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Tópicos a serem abordados: Tipos Abstratos de Dados (TAD) Programação orientada a objetos Programação orientada a objetos x Programação Estruturada Linguagens orientadas a objetos Fundamentos do Paradigma de Objetos UML – histórico UML – introdução e definições básicas. - PowerPoint PPT Presentation
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PRINCÍPIOS DE ANÁLISES E
PROJETOS DE SISTEMASTópicos a serem abordados:
• Tipos Abstratos de Dados (TAD)• Programação orientada a objetos• Programação orientada a objetos x
Programação Estruturada• Linguagens orientadas a objetos• Fundamentos do Paradigma de Objetos• UML – histórico• UML – introdução e definições básicas
TIPOS ABSTRATOS DE DADOS
A noção de tipos abstratos de dados (TAD) se
refere ao encapsulamento de uma estrutura
de dados juntamente com as operações que
manipulam essas estruturas dentro de uma
região protegida.
Uma linguagem dá apoio a tipos abstratos de
dados quando ela possui mecanismos que
permitem a sua representação diretamente.
Linguagens de programação como Ada e
Modula-2 dão apoio a tipos abstratos de dados,
mas ainda têm certas limitações. As principais
são:
a) O sistema de tipos é unidimensional, ou seja,
um programa é desenvolvido como um
conjunto de tipos abstratos de dados cuja
estrutura é definida no nível horizontal: as
hierarquias de generalização/ especialização
não podem ser representadas explicitamente.
b) Tipos abstratos de dados não são
representados explicitamente em tempo de
execução, isto é, embora tipos abstratos de
dados sejam úteis durante as fases de análise,
projeto e implementação, eles desaparecem
durante o tempo de execução e o software se
torna de novo um monte de linhas de código
agrupadas em módulos completamente
desestruturados.
PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
O próximo passo da evolução das linguagens
de programação foi introduzido com o
conceito de objetos, criado por Dahl e
Nygaard com a linguagem Simula-67 [17], e
consolidado com a linguagem Smalltalk-76.
Simula-67 introduziu os conceitos de classe,
objeto e herança.
O modelo clássico de objetos emprega classes
para a descrição de objetos. Essas classes
contém a definição da estrutura dos objetos
(dados e funções).
Além disso, através dos mecanismos de
herança e agregação, classes já existentes
podem compartilhar seu comportamento com
novas classes.
Essencialmente, o modelo de objetos trata
dados e funções como aspectos indivisíveis
no domínio do problema.
O forte relacionamento entre o modelo de
objetos e a noção de tipo abstrato de dados
se torna evidente, uma vez que os objetos
podem ser vistos como instâncias de tipos
abstrato de dados.
Na verdade, na maioria das linguagens
orientadas a objetos, a definição de uma
classe descreve um tipo de dados associado
com as operações que podem ser
executadas nas instâncias desse tipo.
6 ACONTECIMENTOS QUE MARCARAM ACRIAÇÃO DO MODELO DE OBJETOS:
1) Introdução do conceito de objetos no ano de 1967,
lançamento da linguagem Simula-67.
2) Em 1972 Dahl escreveu um artigo sobre ocultamento
de informações (o conceito de objetos nesta época já
estava bem definido).
3) Em 1976 foi lançada a primeira versão do Smalltalk e a
orientação a objetos foi consolidada. A partir daí, o
modelo de objetos evoluiu no sentido de oferecer novas
linguagens de programação.
6 ACONTECIMENTOS QUE MARCARAM ACRIAÇÃO DO MODELO DE OBJETOS:
4) Em 1983 foi disponibilizada a primeira versão do C+
+, versão orientada a objetos da disseminada
linguagem C.
5) Em 1988, foi lançada a linguagem Eiffel, a primeira
linguagem considerada orientada a objetos “pura”.
6) No final do século XX, mais precisamente no ano de
1995, foi lançada a primeira versão da linguagem
Java, uma linguagem orientada a objetos “pura”,
baseada na sua antecessora C++.
Programação orientada a objetos é um modelo de
programação baseado em conceitos, tais como
objetos, classes, tipos, ocultamento da informação,
herança, polimorfismo e parametrização.
Análise e projeto orientados a objetos oferecem uma
maneira de usar todos esses conceitos para a
estruturação e construção de sistemas. Esses
conceitos são intrinsicamente independentes de
linguagens e cada uma tem sua própria maneira de
implementá-los.
