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PROJEÇÃO MAPEADA INTERATIVA EM DISCOS DE VINIL: DIÁLOGOS MULTISENSORIAIS TECNOLÓGICOS

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Atualmente, a projeção mapeada (video mapping) tem se desenvolvido em diversos eixos de linguagem, aproximando-se com mais intensidade de interfaces multisensoriais e imersivas (GRAU, 2002). Neste contexto, tem abarcado estes aspectos e tem sido aprimorada e aplicada a diversos modos de criação artística tecnológica. Neste estudo, é explorado o desenvolvimento de experimentos em arte digital com foco na elaboração de sketches projetáveis em discos de vinil (Long Play - LP). O LP foi ressignificado como “tela de projeção”. Desta forma, abre espaço para observar uma abordagem em que a imagem cinética e o som eletroacústico digital são unidos com a tatibilidade para compor um sistema complexo de interação e geração de conteúdo multissensorial.

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    23 Encontro da ANPAP Ecossistemas Artsticos 15 a 19 de setembro de 2014 Belo Horizonte - MG

    PROJEO MAPEADA INTERATIVA EM DISCOS DE VINIL: DILOGOS MULTISENSORIAIS TECNOLGICOS

    Victor Hugo Soares Valentim IdA/UnB Virgnia Tiradentes Souto IdA/UnB

    RESUMO: Atualmente, a projeo mapeada (video mapping) tem se desenvolvido em diversos eixos de linguagem, aproximando-se com mais intensidade de interfaces multisensoriais e imersivas (GRAU, 2002). Neste contexto, tem abarcado estes aspectos e tem sido aprimorada e aplicada a diversos modos de criao artstica tecnolgica. Neste estudo, explorado o desenvolvimento de experimentos em arte digital com foco na elaborao de sketches projetveis em discos de vinil (Long Play - LP). O LP foi ressignificado como tela de projeo. Desta forma, abre espao para observar uma abordagem em que a imagem cintica e o som eletroacstico digital so unidos com a tatibilidade para compor um sistema complexo de interao e gerao de contedo multissensorial. Palavras-chave: projeo mapeada, multisensorialidade, interatividade, novas mdias, emergncia ABSTRACT: Currently, video mapping has been developed in several axes of language, approaching with more intensity a multi-sensorial and immersive interfaces (GRAU, 2002). In this context, it has covered these aspects and has been refined and applied to various modes of artistic creation with technology. In this study, we explored the development of experiments in digital art with a focus on preparing projectable sketches on vinyl (Long Play - LP). The LP was reframed as a "projection screen". This opens space to observe an approach in which the kinetic image and electroacoustic digital sound are united with tactile ability to compose a complex system of interaction and generation of multi-sensorial content. Key words: video mapping, multisensoriality, interactivity, new media, emergency

    1. Introduo

    Atualmente, a projeo mapeada (video mapping) tem se desenvolvido em diversos

    eixos de linguagem, aproximando-se com mais intensidade de interfaces

    multisensoriais e imersivas (GRAU, 2002). Instalaes interativas e performances

    multimdia buscam efetivar conceitos prprios do cotidiano produtivo de artistas

    computacionais do nosso tempo. Estes esto interessados em traduzir as

    linguagens virtuais para a realidade material, e ressignificar estas linguagens para o

    desdobramento potico de seus trabalhos. A busca e apropriao potica de novas

    tecnologias para sedimentar atuais maneiras de interagir e interpretar a arte em

    multimeios amplia as maneiras de pensar com estas linguagens. Neste contexto, a

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    projeo mapeada tem abarcado estes aspectos, essencialmente multissensoriais, e

    tem sido aprimorada e aplicada a diversos modos de criao artstica tecnolgica.

    Neste estudo, explorado o desenvolvimento de experimentos em arte digital com

    foco na elaborao de sketches projetveis em discos de vinil (Long Play - LP). O

    LP foi ressignificado como tela de projeo. Desta forma, abre espao para

    observar uma abordagem em que a imagem cintica e o som eletroacstico digital

    so unidos com a tatibilidade para compor um sistema complexo de interao e

    gerao de contedo multissensorial.

