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PROTÓTIPOS E ESTRATÉGIAS MULTIMÉDIA NA APRENDIZAGEM DE QUESTÕES SOBRE O AMBIENTE Dulce Maria Mendes Cação 2003 Departamento de Química Faculdade de Ciências da Universidade do Porto

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PROTÓTIPOS E ESTRATÉGIAS MULTIMÉDIA

NA APRENDIZAGEM DE QUESTÕES

SOBRE O AMBIENTE

Dulce Maria Mendes Cação

2003

Departamento de Química

Faculdade de Ciências da Universidade do Porto

Dulce Maria Mendes Cação

PROTÓTIPOS E ESTRATÉGIAS MULTIMÉDIA

NA APRENDIZAGEM DE QUESTÕES

SOBRE O AMBIENTE

Dissertação submetida à FCUP, para obtenção do grau

de Mestre em Educação Multimédia, sob a orientação

do Professor Doutor João Carlos de Matos Paiva e do

Porto

2003

Ao Eduardo e à Martinha

Aos meus pais

AGRADECIMENTOS

É com grande prazer que agraciamos a preciosa ajuda do Doutor João Paiva e do

Engenheiro Ilídio Martins. Ao primeiro, pelas palavras de incentivo e solicitude sempre

expressada, prontidão para partilhar o tanto que sabe e conhece, dando-nos sempre preciosas

orientações. Ao segundo, pela disponibilidade revelada em todos os momentos e prontidão

com que sempre nos auxiliou, e com que maestria!

À nossa família, pela compreensão, pelo que sofreram silenciosamente, a par connosco,

as nossas ansiedades.

Por fim, às queridas colegas Dr.ª Regina Dias, pelos conselhos inestimáveis e partilha da

sua longa experiência das TIC (Tecnologias da Informação e Comunicação) na Educação, à

Dr.ª Teresa Guedes, que prontamente nos auxiliou nos arranjos finais da tese, bem como aos

que aquiesceram solicitamente ao preenchimento dos questionários de inquérito.

Gostaríamos de realçar que este projecto só se tornou exequível porque todos os que

nos apoiam incondicionalmente, acreditaram em nós (o que nos regozijou e honrou bastante).

E é por isso que vos aplaudimos a todos, criaturas maravilhosas.

SUMMARY

The main goal of the developed multimedia tool is to reinforce the students’ motivation

and incentive and, consequently, the conditions to the environment thematic learning process.

Underlying to its conception are the search of an innovator strategy, so desired by our

students, tired of the directed education and the fulfilling of their interests.

The main characteristics that our application had to have were: to be a tool with a strong

graphic component, interactive (involving the student, through the keyboard and through the

mouse, having the possibility of dragging objects, inserting text, analysing multiple choice

chances, obtaining the feedback of the actions that he is doing) and designed to be

broadcasted through the Web.

We worked based on the principles of investigation-action, making an “in situ” search,

through practice, becoming us the investigators, centring our activity on intervention. This

occurred in 3 phases: planning, experimentation (in this phase it’s quite important the student’s

opinion) and the results evaluation.

The pupils worked in groups. From that interaction and from the on-line research,

(according to the Constructivist premises) the cognitive self-construction process was the result.

We consider the Constructivist approach a very interesting patrimony and will be effective, at

short and long terms, because we demand the students the exercises of (critic) thinking, of

reflection, application, and of realizing the information and opinions consulted (not limiting

oneselves to the simple cognitive and intellectual operations like memorization or analysis). The

students had to apply that information to the reality surrounding them. At least, we tried to

enlarge their scientific, cultural and aesthetic, creative capacities.

But will the Information and Communication Technologies be the solution to all the

problems inside school and the most effective method to the learning process? The answer to

this question is simple and stands for itself with no need of recurring to any type of more or less

sophisticated demonstration: not being an effective strategy on the combat against unsuccess,

it gives, with no doubt, a very important contribute to the promotion and success of teaching and

learning, because students can make activities that motivate them to knowledge (by the

pleasure of learning, the student feels involved). It stimulates their curiosity, creativity,

imagination and allows the pro-activity (developing of the autonomy). Of course everything

depends on the pedagogic aims and the way it is used.

After we had shown the natural motivation of our multimedia application and verified

that the students obtained success in the learning process, the question after this

experimentation is:

- Will the students retain, at long terms, the acquired knowledge?

RESUMO

A ferramenta multimédia desenvolvida tem como principal objectivo reforçar o estímulo e

motivação dos alunos e, consequentemente, condições para o processo de aprendizagem das

temáticas do ambiente.

Subjacentes à sua concepção estão a procura de uma estratégia inovadora, tão ansiada

pelos nossos alunos, enfadados do ensino dirigido e, desejosos por perfilhar os seus

interesses.

As principais características que a nossa aplicação augurou conter foram: ser uma

ferramenta com uma forte componente gráfica, interactiva (que envolve o aluno, através do

teclado e do rato, tendo este a possibilidade de arrastar objectos, de inserir texto, de assinalar

hipóteses de escolha múltipla, obtendo feedback das acções que vai realizando) e destinada a

ser difundida na Web.

Trabalhamos segundo os pressupostos da investigação-acção, fazendo uma pesquisa in

situ, pela prática, tornando-nos nós investigadores-actores e centrando a nossa actividade na

intervenção. Esta decorreu em 3 fases: planificação, experimentação (nesta fase é

importantíssimo o parecer dos alunos) e avaliação dos resultados.

Os alunos trabalharam em grupo. Dessa interacção e da pesquisa on-line, resultou o

processo de construção cognitiva autónoma (de acordo com as premissas construtivistas), que

consideramos ser um património muito interessante e que terá efeitos duradouros, a médio e

longo prazo, na medida em que reivindicamos aos alunos os exercícios do pensamento

(crítico), da reflexão, da aplicação, e da estruturação das informações e opiniões consultadas

(não nos circunscrevendo às operações cognitivos e intelectuais pouco complexas, como a

memorização ou análise). Os alunos foram chamados a aplicar essa informação à realidade

que os cerca. Enfim, procuramos ampliar a sua capacidade científica, cultural e estético-

criativa.

Mas serão as TIC panaceia para todos os problemas dentro da escola e o método mais

eficaz para o ensino?... A resposta a esta interrogação é simples e impõe-se por si mesma,

sem necessidade de recorrer a qualquer tipo de demonstração mais ou menos sofisticada: não

sendo estratégia ultra-eficaz no combate ao insucesso dão, sem dúvida, um importante

contributo para a promoção e sucesso do ensino-aprendizagem, na medida em possibilitam

actividades que motivam intrinsecamente o aluno para o conhecimento (pelo prazer de

aprender, o aluno sente-se envolvido), estimulam a sua curiosidade, a criatividade, a

imaginação e permitem a proactividade (e o desenvolvimento da autonomia). Claro que tudo

depende das finalidades pedagógicas e das formas de utilização.

Depois de termos corroborado a motivação natural da nossa aplicação multimédia e

verificado que os alunos obtiveram sucesso na aprendizagem, no imediato, a questão que se

coloca, depois desta experimentação é:

- Será que os alunos irão reter, a longo prazo, o conhecimento adquirido?

ii

ÍNDICE

ÍNDICE DE FIGURAS ............................................................................................................. iv ÍNDICE DE QUADROS........................................................................................................... vi 1. INTRODUÇÃO .............................................................................................................. 1

2. A PROBLEMÁTICA EM ESTUDO ...............................................................................2

2.1. Hipóteses ou aspectos a considerar .............................................................................2

2.2. Definição do problema (objectivos do trabalho) ............................................................6

3. A ESCOLHA DOS CONTEÚDOS ................................................................................ 8

3.1. Porquê a temática ambiental?..................................................................................... 11

4. AS TECNOLOGIAS DA COMUNICAÇÃO E A ESCOLA.......................................... 16

4.1. Um pouco de História................................................................................................. . 16

4.1.1. O primeiro ensejo ........................................................................................................ 16

4.1.2. O segundo ensejo .......................................................................................................18

4.2. Os desafios actuais da sociedade da informação .......................................................21

4.3. A sociedade pós-informação....................................................................................... 27

5. A ÁREA DE PROJECTO E AS TIC............................................................................ 29

5.1. O que é a Área de Projecto?....................................................................................... 29

5.2. As TIC na disciplina .....................................................................................................35

6. A INTERDISCIPLINARIDADE DAS CIÊNCIAS NAS QUESTÕES AMBIENTAIS ...37

6.1. A interdisciplinaridade das Ciências Físicas e Naturais com a Geografia.................. 42

6.2. A Geografia no contexto das ciências – ciência das paisagens terrestres .................48

6.3. Alguns exemplos de sites e suportes digitais no âmbito do ambiente........................ 48

iii

7. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA.................................................................................. 48

7.1. Metodologia da investigação....................................................................................... 48

7.2. O contributo das teorias de aprendizagem para a tomada de decisões quanto à

metodologia a adoptar ...........................................................................................................48

7.2.1. O que é a aprendizagem? ...........................................................................................48

7.2.1.1.Factores de aprendizagem.........................................................................................48

7.2.2. Os benefícios da utilização do construtivismo no ensino ...........................................48

7.2.3. Ausubel e a aprendizagem significativa ......................................................................48

7.2.4. Aspectos relacionados com a memória ...................................................................... 48

7.2.4.1.O modelo informático e os processos mnésicos .......................................................48

7.2.4.2.Como é que se garante a aprendizagem de conteúdos? ......................................... 48

7.3. Importância da aprendizagem e do trabalho colaborativo .......................................... 48

7.4. Porquê actividades lúdicas? ........................................................................................48

8. FASES DE EVOLUÇÃO DO PROTÓTIPO ................................................................ 48

8.1. Estruturação e definição das actividades das webquests ..........................................48

8.1.1. Critérios para a avaliação do conteúdo de um site ..................................................... 48

8.2. Construção do Software Educativo .............................................................................48

8.2.1. Porquê a utilização do Flash? .....................................................................................48

8.3. O protótipo desenvolvido – versão 2 ...........................................................................48

8.4. A versão 3 do protótipo ...............................................................................................48

9. ESTUDO DE CAMPO .................................................................................................48

9.1. Descrição da amostra .................................................................................................48

9.2. Instrumentos de recolha de dados ..............................................................................48

9.2.1. A Metodologia quantitativa/qualitativa......................................................................... 48

9.3. Interpretação dos dados, resultados e conclusões..................................................... 48

9.3.1. A opinião dos alunos acerca do protótipo ................................................................... 48

9.3.2. Análise do protótipo e da metodologia........................................................................ 48

iv

10. AUTOCRÍTICA E SUGESTÕES DE REFORMULAÇÃO........................................... 48

10.1. As limitações do Estudo .............................................................................................. 48

10.2. Sugestões de reformulação ........................................................................................ 48

11. CONCLUSÃO ............................................................................................................. 48

12. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS........................................................................... 48

13. ANEXOS ..................................................................................................................... 48

13.1. anexo 1........................................................................................................................ 48

13.2. anexo 2........................................................................................................................ 48

13.3. anexo 3........................................................................................................................ 48

13.4. anexo 4........................................................................................................................ 48

13.5. anexo 5........................................................................................................................ 48

13.6. anexo 6........................................................................................................................ 48

13.7. anexo 7........................................................................................................................ 48

13.8. anexo 8........................................................................................................................ 48

v

ÍNDICE DE FIGURAS

Fig. 1 – Esquema conceptual de alguns conteúdos do tema Ambiente e Sociedade ...... 10

Fig. 2 – Esquema organizador dos quatro temas estudados nas ciências Físicas e

Naturais (Fonte: Galvão [et al], 2001, p. 9) .............................................................. 42

Fig. 3 - Esquema organizador do tema Sustentabilidade na Terra.................................. 44

Fig. 4 – Homepage de uma webquest referente à reciclagem do lixo.............................. 48

Fig. 5 – Início da webquest que versa a temática ambiental e a gestão dos recursos..... 48

Fig. 6 – Webquest sobre chuvas ácidas ........................................................................... 48

Fig. 7 – Início da webquest referente à dodó – uma ave em vias de extinção ................. 48

Fig. 8 – Clarificação das diferenças entre a investigação empírica e a investigação-acção

.................................................................................................................................. 48

Fig. 10 – O primeiro ecrã do jogo “Testa a tua memória” ................................................. 48

Fig. 11 – Ecrã correspondente ao jogo propriamente dito ................................................ 48

Fig. 12 – Interface gráfico correspondente ao “Jogo dos contentores” ............................ 48

Fig. 13 – Exemplo de um jogo lógico: o aluno tem que escrever as palavras correctas.. 48

Fig. 14 – Jogo lógico de completar frases, por arrastamento ........................................... 48

Fig. 15 – Modelo ilustrativo de slogan alusivo ao Dia Mundial do Ambiente .................... 48

Fig. 16 – Previsão da vida no planeta Terra daqui a alguns anos.................................... 48

Fig. 17 – A mãe-Terra a “falar” com o Homem ................................................................. 48

Fig. 18 – Os trabalhos apresentados pelos alunos........................................................... 48

Fig. 19 – As duas personagens principais da nossa ferramenta multimédia.................... 48

Fig. 20 – A estrutura hierárquica semi-linear da nossa ferramenta multimédia................ 48

Fig. 21 – Exemplo de estudo de layout no papel e a versão final..................................... 48

Fig. 22 – Exemplo de estudo de layout, no papel, para a introdução de uma webquest e a

versão digital............................................................................................................. 48

Fig. 23 – Evolução da protificação da nossa aplicação multimédia, visando o protótipo

“exemplar”................................................................................................................. 48

Fig. 24 - Exemplo de uma página que integra vários elementos gráficos vectoriais,

importados e desenhados no Flash.......................................................................... 48

vi

Fig. 25 – A banda desenhada que resume a reciclagem do vidro.................................... 48

Fig. 26 – A “gota” a explicar como se formam as chuvas ácidas...................................... 48

Fig. 27 – Cidade poluída ................................................................................................... 48

Fig. 28 – Dois exemplos de jogos ludoeducativos ............................................................ 48

Fig. 29 – Uma das webquests desenvolvidas ................................................................... 48

Fig. 30 – As propostas experimentais ............................................................................... 48

Fig. 31 – A homepage do protótipo ................................................................................... 48

Fig. 32 – Idade do início da utilização do computador..................................................... 48

Fig. 33 – Utilidade do computador .................................................................................... 48

Fig. 34 – Utilização dada ao computador.......................................................................... 48

Fig. 35 – A metodologia qualitativa por nós implementada .............................................. 48

Fig. 36 –Taxa de insucesso das respostas dos alunos acerca da navegabilidade

/usabilidade............................................................................................................... 48

Fig. 37 – Exemplo das duas páginas referentes à avaliação da webquest da reciclagem

.................................................................................................................................. 48

vii

ÍNDICE DE QUADROS

Quadro 1 – Conteúdos do tema Sustentabilidade na Terra.............................................. 44

Quadro 2 – Seriação da informação obtida no primeiro inquérito realizado aos alunos .. 48

Quadro 3 – Dados apurados no inquérito sobre as estratégias implementadas .............. 48

Quadro 4 – Dados apurados no último inquérito realizado pelos alunos ......................... 48

Quadro 5 – Critérios de correcção das tarefas e aferição dos níveis dos grupos de

trabalho ..................................................................................................................... 48

Quadro 6 – Pontuação por tarefas, respeitante aos diferentes grupos ............................ 48

Quadro 7 – Critérios de correcção das tarefas e níveis atingidos pelos grupos............... 48

Quadro 8 – Pontuação obtida pelos grupos, segundo as tarefas ..................................... 48

1

1. INTRODUÇÃO

Este projecto de intervenção foi realizado com alunos do 7º ano de

escolaridade, na disciplina de Área de Projecto, na Escola E.B. 2-3 Dr. João de

Barros, na Figueira da Foz.

A descrição do contexto e a inventariação das hipóteses de trabalho, numa

primeira fase, permitiram formular a problemática de investigação.

A nossa prática pedagógica tem-nos permitido entrever vários problemas,

que gravitam em torno das estratégias didácticas actualmente utilizadas no

ensino, havendo necessidade de ambientes motivadores e inovadores, de que

são exemplo o recurso à web.

Por outro lado, apontando as orientações curriculares para a utilização das

Tecnologias da Informação e Comunicação (adiante TIC), em contextos reais de

aprendizagem, sentimos que há necessidade de contribuirmos para o

rompimento do paradigma tradicional de aula, que continua contumaz em

permanecer.

Atendendo aos motivos anteriormente expostos, e que consideramos

legitimar a nossa proposta de investigação, procuramos produzir um protótipo

multimédia com o objectivo de criar condições estimulantes à aprendizagem

(significativa) da temática ambiental.

Definido o leme do projecto, a escolha da metodologia de investigação

implicou que procedêssemos a uma revisão da literatura especializada (que

estudássemos as tentativas já efectuadas face ao problema escolhido e os

resultados obtidos) e que definíssemos quais os arquétipos teóricos que

balizariam e sustentariam o nosso estudo, ou seja qual o método (caminho) que

guiaria toda a acção desenvolvida, bem como o trabalho de pesquisa.

A construção do software educativo iniciou-se; os meios de intervenção e

de avaliação foram seleccionados.

Seguiu-se a apresentação, análise e interpretação dos resultados obtidos,

verificando, deste modo, se a nossa hipótese inicialmente formulada foi

confirmada ou negada.

Finalmente, a conclusão resume o projecto, apresenta os seus limites e

deita um olhar para o futuro.

2

2. A PROBLEMÁTICA EM ESTUDO

2.1. Hipóteses ou aspectos a considerar

Sendo nós intervenientes no meio educativo, sentimos que é indispensável

a procura de formas facilitadoras e eficazes de aprendizagem, que vão ao

encontro das expectativas e necessidades dos alunos – urge desenvolver um

nova cultura de ensino-aprendizagem, com vista ao aperfeiçoamento e

revalorização do ensino, enquanto profissão.

Quando iniciámos este trabalho, algumas dúvidas e inquietações nos

assolavam, não eram de agora – sempre nos acompanharam no exercício da

nossa praxis docente, porque, de facto, a escola é um espaço que oferece

muitas questões para investigação e constitui um excelente campo de

observação, de aplicação e testagem (controlo) de novas estratégias

educacionais, com vista a uma posterior aplicação profissional (ligada à prática,

mais do que à estética da argumentação formal e teórica).

A este propósito Erickson (1986, citado por Lessard-Hébert [et al], 1990),

refere “a capacidade de analisar a sua prática e de articular esta reflexão tanto

para si como para os outros pode ser considerada como uma aptidão essencial

num docente de carreira”.

Uma vez que as nossas estratégias e métodos de ensino-aprendizagem

visam o sucesso educativo dos nossos alunos, achamos que seria muito

pertinente levá-los, numa situação de relacionamento autêntico, a reflectir sobre

a ementa pedagógica que lhes oferecemos (verificar até que ponto o menu é o

indicado!).

Não será também legítimo que, para além de procedermos à auto-

regulação da nossa actuação psicopedagógica, o aluno avalie a eficácia do

nosso ensino?

Fomos então questionando os nossos aprendizes, no que respeita às suas

necessidades de aprendizagem. Solicitamos-lhe também que identificassem

“problemas” associados ao processo educativo.

Consideramos que, só deste modo, poderemos ir ao encontro das

necessidades dos alunos, da sua realidade, caso contrário, se se verificar uma

ausência de respostas, os alunos “desistem” e isso reflectir-se-á na quebra do

seu rendimento intelectual e escolar, no geral. É nesta interacção pedagógica

que se consegue obter uma parceria efectiva, que auxiliará os alunos no seu

desenvolvimento.

3

Constatámos, ao longo deste processo, que um dos handicaps estava

associado ao modo clássico de leccionar. A monotonia das aulas suscitava-lhes,

ao fim de algum tempo, um certo desinteresse. Se as suas expectativas, em

relação às estratégias pedagógicas saírem goradas, a sua atenção e

receptividade à aprendizagem diminuirá.

Concluímos, portanto, que os alunos têm necessidade de actividades

motivadoras da sua aprendizagem.

Tavares e Alarcão (2002) referem a este respeito “Piaget chama também à

atenção para o facto de que o ensino deve estar de acordo com os interesses e

curiosidades da criança, deve ser significativo para ela e não apenas um

papaguear de palavras proferidas por outrem, o que conduziria a um mero

verbalismo. Nem demasiado difícil, para não ser frustrante, nem demasiado fácil

para não ser maçador. As tarefas e o material a apresentar devem ser

seleccionados e organizados de modo que a criança sinta uma certa tensão

(benéfica) que a leva em busca da equilibração e que se traduz num desejo de

aprender; é aquilo a que os educadores designam muitas vezes por motivação

da aprendizagem”.

A propósito da monotonia das aulas a que os alunos se referem, Wallon

(1979, referido por Galvão, 1993), fez um estudo muito interessante acerca dos

limites máximos de tempo que devem ser, diariamente ocupados com trabalho

dirigido (entenda-se a situação em que o aluno tem que permanecer sentado e

com atenção ao professor ou para um outro foco). No caso da faixa etária com

que trabalhamos - dos onze aos treze - a sua capacidade é de vinte horas

semanais (este tempo foi calculado considerando que o seu amadurecimento

neurológico interfere na sua capacidade de controlo do movimento, capacidade

de concentração e atenção voluntária, requeridas no trabalho dirigido). Este

autor propõe aos professores que tenham em conta esta proposta de limites de

tempo, sugerindo a necessidade de procurar outras estratégias de ensino-

aprendizagem, dentro das quais devem contemplar a ocupação autónoma dos

alunos, por exemplo, tendo em conta as características psicomotoras dos seus

educandos.

Face ao exposto, indagámos, na tentativa de obter algumas sugestões ou

propostas de actividades. A maioria dos aprendizes referiu o gosto pela

utilização da Internet, pelos jogos (didácticos ou não) e pela comunicação on-

line.

4

Conciliando este feedback dos alunos, o nosso grande interesse pela

implementação das TIC no ensino e a necessidade de desenvolver actividades

motivadoras, surgiram então várias hipóteses de trabalho.

Importa enumerar, dentro dessa multitude de questões prementes e

realidades educativas, as mais relevantes:

• A utilização de protótipos multimédia cria motivação e condições

propícias à aprendizagem das temáticas ambientais?;

• Será o construtivismo uma solução para os nossos alunos (tão

desinteressados alguns deles)?;

• Os alunos possuem problemas de adaptação a alguns métodos de

ensino que poderão ser, em parte, superados através da articulação dos

conteúdos e dos processos pedagógicos;

• Os alunos não possuem métodos de estudo e de trabalho adequados às

exigências dos conteúdos leccionados, mas estes podem ser melhorados

através de um conjunto de actividades motivadoras;

• As novas tecnologias, ao permitirem o envolvimento do aluno, a pró-

actividade, a interactividade, o aumento da sua motivação para o conhecimento

(não só o que é certificado, mas para o que contribui para o life long learning,

contribuem para a motivação dos alunos;

• A aprendizagem pode consumar-se também através de actividades

lúdicas;

• Há equipamentos informáticos e espaços subaproveitados nas escolas

que podem ser melhor explorados nas nossas aulas;

• Não serão estes produtos um veículo de implementação da

interdisciplinaridade, tão contrariada nas nossas escolas, mas tão indispensável

à sobrecarga cognitiva dos nossos alunos e à promoção de um ensino de maior

qualidade e mais adaptado às necessidades empregadoras da nossa sociedade,

onde os currículos disciplinares são articulados. A interdisciplinaridade é aliás um

dos objectivos da Área de Projecto (nova área curricular para o 3º ciclo);

5

• As TIC estão a ser postas em relevo nas diferentes áreas curriculares,

disciplinares e não disciplinares (na implementação no 3º ciclo da Reorganização

Curricular do Ensino Básico, iniciada em 2002/2003), devendo conduzir à

obtenção de uma certificação específica até à conclusão da escolaridade básica;

• Este produto contribuirá para diversificar os contextos de aprendizagem.

6

2.2. Definição do problema (objectivos do trabalho)

Tornou-se urgente clarificar o problema, nesta fase inicial, para avaliarmos

a sua potencial solução, desenvolvendo, dentro da nossa proficiência, soluções

eficazes e inovadoras.

Associado ao conjunto de questões referidas em 2.1, às quais gostaríamos

de dar resposta... a algumas delas pelo menos, surge o nosso interesse pelos

jogos didácticos e pelo potencial do multimédia na área da docência (como já

referimos anteriormente), que sempre nos fascinou e interessou.

Conversas informais com os colegas e uma experiência piloto que já antes

havíamos realizado, durante o ano curricular do nosso mestrado, auxiliaram-nos

também na enunciação da problemática da nossa investigação-acção.

Partindo do pressuposto de que os alunos reiteram estratégias motivadoras

no processo de ensino-aprendizagem, em alternativa ao trabalho dirigido (pelo

professor, em contexto de aula), dado que este impõe limites à sua capacidade

de atenção e concentração, a ocupação autónoma dos alunos poderá constituir-

se uma alternativa de intervenção metodológica, face ao problema em causa.

Por outro lado, o nosso interesse (metodológico) saiu reforçado pelas

sugestões que acolheram mais adeptos nos alunos, a utilização da Internet; dos

jogos ludoeducativos (ou não); e a comunicação on-line.

Considerando também que para os alunos, estar diante do computador

(independentemente da utilização), é já, per si, um grande estímulo à

aprendizagem, o que se deve, de sobremaneira, ao envolvimento que a

interactividade origina, optámos então pela utilização de uma ferramenta

multimédia como metodologia educativa alternativa.

Decidimos então projectar uma experiência educativa que visa averiguar as

possibilidades de utilização de um protótipo multimédia, enquanto factor de

motivação e de criação de condições propícias à aprendizagem das temáticas na

área do ambiente.

Organizámos em três fases o processo de experimentação e de

desenvolvimento da nossa aplicação multimédia:

I. – produção de um protótipo multimédia, com o propósito de criar

condições propícias à aprendizagem da temática ambiental;

II. – experimentar/avaliar no terreno, através de um processo

interactivo de “aproximações sucessivas”, visando novas

7

possibilidades de refinamentos e modificações do protótipo em

experimentação e apurar a receptividade à ferramenta. Recurso

aos alunos e especialistas (professores).

III. – recolher e tratar dados, resultantes da investigação-acção,

efectivar conclusões e implementar as mudanças resultantes do

feedback na nossa ferramenta;

IV. – apresentar, em CD, um produto tão próximo quanto possível da

intervenção “ideal”, resultante da protificação evolutiva, a ser

utilizado numa perspectiva transdisciplinar, a alunos do 7º/8º anos

de escolaridade.

O que pretendemos é suscitar o encontro de metodologias inovadoras, que

acrescentem alguma coisa à situação actual do ensino, que levem a projectos

bem estruturados, com vista a uma melhoria da aprendizagem do aluno.

A nossa aplicação multimédia, com o recurso à Internet, para pesquisa de

informação, associada à possibilidade de construção autónoma do

conhecimento, de forma interactiva, pretende ser disso exemplo.

A propósito dos produtos multimédia interactivos, Lévy (1990) refere que

são “particularmente adequados aos usos educativos. Conhecem-se há muito o

papel fundamental do envolvimento pessoal do aluno na aprendizagem. Quanto

mais activamente participa na aquisição de um saber, melhor uma pessoa

integra e retém aquilo que aprendeu. Ora, graças à sua dimensão reticular ou

não linear, o multimédia interactivo favorece uma atitude exploratória ou mesmo

lúdica, face ao material a assimilar. É, portanto, um instrumento bem adaptado a

uma pedagogia activa”.

8

3. A ESCOLHA DOS CONTEÚDOS

Uma vez que a nossa intenção foi pesquisar formas inovadoras para

concretizar as experiências educativas, tivemos que enveredar por conteúdos

que fossem actuais e estimulantes para os alunos, que se prestassem ao tipo de

actividades que pretendíamos implementar na nossa ferramenta multimédia, bem

como à interdisciplinaridade.

A própria Lei de Bases do Sistema Educativo, no ponto h do artigo 7º,

preconiza o proporcionar de experiências aos alunos que favoreçam a sua

maturidade cívica e sócio-afectiva, criando neles atitudes e hábitos positivos de

modo a terem uma intervenção consciente e responsável na realidade

circundante. Os jogos (do nosso protótipo) de sensibilização para a importância

de termos comportamentos “amigos do ambiente” vão ao encontro desse

primado, reforçando, precisamente, a eco-responsabilidade.

A fortalecer esta ideia, estão os princípios orientadores da organização e

gestão curricular do Ensino Básico, que demandam para a integração, com

carácter transversal, da educação para a cidadania (consignado no Decreto-Lei

n.º 6/2001, de 18 de Janeiro, Capítulo I, artigo 3 º, ponto c). Compete, assim, a

todos os professores, em todas as situações vividas na escola, criar nos alunos

uma consciência atenta aos desafios do desenvolvimento, qualidade de vida e

preservação do meio ambiente., Mas para que esse despertar de consciências

ocorra, é forçoso confrontar os alunos com os problemas ambientais que

enfrentamos.

Os conteúdos programáticos seleccionados tiveram, pelo anteriormente

exposto, como ponto de partida o tema Ambiente e Sociedade, a leccionar, neste

concebimento, ao longo do 8º ano de escolaridade, na disciplina de Geografia. A

partir daí, procuramos complementá-los e articulá-los com o contributo das

Ciências da Natureza e Ciências Fisíco-Químicas (elas próprias podem,

inclusivamente, ser também alvo de transdisciplinaridade, por forma a evitar uma

repetição de conteúdos).

Porém, a experimentação no terreno foi efectivada, com legitimidade, na

disciplina de Área de Projecto, contemplando a transversalidade dos saberes e

competências das várias disciplinas.

Não é por acaso que estas temáticas aparecem associadas às disciplinas

da área científica: os problemas ambientais (chuvas ácidas, perda de

biodiversidade, aquecimento global, destruição da camada de ozono) tiveram, de

um modo geral, origem ou maior impacte, com estudos efectuados em

9

observações científicas, ou seja, há todo um suporte científico que faz soerguer

estas questões ambientais.

O esquema conceptual/organizador da Fig. 1 constituiu-se o nosso

referencial para a estruturação das tarefas das webquests, jogos ludoeducativos

e animações virtuais, da nossa ferramenta multimédia. É de salientar que apenas

contemplamos os sub-temas poluição atmosférica e produção de resíduos, nas

nossas actividades.

Para essa concepção foi igualmente importante considerar a as sugestões

curriculares e as respectivas competências específicas da Geografia, das

Ciências Naturais e Ciências Físico-Químicas, numa perspectiva transversal.

Para mais pormenores, consultar os itens 6.1 e 6.2.

10

Fig. 1 – Esquema conceptual de alguns conteúdos do tema Ambiente e Sociedade

ESQUEMA CONCEPTUAL

O ambiente

Sofre

Alterações

Provocadas pela

Poluição Atmosférica

que origina

- aumento do efeito

de estufa

- aquecimento global

- alterações climáticas

- enfraquecimento da

camada de ozono

- chuvas ácidas

- clima urbano

Desflorestação

Que leva à

Desertificação

Perda de biodiversidade

Poluição sonora

Produção de resíduos

que devem ser tratados pela

- reciclagem

- compostagem

- lixeira a céu aberto

- aterros sanitários

- incineração

adaptado de: Fazer Geografia, da Porto Editora

11

3.1. Porquê a temática ambiental?

Debater a temática ambiental nas nossas escolas faz todo o sentido, uma

vez que a nossa própria história (de seres humanos e seres vivos) tem intrínseca

a noção de ambiente. Nós dependemos dele para vivermos e sem vida também

não há ambiente. Contudo, a preocupação, relevância, prioridade dada pela

população às questões ambientais, não foi automática nem constante ao longo

dos tempos1. Além disso, “os problemas ambientais não se materializam por eles

próprios, eles são construídos pelos indivíduos ou organizações que procuram

fazer algo para resolver os problemas” (Hannigan, 2000).

Até há umas décadas atrás, a população aceitava a poluição como um

facto desagradável da vida, contra o qual pouco se podia fazer (muitas vezes

estava em causa o declínio da indústria local). A ecologia era uma palavra

apenas conhecida nas salas de aula.

As primeiras acções que traduzem uma preocupação ambiental surgem

nos finais do séc. XIX, nos EUA, mas somente cem anos mais tarde, elas iriam

conhecer uma ampla divulgação pública. Nos anos 70, cientistas e

ambientalistas alertam para o impacte ambiental da actividade humana.

Numa primeira fase, as questões diziam respeito à escala local, pois os

problemas conhecidos tinham uma natureza localizada. Posteriormente, a

magnitude de certos problemas ambientais (alguns deles assumem proporções

de “crise” e catástrofe) levam a população a pensar que são reais e constituem

verdadeiras ameaças globais, e não uma mera invenção dos meios de

comunicação social ou um construto dos programas de investigação científica2.

1 Atente-se às mudanças conceptuais que o ambiente vai sofrendo, bem como o tipo de

preocupações que a população vai tendo sobre a temática ecológica. Não nos podemos esquecer

que o homem, sendo um ser cultural e social, é nessa condição que as suas relações com o

ambiente devem ser equacionadas. A manipulação que ele faz ao ambiente, é o produto da sua

cultura, da sociedade. Se a sociedade sofre transformações, obviamente que a sua relação com o

ambiente é alterada. 2 É de referir que, durante algum tempo, os meios de comunicação foram acusados de empolar e

mediatizar os problemas ambientais (embora tendo uma base mínima em factos objectivos).

Paralelamente, a comunidade científica caiu, a dada altura, também em desconfiança, porque fazia

alegadas revelações prematuras, destituídas de dados conclusivos ou, em oposição, devido à

dependência do financiamento da investigação dos grupos económicos, minimizava alguns riscos.

Felizmente, esta vaga de desacreditação ultrapassou-se. Percebeu-se finalmente que a

investigação científica carece de tempo, para se chegarem a resultados minimamente plausíveis.

12

Surge então uma geração que já foi educada para olhar à sua volta e ver

os problemas ambientais como tal – surgem então os primeiros movimentos

ambientais. A grande protagonista de toda esta sensibilização ambiental é a

escola (ainda hoje continua a ser um importante meio de sensibilização e de

tomada de consciência para os problemas ambientais, e simultaneamente,

veículo de consciencialização para a urgência da mudança ambiental).

Nos últimos trinta anos do séc. XX, assistimos a um agudizar do impacte

das actividades humanas no ambiente, podendo mesmo falar-se numa “crise”

ambiental, sendo inevitável a diminuição da qualidade de vida das populações

(praias poluídas, destruição de florestas, de alguns ecossistemas, perigo de

extinção de espécies vegetais e animais, entre outros). Se partirmos do

pressuposto que existe uma dialéctica permanente entre a vida e o ambiente

(não nos podemos esquecer que o homem não pode sobreviver se não explorar

os recursos naturais, mas que também não existe ambiente sem vida), apesar de

existirem exemplos perfeitos de comportamento humano perante o ambiente (e o

território), nós, as sociedades modernas, ao subordinamos a Natureza às nossas

necessidades materiais, provocar-lhe danos irreparáveis, levando à exaustão o

pólo da lógica homem-ambiente.

Estão, com efeito, em causa as relações do homem com o ambiente. Por

isso, postular que o homem é o maior predador do ambiente, é um conceito

unânime, que vai desde a ideia mais ou menos generalizada do senso comum,

até às delimitações e aos enquadramentos teóricos fundamentados, próprios dos

especialistas das ciências humanas e naturais.

“Nos últimos vinte anos, a disparidade entre o nível de perda e o nível de

restituição (espécies e populações) tornou-se alarmante; nos próximos vinte

e cinco anos, a menos que algo seja feito, promete ser catastrófico para a

humanidade.” (Ehrlich e Ehrlich, 1981, citado por Hannigan, 2000)

Toma-se então consciência universal que a problemática ambiental é

complexa e insere-se no quadro dos problemas prementes e actuais, cabendo a

cada um de nós, contribuir para a atenuação dos problemas ambientais.

A escola, sendo o lugar privilegiado das aprendizagens, ancoradas na

realidade dos alunos, deve contribuir para a sua formação integral, o que implica,

no âmbito da temática ambiental, que esta deva ser entendida de uma forma

transversal, trespassando as diferentes áreas do saber. Não nos podemos

13

esquecer que uma das competências 3 gerais preconizadas para o Ensino

Básico é a construção de uma consciência ecológica conducente à valorização e

preservação do património natural e cultural. Isto pressupõe que um dos saberes

escolares de base diz respeito à temática ambiental. A disciplina que

leccionamos (Geografia – 3º ciclo) dá também o seu contributo para o

desenvolvimento dessa competência geral, promovendo nos alunos a

consciencialização dos problemas provocados pela intervenção do Homem no

ambiente e a predisposição favorável para a sua conservação e defesa e a

participação em acções que conduzam a um desenvolvimento sustentável.

Estamos convictos que dotando os nossos alunos do conhecimento actual

disponível, em termos de ambiente, isso constituir-se-á um elemento facilitador

da implementação da educação ambiental, e posteriormente, teremos

certamente cidadãos mais atentos a estas problemáticas e responsáveis. Se

todos nós nos regêssemos pelo princípio da prevenção, em relação aos riscos

ambientais, certamente não teríamos tantos problemas como os que se afiguram

na realidade.

Observe-se que, actualmente, muitos dos nossos alunos têm uma

sensação de impotência, uma vez que todos os cuidados “ambientais” que têm,

representam muito pouco, ou nada, à escala planetária. Eles sabem,

antecipadamente, que muitas das políticas ambientais acordadas entre os

países, acabam por não ser cumpridas, sem que se atribuam responsabilidades

pelos efeitos produzidos pelas actividades poluidoras. Cabe então à sociedade

(e os alunos fazem parte dela também) pressionar a política e comunidade

mundiais, no sentido do cumprimento dos acordos estabelecidos, devendo,

portanto, edificar a consciência ambiental, através do seu exemplo e

comportamentos imbuídos de preocupações ecológicas.

É preciso explicar-lhes que, embora haja competências inerentes aos

sistemas políticos e às organizações internacionais, também nos compete a nós

determinados comportamentos “amigos do ambiente”, que podem sensibilizar e

alertar todas essas instâncias para os riscos, e por outro lado, contribuir , de

sobremaneira, para a redução da delapidação dos recursos, quer diminuindo o

nosso consumo, quer procedendo à selecção dos lixos domésticos.

3 A noção de competência remete para aptidão, capacidade, capacidade, saber. Podemos defini-la

como saber em acção. Trata-se não só de acrescentar todo um corpus teórico de conhecimentos

historicamente acumulados, mas também de promover o desenvolvimento de capacidades e

atitudes que viabilizem a utilização dos conhecimentos em situações diversas. São necessárias

competências para, por exemplo, calcular a área de um rectângulo.

14

Os monopólios de acção política (que têm, por vezes associados os

poluidores industriais e as forças económicas) têm que ser desmoronados. Cabe

às organizações ambientalistas, à comunidade científica, enfim, à sociedade,

criar pressão, através do sentimento de descrédito, desconfiança e

descontentamento a que os votam, bem como quebrar essas relações de poder.

É necessário aprendermos, todos sem excepção, a respeitar o ambiente,

porque se o continuarmos a tratar como um negócio, o processo de auto-

liquidação, se não for fatal para nós, será seguramente para as gerações

vindouras. Urge criar uma nova sensibilidade ecológica, pois será muito triste

que num futuro próximo, mercê das actividades do homem do séc. XX e XXI,

encontrarmos as florestas, as plantas e alguns animais em vias de extinção,

apenas em “tubos de ensaio”.Mas, para que isso suceda, teremos que

reequacionar os princípios ecológicos, o modelo do processo produtivo e os

actuais níveis de consumo (que têm implicações nos recursos naturais e nas

fontes de energia, que correm o risco de esgotamento) inerentes à nossa

sociedade, dita moderna.

Há já vários autores que envidaram esforços no sentido de alinhar um

conjunto de soluções eficazes, para que se possa operar a tão necessária

metamorfose. Convém, contudo, salientar que esta só será possível se as linhas

de força da política económica e o sistema político dos países encararem as

políticas ambientais como uma prioridade.

Segundo Spaargaren e Mol (1992a, citados por Hannigan (2000), a

sociedade industrial desenvolveu-se em três fases:

1. o surgimento da industrialização;

2. a construção da sociedade industrial;

3. A mudança do sistema industrial através do processo de “super-

industrialização”.

O que torna possível esta última fase é uma nova tecnologia: a invenção e

difusão da tecnologia do microchip. A modernização ecológica4 passa pela

reestruturação, em larga escala, dos ciclos de produção-consumo,

acompanhados de tecnologias novas, sofisticadas e limpas.

4 Spaargaren e Mol (1992a, citados por Hannigan (2000) entendem por modernização ecológica da

sociedade industrial uma mudança ecológica do processo de industrialização, ou seja, preconizam

o desenvolvimento sustentável.

15

Já Udo Simonis (1989, citado por Hannigan [2000], considera que a

modernização ecológica da sociedade industrial contém três elementos

estratégicos: uma conversão de longo alcance da economia, no sentido de a

harmonizar com os princípios ecológicos, uma reorientação da política ambiental

segundo o princípio da prevenção e uma reorientação ecológica da política

ambiental, especialmente através da substituição das probabilidades para a

causalidade do tipo “prova-sem-quaisquer-dúvidas” nas acções legais contra

poluidores.

Se até agora era em nome da evolução tecnológica e do crescimento

económico (associado ao capitalismo industrial) que se praticavam, mais ou

menos impunemente, agressões à natureza (pode mesmo falar-se em stress

ecológico do ar, água, solos e até dos seres humanos), agora temos que

começar a pensar que “é de grande utilidade económica por exemplo, a

preservação das espécies de insectos em perigo, tais como a borboleta ou a

abelha de mel, particularmente para o desenvolvimento de novas colheitas,

drogas e fontes de energia renováveis” (Kellert, 1986, citado por Hannigan,

2000).

16

4. AS TECNOLOGIAS DA COMUNICAÇÃO E A ESCOLA

4.1. Um pouco de História...

4.1.1. O primeiro ensejo

No começo dos anos 70 surgiu, no domínio da formação profissional

(infundida nas teses do ensino programado de Skinner), a possibilidade de uma

utilização pedagógica dos computadores em grande escala.

A França foi precursora nas experiências de utilização pedagógica da

informática, em estabelecimentos escolares.

No proémio dos anos 80, o que tornou possível prover as escolas com

microcomputadores foi a microinformática e a microelectrónica. Não nos

podemos esquecer que, se até agora, o computador era dono e senhor de uma

sala, que ocupava na totalidade, só acessível a informáticos profissionais, os

avanços tecnológicos permitem colocar o computador ao alcance de todos.

São os países mais audazes, os pioneiros na implementação de políticas

nacionais, que visam o equipamento das escolas com microprocessadores

(primeiro os EUA, seguindo-se depois a Europa, com o Reino Unido, a França,

bem como os restantes países europeus). Portugal surge também na senda dos

exemplos europeus, com o projecto Minerva, adoptando, no entanto, não a

tecnologia europeia (que tentava suplantar a hegemonia da indústria norte-

americana, mas a que entretanto surgia e tomava a dianteira tecnológica, a

americana – a Microsoft, com a norma PC5 (personal computer) e o sistema

operativo MS-DOS.

Surgem então, nestes países, os primeiros programas de sensibilização à

informática e de integração dos microcomputadores nas práticas escolares, com

três frentes de demanda: “o equipamento com materiais, a formação inicial e

contínua dos professores, o apoio ao desenvolvimento de programas” (Pouts-

Lajus e Riché-Magnier, 1999), embora a tónica seja diferente, de país para país.

Por exemplo, em Portugal, “apenas é concedida uma dotação de materiais e

programas a um número limitado de estabelecimentos, mediante a apresentação

5 Se a escolha da norma PC (que entretanto começa a dominar) é feita em nome da

estandardização, o preço a pagar por aquela é elevado, devido ao rápido desuso do hardware e do

software, implicando substituição ao fim de três ou quatro anos.

17

de um projecto preparado pela equipa pedagógica” (Ibid.). Apenas 17% das

escolas portuguesas, no início dos anos 90, participavam no referido projecto.

É, portanto, nesta conjuntura que surge o culto pela informática, bem

patente ainda hoje na nossa sociedade, a que não é absorta a percepção, pelos

países industrializados, que a informática é um enorme desafio económico e

cultural, bem como as estratégias de marketing, no domínio económico. Graças

à apresentação no mercado de modelos a baixo custo, dezenas de milhares de

pequenas empresas, famílias e escolas equipam-se (banaliza-se o processador

de texto e a folha de cálculo).

É o surgir da sociedade dita da informação, e perante esta evolução, os

responsáveis políticos (que ainda não o haviam feito) tomam consciência do

papel crescente que a informática assume, na vida social, e da necessidade de

preparar os alunos sem tardar.

Uma década depois, “a frustração gerada é proporcional ao entusiasmo

inicial” (Ibid.). O fôlego começa a perder-se. No entanto, é de referir que as

grandes conquistas desta primeira vaga de informatização das escolas foram,

sem dúvida, a sensibilização de toda uma geração de professores para as novas

tecnologias (que em Portugal se deve a numerosas acções de formação

promovidas pelos centros de formação), bem como a renovação dos

equipamentos.

Entretanto, os editores escolares e pequenos editores especializados,

permitem a emergência, ainda que de percurso reduzido, de um mercado de

software educativo, uma vez que os “programas propostos pelos editores nem

sempre correspondem às expectativas dos professores” (Ibid.).

18

4.1.2. O segundo ensejo

É em meados dos anos 90 que a questão tecnológica volta a estar patente

nas agendas políticas, através de novas iniciativas vocacionadas para as

escolas. Este novo sobrelanço ficará a dever-se à popularização dos

computadores multimédia e das ligações às redes de telecomunicações, tanto a

nível das células sociais (famílias), como das empresas. Poderíamos mesmo

referir que a informática penetra “em todas as actividades, privadas e públicas,

modificando profundamente os modos de trabalho e de vida” (Ibid.).

Torna-se então imperativo que as nossas escolas prepararem os alunos

para esta nova exigência social que se impõe: aprovisioná-los de competências

que lhes permitam trabalhar com o instrumento mais cosmopolita e universal dos

nossos actos quotidianos. Paralelamente, reflecte-se sobre “os métodos

pedagógicos, e de forma mais geral sobre a educação, seus objectivos e o seu

lugar na sociedade” (Ibid.).

No entanto, devido aos desapontamentos suscitados pelos anteriores

planos, acautelam-se novas intervenções com o objectivo de equipar as escolas.

Por outro lado, como afirma Pouts-Lajus e Riché-Magnier (1999), a situação

tensa das finanças públicas limita as margens de manobra, bem como as

reticências que alguns professores manifestam relativamente ao uso pedagógico

das ferramentas informáticas6, associado ao célere aperfeiçoamento das

tecnologias, sem ainda terem atingido madurez quanto baste, conduz ao

retraimento de novos planos que, para além de se constituírem uma façanha

pecuniosa, dependem de factores humanos e logísticos, de intendência e

controlo difíceis.

Entretanto surge, “ao virar da década” (Ibid.), uma nova palavra de ordem,

com a explosão da Internet, o que associado à evolução sócio-económica dos

países (mas até do que das chefias “esclarecidas”), se constituem uma lufada de

ar fresco; a responsável pelo novo movimento preconizador da implementação e

uso das tecnologias em educação.

6 Um dos handicaps que continua a persistir e difícil de ultrapassar é o estado de “adormecimento”

em que se encontra a grande parte dos professores das escolas, que apresentam dificuldades de

acomodação às novas tecnologias; não lhe reconhecendo utilidade pedagógica. É a chamada

tecnofobia. Sentem um grande desconforto e até aversão por equipamentos tecnológicos,

tendendo a evitar a interacção com computadores, oferecendo resistência à sua utilização.

19

Em 1994, a Europa lança-se na aventura das auto-estradas da informação

e, em 1996, “Portugal apresenta o seu plano para a sociedade da informação:

todas as escolas secundárias e as bibliotecas públicas serão equipadas com

pelo menos um microcomputador multimédia, conectado à Internet através da

RDIS (...) ” (Ibid.). Processa-se, neste contexto, uma reabilitação das instalações,

renovação dos equipamentos herdados dos primeiros planos de equipamento

dos estabelecimentos escolares, bem como ligação às redes internacionais.

Passamos entretanto a encontrar também já nas nossas escolas, um grupo

significativo de professores (que corresponde, maioritariamente, à geração

formada há menos de uma década), com um grande nível de familiaridade com

os computadores. Deve-se, não só o “produto” da formação fomentada pelos

centros de formação das nossas escolas, mas também à aprendizagem

autónoma, motivada pelo seu interesse pessoal e até de alguma formação

académica, em torno das competências tecnológicas. São estes que

reconhecem benefícios e eficácia pedagógica à utilização dessas máquinas.

Há também uma máxima que os saxões desenvolvem, baseado nas

potencialidades do multimédia7 e da Internet, que corporiza esta nova visão

acerca da educação. Trata-se do life long learning, aprendizagem ao longo da

vida, adoptado como tema do ano europeu, em 1996, propaga-se nos círculos

educativos. “ (...) A educação deixa de ser considerada como uma etapa a

transpor durante a infância e a adolescência, para ser um dos elementos de um

sistema mais largo centrado no indivíduo, ao longo da sua vida. A imagem de

rede impõe-se: a escola, outrora principal senão único lugar de aprendizagem, é

doravante um dos múltiplos lugares de acesso à educação e à cultura” (Ibid.).

Há semelhança de uma empresa, em que o trabalhador tem necessidade

de reciclar, com frequência os seus conhecimentos e competências, também as

escolas, paralelamente às bibliotecas e museus, perfilham essa óptica, ao

possibilitar não só a difusão do conhecimento mas também um local de

acolhimento para todos os cidadãos (independentemente da sua idade ou

actividade). Na prática, e no âmbito das escolas, sabemos que não é bem assim,

mas fizeram-se muitos progressos, fomentando a possibilidade de escolarização

de indivíduos que a tinham abandonado precocemente, e que por motivos

7 O multimédia (gestão digital simultânea, de imagem fixa, animada, de texto e som) abre novas

perspectivas para a utilização (educativa, nomeadamente) das tecnologias. A pesquisa on-line

permitem também actividades (pedagógicas) de uma grande riqueza nunca antes atingida, fazendo

com que os professores lhe reconheçam o seu estatuto, enquanto instrumento pedagógico.

20

profissionais ou pessoais, querem enveredar novamente pelo caminho da

agnição.

A utilização das redes, não obstante às numerosas vantagens

(possibilidade de aceder a novas fontes de informação, visualizar experiências

autênticas, etc.), coloca novos problemas e comporta riscos reais, associados a “

(...) um universo destruturado de informações não controladas nem validadas

(...)” (Ibid.), bem como à protecção dos menores contra informações perniciosas,

ao seu alcance através de um clique. Muito se tem debatido, e reflectido, não se

chegando a consenso pois, se por um lado está em causa a protecção das

crianças, do outro lado, está a limitação da liberdade de expressão na Internet.

Cremos que existem duas soluções, com virtual eficácia: instalar redes Intranet,

que permitam filtrar as informações provenientes do exterior, sensibilização de

pais e professores (devem ter sempre a preocupação na definição de actividades

explícitas, que supervisionarão sempre), constituindo-se esta estratégia um meio

de prevenir riscos.

21

4.2. Os desafios actuais da sociedade da informação

A “sociedade da informação” impôs-se como paradigma sociológico. A

própria noção de conhecimento sofreu uma metamorfose, com uma maior

centralidade na gestão, organização e capacidade de síntese, face ao enorme

manancial de informação disponível, do que na sua aquisição ou memorização.

Actualmente o conhecimento aumenta a um nível até aqui desconhecido,

parece que a História está acelerada e o renova quotidianamente: perante esta

avalanche, os meios de acesso à informação são diferentes de há décadas

atrás8, onde não existiam os caprichos que hoje a sociedade da informação tem

ao seu dispor: espaços multimédia, ferramentas de comunicação on-line

(videoconferência), telefones móveis da terceira geração, redes de TV por cabo,

realidade virtual... Um acto radicalmente novo das sociedades modernas, reside

então, na sua aptidão para gerar e difundir informação, contribuindo,

decididamente para o emergir da “aldeia global”, onde o indivíduo é confrontado

com a necessidade de uma aprendizagem permanente. Esta sociedade de

informação exige uma ampla consolidação e actualização de conhecimentos,

direccionando o indivíduo para um novo conceito de educação – a construção do

conhecimento e uma nova alfabetização – a infoalbabetização.

As TIC podem, deste modo, proporcionar potencialidades imprescindíveis à

educação, o que tem conduzido ao reequacionamento do sistema educativo e da

própria formação.

Mas, para que a escola operacionalize e integre essas novas fontes de

acesso à informação, é inevitável dotarmos os nossos alunos de conceitos

computacionais, que lhes ensinemos a aceder e explorar esses saberes, a

usufruir conveniente dessas fontes, a orientar, enquadrar e estruturar saberes

tão dispersos (e que nos chegam em catadupa), tornando-se aqueles

“exploradores” activos, mas cada vez mais virtuais, do mundo que os rodeia.

Neste contexto, não nos podemos esquecer que para alguns alunos, o

computador ainda é um “objecto distante”, fora da sua realidade e quase um

8 Neste contexto, não cremos que o livro, a base do saber e do conhecimento mais importante até

há bem pouco tempo e espaço do conhecimento escolar (basicamente livresco), seja exonerado

por estes novos suportes. Estamos persuadidos, contudo, que certos tipos de livros (enciclopédias,

atlas, dicionários) terão tendência a ser substituídos por formatos mais baratos (CD´s, Internet).

Transformação não é unívoca de derrogação de um meio de comunicação, que pode perfeitamente

coexistir com outros.

22

“fantasma”. Paralelamente, existem também escolas onde os equipamentos são

subaproveitados, ainda que bastante modernos e de grande qualidade. Não

podemos desconsiderar que a utilização de softwares educativos, em contexto

de aula ou até as pesquisas on-line, implicam o sair da rotina do professor e uma

disponibilização de tempo para equacionar uma situação educativa; verificar a

operacionalidade de todo o equipamento informático.

Aliás, na nossa prática educativa, detectamos que é precisamente essa

escassez de tempo específico, para a criação deste tipo de situações de

aprendizagem, que se constitui um entrave considerável para uma boa

implantação da informática na escola.

Mas, quem sabe a escola de um futuro próximo, passará não pelo espaço-

aula (um aluno tem um acesso ilimitado à informação ao alcance dos seus dedos

e que nenhum educador lhe consegue transmitir entre as quatro paredes da sala

de aula), mas pelo espaço que apenas orienta os alunos no seu percurso de

construção do conhecimento, que gera hipóteses? O educador terá,

paralelamente, um papel de capital importância: humanizar os futuros cidadãos.

Com este ritmo acelerado de desenvolvimento das TIC, surgiu um novo

cidadão-consumidor-de-media. Este desfruta de autonomia, criação e

interactividade, com um fascínio tecnológico nunca antes apreciado. Deixou de

ser passivo, é mais interveniente e criativo, até porque tem todas as condições

para o ser.

“Todas estas transformações – algumas delas muito esboçantes ainda –

resultam sobretudo de duas grandes inovações: digitalização e fibra óptica.

Através da digitalização, simplifica-se a codificação e o armazenamento da

informação; e através da fibra óptica alarga-se o poder e a rapidez da difusão.

Com elas, assiste-se à integração, à escala mundial de todas os sistemas de

comunicação e informação, numa rede complexa, potente e invisível, que faz da

informática o seu sistema nervoso central” Marcos (2003).

Depois de Gutenberg e Marconi, assistimos à emergência de uma nova

era, em que o conceito de espaço e tempo se alteraram completamente; a

realidade até já é virtual e a linguagem alfanumérica vai ganhando espaço, em

detrimento da linguagem analógica, que nos serviu durante séculos.

A controvérsia acerca das TIC tem-se mantido bem viva, desde que

começaram a ser implementadas nas escolas. Consideramos que actualmente, o

debate deverá centrar-se, não na sua utilização, enquanto instrumento

pedagógico (é um entre outros), mas antes nas intenções pedagógicas

subjacentes.

23

Tem sido sistematicamente colocada em causa a necessidade das

tecnologias para aprender.

Há, no entanto, um aspecto em que todos estamos de acordo: a escola não

pode alhear-se de toda esta metamorfose social provocada pelas novas

tecnologias, e sendo ela um local privilegiado para a aprendizagem, não pode

deixar de proporcionar aos seus alunos oportunidades de enriquecimento

individual, cultural e social, oferecidas pelas tecnologias; mas feito tendo sempre

subjacente o desenvolvimento, a aprendizagem do aluno e uma cultura crítica,

sempre apoiada e legitimada na psicologia e na pedagogia.

Qualquer proposta de introdução tecnologia educativa em contexto escolar,

deve, para além de atender às necessidades técnicas (dotar a escola com

equipamentos), considerar a importância e necessidade dos professores

experimentarem este instrumento didáctico, cuja característica fundamental é

proporcionar a construção de novas formas de ensino-aprendizagem.

Mas, não se pense que a formação de professores, no sentido de lhes

permitir a aquisição de competências computacionais e dominarem questões

relacionadas com a utilização de hardware e software, não é garante, per si , do

sucesso da implementação das tecnologias em educação, enquanto instrumento

didáctico. Torna-se imperativo que cada professor parta à descoberta do

significado da introdução da tecnologia nas suas actividades pedagógicas. Esta

terá que ter agregada um conjunto de pressupostos teóricos, que ratifiquem as

vantagens da aplicação deste recurso, nos ambientes de aprendizagem.