A essência da programação orientada a
objetos é a resolução de problemas baseada
na identificação de objetos do mundo real
pertencentes ao domínio da aplicação e no
processamento requerido por esses objetos,
através de interações entre eles.
Esta ideia de “programas simulando o mundo
real” cresceu com o lançamento do Simula-67,
que inicialmente foi projetada para o
desenvolvimento de aplicações de simulação.
Devido ao fato do mundo estar povoado de
objetos, uma simulação de tal mundo deveria
conter objetos simulados capazes de enviar e
receber mensagens e reagir às mensagens
recebidas.
Consequentemente, na programação
orientada a objetos, a execução de um
programa consiste de um conjunto de objetos
relacionados que trocam mensagens entre si,
isto é, que se comunicam através da execução
das operações uns dos outros.
Cada objeto tem um estado interno composto
por atributos que são modificados mediante a
recepção e o envio de mensagens.
Programas são construídos através da
definição de classes, que se relacionam e
formam hierarquias de abstração.
Melhor estruturação do sistema e do
encapsulamento entre dados e funções;
Facilita a construção de programas
complexos;
Aumento da reutilização;
A estruturação do raciocínio e o menor
acoplamento proporcionado pelo conceito de
objetos melhoram a qualidade do produto
final e reduzem os custos de manutenção do
sistema.
BENEFÍCIOS DA PROGRAMAÇÃO OO:
Para a resolução de problemas, a
abordagem estruturada utiliza uma técnica
conhecida como decomposição funcional.
Dessa forma, uma operação complexa é
dividida em operações menores e assim
sucessivamente, até atingir um nível de
detalhes que possa ser implementado
facilmente.
PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS VS. PROGRAMAÇÃO ESTRUTURADA
Dessa forma, as funções assumem um
papel central no desenvolvimento, que
recebem dados de entrada e produzem
dados de saída.
Apesar da estreita relação entre dados e
funções, nas linguagens estruturadas esses
dois conceitos são completamente disjuntos,
tratando cada um deles de uma maneira
particular.
PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS VS. PROGRAMAÇÃO ESTRUTURADA
Por essa razão, os processos estruturados
de desenvolvimento de software exigem
mudanças de contexto constantes, o que
dificulta o mapeamento dos artefatos de
diferentes fases do desenvolvimento.
PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS VS. PROGRAMAÇÃO ESTRUTURADA
O encapsulamento de dados e funções,
decorrente do conceito de objetos e classes
foi um grande passo para a homogenização
do raciocínio e a redução da complexidade
dos sistemas.
Com essa visão unificada, a ideia central
passa a ser a decomposição de dados, ao
invés da decomposição funcional.
PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS VS. PROGRAMAÇÃO ESTRUTURADA
As funções se tornam ligadas a um modelo
de dados, que juntos formam o conceito de
classe.
Em OO, as classes desempenham um papel
semelhante aos módulos da programação
estruturada, com a vantagem de garantir a
coesão entre elementos agrupados (dados e
funções).
PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS VS. PROGRAMAÇÃO ESTRUTURADA
PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS VS. PROGRAMAÇÃO ESTRUTURADA
PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS VS. PROGRAMAÇÃO ESTRUTURADA
LINGUAGENS ORIENTADAS A OBJETOS
Existe uma distinção clara entre:a) Linguagens baseadas em objetos –
quando ela dá apoio explícito somente ao conceito de objetos;
b) Linguagens baseadas em classes - quando ela dá apoio tanto para a criação de objetos, quanto para o agrupamento de objetos através da criação de novas classes;
c) Linguagens orientadas a objetos - proporciona suporte linguístico para objetos, requer que esses objetos sejam instâncias de classes e além disso, oferece suporte para um mecanismo de herança.
LINGUAGENS ORIENTADAS A OBJETOS
Linguagens como Ada85 e CLU são baseadas
em objetos, enquanto C++, Java, C#,
Modula-3 e Smalltalk-80 são orientadas a
objetos.
LINGUAGENS ORIENTADAS A OBJETOS
Um ponto muito importante na programação
orientada a objetos é a obtenção de
componentes reutilizáveis e flexíveis através
de conceitos como, por exemplo, objetos,
classes, tipos, herança, polimorfismo, e
acoplamento dinâmico. O conceito de
herança é exclusivo do modelo de objetos.
FUNDAMENTOS DO PARADIGMA DE OBJETOS
Objetos:
O modelo de objetos representa elementos que encontramos no mundo real. Esses elementos podem ser de vários tipos, como entidades físicas (aviões, robôs, etc.) e abstratas (listas, pilhas, filas,etc.).