    A Multisensorialidade, possvel a partir do surgimento de interfaces computacionais,

    contribui para que artistas tecnolgicos adaptem ferramentas para construo de

    trabalhos poticos em que os resultados so obtidos atravs de extensas

    experimentaes. Trata-se de uma busca por expressar sensaes as quais so

    possveis pela interatividade, resultando na inovao e no desenvolvimento de

    ferramentas, hardwares e softwares especficos para construo de uma linguagem

    hbrida, mergulhada na hipermdia (SANTAELLA, 2005).

    Alm dos experimentos, so discutidos trs conceitos que fundamentam esta

    pesquisa em projeo mapeada interativa em LP nos aspectos poticos, tcnicos e

    procedimentais, sendo eles a segunda interatividade, princpios das novas mdias e

    emergncia.

    2. Interatividade, novas mdias e emergncia

    Traar paralelos entre as teorias de segunda interatividade, novas mdias e

    emergncia tem importncia para entender como cada quesito se adequa para

    compor o sistema complexo interativo nas sketches projetveis e suas possveis

    combinaes entre sons e imagens digitais.

    A segunda interatividade (COUCHOT, TRAMUS e BRET, 2003), tambm conhecida

    como interatividade de segunda ordem, trata de um modelo de auto-nvel complexo

    entre elementos construtivos da vida e da inteligncia artificial no contexto

    computacional e as mltiplas possibilidades de interao entre eles e o indivduo. Ao

    contrrio da primeira interatividade que se limita estimulo e resposta, a segunda

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    tem a capacidade de se auto organizar e modificar seu comportamento tornando a

    interao mais rica em possibilidades e as obras se completam mais como um

    sistema complexo e vivo.

    Os autores refletem sobre a evoluo dos processos de modelagem utilizados para

    a produo de imagens numricas desde os anos 70 e fazem referncia aos

    algoritmos cada vez mais complexos e inspirados em modelos cientficos recentes

    (e.g. Fractais, L-systems, redes neurais, game of live, autmatos celulares). Nesse

    processo evolutivo, discutido sobre o nascimento de um tipo novo de relao entre

    o espectador e a imagem. Com o avano das tecnologias, os sistemas interativos

    incluem a possibilidade de dilogos que vo para alm da imagem, estendendo-os

    aos objetos virtuais simulados no computador e sistemas sensoriais (e.g. cmeras,

    sensores diversos). A imagem passa a ser uma interface entre a simulao

    computacional e o indivduo. Avanos nas tecnologias permitem agora uma relao

    indivduo-obra, que tem na interatividade um aspecto to evidente que o uso do

    termo espectador perde sua aplicabilidade sendo adequado substitu-la pela

    palavra interator (COUCHOT, TRAMUS e BRET, 2003).

    Neste contexto, obras que centram-se na multisensorialidade e imerso permitem ao

    interator fazer parte das transformaes e contribuir para a fluncia das linguagens

    hibridas digitais. A complexidade que envolve os parmetros tcnicos que passam

    pela interatividade deste tipo de sistema direciona o estudo para a ascenso das

    poticas tecnolgicas baseadas nos aparatos tcnicos dispostos criao de obras,

    performances entre outras manifestaes artsticas ressignificados e trazidos para a

    potica do artista-programador.

