/images/f/f1/TripleGreenshell
.jpg)
Fig. 59 – Triple Mushrooms – Pág. 98
Fonte: (http://www.donutplains.net/NintendoWii/MarioKartWii/Items/TripleMushrooms.jpg)
Fig. 60 – Triple Red Shells – Pág. 98
Fonte: (http://www.nintendojo.com/wp-content/uploads/2010/08/red-shells.jpg)
Fig. 61 – Yoshi Egg – Pág. 99
Fonte: (http://themushroomkingdom.net/images/mkdd/mkdd_yoshis_egg.jpg)
Fig. 62 – Item Box – Pág. 99
Fonte: (http://www.mariowiki.com/images/4/48/MKwii_Itembox.jpg)
Fig. 63 – Double Item Box – Pág. 99
Fonte:
(http://media.strategywiki.org/images/thumb/d/d5/415px-Mkdd_double_item_box.jpg/135px-
415px-Mkdd_double_item_box.jpg)
Fig. 64 – Baby Daisy – Pág. 100
Fonte: (http://homepage.mac.com/ijasonwhite/mk-characters/babydaisy.png)
Fig. 65 – Baby Luigi – Pág. 100
Fonte: (http://www.wiinintendos.com/Mario-Kart-Wii/Characters/Babyluigi.PNG)
Fig. 66 – Baby Mario – Pág. 100
Fonte: (http://homepage.mac.com/ijasonwhite/mk-characters/babymario.png)
Fig. 67 – Baby Peach – Pág. 100
Fonte: (http://www.mariowiki.com/images/7/73/Babypeachbasic.PNG)
Fig. 68 – Birdo – Pág. 100
Fonte: (http://homepage.mac.com/ijasonwhite/mk-characters/birdo.png)
Fig. 69 – Bowser – Pág. 100
Fonte:
(http://images1.fanpop.com/images/image_uploads/Bowser-in-Mario-Kart-Wii-mario-kart-
852135_800_471.jpg)
Fig. 70 – Bowser Jr. – Pág. 101
Fonte:
(http://media.photobucket.com/image/Mario%20Kart%20Bowser%20Jr.%20png/mllermanda/
Bowser-Jr.png)
Fig. 71 – Diddy Kong – Pág. 101
Fonte: (http://homepage.mac.com/ijasonwhite/mk-characters/diddykong.png)
Fig. 72 – Donkey Kong – Pág. 101
Fonte: (http://homepage.mac.com/ijasonwhite/mk-characters/dk.png)
Fig. 73 – Donkey Kong Jr. – Pág. 101
Fonte: (http://www.mariowiki.com/Super_Mario_Kart
Fig. 74 – Dry Bones – Pág. 101
Fonte: (http://homepage.mac.com/ijasonwhite/mk-characters/drybones.png)
Fig. 75 – Dry Bowser – Pág. 101
Fonte: (http://www.returnondigital.com/blog/wp-content/uploads/2010/02/drybowser.png)
Fig. 76 – Funky Kong – Pág. 102
Fonte: (http://www.wiinintendos.com/Mario-Kart-Wii/Characters/Funk-Kong.PNG)
Fig. 77 – Luigi – Pág. 102
Fonte:
(http://images1.fanpop.com/images/image_uploads/Luigi-in-Mario-Kart-Wii-mario-kart-
852108_699_525.jpg)
Fig. 78 – King Boo – Pág. 102
Fonte: (http://homepage.mac.com/ijasonwhite/mk-characters/kingboo.png)
Fig. 79 – Koopa Troopa – Pág. 102
Fonte: (http://www.wiinintendos.com/Mario-Kart-Wii/Characters/Koopa-troopa.PNG)
Fig. 80 – Mario – Pág. 102
Fonte:
(http://www.ingames.com.br/wp-content/uploads/2010/01/dicas-mario-kart-ds-nintendo-
ds.jpg)
Fig. 81 – Koopa Troopa e Paratroopa Soltando o Triple Red Shells – Pág. 102
Fonte:
(http://images1.fanpop.com/images/image_uploads/Koopa-Troopa-and-Paratroopa-mario-
kart-852178_523_600.jpg)
Fig. 82 – Petey Piranha e King Boo Soltando o Lightning – Pág. 103
Fonte:
(http://images1.fanpop.com/images/image_uploads/Petey-Piranha-and-King-Boo-mario-kart-
852182_399_356.jpg)
Fig. 83 – Princess Daisy – Pág. 103
Fonte:
(http://www.mariowiki.com/images/thumb/2/2d/PrincessDaisyMKDS.png/180px-
PrincessDaisyMKDS.png)
Fig. 84 – Princess Peach – Pág. 103
Fonte: (http://www.chicagonow.com/blogs/gamesmith/PrincessPeach.PNG)
Fig. 85 – R.O.B – Pág. 103
Fonte:
(http://2.bp.blogspot.com/_HuVp506Cl2w/TFAtXsk5X2I/AAAAAAAAGyM/O-
BZXLAQAs0/s1600/ROB.png)
Fig. 86 – Rosalina – Pág. 104
Fonte: (http://homepage.mac.com/ijasonwhite/mk-characters/rosalina.png)
Fig. 87 – Shy Guy – Pág. 104
Fonte:
(http://1.bp.blogspot.com/_QHB-
4Aybby8/Shhe9YH9geI/AAAAAAAAALw/w0uopg2voKc/s400/Shy-Guy.jpg)
Fig. 88 – Toad – Pág. 104
Fonte:
(http://images2.fanpop.com/images/photos/6000000/Toad-His-Kart-toad-6046279-671-
421.jpg)
Fig. 89 – Toadette – Pág. 104
Fonte: (http://www.mariowiki.com/images/9/96/Toadettewii.PNG)
Fig. 90 – Yoshi – Pág. 105
Fonte:
(http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20080416194531/mario/images/thumb/0/03/MKWii_
Yoshi.png/200px-MKWii_Yoshi.png)
Fig. 91 – Waluigi – Pág. 105
Fonte: (http://homepage.mac.com/ijasonwhite/mk-characters/waluigi.png)
Fig. 92 – Wario – Pág. 105
Fonte: (http://homepage.mac.com/ijasonwhite/mk-characters/wario.png)
Fig. 93 – Mushroom cup – Pág. 106
Fonte: (http://faqsmedia.ign.com/faqs/image/article/876/876587/mushroom.jpg)
Fig. 94 – Flower cup – Pág. 106
Fonte: (http://faqsmedia.ign.com/faqs/image/article/876/876587/fireflower.jpg)
Fig. 95 – Star cup – Pág. 106
Fonte: (http://faqsmedia.ign.com/faqs/image/article/876/876587/star.jpg)
Fig. 96 – Special Cup – Pág. 106
Fonte: (http://img150.imageshack.us/img150/6634/specialcup.png)
Fig. 97 – Lightining cup – Pág. 106
Fonte: (http://faqsmedia.ign.com/faqs/image/article/876/876587/lightning.jpg)
Fig. 98 – Shell cup – Pág. 106
Fonte: (http://img525.imageshack.us/img525/4891/shellcup.png)
Fig. 99 – Banana Cup – Pág. 106
Fonte: (http://faqsmedia.ign.com/faqs/image/article/876/876587/banana.jpg)
Fig. 100 – Leaf Cup – Pág. 106
Fonte: (http://img252.imageshack.us/img252/8849/leafcup.png)
SUMÁRIO
Introdução ................................................................................................................................ 11
1. Jogo ..................................................................................................................................... 13
1.1 O Jogo e seu Caráter Lúdico ............................................................................................. 16
1.2 Jogo no Contexto Sócio-Cultural ...................................................................................... 17
2. O Universo do Jogo Eletrônico ........................................................................................... 20
2.1 Origem dos Jogos Eletrônicos ........................................................................................... 21
2.2 A Importância dos Jogos Eletrônicos Atualmente ............................................................. 29
3. Nintendo .............................................................................................................................. 32
3.1 História da Nintendo ......................................................................................................... 33
3.2 Consoles ............................................................................................................................ 38
3.2.1 Consoles Domésticos ..................................................................................................... 38
3.2.2 Consoles Portáteis .......................................................................................................... 44
4. Mario Kart ........................................................................................................................... 57
4.1 Mario Kart: Características Significativas ........................................................................ 58
5. A Interatividade e a Imersão em Mario Kart ....................................................................... 74
Considerações Finais ............................................................................................................... 79
Bibliografia ............................................................................................................................. 81
Anexos .................................................................................................................................... 94
11
INTRODUÇÃO
Sabemos que os jogos estão presentes na sociedade há muito tempo, e eles são
símbolos de luta, lutas motivadas por obstáculos a serem vencidos, seguindo regras pré-
estabelecidas. O homem possui em seu instinto um jogador, isso é notável desde o momento
em que o “homem-macaco” desce das árvores e passa a viver em sociedade, tendo assim que
lutar para sobreviver. Como não basta sobreviver, mas viver bem, o homem busca a ajuda dos
deuses para amenizar o sofrimento do dia-a-dia, estes deuses se manifestam através de
oráculos. Os “deuses-oráculos” manifestavam-se através de “xamãs”, que tinham como
símbolo uma “grade quadriculada”, esta que, por sua vez, nos remete aos tabuleiros de jogos.
Assim, pressupõe-se que os primeiros jogos tinham por finalidade adivinhar os desejos dos
deuses. Hoje, são infinitas as possibilidades do motivo pelo qual o ser busca o jogo, não se
limitando ao entretenimento, mas podendo até servir como qualidade de vida (ex.: tratamentos
fisioterápicos com a ajuda do console Wii da empresa Nintendo).
Com o avanço da tecnologia os jogos se aperfeiçoaram, buscando a cada dia atingir a
melhor qualidade de gráfico, som e narrativa, fazendo com que o jogador perca a noção do
que é real e do que é imaginário, interagindo cada vez mais com o jogo. As buscas insaciáveis
pelo personagem e resolução de tarefas, ambos de forma perfeccionista, se tornam objetivos
principais dos jogadores de hoje que, inconscientemente imersos, passam horas e horas
treinando para competições locais ou mundiais com jogadores do mesmo jogo.
Devido aos fatores acima relatados, a monografia apresentará em seu primeiro capítulo
um breve histórico da origem dos jogos, citando o seu caráter lúdico e a sua importância
sócio-cultural, que são suas principais funções, já que a primeira é a responsável por fazer
essa conexão do jogador com o universo ficcional e a segunda por tornar o videogame um
objeto de sociabilização entre seus usuários.
12
Continuando o processo histórico, o segundo capítulo mostrará a evolução dos jogos
convencionais: os jogos eletrônicos. Abordaremos os principais acontecimentos após o
surgimento desse artefato tecnológico além dos benefícios que este pode nos trazer,
quebrando com todos os paradigmas pré-estabelecidos, estes que sempre discriminavam os
videogames responsabilizando-os por qualquer problema ocasionado nos seus usuários, como
má alimentação, sedentarismo e até insuficiência acadêmica.
Após a apresentação da nossa plataforma de estudo, restringiremos os jogos
eletrônicos focando no terceiro capítulo apenas na empresa Nintendo, uma das mais
importantes no ramo. A apresentação da empresa contará com breve histórico do seu
surgimento, que como poucos sabem aconteceu na produção de cartas de baralho, até a linha
evolutiva de consoles domésticos e portáteis, que sempre trouxeram fatores inovadores que
surpreendem tanto os seus usuários quanto seus concorrentes de mercado.
Delimitando mais ainda, o foco se voltará para nosso objeto de estudo: a Série Mario
Kart, que teve início em 1992. Portanto, o quarto capítulo abordará as principais
características do jogo, mostrando a cada série o que foi inovado, o que foi mantido, as
possibilidades e o poder de decisão do jogador perante o jogo. Os elementos citados
influenciarão totalmente no próximo capítulo, já que estabelecem o grau de interatividade e de
imersão do jogador no universo do game.
Já o quinto capítulo tem como temas a interatividade e a imersão. A presença destes
dois elementos fundamentais para a realização do jogo será classificada em graus que
diminuem ou aumentam conforme o poder do jogador de influenciar o jogo. Este capítulo é
fundamental, pois nele se concretizará o principal objetivo da monografia, mostrar a presença
da interatividade e, conseqüentemente, da imersão nos jogos eletrônicos.
Por fim, devido às alterações do comportamento humano frente às novas tecnologias,
em especial do videogame, que desde sua origem tem como característica fundamental levar o
homem a uma segunda realidade, a sede de conhecimento acerca da presença da
interatividade no universo dos jogos nos fez realizar a análise da série Mario Kart (1992-
2008) da Nintendo. Como a importância da interatividade nos dias de hoje é indiscutível,
acreditamos que a monografia venha a contribuir muito para esse segmento.
14
CAP. I - JOGO
Ainda hoje não se sabe como e onde surgiram os jogos, objeto de permanentes
estudos, há várias teorias que tentam decifrar esse enigma. Uns afirmam que o jogo faz parte
do instinto animal, seja ele racional ou não. Outros que o jogo surgiu como elo entre o natural
e o sobrenatural. Mas o que sabemos é que todo jogo serve não apenas como forma de
entretenimento, mas como instrumento de desenvolvimento de muitas habilidades físicas,
intelectuais e emocionais. Ele acirra desde sua origem, seja lá qual for, nosso ponto de vista
em relação ao espírito de competitividade, despertando no ser humano a necessidade de viver
em função de um processo de superação. Seja no universo físico ou no universo virtual, essa é
uma realidade inegável, o jogador é impulsionado pelo espírito de superação para o qual não
há limites.
Um marco histórico da humanidade com relação a este instinto de competitividade
data de nossos primórdios quando o “homem macaco” percebe a necessidade de lutar por sua
sobrevivência. Ao descer de seu habitat natural, a árvore, ele se depara com um mundo novo,
no qual ele se sente desafiado por outros seres com os quais tem de se confrontar para garantir
seu alimento, para assegurar seu território e até mesmo para conquistar sua fêmea.