A característica mais importante (e diferente) da abordagem orientada a objetos para desenvolvimento de software é a unificação dos dados e funções, que tradicionalmente são considerados separadamente.
FUNDAMENTOS DO PARADIGMA DE OBJETOS
A representação unificada desses dois elementos de programação resulta no que nós chamamos de encapsulamento.
O encapsulamento possibilita omitir detalhes desnecessários externamente aos objetos.
Objeto = dados(privados) + procedimentos(públicos)
FUNDAMENTOS DO PARADIGMA DE OBJETOS
Classes:
Classe é uma coleção de objetos que podem ser descritos com os mesmos atributos e as mesmas operações.
Representam uma ideia ou um conceito simples e categoriza objetos que possuem propriedades similares.
Todos os objetos de uma classe possuem as mesmas definições, mas podem possuir valores diferentes nos dados, respondendo de modo diferente as mensagens enviadas.
FUNDAMENTOS DO PARADIGMA DE OBJETOS
Herança:
É a capacidade de um novo objeto tomar atributos e operações de um objeto existente, permitindo criar classes complexas sem ter que repetir o código.
Se uma classe herda comportamento e atributos de mais de uma classe damos a ela o nome de herança múltipla, uma variação semântica de generalização, na qual um tipo pode ter mais de um supertipo.
FUNDAMENTOS DO PARADIGMA DE OBJETOS
Classe Automóvel
Automóvel Esportivo
Porsche
A Classe Automóvel contém informações como potência , passageiros, etc...
A sub Classe Esportivo herda todas essas propriedades e acrescenta outras.
Por Fim Porsche herda todas as propriedades das classes acima.
FUNDAMENTOS DO PARADIGMA DE OBJETOS
Mensagens:
Os objetos se comunicam através de mensagens, isto é, um sinal é enviado a um objeto requisitando um serviço, as operações são executadas e o resultado da operação é enviado ao objeto solicitante.
Uma mensagem é a chamada de uma função de um objeto, o acionamento de uma operação encapsulada no objeto de destino, feita a partir do objeto de origem.
FUNDAMENTOS DO PARADIGMA DE OBJETOS
Para que os objetos se comuniquem é necessário que haja algum tipo de ligação /vínculo entre eles. Esses vínculos podem ser relacionamentos entre os objetos.
Exemplo:
Controle Remoto Televisão Envia
FUNDAMENTOS DO PARADIGMA DE OBJETOS
O controle remoto envia uma mensagem para a tv, mas essa só consegue interpretar a mensagem por que possui uma interface derecepção. A definição das interfaces e das mensagens a serem implementadas nos objetos é uma importante atividade de modelagem de software, é feita na fase de design de um projeto de software.
FUNDAMENTOS DO PARADIGMA DE OBJETOS
Polimorfismo:
Polimorfismo é a propriedade que o emissor de uma mensagem não precisa saber a instância da classe que recebe esta mensagem. Essa propriedade leva ao fato de que uma mensagem pode ser interpretada de várias formas daí o nome Polimorfismo.
FUNDAMENTOS DO PARADIGMA DE OBJETOS
Polimorfismo
Saldo (Correntista )
Saldo
Saldo Poupança Saldo Renda Fixa
Saldo Fundo de Ações
UML - UMA BREVE HISTÓRIA
UML começou a ser definida a partir de uma
tentativa de Jim Rumbaugh e Grady Booch de
combinar dois métodos populares de modelagem
orientada a objeto: Booch e OMT
(Object Modeling Language).
Mais tarde, IvarJacobson, o criador do
método Objectory, uniu-se aos dois (formando os
famosos três amigos), para a concepção da
primeira versão da linguagem UML (Unified
Modeling Language).
UML foi adotada em 1997 pela OMG
(Object Management Group).
UML - UMA BREVE HISTÓRIA
Outubro/1995 o esboço da versão 0.8 foi lançada
Junho/1996 – Lançada a versão 0.9 da UML
Foi estabelecido um consórcio de UML com a participação das empresas:
Rational Software; Digital; Hewlett-Packard; I L i I t li IBM I C ti MCI St
H Programação Orientada a ObjetosFlávio de Oliveira Silva, M.Sc. -Logix;
Intelicorp; IBM; Icon Computing; MCI SystemHouse; Microsoft; Oracle;
Texas Instruments e Unysis.
