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8º Congresso LUSOCOM 2296
Potencialidades dos serviços móveis de Realidade Aumentada
aplicados ao Turismo
Carlos Jesus
Lídia J. Oliveira L. Silva
Departamento de Comunicação e Arte - Universidade de Aveiro/Portugal
Resumo
Nos últimos tempos os telemóveis têm-se desenvolvido de uma forma que os pode tornar plataformas ideais para suportar serviços de Realidade Aumentada (RA). A maioria vem equipada com ecrã a cores, câmara, processadores rápidos e alguns até com chips para processamento de gráficos 3D. Este facto juntamente com a elevada taxa de disseminação que este tipo de dispositivos apresentam, assim como a sua elevada utilização, constitui o contexto que potencia a que se investigue os tipos de RA e as aplicações de RA mais adequadas, bem como, os tipos de interface mais apropriados, já que os dispositivos móveis (telemóveis, PDA’s) poderão ser no futuro a plataforma dominante para aplicações de Realidade Aumentada. A RA é um campo de investigação na área da Computação Ubíqua. Não é uma Realidade Virtual mas sim uma variação desta, porque permite ao utilizador ver o mundo real com objectos virtuais sobrepostos ou combinados com o imagens reais, ou seja, não emerge completamente o utilizador dentro de um mundo virtual onde este não consegue ver o que existe à sua volta, é um suplemento da realidade e não uma substituição desta. Idealmente o utilizador deveria percepcionar os objectos virtuais e os reais como coexistentes no mesmo espaço. A RA pode também ser vista como um meio-termo entre Realidade Virtual (completamente sintética) e telepresença (completamente real). Pretende-se apresentar o estado da arte das aplicações de RA aplicadas a diversos contextos (medicina, montagem e manutenção de maquinaria complexa, registo e visualização de zonas como bibliotecas, avaliação, cultura e turismo), com especial destaque para a questão da realidade aumentada aplicada ao turismo.
Introdução
O Turismo, como outras áreas de negócio, procurou acompanhar a evolução das
tecnologias de informação e comunicação tentando modernizar as suas estruturas e os
seus agentes mas, e até aos dias de hoje, parece não ter acontecido um avanço
significativo na interacção turista – pontos de turismo. Embora alguns serviços on-line
permitam que os turistas recolham informação sobre os sítios que pretendem visitar e
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façam reservas a partir de casa, quando estes chegam ao local a visitar, continuam a
utilizar os tradicionais mapas e livros de apoio, como vem sendo habitual de há muitos
anos a esta parte. É certo que os aparelhos GPS vão um pouco mais além, mas na sua
essência, são mapas electrónicos que foram concebidos para serem utilizados dentro de
viaturas e não enquanto se caminha.
Numa era altamente tecnológica não faz sentido que não utilizemos os meios
que temos ao nosso dispor para dar um salto qualitativo na forma e na quantidade de
informação turística que recebemos. Uns desses meios são os dispositivos móveis de
uso pessoal que praticamente todos nós utilizamos: os telemóveis/pda’s.
As principais operadoras portuguesas oferecem, através de aplicações para os
dispositivos móveis e/ou dos seus portais WAP, serviços de informação
georreferenciada que, apesar de limitados no que diz respeito ao volume dos conteúdos
e à forma como apresentam a informação, foram um primeiro passo na utilização dos
dispositivos móveis como guia.
Falar destes serviços implica abordar conceitos como a georeferenciação e
informação baseada em contexto. De forma resumida georeferenciação pode ser
caracterizada como a definição da posição de algo, através da latitude, longitude e
altitude, num determinado espaço físico. E é recorrendo a este dado de posicionamento
que se pode fornecer informação baseada em contexto. A informação é apresentada de
acordo com a posição do utilizador, com o seu contexto.
Apesar da adopção de um dispositivo móvel para substituir a pesquisa em papel
representar um avanço e trazer algumas vantagens não é mais do que isto, é apenas uma
substituição. Ora, devemos pensar para além disto e aproveitar as capacidades da
tecnologia que já existe e está disponível para inovar e trazer vantagens significativas
para os utilizadores.
Um modo de inovar passa pela forma e a apresentação dos conteúdos.
A introdução de Realidade Aumentada poderá ser o próximo passo evolutivo
dos serviços móveis aplicados ao turismo permitindo fornecer informação
contextualizada e que amplia a informação que o lugar por si oferece ao visitante.
