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UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA CENTRO DE CIÊNCIAS HUMANAS, ARTES E LETRAS DEPARTAMENO DE MÍDIAS DIGITAIS CURSO DE COMUNICAÇÃO EM MÍDIAS DIGITAIS THALES HENRIQUE LIMA DE LUCENA PRODUÇÃO DE CURTA DE ANIMAÇÃO 2D João Pessoa PB 2014

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UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA CENTRO DE CIÊNCIAS HUMANAS, ARTES E LETRAS

DEPARTAMENO DE MÍDIAS DIGITAIS CURSO DE COMUNICAÇÃO EM MÍDIAS DIGITAIS

THALES HENRIQUE LIMA DE LUCENA

PRODUÇÃO DE CURTA DE ANIMAÇÃO 2D

João Pessoa – PB 2014

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THALES HENRIQUE LIMA DE LUCENA

PRODUÇÃO DE CURTA DE ANIMAÇÃO 2D

Relatório técnico-cientifico, apresentado ao curso de Comunicação em Mídias Digitais da Universidade Federal da Paraíba, Campus I, João Pessoa, como parte das atividades para obtenção do título de Bacharel em Mídias Digitais. Orientador: Prof. Me. Jorge Luís Pacheco Barcelos.

João Pessoa – PB 2014

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Catalogação da Publicação na Fonte.

Universidade Federal da Paraíba.

Biblioteca Setorial do Centro de Ciências Humanas, Letras e Artes (CCHLA).

Lucena, Thales Henrique Lima de.

Produção de curta de animação 2D / Thales Henrique Lima

de Lucena. - João Pessoa, 2014.

37f.:il.

Relatório (Graduação em Mídias digitais) – Universidade

Federal da Paraíba - Centro de Ciências Humanas, Letras e

Artes.

Orientador: Prof. Me. Jorge Luís Pacheco Barcelos.

1. Animação. Roteiro. 3. Storyboard. 4. Desenho I. Título.

BSE-CCHLA CDU

004.42

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THALES HENRIQUE LIMA DE LUCENA

PRODUÇÃO DE CURTA DE ANIMAÇÃO 2D

Relatório técnico-cientifico, apresentado ao curso de Comunicação em Mídias Digitais da Universidade Federal da Paraíba, Campus I, João Pessoa, como parte das atividades para obtenção do título de Bacharel em Mídias Digitais.

Aprovada em:____ / ____ / ____

__________________________________________ Prof. Me. Jorge Luís Pacheco Barcelos

Professor Orientador

__________________________________________ Prof. Dr. Bertrand de Souza Lira

Examinador

__________________________________________ Prof. Me. Alexandre Vieira Maschio

Examinador

João Pessoa – PB 2014

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AGRADECIMENTOS

Ao professor Olavo Mendes, que me serviu como referência de organização,

seriedade e dedicação para desenvolver este e futuros projetos.

Ao mеυ orientador, professor Jorge Barcelos, pelo apoio na elaboração deste

trabalho.

A Kathelen Larissa pelo incentivo e apoio constante.

A Jéssica Azevedo pelo companheirismo e opiniões sinceras sobre este projeto.

A minha irmã Elba Lima pelo apoio e companheirismo.

Aos amigos que fiz durante estes anos no Curso de Comunicação em Mídias

Digitais e outros da instituição.

E a todos que direta ou indiretamente fizeram parte da minha formação.

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"Quando você faz em um fração de segundo

o que os outros levariam horas para fazer,

tudo parece mágica"

(Steve Jobs)

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RESUMO

A produção de um curta de animação requer muito trabalho e envolve muitas etapas

de produção, algumas simples e outras de maior complexidade. Diante disto,

procurou-se estudar e analisar de forma teórica e prática as etapas fundamentais da

produção de uma animação: o desenvolvimento de roteiro, criação de personagens,

elaboração de um storyboard, escolha da trilha sonora, produção do animatic,

animação e por fim, a edição. A proposta deste projeto foi desenvolver um curta-

metragem de animação 2D analisando as etapas envolvidas nesse processo com o

uso de ferramentas digitais como os softwares Flash e After Effects, usados na

animação e edição, respectivamente. A produção deste curta se deu graças a

publicações de diversos autores podendo-se destacar: Preston Blair, como guia na

construção de personagens mais elaborados e atraentes, Sergi Càmara na

orientação do desenvolvimento de toda a produção e Richard Williams, como guia

nos fundamentos da animação.

Palavras-chave: animação, roteiro, storyboard, desenho, Medusa

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ABSTRACT

The production of a short animation requires hard work and involves many stages of

production, some simple and others more complex. Given this, we tried to study and

analyze the theoretical and practical fundamental steps in the production of an

animation: the screenplay development, creating characters, developing a

storyboard, choosing the soundtrack, producing the animatic, animation and finally,

editing. The purpose of this project was to develop a short film 2D animation

analyzing the steps involved in this process with the use of digital tools such as Flash

and After Effects software, used in animation and editing, respectively. The

production of this short is thanked posts from various authors and may be

highlighted: Preston Blair, as a guide in the construction of more elaborate and

compelling characters, SergiCàmara in guiding the development of the whole

production and Richard Williams, as a guide on the fundamentals of animation.