Johan Huizinga, autor do livro “Homo Ludens: O Jogo Como Elemento da Cultura”
(1938), traz um conceito interessante sobre o jogo, no qual ele o define como “uma acção
livre, vivida fictícia e situada para além da vida corrente, capaz, contudo, de absorver
completamente o jogador” (HUIZINGA, 2004).
Apesar de ser uma “acção livre”, todo jogo necessita de regras que delimitam a
atuação dos jogadores, elas permitem a existência e o bom funcionamento do jogo. Podemos
observar esse relato mais claramente na obra “Os Jogos e os Homens” de Roger Caillois
(1958), especificadamente na citação:
“Todo jogo é um sistema de regras que definem o que é e o que não é do jogo, ou seja, o permitido e o proibido. Estas convenções são simultaneamente arbitrárias, imperativas e inapeláveis. Não podem ser violadas sob nenhum pretexto, pois, se assim for, o jogo acaba imediatamente e é destruído por esse facto. Porque a única coisa que faz impor a regra é a vontade de jogar, ou seja, a vontade de respeitá-la. Ou se faz o jogo ou não se faz.” (CAILLOIS, 1990, p. 09-18)
15
Além das regras, outros elementos fundamentais para o jogo são o tempo (um jogo só
começa e termina após um “sinal”) e o espaço (estádio, ringue, tabuleiro, etc.), que podem
aparecer explícita ou implicitamente, física ou virtualmente.
CAILLOIS (1990, p. 31-59) disponibilizou duas tendências opostas que colaboram
para o entendimento do sistema de classificação dos jogos, quais sejam: paidia – uma visão
fundada no espírito de fantasia que possui em sua essência: a diversão, turbulência, improviso
e despreocupada expansão, nas palavras do próprio autor. A outra tendência denominada ludus
se caracteriza pela construção de regras com o intuito de dificultar a consecução do objetivo
desejado. Entendidas estas duas tendências, cito agora as classificações, que para ampliar as
possibilidades no universo dos jogos, se entrelaçam. São elas:
1) Agôn – Diz-se os jogos de competição – Pressupõe a existência de no mínimo dois
participantes e com o objetivo final de vitória de um deles na partida. No agôn, espera-se que
o vencedor tenha superioridade em uma ou mais qualidades do que o adversário. Exemplos de
jogos dessa categoria: damas, xadrez, dominó, baralho, tênis, boxe, futebol, hipismo... entre
outros.
2) Alea – Diz-se dos jogos de sorte (mais comumente conhecidos como de azar) – Nesta
categoria o pressuposto passa ser a sorte do competidor, que investirá num jogo de
probabilidades matemáticas, arriscando sua sorte. Exemplos de jogos desta categoria: apostas
(loteria esportiva em suas diversas modalidades – Mega Sena, Sena, Lotomania, Loteria
Esportiva), dados, cara-ou-coroa, roleta, bingo, raspadinha da sorte,... entre outros.
3) Mimicry - Diz-se dos jogos de simulação/ilusão – O jogo depende da capacidade
intelectual do jogador criar uma nova realidade que será a realidade do jogo. Dependendo
apenas de si mesmo para jogar. Nesta forma de jogo, os aspectos fundamentais são a mímica e
o disfarce, e suas regras são elaboradas pelo próprio jogador. Exemplo típico é o RPG (Role
Playing Games).
4) Ilinx – Diz-se dos jogos de vertigem – São jogos que desequilibram os órgãos
sensórios do corpo do jogador, que procura uma sensação que foge aos padrões da
normalidade, sejam eles bons ou ruins, são os aventureiros. Exemplos desta espécie de jogo:
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Montanha Russa, Barco Viking, Roda Gigante, Torre Eiffel, Carrossel, Toboggan,... entre
outros.
Por fim, concluo, seguindo o pensamento de CAILLOIS (1990, p. 23-31), que o jogo,
em se tratando de uma atividade que depende apenas do livre arbítrio do participante, é
considerado uma atividade livre. Delimitações em matéria de jogo se fazem presentes tão
somente com relação aos elementos espaço e tempo. A incerteza, o elemento surpresa do jogo
está sempre presente durante as partidas porque impossível é definir qual o desafio que lhe
aguarda nas próximas etapas e qual o resultado final. Também devemos considerá-lo como
uma atividade economicamente improdutiva para os jogadores. Não podemos nos esquecer
que todos os jogos possuem como pressuposto fundamental de existência a constituição de
regras, como citado anteriormente neste trabalho e fictícia pois ocorre num “universo
paralelo”.
Outra face do jogo que vale a pena ser desvendada é seu aspecto lúdico, o que
passaremos a abordar visando ampliar a visão com relação ao universo dos jogos.
1.1 O Jogo e seu Caráter Lúdico
O homem quando nasce, sofre por não ter um instinto de sobrevivência tão aguçado
como o dos animais que por natureza são muito mais independentes do que o ser humano.
Para suprir essa carência de instinto que colocaria em risco sua sobrevivência, o homem acaba
desenvolvendo outras habilidades, como por exemplo, a capacidade de raciocínio, que o
permite vislumbrar além de várias técnicas para garantir sua sobrevivência, o
desenvolvimento de tecnologias que viriam a melhorar sua condição de vida e a superação de
desafios nos mais diversos ramos do conhecimento.
Graças à peculiar capacidade de raciocínio lógico o homem recebeu a classificação de
Homo Sapiens e com o passar do tempo ele foi agregando novas classificações
fundamentadas no estudo de seu desenvolvimento e em suas interações com o meio à busca
incessante de superação dos desafios cotidianos. Surge então a classificação denominada
Homo Faber, que busca designar o homem a partir de sua capacidade de produção. Marco
17
notório deste estudo foi a observação de que a capacidade de produção do ser humano ia
muito além da produção para a sua subsistência (na qual o nome dado é animal laborans).
HUIZINGA (2004) ainda oferece mais uma definição do ser humano: Homo Ludens. Esta
denominação surge a partir da observação da capacidade lúdica do ser humano, onde
realidade e faz-de-conta se confundem.
Segundo HUIZINGA (2004, p. 53-87) “a essência do lúdico está contida na frase “há
alguma coisa em jogo”. Entendemos que essa colocação se explica pelo fato do lúdico não ser
algo material, por se definir no prazer pessoal do jogador diante da vitória no jogo e ser
otimizado quando é partilhado com espectadores esse prazer da vitória, pois eleva o ego do
jogador pela superação do desafio.
O jogo não se limita ao entretenimento, sendo ao longo de estudos identificado como
uma das raízes da cultura. A seguir demonstraremos em detalhes como ocorre esta
caracterização.
1.2 Jogo no Contexto Sócio-Cultural
A cultura é um elemento fundamental e inerente à sociedade, fruto de um repertório
formado a partir de sonhos, jogos e estados alterados da consciência. Assim é possível dizer
que os jogos antecedem a existência do ser humano, pois como visto no Capítulo I: Jogo, os
animais instintivamente brincam entre si. Mas a partir do momento em que o homem passa a
existir, ele percebe que para sua sobrevivência, necessita viver em sociedade. Portanto, como
raiz da cultura, o jogo está presente em todas as sociedades.
Nota-se que independentemente de época, cultura ou classe social, o universo da
criança que é formado essencialmente pelo lúdico conta com a presença marcante de jogos e
brinquedos como elementos facilitadores de seu processo de desenvolvimento. É por
intermédio deles que a criança passa por uma fase de experimentação que possibilita as
descobertas do conhecimento e de habilidades físicas. Assim, o jogo se demonstra
independente do ser humano, que em si, apenas o agregou e desenvolveu, não cabendo a ele
nenhum crédito pela criação de algum aspecto fundamental do jogo.
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Há muito tempo os jogos romperam com a barreira da individualidade se constituindo
nos dias de hoje como um valioso instrumento de sociabilização, uma vez que mesmo os
portadores de jogos individuais se reúnem organizando campeonatos com o intuito de testar
suas habilidades num espírito competitivo e desportivo.
Reforça esse entendimento a citação de HUIZINGA (2004): “A relação entre cultura e jogo torna-se especialmente evidente nas formas mais elevadas dos jogos sociais, onde estes consistem na atividade ordenada de um grupo ou de dois grupos opostos. (HUIZINGA, 2004, p. 53-87)”
Nada impede que o homem jogue individualmente, porém, há um comprometimento
nessa situação do espírito de competitividade, pois quando em grupo percebe-se a existência
de uma sensação de adrenalina tomando conta não apenas dos jogadores mas também do
ambiente. Isso fica explícito na citação de CAILLOIS (1990), ao explanar a respeito do ápice
dos jogos:
“Geralmente, os jogos só atingem a plenitude no momento em que suscitam uma cúmplice ressonância”
(CAILLOIS, 1990).
O processo de sociabilização iniciado com o jogo não se restringe ao ambiente e
tempo de duração do jogo, servindo para a formação de novas comunidades que tem o jogo
como start de uma relação. Assim é possível notar que o jogo também serve como meio de
comunicação, tornando-se além de raiz um fenômeno da cultura.
Para se ter uma noção mais concreta da importância que os jogos podem assumir
diante da cultura de uma sociedade, basta observar a influência que ele passa a exercer sobre
ela. Exemplificativamente temos o futebol no caso do Brasil. Desde pequenos os meninos
sonham com a carreira de jogador de futebol e demonstram uma paixão inexplicável pela
bola. A grandiosidade deste jogo mobiliza uma nação e se torna inclusive uma referência
mundial para ela. Um time, uma partida, uma seleção de futebol são capazes de arrancar do
brasileiro, quer profundo entendedor do esporte ou não, um envolvimento muito maior do que
grandes causas políticas e sociais que afetam o dia-a-dia das pessoas. O jogo agrega, motiva,
impulsiona, faz com que o ser humano saia de sua inércia para participar nem que seja com
um grito de gol, daquele momento mágico.
19
HUIZINGA (2004, p. 3-4) afirma que “todo jogo significa alguma coisa”. O
significado do jogo pode estar implícito ou explícito, mas ele sempre existirá. Como por
exemplo no caso o futebol que para o brasileiro se tornou uma questão de honra, a nação
assume a direção de um jogo ocupando todas as suas posições com o objetivo de atingir a
vitória. Por alguns instantes todos se tornam técnicos, jogadores, árbitros, torcedores, críticos,
enfim, todos querem assumir um papel, e se o resultado não vem, a cobrança não tarda e, se
ele vem a comemoração começa e não tem hora de acabar.
Mais uma vez, percebemos a importância de que o homem venha a incorporar este
espírito para a vida não apenas pessoal como em sociedade. Falta ao ser humano a
consciência de que tudo é um jogo e tudo precisa ser encarado com o mesmo espírito e com a
mesma seriedade para que as transformações ocorram. O jogo dá o start para que isso
aconteça, basta nos atentarmos e interagir para através de uma mudança de cultura
promovermos uma verdadeira transformação social.
Desta forma, se nota que o jogo é tão importante para a civilização quanto a
capacidade de raciocínio e produção. Mas esses jogos foram evoluindo juntamente à
sociedade. Damas, dominó, baralho, jogo-da-velha progrediram e atualmente podem ser
encontrados em meios eletrônicos, onde o jogador tem a opção de jogar com outro jogador ou
até mesmo com a máquina. Com base no Documentário “A Era do Videogame” apresentado
no Discovery Channel e na tese de Daniel Guimarães (“O campo de referência dos
Videogames: estudo semiótico sobre o objeto dinâmico do game” - 2008) o objeto de nosso
estudo no próximo capítulo será o surgimento dos jogos eletrônicos.
21
CAP. II - O UNIVERSO DO JOGO ELETRÔNICO
2.1 Origem dos Jogos Eletrônicos
Os jogos eletrônicos surgiram no período da Guerra Fria (1945 - 1991), que foi um
conflito diplomático entre o comunismo, representado pela União das Repúblicas Socialistas
Soviéticas, e o capitalismo, representado pelos Estados Unidos da América. Este período
ocasionou um pânico generalizado, já que todos ficavam na expectativa de acontecer uma
batalha nuclear. Mas, justamente por não ter acontecido nenhum conflito armado direto
recebeu o nome de Guerra Fria.
O pânico da população foi ocasionado pelo medo do “botão vermelho”, que seria
responsável pela ativação dos mísseis controlados por uma tecnologia computadorizada.
Como isso não aconteceu, o bélico foi transformado em diversão. Surgem assim os jogos
eletrônicos, como elemento de simulação, onde o jogador poderia controlar a situação e
prever os resultados de suas escolhas, coisa que não acontece na vida real.
Assim, três jogos eletrônicos foram fundamentais para a mudança da concepção do
“botão vermelho”. O primeiro foi desenvolvido em 1952 por Alexander Sandy Douglas, e
recebeu o nome de OXO. O jogo nada mais era do que uma versão eletrônica do “jogo da
velha”. O OXO foi desenvolvido no computador Electronic Delay Storage Automatic
Calculator (EDSAC). Poucos anos depois, em 1958, surge o segundo jogo, quando o físico
William Willi Higinbotham, que trabalhou na elaboração da 1ª bomba atômica, criou o Tênis
para Dois (Tennis For Two) a partir do osciloscópio. O último jogo importante para o início de
uma grande era foi elaborado por Steve Russel, um programador do MIT, que a partir do
computador PDP-1 concebeu Spacewar!. Este jogo, em particular, traduzia perfeitamente o
medo que a população tinha da guerra, pois em seu desenrolar duas naves disparavam
torpedos uma contra a outra. Juntamente com Spacewar! veio o surgimento do joystick,
acessório fundamental para o controle do jogo.
Em 1970, uma versão de Spacewar! denominada Computer Space foi inventada por
Nolan Bushnell e Ted Dabney. O jogo continha gráficos melhores do que os de seu antecessor
e possuía como plataforma um dispositivo que apenas o aceitava. O Computer Space, devido
22
ao seu alto valor no mercado não vendeu muito, mas mesmo assim foi o pioneiro dos arcades
modernos.