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Turismo em Portugal
O Turismo é das principais actividades económicas de Portugal. No ano de
2007 registaram-se 12 milhões de entradas de visitantes e mais de 5 milhões de
portugueses fizeram, pelo menos uma viagem de lazer, recreio e férias levando a que se
gerassem receitas na ordem dos 7 300 000 milhares de euros (INE - Instituto Nacional
de Estatística, 2008).
As zonas turísticas do Algarve, Madeira, Açores, Lisboa, Porto e Coimbra,
assim como outras, têm grande visibilidade nacional e internacional tendo diferentes
tipos de oferta para diferentes tipos de turista: praia e sol, natureza e descoberta,
turismo cultural, saúde e bem estar, etc. Para além desta diversidade, Portugal tem
também tradições e uma cultura milenar com um grande número de monumentos e
património classificado como património mundial, conjugados com exemplos de
modernidade como o Museu Colecção Berardo, Fundação Serralves, Parque das
Nações, Casa da Música, entre outros.
Portugal é também um país atraente no que diz respeito à prática de desportos,
tendo uma costa propícia à prática de actividades náuticas, óptimos campos e condições
climatéricas para o golfe e muitos outros espaços e infra-estruturas desportivas. A
diversão nocturna também tem um peso importante no turismo em Portugal com as
zonas da costa algarvia, Lisboa e Porto a serem bastante reconhecidas nesta área.
A aposta no desenvolvimento do Turismo em Portugal tem vindo a ser
sustentada e a dar frutos, o que pode ser comprovado pela presença de Portugal no top
20 dos destinos turísticos mais competitivos do Mundo (17º lugar) (Turismo de
Portugal, 2009).
Para além dos visitantes internos, e graças à sua localização e condições
climatéricas, Portugal atrai igualmente turistas provenientes dos mercados espanhol,
francês, britânico e alemão (embora também receba uma quantidade considerável de
visitantes suíços, italianos, holandeses, entre outras nacionalidades) (INE - Instituto
Nacional de Estatística, 2008) que têm um poder de compra bastante superior à média
nacional e que têm interesse em descobrir mais do país e do que este tem para oferecer.
Para manter este interesse por parte dos turistas, as regiões de turismo
portuguesas têm feito um esforço para diversificar e dinamizar a sua oferta de forma a
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combater a sazonalidade do turismo de sol e praia. Um exemplo desta atitude é o
Algarve que tem feito esforços como o aumento de eventos culturais, a grande
variedade de campos de golfe, a criação do autódromo, entre outros, que acabam por
atrair diferentes tipos de visitantes durante um período de tempo mais alargado.
Realidade Aumentada
Realidade Aumentada é um campo de investigação na área da Computação
Ubíqua. Não é uma Realidade Virtual mas sim uma variação desta, porque permite ao
utilizador ver o mundo real com objectos virtuais sobrepostos ou combinados com o
imagens reais, ou seja, não emerge completamente o utilizador dentro de um mundo
virtual onde este não consegue ver o que existe à sua volta, é um suplemento da
realidade e não uma substituição desta. Idealmente o utilizador deveria percepcionar os
objectos virtuais e os reais como coexistentes no mesmo espaço. A Realidade
Aumentada pode também ser vista como um meio-termo entre Realidade Virtual
(completamente sintética) e telepresença (completamente real) (Milgram, 1994).
Apesar de a primeira experiência com Realidade Aumentada ter sido realizada
nos anos 60, não existe até hoje uma clara definição de Realidade Aumentada. O facto
de só na década de 90 a Realidade Aumentada ter-se "separado" da Realidade Virtual,
tornando-se numa área de investigação independente, também contribuiu para esta
indefinição. Apesar disto, há uma definição que, embora não seja resultado de um
acordo oficial, é geralmente aceite.
Segundo Ronald Azuma (Azuma, 1997: 2)
“Some researchers define AR in a way that requires the use of Head-Mounted Displays (HMDs). To avoid limiting AR to specific technologies, this survey defines AR as systems that have the following three characteristics:
1. Combines real and virtual
2. Interactive in real time
3. Registered in 3-D
This definition allows other technologies besides HMDs while retaining the essential components of AR. For example, it does not include film or 2-D overlays.”
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A definição proposta por Azuma apresenta três requisitos essenciais:
• A Realidade Aumentada combina o mundo real com o conteúdo virtual.
• A Realidade Aumentada exige que o sistema seja interactivo com o utilizador,
reaja e se adapte em tempo real diferenciando-se assim de técnicas que inserem
grafismos em imagens do mundo real mas que são off-line, como acontece, por
exemplo, nos filmes (“Jurassic Park”).
