Prototipação de Interfaces para Dispositivos Móveis

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usabilidade, dispositivos móveis, prototipação

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Tcnicas de Prototipao para Smartphones no Apoio Avaliao de Interfaces com o UsurioTalita C. P. Britto Departamento de Computao Universidade Federal de So Carlos Rod. Washington Lus, km 235 So Carlos, SP, 13565-905 Brasil +55 16 3351 8615 [email protected] Bruno E. Penteado Departamento de Tecnologia MStech Bauru, SP, 17047-281 Brasil [email protected]

Lvia C. G. Martins Departamento de Tecnologia MStech Bauru, SP, 17047-281 Brasil [email protected] Junia C. Anacleto Departamento de Computao Universidade Federal de So Carlos Rod. Washington Lus, km 235 So Carlos, SP, 13565-905 Brasil +55 16 3351 8615 [email protected] servem para avaliarmos, antes de ir para a produo, se existe algum problema ou mudana a ser feita. Como isso, h economia de tempo e dinheiro de qualquer tipo de projeto. No mbito da Interao Humano-Computador (IHC), a construo de prottipos permite avaliar se a interface atende aos requisitos do projeto e se ela de fcil utilizao pelos usurios, sendo um artefato de grande importncia para testes de usabilidade. O uso dos prottipos em ciclos iterativos de projeto centrado no usurio permite que a interface seja apresentada aos seus usurios, de modo que eles possam fornecem aos projetistas um feedback. Isto possibilita identificar quais solues efetivamente atendem aos requisitos do projeto [2]. Sendo assim, os prottipos tm sido mais utilizados atualmente para avaliar caractersticas de interfaces, de modo a garantir um aumento da facilidade de uso do sistema e avaliar se os usurios conseguem atingir seus objetivos. Esta tcnica utilizada em diversos mtodos de projeto e avaliao de interfaces, especialmente em moderao de testes de usabilidade.Classificao de Prottipos

O uso de dispositivos mveis, como os smartphones, est em crescente expanso. Porm, h uma grande variedade desses dispositivos que prope novas e diferentes formas de interao. A prototipao uma das tcnicas mais utilizadas para o projeto, simulao e avaliao da usabilidade de interfaces, inclusive dispositivos mveis, podendo tambm apoiar a inspeo das funcionalidades, sem considerar a temporizao. O objetivo deste tutorial fornecer um primeiro contato com a prototipao de interfaces para smartphones e avaliao com moderao de testes de usabilidade. Pretende-se, para esse primeiro contato, apresentar conceitos bsicos referentes usabilidade, caractersticas de prottipos de interface e metodologia para moderao de testes, aplicados uma atividade prtica.Palavras-chaves

Prototipao, usabilidade, moderao de testes, dispositivos mveis.CONSIDERAES INICIAIS

O conceito de prototipao surgiu na Engenharia de Software (ES) para apoiar o projeto rpido de funcionalidades de sistemas computacionais, como forma de elucidar os requisitos de software [1]. Consiste no planejamento, construo e avaliao de prottipos, usualmente em ciclos iterativos, at uma boa compreenso dos requisitos. Prottipos so esquematizaes ou desenhos de um produto

Os prottipos podem ser utilizados em diferentes fases do projeto de um software e, com isso, possuir caractersticas diferentes de acordo com a etapa e o objetivo da avaliao. Pode-se classificar os prottipos em duas principais categorias, de acordo com as caractersticas apresentadas nas prximas sees.Quanto ao detalhamento

O nvel de detalhamento refere-se fidelidade do prottipo desenvolvido, ou seja, o quanto ele se assemelha ao produto final, em termos de funcionalidade, interao e interface.

Os prottipos de baixa fidelidade so aqueles que no se assemelham produto final. A principal vantagem serem artefatos confeccionados de modo barato, rpido e fcil, geralmente utilizando materiais diferentes dos que sero utilizados para construir a verso final do sistema [3]. O objetivo esboar as caractersticas e o funcionamento da interface. Os prottipos de mdia fidelidade tambm so de rpida construo, porm, utilizam ferramentas computadorizadas e permitem simular o comportamento de interao da interface. No requerem dos projetistas conhecimento tcnico [4]. Os prottipos de alta fidelidade utilizam os mesmos materiais do produto final e resultam em um prottipo que melhor se assemelha verso final do sistema [3]. So geralmente construdos em linguagem de programao utilizando as mesmas ferramentas necessrias o desenvolvimento do sistema. Atuam como forma de apresentar o funcionamento de alguns recursos, incluindo a implementao de algumas rotinas e definies dos aspectos da interface grfica.Quanto ao reuso

Participante/testador: usurio que est dentro da amostra definida para o estudo; Moderador: avaliador que permanece na sala junto com o participante. Ele deve explicar como funciona a pesquisa, l o enunciado da tarefa no roteiro, anota problemas/observaes e faz perguntas ao final; Observador: permanece fora da sala, acompanhando o teste atravs de um vidro espelhado ou monitor. Oferece suporte ao moderador.

Ao realizar a moderao de testes, deve ser observado o caminho utilizado pelo usurio para atingir a tarefa, as reclamaes espontneas, as expresses faciais e gestos, o tempo de execuo da tarefa e a avaliao do produto ao final. Com as observaes sobre comportamentos e comentrios dos usurios no teste, o moderador pode diagnosticar problemas de usabilidade e prover recomendaes de melhorias aos projetistas [5].Interfaces para dispositivos mveis

De acordo com o processo de desenvolvimento adotado para o projeto, os prottipos podem ser reutilizados em ciclos iterativos a fim de refinamento ou serem descartados a cada etapa do processo. Os prottipos evolucionrios so mais utilizados para prottipos onde a especificao no pode ser desenvolvida antecipadamente. baseado em iteraes e entregas rpidas de prottipos, que so refinados a cada iterao. Geralmente, ao utilizar prottipos evolucionrios pode no ser possvel verificar requisitos caso no haja especificao [1]. Os prottipos throw-away so prottipos descartveis desenvolvidos de uma especificao inicial. Ao serem projetados, so entregues para experimento e descartados aps a avaliao. Dessa forma, no podem ser aproveitados para integrao ao sistema final. Geralmente so desenvolvidos prottipos de fragmentos do sistema que representam requisitos que no esto bem definidos [1].Avaliao de prottipos com moderao de testes de usabilidade

Ao longo da ltima dcada, os dispositivos mveis sofreram inmeras modificaes, de celulares a smartphones, de teclado convencional a touch screen e teclado QWERTY [6]. Esta evoluo modificou a forma com que as pessoas interagem com estes dispositivos. A interface humano-computador para dispositivos mveis seguem os princpios de IHC mas, alm disso, devem considerar como as pessoas pensam e trabalham e no as capacidades do dispositivo [7]. A experincia do usurio com dispositivos mveis usualmente parte dos seguintes princpios [9]: 1. H uma relao intimista entre o usurio e seu dispositivo mvel: a experincia com dispositivos mveis deve assumir um estado semiprotegido de domnio do usurio principal, tanto a nvel fsico quando em nvel de privacidade de dados e segurana. No entanto, tambm devemos proteger os nossos usurios de forma responsvel; O tamanho da tela implica no estado do usurio: o estado do usurio infere o compromisso que ele tem com o que est na tela. Portanto, a interface deve acomodar a variedade de envolvimento do usurio de ateno distribuda, de acordo o tipo de experincia; Interfaces para dispositivos mveis so truncadas: diferentemente dos computadores tradicionais, dispositivos mveis tm uma interface truncada para a entrada de dados e so melhores utilizadas para a manipulao de dados; O design deve ser orientado a plataformas reais de trabalho: neste caso, as plataformas no dizem respeito a fabricantes de dispositivos ou provedores de servios, mas sim as plataformas

2.

Teste de usabilidade uma forma sistemtica de observao de potenciais e atuais usurios de um produto sob condies controladas [5]. Esta observao visa detectar problemas na iterao do usurio com um produto. Os testes de usabilidade ajudam a estudar o comportamento do usurio, entender como ele se relaciona com um produto e permitir que avaliadores e projetistas tenham uma viso mais precisa dos problemas de usabilidade. Os testes moderados so avaliaes diagnsticas de usabilidade executados em um laboratrio ou sala de conferncia e envolvem uma populao especfica de usurios. Neste mtodo de teste, h trs atores:

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constantes de trabalho: voz, mensagem, internet e aplicaes. Estes princpios precisam ser considerados durante o projeto de interfaces para que a mesma atinja nveis de satisfao, facilidade de uso e adequao ao contexto apropriados. Para isso, a interface tambm deve assegurar integridade esttica entre a interface e a funcionalidade, consistncia, manipulao direta dos objetos da tela, feedback, metforas visuais e controle do usurio sobre as aplicaes [6]. Estes quesitos podem ser verificados atravs da moderao de testes sobre um prottipo desenvolvido. Ao projetar estas interfaces, deve-se considerar principalmente os menus (navegao), cones e as tarefas a serem desempenhadas, os quais so os elementos predominantes em dispositivos mveis. Os menus contm uma srie de comandos, normalmente acessveis por um boto. Como boa prtica, as operaes mais utilizadas devem ser exibidas primeiro e os comandos mais importantes devem ser manter fixos na tela [8]. Os cones so uma parte importante da metfora visual e podem representar aplicaes, tipos de documentos, opes, navegao, etc [7]. As tarefas representam uma sequncia de atividades realizadas para atingir um objetivo. Ao utilizar um dispositivo, os usurios comeam a realizar tarefas uma aps a outra, alheios ao comportamento subjacente. Para os usurios, a experincia deve ser contnua, atividade aps atividade, tarefa aps tarefa [8].OBJETIVOS

necessrio avaliar o projeto de interfaces para dispositivos mveis por meio de prottipos dentro do contexto de cada dispositivo, de forma a compreender as necessidades do usurio e ajustar a interface ao modelo de interao do usurio com o dispositivo avaliado.Pblico-alvo

O minicurso destina-se, mas no se limita, a estudantes, profissionais e pesquisadores da rea de Cincia da Computao que atuam com Engenharia de Software e Interao Humano-Computador para projeto de sistemas computacionais interativos.Recursos

Ser necessrio acesso a computadores e a uma impressora multifuncional.CRONOGRAMA Durao

O minicurso ter a durao de 8 horas, divididos em dois turnos (manh e tarde).Plano de Atividade

O primeiro turno ser destinado abordagem terica sobre prototipao de interfaces para smartphones e moderao de testes. No segundo turno, sero realizadas atividades prticas de prototipao de uma interface para smartphones em diferentes nveis de fidelidade, aplicando um teste moderado sobre cada prottipo desenvolvido. Os detalhes do cronograma so apresentados na tabela a seguir. Hora 10min 30min 30min 30min 15min 30min 15min 30min 30min 20min Atividade Apresentao dos palestrantes e da proposta do minicurso Conceitos sobre prototipao de interfaces Consideraes sobre teste de usabilidade Conceitos sobre moderao de testes de usabilidade Demonstrao prtica de um teste com moderao Recomendaes sobre como atuar durante a moderao de testes Apresentao de vdeos sobre prototipao rpida Consideraes sobre dispositivos mveis interfaces para

O objetivo deste minicurso fornecer um primeiro contato sobre prototipao de interfaces - com foco em smartphones - e como avaliar prottipos com moderao de testes de usabilidade. Pretende-se, para esse primeiro contato, apresentar conceitos bsicos referentes usabilidade, prototipao de interface, caractersticas de dispositivos mveis e metodologia para moderao de testes. Estes conceitos sero aplicados atravs da realizao de uma atividade prtica. Espera-se que ao final os participantes tenham uma noo geral sobre a construo de prottipo e como utiliz-los para verificar a qualidade do projeto para dispositivos mveis com usurios finais, atravs dos testes de usabilidade.Atratividade do Assunto

A expanso da telefonia mvel contnua e cada vez mais acentuada. Segundo dados do IBGE, em 2008 o acesso telefonia mvel no Brasil correspondia a 794 usurios para cada 100 mil habitantes, enquanto que a telefonia fixa correspondia a 306 usurios [10]. O estudo TIC Domiclios de 2009 mostra que 35% da populao que possui celular, tem acesso internet no dispositivo [11]. Alguns dispositivos mveis, como os smartphones, esto em crescente substituio aos dispositivos convencionais e permitem melhor interao com recursos multimdia do que os celulares convencionais. Dadas as caractersticas diferenciadas de interao e a variedade destes dispositivos,

Apresentao das caractersticas de diferentes dispositivos Instrues da atividade prtica, apresentao do roteiro de testes a ser utilizado e distribuio do material necessrio aos participantes INTERVALO Execuo da prototipao de baixa fidelidade

1h 45min

30min 10min

Execuo da moderao de testes e avaliao do prottipo desenvolvido Discusses sobre a atividade e avaliao do prottipo. Instrues para a prototipao de mdia fidelidade Execuo da prototipao de mdia fidelidade Execuo da moderao de testes e avaliao do prottipo desenvolvido Discusses sobre a atividade e avaliao do prottipo. Instrues para a prototipao de mdia fidelidade Execuo da prototipao de alta fidelidade Discusses sobre a atividade e avaliao do prottipo. Gerao de relatrio de lies aprendidas Consideraes finais

e testes de software na MStech. Suas reas de interesse: qualidade de produto de software, metodologias e processos de produo de software, interao homemcomputador, softwares educacionais.REFERNCIAS

40min 30min 10min

1. Brown, J. Methodologies for the Creation of Interactive Software. Technical Report. Victorian University of Wellington, 1996. 2. Oliveira Netto, A.A. IHC: Modelagem e Gerncia de Interfaces com o Usurio. Visual Books, Florianpolis, Brasil, 2004. 3. Preece, J., Rogers, Y., Sharp, H. Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction. John Wiley & Sons, New York, NY, 2002. 4. Aguiar, Y., Lula, B., Lima, C., Lima, G., Gouveia, R. Uso de Prottipos no Processo de Concepo de Interfaces do Usurio. In II Congresso de Pesquisa e Inovao da Rede Norte Nordeste de Educao Tecnolgica, Joo Pessoa, Brazil.Anderson, R.E. Social impacts of computing: Codes of professional ethics. Social Science Computing Review 10, 2 (Winter 1992), 453-469, 2007. 5. Dumas, J., Loring, B. Moderation Usability Tests Principles & Practices for Interaction. Morgan Kaufmann Publishers, Burlington, 2008. 6. Fling, B. Mobile Design and Development: Practical Techniques for Creating Mobile Sites and Web Apps. OReilly, Sebastopol, CA, 2009. 7. Apple. iOS Human Interface Guidelines. Disponvel em http://developer.apple.com/library/ios/documentation/us erexperience/conceptual/mobilehig/MobileHIG.pdf. 8. Android. The Developers Guide. Disponvel em http://developer.android.com/guide/index.html. 9. Brown, D.R. Four Key Principles of Mobile User Experience Design. Disponvel em http://www.boxesandarrows.com/view/four-keyprinciples, 2009. 10. IBGE. Indicadores de Desenvolvimento Sustentvel. Disponvel em http://www.ibge.gov.br/home/geociencias/recursosnatur ais/ids/ids2010.pdf, 2010. 11.NIC.br. 5 Pesquisa Sobre Uso das Tecnologias da Informao e da Comunicao no Brasil TIC Domiclios 2009. Disponvel em http://www.cetic.br/usuarios/tic/2009/analises.htm.

30min 30min

15min

CURRCULO DOS ORGANIZADORES

Talita Cristina Pagani Britto Bacharel em Cincia da Computao (2010) pela Universidade do Sagrado Corao e Mestranda em Cincia da Computao pela Universidade Federal de So Carlos UFSCar. Suas reas de interesse so: IHC, Interfaces Naturais (NUI), Interfaces Ricas (RIA), Qualidade em Uso, Usabilidade e Avaliao Heurstica. Atualmente bolsista do instituto MicrosoftFAPESP. Livia Cristina Gabos Martins Bacharel em Sistemas de Informao (2009) pela Universidade Estadual Paulista Jlio de Mesquita Filho (UNESP). Atualmente trabalha na rea de qualidade e testes de software na MStech, com foco nas reas de usabilidade e acessibilidade. Suas reas de interesse: interao humano-computador, usabilidade, acessibilidade. Junia Coutinho Anacleto Professora Associada da Universidade Federal de So Carlos e Coordenadora do LIA - Laboratrio de Interao Avanada. Tem experincia na rea de Cincia da Computao, com nfase em Interao Humano Computador, atuando principalmente nos seguintes temas: desenvolvimento de software culturalmente contextualizado, raciocnio de senso comum, Educao, Sade, jogos educacionais e teraputicos, usabilidade e acessibilidade de software e contedo (letramento). Bruno Elias Penteado Bacharel em Sistemas de Informao (2007) pela Universidade Estadual Paulista Jlio de Mesquita Filho (UNESP) e mestre em Cincia da Computao. Atualmente coordena equipe de qualidade