Keywords: animation, script, storyboard, design, Medusa

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1: Esquema de produção de um filme de animação. ..................................... 15

Figura 2: Paradigma de um roteiro dividido em três atos. ......................................... 16

Figura 3: Formas primitivas podem indicar a personalidade do personagem. .......... 17

Figura 4: Cenário separado em layers. ..................................................................... 19

Figura 5: Modelo de folha de storyboard usado em algumas produções. ................. 20

Figura 6: Acima movimento continuo. Abaixo, movimento de aceleração e

desaceleração. .......................................................................................................... 22

Figura 7: Esquema de produção do curta Medusa. ................................................... 24

Figura 8: Fragmento do roteiro decupado. ................................................................ 25

Figura 9: Modelsheet da personagem Medusa. ........................................................ 25

Figura 10: A direita partes independentes do personagem Narciso. ......................... 26

Figura 11: Print screen de cenário feito no Photoshop. ............................................. 26

Figura 12: Print screen de fragmento do storyboard. ................................................ 27

Figura 13: Storyboard impresso e colado em painel. ................................................ 27

Figura 14: Print screen de pesquisa de música no site "incompetech.com".............. 28

Figura 15: Print screen da tela do programa Audacity. ............................................. 28

Figura 16: Print screen da tela do Premiere. Fonte: Elaborada pelo autor ................ 29

Figura 17: Print screen de animação quadro a quadro. ............................................ 30

Figura 18: Print screen do AfterEffects com a junção de personagem e cenário. ..... 30

Figura 19: Print screen do After com a composição final do vídeo. ........................... 31

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SUMÁRIO

Apresentação ........................................................................................... 11

INTRODUÇÃO ......................................................................................... 11

1. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ....................................................... 13

1.1. Breve história da animação ........................................................... 13

1.2. Iniciando um projeto de animação ................................................. 14

1.3. Elaborando um roteiro ................................................................... 15

1.4. Desenvolvendo personagens e cenários ....................................... 17

1.5. Storyboard ..................................................................................... 19

1.6. O som da animação ....................................................................... 20

1.7. Animatic ......................................................................................... 21

1.8. Animação ....................................................................................... 22

1.9. Edição ............................................................................................ 23

2. Metodologia – Etapas de Produção ................................................ 23

2.1. Escrevendo o Roteiro .................................................................... 24

2.2. Criando personagens e cenários ................................................... 25

2.3. Painel de storyboard ...................................................................... 27

2.4. Pesquisa de som ........................................................................... 28

2.5. Produzindo o animatic ................................................................... 29

2.6. Animando ....................................................................................... 29

2.7. Editando animação ........................................................................ 30

RESULTADOS ......................................................................................... 31

CONCLUSÃO ........................................................................................... 32

REFERÊNCIAS ........................................................................................ 33

APÊNDICE – Roteiro ................................................................................ 36

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APRESENTAÇÃO

Durante muitos anos foram produzidos filmes e animações com temas

mitológicos onde deuses, heróis e criaturas tiveram suas histórias contadas de

diversas maneiras, porém sua essência é sempre mantida. Podemos observar isso

com as histórias do herói Hércules que são contadas de diversas maneiras, mas em

todas ele é mostrado como um semideus possuidor de grande força. Esta força é

sua característica mais marcante, e por tanto, poucos se arriscam a contar a história

de um Hércules fraco explorando o seu lado mais humano. É o caso da Medusa,

que é sempre mostrada como uma criatura assustadora, temida e cruel, como é dito

por Perseu em uma passagem da obra Prometeu Acorrentado:

[...] onde vivem as três velhas, filhas de Fórcis, as três irmãs com aspecto de cisne, que só tem um dente, e um só olho em comum, e que jamais verão os raios do sol, nem o astro da noite. Não estarão longe as três outras irmãs, as aladas Górgonas1, monstros execrados pelos humanos; suas cabeças estão eriçadas de serpentes: quem as contemplar, morrerá imediatamente; ficas avisada do perigo. (ÉSQUILO, 2005)

Por meio deste projeto, tem-se o objetivo de criar uma nova versão para a

antiga história da Medusa mostrando-a de uma forma diferente, meiga e bela, indo

contra o mito da terrível Górgona. Modificar um arquétipo tão antigo e popular exige

cuidados para que o personagem não deixe de ser reconhecido. No caso da

Medusa, outras características fortes permitem sua identificação neste projeto, as

cobras no lugar dos cabelos e sua capacidade de transformar pessoas em pedra

com o seu olhar foram mantidas para que o público se sinta familiarizado com a

obra.

INTRODUÇÃO

O presente trabalhado de conclusão de curso tem como objetivo

desenvolver um curta animado propondo um estudo das etapas de produção da

animação, possibilitando um aprofundamento teórico e prático.

1Nome usado para se referir as irmãs Esteno, Euríale e Medusa. (RIBEIRO JR.,1998)

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O interesse por produzir um curta de animação digital 2D partiu da

admiração pela técnica e pelo interesse profissional em seguir nesta área com

produções de curtas e séries animadas. A animação no Brasil é um mercado em

crescimento constante e cuja sua qualidade técnica vem apresentando melhoras

significativas. Atualmente no país a produção regular de curtas animados,

incentivados por mostras e festivais como o Anima Mundi, vem encorajando

animadores em suas produções e os entusiasmando a se aventurarem em áreas

pouco exploradas no território nacional, como séries para a TV e web e a produção

de longas-metragens. O público vem apresentando maior aceitação das produções

nacionais apesar de algumas resistências principalmente por parte de distribuidores,

porém o mercado internacional está com os olhos cada vez mais voltados a

produções brasileiras. Em 2013 no festival de Annecy na França o prêmio de melhor

longa foi do brasileiro Luiz Bolognesi com o filme Uma história de amor e fúria (2013)

e a edição de 2014 tem a participação de mais 3 longas nacionais, O Menino e o

Mundo de Alê Abreu, Até que a Sbornia nos separe de Otto Guerra e Luz, Anima,

Ação de Eduardo Calvet mostrando que as portas para este mercado estão cada

vez mais abertas.

O desenvolvimento desta animação ajudará em um aprofundamento na

área, permitindo que se estude as etapas de produção e edição e ainda,

desenvolver métodos que melhor se adéquem as rotinas de trabalho. A produção do

curta animado tem como objetivo estudar as principais etapas de produção da

animação: desenvolvimento do roteiro, storyboard, criação de personagens e

cenários, escolha da trilha sonora, animatic e edição.