• A Realidade Aumentada é distinta de conceitos como Mixed Reality com a
necessidade de que o conteúdo seja inserido em 3D no mundo real.
Apesar de ser uma tecnologia pouco conhecida tem várias áreas de utilização.
Em algumas já é de utilização frequente, em outras ainda não, mas como podemos ver
nos seguintes exemplos, pode ser bastante útil.
Áreas de utilização
Aviação
Desde há vários anos que os aviões militares usaram head-up displays e helmet-
mounted sights nos capacetes dos seus pilotos (ver Figura 9) para sobrepor grafismos
sobre a visão dos pilotos do mundo real (Azuma, 1997: 9).
Esses grafismos são informações sobre o terreno, indicações de voo, rotas a
seguir, alvos terrestres ou aéreos, etc. As actuais gerações de aviões e helicópteros de
combate estão, na maioria dos casos, equipadas com head mounted displays nos
capacetes dos pilotos.
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Figura 9 - Capacete Q-Sight com head-mounted display
Fonte: http://www.gizmag.com/go/8285/
Cultura e Turismo
Aplicações de Realidade Aumentada podem também ser usadas em museus,
galerias, ou espaços abertos onde objectos como quadros, esculturas, artefactos, ruínas,
etc. podem ser ”aumentados” com informação (texto, imagens, sons ou vídeos) que será
transmitida aos utilizadores, através de um dispositivo, assim que eles desejem recebe-
la ou se aproximem do objecto.
A Touring Machine37 foi o primeiro exemplo da Realidade Aumentada móvel.
Esta foi a primeira aplicação a permitir ao utilizador caminhar livremente enquanto
todo o equipamento necessário estava colocado, numa mochila, nas suas costas
(Wagner & Schmalstieg, 2007).
LifeClipper238 é um projecto comercial deste tipo de aplicações (ver Figura 10).
O conceito é semelhante ao da Touring Machine, o equipamento é colocado nas costas
(dentro de uma mochila) do utilizador e este apenas tem que colocar um headworn
display para poder ver a sua realidade aumentada com elementos virtuais enquanto
caminha. Está disponível para ser experimentado em Basileia, Suíça.
37 http://graphics.cs.columbia.edu/projects/mars/touring.html 38 http://www.lifeclipper.net/
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Figura 10 - Life Clipper2
Fonte: http://www.lifeclipper.net
Manutenção de maquinaria complexa
Um outro campo de aplicação da Realidade Aumentada é na montagem e
manutenção de maquinaria complexa. Torna-se mais simples montar máquinas, como
por exemplo turbinas ou tuneladoras quando, em vez de se olhar para manuais com
texto e esquemas, se tem disponível imagens 3D sobrepostas ao próprio equipamento,
mostrando passo a passo as tarefas a ser completadas e como o conseguir.
O mesmo acontece na manutenção de máquinas, seja para substituir peças ou
consumíveis. Um dos primeiros projectos deste tipo foi o Karma – Knowledge-based
Augmented Reality for Maintenance Assistance39, desenvolvido na Universidade de
Columbia40, que assistia o utilizador na manutenção de uma impressora (ver Figura 11).
Outro exemplo deste tipo de aplicações é o dispositivo da Microvision41 que assiste a
manutenção de máquinas (ver Figura 12).
Também a BMW está a planear usar uma aplicação de Realidade Aumentada no
seu serviço de assistência a automóveis42.
39 http://graphics.cs.columbia.edu/projects/karma/karma.html 40 http://www.columbia.edu/
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Figura 11 - Knowledge-based Augmented Reality for Maintenance Assistance
Fonte: http://graphics.cs.columbia.edu/projects/karma/karma.html
Figura 12 - Dispositivo da Microvision para apoio à manutenção de máquinas
Fonte: http://www.microvision.com/wearable_displays/application_gallery.html
Medicina
Os médicos, ou os futuros médicos, podem usar a Realidade Aumentada como
uma ajuda importante na visualização, condução ou treino de cirurgias sobrepondo nos
pacientes imagens construídas a partir de dados de ressonâncias magnéticas, TAC�s ou
41 http://www.microvision.com/ 42 http://www.bmw.com/com/en/owners/service/augmented_reality_introduction_1.html
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exames ultra-sons (Azuma, 1997: 3). Combinando este processo em tempo real com a
visualização do paciente dá aos médicos um tipo de “visão raio-X” para dentro do
corpo do paciente (ver Figura 13) o que pode minimizar o trauma de uma cirurgia
fazendo cortes pequenos ou até não os fazendo.
