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UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI SIMONE PEREIRA DE ASSIS PRÁTICAS CRIATIVAS NO DESIGN GRÁFICO CONTEMPORÂNEO São Paulo 2011

PRÁTICAS CRIATIVAS NO DESIGN GRÁFICO CONTEMPORÂNEO · Visto que o designer é concomitantemente criador e primeiro interpretante de seu produto, toda a bagagem de trabalhos realizados

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UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI

SIMONE PEREIRA DE ASSIS

PRÁTICAS CRIATIVASNO DESIGN GRÁFICO

CONTEMPORÂNEO

São Paulo2011

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UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI

SIMONE PEREIRA DE ASSIS

PRÁTICAS CRIATIVAS NO DESIGN GRÁFICO CONTEMPORÂNEO

DISSERTAÇÃO DE MESTRADO

MESTRADO EM DESIGNPROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO STRICTO SENSU

SÃO PAULO2011

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UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI

SIMONE PEREIRA DE ASSIS

PRÁTICAS CRIATIVAS NO DESIGN VISUAL CONTEMPORÂNEO

São Paulo2011

Dissertação apresentada ao Programa de Pós-GraduaçãoStricto Sensu em Design – Mestrado, da Universidade

Anhembi Morumbi, como requisito parcial para obtençãodo título de Mestre em Design

Orientadora: Profª. Dr.ª Gisela Belluzzo de Campos

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UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI

SIMONE PEREIRA DE ASSIS

PRÁTICAS CRIATIVAS NO DESIGN VISUAL CONTEMPORÂNEO

São Paulo2011

Dissertação apresentada ao Programa de Pós-GraduaçãoStricto Sensu em Design – Mestrado, da Universidade

Anhembi Morumbi, como requisito parcial para obtençãodo título de Mestre em Design

Profª. Drª. Gisela Belluzzo de CamposOrientadora

Mestrado em Design Anhembi Morumbi

Profª. Drª Daniela Kutschat HannsExaminadora externa

Centro Universitário SENAC-SP

Profª. Drª. Ana Mae BarbosaExaminadora interna

Universidade Anhembi Morumbi

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Todos os direitos reservados. É proibida a reprodução total ou parcial do trabalhosem autorização da Universidade, do autor e do orientador.

SIMONE PEREIRA DE ASSISBacharel e Licenciada em Artes Visuais pela Pontifícia Universidade Católica de Campinas _ PUC-CAMP. Atua no desenvolvimento de trabalhos em design gráfi co e artes visuais.

A867p Assis, Simone Pereira de

Práticas criativas no design gráfi co contemporâneo / Simone

Pereira de Assis. – 2011.

124f.: il.; 22 cm.

Orientador: Gisela Belluzzo de Campos.

Dissertação (Mestrado em Design) - Universidade

Anhembi Morumbi, São Paulo, 2011.

Bibliografi a: f.100-106.

1. Design gráfi co. 2. Criatividade - Conceito. 3. Autoria - Design.

4. Design autoral. Título.

CDD 741.6

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Para a família e os amigos, sempre presentes e compreensivos.

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Agradeço a meu pai pelo incentivo constante, a minha mãe simplesmente por existir. A meu padrasto, madrasta, irmãos e toda família pelos sorrisos, abraços, consolo e compreensão. Agradeço também a minha orientadora Gisela Belluzzo

de Campos, por sua dedicação e paciência.

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RESUMO

Esta dissertação discute as dinâmicas do processo de criação em design, sobretudo do ponto de vista da autoria. Trata e pondera a autoria, a partir de conceitos já levantados por pesquisadores e designers, utilizamos também, depoimentos acerca de métodos de trabalho e autoria de profi ssionais atuantes no mercado. O percurso criativo em design envolve escolhas de procedimentos metodológicos e processos de comunicação que ocorrem em “diálogos” e trocas entre o designer e seu trabalho. Neste contexto o desenvolvimento de trabalhos autorais tem infl uência direta na elaboração de metodologias próprias de trabalho. A criatividade também é considerada aqui como um fator importante para o desenvolvimento do fenômeno autoral. O objetivo desta pesquisa é desvendar alguns desses processos e mostrar a importância da autoria para o desenvolvimento e o aprimoramento de metodologias de trabalho e criatividade.

Palavras-chave: criatividade. método. autoria. design.

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ABSTRACT

This essay discusses the dynamics of the process of design creation, especially from the viewpoint of authorship. It considers the authorship and, from concepts already been raised by researchers and designers, we use testimonials about working methods and professional authors working in the market. The course involves creative design choices of methodological procedures and communication processes that occur in “dialogue” and trade between the designer and his work. In this context the development of copyright works has a direct infl uence on the development of methodologies of work. Creativity is also considered here as an important factor for the development of the phenomenon copyright. The objective of this research is to unravel some of these processes and show the importance of authorship to the development and improvement of working methods and creativity.

Keywords: creativity. method. authorship. design.

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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO

CAPÍTULO 1 - CRIATIVIDADE 1.1 Conceitos de criatividade 1.2 Potencial criativo 1.3 Processos criativos 1.4 Técnicas para ampliar a criatividade CAPÍTULO 2 - MÉTODO 2.1 Caminhos de sistematização 2.1 Designers e suas trajetórias CAPÍTULO 3 - AUTORIA 3.1 Concepções de auotr e autoria 3.2 Concepções de dfesign gráfi co 3.3 Autoria no design 3.4 Design autoral e os novos designers

CONSIDERAÇÕES FINAIS BIBLIOGRAFIA ANEXOS 1. Lauro Machado 2. Felipe Guga 3. Bruno Dellani 4. Marco Cherfêm 5. Juliana de Campos Silva 6. Colletivo

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Introdução

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Introdução

O foco desta dissertação é a produção de design gráfi co autoral e esta

como um meio de exercício do processo criativo e da elaboração de metodologias

de trabalho. Entende-se como design autoral o desenvolvimento autônomo e

independente de trabalhos de design. O designer, enquanto cria seu produto,

segue e/ou estabelece parâmetros que o conduzem a decidir por este ou aquele

caminho. Julga continuamente seus resultados durante esse processo de construção,

através de diálogos com sua produção e/ou com a produção de outros designers.

Acreditamos que a construção desses caminhos pode envolver preocupações com

a funcionalidade e com o público alvo, ou mesmo outras questões solicitadas pelo

briefi ng de cada projeto.

Por meio de depoimentos e trabalhos de designers gráfi cos escolhidos e

outros já estabelecidos e reconhecidos como referência nesta área, buscamos

identifi car, reconhecer, relatar e demonstrar a importância do fenômeno do design

autoral para o desenvolvimento da refl exão na criação e nas práticas da área.

Usamos como critérios de escolha designers gráfi cos cuja produção é autoral.

Procuramos também, abranger três diferentes confi gurações de trabalho:

Estúdio: espaço destinado à criação onde existe uma interação com outros

designers, no entanto, o desenvolvimento de projetos acontece de maneira isolada.

Muitas vezes por possuir grandes clientes comerciais, desenvolve vários trabalhos

paralelos, conduzidos por um diretor de arte.

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Coletivo: são grupos, muitas vezes multidisciplinares, onde os projetos são

desenvolvidos partindo da interação entre os profi ssionais. O desenvolvimento

dos projetos é feito conjuntamente, buscando uma visão do grupo e não de um

individuo.

Freelancer: do inglês Freelance, profi ssional que trabalha por conta própria,

prestando serviços de caráter temporário ou ocasional, sem estar vinculado a uma

entidade patronal; trabalhador independente.

Pretendemos elucidar como o designer pode exercitar a criatividade e resolver

problemas apoiado na produção autoral. Para realizar essas análises escolhemos

critérios que julgamos pertinentes à área do design. Esta dissertação não tem o

intuito de criar regras teóricas para o design, mas sim considerar e avaliar como

o fenômeno do design autoral pode alargar as possibilidades de composição do

pensamento criativo.

Visto que o designer é concomitantemente criador e primeiro interpretante

de seu produto, toda a bagagem de trabalhos realizados por ele, bem como as

diretrizes sociais e culturais do meio onde está inserido, são elementos importantes

que serão usados em suas experimentações em busca da construção de linguagem.

É no processo autoral que o designer terá oportunidade de refl etir sobre esses

fatores de forma mais clara. Esta prática vem de encontro às teorias sobre criação

e criatividade.

No primeiro capítulo buscamos discutir questões relacionadas à criatividade,

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já que acreditamos que esta é diretamente ligada às questões de autoria no

processo. Iniciamos este capítulo conceituando o termo e buscando suas origens.

Discutimos também conceitos pré-estabelecidos, muitas vezes até enraizados de

maneira equivocada no que diz respeito à personalidade criativa, seu estímulo e

desenvolvimento. Para a elucidação do processo criativo buscamos autores, artistas

e designers que discutem sobre o desenvolvimento de suas próprias práticas e de

outros designers relevantes ao trabalho.