De título Medusa, de acordo com o quinto tratamento do roteiro

(APÊNDICE – Roteiro), tem a proposta de desenvolver uma história sobre a vida da

jovem Medusa que não consegue se aproximar de seus pretendentes por

transformar todos que se aproximam dela em pedra. O curta tem como público-alvo

a faixa etária de 10 anos, seguindo orientações do Manual da Nova Classificação

Indicativa produzido pelo Ministério da Justiça – Departamento de Justiça,

Classificação, Títulos e Qualificação (2006)2.

O desenvolvimento deste projeto é instigante pela possibilidade de

levantar referências sobre animação e conhecer novas metodologias de trabalho

2Disponível em: http://www2.recife.pe.gov.br/wp-content/uploads/Anexo-IV-Manual-da-Nova-Classifica%C3%A7%C3%A3o-Indicativa.pdf Acesso em: 18/fev./2014.

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praticadas por animadores que já estão no mercado, assim se torna importante na

orientação de trabalhos futuros.

1. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

A humanidade busca dar a sensação de movimento à imagem desde o

início da nossa história. As primeiras tentativas de comunicação, desenhos em

cavernas e pequenas esculturas, mostravam imagens de animais correndo e

homens caçando e colhendo, eram as primeiras tentativas de retratar o movimento

usando as ferramentas disponíveis. Essas buscas pelo movimento, durante séculos,

levaram aos estudos sobre persistência da retina de Joseph Plateau quando surgiu

a ideia de animação como entendemos hoje, dando origem a criação do

Fenaquistiscópio3.

Nesta fase serão apresentadas uma breve história da animação e as

principais etapas de produção utilizadas no desenvolvimento deste curta; roteiro,

storyboard, criação de personagens, escolha de áudios, animatic, animação e

edição.

1.1. Breve história da animação

Em 1895 os irmãos Lumiere registraram com um cinematógrafo os filmes

A chegada de um trem à estação e A saída dos operários de uma fábrica, estes

filmes deram início ao cinema e por sua vez da animação (MASCARELLO, 2006). Já

em 1906 temos a primeira animação experimental, feita por James Stuart Blackton,

The Humorous Phasesof Funny Faces, um curta de 3 minutos que abriu horizontes

de possibilidades para novas expressões utilizando desenhos em movimento.

Apenas dois anos depois temos Fantasmagorie, 1908, utilizando uma técnica similar

à de seu antecessor, Emile Cohl trouxe em seu trabalho um refinamento significante

e certa delicadeza nos movimentos de seus personagens mostrando que a

animação teria um futuro promissor. Segundo Vita (2008) “Emile Cohl mostrava

personagens ativos e com movimentos mais convincentes.”

3Brinquedo onde era possível ter a ilusão de movimento através da rotação de um disco que continha várias imagens desenhadas.

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Com o passar dos tempos as animações foram se tornando populares e

cada vez mais animadores surgiram. Após conquistar o público, gerou-se a

necessidade de se produzir cada vez mais animações a curtos prazos o que levou

ao surgimento dos estúdios de animação que passaram a estudar novas formas que

pudessem diminuir o tempo e os custos das produções animadas. Esses estudos

levaram ao desenvolvimento das folhas de celuloide, conhecidas como acetato, que

foram largamente usadas na produção de filmes animados. O animador Earl Hurd

demonstrou que desenhar sobre o acetato traria um grande avanço para as

animações, permitindo separar os personagens do cenário, dando uma maior

liberdade artística aos animadores (NESTERIUK, 2011). Esta invenção possibilitou o

desenvolvimento e popularização desta mídia entre outras grandes inovações

técnicas ao longo de todo o século XX.

1.2. Iniciando um projeto de animação

Durante muitos anos para produzir uma animação era necessário uma

grande equipe e orçamentos elevados para custear seus integrantes e a enorme

quantidade de material gasto no seu desenvolvimento. Com os avanços da

tecnologia as animações também passaram por mudanças permitindo que pequenas

equipes, ou até mesmo uma única pessoa produzisse uma animação completa com

todas as ferramentas necessárias e baixo orçamento (CÀMARA, 2005).

Ao se iniciar um projeto é importante visualizar todas as fases de

produção necessárias para seu desenvolvimento, permitindo que os envolvidos

estudem as necessidades quanto a profissionais, equipamentos e materiais, prazos

e orçamento. Uma grande produção conta com muitas etapas, como propõe Sergi

Càmara (2005) em seu livro O desenho animado, onde ele expõe um extenso

esquema de produção (Figura1) comum em filmes animados e que serviu como

base para a produção do curta Medusa. As etapas mostradas no esquema de

Càmara geralmente são seguidas em grandes projetos, porém, produções menores

tornam por descartar ou adaptar muitas dessas etapas.

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Figura 1: Esquema de produção de um filme de animação. Fonte: Càmara (2005).

1.3. Elaborando um roteiro

A elaboração de um bom roteiro é de fundamental importância não

apenas para lograr bons resultados no trabalho final, mas um roteiro bem

estruturado pode garantir uma produção segura e sem surpresas desagradáveis.

Para Nesteriuk (2011), o surgimento do roteiro para audiovisual se deu

com o desenvolvimento do cinema que ao longo dos anos foi ganhando força e

dimensões maiores existindo a necessidade de gerir uma linha de pensamento

capaz de orientar a equipe, sendo possível imaginar o filme antes dele ser

produzido. O roteiro também teria a importância de atrair e convencer grandes

investidores a apostarem no produto, analisando a partir do texto os gastos

necessários e o potencial que pode se atingir.

Escrever um roteiro exige do roteirista certa dedicação e disciplina, pois

ele é escrito por partes, cada etapa é iniciada após a conclusão da anterior.