Um sistema destes pode também guiar tarefas de precisão, como é o caso da
perfuração do crânio para a realização de cirurgias ou biopsias, já que permite aos
médicos saberem onde devem furar para atingir a zona específica que pretendem.
Figura 13 - Visão com Realidade Aumentada da cabeça de um paciente
Fonte: http://escience.anu.edu.au/lecture/cg/CGIntroduction/mitai.jpg
Publicidade
Algumas marcas começam a apostar na utilização de Realidade Aumentada
para publicitar os seus produtos de uma forma diferente, a que os consumidores não
estão habituados. Aproveitando o facto de a maioria das pessoas terem um computador
e uma webcam (que, nos dias de hoje, são integradas em grande parte dos modelos de
computadores portáteis) publicitam os seus produtos recorrendo a uma estratégia que
engloba publicidade na imprensa ou distribuição de brochuras que são depois
aumentadas recorrendo à utilização do computador com a webcam. Um exemplo desta
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estratégia é a publicidade que a construtora de automóveis alemã Mini43 criou para o
automóvel Mini Cabrio44 (ver Figura 14).
Também a Volvo Malásia45 utilizou esta tecnologia, em 2008, para publicitar a
regata Volvo Ocean Race46.
Figura 14 - Publicidade ao Mini Cabrio
Fonte: http://www.mini.de/de/de/webcam/index.jsp
Registo e visualização
O fornecimento de informação é também uma área de aplicação da Realidade
Aumentada. Este campo pode ser útil em zonas como bibliotecas em que, utilizando um
dispositivo móvel, o utilizador pode receber informação sobre que temáticas ou livros
estão guardados nas prateleiras por onde está a passar. Uma aplicação deste tipo está no
European Computer-Industry Research Centre (ECRC), onde o utilizador pode apontar
para partes de um motor e um sistema de Realidade Aumentada apresenta o nome da
43 http://www.mini.de 44 http://www.mini.de/de/de/webcam/index.jsp 45 http://www.volvocars.com/my 46 http://www.youtube.com/watch?v=7YiwGMB9gOE&eurl=http://es.truveo.com/Volvo-Ocean-Race-
Malaysia-Event/id/3066616448
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parte que está a ser apontada.
Figura 15 - Projecto do ECRC
Fonte: http://www.gg.caltech.edu/~david/Images/mechrep.tif
A Realidade Aumentada também tem relações com a investigação de
computação móvel, uma vez que um sistema de Realidade Aumentada móvel pode ser
utilizado pelo utilizador no seu espaço em vez de ter que se deslocar até uma
workstation. De há alguns anos a esta parte, têm sido criadas várias soluções de
Realidade Aumentada móvel utilizando computadores portáteis, o que tem certas
vantagens já que é possível utilizar hardware e software semelhantes, ou até mesmo
iguais, aos utilizados em soluções de Realidade Aumentada não móvel. Embora
existam muitos sistemas, compostos por um computador portátil e por um head
mounted display, a maioria destas configurações foram concebidas apenas como
protótipos, para provar o conceito, não tendo sido dada a devida atenção à usabilidade.
Estes protótipos normalmente têm grande parte do hardware numa grande mochila,
incluindo pesadas fontes de alimentação (baterias) para componentes que não foram
concebidos para uso móvel e, embora estas combinações procurem unir um
desempenho superior com o facto de os utilizadores terem as mãos livres, afectam
bastante a destreza de movimentos, são pouco práticas e podem não ser socialmente
aceites (principalmente devido à utilização de head mounted displays). Para além disto,
requerem muito trabalho de manutenção e são pouco robustos devido à sua complexa
configuração. A maioria dos dispositivos utilizados nestas combinações não foram
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concebidos para utilização móvel e assim, para além de necessitarem de fontes de
alimentação grandes e pesadas, tem conectores e cabos frágeis (Wagner & Schmalstieg,
2007).
Juntando a isto o facto de vivermos numa época em que os consumidores tem
maior interesse por dispositivos e ecrãs de pequenas dimensões, como telemóveis,
PDA�s e netbooks, considera-se que a evolução da Realidade Aumentada móvel
passará por adaptar-se a dispositivos mais pequenos, com melhor ergonomia e aceites
pela generalidade dos consumidores. É à Realidade Aumentada para este tipo de
dispositivos móveis que se concentrará este trabalho.