O ano de 1972 agrupou muitos acontecimentos que marcaram a história dos games. O
primeiro acontecimento foi quando Bushnell e Dabney perceberam que o ramo dos jogos
eletrônicos poderia gerar lucros, confiantes nessa possibilidade eles fundam a primeira
empresa de videogames do mundo: a Atari. Outro acontecimento foi o desenvolvimento do
primeiro game comercial: Pong (Atari). Pong foi o primeiro jogo para duas pessoas, e pela
primeira vez, a mulher vencia um homem em um jogo - devido ao fato de possuírem uma
coordenação dos músculos pequenos num nível mais elevado, o que fazia com que elas
jogassem melhor do que os homens - tornando esse acontecimento um marco para a situação
de igualdade entre os sexos, pelo menos no universo dos jogos. Por fim, o último
acontecimento importante ocorreu quando Ralph Baer criou para a Magnavox o primeiro
console caseiro: Odyssey. O console trouxe consigo sete jogos diferentes que permitiam a
conexão com variados acessórios. Permitiu aos jogadores, que estavam cansados de receber
notícias ruins da Televisão, transformar um aparato que era frio, passivo, estático, e que só
fornecia dor sem permitir interferência do espectador, numa mídia interessante. A partir do
momento em que a televisão era conectada ao videogame, isso fazia com que o espectador, no
caso, o jogador, pudesse controlar o que estava na tela por intermédio do controle do
videogame.
O videogame passou a ser mais do que um equipamento de entretenimento, era no
jogo que o homem canalizava seus medos, suas ansiedades, suas ambições e por que não
dizer, suas potencialidades.
Com o passar dos anos, novas pesquisas foram feitas, até que em 1975, o jogo
Gunfight, da empresa Taito, foi o primeiro a fazer uso de um microprocessador.
Posteriormente a essa evolução, em 1977 a Atari foi vendida para a Warner Communications.
Se antes Bushnell e Dabney priorizavam os produtores, os videogames e os jogos, a Warner
priorizava apenas os videogames e os jogos. Essa mudança na forma de trabalho surpreendeu
alguns funcionários da empresa. Pra mostrar que não veio pra brincar, no mesmo ano a Atari
lança o console Video Computer System, mais conhecido como o Atari 2600.
23
Mas todas essas criações americanas eram caras, e quando os japoneses perceberam
que poderiam produzir melhor e com baixo custo a tecnologia desenvolvida no resto do
mundo, alavancaram suas produções no ramo dos games. Na criação de videogames e jogos, o
Japão tinha grande influência da 2ª Guerra Mundial. Isso fica explícito em 1978, quando
Tomohiro Nishikado cria o jogo “Space Invaders” que é lançado pela empresa Taito. Nele
invasores alienígenas são alvos, da mesma forma que os aviões que sobrevoavam o Japão.
Isso faz com que o jogador entre no mundo da fantasia para defender a sua pátria. Quanto
mais perto os invasores chegavam, a música acelerava, causando pânico e desespero no
público, que se sentia fortemente impactado.
Esse impacto foi tão grande que as crianças chegavam a roubar e até falsificar moedas
para jogar, o que acabou gerando um ciclo vicioso, já que os jogos sempre acabavam com a
derrota do jogador. Assim, com o intuito de vencer, as crianças continuavam a cometer os
delitos. Isso causou um abismo entre as gerações, pois os mais velhos não apoiavam os jogos
devido as atitudes das crianças.
Ainda em 1978, a Nintendo, que já havia comercializado o Magnavox Odyssey no
Japão, começa a marcar presença no ramo dos jogos eletrônicos, criando seu primeiro arcade
game que recebeu o nome: Othello. Também neste ano uma nova versão de Odyssey foi
lançada: o Magnavox Odyssey 2.
Já nos anos 80, um novo jogo surge, o Pac Man. Diferentemente dos primeiros jogos
que eram baseados em invasores, ação e tiroteios, o jogo idealizado pelo designer Tohru
Iwatani tinha um único objetivo: “comer”. Com personagens carismáticos o jogo tinha como
alvo o público feminino, tanto que a narrativa era baseada no fato das japonesas sempre
comerem sobremesa após as refeições. O mais interessante é que a criação do protagonista foi
inspirada por uma pizza da qual um pedaço já havia sido retirado. Foi o primeiro jogo que
contou com a presença de um protagonista, no caso explícito Pac Man, isso ocasionou uma
grande evolução na narrativa dos games.
Também em 1989, quatro programadores da Atari que estavam incomodados com a
nova forma de trabalho imposta pela Warner, depois de terem abandonado a empresa, criaram
a Activision, que foi uma importante produtora de games. Foi assim que o videogame na
24
década de 80 mostrou que veio para ficar.
A mudança na Atari foi significativa, tanto que a empresa deixou de se preocupar com
a qualidade de seus jogos, levando mais em conta o marketing. Um exemplo foi o jogo E.T,
que lançado às pressas só decepcionou os jogadores. Essa foi uma das atitudes que fez com
que a empresa perdesse seu status no mercado.
Surge em 1981 o maior símbolo da Nintendo: o Mario, apesar de ainda ser conhecido
como Jumpman o personagem já inovou no arcade game Donkey Kong. Foi a primeira vez
em que um personagem “humano” apareceu em um game. O único objetivo de Jumpman era
resgatar sua “namorada” seqüestrada pelo Donkey Kong.
Mesmo com a inovação de Donkey Kong, em 1983 houve crash no mercado dos
games, as pessoas perderam o interesse nos jogos pelo fato de não terem mais qualidade. Mas
as empresas não desistiram de investir nessa forma de entretenimento, tanto que no mesmo
ano a Sega lança seu primeiro console: o SG-1000 e a Cinematronics investe numa tecnologia
de laser-disc, que foi utilizada pela primeira vez no arcade Dragon’s Lair.
A Nintendo, decidida a fazer parte do ranking das melhores empresas de games do
mundo, lança em 1984, o seu primeiro console doméstico, o Family Computer, ou como
conhecido nos EUA, o Nintendo Entertainment System.
Um jogo que exigia o raciocínio lógico das pessoas foi criado em 1985, o Tetris.
Elaborado por Alex Sbotinov, tinha como objetivo juntar um conjunto de blocos com peças
caindo aleatoriamente, no qual vencia o jogador que conseguisse encaixar o maoir número de
peças. O jogo foi facilmente aceito por não conter nenhuma característica específica de uma
cultura, ele exigia apenas a atenção e o pensamento lógico do ser humano.
Em 1986, ocorrem dois grandes lançamentos, um advindo da Sega, que lança o
console Master System, e outro da Atari, o 7800. No ano seguinte a Nintendo lança um jogo
multi scrolling, ou seja, um jogo que possibilita ao jogador navegar em várias direções, o Role
Playing Game (RPG): The Legend Of Zelda.
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Em 1989 a Sega desenvolve um console de 16-bits denominado Mega Drive, e que
chega ao mercado norte americano com o nome de Genesis. No mesmo ano, a Nintendo lança
o portátil Game Boy. Estes lançamentos fizeram com que a disputa de mercado se acirrasse
entre a Nintendo e a Sega. Um ano depois, a produtora SqareSoft lança um game que marcou
o universo do gênero RPG, o Final Fantasy.
Em 1990, a Nintendo atinge um recorde de vendas com o jogo Super Mario Bros 3, o
cartucho foi o primeiro a vender tanto sem estar acoplado a seu respectivo console. No ano
seguinte, a Nintendo lança mais um console doméstico, a nova versão do NES, chega aos
mercados com 16-bits e com o nome de Super Nintendo Entertainmet System (SNES). Para
ampliar o público, que se “restringia” ao infantil, a Sega lança o jogo Sonic, The Hedgehog,
com o objetivo também de competir com o maior símbolo do universo dos games: o Mario.
A Guerra Fria, grande motivadora para a criação dos videogames, objetos de arte
expressiva e representativa, finalmente acaba em 1991. E no ano seguinte, foi apurado que a
Sega obteve melhor desempenho de mercado do que a concorrente Nintendo. Surgia então o
Sega CD, que permitia ao Mega Drive a leitura de CD-ROM’s.
A Nintendo recupera a liderança perdida em 1992, com o lançamento em 1994, do
jogo Donkey Kong Country, que trazia consigo a tecnologia de gráficos tridimensionais com
diversas texturas que realçavam as imagens do jogo.
No ano de 1995, com o intuito de aumentar a capacidade de processamento do Mega
Drive a Sega lançou o periférico 32X. Na busca por uma melhor performance, a Sega lançou
no Japão, um console de 32-bits chamado de Saturn. Mas não esperava que outro console
logo seria lançado pela concorrência. Estamos falando do Playstation (Sony). Este console,
inicialmente era um projeto elaborado para a Nintendo, que o utilizaria como acessório para o
SNES ter a capacidade de ler CD-ROM. Um desentendimento entre a Sony e a Nintendo, fez
com que o projeto não evoluísse como acessório, mas sim como console doméstico que
passaria a concorrer com as duas preferidas do mercado: Sega e Nintendo.
Abalada com o fracasso do seu portátil Virtual Boy (1994), mas determinada a manter
seu propósito de inovação no universo dos games a Nintendo, lança em 1996 o console
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doméstico Nintendo 64, que como o próprio nome diz, possui um hardware de 64-bits que
contém excelentes gráficos tridimensionais, como por exemplo, no Super Mario 64, onde
eficientemente são exibidos detalhes das imagens do jogo, graças à conversão das imagens
bidimensionais para tridimensionais, além de poder explorar o jogo na ordem que desejar, já
que este se apresenta de forma não-linear. A única falha no lançamento do console foi o fato
de ainda se utilizar do cartucho como mídia. Esse fato acarretou que o Playstation (Sony)
obtivesse um melhor resultado nas vendas, já que se utilizava da mídia CD-ROM.
Mantendo o sucesso do Super Mario 64, a Nintendo em 1998, lança o The Legend Of
Zelda: Ocarina of Time, que também teve como objetivo a superação de qualidade em
elementos, como por exemplo, a imagem, som, gráficos, etc., que antes, devido à baixa
capacidade de processamento não eram possíveis.
A Sega encerra sua participação na concorrência com a Nintendo e a Sony, ao lançar
em 1999 seu último console: o Dreamcast. O videogame inaugurou a era dos Quick Time
Events, que nada mais eram que minigames. A Sega também disponibilizou para seus
jogadores, no ano 2000, o serviço Sega Net, que permitia aos jogadores realizar partidas
online, como por exemplo, no jogo Phantasy Star Online. Vale salientar que a Sega apenas
parou de produzir videogames, mas se manteve como produtora de games.
Ainda em 2000, no Japão, a Sony lança o Playstation 2, que apesar de conter
melhorias tanto em seu console quanto em sua interface, ele surpreendeu positivamente os
jogadores por contemplar a compatibilidade com os jogos do seu antecessor. No ano de 2001,
adentra no mercado dos games a Microsoft com seu Xbox, videogame que tinha excelente
capacidade de processamento de dados, além de um serviço online que permitia o download
de games, partidas multiplayer e também a possibilidade de criar uma identidade em
campeonatos. Esta introdução da Microsoft vem romper com o monopólio até então mantido
pela Nintendo e Sony, e inovar a forma de jogar, fazendo com que os jogadores realizassem
freqüentemente partidas online.
No ano de 2002, a Nintendo ressurge trazendo consigo não apenas um console, mas
dois: o portátil Game Boy Advance e o doméstico GameCube. Mas apesar das inovações do
Xbox, e da tecnologia superior do GameCube, o console que obteve melhor resultado de
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vendas foi o Playstation 2 (Sony).
Em 2004 a Nintendo revoluciona ao produzir um portátil que tem acoplado duas telas,
sendo uma delas sensível ao toque, esse atributo lhe conferiu o nome de Nintendo DS (Dual
Screen). Pouco tempo depois uma versão compacta foi lançada e denominada de DSLite.
No ano seguinte, a Microsoft inova o Xbox com o lançamento da versão Xbox 360.
Da mesma forma que o seu antecessor, o Xbox se destacava pela qualidade de processamento,
gráfica e sonora com relação a seus concorrentes. No mesmo ano a Playstation lança o seu
primeiro console portátil, o Playstation Portable, que tinha como mídia a Universal Media
Disc (UMD).
Já em 2006, as empresas Nintendo e Sony lançam consoles. O primeiro se chamava
Nintendo Wii e certamente foi o que mais chamou atenção, pois a forma de jogar
convencional foi abolida por uma forma mais simples e interativa. O segundo foi o
Playstation 3, no qual a Sony investiu no processamento gráfico.
Mesmo com o forte investimento das empresas Sony e Microsoft, em processamento
gráfico, a Nintendo atualmente está situada no topo do ranking de venda de games. Seguida
pelas concorrentes Microsoft e Sony.
Observamos que a indústria do game teve seus altos e baixos, mas mesmo assim,
nunca desistiu de investir em inovações tecnológicas que atraíssem cada vez mais seu público
alvo, o jogador. Além da evolução cronológica de acontecimentos importantes para a história
dos jogos eletrônicos, se faz necessária uma classificação dos jogos que são o elemento
fundamental para o funcionamento de qualquer console. Essa classificação, feita por Poole
(2000, p.21-44), separa os jogos em nove categorias que servem como referência para o
mercado de games:
1. Shooters = jogos de tiro em que o jogador pode se sentir presente no jogo em primeira
ou terceira pessoa (Ex.: Counter Strike);
2. Corrida = jogos de simulação em que o jogador pode se sentir presente no jogo em
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primeira ou terceira pessoa (Ex.: Need For Speed);
3. Exploração / Aventura / Ação = jogos em que o jogador tem como único objetivo
explorar totalmente os cenários do gameworld (Ex.: Super Mario Bros);
4. Esportes = jogos em que o único tema como o próprio nome já explicita é o esporte
(Ex.: Tony Hawk’s);
5. Luta = jogos em que o jogador pode enfrentar o combate de um-contra-um ou um
contra diversos adversários (Ex.: Mortal Kombat);
6. God Games = jogos em que o jogador tem responsabilidade total sobre a prosperidade
ou desgraça no espaço do gameworld (Ex.: The Sims);
7. Estratégia (Real Time Strategy Games) = jogo em que o jogador usa o pensamento
lógico para elaborar a melhor estratégia para combater e conseqüentemente vencer seu
adversário. As ações nesse jogo acontecem simultaneamente (Ex.: GunBound);
8. De Quebra-Cabeça = jogos em que o objetivo é solucionar os puzzles, sejam eles quais
forem (Ex.: Bejeweled);
9. RPG (Role Playing Games) = jogos que dependem da interpretação do jogador, ou
seja, o jogador atua como avatar (Tibia).