Escrever um roteiro é um processo passo a passo. Um passo de cada vez. Primeiro, encontra-se um tema; depois, estrutura-se a ideia; procuram-se os

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dados que façam falta; posteriormente, estrutura-se o primeiro ato em fichas de 3x5; então, escreve-se o roteiro, dia a dia. Quando o primeiro rascunho está pronto, fazem-se uma revisão profunda e as alterações necessárias para o ajustar à dimensão adequada. Por último é preciso poli-lo até estar pronto para ser visto por todos. (FIELD, 1979 apud COMPARATO, 1995)

Para Comparato (1995) o roteiro se inicia a partir de uma ideia que mexe

com o autor e faz com que ele sinta a necessidade de relatar. Porém, a ideia é algo

abstrato e que deve ser refinado, o que leva ao conflito da obra. Esse conflito é

escrito em uma frase, chamada de storyline, que servirá de base para todo o

desenvolvimento do texto. Com o roteiro desenvolvido, deve-se definir o que

Comparato chama de “tempo dramático”, fase onde é definido o tempo de acordo

com o que a cena pede. Uma cena de ação, por exemplo, pode ser mostrada com

rapidez para provocar maior agitação, enquanto uma cena romântica com um tempo

mais lento leva o espectador a um envolvimento maior com a cena. Por fim temos a

“unidade dramática”, que se trata do roteiro finalizado pronto para ser gravado, aqui

o diretor usa o roteiro como guia se orientando pelas cenas.

Um roteiro normalmente segue a estrutura básica de três atos, onde a

história é dividida em apresentação, confronto e resolução. Segundo O'Neil (2005):

esta é uma das técnicas mais naturais da produção de roteiros pois permite

facilmente que o público se envolva com a história.

Figura 2: Paradigma de um roteiro dividido em três atos.

Fonte: Field (2001).

Para Field (2011) o primeiro ato, ou início, é a parte mais importante do

roteiro, é nele que o escritor tem que apresentar os personagens principais, do que

se trata a história e como ela se sucede, sendo esta parte responsável por manter o

interesse ou afastar o espectador nos primeiros minutos. O segundo ato, o

confronto, é fase onde os problemas vão surgindo e o personagem principal enfrenta

desafios que o impedem chegar a seus objetivos. Por fim, o terceiro ato, ou

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resolução, é a conclusão da história, porém não significa o fim mas sim a solução

dos problemas seguidos do fim e os créditos. Não existe regra para a aplicação dos

três atos podendo a ordem ser alterada de acordo com a necessidade criativa do

autor.

1.4. Desenvolvendo personagens e cenários

Para a criação de um personagem o primeiro passo é definir sua

personalidade. Uma característica sempre deve se destacar, seja ele bobo, fofo,

meigo, malvado ou mal-humorado. A importância na definição da sua personalidade

se dá pelo fato dela refletir diretamente a sua aparência física. Quando o desenhista

inicia seu estudo, ele desenha formas que podem simbolizar a personalidade do seu

personagem. Personagens mal humorados ou muito inteligentes podem ter uma

forma quadrada, já aqueles fofos e meigos, formas redondas e ovais para reforçar

sua graça. Segundo Blair (1994), esse estudo de forma faz com que o personagem

passe maior credibilidade e realismo.

Figura 3: Formas primitivas podem indicar a personalidade do personagem.

Fonte: Blair (1994).

Além da forma, outra característica importante em um personagem é a

pose. Por natureza somos capazes de identificar alguém pelos seus gestos e jeito

de andar, o mesmo ocorre com personagens de desenho animado. Definir uma boa

pose deve tornar um desenho fácil de ser reconhecer, como ocorre com super-

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heróis e vilões que possuem poses opostas, sendo um para cima demonstrando

virilidade e o outro arqueado mostrando inferioridade (CÀMARA, 2005).

Com o personagem definido é importante que se crie padrões para

garantir que ao longo da animação não haja deformações ou mudanças bruscas

tanto de cor quanto de forma, para isso é criado o modelsheet. Nele o personagem é

desenhado em diferentes posições, sendo as principais: de frente, perfil, três quartos

e de costas. Com essas poses definidas é possível ter referência suficiente para

evitar que o personagem seja desenhado de forma equivocada durante o processo

de produção.

O cenário é um elemento complementar da cena, podendo ser complexo

ou ser resumido a uma cor sólida. Segundo Nesteriuk (2011), o mais importante a se

pensar em um cenário é a ambiência, ou seja, o clima que será refletido em toda a

cena e se ela afetará o comportamento do personagem. Em uma velha casa escura

o personagem pode demonstrar medo e andar lento, diferente caso esteja em uma

festa com muitas cores onde ele poderia apresentar um comportamento agitado e

animado.

Quando se está construindo um personagem 2D digitalmente, é

importante que ele seja desenhado de tal forma que as partes do corpo sejam

separadas como cabeça, corpo, braços e pernas, assim o animador pode

movimentá-las de forma independente como se manipulasse um fantoche (Garza,

2012). A construção do cenário segue o mesmo princípio, sendo todos os elementos

de cena criados individualmente e separados por camadas, também chamadas de

layers, permitindo separar imagens por profundidade como primeiro plano e

background, assim como é mostrado na Figura4.

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Figura 4: Cenário separado em layers.

Fonte: Fowler (2002).

1.5. Storyboard

Com o roteiro pronto é importante visualizar a animação antes dela ser

produzida, para isso é desenvolvido o storyboard, roteiro desenhado em quadros.

No storyboard é possível definir a câmera e os ângulos que serão usados nas

cenas.