Este consórcio apresenta em Janeiro/1997 a UML 1.0
UML - UMA BREVE HISTÓRIA
A UML 1.0 foi oferecida ao OMG (Object Management Group)
Em 1997 o consórcio se ampliou Em 1997 o consórcio se ampliou
Em Novembro/1997 o OMG adotou a UML 1.1
O grupo Revision Task Force (RTF) do OMG assume a manutenção da
linguagem e em Junho/1998 a versão 1.2 foi lançada
Em Dezembro/1998 o RTF lançou a versão 1.3 da UML
2001 - Versão 1.5
2003 – Lançamento da Especificação 2.0 pelo OMG
UML - UMA BREVE HISTÓRIA
UML - DEFINIÇÃO
A UML (Unified Modeling Language) é uma notação para descrição de sistemas orientados:
– “The Unified Modeling Language for ObjectOriented Development” de Grady Booch,James Rumbaugh e Ivar Jacobson.
• Baseia-se na experiência dos principais autores dos 3 principais métodos OO.
• Esta notação foi padronizada pela OMG (Object Management Group) em 19
Da mesma forma que é impossível construir
uma casa sem primeiramente definir sua
planta, também é impossível construir um
software sem inicialmente definir sua
arquitetura.
UML - MOTIVAÇÃO E NECESSIDADE DE UMA MODELAGEM VISUAL
Desta forma, é extremamente importante
ter uma representação visual de seu
sistema antes que ele entre na etapa de
implementação.
Descobrir entre as etapas a serem
percorridas, aquelas mais importantes do
ponto de vista do cliente.
Necessidade de estabelecer um rumo, que deve
ser definido a partir dos requisitos de software.
Uma modelagem visual permite representar
(especificar) estes requisitos, ou seja, facilita a
captura destes requisitos.
Necessidade de estabelecer uma padronização
para facilitar a comunicação entre os analistas
(responsáveis pelo levantamento dos
requisitos) e o time de desenvolvimento
(responsáveis pela implementação).
Um sistema tem geralmente muitas classes
(centenas e até milhares) e nem sempre
estas classes são vistas por uma só pessoa.
Isto é, dependendo do nível hierárquico desta
pessoa, formas diferentes de apresentar uma
diagrama de classes devem existir.
Um cliente não quer saber o que é uma
classe, mas apenas compreender
determinados conceitos;
Um gerente de um projeto não precisa ver
detalhes de um modelo;
Um time de desenvolvimento precisa ver um
diagrama e compreender uma série de
detalhes.
Um modelo dever ser criado
independentemente de sua implementação.
A qualquer momento uma implementação
pode ser trocada por outra sem afetar o
modelo.
A utilização de uma modelagem visual
facilita a visualização, e, por conseguinte, a
criação de um melhor modelo (mais flexível,
mais robusto e principalmente mais
reutilizável).
UML é uma linguagem para visualização,
especificação, construção e documentação de
artefatos de um software em
desenvolvimento.
UML – CONCEITOS BÁSICOS
UML permite modelar:
1. elementos;
2. relacionamentos;
3. mecanismos de extensibilidade;
4. diagramas.
UML – CONCEITOS BÁSICOS
1) Elementos:
estruturais
classes, interfaces, componentes
comportamentais
interações, máquinas de estado
grupos de elementos
pacotes, subsistemas
outros
anotações
UML – CONCEITOS BÁSICOS
2) Relacionamentos:
Dependências, Associações, Generalizações,
Implementações (realization)
3) Mecanismos de Extensibilidade
Estereótipos
Tagged value
Regras (constraints)
UML – CONCEITOS BÁSICOS
4) Diagramas
Um modelo é uma descrição completa do sistema
em uma determinada perspectiva.
UML – CONCEITOS BÁSICOS
Um modelo é representado por um ou mais
diagramas. Desta forma, um diagrama pode
ser visto como uma visão dentro de um
modelo.
Um diagrama pode ser representado de
várias formas, dependendo de quem irá
interpretá-lo.
Inside the Unified Modeling Language, Material da Rational
UML Distilled Applying the Standard Object Modeling Language, Martin Fowler
Curso on-line da TogetherSoft, www.togethersoft.com/services/ practical_guides/umlonlinecourse/
Especificação da Linguagem UML Versão 1.4, OMG Software Architecture
and the UML, Grady Booch (Seminário) http://www.dsc.ufcg.edu.br/~jacques/cursos/map/ht
ml/uml/diagramas/usecases/usecases.htm
BIBLIOGRAFIA: