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Prof.: Michele Nasu Tomiyama Bucci

Prof.: Michele Nasu Tomiyama Buccimichele/PIS/Interação Homem... · Estuda estrutura e funcionamento da mente (atenção, memória, aprendizagem, experiência, solução de problemas,

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Prof.: Michele Nasu Tomiyama Bucci

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Iniciantes Intermediários Especialistas

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Mas, há outras classificações...

E preferências...

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É necessário se projetar mais de uma interface para um aplicativo.

Cada interface irá atender a uma categoria de usuário.

A aprovação do usuário é fundamental para o sucesso do sistema!

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Considerar no que as pessoas são boas ou não;

Considerar o que poderá ajudar as pessoas na sua atual maneira de fazer as coisas;

Pensar no que pode proporcionar experiências de qualidade ao usuário;

Envolver os possíveis utilizadores do sistema no processo de construção do projeto;

Utilizar soluções já testadas e aprovadas durante o processo de construção do projeto;

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Enfoca preferências do usuário (habilidades cognitivas, cultura, profissão, gostos pessoais).

Populações de usuários diferentes. Usuário escolhe o desenho (“layout”) da tela:

personalização (“widgets”, som e cor).

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Controle do usuário o usuário controla o programa; “helps” (ajuda) orientam o usuário sobre onde está, de onde veio e para onde pode ir.

Previsibilidade as ocorrências se dão sempre da mesma forma.

Economia de expressão facilitar os desejos e ações do usuário; responder adequadamente = o computador é parceiro inteligente

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Antes do início é importante saber:.

Quem são os usuários;

Que atividades esses usuários estão realizando;

Onde será executado o projeto;

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Bons projetos devem otimizar a interação dos usuários na realização de uma tarefa:

Espera-se que o usuário ganhe tempo;

Espera-se que o usuário tenha satisfação em utilizar o produto;

Espera-se que o usuário consiga usar o produto sem um esforço inicial muito grande.

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Usabilidade

Desenvolver produtos usáveis;

Usabilidade significa: fácil aprendizagem, uso eficiente e proporciona uma experiência agradável na utilização do produto;

Envolver os usuários no processo de design.

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Funcionalidade: Trata da escolha das funções necessárias para a

realização das tarefas desejadas, ou seja, verifica se a funcionalidade do sistema está de acordo com o seu objetivo.

Usabilidade: Trata do método de acesso das funções pelos

usuários, em outras palavras, visa verificar o quanto o usuário pode utilizar da funcionalidade definida, sendo este o conceito principal em IHC.

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Designers de interação: envolvidos no projeto de todos os aspectos interativos de um produto, não somente do design gráfico de uma interface;

Engenheiros de usabilidade: avaliam produtos, utilizando métodos e princípios de usabilidade;

Web designers: criam e desenvolvem o design visual de websites;

Arquitetos de informação: planejam e estruturam produtos interativos (principalmente websites).

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Como designers devemos desenvolver interfaces que ajudem o usuário a construir modelos mentais adequados à sua interação com o sistema Modelo do Designer Modelo do Usuário.

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Estuda estrutura e funcionamento da mente (atenção, memória, aprendizagem, experiência, solução de problemas, pensamento).

Construção e avaliação com percurso cognitivo (raciocínio dedutivo e intuitivo).

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Estudo da percepção (visão, audição, tato)Semiótica comunicação através de signos Signo é algo que representa alguma coisa para alguém (palavras, símbolos...).

Serve para avaliar a comunicação entre o designer e o usuário.

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Psicologia Cognitiva

atenção

memória

aprendizagem

solução de problemas

Psicologia Perceptiva

estudo da percepção

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Percepção

O usuário deve “perceber” a informação apresentada na interface através de sinais que a constituem.

3 formas principais de percepção para IHC são:

Percepção Visual: a mais utilizada em IHC

Percepção Auditiva: utilizada normalmente como informação auxiliar, feedback ou alertas.

Percepção Tátil: utilizada em algumas interfaces – RV (realidade virtual)

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Do ponto de vista cognitivo, a percepção envolve os processos mentais, a memória e outros aspectos que podem influenciar na interpretação dos dados percebidos.

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Fundamentos de base psicológica, etnográfica e semiótica: leis de Hick-Hyman e de Fitts

processador humano de informação

princípios da Gestalt

engenharia cognitiva

abordagens etnometodológicas

teoria da atividade

cognição distribuída

engenharia semiótica

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Relaciona o tempo que uma pessoa leva para tomar uma decisão com o número de possíveis escolhas que ela possui.

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Relaciona o tempo (T) que uma pessoa leva para apontar para algo com o tamanho (S) do objeto-alvo e com a distância (D) entre a mão da pessoa e esse objeto-alvo.

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