Segundo Nesteriuk (2011), a origem do storyboard se deu nas primeiras

décadas do século XX quando o diretor Gregory LaCava desenhou uma sequência

de pequenos desenhos, os thumbnails4, e fez anotações sobre duração e planos que

serviram de orientação na pré-produção de animações que dirigiu. Webb Smith,

animador dos Estúdios Walt Disney, veio a aperfeiçoar a técnica, vindo a utilizar

quadros maiores e mais detalhado similar ao que se utiliza atualmente como

storyboard. Nesteriuk completa:

No início da década seguinte, Smith sugeriu aumentar o tamanho de cada quadro desenhado, utilizando uma folha de papel para cada desenho realizado, ao invés de diversos desenhos miniaturizados em forma de tirinha. Smith também sugeriu pendurar cada desenho sequencialmente em grandes painéis de cortiça, nos quais se tornaria mais simples adicionar ou remover as folhas com os desenhos. Também permitiria dessa maneira que os artistas de storyboard pudessem acompanhar o fluxo visual de toda uma sequência de uma só vez, em escala maior de tamanho, um pouco mais próxima a de uma tela de aparelho de televisão. O aperfeiçoamento do storyboard promovido por Smith foi fundamental para a realização de “Branca de Neve e os Sete Anões” (1937), o primeiro longa-metragem em animação produzido pelos Estúdios Disney. Em pouco tempo, os estúdios de animação passaram a utilizar o storyboard em todas as suas produções

4 Desenhos de cenas em miniaturas, geralmente esboço feito antes do sttoryboard final.

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e, a partir do final da década de 20, já havia menções de artistas de storyboard nos créditos das animações.

Atualmente os estúdios de animação utilizam pautas de storyboard

complexas, nelas são indicadas título, números do episódio da cena, tipo de plano e

tempo de produção e descrição do cenário. Também são feitas anotações com falas,

movimentos de câmera e outras anotações que o diretor achar importante para a

produção da cena (CÀMARA, 2005).

Figura 5: Modelo de folha de storyboard usado em algumas produções. Fonte: Càmara (2005).

1.6. O som da animação

O som é um elemento importante na animação moderna pois ela funciona

como um guia que prepara e orienta o espectador dentro das cenas. O som pode

trazer sensações de tensão, medo, calmaria e agitação, e também antecipar

acontecimentos, portanto, a escolha das músicas e efeitos sonoros devem ser feitas

com certo planejamento e cuidado, para que seja reforçado ao espectador o

sentimento que a cena pede. Como diz Nesteriuk (2011):

Assim, elementos musicais como altura, timbre, intensidade, duração, letra, melodia, harmonia e ritmo, dialogam constantemente com os elementos visuais apresentados em uma cena a fim de compor uma unidade entre estas linguagens.

Dentro dos sons que compõem uma animação, temos os efeitos sonoros.

Segundo OPOLSKI (2013), o ato de sincronizar o som com imagem é chamado de

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foley e é geralmente dividida em; steps, que são os passos, clothes, as roupas e

props, os objetos de cena, que juntos formam a ambiência que auxilia na construção

do filme. É comum que os profissionais de foley não utilizem sons reais na cena,

mas utilizem efeitos dramáticos e abstratos, também chamados de sound effects.

Outro item importante para compor o áudio de uma cena é o background (BG), ele é

responsável pelo som de fundo e não costuma se destacar, mas auxilia o

espectador a imaginar o local onde o personagem se encontra.

O background, comumente chamado de BG, nada mais é do que o som ambiente de determinada cena, sempre denso e continuo, sem eventos sonoros pontuais que se possam se destacar. Se a ação se passa no centro de uma cidade, provavelmente o BG será construído por sons contínuos de movimentação de carros e pessoas conversando. Ao contrário, se a atriz principal encontra-se em meio a uma floresta admirando árvores, flores e toda a natureza, o BG será constituído por sons de grilos, pássaros, ventos, quem sabe a água de um riacho que corre ali por perto etc (OPOLSKI, 2013).

Quando todos os elementos de sons estão prontos, eles são reunidos,

montados e editados para serem sincronizado com a imagem.

1.7. Animatic

O animatic é um estudo apurado do storyboard, uma animação grosseira

mas com tempo próximo ou igual ao que se pretende trabalhar na animação final,

nele também são estudados os ângulos e câmeras com o movimento apropriado

para cada cena.

Para Nesteriuk (2011), o animatic é uma versão audiovisual do storyboard

onde os quadros são expostos na tela por um determinado tempo até ser substituído

pelo próximo. Apesar dos movimentos, o animatic ainda não é considerado uma

animação por não possui acabamento nem fluidez servindo apenas como um guia

com indicações de câmera e sincronia de som.

Animatics podem ser simples (vídeo storyboard) como uma sequência de slides ou mais sofisticados (high-end), semelhantes a uma animação limitada, com algum movimento de câmera, deslocamento de personagens e objetos, transições e efeitos simples de vídeo. Independentemente de seu nível final de acabamento, devem sincronizar o áudio com a imagem apresentada. Para tanto, softwares de edição e pós-produção de vídeo são utilizados para gerar o arquivo audiovisual (NESTERIUK, 2011).

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1.8. Animação

O papel da animação é dar vida a imagem estática. Para que isto ocorra

de forma natural o animador deve tornar seus personagens o mais convincentes

possíveis. Um item muito importante é a expressão facial. Muitos animadores nesta

etapa, trabalham com o uso de referencial de vídeos, observam atores e modelos ou

simplesmente utilizam um espelho com o qual fazem as mais diversas expressões

para se orientarem na hora de dar vida aos personagens (CÀMARA, 2005).

Segundo WILLIAMS (2001), os elementos principais a serem dominados

pelo animador são o tempo e o espaço, são eles responsáveis por tornar o

movimento do objeto a ser animado natural e realista. Como exemplo, Williams

apresenta o movimento de uma moeda gravada no tempo de um segundo, se o

animador deseja mostrar um movimento constante ele deve movimentar a moeda a

cada quadro em espaços iguais, porém, para dar um movimento natural o animador

deve utilizar espaços diferentes, quanto maior for este espaço mais rápido a moeda

se movimentará, permitindo se trabalhar com aceleração e desaceleração.

Figura 6: Acima movimento continuo. Abaixo, movimento de aceleração e desaceleração.