O trabalho do designer tem como algumas de suas premissas a versatilidade,

a efi ciência e a criatividade no desenvolvimento de projetos. O design autoral se

mostra como um fenômeno que explora as possibilidades, pois não possui limites

criativos. O desenvolvimento de trabalhos de forma autônoma pode incentivar o

uso consciente de procedimentos muitas vezes aprendidos e utilizados de forma

mecânica.

Não obstante, prática do design autoral faz com que o designer explore

seus próprios métodos, desenvolvendo e elaborando novas técnicas de trabalho.

O design é uma atividade interdisciplinar, que pode agregar ao seu processo

de trabalho, diversas áreas do conhecimento. Por este motivo, a aplicação de

um método sistemático para a área do design, apresenta-se como uma tarefa

complexa. O método, em sua aplicação prática é diretamente infl uenciado pelo

objeto e pelo designer, assim, variáveis como cultura e fatores tecnológicos podem

alterar os procedimentos do designer na busca de resultado de seu método.

O segundo capítulo, Métodos, inicia-se tratando da etimologia do termo e

dos fatores que levam à sistematização do trabalho. Fazemos também uma breve

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explanação de alguns métodos utilizados e estudados por designers e pesquisadores.

No terceiro capítulo, partimos de análises pertinentes ao universo da palavra

escrita para iniciar discussões referentes ao autor e à autoria dentro do design. Após

sua criação, a peça de design espalha-se por um âmbito sem limites. Assim como

na literatura, o objeto de design, seja este gráfi co ou de produto, é infl uenciado

pelo meio no qual se origina. O designer como parte da sociedade e da cultura

em que está inserido, tem sua visão das possibilidades e do destino do objeto

diretamente infl uenciadas pelo meio em que vive. Devido à maior concentração de

nossas pesquisas na área do design gráfi co, consideramos pertinente a delimitação

do termo. Com os termos delimitados, partimos às considerações quanto à

autoria especifi camente na área do design. Na busca de trazer esta prática a uma

realidade palpável, apoiamos nossas questões em exemplos reais e atuais da

prática do design. Percebendo uma afi nidade dos trabalhos desenvolvidos pelos

novos designers com as técnicas pós-modernistas, buscamos na história uma

aproximação do pós-modernismo com design autoral. Depoimentos de designers

brasileiros já reconhecidos também são relevantes para a conceituação do tema

dentro do contexto social e econômico em que estamos inseridos.

Ao fi nal fazemos nossas considerações quanto à pesquisa e entrevistas

realizadas. Acreditamos que o estudo sobre a relevância da prática do design

autoral para o desenvolvimento de projetos ainda é um tema pouco explorado.

Pretendemos contribuir com a elucidação desta importante questão.

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Capítulo 1 Criatividade

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Capítulo 1 - Criatividade

1.1 Conceitos de criatividade

Existem diversos conceitos para o termo criatividade. Segundo Solange

Wechsler (1993), autora de numerosos estudos sobre o tema, a criatividade “tem

sido estudada e defi nida de diversas maneiras, o que sugere a existência de

um fenômeno complexo, com múltiplas facetas” (p. 01). Eunice Alencar (1993)

concorda com Wechsler e defende que algumas dessas defi nições são até mesmo

antagônicas. Entretanto, um ponto comum entre as diversas defi nições está na

afi rmação de que a criatividade estabelece uma nova coerência entre os elementos,

ou novas formas de relacionar os fenômenos, bem como compreender os termos,

os produtos e as ideias decorrentes de uma dada situação que até então não

haviam sido relacionados (OSTROWER, 1987; ALENCAR 1993; WECHSLER 1993).

A discussão sobre as defi nições do termo criatividade apresentam algumas

ideias preconcebidas e enraizadas culturalmente, quanto às características do

indivíduo e do processo criativo. Entre elas estão: a crença na criatividade ligada a

um dom divino; qualidade com a qual o indivíduo nasce e não pode ser ensinada

ou exercitada; momento sobrenatural de inspiração inexplicável. Alguns autores

como Witty e Lehman (apud ALENCAR, 1993, p.16), chegam até a associá-la à

loucura, sugerindo uma relação entre criatividade e doença mental. Pesquisas que

se dedicaram à investigação de aspectos relacionados à criatividade demonstram

que ela é algo inerente ao ser humano e pode ser desenvolvida e aprimorada

através de prática e de treino. O desenvolvimento do potencial criativo é diretamente

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infl uenciado pelas condições socioculturais em que o indivíduo está inserido. As

capacidades de associação, organização e análise também são infl uenciadas

pelo meio e estão diretamente ligadas à criatividade. Podemos perceber a ligação

do designer com seu entorno no relato do designer Lauro Machado (2010), do

Estúdio Insólito, um dos designers entrevistados, que tem como espaço de trabalho

o estúdio. Formado pela UFRJ, durante a faculdade participou de projetos de

orientação e sinalização do hospital universitário Clementino Fraga Filho. Trabalhou

na 20/01, escritório dirigido por Jair de Souza, desenvolvendo trabalhos para o

Comitê Olímpico Brasileiro, Companhia Vale do Rio Doce e outros clientes da área

cultural; trabalhou também na Ana Couto Branding & Design, onde participou do

desenvolvimento de uma nova identidade visual para o Unibanco. Com mais dois

sócios, Jamil li Causi e Rafael Saraiva, trabalhou na Necas, empresa que surgiu

informalmente, como um grupo de produção multidisciplinar que envolvia poesia,

literatura e artes visuais. No início de 2005 nasceu a vertente comercial da Necas,

após a saída de Rafael Saraiva, cria junto com Jamil o Estúdio Insólito. O novo

escritório, assim como o antigo, tem como base a diversidade na elaboração dos

projetos, tanto formal quanto conceitual. Atualmente desenvolve projetos diversos

para clientes institucionais como também para o mercado editorial. Segundo

Machado, a vida cotidiana, os elementos da contemporaneidade, as pessoas e

experiências de vida são o que o inspiram. Quando questionado sobre infl uências

no processo de criação, afi rma que a percepção dos fatores sociais, culturais e

até mesmo linguísticos faz parte do processo. Estar imerso em uma cultura ou

paisagem e não ser infl uenciado por ela é, segundo ele, muito difícil.

Fayga Ostrower assinala que é também de igual importância para o

potencial criativo a preparação do indivíduo, seu conhecimento e dedicação a uma

determinada área do saber, além da necessidade de conhecer os meios de criação.

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A autora exemplifi ca com a atividade artística, porém este exemplo se aplica a

qualquer indivíduo e a qualquer situação:

É evidente que, além de saber o que faz, o artista tem que ‘saber fazer’. Ele tem que conhecer sua linguagem [...] Portanto, só vai poder fazer uma poesia em chinês quem souber o chinês; só vai dar um concerto de violino quem souber tocar violino; só vai fazer gravura, quem dominar o artesanato da gravura; só vai poder criar em pintura quem souber pintar. (OSTROWER,1990, p.228).

O designer Rafi c Farah (YONAMINE, s/d), acredita que a criação depende

muito do repertório do designer, e de seu conhecimento histórico do contexto onde

está inserido. O designer deve conhecer seu contexto histórico para o melhor

desenvolvimento de seu trabalho. Ele acredita ainda que o trabalho do designer

seja equiparado ao seu discurso, portanto, refl exo de seu conhecimento.

Outros autores como Maslow (apud ALENCAR, 1993) salientam que “a

criatividade necessita não apenas de iluminação e de inspiração; ela necessita

também de muito trabalho, treino prolongado, atitude criativa, padrões

perfeccionistas” (p. 17). Segundo o designer Lauro Machado (2010) a busca

por aprendizado e aperfeiçoamento deve ser constante, e o amadurecimento do

trabalho é fruto de exercício contínuo, de estudo, esforço e dedicação. Juliana de

Campos Silva, arquiteta e urbanista graduada pela FAU/USP em 2007, entrevistada

para esta pesquisa, já trabalhou com design de mobiliário e objetos na loja-atelier

,Ovo e com design editorial na Editora 34. Atualmente trabalha com a também

arquiteta e artista plástica Carla Caffé em seus projetos gráfi cos, com elaboração

de composições, tratamento de imagens, preparação de arquivos para impressão

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e desenho de caligrafi as em originais, também desenvolve trabalhos com a TC

Urbes, escritório de planejamento e projetos urbanos, onde é responsável pela

identidade visual e produtos de comunicação, como o website, os folders e outras

publicações impressas. Juliana de Campos Silva (2011) afi rma que o design

autoral é um exercício para a criatividade e que a criação não é sempre algo

prazeroso. Segundo Juliana, o caminho percorrido pelo designer, das primeiras

ideias ao produto fi nal, pode ser bastante penoso. Essa visão reforça a ideia de que

a prática e o trabalho constante sobre o que está sendo produzido são intrínsecos

ao processo de criação.