Mas os jogos eletrônicos não se restringem a uma ordem cronológica de
acontecimentos, nem mesmo a simples classificações. Os jogos eletrônicos desde sua origem
são marcados como um ambiente no qual o jogador pode deixar de lado a vida quotidiana e
imergir em outra realidade. Essa imersão era considerada negativa, já que fazia o usuário
esquecer a sua “vida real”. Mas o que veremos a seguir, é que atualmente esses conceitos
mudaram, e hoje os videogames se tornaram aliados da nossa “vida real”, do nosso quotidiano
e até mesmo de nosso corpo.
29
2.2 A Importância dos Jogos Eletrônicos Atualmente
O videogame, um meio que surge acidentalmente e logo se torna um dos mais
importantes objetos de entretenimento, sempre foi julgado negativamente. Há pessoas que
falam que os videogames aumentam o sedentarismo nas pessoas, já que estas ficam sentadas
em frente à televisão, movimentando apenas os dedos que controlam o joystick. Outras falam
que ele prejudica os estudos, já que os jovens perdem a noção do tempo, passando horas
jogando, deixando de lado a dedicação à escola. Também há quem diga que os videogames
aumentam o índice de violência entre os jovens, devido aos seus jogos sangrentos.
Mas atualmente pesquisas mostram que o videogame pode servir como grande aliado
da sociedade, ao contrário do que todos pensavam. Vamos falar primeiramente sobre o
sedentarismo citando como exemplo o Nintendo Wii. O Wii surge com um o objetivo de
revolucionar a forma de jogar, seu joystick Wii Remote exige do jogador não apenas a
movimentação dos dedos mas praticamente do corpo todo para que um sensor capte os
movimentos feitos e o transfira para o videogame, esse processo possibilita o controle do
personagem no jogo. Além do joystick existem muitos acessórios que permitem uma melhor
jogabilidade no Wii, como por exemplo, o Wii Balance Board, assim como em uma balança o
jogador sobe em cima do Balance Board e o aparelho sem fios detecta movimentos de postura
e de distribuição de peso, assim o personagem no jogo repetirá “todos” os movimentos. Outro
fator muito interessante nesse console é que ele conta com muitos jogos que incentivam o
esporte como, por exemplo, o Wii Sports (2006) e o Wii Fit (2007).
Na revista SHAPE (2010), um artigo quebra a ideologia do sedentarismo
proporcionado pelo videogame. O artefato passa a ser um aliado divertido para algo tão
difícil: a perda de peso. Para quem não gosta de freqüentar academias, o Wii se torna uma
alternativa prática e divertida. Por necessitar da movimentação corpórea do usuário para o
controle do personagem no jogo, o Wii faz com que os jogadores percam calorias enquanto
jogam. Dois jogos que são eficientes no auxílio da perda de peso, por exemplo, é o tênis e o
boxe, jogando por uma hora cada modalidade citada, o jogador perde respectivamente 312 e
432 calorias. Mas para quem prefere dançar a se exercitar, o Wii também permite ao jogador,
por meio do acessório “Tapete de Dança” a perda de 360 calorias por hora. Obviamente que
junto ao jogo, o jogador deve recorrer a outras práticas, entre elas a mais importante é a da
30
boa alimentação. Para comprovar o relato acima, vejamos:
“Lara Roberts, uma britânica de 38 anos, diz que o videogame ajudou muito em sua luta contra a
balança. Em um ano, fazendo uma hora de Wii Fit por dia, Lara passou de 114 kg para 63,5 kg. Claro que um
dieta saudável também fez parte do programa de emagrecimento.” (SHAPE, 2001)
Prosseguindo, vamos falar sobre a deficiência em relação aos estudos. Os videogames
são objetos dinâmicos e por isso são facilmente aceitos pelos jovens. Escolas que passaram a
utilizar jogos educativos conseguiram tornar uma aula classificada como “cansativa e
improdutiva” em uma aula “interessante e produtiva”. O fato dos alunos acharem o
videogame atrativo, faz com que eles se concentrem no que estão fazendo no jogo, podendo
facilitar no processo de aprendizagem. Mas engana-se quem acha que é só colocar o aluno na
frente do videogame para que ele aprenda, o professor responsável pela aula necessita de uma
formação especial, para estar bem informado sobre como essa mídia pode se tornar uma
grande aliada. Essa formação fará com que o professor não se torne um mero espectador, mas
atue como um mediador sabendo o que e como melhor fazer para garantir a aprendizagem do
aluno.
Em relação ao tema violência, primeiro é importante explicitar que os jogos são
objetos de entretenimento, no qual o objetivo é criar um ambiente em que o ser humano pode,
enquanto imerso, deixar de lado tudo o que há de ruim no mundo real. Se deixamos de lado
coisas que não nos agradam enquanto estamos imersos, por mais que um jogo tenha em sua
trama condutas violentas, essa violência se restringe ao objetivo do jogo. Por exemplo: ao
invés de sairmos na rua batendo em pessoas ou apanhando de pessoas, jogamos um jogo de
luta, onde o principal objetivo é derrotar, ou melhor, massacrar o adversário. Se fossemos
criticar os jogos por influenciar no aumento da violência na sociedade, muitos outros meios de
comunicação e entretenimento que são mais facilmente disponíveis à população, também
deveriam ser criticados, como é o caso dos programas televisivos que agridem a moral e a
ética, além dos filmes que contém cenas de roubo, de assassinatos, de massacres, etc. Cabe
apenas ao jogador saber discernir o que é correto e o que não é, o que traz o bem e o que traz
o mal.
Mas, para quebrar com esses paradigmas, muitos jogos foram desenvolvidos,
principalmente pela ou para a Nintendo. Nos consoles da empresa há uma infinidade de jogos
31
esportivos, educativos e familiares, que quebram definitivamente com os paradigmas acima
citados. E tudo isso acontece porque atualmente as empresas de videogames não buscam
apenas atingir a meta de vendas, mas procuram satisfazer completamente o jogador.
Restringindo o nosso estudo acerca dos jogos eletrônicos, escolhemos a empresa
originária do Japão e apelidada de “Big N”, que renovou muitos conceitos e se tornou uma
das principais empresas responsáveis pelo sucesso do videogame. Sem dúvidas a Nintendo é
adorada pelos jogadores, o que garante o seu favoritismo. Esse fato nos levou a querer estudar
a empresa. A seguir, vamos saber um pouco sobre a história e sobre os consoles da empresa
cujo nome significa: bênção divina.
33
CAP. III – NINTENDO
3.1 História da Nintendo
Uma das maiores empresas de videogame da história, a Nintendo, teve seu início em
23 de Setembro de 1889 em Kyoto, com o nome Nintendo Koppai. Fusajiro Yamauchi
produzia cartas artesanais tradicionais do Japão, denominadas de Hanafuda. O baralho era
constituído por 12 conjuntos de 48 cartas. Cada conjunto de cartas representa um mês do ano
e a flor que floresce nessa época. Além disso, a carta também pode conter outros elementos
como objetos, animais ou humanos. Devido ao sucesso das Hanafudas, Fusajiro ampliou a
empresa, passando a trabalhar com outros tipos de cartas. Em 1907, para aumentar o alcance
das cartas no Japão, a Nintendo Koppai faz uma parceria com uma empresa de distribuição.
Fig. 1: Hanafudas
Fonte:
(http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/archive/c/c6/20070104131459!Nintendo_Hanafuda.jpg)
34
Uma mudança siginificativa acontece em 1929, Sekiryo Kaneda assume a presidência
da empresa, e adota como sobrenome Yamauchi, passando a ser chamado então de Sekiryo
Yamauchi. Quatro anos após a mudança de presidente, a empresa recebeu além de um novo
prédio, um novo nome: Yamauchi Nintendo & Co. Posteriormente, em 1947, com o intuito de
aumentar a circulação das novas cartas, como por exemplo, as cartas do tipo ocidental,
Sekiryo Yamauchi cria a Marufuk Co. Ltd.
Fig. 2: Cartas Ocidentais
Fonte:
(http://youpode.com.br/blog/abrindoojogo/files/2010/01/baralho.png)
Novamente a empresa passa por uma mudança na presidência e, no ano de 1949 a
Nintendo passa a ser controlada por Hiroshi Yamauchi. O jovem que tinha apenas 21 anos fez
investimentos em diferentes empreendimentos que nada tinham a ver com o ramo explorado
pela Nintendo. Seus investimentos foram feitos numa rede de TV, numa frota de táxis, numa
rede de motéis e até mesmo numa companhia alimentícia. Esses empreendimentos não
obtiveram sucesso e em pouco tempo faliram. Apesar disto, Hiroshi não havia deixado a
Nintendo de lado, tanto que em 1951 mudou o nome da empresa para: Nintendo Karuta Co.
Ltd. e, um ano depois mudou a empresa para um lugar maior, passando a trabalhar também
com baralhos plastificados.
35
Uma decisão de Hiroshi Yamauchi que teve extrema importância para empresa, ainda
na década de 50, foi a parceria feita com a Disney. Essa parceria permitiu que a Nintendo
comercializasse cartas com famosos personagens da Disney, passando a atingir também o
público infantil.
Após as Olimpíadas de Tóquio (1964), a venda de cartas teve uma redução
significante e, a Nintendo, com o objetivo de ampliar o ramo trabalhado para além das cartas,
em 1963 altera o nome da empresa para Nintendo Company Ltd.
Finalmente, em 1969, a empresa começa a trabalhar no ramo dos jogos que a tornou
conhecida mundialmente. Assim, em 1970 a empresa fez uma parceria com a Magnavox para
comercializar uma versão do console Odyssey. As vendas do Odyssey não foram boas e,
insatisfeita com o “fracasso”, a Nintendo passou a fabricar pequenos aparelhos eletrônicos. O
primeiro a ser fabricado foi o Game & Watch, em 1980, idealizado por Gunpei Yokoi, um
gênio na criação de brinquedos. O Game & Watch era um console portátil que continha
apenas um jogo. E, apesar do fato, ele conquistou um bom público. O portátil deu início à era
digital da Nintendo, que prosseguiria com a fabricação de fliperamas. Não podemos esquecer
de citar que a empresa também inaugurou uma sede na cidade de Nova York.
Para concorrer com a Atari, a Nintendo lançou o jogo Radarscape, que fez sucesso
apenas no Japão. Apesar de não ter conquistado o público americano, Hiroshi Yamauchi não
desanimou, e convidou Shigeru Miyamoto para aproveitar a plataforma do Radarscape e
lançar algo mais atraente. Além de aceitar o convite Shigeru Miyamoto cumpriu com o seu
dever e pouco tempo depois, mais precisamente em 1981, criou o famoso Donkey Kong. O
jogo tinha uma narrativa simples: um gorila, o Donkey Kong, havia seqüestrado uma moça,
Pauline, e cabia ao seu “namorado” salva-la. Este suposto namorado era um “homenzinho”
bigodudo chamado Jumpman.
Shigeru Miyamoto se consagrou no ramo dos jogos e não parou mais de fabrica-los,
criando outros títulos de sucesso como por exemplo o jogo Super Mario Bros (1985), cujo
principal protagonista era o “homenzinho” Jumpman, que foi rebatizado de Mario e se tornou
o símbolo da empresa.
36
Decidida a investir nos consoles domésticos, a Nintendo lança em 1983 o Family
Computer (Famicom) no Japão, que só foi lançado nos EUA dois anos depois com o nome de
Nintendo Entertainment System (NES). O console doméstico foi considerado como a salvação
da indústria dos videogames, já que estava passava por um momento de estagnação depois do
“Crash”. A empresa obteve tanto sucesso na venda do console e também na venda dos seus
jogos, que passou a ser reconhecida como uma das líderes mundiais no ramo dos games.
No final dos anos 1980, precisamente em 1989, a Nintendo revoluciona o conceito de
console, possibilitando uma versão portátil daquilo que antes só estava disponível nos modos
fliperama e doméstico. A versão portátil, denominada de Game Boy, atraiu facilmente os
jogadores, já que ele podia ser levado para qualquer lugar ocupando um pequeno espaço,
como por exemplo o bolso de uma calça.
Um anos depois a empresa lança o Super Nintendo Entertainment System (SNES) para
concorrer com a Sega e seu Mega Drive. Mas a Nintendo, devido à qualidade de seus jogos
como Super Mario World e The Legend of Zelda: A Link to the Past, se manteve em primeiro
lugar.
Em 1994, com o fracassado intuito de alterar o modo portátil de se jogar, utilizando
apenas um “óculos” e um controle, a Nintendo lança o Virtual Boy. Dois anos depois ela
revoluciona, só que agora com um console doméstico chamado de Nintendo 64. O N64
continha gráficos em terceira dimensão. Apesar do fato, a Nintendo não contava com o
lançamento do Playstation, console da empresa Sony, que inicialmente foi um projeto de
acessório para possibilitar ao SNES a leitura de CD-ROM’s. Portanto, o Playstation por
aceitar como mídia CD-ROM’s obteve maior número de vendas do que o N64, que mantinha
como mídia os cartuchos. No mesmo ano, a Nintendo lança uma versão compacta do Game
Boy que foi nomeada Game Boy Pocket. E em 1998, oferece outra versão do portátil, só que
agora em cores, o Game Boy Color.