Fonte: WILLIAMS (2001)

Càmara (2005), descreve a produção da animação como a utilização de

uma mesa com luz em baixo onde se desenha em uma folha e ao término de um

desenho se coloca o próximo papel por cima, permitindo se visualizar a imagem

anterior usando-a como referência para o próximo movimento. Este princípio se

mantem quando se trabalha com técnica digital. Atualmente os softwares dispõem

de ferramentas similares que permitem o mesmo efeito, onde é possível desenhar

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um movimento visualizando o anterior através de uma transparência como o Flip

Book e Adobe Flash.

1.9. Edição

Na edição ocorre o processo de ordenação das cenas, associação ao

áudio e aplicação de efeitos. Apesar de parecer exclusivamente técnico é necessário

que o editor ou montador tenha noções de narrativa para que a animação final

apresente fluidez e não cause confusão na continuidade da história. Para Aumont

(2008), a técnica de montagem consiste em três operações principais que são,

seleção, agrupamento e junção que em conjunto levam ao filme. Aumont completa

“O objeto sobre o qual a montagem se exerce são os planos de um filme (ou seja,

para explicitar ainda mais: a montagem consiste em manipular planos com o intuito

de constituir um outro objeto, o filme.” Assim como em filmes live-action, aqueles

produzidos com atores reais, a animação passa por princípios semelhantes onde

cabe ao editor selecionar e unir as cenas que melhor possam contar uma história.

2. METODOLOGIA – ETAPAS DE PRODUÇÃO

Nesta sessão serão apresentadas as formas de produção usada no

desenvolvimento do curta de animação Medusa. Assim, este capítulo tem o objetivo

de descrever as etapas de produção e as ferramentas utilizadas na aplicação da

técnica escolhida para a produção da animação.

Assim como citado no referencial teórico, foi usado como referência para

o desenvolvimento da animação o esquema de produção de animação de Càmara

(2005). Porém, foram feitas adaptações de acordo com as necessidades

encontradas no projeto, resumindo o esquema original a etapas básicas de

produção como mostrado na Figura 6.

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Figura 7: Esquema de produção do curta Medusa.

Fonte: Elaborada pelo autor

2.1. Escrevendo o Roteiro

A construção do roteiro foi feito com base na mitologia grega com o

objetivo de dar um novo rumo a uma antiga história, propondo uma nova visão sobre

a lenda mitológica da Medusa. Para tanto foram buscadas na web referências que

possibilitaram na escrita maior intimidade com o personagem principal, conhecendo

versões de outros autores e sua origem.

O roteiro foi construído seguindo a técnica de três atos como citado no

referencial teórico, onde a história foi dividida em apresentação do personagem

principal e o problema enfrentado por ele, seguido por um momento excitação e a

conclusão. Este roteiro foi finalizado em seu quinto tratamento, ou seja, passando

por cinco versões, levando em conta pequenas e grandes alterações. Em seguida foi

feita uma versão decupada com indicações de sons e câmeras de forma detalhada

(Figura 8).

Para a construção do roteiro foi utilizado o editor Microsoft Word e, com o

texto impresso, foram feitas anotações no próprio papel referente à mudança de

ordem de algumas cenas, cortes e adaptações e andamento na produção.

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Figura 8: Fragmento do roteiro decupado.

Fonte: Elaborada pelo autor

2.2. Criando personagens e cenários

Após vários esboços, o personagem foi definido e em seguida aplicado ao

modelsheet (Figura9). Nesta fase os personagens são construídos em forma vetorial

utilizando o software Adobe Illustrator, que permite desenhar separadamente cada

parte do personagem permitindo movimentá-las individualmente (Figura 9).

Figura 9: Modelsheet da personagem Medusa.

Fonte: Elaborada pelo autor.

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Figura 10: A direita partes independentes do personagem Narciso.

Fonte: Elaborada pelo autor

Toda a animação transcorre no mesmo cenário sendo mostrado em

ângulos diferentes. Para que isto fosse possível foi feito um extenso ambiente

(Figura 11). Assim como os personagens, cada elemento da cena foi feito

individualmente permitindo separá-los e duplicá-los quando necessário. Por dispor

de maior trabalho visual, aplicação de texturas e efeitos de pinceladas, se optou por

trabalhar toda confecção do cenário no programa Adobe Photoshop, onde ainda é

possível se trabalhar em layers que são reconhecidas por outros programas de

edição que serão citados nos próximos tópicos.

Figura 11: Print screen de cenário feito no Photoshop.

Fonte: Elaborada pelo autor

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2.3. Painel de storyboard

Após o roteiro ser decupado e os personagens e cenários definidos, o

storyboard foi desenhado diretamente no Photoshop (Figura 12), a partir do uso de

uma mesa digitalizadora, modelo Bamboo/Wacom.

Para facilitar a visualização durante a produção da animação, todos os

quadros do storyboard foram impressos, recortados e fixados em um painel escuro

(Figura 13). Assim foi possível acompanhar o desenvolvimento da animação fazendo

comparação entre a cena animada e o storyboard.

Figura 12: Print screen de fragmento do storyboard.

Fonte: Elaborada pelo autor.

Figura 13: Storyboard impresso e colado em painel.

Fonte: Elaborada pelo autor.

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2.4. Pesquisa de som

A escolha das músicas e efeitos sonoros foi feita a partir de pesquisa

bancos de sons disponibilizados na web de forma gratuita e sobre licença creative

commons5, o principal site utilizado foi o “Incompetech” por dispor de uma gama

maior de músicas e efeitos com licença livre para uso comercial (Figura 14).

Figura 14: Print screen de pesquisa de música no site "incompetech.com".

Após escolhidos os sonsa serem usados na cena, foi necessário realizar

a edição de alguns arquivos, fazendo cortes, aumento de volume, aplicação de

filtros, etc. Para editar o som foi utilizado o programa Audacity (Figura 15).

Figura 15: Print screen da tela do programa Audacity.

Fonte: Elaborada pelo autor

5 “[...] licenças de direitos autorais que fornece uma maneira simples e padronizada para dar ao público permissão para compartilhar e usar o seu trabalho criativo - sobre as condições de sua escolha” (CREATIVECOMMONS, tradução nossa). Disponível em: <http://creativecommons.org/about> Acesso em: 02 maio 2014.