Dispositivos móveis
No final do 2º trimestre de 2008 a taxa de penetração de utilizadores de serviços
telefónicos móveis em Portugal estava próxima dos 135% (ver Gráfico 1) de acordo com
os dados da Anacom (Anacom, 2008).
Gráfico 1 – Taxa de penetração do serviço telefónico móvel na UE
Fonte: Serviços de Comunicações Electrónicas Móveis, ANACOM, 2008
Segundo estes dados, Portugal e os principais países emissores de turistas (à
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excepção da França), são, à partida, mercados com boas condições para o lançamento e
recepção de aplicações para dispositivos móveis, já que o número de utilizadores está
ao nível da média europeia e em alguns casos é até superior.
Um outro ponto positivo na utilização dos dispositivos móveis como suporte
para uma aplicação deste tipo é a constante evolução dos terminais, que apesar de poder
dificultar a compatibilidade da aplicação, faz com que estes se tornem dispositivos com
mais capacidades e qualidade, fazendo com que as aplicações possam também ser cada
vez melhores e mais completas.
Realidade Aumentada aplicada ao turismo
As tecnologias de informação e comunicação tornaram-se numa das ferramentas
mais importantes do nosso tempo. Tem grande impacto no estilo de vida, na
aprendizagem e trabalho das pessoas assim como na forma como os indivíduos e as
instituições interagem com a sociedade.
O processo de pesquisa e recepção de informação foi dos que sofreu uma maior
transformação, acabando por elevar as expectativas para os sistemas de informação
vindouros e para além disto, há agora uma enorme quantidade de informação digital,
em imagem, texto, som e vídeo. No que diz respeito ao Turismo, e até aos dias de hoje,
esta informação é pouco utilizada pelos guias de viagens, sejam eles tradicionais ou
electrónicos, permanecendo assim inacessível aos turistas. Algumas das tentativas para
fazer chegar esta informação aos visitantes são algo como quiosques de informação
turística que obrigam o turista a sair do sítio em que se encontra e que pretende
conhecer para obter informações adicionais.
Os agentes do Turismo têm que alterar este paradigma se pretendem ser
competitivos e acompanhar a própria evolução do turista no que diz respeito à sua
capacidade e forma de conseguir/ receber informação.
O próximo passo evolutivo da informação turística poderá ser dado através de
aplicações que permitam receber informação e conteúdos multimédia, sem grande
esforço e de forma adequada às necessidades e pretensões do próprio visitante.
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Estes sistemas serão uma mais-valia e a inclusão de Realidade Aumentada
poderá ser uma solução enriquecedora.
Um turista é, normalmente, alguém com alguma informação sobre o ambiente
que está a visitar e com um forte interesse em explorar esse mesmo ambiente. Se tiver
uma visão extra da realidade, com informação complementar sobre o que está a ver,
poderá aumentar o seu interesse em visitar certos locais, ajudá-lo a escolher o que
visitar depois e a criar os seus próprios itinerários de uma forma mais interessante e
completa.
Porque mesmo olhando para algo interessante, como um monumento ou um
local histórico, este pode parecer bem menos interessante devido à falta de
contextualização e de visão que o turista tem sobre o mesmo.
Uma das características mais interessantes da Realidade Aumentada é
precisamente nesta área, na demonstração da herança arqueológica e cultural, com a
possibilidade de visualizar a imagem real desse objecto (monumento, ruína, etc.) com
imagens virtuais complementares, o que dará uma perspectiva da evolução temporal
desse objecto, das alterações que sofreu, do seu significado, etc. Isto tem grande
impacto sobre o conhecimento da história assim como na preservação de objectos/
pontos que possam ter que ser reconstruídos.
Através da Realidade Aumentada, os turistas podem também experimentar uma
grande variedade de aplicações inovadoras e podem ser facilmente guiados em cidades
que não conhecem através de guias com Realidade Aumentada. Em pontos turísticos
interessantes, o guia pode mostrar, por exemplo, um edifício em tempos antigos e
mostrar informação adicional no ecrã. Outro exemplo é a possibilidade de mostrar
edifícios que existiram naquela zona, assim como a organização desse espaço noutros
tempos. Pensando em termos práticos esta situação podia aplicar-se ao Olimpo, de
Atenas, que estando em ruínas, podia ser complementado com uma versão
reconstruída, permitindo aos turistas ter uma visão do monumento tal e qual ele foi, no
momento e no local, e para o caso português o mesmo pode acontecer com as ruínas de
Conímbriga.