São os próprios responsáveis da educação a reconhecer9 que ainda há

muito a fazer, nesse campo de acção, uma vez que a formação no âmbito das

tecnologias, num carácter transversal não tem vindo a possibilitar o acesso

generalizado a esse tipo de conhecimento e formação, relegando para a

iletaracia digital os alunos que não usufruem de um ambiente familiar com menor

capital cultural. Inclusivamente vão ainda mais longe, ao considerarem que não

nos podemos circunscrever à formação de potenciais consumidores de

informação; temos que dar um passo à frente e passar imperativamente à fase

de produtores (já não basta saber aceder à Internet, substituir a máquina de

escrever por um processador de texto ou construir um gráfico a partir de uma

folha de cálculo), cabendo à escola o desafio e a capacidade de formar para a produção, tratamento e difusão de informação.

9 No documento orientador da Revisão Curricular do Ensino Secundário.

24

Para além do mais, é também essencial referir que as grandes finalidades

do Ensino Básico, de acordo com a Reorganização Curricular são a “construção”

de uma escola para todos, mais humana, criativa e inteligente, que visa a

formação integral de todas as crianças e jovens e a promoção de aprendizagens

realmente significativas. Nesta perspectiva de escola, não basta adquirir

conhecimentos, é necessário compreender saber usar o que se aprende, assim

como desenvolver o gosto por aprender e autonomia no processo de

aprendizagem” (Benavente, 2001).

Têm também surgido algumas controvérsias, em torno das ciências

cognitivas que fundamentam diferentes correntes, no domínio da tecnologia

educativa, no entanto, é mais ou menos consensual a ideia de que o

computador, antes de ser um instrumento de trabalho, de aprendizagem e de

lazer, foi concebido para a acção e mais precisamente ainda auxilia

particularmente bem a actividade mental. Como afirmam Pouts-Lajus e Riché-

Magnier (1999), a sua eficácia educativa depende estreitamente da qualidade da

actividade mental suscitada pela sua utilização (...).

Igualmente, ninguém fica indiferente à mais valia que este instrumento se

constitui, quer para professores, quer para alunos – aligeira determinadas tarefas

de gestão das turmas: acompanhamento individual dos alunos, das suas notas,

dos horários, da biblioteca de turma. É também um auxiliar eficaz na preparação

de matérias e pesquisa de fontes pedagógicas (via Internet) para orientar ou

ilustrar as suas aulas, podendo preparar-se, inclusivamente, recursos

pedagógicos multimédia. As redes também oferecem possibilidade de troca de

ideias e informações entre colegas, aparecendo já com frequência grupos de

trabalho especializados por disciplina.

A eclosão das tecnologias multimédia, suportadas por poderosas indústrias

culturais, associada às potencialidades de interacção, através de redes de

dados, prefigura também um cenário explosivo de oportunidades de auto-

educação e de educação à distância, não só na idade escolar, mas ao longo da

vida.

Neste contexto, cada vez mais jovens e adultos “exigem” variedade de

canais de aprendizagem, num sistema de elevada escolha. Exigem também

maior actividade e interactividade, mobilidade, convertibilidade, conectividade e

globalização. (Isto também porque a par da escola concorrem os canais

“externos” de comunicação – televisão, jogos interactivos, vídeo, TV interactiva,

CD´s multimédia, DVD, etc.).

25

Consideramos, consecutivamente, um erro tentar vedar à escola o uso da

tecnologia, quando os alunos estão em constante contacto com os jogos

electrónicos e com os computadores. Se a utilizarmos, estamos precisamente a

mostrar-lhes que a escola afinal vai ao encontro dos seus interesses e mais...

evolui com ele, uma vez que lhe proporciona a possibilidade de utilizar os

recursos tecnológicos na escola, e de jogar jogos na sala de aula! É uma forma

de exercermos uma educação sintonizada com o nosso tempo, com a

actualidade.

A educação tem, portanto, que se adaptar imperiosamente às

necessidades das sociedades (dinâmicas e inovadoras) que serve. O grande

desafio actual é o de se adaptar às grandes mutações sociais, culturais e

económicas, criadas pela eclosão das novas tecnologias.

Introduzir os alunos à cultura da sua época continua a ser uma das

missões importantes da escola (Pouts-Lajus e Riché-Magnier, 1999).

Segundo os autores anteriormente referidos, a introdução das tecnologias

no percurso escolar, de uma forma ou de outra, deve permitir à instituição

cumprir com o seu dever de integração e de correcção das disparidades sociais.

Mas, a escola tende a evoluir constantemente, com ou sem tecnologias, e

a necessidade de praticar pedagogias mais activas, abertas para o mundo, de

ligar os conteúdos à realidade dos alunos, impõem-se, e o multimédia e as redes

de comunicação podem servir esse propósito, pedagogias que colocam o aluno

no centro do processo educativo, num processo de interacção colaborativa.

No caso do trabalho que desenvolvemos com os alunos, a tecnologia está

longe de ser uma finalidade em si, em termos de utilização, mas antes um

“mediador pedagógico” para as actividades que os alunos desenvolvem.

A escola não ficou, portanto, indiferente aos desafios colocados pela “nova

máquina” e pelos novos recursos e tem procurado adaptar-se (o possível,

digamos) às novas vias que se abrem com a utilização do computador10. Parece

10 De acordo com a Pública (2003), Portugal encontra-se na 27ª posição dos melhores preparados

para enfrentar o avanço da economia digital. Esta conclusão foi baseada num estudo desenvolvido

pelo Grupo das Tecnologias da Informação – organismo de pesquisas integrado no Centro para o

Desenvolvimento Internacional – da Universidade de Harvard. Foram avaliados dez indicadores,

entre os quais o volume de comércio electrónico, os serviços governamentais disponíveis em rede,

as infra estruturas de telecomunicações, o preço das tarifas de telefone, o número de utilizadores

de Internet (somos 22,27 por cada 100) e a quantidade de computadores existentes (10,48 por

cada 100 habitantes). Na área da Aprendizagem em rede, somos um dos três países europeus que

em 2001 já tinham ligado todas as suas escolas secundárias à Internet. Temos já também todas as

bibliotecas públicas conectadas com o mundo digital. Esses dois elementos, a par de uns quantos

26

inquestionável que o computador pode fazer face a muitas das dificuldades

emergentes no processo de ensino e aprendizagem das ciências,

nomeadamente da Geografia, potenciando até novos métodos de ensino,

poderíamos afirmar. Mas é preciso cautela na sua utilização pois “como em tudo

o resto, regista-se uma ou outra indevida utilização: pode-se distorcer para

negativo aquilo que é potencialmente um bem (...) ” (Paiva, 1999).

Neste sentido, assiste-se (lentamente) a um virar de página nas estratégias

educativas: “O velho sistema escolar com um grupo de alunos silenciosos e

atentos diante de um professor que do alto do seu estrado despeja “sabedoria”,

socorrendo-se, por vezes, de um quadro que está nas suas costas, tem os seus

dias contados. A tecnologia multimédia vai revolucionar este modelo massivo de

escola, personalizando o processo de aprendizagem” Marcos (2003).

O professor deixa de ser somente o difusor da gnose, toma agora o papel

de parceiro de um saber colectivo que lhe compete organizar, é um optimizador

desse conhecimento e saber, perfil que tem implícitas múltiplas competências,

nomeadamente a preparação/organização de meios e recursos de aprendizagem

(que devem ser adequados a diferentes “estilos” cognitivos de aprendizagem),

estimular o diálogo, a reflexão e participação crítica dos alunos, entre outras.

O aluno tem oportunidade em participar na escolha daquilo que vai estudar

(ancorada na realidade e nos interesses dos alunos) envolvendo-se, assim, num

processo auto-gratificante de aquisição de novas aprendizagens, que são

construídas de forma autónoma, partindo dos conhecimentos e experiências

pessoais que já possuem. “E assim, salvaguardados ficarão os ritmos

psicológicos e cognitivos dos estudantes” Marcos (2003).

O professor será então a alma de uma escola “reinventada” (Dias, 1993). À

medida que a aquisição de saber se torna mais e mais um processo de

exposição e uma multiplicidade de oportunidades de aprendizagem, essa

exposição múltipla torna-se motivo crescente de sobrecarga cognitiva. Uma das

principais funções da cultura é a de operar como um filtro altamente selectivo na

estruturação de visões do mundo e na nossa protecção, contra sobrecargas

cognitivas. Mas a chave desta nossa escola, recriada, deve também enfatizar

conceitos como exigência, rigor, trabalho e disciplina. E aqui não são os

computadores (embora sem os desprezar) a pedra angular para a requalificação

do nosso ensino (Paiva, 2000).

programas de interligação digital no universo escolar, permitem a Portugal ocupar o 27º posto na

medição do factor Acesso Público à Internet.

27

4.3. A sociedade pós-informação

Terá tudo a ver com o “ser digital” de Negroponte. A nossa vida será cada

vez menos analógica e em tempo real, e passará a ser cada vez mais digital e

virtual.

Caminharemos no sentido de possuirmos interfaces multimodo, cada vez

mais “inteligentes”, que conhecem quem está sentado diante deles, aprendam

quais são as necessidades do utilizador, e reconhecem comandos de voz

(linguagens verbais), e comandos não verbais. Serão, portanto, interfaces

baseados no falar, no apontar (o dedo enquanto periférico de entrada de dados),

o olhar, ou noutros recursos sensoriais.

Com o facto do computador se tornar cada vez mais amistoso, ele fará

cada vez mais parte do nosso quotidiano, e será um instrumento muito eficaz na

aprendizagem dos alunos (as crianças “aprendem a pensar” [Negroponte,

1996]), que serão detentoras de mais know-how tecnológico. O envio e recepção

de mensagens deixará de ser somente escrito e possibilitará também o diálogo

síncrono “cara a cara” (semelhante à actual vídeo-conferência).

Poderá haver a hipótese da televisão e do computador se fundirem num só,

dando origem à possibilidade do espectador assistir a programas que quiser e à

hora que pretender. Paralelamente, poderá existir a possibilidade dos

computadores ou outras máquinas comunicarem entre si.

Será a era das casas, carros e electrodomésticos inteligentes, comandados

por computadores.

Se pensarmos bem, algumas dessas coisas já não estão tão distantes

quanto imaginamos.

Em síntese, a nossa escola deve preparar os alunos para viverem numa

sociedade fortemente tecnológica e racional, em que viver significa ser um

elemento crítico, activo e preparado para a mudança. Mas isto significa que se

torna fundamental o desenvolvimento de um conjunto de capacidades e

destrezas específicas, tais como a capacidade de identificar, recolher,

seleccionar e interpretar informação, interligar saberes, em síntese, capacidade

de aprender. Ou seja, em vez de insistirmos em treinar os alunos, fazê-los

repetir, aprender, ensinar o que já está pronto e empacotado, devemos fazê-los

agir, criar, construir, a partir da sua própria realidade.

28

Com o desenvolvimento destes novas fontes do saber, o aluno tem acesso a

informação que vai para além dos limites da família, do professor e da escola. É

necessário, contudo, orientar os alunos e continuar o diálogo pedagógico, cada

vez mais o ponto de equilíbrio e mediador de todo esta realidade, tão complexa

quanto célere.

É também importante reforçar a ideia de que as TIC não são um fim em si

mesmo, mas antes um meio (entre outros) de acesso à informação. A própria

informação, é um instrumento para a edificação da nossa consciência pessoal e

colectiva, para a construção de um visão pessoal do mundo, pelo qual

construirmos, em nós, a realidade que nos cerca. Mas atenção, nenhuma

representação da realidade é a própria realidade.

29

5. A ÁREA DE PROJECTO E AS TIC

5.1. O que é a Área de Projecto?

“ [...] novas áreas

a) Área de projecto, visando a concepção, realização e avaliação de projectos, através da

articulação de saberes de diversas áreas curriculares, em torno de problemas ou temas de

pesquisa ou de intervenção, de acordo com as necessidades e interesses dos alunos; (...) ”

Decreto-Lei n.º 6/2001, de 18 de Janeiro, Capítulo II, artigo 5.º

O artigo supracitado, que configura a Área de Projecto, aponta claramente

para a interdisciplinaridade (junção de conteúdos das várias disciplinas ou

valências) e paralelamente para a realização de projectos que estejam dentro da

realidade dos alunos.

Esta nova área curricular não disciplinar surgiu com a Reorganização

Curricular do Ensino Básico. Tem o propósito de envolver os alunos no

desenvolvimento de um determinado projecto11, cujo tema é negociado entre

eles (uma vez que trabalham em grupo), de acordo com as suas necessidades,

capacidades, interesses, bem como com os recursos existentes.

A vida de hoje, pelo facto de desafiar constantemente o indivíduo a novos

empreendimentos, para a resolução de problemas a vários níveis, que o aluno e

futuro cidadão, terá que enfrentar individualmente ou em grupo, leva a que se

trabalhe cada vez mais colaborativamente. Ora, foi a partir desta necessidade

que se desencadearam novos processos de trabalho, mais eficazes e tirando

partido de todos os recursos existentes, experiências de vida, realidades que,

desenvolvidas, poderão conduzir a respostas capazes e adequadas. Foi dentro

deste espírito e tendo em conta estes pontos, que surgiu esta nova área

curricular.

Sendo uma área transversal das diferentes disciplinas, e integradora das

aprendizagens nelas realizadas, o tema trabalhado deverá articular

11 Esse projecto poderá considerar quatro categorias de actividades: temas de pesquisa

(destinados a estimular a produção de uma obra, com carácter interdisciplinar, relacionada com o

trabalho realizado noutros espaços curriculares), intervenção na comunidade (participação em

campanhas de carácter cívico, apoio a actividades de comunidade), de natureza lúdica ou

destinada ao convívio (rádio da escola, correspondência e intercâmbio entre escolas, torneios

30

horizontalmente competências e saberes, de cada disciplina. Deste modo, os

alunos, relacionando os conhecimentos das diferentes áreas, podem aprofundar

alguns conteúdos específicos, produzindo, deste modo, novos conhecimentos.

Paralelamente, as iniciativas preconizadas no âmbito da disciplina, deverão

ir ao encontro das linhas orientadoras do Projecto Curricular de Turma12 (devem

responder às especificidades/heterogeneidades da turma, suas características e

necessidades: diferentes ritmos de aprendizagem, diferentes motivações e

expectativas, bem como à realidade sócio-económica dos alunos, através de

estratégias pedagógicas diferenciadas), que deverá operacionalizar, por sua vez,

o Projecto Curricular de Escola13. Por sua vez, este pretende ajudar a

concretizar, com base na Gestão Flexível do Currículo, as finalidade e os

objectivos definidos no Projecto Educativo de Escola14.

Em síntese, o Projecto Curricular de Turma, concretiza o Projecto

Curricular de Escola, ajustando-o à turma.

É importante recordar que é graças à liberdade (q.b., entenda-se) dada às

escolas, no âmbito da gestão curricular, preconizada no Projecto de Gestão

Flexível do Currículo (que visa justamente melhorar os níveis de sucesso

qualitativo de todos os alunos, garantir uma formação integral e integrada

destes), que se podem reequacionar as práticas educativas; de modo a torná-las

mais eficazes, face aos problemas inerentes à discrepância de realidades

desportivos, festas, organização de passeios), resolução de problemas (relacionados com a

exploração de situações educativas específicas). 12 Através deste projecto, o suporte de trabalho para os professores, que articularam a sua acção,

para que as aprendizagens se articulem num todo com sentido e não pareçam mais uma “manta

de retalhos”, desirmanados e que nada tem a ver uns com os outros, tendo em conta o perfil dos

alunos. 13 Implica a definição de: objectivos gerais de escola, de ano e ciclo, e de cada área por ciclo;

opções e prioridades curriculares; metodologias e matérias; estratégias a adoptar ao nível de:

escola, aulas, plano curricular, espaços e tempos, formação interna e externa, trabalho conjunto

dos professores; aprendizagens específicas que a escola pretende integrar no currículo nacional;

práticas de diferenciação pedagógica, tendo em conta as características e necessidades dos

alunos; iniciativas de enriquecimento do currículo; procedimentos de avaliação e critérios de

progressão dos alunos, etc. 14 Este projecto será o resultado de reflexões e decisões partilhadas e articuladas pela equipa de

professores, que tendo em conta o contexto real dos alunos da escola, bem como as orientações

curriculares de âmbito nacional, produzirão propostas e projectos de intervenção que clarificam a

acção educativa, no que respeita: às propostas gerais para a educação e instrução dos discentes

da escola; linhas de orientação para o trabalho a desenvolver com e para os alunos; modelo de

organização da escola, condições contextuais da acção ecucativa-instrutiva.

31

escolares, que têm, por sua vez, diferentes contextos sócio-culturais. Só assim

se consegue que os alunos adquiram um conjunto de competências

fundamentais, que deverão fruir à saída do Ensino Básico. Ou seja, seguem-se

várias vias, com o propósito de trilhar diferentes caminhos, mas que levarão à

mesma gran finale – um projecto de cultura e formação com sentido.

Em jeito de sintetização de ideias, citemos algumas disposições

fundamentais, a considerar, no sentido de aferir a adequabilidade das

actividades/projectos em planeamento:

• estar de acordo com os interesses e/ou necessidades dos discentes;

• estar em concordância com o nível etário/cognitivo dos alunos;

• possuir um carácter fundamentalmente interdisciplinar;

• circunscrever algumas das competências gerais, específicas e

transversais prioritárias do Projecto Curricular de Turma;

• favorecer a aquisição de competências sociais;

• fomentar o desenvolvimento do gosto pela pesquisa/investigação;

• ser passível de concretização com os recursos materiais e humanos

existentes;

• ser orientado de forma muito discreta pelo professor.

Em termos de metodologia de projecto, não se podemos restringir apenas

a uma, mas antes recorrer a várias, de forma a dar resposta à pluralidade de

situações/propostas de trabalho que eventualmente surjam.

Existem pelo menos cinco abordagens (baseadas em diferentes modelos

de ensino):

• pedagogia de projecto;

• exploração de situações-problema;

• exploração de temas/assuntos;

• aprendizagem pela descoberta;

• aprendizagem pela redescoberta.

Não nos compete aqui a descrição de cada uma delas. Oportunamente,

explicaremos as etapas inerentes ao trabalho que desenvolvemos com os

alunos, no âmbito da nossa experimentação. De qualquer modo, convém

ressaltar que estas abordagens implicam o repensar da prática pedagógica e,

portanto, uma quebra de paradigma.

32

Não obstante à modalidade escolhida, há vários aspectos que as tocam a

todas, sem excepção, e que são intrínsecos ao trabalho de projecto:

- apelo ao interesse e participação dos alunos, colaborativamente;

- reconhecimento da existência de vários ritmos de aprendizagem;

- a preocupação em ligar a educação a objectivos reais e práticos;

- a integração de saberes interdisciplinares;

- a autonomia dos alunos, em termos de trabalho a desenvolver ou

desenvolvido.

No que concerne à pedagogia de projecto, que é de resto a metodologia

mais frequentemente utilizada, segue um pouco a filosofia presente no mundo

laboral e muitos dos pressupostos do modelo de aprendizagem construtivista: (1)

identificar problemas, (2) encontrar as informações necessárias para a solução,

(3) filtrar essas informações, segundo critérios de relevância e pertinência, (4)

tirar conclusões convincentes, e (5) comunicar a terceiros os resultados.

Aprender e agir são, portanto, as premissas que norteiam esta estratégia.

No caso turma do 7º A, que veio a constituir a nossa amostra (ver, por

favor item 9.1), os alunos foram apresentando várias iniciativas ao longo do ano,

uma vez que, não obstante o baixo nível etário, apresentavam uma considerável

responsabilidade na concretização dos projectos, associada a um ritmo de

trabalho significativo. Dado que algumas dessas iniciativas apresentavam um

conteúdo restrito, tornou-se também mais rápida a sua concretização.

Nesta etapa, que se designa de problematização, no caso da pedagogia de

projecto, é extremamente importante, na medida em que os alunos expressaram

as suas ideias e conhecimentos sobre o tema em questão. Daqui dependeu todo

o desenvolvimento do projecto, uma vez que nos apercebemos das suas

concepções sobre a temática, e foi a partir dela que a nossa intervenção

pedagógica foi concebida e o nosso protótipo organizado (do nível de

compreensão inicial dos alunos, das questões levantadas e que os alunos

gostariam de vir a tratar).

Agendadas as tarefas para o ano lectivo, calendarizou-se a temática

ambiental para o terceiro período. Vislumbrámos, de imediato, a articulação

desta com a nossa proposta metodológica de trabalho (que versava o mesmo

tema escolhido).

33

Em termos de metodologia de projecto, conforme teremos oportunidade de

explicar mais pormenorizadamente (ver, por favor, os itens 7.1, 7.2, 7.3 e 7.4),

não desenvolvemos uma modalidade de trabalho específica, mas cruzamos o

que consideramos de mais proveitoso de cada uma delas, tendo em conta os

objectivos desta disciplina e as modalidades de trabalho da nossa ferramenta

multimédia.

Deste modo, desenvolvemos essencialmente um trabalho de cooperação e participação activa dos alunos, que, através de tarefas/actividades por nós

organizadas, procuravam chegar, investigando em grupo, a respostas, mediante

a organização e selecção da informação reunida; tomavam decisões para a

resolução de problemas colocados, confrontavam ideias, isto é, interagiam em

grupo, para partilharem ideias. Os alunos desenvolveram, deste modo, a sua

autonomia, na medida em que tinham que tomar decisões, trilhar o seu próprio

percurso, em direcção à construção do conhecimento, responsabilizarem-se pela

sua própria aprendizagem (controlando as suas capacidades e dificuldades).

Fizeram, sobretudo, uma aprendizagem exploratória, utilizando como

sustentáculo, algumas ferramentas multimédia

A este respeito, Lévy (1990) recorda que o hipertexto ou o multimédia são

particularmente adequados aos usos educativos. Conhece-se há muito o papel

fundamental do envolvimento pessoal do aluno na aprendizagem. Quanto mais

activamente participa na aquisição de um saber, melhor uma pessoa integra e

retém aquilo que aprendeu. Ora, graças à sua dimensão reticular ou não linear, o

multimédia interactivo favorece uma atitude exploratória ou mesmo lúdica, face

ao material a assimilar. É, portanto, um instrumento bem adaptado a uma

pedagogia activa.

Em termos de etapas/procedimentos metodológicos, consideramos os

seguintes:

1. Identificação do Problema/Tema a estudar (aqui relembramos aos

alunos que deveriam escolher um problema autêntico e real, que fosse relevante

e que contribuísse, de alguma forma, para o seu enriquecimento cognitivo, social

ou pessoal, que possibilitassem a integração dos saberes das várias disciplinas,

e exequível, face aos recursos existentes);

2. Identificação de temas parcelares – que os alunos determinaram em

função das abordagens que lhes suscitavam maior interesse. A partir delas,

sequenciamos as que iriam ser consideradas na nossa ferramenta multimédia;

34

3. Elaboração do Protótipo – esta fase foi a que implicou um trabalho

mais afincado da nossa parte: compreendeu desde a sequenciação dos

conteúdos, em função dos temas parcelares, a estruturação e produção de

tarefas e actividades a apresentar aos alunos, o providenciar dos recursos (on-

line) para as suas pesquisas, e implementação do protótipo (para mais detalhe,

ver, por favor, os itens 8.1 e 8.2). Posteriormente, passamos à fase da

experimentação do software educativo multimédia;

4. Realização das actividades – a partir daqui, o trabalho foi novamente

da competência dos alunos que, em grupo, tiveram que recolher/pesquisar a

informação, organizá-la e tratá-la (leitura e interpretação, síntese de ideias,

tomada de decisões, produção de textos/desenhos/cartazes, ou outros produtos

solicitados), realização de jogos ludoeducativos, entre outras actividades;

5. Avaliação-Balanço – a avaliação tomou as modalidades de auto-

avaliação e hetero-avaliação (avaliamos algumas dos produtos que os alunos

apresentaram, em formato digital) e avaliação contínua (feita por nós, no nosso

diário de bordo, com o objectivo de medir a receptividade dos alunos à

ferramenta multimédia), mediante critérios previamente estabelecidos, já

conhecidos dos alunos e por fim, realizamos um balanço final.

35

5.2. As TIC na disciplina

As TIC constituem-se uma ferramenta imprescindível nesta disciplina ou

em todas as outras onde se desenvolvam projectos, actividades de projecto, ou

outro tipo de iniciativas sui generis. Recorde-se que um das ideias-força

preceituada na Reorganização Curricular do Ensino Básico, e edificada pelo

Decreto-Lei n.º 6/2001, de 18 de Janeiro, Capítulo II, artigo 6.º, é precisamente o

carácter transversal das TIC, constituindo-se, actualmente um instrumento para a

aprendizagem ao longo da vida.

O seu potencial para que os alunos se envolvam em actividades autênticas

e significativas, para responder a desafios ou problemas, é imenso. Podem ser

utilizadas não só como uma ferramenta ao serviço do processo de ensino-

aprendizagem, mas como instrumento que propicia representar e comunicar o

pensamento, resolver problemas e desenvolver projectos.

A Área de Projecto torna-se então um espaço privilegiado, em que a partir

de um projecto/problema/tema, se podem desenvolver um conjunto de

actividades, (sejam elas lúdoeducativas, de pesquisa) que podem implicar uma

ou mais ferramentas das TIC.

As utilizações supostas são multíplices, considerando o produto final que o

projecto encerra. No caso das actividades que desenvolvemos com os alunos,

implicou a utilização de:

• serviços da Web (www), com intuito de pesquisarem informação,

efectuarem consulta bibliográfica, efectuarem download de documentos e

imagens, consultarem sites;

• processador de texto (Word)15, para produzirem textos simples e/ou

ilustrados, guardarem e organizarem informação útil aos trabalhos ou

apresentarem os próprios trabalhos escritos;

• processador de imagem (Paint), para conceberem ilustrações

(desenhos), em formato gráfico;

• etc.

15 A elaboração das repostas e dos trabalhos no processador de texto permitiu aos alunos a

produção de materiais mais ricos e com maior cuidado, em termos de arranjo formal e com beleza

estética. De salientar que essa apresentação cuidada é muito importante para os alunos, uma vez

que aos longo das sessões, apercebemo-nos das suas preocupações a esse nível.

36

Uma vez que trabalhamos com um software educativo específico, estas

utilizações são fruto da multiplicidade de tarefas solicitadas aos alunos.

Paralelamente, existem outras hipóteses de utilizações:

• apresentação electrónica (Power Point), de modo a apresentarem a

informação em formato multimédia (ex. criação de histórias);

• bases de dados, que podem ser utilizadas para gestão e organização

da informação (preenchimento e consulta);

• correio electrónico, para actividades destinadas ao conhecimento inter-

pares, troca de ideias e opiniões, troca de documentos, consultar

especialistas, etc.;

• fóruns, com o intento de discutir temas ou problemas de uma certa

especificidade

• FTP, para transferir ficheiros e eventualmente, publicar páginas;

• etc.

Não é possível afirmar, à partida, qual das ferramentas TIC é a mais

adequada. Como em qualquer outra situação pedagógica, tudo depende do

contexto, dos conteúdos, das estratégias de transmissão/participação destes,

bem como das competências que pretendemos alcançar, com essas estratégias.

37

6. A INTERDISCIPLINARIDADE DAS CIÊNCIAS NAS QUESTÕES AMBIENTAIS

A Geografia, as Ciências Físicas e Naturais, e eventualmente, a História,

tomam a dianteira nos projectos interdisciplinares deste âmbito, até porque se

trata de temáticas que as “toca” mais directamente. Não obstante, a

sensibilização para este tema organizador e unificador, pode ser iniciativa de

qualquer disciplina do currículo.

Mesmo em conteúdos que são tradicionalmente considerados

independentes e sem qualquer relação, consideramos que o esforço da

interdisciplinaridade, de gestão colaborativa e coordenada das orientações

curriculares, deve ser claramente assumido.

Isto porque, segundo os nossos alunos, um dos seus lamentos é a grande

sobrecarga de cognitiva a que os sujeitam, decorrente do processo tradicional de

ensinar. Os alunos sentem-se afogados em informação descontextualizada (o

que se aprende na escola nada tem a ver com a realidade) e sem interconexão

que, por vezes, é repetida em várias disciplinas, o que torna o tudo mais penoso.

Paralelamente, referem também que os saberes e as competências

desenvolvidas nem sempre são os mais fundamentais nas diversas situações do

seu quotidiano (presente e futuro). Os próprios alunos questionam o saber

transmitido, não lhe reconhecendo total validade.

É de salientar, contudo, que é preciso fazer os alunos entenderem que há

um corpus teórico de conhecimentos que, embora teorista, é primordial e

indispensável à aquisição de determinados conhecimentos e competências

relevantes, apesar de não vislumbrarem a sua importância, no imediato.

Ora, a interdisciplinaridade poderá dar a possibilidade de fazer chegar aos

alunos os saberes “não disciplinares” (mas necessários a compreensão da

realidade) e as competências que eles começam cada vez mais a “exigir” à

escola (e até às universidades, uma vez que aí este problema também é

sentido), para que lhe possibilitemos uma experiência escolar bem sucedida,

para que eles se sentam integrados nesta sociedade em constante mudança e

exerçam, em pleno, a sua cidadania. Mas, para que isso aconteça, para além de

uma simples revisão curricular nas nossas escolas, é necessário abraçarmos,

neste âmbito, um outro paradigma do saber (cuja hierarquia não seja a estrutura

básica, mas antes a multiplicidade), que os professores superem a questão das

barreiras disciplinares, e que a autonomia das escolas, seja uma realidade

verdadeiramente implementada. Só assim, garantiremos um currículo de acordo

38

com as necessidades dos alunos, passando a estar vinculado à realidade do

meio.

Enfim, trata-se de pensar a escola a “sério”, de forma crítica e criativa,

alterar todo o aparato educacional, para um formato profícuo, quer para alunos,

professores e para a própria escola (enquanto instituição social). Esse formato

deverá conseguir melhorar a formação geral, superar a dicotomia

ensino/pesquisa, como condição sine qua non para uma educação permanente,

como forma de compreender e modificar o mundo.

Não deixamos, contudo, de reconhecer que a compartimentação do saber

é também vantajosa, em determinadas situações (o argumento pedagógico

subjacente é o mecanismo lógico cartesiano da análise [divisão] torna mais fácil

o acesso à compreensão do conteúdo curricular, resultante das concepções

científicas modernas), uma vez que permite compreender uma coisa de cada vez

mas, simultaneamente, nega a contextualização, que é fundamental para que os

alunos compreendam a diversidade, a parte dentro de um todo, que justamente

dá sentido a cada uma das aprendizagens, ao estruturá-las e ancorá-las.

“Na visão emergente da ciência de vanguarda, o mundo é uma totalidade sem

costuras, composta pelas suas partes. Mais do que isso, é uma totalidade em que todas

as partes estão constantemente em contacto umas com as outras. Há um contacto

íntimo e constante entre as coisas que coexistem e co-evoluem no universo: uma partilha

dos laços e das mensagens que transforma a realidade num prodigiosa rede de

interacção e comunicação: uma lagoa murmurante, mas omnipresente”.

Laszlo (1996, citado por Galvão [et al], 2001)

Há, portanto, cada vez mais, precisão de se construir uma cosmovisão

abrangente do conhecimento, para que os nossos alunos lhe confiram validade e

vejam a sua utilidade prática, na sua vida quotidiana, compreendam o mundo em

que vivem, com as suas múltiplas interacções. A este propósito Galvão [et al]

(2001), refere a importância do desenvolvimento de competências nos alunos,

quer para os preparar para a vida adulta, quer para o desempenho de uma

actividade profissional, quer para a aprendizagem ao longo da vida (e não

apenas porque fazem parte das orientações curriculares).

O grande e actual desafio dos professores será reflectir acerca de uma

intervenção, cada vez mais transdisciplinar e coordenada (é, aliás, essa a grande

finalidade da Reorganização Curricular), em que as opões de gestão curricular

tomadas, devem considerar os interesses locais, a actualidade de assuntos e as

características dos alunos. Os professores tornar-se-ão, deste modo,

39

gestores/construtores do currículo, ao tomarem as suas opções curriculares em

conjunto.

Com a anunciada Reorganização Curricular, o próprio conceito de

programa (disciplinar), que antes era entendido como um documento com

conjunto de conteúdos e sugestões metodológicas mais ou menos rígidos (na

medida em que o professor deveria, não só dar seguimento, mas sobretudo

cumprir), sofreu alterações significativas, surgindo agora com uma nova

designação, “orientações curriculares”, com a ênfase na flexibilidade de gestão

de conteúdos e implementação de experiências educativas, adequadas ao perfil

dos alunos. Chegam mesmo a ser sugeridas propostas de exploração em

comum para várias disciplinas, decorrentes da imprescindibilidade de recurso a

várias áreas disciplinares, almejando uma compreensão mais profunda de

determinados aspectos que se pretendem estudar.

De acordo com Martins (1997), a interdisciplinaridade é uma forma de

diálogo entre as várias formas de conhecimento, onde se constrói o geral,

partindo-se de particulares. Na sua prática, o assunto abordado por uma

disciplina depende de conceitos, definições ou leis fornecidas por outra, o que

leva à integração e à harmonia do saber. Neste sentido, a interdisciplinaridade

propõe superar a fragmentação do saber, em prol de uma percepção totalizante

da realidade e do universo.

Partindo destes pressupostos, a interdisciplinaridade implica um

compromisso e uma articulação das várias disciplinas para efectivar não um

saber compartimentado, mas antes articulado (tendo em conta os vários pontos

de vista de cada disciplina), que propõe superar a fragmentação do saber.

A interdisciplinaridade consegue-se implementar se procurarmos ligar

pontos que são aparentemente distantes de cada disciplina, ou seja, “cada

professor oferecerá um retalho da colcha que irá ser confeccionada pelo aluno”

(Ibid.).

A interdisciplinaridade será então uma forma de misturarmos os conteúdos

de várias disciplinas, abraçadas por um tema comum, provocando a “queda” dos

muros que compartimentam e atomizam os saberes e experiências que se

acumulam historicamente e que a cultura organiza.

Convém citar Gallo (1996), quando refere que a transdisciplinaridade

encontra entraves muito primários como, por exemplo, a formação

estanque/fragmentada dos próprios professores (e aqui levantam-se numerosas

questões, como por exemplo, como pode o professor integrar-se numa proposta

interdisciplinar se não conhece o conteúdo específico das outras disciplinas?;

40

como lhe podemos “pedir” que se integre nessa proposta se não foi formado

para isso ?). Acrescente-se também a forma como as experiências educativas se

têm desenvolvido até agora, antes de se processar a Reorganização Curricular

do nosso ensino. A disciplinarização16 (conhecimento organizado didacticamente

e comodamente em disciplinas, a partir das quais são organizadas as

experiências de ensino e de pesquisa) do saber era uma constante; cada

professor na sua sala de aula, a ensinar determinadas parcelas do saber (na

escola, o currículo era a expressão máxima da disciplinarização).

Se a estes aspectos, associarmos a disposição das carteiras na sala de

aula (que por um lado se torna benéfica, dado que a indisciplina é mais

facilmente controlada, mas, em oposição, impede o debate/discussão de ideias,

promovendo o pensamento crítico), o modo como se processa a avaliação (ritual

de quantificação da aprendizagem, de cobrança do saber que foi transmitido pelo

professor), apercebemo-nos que a mutualidade professor/professor, enfrenta

uma panóplia de entraves.

Não nos devemos esquecer que também se levantam questões práticas de

ordem metodológica, pois antes de se trabalhar numa perspectiva

transdisciplinar, há uma proposta de trabalho que tem que ser elaborada, em

equipa, e redefinida ou desenvolvida (à medida que as etapas de trabalho se

sucedem). Ou seja, é necessário uma metodologia de trabalho que deve ser

discutida, para que a integração do conhecimento seja uma realidade. Há,

portanto, necessidade de reequacionarmos a carga horária do professor, que se

depara actualmente com pouquíssimo tempo para realizar pesquisas/reflexões

sobre as práticas pedagógica, uma vez que planos bem feitos implicam que se

invista a nossa criatividade, que por sua vez implica dedicação, empenho e,

sobretudo disponibilidade horária.

Mas devemos entretanto colocar a seguinte questão, a proposta

interdisciplinar conseguirá superar a história e tradição da compartimentação do

saber?

16 Esta estruturação do saber em disciplinas encontra o seu sustentáculo na ideia de que a

estrutura do conhecimento no nosso cérebro seria arbórea (paradigma arborescente). Há no

entanto autores que afirmam (Levý, Deleuze e Guattari, citados por Gallo [1996], são disso

exemplo) que o nosso cérebro não é uma matéria enraizada nem ramificada, mas antes um grande

sistema de incerteza probabilística: uncertain nervous system – um funcionamento caótico e não

organizado. Durante muito tempo, o paradigma arborescente influenciou (e diria que continua a

influenciar) a forma de organização dos currículos, preconizando uma estrutura hierárquica dos

saberes.

41

Edgar Morin, citado por Gallo (1996), refere, em reposta a esta questão:

“sabemos cada vez mais que as disciplinas se fecham e não comungam umas

com as outras. Os fenómenos são cada vez mais fragmentados, e não consegue

conceber-se a sua unidade. É por isso que se diz cada vez mais: `Façamos a

interdisciplinaridade ´. Mas a interdisciplinaridade controla tanto as disciplinas

quanto a ONU controla as nações. Cada disciplina pretende fazer reconhecer a

sua soberania territorial e, à custa de algumas magras trocas, as fronteiras

confirmam-se em vez de desmoronarem.”

Consideramos que há de facto um conjunto de obstáculos, difíceis de

vencer. É necessário aguardar algum tempo para que os professores interiorizem

esta nova forma de trabalho colaborativo (que de resto, já faz parte do espaço

escolar há já algum tempo) e a integrem nas suas práticas pedagógicas,

vencendo a sua resistência à mudança e à inovação e operando a transformação

“pessoal”.

Mas, para que isso suceda, é inadiável vencer barreiras conceptuais

(nomeadamente o individualismo quase endémico, dando este lugar a uma

relação de reciprocidade educador/educador) fortemente enraizadas ao longo de

anos sucessivos para que, deste modo, compreendam a relação da sua própria

especialidade com as outras áreas do saber.

Reconhecemos, contudo, que são mudanças demoradas, uma vez que se

trata de operar, na organização curricular, uma revolução no processo

educacional, o abrir das gavetas que compartimentam o saber, reconhecendo a

multiplicidade do conhecimento, de construir possíveis trânsitos pela

multiplicidade dos saberes e não de tentar “costurar o incosturável de uma

fragmentação histórica dos saberes” (Gallo, 1996). É toda uma mentalidade

(associada ao medo de perda do prestígio pessoal e de ver o seu saber dividido

entre outros), uma forma de estar e uma atitude no compreender e entender o

conhecimento que está em causa. Temos que procurar a forma da nossa

individualidade disciplinar contribuir para o enriquecimento/fortalecimento do

saber a que os alunos devem ter acesso.

42

6.1. A interdisciplinaridade das Ciências Físicas e Naturais

com a Geografia

As questões de natureza ambiental com implicações sociais vêm

frequentemente à praça pública e os nossos alunos, enquanto cidadãos, são

chamados a manifestar a sua opinião. A consciência ambiental é assim

fundamental para o exercício pleno da cidadania.

Há um conjunto de experiências educativas que podem dotar os alunos de

competências nesse domínio.

Mas, só faz sentido explorar essa temática numa perspectiva

interdisciplinar, onde haja interacção e articulação dos saberes científicos,

possibilitando uma visão integradora do conhecimento.

Aliás, nas orientações curriculares das disciplinas de Ciências Naturais e

Ciências Físico-Químicas, surge precisamente uma proposta de articulação dos

temas a estudar (ver, por favor, a Fig. 2), que vem justamente neste sentido:

sugere-se uma sequência que permite aos alunos, após terem compreendido um

conjunto de conceitos relacionados com a estrutura e funcionamento do sistema

Terra, serem capazes de aplicar esses conceitos em situações que contemplam

a intervenção humana na Terra e a resolução de problemas daí resultantes.

Fig. 2 – Esquema organizador dos quatro temas estudados nas ciências Físicas e

Naturais (Fonte: Galvão [et al], 2001, p. 9)

43

Dentro dos temas organizadores, a temática Sustentabilidade na Terra foi a

que permitiu a interdisciplinaridade (pelo menos de forma mais evidente). O tema

gira em torno da importância da utilização regrada dos recursos naturais, de

modo a não provocar desequilíbrios no Sistema Terra. É necessário começar por

conhecer esses recursos, para depois rentabilizar a sua utilização.

Apresentamos, de forma esquemática, no Quadro 1, a temática

seleccionada, distribuída pelas duas disciplinas em causa, visando o

desenvolvimento das seguintes competências específicas17:

- reconhecimento da necessidade humana de apropriação dos recursos

existentes na Terra para os transformar e, posteriormente, os utilizar;

- reconhecimento que a intervenção humana na Terra afecta os indivíduos,

a sociedade e o ambiente e que coloca questões de natureza social e ética;

- compreensão das consequências que a utilização dos recursos existentes

na Terra tem para os indivíduos, sociedade e ambiente;

- compreensão da importância do conhecimento científico e tecnológico na

explicação e resolução de situações que contribuam para a sustentabilidade da

vida na Terra.

17 Só a título de curiosidade, deixamos aqui as competências específicas para o 3º ciclo,

relacionadas com esta temática:

- reconhecimento de que a intervenção humana na Terra, ao nível da exploração, transformação e gestão

sustentável dos recursos, exige conhecimento científico e tecnológico em diferentes áreas;

- discussão sobre as implicações do progresso científico e tecnológico na rentabilização dos recursos;

- reconhecimento da necessidade de tratamento de materiais residuais, para evitar a sua acumulação,

considerando as dimensões económica, ambiental, política e ética;

- pesquisa sobre custos, benefícios e riscos das inovações científicas e tecnológicas para os indivíduos, a

sociedade e para o ambiente;

- reconhecimento da importância da criação de parques naturais e protecção das paisagens e da conservação

da variabilidade de espécies para a manutenção da qualidade ambiental,

- tomada de decisões face a assuntos que preocupam as sociedades, tendo em conta factores ambientais,

económicos e sociais;

- divulgação de medidas conducentes à sustentabilidade na Terra.

44

Quadro 1 – Conteúdos do tema Sustentabilidade na Terra

Ciências Naturais Ciências Físico-Químicas

Ecossistemas

- interacções seres vivos - ambiente

- perturbações no equilíbrio dos ecossistemas

Mudança global

- previsão e descrição do tempo atmosférico

- influência da actividade humana na atmosfera

terrestre e no clima

Gestão sustentável dos recursos 1

- recursos naturais: utilização e consequências

- protecção e conservação da natureza

- custos, benefícios e riscos das inovações científicas e tecnológicas 1 Nesta temática as orientações curriculares apontam claramente para o carácter transversal destes

conteúdos, de modo a que se alcance uma compreensão mais profunda deles, ao sugerir explicitamente a

exploração em comum com outras disciplinas, nomeadamente com a História, Geografia, Língua Portuguesa,

entre outras. Sugerem também a possibilidade de serem trabalhados, através de actividades de pesquisa, no

âmbito da Área de Projecto.

O tratamento deste tema desenvolve-se de acordo com o esquema

organizador apresentado na Fig. 3.

Fig. 3 - Esquema organizador do tema Sustentabilidade na Terra

Científico - tecnológica

Económica

Política Ética

Intervenção com implicação

Mudança global

Tempo atmosférico

Ecossistemas Sociedade

Custos, benefícios e riscos

Gestão sustentável

Sustentabilidade na Terra

Exploração Transformação Aplicação

Música

Novos materiais Telecomunicações

Diagnóstico médico

Recursos

45

Depois de termos analisado o referido esquema, seleccionamos os

conteúdos e as respectivas experiências educativas que poderiam ser integradas

na temática em estudo, no âmbito da Área de Projecto. Apresentamos aqui uma

síntese delas:

- (CN) Interacções seres vivos – ambiente: estudos dos ecossistemas e dos factores que

interactuam com os seres vivos: factores abióticos e bióticos;

- (CN) Perturbações do equilíbrio dos ecossistemas: as catástrofes naturais, a poluição,

nas múltiplas formas que pode tomar, constituem uma das principais causas do desequilíbrio dos

ecossistemas. Fontes de poluição, agentes poluentes e consequências da poluição são aspectos a

serem estudados. Deste modo, o efeito de estufa, o “buraco” do ozono, as chuvas “ácidas”, a

desflorestação poderão ser discutidos, em pequenos projectos interdisciplinares;

- (CFQ) Descrição e previsão do tempo atmosférico: a importância que o seu

conhecimento tem para a nossa sociedade e para a prevenção de desastres;

- (CFQ) Influência da actividade humana na atmosfera terrestre e no clima: numa

perspectiva interdisciplinar, podem ser realizados projectos centrados na identificação de poluentes

atmosféricos, suas possíveis causas, consequências e formas de minimização. Os alunos devem

tomar consciência da importância de se acabar com a emissão de óxidos de azoto e de

clorofluorcarbonetos (CFC´s) para proteger a vida na Terra;

- Gestão sustentável dos recursos.

1. Recursos Naturais – utilização e consequências: realçar a importância da água na

alimentação, na higiene, na produção de energia, da agricultura e indústria; incentivar os alunos a

não desperdiçar este bem, propondo ou implementando na sua casa e na escola, acções

conducentes a evitar o seu desperdício;

2. Protecção e conservação da natureza: a utilização dos recursos naturais produz

resíduos e lixos que temos que tratar; os alunos podem discutir qual a melhor localização para o

armazenamento desses resíduos, promovendo, deste modo, um ambiente de aprendizagem

baseado na resolução de problemas e em exercícios de tomada de decisão; mobilizar os alunos

para a importância da reciclagem dos resíduos (lixo, água, papel, lata, entre outros) e, ao mesmo

tempo, sensibilizá-los para a necessidade de preservar e economizar recursos naturais; elaborar

panfletos de divulgação sobre a separação do lixo doméstico, local de depósito e modo de

tratamento do mesmo, de forma a intervirem junto da comunidade educativa;

3. Risco das inovações científicas e tecnológicas para o indivíduo, a sociedade e o ambiente: discutir sobre as questões de natureza social e ética, a propósito dos prós e contras de

algumas inovações científicas para o indivíduo, para a sociedade e para o ambiente.

Nesta temática, considerando as orientações curriculares para o 3º ciclo,

os alunos poderão divulgar as consequências possíveis, para as gerações

vindouras, do uso indiscriminado dos recursos existentes na Terra;

consciencializar as pessoas para a necessidade de actuar na protecção do

ambiente e preservação do património, do equilíbrio entre a natureza e

sociedade.

46

No que diz respeito a actividades de pesquisa e discussão sobre os custos,

benefícios e riscos de determinadas situações, bem como questões de

desenvolvimento sustentável, sugere-se que os professores de Ciências

Naturais, de Ciências Físico-Químicas e de Geografia planifiquem, em conjunto,

actividades para os seus alunos: por exemplo, problemas relativos à utilização

da água ou da energia, ao tratamento de lixos, à limpeza de cursos de água, à

preservação dos espaços naturais, à melhoria da qualidade do ar. A constituição

de um grupo de discussão na Internet entre alunos de diferentes países,

possibilita (potencialmente) a comunicação dos resultados obtidos.

De qualquer forma, é de salientar que, paralelamente às situações de

aprendizagem explícitas e que estavam previstas nas diversas disciplinas, nós,

os professores, veiculamos algumas concepções sobre esta temática, mesmo

sem nos apercebermos.

Há determinadas situações de ensino/aprendizagem que se enquadram,

não dentro do currículo explícito, mas dentro do implícito, pois há conteúdos,

tanto conceituais como no âmbito das atitudes, que são transmitidos de forma

não intencional.

Por exemplo, quando não permitimos que os alunos deixem um papel no

chão, dentro da sala, ou quando os advertimos para preservarem os espaços

verdes da escola, estamos a sensibilizá-los para a educação ambiental.

Os temas transversais, como é o caso deste, permeiam o currículo,

principalmente o implícito, e mesmo os que são explicados teoricamente, para

que os alunos lhes atribuam a devida importância. Mas essas explicações jamais

anulam a componente implícita (evidenciada, por vezes, mais pelas atitudes, do

que pelas palavras).

A educação ambiental apresenta-se pois, no processo educativo, com um

carácter formal e informal. Consideramos que as actividades formais não são

suficientes (apesar das excelentes competências de que dotam os alunos), uma

vez que o domínio dos valores éticos, das atitudes e valores são também, nesta

questão, a pedra-toque, e não se aprendem nos livros.

47

Em síntese, procuramos com a nossa ferramenta multimédia e com o

recurso à pesquisa, criar consciência e proporcionar educação ambiental,

conducente ao desenvolvimento de hábitos, atitudes e comportamentos que

propiciem aos alunos uma cultura eminentemente activa, na defesa do ambiente

saudável, no uso racional dos recursos naturais, especialmente os não

renováveis. Consideramos que os alunos, enquanto consumidores e sobretudo

cidadãos, devem adquirir capacidades para repensar o processo de

desenvolvimento, corrigir desequilíbrios, promover condições que garantam um

desenvolvimento sustentável e melhores condições de vida para todos, sem

comprometer as condições ambientais. Daí que tenhamos procurado estabelecer

uma correlação entre as questões ambientais e o desenvolvimento científico e

tecnológico.

48

6.2. A Geografia no contexto das ciências – ciência das

paisagens terrestres

A Geografia, enquanto disciplina autónoma, surge só no 3º ciclo, apesar de

fazer parte do currículo do 1º ciclo, integrada na área Estudo do Meio e do 2º

ciclo, na disciplina de História e Geografia de Portugal. Deste modo, as

competências essenciais da Geografia, começam a ser desenvolvidas a partir do

1º ano do 1º ciclo do Ensino Básico.

A Geografia é uma disciplina de charneira entre as Ciências Naturais e as

Ciências Sociais. Enquanto ciência, ela não se ocupa apenas da descrição da

Terra; procura também responder às questões que o homem coloca sobre o

meio físico e humano, utilizando diferentes escalas de análise – ou seja, localiza,

descreve e interpreta as paisagens terrestres. Desenvolve o conhecimento dos

lugares, de regiões do Mundo, bem como a compreensão dos mapas e o

domínio de destrezas de investigação e de resolução de problemas, tanto dentro

como fora da sala de aula. Através do estudo da Geografia, os alunos

estabelecem contacto com outras sociedades e modus vivendus, num contexto

espacial, o que os ajuda a perceber que forma os espaços se relacionam entre

si.

Por isso mesmo, os alunos – cidadãos geograficamente competentes serão

os que possuem o domínio das destrezas espaciais e que o demonstram ao

serem capazes de visualizar espacialmente os factos, relacionando-os entre si,

de descreverem correctamente o meio onde vivem, de elaborarem um mapa

mental desse meio, de utilizar mapas de escalas diversas, de compreender

padrões espaciais, comparando-os uns com os outros.

Esta disciplina é não só um meio poderoso para promover a educação, no

seu sentido mais vasto do termo, como também dá um contributo fundamental

para a Educação para a Cidadania, nomeadamente no âmbito da Educação

Ambiental e da Educação para o Desenvolvimento.

O ensino da Geografia deve desenvolver competências ligadas à pesquisa:

observação, o registo, o tratamento de informação, o levantamento de hipóteses

e a formulação de conclusões, a apresentação de resultados.

Através da educação geográfica, os alunos aprendem a aplicar os

conceitos de localização/lugar, ambiente, região, interacção e movimento,

desenvolvendo o processo de conhecimento do mundo.

49

O conhecimento do mundo é fundamental para desenvolver a percepção

de que todos os grupos humanos são interdependentes, uma vez que partilham

um sistema ambiental comum.

Dentro das competências que tornam os alunos cidadãos geograficamente

competentes, destacamos, dentro dos temas estudados:

• reflectir criticamente sobre a qualidade ambiental do lugar/região,

sugerindo acções concretas e viáveis que melhorem a qualidade

ambiental desses espaços;

• analisar casos concretos de impacte dos fenómenos humanos no

ambiente, reflectindo sobre soluções possíveis;

• analisar casos concretos de gestão do território que mostrem a

importância da preservação e conservação do ambiente como forma de

assegurar o desenvolvimento sustentável;

• interpretar, analisar e problematizar as inter-relações entre fenómenos

naturais e humanos evidenciadas em trabalhos realizados, formulando

conclusões e apresentando-as em descrições escritas e/ou orais

simples e/ou material audiovisual.

Há, no entanto competências de final de ciclo que também consideramos

na nossa análise:

• a compreensão de conceitos geográficos para desenvolver a

localização, a distribuição e inter-relação entre espaços;

• o desenvolvimento de processos de pesquisa, organização, análise,

tratamento apresentação e comunicação da informação relativa a

problemas geográficos;

• a utilização correcta do vocabulário geográfico para explicar os padrões

de distribuição dos fenómenos geográficos, as suas alterações e inter-

relações;

• a consciencialização dos problemas provocados pela intervenção do

Homem no ambiente e a predisposição favorável para a sua

conservação e defesa e a participação em acções que conduzam a um

desenvolvimento sustentável;

50

• a relativização da importância do lugar onde vive o indivíduo em

relação ao Mundo para desenvolver a consciência de cidadão do

mundo.

Estas competências serão desenvolvidas ao longo dos três ciclos básicos,

através de diferentes experiências de aprendizagem sugeridas, de forma a dar

oportunidade aos alunos de realizarem actividades que lhes permitam

desenvolver a competência de saber pensar o espaço e serem capazes de actuar no meio em que vivem.

Visando alcançar estes pressupostos, a Geografia deve enfatizar o espaço

quotidiano dos alunos sem, no entanto, desconsiderar o conhecimento teórico da

ciência. Nesse sentido, toda a aprendizagem deve centrar-se na apropriação de

conceitos científicos, essenciais desta disciplina: espaço geográfico, espaço

humanizado, espaço representado, espaço/tempo, paisagem, território, lugar,

sociedade, região e ambiente, sempre trabalhados de forma contextualizada e

interdisciplinar.

As sugestões de actividades/situações de aprendizagem de articulação

entre as competências gerais (de ciclo) e as específicas das disciplinas

contemplam alguns aspectos que nós consideramos na nossa ferramenta

multimédia:

• estudo de situações concertas, mobilizando os conhecimentos

geográficos;

• pesquisa, selecção e organização da informação geográfica,

necessária à análise e compreensão de problemas (ambientais)

concretos do mundo;

• cooperação em trabalhos de grupo, discutindo diferentes ponto de

vista, mobilizando percepções e saberes individuais.

Em síntese: o método de estudo privilegiado da Geografia consiste na

observação, recolha e tratamento da informação para levantar e testar hipóteses,

elaborar conclusões e apresentar os resultados obtidos. Este método

investigativo é central para a educação geográfica e ambiental.

Através dele desenvolvem-se competências utilizadas no trabalho

colaborativo, na discussão de ideias e reflexão, sobre aspectos ambientais em

que vivem, propondo soluções para os problemas levantados, bem como na

51

apresentação oral, visual e escrita dos resultados das investigações. Trabalhar

dentro e fora da sala de aula, integrando saberes e utilizando o método

investigativo permitem contribuir para uma cidadania participativa e consciente.

É através do conhecimento das realidades que o cercam, que o aluno,

numa atitude reflectiva, encontrará orientações para o seu comportamento

futuro, que lhe proporcionará escolhas mais saudáveis para a vida.

52

6.3. Alguns exemplos de sites e suportes digitais no âmbito do

ambiente

Na Internet inventariamos um enorme conjunto de sites que versam a

temática ambiental. Dos muitos existentes, destacamos aqui apenas os mais

significantes.

De qualquer modo, nos sentimos com legitimidade e muito menos com

autoridade para outorgar e avalizar a validade pedagógica de produtos

tecnológicos. A qualidade das utilizações práticas é por vezes determinante

nessa validade (mesmo programas sem pretensões didácticas, podem revelar-se

úteis, isto é, um “mau” software sob o ponto de vista técnico pode revelar-se um

excelente recurso didáctico, nas mãos de um imaginativo professor). Essas

avaliações constituem-se, portanto, um terreno muito sensível e dificilmente

isento de subjectividade (que implica juízos de valor). Daí que nos tenhamos

limitado a um conjunto de critérios (mais ou menos) objectivos, referentes à

qualidade técnica e científica, deixando de lado o seu desempenho pedagógico

(só observável através interacção produto-aluno).

Aliás, o ideal seria estudar a sua utilização precisamente em contexto de

aprendizagem, até porque é essa a tendência actual em termos de análise, quer

de sites, quer de softwares educativos, pois o uso didáctico e o contexto são

fundamentais para apurarmos as potencialidades e até, eventuais lacunas, que

os mesmos possam possuir. Algumas das proposições da investigação-acção

(interacção sujeito/produto, observação do comportamento dos sujeitos,

feedback obtido, receptividade do produto, etc.) surgem aqui claramente em

préstimo da análise de ferramentas computacionais.

É com frequência que encontramos ou ferramentas que são apenas

receptáculos de informação textual e gráfica estática e que poderão,

eventualmente, possuir jogos cujo carácter didáctico não é significativo, ou

outras apenas com jogos não didácticos.

No nosso protótipo, os jogos foram “pensados” e concebidos, tendo em

conta essa preocupação – não se trata apenas de jogar um jogo, mas de

aprender através de um jogo.

53

Dado que a nossa ferramenta se contextualiza na charneira entre os sites

informativos e as webquests18, a nossa análise centrou-se em dois tipos distintos

de sites:

(i) - os que possuem informação e actividades no âmbito do ambiente.

Os critérios de selecção encontram-se descritos no item 8.1.1;

(ii) - os que possuem webquests (consideramos aquelas que julgamos

reunirem as seguintes características: tarefas que casam impacto,

desafiadoras e motivantes, que representem algum ganho, em

termos educacionais - atendam ao nível etário dos alunos, em

termos de complexidade, mas cuja simplificação não seja num grau

exageradamente elevado, com resposta imediata).

