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Principais Regras do Futsal Como todo esporte, o futsal necessita de regras para poder ser praticado. Com o tempo, ele sofreu algumas mudanças até ser aperfeiçoado. Seguem as principais regras do futsal: Quadra do jogo A quadra de jogo terá uma forma retangular com o comprimento máximo de 42 metros e mínimo de 25 metros, e sua largura de 22 metros no máximo e mínimo de 15 metros. Em competições internacionais, terá entre 38 a 42 metros de comprimento no máximo e largura de 18 a 22 metros. Terão linhas de marcação visíveis com oito centímetros de largura. A bola Durante a partida, só poderá ser trocada com autorização prévia do árbitro. Bola da saída No início da partida, o jogador irá dar um chute no lado contrário da quadra. Enquanto isso, os jogadores do time adversário devem permanecer a pelo menos três metros da bola e nem poderão invadir o lado adversário da quadra até o pontapé inicial ser efetuado e a bola ser movimentada. O jogador que efetuar o pontapé inicial só poderá voltar a tocar na bola após outro jogador tê-la tocado. Bola em jogo e fora do jogo A bola estará fora do jogo quando ultrapassar as linhas laterais ou de fundo, quando bater no teto e quando a partida for interrompida pelo árbitro. Será considerada em jogo em qualquer outra situação, do começo ao final da partida. Arremesso de Meta É o arremesso que o goleiro executa quando a bola ultrapassa a linha de fundo. Esse arremesso deverá ultrapassar a área em frente ao gol e o goleiro não deve

Principais Regras Do Futsal

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Principais Regras do Futsal

Como todo esporte, o futsal necessita de regras para poder ser praticado. Com o tempo, ele sofreu algumas mudanas at ser aperfeioado. Seguem as principais regras do futsal:Quadra do jogoA quadra de jogo ter uma forma retangular com o comprimento mximo de 42 metros e mnimo de 25 metros, e sua largura de 22 metros no mximo e mnimo de 15 metros.

Em competies internacionais, ter entre 38 a 42 metros de comprimento no mximo e largura de 18 a 22 metros.

Tero linhas de marcao visveis com oito centmetros de largura.

A bola

Durante a partida, s poder ser trocada com autorizao prvia do rbitro.

Bola da sadaNo incio da partida, o jogador ir dar um chute no lado contrrio da quadra. Enquanto isso, os jogadores do time adversrio devem permanecer a pelo menos trs metros da bola e nem podero invadir o lado adversrio da quadra at o pontap inicial ser efetuado e a bola ser movimentada. O jogador que efetuar o pontap inicial s poder voltar a tocar na bola aps outro jogador t-la tocado.

Bola em jogo e fora do jogo

A bola estar fora do jogo quando ultrapassar as linhas laterais ou de fundo, quando bater no teto e quando a partida for interrompida pelo rbitro. Ser considerada em jogo em qualquer outra situao, do comeo ao final da partida.

Arremesso de Meta

o arremesso que o goleiro executa quando a bola ultrapassa a linha de fundo. Esse arremesso dever ultrapassar a rea em frente ao gol e o goleiro no deve exceder o tempo de quatro segundos com a bola antes de arremessar.Nmero e Substituies dos jogadores

A partida s poder ser iniciada com um nmero total de cinco atletas por time, sendo um deles obrigatoriamente o goleiro. Ter um nmero mximo de sete atletas reservas para substituio.

O nmero de substituies indeterminado, sem a necessidade de paralisao da partida. Somente a substituio do goleiro tem a necessidade de autorizao prvia do rbitro.

A substituio dever ser realizada pela linha da zona nos trs metros correspondentes ao lado do banco de reservas e sempre aps o atleta substitudo ter ultrapassado a linha lateral.Equipamentos dos atletas

Atletas

Os trajes obrigatrios dos atletas compem-se em camisa de manga curta ou comprida, calo curto, meias de cano longo, caneleiras e chuteiras. As caneleiras devero estar cobertas pelas meias.

O capito do time dever usar uma braadeira para poder ser identificado e os jogadores podero usar as tornozeleiras por dentro ou por fora das meias.

O goleiro dever usar uma camiseta de cor diferente dos outros jogadores, sendo nico a ter permisso de usar cala de agasalho.rbitros

Os trajes obrigatrios dos rbitros compem-se em camisa de manga curta ou comprida, nas cores escolhidas e aprovadas por sua entidade, cala, cinto, meias e tnis ou sapatos da cor branca. As camisas devero ser de cor diferente dos atletas para assim no ter perigo de confundir.

Cronometristas e anotadores

Os trajes dos cronometristas e anotadores seguiro a mesma regra dos rbitros, a nica diferena ser a cor do tnis ou sapato, que dever ser de cor preta.

Equipe de Arbitragem

Devero usar camisa altura do peito e com o distintivo da entidade as quais so vinculados, segundo a regulamentao baixada por seus pases.

O rbitro principal e o auxiliar devero usar camisas de mesma cor, no alterando os demais equipamentos.

Atribuies

O rbitro

O rbitro cuida de todas as regras do jogo. Cabe a ele julgar e chamar a ateno quando ocorrer infraes.

No poder tomar decises baseadas somente no favorecimento de uma determinada equipe.

Dever relatar todos os incidentes antes, durante e depois das partidas.

Dever expulsar o atleta que agir com conduta violenta e com inteno de atingir fisicamente outro atleta.rbitro auxiliar

Como o prprio nome j diz, ele auxilia o rbitro principal, tendo permisso para assinalar as infraes se achar que o rbitro principal no conseguiu perceber. Far uso do apito para sinalizar o que perceber no jogo.

Em caso de discordncia com o rbitro principal, prevalecer a deciso do rbitro principal.

Cronometrista

Ter funo de analisar todas as regras de tempo do jogo, entre elas a de controlar os dois minutos de expulso temporria do jogador, com fiscalizao de entrada de outro jogador somente aps bola fora do jogo.Ter de usar um cronmetro.Anotador

Ter funo de anotar e controlar infraes que possam ocorrer durante o jogo, entre elas as cinco primeiras faltas acumulativas cometidas pelo time em cada perodo de jogo. Ao registrar isso, dever anunciar ao rbitro com seu apito, que ser de silvo diferente do rbitro, para assim os jogadores no ficarem confusos.