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Apresenta-se de seguida alguns exemplos de Projectos cujo objectivo é aplicar a
Realidade Aumentada ao Turismo
Mara
O Mobile Augmented Reality Applications (MARA)47 é um protótipo de uma
aplicação de Realidade Aumentada para dispositivos móveis desenvolvido pelo Nokia
Research Center48. Segundo este centro de investigação, se for conhecida a localização
e a orientação da câmara é possível determinar exactamente o que a câmara está a
captar. Assim sendo, para conseguir saber qual a orientação da câmara do telemóvel, a
aplicação utiliza acelerómetros para os três eixos (x, y e z), uma bússola para
determinar a direcção e um receptor GPS para saber o posicionamento. Combinando os
dados fornecidos por estes três sensores, o MARA consegue saber (aproximadamente)
a localização e a orientação do telemóvel, o que torna possível a sobreposição de
elementos de Realidade Aumentada (texto, grafismos) contextualizados sobre as
imagens do mundo real que a câmara esteja a captar.
Figura 16 - Mobile Augmented Reality Applications
Fonte: http://research.nokia.com/files/maraposter.png
47 http://research.nokia.com/research/projects/mara/index.html 48 http://research.nokia.com/
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Wikitude Augmented Reality Travel Guide
O Wikitude Augmented Reality Travel Guide49 é uma aplicação exclusiva para
Android50. Esta aplicação, que está em pleno funcionamento e disponível no mercado,
pretende ser um guia de viagem móvel baseado em contexto de localização. A
aplicação utiliza o receptor GPS e a bússola do telemóvel para determinar a
posicionamento e orientação deste e, recorrendo a uma base de dados global com mais
de 350 000 pontos de interesse apresenta grafismos e texto com informação sobre a
imagem que a câmara do telemóvel está a captar. Informa também o utilizador a que
distância se encontra do ponto de interesse para onde está a apontar e a altura deste.
Figura 17 - Wikitude Augmented Reality Travel Guide
Fonte: http://www.mobilizy.com/wikitude.php
Mobile Augmented Reality Quest
49 http://www.mobilizy.com/wikitude.php 50 http://code.google.com/android/
8º Congresso LUSOCOM 2312
O grupo Mobile Augmented Reality Quest (MARQ)51 tem em desenvolvimento
um projecto de realidade aumentada que visa ser um guia de visita electrónico a um
museu. Este guia será baseado num PDA que fornecerá uma experiência de Realidade
Aumentada a grupos de visitantes. Estes utilizarão um dispositivo móvel como guia
pessoal que complementará as imagens reais dos objectos expostos com elementos de
Realidade Aumentada. A aplicação calcula o posicionamento do visitante e fornece
informações relevantes de acordo com o contexto em que este se encontra. Segundo os
autores, este guia pretende ser uma "lente mágica" capaz de visualizar elementos
virtuais escondidos.
Proposta de trabalho para o caso português
Considerando o conteúdo que se acabou de apresentar no que respeita à
Realidade Aumentada, às suas potenciais aplicações, nomeadamente, ao nível do
Turismo está-se a desenvolver uma proposta de aplicação de Realidade Aumentada
para dispositivos móveis para o Turismo, focalizado à realidade portuguesa.
O desenvolvimento dessa proposta passou por um estudo prévio sobre o
mercado turístico português, nomeadamente, no cruzamento de dados sobre o(s) tipo(s)
de turismo, que mais poderá beneficiar com uma proposta deste tipo, com as zonas de
excelência desse tipo de turismo e com o perfil do turista em si.
Para além deste estudo realizou-se também uma análise aos serviços
convencionais de informação turística, de forma a compreender que tipo de informação
os turistas estão habituados a receber e assim poder definir-se a pertinência da
informação a fornecer.
Depois desta análise ao mercado do turismo nacional, conceptualizou-se o
projecto direccionando-o para uma zona do país que potencie a sua utilização graças
aos pontos de interesse que a compõe e ao tipo de turismo que acolhe.
A transmissão de informação baseada em dados de posicionamento e através de
Realidade Aumentada é o foco central do desenvolvimento da proposta de aplicação de
51 http://studierstube.icg.tu-graz.ac.at/handheld_ar/marq.php
8º Congresso LUSOCOM 2313
forma a que este seja um passo evolutivo na orientação e recepção de informação
turística.
Em síntese, com este estudo de caso pretende-se dar um contributo para
impulsionar a inovação ao nível dos guias turísticos em Portugal, com o
desenvolvimento de serviços georreferenciados e com recurso à Realidade Aumentada.
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