Convém referir que utilizamos como ponto de referência e de

orientação, ainda que não a tenhamos seguido exaustivamente,

uma grelha avaliativa e que se encontra apensa ao trabalho

(consultar, para mais pormenores, o item 13.7 -anexo 7)

Paralelamente, analisamos também apenas um CD – Rom (o único que

encontramos a versar a temática ambiental, embora incidindo, sobretudo sobre

as regras dos 3r´s), que surge como apoio à aprendizagem, numa base

exploratória (onde inclui, para além de textos e animações multimédia, que

abarcam um largo espectro de informação, pequenos videogramas explicativos),

mas onde encontramos também actividades de verificação de aprendizagem,

experiências e jogos ludoeducativos. Procedemos a esta análise, dado que

consideramos que, embora os objectivos sejam substancialmente distintos dos

nossos, há alguns aspectos comuns à nossa aplicação. É indicado para alunos

com mais de 11 anos.

18 Webquests são tarefas na Web, normalmente realizadas em grupo, cujo objectivo é levar

os alunos a fazerem uma pesquisa on-line, visando a realização de um conjunto de tarefas (que

podem implicar análise de figuras, reposta escrita a questões, etc.). A aprendizagem é feita através

de questões-chave, que direccionam a pesquisa de informação, na medida em que o aluno é

confrontado com um conjunto de sites já previamente seleccionados. Estas actividades

enquadram-se dentro do espírito do ensino construtivista, em que o aluno pesquisa, investiga, para

construir, deste modo, o seu próprio conhecimento. Implica, portanto o desenvolvimento das

competências de síntese e apresentação da informação pesquisada e seleccionada, numa primeira

fase, e a tomada de decisões, estabelecimento de comparações, a avaliação, a auto-expressão e

argumentação, etc. (capacidades que vão para além dos conhecimentos factuais), à posteriori.

54

Título: O Ambiente I – Reduzir, reutilizar e reciclar

Edição: NNC Multimédia

Porto Editora, Lda.

Rua da Restauração, 365

4099-023 Porto

Incidência Curricular – pode ser utilizado numa perspectiva pluridisciplinar:

Ciências da Natureza, Geografia, Ciências Físico-Químicas, Área de Projecto (no

âmbito da Educação Ambiental)

Intenções pedagógicas – trata-se de um instrumento de trabalho que pode ser

utilizado na aquisição de conhecimentos de Educação ambiental,

desenvolvendo, deste modo, a consciência ambiental, bem como a reflexão

acerca dos prejuízos causados por certos comportamentos do homem, na

qualidade ambiental.

Utiliza, para esse fim, um conjunto diversificado de actividades, com diferentes

níveis de complexidade cognitiva.

Pontos frágeis – o discurso inicial do cicerone, não obstante a ser apresentado

em forma de texto, como alternativa e para que o aluno acompanhe o que aquele

diz, é um bocado longo. Percebemos que há claramente um objectivo de motivar

para o tema em estudo, proporcionado uma contextualização completa da

realidade ambiental (derivando daí, possivelmente, o alongamento). De qualquer

modo, poderiam ser implementadas outras soluções.

Os jogos educativos, apesar do indiscutível entusiasmo que suscitam e elevado

grau de satisfação que provocam no aluno, nem sempre foram muito claros, em

relação aos objectivos pedagógicos que visavam atingir, e revelam alguma

debilidade, em relação às operações cognitivas que pretendem desenvolver.

Sendo um software de apoio à aprendizagem, poderia desafiar um pouco mais o

pensamento (crítico) do aprendiz, fazendo-o, por exemplo, conceber hipóteses e

soluções para dificuldades/problemas constituídos.

Pontos fortes – (sob ponto de vista pedagógico) os objectivos adequam-se

plenamente ao público-alvo; ampliam o conhecimento pessoal do aluno, a nível

científico e da realidade ambiental do nosso planeta, permitindo pesquisas

55

elaboradas; (ao nível dos aspectos técnicos) é de instalação e uso automático;

propicia um ambiente multimédia rico, que envolve o aluno; o interface é

bastante ergonómico e intuitivo, e o sistema de navegação, apesar de ser de

constituição complexa (dado o elevado número ícones de ligação entre ecrãs) é,

ainda assim, bastante claro.

Não encontramos nenhum produto semelhante ao nosso, atendendo ao

nível etário a que se destina, na medida em que se trata:

• de uma ferramenta verdadeiramente multimédia;

• foi concebida não para um contexto de utilização específica

(determinada disciplina), mas para uma difusão alargada e transdisciplinar;

• as tarefas possibilitam o exercício e desenvolvimento de uma

multiplicidade de competências (pesquisar informação, organizá-la,

sintetizá-la, estruturá-la), interagir, reflectir, construir criativamente, tomar

decisões, avaliar a sua produção, entre outras.

• as tarefas são variadas (desenhar, jogar, escrever, criar soluções) e

contemplam vários níveis de complexidade, proporcionando diferentes

formas de aprendizagem;

• os jogos didácticos criam uma outra dinâmica (permitiram a competição

“saudável”), levando a um grande empenho por parte dos alunos – as

competências e os conhecimentos de cada um convergem e os esforços

aproximam-se;

• a pontuação no final de cada webquest, favorece a responsabilidade,

aumenta o seu empenho e esforço, levando-o a estar sistematicamente

curioso e ansioso, pela pontuação conseguida;

• a aprendizagem está estruturada em pequenas unidades, para que não

haja uma saturação, desencadeadora de desorientação nos alunos;

• evita a sobrecarga cognitiva inerente ao ensino de cariz tradicional,

uma vez que sendo o aluno o construtor da sua própria aprendizagem, só

depois de ter tido tempo de recriar, atribuir significado e assimilar

determinado conteúdo, avançará para nova aprendizagem. Evolui,

portanto, dentro do seu ritmo próprio19.

19 A confirmar este postulado está o desfasamento temporal evidenciado na concretização das

tarefas. Subjacentes estão os diferentes ritmos de aprendizagem, a maior/menor facilidade de

pesquisa, análise, síntese e estruturação das respostas (ao nível da expressão escrita), entre

outros factores.

56

• recorremos a uma metodologia inovadora – a utilização da informação

on-line, em que o aluno é auto-promotor da sua aprendizagem e

construção cognitiva, e ao ser confrontado com um conjunto sucessivo de

problemas, estimula-o a desenvolver novas ideias e conceitos.

De qualquer modo, encontramos disponíveis on-line, um conjunto de

webquests que encerram uma metodologia motivadora e bastante coerente, sob

ponto de vista dos objectivos didácticos que encerram.

De acordo com alguns autores, uma webquest, para constituir uma mais

valia educativa para os alunos, não deverá apenas basear-se em respostas

simples e inequívocas a questões pré-determinadas, depois de ter sido feita uma

pesquisa na Web (nesse caso trata-se de folhas de trabalho com sites de

pesquisa indicados), mas num produto significativamente diferente daquilo que

os alunos leram, após a pesquisa. Foi nesse ângulo que seleccionamos algumas

webquests.

A webquest da reciclagem do lixo, apresentada na Fig. 4, é disso exemplo.

Encontra-se disponível em: http://www.webquesteducambiental.hpg.ig.com.br/ (acesso a

12/10/2003).

Fig. 4 – Homepage de uma webquest referente à reciclagem do lixo

Nesta webquest, a introdução é feita através de um poema, de uma

pesquisa acerca do significado da “Agenda 21” e da política dos 3r´s.

Propõe-se que os alunos, após o visionamento de um videograma,

construam um utensílio doméstico concreto, com material reciclável. Depois

terão que fazer a sua divulgação na Internet, através de um folheto por eles

elaborado. A concepção deste possui instruções explícitas e úteis. Trata-se,

portanto, de uma tarefa de produtos criativos, dado que enfatiza a criatividade e

a auto-expressão dos alunos, e embora haja um conjunto de normas a cumprir,

57

estas não limitam a manifestação artística e a originalidade dos alunos, no

concebimento produto final.

O facto dos alunos poderem traçar o seu próprio percurso, efectivar a sua

própria pesquisa dentro do tema que escolheram é altamente salutar porque

viabiliza os temas que mais lhes interessam mas, em contrapartida, implica já

uma certa maturidade cognitiva, uma vez que esta webquest não se reporta

apenas a pesquisa e selecção de informação (operações cognitivas simples),

mas sobretudo, a todo um percurso de aprendizagem ao qual subjazem já

operações mentais mais sofisticas, como a aplicação e síntese de

conhecimentos. Os critérios de avaliação estão claramente definidos e muito

bem elaborados.

Os baluartes menos sólidos desta webquest são, sobretudo, o fraco poder

atractivo das páginas, e eventual confusão que a estrutura de navegação possa

promover nos alunos.

Uma outra webquest que também consideramos detentora de potenciais

pedagógicos está disponível em: http://www.ese.ips.pt/abolina/webquests/equilibrio/ambiental.html

(acesso a 12/10/2003).

Pode ver-se o início desta webquest na Fig. 5.

Foi desenvolvida por Ilda Machado e Isabel Pinheiro, numa página única, e

os únicos links que possui são os de pesquisa de informação e os que dão

acesso ao topo da página.

Esta webquest reporta-se à questão da exploração “incorrecta” dos

recursos naturais, a responsável por alguns dos desequilíbrios ambientais

actuais.

Propõe-se a formação de grupos de trabalho que constituirão os

colaboradores do presidente da ONU. Numa reunião extraordinária, com o

objectivo de verificarem de que modo o organismo poderá intervir na resolução

de problemas ambientais globais, irá equacionar-se a gestão dos recursos

humanos e dos recursos naturais, na tentativa de encontrar o equilíbrio

ambiental. Ao serem indicados os tópicos que serão abordados, a sua pesquisa

está orientada. No entanto, os passos mais importantes, serão a análise critica

da informação obtida, de forma a seleccionar o que é realmente válido e,

posteriormente, o afinar da sua retórica e argumentação, com o objectivo de

apresentar os factos e pontos de vista.

58

Fig. 5 – Início da webquest que versa a temática ambiental e a gestão dos recursos

Trata-se, categoricamente, de uma tarefa de persuasão, uma vez que

temos que convencer toda uma audiência sobre o nosso ponto de vista,

evidenciando as virtudes do mesmo, com base em factos e/ou estudos

realizados.

Os sites indicados para pesquisa são variados e os critérios de avaliação

são oportunos, embora consideremos que o item da recolha da informação seja

desnecessário, uma vez que à partida, os grupos irão pesquisar em todos os

sites indicados.

Observamos, nesta webquest, pelo menos duas mais valias, o carácter

generalizador do tema, que permite uma transversalidade disciplinar e a

necessidade dos alunos desenvolverem todo um trabalho de compilação, de

selecção (crítica) de informação, a par do desenvolvimento e potenciação de

habilidades de persuasão e explicação.

Esta webquest, elaborada por Gerald Robillard, em exemplo na Fig. 6, está

disponível em http://www.swlauriersb.qc.ca/english/edservices/pedresources/webquest/rainwq.htm

(acesso a 12/10/2003).

Fig. 6 – Webquest sobre chuvas ácidas

A metodologia explorada por este autor, tem sido utilizada por outros

autores e surge com frequência na Web. O facto do aluno ter de se imaginar no

papel de um determinado indivíduo que exerce uma profissão, e preparar toda

uma argumentação, equacionando soluções para problemas apresentados, leva-

59

o a tomar uma atitude de grande responsabilidade, na preparação do papel que

irá desempenhar.

A perspectiva da complementaridade de papéis, que tem implícita a

discrepância de conveniências e pontos de vista, é muito interessante.

Em termos de estruturação, esta webquest é muito semelhante à anterior.

Por fim, não podíamos deixar de referir uma webquest muito interessante,

não só pela proposta de trabalho que encerra, como pelo ambiente em que se

insere – uma actividade que se inscreve numa página informativa; de exploração

virtual e interactiva, desenvolvida, de forma bastante criativa e original, pela

Doutora Isabel Chagas, acerca das ilhas Berlengas. Nessa webquest, em

exemplo na Fig. 7, e disponível em http://redeciencia.educ.fc.ul.pt/berlenga/actdodo.htm,

propõem-se que aos alunos a criação de uma Webpage sobre uma ave em vias

de extinção.

Fig. 7 – Início da webquest referente à dodó – uma ave em vias de extinção

É elaborada numa linguagem bastante acessível e cativante. Apresenta

alguns tópicos de orientação mas apela, simultaneamente, às decisões dos

alunos, à sua criatividade, para que organizem a informação no site de forma

interessante e apelativa.

Um dos pontos fortes desta webquest é ir ao encontro de um dos desafios

que a sociedade da informação coloca à escola: dotar os nossos alunos de

capacidade de produção, tratamento e difusão informação, ou seja, dar um

passo em frente em relação às destrezas da pesquisa simples de informação,

passarmos de consumidores a produtores de informação (ver, por favor, item

4.2). Os alunos têm a possibilidade de publicar os seus trabalhos enviando-o, via

e-mail, à autora desta webquest.

60

Concomitantemente, encontramos também na Web um conjunto de sites

informativos que servem muito bem a sua intenção. A nossa dificuldade na

selecção dos sites associa-se ao manancial titânico de informação disponível.

Aliás, o que caracteriza a nossa sociedade actual é a complexidade, o volume

agigantado de conhecimento disponível.

Baseamo-nos então, por um lado, no valor educativo da informação, na

adequação aos objectivos e nível etário dos alunos (respectivamente), na sua

organização e validade, sob ponto de vista científico e, por outro lado, na

estruturação da informação, facilidade de navegação e na sua aparência geral

dos sites. Importa mencionar que referiremos aqui os aspectos mais relevantes,

não tendo procedido a uma análise exaustiva.

Os sites que se seguem, são os que se afiguraram mais valiosos:

1. http://www.iambiente.pt/pls/ia/homepage (acesso a 12/10/2003)

Ponto fracos – não é muito apelativo, em termos visuais, e demora algum

tempo a carregar.

Pontos fortes – temas actuais e diversificados sobre a temática ambiental

(camada de ozono, desenvolvimento sustentável, alterações climáticas, ruído,

poluentes orgânicos, entre outros). Todos os temas se apresentam

desenvolvidos e bastante completos, com informação muito válida (possui um

conjunto de recomendações ambientais muito úteis e interessantes, por

exemplo).

Contém um espaço juvenil com jogos (cidade da compostagem e Galáxia

do Ambiente, duas animações em Flash)

Possui também um atlas de ambiente dinâmico, que permite aferir a

escala, a divisão administrativa do mapa, o tema que pretendemos ver

cartografado e imprimir o respectivo mapa idealizado e efectivado.

61

2. http://www.pick-upau.com.br/noticias.htm (acesso a 12/10/2003)

Pontos frágeis – alguns assuntos são abordados de forma muito profunda e

complexa (por vezes não adequada ao perfil dos nossos alunos); estrutura de

navegação algo complexa, embora funcional e clara.

Pontos fortes – alberga variadíssimas notícias actuais de todo o mundo

sobre a temática ambiental sendo, por isso, completíssimo em todos os

conteúdos ambientais que possamos imaginar, sempre devidamente intitulados e

identificados.

Colorido, apelativo, bastante bem organizado e completo, apesar da

navegação complexa.

3. http://www.lipor.pt20 (acesso a 12/10/2003)

20 A LIPOR - serviço intermunicipalizado de gestão de resíduos do grande Porto é a entidade

responsável pela gestão, tratamento e valorização dos resíduos sólidos urbanos produzidos pelos

oito municípios que a integram: Espinho, Gondomar, Maia, Matosinhos, Porto, Valongo, Póvoa de

Varzim e Vila do Conde.

62

Pontos frágeis – quando saímos da homepage nem sempre temos

novamente acesso imediato e fácil àquela.

Pontos fortes – site com grande poder atractivo e motivador, do ponto de

vista gráfico (dado que apresenta animações e ícones muito originais). Cores

muito bem seleccionadas, a disposição dos elementos da página muito feliz.

Possui um conjunto de ecojogos muito curiosos (memória, perguntas &

respostas, ecoponto, sopa de letras e via múltipla).

Vai apresentando curiosidades interessantes, do tipo sabia que..., no painel

superior da página.

4. http://www.uarte.mct.pt/partida/ 21 (acesso a 12/10/2003)

Pontos frágeis – não detectados

Pontos fortes – textos muito variados e sempre a sofrer actualização, sobre

muitas temáticas (ambientais, sociais, demográficas, económicas, etc.).

Dá a possibilidade de um conjunto múltiplo e variado de actividades de

permuta de correspondência entre alunos de várias escolas, de divulgação de

trabalhos realizados pelos alunos ou turmas, de fazerem um intercâmbio com

alunos de outra escolas do país, de publicarem uma história escrita pelos alunos,

etc.

Este site surge aqui referido devido às potencialidades que encerra no

âmbito do intercâmbio e intercomunicação (virtual ou não) de realidades, ideias,

21 A uARTE – Unidade de Apoio à Rede Telemática Educativa - tem como função assegurar o

acompanhamento do Programa Internet na Escola através da promoção coordenada: da produção

de conteúdos científicos e tecnológicos a disponibilizar na rede; do desenvolvimento de actividades

telemáticas nas escolas; de formas de interacção e parceria entre os vários parceiros educativos

(informação retirada do site em causa).

63

projectos, com alunos de outras escolas. São, portanto, sugestões a considerar

na evolução da nossa ferramenta multimédia.

5. http://www.aventuradareciclagem.com/reciclagem/index.asp?pag=1 (acesso a 12/10/2003)

Grande tema: a reciclagem de materiais (em casa e na escola), com

exemplos práticos e explicações de como reciclar.

Pontos frágeis – não detectados

Ponto fortes – foi o site mais atractivo e adequado, em termos de

informação e organização, dada a idade dos nossos alunos, que encontramos. A

informação encontra-se devidamente intitulada e organizada, fácil de

compreensão para o aluno.

Possui os jogos mais originais que encontramos, embora as intenções

pedagógicas não sejam muito precisas, no geral.

Em síntese, podemos referir que demos primazia aos sites que

apresentavam informação actual e que é revista/actualizada com frequência, aos

que nos suscitaram maior apelo visual e originalidade, atendendo ao perfil dos

alunos em causa.

Ponderamos maioritariamente sites referentes a instituições, em detrimento

de sites apresentados a título individual, pois estes não podem seguramente

competir com os primeiros, em termos de actualidade da informação, uma vez

que possuem todo um staff responsável pela sua revisão.

64

7. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

7.1. Metodologia da investigação

"A investigação-acção conduz a aperfeiçoamentos na qualidade da educação porque os

próprios grupos-alvo assumem a responsabilidade de decidir quais as mudanças

necessárias e as suas interpretações e análises críticas são usadas como uma base para

monitorizar, avaliar e decidir qual o próximo passo a dar no processo de investigação."

(Ainscow, 2000, citado pelo Instituto de Inovação Educacional, 2003)

A investigação-acção é, no nosso modesto ponto de vista, a metodologia

mais adequada face ao contexto do nosso trabalho. Foi esta investigação que

norteou todo o nosso projecto de trabalho.

No decurso da investigação, tornámo-nos investigadores, na medida em

que a nossa actividade se centra na intervenção no terreno, na exploração –

investigação-acção pela prática.

A propósito da investigação na área de educação, Legendre (1983, citado

por Lessard-Hébert [et al], 1990) refere que as ciências da educação são

possíveis se os investigadores aceitarem abandonar o conforto das suas

bibliotecas, dos seus gabinetes, do seu laboratório in vitro e das suas reuniões

político-administrativas, para procederem às suas investigações no próprio

terreno da aprendizagem, isto é, no seio das vivências escolares reais, dos

laboratórios in vivo (...) Para que as hipóteses de sucesso aumentem, dever-se--ão conjugar todas as abordagens de estudo possíveis: investigações

quantitativas, qualitativas e de acção (...).

Van den Akker (1999) utiliza o termo metodologia de desenvolvimento para

se referir à investigação-acção e menciona, a propósito desta “ (...) a

investigação com fins de desenvolvimento visa dar, ao mesmo tempo,

contributos práticos e científicos. Na busca de soluções inovadoras para os

problemas educativos, a interacção com os profissionais no terreno é...

essencial! O fim último não é testar se a teoria, quando aplicada à prática é um

bom preditor dos acontecimentos. A inter-relação entre a teoria e a prática é mais

complexa e dinâmica: é possível conceber uma intervenção prática para um

problema que existe ou para uma mudança que pretendemos operar no mundo

real? (...) A interacção com quem trabalha no terreno é necessária para clarificar

o problema na sua fase inicial e para ajuizar da sua potencial solução. É por um

processo interactivo de “aproximações sucessivas” e de “evolução” do protótipo

65

que se ruma à intervenção “ideal”. A aplicação directa da teoria não basta para

resolver problemas complexos”

O referido autor esquematizou uma comparação entre a metodologia

empírica e a da investigação-acção (ver, por favor, a

Fig. 8).

Fig. 8 – Clarificação das diferenças entre a investigação empírica e a investigação-acção

Depois de termos definido a nossa problemática, planificarmos a nossa

acção (que inclui a previsão dos meios e o tempo de avaliação), experimentamos

e avaliamos essa intervenção, obtendo, deste modo, uma mais profunda

compreensão da realidade estudada.

Diversos autores definem o procedimento da investigação-acção como um

ciclo em espiral.

“O termo ciclo é utilizado no sentido de um conjunto ordenado de fases

que, uma vez completadas, podem ser retomadas para servirem de estrutura à

Refinamento dos problemas, soluções e métodos

Hipóteses baseadas em observações

directas e/ou teorias existentes

Experimentação desenhada para testar hipóteses

Aplicação da

teoria à prática

Refinamento da teoria com base nos resultados

Especificação de novas hipóteses

Análise de problemas práticos (investigador

e profissionais no terreno)

Desenvolvimento de soluções no quadro de um

referencial teórico

Avaliação e testagem de

soluções no terreno

Documentação e reflexão que

possam conduzir a investigação futura

INVESTIGAÇÃO EMPÍRICA

INVESTIGAÇÃO-ACÇÃO

66

planificação, à realização e à validação de um segundo projecto e assim

sucessivamente” (Lessard-Hébert, 1996).

De acordo com Goyette [et al] (1984, mencionado por Lessard-Hébert,

1996), esse ciclo em espiral compreende seis grandes fases:

1. Exploração e análise da experiência;

2. Enunciado de um problema de investigação;

3. Planificação de um projecto;

4. Realização do projecto;

5. Apresentação e análise dos resultados;

6. Interpretação – Conclusão – Tomada de decisão.

Estas fases podem-se articular à volta de três níveis de operações

distintas:

- As operações de pré-intervenção (que compreendem a pré-observação, a

escolha da problemática, a escolha das variáveis, a planificação do projecto (que

engloba a escolha dos meios de intervenção e de avaliação) e a delineação de

um calendário de operações; corresponderá ao background da nossa

investigação);

- As operações de intervenção (que compreendem a intervenção no

terreno, o ensaiar do projecto, a observação e registo dessa intervenção (e

eventualmente, um ajustamento dos meios de intervenção), de acordo com os

meios de avaliação previstos no plano-guia);

- As operações de avaliação (que compreendem a avaliação dos

resultados da intervenção, a apresentação dos resultados e limitações do

projecto, as conclusões, bem como hipóteses que potenciem novas actuações).

Este método de trabalho permite-nos, em regime exploratório, acompanhar

o percurso da experimentação sobre a prática pedagógica que implementamos

no seu contexto, e interpretar os acontecimentos a partir do ponto de vista dos

actores na situação-problema (ou seja, à medida que os alunos vão trabalhando

vão dialogando e nós, paralelamente, vamos levantando questões, que nos

permitem conseguir “dicas” para realizarmos ajustes, reformularmos o nosso

protótipo, enfim, aperfeiçoá-lo). É este quadro de diálogo entre os diferentes

participantes que valida a nossa metodologia de trabalho – todos os

intervenientes são autores e actores da pesquisa.

67

Particularizando a nossa metodologia de investigação, é importante referir

que, ainda antes de planificarmos a nossa acção, tivemos que realizar uma pré-observação.

Procurámos, de acordo com os nossos interesses pessoais e com as

necessidades reais que se afiguravam no meio escolar, (no nosso caso, são

inerentes à tentativa de criação de novas estratégias de aprendizagem), reunir,

num brain storming, todas as hipóteses válidas, potenciadoras da nossa

intervenção.

Foi curioso constatarmos que, no caso particular do nosso estudo, os

problemas identificados e que gravitam à volta das práticas educativas,

interagem e estão intrinsecamente associados.

A auto-apreciação da nossa prática docente (e pedagógica, em sentido

mais restrito), bem como o feedback dos alunos, foram o ponto de partida para a

formulação das nossas hipóteses.

Os alunos, ao serem por nós questionados, num clima de confiança,

propício à participação, reflectiram e fizeram comentários sobre os “problemas”

associados às estratégias de aprendizagem. Ter em consideração as estratégias

que os alunos consideram serem promotoras de uma aprendizagem mais eficaz,

faz todo o sentido, uma vez que são elas que legitimam as nossas actividades de

intervenção.

Importa, portanto, formular um objectivo e planificar uma intervenção que

diga efectivamente respeito às necessidades e características dos alunos, e ao

“palco” onde decorre a prática pedagógica.

Uma vez ultrapassada a fase da exploração ou pré-observatória, passamos

à definição da nossa problemática de estudo.

Tivemos que seleccionar, dentro das hipóteses formuladas, um único problema que, de acordo com Lessard-Hébert (1996) “ (...) deve, aliás, ser

suficientemente importante para justificar todos os esforços e tempo que serão

necessários à planificação, à realização e à avaliação do projecto”. Foi com base

nestes pressupostos que privilegiaámos uma determinada intervenção ligada a

um dos numerosos problemas que identificámos.

O problema não existe per si, “ (...) Existe por haver pessoas que vivem um

mal-estar, uma insatisfação, uma necessidade ou um revés, tendo em conta as

suas expectativas, os seus valores, as suas percepções, as suas concepções de

educação, do mundo e da vida” (Lessard-Hébert, 1996). Queremos com isto

dizer que o problema seleccionado deve estar associado à nossa vivência

68

quotidiana e reflectir uma situação de facto pertinente, quer para nós

(investigadores), quer para os indivíduos implicados na intervenção (alunos).

Face à situação analisada e ao problema definido, houve depois

necessidade de:

• Determinar um objectivo concreto, isto é, antecipar uma situação

precisa, nova e realizável. A esta situação nova (efeito procurado)

chamamos, na investigação-acção (em termos mais científicos), a variável

dependente, porque depende da nossa intervenção. Será esta variável

dependente o objecto da nossa avaliação, mediante a recolha de dados

seleccionados e planificados previamente (ver ponto 9.2);

• Definir um plano de acção, isto é seleccionar, criar, organizar e os

meios de intervenção que nos permitiram obter a mudança desejada,

tendo em conta os educandos, o tempo e os recursos disponíveis, a nossa

experiência e capacidade de gestão e cumprimento do referido plano.

A nossa intervenção corresponder à variável independente do nosso

trabalho. “Diz-se que é “independente” porque chega em primeiro lugar, no

tempo, relativamente à variável dependente, e porque se supõe (trata-se

de uma hipótese) que desempenha um papel desencadeador relativamente

à variável dependente (...) ” (Lessard-Hébert, 1996).

Numa única fase, definimos o objectivo do trabalho, incluindo nele dois

aspectos:

• O efeito procurado (variável dependente);

• O tipo de intervenção (variável independente).

Quando se realiza investigação-acção, dados os constrangimentos próprios

do comportamento humano, não haverá tanto a preocupação de obter um

conjunto de conhecimentos teóricos generalizáveis, mas antes um conjunto de

conhecimentos práticos, apoiados por uma base teórica e por um quadro

metodológico.

Por outro lado, dados esses constrangimentos22, torna-se muito complicado

(e diriamos mesmo, quase irrealizável) o controlo refinado e rigoroso das nossas

22 Existem muitos comportamentos nos alunos que são imprevisíveis, uma vez que têm subjacente

uma multiplicidade de realidades familiares, de estados de espírito (do momento), de vivências

escolares, entre outros aspectos. Trabalhar com alunos esperando, por exemplo, alterar-lhe as

verbalizações agressivas e negativas, através da possibilidade de obter certificados diários de boa

69

variáveis. No entanto, isso não invalida a existência de mecanismos de controlo,

e a planificação clara e rigorosa, o guia do projecto.

O tipo de intervenção por nós seleccionado está ligado, antes de mais, ao

problema que suscitou a nossa intervenção, mas também surge associado à

nossa experiência, ao interesse em explorar uma determinada abordagem que

ainda não tínhamos oportunidade de experimentar e conhecer melhor.

Todos estes aspectos justificam (empiricamente) a nossa intervenção, uma

vez que a investigação-acção tem como intuito realizar um projecto de

intervenção, elaborado em função das necessidades do meio, conforme já

afirmamos anteriormente (porquê este tipo de intervenção e não outro?)

Paralelamente, torna-se também fundamental constituir uma argumentação

teórica, apoiada pela posição de alguns autores que reiterem essa nossa

intervenção, e pela ligação existente entre ela e o postulado dos autores por nós

mencionados. Esse quadro teórico sustentará e elucidará (ainda mais) todo o

nosso procedimento.

No que se refere à amostra (grupo de sujeitos que serão objecto da nossa

intervenção), está foi determinada por factores não aleatórios: face às

contingências laborais com que nos deparamos, ou seja, tornou-se uma amostra

de “conveniência”. Esse nosso grupo experimental foi alvo de uma

caracterização pormenorizada no ponto 9.1. (focamos o número de alunos

sujeitos à intervenção, o modo como foi seleccionado o grupo, características

gerais da amostra, skills computacionais, entre outros aspectos).

Dadas as circunstâncias em que decorreu a nossa experimentação,

prescindimos da constituição de um grupo de controlo23, mas tal como defende

Lessard-Hébert (1996), é uma decisão nossa (do investigador), o recurso ou não

àquele grupo; não é uma condição absolutamente necessária.

Se partimos das constatações dos alunos, no que respeita aos “problemas”

inerentes ao processo educativo, não nos parece fazer muito sentido a existência

de um grupo de controlo, uma vez que as estratégias “clássicas” de ensino-

aprendizagem, (que são justamente o foco do problema diagnosticado) a

conduta e mérito, ao fim de um período não é tão linear como procedermos a uma abordagem

experimental em laboratório, estudando o tamanho de begónias em função do factor “água”. 23 Um grupo que poderá ser leccionado por outro professor ou pelo investigador, que não será alvo

da intervenção planificada no projecto, mas que poderá ser sujeito aos mesmos testes do grupo

experimental, permitindo, deste modo, a comparação dos resultados obtidos.

70

implementar nesse grupo, dariam, à partida, resultados inferiores aos da nossa

amostra. Não indo as estratégias ao encontro das reais necessidades dos

alunos, é óbvio que estes não irão corresponder, como seria desejável, em

termos de aprendizagem e aquisição de conhecimentos, ou seja, não nos parece

ser pertinente comparar dois grupos (o de experimentação e o de controlo),

sabendo inicialmente que um dos grupos vai ter resultados inferiores, uma vez

que irão ser alvo de estratégias que estão comprometidas, até na perspectiva

dos alunos.

Na investigação-acção, o professor, para além de assumir o papel de

investigador, assume também o de interveniente, na medida em que criou,

artificialmente, uma variável independente, que manipulará, de modo a obter um

efeito desejado. Por exemplo, os intervenientes, através de uma determinada

estratégia de aprendizagem (variável independente criada) procuram alterar a

sucesso educativo dos alunos (variável dependente).

Mas, no quadro da nossa intervenção, é imprescindível também determinar

o modo de investigação a implementar.

Lessard-Hébert (1996) identificou três modos de intervenção possíveis em

Ciências Sociais: o estudo de caso, a comparação ou o estudo multicaso e a

experimentação no terreno.

Dado que procuramos observar comportamentos a nível global e não de

cada aluno individualmente, e que nos interessam os resultados globais do grupo

(uma vez que não dispomos do tempo necessário para efectuarmos um estudo

caso a caso), a experimentação no terreno afigura-se o modo de intervenção

mais adequado.

De acordo com Lessard-Hébert (1996), no quadro de projectos de

intervenção, é necessário precisar que a experimentação no terreno toma

geralmente a forma de uma quase experimentação: análise e comparação de

dados recolhidos antes (pré-teste) e depois (pós-teste) da intervenção,

relativamente a um único grupo de sujeitos, sem recorrer a um grupo de controlo.

Pode igualmente tomar a forma de uma simples avaliação depois da

intervenção: análise dos resultados obtidos num pós-teste, visto que não foi

possível ou desejável a aplicação de um pré-teste.

Consideramos o pré-teste dispensável, uma vez que nos interessa

computar apenas os resultados obtidos a posteriori à implementação do nosso

plano de intervenção no terreno.

71

Depois da nossa intervenção, é necessário avaliá-la, no sentido de

confirmarmos os resultados esperados, ao nível da variável independente.

Isto pressupõe a escolha de técnicas de avaliação, e dos respectivos

instrumentos de recolha de dados.

A observação é a técnica de recolha de dados a privilegiar, para avaliar a

nossa intervenção, na experimentação no terreno. Será ela que fundamentará a

nossa avaliação. Os dados irão ser registados e conservados através de

anotações, que fazemos sobre a realidade observável.

As técnicas de recolha de dados são variadas (entrevista, questionário de

inquérito, observação, avaliação através de critérios pré-estabelecidos, entre

outras).

Para além da escolha das técnicas de recolha de dados, é imprescindível a

definição dos momentos de avaliação: “antes da intervenção (pré-teste)?

Durante a intervenção (diário de bordo, grelha de observação sistemática,

instrumentos de avaliação formativa)? E/ou depois da intervenção (pós-teste,

entrevista) ” (Lessard-Hébert,1996).

Dado que por vezes, nas nossas observações há necessidade de

anotarmos alterações ou resultados não previstos (uma vez que observamos

comportamentos humanos, cujo factor imprevissibilidade está intrínseco), temos

que recorrer a uma segunda ou até terceira técnica de recolha de dados, ou seja,

“as técnicas de recolha de dados não se excluem mutuamente” (Ibid.). Sentimos

inclusivamente necessidade de cruzar os dados das diferentes técnicas usadas,

pois uns complementavam as informações dos outros. “Os dados recolhidos num

diário de bordo podem ser úteis no momento da avaliação dos resultados das

webquests, para interpretar dados recolhidos por intermédio da observação

sistemática (com um grelha) ou com a ajuda de uma entrevista oral ou de um

questionário de inquérito) ” (Ibid.).

Não pormenorizaremos aqui as técnicas por nós utilizadas, uma vez que

isso será oportunamente explicitado no ponto 9.2.

Todas estas acções anteriormente descritas, deverão ser ordenadas no

tempo, ou seja estabelecer um planning (planificação do calendário de

operações), que corresponderá a uma espécie de guião das intervenções. (Esse

calendário deverá contemplar aspectos como a data, o tipo de operação a levar

a cabo e a respectiva avaliação).

Este calendário permite-nos fazer uma melhor gestão do tempo e obter

uma visão de conjunto das actividades a desenvolver semanal ou diariamente.

72

É de salientar que o nosso calendário sofreu várias alterações, na sua

execução, devido a imprevistos (descoordenação entre o ritmo de progressão

previsto para a concretização das actividades e o efectivado pelos alunos,

critérios de eficácia de trabalho, adaptação/alteração de algumas actividades,

que tiveram que ser repetidas pelos alunos). Quando estas situações ocorrem,

deverá ser apresentado o calendário real e não o planificado inicialmente.

A quando da realização da nossa intervenção, sentimos por vezes

necessidade de adaptar determinadas actividades, fazer reformulações ou

reajustes nos jogos didácticos, isto porque mediante os nossos registos no diário

de bordo, fomos tomando consciência de determinados aspectos que, sendo

muito importantes, em termos de eficácia da ferramenta multimédia, (o nosso

meio de intervenção) não tínhamos tido em consideração, a quando da sua

elaboração.

O que ocorreu, por conseguinte, devido a imperativos vários, foram

algumas alterações na nossa intervenção, na variável independente.

Uma das últimas etapas da investigação-acção é a avaliação dos

resultados.

Antes de procedemos à avaliação propriamente dita, há ainda um conjunto

de etapas que a precedem. Senão vejamos: os dados recolhidos na fase da

intervenção carecem de organização, até porque esta facilitará a sua

apresentação no relatório escrito.

Lessard-Hébert (1996) entende organização como uma etapa em que irão

classificar, codificar, e provavelmente, seleccionar os vossos dados (no caso de

dados qualitativos anotados num diário de bordo, terão de eliminar o que não vos

parecer pertinente para fins de avaliação). É necessário reagrupar os vossos

dados da forma mais clara possível, a fim de facilitar a vossa análise.

Quando o autor citado fala em reagrupar, também se quererá certamente

referir ao aspecto visual que iremos seleccionar para apresentar os dados. As

hipóteses são variadas: quadros, gráficos ou histogramas, classificação por

títulos ou por temas.

Não somos grandes adeptos dos quadros, em virtude de considerarmos os

gráficos uma forma mais feliz de apresentar, por exemplo, um considerável

manancial de valores numéricos. Enquanto que num quadro o leitor verá um

amontoado de valores, no gráfico terá, não só a possibilidade de fazer uma

leitura mais clara e eficaz dos valores, mas inclusivamente, de estabelecer

comparação entre eles. Contudo, na prática, tivemos que utilizar quadros e

73

gráficos. Quando se trabalha com respostas de carácter aberto, os quadros

facilitam, indubitavelmente, a sistematização das respostas obtidas. Sempre que

se proporcionou, demos preferências aos gráficos.

Mas, a apresentação dos resultados, que poderíamos resumir à

organização dos factos observados e sua descrição, pressupõe a posteriori, uma

análise e interpretação. Como defende Lessard-Hébert (1996), é necessário

ultrapassar o simples nível da enumeração banal de factos observados.

“A análise é uma operação intelectual, que consiste na decomposição de

um todo nas suas partes, com o propósito de fazer a descrição e procurar as

relações entre essas partes” (Ibid.).

Esta operação compreende dois aspectos:

• Os elementos: as diferentes componentes dos resultados;

• As relações: entre as componentes, depois entre as componentes e o

todo (a variável dependente) (Ibid.).

Nesta fase, a ideia será, com base na análise estatística (dados

quantitativos e qualitativos) ou noutro tipo de análise que tenhamos realizado,

descrever os resultados obtidos e compará-los entre si, para depois verificarmos

qual o grau de sucesso (ou não) da mudança desejada, ao nível da nossa

variável dependente.

Em contraponto, a interpretação irá não estabelecer as relações entre os

resultados e a variável dependente, mas entre esses resultados e os factores

que intervieram na modificação que procurávamos atingir, com a nossa

intervenção. Dito de outro modo, quais os factores que concorrem para a nossa

variável independente?

Para levarmos a cabo a interpretação, podemos basear-nos em dados

observados e nas nossas explicações, apresentadas sempre no campo

hipotético.

Ainda em relação aos resultados, é importante referir que as mudanças

desejadas ou as aprendizagens previstas poderão ser realizadas a um ritmo

mais lento, ou poderão existir outras variáveis independentes a concorrer para

produzir as alterações observadas (haver um grande desvio entre a situação real

e os resultados esperados), ou até não se obterem os resultados almejados.

74

O projecto não verá, todavia, a sua pertinência subestimada. O que será

imprescindível é termos em consideração essas discrepâncias, quer na análise,

quer na interpretação dos resultados.

Uma vez trilhado todo este percurso, no final da nossa investigação,

impõem-se a redacção de um relatório final, que para além de contemplar os

aspectos aqui focados, deverá incluir uma conclusão, uma introdução e um

resumo.

Em resumo, apresentamos na Fig. 9 da página seguinte um esquema

conceptual do processo de investigação-acção por nós seguido.

75

75

Fig. 9 – Esquema elucidativo da nossa trajectória de investigação-acção

Pré-intervenção

Enunciação do problema Novas intervenções metodológicas, alternativas ao trabalho dirigido

Planificação do Projecto

Objectivo: criar condições propícias à aprendizagem da temática ambiental

Pedagogia activa Atitude exploratória Vertente lúdica Trabalho colaborativo

Concepção do protótipo

Intervenção

Modo de investigação: Experimentação no terreno

Versão beta

Feedback dos diferentes intervenientes

Refinamentos “aproximações sucessivas”Verificar a receptividade da ferramenta

Peq. Grupo de alunosVersão 1

Professores “especialistas”Versão 2

Grupo experimental Versão 3

Propósito e síntese finalVersão 4

Entrevista oral Observação participante Questionário de inquérito Diário de bordo

Recolha de dados Metodologia qualitativa

Avaliação

Analisar, interpretar e apresentar resultados

Conclusões

Sugestões de reformulação conduz a investigações futuras

76

7.2. O contributo das teorias de aprendizagem para a tomada

de decisões quanto à metodologia a adoptar

Mais recentemente tem vindo a emergir uma teoria de

ensino/aprendizagem, que procura integrar contributos dos diferentes

paradigmas teóricos. Tem sido designada por “teoria da instrução, modelos de

ensino, teoria do ensino/aprendizagem” Tavares e Alarcão (2002).

A grande novidade desta é que deixa de lado os estudos de aprendizagem

descontextualizados e como fim em si mesmo e partem “do modo como se

pensa que os seres humanos aprendem, derivam-se linhas de pensamento

sobre a maneira como os professores devem ensinar e testam-se os resultados

desse ensino sobre a aprendizagem” (Ibid.).

Há muitos aspectos da teoria piageciana que, supomos terem sido a base

científica destas novas teorias. Este psicólogo já tinha alertado os educadores

“para que os assuntos de aprender sejam apresentados tendo em conta o ponto

de vista da criança que se ensina e não a maneira como nós, adultos,

compreendemos o conhecimento. E isto porque as crianças não são adultos em

miniatura, mas têm características próprias da sua idade e uma lógica diferente

porque são diferentes dos adultos. Assim (...) seria errado apresentar a uma

criança no período da inteligência sensório-motora tarefas que exigissem

esquemas predominantemente cognitivos quanto é possível ajudá-la a

desenvolver-se (...) através de, essencialmente, mecanismos de acção (jogos,

explorações, construções)” (Ibid.).

Esta teoria passa a ter em conta uma série de princípios psicopedagógicos

que são intrínsecos às tarefas de ensino/aprendizagem, independentemente da

sua especificidade. “São os que se relacionam com aspectos como motivação,

transferência, compreensão, recompensa, auto-avaliação, etc.” (Ibid.).

Se as múltiplas teorias consideram, de um modo geral, que a

aprendizagem se processa sempre do mesmo modo (independentemente do tipo

de tarefa a aprender), esta nova corrente crê, tal como R. Gagné, na existência

de diferentes tipos de aprendizagem.

Foi seguindo a filosofia desta nova teoria de ensino/aprendizagem, que

procedemos a uma análise pormenorizada da literatura, para equacionarmos as

condições e estratégias que facilitam o processo de aprendizagem. Não é tarefa

nada fácil, dada a multitude de factores que nele intervêm.

77

Procuramos articular os princípios gerais do ensino/aprendizagem com a

situação concreta de ensino/aprendizagem que pretendíamos desenvolver, tendo

em conta a estrutura do aluno e das tarefas.

As teorias da aprendizagem apresentam perspectivas de análise muito

diferentes, mas que não se excluem, antes pelo contrário, são complementares.

Constituem-se métodos cognitivos a serem utilizados, conforme a conjuntura da

aprendizagem, não são catálogos de receitas milagrosas. Assim, é conveniente

contornar dois perigos. O mito do método milagroso e o do movimento de

rejeição a priori de toda a inovação pedagógica. Não podemos ser hostis à

novidade, sem antes a experimentamos.

Começamos o nosso périplo pela análise do conceito de aprendizagem em

geral, independentemente das teorias existentes, bem como dos factores que a

condicionam.

Uma vez que não iríamos estudar as diferentes formas de aprendizagem,

mas apenas uma – a aprendizagem autónoma, particularizamos a pesquisa,

fazendo um estudo detalhado de algumas teorias de aprendizagem que

considerámos detentoras de potenciais a implementar na nossa metodologia de

aprendizagem. Foi o caso da metodologia construtivista (que se constituiu de

resto, a trave-mestra da nossa metodologia) e da teoria da aprendizagem

significativa de Ausubel.

Na perspectiva construtivista de aprendizagem é expressamente

pronunciado que inteligência é uma capacidade que se desenvolve por

organização e por uma procura constante em manter o equilíbrio com o

ambiente, a maneira como se processa a retenção e transferência desse

conhecimento, a longo prazo, no cérebro humano, suscitou-nos algumas

incertezas (apesar de falarem em armazenamento das representações do

conhecimentos).

Não nos podemos desconsiderar que o conhecimento implica, também,

que haja esquecimento, ou seja, que algum conhecimento anteriormente

adquirido pode adquirir um novo significado ou até desaparecer dos traços

mnésicos. Recorremos então ao estudo dos processos mnésicos e à teoria ou

modelo informático (ou de processamento da informação), no tentame de

clarearmos, um pouco mais, esta questão.

78

7.2.1. O que é a aprendizagem?

A aprendizagem tem por finalidade a aquisição

de hábitos (...) e aquisição de conhecimentos

(Lafon, R., op. cit., 1969, p. 71)

Podemos afirmar que a característica mais importante da espécie humana

é a capacidade de aprender. A aprendizagem permite que o ser humano se

adapte às condições do ambiente, sempre em mudança, assegurando-lhe

flexibilidade comportamental.

Paralelamente, é também através da acção sobre o meio físico e da

interacção com o ambiente social que se processa o desenvolvimento e a

aprendizagem das crianças. O mecanismo básico do cérebro dá-se por meio de

impulsos nervosos, que passam de um neurónio ao outro, através das sinapses.

Submetida a estímulos, tanto tácteis, da visão, olfacto ou paladar, a criança

desenvolve-se de uma maneira mais adequada, pela diversidade de incentivos.

Daqui aprimoramos desde logo, duas inferências:

- os estímulos são um pré-requisito para a aprendizagem;

- a escola não é, de longe, a única via de aprendizagem para a criança.

O conceito aprendizagem encerra muitas significações, volúveis de autor

para autor, e não há uma definição universal, dada a complexidade e dinâmica

do conceito.

Há, no entanto alguns aspectos intrínsecos à aprendizagem, que importa

aqui referir:

- surge associada ao desenvolvimento de capacidades (que não são inatas

no indivíduo) que nos permitem a resolução de problemas;

- implica a habilidade de mudarmos o nosso comportamento e o nosso

conhecimento, de forma duradoura;

- essa mudança pode ocorrer de forma consciente ou inconsciente, num

processo individual ou interpessoal;

- existem limites, quer em temos de capacidade, de velocidade de

aprendizagem, quer na duração do armazenamento da informação.

79

À medida que os alunos vão acumulando experiências (de aprendizagem),

vão adquirindo novas competências e desenvolvem capacidades, novos

conceitos e saberes, novas maneiras de resolver os problemas, ocorrendo uma

mudança pessoal.

É, portanto, a aprendizagem que determina o pensamento do aluno, a sua

linguagem, as suas atitudes e motivações e enfim, a personalidade.

A aprendizagem processa-se de várias maneiras: através da observação,

da leitura, da prática, da audição, do treino, da repetição. Gagné fala

precisamente em diferentes tipos de aprendizagem. O referido autor, citado por

Tavares e Alarcão (2002), identificou oito tipos de aprendizagem de

complexidade crescente:

• Aprendizagem de sinais (qualquer coisa que substitui ou indica outra coisa ou algum

tipo de associação entre elas);

• Aprendizagem o tipo estímulo-resposta (“condicionamento operante”);

• Aprendizagem de cadeias (estabelecimento de associação estrutural-semântica entre

duas palavras);

• Aprendizagem de associações verbais;

• Aprendizagem de discriminações múltiplas (associação de vários elementos,

envolvendo também a sua discriminação);

• Aprendizagem de conceitos;

• Aprendizagem de princípios (um princípio é uma relação entre dois conceitos);

• Resolução de problemas (consiste em elaborar um novo princípio, combinando

princípios já apreendidos).

Para confirmarmos que efectivamente assim é, basta cogitarmos nas

diferentes formas que os nossos aprendizes consideram ser as mais eficazes

para a sua aprendizagem. “Algumas crianças são mais receptivas do que outras

a um discurso linear, outras aprendem mais facilmente por associação de ideias.

(...) em virtude das diferenças nos estilos intelectuais; dos perfis psicológicos, do

ambiente familiar ou do condicionamento social” (Pouts-Lajus e Riché-Magnier,

1999).

Concluímos então que aprendizagem é um processo pessoal e interno, e

os alunos aprendem, não apenas pelas explicações que recebem mas,

principalmente, pelas oportunidades que lhes são oferecidas para praticar,

reflectir, analisar criticamente o conhecimento adquirido, não se limitando à

simples memorização. Para isso, é necessário saber aprender. É preciso que os

alunos aprendam a aprender.

80

“A aprendizagem realiza-se, no aluno, através de tarefas que lhe são

propostas ou que ele próprio se propõe. Aprendemos a manusear objectos, a

utilizar símbolos para falar, escrever e contar, a distinguir os objectos que nos

rodeiam, a prestar atenção, a fazer generalizações, a resolver problemas, a

tomar posições a partir dos nossos sistemas de valores, a recordar palavras,

factos, datas informações, a extrair o sentido de textos, a praticar desportos, a

comportarmo-nos em sociedade, a respeitar os outros, a aplicar regras, a

procurar informações, a guiar automóveis, etc., etc.

Aprendemos, em resumo, a viver como pessoas em sociedade. Para isso

precisamos de adquirir conhecimentos, de cultivar atitudes, a aprender a tomar

decisões e desenvolver capacidades motoras, cognitivas, linguísticas e de

relacionamento social” Tavares e Alarcão (2002).

A taxonomia de Bloom procurou precisamente sistematizar essas tarefas

de aprendizagem.

A modificação do nosso comportamento processa-se através de

experiências que foram armazenadas na memória; ou seja, “ a aprendizagem é a

aquisição de novos conhecimentos e a memória é a retenção daqueles

conhecimentos apreendidos” (Cardoso, s.d.). Subentende-se, portanto, que a

memória é uma faculdade cognitiva extremamente importante para a

aprendizagem; ela está na sua base.

Não podemos aprender sem recordar, nem recordar sem aprender.

Só os conhecimentos e as experiências anteriores nos permitem

seleccionar, organizar e recolher as informações actuais, para respondermos

adequadamente à situação presente e proporcionar a possibilidade de projectar

o futuro.

7.2.1.1. Factores de aprendizagem

São muitos os factores que influenciam a aprendizagem de forma mais ou

menos directa, em graus de abrangência e de importância diversos.

A idade é disso exemplo, porque a maturação fisiológica em geral e o

sistema nervoso em particular, condicionam certos tipos de aprendizagem.

Na perspectiva piageciana, por exemplo, são necessárias determinadas

estruturas intelectuais para que se possam concretizar certas aprendizagens.

81

Daí que, ao planificarmos o processo de ensino-aprendizagem

(independentemente da metodologia educativa adoptada), temos que declarar

intenções de aquisição de competências que se coadunem com o nível etário e

estádio de desenvolvimento dos alunos em causa, que correspondem por sua

vez, a capacidades específicas.

Uma actividade de aprendizagem também não se pode dissociar da

actividade intelectual (inteligência).

Se durante muito tempo se recorria à inteligência para justificar a facilidade

ou dificuldade em aprender, mas recentemente concluiu-se que não há uma

correlação directa entre aquela e os resultados escolares, até porque a questão

é muito mais complexa. Não nos podemos esquecer do efeito de Pigmalião

resultante dos estudos de Rosenthal e Jacobson, ou dos alunos que, sendo

inteligentes, passam horas a estudar, mas que não consegue assimilar os

conteúdos lidos e ouvidos durante as aulas.

As aprendizagens anteriores (pré-requisitos de algumas aprendizagens)

e a experiência passada influenciam muito as novas aprendizagens,

frequentemente mediatizada pela motivação do aluno. Os alunos interessam-se

mais por temas que lhe dizem alguma coisa. Experiências anteriores e

agradáveis também nos dão mais confiança par outras aprendizagens nesse

domínio. As situações vivenciadas influenciam as nossas atitudes face à

aprendizagem, quer em relação aos conteúdos (os alunos criam concepções

alternativas ao conhecimento escolar, que continuam a persistir depois da

aprendizagem “científica”) quer em relação aos métodos utilizados.

O próprio desenvolvimento linguístico é disso exemplo, na medida em que

é um factor determinante das possibilidades de compreensão dos conteúdos,

bem como a comunicação oral e escrita.

A motivação é um factor de extrema importância na aprendizagem. Se não

houver motivação, o aluno terá uma atitude não activa, o que afecta a sua

aprendizagem.

Diz-se que alguém está motivado quando sente uma necessidade de agir,

para alcançar um determinado objectivo.

No caso da nossa experimentação, o simples facto de usarem o

computador representou, para os alunos, um forte estímulo psicológico e um

factor per si de motivação24 para a aprendizagem, dado o seu entusiasmo

decorrente de uma metodologia de aprendizagem inovadora, ou pelo menos

24 Motivado, do latim motu, que significa “movimento”.

82

pouco usual (caracterizada pela utilização do computador, de uma ferramenta

multimédia especificamente elaborada e pela pesquisa da informação on-line).

Nos jogos da nossa aplicação multimédia, por exemplo, a pontuação e a

tentativa de obter o máximo de pontos, justificou o seu elevado grau de

empenho.

Por outro lado, podemos referir que existiram também aquilo que se

designam as motivações cognitivas, na medida em que foi a necessidade e

curiosidade de estudarem/conhecerem uma realidade e um tema que eles

próprios escolheram25, que estiveram na base da sua atitude exploratória e de

pesquisa, ainda que orientada.

A motivação é inerente ao prazer de aprender; os alunos ouviram, viram e

leram, com a intenção de, progressivamente, compreenderem e explicarem a

realidade estudada.

A motivação enquanto técnica para incentivar os alunos, isto é, estimular a

vontade dos alunos aprenderem, é de extrema importância na docência.

Diríamos mesmo que, se não houver motivação, não há aprendizagem. De que nos adianta ensinar, se o aluno não está pré-disposto

para a aprendizagem (esta, apesar do empenho do professor, estará

sentenciada ao malogro). Ensinar e aprender devem ser, portanto, trabalhados

em conjunto. Daí que o professor deve compreender adequadamente o processo

de aprender, o que não é tarefa fácil!!

As motivações podem advir das exigências da aprendizagem, dos desafios

que são lançados, dos estímulos aos quais o aluno é submetido. Se não houver

motivação, o aluno não se desenvolve intelectualmente.

A motivação pode partir do próprio aluno – é a chamada motivação

intrínseca. Se por exemplo, um assunto interessa muito ao aluno, se tem

curiosidade sobre um determinado tema, ou se sente necessidade de resolver

um problema, ele terá tendência a concentra-se e a aprender mais depressa.

Aprende pelo prazer em adquirir novos conhecimentos.

Mas, poderá também ser induzida por elementos externos – motivação

extrínseca. Podem constituir incentivos para a aprendizagem a avaliação,

recompensas, elogios, ganhos obtidos e castigos evitados.

25 O facto dos alunos escolherem o tema em estudo não garante, por si só, que uma efectiva

participação de todos no desenvolvimento das actividades. A questão principal é o tratamento dado

ao tema, para que se torne uma questão do grupo-turma e não apenas de alguns alunos, do

professor ou da própria conjuntura. Para que isso ocorra, é necessário pensar muito bem na

problematização.

83

A dada altura, na educação, a importância dada aos factores motivacionais,

mudou a própria concepção do processo de ensino-aprendizagem, na medida a

que se passou a valorizar a apresentação dos materiais escolares, a clareza da

explicação do professor, a importância de se estimular a atenção do aluno, o

clima de confiança, onde o aluno se sente implicado, etc.

O velho paradigma da educação “eu ensinei mas o aluno não aprendeu

porque não quis”, dá origem a um outro “se o professor ensina, o aluno aprende”

(logicamente, desde que atendidas as condições básicas para que a

aprendizagem ocorra).

Deixamos de privilegiar unicamente os conteúdos a transmitir, e

começamos a considerar também a definição criteriosa das estratégias a

implementar, e a delimitação de processo de verificação/avaliação da

aprendizagem (para verificar se ela ocorreu ou não).

No próprio estilo de condução de uma aula, utilizamos estímulos que

ajudam a desenvolver a atenção do aluno. Quando utilizamos palavras como

“olha, observa, presta atenção, ouve, etc.”, estamos a estimular a sua atenção, a

motivá-lo. O professor é responsável por desafiar, a todo o momento, os alunos,

por lhe “desorganizar” as ideias e criar-lhes desequilíbrio, mediar relações, enfim,

criar estímulo à aprendizagem.

Os factores sociais também condicionam bastante a aprendizagem. A

sociedade, com os seus valores, aspirações, interesses, atitudes, religiões,

organização política, marcam a educação, influenciando as grandes linhas

educativas, as prioridades, os recursos, a formação de professores, etc.

A escola, enquanto instituição com práticas educativas, competências,

normas e processos de socialização, linguagem e outras formas de expressão,

está mais perto da cultura de origem de determinados alunos (as dos meios

socioculturais mais favorecidos).

84

7.2.2. Os benefícios da utilização do construtivismo no ensino

Sob a influência da física relativista e da mecânica quântica, Piaget faz

reflectir essas ideias na psicologia, filosofia e epistemologia, construindo uma

nova ciência chamada Epistemologia Genética, que foi concebida como uma

forma de explicar a realidade de produção de conhecimento.