Não cansada dos seus lançamentos ocorridos em tão pouco tempo, em 2001, a
Nintendo lançou mais dois consoles: GameCube (doméstico) e Game Boy Advance (portátil).
No ano seguinte, depois de 52 anos de trabalho, Hiroshi passa o controle da Nintendo para
Satoru Iwata. Apesar da mudança a empresa continuou com suas inovações e lançamentos
37
anuais, tanto que em 2003, uma versão do portátil Game Boy Advance foi lançada, o Game
Boy Advance SP. Ele inovou por ter embutido uma luz, que permitia ao jogador jogar no
escuro (apesar de que no ano de 1997, no Japão, foi lançado Game Boy Light, que continha
luz mas não possuía cor em suas imagens). Em 2004, surge outro portátil, o Nintendo DS, que
disponibilizou para o jogador duas telas, sendo que uma delas é sensível ao toque. E no ano
seguinte uma versão micro do Game Boy Advance surgiu no mercado, o Game Boy micro.
A Nintendo, como é possível observar nos relatos acima, sempre foi uma empresa que
buscou revolucionar, mesmo que em pequenos detalhes. A cada console lançado, seja ele
portátil ou doméstico, uma mudança surpreendente aparecia. E isso não foi diferente no
lançamento do Wii, que aconteceu em 2006. O console doméstico inovou na forma de jogar,
que passou a exigir do seu jogador movimentos que vão além do simples movimentar dos
dedos. No mesmo ano a Nintendo também lança o portátil Nintendo DS Lite, que além de ser
uma versão mais fina do Nintendo DS original, contém melhores gráficos. Outra versão ainda
mais fina que o Nintendo DSLite foi lançada em 2008 com o nome de Nintendo DSi. O último
lançamento da empresa, até a presente data de 2010, foi o Nintendo DSI LL / XL (Versão
Japonesa / Versão Americana), mas já há previsão para o lançamento de outro portátil da
linha: o Nintendo 3DS, que poderá chegar as lojas no próximo ano.
Vimos aqui, de forma sucinta, um pouco sobre a trajetória da Nintendo, mostrando a
passagem que sofreu dos jogos não-eletrônicos (cartas de baralho) para os jogos eletrônicos.
Para compreendermos claramente de que forma a empresa colaborou para o universo dos
games, a seguir vamos explicar console por console, mostrando suas funções e inovações.
38
3.2 Consoles
3.2.1 Consoles Domésticos
Nintendo Entertainment System (NES)
Fig. 3: Nintendo Entertainment System
Fonte:
(http://labs.sogware.com/files/2009/06/nes.png)
O console de 8 bits foi lançado em 1983 no Japão, onde recebeu a denominação de
Famicom (Family Computer). Devido ao sucesso do videogame, pelo fato de ser barato e ao
mesmo tempo possuir tecnologia avançada para a época, ele foi relançado em outros países
com o nome de NES, mas no Brasil, carinhosamente, é chamado de Nintendinho.
O Nintendinho foi o primeiro console que aceitou cartuchos de variados jogos,
estreando assim grandes franquias como Super Mario Bros., Metroid, Zelda, Castlevania,
Final Fantasy e Mega Man. O console foi tão aceito que só parou de ser fabricado em 1996.
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Super Nintendo Entertainment System (SNES)
Fig. 4: Super Nintendo Entertainment System
(Modelo Americano)
Fonte:
(http://4.bp.blogspot.com/_3EWp2jPscwk/SkFH5wkZLmI/AAA
AAAAACTQ/JBuCCXhOIE0/s400/snes.png)
Fig. 5: Super Nintendo Entertainment System
(Versão Compacta)
Fonte:
(http://www.rollanet.org/~khigh/byoac/consoles/Nintendo%20SN
ES2.png)
Sucessor do famoso NES, o SNES ou Super Famicom (Japão), foi lançado em 1990.
Apesar de manter um bom hardware e preço baixo, trouxe consigo um processador de 16 bits,
uma nova forma e mais botões no controle do videogame.
Excepcionalmente nos Estados Unidos o total de vendas do SNES foi inferior ao
concorrente Sega Mega Drive. Em outros países foi facilmente aceito e marcado com jogos
como Super Mario World, The Legend of Zelda: A Link to the Past, Street Fighter 2, Super
Metroid, Mortal Kombat e os jogos das séries Final Fantasy, Dragon Quest e Donkey Kong
Country (que continha uma excelente estrutura gráfica). Devido a sua aceitação, até 1997
foram produzidos jogos para o console.
40
Nintendo 64
Fig. 6: Nintendo 64
Fonte:
(http://1.bp.blogspot.com/_ynEwB2dQPRU/TGflvLXHWgI/AAAAAAAAAF8/QzOWU84DxB4/s1600/n64_fot
o.jpg)
O Nintendo 64, foi lançado em 1996. Como o próprio nome coloca, o console possui
um processador de 64 bits, e diferentemente dos seus antecessores, o N64 tinha capacidade de
processamento gráfico 3D, conexão de até quatro joysticks (controles que possuíam botões
analógicos, botões “gatilhos” na base inferior, além do rumble pak, que fazia o controle
vibrar).
A Nintendo, surpreendentemente, manteve no N64 os cartuchos de jogos, mesmo que
suas concorrentes, como por exemplo a Sega e a Sony, já tivessem aderido a um processo de
fabricação mais barato e simples, os CD-ROMs. Esta decisão de manter os cartuchos pode ter
sido o principal motivo para que o N64 não fizesse tanto sucesso quanto o NES e o SNES.
Essa escolha pelos cartuchos fez com que muitos desenvolvedores de games dessem
preferência aos videogames da concorrência, gerando assim uma menor produção de
cartuchos, ou seja, de jogos para o console N64.
Apesar de tudo, o N64 contou com o lançamento do primeiro jogo do Mario em 3D,
denominado Super Mario 64. Além de dar vida a outros jogos marcantes como GoldenEye
007, que proporcionou aos jogadores um jogo de tiros em primeira pessoa, e The Legend of
Zelda: Ocarina of Time, considerado como um dos melhores jogos de todos os tempos.
41
GameCube
Fig. 7: GameCube
Fonte:
(http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20100515182110/zelda/images/thumb/8/80/Nintendo_GameCube.png/2
50px-Nintendo_GameCube.png)
O GameCube foi lançado em 2001, como sucessor do N64. O console em formato de
cubo, como o próprio nome explicita, foi o primeiro videogame da Nintendo a trabalhar com
uma mídia óptica, no caso a empresa utilizava o mini-DVD. Ao aderir à mídia óptica a
Nintendo proporcionou ao console uma disputa acirrada com os concorrentes PlayStation 2
(Sony) e Xbox (Microsoft).
O GameCube além de possuir uma excelente capacidade gráfica, trouxe um joystick
com desenho de fácil adaptação à mão do usuário e, manteve o recurso vibratório, que tornava
os jogos mais atrativos. O console contou também com uma versão especial do joystick, que
funcionava sem fio, graças à conexão wireless.
Outra característica interessante do GameCube é a possibilidade de acoplar um
acessório na parte inferior do console que o torna compatível com cartuchos de Game Boy e
Game Boy Advance.
O console tem em sua lista de jogos de sucesso o The Legend of Zelda: The Wind
Waker, The Legend of Zelda: Twilight Princess, Super Mario Sunshine, Mario Kart: Double
Dash!!, Mario Power Tennis, Super Smash Bros. Melee, Metroid Prime, Metroid Prime 2:
Echoes e Resident Evil 4. O console teve sua fabricação encerrada em 2007.
42
Nintendo Wii
Fig. 8: Nintendo Wii
Fonte:
(http://www.animenews.biz/wp-content/uploads/2009/07/wii.png)
O projeto denominado Nintendo Revolution, que recebeu posteriormente como nome
de comercialização Nintendo Wii foi lançado em 2006. É um dos menores consoles
domésticos, o qual equivale a três caixas finas de DVD empilhadas.
Uma das maiores inovações que o console traz para os seus usuários é o joystick. O
Wiimote (o joystick) possui tecnologia sem fio e além de conter os botões convencionais
(Power, D-PAD, Botão A, Botão Menos, Botão Home, Botão Mais, Botão 1 e Botão 2 – na
parte superior; Botão B – na parte inferior), depende exclusivamente da movimentação do
jogador, captando assim através de uma barra sensorial todos os movimentos feitos na
vertical, horizontal ou até em profundidade. O joystick também é vibratório e possui uma
saída de áudio. Todas essas inovações proporcionam uma maior ligação do usuário com o
jogo.
43
Fig. 9: Nunchuk
Fonte:
(http://www.designyourdorm.com/user_area/photo_raw/Picture%
2020.png)
Fig. 10: Joysticks Convencionais
Fonte:
(http://www1.xup.in/exec/ximg.php?fid=72402849)
Dependendo do jogo, o joystick necessita de um acessório acoplado, o Nunchuk. Ele
possui um botão rotacional na parte frontal, e dois botões convencionais entre a superfície e a
parte dianteira. Também é possível, dependendo da aceitação do jogo, o acoplamento de um
joystick convencional.
O Nintendo Wii é sucessor do GameCube, tendo capacidade de rodar jogos do mesmo,
e através de uma conexão com a Internet, é possível fazer download de jogos clássicos da
Nintendo (NES, SNES, N64) e de alguns concorrentes (Sega Mega Drive e TurboGrafx-16)
que podem ser armazenados na sua memória ou em um cartão SD. Melhorando a relação
entre Game Boy Advance e GameCube, o Nintendo Wii tem possibilidade de conexão sem fio
com o Nintendo DS, podendo também fazer downloads de vídeos e aplicativos diversos.
Por fim, a maior e melhor característica que o Nintendo Wii possuí é a possibilidade de
jogo, de divertimento, de entretenimento, para todas as pessoas, até para aquelas que não tem
intimidade com videogames.
A Nintendo não se restringiu a consoles domésticos e, buscando a plena satisfação do
jogador, também investiu em consoles portáteis, que serão objetos de estudo a seguir.
44
3.2.2 Consoles Portáteis
Game & Watch
Fig. 11: Game & Watch
Fonte:
(http://3.bp.blogspot.com/_8VfDNdBZKnw/R6YbB7AblEI/AAAAAAAABSM/_kjeULmshSc/s400/game_watc
h_mickey_mouse.jpg)
Game & Watch, lançado em 1980, foi o console responsável em fazer com que a
Nintendo entrasse para o ramo dos jogos eletrônicos. A tela do portátil era feita de cristal
líquido e ele se caracterizava por ter capacidade de rodar apenas um jogo. Devido a essa
“deficiência” muitas versões de Game & Watch foram lançadas, possibilitando uma grande
variação de títulos. Apesar de sua simplicidade o console foi fabricado até o ano de 1991.
45
Game Boy Classic
Fig. 12: Game Boy Classic
Fonte:
(http://emulador.no.comunidades.net/imagens/gameboy.jpg)
Em 1989 Gunpei Yokoi idealizou o primeiro console portátil popular. O Game Boy
Classic possui tela LCD monocromática, processador de 8 bits e para que funcionasse, 4
pilhas AAA. Assim como alguns consoles domésticos da empresa, o GB aceitava apenas
jogos em cartuchos. Um dos jogos que obteve maior aceitação do público neste console, foi o
Tetris. Uma característica interessante deste console é que através de um cabo especial até
quatro jogadores podem disputar uma partida.
46
Virtual Boy
Fig. 13: Virtual Boy
Fonte:
(http://www.wii-brasil.com/arquivo/0200001001275836135.jpg)
Também idealizado por Gumpei Yokoi, mas diferentemente do GB, o Virtual Boy
lançado em 1994 foi o maior fracasso da empresa Nintendo. Apesar do console ter sido um
fracasso, a idéia de Yokoi era revolucionária. O console portátil, motivado com a realidade
virtual, prometia uma nova forma de jogar. Um dispositivo com formato que lembrava um
óculos, mas tinha função de um monitor, permitia que o jogador visualizasse imagens
monocromáticas em 3D pela primeira vez num videogame.
Mas o que poderia ser um sucesso, foi realmente um fracasso. O VB acarretou uma
série de problemas. Primeiramente seu principal objetivo não foi realizado, ou seja, não
conseguiu simular a realidade virtual. O console causou dores de cabeça nos jogadores devido
seu monocromatismo, que exibia apenas cores vermelha e preta. A qualidade das imagens não
eram boas, sendo o fundo das imagens muito escuro. Apesar de ser portátil, o console
necessitava de uma base para ser apoiado e também de muito cuidado, pois ele se danificava
facilmente. Todos esses problemas acarretaram na pouca produção de jogos.
47
Game Boy Pocket
Fig. 14: Game Boy Pocket
Fonte:
(http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/93/Game_boy_pocket.png)
Em 1996 foi lançado o Game Boy Pocket. O primeiro sucessor do Game Boy Classic
inova por ser mais fino, por utilizar apenas 2 pilhas AAA, e também por ter uma tela mais
nítida.
Game Boy Light
Fig. 15: Game Boy Light
Fonte:
(http://archives.bulbagarden.net/media/upload/1/17/Game_Boy_Light.png)
Em 1997, a Nintendo lançou apenas no Japão o Game Boy Light, portátil que possui
características semelhantes à versão Pocket, mas com o diferencial de ter uma tela com
iluminação própria.
48
Game Boy Color
Fig. 16: Game Boy Color
Fonte:
(http://www.rompecadenas.com.ar/wp-content/uploads/Game-Boy-Color.jpg)
Lançado em 1998, o Game Boy Color traz como inovação a possibilidade de rodar
jogos em cores, aceitando até 52 cores simultâneas na tela. Também possui hardware e áudio
mais poderosos que de seus antecessores. O GBC é um console que trabalha com cartuchos,
aceitando não apenas os jogos desenvolvidos para ele, mas os jogos de Game Boy Classic,
possibilitando a estes a cor. O jogo que obteve maior sucesso com este console foi a série
Pokémon.