O designer trabalha diariamente com o conhecimento técnico atrelado à

prática e à criatividade para desenvolver processos criativos. O designer Rico Lins

(YONAMINE, s/d), acredita que tanto o conhecimento técnico quanto o teórico

são muito importantes. Para ele o design tem uma “natureza transversal” já que

transpassa e dialoga com outras áreas, funcionando como fi o condutor para o

processo de criação. Sendo assim, é importante que o designer tenha capacidade

de contextualizar a informação da maneira mais ampla possível.

Alguns estudos buscam pelo viés do processo criativo discutir o ensino da

criatividade. Donis A. Dondis (2003) acredita que através do alfabetismo visual,

– desenvolvimento das habilidades necessárias para o uso e compreensão da

linguagem visual – pode desenvolver a inteligência humana, aumentando o

potencial criativo. Segundo a autora “a inspiração súbita e irracional não é uma

força aceitável no design” (DONDIS, 2003, p.136). Através da inteligência visual

controlam-se os meios visuais. Conhecendo as ferramentas de trabalho alcançamos

o domínio de como devemos proceder na solução de problemas. A criatividade

estaria, dessa maneira, em nossa capacidade de manipular este conhecimento no

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processo criativo e propor novas conexões.

Um exemplo desta prática pode ser dado pelo trabalho do designer Bruno

Dellani (2010), que em seu portfólio retrabalha projetos comerciais, fazendo sua

própria versão do material. Utiliza texturas que havia desenvolvido para briefi ngs

comerciais misturando as ideias em que estava trabalhando para diversas peças e

criando algo novo. Dellani acredita que o desenvolvimento de trabalho autoral é

um exercício para a criatividade e um auxílio para o exercício da pesquisa, ajuda a

misturar ideias e a criar conexões entre diferentes temas, tendo sempre em vista, é

claro, o cuidado com as prerrogativas em atender às necessidades comerciais do

projeto.

Existem também autores que tratam a criatividade como parte da

personalidade do ser humano. Segundo Harold Anderson H., no livro “Creativity

And Its Cultivation” (1959), quando pensamos em criatividade, acabamos na

maioria das vezes por associá-la a produtos criativos, a objetos palpáveis que

possam ser estudados e apreciados, no entanto, existe outro tipo de criatividade

que não necessariamente está contida em um objeto. A criatividade pode também

estar nas relações humanas, sociais ou psicológicas, para tanto, Anderson (1959)

afi rma que é necessário, entre outros fatores, a capacidade de se relacionar com

o outro. Ele trata de uma criatividade onde o sujeito admite a individualidade e ao

mesmo tempo respeita a singularidade do outro. O autor também trabalha com o

conceito de “confrontamento” que signifi ca um processo de relacionamento em que

o comportamento ou a presença de um organismo faz diferença no comportamento

do outro. É um processo de duas vias de comunicação entre os indivíduos, onde a

interação das diferenças gera um crescimento. Para exemplifi car seu pensamento,

o autor aponta a relação biológica entre o óvulo e espermatozoide. Durante a

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fecundação o espermatozoide torna-se um com o óvulo e vice-versa. O autor fala

de uma integração de diferenças que originam o surgimento de um original. A

integração das diferenças é por defi nição, segundo o autor, o surgimento de um

original, a criação de algo diferente. Nesse sentido o crescimento é um processo

de criatividade.

Se transpusermos o exemplo biológico dado pelo autor para o campo social,

podemos pensar em indivíduos diferentes, que em interação podem aprender um

com o outro e dar origem às novas ideias. Esse pensamento pode nos levar à

discussão sobre a criatividade em grupos de design coletivo. Podemos pensar em

cada indivíduo do coletivo como uma célula que em interação umas com as outras

dão origem a novas ideias. Para que essa interação aconteça é necessário que

cada um admita e respeite não apenas a individualidade do outro, não obstante a

sua própria singularidade. Outrossim, criatividade e autoria tornam-se totalmente

interdependentes também dentro de coletivos de design.

1.2 Potencial criativo

Todas as pessoas nascem com potencial criativo, em diferentes níveis de

desenvolvimento, que variam de acordo com fatores sociais, culturais e cognitivos.

Fayga Ostrower (1987) afi rma que a natureza criativa está profundamente

relacionada ao contexto cultural do indivíduo. A autora defende que o criar e o

viver estão intimamente ligados. Algumas pessoas têm profundos conhecimentos

em determinas áreas e conseguem dentro deste contexto ter ideias criativas; no

entanto, existem também indivíduos que são capazes de ser criativos transitando

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por áreas de conhecimento com as quais não tinham uma afi nidade prévia.

Pesquisas buscam desvendar o que torna esses indivíduos diferentes, o que defi ne

a personalidade criativa. Alencar (1993) cita um programa de pesquisa na área

criativa desenvolvido por MacKinnon e Barron, através de investigações sobre

traços de personalidade, fatores ambientais e intelectuais de diversos grupos de

pessoas consideradas mais criativas. Traços semelhantes foram observados por

Barron e MacKinnon, alguns deles são:• Autoconfi ança e independência• Espontaneidade• Senso de humor• Percepção de si mesmo

• Intuição

Segundo os autores as experiências de vida e as características de

personalidade mostraram-se intrínsecas, gerando assim uma riqueza na capacidade

de percepção. Cecília Salles (1998) defi ne percepção como a capacidade de sentir

e compreender; são ordenações das sensações que atingem o nível consciente e

permitem que aprendamos sobre o mundo, o homem e nós mesmos, abrangendo

o ser intelectual. A sensibilidade atua no decorrer de todo esse processo. Segundo

Salles (1998) “a criação parte de e caminha para as sensações e, nesse trajeto,

alimenta-se delas” (p.53). O processo cognitivo, mais especifi cadamente a

percepção, está diretamente relacionado com o modo como o indivíduo vê, percebe

e registra a informação. Também a forma como irá articular seus conhecimentos

na geração de novas ideias atrelada a isso.

Designer freelancer, formado em Design de Produto pela PUC-Rio em 2004,

Felipe Guga já criou estampas para marcas como Aüslander, Redley, Isabela Capeto

e Farm; têm trabalhos espalhados por revistas, como por exemplo, Capricho e

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Super Interessante, além de toy arts e pôsteres, não gosta de defi nir ou segundo ele

rotular seu trabalho. Segundo o designer, a área em que consegue maior liberdade

de criação é na estamparia, por isso, grande parte de seu trabalho é na área de

moda, desenhando estampas para várias marcas de roupa do Brasil e uma do

exterior. Seus desenhos contemporâneos, coloridos e muitas vezes engraçados, são

feitos com nanquim e recursos de Photoshop. Seus desenhos já foram vendidos na

Galeria Lafayette, em Paris. Era proprietário de uma marca de camisetas, chamada

Limonada, vendida em algumas multimarcas do Brasil. O designer Felipe Guga

(2010) fala a respeito da percepção como via que possibilita a descoberta de

coisas novas que serão usadas no processo criativo. Ele afi rma não conseguir fazer

apenas uma ilustração bonita, pois está sempre pensando em um conceito, em

uma mensagem, que de preferência seja positiva, de uma maneira bem humorada.

Estas descrições a respeito da personalidade criativa ressaltam a importância

da capacidade de relacionar ideias, bem como da fantasia e do humor. Dondis

(2003) também ressalta em seu trabalho a importância do estado mental e do

humor no ato criativo. Outros traços como a curiosidade e habilidade de questionar,

também são lembrados.

Wertheimer, (apud ALENCAR, 1993) um dos teóricos que propuseram os

fundamentos da psicologia da Gestalt1, tem pesquisas relacionadas ao pensamento

produtivo, que apresenta alguns aspectos que podem ser considerados como

pensamento criativo. Para a Gestalt, um problema existe quando existe tensão,

que é resultado da interação de fatores perceptuais e da memória, e para resolvê-

lo é necessária uma reestruturação do campo perceptual, que é a relação entre

percepção e pensamento. Os gestaltistas relacionam ainda a criatividade com

1. A Gestalt é uma Escola de Psicologia Experimental.

Considera-se que Von Ehrenfels, fi lósofo vienense de fi ns do século

XIX, foi precursor da psicologia da Gestalt. Mais tarde, por volta

de 1910, teve seu início mais efetivo por meio de três nomes

principais: Max Wertheimer (1880/1943), Wolfgang Kohler

(1887/1967) e Kurt Koffka (1886/1941), da Universidade de

Frankfurt.O movimento gestaltista atuou

principalmente no campo da teoria da forma, com

contribuições relevantes aos estudos da percepção, linguagem,

inteligência, aprendizagem, memória, motivação, conduta

exploratória e dinâmica de grupos sociais. Através de

numerosos estudos e pesquisas experimentais, os gestaltistas

formularam suas teorias a cerca dos campos mencionados

(GOMES, pág.18, 2003).

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insight (o momento de iluminação quando surge a solução).

Pesquisadores como Guilford (apud ALENCAR, 1993) e Torrance (1974),

investigaram os traços intelectuais e estilos cognitivos presentes em indivíduos

ditos altamente criativos. Guilford desenvolveu inúmeros estudos relacionados

à criatividade e sua relação com outras habilidades cognitivas que contribuem

para o pensamento criativo. Ele chama a atenção para a mudança de categoria

de pensamento, que nada mais é que uma mudança de algum tipo, como por

exemplo, de signifi cado, interpretação ou uso. Também são lembradas por ele a

suscetibilidade, a fl uência, a fl exibilidade, a originalidade e a elaboração, como

fatores relativos às operações intelectuais que contribuem para o pensamento

criativo (ALENCAR, 1993).

Torrance (1974) concentrou seus estudos da criatividade em crianças,

buscando procedimentos que pudessem favorecer o desenvolvimento e expressão

da criatividade. O autor defi ne criatividade como a capacidade de identifi car

defi ciências e formular hipóteses de resolução; testar e modifi car estas hipóteses

quando necessário também faz parte do processo. Entre as amostras das pesquisas

realizadas por Torrance algumas das características mais recorrentes foram humor,

fantasia e aprendizagem independente.

Percebemos que a personalidade criativa vai sendo construída com o acúmulo

de diversas situações que foram “experimentadas” pelo indivíduo. Designers, como

Bruno Dellani (2010), procuram estar sempre estudando e experimentando a todo

o momento. O designer acredita que a experiência ensina a melhor forma de

contornar certos problemas e que a criatividade está também bastante ligada à

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experiência. No entanto, afi rma também que podemos acabar confi ando demais

no próprio conhecimento e tomar decisões não tão adequadas. Segundo Dellani

(2010), a inexperiência pode ajudar na necessidade de mudança, pois se entra

no assunto com a mente aberta para encontrar soluções novas. Para equilibrar-se

entre estes extremos, o designer afi rma que devemos estar sempre com a mente

aberta, atentos ao mundo e nunca pensar que “já sabemos tudo”.

Traços de personalidade como, por exemplo, a independência, leva o

indivíduo à busca constante de informação e da prática do pensamento. Esse

exercício constante mantém a mente aberta para o conhecimento. Em 2003,

Marcelo Roncatti, Fábio Couto, Vanessa Queiroz e David Bergamasco, fundaram

o estúdio Colletivo, um grupo multidisciplinar, de profi ssionais da área do design.

O grupo tem como objetivo o desenvolvimento de trabalhos que se situem no

campo experimental, segundo o Colletivo (2011), a relevância e possível infl uência

que a prática de trabalhos autorais pode trazer para as práticas do design, está

diretamente ligada ao exercício da criatividade.

Experiências e opiniões diferentes podem tornar o indivíduo mais criativo.

As condições sociais e culturais em interação com as potencialidades individuais

originam os comportamentos criativos.

1.3 Processos criativos

São inúmeras as pesquisas que descrevem o processo criativo. Para uma

melhor compreensão dos mecanismos desse processo, os autores o dividem em

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“momentos chave”, que passam a ser uma fase ou etapa do processo.

Assim como a criatividade, o processo criativo não se desenvolve em

um simples “estalo”. Na verdade, ele é resultado de experimentação e esforço

do indivíduo que o realiza. Entre os que se dedicaram ao estudo e pesquisa do

processo criativo está Fayga Ostrower (1987). Para ela o processo criativo engloba

o pensar e o sentir, consciente e inconsciente, intuição e acaso. A autora mostra

o processo intimamente ligado às características cognitivas, intelectuais e culturais

do indivíduo, porém não deixa de considerar alguns “momentos” da criação. São

estes: o insight, a elaboração e a inspiração. O insight é o momento de captação e

estruturação de possibilidades. No segundo momento, o da elaboração, ocorre o

questionamento. O indivíduo levanta e testa várias ideias, quantas vezes entender

necessário. É um momento em que o indivíduo pode ir e voltar em suas indagações.

No terceiro momento – a inspiração – o indivíduo considera ter achado a solução,

mas isso não signifi ca que é o fi nal, pois o trabalho pode ainda não ter suprido

todas as questões do indivíduo.

Estes “momentos” do processo criativo são totalmente fl exíveis, cada

indivíduo pode estabelecer uma sequência das etapas e mudá-la sempre que achar

necessário.

Torrance (1974) também estabeleceu fases para o processo criativo, baseado

nos trabalhos de Wallas (1926) e Patrick (1955). São quatro as fases estabelecidas

pelo autor:• Preparação: momento em que é identifi cado o problema e realizada

a pesquisa para possíveis soluções.• Incubação: momento de maturação das ideias.• Iluminação: quando surge a solução.• Revisão: momento em que as soluções são testadas, validadas ou

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não.

O pesquisador Wilferd A. Peterson (1991), acredita no trabalho para o

desenvolvimento do processo criativo e assim como Torrance divide o processo em

quatro etapas:• Saturação: aglomeração de informações.• Incubação: momento de relacionar os dados, que nem sempre ocorre

de forma consciente.• Iluminação: momento em que as ideias começam a surgir, sendo

relevantes ou não.• Verifi cação: quando se identifi ca e trabalha as ideias consideradas

em potencial.

Passando pela leitura de todos esses autores, podemos perceber que o

processo criativo pode ser mais ou menos facetado, mas basicamente é composto

pelos mesmos elementos. A divisão entre as etapas nem sempre se apresenta

de maneira clara, pois, apesar de a lógica de etapas no processo ser evidente,

todavia não é linear. Podemos perceber uma estrutura única em que o indivíduo

pode avançar ou retroceder dentro do processo quantas vezes julgar necessário.

As ideias são testadas e reelaboradas até que o indivíduo considere o trabalho

concluído. Verifi camos através destes estudos que difi cilmente uma ideia surgiria de

forma inesperada. Mesmo que isto ocorra de modo inconsciente, o indivíduo passa

por ao menos uma das fases descritas. Quando percebemos conscientemente uma

ideia, que chamamos de insight, o cérebro, de forma inconsciente, já passou pelas

outras etapas do processo, tais como a preparação e a iluminação.

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1.4 Técnicas para ampliar a criatividade

Diariamente em sua prática o designer vê-se envolvido em situações que

exigem o exercício de seu poder criativo. Estudiosos do tema desenvolveram

algumas técnicas visando o desenvolvimento e o estímulo de características

relacionadas à criatividade. Estas técnicas têm o intuito de incentivar o uso

consciente de procedimentos que acabam sendo utilizados de forma mecânica,

sem a compreensão do indivíduo a respeito da complexidade do processo e dos

resultados obtidos. Algumas dessas técnicas são: o brainstorming (tempestade de

ideias), sinética e listagem de atributos.

O brainstorming é uma técnica elaborada por Osborn (1963). Também

conhecida como tempestade de ideias, é a mais conhecida entre as técnicas que

se propõem ao exercício da criatividade. Nesta técnica, os participantes trabalham

juntos na procura de soluções. Todos que participaram desta dinâmica recebem

previamente um briefi ng do projeto. Escolhe-se um líder que incentivará todos os

participantes a comunicar suas idéias, estas devem ser anotadas. Neste momento

as idéias loucas ou engraçadas são importantes, visto que, podem demonstrar um

ponto de vista diferente do habitual (STONE, 1992, p.459-460). A avaliação das

ideias ocorre posteriormente, somente quando um grande número de ideias tiver

sido levantado. Osborn acredita que a busca por solucionar problemas específi cos

é a maneira mais direta de desenvolver a criatividade. Ainda segundo o autor,

jogos como descobrir imagens em nuvens, mímicas, charadas, associações e até

mesmo o jogo de xadrez podem contribuir no desenvolvimento da imaginação

criadora.

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A teoria sinética é semelhante ao brainstorming, no entanto, ao invés de

quantidade de ideias priorizasse a qualidade. Apenas o líder conhece o briefi ng, os

demais participantes têm apenas uma ideia mais ampla do tema. Os participantes

devem ser conhecedores do problema (técnicos, graduados e etc.). São explorados

todos os aspectos possíveis e amplos do problema. Tem como objetivo ampliar

a consciência, aumentando assim o controle dos mecanismos que geram novas

soluções (transformação do estranho em familiar e do familiar em estranho). A

teoria sinética aponta contribuições importantes do subconsciente e do inconsciente

no processo criativo.

A listagem de atributos, também desenvolvida por Osborn, demonstra a

importância de se modifi car os atributos de um problema, visualizando-o sob

um novo ângulo, forçando novas associações e combinações de ideias. O autor

desenvolveu uma lista de questões que torna mais fácil ao indivíduo visualizar e

rearranjar aspectos de um problema.

Técnicas como as apresentadas acima são utilizadas em várias situações,

não fi cando restritas ao campo da comunicação visual, e são baseadas no

comportamento da percepção humana. Existem aqueles que consideram o raciocínio

lógico um dos responsáveis pelo bloqueio da criatividade. No entanto, um dos

grandes pensadores, o fi lósofo René Descartes (1596-1650), foi um dos primeiros

a ressaltar a importância do poder criativo. Segundo Descartes a criatividade está

diretamente ligada às experiências do indivíduo. Estas experiências podem ser os

contatos que o indivíduo estabelece com um meio diferente do que está inserido,

podendo ocorrer através de livros, viagens ou pesquisas. O fi lósofo acreditava

que essas experiências poderiam facilitar a aceitação de conceitos e valores

diferentes dos padrões em que o indivíduo estaria inserido e contribuiriam para

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o desenvolvimento do pensamento. O fi lósofo francês acreditava que a pesquisa

e a busca de informações fora do contexto social eram muito importantes, mas

considerava também imprescindível à atenção do indivíduo aos acontecimentos de

seu meio social, para que pudesse desenvolver soluções criativas.

Muitos caminhos diferentes são propostos para conduzir o indivíduo ao

pensamento criativo, não existindo entre eles divisões de certo ou errado, já que

cada indivíduo acaba por ter peculiaridades próprias em cada processo. Qualquer

que seja a técnica adotada, o indivíduo que anseia pelo desenvolvimento criativo,

pode acabar impondo barreiras a si mesmo, pois, “a mente humana resiste a

uma nova ideia, da mesma forma que o nosso organismo enfrenta um elemento

estranho, rejeitando-a com igual intensidade” (BEVERIDG apud ALENCAR, 1993).

No entanto, essas barreiras podem ser superadas. É necessário que a mente esteja

sempre aberta, pois quanto mais numerosas as experiências e informações maior

serão as possibilidades de solução que o indivíduo poderá encontrar.

O designer Felipe Guga (2010) acredita que o fato de um briefi ng propor

temas defi nidos não impede o exercício da criatividade, ao contrário, pode até

estimulá-la, pois é preciso ser criativo dentro de algo específi co. Segundo o

designer, temas livres permitem colocar estudos e experiências mais pessoais no

trabalho, o que também é algo interessante, pois acabamos sempre optando pelo

tema ou assunto que temos mais conhecimento. Para Guga a criatividade é uma

manifestação que ocorre no transcorrer da prática do processo de criação, não

podemos esquecer que o desenvolvimento do potencial criativo acontece por meio

do exercício diário, da experimentação, de perguntas, testes, etc.

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Capítulo 2 Método

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Méto

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Capítulo 2 - Método

2.1 Caminhos de Sistematização

A criação humana revela critérios. O designer, enquanto cria seu produto,

segue e/ou estabelece parâmetros que o conduzem a decidir por este ou aquele

caminho. Para o desenvolvimento e sistematização desses caminhos o designer

utiliza-se de métodos e técnicas de projeto. Luis Antonio Coelho (2008) em seu

artigo Adjetivando o Método traz algumas referências quanto à origem etimológica

das palavras técnica e método. Segundo Coelho, técnica do grego tekhnikos provém

de techne que se relaciona com as habilidades ou artes aplicadas. A utilização de

procedimentos já conhecidos e pré-estabelecidos voltados para a tarefa com o

objeto, e cujos resultados são previstos dá-se o nome de técnica. Já a palavra

método, ainda segundo Coelho (2008), deriva de methodos, do grego meta que

signifi ca após e hodos que signifi ca caminho. Um “caminho para se chegar a um

fi m”, o autor considera o método, como algo mais amplo se comparado ao conceito

de técnica.

O design como uma atividade interdisciplinar, agrega nas suas dinâmicas

de desenvolvimento diversas áreas do conhecimento. Por este motivo, a aplicação

de um método sistemático para área do design apresenta-se como uma tarefa

complexa. Encontramos estudos sobre a diversidade da metodologia em design

em textos de Luis Antonio Coelho (2006) que defende uma metodologia de ideias,

onde a pluralidade deve ser estimulada. Segundo o autor “[...] o chamado método

projetual deve ser mais um exercício de pensamento sobre a maneira de trabalhar,

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um espaço para refl etir em torno do fazer” (p. 39-40).

Se tomarmos método pelo sentido de caminho como proposto por Coelho

(2008), podemos considerá-lo algo vivo, que tem sua aplicação através da prática,

em uma relação de infl uência com o designer e as experiências por ele vividas.

Um dos designers entrevistados, Marco Cherfêm é formado em Design Gráfi co e

pós-graduando em Design de Interiores. Sempre realizou trabalhos relacionados

a catálogos de moda e comunicação interna, entretanto, em seu portfólio se

destacam os projetos livres. O designer Marcos Cherfêm (2010) acredita que

uma metodologia especifi ca é um termo muito forte se pensada a partir das mais

variadas possibilidades que existem para desenvolver algum projeto. Marcos se

refere às varias possibilidades de suportes e materiais e também a questão do

tempo a ser cobrado para elaboração. Todavia, o designer afi rma também acreditar

que uma metodologia sequencial do processo criativo pode ser defi nida. Variáveis

como cultura e fatores tecnológicos podem alterar os procedimentos do designer

na busca de resultado, portanto seu método. O designer Rico Lins (YONAMINE,

s/d), afi rma em entrevista que o trabalho de criação exige um método, uma linha

de conduta, mas é necessário que o designer seja “camaleônico”. O designer deve

estar preparado para adequar-se ao que acontece no decorrer do processo, esta é

maneira que segundo ele o Rico Lins + Studio desenvolve seus projetos.

O também designer Rafi c Farah (YONAMINE, s/d), afi rma que todo o

trabalho apresenta um briefi ng, mas nem sempre o resultado fi nal do trabalho é

condizente com a proposta inicial. Muitas vezes, o designer afi rma que no decorrer

do projeto descobre novas soluções de forma inesperada, em situações cotidianas.

Para a designer Juliana de Campos Silva (2011) o desenvolvimento de metodologias

próprias de trabalho, baseadas na prática de trabalho do designer, fazem com que

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Capítulo

2 _

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do

o projeto transcorra da melhor maneira possível até o resultado fi nal.

O projeto se estende desde o momento da apresentação do problema pelo

cliente até o objeto (solução) já acabado. Neste percurso passamos por questões

que vão desde a conceituação do produto até decisões técnicas, como cores a

serem utilizadas e tipo de impressão, por exemplo. O método é um conjunto

de procedimentos, e porque não dizer técnicas, com vistas a induzir e facilitar o

desenvolvimento e a resolução de um projeto. Uma referência na busca de soluções

dentro do projeto.

Alexandre Wollner (YONAMINE, s/d), designer brasileiro já reconhecido,

quando questionado sobre seus métodos de criação, relata que briefi ngs podem

acabar levando a respostas já existentes. Wollner acredita que é nas pesquisas

sobre a linguagem, materiais, função e no próprio ato de fazer que o método se

desenvolva.

A adoção de métodos científi cos na área do design surge aproximadamente

na década de 1950, momento em que o design rompe algumas de suas ligações

com a tradição artística na produção de artefatos. A crescente demanda científi ca

na atividade do designer se deu por fatores como o crescimento e complexidade dos

problemas, o aumento das informações disponíveis, a precisão e automação dos

processos, o desenvolvimento de novos materiais, entre outras coisas (COELHO,

2006).

O designer passou a sentir a necessidade de adquirir autonomia e delimitar

seu campo de atuação profi ssional, diferenciando-o de atividades similares e

profi ssionais correlatos, como por exemplo, o artesanato e a prática artística. Ainda

neste período podemos observar a introdução de disciplinas teóricas no plano de

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2 _

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do

ensino de instituições voltadas para o design. A Hochcule für Gestaltung – Ulm,

Alemanha, que inspirou o modelo de ensino de design no Brasil, teve incluídas em

seu currículo (1966/67) disciplinas como teoria do design e ergonomia. Palestras

e seminários com expoentes em áreas do design tornaram-se mais frequentes

(COELHO, 2006)

Esta ênfase em dar ao design uma aparência de caráter científi co acabou

gerando problemas ainda não reparados. Marcos Cherfêm (2010) questiona os

métodos dados nas escolas de design, acredita que questões, como por exemplo

o briefi ng, poderiam ser mais bem desenvolvidas em laboratórios experimentais.

Segundo os pesquisadores Alberto Cipiniuk e Denise B. Portinari (apud COELHO,

2006) a intuição e a criatividade foram substituídas por métodos e a habilidade por

instrumentos tecnológicos. Esse período, após a década de 50, fi cou caracterizado

pela tentativa de sistematizar tarefas implícitas à atividade do designer, fi cando

conhecida como era da “metodolatria”, pois se acreditava que seria possível

explicar, quantifi car e avaliar matematicamente toda operação de um projeto.

O arquiteto e designer belga, Henri van de Velde, citado pelos pesquisadores

Alberto Cipiniuk e Denise B. Portinari (2006), defendia a independência do artista,

mas defendia claramente a utilização de método no processo criativo ou produtivo.

Van de Velde é sempre lembrado entre os pioneiros do design por aplicar o conceito

de “projeto integrado”, que não se ocupava da criação de um objeto isolado e sim

de um sistema previamente planejado.

A natureza interdisciplinar do design permite que métodos de origem

diferenciada acabem sendo utilizados dependendo do problema tratado e do corpo

teórico com que se relaciona. Os autores Cipiniuk e Portinari (apud COELHO, 2006)

falam a respeito de dois grandes grupos de métodos que costumam ser usados

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Capítulo

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do

nessas atividades. O primeiro é chamado de “caixa preta”. Neste, o importante

é conhecer e controlar determinados inputs para se obter outputs esperados.

De origem behaviorista2, esses métodos estão presentes em tarefas que exigem

criatividade e originalidade para solucionar problemas complexos. Na caixa preta

acredita-se que o designer tem uma capacidade inata de criar soluções novas a

partir de conhecimentos e percepções adquiridas, embora o processo de criação

em si permaneça obscuro.

O segundo grupo, métodos de “caixa transparente”, baseia-se em ideias e

conhecimentos racionais. Os objetivos e possíveis variáveis são defi nidos para que

seja traçada uma estratégia para a externalização do processo criativo. Além do

domínio da relação input – output, o estudo se estende muito mais além, procurando

compreender os processos da mente (representação, aprendizado, memória, etc.).

Essas classes de métodos não se excluem, elas se alternam ao longo do processo.

Enquanto desenvolve o projeto o designer transita entre métodos de caixa preta,

(o insight: fl ashes de criatividade) e de caixa transparente (ideias e conhecimentos

racionais). Algumas etapas podem ser plenamente explicitadas e justifi cadas

com o auxílio das ciências, e outras permanecem ainda obscuras, sujeitas aos

procedimentos considerados até o momento como intuitivos. Em qualquer que seja

o caso, os métodos são modelos de algo mais complexo, pois estão no lugar de

alguma outra coisa, tornando-a mais simples e operacional.

Christopher Jones, professor de design na Universidade de Manchester e

da Open University da Inglaterra foi pioneiro na utilização e análise de métodos

no design. Jones (apud COELHO, 2006) afi rma em seus estudos sobre o

desenvolvimento histórico do design que é crescente a sistematização de tarefas no

processo de criação em design. Na atualidade, existem uma infi nidade de métodos,

2. O behaviorismo é o sistema da psicologia objetiva fundado por

John B. Watson. Segundo esta teoria, todo o comportamento

pode ser analisado em termo de conexões estimulo-reação. Sua fi nalidade teórica é a previsão

e o controle do comportamento humano. (HILLIX e MARX, 1995)

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do

técnicas e ferramentas para o desenvolvimento de projetos de design. O Instituto

Battelle de Frankfurt mantém cientistas, de diferentes campos do conhecimento,

desenvolvendo e testando novos métodos e técnicas permanentemente.

Métodos são trabalhados constantemente, pois não existe garantia de

sucesso em trabalhos diferentes. Projetos e designers pedem soluções específi cas,

que levem em consideração características peculiares de ambos. Para que isso

aconteça o método sofre constantes adaptações a partir de uma estrutura básica.

Essa estrutura se desenvolve, a partir de situações concretas e bem defi nidas,

portanto, ajustes são necessários sempre que a mesma é transferida de contexto.

Por meio da vivência prática das dinâmicas do design, os métodos podem se

reconfi gurar. A cada processo, um novo caminho é adicionado ao repertório de

técnicas e conhecimentos metodológicos que foram desenvolvidos pelo próprio

designer e o embasarão em outros caminhos.

2.1 Designers e suas trajetórias

Trabalhos autorais exigem do designer iniciativas mais autônomas, já que o

mesmo tem como características uma maior abertura a intuição e a experimentação.

Como tal, acreditamos que o desenvolvimento de projetos dessa natureza seja

um solo fértil pra que o designer trabalhe seus próprios métodos e referências,

passando a ter domínio sobre o conhecimento teórico e o desenvolvimento do

processo.

Bruno Munari em seu livro Das coisas nascem coisas (1998), afi rma que

um profi ssional de design não depende de uma ideia “genial”, de uma visão

romântica do método processual. Segundo o autor quando um profi ssional tem

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Méto

do

um método em que realiza seu trabalho com precisão e segurança, ele não será

absoluto e verdadeiro, pode ser modifi cado, caso o designer descubra algo para

melhorá-lo. O designer Felipe Guga (2010) acredita que produções autorais levam

a uma metodologia própria de trabalho. Desconstruir o método conduz a novas

ideias e gera novas soluções. Felipe afi rma que quando se sentir vazio de ideias irá

fatalmente desenvolver um novo método para abrir novos caminhos. Para Munari

essas mudanças têm a ver com a criatividade do designer que, ao aplicar o método,

descobre novas possibilidades.

Munari sintetiza seu método da seguinte maneira:

P problema

DP defi nição do problema

CP componentes do problema

CD coleta de dados

AD análise de dados

C criatividade

MT materiais e tecnologia

E experimentação

M modelo

V verifi cação

DC desenho de construção

S solução

O mesmo afi rma ainda que o esquema e seu método, não são

necessariamente fi xos e completos, únicos e defi nitivos, e sim defi nidos a partir da

experiência. Este esquema linear é um referencial, pois na prática, ir e vir dentro do

processo são atitudes naturais que não invalidam o esquema proposto.

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2 _

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do

Também no livro Design e Comunicação Visual (1997), Munari novamente

traz questões sobre sua posição em relação à utilização de métodos de projeto e

como os mesmos favorecem a orientação na busca da solução fi nal. Neste livro o

método é apresentado de uma forma mais resumida com os seguintes itens:

• Enunciação do problema: o problema deve ser delimitado com exatidão

• Identifi cação dos aspectos e das funções: análise de aspectos físicos

(formais, técnicos e econômicos) e psicológicos (relação objeto x usuário)

• Limites: vida útil do produto, regulamentações, exigências do mercado, etc.

• Disponibilidade tecnológica: avaliação de materiais e tecnologia

• Criatividade: orientada pelo método integra da melhor forma possível todas

as partes do projeto

• Modelos: são construídos com as soluções da etapa criatividade, entre

estes, os melhores são previamente selecionados para que o design escolha

apenas uma solução para a confecção do protótipo.

Assim como o outro método proposto por ele, este também é linear e busca

a organização do pensamento para diminuir as possibilidades de problemas

graves a serem constatados apenas na solução fi nal. Através da explanação

acerca do método projectual de Munari, podemos perceber que o autor enfatiza

a importância da criatividade aliada ao processo e a importância da mesma para

busca e ordenação das soluções. A exploração das possibilidades e potencialidades

do projeto também é muito lembrada por ele para alcançar resultados satisfatórios.

Segundo Joaquim Redig (2008), um dos fundamentos do design de Aloísio

Magalhães, importante designer brasileiro, era sua metodologia de trabalho,

intrínseca e sistemática. Foi através de uma metodologia própria que abrangia

as preferências conceituais e de trabalho que Aloísio Magalhães desenvolveu

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do

seus projetos de design. Redig (2008) afi rma em seu artigo que independente do

projeto, o método aplicado por Aloísio de Magalhães e sua equipe, abrangia os

seguintes princípios:

1. Âmbito conceitual

Este reunia os conceitos que Aloísio Magalhães adotou em sua trajetória

como sendo delimitadores para a defi nição de seu trabalho como designer.

• O Design é uma forma contemporânea de arte a serviço da coletividade, arte de massa, industrial, que valoriza a responsabilidade social do artista.

• A capacidade de síntese é condição indispensável para a percepção visual das formas no contexto urbano moderno, geralmente conturbado.

• O Design se propõe a produzir formas novas (capazes de surpreender) usando um repertório existente (capazes de ser compreendidas).

• O projeto de Design parte da compreensão e da valorização da identidade própria do contexto sobre o qual se está trabalhando.

• A reiteração pelo uso é que dá às formas visuais seu verdadeiro signifi cado.

• O Design se baseia numa visão de conjunto dos objetos e dos fenômenos.

• O trabalho do Design se processa através de uma relação dialética entre intuição e razão.

• A tecnologia industrial, meio de existência do Design, é um valor cultural.

Percebemos nas delimitações do “âmbito conceitual” elaboradas por Aloísio

Magalhães, que seus critérios fazem parte de uma metodologia que foi desenvolvida

por meio da prática do processo criativo. O autor inicia sua teorização com uma

defi nição do design na qual percebemos uma aproximação e uma infl uência

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Capítulo

2 _

Méto

do

do universo das artes, admite a intuição e a razão como partes indissociáveis

do trabalho. Quando considera a intuição para o processo de criação, Aloísio

Magalhães se distancia da esfera do consciente e vem de encontro às ideias de

Cecília Salles e Fayga Ostrower a respeito da esfera do inconsciente no processo

criativo. Na realização de um projeto, as diversas decisões tomadas pelo designer

representam um ponto de transformação e durante esse processo estas não se

reduzem apenas às operações conscientes e racionais, mas incluem também os

mecanismos intuitivos. Neste ponto o processo se abre para o inesperado, tornando

o método mais maleável, já que as diversas possibilidades do processo podem ser

consideradas. Os atos intuitivos vão se tornando conscientes na medida em que o

designer começa a dar forma a eles. A partir deste pensamento podemos falar da

“intencionalidade” no ato criativo, isto é, de uma ação consciente, pois fora deste

não haveria condições para se analisar as situações ou buscar coerência.