    A contribuio do interator para a fluncia de um sistema um dos principais

    desafios para se desenvolver poticas multissensoriais imersivas na atualidade. De

    acordo com Jlio Plaza (2003), a abertura da obra de arte recepo est

    relacionada necessariamente s trs fases produtivas da arte: a obra artesanal

    (imagens de primeira gerao), industrial (imagens de segunda gerao) e eletrnica

    (imagens de terceira gerao). Ele realiza uma anlise dos conceitos que conduzem

    compreenso das relaes: autor obra receptor e da arte interativa. Plaza

    descreve os processos promovidos pela interatividade tecnolgica, na relao

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    homem-mquina como sendo a abertura de terceiro grau. Como Plaza explica:

    A multisensorialidade trazida pelas tecnologias caracterizada pelo uso de mltiplos meios, cdigos e linguagens (hipermdia), que colocam problemas e novas realidades de ordem perceptiva nas relaes virtual/atual. (PLAZA, 2003 p.17)

    Com o apogeu das novas mdias, em especial a computacional, ampliou-se as

    formas de relacionar a participao do interator e o contedo digital nas obras

    interativas. Lev Manovich, em seu livro The language of new media (2001), ressalta

    cinco propriedades que entrelaam a espinha dorsal das novas mdias, so elas:

    representao numrica, modularidade, automao, variabilidade e transcodificao.

    Conforme Manovich descreve, cada uma destas propriedades serve para observar

    como um sistema computacional se comporta. O funcionamento das

    transformaes, representaes e operaes baseadas no ambiente virtual ampliam

    a busca por novas maneiras de experimentar possibilidades artsticas.

    Na representao numrica, todos os objetos so representados em cdigos digitais

    numricos, fazendo com que eles possam ser descritos de forma matemtica e

    sejam algoritmos manipulveis. Atravs de nmeros, ns acessamos, criamos e

    modificamos os tais objetos, pela capacidade de serem programveis. Quando

    esses objetos so criados computacionalmente, so originados j em formas

    numricas. Porm, na converso de uma mdia analgica para digital, processo

    chamado de digitalizao, necessita de dois procedimentos para ser realizado: a

    amostragem (sampling) e a quantizao (quantization). Os dados so colhidos, em

    intervalos regulares, como os pixels de uma imagem, ou pontos que formam a onda

    complexa de um udio: cada amostra quantificada, ou seja, definido a ela um

    valor numrico.

    Na modularidade, esses objetos so criados em mdulos, pequenas unidades

    independentes que juntas formam o todo de um contedo computacional. Com isso,

    pequenas partes podem ser modificadas sem interferir no restante. Um bom

    exemplo so os pixels de uma imagem digital, que se aglomeram em diferentes

    qualidades para form-la, a separao entre udio e imagem na edio de um filme,

    entre outros. Para Manovich, a internet, ento, completamente modular, ela

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    consiste em pginas, cada qual com seus elementos que podem ser acessados de

    modo independente.

    A representao numrica e a modularidade dos objetos de nova mdia, permitiram a

    automao de muitas operaes de criao e manipulao. Entende-se por

    automao, os recursos e ferramentas que softwares especficos podem oferecer

    para o desenvolvimento de contedos, podendo ser de baixo ou auto-nvel

    (MANOVICH, 2001). Exemplos de automao de baixo-nvel so: a insero de

    objetos em 3D, tais como rvores, pssaros, pessoas, neve, enfim, conjuntos de

    coisas que preenchem o quadro de um filme. J as automaes de alto-nvel,

    requerem que o computador entenda o significado de algumas operaes. Como

    exemplo, a inteligncia artificial (IA) dos games, que respondem a uma ao do

    jogador com outra ao. Alm desses dois tipos, outra rea se classifica dentro da

    automao das novas mdias. Uma mdia velha algo feito por algum e fixado em

    uma matriz que produz cpias idnticas a ela, no caso deste estudo, o LP. J as

    novas mdias so caracterizadas pela sua variabilidade, podendo ter diferente

    verses, que no necessariamente so criadas por um humano.

    A variabilidade no possvel sem a modularidade, uma vez que conseguimos

    mudar pedaos de um todo criado por algum. Tambm est ligada a ideia de

    customizao, onde o usurio escolhe as caractersticas especficas de seu produto,

    com uma facilidade de fabricao e entrega muito grande, graas ao poder de

    variao das mquinas em que esses produtos so feitos.

    Transcodificar alguma coisa transform-la em outro formato. No caso das velhas

    mdias transformadas em novas, h a digitalizao. Logo, ao mesmo tempo em que

    as mdias computadorizadas continuam sendo imagens, sons, vdeos; enfim,

    continuam a nos fazer sentido como objeto, com a digitalizao, elas passaram

    tambm a ser dados numricos de um computador.

    O LP, objeto de natureza analgica, possui sulcos compostos com ranhuras

    microscpicas que so lidas pela agulha eletromagntica em rotao em um toca-

    discos (pick-up). Nestas ranhuras (Figura 1) esto representadas as ondas

    complexas de um determinado som gravado (unidade fixa) no tempo. Por analogia,

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    a vibrao desta agulha transformada em impulso eltrico e amplificado para

    obteno do som mecnico novamente nos alto-falantes.

    Figura 1 Representao em imagem virtual 3D das ranhuras microscpicas de um LP.1

    Manovich descreve as diferenas fundamentais entre a mdia analgica e a mdia

    digital e as implicaes da transcodificao de uma na outra. Inicialmente, nova

    mdia mdia analgica convertida em uma representao digital. Em contraste com

    a mdia analgica que linear, a mdia codificada digitalmente no-linear. Todos os

    meios digitais (e.g. texto, imagens estticas, formas, espaos 3D) compartilham o

    mesmo tipo de cdigo digital (binrio). Isto permite que partes diferentes sejam

    exibidas usando um computador pela interao do usurio. Ao contrrio de mdias

    analgicas, onde cada cpia sucessiva perde qualidade, mdias digitalmente

    codificadas podem ser copiadas sem degradao (MANOVICH, 2001).

    No estudo das sketches projetveis, a transcodificao do LP para o digital em

    tempo real o principal quesito para gerao de som e imagem interativa, esse input

    fundamental para a dinmica do som e da imagem (feedback) que esto

    diretamente relacionados ao conceito de emergncia.

    Outros conceitos relevantes discutidos no contexto deste estudo so o de

    emergncia e o de sntese granular. Entende-se por emergncia um fenmeno ou

    processo de formao de padres complexos a partir de uma multiplicidade de

    interaes simples: aquilo que emerge, ou seja, aparece sem aviso (JOHNSON,

    2003). Pode ser um processo diacrnico (ocorrendo atravs do tempo), como a

    evoluo do crebro humano atravs de milhares de geraes sucessivas; ou pode

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    ser um processo sincrnico (que ocorre simultaneamente) em escalas diversas,

    como as interaes microscpicas entre um nmero de neurnios produzindo um

    crebro humano capaz de pensar (sabendo que neurnios individuais no possuem

    conscincia prpria). Geralmente, no nvel imediato das interaes simples, o

    fenmeno emergente no existe ou existem apenas alguns traos dele (VASSO,

    2010).

    Johnson (2003) parte do estudo especfico do Dictyostelium discoideum (organismo

    semelhante a uma ameba) para comentar os princpios da emergncia.

    Pesquisadores na rea de matemtica aplicada se empenharam em um conjunto de

    estudos acerca do comportamento desse estranho organismo. Essas pesquisas,

    segundo Johnson, contribuiriam para transformar a nossa compreenso no

    apenas da evoluo biolgica, mas tambm de mundos to diversos como a cincia

    do crebro, o design de software e os estudos urbanos.

    O discoideum tem uma vida dupla e paradoxal. Ora ele um, ora ele muitos. Tudo

    dependendo das condies ambientais favorveis ou desfavorveis que se lhe

    apresentem. Quando o ambiente mais hostil, o discoideum age como um

    organismo nico; quando o clima refresca e existe uma oferta maior de alimento,

    ele se transforma em eles. O discoideum oscila entre ser uma criatura nica e

    uma multido (JOHNSON, 2003 pg. 9).

    Nos sistemas emergentes, tambm chamados bottom-up (de baixo para cima),

    agentes que residem em uma escala comeam a produzir um comportamento cujo

    padro reside em uma escala acima deles: formigas criam colnias, cidados criam

    comunidades. O movimento das regras de nvel baixo para a sofisticao do nvel

    mais alto o que o autor chama de emergncia. O sistema s emergente quando

    todas as interaes locais resultam em algum tipo de macro-comportamento

    observvel. Deve ainda ter os seguintes componentes: interao entre vizinhos,

    reconhecimento de padres, feedback e controle indireto.

    A propriedade em si normalmente imprevisvel, e representa um novo nvel de

    evoluo dos sistemas. Por outro lado, apenas a existncia de um grande nmero

    de interaes no o suficiente para garantir o comportamento emergente. Muitas

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    das interaes podem ser previsveis ou irrelevantes, e muitas podem cancelar as

    outras. Em alguns casos, um grande nmero de interaes pode de fato trabalhar

    contra a emergncia de comportamentos interessantes, criando uma grande

    quantidade de "rudo" que elimina qualquer "sinal" emergindo. O comportamento

    emergente pode precisar ser temporariamente isolado de outras interaes antes de

    ter massa crtica o suficiente para poder se auto-suportar. Portanto, no apenas o

    nmero de conexes que encoraja a emergncia; tambm deve ser considerado o

    modo como estas conexes esto organizadas. O comportamento emergente pode

    tambm surgir de estruturas organizacionais mais descentralizadas. Em muitos

    casos, o sistema tem que alcanar um nvel de diversidade, organizao e

    conectividade antes de um comportamento emergente ocorrer. As estruturas

    emergentes so padres que no so criados por um nico evento ou regras. No

    existe nada que comande o sistema para que ele forme um padro, mas ao invs

    disso as interaes de cada parte com o ambiente externo gera um processo

    complexo que leva ordem. Pode-se concluir que as estruturas emergentes so

    mais que a soma de suas partes, pois a ordem emergente no ir surgir se as vrias

    partes so simplesmente coexistentes; a interao destas partes central (VASSO,

    2010).

    Por fim, sntese granular considerada uma tcnica de sntese sonora proveniente

    das descobertas do fsico Dennis Gabor sobre o Quanta Acstico e a Teoria da

    Audio (GABOR, 1947). Nesta abordagem sons, timbres e texturas so obtidos

    por meio da emisso de uma imensa quantidade varivel de micro segmentos de

    udio, de maneira emergente. Em sua teoria Gabor demonstra como o som, um

    fenmeno acstico frequentemente representado em forma de onda, pode ser

    representado em forma de partculas com uma quantidade mnima de energia e

    denominadas quanta acstico. Resumidamente, resulta da teoria de Gabor que um

    som longo e complexo pode ser decomposto em uma grande quantidade de gros

    (partculas sonoras) simples e de curta durao. Pouco tempo aps a publicao de

    sua teoria, diversos compositores foram inspirados a realizar o processo inverso, ou

    seja, obter texturas musicais ricas e complexas a partir do sequenciamento de uma

    grande quantidade de gros elementares.

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    Xenakis foi o primeiro compositor a utilizar o termo microsom para referir-se a

    peas nas quais o compositor atua sobre estes micro-segmentos de udio, tambm

    denominados de gros sonoros (ROADS, 2001). No domnio musical, a definio

    de gro sonoro encontra mais flexibilidade no que nas teorias de Gabor. Um gro de

    som uma partcula sonora de curta durao, da ordem de 5ms a 50ms, constituda

    por uma forma de onda qualquer, encapsulada por uma envoltria. Embora alguns

    compositores pioneiros tenham obtido excelentes resultados em composies com

    sntese granular utilizando apenas dispositivos analgicos, no domnio digital que

    esta tcnica encontra maior flexibilidade e potencial.