Segundo essa ciência, o homem ao nascer, apesar de trazer uma

bagagem hereditária, não consegue emitir a mais simples operação de

pensamento ou o mais elementar acto simbólico. O sujeito e o objecto não têm

assim existência prévia, vão ser construídos na interacção mútua. O

conhecimento não procede assim da experiência única do sujeito sobre o objecto

e nem duma programação inata do sujeito, mas é antes o resultado tanto de uma

relação recíproca do sujeito com o seu meio, quanto das articulações e

desarticulações do sujeito com o seu objecto. Dessas interacções surgem

construções cognitivas sucessivas, capazes de produzir novas estruturas, num

processo contínuo e incessante.

Nesta perspectiva, a aprendizagem ocorre quando a informação é

processada pelos esquemas mentais e agregadas a esses esquemas.

Assim, o conhecimento construído vai sendo incorporado aos esquemas

mentais que são colocados a funcionar diante de situações desafiadoras e

problematizadoras.

Piaget aborda a inteligência como algo dinâmico, decorrente da

construção de estruturas de conhecimento que, à medida que vão sendo

construídas, se vão alojando no cérebro. A inteligência, não aumenta por

acréscimo, mas antes por organização. O desenvolvimento da inteligência

processa-se par que o indivíduo consiga manter o equilíbrio com o ambiente.

Quando ele se rompe, o indivíduo actua sobre o que o afectou e busca o

equilíbrio através da adaptação e organização.

Um aspecto curioso da teoria piageciana é o considerar que as

representações do conhecimento serem criadas pelas acções do sujeito sobre o

objecto, o que faz com que qualquer conhecimento esteja em constante

construção, conforme o ambiente em que ela ocorre.

Segundo Greeno (1991), perante uma determinada situação, o indivíduo

resgata da memória, um certo número de elementos, permitindo-lhe construir

uma representação daquela situação, para que ele possa gravá-la

cognitivamente, novamente, na sua memória. Essas representações, dos

85

modelos mentais ou de situações, poderão ser utilizadas para inferir aspectos de

novas situações encontradas ou simular situações.

Assim, pode-se concluir que a aprendizagem é realizada pela construção

de modelos mentais e pela negociação, sendo as suas propriedades verificadas

e corrigidas pelo meio de simulações ou pela interacção social com os

indivíduos.

Para que o indivíduo possa transferir e aplicar os conhecimentos, Duffy e

Jonassen (1991), preconizam que é importante que os alunos aprendam

significativamente, que trabalhem com problemas reais em contextos reais. A

abordagem construtivista considera que o propósito fundamental é a realização

da tarefa global em toda a complexidade.

Para tal realização, o aprendiz tem que assumir um papel importante na

gestão e controlo da sua aprendizagem. Isso pode acontecer se lhe for

proporcionada a utilização dos seus conhecimentos na resolução de situações-

problema, através de actividades cognitivas.

No dizer de Fosnot (1999), “ (...) tem que haver experiências que tenham o

potencial de conduzir os alunos a um estado de desequilíbrio (...) ”, para que os

alunos procurem respostas para as suas questões, questionem o conhecimento

estabelecido, através do seu sentido crítico, partilhem ideias e descobertas entre

eles.

São vários os autores adeptos do ensino ao serviço da curiosidade das

crianças e da sua exploração do mundo, (Charpak, 1999), pois só deste modo se

consegue em pleno uma educação humanista e racionalista.

Lopes (2003) também defende que a “actividade de formular problemas é

essencial para a aprendizagem”, caso contrário esta ficara severamente

prejudicada.

É obvio que esse tipo de exercício exige muito mais do que o simples

“despejar” de um pacote já previamente confeccionado, cujos alunos são o

receptáculo e irão memorizar (conhecimento transmissionista). O professor

precisa de ter uma mente aberta e uma capacidade que lhe permita aceitar o

papel de mediador entre a criança e o conhecimento. Metaforicamente, deixa de

ser o cacique da tribo (aquele que dá ordens) para ser o pajem (aquele que faz a

“ponte” entre as pessoas e os deuses). É um trabalho que exige um grande

envolvimento afectivo e profissional.

86

Um problema que por vezes se coloca é o facto dos alunos estarem

habituados a terem as respostas e depois estranham este método, intimidando-

se até, não conseguido chegar ao estado de desequilíbrio e adaptar-se a nova

forma de trabalho. É preciso consciencializá-los de que uma ideia por nós

concebida é muito mais fácil de fazer parte da nossa estrutura do conhecimento

(sendo-nos mais tarde útil), do que uma elaborada por outra pessoa.

A própria alteração recente das aulas par blocos de noventa minutos, fez

com que tivéssemos que alterar a planificação das mesmas, que considerarão

infalivelmente, a execução de mais de fichas de trabalho, actividades

diversificadas e mais práticas, trabalhos de pesquisa, mas trabalhos úteis e

válidos.

Seguindo o modelo dos outros países em que os alunos passam mais

tempo a estudar as disciplinas na aula, a alteração dos currículos também prevê

um aumento do tempo de duração das aulas (90 minutos). Será que o resultado

vai ser satisfatório? Alunos mais tempo ensinados à maneira tradicional? Mais

tempo despendido a realizar trabalhos será certamente frutífero.

Torna-se, portanto, cada vez mais imperioso formar professores em

disciplinas “a sério “ 26 Fosnot (1999), pois num ensino construtivista, a questão é

26 Necessidade de formar professores

Para reinventarmos o nosso sistema educativo, temos que alterar a concepção que os nossos

jovens professores possuem quanto à natureza do saber. Só assim conseguiremos alterar a

inolvidável tarefa que é a educação. O primeiro passo terá que ser dado nas universidades, pois

foram elas que fizeram os professores tal como eles são, quebrando o ciclo, através da maneira

como eles são ensinados (alteração das práticas pedagógicas). Terá que se fazer com os jovens

professores o que queremos que eles façam futuramente com os seus alunos.

No que respeita à formação contínua, segundo Fosnot (1999), os programas de formação de

professores baseados numa perspectiva construtivista do ensino, precisam fazer mais do que

oferecer a sua perspectiva, numa ou outra disciplina. É necessário que as convicções dos

professores sejam debatidas e desafiadas. Os professores necessitam de entrar em experiências

de aprendizagem que contestem as teorias tradicionais, em experiências onde possam estudar as

crianças e a sua construção de significado, bem como em trabalhos de campo onde possam fazer

experiências em conjunto. Somente através de uma interrogação, reflexão e construção extensiva

ocorrerá a deslocação de paradigma na educação – o construtivismo.

Opinião diferente é a protelada por Paiva (2000). No seu entender, “a mudança conceptual é uma

questão desde sempre levantada pelas ciências epistemológicas e pedagógicas. Como na história

colectiva, também o aluno fará a sua própria mudança de paradigma, num sentido de progresso. O

autor deixa assim antever o não protagonismo da formação de professores, uma vez que o aluno

irá ser o agente da “metamorfose”.

87

saber as propostas a fornecer ao aluno, conduzi-los no caminho certo, e para

isso, a bagagem do seu “mestre” tem forçosamente que ser muito grande.

Em nossa modesta opinião, os sistemas construtivista e behaviorista27,

devem prevalecer em paralelo, pelo menos numa primeira fase de transição de

um para o outro. Mas, mesmo depois dessa transição, estamos em crer que se

torna muito difícil conseguir que todos os alunos tenham capacidade e até

vontade de seguir o caminho que o guia (professor) lhe indica e que leva à

construção do conhecimento considerado essencial.

Há casos como a tabuada, por exemplo, em que o aluno para a memorizar

(decorar), tem que compreender o significado das operações matemáticas

realizadas. Ora esses significados têm que ser explicados aos alunos, pois se os

tentarmos levar a que descubram sozinhos, certamente terão dificuldades, e até

desconfiamos se lá chegarão. Não defendemos que a memorização não é

necessária, antes pelo contrário. Temos necessidade de aprender nomes, datas,

regras, e a sua retenção passa pela memória.

Mas há situações em que é necessário ir para além dela, e chegar à etapa

da compreensão, ultrapassar o ensino de tipo fixo, a transferência automática do

conhecimento, sem passar pela compreensão do que é memorizado. É

impossível decorar a resolução de um exercício de matemática, sendo

necessário compreender como se atinge a solução par o conseguir reproduzir o

processo mais adequado numa outra situação.

Tudo depende da natureza da tarefa em causa, do ritmo específico do

aluno e do tipo de aprendizagem que ele considera ser mais eficaz.

Segundo alguns autores, há três aspectos na teoria construtivista que são

essenciais para todo o processo de aprendizagem:

1. os conhecimentos são construídos;

2. o aprendiz é o centro do processo;

3. o ambiente de aprendizagem ocupa um papel determinante.

A mais valia do construtivismo é a sua adequação às demandas de uma

sociedade em mudança, pois ao auxiliar o aluno a construir o seu próprio

27 Não os behavioristas puros, que consideram o aprendiz um ser passivo, moldável, dependente

do educador, que o leva a atingir um fim previamente estabelecido, através de uma influência muito

directa que sobre ele exerce.

88

conhecimento, coloca-o perante uma situação-problema ou desafio, exigências

inerentes a essa própria sociedade.

Durante a nossa pesquisa bibliográfica tivemos oportunidade de ler um

artigo de Charpak (1999) sobre uma visita que realizou a um escola primária

nipónica. Por considerarmos, dentro do espírito construtivista, um exemplo de

elevada qualidade e fiabilidade28 para as nossas escolas (ditas ocidentais),

achamos muito pertinente deixar aqui um resumo:

Local: a sala de ciências, numa escola primária normal de Shinjuku (área

de Tóquio),

Contexto de estudo: uma sala bem equipada, onde as crianças se

encontram em pequenos grupos de três ou quatro. Ao fundo da sala, uma

quinzena de mães assistem.

As crianças estudam, desde há algum tempo, o que se passa entre sólidos

e líquidos e já haviam anteriormente realizado algumas experiências. É o

professor de ciências que faz o ponto sobre o que já foi feito, mas face a uma

nova questão (dissolução de cristais), são as crianças que, com grande

liberdade, dão a sua opinião, mas igualmente se integram harmoniosamente

numa disciplina colectiva tranquila. A escola japonesa ensina, desde muito cedo,

a dosear iniciativa e auto domínio, liberdade e ritual.

O professor recapitula no quadro as diversas sugestões, passando de

seguida, à experimentação de todas elas. Faz-se novamente o ponto da situação

quanto ao processo, material, local onde se encontra, às instruções de

segurança, à forma de acender um bico.

Em dois minutos, cada grupo está pronto a aquecer o seu recipiente.

Factos: Repare-se na quantidade de iniciativas e responsabilidades que

são deixadas às crianças! (o professor só colocou questões e escreveu, no

quadro, o que foi ditado; as crianças usam material frágil, levantaram as

hipóteses de trabalho, tudo numa ordem notável).

O professor está muito presente, é um regente de orquestra vigilante, mas

toda a sua vigilância sustenta as iniciativas das crianças, ela não reprime a sua

actividade, encoraja a sua profundidade.

28 São sobejamente conhecidos os excelentes resultados nas avaliações internacionais de

conhecimentos e a erradicação, praticamente por completo, do iletrismo, no Japão.

89

As crianças vão escrevendo a lápis num caderno de experiências, que já

estão manifestamente habituados a elaborar cuidadosamente. Ele será um

valioso instrumento de consulta, quando o professor levantar uma questão.

Estas experiências e pesquisas, são realizadas duas a três vezes por

semana, ao longo de toda a duração de uma escolaridade. E isto não ocorre só

nas ciências, mas em todas as outras disciplinas (música, matemática, artes

plásticas...)

Em síntese, as crianças tiveram oportunidade de aperfeiçoar:

• conhecimentos e métodos científicos preciosos;

• uma formação intelectual em profundidade;

• aquisição do hábito de trabalhar colaborativamente, escutar o

outro e discutir pontos de vista diferentes;

• responsabilidade perante um risco (trabalhar com material frágil);

• autonomia bem assumida;

• importância da escrita, para descrever e reflectir sobre a

experiência.

90

7.2.3. Ausubel e a aprendizagem significativa

O conceito significação surge associado à Teoria da aprendizagem

significativa, preconizada por Ausubel. Este conceito surge a reforçar a teoria

construtivista da aprendizagem.

Para esclarecer como é produzida a aprendizagem escolar, o autor propõe

distinguir, entre outras, duas dimensões diferentes, que dão origem a dois tipos

de aprendizagem: a significativa e a mecânica (ou memorística). Nesta, as novas

informações são armazenadas isoladamente, sem interagir com os conceitos já

existentes na estrutura cognitiva do aluno, ou por associações arbitrárias. Assim,

este decora ou memoriza fórmulas, leis, mas esquece após a avaliação.

Na aprendizagem significativa, o aluno relaciona o novo conteúdo, de

forma substancial (não arbitrária) com algum aspecto da sua estrutura cognitiva,

permitindo-lhe, não só enriquecê-la, mas também a posterior utilização, em

novas aprendizagens. O aluno recordará melhor o que aprendeu. Esta

aprendizagem é, portanto, o resultado de uma interacção entre a estrutura

cognitiva prévia do aluno e o conteúdo da aprendizagem. Essa interacção

traduz-se num processo de modificação mútua: da estrutura cognitiva e do

conteúdo que é preciso aprender.

Resumindo, a aprendizagem é muito mais significativa à medida que o

novo conteúdo é incorporado às estruturas de conhecimento do aluno e adquire

significado para ele, a partir da relação com o seu conhecimento prévio.

O autor considera, no entanto, que a aprendizagem é também significativa

se houver uma percepção verbal do aluno em relação ao que o professor está a

explicar. Ou seja, para este autor, o ensino expositivo não leva necessariamente

a uma aprendizagem do tipo memorizado.

Se o professor organizar e sequenciar a informação de forma lógica e

sequencial, em conjuntos significativos que visem uma melhor facilitação e

retenção da aprendizagem (utilizar, por exemplo, sumários no final das lições de

questionários de revisão como auxiliares que ajudam a criar expectativas, a

sintetizar os novos elementos aprendidos e a integrá-los nos conhecimentos já

existentes), também poderá ocorrer uma aprendizagem significativa.

O que Ausubel propõe é que haja uma comunicação eficaz, que conduza o

aluno a imaginar-se como parte integrante desse novo conhecimento, através de

elos, de termos familiares a ele. Através da palavra, o educador pode diminuir a

distância entre a teoria e a prática na escola.

91

É fundamental, em todo o processo, que o aluno tenha disposição para

aprender, e que o conteúdo escolar seja potencialmente significativo, sob ponto

de vista lógico (no que diz respeito à natureza daquele) e psicológico (a aprendiz

filtra os conteúdos que têm significado ou não, para si próprio).

A forma como o aluno “recebe” os conteúdos é aqui determinante: se os

conteúdos são recebidos de forma inacabada (aprendizagem por descoberta),

ele terá que os definir ou redescobrir, antes de os assimilar. Inversamente,

quanto mais os conteúdos são dados ao aluno em formato final e acabado

(aprendizagem receptiva), menos os trabalha, armazenando-os de forma isolada,

sem que se opere uma interacção com a informação já existente.

As principais vantagens desta aprendizagem são:

• o conhecimento é retido e lembrado por mais tempo;

• aumenta a capacidade de aprender outros conteúdos (de uma maneira

mais fácil, mesmo se a informação original for esquecida);

• se houver esquecimento, a aprendizagem seguinte ou reaprendizagem

é facilitada.

A teoria deste autor pode ser considerada como um passo em frente, em

relação ao construtivismo, na medida em que preconiza já várias hipóteses para

que ocorra a aprendizagem significativa; não se limita à aprendizagem por

descoberta, mas considera também o ensino do tipo expositivo, desde que haja

percepção verbal do aluno, em relação ao que o professor ensina.

Aliás, ele discorda bastante da opinião generalizada de que o ensino

expositivo se limita a uma aprendizagem receptiva, acabada e sem possibilidade

de reflexão sobre o conhecimento.

92

7.2.4. Aspectos relacionados com a memória

“ Se a aprendizagem é uma mudança de comportamento,

cabe à memória a retenção dessa mudança.”

(WOODWORTH )

Atendendo ao conteúdo que comportam, há a considerar basicamente dois

grandes tipos de memórias: de longo prazo (duram muitos dias, meses ou anos)

e de curto prazo:

operacional ou activa – serve para gerir a realidade. É fundamental para a

aquisição ou chamada de qualquer memória. Através dela armazenamos,

temporariamente, informações, enquanto ela está a ser percebida ou

processada.

declarativas ou explícitas29 – aquelas a que vulgarmente chamamos

memórias . A memória de um facto, acontecimento, de um rosto, do que

aprendemos na escola, é declarativa.

de procedimentos ou implícitas – aquelas que muitos denominam por

hábitos, e que adquirimos e relembramos, de modo mais ou menos automático

(sem recurso a capacidades cognitivas complexas, como a comparação e

avaliação). Estão associadas a habilidades motoras ou perceptivas simples. A

memória de como se faz para andar, para ler, para nadar, etc.

A não declarativa só difere da memória declarativa porque não precisa de

ser verbalizada ou declarada. É uma memória para procedimentos e habilidades.

Estudos provam que a nossa memória sofre evolução e desenvolvimento,

se vivermos num ambiente com estímulos para a aprendizagem e para a

aquisição de novas habilidades.30

Não podemos viver sem memória. É através dela que retemos o que

aprendemos, que construímos o nosso património pessoal, que nos torna únicos.

29 Também designada ainda por memória remota, percente ou de longa duração (MLD) 30 Em laboratórios científicos demonstrou-se que ratinhos apresentam um número muito maior de

células cerebrais interligadas umas às outras quando vivem em conjunto com uma gaiola cheia de

brinquedos (rodinhas e bolas, etc.), do que os ratos que vivem numa gaiola sozinhos, sem nada

par fazer ou aprender.

Memória de longo-prazo

Memória de curto-prazo

93

Já Aristóteles, na sua obra Da Memória e da Reminiscência, distinguiu a

faculdade de conservar o passado (memória propriamente dita) da faculdade de

o evocar voluntariamente (reminiscência).

7.2.4.1. O modelo informático e os processos mnésicos

Em todos os actos da memória estão implicadas três fases ou estádios:

aquisição, consolidação e activação (é o chamado processo mnésico). Esta

descrição dos mecanismos de retenção dos conhecimentos no cérebro humano

é baseada no modelo informático ou de processamento da informação. Este

modelo reúne influências que advêm da ciência matemática, dos computadores,

da linguística e da cibernética.

Consideram que a aprendizagem é um processo que se inicia com um

estímulo, que vindo do meio ambiente, se reflecte no indivíduo e produz uma

reacção.

São os nossos receptores sensoriais que captam as informações do meio.

Estes dados são codificados e retidos por um período de tempo que pode variar

entre escassos segundos a uma vida inteira. Por isso, existem três tipos ou

subsistemas de memória, baseados em três formas de armazenamento da

informação.

A memória sensorial está associada aos elementos do processo

perceptivo; são imagens perceptivas. Se é pelos sentidos que as informações

entram no sistema da memória, eles funcionam como as entradas sensoriais

(imputs) que permitem que a informação sensorial do estímulo (visual, auditivo,

táctil) sejam armazenadas durante fracções de segundo.

É através desta memória que o aluno consegue reter um esquema que o

professor fez no quadro, ou reter a informação auditiva proferida pelo professor.

Essas informações ou são perdidas ou, se prestamos atenção, são

processadas no armazenamento, a curto ou a longo prazo.

É de salientar que o conhecimento retido é considerado como uma cópia

fragmentada e uma representação distorcida do estímulo original.

A memória de curto prazo é um segundo armazenamento da memória,

mais durável e controlada pelo aluno, comparativamente à memória sensorial. É

94

este tipo de memória que utilizamos em situações como fixar um número de

telefone, fixar onde deixamos o carro no estacionamento. Esta memória tem uma

capacidade muito pequena de albergar informação, embora a relevância que ela

assume para nós, condiciona a quantidade de informações que fixamos com

sucesso.

É o material da memória de curto prazo que fornece a informação sobre a

qual se desenvolve a aprendizagem, o raciocínio, a imaginação, etc. Ela funciona

segundo as leis do agrupamento da percepção.

Parte dos materiais da memória de curto prazo são transferidos para a

memória a longo prazo.

A memória de longo prazo é a que nos permite conservar dados,

informações adquiridas a longo prazo. É graças a ela que somos capazes de ler,

de reconhecer trajectos, de identificar pessoas conhecidas, etc. A sua duração é

ilimitada.

Para que a informação da memória de curto prazo seja armazenada, há

um processo de codificação (existem vários tipos de códigos, sendo os mais

estudados os que estão relacionados com a linguagem e com a imagem). Esse

processo envolve, em muitos casos, o contexto em que ocorre o acontecimento

ou facto (especificidade da codificação).

Durante muito tempo a memória foi remetida unicamente para a

conservação do passado. Hoje considera-se que a memória está subjacente a

todos os comportamentos e a todas as funções psíquicas.

A memória não pode ser encarada como uma faculdade una, mas que

comporta vários subsistemas (paralelamente à memória de longa duração,

possuímos também memória de curta duração (até três a seis horas). Esta última

abrange processos independentes e paralelos, mas vinculados aos da formação

da memória de longa duração).

Ainda não existem estudos conclusivos acerca da forma como a

informação é armazenada e organizada no cérebro. Alguns autores falam em

associações, de igual com igual, embora extraídos de bancos de memória

diferentes.

De qualquer modo, sabemos que estão implicados três procedimentos:

95

A aquisição implica a aprendizagem, que pode ir de uma simples

percepção, a actividades mais complexas, como escrever. Como já referimos,

sem aprendizagem não há memória. É nesta fase que a informação “entra”.

O processo de consolidação ou retenção da memória - processo de

armazenar novas informações na memória, por períodos mais ou menos longos,

para poderem ser utilizadas quando necessário31.

Quando precisamos, procuramos recuperar, actualizar a informação

armazenada, para a utilizar na experiência presente, recorremos ao processo de

activação da memória.

É importante referir que a informação retida ou armazenada não é

reproduzida fielmente quando é recordada. As recordações são reconstruídas,

isto é, as informações sofrem modificações, em resultado do tempo que passou,

das experiências e vivências do aluno, etc... todos os dados retidos são

reelaborados, alterados, deformados.

31 Este processo obedece a uma sequência de procedimentos neurofisiológicos (mecanismos ao

nível molecular) mais ou menos complexos. Aliás, o próprio estudo da índole das memórias

humanas, tem constituído um grande desafio aos investigadores, dada a complexidade do nosso

cérebro.

Nessa consolidação, participam várias regiões corticais (do cérebro), que funcionam como um

sistema único e em paralelo sendo, no entanto, o hipocampo a grande estrutura central da

formação das memórias declarativas. Os seus neurónios ligam-se através de células sinápticas,

que são activados por estímulos.

De um modo geral, para que o estímulo chegue com sucesso ao destino no cérebro, é necessário

que a informação passe, de célula a célula, sendo isto feito com a ajuda de neurotransmissores,

que são moléculas lançadas nas sinapses (espaço entre neurónios) e que, juntando-se a

receptores específicos presentes na célula, desencadeiam depois um conjunto de reacções em

cascata.

Mas, para que o estímulo entretanto recebido se fixe, para construir uma memória de longa

duração, é necessário que proteínas (de adesão celular) envolvidas e presentes na célula,

“sedimentem” as sinapses recém-estimuladas.

Convém não esquecer que, para além da memória humana ser limitada, os sentimentos, emoções

ou experiências (como por exemplo o estado de alerta, o stress, a ansiedade, o afecto, o estado de

espírito ou a imaginação), (regidos por hormonas e adrenalina) condicionam, positiva ou

negativamente, o processo de formação da memória.

96

7.2.4.2. Como é que se garante a aprendizagem de

conteúdos?

O processo de aprendizagem, sendo um processo continuado, para que

um novo conhecimento possa ser construído ou para que o conhecimento

anterior seja melhorado, expandido, aprofundado, é preciso que um processo de

regulação comece a compensar as diferenças ou insuficiências do sistema

assimilador, que se encontra perturbado, em desequilíbrio. Haverá uma

reposição do equilíbrio, mas não igual ao anterior, porque o conhecimento

melhora e aumenta.

O facto desse equilíbrio ter resultado de uma novidade, portanto, da

ampliação do processo de assimilação do aluno, ele torna-se mais competente

para assimilar novos objectos e resolver outros problemas.

Para construir conhecimento, é preciso reestruturar as significações

anteriores, integrando-as no sistema. Esta integração é o resultado de diferentes

sistemas lógicos do aluno.

Ou seja, as novas aprendizagens passam a fazer parte dos esquemas de

conhecimento do aluno e vão servir de conhecimento prévio para outras

situações de aprendizagem, mostrando assim, que o aluno é capaz de

estabelecer relações e utilizar o conhecimento apreendido, quando necessário.

O novo conhecimento é produto de actividade intencional, de

interactividade cognitiva, de interacção entre parceiros pensantes, de trocas

efectivas e de investimento de interesses.

Para além do registo do processo de reprodução ou não da informação que

lhe tenha sido dada, aplicando um teste ou uma prova objectiva, é necessário

também verificar se ele desenvolveu uma competência/talento novo ou se

construiu um conhecimento que não possuía (estabeleceu relações entre as

informações e gerou conhecimento).

O que interessa, portanto, para além do simples conhecimento factual, é

que o aluno avance para os domínios taxionómicos mais complexos, como a

compreensão, aplicação e análise, síntese e avaliação da informação. São as

operações que o aluno pode realizar com estas informações, as coordenações

que estabelece entre as partes da informação, as inferências possíveis, os

argumentos, as demonstrações, a aplicação em novas situações,

À escola cabe o papel de transmitir os conhecimentos acumulados

socialmente, que os alunos não podem prescindir, mas ela não pode deixar de

97

lado os interesses dos alunos, as suas concepções (conhecimento prévio), a sua

cultura, o principal motivo da existência da escola.

O conhecimento não deverá ser um fim em si mesmo (que é adquirido sob

a forma de conceitos abstractos e de modo teórico), mas deve ser um

“instrumento valioso” para dilatar a formação dos alunos, aplicando-o, de forma

crítica e dinâmica, na resolução de problemas. É dessa resolução, e do desafio

que ela lhes suscita, que decorre a urgência de aprendizagem, que se irá reflectir

em novas aprendizagens, em novas intervenções.

A metacognição, dado que nos permite ter uma percepção sobre o modo

como funcionamos, do ponto de vista cognitivo, é fundamental para

desenvolvermos as nossas capacidades de aprendizagem.

O nosso projecto de experimentação permitiu ver e analisar o processo de

desenvolvimento das respostas às actividades, o modo como os alunos

pesquisaram, assistimos a cada etapa de produção, passo a passo, verificando o

processo de elaboração e a forma como os alunos evoluíram. Mas é muito

complicado apercebermo-nos, a curto prazo, da sua evolução e

desenvolvimento, uma vez que para isso precisaríamos de ver os alunos a

aplicar as suas novas aquisições noutras situações.

Comprovamos a motivação que a nossa metodologia encerra, uma vez que

o facto de o aluno estar diante de um problema, de um assunto da sua

conveniência, constitui-se uma motivação intrínseca (que parte do próprio aluno),

uma vez que o aluno se sente desafiado.

Deste modo, terá tendência a concentrar-se e aprender mais depressa,

pelo prazer de adquirir novos conhecimentos. A vivificar essa motivação

intrínseca surge o uso do computador, um forte estímulo psicológico, que

envolve interactivamente o aluno.

Mas, o caso do aluno estar a fazer uma aprendizagem autónoma, sobre um

tema do seu interesse, não é per si, um garante de que é a aprendizagem mais

eficaz, sob ponto de vista da retenção de conhecimentos.

Contudo, também não podemos provar o contrário. Para isso, teríamos

necessidade de, posteriormente, ver os nossos alunos a estabelecerem relações

ou a transferirem, para novas situações, o conhecimento apreendido. Isso seria

demonstrar retenção, a longo prazo, da compreensão adquirida, aplicando a uma

nova situação, o conhecimento adquirido.

Isso é praticamente impossível, dada a complexidade dos processos

mnésicos: o próprio armazenamento da informação está dependente do contexto

98

em que ocorre o acontecimento ou facto, ou seja, há uma especificidade na

codificação. E mesmo depois da informação ser armazenada, ao ser evocada

não é reproduzida fielmente, mas é antes reconstruída, até porque entretanto, ao

longo do tempo e das vivências do aluno, a informação retida é alvo de

reelaborações, alterações, reinterpretações, modificações (resultantes de

aquisição de novos conhecimentos, que se interligam, anulam ou acrescentam

novo conhecimento ao anterior), e deformações (esquecimentos), o que poderá

representar uma alteração do significado do conhecimento adquirido numa

situação anterior. É o que se chama alteração do traço mnésico.

Até o simples facto de estar perante uma situação de evocação diferente

da que correspondeu à aquisição do conhecimento, poderá ser motivo para que

esse conhecimento seja reinterpretado e adquira nova significação.

Por outro lado, não nos podemos esquecer que a nossa memória é

altamente selectiva, o que quer dizer que há informação que poderá pura e

simplesmente rejeitada, não sendo sequer codificada e armazenada.

O que se poderá referir, em relação à retenção dos conhecimentos

apreendidos, é que são vários os factores que condicionam a sua preservação

ou não na memória:

• desaparecimento e alteração do traço mnésico (devido à não utilização dos materiais

armazenados e falta de repetição de exercício, com o passar do tempo; deformação ou

atribuição de significados inexactos aos conteúdos retidos);

• interferência de aprendizagens (as aprendizagens anteriores, assim como podem

facilitar novas aprendizagens, também podem ser esquecidas, para dar lugar às

novas);

• aprendizagens sem significado para o aluno, serão rapidamente esquecidas.

De qualquer modo, dado que a aprendizagem se efectuou através de

tarefas complexas, sob ponto de vista cognitivo, poderá ser revelador de uma

aprendizagem terá efeitos mais duradouros, a longo prazo, uma vez que tiveram

que trabalhar bastante os conteúdos para produzirem respostas (não se

limitando à reprodução da informação). Por outro lado, ficarão dotados mais e

novos instrumentos cognitivos (competências) muito válidos para responderem,

com mais capacidade, a futuros desafios.

Os alunos foram chamados, na maioria das tarefas, a transportar a

informação que consultaram, para situações novas e específicas (aplicação), a

produzirem repostas, cruzando a informação (análise) ou a produzirem algo novo

e não visto, com traços individuais distintivos (síntese).

Cremos que esta será a grande mais valia desta metodologia.

99

7.3. Importância da aprendizagem e do trabalho colaborativo

Poderíamos definir trabalho colaborativo32 como uma actuação síncrona ou

assíncrona de indivíduos que interagem por meio de ferramentas, havendo troca

de informações de todos os tipos, surgindo o computador como mediador das

discussões.

Sabemos que o ambiente de trabalho é decisivo no resultado obtido em

qualquer projecto de aprendizagem, pelo que se insistirmos no trabalho

fragmentado, com carteiras em fila e colunas, “proibindo” esforços colaborativos,

não estaremos, decerto, a criar um ambiente apropriado para a aprendizagem e

acção numa sociedade do conhecimento. Como diz acertadamente Paula

Bobonne (2001), “as crianças são os melhores mestres das outras crianças”.

O espírito colaborativo é muito instável entre nós, prevalecendo mais o

fenómeno da não colaboração, que parece ser endémica.

Já Wallon (1979, citado por Galvão, 1993), há cerca de trinta anos atrás,

reprovou a atitude do ensino que procura anular o espírito colectivo e que

estimula a rivalidade e a competição entre os alunos, como se o grupo articulado

representasse uma ameaça ao professor. Argumenta que os grupos de trabalho

não são forçosamente hostis, desde que sejam orientados para a solidariedade

entre os seus membros. Convida, então, o professor a organizar a turma em

grupo/s, a desenvolver o espírito de cooperação.

32 Citem-se, a esse respeito, dois exemplos práticos que elucidam bastante a importância do

trabalho colaborativo:

Os remadores de um barco de oito indivíduos têm que estar em perfeita sintonia pois, caso

contrário, se todos os remos não entrarem na água e saírem dela exactamente ao mesmo tempo, o

barco começará a perder o rumo e a velocidade máxima. Os remadores têm que seguir as

instruções gritadas pelo timoneiro, aceitando as regras do “jogo” do trabalho colaborativo, isto é, da

submissão da identidade individual, em favor de um grupo. Cada um vai contribuindo, da sua

forma, para atingir uma meta difícil, que pertence a todos os elementos do grupo. Abdica-se do individualismo para pensar no colectivo.

Um outro exemplo curioso é a marcha. Para marchar acompanhando os outros, é necessário não

apenas manter o passo correcto (em relação à música), mas manter a distância precisa entre as

laterais e o nosso sucedâneo (alinhamento de fila e de coluna), isto sem virar a cabeça. É

necessário também manter os ombros para baixo e para trás, balançar os ombros de acordo com o

estabelecido no ensaio. Só assim, o espectador terá a visão de um conjunto de seres humanos a

agir de forma coordenada, harmoniosa, eficiente, como um relógio, com todas as suas peças a

contribuírem para a sua função: marcar o tempo.

100

Jerome Bruner, citado por Pouts-Lajus e Riché-Magnier (1999), constitui-se

um importante exemplo para as escolas europeias, ao preconizar uma ligação

entre a educação e a construção da cultura, fazendo das relações interpessoais,

entre pares e de tutela com o professor, o centro do processo da aprendizagem.

A “apropriação” da cultura também se pode fazer pela partilha e pelo convívio.

As relações entre pares (grupos de pessoas de idade aproximada)

permitem o desenvolvimento de relações de solidariedade e cooperação, bem

como aquisição de sentimentos de reciprocidade, de autonomia,

interdependência e identidade social. Os conflitos que surgiram nas sessões de

trabalho são a prova evidente que os alunos têm consciência da existência dos

outros, que lhe manifestam os seus interesses e desejos próprios.

Para além de tudo, convém relembrar que a escola é um meio de

socialização (paralelamente a outras funções que tutela), à qual cabe também o

papel de integrar socialmente os seus alunos, veiculando as normas sociais, as

noções éticas básicas, os ideais da sociedade. Será todo este conjunto de

aquisições que irão facilitar a inserção social dos alunos. O trabalho em grupo é

um óptimo instrumento para efectivar essa socialização.

Por outro lado, há autores (Morgado, 1998) que postulam que a

aprendizagem em cooperação através da interacção social, tem efeitos mais

duradouros do que a aprendizagem competitiva e individual.

Hoje em dia, devido à complexidade da nossa sociedade, não faz muito

sentido trabalhar isoladamente, mas sim em equipas multifacetadas, de

indivíduos de diferentes valências.

Ora, é na escola, que urge consciencializar os alunos e prepará-los para o

futuro que os espera.

Mas, é na sala de aula que, nós educadores, temos hipótese de intervir

directamente. Trata-se do espaço pedagógico por excelência da turma, onde os

alunos se exprimem de uma forma mais determinante, interagem (entre eles e

com o professor).

A aprendizagem colaborativa foi uma estratégia de ensino-aprendizagem

que implementámos, potenciando, deste modo, a aprendizagem colaborativa

assistida por computador. As TIC constituem-se uma ferramenta privilegiada,

que permitem desenvolver competências básicas, tanto ao nível cognitivo, como

a nível social. Uma das competências gerais apontadas no documento “Currículo

Nacional do Ensino Básico - competências essenciais” é precisamente a

cooperação com os outros em tarefas e projectos comuns.

101

Os alunos foram colocados a trabalhar num grupo, interagindo e

contribuindo para o êxito das actividades. Cada aluno tornou-se um agente

activo do processo, na medida em que foi responsabilizado quer pela sua própria

aprendizagem, tendo sido incitado a cogitar por si mesmo, quer pela

aprendizagem do outro elemento do grupo. Criámos um ambiente de

aprendizagem aberto, em que o aluno estava envolvido a “fazer coisas e a

reflectir sobre o que fazia”, para que tivesse oportunidade de comparar o seu

processo de pensamento com o do colega de grupo, partilhar a sua opinião e ser

confrontado com opiniões diferentes da sua, diferentes modos de pensar e agir,

desenvolveu a sua capacidade de aceitar outras posturas, valores, realidades

sócio-culturais, o seu sentido de cooperação e de tolerância, e em simultâneo,

desenvolveu o seu pensamento crítico.

Consideramos ter sido extremamente vantajoso o trabalho colaborativo, na

medida em que os alunos tiveram a possibilidade de trocar experiências,

informações, partilhar o conhecimento uns com os outros enriquecendo, deste

modo, a bagagem cultural de cada um dos membros do grupo, com relativa

facilidade e rapidez.

O facto de o aluno ter assumido a responsabilidade da sua própria

aprendizagem, vai ao encontro do que se pretende com a Reorganização

Curricular do Ensino Básico e que está consagrado num documento com a

mesma designação: “o desenvolvimento e consolidação de aprendizagens

significativas, numa perspectiva de promoção da educação ao longo da vida”; a

chamada life long learning.

Esta aprendizagem é vista, no trabalho colaborativo, como uma construtura

social, daí a necessidade de que todo o processo educativo se desenvolva em

ambientes que propiciem a interacção, a colaboração e avaliação do

“crescimento” do grupo. De acordo com Wallon33 (1979, citado por Galvão,

1993), quanto maior for a diversidade dos grupos em que a criança participar,

mais numerosos serão os seus parâmetros de relações sociais, o que tende a

33 Henri Wallon dedicou-se ao estudo do psiquiatismo humano, situando-se numa perspectiva

genética. Estudou o indivíduo, considerando as suas relações com o meio (contextualizada e em

seus diversos domínios (integrada). Contrário ao procedimento de se privilegiar um único aspecto

do desenvolvimento da criança, estuda os seus domínios afectivo, cognitivo e motor, procurando

mostrar, em diferentes momentos do desenvolvimento, os vínculos entre cada um e suas

implicações com o todo representado pela personalidade. Desta opção, resultam quatro temas

centrais na sua teoria: emoção, movimento, inteligência, personalidade.

102

enriquecer a sua personalidade. Está aqui implícita a ideia de que o trabalho

colaborativo, uma vez que implica interacção, para além de favorecer o

desenvolvimento cognitivo do aluno, através de troca/partilha de saberes, tem

também uma importância monumental a nível social, não só pela convivência

com a diferença (que desenvolve a sua capacidade de tolerância e de

aceitação), mas também lhe possibilita o contacto com todo um quadro

referencial de atitudes, valores, posturas que o enriquecem a sua experiência

pessoal, nos domínios cognitivo afectivo e motor que, segundo Wallon, são o

todo que representa a personalidade.

Este princípio da dialéctica social, bem como outros conceitos da prática

pedagógica colaborativa (assistida por computador), têm como pano de fundo as

teorias sociais, que acabam por contribuir para a sua compreensão. Importa,

portanto, expor aqui, de forma abreviada, alguns desses paradigmas:

1. Teoria Sociocultural de Vigotsky As concepções de Vygotsky sobre o processo de formação de conceitos

remetem às relações entre pensamento e linguagem, à questão cultural no

processo de construção de significados pelos indivíduos, ao papel da escola na

transmissão do conhecimento, que é de natureza diferente daqueles aprendidos

na vida quotidiana.

A sua teoria encerra um conceito que pode, com grande sucesso, ser

utilizado na aprendizagem colaborativa assistida por computador – o autor crê na

ideia de que o potencial para o desenvolvimento cognitivo está limitado a uma

determinada zona a que chamou de “zona de desenvolvimento proximal” (ZDP).

Define-a como a distância ente o nível real e actual de conhecimentos de uma

criança, (determinado pela resolução de um problema sozinha) e o nível de

desenvolvimento potencial (determinado pela resolução do mesmo problema,

orientada por adultos ou em colaboração com companheiros mais capacitados),

ou seja, estabelece a distância entre o que o aluno domina sozinho e o que

domina com ajuda. A ZDP varia com a experiência dos alunos, com a cultura e a

sociedade onde está inserido.

No caso concreto da nossa experimentação, apercebemo-nos que de facto

houve, da parte de alguns alunos, uma tentativa de integração dos diferentes

pontos de vista (após o confronto, manifestamente), da tentativa de conciliarem

diferentes concepções que possuíam, sobre determinado assunto, para que

avançassem na realização das tarefas solicitadas, com base numa compreensão

partilhada. Então, a interacção teve um papel fundamental, no seu

103

desenvolvimento cognitivo (aquisição de conhecimentos individualmente) e

social, uma vez que a aprendizagem se reveste de uma componente individual e

de uma componente social. A fala é um exemplo disso: a criança começa a falar

imitando os sons emitidos pelos adultos.

2. Construtivismo A aproximação do paradigma construtivista à aprendizagem exalta a

necessidade de colocarmos os nossos alunos a trabalharem em actividades

colaborativas o mais próximas possíveis às do mundo real, autênticas, atraentes,

e ancoradas na sua realidade. Através de projectos estimulantes que envolvam

professores e alunos, estes passam a assumir a responsabilidade da sua própria

aprendizagem, desenvolvendo competências metacognitivas que lhes permitem

organizar e orientar a sua aprendizagem. “Desaparece assim a hierarquia dos

que sabem e dos que não sabem, dos que mandam e dos que obedecem, sendo

substituída por um relacionamento (...) centrado em torno de um projecto,

visando a conquista de algum saber, de alguma coisa” Antunes (2003).

O elemento basilar da participação neste tipo de actividades é o diálogo

nas experiências partilhadas, condição sine qua non para suportar a negociação

dos diferentes pontos de vista e produzir significação 34 e compreensão.

Convém salientar que estes ambientes de aprendizagem são mais

apropriados para domínios mais estruturados ou níveis mais elevados de

aprendizagem.

Foi também tendo em conta esta necessidade de aportarmos as

actividades ao mundo real e à realidade dos alunos, que enveredamos pela

temática ambiental – um assunto actual, premente, para o qual os alunos já

estão sensibilizados e do seu interesse.

No que respeita à responsabilidade pela própria aprendizagem, admitimos

que é um assunto polémico. Estando os nossos alunos habituados a ter repostas

“prontas”, com que vão enchendo a sua “garrafa”, estranham esta estratégia de

trabalho e apresentam alguma dificuldade de adaptação e interiorização,

chegando mesmo a suspeitar do seu potencial e até a rejeitar esta estratégia de

trabalho.

34 Por significação, os construtivistas entendem a integração de informações novas no esquema

mental do aluno, que a representará de uma forma significativa. (Este conceito tem origem na

teoria piageciana).

104

Numa das entrevistas que fizemos ao nosso grupo experimental, uma

aluna referiu que, como estávamos tão habituados às aulas expositivas,

considerava que aprendia muito mais com elas, do que estando a fazer

pesquisa, para obter as suas próprias soluções e respostas às tarefas solicitadas

nas webquests.

Ausubel, citado por Tavares e Alarcão (2002), embora conceda bastantes

créditos e reconheça vantagens ao ensino pela descoberta (que o autor entende

como aquele em que o aluno “descobre” o conhecimento por si próprio, chega à

solução de um problema que se lhe põe ou a qualquer outro resultado e

relaciona o conhecimento que acaba de adquirir com os conhecimentos que já

possuía), considera-o muito moroso e pouco económico, pelo menos para o nível

etário com que trabalhamos.

3. Teoria da Flexibilidade cognitiva Esta teoria geral de ensino-aprendizagem foi desenvolvida por R. Sipro e

está relacionada com a forma como representamos o conhecimento. Esta teoria

(que podemos incluir dentro da corrente construtivista), tem como metáfora

central, o cruzamento de várias leituras de um mesmo conteúdo, permitirá que

“estruturas altamente inter-relacionadas e redes de conhecimento sejam

construídas, o que permite maior flexibilidade na forma como o conhecimento

pode potencialmente ser estruturado para ser usado na compreensão ou na

resolução de problemas (...) ” Spiro e Jehng (1990, citado por Carvalho e Dias,

1994).

Ela é orientada para aquisição de conhecimentos em níveis avançados,

para além da memorização: “Num conhecimento intermédio, pretende-se que os

alunos atinjam uma compreensão do conteúdo, que tirem conclusões e que

apliquem esses conhecimentos de uma forma flexível, em diversos contextos”

(Carvalho e Dias, 1994).

Mas, para que o trabalho colaborativo funcione cabalmente, é

imprescindível considerar um conjunto de componentes comportamentais

individuais: bom senso, capacidade de autocrítica (admitir os erros cometidos),

honestidade, humildade, transparência e autenticidade total. Só assim se criará a

confiança necessária para um grupo de trabalho bem sucedido. Quem não

partilhar a informação, não for cândido, quem não cumprir as promessas feitas

(entregar trabalhos em data prevista, realizar uma pesquisa exaustiva), perde a

confiança do grupo.

105

A utilização de sistemas informáticos em ambientes de trabalho e

aprendizagem colaborativo, também conhecidos como tecnologias de

groupware, podem assumir diferentes formas: colaboração em relação com o

computador (um ou mais alunos trabalham no mesmo computador); colaboração

baseada numa rede local (um ou mais alunos, trabalham em vários

computadores, no mesmo lugar); colaboração no ciberespaço, baseada numa

rede alargada (um ou mais alunos trabalham em computadores geograficamente

distantes).

No nosso caso, recorremos ao primeiro exemplo citado, atendendo aos

objectivos delineados. No entanto, consideramos que existem outras

modalidades ainda mais poderosas e extremamente enriquecedoras, quer para

alunos, quer para professores, do ponto de vista do desenvolvimento de

competências sociais, cognitivas, de valores (em consequência do contacto com

outras culturas), bem como de competências na utilização das TIC. São exemplo

as comunidades virtuais de aprendizagem, os círculos de aprendizagem ou os

projectos colaborativos em rede35 – as denominadas microculturas. Estas podem

constituir-se um elemento significativo para a implantação de uma verdadeira

cultura de informática na escola.

Em que é que o nosso ambiente de trabalho colaborativo difere da

aprendizagem mais tradicional?

Aprendizagem tradicional Aprendizagem colaborativa

Método transmissivo (conhecimento empacotado é

recebido passivamente pelo aluno)

Método investigativo (baseia-se na pro-actividade36 : o

aluno constrói activamente o conhecimento)

35 Este tipo de projectos tem em comum o interesse na construção colaborativa do conhecimento e

na partilha de experiências (e de diferentes realidades sócio-culturais). Todos implicam a utilização

da tecnologia para comunicarem, reunindo algumas das seguintes características: facilidade de

utilização, tanto para o professor como para os alunos; variedade de meios (texto, gráfico, vídeo,

áudio); diferentes modos de comunicação; comunicação em tempo real; fóruns de discussão; ajuda

e tutória on-line; possibilidade de acesso remoto (para professores e alunos); acompanhamento

das actividades dos alunos; avaliação on-line dos alunos; ligações à rede, entre outras. 36 Foi com o psiquiatra e neurologista judeu austríaco Viktor Frankl que surgiu este termo. Na sua

experiência pessoal, descobriu que, entre um determinado estímulo e a resposta ao mesmo, o seu

humano é o único à escala zoológica, que tem a capacidade e a liberdade de determinar a

resposta, de escolher algo. Durante o seu exilamento nos campos de concentração, que idealizou

a atitude pro-activa, designando-a de “última das liberdade humanas” – aquela que é impossível

liquidar. Basicamente, a pro-actividade é a responsabilidade em saber escolher a resposta e em

evitar ter a reacção `pavloviana´.

106

O Professor é a autoridade O Professor é entendido como um mediador

Trabalho solitário e individual Trabalho em grupo e colaborativo

Centrada no Professor Centrada no Aluno e no grupo

“Meaningful learning” (Aprendizagem memorizada ou

mecânica)37

Aprendizagem baseada na interacção de

conhecimentos no grupo.

A aprendizagem colaborativa em grupo é harmoniosa, gratificante e evita

dispêndio desnecessário de energias, principalmente se a equipa for bem

articulada e funcionar sobre os princípios de respeito mútuo e colaboração

profissional.

Um exemplo cujo relato tivemos oportunidade de ouvir, pela voz do mentor

do projecto, no âmbito do I Seminário sobre o Estado da Sociedade da

Informação em Portugal e Espanha (2001), foi o que diz respeito à Câmara

Municipal de Gaia – irão procurar, num futuro próximo, construir um site que

permitirá dar aos habitantes um conjunto de informações úteis, bem como

desburocratizar um conjunto de tarefas que actualmente só podem ser feitas in

situ, acarretando grandes perdas de tempo (e que não são tão pequenas quanto

isso, se considerarmos o trânsito da cidade!); e que passaram a poder ser feitas

on-line (ex. pagamento de um imposto). Este projecto congrega esforços de

empresas, vários técnicos (públicos e privados) e a entidade camarária.

Em síntese, esta possibilidade permite a flexibilização de tarefas,

possibilitando diminuição de gastos pecuniários e temporais. Enfim, todos saem

a ganhar!

O trabalho em grupo e em colaboração pressupõe que se interiorizem e,

diria mesmo, respeitem tanto quanto possível, um conjunto de preceitos. Foi

nesse contorno que decidimos distribuir um documento de sensibilização aos

alunos, com algumas directrizes para o trabalho colaborativo. Consideramos esta

formalidade muito importante, uma vez que os alunos apresentam, em geral,

comportamentos negativos, em relação aos colegas na sala de aula.

Na base dos seus comportamentos, está a rede de relações (simpatia,

antipatia, indiferença) que estabeleceram na turma. É natural que eles não

consigam controlar determinadas atitudes de agressividade e rejeição que

37 Este conceito tem a sua origem em Ausubel, citado por Tavares e Alarcão (2002): que,

curiosamente autor discorda da opinião bastante generalizada de que o ensino do tipo expositivo

se associa a uma aprendizagem receptiva, memorizada ou mecânica.

107

manifestavam uns com os outros, uma vez que a rede de relações subjacente já

vem, por vezes, da tenra idade (há alunos que frequentam a mesma turma

desde o primeiro ciclo).

Por outro lado, apesar de nesta idade os alunos já terem a noção da

existência de regras, nomeadamente regras de convivência social, regras de

trabalho em grupo, entre outras, há uma grande tendência para a construção das

suas próprias regras de grupo, em sentido mais vasto, e que abarcam as regras

inerentes ao trabalho colaborativo, em contexto de aula).

Enumeramos aqui, em jeito de apanhado, alguns dos aspectos da ficha

que os alunos leram e analisaram, antes da experimentação do protótipo:

Comportamentos Negativos:

• ser ambicioso individualmente e “lutar” pelo poder dentro do grupo;

• exibir comportamentos anti-sociais (arrogância, autoritarismo,

ganância, ambição pretensiosa);

• não partilhar os seus conhecimentos sobre qualquer tema com os

colegas;

• estar apenas motivado pela melhor classificação da turma e não pela

realização de um trabalho bem feito e pertinente para a sua aprendizagem;

• não aceitar críticas construtivas ao seu trabalho;

• ser contra a adopção de critérios, modelos de outras regiões e países;

• ter medo de pedir ajuda ou ajudar, de propor uma nova ideia, de correr

riscos, de inovar;

• ser preguiçoso, sem iniciativa, fazer apenas o que te é exigido;

• não elogiar falsamente, só porque “fica bem” para ti.

Comportamentos Positivos:

• possuir uma forte capacidade associativa;

• exibir humildade, generosidade e honestidade;

• estar disposto a aprender coisas novas e ter experiências novas;

• apreciar a heterogeneidade do grupo e respeitar a diversidade;

• saber ouvir os outros com atenção, sem interromper;

• respeitar honestamente a opinião e a experiência dos outros;

• comprometer-se sinceramente com os objectivos do grupo;

• dar ao grupo o máximo da sua capacidade criativa e crítica.

108

Em súmula: para que o trabalho colaborativo resulte e prime sobre a

independência individual, é também necessário que se cultive, desde sempre, o

sentido da solidariedade de grupo.

Esta forma de trabalho possibilita a/o:

• interacção dos conhecimentos, novas perspectivas de uma dada

realidade;

• aumento das competências sociais;

• aumento da segurança em si mesmo, a auto-estima e a

integração num grupo;

• fortalecimento do sentimento de solidariedade e respeito mútuo;

• diminuição do receio à crítica e do sentimento de isolamento.

109

7.4. Porquê actividades lúdicas?

“Em todos os graus de ensino a escola deveria ser um jardim-de-infância, onde se

aprendesse como que desmancha os brinquedos (...) Quem não sabe brincar não pode pensar,

simplesmente porque só ao reaprender, com os outros, aquilo que se sabe, se recria e se

aprende”. (Eduardo Sá, 2000)

É interessante como nesta citação estão implícitas coisas tão importantes

como o trabalho colaborativo, o construtivismo na educação e a importância

tácita da aprendizagem pelo jogo.

O jogo é reconhecido como um meio de proporcionar ao aluno um

ambiente agradável, motivador, planeado e rico, na medida em que possibilita a

aprendizagem de várias habilidades.

“ (...) a utilização de metodologias agradáveis e adequadas às crianças que

façam com que a aprendizagem aconteça dentro do “seu mundo”, das coisas

que lhes são importantes e naturais (...), que respeitem as características

próprias das crianças, seus interesses e esquemas de raciocínio próprio (...)

Entendemos que a utilização de metodologia lúdica (...) atraia e motive a criança

a participar, fazendo com que esta seja uma pesquisadora consciente daquilo

que julgamos ser importante e estar no momento adequado para ela aprender.

Contrariamente a metodologias passivas, onde o aluno é tido como um mero

receptáculo do saber, onde a certeza da absorção do conhecimento fica meio

nebulosa” (Dohme, 2003).

Segundo Valentim (2002), para Piaget (1976), a actividade lúdica é o berço

obrigatório das actividades intelectuais da criança. Estas não são apenas uma

forma de desafogo ou entretenimento para gastar energia das crianças, mas

meios que contribuem e enriquecem o desenvolvimento intelectual.

Aprender é sobretudo uma questão de vontade. Brincar e tornar lúdica a

aprendizagem é principalmente tentar criar vontade e motivar os alunos para

aquela (aprendizagem). Não queremos com isto defender que a aprendizagem é

fácil e não custa nada, antes pelo contrário; ela custa e dói bastante até.

É admirável como já desde os ensaios primitivos (em 1976 ou até um

pouco antes) de bricolage high tech, preconizadas pelos alunos dos cursos de

electrónica, com o objectivo de fabricarem os seus próprios computadores, a

criação de interfaces tinha subjacentes duas actividades principais: “ programar

em Basic e jogar jogos” (Lévy, 1990). Os jogos foram sempre uma das grandes

motivações para que os jovens universitários investissem tempo e inteligência na

110

criação de máquinas, que acabam por ser o motor propulsor do desenvolvimento

da microinformática.

Cremos ser pertinente começar por conceituar o jogo educativo, que surge,

de autor para autor com diferentes conotações. Para o podermos dotar de uma

definição mais exacta, será necessário procurar o seu “maior denominador

comum”:

“O jogo é uma acção de uma actividade voluntária, realizada dentro de

certos limites de tempo e de lugar, segundo uma regra livremente consentida,

mas imperativa, provida de um fim em si, acompanhada de um sentimento de

tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente do que se é na vida

normal” (Johan Huizinga, 1999, citado por Dohme, 2003)

“Na criança, o jogo é antes de tudo, prazer. É também uma actividade séria

em que o fingir, as estruturas ilusórias, o geometrismo infantil, a exaltação, têm

uma importância considerável” (Jean Chateau)

“O jogo é toda a ocupação sem qualquer outra finalidade que não seja a

ocupação em si mesma. É uma actividade fortuita e infinitamente flexível que nos

brinda uma oportunidade para ampliar e reorientar, tanto a mente como o

espírito”. (Newson)

Dado que foi a função educativa do jogo a mais explorada por nós, foi com

base nela, que constituímos a nossa definição:

O jogo é o mergulhar numa actividade ludoeducativa bastante atractiva,

que se desenvolve em contexto educacional, na esfera do voluntariado, segundo

um sistema regras próprias (e fixas) e objectivos educativos específicos,

envolvendo alunos de diferentes faixas etárias. Eles participam, utilizando a sua

habilidade e astúcia, pretendendo alcançar, geralmente de forma competitiva, um

determinado score”.

Sempre sentimos um grande anseio em legitimar a brincadeira na sala de

aula. Desde as nossas primeiras experiências docentes, vislumbramos o fascínio

que as actividades lúdicas exerciam sobre os alunos; talvez associado ao

desafio que elas lhes suscitam. Asseguramos também que essas actividades se

111

constituem mais interessantes para os aprendizes do que as restantes

actividades escolares.

Foi face a estes estímulos, que decidimos enveredar pela metodologia

lúdico-didáctica, pois reconhecemos que, em nome do puritanismo pedagógico,

não devemos desconsiderar o seu potencial educativo e lúdico.

Pfeifer (s.d.) refere que quando uma brincadeira ou um jogo é divertido e

envolve o aluno, este tem prazer em praticá-la ou jogá-lo, e conta as horas até

que possa novamente repeti-la. Dificilmente se esquecerá o que aprendeu.

Se retrocedermos na História, a palavra jogo surge associada a “brincar”

(actividade lúdica infantil). Se atendermos à sua origem, verificamos que esta

deriva do vocábulo latino ludus, que significa diversão, brincadeira. Mas, se

recorrermos ao dicionário da Língua Portuguesa, não obstante apresentar

alguma uma conotação negativa (associada ao risco, ao vício), surge também

com a significância de: pôr em exercício, executar, ser perito em, combinar,

condizer, entre outras. Tem implícita a execução de algo, mas que requer um

conjunto de competências, de acuidade.

“Se durante muito tempo, a nossa escola confundiu “ensinar” com

“transmitir”, e nesse contexto, o aluno era um agente passivo da aprendizagem e

o professor um transmissor, a ideia de um ensino despertado pelo interesse do

aluno, acabou por transformar o sentido do que se entende por material

pedagógico” (Valentim, 2002). Os interesses dos alunos, bem como as suas

experiências, passaram a ser o motor do progresso nas práticas pedagógicas

(ver, por favor, o item 7.3), onde o professor procura, tanto quanto possível,

promover situações de ensino-aprendizagem eficazes e estimulantes para os

aprendizes. No dizer de Valentim (2002), é neste contexto que o jogo ganha um

espaço como ferramenta ideal da aprendizagem, na medida em que propõe

estímulo ao interesse do aluno. O jogo ajuda-o a construir novas descobertas,

desenvolve e enriquece a sua personalidade, e simboliza um instrumento

pedagógico (...)

Mesmo com todas as críticas que continuam a ser tecidas à utilização dos

jogos em contexto escolar, é a partir daqui que se expande um rol infindável de

jogos didácticos (jogos para a aprendizagem das matemáticas, das ciências, da

geografia e história).

Mas ainda hoje, apesar de tanto condenarmos o método transmissionista

em educação, ele ainda persiste afincadamente na praxis docente. Todos

sabemos que a educação não consiste unicamente em “falar” e “ouvir”, mas

antes num processo activo, colaborativo, em que o educando é entendido como

112

um indivíduo dotado de criatividade, de liberdade de pensamento e de

capacidade de construir o conhecimento. De qualquer modo, estes princípios são

tão profanados na prática, quanto admitidos teoricamente.

Não queremos com isto defender que o jogo é o único instrumento que

garante eficazmente a aprendizagem, antes pelo contrário. Consideramos que o

jogo pode ser integrado no processo educacional, para dar também o seu

contributo, quando o ensino é balizado por um determinado conjunto de

enunciações, que criam o contexto ideal à sua implementação: conteúdos

apresentados, de modo a provocar o interesse imediato do aluno e que possa

ser associado aos seus interesses futuros; possibilidade de cooperação entre

alunos; participação activa do aluno na aprendizagem, constituindo-se este o

centro do processo.

Quanto à intensidade da relação que a educação e os jogos deverá ter,

não conseguimos, neste momento, dar uma resposta peremptória, dada a

precocidade da mesma, a este nível de ensino (3º ciclo).

O uso dos jogos na sala de aula não é, todavia, uma proposta inovadora,

nem tão pouco moderna, mas é um instrumento natural, que se adequa a uma

educação activa, motivadora e multidisciplinar, e sobretudo, viabiliza alguns dos

ideais preconizados pela escola, que se pretende renovada.

Os jogos educativos que produzimos têm subjacente uma dupla

intencionalidade: lúdica, na qual os alunos encontram o prazer ao jogar, e

educativa, através da qual pretendemos ensinar alguma coisa, ajudar a

desenvolver o seu conhecimento e as suas competências.

Todo o valor do jogo educativo acenta na combinação exemplar dessas

duas funções. Se ele perder o carácter lúdico, em benefício da aprendizagem,

torna-se mais um instrumento de trabalho e objecto de aprendizagem, deixando

de ser jogo. A brincadeira, para apoiar a aprendizagem, precisa de conciliar o

lúdico com o didáctico; a função lúdica não anula a função educativa, mas esta

também não deve ser o único motivo para utilizarmos o jogo na sala de aula.

Existem dois aspectos fundamentais a ter em conta quando recorremos à

utilização de jogos em educação, mesmo para quem não os produz, mas que

utilizam os que tem ao seu dispor e alcance. Em primeiro lugar, um jogo para se

revelar eficiente, sob ponto de vista pedagógico, deverá ser alvo de uma

cuidadosa programação. O jogo ocasional, não planeado, não terá qualquer

eficiência. Em segundo lugar, utilizar uma grande quantidade de jogos sem se

prestarem às finalidades da aprendizagem não terá qualquer validade; deverão,

113

portanto, ser criteriosamente seleccionados, para que se revistam de coerência

(as estratégias servem a consecução das competências da aprendizagem?).

Sendo o jogo uma ferramenta educacional ainda não explorada por nós,

tudo isto se constituiu um imenso desafio, na medida em que mais do que

criatividade, necessitámos de nos debruçar sobre as competências que

pretendíamos desenvolver nos alunos e fazer um estudo das diversas formas de

manifestação do lúdico.

Por outro lado, tivemos que procurar adequar as actividades

ludoeducativas aos gostos dos alunos (que por vezes, diga-se, constituem um

verdadeiro “quebra-cabeças”, sendo difíceis de saciar), ao seu nível etário38 e

respectivas capacidades (maturidade e desenvolvimento cognitivo).

A posteriori, projectamos e elaborámos os materiais didácticas, procurando

harmonizar as diversas hipóteses lúdicas que dispúnhamos, com as

aprendizagens que pretendíamos concretizar.

Em relação aos gostos dos alunos, convém referir que as suas reacções

são imprevisíveis: por vezes considerávamos ter elaborado um excelente

exercício ludoeducativo (procurando ir ao encontro das suas preferências), e ao

testarmos a sua aplicabilidade, apercebíamo-nos que não resultava tão bem

quanto esperávamos que acontecesse. “ A aplicação de um jogo, mesmo que

muito simples, permite o surgimento do senso crítico (...) “ (Dohme, 2003).

Aqui fica uma breve apresentação do tipo de jogos educativos que

implementamos:

Jogos para desenvolver a memória Exemplo: Jogo da memória – o objectivo é levar o aluno à aprendizagem

pela memorização. Estamos de acordo com determinados autores que defendem

que há determinados conteúdos onde a memorização (para além da

compreensão ou assimilação) é também necessária, pois só deste modo os

conseguimos reter.

38 Wallon (1979, citado por Galvão, 1993), salienta a importância de termos em conta o ajuste das

situações educacionais e exigências escolares às possibilidades da criança (o que obriga a uma

reflexão permanente sobre a prática pedagógica), pois em caso de desajuste, de natureza

cognitiva ou psicomotora, o aluno poderá consolidar a sua “indisciplina”. Acrescente-se também o

desinteresse pelas actividades às consequências dessa situação de desadaptação.

114

Neste primeiro ecrã, apresentado na Fig. 10, o aluno tinha acesso a um

quadro, onde estava descrita a origem dos diferentes poluentes. Era este item do

quadro que deveria ser alvo da sua atenção, para depois poder jogar.

Fig. 10 – O primeiro ecrã do jogo “Testa a tua memória”

O aprendiz, no ecrã da Fig. 11 deveria seleccionar as imagens (A, B, C, D,

E ou F) que correspondem a uma potencial origem de um determinado poluente

da atmosfera. Depois disso, verificava a sua resposta, visualizava a pontuação

obtida e avançava para nova jogada ou, se eventualmente pretendesse, saía do

jogo.

Fig. 11 – Ecrã correspondente ao jogo propriamente dito

Jogos de consolidação de ideias/preceitos Exemplo: jogo dos contentores – tem como propósito a aplicação de

determinados conhecimentos dos alunos. Através das jogadas que vai

realizando, o aluno terá que colocar os objectos que lhe vão surgindo no canto

inferior direito do ecrã (ver, para mais pormenores, a Fig. 12), no contentor certo.

Se não acertar o objecto regressa ao seu local autóctone. Em caso de dúvida,

115

poderá socorrer-se da ajuda que se encontra ao fundo da página, sem que isso

interfira na pontuação final. Essas jogadas funcionam também como um “teste” à

aprendizagem efectivada. Aqui não se trata de aplicação de conhecimentos pela

repetição mas pela sucessão de jogadas que efectua. Os alunos normalmente

gostam deste tipo de desafio.

Fig. 12 – Interface gráfico correspondente ao “Jogo dos contentores”

Jogos Lógicos

Exemplo: Jogos de completar frases – têm como finalidade completar, por

arrastamento de palavras ou através do preenchimento de espaços em branco,

com o auxílio de chave, obter afirmações coerentes. A pontuação é

inversamente proporcional ao número de tentativas, pelo que os alunos, para

conseguirem um bom score, terão que efectuar o mínimo de tentativas (só as

absolutamente necessárias). A dada altura, apercebemo-nos que os alunos,

quando possuíam dúvidas em relação a alguma palavra, deixavam-na para o

final, não comprometendo a pontuação do jogo (ver, por favor, a Fig. 13).

Fig. 13 – Exemplo de um jogo lógico: o aluno tem que escrever as palavras correctas

116

Neste jogo, existia um botão de verificação, com o intuito do aluno verificar

as palavras escritas. No exemplo da Fig. 14, se a palavra não fosse colocada no

seu posicionamento correcto, voltava ao seu lugar inicial, perdendo o aluno,

deste modo, pontuação.

Fig. 14 – Jogo lógico de completar frases, por arrastamento

Não deixou de ser curioso o carácter motivador e desafiador que a

pontuação conferiu aos jogos. Acrescente-se também a existência de regras aos

aspectos positivos que os jogos didácticos tiveram implícitos; as regras

funcionaram como uma lei, anuladora de potenciais chefes. Promoveram a

coesão do grupo, que existia com a finalidade de realizar o jogo, obtendo o

máximo de pontuação possível.

A respeito da pontuação, não podemos deixar de citar Skinner, um

neobehaviorista, que veio na senda dos trabalhos de Thorndike, com as ideias

de condicionamento e reforço. Embora não consideremos muito relevante a

teoria behaviorista para o nosso trabalho, há alguns aspectos psicopedagógicos,

inerentes à sua teoria de aprendizagem, com os quais concordamos cabalmente.

Skinner é defensor do condicionamento operante ou instrumental. Defende

que numa situação qualquer em que, face a uma determinada resposta se

verifica uma recompensa, “a recompensa reforça, entusiasma, e funcionando ela

própria como estímulo, aumenta as probabilidades de sucesso” (Tavares e

Alarcão, 2002).

Por analogia, ligámos este aspecto da teoria aos nossos jogos didácticos e

à pontuação atribuída, operando esta como a recompensa ou o reforço positivo

de Skinner. A confirmar estão as afirmações proferidas pelos alunos39:

• a existência de pontuação nos jogos cria outra dinâmica, favorece a

competição “saudável”, leva a um maior empenho por parte da equipa – as

39 Podem-se confirmar estas afirmações nas entrevistas que constam em anexo.

117

competências e os conhecimentos de cada um dos membros convergem, e os

esforços aproximam-se, com o propósito de alcançarem objectivos comuns (é a

cooperação e o pensar em equipa que se exalta);

• a pontuação favorece a nossa responsabilidade (levámos o jogo muito

mais a sério e procuramos fazer o nosso melhor), aumenta o empenho, levando-

nos a estar sistematicamente curiosos e ansiosos pela pontuação conseguida.

A pontuação atribuída nos jogos também exerceu uma função auto-

avaliativa e de auto-descoberta (em relação ao conhecimento que o aluno possui

e aos seus potenciais), motivando, deste modo, para a aquisição de uma postura

de desafio e maior responsabilidade para novas aprendizagens, para que,

noutros jogos obtenha resultados ainda melhores!).

Apercebemo-nos que os jogos implementados constituíram um agente

possibilitador de actividades que permitiram a participação dos alunos de forma

muito activa, revelando uma grande efervescência e motivação, tornando-se

estes, de livre vontade, os mentores e os actores principais da acção educativa.

A metodologia ludoeducativa encerra um conjunto de mais valias de cariz

pedagógico que não podemos deixar de mencionar.

Através dos jogos, podemos criar um conjunto de actividades que

contribuem para um entendimento maior de um determinado assunto ou

conteúdo, que está a ser estudado. Ou seja, os jogos didácticos são também um

instrumento educativo que permitem efectivar aprendizagens significativas, pois

possibilitam que os alunos estejam, em grande parte dos casos, diante de uma

recriação da realidade. Podem também contribuir par o desenvolvimento da

inteligência, na medida em que implica raciocínio, tomada de decisões, a

conjugação dos saberes já adquiridos e sua aplicação nas respostas (jogadas).

Por outro lado, apontando os nossos princípios orientadores da

organização e gestão curricular do Ensino Básico, para a integração, com

carácter transversal, da educação para a cidadania em todas as áreas

curriculares (consignado no Decreto-Lei n.º 6/2001, de 18 de Janeiro, Capítulo I,

artigo 3 º, ponto c), as actividades ludoeducativas, podem ser um veículo para

atender a esta proposta, isto porque um jogo pode encerrar diferentes

combinações de conteúdos (abordagem de diferentes temas, de forma

interdisciplinar), com o uso de elementos desafiantes, estando os alunos em

interacção, e sempre com uma grande vantagem: a adesão e participação

interessada destes é um dado adquirido.

118

Há autores que defendem que os jogos potenciam o desenvolvimento de

múltiplas capacidades40, a descoberta de potencialidades nos alunos e

minimizam as suas limitações (sobretudo se trabalharem em equipa e

partilharem o seu conhecimento e as suas experiências). Concordamos

inteiramente com eles.

Consideramos também que a metodologia ludoeducativa pode ter uma

grande utilidade para a educação do futuro, porque podendo ser um instrumento

de apresentação de temáticas de forma não linear, vai ao encontro da realidade

dos nossos alunos: cada vez mais eles utilizam sistemas multidireccionais como

jogos virtuais, Internet, entre outros.

Em compêndio: vemos no jogo a possibilidade de envolvermos os alunos

em actividades motivadoras e do seu interesse, que propiciam o trabalho e a

aprendizagem colaborativo (onde ocorre a partilha de conhecimentos e a

percepção de si em relação aos outros). O interesse nos jogos está associado à

participação activa que ele possui – o aluno entra em acção e em dialéctica com

o computador, faz as suas escolhas, pensa sozinho, e aprende a tomar decisões

(o que o dota de autonomia, na sua acção).

Esta questão da autonomia é extremamente importante, se pensarmos nas

implicações futuras que ela tem para os alunos: “Como poderemos ter uma

40 São exemplo disso Maria Montessori, citada por Valentim (2002), que desenvolveu os

chamados jogos sensoriais, baseados nos jogos educativos pensados por Fröbel- jogos que

auxiliam a formação do futuro adulto, destinados a estimular cada um dos sentidos.

Antunes (2000) elaborou também um trabalho baseado nas áreas das inteligências que podem ser

estimuladas através da utilização do jogo. Incluem as dimensões linguística, lógico-matemática,

espacial, musical, cinestésico-corporal, naturalista, intra pessoal... Na área linguística, temos como

exemplos o jogo da forca, bingo gramatical e telefone sem fio. Na inteligência lógico-matemática o

dominó, jogo das tampinhas, jogo das formas e baralho de contas. Na inteligência espacial, temos

o jogo da sucessão, jogo da memória e damas. Para aprofundar o assunto, consulte-se:

ANTUNES, Celso. Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências. 8ª ed. Petrópolis, R.J:

Vozes, 2000.

A teoria das inteligências múltiplas tem origem na obra de Howard Gardner. Este autor sugere que

os indivíduos são dotados de formas distintas de inteligência (linguística, musical, lógico-

matemática, espacial e cinestésico-corporal, intra pessoal (metacognição) e inter pessoal), em

vários estádios. De acordo com Gardner, no processo educativo, os educadores deverão ter em

conta as inteligências que os alunos têm mais desenvolvidas e estão mais vocacionados e

aproveitá-las, mas sem se desaproveitar nenhuma delas. Cada cultura tende a destacar mais

determinadas inteligências.

119

sociedade livre se não ensinarmos os futuros cidadãos a pensar?” (Dohme,

2003).

O jogo, é concomitantemente, um instrumento que lhes cria um enorme

desafio, proporcionado sobretudo pela pontuação (que encerra uma espécie de

competição sadia) e pelos próprios moldes em que se realiza a actividade, pondo

as suas habilidades (skills), as suas possibilidades e conhecimentos à prova.

Esta permite que eles procedam à sua auto-avaliação, que por sua vez, lhes

permite tirar conclusões e reposicionarem-se, adquirindo maior responsabilidade,

em próximas aprendizagens, e à congregação de esforços, existindo um

denominador comum: obter o melhor resultado possível.

Mas, conforme refere e muito bem Silva (2002), “ (...) a educação não

possa necessariamente reduzir-se ao jogo, pode, sobremodo, ver-se nas

actividades lúdicas um incentivo muito estimulante para iniciar as aprendizagens.

Aproveitando a inclinação das pessoas para o jogo, é possível ensinar-lhe muitas

coisas.”

120

8. FASES DE EVOLUÇÃO DO PROTÓTIPO

8.1. Estruturação e definição das actividades das webquests

A decisão de optarmos pela organização das nossas actividades em

webquests, prendeu-se com os seguintes aspectos:

• prestam-se à metodologia de trabalho da Área de Projecto;

• possibilitam a implementação de algumas técnicas enunciadas em

algumas teorias de ensino/aprendizagem, que consideramos muito válidas;

• vão ao encontro dos interesses dos alunos, no que respeita à utilização

da Internet e implementação de jogos didácticos;

• admitem a consecução de estratégias de ensino-aprendizagem,

veiculadas pelas tecnologias multimédia (nomeadamente a pesquisa on-

line, de forma orientada);

• permitem a articulação de vários pontos de vista científicos,

implementando a interdisciplinaridade.

E o que são webquests?

“Actividade de pesquisa orientada em que toda ou a maior parte da

informação com que os alunos interagem provém de recursos na Internet…” Bernard Dodge41 (1995), o criador do conceito de Webquest

41 Em 1995, o Professor Bernard Dodge, lecciona Tecnologia Educacional na San Diego State

University (Estados Unidos), propunha a criação de um conceito – Webquest – que auxiliasse, na

classificação de um determinado tipo de actividades que estavam a ser implementadas no âmbito

de um projecto educacional vocacionado para a utilização da Internet. Deste modo, definiu

webquest (literalmente significa tarefa na Web) como sendo uma actividade orientada para a

pesquisa em que alguma, ou toda a informação com que os alunos interagem provém de recursos

na Internet, opcionalmente suportados por videoconferência.

Dodge propõe a definição de dois níveis, de acordo com a duração dos projectos, mas também

com o nível de aprendizagem que se pretende que o aluno atinja. Assim, as de curta duração (uma

a três aulas), exige-se apenas a integração dos novos conhecimentos. Já, nas de longa duração

(entre uma semana a um mês), é requerida maior profundidade e extensão de conhecimentos.

Estas enquadram-se naquilo a que Coutinho e Chaves (2001) designam de “higher-level cognitive

skills”.

121

Webquests são tarefas na Web, normalmente realizadas em grupo, cujo

objectivo é levar os alunos a fazerem uma pesquisa on-line, visando a realização

de um conjunto de tarefas (que podem implicar análise de figuras, reposta escrita

a questões, etc.). Estas actividades enquadram-se dentro do espírito do ensino

construtivista, em que o aluno pesquisa, investiga, para construir, deste modo, o

seu próprio conhecimento. Implica, portanto, o desenvolvimento das

competências de síntese e apresentação da informação pesquisada e

seleccionada, numa primeira fase, e a tomada de decisões, estabelecimento de

comparações, a avaliação, a auto-expressão e argumentação, etc. (capacidades

que vão para além dos conhecimentos factuais), à posteriori.

Por outro lado, a aprendizagem é feita através de questões-chave, que

direccionam a pesquisa da informação, reduzindo, deste modo, o tempo e os

problemas inerentes a pesquisa de forma livre (que comporta deficiências ao

nível da aprendizagem, desorientação, etc.) e aumentam os níveis de satisfação

com a interacção, porque todo o processo inerente é mais rápido. Numa

resposta célere, podemos dizer que é uma proposta metodológica de trabalho,

que implica a utilização da Internet, ou de outras ferramentas de comunicação.

A ideia base das webquests centra-se nas respostas escritas. No entanto,

dada a faixa etária dos alunos (12/13 anos), optámos por diversificar as

actividades integrando, nomeadamente, os jogos didácticos, possibilidade do

aluno desenhar, de modo a ir ao encontro das suas expectativas, ou seja, o

nosso projecto de actividades (orientadas), não está formatado estritamente

como webquests. O facto de se tratar de uma primeira experiência deste tipo

com os alunos quisemos, ao encubar este projecto, não só considerar a filosofia

inscrita naquele tipo de actividades, mas também ir ao encontro dos interesses

daqueles.

A decisão de integrarmos os jogos educativos nas tarefas das webquests,

surge associada à constatação de que ambas as actividades servem os

pressupostos construtivistas e a educação de tipo humanista. Cremos que o jogo

aparece como um instrumento absolutamente coerente neste contexto, na

medida em que cria, à semelhança das webquests, oportunidade e meios para

que a aprendizagem ocorra segundo aqueles preceitos (participação activa do

aluno na aprendizagem; interacção entre alunos; trabalho em grupo baseado na

cooperação; não obrigatoriedade da obtenção do conhecimento de forma linear;

efectivação da aprendizagem através de actividades significativas e atraentes).

122

Em suma, consideramos que formamos uma parceria bastante

concernente, indo ao encontro das expectativas dos alunos.

O mais comum é encontrarmos webquests com uma única tarefa. No

entanto, o seu enunciado também alvitra a possibilidade de podermos, para além

dessa tarefa fulcral, elaboramos outras tarefas intermediárias que preparam os

alunos para um espécie de gran finale (ou seja, há uma tarefa, usualmente a

última, que articula o tema como um todo, bem como os conteúdos considerados

relevantes e só depois do aluno responder a cada uma delas, estará apto a

realizá-la). Essas tarefas gozam de uma forte cumplicidade intrínseca, permitindo

aos alunos trabalharam vários aspectos, num horizonte mais dilatado, das

temáticas em estudo: chuvas ácidas, poluição atmosférica e reciclagem.

A estruturação das tarefas das webquests goza de alguma analogia com os

mini-casos da Teoria da Flexibilidade Cognitiva42 (ver item 3 do tópico 7.3).

Nestes, o conhecimento, depois de ter sido alvo de desconstrução (divisão do

conhecimento a ser apreendido pelos alunos, em pequenas secções) irá ser

arquitectado, e posteriormente representado, em pequenas unidades de

instrução, completas e independentes, mas que trazem sempre o aluno de volta

à página principal (onde está relatado o caso a analisar). Esses mini casos

ilustram o caso em estudo, uma vez que se apresentam complementares uns

aos outros, e servem para que o aluno tome contacto com múltiplas

representações do conhecimento (que favorecem a transferência do

conhecimento para novas situações).

Desta forma, os aprendizes vão tendo contacto com ” a complexidade (do

conhecimento) de forma progressiva, sem incorrer nos malefícios provocados

pelas abordagens simplificadas e compartimentadas (...) ” (Carvalho e Dias,

1996).

42 A Teoria da Flexibilidade Cognitiva, tem vindo a ser desenvolvida por Rand Spiro, desde finais

da década de oitenta. Inscreve-se no quadro das teorias construtivista e aplica-se à aquisição de

conhecimentos avançados (para além da memorização), em domínios complexos (entenda-se

aqueles em que há necessidade de relacionar uma multitude de conceitos que interagem entre si).

Esta teoria é mais eficientemente implementada se se recorrer a sistemas não sequenciais como o

hipertexto, onde a informação a ser estudada e pesquisada, é representada em mini casos. Estes

surgem para fazer face a dois óbices que Jonassen, citado por Carvalho e Dias (1994) identificou

no hipertexto:

• Como representarmos a informação quando ela se apresenta em avultada quantidade?

• Como fazemos face à desorientação (onde é que se está na rede e como se acede a

outra informação existente na rede)?

123

A grande mestria está justamente no ensaio das várias possibilidades de

esquematização conceptual do conhecimento e das inter-relações estabelecidas

entre os tópicos dos mini casos. Não basta cortar tudo em pedaços e criar

ligações, para que magicamente a pesquisa e consulta da informação pareça

eficaz. É necessário obter uma coerência conceptual e metodológica para a

temática em estudo.

Optámos também por fazer para cada uma das webquests, uma

introdução, que funciona como uma espécie de motivação, de modo a permitir

que o aluno fique sensibilizado para o tema em estudo.

Os botões “dicas” e “exemplos” surgem com o propósito de fornecer

informações, indicar factos, abrir pistas que facilitem a compreensão da

finalidade da tarefa, bem como a composição da sua resposta.

As webquests são concebidas segundo uma estrutura lógica e sequencial,

de acordo com os seguintes elementos estruturantes:

• introdução (falada ou escrita);

• actividade (descrição da/s tarefa/s a realizar pelos alunos);

• processo (conjunto de informações que orientem os alunos no seu

trabalho);

• recursos (página com links para sites onde os alunos vão encontrar

quase toda a informação necessária);

• avaliação (critérios para ponderar a qualidade dos trabalhos realizados);

• conclusões (não devemos ser conclusivos: é pertinente constituir

questões, deixar o “caminho livre” para outras verdades do conhecimento).

Não há nenhuma fórmula nem critérios rígidos para a criação das tarefas

desta proposta metodológica, no entanto há alguns percursos que são

inevitáveis:

• decidir os temas

• definir as tarefas (tomar decisões)

• inventariar os recursos

• estruturar a introdução, o processo e os recursos, a avaliação e a

conclusão

• finalizar a primeira versão e fazer revisão de tudo

124

Em relação aos temas, já anteriormente tivemos oportunidade de fazer

uma reflexão acerca das motivações da preferência legítima, dada à temática

ambiental (ver, s.f.f., o item 3.1).

As tarefas são, por assim dizer, a alma das webquests, na medida em que

estas preconizam sobretudo um saber para fazer e não apenas saber por saber,

indo ao encontro das “máximas” implícitas na pedagogia de projectos.

Esta é a fase mais delicada de todo o processo de construção, a fase da

incubação das ideias, a hora do brainstorm (tempestade de ideias).

Para delinearmos as tarefas, consideramos aspectos primordiais para seu

posterior sucesso, a idade do aluno; a estrutura cognitiva do aluno (esta depende

da sua visão do mundo e das experiências que teve anteriormente); nível de

desenvolvimento (maturidade) do aluno; os seus interesses e expectativas (em

relação à metodologia/estratégia promovida); o que ele já sabe, e em função

desse conhecimento, partir para o novo; o facto dos alunos trabalharem em

grupo colaborativamente; a sua autonomia em relação à construção do

conhecimento, em que o professor apenas orienta e esclarece eventuais

dúvidas.

O rigor científico, a coerência da abordagem pedagógica, atendendo ao

contexto de utilização, foram também aspectos que nos inquietaram.

Paralelamente a estes aspectos, tivemos também que considerar os

aspectos inerentes à actividade didáctica em si (que são comuns as diversas

técnicas de ensino/aprendizagem), indispensáveis para planificarmos as

actividades:

- resumir as competências (gerais e específicas das diversas disciplinas);

- identificar os conhecimentos ou habilidades de base, para que iniciem,

sem dificuldades de maior, as novas tarefas de aprendizagem;

- definir os conteúdos e as respectivas actividades (sequenciar as

actividades, de modo a que os alunos sintam que estão a fazer

progressos)

- determinar os processos para avaliar as actividades

A propósito da actividade didáctica, que Tavares e Alarcão (2002) definem

como sendo a actuação do professor junto dos alunos, com a finalidade de os

ajudar a desenvolver-se através da sua aprendizagem, referem que deve ter

subjacente a planificação das actividades. Esta implica que se definam

competências (o que é que pretendemos que o aluno seja capaz, depois de lhe

125

ensinar), delineiem estratégias e processos de avaliação do grau de consecução

dessas competências.

Segue-se um quadro-síntese da planificação que elaborámos, elucidativo

das competências intrínsecas a cada uma das tarefas das webquests, bem como

os desempenhos que pretendíamos observar nos alunos.

126

PLANIFICAÇÃO A CURTO PRAZO – ÁREA DE PROJECTO: A UTILIZAÇÃO DA TECNOLOGIA EDUCATIVA NA TEMÁTICA AMBIENTAL – 7º ANO

Conteúdos Competências Gerais

Competências Específicos

Comportamento observável

Estratégia Domínio Taxonómico

Recursos/Fontes de informação

A poluição atmosférica Identificação dos poluentes

atmosféricos, consequências e

formas de minimização

Formas de atenuar a poluição

atmosférica

O efeito de estufa

Aquecimento Global da Terra

Enfraquecimento da camada de

ozono

Consequências desse

enfraquecimento

Influência da actividade humana na

atmosfera terrestre e no clima

Mobilizar saberes culturais,

científicos e tecnológicos para

compreender a realidade e

para abordar situações e

problemas do quotidiano

Usar adequadamente

linguagens das diferentes

áreas do saber cultural,

científico e tecnológico para se

expressar

Pesquisar, seleccionar e

organizar informação para a

transformar em conhecimento

mobilizável

Adoptar estratégias

adequadas à resolução de

problemas e à tomada de

decisões

Realizar actividades de forma

autónoma, responsável e

criativa

Cooperar com os outros em

tarefas e projectos comuns

Analisar casos concretos de

impacte dos fenómenos

humanos no ambiente

natural, reflectindo sobre as

possíveis soluções

Analisar casos concretos de

gestão do território que

mostrem a importância da

preservação e conservação

do ambiente, como forma de

assegurar o

desenvolvimento

sustentável

Reflectir criticamente sobre

a qualidade ambiental do

lugar/região, sugerindo

acções concretas e viáveis

que melhorem a qualidade

ambiental desses espaços

Desenvolver a utilização de

dados/índices estatísticos,

tirando conclusões a partir

de exemplos reais que

justifiquem as conclusões

apresentadas

Webquest da poluição

atmosférica

T1. Identificar a origem dos

principais agentes poluidores

T2. Descreve o processo de

destruição da camada de

ozono;

Identifica as principais fontes

destruidoras dessa camada

T3. Explicar a função « efeito

de estufa » na atmosfera;

Explicar quais as causas e

consequências do

“aquecimento global” para a

vida no nosso planeta

T6. Identificar, a partir de

definições, expressões

associadas à poluição

atmosférica

T1. Joga um jogo chamado

« Testa a tua memória” em que irá

identificar, entre várias figuras, as

que correspondem a um agente

poluente específico, com base

numa grelha que antes tinha

visualizado, socorrendo-se da sua

memória. (com pontuação)

T2. Joga um jogo comandado por

voz, com o objectivo de perceber

o mecanismo de destruição do

ozono e quais os “piores inimigos”

desse gás. O jogo é interactivo e o

aluno irá demonstrar os seus

conhecimentos, arrastando

objectos (sem pontuação)

T3. Jogo de escolha múltipla, em

que num ambiente subaquático

virtual, o aluno pesca a resposta

certa. (com pontuação)

T6. Jogo da forca

T1. Aplicação

T2. Avaliação

T3. Aplicação

T6.

Compreensão

T1. O próprio jogo dá a

informação ao aluno, sob a

forma de uma grelha, que

ele terá que memorizar,

para depois seleccionar as

figuras correctas

T2. Há um texto elucidativo

das principais fontes

destruidoras da camada de

ozono, que explica (através

de ilustrações) a noção de

moléculas e átomos, e o

processo de destruição do

ozono.

T3. Texto elucidativo do

conceito de “efeito de

estufa”, do mecanismo que

desencadeia o

“aquecimento global” e das

consequências que ele

trará à vida na Terra.

T6. Recursos on-line

127

As chuvas ácidas A importância da água para a vida

Acções conducentes a evitar o

desperdício de água

Poluição das águas

Poluição das águas interiores

A poluição das águas dos oceanos

Suas consequências

Clima Urbano

Mobilizar saberes culturais,

científicos e tecnológicos para

compreender a realidade e

para abordar situações e

problemas do quotidiano

Usar adequadamente

linguagens das diferentes

áreas do saber cultural,

científico e tecnológico para se

expressar

Pesquisar, seleccionar e

organizar informação para a

transformar em conhecimento

mobilizável

Adoptar estratégias

adequadas à resolução de

problemas e à tomada de

decisões

Realizar actividades de forma

autónoma, responsável e

criativa

Cooperar com os outros em

tarefas e projectos comuns

T7. Sensibilizar os alunos

para a importância de

alterarmos os

comportamentos humanos

que destroem a natureza e

fragilizam o equilíbrio

ambiental

Webquest das chuvas ácidas: T1. Referir sete actividades

onde a água é vital

T2. Definir expressões

associadas à temática em

estudo

T3. Desenhar o ciclo da água

T4. Obter afirmações

verdadeiras, acerca das

fontes emissoras da poluição,

responsáveis pelas chuvas

ácidas

T5. Explica as consequências

das chuvas ácidas, para as

florestas, edifícios ou meios

aquáticos

T7. O aluno terá que escrever

uma carta, imaginando-se no

papel de mãe-Terra, tentando

convencer a população a deixar

de poluir

T1. Completa uma pirâmide

(pirâmide da vida) com as

actividades humanas onde a água

é imprescindível

T2. Pesquisar para depois

conseguir familiarizar-se com

determinados conceitos

T3. Utilizar o Paint

T4. Completar frases, de modo a

obter afirmações verdadeiras

T5. Construir uma banda

desenhada ou história de ficção

científica

T7. Síntese

T1.

Conhecimento

T2.

Conhecimento

T3. Síntese

T4. Aplicação

T5. Síntese

T7. Uma b.d. virtual, onde a

mãe-Terra é a figura central

e está a falar com os

humanos. Ela sendo a fonte

de vida, só tem recebido em

troca “lixo” e poluição.

Um esquema com

pequenos textos, a

antecipar a conjuntura da

vida futura na Terra, depois

de todas as agressões que

lhe temos provocado.

T1. Recursos on-line

T2. Recursos on-line

T3. Recursos on-line e no

“exemplo” têm uma

explicação do ciclo da água,

em texto e com uma

imagem

T4. Recursos on-line

T5. Nas “dicas” tem um

esquema das consequênc.

das chuvas ácidas para as

árvores; e nos “exemplos”

as conseq. daquelas em

várias regiões da Europa

128

Os resíduos

Os resíduos urbanos

Os resíduos industriais

Os resíduos tóxicos

Tratamento dos resíduos

A importância da reciclagem dos

resíduos

A importância de preservarmos

e economizarmos os recursos

naturais

As formas de separação do lixo

doméstico, local de depósito e

modo de tratamento do mesmo

Mobilizar saberes culturais,

científicos e tecnológicos para

compreender a realidade e

para abordar situações e

problemas do quotidiano

Usar adequadamente

linguagens das diferentes

áreas do saber cultural,

científico e tecnológico para se

expressar

Pesquisar, seleccionar e

organizar informação para a

transformar em conhecimento

mobilizável

Adoptar estratégias

adequadas à resolução de

problemas e à tomada de

decisões

Realizar actividades de forma

autónoma, responsável e

criativa

Cooperar com os outros em

tarefas e projectos comuns

T6. Demonstra ter

conhecimento das acções

conducentes ao evitar do

desperdício de água

T7. Combina ideias num

produto novo para o aluno,

implicando a sua criatividade

Webquest da reciclagem T1. Definir expressões

associadas à temática em

estudo

T2. Testar os

comportamentos ecológicos

T3. Descobrir os erros

associados a

comportamentos não

economicistas e de má

separação dos resíduos

T4. Imaginar formas de

reutilização de materiais

T5. Obter afirmações

verdadeiras, acerca da

política dos 4r´s

T6. Realizar a separação

correcta do lixo doméstico

T7. Apresenta argumentos

sensibilizadores da nossa

responsabilidade ecológica

T6. Elaborar um panfleto

T7. Criar um meio de transporte

ecológico

T1. Pesquisar para depois

conseguir familiarizar-se com

determinados conceitos

T2. Ecoteste – jogo em que o

aluno demonstra se o seu

comportamento é “amigo” do

ambiente

T3. Detectar erros através de

pequenos movies

T4. O aluno combina

conhecimentos diversos para criar

soluções

T5. Completar frases, de modo a

obter afirmações verdadeiras

T6. Jogar vários jogos, cujo

objectivo é completar um

puzzle/quadro correctamente,

colocando os objectos (lixo) no

local certo

T7. Criar um cartaz

T6. Síntese

T7. Síntese

T1.

Conhecimento

T2. Aplicação

T3. Avaliação

T4. Aplicação

T5. Aplicação

T6. Aplicação

T7. Síntese

T6. Recursos on-line e no

“exemplo” têm um texto

elucidativo e que dá pistas

T7. Recursos on-line e no

“exemplo” têm um texto

elucidativo e que dá pistas

T1. Recursos on-line

T2. Nenhuns

T3. Nenhuns

T4. Nas « dicas » têm

alguns exemplos de

reutilização

T5. Nenhuns

T6. Nenhuns

T7. No « exemplo » têm um

cartaz digital

129

É, portanto, através da tarefa que concretizamos os nossos objectivos e

intenções curriculares (a declaração das nossas intenções de ensinar). Uma

tarefa para ser bem concebida, tem que ir para além da compreensão baseada

na memorização, tem que haver integração efectiva de conhecimentos. Bernard

Dodge propôs a taxonomia43 das webquests, uma categorização que nos facilita

a planificação das actividades, tendo em conta os objectivos que pretendemos

atingir, bem como as capacidades requeridas aos alunos. Essa taxonomia

baseia-se na taxonomia de Bloom.

Foram Bloom e os seus colaboradores, citados por Tavares e Alarcão

(2002), quem agruparam as capacidades humanas nesses três grandes

domínios de objectivos: cognitivo, afectivo e psico-motor (embora existam outras

hipóteses de taxonomias, Moore, Hannah e Michaelis, Simpson ou Dave).

O domínio cognitivo inclui, em seu entender, conhecimentos (memorizados,

compreendidos, aplicados) assim como capacidades intelectuais de análise,

síntese e avaliação. O domínio afectivo engloba interesses, valores, atitudes e

capacidades de adaptação. O domínio psicomotor abarca a área manipulativa ou

das capacidades motoras, abrangendo os comportamentos locomotores, a

agilidade, a velocidade, a precisão, a comunicação não verbal, a base perceptiva

das actividades de leitura, escrita, aritmética, desenho, etc.

À partida, a utilização das TIC na educação parece estar associada apenas

ao desenvolvimento das capacidades cognitivas mas, de facto, não é assim tão

linear. Embora concordemos que as capacidades inerentes a um ou outro

domínio tenham mais a ver com determinadas disciplinas, aquelas não podem

ser desenvolvidas em compartimentos estanques, em disciplinas distintas Não

poderíamos excluir das nossas preocupações didácticas, o desenvolvimento de

todas as capacidades. As webquests da nossa ferramenta multimédia, são disso

exemplo, uma vez que incluem objectivos no domínio:

- Cognitivo: capacidade de análise, síntese e avaliação (nas questões de

resposta escrita);

- Afectivo: atitudes (de responsabilidade) face aos desafios lançados e

problemas colocados, atitudes de eco-responsabilidade, enquanto cidadãos (nos

jogos e desafios apresentados);

- Psicomotor: desenho, skills na manipulação do rato e teclado.

43 A ideia de taxonomia surge associada aquilo que os educadores querem que os alunos saibam

(definido em declarações escritas, como objectivos educacionais). Normalmente essas declarações

de desempenho são corporizadas sobre a forma daquilo que se designam os verbos de acção (ex.

escreva, liste, defina, explique, separe, crie, etc.).

130

A taxonomia proposta por Bernard Dodge para as webquests, descreve

cada uma das categorias/formatos possíveis para as tarefas, sugerindo também

algumas formas para optimizar a sua utilização. A saber: tarefas de recontar,

tarefas de compilação, tarefas de mistério, tarefas jornalísticas, tarefas de

planeamento, tarefas de produtos criativos, tarefas de construção de consenso,

tarefas de persuasão, tarefas de auto-conhecimento, tarefas analíticas, tarefas

de julgamento, tarefas científicas). Não nos compete aqui descrever cada uma

delas44, apenas iremos referir aquelas que implementamos no nosso trabalho.

1. Webquest das chuvas ácidas – tarefa de produtos criativos

Na tarefa sete (T7), os alunos teriam que apresentar um protótipo (esboço

desenhado) de um meio de transporte ecológico alternativo aos nossos actuais

modos de deslocação, cujo principal problema é a poluição, originária das

chuvas ácidas. Os alunos teriam que enumerar as suas características,

combustível utilizado, entre outros aspectos relevantes.

Se clicassem no botão “exemplo”, acederiam a um texto referente à

utilização, em grande escala, da bicicleta na Holanda.

A Holanda é conhecida como o país dos moinhos de vento, das tulipas, dos sapatinhos de

madeira e das bicicletas. Para se ter uma ideia, em Amesterdão, o estacionamento de bicicletas da

Estação Central comporta oito mil lugares.

Nas ruas, o trânsito está todo adaptado para o tráfego das bicicletas, com ciclovias e até sinaleiros

especiais. Pessoas de todas as idades são adeptas desse meio de transporte, tanto homens, como

mulheres.

Para o pedestre, é necessário atenção redobrada. Antes de atravessar a rua, é necessário ter em

atenção os carros, os autocarros, para além das bicicletas. Sim, isto porque a bicicleta têm

prioridade em relação ao peão.

Realmente a bicicleta é um meio de locomoção muito vantajoso. Além de ser económico, (nova

custa entre 200 e 400 euros e uma usada entre 50 a 150 euros) não gasta combustível, não é

poluente, não congestiona a cidade, e não traz problemas de estacionamento.

Trata-se, efectivamente, de uma tarefa de produtos criativos – os alunos

terão que produzir um modelo de meio de transporte, da forma que entenderem

(há apelo à sua criatividade e auto-expressão), havendo no entanto um conjunto

44 Para isso consulte, por exemplo, o site http://www.webquest.futuro.usp.br/recursos/classificacao.html.

131

de elementos-chave que todos devem respeitar, e que acabam por funcionar

como parâmetros restritivos, mas que deixam, no entanto, espaço para que os

alunos confiram uma marca única àquilo que lhes pedimos que produzam.

2. Webquest da reciclagem – tarefa de planeamento/produtos criativos

Na última tarefa era solicitado aos alunos que, no âmbito da comemoração

do dia Mundial do Ambiente (dia 5 de Junho), imaginassem e construíssem um

símbolo ou um slogan a propósito dessa temática.

Se os alunos clicassem no botão “exemplo”, ser-lhes-ia mostrado o

exemplo que consta na Fig. 15. A boneca encontrava-se a varrer o lixo debaixo

do mapa da Europa. Trata-se de uma metáfora referente a alguns anos atrás,

quando ainda não existiam preocupações ambientais e o lixo não era tratado

devidamente.

Fig. 15 – Modelo ilustrativo de slogan alusivo ao Dia Mundial do Ambiente

Nesta tarefa consideramos que estiveram implícitas duas taxonomias, a de

planeamento, porque se pretende que o aluno crie um determinando produto

(símbolo ou slogan) que tem uma determinada intenção ou finalidade pré-

determinada, e que está condicionado a uma temática e a um determinado

formato iconográfico, ou seja, estabelecem-se os limites.

A tarefa de produtos criativos também se tem que considerar, dado que

também dá relevo à criatividade e ao cunho pessoal que os alunos conferirem ao

produto final.

3. Webquest da poluição atmosférica – tarefa de persuasão

Nesta webquest propusemos, na última tarefa (T7) que se imaginassem na

pele da mãe-Terra, que saturada com tanta poluição, decide escrever à

132

população para a convencer a deixar de poluir. A carta apresenta como intenção,

provocar uma alteração nos comportamentos que destroem a Natureza e

aumentam os desequilíbrios ambientais.

No botão “exemplo”, ilustrado na Fig. 16, apresentávamos uma conjectura

sobre a vida futura no nosso planeta, com ameaça ao equilíbrio dos

ecossistemas da actividade humana.

Fig. 16 – Previsão da vida no planeta Terra daqui a alguns anos

No botão “dicas” acediam a uma pequena banda desenhada, em exemplo

na Fig. 17, onde surgia a mãe-Terra a argumentar os malefícios que o Homem

lhe tem causado, quando ela representa a origem da vida.

Fig. 17 – A mãe-Terra a “falar” com o Homem

Trata-se de uma tarefa de persuasão, uma vez que se trata de desenvolver

o poder de argumentação, e levar a população a mudar os seus hábitos, isto

com base no que aprenderam e estudaram. Recorde-se que grande parte da

audiência plausível tem um outro ponto de vista ou é neutra face ao problema

em causa. O poder de persuasão tem que ser, portanto, bastante incisivo e bem

planeado. Trata-se aqui de exercitar o seu sentido crítico, a sua retórica e, no

fundo, testar a sensibilidade que possuem para os problemas ambientais.

133

Depois de definirmos as actividades/tarefas, tivemos que reunir um

conjunto de recursos (sites) que abordassem a temática. Para isso tivemos que

proceder a uma selecção (atendendo ao uso educativo), tendo em conta um

conjunto de critérios, e depois disso, organizá-los por assuntos, de acordo com

os objectivos das tarefas a realizar. Uma das preocupações inerentes, foi ter em

conta sites que apresentassem diferentes perspectivas de abordagem do tema,

sendo o aluno soberano, na tomada de decisões.

8.1.1. Critérios para a avaliação do conteúdo de um site

Os preceitos subjacentes a apreciação dos conteúdos dos sites que

consideramos foram:

1. Velocidade de carregamento (está condicionada à largura de banda)

2. Aparência geral do site

• O poder atractivo da página inicial justificará a continuação da sua

exploração?

• A página inicial está suficientemente organizada para que alunos

percebem a função de cada elemento na página?

3. Facilidade de navegação

• A navegação é suficientemente funcional (com os links/botões bem

agrupados e dispostos na página de acordo com as convenções da Web)

para que os alunos não fiquem confusos ou se percam?

• O sistema de navegação está todo a funcionar e possui legendas

claras e de acordo com a finalidade a que se destinam?

4. Uso de gráficos/sons/vídeos

• Estes elementos multimédia estão bem legendados e identificados?

• São de facto pertinentes no contexto e atendendo à informação?

• São esclarecedores para os alunos?

5. Conteúdo/informação

• O site tem valor educativo?

• As fontes de informação são fidedignas e estão claramente

identificadas?

• O site apresenta informação que está de acordo com os objectivos

definidos?

• A informação encontra-se devidamente intitulada e organizada, de

modo a que o aluno facilmente a compreenda?

134

• As hiperligações justificam-se e permitem que o aluno dilate o

manancial de conhecimento útil ao seu trabalho ou são completamente

extemporâneas?

6. Actualidade (foi recentemente revisto?)

7. Disponibilidade de um contacto para posterior troca de impressões,

solicitar informação adicional, etc.

Em relação à controvérsia associada às virtudes da utilização das fontes de

informação veiculadas no ciberespaço, há autores que as refutam

categoricamente, alegando que não é supervisionada por nenhuma entidade,

encontrando-se os serviços da Internet à disposição, sem qualquer restrição e

controlo, dos utilizadores (a maioria da informação não é revista, por alguém

alheio à sua elaboração, do ponto de vista científico, da autenticidade, e até

pertinência e validade).

Admitimos estar de acordo com esses autores, quanto à revisão, no

entanto, não nos podemos esquecer da responsabilidade e até do brio e

manutenção do crédito pessoal de quem escreve e divulga os seus trabalhos on-

line. Por outro lado, não nos podemos esquecer que a maioria da informação

disponível, para além de ser bastante actual, está arraigada à realidade – isto

constitui-se um aspecto muito importante na educação: os nossos alunos

precisam de trabalhar com fontes de informação autênticas e comuns ao seu

quotidiano (artigos, revistas, relatórios, sites da Web, etc.) e não de adquirirem

conhecimentos pontuais e descontextualizados. Só deste modo, o aluno criará

motivação para a aprendizagem, ao aperceber-se que os conteúdos lhe dizem

respeito e lhes irão ser úteis.

A escola, sendo o lugar privilegiado para a aprendizagem, não pode deixar

de aproveitar estes “novos” suportes de informação cabendo-lhe, portanto, na

medida do possível, dotar os alunos de métodos de pesquisa (selecção e

organização) da informação on-line, de modo a obtermos o melhor proveito

daquela. Ao invés, os alunos irão desorientar-se e as virtudes deste suporte

informativo ficarão comprometidas.

Para finalizarmos a primeira versão, há ainda necessidade de definir a

introdução, o processo, a avaliação e a conclusão.

A introdução deve apresentar informação clara e precisa sobre a/s

temática/s em estudo. Deverá suscitar o interesse e a curiosidade dos alunos.

Poderá ser apresentada em versão escrita ou falada, ou reunindo as duas

135

hipóteses. Independentemente da modalidade eleita, a preocupação deverá ser

a brevidade e concisão, sob pena do aluno se poder desconcentrar, ao longo de

um extenso texto ou discurso.

No processo efectuámos uma descrição dos procedimentos que os alunos

teriam de seguir, o modo como iriam conseguir obter a informação, bem como o

processo geral para organizarem e seleccionarem a informação, de modo a

construírem o novo conhecimento.

A avaliação é sempre um item muito importante para os alunos; eles têm

muita necessidade de ter um ponto de referência, que balize o seu grau de

sucesso na aprendizagem. Desde o início, os alunos devem ter acesso à

descrição do processo de avaliação do seu trabalho, estando os critérios bem

definidos e adequados às diferentes tarefas.

A conclusão reporta-se a uma reapreciação, à sugestão de “novas pistas”

de investigação, relativizando sempre o conhecimento (hipótese de outras

verdades e facetas). A conclusão deve deixar sempre uma cogitação em

suspenso.

Em compêndio, gostaríamos de referir que consideramos que este jeito de

estruturação das actividades educativas possui um conjunto de potenciais,

nomeadamente:

- é um recurso alternativo à prática pedagógica expositiva que se torna

muito mais chamativo, até pelo apelo visual que ocasionam;

- o aluno estuda à medida que investiga e procura soluções para um

problema/desafio lançado. Desenvolve, deste modo, o seu sentido crítico e

criativo, na medida em que tem que tomar decisões, avaliar, comparar situações

e argumentar (procurar explicações), e motivação para a descoberta;

- o aluno pode trabalhar em grupo;

- uma tarefa pode abarcar conteúdos de diversas disciplinas conduzindo,

assim, o aluno a um conhecimento vasto, num paradigma interdisciplinar;

- torna possível o uso efectivo, na forma e na essência, da Internet, uma

vez que a utilizam de forma orientada, com uma determinada finalidade e

intenção educativa (o que de resto, nem sempre acontece. Por vezes, os alunos

perdem-se a organizar todo o manancial de informação que encontram, não

dispõem de critérios de pesquisa de informação. Este tipo de actividades,

propiciam a efectivação dessa aprendizagem (as técnicas e métodos associados

ao bom uso da Internet).

136

- após serem colocadas on-line, qualquer professor, em qualquer local,

desde que tenha acesso à rede, pode utilizá-la com os seus alunos;

- sendo um ambiente virtual (site), pode ser copiado, enquanto grupo de

ficheiros, ou obtido em formato não digital (impresso em papel), facilitando assim

a sua portabilidade e consentânea utilização, em qualquer sala de aula.

137

8.2. Construção do Software Educativo

Foi nossa intenção construir uma ferramenta multimédia, com uma forte

componente gráfica, interactiva (que envolva o aluno, através do teclado e do

rato, tendo este a possibilidade de arrastar objectos, de inserir texto, de assinalar

hipóteses de escolha múltipla, obtendo feedback das acções que vai realizando)

e destinada a ser difundida na Web. Por impeditivos vários, o mesmo não foi

entretanto disponibilizado on-line, pelo que deve consultar, por favor, o CD

anexo.

O recurso ao multimédia (som, imagem e texto) surgiu na tentativa de

possibilitar aos alunos o contacto com as informações, com as tarefas e

actividades ludoeducativas de forma mais rica, com maior beleza estética, maior

movimento e dinâmica, características que consideramos ausentes nos

documentos apenas com informação textual estática.

“A gramática do multimédia conjuga a imagem, fixa ou animada, com o

som e o texto, articulando-se tudo com a interactividade do sistema (...) A riqueza

da interactividade vai determinar a qualidade final da obra multimédia.” Marcos

(2003). Acrescentamos ainda a estes aspectos a actuação do professor e o seu

relacionamento com os alunos, enquanto factores reguladores do sucesso de

qualquer aplicativo multimédia.

Criar um protótipo multimédia requere muitas horas de trabalho e uma

grande diversidade de competências técnicas, artísticas, científicas e didácticas

(no caso concreto do nosso trabalho, perpassa transversalmente, numa dinâmica

colaborativa, a pedagogia (as teorias de ensino/aprendizagem), a engenharia de

sistemas, a programação, a didáctica das ciências, as diversas disciplinas

intervenientes, entre outras).

Há autores [Marcos, (2003) é um exemplo] que defendem que sem uma

equipa especializada e multifacetada, constituída por diferentes especialistas que

trabalhem em conjunto, é impossível produzir qualquer produto multimédia.

Muito se tem debatido e estudado acerca do estabelecimento de critérios

para o desenvolvimento de ferramentas multimédia educativas, pelo que não tem

sido fácil proceder a uma aferição consensual.

Segundo Schaefermeyer (1990, citado por Morgado, 1998), uma grande

parte do software usado pelos professores inclui mais “talento artístico” do que

uma sistematização dos objectivos e uma análise das actividades de

aprendizagem incluídas no documento. A qualidade desse software está ainda

138

muito dependente do que o programador, pessoalmente, considera um bom

design educativo, quando a preocupação deveria ser a de construir um software

com características técnicas minimamente aceitáveis e boas características

pedagógico-didácticas.

Laurel (1993, referido por Magalhães, 1996 e Morgado, 1998) afirma, em

jeito de resposta a este dilema, que “as novas tecnologias só oferecerão novas

oportunidades para experiências criativas e interactivas, se o controlo da

tecnologia for retirado ao tecnólogo e entregue àqueles que compreendem os

seres humanos, a interacção humana, a comunicação (...) ”.

A este respeito pensamos que deve existir uma colaboração e interacção

permanente entre os investigadores, professores (profissionais no terreno),

designers e técnicos, tanto ao nível da definição do problema, bem como da

concepção do protótipo, sua avaliação e eventual reestruturação, pois só deste

modo se consegue procurar soluções inovadoras para os problemas que urge

resolver no nosso ensino.

No caso do nosso protótipo, nós tomamos a dianteira na planificação das

actividades e protificação, tendo posteriormente tido a colaboração preciosa de

um programador, extremamente ágil e versado, ao nível da programação dos

jogos didácticos, afinação de questões de som, entre outros aspectos

específicos, de ordem técnica.

Mas, por muito que diligenciemos a aquisição competências, há lacunas

que prevalecem (muitas vezes, associadas à falta de experiência na utilização de

determinadas ferramentas de produção multimédia). No entanto, dentro daquilo

que eram as nossas intenções, procuramos efectivar o nosso melhor

desempenho.

O design e a criação de protótipos obedecem a um conjunto de trâmites

que estão convencionadas e são, de um forma geral, seguidas pelos web

designers, na medida em que orientam o seu trabalho. Poderão, no entanto,

sofrer ligeiras mutações, de autor para autor, na sequenciação dos parâmetros,

considerados em cada uma das fases do processo.

A nossa linha de orientação entendeu as seguintes fases:

1. definição do protótipo e planeamento;

2. análise dos requisitos;

3. arquitectura da informação;

4. desenvolvimento da maqueta do interface gráfico;

139

5. concepção do protótipo;

6. integração e teste.

Colateralmente, há também um conjunto de convenções da Web (GUI –

Graphics User Interface) consagradas, respeitantes unicamente à lógica

estrutural dos documentos, não abarcando a lógica visual do design, que tivemos

em conta. Seguem-se alguns exemplos: logótipo no canto superior esquerdo,

links a azul e sublinhados; links repetidos no fundo da página; links para o topo

da página; navegação secundária deve ser apresentada diferentemente; páginas

especiais para serem imprimidas.

Dado que trabalhamos num protótipo destinado ao processo

ensino/aprendizagem, aquilo que se designa um sistema experimental,

consideramos ser pertinente referir dois aspectos:

( i.) procuramos, a intervenção tão directa quanto possível dos

destinatários – os alunos, em todas as fases do modelo de

prototipificação evolutiva (apesar de considerarmos que há certas

escolhas que são da nossa exclusividade, nomeadamente no domínio

científico e pedagógico, pois os alunos não têm maturidade nem

aptidões para tal);

( ii.) nem sempre se consegue seguir a mesma linha orientação,

preconizada para a criação de protótipos, dada a necessidade de

irmos refinando interactivamente a concepção, sendo os alunos os

agentes mediadores. A prototipificação vai sofrendo avanços e recuos

não lineares, em termos de concepção.

1. Definição do protótipo e planeamento

Para construirmos a nossa ferramenta interactiva de ensino/aprendizagem,

houve necessidade de procedermos ao levantamento das questões pedagógicas

e tecnológicas, indispensáveis à implementação do protótipo. Foram colocadas

questões básicas como:

• quais as competências que pretendo trabalhar?;

• quais os conteúdos científicos a integrar? (ver, s.f.f., item 8.1 do trabalho);

• quais as características dos destinatários?;

• quais as actividades a desenvolver face às competências?;

• qual a tecnologia requerida?;

140

• qual o nosso domínio dessas tecnologias?;

• qual a estrutura geral que o protótipo terá?;

• qual será a estrutura geral do conteúdo?;

• quanto tempo vou necessitar para a construção da páginas? (implica

eventualmente uma planificação).

É evidente que todas estas questões estão em dialéctica; por exemplo, não

podemos definir competências ou actividades, sem atender ao nosso público-

alvo.

Como suporte tecnológico utilizamos o Flash 5 (para mais pormenores, ver

item 8.2.1.), e posteriormente, a sua versão actual, o MX (como software de

design, construção de movies, edição gráfica e implementação do protótipo) e o

Clip Art Galery do Word 2000 e os clips on-line (enquanto fonte gráfica).

2. Análise dos requisitos Nesta etapa do nosso trabalho procedemos à recolha dos elementos

gráficos e textuais necessários. Recolhemos e analisamos os textos disponíveis,

em diversos manuais, construímos os que não estavam disponíveis.

Pesquisamos, recolhemos e seleccionamos algumas das imagens necessárias, e

procedemos às respectivas correcções e arranjos gráficos.

Como já precedentemente afirmamos, procuramos que os alunos

acompanhassem as fases do processo (design, produção e testagem), pelo que,

nesta fase solicitamos-lhe a sua colaboração, para desenharem alguns dos

“bonecos” que necessitávamos para o protótipo. Era nosso propósito que

surgissem, nas páginas, sempre dois bonecos, que iriam ser animados (mover-

se-iam e falariam). No seguinte portfolio (Fig. 18), podemos presenciar algumas

das criações dos alunos:

º C

141

Fig. 18 – Os trabalhos apresentados pelos alunos

142

Alguns deles ainda os desenhamos no Flash mas, depois, optámos por

outros dois bonecos por nós desenhados, que se podem observar na Fig. 19:

Fig. 19 – As duas personagens principais da nossa ferramenta multimédia

As questões técnicas (como a resolução a utilizar, o peso médio da página

ou a escolha do servidor para alojamento) foram sendo por nós descuradas.

Deste acto, fruto da nossa inexperiência, da nossa avidez e ansiedade em

passar à fase da concepção do protótipo, resultou o problema com que nos

defrontamos, no final do trabalho: o elevado peso da página, que inviabilizou a

sua disponibilização on-line (pelo menos para já).

3. Arquitectura da informação Depois de delineadas as actividades que iríamos desenvolver, para cada

conteúdo seleccionado, procedemos à sua esquematização e hierarquização,

num storyboard das páginas, conforme se pode observar na Fig. 20. É de

salientar que este foi, entretanto, sofrendo ligeiras alterações, sobretudo ao nível

da concepção dos jogos ludo-didácticos.

143

Fig. 20 – A estrutura hierárquica semi-linear da nossa ferramenta multimédia

Se não possuirmos uma sólida e lógica estrutura de ligação da informação,

o protótipo não funcionará bem, mesmo que o layout seja bastante atractivo e

tudo esteja perfeito.

Desenhamos, num diagrama representativo da estrutura organizacional

das páginas, rectângulos com os tópicos referentes aos títulos de cada página e

ligações entre eles, de modo a delinear o tipo de estrutura do protótipo.

Este elemento de planificação tornou-se primordial, para os estudos de

layout, que tivemos que realizar na fase seguinte. Ficámos também com uma

ideia do modelo navegacional que o nosso protótipo iria aduzir.

4. Desenvolvimento da maqueta do interface gráfico

Entenda-se por maqueta a projecção no papel, do design das diferentes

páginas. É nela que se descreve a constituição (interna) das páginas, bem como

a disposição dos diferentes elementos (o que vamos colocar e como vamos

arrumar?).

Tivemos também que ter em consideração que o interface teria que possuir

determinadas dimensões (as do browser da Internet). Por exemplo, no caso de

um livro, apesar de se tratar de um volume dobrado, temos o folhear como

compensação para esse obstáculo (a reduzida dimensão). No caso dos

144

interfaces informáticos, o folhear é substituído pela manipulação que o rato, que

nos permite sobre o ecrã, através de ícones, botões, menus que existem,

visualizar as diferentes páginas. É através deles que os alunos, a todo o

momento, sabem as operações que devem realizar.

As regras de ouro nesta fase do trabalho são duas: nunca criar o layout

antes de reunir o conteúdo da/s página/s; atender ao facto do layout ter como

propósito esboçar a estrutura da informação, dentro de cada página, e não se

instituir antes um modo para determinar a aparência da página.

Concomitantemente, fizemos uma pesquisa on-line, de páginas induzidas

por colegas ou outras, no sentido de obtermos pontos de referência (em termos

de elementos e páginas bem elaborados, e de arquétipos feitos por outros

professores, no caso das webquests) para o projecto. Aprender com outros

exemplos e vendo ideias novas, ajuda a criar em nós uma outra sensibilidade

para o design. Vimos de facto bons exemplos, mas que, por vezes, a nossa

limitação técnica, nos impediu de concretizar.

Uma vez que o nosso “périplo” foi praticamente solitário, um dos passos

que se afigurou mais delicado e difícil, foi precisamente a delimitação do layout

das diferentes páginas do site, no papel.

Face aos exemplos vistos on-line, deixamos o nosso subconsciente entrar

em ebulição e produzir reacções, das quais resultaram o traçar, de forma

gradativa, de um conjunto de modelos conceptuais, que iam sofrendo alterações,

à medida que o projecto ia avançando.

Podem ver-se, nas figuras que se seguem (Fig. 21 e Fig. 22), exemplos de

estudos de layout no papel e a respectiva versão digital final.

145

Fig. 21 – Exemplo de estudo de layout no papel e a versão final.

Fig. 22 – Exemplo de estudo de layout, no papel, para a introdução de uma webquest e a

versão digital.

O design do interface engloba um conjunto de decisões gráficas e de

normas da Web, que convém ponderar muito bem. Os estudos gráficos, onde a

linguagem do design não pode ser desprezada, foram conciliados com estudos

de organização/disposição da informação na página, navegação, consistência,

coerência.

Foi imprescindível ponderar a faixa etária dos nossos alunos, e as suas

“preferências” na Web, bem como o seu elevado grau de selectividade, face à

146

maioria dos cibernautas (com 12/13 anos, não é qualquer página que poderá ser

alvo da sua à atenção. Mesmo no caso de páginas que sejam dedicadas à sua

faixa etária, ou com assuntos do seu interesse, podem ser por eles preteridas,

em favor das que são mais atractivas, do ponto de vista gráfico).

Daí que a home page, as webquests, o ambiente dos jogos didácticos e as

situações de aprendizagem, foram estudadas à minudência, nos elementos que

as constituem (botões de navegação, “bonecos”, gráficos diversos, animações),

bem como os tipos de fontes empregues nos textos e títulos, a cor (ponderação

do contraste versus harmonia cromática), a dimensão da página (definida em

função da visibilidade garantida pelo ecrã: 535×295), a resolução, procurando

obter uma estrutura visual forte, mas harmoniosa.

Assim por exemplo, em relação à posição relativa dos elementos na

página, para além de seguirmos as convenções da Web, fizemos um estudo da

importância da informação, em função disso, hierarquizámo-la.

Tivemos a preocupação de colocar os elementos de forma organizada no

ecrã, sem que determinados elementos anulem os outros, devido, por exemplo,

a uma desproporção de informação na página; evitamos mudanças súbitas do

formato das páginas ou pontos de descontinuidade (em que o aluno não é capaz

de regressar ao menu principal).

No que respeita à cor, são mais ou menos consensuais os efeitos

psicológicos que lhe estão associados. Não nos interessa aqui fazer um estudo

de cor, porém é importante termos em linha de conta que, ao nível gráfico, uma

coisa é a cor real, outra é a cor percebida, definida em termos psicofisiológicos,

isto é, em função dos seus efeitos sobre a visão e o cérebro.

Deste modo, procuramos, por um lado, criar um contraste visual, para que

o interface da página se tornasse marcante mas, em simultâneo, a sua utilização

harmónica (definimos um tom dominante e um conjunto de cores graduadas, em

relação a essa cor dominante), dentro da página. A intenção foi atrair a atenção

e cativar o aluno mas, ao mesmo tempo, propiciar a serenidade necessária, para

a realização das tarefas.

Já no que respeita à tipografia, por exemplo, escolhemos as fontes tendo

em conta que os alunos, bem como os cibernautas, darem atenção ao formato e

não às palavras. O contraste com o fundo é também muito importante, se

atendermos à legibilidade (daí que tenhamos usado maioritariamente o azul

escuro, sobre o background branco).

147

Erradicamos da nossa selecção as fontes mais formais, em favor das que

nos pareciam possuir um “ar” mais simpático e cordial. Limitámos também a três,

o número de fontes diferentes a utilizar. Houve, por vezes, necessidade de

complementarmos o conteúdo textual com imagens ou pequenos movies

elucidativos.

O melhor interface é aquele que é quase transparente para o utilizador,

permitindo que este interaja, sem dificuldade, com aquele, navegando, dentro da

estrutura das páginas, quase sem se aperceber que há um agente a mediar a

navegação (o interface).

Foi nosso desígnio criar um interface marcante, mas ergonómico e intuitivo,

com uma estrutura consistente (páginas com arranjos muito idênticos, para que o

aluno não tivesse que se “adaptar” a novas regras de navegação, por exemplo),

com um conjunto de elementos multimédia, pois o feedback dos alunos, fez

transparecer uma menor simpatia, pela consulta de páginas com gráficos

estáticas, apenas com texto, e sem interactividade.

Nesta fase de expansão do projecto, houve necessidade de organizar e

afinar todo o material, que já anteriormente havíamos seleccionado, e inventariar

as novas necessidades.

Começamos então a produzir alguns dos elementos gráficos animados –

movies. A este respeito, importar referir que a integração de elementos

multimédia foi sempre prudente, sob ponto de vista da pertinência, pois quanto

os elementos não são absolutamente imprescindíveis ao contexto, apenas

provocam a distracção.

Seleccionamos alguns dos trechos musicais e dos efeitos sonoros

associados às determinadas situações (ex., colocar uma lata no lixo – há mais

realismo se, ao momento da queda da lata no contentor, associarmos um som)

ou aos botões, gravamos os diálogos e monólogos dos bonecos animados, bem

demais sons que necessitávamos, mas ainda não dispúnhamos.

Posteriormente fizemos a conversão de wav para Mp3. Este formato

apresenta uma grande fidelidade de áudio, com taxas de compressão muito

elevadas (de 10:1, apesar das perdas), face ao wav. Por outro lado, apresenta

uma boa performance, em pequena largura de banda da rede e dá a

possibilidade de streaming.

Procedemos também à prolificação dos textos que não fruíamos,

adaptámos os anteriormente recolhidos. Falámos em adaptação porque não

podemos deixar de considerar que a leitura num ecrã, segundo atestatam os

148

estudos, é cerca de 25% mais lenta do que num suporte não digital. Se os textos

forem demasiado maçudos ou compridos, não são lidos. Face a esta evidência,

tornou-se improrrogável a elaboração dos textos numa escrita simples, com

informação realmente útil e importante (sem demasiados floreados). A

mensagem a transmitir teve que ser, portanto, muito clara. De qualquer forma,

dado o feedback dos nossos especialistas inquiridos, os textos são, alguns

deles, um bocado longos. Não é tarefa fácil conseguir um ponto de equilíbrio

entre o tamanho dos textos e a imprescindibilidade de transmitir determinadas

informações fulcrais.

Nas webquests, os menus de navegação foram colocados na lateral direita,

no topo e no fundo do ecrã, visando libertar a área principal, que poderíamos

comparar a um palco, principal ponto de focagem do utilizador. Foi nesse palco

que interpusemos a informação principal da página: os textos e imagens relativos

às tarefas.

Esta organização visual foi comum nas diferentes páginas de cada web

quest, ao longo das três webquests implementadas, para que o aluno sentisse

facilidade em navegar, e sincronicamente, conforto, na medida em que não tem

que se familiarizar com novas regras. Estas preocupações inscrevem-se na

esfera da coerência (dos elementos dentro da página) e da consistência

(aparência das várias páginas).

A este propósito, Lévy (1990) recorda-nos que “devido à natureza da

memória humana, nós compreendemos e retemos muito melhor aquilo que está

organizado segundo relações espaciais”.

Não nos podemos nunca esquecer que a navegação é somente um meio

para atingir um fim.

Ainda no que concerne aos menus de navegação no ecrã, o preceito para

agrupar os links/botões, acentou na função de cada deles: botões e links que

executam funções contíguas e têm objectivos idênticos, devem ser colocados

juntos. Isto permite ao aluno perceber o objectivo colectivo dos comandos e

torna mais fácil a disposição dos diversos elementos no ecrã, na medida em que

se evita a dispersão, e consequente sobrecarga da informação. No que respeita

à organização, esta resultou da concertação dos seguintes pressupostos:

• convenções da Web, (navegação pela posição no ecrã) com um conjunto

de pressupostos: a navegação primária deve ser colocada no topo, a navegação

149

secundária deve ser colocada preferencialmente no lado esquerdo, mas é

admissível que surja do lado direito, a navegação seccional ou que contenha

informação adicional, deve surgir no fundo do ecrã.

• os nossos olhos estão habituados a percorrer o ecrã e as páginas da web

da esquerda para a direita, de cima para baixo, numa sequência de linhas

paralelas, como aliás fazemos nos livros.

Não foi, portanto, por mero adrego que colocamos, na parte superior, o

menu dos itens que dizem respeito às várias etapas das webquests: do lado

direito o acesso às diferentes tarefas, uma vez que, só depois de lerem a

informação ao centro da página, deverão centrar a atenção nesse menu, que

permite avançar para nova tarefa, ou eventualmente aceder, no fundo do ecrã, a

botões que funcionam como complemento e ajuda, para a realização daquelas.

Em sinopse, podemos dizer que o design do interface pressupõe que se

conciliem os requisitos de comunicação visual e estética, com as recomendações

de ordem funcional. O ideal é conseguirmos criar páginas simples, apelativas e

legíveis, e com materiais de grande qualidade educanional. Deste modo,

estamos no bom caminho para acautelar as condições necessárias para a

melhoria da aprendizagem.

5. Concepção do protótipo

A construção de um protótipo só termina quando os elementos estão

colocados no seu respectivo lugar. Há inclusive autores que, só nesta fase de

trabalho, consideram pertinente a utilização da expressão protótipo, uma vez que

só agora iremos ter condições de produzir uma versão preliminar do nosso

software que, anteriormente, não passava apenas de um projecto.

Procedemos então à implementação no computador do layout desenhado

no papel.

Colocamos textos e imagens, botões, sons e elementos animados (movies)

nos devidos lugares, implementamos a navegação (atribuímos

comportamentos/funções aos botões, links e demais funções de navegação das

páginas) e realizamos a programação (scripts) dos jogos, movies e botões

interactivos.

Não obstante termos já determinado a disposição dos elementos na

página, na implementação do interface definido surgiram, por vezes pormenores,

150

ditos imprevistos, como elementos ainda não arquitectados (como um botão de

navegação, por exemplo), ou imagens que ainda não dispúnhamos, e que

tivemos que providenciar.

Daí que tenhamos efectuado uma vasta pesquisa de imagens no Clip Art

ou, muito frequentemente, a sua produção, através das ferramentas de desenho

do Flash (ex. os bonecos que surgem animados).

Nesta fase concluímos a criação da versão “beta”, ou seja, o nosso

interface está pronto para os ajustes e refinamentos seguintes. Este foi

entretanto divulgado a um conjunto de alunos, no sentido de testarem a sua

eficácia, em termos de navegabilidade, usabilidade (incluindo aqui aspectos

como o som, os recursos existentes, a estrutura das páginas, etc.),

operacionalidade do interface gráfico (apreciação do design das páginas), de

modo a encontrarem eventuais erros não detectados e formularem sugestões

(que, nalguns casos, se revelaram preciosas), dando origem à versão 1.

As sugestões dadas, apontaram para:

• atribuição de sons a eventos, por forma a torná-los mais reais;

• sugestões de outras actividades para as webquests;

• correcção de determinados erros de navegabilidade, ainda não

identificados.

É evidente que esta testagem assume sempre um carácter parcial e

provisório, uma vez ainda irão decorrer outras: a testagem no terreno com os

alunos, por exemplo (para mais pormenores, ver Fig. 23).

Fig. 23 – Evolução da protificação da nossa aplicação multimédia, visando o protótipo “exemplar”

Professores “especialistas”

Versão 1

Versão 2

Versão 3

Versão Beta

Pequeno grupo de alunos

Grupo de estudo de alunos (amostra)

Prop

ósito

s e sí

ntes

e fin

al

Versão 4

151

6. Integração e teste

A última das fases de concebimento do protótipo corresponde, para além

dos refinamentos resultantes do feedback dos alunos que nos foram

acompanhando, a:

• testes de operacionalidade dos hyperlinks;

• verificação da ortografia;

• funcionalidade da navegação;

• verificação e rectificação dos erros de programação dos jogos e da

programação da sequência dos movies;

• refinação da disposição e do tamanho dos diferentes elementos gráficos

da página (depois da visualização das páginas, no browser da Internet);

• acerto dos elementos áudio com os timmings exactos da sua entrada em

cena e dento dos movies;

• testes em diferentes sistemas (resoluções e monitores).

Depois de tudo devidamente corrigido, propusemos a outros colegas de

profissão (cinco especialistas, um que lecciona Geografia, dois leccionam Inglês

e Matemática, respectivamente, e dois que estão muito familiarizados com

ambientes multimédia) que nos fizessem um teste de usabilidade45, navegando

na página, procurando informação previamente definida por nós, num guião, e

manifestassem as suas opiniões, no sentido de nos auxiliarem na identificação

de eventuais aspectos que poderiam ser refinados.

Van den Akker (1999, referido por Coutinho e Chaves, 2001), refere a

propósito da evolução dos protótipos (...) A interacção com quem trabalha no

45 Para procedermos à testagem da usabilidade de protótipos, existem diversas abordagens.

Quase todas implicam a solicitação dos utilizadores efectivos, focus groups, quer com

questionários, quer com sessões de utilização do software, com observadores a registar o que é

feito e como. E há outras alternativas. Análises de experts, ferramentas do tipo webmetrics, etc.

Não podemos deixar de ponderar que quem desenvolve o site em si, quer seja um webdesigner,

um webdeveloper ou Engenheiro Informático, não é o utilizador, nem o utilizador é designer. Mas

como se testa a usabilidade? A eventual resposta será: solicitar aos utilizadores que testem e vão

dando sugestões. A partir daí, identificar os problemas, corrigi-los e refinar o protótipo. E assim

sucessivamente.

152

terreno é necessária para clarificar o problema na sua fase inicial e para ajuizar

da sua potencial solução).

Diligenciamos para que essa testagem fosse tão interactiva quanto

possível, de modo a que obtivéssemos uma elevada qualidade na avaliação

efectuada. Esta não implica um elevado número de questões; importa antes a

qualidade delas.

O teste de usabilidade aos especialistas, que pode ser examinado com

detalhe, uma vez que se encontra apenso ao trabalho (ver, por favor, o item

13.8), englobava três áreas distintas, uma primeira parte em que se testava um

percurso de navegação, com o objectivo de testar o sistema de navegabilidade,

questões relativas ao som, funcionalidade dos menus e botões, finalidade de

alguns dos botões de navegação, coerência dos critérios de disposição dos

elementos gráficos no ecrã, estrutura das webquests, etc.

Um outro aspecto dizia respeito a três jogos ludoeducativos que

pertenciam às tarefas das webquests. Pretendia-se que opinassem acerca de

eventuais dificuldades sentidas, proveito pedagógico, originalidade e

funcionalidade de alguns deles.

Na última questão, era solicitada uma sugestão para uma página de

abertura, uma espécie de homepage.

A análise dos inquéritos não foi feita de forma exaustiva, nem provieram

daí gráficos quantitativos, uma vez que as opiniões eram muito idênticas.

Procuramos reunir, de forma qualitativa, as respostas que poderiam ser

suscitadoras de aperfeiçoamentos do protótipo, bem como a opinião

generalizada, em relação aos diversos aspectos em análise.

Em relação ao sistema de navegabilidade, funcionalidade dos menus e

botões, finalidade de alguns dos botões de navegação, coerência dos critérios de

disposição dos elementos gráficos no ecrã, estrutura das webquests, todos

consideraram o protótipo impecável e bastante adequado ao perfil dos alunos em

causa.

No que concerne aos jogos didácticos, reconheceram que o entusiasmo

dos alunos iria ser directamente proporcional ao grau de desafio e de

originalidade que lhes está confinado.

Consideram que os objectivos didácticos dos jogos são relevantes e

válidos.

153

Concomitantemente, em relação à sugestão para uma página de abertura,

sugeriram um menu, que possibilitasse o acesso directo a todo o conteúdo

multimédia (webquests, jogos ludoeducativos, movies de sensibilização aos

temas, actividades experimentais). Algumas sugestões apontaram mesmo para a

possibilidade de em qualquer dos conteúdos, ter acesso directo a um novo

conteúdo. Não consideramos esta situação muito viável, dado que há uma

sequência lógica estabelecida, e que se for seguida, permite um melhor

aproveitamento dos recursos referentes a cada um dos sub-temas (não faz

sentido iniciar uma webquest, sem não ter antes visualizado o movie de

sensibilização e introdução referente ao assunto estudado).

Identificamos também os seguintes aspectos frágeis:

- a introdução das webquests foi unanimemente considerada muito

demorada, tendo sido apresentado como alternativa, retirar algumas frases

intermédias, cuja ausência não subtrairia o objectivo da introdução, a utilização

de balões com o conteúdo da conversa ou texto a acompanhar o discurso;

- alguns especialistas consideraram:

- o “jogo do ozono” um pouco dúbio, com algum grau de dificuldade

acrescida, pelo menos para quem não conhece, com pormenor, o processo de

formação do ozono;

- os textos explicativos são, alguns deles, longos e maçudos (indicados

para ensino programado e não tanto para webquests).

Tivemos assim oportunidade de construir a versão 2 do nosso protótipo (ver,

s.f.f., a Fig. 23), a partir de sugestões de reforço dos especialistas anteriormente

enumeradas (embora não tivéssemos atendido a todos os pontos frágeis).

Finalmente, procedemos à organização das diferentes páginas em pastas e

ficheiros e gravamos o protótipo em CD (apesar de ser visualizado como se

estivéssemos on-line).

A nossa experimentação no terreno com os alunos, foi mais uma etapa de

teste (e de implementação, concomitantemente), de onde surgiram novas

possibilidades de modificações e refinamentos do interface, mais ao nível da

operacionalidade do que ao nível gráfico, dando origem à versão 3 (ver, por

favor, a Fig. 23), que é a que se apresenta como sendo final. Para ter acesso à

opinião dos alunos acerca do protótipo, bem como as propostas de alteração por

eles ajustadas, consulte por favor, a súmula de ideias-chave, no item 9.3.1).

154

Como afirma Ferreira (2003?), o processo de desenvolvimento do projecto

requer um acompanhamento minucioso por parte do educador, que deve estar

sempre atento à visão crítica dos alunos diante das informações e das

construções.

Convém notar, porém, que a concepção de um protótipo está longe de ser

um processo hermético e acabado. Será sempre um protótipo, em busca do

aperfeiçoamento e em permanente construção. É aquilo a que Brown (1992,

citado por Coutinho e Chaves, 2001) designa por “evolutionary prototyping”

(protificação evolutiva). Para Van den Akker (1999), “ É por um processo

interactivos de `aproximações sucessivas´ e de `evolução do protótipo´ que se

ruma à intervenção “ideal””.

Se pretendermos classificar o nosso software educativo, encontramos, na

literatura da especialidade, diferentes modalidades qualificativas, mas que

revelam enormes restrições. A existência de numerosos recursos

computacionais na actualidade, torna difícil encontrarmos um programa que se

classifique estritamente dentro de uma categoria. Devido a essa crescente

complexificação da utilização dos softwares, há necessidade de se criarem

continuamente novas categorias. É este também o caso da nossa ferramenta,

que resulta de amálgama de várias características.

De qualquer dos modos, sem termos a intenção de o categorizar, podemos

referir que, de acordo com a função e objectivos pedagógicos:

É um dado adquirido que foi nossa aspiração desenvolver um ambiente de

aprendizagem estimulante (promotor de motivação) e que facilite a construção

cognitiva (complexa), o espírito crítico, reflectivo e criativo para encontrar

soluções para problemas concretos nos assuntos ambientais. Trata-se, portanto,

de um software específico (que utiliza uma metodologia inovadora de propor aos

alunos a concepção de soluções criativas para os problemas enunciados nas

webquests, com o recurso à Web46 (para pesquisa de informação), albergando

também algumas actividades ludoeducativas, dentro das propostas de trabalho).

Na sua concepção, tivemos sempre presente dois aspectos fundamentais:

um software educativo não é um brinquedo, mas um auxiliar importante no

desenvolvimento da aprendizagem; queremos proporcionar aos alunos uma

46 As vantagens da Web é que ampliam consideravelmente os recursos típicos de uma sala de

aula e permitem o acesso a recursos disponíveis em outras partes do mundo, a alunos e

professores.

155

situação de proveito efectivo das potencialidade dos recursos on-line, oferecidos

pela web.

Contudo, consideramos que, paralelamente aos zelos inerentes à

concepção de uma ferramenta tecnológica, devemos considerar que o uso

adequado e sucesso dela (ou das redes electrónicas de comunicação, ou ainda

de outro qualquer aplicativo multimédia), dependem grandemente da prática

pedagógica (do bom ou mau uso), da actuação do professor e do seu

relacionamento com os alunos.

8.2.1. Porquê a utilização do Flash?

Uma vez que foi nossa intenção construir uma ferramenta multimédia para

ser disponibilizada on-line, o mais interactiva possível e forte, sob ponto de vista

gráfico, consideramos este programa o mais adequado.

O sonho dos designers gráficos, bem como de alguns profissionais da

educação, que se dedicam à criação de interfaces multimédia interactivos e à

animação de gráficos, é poderem manipular as imagens da mesma forma que

manipulam o texto.

A certa altura, tornou-se urgente prover as ferramentas de trabalho de

criação de conteúdos para a Web, de maior poder, no sentido de permitirem ir

para além dos repositórios estáticos de informação, entrar no mundo da

interactividade; e tudo isto tendo em linha de conta uma realidade muito

importante e que não devemos menosprezar: a lentidão das ligações, associada

à estreita largura de banda do momento.

Foi na sequência destas aspirações que surgiu o Flash. Este começou por

ser um pequeno programa de criação e animação vectorial (Future Splash

Animator). Mais tarde, a Macromedia compra o dito programa e altera-lhe o

nome para Flash, promovendo-o como uma ferramenta de criação de interfaces

de navegação para a www. Fica assim marcada a evolução da animação,

tornando-se o programa, entretanto, uma importante tecnologia para criação de

conteúdos animados e interactivos para a Web (a interactividade tem vindo a

ficar mais eficaz e poderosa, graças às novas versões do programa).

O programa apresenta várias potencialidades: o formato vectorial é

aplicado, por valor assumido, às imagens dos filmes Flash. Como se baseia em

156

equações matemáticas, este formato é independente da resolução, o que

significa que uma imagem que ocupe todo o ecrã do monitor, não sofre nenhuma

degradação de qualidade, após ter sido redimensionada, a partir de outra mais

pequena. Mais importante é o facto do ficheiro de suporte ocupar o mesmo

tamanho, nas duas situações.

O formato bitmap (representa a imagem através de um conjunto de pixels,

agrupados de forma a criarem determinadas áreas coloridas) é também

suportado pelo Flash, uma vez que determinados efeitos só podem ser aplicados

sobre este formato. É-lhe, no entanto, à posteriori aplicada uma tecnologia de

compressão optimizada para a Web.

A mais-valia do Flash reside basicamente em vários pontos:

• formato vectorial das imagens e controlo rigoroso sobre as mesmas;

• capacidade de Streaming47, evitando os tempos mortos associados ao

descarregar a partir da Web;

• o plug-in do Flash (Flash Player) vem, neste momento já incorporado nas

versões mais recentes dos principais browsers do mercado;

• admite vários tipos de formato de informação (imagens em BMP, JPEG,

GIF, PNG; vídeo e sons WAV e MP3, sendo ainda possível a sua edição,

para posterior interligação e sincronização;

• possui um poderoso Script 48, que está na base de grande parte da

interactividade e da animação do Flash.

Os gráficos vectoriais são imagens gravadas como simples objectos

definidos por equações matemáticas. A equação, para além de guardar

informação sobre o tamanho, forma, posição do objecto e seu comportamento

(deslocação, deformação), regista também a sua cor e textura.

47 O Streaming é uma tecnologia que veio minorar os tempos mortos, permitindo uma visualização

imediata de parte do conteúdo e um fluir constante da restante parte, que continua a ser

descarregada no computador, sem que o utilizador dê por isso, tornando assim a utilização da Web

mais satisfatória. 48 Scripts são combinações de expressões que dão origem a determinadas instruções que

permitem o controlo do comportamento de determinados objectos e do filme em geral. Estas

instruções são, por sua vez, desencadeadas através de determinados eventos (ex. fazer um clique

sobre um determinado botão, levará a que um jogo se inicie)

157

Os gráficos vectoriais podem ser manipulados sem que se perca clareza e

usam menos memória que os gráficos bitmap49. A sua resolução depende do

periférico (impressora, monitor, etc.), sendo a qualidade da imagem proporcional

à qualidade do periférico.

É, contudo, mais difícil criar detalhes subtis, sombras e texturas em

gráficos vectoriais. É também impossível digitalizar imagens ou gravar fotografias

digitais neste formato.

Os gráficos utilizados na World Wide Web são, de uma forma geral,

bitmaps. Os formatos mais utilizados são o GIF (Graphic Interchange Format) e o

JPEG (Joint Photographic Experts Group). Estes formatos garantem que

qualquer browser suporte a sua visualização.

O único formato vectorial que é utilizado na Web, de momento e por

agora50, é o Flash. Uma característica importante dos gráficos utilizados na

49 Os gráficos bitmaps são imagens gravadas como uma colecção de pixels. Permitem uma grande

flexibilidade na criação de sombras e texturas e guardar as imagens digitalizadas e fotografias

digitais. A resolução das imagens bitmaps depende da resolução do dispositivo em que foram

criadas. A alteração da dimensão de um bitmap resulta em perda de qualidade e usam mais

memória que os gráficos vectoriais.

50 A título de curiosidade cite-se que mais recentemente surgiu uma nova linguagem (em

desenvolvimento) de design e animação vectorial para a Internet, o Scalable Vector Graphics (SGV

1.0). O SVG é uma linguagem gráfica padrão, que permite desenhar páginas web com alta

resolução gráfica, incluindo elementos sofisticados tais como: declives, fontes embutidas,

transparências, animação e efeitos de filtro, usando comandos de texto.

O SVG é baseado em XML (Extensible Markup Language), e foi desenvolvido pelo grupo de

trabalho da World Wide Web Consortium (W3C). São membros do grupo de trabalho da W3C a

Adobe, Apple, a Macromedia, entre outros. Será portanto muito natural que o Flash ou outras

aplicações da Macromedia, venham a permitir a criação e desenvolvimento de ficheiros SGV.

O SVG oferece um número importante de vantagens, tais como:

• zooming - o SVG suporta o zoom nos gráficos com verdadeiro escalonamento. Portanto

todos os objectos e atributos (incluindo texto) devem crescer uniformenente com o nível do

zoom;

• habilidade para procurar elementos num texto, através de gráficos - como o SVG é

baseado em XML, texto em imagens SVG é pesquisável e editável;

• os ficheiros escritos em SGV podem ser indexados aos motores de pesquisa;

• maior resolução de impressão - por causa do seu modelo de cor fidedigno, o SVG

imprime com as mesmas cores que o utilizador vê e com a máxima resolução de impressão;

158

World Wide Web é a compressão, ou seja, a capacidade de criar gráficos

pequenos, sem diminuir a sua qualidade. Esta questão está intrinsecamente

relacionada com o tempo de carregamento de uma página e o formato vectorial é

compatível com o baixo débito da rede (aliás, é esta a sua grande vantagem).

O programa dispõe de um grande conjunto de ferramentas de desenho e

de pintura, que permitem criar gráficos de raiz ou ainda modificar um gráfico

vectorial ou até bitmap, embora os primeiros permitam uma multiplicidade maior

de alterações. Com os gráficos vectoriais importados, podemos, depois de

“separar” os diferentes elementos ou partes que constituem o gráfico, trabalha-

las individualmente, alterando aspectos como a cor, a forma, ou inclusivamente

até retirar alguns elementos que não nos interessem.

As ferramentas de desenho também permitem juntar elementos bitmaps de

gráficos importados a gráficos elaborados no Flash e vice-versa. Pode ver-se um

exemplo disso na Fig. 24. Após os alinhamentos individuais de cor, de forma

(possível porque cada gráfico se subdivide num conjunto de elementos

individualizados, que se podem alterar, em termos de aspecto, cor; retirar ou

acrescentar novos elementos), foram todos integrados num só gráfico (fundo da

página).

• controlo de cores superior - o SVG oferece uma paleta de 16 milhões de cores;

• interactividade dinâmica - como o SVG é baseado em XML este oferece uma

interactividade dinâmica. As imagens SVG podem responder às acções do utilizador com o

realce de ferramentas, efeitos especiais, áudio e animação.

Quais as vantagem da linguagem XML?

O XML oferece um maior e mais sofisticado controlo estrutural que o HTML. O SVG é inteiramente

baseado em XML, um facto que oferece muitas vantagens para os investigadores e utilizadores.

Como os websites tornaram-se mais complexos, oferecendo mais interactividade e sofisticação

visual, os webdesigners necessitam de linguagens mais poderosas que o HTML.

159

Fig. 24 - Exemplo de uma página que integra vários elementos gráficos vectoriais, importados e desenhados no Flash.

Atendendo ao nível etário dos alunos, ao seu nível de conhecimentos,

maturidade e nível de preparação para o uso das ferramentas tecnológicas, decidimos dar relevo à linguagem gráfica utilizada.

Malone (1981, citado por Morgado, 1998) refere que a curiosidade, em

particular, reflecte uma componente sensorial do software relacionada com os

efeitos audiovisuais. Em alguns casos, aplicações educacionalmente valiosas,

mas que possam parecer desinteressantes, podem ser menos utilizadas (quer

por crianças, quer por adultos), que outras mais pobres, do ponto de vista

pedagógico, mas com mais apelo visual.

Em síntese, o apelo visual é o desencadeador da decisão imediata de

utilização ou não.

160

8.3. O protótipo desenvolvido – versão 2

O protótipo desenvolvido foi produzido entre 2001 e 2003, no âmbito da

nossa dissertação de Mestrado.

Esta ferramenta informática, que se encontra num CD anexo ao trabalho,

integra algumas temáticas ambientais (reciclagem, chuvas ácidas e poluição

atmosférica), estudadas em várias disciplinas, daí que possa vir a ser utilizado

em diversas áreas disciplinares como a Geografia, as Ciências Naturais, as

Ciências Físico-Químicas, e em Área de Projecto (tendo sempre em linha de

conta que é vocacionado para alunos de uma faixa etária de doze/treze anos),

numa perspectiva unidisciplinar ou como instrumento multidisciplinar51.

Procuramos utilizar as TIC para construirmos um ambiente de

ensino/aprendizagem interactivo, dotado de autonomia e colaborativo, com um

interface simples e de rápida familiarização, estruturado em quatro grandes itens,

referentes a três sub-temas:

1. Introdução aos sub-temas estudados (poderá ser visualizado uma b.d.

falada, um teatro virtual, uma cidade virtual);

2. Jogos ludo-didácticos;

3. Webquests (tarefas na Web);

4. “Experimenta e aprende” (actividades experimentais)

Os sub-temas estudados foram, reciclagem, chuvas ácidas e poluição

atmosférica.

Quando realizamos a testagem, foi trabalhado no âmbito da Área de

Projecto (ver o item 5), tendo em conta os objectivos da disciplina: aquisição de

competências como a pesquisa, selecção e organização de informação.

Não iremos descrever em pormenor a funcionalidade do programa, mas

apenas expor uma súmula de ideias referentes às suas potencialidades e notas

que achamos importantes.

51 A utilização do computador pode contemplar a participação de várias disciplinas: cite-se no caso

das chuvas ácidas, a participação da Geografia na explicação do conceito e das consequências

que daí advêm para o nosso ecossistema, bem como das Ciências Físico-Químicas, na explicação

161

1. Introdução aos sub-temas estudados

A demonstração de processos (ex. – processo de formação das chuvas

ácidas e poluição atmosférica numa cidade) que os alunos têm muitas vezes

dificuldade em perceber, quando nas aulas recorremos à sua capacidade de

abstracção (imaginem...), foi também um dos nossos objectivos. Criámos duas

animações para permitir a visualização de processos que são quase impossíveis

de serem criados, fora do ambiente computacional (computador).

No caso do sub-tema da reciclagem, a motivação inicial era feita através de

uma b.d. virtual, que nos explicava a reciclagem do vidro. (ver, por favor, Fig. 25)

Fig. 25 – A banda desenhada que resume a reciclagem do vidro

Para o sub-tema das chuvas ácidas, a introdução era feita com um teatro,

onde uma gotinha de água explica, de forma resumida, o processo de formação

das chuvas ácidas, e as consequências advindas para a vida na Terra. (ver, s.f.f.,

a Fig. 26)

Fig. 26 – A “gota” a explicar como se formam as chuvas ácidas. do conceito de PH (que poderá englobar a realização de experiências com água ou outras

substâncias), da fórmula química das substâncias poluentes, entre outras disciplinas.

162

No caso da poluição atmosférica, desenvolvemos uma cidade virtual, cujo

exemplo se pode observar na Fig. 27, onde estão expressas, de forma

manifesta, quase todas as fontes de poluição.

Fig. 27 – Cidade poluída

2. Jogos ludo-didácticos

Os jogos ludoeducativos desenvolvidos foram múltiplos e variados.

Pretendia-se que os alunos, através de um conjunto de abordagens lúdico-

didácticas, adquirissem uma motivação suplementar para a aprendizagem.

Podem ver-se dois exemplos no portfolio da Fig. 28 que se segue:

a) O objectivo era encontrar o nome dos principais agentes poluentes. À medida que o aluno

clicava na palavra certa, o menino ia escrevendo os nomes, no quadro do lado direito da página.

163

b) Trata-se de um puzzle para o aluno completar, de acordo com o quadro situado no canto

superior direito da página.

Fig. 28 – Dois exemplos de jogos ludoeducativos

3. Webquests

Os alunos, depois de serem defrontados com os problemas e questões,

iriam pesquisar, interagir em grupo, e construir as suas próprias conclusões.

Nós não dávamos “soluções” aos alunos, mas ajudamo-los a trabalhar o

mais independentemente possível. É por esse facto que as webquests estão

dotadas apenas de alguns recursos (o trabalho de pesquisa deverá ser,

mormente, do aluno).

O nosso papel foi o de um mediar/guiar, na medida em que os

esclarecíamos nas suas dúvidas, orientávamos, fazíamos sugestões (caso os

alunos as solicitassem).

Os alunos trabalharam num espírito colaborativo (ver, s.f.f., o item 7.3),

recorrendo à Internet52, quer consultando sites já previamente

52 Há autores que embora não discutindo a inegável eficácia e rapidez com que conseguimos,

através das páginas Web, um manancial de informação, colocam dúvidas em relação à

transformação dessa informação (pois não há garantias que se efective o processo de auto-

reflexão) em conhecimento efectivo.

Ou seja, a grande profusão de informação, oriunda das diversas páginas consultadas, poderá

gerar confusão e desorientação ao aluno. Dada a rapidez extasiante com que todo este processo é

feito, poderá levar a que o aluno, para responder às tarefas das webquests, apenas se cinja ao

copy/paste, sem reflectir nem interiorizar verdadeiramente o conteúdo da resposta que está a

construir.

Esta questão não nos parece ser muito concernente, uma vez que, o facto de os alunos terem que

pesquisar e responder por escrito a questões colocadas, implica o desenvolvimento da sua

expressão escrita, da capacidade de análise, de estruturação e síntese da informação obtida on-

164

escolhidos/seleccionados, e indicados dentro de cada webquest, através de

hiperligações, ou outros sites do seu interesse, tendo assim acesso a uma vasta

base documental multimédia, que necessitam para realizar as tarefas.

Foi nossa intenção pedagógica confrontar os alunos com os seus

comportamentos, sensibilizá-los para a importância e diferença que traz à nossa

qualidade de vida a nossa eco-responsabilidade, enquanto cidadãos.

Em relação à estrutura das webquests, importa citar que o seu

concebimento gráfico foi sempre semelhante, para que o aluno não tivesse que

se habituar a novas regras, o que poderia desencadear a sua desorientação.

Pode ver-se um exemplo na Fig. 29.

Fig. 29 – Uma das webquests desenvolvidas

A introdução das webquests era feita através de uma pequena animação,

diferente em cada uma delas, em que os nossos cicerones proferiam um sumário

de ideias, apresentado explicitamente e de forma o mais envolvente possível, a

questão em estudo, para preparar os alunos para o tema. A partir daí, tudo era

muito idêntico.

Na parte superior da página, surgia a navegação associada à estrutura e

diferentes itens que constituem a webquest. Do lado direito, surgia o menu que

dava acesso às tarefas. Ao fundo da página surgiam quatro botões (que nem

sempre surgiam em todas as páginas) com funções específicas:

line, bem como o desenvolvimento da sua capacidade de argumentação, o seu sentido crítico,

criativo e reflectivo (para a criação das suas soluções e produções). Os alunos, à excepção

eventualmente, das tarefas mais simples, não se limitaram apenas à simples transcrição.

165

1. “Dicas” – acediam a uma página que dava informação complementar

ou dava “pistas” para os alunos formularem as suas respostas;

2. “Http” – dava acesso aos sites com informação on-line, a sua base

documental de trabalho;

3. “Exemplo” – podiam visualizar exemplos já feitos do que era pedido;

4. “ Word” – acediam a uma versão escrita, em formato de texto, da

Webquest.

4. “Experimenta e aprende”

As experiências didácticas não se encerraram com o computador.

Propomos também aos alunos exemplos de actividades experimentais, (ver Fig.

30) que eles podiam realizar, depois de visualizarem as explicações.

São actividades que apelam à criatividade e não à passividade – até

porque os jovens gostam de experimentar coisas novas, de serem desafiados.

Para acederem às explicações relativas às diferentes experiências, bastava

clicar sobre a respectiva experiência.

Fig. 30 – As propostas experimentais

Em síntese, poderíamos referir que o nosso projecto foi concebido em

torno de três ideias-força:

• participação activa do aluno, o learning by doing53;

53 A expressão learning by doing (aprender fazendo) surge com John Dewey, nas suas obras

Educação e Democracia e Vida e Educação. O autor dá relevo à característica experimentadora da

educação. Esta ideia tem subjacente a participação activa do aluno nessa experimentação, sendo

através dessa acção que se processa a aprendizagem efectiva. (não nos podemos esquecer do

facto que aprendemos melhor quando fazemos, e que a aprendizagem corresponde à criação

166

• preferência dada à construção de significações54 mais do que a

simples transmissão;

• aprendizagem colaborativa, realizada em comum, no seio de um

grupo/turma.

efectiva de saber, através de um esforço pessoal, e em muitos casos, através da interacção

social). Para maior desenvolvimento do tema, fazer leitura das obras supracitadas. 54 O conceito significação surge associado à Teoria da aprendizagem significativa, preconizada por

Ausubel (inspirado na teoria piageciana). Ele opõe a aprendizagem significativa à aprendizagem

mecânica. Nesta, as novas informações são apreendidas sem interagir com os conceitos já

existentes na estrutura cognitiva do aluno. Assim, este decora fórmulas, leis, mas esquece após a

avaliação. Na aprendizagem significativa, o aluno relaciona o novo conteúdo, de forma substancial

(não arbitrária) com algum aspecto da sua estrutura cognitiva, permitindo-lhe, não só enriquecer a

sua estrutura cognitiva, mas também a posterior utilização em novas aprendizagens. O aluno

recordará melhor o que aprendeu.

167

8.4. A versão 3 do protótipo

A testagem do protótipo tornou-se num instrumento metodológico de

reestruturação do trabalho muito precioso, na medida em que é na interacção

aluno/computador que nos apercebemos de alguns aspectos que nos permitiram

refinar o programa, mediante as necessidades sentidas pelos alunos, ir ao

encontro das suas expectativas.

Consideramos que é assim que se obtêm ambientes ricos, promotores da

aprendizagem situada, com tarefas autênticas, ancoradas em cenários do seu

mundo real. Segundo alguns autores, só desta forma é possível assegurar a

transferência de conhecimentos, efectivar a aprendizagem e aumentar a

motivação dos alunos.

Nos pressupostos desta nova versão estiveram as dificuldades e lacunas

detectadas pelos alunos, por nós sistematizadas ao longo das nove sessões55 de

utilização. É curioso que os alunos foram desenvolvendo, ao longo das sessões,

uma visão crítica, à qual estivemos sempre atentos. Procedemos, sempre que

possível, a observações sistemáticas, a acções de entrevista, relatando tudo

num diário de bordo. Paralelamente, procedemos também a questionários de

inquérito aos alunos, que nos permitiram recolher informações preciosas.

Estabelecemos então os seguintes pontos de melhoramento, que estiveram

na base da versão 3, a versão mais aperfeiçoada do protótipo:

• afinação de alguns aspectos de áudio (músicas e vozes que se

sobrepunham, tempo de duração das “vozes”, possibilidade de desligar

o som, através de um botão e possibilidade de aceder a uma versão

escrita das “vozes”, caso o aluno não dispusesse de ferramentas de

som no seu computador);

• aumento do número de tarefas que implicam o desenho, pois

constatamos que os alunos gostam mais de tarefas onde possuem um

papel bastante activo, como desenhar, pintar ou jogar;

• atribuição de pontuação a praticamente todos os jogos (inicialmente

nenhum dispunha este funcionalismo);

55 As sessões decorreram desde 5 de Maio até 23 de Junho. Em cada semana decorriam sessões

de 90 e 45 minutos (devido à indisponibilidade da sala multimédia da escola), às segundas e às

quintas-feiras, respectivamente.

168

• integração de instruções para os jogos didácticos mais complexos (o

que nos parece óbvio a nós, muitas vezes carece de esclarecimento,

para os alunos);

• afinação de particularidades de navegação básica;

• reformulação da última questão da webquest da reciclagem: a

competência específica inicial não obteve receptividade por parte dos

alunos (estes não conseguiram corporizar uma resposta minimamente

satisfatória);

• concepção de um ecrã inicial, uma espécie de homepage, através do

qual o aluno acede às diferentes actividades (cujo exemplo se pode

visualizar na Fig. 31).

Fig. 31 – A homepage (introdução) ao protótipo do protótipo e respectivo menu das actividades

169

9. ESTUDO DE CAMPO

9.1. Descrição da amostra

Entende-se por amostra o grupo observado, dentro de uma população; que

corresponde ao grupo maior acerca do qual a generalização é feita.

Existem vários tipos de amostragem. Recorremos à amostragem agrupada,

pois escolhemos um grupo integral de indivíduos, no seio da população.

O nosso universo de estudo englobou, inicialmente, a turma da 7ª A,

constituída por vinte alunos, da Escola EB 2-3 Dr. João de Barros da Figueira da

Foz. Trata-se, portanto, de uma amostra de conveniência, não perfeitamente

aleatória e representativa do universo.

Os alunos escolheram livremente, em função das suas preferências e

afinidades, um membro do grupo/turma para trabalharem em parceria, resultando

deste modo, dez grupos de trabalho.

No decurso da segunda sessão, constatamos que os alunos, pelo seu

natural entusiasmo com o programa (nomeadamente com os jogos didácticos),

faziam muito barulho e trocavam muitas impressões entre eles. Há certos alunos

que “não conseguem manter a distância necessária para utilizarem de uma

forma moderada e produtiva a ferramenta informática; alguns rapazes

nomeadamente ficam fascinados pelo ecrã dos jogos (...), pela deriva na Internet

(...) ” (Pouts-Lajus e Riché-Magnier, 1999).

A agudizar a situação, a disposição das mesas na sala – muito próximas

umas das outras - propiciavam não só o diálogo entre colegas de grupo, mas

também com os grupos que os ladeavam.

Optámos então por reduzir a nossa amostra a doze alunos (seis grupos de

trabalho), sendo seis do sexo feminino e outros seis do sexo masculino, com

uma média de treze anos de idade.

A tecnologia, antes de ser um instrumento para ensinar ou para aprender,

teve que ser objecto de aprendizagem. “Manipular os microcomputadores, os

programas, as redes, continua a requerer competências que não se adquirem

espontaneamente. (...) Apesar dos progressos da técnica e de uma maior

preocupação por parte dos criadores de software com aspectos ergonómicos, do

nível de familiaridade crescente dos utilizadores, as tecnologias de informação e

de comunicação são e continuarão a ser, provavelmente durante muito tempo,

de abordagem difícil, devido ao seu funcionamento intrinsecamente complexo,

170

mas também à evolução contínua das ferramentas na busca de mais potência,

mais funções, mais possibilidades” (Ibid.).

Para efectuarmos uma caracterização minimamente completa da nossa

amostra, recorremos a um questionário de inquérito (para mais pormenores, ver

anexo 1).

No caso particular dos nossos alunos, evidencia-se uma grande dispersão

no início da aquisição de competências práticas e metodológicas para a

utilização do computador – a chamada computer literacy, segundo os

anglófonos. Destaca-se, no entanto, o grupo de iniciação com dez anos, seguido

do grupo dos seis anos, que coincidem, de um modo geral, com o início do

primeiro e do segundo ciclo de ensino (ver Fig. 32).

Face a esta utilização, há já de algum tempo, todos foram unânimes em

afirmar a sua facilidade em utilizar o computador. A sustentar este aspecto,

esteve a grande facilidade com que os alunos utilizaram o interface por nós

criado.

Já no que respeita à utilização da Internet, a maior parte afirmou ter

iniciado a sua utilização aos dez anos – a idade de entrada no estabelecimento

de ensino onde fizemos a nossa investigação. Os restantes dividiram-se pelos

sete, onze e doze anos (dois alunos por cada grupo).

0 1 2 3 4

utilizadores

cinco

seis

sete

nove

dez

onze

idad

es

Fig. 32 – Idade do início da utilização do computador

Quando inquirimos os alunos acerca da utilidade do computador,

obtivemos as seguintes respostas:

171

48%

35%

4%13%

instumento de trabalhoinstrumento de lazeruma coisa inútilum instrumento de trabalho muito importante

Fig. 33 – Utilidade do computador

Estas afirmações são validadas pelos resultados obtidos na questão que

procurava apurar qual a utilização dada ao computador (ver Fig. 34): o

entretenimento surge de “mãos dadas” com a pesquisa on-line, que deduzimos

estar associada às tarefas escolares !!

Os resultados não são surpreendentes uma vez que, nesta faixa etária, é

comum o computador ser mais associado ao lazer do que ao trabalho.

Teoricamente, porém, os alunos já interiorizaram a sua importância e validade

enquanto posto de trabalho individual.

29%

14%17%

11%

29%

jogar ver DVD´s CD´s educativos Comunicar Pesquisa na Net

Fig. 34 – Utilização dada ao computador

172

9.2. Instrumentos de recolha de dados

Para recolhermos os dados da nossa intervenção, socorremo-nos de um

conjunto de técnicas (entrevista - conversas de investigação, questionário de

inquérito e observação).

Estas técnicas tiveram subjacentes a utilização de instrumentos de registo

de dados. Foram eles o diário de bordo, para as observações (e intervenções

dos alunos); o gravador, para a entrevista oral, e o inquérito, para o questionário.

No trabalho de campo realizado é sempre muito importante acautelar a

consistência na relação entre os objectivos da investigação e a recolha de

dados. Ao longo das nossas sessões de trabalho fomos, portanto, tendo algumas

preocupações:

- obter evidências ou provas suficientes para confirmar/infirmar as nossas

hipóteses de trabalho e passíveis de as invalidar;

- utilizar um conjunto diversificado de fontes, reveladoras de uma

determinada evidência (uma fonte acaba por servir de reforço a outra, numa

dada ilação);

- evitar sermos induzidos em erro por uma dada particularidade da

observação, que não têm grande significância, no contexto geral da

investigação, ou por determinados comentários de alunos mais extrovertidos

(que acabam, às vezes, por influenciar a opinião dos colegas de trabalho – há

que evitar as lideranças e influências), ou ainda por alunos que discordassem

dos objectivos da investigação. Isto poderá provocar o enviesamento das

generalizações.

A entrevista

A entrevista foi também um dos métodos de recolha e sistematização de

informação a que recorremos.

Durante a nossa pesquisa bibliográfica encontramos alguns enunciados

para o termo entrevista, que importa enumerar:

• “A entrevista com uma pessoa para a interrogar sobre os seus actos,

suas ideias, seus projectos, quer para publicar ou difundir o seu conteúdo,

quer para a utilizar par fins de análise (inquérito de opinião” (Petit Larousse

1988, citado por Ketele e Roegiers, 1999).

173

• Lavob e Fanshel (1977), citado por Ketele e Roegiers (1999) definem

entrevista do seguinte modo: “uma entrevista é um speech-event no qual

uma pessoa A extrai uma informação de uma pessoa B, informação essa

que estava contida na biografia de B.”

Nós preferimos usar a expressão conversas de investigação, uma vez que

se tratam de “elementos metodológicos de uma diligência científica”, opinião que

partilhamos com Ketele e Roegiers (1999),

Ao longo das sessões, as conversas decorreram num tom informal, e

tinham lugar à medida que os alunos iam realizando as tarefas das webquests.

Corporizaram-se sob a forma de entrevistas semi-dirigidas: algumas perguntas

ou pontos de referência eram antecipadamente previstos, mas dado que o

discurso dos alunos não era, de um modo geral linear, e que existia muita

interacção verbal entre nós e os alunos, muitas vezes reorientávamos a

entrevista, de modo a podermos confirmar/infirmar determinadas hipóteses

formuladas, fazer emergir hipóteses de melhoramentos de natureza técnica,

estética, científica e pedagógica, e testar a eficácia e receptividade da

ferramenta multimédia.

Numa das últimas sessões de trabalho, optámos pela entrevista dirigida56

(as perguntas foram cuidadosamente elaboradas a priori, dando origem a um

guião, e feitas numa ordem muito precisa, à semelhança de um questionário de

inquérito, de modo a que garantíssemos que as informações necessárias fossem

recolhidas). Face aos nossos objectivos57 e por uma questão de economia de

tempo, responderam apenas dois dos grupos da amostra. Os restantes

56 Há alguns cuidados que se devem ter, diante dos alunos entrevistados que tivemos e que

importa referir, na medida em que são o garante da sua qualidade: Como usamos gravador, antes

de começarmos a gravar, pedimos permissão; procuramos ser o mais objectivos possível, para que

a entrevista não tivesse grande duração e se tornasse cansativa; evitamos que ela assumisse um

carácter muito formal (tipo interrogatório policial), deixando as questões surgirem naturalmente e

procurando também encorajar os alunos para as respostas, evitando que eles sentissem que

estavam a falar sozinhos. Aliás este último aspecto referido foi muito importante, uma vez que, no

início das entrevistas notámos os alunos “presos” e com receio de falar mas, gradualmente,

notámos que se foram “libertando” e o discurso assumiu maior fluência. 57 Os nossos objectivos são claros e já foram enumerados (hipóteses de reformulação,

receptividade ao programa,...). O critério utilizado na selecção dos alunos prendeu-se sobretudo

com a sua prestação ao longo das sessões: optámos por entrevistar os alunos que sempre nos

deram mais “dicas” e ideias, e os que supusemos estar bem mais à vontade para a entrevista

gravada e para opinarem.

174

responderam às mesmas questões, mas por escrito, num questionário de

inquérito.

As perguntas do nosso guião de entrevista tinham como objectivo:

• conhecer a opinião dos alunos sobre vários aspectos específicos da

nossa ferramenta multimédia (links, navegabilidade, duração do som,

pertinência da utilização da pontuação nos jogos educativos);

• conhecer a opinião dos alunos sobre a validade desta metodologia de

trabalho e eventuais sugestões que quisessem dar;

• obter alguns dados sobre a aquisição de conhecimentos após a

interacção com a aplicação;

• apurar qual a actividade que possibilitou maiores ganhos, em termos de

aprendizagem.

Constatámos, ao longo das sessões, que a entrevista dirigida se torna mais

vantajosa face ao questionário, uma vez que o aluno se encontra num contexto

que liberta a palavra – aquilo que é dito reflecte aquilo que é pensado no

momento. Ele sente maior liberdade no modo de se exprimir na entrevista, face

ao inquérito, onde tendência é a de limitar/encurtar mais a sua resposta, até

porque terá de escrever, tarefa que não granjeia muitos adeptos, em grande

parte dos alunos (sobretudo quando se trata de respostas compridas, que lhes

provocam um certo cansaço). Alguns alunos manifestam também alguma

dificuldade na exposição escrita das suas ideias.

Em certa medida, é legítimo e previsível que os alunos atribuam a sua

preferência à realização das tarefas, ou à pesquisa on-line, ao invés do

preenchimento de um inquérito.

Uma sugestão de reformulação possível para contornar esta questão: a

realização dos inquéritos no computador, onde dispendem menor esforço físico e

há uma maior sintonia entre o seu pensamento e o teclar das palavras. Por outro

lado, é uma tarefa que normalmente os alunos gostam de fazer (processar texto)

e têm a possibilidade de efectuarem, com grande facilidade, correcções e

alterações.

A observação (participante)

A observação dos procedimentos dos alunos (estes são objecto do nosso

olhar), no seu contexto de trabalho, foi também, um processo de recolha de

175

informação que utilizámos, e que nos permitiu apurar algumas estratégias de

remodelação.

“A observação é um processo que inclui a atenção voluntária e a

inteligência, orientado por um objectivo final ou organizador e dirigido a um

objecto para recolher informações sobre eles” Ketele (1980), citado por Ketele e

Roegiers (1999).

A nossa observação foi, em certa parte, limitada ao tempo em que os

alunos não solicitavam a nossa presença. A esse respeito, convém referir que a

nossa presença servia, num clima de confiança 58 e amistosidade, para os

encorajar, antes de mais, nas suas iniciativas e pesquisas, não desincentivando

qualquer actividade (a não ser que os alunos estivessem distraídos ou a perder

demasiado tempo com algo desnecessário).

Procurámos conduzir a nossa observação (do comportamento dos alunos

em situação de aprendizagem) no sentido de seleccionar informações realmente

pertinentes, dentro do vasto leque de informação possível. Isto implicou uma

planificação prévia às observações, face aos objectivos que almejávamos atingir.

No dizer de Lessard-Hébert (1996), este tipo de observação designa-se por

observação sistemática.

“É necessário que os comportamentos a observar sejam predeterminados

pelo observador. É possível sistematizar uma observação, precisamente por ela

focar um ou alguns comportamentos bem definidos à partida. O observador está

então em situação de espera ou de disponibilidade em relação a uma ou mais

acções determinadas, produzidas pelo sujeito observado” (Ibid.).

Se, por exemplo, pretendíamos saber como o aluno iria actuar face a um

novo jogo didáctico, só durante esse jogo observávamos os seus

comportamentos, diante do computador; as suas reacções e verbalizações, de

modo a procedermos ao registo dos acontecimentos significativos e ilações

válidas.

58 Defendemos, tal como Erickson (1986, citado por Lessard-Hébert [et al], 1990), que esse clima

de confiança e de colaboração, durante as sessões de trabalho, tem subjacente um conjunto de

princípios. Enumeramos aqui apenas os que tivemos em consideração:

- explicámos detalhadamente os nossos objectivos de investigação;

- garantimos a confidencialidade dos dados apurados, relativamente aos intervenientes;

- evitamos tecer comentários acerca do que observamos relativamente a cada um deles;

- procuramos criar um envolvimento tão democrático quanto possível, de modo a que

conseguíssemos recolher dados válidos.

176

Esse registo foi feito num diário de bordo59, sessão após sessão obtendo,

assim, um conjunto de “notas de terreno” (Ibid.). Estas permitiram-nos apurar a

evolução da nossa intervenção e obter dados significativos para a avaliação do

nosso projecto.

Poderíamos ter também recorrido a uma grelha de observação. No entanto,

como pretendíamos fazer uma recolha exaustiva tanto quanto possível dos

factos relevantes e intervenções dos alunos, consideramos que não fazia muito

sentido estar à priori a elaborar uma grelha, onde apenas colocaríamos uma

marca. Seria um instrumento redutor e limitador, em certa medida, das nossas

observações.

Não obstante termos já afirmado anteriormente que procedemos à

planificação prévia das nossas observações, é importante referir que surgiram,

muitas vezes, aquilo que poderíamos designar de “comportamentos observáveis

não esperados”, que não podíamos obviamente menosprezar, aumentando,

deste modo, manifestamente, o manancial de informação.

Tornou-se pois, impreterível todo um trabalho de economia – “ (...) guardar

o mínimo de informações que fornecem o máximo de indicações úteis (...) ”, e em

simultâneo, “ (...) garantir que não se perde informação importante” (Ketele e

Roegiers, 1999).

A observação pressupõe, finalmente, que se faça uma interpretação (e até

selecção) do material comportamental codificado, aquilo que poderíamos chamar

o “amadurecer de ideias”. Este aspecto está intrinsecamente associado à

validação à posteriori da informação recolhida.

59 Este diário constituiu-se também um elemento fundamental na nossa investigação, na medida

em que nos permitiu o registo de experiências, ideias, confusões e problemas que foram surgindo

no decurso do trabalho de campo. Constitui-se de capital importância, porque, através do

cruzamento dos dados deste com a perspectiva e opinião dos alunos, manifestadas nos diversos

questionários de inquérito, conseguimos estabelecer uma ligação inferencial, que resultou num

conjunto de pressupostos que acabam, alguns deles, por constituir a lista das ideias-síntese deste

trabalho de pesquisa.

O diário de bordo é um importante instrumento de registo dos comportamentos dos alunos, que

estando no seu “habitat” (contexto real de trabalho), se revelam muito autênticos e por isso mesmo,

preciosos marcadores da receptividade às actividades sugeridas e metodologias adoptadas.

177

Embora se estabeleça uma distinção formal entre a observação e a

entrevista60, no nosso estudo a observação desencadeou frequentemente a

interpolação dos alunos, uma vez que sentíamos ser imprescindível, ao nosso

trabalho de observação, compreender a justificativa de certos comportamentos

observados. Quando procedemos à recolha de informações houve, portanto,

uma acção concertada da observação e da entrevista. Trata-se daquilo que

alguns autores designam de observação participante.

O questionário de inquérito

O questionário de inquérito também se inscreveu no quadro da nossa

investigação-acção, permitindo-nos avaliar aspectos como a navegabilidade, a

usabilidade, o teor didáctico e pedagógico dos jogos e a receptividade destes por

parte dos alunos, sugestões de layout (arranjo das páginas), de navegação,

entre outras.

Ketele e Roegiers (1999), entendem “o termo inquérito no sentido de um

estudo de um tema preciso junto de uma população, cuja amostra se determina

a fim de precisar certos parâmetros”.

Para Lessard-Hébert (1996) o “inquérito é uma maneira indirecta de

recolher dados sobre a realidade. Questionando os sujeitos oralmente ou por

escrito, tentam obter respostas que (...) exprimam percepções ou opiniões sobre

acontecimentos, sobre outras pessoas ou sobre si próprio ou que (...) permitam,

por inferência, supor que os sujeitos apresentam capacidades, comportamentos

ou processos que não poderiam observar ao vivo”.

O questionário apresenta, à semelhança de outros métodos de recolha de

informação, alguns requisitos que são o garante do seu bom uso: é necessário

saber, de maneira precisa, o que se procura (objectivo/s a atingir), que tipo de

informações se procura recolher, e em função disso, formular as perguntas,

assegurar-se do seu sentido, e finalmente, garantir a fiabilidade dos resultados.

“No caso do questionário escrito, como no caso da entrevista, as perguntas

podem ser abertas, semifechadas ou fechadas (nas quais a escolha das

respostas está completamente pré-determinada) ” (Lessard-Hébert, 1996).

60 A entrevista é um acto de comunicação, logo o objecto principal é o discurso do sujeito,

enquanto a observação é um acto de sentido único, cujo objecto principal são comportamentos

observáveis.

178

Apesar dos questionários de inquérito efectuados incluírem questões de

vários tipos, nomeadamente fechadas e de escolha múltipla, privilegiamos as

perguntas abertas, na medida em que segundo Giordan e De Vecchi (1988),

citados por Morgado (1998), para além de conduzirem a respostas de conteúdo

descritivo, permitem ao investigador não revelar as suas próprias motivações e

concepções, e em muitos casos, podem ser posteriormente explicitadas com

maior pormenor.

Por outro lado, por partilharmos a opinião de Morgado (1998), de que

algumas explicações ou justificações dos raciocínios dos alunos fornecem mais

informação sobre as suas concepções, todas as questões de escolha múltipla

foram seguidas dos respectivos pedidos de justificação

Importa salientar que a nossa recolha de informação visou, sobretudo,

verificar a eficácia e receptividade à nossa ferramenta multimédia, ou seja,

assumiu uma função de regulação e sobretudo formativa. Só deste modo

conseguimos proceder a ajustamentos e complementar as páginas – recolhe-se

informação para retroagir e retroage-se para melhorar a eficácia.

179

9.2.1. A Metodologia quantitativa/qualitativa

“ Os dados sobre os quais as investigações no campo da educação podem incidir raramente

são dados métricos: consistem, na maior parte das vezes, em textos, produções escritas de

alunos, transcrições de interacções entre docentes e discentes (...) Os nossos dados são

qualitativos, não métricos, e devem ser tratados como tal se queremos evitar chegar a

“conclusões” do tipo “como se”. (Van der Maren, s. d., citado por Lessard-Hébert [et al], 1990)

Para obtenção dos dados, sua sistematização (ou redução por codificação)

e interpretação dos resultados, servimo-nos sobretudo de uma metodologia

qualitativa (baseada esta numa quantificação de alguns dos dados obtidos).

Somos apologistas, como alguns autores (Erickson, 1986, ou Miles e

Huberman, 1984, citados por Lessard-Hébert [et al], 1990), da existência de um

verdadeiro continuum entre a metodologia qualitativa e quantitativa, na medida

em que, com base nos dados apurados, tivemos necessidade “de proceder a

uma redução das particularidades num quadro geral e manipulável: o conjunto

do código utilizado” (Van der Maren, 1987, citado por Lessard-Hébert [et al],

1990). É este código e não os dados que será a base da nossa análise e

interpretação.

Essa codificação dos dados compreendeu basicamente o formato de

quadros-síntese sistematizadores de informação, incluindo algumas vezes, o

recurso à metodologia quantitativa (cálculo de médias, de percentagens, etc.), de

modo a tornar mais fidedigna a comparação da eficácia das diversas actividades

e dos resultados dos grupos, numa perspectiva diacrónica. Por vezes, quando

consideramos ser indispensável, recorremos também a gráficos. Combinamos,

portanto, as duas perspectivas.

Para sintetizarmos as respostas dos alunos, tivemos o cuidado de manter a

correspondência entre o conteúdo/significado da mensagem inicial e a

apresentada no quadro-síntese, ainda que a sua forma fosse, por vezes,

transformada (redução da reposta a menos palavras, ou utilização de novos

vocábulos, mas com o mesmo significado). Esta correspondência passou

também pela não atribuição nem adição de poderes-extra aos dados, ou seja,

nada alteramos aos dados originais, em termos de conteúdo. Este preceito foi

mantido em todas as respostas, de modo a garantir uma coerência na aplicação

das regras.

180

A metodologia qualitativa inscreve-se na esfera dos arquétipos

interpretativos. Sentimos necessidade de interpretar os comportamentos/acções

dos alunos, bem como as respostas dadas nos questionários de inquérito (que

nos dão a possibilidade de tomar em consideração a sua perspectiva. Só deste

modo, conseguimos dar sentido aos dados apurados: nada nos adianta ter um

amontoado de dados, se não procedermos à sua análise e interpretação.

Interpretar é sobretudo atribuir significado ao contributo que os alunos

(participantes na investigação) deram. Mas, para nos “apropriarmos” deste,

torna-se necessária uma relação de grande proximidade, e diria mesmo

cumplicidade, não só no terreno (plano físico), mas também na linguagem (plano

simbólico).

Gauthier (1987, citado por Lessard-Hébert [et al], 1990) relata, a este

propósito, que a tradição de investigação qualitativa, em ciências sociais (ou da

educação, entenda-se), consiste essencialmente em estudar e em interagir com

as pessoas no seu terreno, através da sua linguagem, sem recorrer a um

distanciamento, que levaria ao emprego de formas simbólicas estranhas ao seu

meio.

De acordo com Lessard-Hébert [et al] (1990) é sobre nós, os

investigadores, que recai a responsabilidade de redução das acções ou do

discurso dos indivíduos, em função das condições de produção destes, assim

como dos objectivos da que investigação e do seu quadro teórico. É nesta

sequência de ideias que Van der Maren (1987, citado por Lessard-Hébert [et al],

1990), refere que desde que a investigação qualitativa seja acompanhada por

uma codificação bem documentada, efectuada pelo próprio investigador, uma

recolha de dados quantitativos não originará dados mais pertinentes e mais

credíveis.

Ora, se um dos procedimentos que se inserem no âmbito da investigação

qualitativa é a formulação de inferências relativamente aos factos observados,

coloca-se aqui o problema dos erros de interpretação, uma vez que há algumas

motivações do comportamento dos alunos que nos escapam, no controlo e

análise que efectuamos aos mesmos.

Importa, portanto, encontrar critérios de validação dos dados e resultados,

obtidos através da investigação. Esses critérios de cientificidade englobam

aspectos como a objectividade, a validade e a fidelidade no decurso da recolha

da informação, análise e interpretação. Como assegura Lofland (1974, citado por

Lessard-Hébert [et al], 1990) “os investigadores qualitativos não dispõem de um

quadro conceptual comum, codificado e público, que explicite como é feito o que

181

fazem e como aquilo que expõem (os investigadores da área qualitativa) nos

relatórios deveria ser formulado”.

A propósito da objectividade, não existe consenso na comunidade

científica. Também considerarmos ser difícil defini-la. Todavia, concordamos com

Van der Maren (1987, referido por Lessard-Hébert [et al], 1990) quando afirma

que os procedimentos de objectivação das metodologias qualitativas são

diferentes dos das metodologias quantitativas, no sentido em que as primeiras

operam por redução, enquanto as segundas actuam por explicitação. Ora, é este

o ponto nevrálgico da questão, essa redução tem implícita uma grande carga de

subjectividade. As percepções e concepções que temos dos comportamentos

observados nos alunos, dependem, em larga medida, de nós próprios. Importa

pois objectivar o mais possível os efeitos dessa mesma subjectividade.

A validade “remete para o nível segundo o qual o resultado é interpretado

correctamente” (Kirk e Miller, 1986, citado por Lessard-Hébert [et al], 1990).

Estes autores associam-na ao processo de codificação/selecção da informação.

Consideramos que a validade acenta no estabelecimento de uma relação

consistente entre os objectivos traçados, a recolha de dados e a interpretação

dos mesmos, que tem subjacente a operacionalização dos dados que reflectem

a prática observada, numa conceptualização teórica. No fundo, a validade

abarca praticamente todas as fases da investigação.

A fidelidade “reporta-se ao grau segundo o qual o resultado é independente

das circunstâncias acidentais da pesquisa” (Kirk e Miller, 1986, citado por

Lessard-Hébert [et al], 1990). Para ultrapassar essa eventualidade, deveremos

manter a persistência, em relação a determinados procedimentos, de modo a

que se obtenha a mesma resposta (independentemente das circunstâncias e

momento da sua criação).

Tesh (s.d., citado por Lessard-Hébert [et al], 1990) refere, a propósito da

agregação dos dados num formato sintetizador, que todos os segmentos

pertinentes de um conjunto de dados, são extraídos do seu contexto “natural”, a

fim de serem transferidos para o seu contexto “conceptual”, o suporte teórico da

investigação. É neste novo contexto que os dados vão ser olhados por nós, sob

um novo prisma, atribuindo-lhe aqueles um sentido, uma modelização e

interpretação. É a isto que se chama habitualmente análise qualitativa.

A interpretação dos dados e verificação das conclusões que elaboramos

transcendeu o formato dos resultados dos quadros-síntese, na medida em que

tivemos necessidade de elaborar explicações, estabelecer comparações, tirar

conclusões e formular novas questões. Tratou-se de “extrair significados desses

182

quadros-síntese, pondo em evidência ocorrências regulares, esquemas,

explicações, configurações possíveis, tendências causais e proposições” (Miles e

Huberman, 1984, citado por Lessard-Hébert [et al], 1990).

É claro que essa interpretação, bem como a conclusão elaborada, têm

implícitas a nossa emoção, na transmissão da mensagem, bem como a nossa

leitura da mensagem (pessoal e, portanto, subjectiva). Importou acautelar a

projecção de desejos (em termos de conclusões da investigação) e a não

destruição de algo que eventualmente nos “incomodasse”, enquanto

investigadores. Em síntese, observemos a Fig. 35:

Fig. 35 – A metodologia qualitativa por nós implementada

Metodologia qualitativa (com recurso à quantitativa)

Fontes

Entrevistas orais

Questionário de inquérito

Observação (participante)

Dados

Textos

Imagens

Gráficos

QuadrosAlguma codificação numérica (dados métricos)

Processo

Indutivo exploratório (contexto da descoberta)

Avaliativo

Conceptualização especulação

Critérios de cientificidade (de validação dos dados e resultados)

Objectividade

Validade

Fidelidade

- adaptdo de Van der Maren, 1987, citado por Lessard-Hébert [et al], 1990 -

183

9.3. Interpretação dos dados, resultados e conclusões

9.3.1. A opinião dos alunos acerca do protótipo

Para avaliar a receptividade, agradibilidade, facilidade de utilização e

potencialidades da nossa ferramenta multimédia, procedemos a um primeiro

questionário de inquérito aos alunos que constituíam a nossa amostra (ver, por

favor, o item 9.1), numa das primeiras sessões de experimentação, depois dos

alunos já estarem minimamente familiarizados com o software. Procedemos a

agrupamento por temáticas: navegação e Design; webquests e ensino

construtivista; multimédia.

Uma vez que optámos por respostas de carácter livre, tivemos alguma

dificuldade em sistematizar a informação. Consideramos, todavia, que desta

forma se consegue obter um feedback menos estandardizado e mais

personalizado, pois somos confrontados com o ponto de vista dos alunos, que de

resto, é o que mais importa, ainda que acresça as dificuldades de tratamento dos

dados à posteriori.

Posteriormente realizamos, ao longo de outras sessões de trabalho, novos

questionários de inquérito com alunos, mediante a necessidade que sentíamos

em obter feedback e avaliar a nossa metodologia de trabalho. Há algumas

questões que, embora não se repitam, apresentam intencionalmente o mesmo

objectivo. Pretendíamos, deste modo, apurar o grau de consistência das

repostas dos alunos, ao longo do período de testagem, bem como assegurar a

denominada validade teórica, aumentar as possibilidades de validar as nossas

conclusões, através dos diversos dados apurados, ou seja, certas conclusões

que resistem são validadas noutra fase da testagem no terreno, tornam-se mais

explícitas e enraizadas.

O tratamento dos dados consistiu basicamente na sua codificação.

Procurámos “formatar” respostas singulares e individuais num mesmo sistema

unificador e susceptível de manipulação, num quadro geral aglutinador de todas

essas singularidades. Acautelamos, contudo, a subversão e desvirtuamento que

a sintetização de respostas tem implícita. Ou seja, a transposição das respostas

dos alunos para um quadro-síntese deve garantir a manutenção dos formatos

originais.

Como presenciamos o comportamento dos alunos ao longo do período de

testagem e fomos fazendo registos, mais ou menos sistemáticos destes,

184

cruzamos essa informação do diário de bordo com a obtida nos questionários de

inquérito e nas entrevistas orais. Esta confrontação dos dados obtidos a partir de

várias técnicas, permitiu filtrar contradições ou anomalias que eventualmente

existissem, entre as nossas generalizações e os dados colhidos.

Estruturamos esses questionários por temas, e apresentamo-los pela

ordem em que foram feitos:

1. 4ª sessão – navegabilidade/design – webquests e o ensino

construtivista – elementos multimédia;

2. 6ª sessão – usabilidade e Navegabilidade;

3. 9ª sessão – metodologia de trabalho adoptada (utilização das

webquests e pesquisa on-line) e proveito didáctico;

4. 9ª sessão – feedback dos alunos aos jogos educativos da última

webquest.

1. 4ª sessão - navegabilidade/design – webquests e o ensino construtivista – elementos multimédia Este inquérito encontrava-se dividido em três grupos, conforme se pode

confirmar no anexo 2. Tendo sido o primeiro dirigido aos alunos, pretendíamos

proceder a uma avaliação, tão global e completa quanto possível, nas múltiplas

vertentes (usabilidade e receptividade) que a nossa ferramenta encerra.

No Quadro 2 apresentamos uma sistematização dos dados obtidos, de

acordo com as perguntas do inquérito.

185

Quadro 2 – Seriação da informação obtida no primeiro inquérito realizado aos alunos

Questões Expressões associadas a cada questão

Design da página Bem organizado 9 Interessante 5

Desenho bonito 2

Engraçado 2

Imaginativo 1

Problemas de navegação Não tive 12

O que é que está a mais? Nada 10 Os bonecos falam durante muito

tempo 2

Falta alguma coisa? Mais recursos on-line 10

Não 2

Webquests – um desafio interessante? Sim 11 Não 1

Expressões:

Interessantes 4 Bastante interessantes 2

Divertidas 2

Ajudam a compreender 2

Pesquisa on-line Sim 12 Boa ideia/soberbo 4 É mais rápido 4 É mais fácil do que nos livros 2

Informação mais recente do que nos

livros 2

Jogos como forma de actividade? Sim 12 Boa ideia 5 Aprende-se e joga-se ao mesmo

tempo 3

Estimula a aprendizagem 2

Quebra a monotonia 1

Maravilhoso 1

Construir o teu próprio conhecimento? Sim 11 Prefiro questões de resposta directa1

Aprende-se através do jogo? Sim 12 Muita coisa 2

Até mais do que com o Prof. a falar 1

Aprendeste com este tipo de actividades? Sim 12 Novas formas de reciclar 2

Bonecos a falarem? Engraçado 5 Interessantes 4

Perfeito 3

Interessante, mas falavam muito 2

Muita “bonecada”? Suficiente 12

Bonecos a falar ou texto? Bonecos, mas com hipótese de ler 5

Bonecos a falarem 3

Os bonecos são interessantes 2

Assim chama mais à atenção 2

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egaç

ão e

Des

ign

Web

ques

ts e

ens

ino

cons

trutiv

ista

O

Mul

timéd

ia (s

om)

186

Daquilo que foi referido pelos aprendizes destacamos:

- o “aplauso” unânime ao design, à “bonecada” e à estrutura de navegação 61 da página;

- a receptividade à existência de jogos e às webquests;

- o terem achado uma “óptima ideia” fazer a pesquisa on-line, apesar de

considerarem os sites de pesquisa para responder às tarefas insuficientes;

- o facto de alguns terem considerado que os bonecos falam demais, sendo

de considerar a hipótese de se ver convertido em texto, o que o boneco diz.

Em relação às webquests, parece-nos que os alunos, nesta fase da

testagem, ainda não se tinham apercebido das suas mais valias; repare-se que,

(apesar de todos terem afirmado que aprenderam com este tipo de actividades)

não justificam a sua resposta, como fizeram, por exemplo, com a questão do

jogo. Torna-se um claro indício que ainda não se sentiam à vontade e com

segurança para declararem mais alguma coisa em concreto. Limitaram-se às

expressões “interessantes”, “divertidas”, à excepção de dois alunos, que

referiram que elas lhes permitiram a compreensão (dos conteúdos?). A mesma

opinião partilhamos no que respeita à metodologia construtivista de

aprendizagem autónoma – há inclusivamente um aluno que refere que preferem

questões de resposta directa, em detrimento da construção do seu

conhecimento. Os alunos, devido ao facto de estarem pouco (nada) habituados a

serem os mentores da sua aprendizagem, não reconhecem, no imediato, as

potencialidades desta estratégia. Cite-se uma das alunas que fez entrevista oral,

apensa ao trabalho (anexo 3), “Como eu estou habituada a aprender em aulas

(clássicas, entenda-se), talvez aprenderia melhor em aulas”.

Quanto ao som, a sugestão dada no sentido de se poder aceder a uma

versão escrita vem, por um lado, na sequência das características da sala

multimédia onde decorria a experimentação – os computadores encontravam-se

muito próximos, o que tornava as condições de acústica muito más. Quando os

alunos começavam a ouvir todos a introdução, tornava-se extremamente difícil

ouvir o que quer que fosse. Tentámos colmatar essa dificuldade, utilizando

auscultadores, que resolveram parcialmente a questão. Por outro lado,

61 Esta aprovação à estrutura de navegação pode ser confirmada, posteriormente, através da

análise dos dados relativos ao 2º inquérito a que os alunos responderam.

187

admitimos que a introdução proferida pelos bonecos era, em todas as

webquests, muito longa e demorada, sobrevindo daí a desconcentração dos

alunos, que têm uma capacidade de atenção muito reduzida, nesta conjuntura.

Aliás, esta sugestão vai, de resto, ser aproveitada para os refinamentos que

entretanto iremos fazer, na evolução da protificação.

2. 6ª Sessão - Usabilidade e Navegabilidade

O intuito deste inquérito (ver, por favor, o anexo 4) era essencialmente

apreciar a facilidade como que os alunos utilizaram a ferramenta e perceberam a

estrutura da webquest. Através de imagens das páginas ou só de alguns

elementos (como botões por exemplo) da webquest, tentamos averiguar se os

alunos conseguiam explicitar a sua função.

É de salientar que os alunos responderam antes de terem ligado os

computadores para trabalharem, ou seja, no início da sessão, depois de terem

estado oito dias sem qualquer contacto com a ferramenta multimédia.

Recorreram, portanto, ao esquema mental que possuíam das anteriores sessões

de trabalho.

Como praticamente em todas as questões elaboradas existia apenas uma

possibilidade de reposta, optámos por sistematizar a informação no conjunto de

quadros que a seguir apresentamos. Na primeira linha apresentamos a resposta

correcta (nas múltiplas hipóteses aceitáveis), nas linhas seguintes as respostas

dadas pelos alunos (e o valor absoluto), e na última linha do quadro, a

percentagem de erro para essa resposta, tendo em conta o total da amostra (12

alunos).

1. Homepage ou Introdução

Página inicial/de abertura/Homepage 4

Introdução/apresentação 4

Primeira parte do trabalho 2

Processo da Reciclagem 2

Percentagem de Erro 16,7%

2. Explicar as diferentes fases do trabalho.

Explicar em que consiste o trabalho 4

Para entrar na página que tem as tarefas 4

Não sei 2

Não responderam 2

Percentagem de Erro 33,3%

188

3. Pesquisar sites/endereços na Internet

Sites 4

http/endereços 3

Temas de pesquisa/Ajudas 4

Não sei 1

Percentagem de Erro 8,3%

5. Parte inferior da página.

Parte “ de baixo” da página 3

Rodapé 1

Parte de baixo (à direita/à esquerda) 3

Dentro das actividades 5

Percentagem de Erro 41,7%

5.1. Ideias/truques ou ajudas

Uma espécie de exemplo 3

Ajuda a compreender a tarefa 3

Ideias/truques 4

Opinião de outra pessoa 1

Percentagem de Erro 0%

5.1. Uma orientação ou ajuda

Um exemplo/orientação (já feito) 8

Uma ideia sobre a tarefa 3

Ajuda a pensar 1

Percentagem de Erro 0%

5.1. Pesquisar sites/endereços na Internet

Pesquisar na Internet 4

Sites de pesquisa 4

Pesquisar para completar o trabalho 2

Acesso aos recursos da tarefa 2

Percentagem de Erro 0%

6. Recursos

Recursos 12

Percentagem de Erro 0%

8. Retroceder/Avançar ou pág. seg. e ant.

Retroceder 8

Avançar 7

Página seguinte 4

Página anterior 5

Percentagem de Erro 0%

9. Menu das tarefas/Actividades

Menu das tarefas 8

Menu das actividades 3

Introdução 1

Percentagem de Erro 8,3%

Se procedermos a uma análise global da taxa de insucesso (ver Fig. 36),

apercebemo-nos que ela é, no cômputo geral, muito diminuta, à excepção da

questão 2 e 5. Na questão 2, houve alguns alunos que não conseguiram dar a

resposta ou não responderam mesmo, talvez por hesitação porque o botão

sobre o qual incidia a resposta era utilizado para duas funções distintas,

mediante a situação (por um lado, explicava as diferentes fases do trabalho, e

por outro, dava acesso às tarefas, quando os alunos iam pesquisar à Internet,

porque era a primeira página, dentro da sequência de páginas da webquest,

que dava acesso ao menu das tarefas – uma vez que a webquest abria sempre

com a Introdução). Os alunos, face a essa dualidade, ter-se-ão sentido

confusos, sem saber o que responder ou, eventualmente, nem se lembrarem

mesmo da função do botão, não tendo por esse motivo respondido.

189

Na questão 5, cremos que o insucesso se deve a uma ambiguidade que

a expressão “página” suscitou (nós entendemo-la como sendo uma das páginas

da webquest e alguns alunos entenderam a própria webquest como sendo a

página – muitas vezes utilizamos a expressão “página na Net” para nos

referirmos a um site).

0 5 10 15 20 25 30 35 40 45

(Percentagem de erro)

1.

2.

3.

5.

5.1.

5.1.

5.1.

6.

8.

9.

Que

stõe

s

Fig. 36 – Taxa de insucesso das respostas dos alunos acerca da navegabilidade

/usabilidade

As restantes questões (4 e 7) que não aparecem representadas através

de grelhas, referiam-se à estrutura/arranjo de duas páginas diferentes da

webquest e a última (9) a eventuais problemas de navegação surgidos. Nas

primeiras, apenas houve uma sugestão: colocar mais sites de pesquisa. Em

relação à outra (que questionava os alunos acerca de problemas de navegação

que pudessem ter tido), apesar de não terem respondido três alunos, também

apenas um referiu ter tido um problema “por vezes, não dava acesso a outras

tarefas e não funcionava bem”.

A média de erro nas respostas dos alunos é de 10,8%, o que equivale, em

termos absolutos, a um aluno da nossa amostra. Consideramos, portanto, que

os alunos mostraram um grande domínio na utilização da nossa ferramenta e

tiveram uma óptima percepção da sua estrutura de navegação.

A nossa intenção inicial de criar um interface simples, ergonómico e

intuitivo, de modo a que os alunos criassem uma rápida familiaridade com o

ambiente, parece-nos ter sido alcançada.

190

Assumimos que, por vezes, ocorreram pequenos erros de navegação

(botões cujos comportamentos implementados não estavam correctos ou eram

inexistentes), sobretudo mas primeiras sessões de experimentação, mas que

foram corrigidos prontamente.

3. 9ª sessão – metodologia de trabalho adoptada (utilização das webquests e pesquisa on-line) e proveito didáctico da mesma

Através deste questionário de inquérito procuramos, por um lado,

confirmar alguns dos aspectos sobre os quais já havíamos inquiridos os alunos

e, por outro lado, testar a receptividade à nossa metodologia de trabalho e

averiguar qual o proveito efectivo que os alunos tiraram destas actividades. As

opiniões dividem-se, como podemos confirmar através da análise do Quadro 3.

Há questões cujas respostas perfazem mais do que doze alunos porque alguns

deles respondiam com várias hipóteses.

Quadro 3 – Dados apurados no inquérito sobre as estratégias implementadas

Questões Expressões associadas a cada questão

Trabalhar nestes temas e desta forma? Sim 12 Tinha jogos e tarefas educativas 4

Os temas são interessantes/importantes 4

Gostei 3

São divertidos e educativos 1

O que mais gostaste Jogos Por causa de ter pontuação 3

Divertíamos e aprendíamos 2

Divertidos 1

Actividades 2

Desenhar 3

O que menos gostaste Tarefas de expressão escrita 4 Nada a destacar 2

Tarefas de imaginar (eram aborrecidas) 2

Algumas tarefas 1

Os bonecos falavam demais 2

Desenhar 1

Perdeste-te alguma vez nas páginas Não 11 Uma ou duas vezes 1

Recursos on-line Suficientes 6

Suficientes, mas em determinados assuntos mais

complicados ou difíceis, eram poucos 6

Som Muito tempo a falar 8 Irritava um bocado 2

Giro 1

O dos botões era incomodativo 1

191

Aprendeste? Sim 12

Com os jogos ou com as restantes actividades? Jogos 9 Outras tarefas 3

Ambas (jogos e outras tarefas) 2

Desenhar 1

Algum método de trabalho te desagradou? Não 6 Quando tinha que escrever 4

As tarefas de imaginar 2

Jogos com ou sem pontuação? Com pontuação 12 Gosto da competição 1

Para ficarmos com a noção do nosso nível 5

Dá mais vontade de trabalhar 1

Webquest só com jogos? Assim com jogos e actividades está bem 6 O equilíbrio é o ideal 2

As tarefas permitem a aquisição de conhectos 1

Só com jogos 5

Aprende-se mais 2

É mais acessível 1

Não respondeu 1

Os alunos reafirmam aspectos já anteriormente referidos, como a questão

do som, em que a maioria dos alunos afirma que o ideal seria um discurso mais

curto e explícito, sem grandes floreados. Também explicitam que não tiveram

dificuldades, em termos de navegação, à excepção de um aluno que referiu ter-

se “perdido” uma ou duas vezes, o que de resto, não é significativo.

Em relação aos recursos on-line, revalidam a posição anteriormente

assumida: em algumas situações os links não eram suficientes. Do que

observamos nas sessões de experimentação, apercebemo-nos que alguns

alunos não tinham muita experiência, em termos de navegação, pelo que, por

vezes, sentiam alguma dificuldade em encontrar o que pretendiam, se o seu

acesso não fosse imediato. Ou seja, os alunos que dominavam as técnicas de

pesquisa, investiam mais nos conteúdos e na aprendizagem, ao contrário dos

que se sentiam menos à vontade, investiram sempre mais na aprendizagem da

navegação e técnicas de pesquisa.

Por outro lado, uma vez que optámos por colocar os links com uma

pequena descrição do que iriam encontrar, é obvio que o resumo não permitia

citar tudo o que constava no site – alguns conteúdos estavam camuflados com

outros e, por vezes, acontecia que, num site, encontravam conteúdos que já

anteriormente tinham procurado e só agora localizavam. Todos estes factores

contribuíram para que os alunos gerassem a percepção de que os links eram

insuficientes.

192

De qualquer forma, não desconsideramos a sua opinião, até porque

encaramos os recursos como detentores de um papel crucial no processo de

aprendizagem deste tipo, e a sua escassez, dificuldade de acesso ou de

interpretação dos mesmos pode diluir a motivação e interesse dos alunos, ou

ainda limitar a possibilidade de aceder a novas perspectivas ou uma informação

minimamente completa e esclarecedora sobre os temas investigados.

Embora os alunos tenham afirmado explicitamente que gostaram de

trabalhar segundo esta metodologia, confirma-se categoricamente que são os

jogos que a corroboram, uma vez que, quando confrontados com as actividades

que mais gostarem e menos gostaram, os alunos referem os jogos e as tarefas

que implicavam escrita, respectivamente. No que concerne a estas últimas,

ficámos com a noção que os alunos não lhe deram muita credibilidade, em

termos de efectivação de aprendizagem, porque:

- ao terem sido por nós incitados na utilização do método copy/paste, para

recolherem a informação da Internet, fizeram uma má interpretação do que lhes

foi indicado no Processo (um dos itens da webquest), utilizando-o abusivamente 62. Interiorizarem que, desta forma, nada iam aprender, uma vez que se

limitavam a copiar a informação que encontravam on-line. Isso não sucedeu

efectivamente, porque mesmo utilizando este método, tiveram que seleccionar o

que lhes interessava, e isso implicou uma leitura prévia, e transpor para o Word

ou reescrever apenas o que era relevante, o que tem subjacente, do ponto de

vista cognitivo, operações de análise e o estabelecimento de relações lógicas,

temporais, causais e hierárquicas, ou seja, eles próprios desacreditaram a sua

aprendizagem. Embora admitamos também uma cota parte da

responsabilidade, uma vez que não dispúnhamos de condições para imprimir os

materiais obtidos on-line o que, possivelmente, permitiriam um maior

amadurecimento e uma reflexão sobre as ideias veiculadas;

- não gostam de tarefas que impliquem muito tempo de escrita (mesmo

que seja no computador). Podemos aliás confirmá-lo quando se pergunta aos

alunos que tarefas lhe desagradaram; seis alunos referiram precisamente essa.

Metade da nossa amostra não gosta de tarefas de escrita porque,

possivelmente, serão mais sensíveis a outro tipo de actividades. Estamos a

62 Em parte, a conjuntura que inviabilizou a impressão das páginas consultadas pelos alunos,

também foi grandemente responsável pelo modo como o trabalho decorreu.

193

assistir à transformação da click generation em zapping generation63. Vivemos

no século do zapping. Esta nova cultura traz associado um grande problema:

alguns alunos interessam-se por tudo, sabem de tudo, mas no fundo, nada

sabem com grande rigor, porque o tempo dedicado a qualquer estudo/pesquisa

é muito fugaz, devido ao seu frenesim, à velocidade alucinante com que saltam

de página em página, na web. Ao serem confrontados com tarefas que implicam

investimento de tempo e de energias, os alunos não reagem muito bem. Nós,

enquanto educadores, somos confrontados com um grande dilema: resignámo-

nos e a motivação dos alunos desvanece ou remamos contra a maré e lutámos,

no sentido de reimplantar uma cultura escolar de “sangue, suor e lágrimas” (em

que a aprendizagem é tida como algo que custa e dói até), que tem vindo a ser

substituída lentamente e que agoniza neste momento, podendo mesmo

sucumbir, caso não a encaminhemos de volta.

Os jogos são apontados por alguns alunos como uma forma de

aprendizagem efectiva, porque testam a sua aprendizagem, e alguns dos jogos,

como o jogo dos contentores, por exemplo, ao simular uma situação real,

permitem que se aprenda mais. No que respeita à motivação que a pontuação

encerra, há uma analogia muito feliz que um dos alunos entrevistados faz (ver,

por favor, o anexo 3), “É tipo um jogo de futebol setoura, se for um jogo

amigável, as equipas não se empenham tanto”. Todos os alunos, mais ou

menos pelas mesmas motivações, são apologistas da pontuação nos jogos.

Apesar de nos inquéritos os alunos terem justificado (essa preferência pelos

jogos com pontuação) com a importância que tem ficarem com a noção do que

sabem e do que não sabem, o comportamento dos alunos, nas sessões de

trabalho, indiciou mais do que tudo, a perseverança que a competição encerra,

pois ninguém quer ficar “derrotado”; o unir de forças, para chegar ao fim do jogo

com a melhor pontuação.

Mas, apesar de todo este rol de adeptos dos jogos educativos (alunos

mais avant-gard), também temos alunos mais ponderados a contrabalançar.

Quando confrontados com a hipótese de terem uma webquest exclusivamente

constituída por jogos, as opiniões dividiram-se, e a balança fica no contrapeso.

63 Esta geração zap surge associada ao fascínio intrínseco à sensação de poder escolher, à

liberdade de tomar decisões, de controlar a situação (do que acontece à sua volta). Esta geração

pertence “ (...) à sociedade da era digital (...) são frenéticos, curiosos, activos e não concebem o

mundo sem tecnologia. ” (Costa, 2003).

194

4. 9ª sessão – feedback dos alunos aos jogos educativos da última webquest (poluição atmosférica)

A última webquest concebida foi por nós aproveitada para

implementarmos alguns jogos didácticos com características didácticas que

antes ainda não havíamos experimentado. É nessa sequência que surge este

inquérito, que se encontra apenso ao nosso trabalho (anexo 6), cujos resultados

apresentamos no Quadro 4.

Quadro 4 – Dados apurados no último inquérito realizado pelos alunos

Questões Expressões associadas a cada questão

Jogo da Memória Divertido 9 Fácil 8 Difícil 3

Original 10 Pouco original 3

Pouco divertido 1

Muita coisa para memorizar 2

Jogo do ozono Original 6 Original mas difícil 2

Muito original 2

Pouco original 2

Dificuldade em jogar o jogo do ozono Não tive 8 Tive 4

Não sabia o que era para fazer 1

Era difícil 1

Tinha pouca informação 1

Devia ter mais instruções 1

Jogo da pesca Originalidade Didácticos Design

dois 2 (alunos) dois 2 dois 1

três 6 três 5 três 4

quatro 1 quatro 4 quatro 2

cinco 3 cinco 1 cinco 3

Actividades do teu agrado Jogar 11

Divertido e motivante 6

Fácil 1

Aprende-se de forma rápida 4

Relaciona os jogos com a aprendizagem 1

Preencher espaços 3

Desenhar 2

Um dos aspectos que confirmamos neste inquérito foi a intuição de que a

introdução de jogos educativos nas webquests, as tornaria mais atraentes e

motivantes para os alunos. Veja-se a última questão, onde a adesão aos jogos

195

é de facto incontestável, sendo esta a actividade que granjeia mais aficionados

nos alunos.

No entanto, constatamos também que, se pretendermos apostar em ir

para além do que está consagrado ou em algo mais direccionado para a função

educativa que lúdica, os alunos apresentam uma certa dificuldade em

concretizar as actividades, e inclusivamente, deixam de ser tão receptivos aos

jogos, alegando dificuldades que, por vezes, nem existem. Citem-se os

exemplos dados a propósito do jogo do ozono: “tinha pouca informação”; “ devia

ter mais instruções”. Há, portanto, uma certa resistência quando o ónus entre o

lúdico e o educativo deixa de ser equitativo, pesando este mais.

Mas, independentemente deste nosso entendimento, note-se que a

expressão “original” surge, com alguma assiduidade, na opinião de alguns

alunos; ou seja, eles não deixam de reconhecer, no geral, o mérito da inovação

e da originalidade que os jogos encerram, apesar de colateralmente, alguns

deles os considerarem difíceis.

Por último, apresentamos aqui uma súmula de ideias-chave desta

análise de opinião dos alunos:

- surgiram apenas pequenos problemas pontuais de navegação,

associados ou a botões/ícones cujo script não estava correcto, ou botões que

surgiam pela primeira vez, como o caso de botões de verificação dentro dos

jogos ludoeducativos;

- todos foram unânimes em considerar que os textos falados dos bonecos

carecem de maior clareza e brevidade, pois se assim sucedesse chamariam à

atenção, e não provocariam a desconcentração, como aconteceu;

- a pesquisa on-line é considerada por todos um método de extrema

eficácia, no entanto, dada a “verdura" de alguns alunos, relativamente às

técnicas de pesquisa, nem sempre conseguiram encontrar a informação

pretendida, interiorizando, assim, a ideia de que não dispunham de links

suficientes. Também é necessário ter prudência na utilização de resumos dos

links, porque por vezes tem efeito antagónico, em vez de coadjuvar os alunos,

confunde-os;

196

- não gostam de tarefas que impliquem muito tempo de escrita, ainda que

no computador. Trata-se da zapping generation.

- As acções copy/paste não são a situação ideal a implementar para os

alunos responderem às actividades; a impressão dos documentos, posterior

análise cuidadosa e selecção do que é útil, através, por exemplo, do

sublinhado, será muito mais profícua para os alunos;

- Apesar do entusiasmo demonstrado pelos jogos didácticos,

consideramos que os alunos de, uma forma geral, também criaram afinidade

com as outras actividades. Recordo a excitação com que desenharam, o afinco

com que colocaram um título na posição certa, escolheram a melhor palavra. É

natural que, comparativamente, demonstrem um entusiasmo mais efusivo pelos

jogos, mas que na verdade não é anulador, per si, da receptividade às restantes

tarefas.

197

9.3.2. Análise do protótipo e da metodologia

As webquests tiveram implícitas a avaliação das actividades,

subentendendo esta a existência de critérios de avaliação (baseados em

diferentes pressupostos, tendo em conta as diferentes competências que era

suposto os alunos desenvolverem), que serão o sustentáculo das resoluções

tomadas.

Faça-se excepção aos jogos didácticos, cuja avaliação era calculada com

base na pontuação obtida.

Alguns dos itens/tarefas eram avaliadas pelos próprios alunos, no entanto,

a maioria delas eram da competência do professor/orientador das sessões.

Depois de tudo devidamente avaliado, eram os alunos quem preenchiam a ficha

digital de avaliação (ver, por favor, a Fig. 37), obtendo depois um total, o reflexo

do seu desempenho.

Fig. 37 – Exemplo das duas páginas referentes à avaliação da webquest da reciclagem

Não foi nossa intenção medir a eficácia do nosso ensino, até porque

avaliar objectivamente o contributo das tecnologias para a educação, constitui-

se uma tarefa muito complexa e crítica (avaliar o desempenho dos alunos é

extremamente complicado, porque há inúmeros parâmetros que entram em jogo

na aprendizagem), mas apenas colher algumas ilações referentes à

198

receptividade às metodologias e estratégias adoptadas, inferênciar até que

ponto estas são válidas (benefícios da metodologia a longo prazo) e se justifica

a sua implementação ulterior, ou se temos que as reorientar noutro sentido.

“ Uma avaliação objectiva é (...) particularmente difícil no domínio da

educação, e em especial no domínio das tecnologias educativas. (...) Medir os

seus efeitos pedagógicos directos, ou ainda compará-los como os obtidos com

o auxílio de outros instrumentos, não basta para demonstrar de forma geral a

eficácia destes instrumentos. Continuam a subsistir demasiadas incógnitas. (...)

Neste domínio, a avaliação permite mostrar, analisar, não fornecer provas

definitivas. (...) Os aspectos positivos da utilização das tecnologias na aula

começam a ser bem conhecidos; mas a informática e as redes de comunicação

têm ainda um longo caminho a percorrer antes da sua legitimidade junto do

professorado ser definitivamente adquirida.” (Pouts-Lajus e Riché-Magnier,

1999)

Achamos pertinente cruzar os dados de todas as fontes de informação

que dispúnhamos, pois consideramos que só deste modo poderíamos obter

inferências sustentadas por dados apurados no terreno. Deste modo, o

procedimento que nos pareceu mais correcto, foi a complementaridade dos

resultados dos alunos com as nossas descrições, com as entrevistas e dados

apurados nos questionários de inquérito, de modo de obtermos uma análise

com significado, e de obtermos um maior esclarecimento e fundamentação da

situação educativa que proporcionamos aos alunos. É de resto esse o propósito

que a metodologia qualitativa visa, construir uma relação interactiva entre os

dados colhidos e os objectivos da investigação.

A cada grupo de trabalho, constituído por dois elementos, foi solicitado, no

início das sessões, que escolhessem um nome.

Por uma questão de simplificação, não utilizamos esses nomes, mas

antes letras que atribuímos a cada grupo:

A – Rossimania (Renata e Jorge)

B – Lindas amigas (Linda e Cátia Roberto)

C – Os feras (Tomás e Bruno)

D – Amigos da natureza (Diogo e Vítor)

E – As ambientalistas (Catarina e Mariana)

F – Natureza segura (Teresa e Cátia Macedo)

199

É de referir que apenas foram avaliadas duas das três webquests. O facto

da experimentação ter decorrido no final do ano (terceiro período), levou a que

a escassez de tempo apenas permitisse a conclusão de duas webquests.

1. Resultados obtidos na webquest da reciclagem O Quadro 5 apresenta os critérios de avaliação subjacentes à avaliação

das diversas tarefas (T1, T2, T3,..., T7).

Nas linhas imediatamente a seguir aos critérios de cada tarefa, constam,

debaixo do respectivo nível, as letras dos respectivos grupos de trabalho que

atingiram esse nível (nível 4, 3, 2 ou 1).

A taxa de frequência que surge na última linha do referido quadro, foi

calculada com base no número máximo de vezes que o grupo poderia obter um

nível, e o número de vezes que ele atingiu esse nível realmente, ou seja,

consideramos:

TF=

Quadro 5 – Critérios de correcção das tarefas e aferição dos níveis dos grupos de trabalho

Tarefas

Nível 4

Nível 3

Nível 2

Nível 1

T1 Jogo das palavras

Definiu com muito rigor e exactidão. Soube seleccionar a informação obtida on-line

Definiu quase tudo com rigor e exactidão, seleccionou a informação, embora por vezes fizesse copy/paste

Definiu todas com algum rigor e exactidão. Limitou-se ao copy/paste.

Sem qualquer pertinência; conteúdos incorrectos cientificamente

Grupos B, D A, C, E, F

T2 Ecoteste

Pontuação máxima (51)

Pontuação (<51 e >34)

Pontuação (>17 e <34)

Pontuação (<17)

Grupos A, B, C, D, E, F

T3 Descobrir os erros

Todos com exactidão Expressou-se de forma correcta/organizada

Muitos dos erros Expressou-se de forma +- correcta

Apenas alguns erros Expressão escrita débil

Poucos erros detectados e descritos de forma incipiente

Grupos A, D

B, C, E, F

T4 Reutilização de

Relevantes e criativos

Correctos mas não criativos/ Criativos

Parcialmente correctos/ Correctos

Insuficientes e pouco coerentes

Nº máximo de níveis *

Nº de vezes atingido × 100

* que o grupo podia atingir esse nível

200

materiais mas não totalmente correctos

mas insuficientes

Grupos D

A, C, E, F B

T5 Testar

Pontuação máxima (20)

Pontuação (entre 18 e 16)

Pontuação (entre 16 e 12)

Pontuação (=<10)

Grupos F

A E B, C, D

T6 Completar

Pontuação máxima (20)

Pontuação (entre 18 e 16)

Pontuação (entre 16 e 12)

Pontuação (=<10)

Grupos A, D, F

C, E B

T7 Imaginar

Com apelo visual Mensagem adequada Criativo e pertinente

Com apelo visual Pouco criativo Mensagem +- adequada

Intenção de produzir algo visualmente comunicativo Mensagem não adequada e parcialmente completa

Pouco apelo visual Mensagem desadequada e incompleta

Grupos

B, C, D, F

A, E

Taxa de frequência dos grupos por nível

D 57% A 29% F 29% B 14%

C 86% E 71% F 71% A 57% B 43% D 29%

E 29% B 29% A 14%

B 14% C 14% D 14%

Nesta webquest os alunos revelaram-se, no geral, muito inconstantes. A

prová-lo está a grande amplitude dos níveis obtidos (percorrem toda a escala

avaliativa), como aliás é visível pela taxa de frequência. Para além disso, os

níveis obtidos são muito díspares, de tarefa para tarefa, dentro do mesmo

grupo. Tal não sucedeu com a outra webquest avaliada.

As taxas de frequência calculadas, permitem-nos verificar que o grupo D

foi quem se destacou, dentro do nível mais elevado (nível 4).

Quadro 6 – Pontuação por tarefas, respeitante aos diferentes grupos

Tarefas A B C D E F

Média das

tarefas T1 3 4 3 4 3 3 3,3

T2 (Eco 1) 3 3 3 3 3 3 3

T2 (Eco 2) 3 3 3 3 3 3 3

T3 4 3 3 4 3 3 3,3

T4 3 2 3 4 3 3 3

T5 1+3+4 (2,7)

1+1+1 (1)

1+1+1 (1)

2+1+1 (1,3)

1+1+3 (1,7)

4+4+4 (4) 2

T6 4+4+4 (4)

1+4+2 (2,3)

1+3+4 (2,7)

3+4+4 (3,7)

2+4+4 (3,3)

4+4+4 (4) 3,3

T7 2 3 3 3 2 3 2,7

TOTAL 24,7 21,3 21,7 26 22 26 Taxa de Eficácia 77% 67% 68% 81% 69% 81%

201

Com o cálculo da taxa de eficácia pretendemos converter a pontuação

total obtida por cada grupo (valor absoluto), num valor relativo, para termos

consciência da performance dos nossos alunos, e inclusive, comparar os

grupos entre si.

Esta taxa foi claramente penalizada pela tarefa 5 (T5), onde a sua média é

claramente inferior à das restantes tarefas. Nesta actividade, aparentemente

simples, solicitava-se aos alunos que colocassem palavras no seu lugar

correcto. No entanto, veja-se o descalabro das pontuações (citem-se, a título de

exemplo, os grupos B e D, que em todos os jogos, obtiveram apenas metade da

pontuação possível). Estamos convictos que a sua precipitação, na ânsia de

chegarem ao fim do jogo velozmente, os impossibilitou da leitura correcta do

texto, certificando-se, assim, do lugar exacto das palavras que iam arrastando.

Por outro lado, daquilo que observamos, constatámos que, quando os

jogos são constituídos por imagens, em vez de texto, como o caso da tarefa 6,

os alunos são mais receptivos, concentram-se mais, o que se reflecte nos

resultados obtidos.

Confirma-se o que já anteriormente, em conversa com uma colega,

também investigadora, tínhamos previsto: nem sempre o que tem uma

intencionalidade didáctica é bem aproveitado pelos alunos (e concretizado com

elevado grau de sucesso na prática). Um pouco à semelhança do que

acontecesse com as práticas pedagógicas mais expositivas, há estudos que

demandam no sentido de que de tudo o que é dito pelo professor, apenas uma

pequena parte é retida pelo aluno. Também no caso dos jogos e demais

actividades didácticas, há uma distância considerável entre a intenção

pedagógica e o real proveito dessa intenção. Um dos grandes condicionantes

desse proveito é, em nosso entendimento, a empatia e o interesse que as

actividades propostas e os conteúdos suscitam nos alunos. A motivação

para..., condiciona muito o rendimento dos alunos e o seu empenho.

202

2. Resultados obtidos na webquest das chuvas ácidas

O Quadro 7 apresenta os critérios de correcção sistematizados e o nível

atingido por cada grupo, nas diversas tarefas.

Quadro 7 – Critérios de correcção das tarefas e níveis atingidos pelos grupos

Tarefas

Nível 4

Nível 3

Nível 2

Nível 1

T1 Pirâmide da vida

Muito criativo e rigoroso, sob ponto de vista científico

Alguma criatividade e com rigor científico

Pouco criativo Limitou-se ao que era dito nas fontes de pesquisa.

Sem qualquer pertinência; conteúdos incorrectos cientificamente

Grupos A, F B, C, D, E

T2 Jogo das palavras

Definiu com muito rigor e exactidão. Soube seleccionar a informação obtida on-line

Definiu quase tudo com rigor e exactidão, seleccionou a informação, embora por vezes fizesse copy/paste

Definiu todas com algum rigor e exactidão. Limitou-se ao copy/paste.

Limitou-se ao copy/paste e foi inexacto nas suas definições

Grupos A, C, D, F

E B

T3 Desenhar e pintar

Criativo e completo Com grande sentido estético

Criativo e completo Com sentido estético

Pouco criativo e +- completo Com algum sentido estético

Falta de elementos Limitou-se ao que viu Sem sentido estético

Grupos A, B, C, D, E

F

T4 Completar

Sem qualquer dificuldade

Sem dificuldade Com alguma dificuldade

Com muita dificuldade

Grupos A, F

B, D, E C

T5 Imaginar

Relevante e criativo Soube aplicar bem os conhecimentos

Correcto mas não criativo. Soube aplicar +- bem os conhecimentos

Parcialmente correcto Não soube aplicar muito bem os conhecimentos

Insuficiente, sob ponto de vista da aplicação Pouco coerente

Grupos B, C, E, F

A, D

T6 Jogo da poupança de água

Pontuação máxima (20)

Pontuação (<16 e > 12)

Pontuação (> 6 e < 12)

Pontuação (< 6)

Grupos

A, B, C, D, E, F

T6 Consciencializar

Com apelo visual Mensagem adequada Criativo e pertinente

Com apelo visual Pouco criativo Mensagem +- adequada

Comunicativo Mensagem muito pouco original e parcialmente completa

Pouco apelo visual Mensagem desadequada e incompleta

Grupos

A, B, C, D, E, F

T7 Imaginar

Criativo e bastante original

Alguma criatividade Pouco lógico e original

Não cumpriu grande parte dos objectivos

Grupos

Taxa de frequência dos grupos por nível

A 50% F 50% C 38% D 25% E 25% B 25%

D 50% E 50% B 38% A 25% C 25% F 25%

B 25% C 25% A 13% D 13% E 13% F 13%

203

A última tarefa desta webquest não foi realizada pelos alunos, conforme

se pode constatar pela ausência de dados no quadro 3. Concluímos que,

eventualmente, estaríamos a solicitar aos alunos a realização de uma tarefa

para a qual ainda não possuem maturidade suficiente ou, na qual não viram

interesse e aplicabilidade prática, no seu quotidiano. Alguns alunos foram

revelando alguma impotência e até antipatia pelas tarefas que implicavam a

aplicação dos conhecimentos e a síntese de ideias, expressada da forma mais

criativa e original possível, talvez porque não estão muito habituados a este tipo

de exercício.

Nota-se inconfundivelmente que, à medida que avançamos para as

tarefas da base do quadro (as mais exigentes, sob ponto de vista cognitivo), as

pontuações obtidas pelos grupos são menores.

Os níveis de frequência identificam claramente quais os grupos que

obtiveram os melhores resultados (A e F): se no nível quatro estão empatados,

em termos de frequência, se observarmos a frequência do nível três,

verificamos que esses mesmos grupos (A e F) voltam a apresentar a mesma

frequência, logo, a mesma pontuação. A taxa de eficácia desses grupos é,

portanto, igual. Podemos confirmar que efectivamente assim é, através da

análise do Quadro 8.

Quadro 8 – Pontuação obtida pelos grupos, segundo as tarefas

Tarefas A B C D E F Média

das tarefas

T1 4 3 3 3 3 4 3,3

T2 4 2 4 4 3 4 3,5

T3 4 4 4 4 4** 3 3,8

T5 3 4* 4 3 4 4 3,7

T6 3 3 3 3 3 3 3

T6 2 2 2 2 2 2 2

T7 0 0 0 0 0 0 0

TOTAL 24 21 22 22 22 24 Taxa de Eficácia 75% 66% 69% 69% 69% 75%

1 * / ** Só a título de curiosidade, revelamos aqui dois trabalhos elaborados pelos alunos: um que diz

respeito à tarefa em que tinham que imaginar uma história de ficção, cujo narrador fosse alguém que

atingido pelas chuvas ácidas. O outro exemplo, refere-se ao desenho que os alunos tinham que

elaborar, cujo tema era o ciclo da água.

204

O meu nome é Curvina Carvalho, sou uma jovem árvore, e vivo na linda clareira do Carvalhal. Moro com a

minha família (o meu irmão Casquinha, a minha irmã Casquita e a minha mãe Cascolas), o meu pai faleceu

no dia 21/Março de 1945, devido às chuvas ácidas.

Desde aí nunca mais consegui sair de casa, nos dias de chuva. E sabem porquê?

Porque as malditas chuvas ácidas queimaram as nobres, caducas e poucas folhas que o meu pai tinha e que

me abraçavam nos dias de sol.

E sabem por que são elas malditas? Eu digo-vos porquê, porque elas tiram a vida a árvores inocentes como

o meu pai e o meu primo Quicas e a minha doce e querida prima Cacas.

Há alguns dias atrás, eu experimentei sair à rua para vencer o medo e a fobia das chuvas assassinas, mas o

azar bateu à porta e eu deixei-o entrar, as chuvas “derreteram-me “ as folhas e cravaram-me facas na casca

dura (por estar desidratada e também fora de prazo) e desde aí nunca mais pus uma raiz na rua, e fiquei com

uma doença grave, para o resto dos meus dias.

Malditas – aquelas que merecem uma maldição, perdão, uma lição. Cátia Roberto e Linda, 7º A

Catarina e Mariana, 7º A

O grupo B foi o que evidenciou uma maior irregularidade na realização

das tarefas, ao contrário do F e do A, que foram os mais equilibrados.

Se examinarmos a média das tarefas, verificamos que é a tarefa 3 aquela

em que, de uma forma geral, os grupos obtiveram melhores pontuações.

Convictos que estamos de que os resultados são o reflexo das aptidões que os

alunos possuem, bem como do seu empenho (que por sua vez depende do

gosto/vontade e interesse que possuem pela tarefa apresentada), concluímos

que as tarefas de desenho são das que congregam as preferências dos alunos.

É admirável não conseguimos, através dos inquéritos, obter esse

feedback dos alunos. No entanto, ao longo das sessões, apreciamos o

empenho e entusiasmo com que realizavam este tipo de actividade, ainda que

aparentemente muito simples, quiçá pela hipótese de os alunos revelarem os

seus dotes, muito os deleitou.

A respeito das tarefas, concordamos inteiramente Tavares e Alarcão

(2002) quando afirmaram que estas se devem relacionar, “por um lado com os

205

objectivos64, as metas e finalidades da educação, e por outro, com o estádio de

desenvolvimento do educando, (...) devem ser sequenciadas e exequíveis para

não resultarem em frustração para os alunos (...) Devem, além disso, ser

funcionais e susceptíveis de serem percebidas pelos educandos como dignas

de interesse e aplicáveis à sua vida”.

Ao invés, a tarefa 6 (T6), que diz respeito à composição de panfleto

divulgativo das formas de poupança de água, foi aquela em que os grupos

atingiram um nível veramente insatisfatório. A sua capacidade criativa para

produzirem mensagens adequadas às imagens que criaram/seleccionaram, não

foi muito bem sucedida. Tiveram também muita dificuldade em produzir algo

comunicativo, sob ponto de vista visual. São competências que têm que ser

ainda mais trabalhadas, conforme já anteriormente havíamos veiculado.

Em síntese:

- Os grupos B e E foram os que apresentaram, no cômputo geral, a menor

taxa de eficácia. Trata-se de dois grupos muito irregulares, que curiosamente

tinham grande criatividade, mas nas outras tarefas baixavam consideravelmente

de nível;

- Observámos uma melhoria no nível dos trabalhos da primeira para a

segunda webquest, se atendermos que nesta não realizaram uma das tarefas,

(os que os penalizou grandemente na taxa de eficácia obtida);

- Há necessidade de desenvolvermos ainda mais a criatividade65, a

capacidade de auto-expressão dos alunos, o seu poder comunicativo, as

destrezas da composição gráfica, e o seu sentido estético (de modo a

apreciarem a beleza, enquanto conceito), pois foi nesse território que os alunos

evidenciaram maior astenia, não deixando nós, contudo, de assumir uma quota-

parte da responsabilidade pela sua reduzida manifestação criativa, ao

64 O termo objectivo, com a Reorganização Curricular do Ensino Básico foi substituído por

competência. Trata-se não de uma mera formalidade linguística, mas de uma espécie de

evolução nos conceitos – o objectivo correspondia a uma postura mais ou menos passiva do

aluno, que era receptor do conhecimento. A competência tem intrínseca a proactividade do aluno. 65 Llera (1993) ao analisar a criatividade, distingue quatro fases: preparação (o aluno familiariza-

se com os problema e complexidades do tema; incubação (deixa-se o inconsciente estabelecer

as conexões inesperadas, que constituem a genuína descoberta; iluminação ou insight (a solução

para o problema intui-se de forma clara e coerente, subitamente); verificação (o problema e a

solução são confrontados com a evidência disponível). Esta análise tem implícita a necessidade

de tempo e de deixarmos actuar o nosso inconsciente.

206

limitarmos o tempo disponível, que poderá ter impedido que todos os processos

inerentes à produção criativa não tivessem decorrido66;

- A sua reduzida experiência em tarefas de estruturação do seu próprio

saber, fez com que demonstrassem uma fraca capacidade argumentativa,

dificuldades na formulação de hipóteses, na comparação de situações e procura

de explicações, limitando-se, por vezes a procederem a ligeiras alterações, o

que tinham encontrado on-line. É imprescindível, portanto, insistirmos na

autonomia da aprendizagem, sensibilizá-los para a mais valia intrínseca a esta

metodologia de construção do saber;

- A novidade que se constituiu o processo de aprendizagem autónoma (à

qual, inclusivamente, alguns alunos apresentaram dificuldades de adaptação e

até uma certa resistência) e a dificuldade em revelarem a sua criatividade,

impossibilitou a obtenção de melhores resultados (não desprestigiando,

obviamente, os obtidos pelos alunos);

66 A escassez de tempo que os alunos alegaram é uma realidade. Imprimirmos-lhe um certo ritmo

de trabalho, por considerarmos que isso era importante, na medida em que eles têm que sentir a

responsabilidade em executar as tarefas, num determinado espaço de tempo. Se assim não

fosse, os alunos iriam perder a noção do tempo gasto, não avançariam no trabalho e não

aprenderiam a geri-lo. No entanto, eles tiveram sempre a sensação que tinham pouco tempo.

Com a continuação, estamos convictos que se habituarão ao ritmo de trabalho.

207

10. AUTOCRÍTICA E SUGESTÕES DE REFORMULAÇÃO

10.1. As limitações do Estudo

• A limitação quantitativa da nossa amostra, não permite a generalização

dos resultados. Porém, face aos objectivos do nosso estudo, esta limitação não

constitui grande problema, na perspectiva de Bodgan e Biklen (1994, referidos

por Morgado, 1998), pois o facto de se tratar de um estudo do tipo qualitativo e

o consequente carácter descritivo dos dados a recolher podem justificar, de

certo modo, a reduzida dimensão da amostra;

• A nossa amostra coincide com um grupo de alunos dotados de grande

nível de competências tecnológicas, facto que poderá ter influenciado os

resultados, e eventualmente, a motivação/receptividade às actividades

propostas. Será que alunos menos hábeis informaticamente não teriam

apresentado uma motivação ainda maior, face às actividades propostas? Fica a

dúvida.

Convém, no entanto, enfatizar que esta coincidência é o resultado da

disponibilidade da sala multimédia, e da articulação daquela com os horários

em que leccionávamos a disciplina de Área de Projecto, nas nossas três turmas

de 7º ano de escolaridade (a nossa amostra tornou-se uma amostra de

“conveniência”, uma vez que foi determinada por factores não aleatórios);

• Apesar dos resultados obtidos evidenciarem um sucesso educativo

francamente satisfatório, pelo facto de não termos tido grupo de controlo, nada

nos garante que o ensino com recurso a outro tipo de estratégias (as de cariz

mais usual) não se revelaria ainda mais eficaz.

De qualquer modo, é nossa convicção que as webquests (e obviamente o

ensino construtivista e a metodologia inovadora de pesquisa de informação que

tem implícitas) são um instrumento muito válido, uma vez que implicando

tarefas cognitivas complexas (como a aplicação, análise síntese e avaliação),

que não a simples reprodução de informação, irão, à partida, dotar o aluno de

competências muito válidas, para responderem capazmente, a futuros desafios.

Ou seja, poderemos não ver o seu efeito imediato, mas a médio ou longo

prazo, os alunos verão os benefícios intelectuais desta forma de aprendizagem.

É uma pena que as características da nossa investigação não nos

permitem apurar conclusões neste âmbito.

208

Paralelamente, o facto de pesquisarem e lidarem com muita informação, à

partida, é suscitador de uma aprendizagem divergente, logo, mais

enriquecedora do que a convergente.

• O período em que decorreu a fase experimental desta investigação

(terceiro período), condicionou a observação e testagem da webquest da

reciclagem, onde não conseguimos obter o feedback esperado, nomeadamente

no que respeita aos jogos didácticos, que foram testados num espaço de tempo

reduzido.

Não houve também tempo de testar o item “experimenta e aprende”.

Consideramos, portanto, que o potencial da nossa ferramenta multimédia não

foi explorado na sua totalidade.

É de salientar que, não obstante estes condicionalismos, a dedicação e

empenho dos nossos alunos (superaram as expectativas), que tiveram uma

postura exemplar e de grande responsabilidade, até ao último minuto;

• Apesar da ideia inicial ser a criação de uma ferramenta multimédia para

ser colocada on-line, a complexidade dos elementos gráficos das páginas não

permitiu uma taxa de compressão compatível com a largura de banda da rede.

Optámos então, ainda que temporariamente, utilizar o suporte digital (CD-

ROM). Esperamos, a curto prazo, proceder à sua optimização, para que a sua

difusão na rede seja uma realidade. De qualquer modo, consideramos que,

independentemente da nossa página estar on-line ou não, o suporte digital da

mesma, conjuntamente com as páginas de pesquisa necessárias para a

realização das webquests, constitui-se igualmente uma ferramenta de extrema

utilidade, sobretudo em escolas em que nem todas as salas multimédia

dispõem da rede.

209

10.2. Sugestões de reformulação

Em relação à investigação-acção, destacam-se as seguintes reflexões,

fruto da súmula dos handicaps que fomos sentindo, ao longo da testagem do

protótipo:

• enquanto mentores da produção da nossa ferramenta educativa, temos

que ter aptidão para superar o inicial fervor entusiástico, determinante para a

qualidade final da obra multimédia67;

• a investigação-acção, uma vez que implica reflexão, no sentido de

conceber, implementar, testar e refinar no terreno (num processo interactivo),

implica não apenas umas horas, mas muitos dias e até mesmo meses. Foi essa

escassez de tempo que se tornou um handicap para nós, na medida em que

houve alguns aspectos que ficaram por testar. De qualquer modo, uma vez que

se trata de uma protificação evolutiva, poderemos fazer futuras intervenções de

refinamento;

• na recolha de dados, a nossa experiência no terreno permitiu-nos

concluir que o inquérito se torna muito menos vantajoso do que a entrevista,

onde os alunos sentem um maior à vontade e espontaneidade em opinarem. A

sugestão que fazemos aos leitores/investigadores é que recorram à entrevista,

associada à gravação das próprias sessões de experimentação – estas também

se constituem um manancial de informação bastante proveitosa, não só a

informação oral (o diálogo entre alunos) como também o comportamento destes

defronte ao computador: as expressões que fazem, o funcionamento do grupo

de trabalho (espírito colaborativo), a sua reacção às tarefas sugeridas, a forma

como navegam dentro das páginas, o tempo médio que demoram em cada

leitura (estabelecer, por exemplo, a relação entre o tempo gasto nas regras de

um jogo e os scores obtidos). As gravações constitir-se-iam, indubitavelmente,

uma forma extremamente profícua, sobretudo na avaliação minuciosa de

aspectos técnicos da ferramenta multimédia. Os instrumentos de recolha de

dados que utilizamos revelaram-se, por tanto, por vezes, insuficientes. A

investigação-acção é um processo complexo, não só por sermos investigadores

e intervenientes em simultâneo, mas também porque há sempre aspectos que

67 No caso do nosso trabalho, essa imprudência inicial resultou no elevado peso da página,

incompatível com a largura de banda actual (mais utilizada).

210

nos escapam, e que se fossem retidos, poderiam, quiçá, serem de extrema

utilidade para uma melhor percepção da realidade em estudo;

• não seríamos nós certamente a entidade ideal para proceder à

avaliação das respostas das webquests dos alunos. Um outro professor isento,

não imbuído de todas as vicissitudes inerentes ao processo, seria o ideal.

Fizemo-lo nós por não termos ninguém ao nosso alcance já familiarizado com o

conceito de webquest. Este aspecto será de considerar em futuras

intervenções;

• uma sugestão de trabalho que nos ocorreu durante a testagem do

protótipo foi a hipótese de criação de formas de debate on-line (fóruns de

discussão), com o objectivo de levar os alunos à discussão de temas

importantes como códigos de conduta para a utilização da Internet, questões

prementes sobre o ambiente, etc;

• o trabalho colaborativo acabou por ser, em parte, muito pouco alvo da

nossa observação, devido não só à complexidade inerente à investigação-

acção, mas também à omissão de questões relativas a esse aspecto, nos

inquéritos a que os alunos foram respondendo. Pelo que fomos observando ao

longo das sessões, os alunos nem sempre tiverem os comportamentos mais

adequados, surgindo, de quando em quando, situações de comportamentos

autoritários, de ambição, de motivação pela melhor classificação e não pelo

gosto em aprender mais. Nestas idades, nem sempre os alunos resistem à

tentação de justaporem as suas próprias regras (do grupo-turma), às regras do

trabalho colaborativo. Observar o comportamento dos alunos seria, per si,

suficiente para realizar um trabalho de investigação. Como o nosso objectivo

era testar a eficácia da nossa metodologia, o comportamento colaborativo dos

alunos acabou por ser relegado para segundo plano. Para contornar este óbice,

sugerimos, para futuras intervenções no terreno, a introdução de questões

directas aos alunos nos questionários de inquérito.

No que concerne às sugestões de reformulação do protótipo em si,

realçamos os seguintes aspectos, que deverão ser considerados para uma

versão futura (a versão 4) do protótipo:

211

• considerar a possibilidade de produção de um protótipo ainda mais

interactivo:

• aliviar o peso da página, de forma a poder ser disponibilizado on-line;

• encurtar as “falas” da bonecada;

• possibilitar aos alunos diferentes graus de dificuldade nos jogos,

desafiando, deste modo, as suas potenciais capacidades.

212

11. CONCLUSÃO

Não é tarefa fácil desenvolver este tipo de projectos, que envolvam o

recurso à tecnologia. Não porque seja complicado o uso de computadores, mas

porque a criação de actividades, em sentido restrito, e de ambientes de

aprendizagem interactivos, em sentido mais lato, depende muito mais do que

disponibilizar tempo para se sentar a uma secretária, diante do computador. É

preciso adquirir, por um lado, um grande background, consultando muita

literatura, associar a pedagogia ao multimédia, e por outro, um conjunto de

competências, ao nível da utilização das ferramentas de produção multimédia.

É também importante referir que a utilização das tecnologias com o

objectivo de aumentar a eficácia do ensino é uma entre muitas medidas que

podem ser adoptadas (comprar livros, computadores, aumentar os salários dos

professores, desdobrar as turmas, melhorar a formação dos professores, etc.).

São as escolhas políticas e sociais que, mediante “arbitragens orçamentais

entre as diferentes afectações possíveis dos recursos consagrados à educação

(...) têm fortes implicações pedagógicas” (Pouts-Lajus e Riché-Magnier, 1999).

Por isso mesmo, a implementação da tecnologia educativa deve ser feita

numa dinâmica de complementação entre a sala multimédia e a sala de aula e

nunca de forma sistemática, pois há necessidade de garantirmos sempre um

aspecto fundamental: a riqueza intrínseca do diálogo pedagógico, gerador de

condições de expressão e comunicação verbal “ face a face” autênticas, bem

como ponto de equilíbrio, imprescindível na construção do saber e na formação

moral, cívica e social dos nossos alunos, neste novo contexto educativo,

decorrente da sociedade da informação.

Por outro lado, a tecnologia jamais deverá ser um fim em si, mesmo no

caso de escolas bem equipadas. Deve ser usada de forma criativa, enquanto

recurso educativo, no tempo indispensável e no timming exacto. Não se trata

apenas de uma ruptura com a rotina escolar, mas de utilizar o computador para

fins pedagógicos, previamente ponderados, sob ponto de vista da eficiência

qualitativa da metodologia.

Em relação à mensuração da eficácia pedagógica das tecnologias,

através de investigação, concluímos que é uma empreitada muito intricada,

porque existe uma multiplicidade de factores intervenientes no jogo da

aprendizagem.

213

Segundo Pouts-Lajus e Riché-Magnier (1999), é difícil estabelecer a

relação entre uma melhoria durável dos desempenhos dos alunos no domínio

do conhecimento e a utilização das metodologias de trabalho implementadas.

Os estudos não são conclusivos: se há alguns que demonstram que

determinadas aprendizagens se realizam mais rapidamente com a ajuda de

software educativo (em especial competências técnicas e aprendizagens

lógicas), outros assinalam efeitos cognitivos difusos resultante da utilização das

tecnologias, onde aspectos como a motivação, gosto pelas matérias ensinadas,

domínio dos métodos de trabalho, curiosidade e abertura em relação aos

outros, assumem muita importância.

Não sabemos se o efeito observado não resultará também de uma maior

atenção prestada ao aluno, durante uma actividade, para além da metodologia

adoptada. Isto é, se a ruptura com a rotina escolar ou o seu entusiasmo pela

utilização destes instrumentos não são o motivo simples da mudança. No caso

do denominado “efeito da novidade”, é preciso prevenir o cansaço rápido dos

alunos, após o terminus das expectativas suscitadas pela inovação pedagógica

mediada pela tecnologia. Os alunos cansam-se rapidamente, depois do efeito

da novidade.

Foi nosso intuito ampliar a capacidade científica, cultural e estético-criativa

dos nossos alunos, desafiando-os à reflexão, ao levantamento de hipóteses e

construção de soluções, à troca e construção do seu conhecimento, utilizando

as fontes de informação on-line (tarefa muito complexa, cujo sucesso depende

da mais da motivação do aluno, do que do seu interesse pelas tarefas

propostas).

Procuramos, deste modo, criar um interface interactivo e motivante,

propiciador de diferentes formas de aprender (uma vez que encerra uma

multiplicidade de tarefas) e uma manipulação dinâmica dos conteúdos.

Concluímos, através da nossa experimentação, que é difícil ensinar com

princípios construtivistas no nosso sistema de ensino, uma vez que os alunos

estão muito habituados a esquemas de aprendizagem mais tradicionais, que

curiosamente os alunos condenam mas, paradoxalmente, oferecem uma certa

resistência à mudança. Alguns alunos referirem o hábito criado na audição do

professor, lhes constituiu um obstáculo a desenvolverem uma aprendizagem

autónoma. O que lhes é habitual causa-lhes tranquilidade (evita o medo e o

receio), daí que tenha existido resistência ao novo, o que só por mero receio, já

214

é, de si, um estigma que criam, em relação a outra forma de aprendizagem à

qual resistiram. Existem alunos mais predispostos a assumirem o controlo sobre as suas

aprendizagens dos que outros. Para certos alunos, ouvir o que o professor diz e

depois memorizar ou eventualmente decorar apenas, por exemplo, é a forma

mais fácil de aprender e reter os conhecimentos (pelo menos a curto prazo).

O ensino mais flexível (em que a aprendizagem é da responsabilidade do

aluno), do tipo humanista, parece então não ser muito bem compreendido por

todos os alunos, em situação de ensino formal e escolar.

De qualquer forma, consideramos que o receio desta nova forma de

trabalho estará associado a um sentimento de desamparo, de desprotegimento,

de insegurança, pelo facto dos próprios alunos terem que assumir a

responsabilidade da sua aprendizagem.

Esta questão contorna-se fazendo entender ao aluno que não se trata de

uma questão de tudo ou nada, ou seja, num extremo o controlo do aluno e

noutro extremo, o controlo do professor. É preciso que ele compreenda que há

uma dimensão de continuidade entre o controlo do aluno e o controlo do

professor; há uma co-responsabilidade professor/aluno, subjacente a esta

metodologia.

Em todo o caso, sendo a aprendizagem um processo pessoal e interno,

colocar os alunos numa situação de aprendizagem autónoma já é em si, muito

benéfico, na medida em que poderá ser um importante contributo para que se

realize uma aprendizagem verdadeiramente significativa e relevante para os

alunos (sendo-lhes posteriormente útil), uma vez que, tendo sido por eles

concebida, é muito mais fácil fazer parte da nossa estrutura do conhecimento,

do que uma elaborada por outra pessoa.

Por outro lado, ao desenvolvermos nos alunos capacidades de elevada

complexidade, no domínio taxionómico, estamos a instrumentá-los com

poderosas ferramentas para futuras aprendizagens. Não se trata só de adquirir

novas aprendizagens, mas de desenvolver competências e habilidades. Cremos

que será daí que advém a maior valor desta metodologia, a longo prazo, para a

sua aprendizagem e aquisição de novas competências.

Não podemos desabonar, contudo, que este processo é mais moroso,

pois o aluno parte apenas do que ele já sabe para as novas construções. Mas,

as vantagens deste caminho, porém, são indiscutíveis.

Temos é que implementar esta metodologia nas nossas escolas, para que

os alunos se familiarizem e lhe reconheçam virtudes.

215

Nada nos garante que a construção autónoma da aprendizagem é a mais

eficaz, sob ponto de vista da retenção de conhecimentos, dado que aqui

também intervém factores como a conveniência, importância e interesse pelos

assuntos estudados, a motivação para a aprendizagem, entre outros. Para além

disso, este poderá não ser o método de aprendizagem mais eficaz para todos

os alunos da nossa amostra, embora esse risco se corra com qualquer outro

método implementado.

A mais valia da aprendizagem construtivista é precisamente a sua

adequação às demandas de uma sociedade em mudança, pois ao auxiliar o

aluno a construir o seu próprio conhecimento, coloca-o perante uma situação-

problema ou desafio, exigências inerentes a essa própria sociedade.

Em relação à metodologia inovadora que se constituiu no recurso à web,

confirmamos que é fundamental dotar os alunos de um certo “saber-fazer”

tecnológico, no âmbito da pesquisa em rede, antes de enveredarmos pela sua

implementação, para que eles invistam mais nos conteúdos e na aprendizagem,

do que na aprendizagem de técnicas de pesquisa e de navegação.

Associar à pesquisa on-line revelou-se muito válido e eficaz, na medida

em que possuindo estes recursos já previamente escolhidos, os alunos não se

irão “perder” no manancial de informação on-line.

Ensinar nestes pressupostos revelou-se, portanto, uma metodologia sem

dúvida muito interessante e válida, uma vez que os alunos irão tirar muito maior

proveito, sem “divagarem” pelo ciberespaço, desaproveitando imenso tempo

que lhes pode ser extremamente proveitoso, na fase seguinte do trabalho.

Em derradeiro, é de referir que concluímos que a utilização das TIC na

educação implica a disponibilização de muito mais tempo para a aprendizagem

e manuseamento da informação, comparativamente ao ensino mais tradicional.

No entanto, pelos aspectos positivos que anteriormente referimos,

consideramos que as webquests, o recurso à Web, em associação com

metodologias ludoeducativas, formam uma parceria vantajosa e um instrumento

pedagógico bastante lucrativo e eficaz, não só para implementar a

transdisciplinaridade, como para estar ao serviço de disciplinas como a Área de

Projecto. A pesquisa orientada tem como mais valias, face ao uso da Web per

si, de forma “desgovernada” pelos alunos, ainda que tenham recebido

216

orientações e sejam continuamente acompanhados pelo professor, a eficácia e

a rentabilização do tempo disponível.

Mas não esqueçamos que a motivação dos alunos para a aprendizagem,

quer seja intrínseca, quer seja oriunda do professor são, sem dúvida, factores

determinantes para o sucesso daquela. A actuação do professor, torna-se aqui

também, a pedra-toque, neste processo tão complexo e inolvidável que é a

tarefa de ensinar a aprender.

O professor e o aluno são a “alma” do processo (o contexto para o

desenvolvimento humano é sempre uma cultura e não uma tecnologia), mas as

tecnologias e as estratégias metodológicas inovadoras podem ser, sem dúvida,

uma alavanca, na medida em que podem ajudar os alunos a aprender e a

pensar.

217

12. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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223

13. ANEXOS

224

13.1. anexo 1

Escola E.B. 2-3 ciclos Dr. João de Barros - Inquérito sobre a utilização do computador -

1. No teu entender, o computador é:

2. Com que idade começaste a utilizar o computador?

3. E a Internet?

4. Tens facilidade em utilizar o computador?

5. No teu entender, o computador ajuda no estudo?

6. Para além do estduo, utilizas o também o computador para:

Muito obrigado pela tua

colaboração.

Um instrumento de trabalho Um instrumento de lazer Uma coisa inútil Um instrumento de trabalho muito importante

Sim Não

Nada Muito Alguma coisa

Jogar Ver DVD´s Leitura e pesquisa em CD´s educativos, como a Diciopédia e outros Comunicar Pesquisar na Internet

225

13.2. anexo 2

Escola EB 2-3 ciclos Dr. João de Barros – FIGUEIRA DA FOZ

Ano Lectivo de 2002/03

Área de Projecto – Turma A do 7º ano

Inquérito

Grupo I Navegação e Design

1. O que achaste do design (desenho da página? 2. Conseguiste navegar sem dificuldade? 3. O que é que está a mais? 4. Falta alguma coisa (botões de navegação, mais informação, mais recursos)?

Grupo II Webquests e ensino construtivista

5. Achas os desafios das webquests interessantes ou não? 6 Achas que é boa ideia pesquisares on-line para depois responderes ou preferias pesquisar em livros, numa biblioteca, por exemplo? 7. O que achas da ideia de teres jogos como forma de actividade? 8. Agrada-te a possibilidade de construíres o teu próprio conhecimento (uma vez que fazes pesquisa para responderes às questões)? 9. Achas que se aprende alguma coisa através do jogo? 10. Aprendes alguma coisa com este tipo de actividade?

Grupo III O Multimédia

14. O que achaste de ver os bonecos a falarem? 15. Muita “bonecada”, pouca ou suficiente? 16. Achas que seria mais lógico e funcional, em vez de ter um boneco a falar, que a informação fosse escrita ou o boneco falar e quem não quisesse tinha a possibilidade de aceder à informação em versão escrita?

Obrigado pela tua colaboração Dulce Cação

226

13.3. anexo 3

Escola EB 2-3 Dr. João de Barros

Ano Lectivo de 2002/03

Entrevista realizada ás alunas Cátia e Teresa, colaboradoras na experimentação do protótipo multimédia (tese de Dissertação em Educação Multimédia), no âmbito da Área de Projecto.

Prof.- Identifiquem-se, por favor. Cátia – eu sou a Cátia e tenho 12 anos. Teresa – eu sou a Teresa Franco, 12 anos. Prof. - Pronto, ora bem eu agora gostava de saber se vocês gostaram de trabalhar nestes temas do ambiente e desta forma ? Se gostaram ou não e porquê? Cátia – sim, eu gostei porque é uma maneira de aprendermos sobre vários aspectos que às vezes temos dúvidas. Teresa – eu gostei porque acho que é uma maneira de trabalhar; de aprender e ir brincando ao mesmo tempo, com os jogos didácticos. Prof. Exacto! Pronto o que eu também gostava de saber é dentro de todas estas actividades, o que é que gostaram mais e o que é que gostaram menos? Cátia – O que é que eu mais gostei? Das tarefas, de algumas das tarefas. Prof. Mas, quais tarefas? As que dizem respeito às actividades lúdicas (jogos didácticos) ou aquelas em que era necessário dar uma resposta? Cátia – os jogos Prof. – e o que é que menos gostaste? Há assim alguma coisa a destacar? Cátia – Não, nada. Teresa – eu gostei dos jogos que eram para fazer, das perguntas que eram feitas, das tarefas apresentadas e acho que não havia nada que me desagradasse. Prof. Muito bem! Cátia – perdeste-te alguma vez na página? Cátia – não. Teresa – não. Prof. - Ora bem, em relação aos links, os tais links dos recursos, acham que eram poucos, suficientes ou muitos ? Cátia – Suficientes. Teresa – suficientes. Prof. – não acharam que nalgumas tarefas podiam ter mais alguns recursos? Cátia – sim, podia ter também o Google, o motor de busca Teresa – eu também acho que sim, porque nalgumas tarefas tivemos que ir ao google e a outros sites. Prof. – exacto, mesmo não havendo indicação na página. Em relação, por exemplo, a Webquest, têm ideia do que é uma webquest? Teresa – são tarefas sobre um determinado tema. Prof. – Cátia, tu achas que a informação (que era dada), sobre os assuntos tratados, era suficiente ou devia existir mais? Cátia – em certos assuntos que são mais complicados deveria ter mais.

227

Prof. – nomeadamente... consegues dar-me algum exemplo? Cátia – agora não me lembro. Prof. Ora bem, então vamos lá ver, mas depois há aqui uma coisa importante, a webquest são tarefas, mas a ideia é que vocês pesquisem on-line e não quer dizer no próprio sítio onde estão haja informação, mas é uma sugestão que vocês deixam... Há alguma sugestão que vocês queiram fazer? De alguma actividade que vocês gostavam que tivesse e não tinha? Lembram-se assim de alguma coisa ou não?... De algum jogo que tenham visto nalgum lado e que acharam giro ? Cátia – não me lembro de nada. Prof. – Nada... Então vamos avançar. E em relação ao som, o que é acharam? Por exemplo, o som inicial? Teresa – eu acho que era bom. Cátia – Eu acho... Prof. – Podem estar à vontade para dizer o que acham. Cátia – As pessoas (alunos) deviam ligar ao mesmo tempo para se ouvir bem. Prof. – Ainda em relação ao som, Cátia, tu achas que na introdução achas que o som estava bem, conseguiste ouvir tudo? Cátia – Não, por isso é que eu acho que devia haver tipo um texto para quem não quisesse ouvir podia ler. Prof. – Exactamente. E em relação ao tempo de duração do boneco a falar, por exemplo?... Quer dizer alguma coisa Teresa? Teresa – não. Cátia – Eu acho que era um bocado longo. Prof.- Exacto, a dada altura o que acontece, é que nós perdemo-nos no meio de tanto tempo com voz, não é isso ? Eu também fiquei com essa sensação, depois de ter testado com vocês. Teresa: ao fim disto tudo, tu achas que aprendeste alguma coisa ou não? Teresa - Eu acho que sim porque o teste que nós fizemos ainda agora (inquérito sobre os conteúdos das Webquests), era para testar algumas informações que nós pesquisamos na Internet. Prof. – E tu chegaste a conclusão que aprendeste? Teresa – Sim. Prof.- E tu Cátia ? Cátia - Também. Prof. – O.k... Teresa interrompe Teresa - ... se não não conseguiríamos fazer o teste. Prof. - Mas, Cátia tu achas que aprendeste mais assim ou aprenderias mais numa aula, sendo o professor a transmitir ? Cátia – Como eu estou habituada a aprender em aulas, talvez aprenderia melhor em aulas. Prof. – Portanto, é uma questão de hábito provavelmente não é? Cátia e Teresa – Sim. Prof. – Mas reparem, aqui vocês estão aprender por vocês próprias, e se isto for levado mesmo muito a sério, provavelmente também é uma forma bem sucedida de aprendizagem, porque em vez de estar o professor a ditar-nos as coisas, nós é que estamos a construir o nosso próprio conhecimento, não é? Teresa – setoura, sim, eu acho que é bom para nós tentarmos descobrir, numa pergunta que nunca aprendemos, o significado e algumas coisas que nunca tínhamos aprendido.

228

Prof. – E em relação aos jogos, Teresa: preferes jogos com ou sem pontuação e porquê? Teresa – Com pontuação, porque vemos quais são os nossos conhecimentos e vimos o que é que conseguimos fazer e que pontuação conseguimos alcançar. Cátia – eu sou da mesma opinião. Prof. – Mas querem saber a pontuação, porque, como disse a Teresa e muito bem, não só porque é importante ficarem com a percepção se tem algum conhecimento ou não, porque é quase como a percentagem de um teste, mas não será também porque vêem o vizinho do lado a obter uma certa pontuação e tentam fazer melhor? Eu fiquei com essa impressão... podem ser francas. Teresa – eu acho que não, mas por exemplo, há alguns colegas nossos que vêem a nossa pontuação, e se obtiveram mais dizem: nós tivemos mais do que tu e começam a gozar. Prof. – Então vamos lá ver, em certa parte a pontuação também é benéfica porque vocês vão procurar fazer sempre melhor, não é? Há outra motivação para estarem a jogar do que se não houver pontuação, é isso? Teresa – sim, porque, por exemplo, se estiverem a gozar connosco nós até podemos ter tendência para tentar fazer o nosso melhor, para não voltarem a gozar connosco e não dizerem mentiras Prof. – Uma última questão: Uma webquest só com jogos ou acham que está bem assim com jogos e com perguntas escritas que implicam pesquisa? Cátia e Teresa – acho que está bem assim. Prof. – Muito obrigado pela vossa colaboração As alunas ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ A Professora_________________________________________

229

Escola EB 2-3 Dr. João de Barros Ano Lectivo de 2002/03

Entrevista realizada ás alunas Diogo e Vítor, colaboradoras na experimentação do protótipo multimédia (tese de Dissertação em Educação Multimédia), no âmbito da Área de Projecto.

Prof.- Identifiquem-se, por favor. Diogo – eu chamo-me Diogo e tenho 12 anos. O meu grupo chama-se “Amigos da Natureza” e sou o número nove do 7º A. Vítor – eu chamo-me Vítor, tenho 13 anos e sou o número vinte e sete do 7ºA. Prof. – Gostaram de trabalhar nestes temas e desta forma, Diogo ? Diogo – Gostei setoura, acho que foi engraçado. Vítor – Sim e não, porque algumas tarefas foram divertidas e outras menos divertidas. Prof. – Mas quais é que foram menos divertidas, Vítor ? Vítor – Aquelas em que tínhamos que escrever mais. Prof. – Preferiste os jogos portanto. Vítor – Exacto. Prof. – Estão a ir ao encontro da segunda pergunta: o que é que mais gostaram e o que menos gostaram? Tu Vítor já me disseste que gostaste mais dos jogos e menos das tarefas de escrever. Mas Vítor, mas provavelmente aprendias mais nas tarefas de escrever do que nos jogos não? Vítor – Talvez, há jogos que ensinam melhor (talvez) do que as tarefas de escrever. Prof. – Achas Vítor? Um exemplo? Vítor – Por exemplo aquilo das tabelas, eu acho que explica melhor do que agente estar a escrever, e por vezes nem sabemos o que estamos a escrever, os jogos, por vezes, estamos com mais atenção. Prof. – Ou seja, o que estás a querer dizer é que o jogo, como te está a colocar diante de uma situação concreta, real, tu achas que aprendes mais assim, é isso ? Vítor – Aprendemos de uma forma divertida e como nós gostamos. Prof. – Então essa é a tua opinião. Mas eu não sei a que tabela te estás a referir? Vítor – Aquela tarefa – a seis. Prof. De qual webquest? Vítor – Das chuvas ácidas. Prof. – Não estou a ver Vítor – Era aquela do teste, setoura, em que tinha perguntas, está a ver? Um exemplo de uma pergunta: costumas fechar a água quando estás a lavar os dentes? Prof. – Exacto, mas aí o objectivo não era propriamente aprender mas, no fundo conhecer os teus hábitos, não era? Mas, os jogos onde tu podias efectivamente aprender alguma coisa eram, por exemplo, aqueles em que depositaste o lixo ou levavas palavras para o sítio certo, por arrastamento... Vítor interrompe. Vítor – ... Ou até aquilo do desenho. Prof. – Achas que aprendeste também nessa situação?

230

Vítor – Sim. Prof. – Porquê? Vítor – Porque aprendi o ciclo da água que não percebia muito bem. Prof. – Exacto, ao desenhares, foste tendo a percepção dos fenómenos, ao mesmo tempo. Vítor – Pois. Prof. – Eu apercebi-me que vocês gostaram muito de desenhar, se calhar porque implica que vocês estejam a trabalhar (manusear o rato), porque escrever já é muito vulgar para vocês. Diogo – É setoura. Prof.- Diz, Diogo, queres dar alguma opinião ? Diogo – Porque nós a escrevermos, podemos por exemplo, estar a ver... nós a maior parte das vezes que estávamos a escrever era a copiar, embora fossemos pesquisar, não éramos nós que estávamos a pensar no que havíamos de fazer, enquanto no desenho, tínhamos que pensar no que é que íamos desenhar, se estava de acordo com aquilo que era pretendido ou não. Prof.- Diogo, se nós pensarmos tínhamos que ter aqui alguma base de trabalho. Tu numa aula clássica tens o teu livro não é ? Aqui tinhas que ir à Net pesquisar, porque uma webquest é isso mesmo, é pesquisar na Net, para responderes a tarefas, vocês ficaram com essa ideia. Vítor e Diogo – Sim. Prof. – Vamos lá ver, vocês faziam copy/paste para simplificarmos, porque vocês podem pesquisar, ler e até imprimir os sites de interesse. Diogo – Para nós assim é muito fácil, porque chegasse ali e parte-se do princípio que aquilo está certo... professora interrompe. Prof. – ... Aliás, eu tive a preocupação de... Diogo interrompe. Diogo - ... No desenho temos que ter mais cuidado, porque somos nós que estamos a fazer o trabalho por nós (sozinhos). Prof. – Então o ideal seria termos imprimido, vocês lerem com atenção e sublinhar, e depois voltar a escrever, não é? Se calhar assim aprendia-se um bocadinho mais? Diogo – Se calhar... Prof. – Por uma questão de economia de tempo trabalhamos assim, mas isto também é lícito e é permitido (numa webquest). Vamos avançar então mais um bocadinho. Perdeste-te na página ou não Vítor? Vítor - Não. Prof. – Achaste que conseguias navegar com facilidade? Mesmo no início quando começamos a trabalhar? Vítor – Sim, porque já estava habituado ao computador. Prof. – Ou seja, o que tu me estás a querer dizer é que se a pessoa estiver habituada ao computador tem mais facilidade, mas se fosse um aluno com menos experiência, achas que teria mais dificuldade? Vítor – Se calhar um aluno que não saiba mexer no computador se calhar... Professora interrompe. Prof. - ... Não terá intuitivamente a tendência de mexer sem medo. E vocês , o facto de estarem habituados ao computador, também arriscam, não têm medo de mexer. Vítor – Sim, porque conhecemos bem o computador. Diogo – Não sei, setoura, porque neste caso, eu não sei se era bem assim, porque eu acho que tinha lá tudo muito explícito, os botões de acesso todos

231

diziam o que é que se pretendia, e eu acho que uma pessoa, mesmo com pouca experiência, podiam-se perder uma vez, mas se calhar, já não se perdiam mais nenhuma, porque era tudo muito explícito, setoura. Prof. – Pronto, isso é um bocado difícil de nós sabermos, até porque aqui acho que o Bruno e o Tomás eram os que tinham menos experiência, e dá-me ideia que eles não se perderam muito. Mas, como de uma forma geral vocês sabiam todos trabalhar bem, essa percepção não vamos tê-la. Ora bem, os links para a pesquisa on-line, achas que eram muitos, poucos ou suficientes? Vítor – Mais ou menos, porque por exemplo, da primeira tarefa, íamos ao http e não tinha lá tudo. Prof. – Então havia necessidade de mais links, mas sempre ou só em algumas tarefas? Vítor – Só em algumas tarefas. Prof.- Diz, Diogo. Diogo – Setoura, se calhar eram suficientes mas estavam era encobertos com outros temas, porque íamos a outros temas, e encontrávamos coisas que andávamos à procura anteriormente, e não encontramos. Prof. – Ás vezes os links estavam todos juntos nos recursos, e vocês acham que deve aparecer, para cada tarefa um conjunto de links, para que os alunos não fiquem tão baralhados, é isso? Diogo e Vítor – Sim. Vítor – Que é para aqueles que tinham mais dificuldade não se perderem. Prof. – Exacto, é uma sugestão que fica. Ora bem, eu gostava que vocês me dessem exemplos de jogos ou de coisas que tenha visto na Net e que tenham gostado, para que eu também os possa concretizar. Diogo – Não me lembro. Vítor – Assim, de repente, não. Prof. – OK, então vamos avançar. O som inicial, Diogo, o que é que tu achaste ? Diogo – Eu acho que está bem feito, setoura. Prof. – Mas achas que era muito, pouco ou suficiente o tempo de fala do boneco ? Diogo – Eu acho que era muito tempo... Professora interrompe. Prof. – A dada altura perdíamo-nos, não é? Diogo – Até porque começava a ser um bocado repetitivo. Vítor – Por ser longo, alguns colegas, a certa altura, deixavam de estar com atenção... Diogo – E alguns colegas passavam à frente. Vítor – Convém ser uma coisa mais curta e mais explícita. Prof. – Ou seja, claro e conciso, não é? Eu também fiquei com essa ideia. Das próximas webquests já será revisto. Diogo e Vítor – Sim. Prof. – Aprenderam alguma coisa ou não? Diogo e Vítor – Sim. Prof. – Agora em relação aos jogos, vocês foram-me dando uma “dica” que preferem jogos com pontuação, porquê Vítor? Vítor – Talvez... porque com pontuação estamos com mais atenção e aplicamo-nos mais no trabalho, para ganhar aos outros colega.

232

Prof. – Vais-te aplicar mais se tiver pontos, por ti e pelos outros, porque se eles têm 20, por exemplo, tu também queres ter, é isso? Vítor – É. Porque se uma pessoa vai fazer uma coisa que não tiver pontos e não for para competir... professora interrompe. Prof. – ... Não há motivação, não é? Vítor – A pessoa “borrifa-se” para aquilo. Prof. – Então a competição é importante, é isso? Diogo – É setoura, eu concordo com ele, porque se nós tivermos a competir com alguém, há sempre aquela vontade de ganhar e aplicamo-nos mais no que estamos a fazer. Prof. – Mas é porque queres fazer melhor que os outros, não te preocupas em aprender? Vítor – É claro que me preocupo em fazer melhor que os outros, mas também por ser para mim. Diogo – É tipo um jogo de futebol setoura, se for um jogo amigável, as equipas não se empenham tanto. Prof. – Uma última questão: Uma webquest só com jogos ou assim está bem ? Vítor – Só com jogos. Diogo - Eu acho que assim está bem, porque só com jogos também era muito fácil. Vítor – Podia ter jogos e também tarefas, não é 1 ou 2 jogos e depois muitas tarefas de escrita. Diogo – Também é um bocado difícil encontrar assim jogos que se prestem a aprendermos. Prof. – Ou seja, chegamos à conclusão que seria um bocadinho de cada, não era Vítor? Vítor – É sim setoura. Prof. – Muito obrigado pela vossa colaboração. Alunos __________________________________________________________ ________________________________________________________________ Professora _______________________________________________

233

13.4. anexo 4

Escola EB 2-3 ciclos Dr. João de Barros

- Inquérito sobre a usabilidade e navegabilidade das Webquests -

2. Explica para que serve o botão processo do topo da página? ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________

3. Explica o que encontras se clicasses no botão recursos? ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________

4. Darias outro arranjo à página?

Não

Sim _______________________________________________________________ ____________________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ 5. Em que parte da página encontravas estes botões? ____________________________________________________________________

5.1.Para que servia o: Dicas________________________________________________________________ Exemplo _____________________________________________________________ http ____________________________________________________________

1. O que representa esta figura na web quest? ______________ ______________ ______________ ______________ ______________ ______________ ______________

234

6. Qual o item a que esta página se refere

Actividade

Recursos

Avaliação

Introdução 7. Modificavas alguma coisa no arranjo da página? _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ 8. Para que servem estes botões:

9. A que se refere este menu? Obrigado pela tua colaboração! 10. Refere alguns problemas de navegação que possas ter tido ou alguma sugestão que queiras dar para que a webquest funcione melhor.

Obrigado pela tua colaboração!

235

13.5. anexo 5

Escola EB 2-3 ciclos Dr. João de Barros

- Inquérito final sobre as Web quests -

Nome ____________________________________________idade______

Nome do Grupo___________________

1. Gostaste de trabalhar nestes temas e desta forma? 2. O que é que mais gostaste? 3. O que é que menos gostaste? 4. Perdeste-te alguma vez nas páginas? 5. Os links (recursos) eram poucos, muitos ou suficientes? 6. Quanto ao som – o que é que achaste? 7. Aprendeste alguma coisa ou não? 8. Aprendeste mais com os jogos didácticos ou nas outras actividades/tarefas em que tinhas que escrever e desenhar? 9. Houve algum método de trabalho que te desagradasse? 10. Prefere jogos com ou sem pontuação? Porquê? 11. Preferias uma Webquest só com jogos didácticos ou está bem assim? Porquê?

Obrigado pela tua colaboração Dulce Cação

236

13.6. anexo 6

Escola EB 2-3 ciclos Dr. João de Barros - Inquérito – Webquest da Poluição -

Nome ____________________________________________idade______

Nome do Grupo___________________

1. O que achaste o jogo da primeira tarefa – difícil ou fácil; original ou pouco original, divertido ou não? ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ 2. O que achaste do jogo do ozono: original ou não? _______________________ 3. Conseguiste jogá-lo sem dificuldade ou não? (Em caso de reposta negativa, apresenta as dificuldades que sentiste.) ________________________________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ 4. O que achaste do “jogo da pesca “, em termos didácticos, de design, navegabilidade e originalidade? (Classifica estes parâmetros de 1 a 5) ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ 5. De todas as actividades: jogar, escrever, desenhar, preencher espaços, qual foi a/as que mais gostaste e porquê? _______________________________________________________________________ ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ 6. Achas que se esta webquest tivesse em cada tarefa uma palavra passe para se poder avançar para a tarefa seguinte seria mais motivante ou não para o aluno? Ou será que é preferível assim como está? ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ ____________________________________________________________

Obrigado pela tua colaboração.

237

13.7. anexo 7

Avaliação de uma Webquest

Itens

Principiante

(2pontos)

Profissional (4 pontos)

Experiente (6pontos)

Aparência Geral

Não há coerência gráfica (muito pouco sóbrio) Cores despropositadas, bem como demais elementos gráficos, que prejudicam a legibilidade.

Poucos elementos gráficos atractivos Há alguma linearidade, geradora de monotonia e quebra de apelo visual.

Bem elaborado, sob ponto de vista gráfico, o que gera um grande poder atractivo, justificativo da continuação da exploração.

Intodução

Puramente factual, sem relevância e pertinência. Não se adequa ao tema estudado nem gera motivação para o estudo em causa.

Relaciona-se de algum modo com os interesses dos alunos e descreve mais ou menos bem a questão ou problema. Faz alguma referência ao conhecimento prévio do aluno.

Apresenta explicitamente os conceitos ou princípios, prepara muito bem os alunos para o tema, e descreve de forma envolvente a questão ou problema instigante.

Tarefas

Requere simples compreensão e análise das fontes informativas, necessitando apenas de uma resposta oral ou escrita simples.

Requere análise de informação e/ou articulação de informação proveniente de fontes diversas. Requere o uso do processador de texto ou software simples de apresentação.

Requere uma síntese de várias fontes de informação e assumir uma posição e/ou fazer uma generalização ou produto criativo. Requer, eventualmente, uso de software mais sofisticado.

Processo

Não está descrito claramente e os alunos não conseguem, através da leitura das instruções, perceber o que é pedido.

Algumas orientações são dadas, mas outras não, o que pode suscitar confusão. São requeridas actividades complexas.

Cada passo está claramente descrito o que é muito elucidativo para os alunos. Muitas actividades diferenciadas.

Recursos

Poucos. São comuns e com informações vulgares e sem grande pertinência. Nada adequadas ao perfil dos utilizadores.

Número moderado. Algumas informações são realmente úteis, novas e actuais. Pouco adequadas ao perfil dos utilizadores.

Muitos recursos, incluindo off-line. Informações são realmente úteis, novas e actuais. Muito adequadas ao perfil dos utilizadores.

Avaliação

Os alunos estão confusos, quanto aos parâmetros de avaliação.

Critérios avaliativos parcialmente descritos com rigor e exactidão.

Critérios claramente estabelecidos, em forma de item avaliativo. Contempla avaliação do professor, para além de auto-avaliação.

Adaptado de URL: http://www.webquest.futuro.usp.br/recursos/comoavaliar.html (12/08/03)

238

13.8. anexo 8

Faculdade de Ciências da Universidade do Porto Tese de Mestrado em Educação Multimédia

Nota Prévia: o objectivo deste questionário é obter algumas informações que contribuam para o aperfeiçoamento do protótipo que estamos a projectar. Porque cada utilizador é diferente e vê provavelmente outros aspectos que nós certamente não nos apercebemos. Agradecemos desde já a colaboração dos colegas.

Antes de responder ao questionário, agradecia que leia esta introdução, de modo a ficar mais inteirado da forma como se desenvolve o nosso trabalho. O objectivo do nosso trabalho é construir um protótipo multimédia sobre diferentes temas do ambiente (reciclagem, chuvas ácidas e poluição), que possa vir a ser utilizado em diversas disciplinas como a Geografia, as Ciências Naturais, a Físico-químicas, e em Área de Projecto. A estrutura do protótipo engloba 3 grandes itens:

• Introdução ao tema (poderá ser uma b.d. falada, um teatro virtual, uma cidade virtual) • Jogos didácticos • Web quests (tarefas na Web)68

Pretende-se que o aluno, através de um conjunto de abordagens lúdico-didácticas, que os alunos adquiram uma motivação suplementar para a aprendizagem, que neste caso, se pretende construtivista (o aluno, depois de receber as premissas, irá pesquisar, interagir em grupo, e construir as suas próprias conclusões). Os alunos trabalham num espírito colaborativo, recorrem à net, quer consultando sites já previamente escolhidos e seleccionados, e indicados dentro da web quest, ou outros sites do seu interesse. O papel do professor será o de um orientador/guia, que ajudará o aluno no esclarecimento de dúvidas, de orientação e apresentação de sugestões, sempre que o aluno o solicite. O trabalho, esse, estará todo nas mãos dos alunos.

68 Webquests - Tarefas na Web, normalmente realizada em grupo, cujo objectivo é levar os alunos a fazerem uma pesquisa on-line, com o objectivo de realizarem um conjunto de tarefas (que podem implicar análise de figuras, reposta escrita a questões, jogos didácticos, etc.). Estas actividades enquadram-se dentro do espírito do ensino construtivista, em que o aluno pesquisa, investiga, para construir, deste modo, o seu próprio conhecimento. A ideia base das web quests centra-se nas respostas escritas. No entanto, nós, dada a faixa etária dos alunos (12/13 anos), optámos por diversificar as actividades integrando, nomeadamente, os jogos didácticos, um pouco também para ir ao encontro das suas expectativas. As Webquests obedecem a uma estrutura lógica: introdução (falada ou escrita), actividade, processo, recursos, avaliação, conclusões. (exemplo da home de uma Webquest)

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Caso queira ver um exemplo completo da estrutura do protótipo, visualize as seguintes páginas html, que se encontram no CD, pela ordem apresentada: reciclagem do vidro; jogo_contentores; WQ_reciclagem. Como se constrói o protótipo? Uma vez que os alunos são o nosso público-alvo, a situação ideal seria ter um grupo de alunos experimental, que acompanhasse todo o processo de construção do produto multimédia, fosse dando sugestões. No entanto, por uma questão de economia de tempo, e também porque é muito difícil atender às diferentes opiniões/sugestões e preferências dos alunos, eles só colaboram depois de já termos o protótipo esboçado, numa primeira fase e na testagem final do produto, no terminus do trabalho, digamos assim. Fases de trabalho (onde é que se insere o trabalho dos Srs. Professores?)

• Criação do layout no papel (estrutura do site) • Criação do storyboard do site • Criação do protótipo (site alfa) • Implementação inicial (grupo de alunos) • Colocação de texto e imagens • Colocação total da navegação • Teste de usabilidade (grupo de especialistas (Srs. Profs.)) (site beta) • Reformulação • Teste de usabilidade com os utilizadores (grupo experimental de alunos)

A alguns alunos fomos pedindo, numa fase inicial, que fizessem uma análise a aspectos como a navegabilidade, apreciação do design, usabilidade (incluindo aqui aspectos como o som, os recursos existentes, a estrutura das páginas, etc.). Fomos trabalhando num sistema de entrevista semidirigida. Numa fase intermédia, solicitamos a colaboração de especialistas, para obtermos algum feedback em termos de navegabilidade, usabilidade, teor didáctico dos jogos apresentados, design da página, estrutura das web quests... Numa fase posterior faremos o mesmo com os alunos (só que implementaremos inquéritos em que os alunos irão responder por escrito, embora ao longo das sessões de trabalho se procure conversar (e aqui estará implícita a observação69), informalmente, de modo a obtermos “dicas” que nos sejam úteis para reajustamentos a fazer no protótipo.) com quem iremos testar o protótipo. Por outro lado, já numa fase final, iremos, depois destes terem testado tudo, um inquérito aos conhecimentos que eles efectivamente adquiriram. Metodologia de Trabalho A investigação-acção é, no nosso ponto de vista, a metodologia mais adequada face ao contexto do trabalho (investigar as acções humanas) A nossa actividade centra-se na intervenção no terreno, na exploração; depois de planificarmos a nossa acção, experimentamos e avaliamos essa intervenção, obtendo, deste modo, uma mais profunda compreensão da realidade estudada. Este método de trabalho permite-nos interpretar os acontecimentos a partir do ponto de vista dos actores na situação-problema (ou seja, à medida que os alunos vão trabalhando vão falando e nós vamos fazendo questões, que nos permitem conseguir “dicas” para realizarmos ajustes, reformularmos o nosso site). É este quadro de diálogo entre os diferentes participantes que valida a nossa metodologia de trabalho.

A abordagem de investigação-acção adoptada neste projecto é referida por Ainscow como questionamento colaborativo: "A investigação-acção conduz a aperfeiçoamentos na qualidade da educação porque os próprios grupos-alvo assumem a responsabilidade de decidir quais as mudanças necessárias e as suas interpretações e análises críticas são usadas como uma base

69 A observação é um processo que inclui a atenção voluntária e a inteligência, orientado por um objectivo final ou organizador e dirigido a um objecto para recolher informações sobre eles.

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para monitorizar, avaliar e decidir qual o próximo passo a dar no processo de investigação." (Ainscow, 2000)

Inquérito

1. Navegabilidade/Usabilidade

Nota: Pedimos o favor de aceder no CD às páginas indicadas e que vá seguindo as indicações aqui enunciadas e, simultaneamente responda às questões colocadas. 1. Abra o ficheiro html, chamado WQ_reciclagem que se encontra no CD.

2. Assim que abrir a página ouça com atenção a introdução.

2.1. O que achou da introdução:

□ Muito demorada □ Pouco demorada □ Tempo suficiente 1.1.1. Explique melhor a sua escolha em 1.1. (se achou muito demorada, apresente, caso lhe

tenha ocorrido, uma alternativa ao som tão extenso) ___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

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___________________________________________________________________________

1.1.2. Que solução para quem não tiver som em casa?

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___________________________________________________________________________

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___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

2. Aceda ao Processo.

2.1. Percebeu de imediato qual o objectivo deste item?

□ Sim □ Não

3. Qual é a finalidade do menu vertical do lado direito do ecrã?

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___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

4. Aceda à tarefa 3 e depois clique no botão http.

4.1. Conseguiu localizar o botão “http”:

□ Sem dificuldade

□ Com alguma dificuldade

□ Com grande dificuldade

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5. Aceda à tarefa 4 e veja o que é pedido.

5.1. Acedeu à tarefa:

□ Imediatamente e sem dificuldade

□ Depois de ter estado algum tempo a visualizar o ecrã

□ Com dificuldade e só ao fim de bastante tempo

6. Veja as dicas dessa tarefa.

7. Volte de novo à tarefa 4.

7.1. Como voltou a aceder a essa tarefa?

Através do menu vertical do lado direito do ecrã. □

Através do botão que se encontra no canto inferior direito do ecrã. □

8. Jogue o jogo da tarefa 6.

8.1. Como acedeu ao jogo?

□ Clicando na palavra sublinhada.

□ Clicando no botão que se encontra no canto inferior direito. 8.2. Percebeu o jogo só com aquela pequena indicação inicial ou acha que as regras

deveriam ser mais explícitas?

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___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

9. Veja o exemplo da tarefa 7.

10. Aceda à tarefa 4 e aceda às dicas.

10.1. Achou que existe alguma diferença entre a finalidade das “dicas” e do “exemplo”? ________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

10.2. Acha que se poderia englobar tudo no mesmo botão ou estará melhor assim com

esta divisão e diferenciação em dois botões?

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________________________________________________________________________

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________________________________________________________________________

11. Circule agora nas outras páginas para ficar com uma ideia geral do que é pedido. ___________________________________________________________________________

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___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

12. Percebeu de imediato a estrutura/lógica da Web quest pelo modo como os elementos (nomeadamente os botões de navegação) estão dispostos no ecrã?

□ Sim □ Não

12.1. Especifique um pouco a sua opinião (Será que daria outro arranjo às páginas?) ___________________________________________________________________________

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___________________________________________________________________________

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___________________________________________________________________________

13. Perdeu-se a navegar nas páginas?

□ Sim □ Não 13.1. Em caso de resposta afirmativa em 13., indique, sff, em que parte e o que o levou a

perder-se. ___________________________________________________________________________

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14. Apresente as falhas que detectou em termos de navegação e funcionalidade, ou eventuais sugestões (alguma coisa que falte, por exemplo) que contribuam para melhor a Web quest.

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___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________ 15. Quanto aos textos, achou que eram:

□ Compridos e maçudos □ Tamanho médio □ Tamanho óptimo e ideal 15.1. Achou que estavam adequados ao nível etário dos alunos?

□ Sim □ Não

16. Será a Web quest uma forma original de aprendizagem, atendendo ao facto dos alunos terem 12/13 anos? (Especifique um pouco a sua opinião)

□ Sim □ Não ____________________________________________________________________________________

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17. Abra agora o ficheiro html, chamado WQ_poluição que se encontra no CD. 18. Clique no botão processo e depois aceda à tarefa 2 e, depois de ler o texto e as instruções,

jogue o jogo. 19. Sentiu dificuldade em jogar este jogo?

□ Sim □ Não 19.1. Quais as dificuldades que sentiu? (explicite muito bem.)

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20. Aceda à tarefa 1, leia as instruções e jogue o jogo “Testa a tua memória”.

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20.1. Será que os alunos irão conseguir jogá-lo sem dificuldade, uma vez que implica

alguma destreza em termos de memorização?

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20.1.1. Este tipo de jogos que implicam memória, serão um desafio ou uma

dificuldade?

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21. Jogue o jogo da tarefa 3.

21.1. Apercebeu-se certamente que se trata de uma espécie de jogo de escolha múltipla.

Dê-nos a sua opinião, quanto:

À originalidade________________________________________________________________

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Temos didácticos _____________________________________________________________

___________________________________________________________________________

Funcionalidade _______________________________________________________________

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22. Que sugestão nos pode dar para uma página de abertura, que dará acesso ao jogos, às

Web quests e aos movies de sensibilização?

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Obrigado pela sua colaboração.