2. Âmbito operacional

Programa de trabalho composto de 4 etapas:

Levantamento de DadosEstudo PreliminarDesenvolvimento do ProjetoImplantação

3. Âmbito visual

A diagramação era um elemento importante para Aloísio Magalhães, era

através dela que se defi nia o caráter do objeto gráfi co. A diagramação envolve

a estruturação dos elementos gráfi cos e tipográfi cos, visando aperfeiçoar a

transmissão da mensagem e valorizar o espaço visual. Entre os conceitos utilizados

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Capítulo

2 _

Méto

do

por Aloísio Magalhães e sua equipe estão os seguintes:

• Uso de espaços “vazios”.• Economia de elementos.• Busca do equilíbrio Figura/Fundo.• Sistematização tipográfi ca (variação mínima de fontes)• Predomínio do uso de tipos sem serifa• (entre as quais Helvética, Univers, Gill, Futura, e Franklin Gothic).• Alinhamento tipográfi co pela margem esquerda.

A metodologia de Aloísio Magalhães (REDIG, 2008) foi construída com

base em sua prática no processo de criação para diversos projetos de design. Por

meio da prática e da experimentação, Magalhães delimitou seus conceitos para a

criação, porém, sua metodologia continuou aberta às mudanças que o mesmo ou

sua equipe acreditassem trazer benefícios para o projeto em questão.

Outro importante designer brasileiro, Chico Homem de Melo, no livro O valor

do design (2003), fala a respeito do processo do projeto que, segundo ele não é

linear, pois as etapas se misturam e ações imprevistas podem ocorrer, mas isto não

signifi ca uma ausência de preceitos. No decorrer da prática, percebem-se ações

que se desenvolvem com certa constância nos diversos projetos realizados pelo

designer. Refl etir sobre essas ações é, segundo o autor, o que traz a compreensão

do design. Como primeiro passo é necessário conhecer o design (história, cultura,

ferramentas, etc.) e estar ciente das necessidades ou defi ciências sociais. Estes são

conhecimentos que devem fazer parte do repertório do designer, antes de qualquer

possível projeto a ser desenvolvido.

De posse desse conhecimento, Melo (2003) desenvolve o projeto começando

pelo briefi ng, que acontece quando o problema é apresentado pelo cliente, que

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Capítulo

2 _

Méto

do

segundo ele é o ponto de vista a ser atingido. Pode haver a necessidade de o

problema ser redefi nido pelo designer, com questões que ajudem a delimitá-lo

com mais exatidão, contendo custos e prazos. A segunda etapa é o levantamento

de dados, o designer deve tomar ciência de todos os componentes envolvidos no

projeto e a duração desta etapa pode variar de acordo com o projeto.

Compreendido o problema através do briefi ng e seu universo através do

levantamento de dados, o designer passa para a conceituação do projeto. Nesta

etapa estabelece-se um norte conceitual e um visual. Para tanto, o designer irá

utilizar-se de sua criatividade e análise objetiva do problema. Com a conceituação,

o designer passa para a elaboração da proposta preliminar do projeto, quando a

ideia começa a adquirir uma forma mais concreta, indo desde a apresentação de

uma estrutura de projeto e produto até desenhos das primeiras peças.

Apresentação da proposta ao cliente: nesta etapa todo o material já

desenvolvido deve ser apresentado ao cliente para aprovação e possíveis alterações.

A avaliação da proposta pode ser feita não apenas pelo cliente, mas também

através de pesquisas com o público-alvo, pessoas indicadas pelo cliente, etc.

Com o resultado das avaliações, ajustes serão realizados na proposta, podendo

ocorrer na conceituação ou mesmo nos estudos preliminares. Apenas neste

momento entramos na etapa chamada desenvolvimento do projeto. Segundo Melo

outros profi ssionais passam a fazer parte do desenvolvimento do projeto, como

por exemplo, fotógrafos. Nessa etapa pode haver a necessidade de o designer

gerenciar a equipe, em vista de que também deve ser feitas avaliações de modelos,

e após todas as alterações, uma nova revisão antes que o projeto seja enviado para

produção. Para assegurar as intenções do designer o autor ressalta a necessidade

do acompanhamento de um designer gráfi co ou produtor gráfi co no processo de

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Capítulo

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Méto

do

pré-produção e produção. Mesmo que não seja de responsabilidade do designer,

a implantação e/ou distribuição do produto deve fazer parte do briefi ng inicial

como componentes do problema.

Melo afi rma ainda que o processo não termina em sua implantação e

defende um estudo das reações do público-alvo ao produto, que forneceriam

subsídios para problemas futuros. Refl etir sobre todo o desenvolvimento do processo

realizado pode também ser enriquecedor e apontar aspectos do projeto, ou da

maneira que o mesmo foi conduzido, que até então tinham sido ignorados pelo

designer. Documentar e divulgar o processo, segundo ele, constrói uma memória

do designer e do design.

Conhecimento das necessidades e defi ciências da sociedade ou da parcela em questão

Briefi ng

Levantamento de dados

Conceituação do projeto

Elaboração da proposta preliminar do projeto

Apresentação da proposta ao cliente

Avaliação da proposta

Ajustes

Desenvolvimento do projeto

Implantação e/ou distribuição

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Méto

do

O autor alia dados objetivos à criatividade e não determina que ela tenha

que estar em uma fase específi ca. Ressalta a importância de o designer estar atendo

às necessidades da sociedade em que está inserido e para a qual produz.

O designer Lauro Machado (2010) fala sobre a criatividade contida na

própria ideia e sobre o método como um auxílio ao embasamento da criatividade.

Segundo ele, método, técnica e repetição são fundamentais para alcançar a forma

ideal. Lauro usou como exemplo o trabalho de Wassili Kandinsky (1866-1944),

artista que introduziu a abstração nas artes visuais. Segundo o designer, Kandinsky

repetia o desenho de seus quadros mais livres inúmeras vezes até chegar ao

resultado expressivo imaginado por ele. Este exemplo mostra como muitas vezes

algo que parece ser instintivo, até visceral segundo Lauro, é na verdade fruto de

muito estudo e repetição. Para o designer, trabalhos autorais têm como essência,

o exercício criativo, uma maneira de expressar suas ideias através do seu estilo.

Acredita que trabalhos pessoais são fundamentais para explorar as possibilidades

do que poderá ser aplicado em um futuro projeto comercial.

Percebemos que o método e as respostas aos diversos impasses que

acontecem em um projeto, difi cilmente serão únicos e imutáveis. Cada designer

é infl uenciado pelo momento social e cultural, do contexto no qual está inserido.

Também o momento pessoal ou profi ssional pode interferir nas diversas soluções

do mesmo problema, pois estas modifi cam o olhar do designer. Lauro Machado

(2010) ao ser questionado sobre metodologias, afi rma que assim como em outras

áreas é infl uenciado a todo o momento, utiliza métodos que conheceu nos locais

onde trabalhou, como por exemplo, Ana Couto Branding & Design, de onde extrai

os processos de briefi ng, pesquisa, monitoramento e apresentação. Ele acredita

que tanto os trabalhos pessoais quanto os comerciais podem levar a criação de

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Méto

do

uma metodologia própria, o próprio fazer é direcionado neste sentido. O designer

admite, no entanto, que em um trabalho comercial com briefi ng e prazo, a

necessidade de seguir um método é maior e que o processo criativo se altera

de acordo com as características do projeto. Também o Colletivo (2011), relata

que mesmo acreditando que a metodologia seja sim infl uenciada pelos trabalhos

experimentais, a mesma tende a fi car atrelada ao tipo de trabalho e ao prazo de

entrega. Mesmo tendo como base de seu trabalho a experimentação, o Colletivo

admite nem sempre conseguir conciliar trabalho de mercado e metodologia.

O designer Felipe Guga (2010) crê que trabalhos autorais levam a uma

metodologia própria de trabalho, e que desconstruir o método levará a ideias

novas e consequentemente irá gerar novas soluções. O método é um caminho que

busca a maior clareza do problema e suas possíveis soluções.

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Capítulo 3 Autoria

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Capítulo

3 _

Auto

ria

Capítulo 3 - Autoria

3.1 Concepções de autor e autoria

Etimologicamente, autoria vem do latim actor(ia), sendo que autor, é defi nido

como “a pessoa que faz algo, que cria”. O autor Roland Barthes (2004), em 1968

escreveu “A morte do autor”, propondo que “[...] é a linguagem que fala, não o

autor” (p. 59). A obra torna-se completa apenas a partir do momento em que

interage com o leitor.