    No livro Microsound (ROADS, 2001) so resumidos mais de vinte anos de

    pesquisa na rea. Roads tambm estabelece uma ampla taxonomia para descrever

    os elementos e estruturas da sntese granular. Quanto organizao temporal dos

    gros e tratando-se de um nico fluxo (stream) temos as formas sequenciamento

    sncrono, quando os gros so emitidos em uma taxa constante, quase-sncrono,

    quando apresenta pequena variao na densidade, ou assncrono, com maior

    variao de densidade. Em particular, quando a densidade mdia de um fluxo de

    gros se encontra em torno de 20 gros emitidos por segundo (GPS) ou superior

    ocorre o fenmeno psicoacstico de fuso que faz com que os gros sejam

    percebidos como uma nica textura, tambm chamada de massa sonora ou nuvem.

    Os conceitos aqui comentados foram fundamentalmente utilizados na pesquisa

    experimental de projeo mapeada em LP, tanto no processo de criao como nas

    reflexes obtidas a partir da mesma. A seguir so descritos os aspectos prticos e

    temticos sobre a produo das sketches projetveis.

    3. Sketches projetveis em discos de vinil

    O desenvolvimento de um sistema complexo capaz de realizar projeo mapeada

    interativa em LP tem sido o intuito central desta pesquisa. Inicialmente, a vontade de

    ressignificar um objeto, especificamente o LP, tido como obsoleto, e incorporar

    processos programacionais para ampliar propriedades multissensoriais tecnolgicas

    tem revelado amplo campo de aplicaes audiovisuais nesta interface. Atravs de

    intensas experimentaes observa-se determinadas peculiaridades que envolvem os

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    materiais bsicos para esta realizao: projetor, toca-discos, computador, e o LP.

    Todos estes recursos reunidos podem propiciar uma extensa gama de possibilidades

    de projeo, motivo pelo qual optamos por desenvolver atravs de sketches.

    Dialogar os artefatos tcnicos, com os conceitos abordados neste artigo inspiraram a

    busca pelos meios mais viveis para a sua execuo. Por se tratar de uma interface

    tcnica especfica, o dado sistema pode se adaptar para diversos ambientes de

    programao multimdia, podendo ser realizado de diversas maneiras por diferentes

    linguagens e plataformas.

    O LP utilizado nos experimentos um disco especial chamado timecode control

    vinyl, um tipo de disco que utilizado para controlar msicas em softwares

    especficos de DVJ (Disco/Video Jockey), como por exemplo Serato Scratch Live2 ou

    Traktor. Este LP tem gravado um rudo especfico, que o computador interpreta

    como a linha de tempo para sincronizao com arquivos de udio e vdeo no

    software. As cores dos LPs utilizados nos experimentos so, respectivamente,

    branca e transparente, para que as imagens projetadas sejam ntidas, como em uma

    tela de projeo.

    A calibragem de leitura deste disco realizada pela visualizao do sinal de udio

    do LP, desta maneira o software sincroniza o tempo exato da posio da agulha com

    os arquivos de udio ou vdeo. A aplicao da leitura deste vinil em linguagens de

    programao multimdia pode ser realizada pelo desenvolvimento de biblioteca

    especfica de decodificao do sinal timecode do LP.

    A linguagem de programao multimdia PureData (PD)3 interpreta o udio deste

    disco em tempo real, assim como os softwares especficos de DVJ (Serato, Traktor,

    Mixxx) com um objeto external chamado [xwax~], includo nesta pesquisa por

    colaborao de Jonas Bohastch (Artista Multimdia Austraco), que realizou a obra

    vinyl+4 em 2009. Foram desenvolvidas trs sketches denominadas: Bolhas, Fascas

    e Nuvens. Elas so compostas por sistemas de partculas emergentes audiovisuais.

    As partculas visuais so formadas pelo software Quartz Composer 5 em

    comunicao via protocolo OSC6 (Open Sound Control) com o PD, que recebe os

    dados de leitura do vinil. A imagem pode ser mapeada no vinil atravs do software

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    VPT7, o qual recebe o sinal de vdeo do quartz composer via protocolo Syphon8 e

    aplica uma mscara redonda correspondente rea do disco que projetada.