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2.5. Produzindo o animatic

Com o storyboard e os sons definidos foi produzido o animatic.

Fragmentos do roteiro foram separados e colocados em sequência seguindo o

tempo necessário, sincronizando com os sons pré-definidos. Algumas imagens do

storyboard passaram por edição e ganharam animações simples, apenas para

serem melhor compreendidas durante sua visualização. As cenas do animatic foram

montadas e sincronizadas com o som no Premiere como mostrado na Figura 16,

também foi adicionado um relógio e um medidor de frames para ajudar a contar o

tempo do movimento na hora da animação.

Figura 16: Print screen da tela do Premiere. Fonte: Elaborada pelo autor

2.6. Animando

A animação final foi feita utilizando o programa Adobe Flash, e foram

utilizadas duas técnicas em sua produção, a quadro-a-quadro (Figura 17), onde os

desenhos são feitos um após o outro com pequenas modificações, a animação em

motion tween, recurso disponível no Flash que permite a intervalação de movimento

de forma automática e a técnica de animação econômica, onde as partes que foram

construídas no Illustrator são guardadas em uma biblioteca e são constantemente

utilizadas sem a necessidade de ser feito um novo desenho. Alguns movimentos na

animação precisaram de referência. Um exemplo é a cena do cavalo (Figura 17),

onde foi necessário assistir vídeos de cavalos reais para que o movimento das patas

animadas fosse o mais próximo do natural.

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Com base no animatic os movimentos da animação final vão sendo

desenvolvidos e as cenas de referência vão sendo descartadas. Com a cena pronta,

a animação é aberta no After Effects (Figura 18) com fundo transparente para que

então o cenário seja aplicado à cena.

Figura 17: Print screen de animação quadro a quadro.

Fonte: Elaborada pelo autor.

Figura 18: Print screen do AfterEffects com a junção de personagem e cenário.

Fonte: Elaborada pelo autor

2.7. Editando animação

Com as imagens animadas no Flash, elas são importadas no Adobe After

Effects onde os cortes e transições são feitas e correções de cores são aplicadas

aos vídeos. No After também são aplicados efeitos especiais e animações

adicionais. Quando ovídeo é finalizado, ele é importado no Adobe Premiere onde o

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áudio foi sincronizado, alguns cortes extras foram feitos, e também adicionados os

créditos. Em seguida o arquivo final é fechado e exportado, finalizando as etapas de

produção.

Figura 19: Print screen do After com a composição final do vídeo.

Fonte: Elaborada pelo autor

RESULTADOS

A produção do curta de animação Medusa, pode ser considerado bem

sucedido para uma primeira experiência. Apresentando pequenas dificuldades no

decorrer da produção que foram solucionadas nas consultas com o orientador e com

base nas referências bibliográficas.

O objetivo de adquirir novos conhecimentos com base nas etapas de

produção foram atingidos, refletindo em um apurado de conhecimento significativo

para aplicações futuras em projetos pessoais e profissionais. Para uma análise

aprofundada pode-se dividir o desenvolvimento da animação em três partes: pré-

produção, produção e pós-produção.

Durante a pré-produção, não foram identificadas grandes dificuldades.

Porém o desenvolvimento do roteiro foi uma etapa que necessitou uma dedicação

maior, por ter sido alterado diversas vezes. Essas alterações além de ocorrerem

como parte do processo criativo, também foram influenciadas pelo planejamento do

projeto que levou em conta, o tempo, as habilidades que já existiam e aquelas que

seriam adquiridas durante a produção. Com o roteiro solucionado outras etapas de

pré-produção caminharam gerando resultados satisfatórios com a criação de

personagens, storyboard e animatic. Durante as pesquisas por músicas, foi

identificado que no interesse em participar de eventos e festivais, as trilhas que

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compunham a animação deveriam não apenas estarem sobre licença Creative

Commons, mas também com especificações de uso comercial livre, o que limitou a

busca em poucos bancos sonoros capazes de atender a este requisito.

A produção da animação necessitou certo tempo e cuidado para que

mesmo com as limitações relacionadas à habilidade com técnicas de animação e

uso de ferramentas não fosse comprometida a qualidade do produto.

O trabalho de pós-produção foi bem resolvido tendo como referência

vídeos-tutoriais da web que facilitaram a compreensão dos programas utilizados

permitindo fluidez no decorrer da edição.

Para uma primeira produção de curta animado, o resultado obtido foi

satisfatório podendo servir de vitrine para futuros trabalhos nas diversas áreas de

um projeto de animação.

CONCLUSÃO

Todo o trabalho de pesquisa e aplicação prática foi de fundamental

importância tanto para a conclusão deste curta de animação, quanto na aquisição de

novos conhecimentos que serão aprofundados durante toda a carreira pessoal e

profissional no mercado de trabalho.

Com base nos pontos positivos e nas dificuldades encontradas durante a

produção, ficou constatado que para se obter resultados mais satisfatórios, deve-se

investir melhor na administração do tempo e na formação de uma equipe, que deve

ser composta por profissionais de áreas diferentes de conhecimentos de animação,

de arte e de programação, o que permitiria uma maior dedicação e melhor

acabamento para cada uma das etapas apresentadas neste relatório. Ficando

entendido que em trabalhos futuros estas medidas serão tomadas para garantir a

qualidade do produto final.

Concluindo aqui este relatório técnico de produção, porém considerando o

cotidiano profissional de todo o aprendizado obtido durante a realização deste

trabalho de conclusão de curso, afim de adquirir e aperfeiçoar os conhecimentos e

garantindo um maior aprofundamento teórico e prático. Tendo como objetivo o

enfrentamento de novos desafios, visando a evolução da produção de pequenos

curtas a longas-metragens, bem como séries de animação.