49
Game Boy Advance
Fig. 17: Game Boy Advance
Fonte:
(http://www.emuladoido.net/assets/images/nintendo-game-boy-advance%5B1%5D.jpg)
Mais uma evolução da linha Game Boy, é o Game Boy Advance, lançado em 2001. O
console foi um sucesso, trouxe consigo diversas mudanças como o seu formato moderno, sua
tela maior, sua aceitação de até 32 mil cores, seu processador de 32 bits, além do áudio
melhorado. Apesar dos seus cartuchos serem menores do que os de seus antecessores, ele
ainda aceita os cartuchos do GB e GBC.
Não podemos esquecer de citar suas características mais significantes. O GBA tem a
capacidade de rodar o sistema operacional Linux, de aceitar até quatro jogadores com a
utilização do game link, e também de poder se conectar o GameCube através de um acessório.
50
Game Boy Advance SP
Fig. 18: Game Boy Advance SP
Fonte:
(http://3.bp.blogspot.com/_Bta4dXis488/Sg3jzEGL91I/AAAAAAAABgY/tyoXNLBA_Wo/s400/game-boy-
advance-sp.jpg)
O redesenho do Game Boy Advance foi lançado em 2003. O console traz novidade em
seu design como por exemplo o fato de ser dobrável, o que facilita seu transporte e ajuda a
proteger a tela, além de melhorias como a iluminação Frontlight, que possibilita ao jogador
jogar no escuro e também da utilização de uma bateria recarregável, ao invés das antigas
pilhas. Uma desvantagem técnica foi a retirada da entrada de fones de ouvido do console, mas
a empresa lançou um adaptador para a utilização desse acessório. Outra coisa muito
importante é a compatibilidade com os jogos dos Game Boys antecessores e o fato dos jogos
do GBASP serem compatíveis com o GBA.
51
Nintendo DS
Fig. 19: Nintendo DS
Fonte:
(http://www.retrogame-shop.com/shop/images/nintendo_ds.jpg)
O console foi lançado em 2004. Entre suas novidades estão as duas telas, sendo a
inferior touchscreen, por isso o console é acompanhado de uma caneta Stylus, possui
microfone embutido, tem capacidade gráfica 3D (similar a do N64), tecnologia Backlight, que
diferentemente da Frontlight não fica branca conforme a sua posição perante o console. O
NDS se destaca por ter conexão Wi-Fi que permite além de chats e jogos multiplayer em rede
dependendo do jogo, o acesso à internet através do Opera Software. Outra de suas
características é a aceitação que o portátil tem em relação aos cartuchos do GBA, que são
conectados na parte frontal do portátil.
52
Game Boy micro
Fig. 20: Game Boy micro
Fonte:
(http://www.rankopedia.com/CandidatePix/28953.gif)
A segunda versão do GBA foi apresentada em 2005. Entre suas características estão o
fato de ser o menor videogame da Nintendo, pesando apenas 80 gramas, além de ser
totalmente personalizável, possibilitando ao usuário escolher entre diferentes capas para
serem acopladas na sua parte frontal, possui uma tela mais luminosa (Backlight) e nítida. O
console acertou em possuir suporte nativo a fones de ouvido, mas falhou ao não ser
compatível com cartuchos de Game Boy Classic e Game Boy Color.
53
Nintendo DS Lite
Fig. 21: Nintendo DS Lite
Fonte:
(http://tecnoblog.net/guia/wp-content/uploads/2009/03/nintendo-ds-lite.jpg)
A versão do Nintendo DS chegou às lojas em 2006. Numa versão slim e elegante traz
uma imagem mais nítida que a de seu antecessor, bateria mais duradoura, luz Backlight, que
apesar de não poder ser desligada pode ser controlada. Outras mudanças ocorreram na posição
do microfone e do medidor de bateria, que agora estão no centro, sofreram também alterações
a posição da caneta Stylus e a inserção de um símbolo, que é a imagem das duas telas, na parte
superior do console.
54
Nintendo DSi
Fig. 22: Nintendo DSi
Fonte:
(http://www.videogamesblogger.com/wp-content/uploads/2008/10/nintendo-dsi-black-new-system.jpg)
A evolução do Nintendo DS surgiu no mercado em 2008. O DSi é mais fino e um
pouco mais largo que o NDSLite. Sua conectividade é melhor, a caneta Stylus é mais longa, as
telas são maiores, possui duas câmeras (a exterior com 3 megapixels e interior com 0,3
megapixels), saídas de som mais potentes e entrada de cartão de memória SD. Apesar das
melhorias o portátil não é compatível com cartuchos de jogos do GBA, porém, possui o canal
DSi Shop, pelo qual é possível adquirir jogos e programas. Já em relação aos aplicativos, ele
ganhou um editor de imagens e músicas, o que fornece um entretenimento maior ao seus
jogadores.
55
Nintendo DSi LL / XL
A versão do Nintendo DS foi lançada no Japão em 2009 com o nome: DSi LL. Na
América e Europa é conhecido como DSi XL e teve seu lançamento em 2010. O portátil é
maior que o DSi, suas telas são maiores e mais nítidas, sua bateria foi melhorada e assim
como o DS Lite, aguenta bastante tempo sem estar conectado a energia.
Fig. 23: Nintendo DSi XL
Fonte:
(http://www.productwiki.com/upload/images/nintendo_dsi_xl-400-400.jpg)
56
Nintendo 3DS
Fig. 24: Nintendo 3DS
Fonte:
(http://www.infomaniaco.com.br/wp-content/uploads/2010/07/nintendo-3ds-500x439.jpg)
Anunciado em 2010 e com lançamento previsto para 2011, o console contará com
tecnologia que emitirá o efeito 3D sem o uso de óculos especiais. O console apresentará três
câmeras, duas na parte externa que servem para tirar fotos em 3D e uma na parte interna.
Apresentará os conhecidos botões Power, A, B, X e Y, D-Pad, Start e Select e três novos: um
Slide Pad (analógico), localizado acima do D-Pad, e um botão Home. O console terá também
um regulador da intensidade do 3D, sensor de movimento, giroscópio, Media Player de
filmes, música e fotos, além de todos os aplicativos e funcionalidades do DSi. Estão previstas
muitas melhorias e novidades. Apesar dessa possibilidade de ocorrer mudanças até o seu
lançamento mundial, todos têm esperança de que o console tenha retrocompatibilidade, ou
seja, que aceite os jogos de DS.
Neste capítulo, além da história da Nintendo, foram relatados todos os videogames
importantes para o seu desenvolvimento. Mas os consoles nada seriam se os jogos não
existissem, e no próximo capítulo o objeto de estudo será um dos games mais importantes da
empresa, o Mário Kart.
58
CAP. IV – MARIO KART
O Mario Kart teve sua série iniciada em 1992, com a versão Super Mario Kart e teve
como último lançamento a versão Mario Kart Wii, em 2008. Diferente de muitos jogos da
categoria de corrida de carros / motos, ele é um jogo em que a velocidade não é a única aliada,
pois muitas trapaças ajudam no desempenho do jogador e acabam atraindo e fixando muito
mais a atenção do mesmo no jogo. Um elemento interessante da série é o fato de que ele é
totalmente composto por personagens que tiveram uma ligação com o personagem
“principal”, no caso o Mario.
Antes de explicar mais detalhadamente as características da série, vamos situá-la em
categorias definidas por CAILLOIS (1990) e POOLE (2000) e citadas nos capítulos I e II.
Primeiramente caracterizamos, obviamente, o Mario Kart como um jogo de corrida, seguindo
as definições de POOLE (2000). Nesse jogo mais precisamente o jogador está envolvido em
terceira pessoa na simulação. Já conforme CAILLOIS (1990), classificamos o Mario Kart
como um jogo que possuí como fundamentais os gêneros: Agôn, Alea, Mimicry. Agôn destaca-
se devido à competição entre os jogadores que faz com que o jogador tenha incessante desejo
de superação, para que possa garantir a sua vitória ou a vitória de sua equipe. Alea pelo fato
de depender da sorte na questão de qual item de trapaça o jogador poderá receber ao adquirir
o Item Box. E Mimicry pela simulação que o jogador sofre em relação à direção de um carro /
moto.
Situada no universo do game, agora vamos classificar as principais características de
cada uma das versões que compõem a série, em ordem cronológica e respectivamente
abordaremos os dados principais, o modo de controle do jogo, além de um fluxograma da
interface das seis versões.
4.1 Características Significativas
O estudo neste capítulo apresentará primeiramente uma breve introdução sobre o jogo,
posteriormente a tabela de controle e por fim, após cada tabela, um fluxograma de forma
sucinta irá mostrar a disponibilização da interface.
59
1ª Versão – Super Mario Kart (1992)
Fig. 25: Embalagem do Jogo Super Mario Kart
Fonte:
(http://files.espaconintendo.webnode.com/200000554-1531d162b6/Super_Mario_Kart.jpg)
A primeira versão da série, desenvolvida e publicada pela Nintendo, tem como
plataforma o console Super Nintendo Enterteinment System. O jogo vem em um cartucho que
acoplado ao console permite realizar partidas single ou multiplayer, no caso até dois jogadores
são aceitos. O controle utilizado é o “controller”, na tabela abaixo veremos quais são os seus
comandos na corrida e posteriormente no fluxograma as possibilidades oferecidas ao jogador
pelo jogo:
Teclas Comandos
A SOLTA ITENS
B ACELERA
L / R DERRAPA E PULA
X / Y VISÃO DE TRÁS / -
D-PAD MOVIMENTOS PARA ESQUERDA / DIREITA
D-PAD PARA CIMA + A SOLTA ITENS PARA FRENTE
D-PAD PARA BAIXO + A SOLTA ITENS PARA TRÁS
61
2ª Versão – Mario Kart 64 (1996)
Fig. 26: Embalagem do Jogo Mario Kart 64
Fonte:
(http://www.pwned.com/gamecovers/nintendo64/c137582ea8f827bb784fa0b487e667d1-Mario_Kart_64.jpg)
A segunda versão da série, que também foi desenvolvida e publicada pela Nintendo,
tem como plataforma o console Nintendo 64. A versão manteve a produção em cartucho, só
que inovou em dois fatores: nos gráficos em terceira dimensão e na possibilidade de realizar
partidas com até quatro jogadores no modo multiplayer. O controle utilizado no N64 é o
“joystick”, na tabela abaixo veremos quais são os seus comandos na corrida e posteriormente
no fluxograma as possibilidades oferecidas ao jogador pelo jogo:
Teclas Comandos
A ACELERA
B FREIA
D-PAD (C) PARA CIMA ZOOM
D-PAD (C) PARA DIREITA MAPA; DESENVOLTURA NO MAPA; VELOCÍMETRO
D-PAD (C) PARA BAIXO JOGA ITENS PARA TRÁS
L / R - / PULA
Z SOLTA ÍTENS
D-PAD -
ANALÓGICO MOVIMENTOS PARA ESQUERDA / DIREITA
ANALÓGICO PARA CIMA + Z SOLTA ITENS PARA FRENTE
63
3ª Versão – Mario Kart Super Circuit (2001)
Fig. 27: Embalagem do Jogo Mario Kart Super Circuit
Fonte:
(http://www.pwned.jp/gamecovers/gameboyadvance/01274268e48cf787389848669879036d-
Mario_Kart_Super_Circuit.jpg)
A terceira versão da série, desenvolvida pela “Intelligent Systems” e publicada pela
Nintendo, tem como plataforma o console portátil Game Boy Advance. A versão também foi
produzida em cartucho, e suas partidas continuam tendo a possibilidade de ocorrer nos modos
single e multiplayer. Por ser um console portátil o controle é integrado, na tabela abaixo
veremos quais são os seus comandos na corrida e posteriormente no fluxograma as
possibilidades oferecidas ao jogador pelo jogo:
Teclas Comandos
A ACELERA
B FREIA
L / R SOLTA ITENS – PULA E DERRAPA
D-PAD MOVIMENTOS PARA ESQUERDA / DIREITA
D-PAD PARA CIMA + L SOLTA ITENS PARA FRENTE
D-PAD PARA BAIXO + L SOLTA ITENS PARA TRÁS
65
4ª Versão – Mario Kart Double Dash!! (2003)
Fig. 28: Embalagem do Jogo Mario Kart: Double Dash!!
Fonte:
(http://www.pwned.com/gamecovers/gamecube/7386279519f6314f644b45b25433f014-
Mario_Kart__Double_Dash.jpg)
A quarta versão da série, desenvolvida e publicada pela Nintendo, tem como
plataforma o console Nintendo GameCube. A versão inova em alguns fatores: na sua mídia de
armazenamento, que passa a ser o DVD-ROM, no modo de jogo em Lan, quando acoplado o
acessório “Nintendo GameCube Broadband Adapter” ao console as corridas suportam até oito
jogadores, ou também através do acessório “cabo-cross”, que conecta dois consoles, e, por
fim, no fato de que o jogador pode escolher dois personagens para o representar na corrida,
sendo que cada um deles tem direito a um item se durante a corrida o item “Double Item
Box” for pego. A versão torna disponível para o jogador duas possibilidade de se jogar: além
dos modos single ou multiplayer, com até quatro jogadores, também o modo lan que aceita de
2 a 16 jogadores.