    Os dois parmetros fundamentais de input do sinal do LP: velocidade de giro e

    posio da agulha, podem ser aplicados transformaes matemticas que so

    direcionadas ao Quartz Composer, especificamente no objeto Particle System. Este

    objeto possui uma variedade de parmetros que controlam o comportamento

    emergente das partculas. Estes mesmos dados aplicados outras operaes

    matemticas so capazes de gerar padres sonoros de sntese granular, que

    tambm se comportam como um emaranhado emergente.

    A ao de manipular o LP em leitura com a agulha, feita pelo interator (algo que no

    universo dos DJs seria chamado de schatch), controla os fluxos de produo destas

    partculas audiovisuais. Por uma questo de imprevisibilidade dos fenmenos

    sonoros e visuais das partculas, esta interao ocorre de maneira exgena

    (COUCHOT, TRAMUS e BRET, 2003). A interferncia na questo emergencial do

    processo generativo do contedo audiovisual est por conta da transcodificao em

    tempo real do sinal timecode em contedos digitais. O interator pode interferir, e

    modificar o curso das transformaes emergentes. Esta questo faz com que o

    sistema complexo de projeo em vinil esteja aberto uma intensa variabilidade de

    possibilidades de relao som/imagem/tatibilidade, importante para definir maneiras

    de relacionar estes sentidos e alcanar resultados estticos e poticos atravs desta

    interface. As sketches em si so baseadas em fenmenos naturais que ocorrem por

    processo de emergncia de partculas. Todas elas so baseadas no mesmo princpio

    fundamental: padres visuais que interagem diretamente com o gestual sonoro da

    sntese granular, e o som com a velocidade de rotao do disco, todos estes

    parmetros podem ser manipulados pela ao do interator ao tocar o disco. A

    primeira chama-se Bolhas (Figura 2). Trata-se de pequenas bolas aplicadas como

    mscara no particle system, que variam de acordo com o som da sntese granular

    acompanhando o seu espectro.

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    Figura 2 Sketch projetvel 1 Bolhas (2014) de Victor Valentim.

    A segunda chama-se Fascas (Figura 3), produzida no objeto de gerao de

    imagens sunbeams do quartz composer, simulando a textura imagtica do fogo,

    neste caso o som da sntese granular tambm faz aluso a sonoridade produzida

    pelas fascas.

    Figura 3 Sketch projetvel 2 Fascas (2014) de Victor Valentim.

    A terceira sketch chama-se Nuvens (Figura 4), esta formada pelo mesmo objeto

    de gerao de imagens, sendo aplicada a cor branca, com uma sntese granular

    mais prxima ao rudo pelo maior tamanho e quantidade das amostras de gros.

    Cada sketch pode ser modificada gerando novas sketches. A imprevisibilidade tanto

    dos resultados sonoros quanto dos resultados visuais na projeo mapeada o

    principal potencial inovador do sistema. Este sistema pode se reconfigurar de acordo

    com a proposta esttica a qual est interessado em desenvolver e aplicar em

    contextos do design, arte e msica tecnolgica da atualidade.

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    Figura 4 Sketch projetvel 3 Nuvens (2014) de Victor Valentim.

    4. Consideraes Finais

    O resultado destas experimentaes est conectado uma busca por suportes no

    convencionais para projeo, como o LP, e na criao de obras artsticas em que a

    autonomia do usurio em sentir outras funcionalidades dada pela ressignificao

    dos mesmos.

    A importncia de desenvolver experimentos desta natureza, com softwares livres,

    est relacionada ao fato de que tais experimentos podem auxiliar outros

    pesquisadores e estudantes de arte e tecnologia incorporarem outros olhares e

    maneiras de interao no desenvolvimento de obras.

    A aplicao prtica das sketches projetveis em LP podem gerar tanto instalaes

    interativas multisensoriais como performances multimdias. Alm disso, podem ser

    aplicadas em apresentaes de vdeo e msica eletroacstica. Futuros estudos

    preveem que este potencial hbrido seja aprimorado em novas aplicabilidades. A

    programao e o mapeamento visual sero explorados em outros suportes.