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REFERÊNCIAS

Livros

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Rio de Janeiro: Objetiva, 2001. Tradução de Álvaro Ramos.

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1. ed. Canadá: Fowler Cartooning Publishing, 2002.

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2001.

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Disponível em: <http://www2.recife.pe.gov.br/wp-content/uploads/Anexo-IV-Manual-

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ÉSQUILO. Prometeu Acorrentado. [s. L.]: Ebooksbrasil, 2005. Tradução de: J. B. de

Mello e Souza. Disponível em:

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GARZA, Beto. CHARACTER DESIGN: How to Design and Vector a Set of Character

Poses for a Vídeo Game. 2012. Disponível em:

<http://design.tutsplus.com/tutorials/how-to-design-and-vector-a-set-of-character-

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Disponível em: <https://creativecommons.org/about>. Acesso em: 16 jun. 2014.

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AULA Anima Pirata Barrigudo. Direção de Guilherme Laqua. Paraná, 2012. (57

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<http://youtu.be/T0jmgeAzNSQ?list=UUxKrVdkRtzba3ChY6gegKLQ> Acesso em: 14

maio 2014.

AULA de Teoria e Fundamentos de Animação Tradicional 2D. Guilherme Laqua.

Paraná, 2012. (57min.); Disponível em:

<http://youtu.be/66or9UAArh0?list=UUxKrVdkRtzba3ChY6gegKLQ> Acesso em: 14

maio 2014.

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Produccine, 2013. (5min.). Disponível em:

<http://youtu.be/E5b3l8T6NPs?list=UUZzUx1ZvM3ELvoSxTzri9Vg>. Acesso em: 24

maio 2014.

HERCULES. Direção: Ron Clements; John Musker. [Estados Unidos]: Walt Disney,

1997. 1 DVD (92 min.).

MOVIMENTO de câmera, montagem e continuidade. Direção de Henrique Cestarolli.

[s.L.]: Produccine, 2013. (6min.). Disponível em:

<http://youtu.be/OYV7PmI6JFc?list=UUZzUx1ZvM3ELvoSxTzri9Vg> Acesso em: 21

maio 2014.

THE Little Island. Direção: Richard Williams. Londres: Richard Williams Animated

Films, 1958. (33min.), Disponível em: <http://youtu.be/TDcTRVUx2bA>. Acesso em:

25 jun. 2014.

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APÊNDICE – ROTEIRO

Ideia e conflito: Metáfora x Aceitação pessoal

Título: Medusa

Medusa é uma linda jovem com cabelos de cobra. Ela vive só e

triste, todos que arriscaram se aproximar dela foram

transformados em pedra. Até que um dia um forasteiro surge

para conquistá-la. Ela tenta se esconder para evitar

transformar mais um pretendente em pedra, mas com a

insistência do rapaz ela se vira. Ele está com os olhos

vendados, assim não vira pedra, então se aproxima, toca o

rosto de Medusa e sorri. Fim.

“Medusa”

Quinto Tratamento

Um roteiro de Thales Lima

CENA 1

EXT. PLANÍCIE COM ALGUMAS ONDULAÇÕES – Manhã

PAN do local mostrando estátuas com rostos assustados, são

homens que tentaram se aproximar de MEDUSA e foram

transformados em pedra.

CENA 2

EXT. AMBIENTE ABERTO – Manhã

MEDUSA está pensativa, sentada em uma pedra.

Vemos um balão com um pensamento de MEDUSA. Ela parece

apaixonada. Ela está imaginando uma soma, MEDUSA + Príncipe =

coração (as imagens são representadas com desenhos q parecem

ter sido feitos por crianças).

Ela escuta passos de cavalo e se anima. Seria o pretendente

tão esperado?

Vemos patas de um cavalo branco. A câmera sobe até seu

montador mostrando um cavalo exageradamente pomposo e um

cavaleiro (NARCISO) tal qual. NARCISO é forte, tem um ar

heroico e um semblante charmoso e galanteador (Referência:

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Johnny Bravo). Usa roupas gregas clássicas com muito tecido e

peitoral a mostra.

NARCISO desce de seu cavalo e se aproxima de MEDUSA que está

de costas. Ele carrega uma caixa de bombons para presenteá-la.

MEDUSA não consegue disfarçar sua empolgação mais ainda não se

vira.

NARCISO solta um leve pigarro para chamar sua atenção.

RUM… RUM!

MEDUSA vira com um grande sorriso. Suas cobras também estão

felizes.

Quando NARCISO vê MEDUSA, ele se assusta e dá um grito

feminino que quebra sua pose máscula.

Enquanto grita ele vai se transformando em pedra.

CAMERA ABERTA. MEDUSA está triste e dá um suspiro

decepcionada.

FADE-OUT

CENA 3

EXT. AMBIENTE ABERTO – Noite

FADE-IN

Vemos um céu estrelado. CÂMERA caminha até MEDUSA. Ela está no

mesmo lugar da cena anterior, sentada na pedra.

MEDUSA escuta alguém se aproximar.

A pessoa está ao seu lado

Uma mão estendida com uma flor entra no quadro.

MEDUSA fica parada alguns instantes olhando até que surge um

novo balão de pensamento. Outra soma. MEDUSA + Príncipe =

pedra. O balão estoura.

O Visitante insiste em entregar a flor.

Com a insistência, ela se vira devagar acreditando que vai dar

ao visitante o mesmo destino dos outros que tentaram se

aproximar.

Vemos seu rosto apreensivo.

Sua expressão muda ao ver o visitante. Agora seu rosto é calmo

e impressionado.

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Vemos o rosto do visitante (PERSEU). Ele é jovem e está com os

olhos vendados. Na mão uma linda flor estendida em direção a

MEDUSA.

Ela permanece parada olhando para PERSEU. Pela primeira vez

alguém ficou tanto tempo frente a frente sem virar pedra.

Ele se aproxima, toca seu rosto e sorri.

MEDUSA fica vermelha e solta um tímido sorriso.

FIM