O controle utilizado no GameCube é o “joystick”, na tabela a seguir veremos quais
são os seus comandos na corrida e posteriormente no fluxograma as possibilidades oferecidas
ao jogador pelo jogo:
66
Teclas Comandos
ANALÓGICO PARA CIMA + X / Y SOLTA ÍTENS PARA FRENTE
ANALÓGICO PARA BAIXO + X / Y SOLTA ITENS PARA TRÁS
A ACELERA
B FREIA
ANALÓGICO – C -
L / R DERRAPA
X / Y PEGA / SOLTA ITENS
Z / Z TROCA OS PERSONAGENS
ANALÓGICO MOVIMENTOS PARA ESQUERDA / DIREITA
D-PAD -
68
5ª Versão – Mario Kart DS (2005)
Fig. 29: Embalagem do Jogo Mario Kart DS
Fonte:
(http://3.bp.blogspot.com/_k0UvS9rBWRk/S21jGYJSk2I/AAAAAAAAAPk/i2ez_CAJtUQ/s400/ds-mario-
kart_box.jpg)
A penúltima versão da série, que foi também desenvolvida e publicada pela Nintendo,
tem como plataforma o console portátil Nintendo DS. A versão inovou e agora o portátil
possui uma tela sensível ao toque, sem contar que é possível realizar partidas no modo Lan,
que aceita até oito jogadores, e por Conexão Wi-Fi, que aceita até quatro jogadores. Por se
tratar de um portátil, o controle é acoplado no console, na tabela abaixo veremos quais são os
seus comandos na corrida e posteriormente no fluxograma as possibilidades oferecidas ao
jogador pelo jogo:
Teclas Comandos
A ACELERA
B DÁ RÉ
L / R SOLTA ITENS / DERRAPA E PULA
Y / X SOLTA ÍTENS
D-PAD PARA CIMA + L / Y / X SOLTA ITENS PARA FRENTE
D-PAD PARA BAIXO + L / Y / X SOLTA ITENS PARA TRÁS
D-PAD MOVIMENTOS PARA ESQUERDA/ DIREITA
70
6º Versão – Mario Kart Wii (2008)
Fig. 30: Embalagem do Jogo Mario Kart Wii
Fonte:
(http://www.babble.com/CS/blogs/droolicious/2009/05/mario-kart-wii-box.jpg)
A última versão da série, também desenvolvida e publicada pela Nintendo, tem como
plataforma o console Nintendo Wii. A versão que foi produzida em DVD-ROM inovou tanto
na forma de jogar nos modos single ou multiplayer, com até quatro jogadores, quanto na
forma online que aceita até 12 jogadores. Nessa versão, diferentes tipos de controle são
aceitos, assim cabe ao jogador escolher aquele que se sente mais confortável. Os controles
são: Wii Remote; Wii Remote + Wii Wheel; Wii Remote + Nunchuk; Controle Clássico;
GameCube Controller. Nas tabelas a seguir veremos quais são os comandos de cada controle
na corrida e posteriormente no fluxograma as possibilidades oferecidas ao jogador pelo jogo:
71
Teclas Comandos do Wii Remote + Wii Wheel
D-PAD PARA CIMA + B SOLTA ÍTENS PARA FRENTE
D-PAD PARA BAIXO + B SOLTA ÍTENS PARA TRÁS
A OLHA PARA TRÁS
B SOLTA ÍTENS
1 FREIA
2 ACELERA
WHELL MOVIMENTOS PARA ESQUERDA / DIREITA
Teclas Comandos do Wii Remote + Nunchuk
A ACELERA
C OLHA PARA TRÁS
X OLHA PARA TRÁS
Z SOLTA ITENS PARA TRÁS
ANALÓGICO PARA CIMA + Z SOLTA ITENS PARA FRENTE
ANALÓGICO MOVIMENTOS PARA ESQUERDA / DIREITA
Teclas Comandos do Controle Clássico
A ACELERA
B / R DERRAPA E FREIA
L ITENS
R1 / X OLHA PARA TRÁS
Teclas Comandos do Controle Nintendo GameCube
A ACELERA
B / R FREIO
L ITENS
R1 / X OLHA PARA TRÁS
73
Vista as principais características de cada versão da série, agora vamos fundamentar a
presença de dois elementos que são fundamentais para o sucesso de qualquer jogo. São eles: a
interatividade e a imersão. Utilizaremos para este estudo a evolução da série Mario Kart com
fundamento nos estudos produzidos por duas grandes pesquisadoras do assunto.
75
CAP. V – A INTERATIVIDADE E A IMERSÃO EM MARIO KART
Antes de classificarmos a presença da interatividade e da imersão na série Mario Kart,
precisamos entender o que ambas são e como funcionam. Começando com a interatividade,
podemos defini-la como aquilo que motiva o interesse do jogador no jogo. É a possibilidade
que o jogador tem de interferir no jogo, se sentindo não apenas como um espectador, mas
também como parte do jogo, tornando-se essencial para que o jogo aconteça, já que esse passa
a depender das decisões do usuário.
Henry Jenkins (2008), autor do livro “Cultura da Convergência”, afirma que “a
interatividade refere-se ao modo como as novas tecnologias foram planejadas para responder
ao feedback do consumidor” (JENKINS, 2008, p. 182-183). Isso significa que o usuário,
única e exclusivamente, transmite suas decisões para o jogo que posteriormente retornará para
esse usuário suas próprias ações. Essa liberdade de decisão, de interferência, ou melhor, o
grau de interatividade disponível no jogo eletrônico é determinado pelo designer responsável
pelo jogo.
Esses graus de interatividade dependem da mídia em que ocorrem. Por exemplo, a
televisão nos possibilita, sem a interferência no seu conteúdo, o controle sobre o canal que
queremos assistir, já os videogames nos permitem interferir no universo representado.
Segundo Marie-Laure Ryan (2001), no livro “Beyond Myth and Metaphor – the case
of narrative in digital media”, a interatividade pode ser classificada em interna, externa,
exploratória e ontológica. Na interatividade interna “o usuário projeta-se como um membro
do mundo ficcional, seja por meio da identificação com um avatar ou pela apreensão do
mundo virtual pela perspectiva de primeira pessoa. Na externa “o leitor situa-se fora do
mundo virtual, desempenhando o papel de um deus que controla o mundo ficcional de cima,
ou conceitualizando sua atividade como uma navegação por um banco de dados”. Na
exploratória “o usuário é livre para circular pelo banco de dados, mas essa atividade não
constrói a história ou não altera seu enredo”. Por fim, no modo ontológico “as decisões do
usuário enviam a história no mundo virtual para diferentes caminhos ramificados”. Dessa
maneira, na interatividade interna se faz necessária a personificação do usuário, na externa o
envolvimento não exige a criação de um avatar, na exploratória o usuário não interfere no
76
destino do mundo virtual e no ontológico as decisões do usuário determinam como a história
do jogo se desenvolverá.
Estas classificações de interatividade se relacionam, ampliando a possibilidade de
interatividade no universo dos games, essas combinações possíveis são quatro: Externa +
Exploratória, Interna + Exploratória, Externa + Ontológica e Interna + Ontológica. Na
primeira combinação, o usuário não imerge profundamente, pois a interatividade está restrita
no fato de que o jogador só pode escolher entre as opções pré-estabelecidas do jogo. Mas cada
jogador pode fazer uma combinação com as opões pré-estabelecidas que se apresentam como
um quebra-cabeças, tendo cada narrativa de um jogador uma ordem seqüencial específica. Na
segunda combinação, o jogador se utiliza de um avatar para representá-lo no universo fictício.
Neste universo o avatar é como um ator coadjuvante, pois ele apenas segue a narrativa sem
interferenciar no seus eventos. Na terceira combinação, o avatar deixa de ser coadjuvante e
assume o papel de um deus que tem total poder sobre o universo fictício, alterando assim o
ambiente. Finalmente, a quarta combinação é aquela em que a interatividade se dá de forma
mais intensa, o mundo real e o ficcional se fundem, fazendo com que o avatar seja o próprio
usuário, e assim como no mundo real, o avatar escolhe seu destino.
Como visto no parágrafo anterior, conforme a possibilidade da interatividade em um
jogo, o usuário pode imergir mais ou menos no universo representativo. Assim, quanto mais o
usuário interfere no jogo, mais imerso ele se sente. A imersão, da mesma forma que a
interatividade, pode ser classificada em certos graus. Lúcia Santaella (2004) apresenta em seu
livro, “Navegar no ciberespaço. O perfil cognitivo do leitor imersivo”, os quatro graus de
imersão. O primeiro grau “é aquele que se dá quando o usuário se conecta na rede”,
penetrando e viajando em um mundo imaterial. O segundo grau é denominado como imersão
representativa, “onde o participante se vê representado no ambiente virtual, mas não está
envolvido tridimensionalmente por ele”. O terceiro grau é denominado como telepresença,
onde é possível “estar presente em um ambiente remoto por meio de conexão robótica
fisicamente presente em alguma locação à distância”. Finalmente o quarto grau é definido
como imersão perceptiva da realidade virtual.
A interatividade, portanto, possibilita a comunicação ou a troca de informações entre a
mídia e o usuário. Já a imersão, para sua concretização, necessita que o usuário acredite que o
77
espaço virtual é tão real quanto o espaço físico.
Seguindo as definições de interatividade e imersão, de RYAN (2001) e SANTAELLA
(2004) consecutivamente, vamos estabelecer onde e em que nível esses elementos
fundamentais para o jogo estão presentes na série Mario Kart.
Na primeira versão do jogo, Super Mario Kart (1992), se falando de estética
primeiramente, a imagem é formada por cores fortes e desenhos pixelados, que acabam
cansando a visão do jogador depois de um determinado tempo, isso acarreta na desistência do
jogador em relação ao jogo. Além desse fato, notamos que o jogador fica restrito apenas as
possibilidades oferecidas, podendo apenas decidir na escolha do tipo de jogo, o nível de
dificuldade a ser enfrentado de acordo com sua habilidade, no personagem que irá representá-
lo na corrida, na copa e pista a serem percorridas.
Na segunda versão do jogo, Mario Kart 64 (1996), há uma evolução na imagem, pois
esta passa a ser concebida pela tecnologia 3D. Apesar do advento, as imagens ainda não tem
um contorno agradável, sendo contornado por traços que dão o efeito quadrado às imagens
pertencentes ao jogo. Mesmo com a precariedade em relação à imagem, o fato de estar
exposta tridimensionalmente aumenta o interesse do jogador no jogo. A inovação se restringe
apenas à imagem, pois o jogador continua somente optando entre as possibilidades
preestabelecidas.
Em Mario Kart Super Circuit (2001), a terceira versão da série, a revolução se
restringe a mudança de console, ao invés de um doméstico que necessita estar ligado à
televisão, o jogador passa a se utilizar de um portátil, possibilitando ao jogador realizar
partidas em qualquer ambiente.
No Mario Kart: Double Dash!! (2003), a quarta versão da série e com certeza a
primeira que aumenta o poder de decisão do jogador, aumentando também o nível de
interatividade e de imersão, traz ao jogador a possibilidade de escolher dois personagens que
irão lhe representar na corrida. Esses dois jogadores vão se alterando conforme a vontade do
jogador. Além de inovar com a escolha de dois personagens, também há a possibilidade de se
conectar à rede, fazendo com que sejam promovidas copas entre amigos, regionais,
78
continentais ou até mundiais.
Mario Kart DS (2005), a quinta versão da série e a segunda versão para console
portátil, volta com o modo tradicional de apenas um personagem representar o jogador, mas
mantém o acesso à rede. Desta maneira, não é perceptível nenhuma evolução no aspecto do
nível de interatividade, portanto, nem do de imersão.
Mario Kart Wii (2008), a última versão da série, inova com certeza na sua forma de
jogar. Com vários controles disponíveis para o jogador, o que torna o jogo mais realista é o
Wii Remote acoplado ao Wii Wheel, dando forma de um volante, exigindo do jogador os
movimentos giratórios para esquerda ou para a direita para controlar o carrinho na tela,
realizando quase que completamente uma simulação de direção. Além de ampliar na
possibilidade de combinações de controle, o game trás inúmeras combinações de partidas,
personagens e carrinhos, fazendo com que a versão seja a que mais se destaca na capacidade
de entreter e imergir o jogador.
Com relação à classificação de interatividade da série de jogos Mario Kart podemos
afirmar que a personificação do jogador através de um personagem, classifica a série no nível
de interatividade Interna. O desenvolvimento da narrativa do jogo é totalmente dependente
das decisões tomadas pelo jogador, que resultam numa ramificação de caminhos, podendo,
desta forma, também ser classificado como ontológico. Portanto, a combinação que cabe
perfeitamente a série Mario Kart é a combinação onde o usuário imerso no ambiente virtual,
assim como na vida real, faz com que suas decisões ocasionem em resultados alternados, ou
seja, a combinação: Interna + Ontológica.
Tratando do grau de imersão no jogo, três níveis podem ser identificados na série
Mario Kart: o primeiro grau, devido à conexão do usuário a uma rede; o segundo grau, por
fazer com que o jogador esteja representado no ambiente virtual; e o quarto grau que faz com
que usuário esteja plenamente imerso no ambiente virtual.
79
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Como visto o jogo sempre foi um elemento fundamental para a sociedade, tanto que
ele foi nomeado como uma das raízes da cultura. A partir do momento em que o jogo
começou a fazer parte do dia-a-dia da sociedade, quando virou a principal fonte de
entretenimento, o seu caráter lúdico foi extremamente importante, pois ele é o fator que atrai a
atenção do jogador para o jogo, sendo assim fundamental para a criação do universo do jogo,
onde o cotidiano é deixado de lado, para o jogador imergir num universo onde as regras que
conhecemos são substituídas por outras regras que irão estabelecer o bom andamento do jogo.
Como vimos no capítulo 2, quando esses jogos migram para o universo eletrônico
tinham como meta entreter as pessoas que estavam sofrendo com o pânico estabelecido na
Guerra Fria, só que ninguém imaginava que isso um dia poderia vir a ser uma grande
indústria, essa indústria que além de fazer sucesso com as crianças, que sempre foram o
público-alvo dos jogos, passam a fazer sucesso também com os adultos. Além de ampliar o
público-alvo, a indústria se expande para além do entretenimento, podendo servir como uma
via alternativa e divertida para melhorar o desempenho nos estudos e colaborar na realização
de exercícios físicos, já que os modernos videogames aderiram além da movimentação dos
dedos, a movimentação do corpo.
Uma das mais conhecidas empresas de videogame, a Nintendo, em toda sua trajetória
procurou atender as exigências do seu público-alvo, trazendo uma série de inovações que
favorecessem o jogador. Além de ser considerada uma das melhores empresas
desenvolvedora de videogames do mercado, a Nintendo sempre procurou produzir jogos que
tivessem um bom conteúdo, garantindo assim que toda a família pudesse se reunir na hora da
diversão.