    NOTAS: 1 Imagem extrada projeto do 3D Printed Record (2012) de Amanda Ghassaei. Disponvel em: (http://amandaghassaei.com/3D_printed_record.html) (Acessado em 03/07/2014). 2 Software de DVJ Serato Scratch Live. Disponvel em: (http://serato.com/scratchlive) (Acessado em 03/07/2014). 3 Linguagem de programao multimdia PureData(PD) (open-source). Disponvel em: (http://puredata.info) (Acessado em 03/07/2014). 4 Obra Vinil+ de Jonas Bohatsch (2010). Vdeo disponvel em: (http://vimeo.com/14119612) (Acessado em 03/07/2014). 5 Linguagem de programao visual integrante da plataforma XCode (Mac) Quartz Composer. Manual disponvel em:(https://developer.apple.com/library/mac/documentation/GraphicsImaging/Conceptual/QuartzComposerUserGuide/qc_intro/qc_intro.html) (Acessado em 03/07/2014).

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    23 Encontro da ANPAP Ecossistemas Artsticos 15 a 19 de setembro de 2014 Belo Horizonte - MG

    6 Protocolo OSC (Open Sound Control)(open-source). Disponvel em: (http://opensoundcontrol.org/) (Acessado em 03/07/2014). 7 Software de video-mapping VPT (open-source). Disponvel em: (http://hcgilje.wordpress.com/vpt/) (Acessado em 03/07/2014). 8 Servidor de comunicao de vdeos Syphon. Disponvel em: (http://syphon.v002.info/) (Acessado em 03/07/2014).

    REFERNCIAS

    COUCHOT, Edmond; TRAMUS, Marie Hlne; BRET, Michel. A Segunda interatividade: em direo a novas prticas artsticas. In: Arte e vida no sculo XXI. DOMINGUES, Diana (org). Unesp, So Paulo. 2003. p.27-38. COUCHOT, Edmond. A arte pode ainda ser um relgio que adianta? o autor, a obra e o espectador na hora do tempo real. In DOMINGUES, Diana (Org). A arte no sculo XXI A humanizao das tecnologias. So Paulo: Fundao Editora da UNESP, 1997. GIANNETTI, Cludia. Esttica digital: sintropia da arte, a cincia e a tecnologia / traduo de Maria Anglica Melendi. Belo Horizonte: C/Arte, 2006. GABOR, D. Acoustical quanta and the theory of hearing. Nature, 159. 1947. GRAU, Oliver. Virtual art: from illusion to immersion. Massachusets. MIT Press, 2002. JOHNSON, Steven. Emergncia: a dinmica de rede em formigas, crebros, cidades. So Paulo. Jorge Zahar. 2003 MANOVICH, Lev. The language of new media. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2001. ______________. Software takes command: extended language for new media. New York, London: Bloomsbury Academic. 2013. PLAZA, Jlio. Arte e interatividade: autor-obra-recepo. ARS (So Paulo), So Paulo, v. 1, n. 2, dez. 2003. ROADS, C. Microsound. Cambridge: MIT Press, 2001. SANTAELLA, Lcia. Matrizes da linguagem e pensamento: sonora visual verbal: aplicaes na hipermdia. So Paulo: FAPESP, Iluminuras, 2005. VASSO, Caio Adorno. Metadesign: ferramentas, estratgias, e tica para complexidade . So Paulo: Blcher, 2010. Victor Hugo Soares Valentim Artista multimdia, msico, pesquisador e produtor musical, natural de Braslia/DF, estudante de ps-graduao (mestrado) em Arte e Tecnologia da UnB, formado em composio musical pela Universidade de Braslia (UnB). ([email protected])

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    23 Encontro da ANPAP Ecossistemas Artsticos 15 a 19 de setembro de 2014 Belo Horizonte - MG

    Virgnia Tiradentes Souto Professora do PPG-Arte e coordenadora do PPG-Design da Universidade de Braslia(UnB). Doutora em Typography and Graphic Communication pela Universidade de Reading, Reino Unido (UK). ([email protected])