Um dos jogos que marcaram a história da empresa foi o Mário Kart. O jogo fez tanto
sucesso com os jogadores, que várias versões foram lançadas para diferentes plataformas da
Nintendo. A empresa sempre preocupada em agradar o seu público, a cada versão da série
Mario Kart disponibilizou uma nova possibilidade de interação, o que melhorava a sua
jogabilidade e aumentava o interesse do jogador sobre o jogo. Essas novas possibilidades
estão claramente exemplificadas nos fluxogramas, que detalham perfeitamente o aumento da
80
participação do jogador no jogo. O aumento da participação do jogador faz com que ele deixe
de ser um mero espectador, tornando-se uma peça fundamental para que o jogo aconteça. Essa
participação é o que chamamos de interatividade, e conforme a possibilidade de interatividade
aumenta, o poder de imersão no jogo também aumenta.
Desta forma, é possível notar que os jogos antes conhecidos como “coisa de criança”,
com o avanço da tecnologia, além de fazer com que os adultos se tornassem também parte do
público-alvo, se aperfeiçoaram, aumentando a complexidade do jogo e buscando a cada dia
atingir a melhor qualidade de gráfico, som e narrativa, fazendo com que o jogador perca a
noção do que é real e do que é imaginário. A busca insaciável pelo personagem e resolução de
tarefas, ambos de forma perfeccionista, se tornam objetivos principais dos jogadores de hoje,
estes que, inconscientemente imersos, passam horas e horas treinando para competições locais
ou mundiais com jogadores do mesmo jogo.
Portanto, a interatividade sempre esteve presente, foi ela que fez com que o jogador
deixasse de ser um pacífico receptor de mensagens para se tornar participante na emissão e
recepção dessas mensagens. Assim, conforme a época, mesmo que imperceptivelmente, a
interatividade se fez presente. Isso não significa que a interatividade antigamente não era boa
ou não era suficiente, ela apenas condizia com a necessidade e exigências do seu público.
Com a evolução da tecnologia e com o aumento da exigência do público, a interatividade foi
se tornando cada vez mais importante e perceptível.
Concluímos que os videogames são extremamente importantes para a nossa sociedade,
são eles os meios que possibilitam as tecnologias hoje disponíveis, e cada nível de
interatividade foi juntamente importante para que hoje tenhamos disponíveis os consoles com
todas as suas características atrativas aos jogadores, ou seja, a interatividade de hoje é
resultante da interatividade do passado.
81
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93
ARTIGOS
Brincando de perder peso. Revista Shape. Ano 2 – nº 08 – 04/10 (pp. 84 - 89).
DOCUMENTÁRIOS
A Era do Videogame – Discovery Channel.
94
ANEXO DE IMAGENS
Tabela de Ítens
Fig. 31: Banana
Fonte:
(http://www.donutplains.net/NintendoWii/MarioKartW
ii/Items/Banana.jpg)
Fig. 32: Banana Bunch
Fonte:
(http://www.mario-kart.net/images/mk64/items/bunch.jpg)
Fig. 33: Birdo Egg
Fonte:
(http://themushroomkingdom.net/images/mkdd/mkdd_
birdos_egg.jpg)
Fig. 34: Blooper
Fonte:
(http://www.donutplains.net/NintendoWii/MarioKart
Wii/Items/Blooper.PNG)
Fig. 35: Blue Spiny Shell
Fonte:
(http://1.bp.blogspot.com/_HuVp506Cl2w/TAQRD6S
PXwI/AAAAAAAAGQY/a4jZq3P76a0/s1600/600px-
MKWii_Blueshell.jpg)
Fig. 36: Bob-Omb
Fonte:
(http://www.donutplains.net/NintendoWii/MarioKart
Wii/Items/BobOmb.jpg)
95
Fig. 37: Boo
Fonte:
(http://www.canailleblog.com/photos/blogs/mario1512
0091221095836.jpg)
Fig. 38: Bowser’s Shell
Fonte:
(http://themushroomkingdom.net/images/mkdd/mkdd
_bowsers_shell.jpg)
Fig. 39: Bullet Bill
Fonte:
(http://www.donutplains.net/NintendoWii/MarioKartW
ii/Items/BulletBill.jpg)
Fig. 40: Chain Chomp
Fonte:
(http://www.mariowiki.com/images/thumb/a/a9/Chai
nChompMP8.png/800px-ChainChompMP8.png)
Fig. 41: Coins
Fonte:
(http://www.mitchelaneous.com/wp-
content/uploads/2009/01/yellow-coin.png)
Fig. 42: Fake Item Box
Fonte:
(http://www.donutplains.net/NintendoWii/MarioKart
Wii/Items/FakeItemBox.jpg)
96
Fig. 43: Feather
Fonte:
(http://png.findicons.com/files/icons/2297/super_mario
/256/retro_feather.png)
Fig. 44: Giant Banana
Fonte:
(http://www.chriszach.com/wp-
content/uploads/2009/12/mkdd_giant_banana.jpg)
Fig. 45: Golden Mushroom
Fonte:
(http://www.donutplains.net/NintendoWii/MarioKartW
ii/Items/GoldenMushroom.jpg)
Fig. 46: Green Fireball
Fonte:
(http://www.mariowiki.com/images/thumb/4/44/Fireb
all.jpg/180px-Fireball.jpg)
Fig. 47: Green Shell
Fonte:
(http://www.donutplains.net/NintendoWii/MarioKartW
ii/Items/GreenShell.jpg)
Fig. 48: Heart
Fonte:
(http://themushroomkingdom.net/images/mkdd/mkdd
_heart.jpg)
97
Fig. 49: Lightning Cloud
Fonte:
(http://www.donutplains.net/NintendoWii/MarioKartW
ii/Items/ThunderCloud.jpg)
Fig. 50: Mega Mushroom
Fonte:
(http://www.donutplains.net/NintendoWii/MarioKart
Wii/Items/MegaMushroom.jpg)
Fig. 51: Mushroom
Fonte:
(http://www.donutplains.net/NintendoWii/MarioKartW
ii/Items/Mushroom.PNG)
Fig. 52: Pow Block
Fonte:
(http://www.donutplains.net/NintendoWii/MarioKart
Wii/Items/PowBlock.jpg)
Fig. 53: Red Fireball
Fonte:
(http://themushroomkingdom.net/images/mkdd/mkdd_
fireball-mario.jpg)
Fig. 54: Red Shell
Fonte:
(http://www.donutplains.net/NintendoWii/MarioKart
Wii/Items/RedShell.jpg)
98
Fig. 55: Star
Fonte:
(http://www.donutplains.net/NintendoWii/MarioKartW
ii/Items/Star.PNG)
Fig. 56: Thunderbolt
Fonte:
(http://www.donutplains.net/NintendoWii/MarioKart
Wii/Items/Lightning.jpg)
Fig. 57: Triple Bananas
Fonte:
(http://www.mariowiki.com/images/thumb/b/b5/MKwi
i_TripleBanana.jpg/600px-MKwii_TripleBanana.jpg)
Fig. 58: Triple Green Shells
Fonte:
(http://images3.wikia.nocookie.net/__cb2008082521
2626/mario/images/f/f1/TripleGreenshell.jpg)
Fig. 59: Triple Mushrooms
Fonte:
(http://www.donutplains.net/NintendoWii/MarioKartW
ii/Items/TripleMushrooms.jpg)
Fig. 60: Triple Red Shells
Fonte:
(http://www.nintendojo.com/wp-
content/uploads/2010/08/red-shells.jpg)
99
Fig. 61: Yoshi Egg
Fonte:
(http://themushroomkingdom.net/images/mkdd/mkdd_
yoshis_egg.jpg)
Fig. 62: Item Box
Fonte:
(http://www.mariowiki.com/images/4/48/MKwii_Ite
mbox.jpg)
Fig. 63: Double Item Box
Fonte:
(http://media.strategywiki.org/images/thumb/d/d5/415px-Mkdd_double_item_box.jpg/135px-415px-
Mkdd_double_item_box.jpg)
100
Tabela de Personagens
Fig. 64: Baby Daisy
Fonte:
(http://homepage.mac.com/ijasonwhite/mk-
characters/babydaisy.png)
Fig. 65: Baby Luigi
Fonte:
(http://www.wiinintendos.com/Mario-Kart-
Wii/Characters/Babyluigi.PNG)
Fig. 66: Baby Mario
Fonte:
(http://homepage.mac.com/ijasonwhite/mk-
characters/babymario.png)
Fig. 67: Baby Peach
Fonte:
(http://www.mariowiki.com/images/7/73/Babypeachb
asic.PNG)
Fig. 68: Birdo
Fonte:
(http://homepage.mac.com/ijasonwhite/mk-
characters/birdo.png)
Fig. 69: Bowser
Fonte:
(http://images1.fanpop.com/images/image_uploads/B
owser-in-Mario-Kart-Wii-mario-kart-
852135_800_471.jpg)
101
Fig. 70: Bowser Jr.
Fonte:
(http://media.photobucket.com/image/Mario%20Kart
%20Bowser%20Jr.%20png/mllermanda/Bowser-
Jr.png)
Fig. 71: Diddy Kong
Fonte:
(http://homepage.mac.com/ijasonwhite/mk-
characters/diddykong.png)
Fig. 72: Donkey Kong
Fonte:
(http://homepage.mac.com/ijasonwhite/mk-
characters/dk.png)
Fig. 73: Donkey Kong Jr.
Fonte: (http://www.mariowiki.com/Super_Mario_Kart)
Fig. 74: Dry Bones
Fonte:
(http://homepage.mac.com/ijasonwhite/mk-
characters/drybones.png)
Fig. 75: Dry Bowser
Fonte:
(http://www.returnondigital.com/blog/wp-
content/uploads/2010/02/drybowser.png)
102
Fig. 76: Funky Kong
Fonte:
(http://www.wiinintendos.com/Mario-Kart-
Wii/Characters/Funk-Kong.PNG)
Fig. 77: Luigi
Fonte:
(http://images1.fanpop.com/images/image_uploads/L
uigi-in-Mario-Kart-Wii-mario-kart-
852108_699_525.jpg)
Fig. 78: King Boo
Fonte:
(http://homepage.mac.com/ijasonwhite/mk-
characters/kingboo.png)
Fig. 79: Koopa Troopa
Fonte:
(http://www.wiinintendos.com/Mario-Kart-
Wii/Characters/Koopa-troopa.PNG)
Fig. 80: Mario
Fonte:
(http://www.ingames.com.br/wp-
content/uploads/2010/01/dicas-mario-kart-ds-
nintendo-ds.jpg)
Fig. 81: Koopa Troopa e Paratroopa Soltando o
Triple Red Shells
Fonte:
(http://images1.fanpop.com/images/image_uploads/K
oopa-Troopa-and-Paratroopa-mario-kart-
852178_523_600.jpg)
103
Fig. 82: Petey Piranha e King Boo Soltando o
Lightning
Fonte:
(http://images1.fanpop.com/images/image_uploads/Pet
ey-Piranha-and-King-Boo-mario-kart-
852182_399_356.jpg)
Fig. 83: Princess Daisy
Fonte:
(http://www.mariowiki.com/images/thumb/2/2d/Princ
essDaisyMKDS.png/180px-
PrincessDaisyMKDS.png)
Fig. 84: Princess Peach
Fonte:
(http://www.chicagonow.com/blogs/gamesmith/Prince
ssPeach.PNG)
Fig. 85: R.O.B
Fonte:
(http://2.bp.blogspot.com/_HuVp506Cl2w/TFAtXsk5
X2I/AAAAAAAAGyM/O-
BZXLAQAs0/s1600/ROB.png)
104
Fig. 86: Rosalina
Fonte:
(http://homepage.mac.com/ijasonwhite/mk-
characters/rosalina.png)
Fig. 87: Shy Guy
Fonte:
(http://1.bp.blogspot.com/_QHB-
4Aybby8/Shhe9YH9geI/AAAAAAAAALw
/w0uopg2voKc/s400/Shy-Guy.jpg)
Fig. 88: Toad
Fonte:
(http://images2.fanpop.com/images/photos/60
00000/Toad-His-Kart-toad-6046279-671-
421.jpg)
Fig. 89: Toadette
Fonte:
(http://www.mariowiki.com/images/9/96/To
adettewii.PNG)
105
Fig. 90: Yoshi
Fonte:
(http://images3.wikia.nocookie.net/__cb2008
0416194531/mario/images/thumb/0/03/MKW
ii_Yoshi.png/200px-MKWii_Yoshi.png)
Fig. 91: Waluigi
Fonte:
(http://homepage.mac.com/ijasonwhite/mk-
characters/waluigi.png)
Fig. 92: Wario
Fonte:
(http://homepage.mac.com/ijasonwhite/mk-characters/wario.png)
106
Tabela de Circuitos
Fig. 93: Mushroom cup
Fonte:
(http://faqsmedia.ign.com/faqs/image/article/876/8765
87/mushroom.jpg)
Fig. 94: Flower cup
Fonte:
(http://faqsmedia.ign.com/faqs/image/article/876/876
587/fireflower.jpg)
Fig. 95: Star cup
Fonte:
(http://faqsmedia.ign.com/faqs/image/article/876/8765
87/star.jpg)
Fig. 96: Special Cup
Fonte:
(http://img150.imageshack.us/img150/6634/specialcu
p.png)
Fig. 97: Lightining cup
Fonte:
(http://faqsmedia.ign.com/faqs/image/article/876/8765
87/lightning.jpg)
Fig. 98: Shell cup
Fonte:
(http://img525.imageshack.us/img525/4891/shellcup.
png)
Fig. 99: Banana Cup
Fonte:
(http://faqsmedia.ign.com/faqs/image/article/876/8765
87/banana.jpg)
Fig. 100: Leaf Cup
Fonte:
(http://img252.imageshack.us/img252/8849/leafcup.p
ng)