Segundo Barthes é a partir da interação com diferentes culturas que uma

obra torna-se completa. Com as diferentes visões da obra, esta deixa de ser

uma verdade absoluta do autor, e passa a permitir inúmeras interpretações que

dependem do contexto e do conhecimento do usuário. Desvendar a obra através

do autor traria uma interpretação absoluta que fatalmente seria unilateral. Apenas

o leitor, com seu universo de possibilidades interpretativas, poderia tornar a obra

completa.

Assim se desvenda o ser total da escritura: um texto é feito de escrituras múltiplas, oriundas de várias culturas e que entram umas com as outras em diálogo, em paródia, em contestação; mas há um lugar onde esta multiplicidade se reúne, e esse lugar não é o autor, como se disse até o presente, é o leitor: o leitor é o espaço mesmo onde se inscrevem, sem que nenhuma se perca, todas as citações de que é feita uma escritura; [...] (BARTHES, 2004, p. 64).

A “morte do autor” vem atrelada a um maior poder do leitor, que passa a

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Capítulo

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Auto

ria

ser um co-autor da obra. O escritor passa a afastar-se ao máximo de possíveis

características individuais.

Em 1969, um ano após a Morte do autor, Michel Foucault publica seu texto

“O que é um autor”. Nesta obra, debate a relação do texto com o autor, pois,

segundo ele a morte do autor não ocorreu. Foucault levanta duas problemáticas

acerca da morte do autor, a noção de obra e a noção da escrita. Quanto à

noção de obra, segundo Foucault uma teoria da obra não existe e são muitas

as questões que a envolvem. Neste contexto, “a palavra “obra” e a unidade que

ela designa, é provavelmente tão problemática como a individualidade do autor”

(FOUCAULT, 1992, p. 39). Quanto à segunda problemática, a noção da escrita,

Foucault considera o empirismo do autor, pois não podemos desconsiderar o gesto

de escrever e as possíveis marcas de algo que o autor possa ter querido dizer.

Foucault busca preencher as lacunas que surgiram como consequência da “morte

do autor” anunciada por Barthes.

O ensaio de Foucault busca uma maior análise do autor e o que ele considera

como funções do mesmo. O autor é quem inicia a prática discursiva dentro da

sociedade, produzindo e possibilitando produções por meio da interpretação da

obra. Foucault (1992) relata que a função do autor é “característica do modo de

existência, de circulação e de funcionamento de alguns discursos no interior de

uma sociedade” (p. 46). Analisando a função do autor, Foucault distingue quatro

características.

Primeiro, o autor passa a ser individualizado quando surge a necessidade

de punição para possíveis transgressores, tornado o discurso não mais um ato e

sim uma propriedade. Segundo, a função do autor não é universal ou constante.

Textos literários da idade média eram considerados verdadeiros apenas por serem

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Capítulo

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Auto

ria

antigos enquanto os textos científi cos tinham sua veracidade comprovada por meio

da assinatura do autor. Entre o século XVII e XVIII, o autor deixa de ser o ponto chave

para o discurso científi co, que passa a ser importante por si só, paralelamente os

textos literários passam a necessitar da função autor.

Terceiro, a atribuição de autor se dá de forma complexa. O que torna o

indivíduo um autor pode variar de acordo com o meio, mas existe para Foucault uma

invariável. Foucault (1992) afi rma que “o autor é uma espécie de foco de expressão

que, sob formas mais ou menos acabadas, se manifesta da mesma maneira, e com

o mesmo valor, nas obras, nos rascunhos, nas cartas, nos fragmentos, etc.” (p. 54).

A quarta característica considera a função autor pelo conjunto de sua obra,

diversos textos do mesmo autor podem ligar-se dando origem a novos discursos.

Este entrelace de textos do mesmo autor pode gerar novas teorias que em nada

se assemelham, mas que também não invalidam sua origem. O autor articula o

discurso que pode assumir diversos “eus” de acordo com sua época e sociedade.

Podemos entender que através das questões da literatura levantadas por

Barthes e Foucault é possível traçarmos questões acerca da autoria no design. Após

sua criação, a peça de design espalha-se por um âmbito sem limites. Assim como

na literatura, o objeto de design, seja este gráfi co ou de produto, é infl uenciado

pelo meio no qual se origina: a sociedade e a cultura em que o designer está

inserido, e também pelo destino deste objeto, que não necessariamente é o mesmo

local de origem do designer. Neste sentido, é possível encontrar no leitor todo um

novo universo de possibilidades interpretativas que o tornam coautor do objeto.

Assim como os escritores buscaram afastar-se da obra, para que suas

características não pudessem ser identifi cadas no texto, muitos designers defendem

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Capítulo

3 _

Auto

ria

a neutralidade no design comercial. A busca moderna por cientifi car o design

tem, ainda hoje, enraizada na teoria do design, uma neutralidade justifi cada pelo

bem do cliente/leitor. Não obstante, a visão pós-moderna admite que a criação e

a imaginação, podem fazer parte da construção de textos científi cos, tirando da

ciência a ideia de neutralidade. A terceira e a quarta características de autor dadas

por Foucault são pertinentes ao trabalho do designer. As escolhas do designer no

decorrer da elaboração de um projeto refl etem suas preferências e ideias, portanto,

uma forma de autoria. Ao analisarmos projetos de design de forma independente

podemos não nos atentar a estas preferências sutis do designer, entretanto, ao

analisarmos uma sequência de projetos isso pode tornar-se mais claro. As ideias e

preferências expressas pelo designer por meio de suas escolhas, bem como certa

linearidade no conjunto de seus projetos, podem ser caracterizadas como formas

de autoria.

3.2 Concepções de Design Gráfi co

Antes de falarmos sobre autoria no design, acreditamos que seja importante

a conceituação de design. Derivado da língua inglesa, a palavra design se origina

de designo (as-are-ave-atum), que em latim signifi ca designar, indicar, representar,

marcar, ordenar. Design em português tem seu sentido muito próximo de desígnio:

projeto, plano, propósito (FERREIRA apud VILLAS-BOAS, 2003). A diferença entre

os termos é que desígnio está mais próximo do campo das ideias, enquanto design

tem uma maior aproximação com o palpável, o projeto.

Quando falamos de design e drawing, ambos termos em inglês, podemos

perceber uma diferença mais acentuada. Drawign corresponde ao sentido do termo

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Auto

ria

desenho em português, signifi cando de forma mais especifi ca “a representação

fi gurativa de formas sobre a superfície, com o uso de linhas, pontos e manchas –

recurso ao qual o design gráfi co constantemente recorre” (VILLAS-BOAS, 2003, p.

49).

Com a Revolução Industrial, acentuou-se a necessidade do desenho e,

por conseguinte, ocorreu um maior desenvolvimento de suas práticas, trazendo a

necessidade de uma divisão terminológica. Adotou-se e se difundiu o termo design.

A expressão graphic design, foi utilizada pela primeira vez por William Addison

Dwiggins, em 1922, passando a ser amplamente utilizada após a Segunda

Guerra Mundial (LIVINGSTON E LIVINGSTONE apud VILLAS-BOAS, 2003). A

industrialização e o surgimento das sociedades foram fatores que trouxeram a

necessidade da produção em escala para atender um novo mercado consumidor

que estava surgindo.

O designer André Villas-Boas defi ne um projeto de design gráfi co como sendo

“um conjunto de elementos visuais – textuais e/ou não textuais – reunidos numa

determinada área preponderantemente bidimensional e que resulta exatamente da

relação entre estes elementos” (op. cit., p.12). O designer Richard Hollis (2000),

defi ne o design gráfi co como a arte de criar ou escolher marcas gráfi cas (linhas

e pontos que formam imagens), combinando-os em uma superfície qualquer

para transmitir uma ideia. O design gráfi co é uma “atividade de combinação”

(LIVINGSTON & LIVINGSTONE apud VILLAS-BOAS, 2003), apresentando entre

as características que o distingue de atividades como a arte e o artesanato, por

exemplo, a preocupação com a transmissão da mensagem (comunicação) e com a

reprodução a partir de uma matriz (podendo esta ser virtual).

O design gráfi co faz parte da cultura do mundo contemporâneo, com os

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Capítulo

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Auto

ria

avanços da tecnologia as imagens e informações são transmitidas de maneira

cada vez mais rápida. Neste contexto, design gráfi co tornou-se não apenas uma

maneira de organizar e transmitir mensagens, mas uma linguagem.

3.3 Autoria no design

O americano Michel Rock, escreveu o ensaio, “The designer as author”,

originalmente publicado na revista Eye, em 1996, e posteriormente na série Looking

Closer 4 (2002). Analisando os discursos de Barthes e Foucault, Rock (2001) propõe

cautela na aplicação da função de autor para o designer. A atribuição de autoria

ao trabalho do designer é vista muitas vezes como grau de status e valor. Assim

como novas visões podem ser discutidas, teorias preconceituosas podem acabar

sendo reforçadas por uma visão equivocada do termo.

Rock (2001) relaciona a morte do autor, proposta por Barthes, com a

interpretação do usuário. Barthes e Foucault relatam as mudanças históricas no

papel do autor, já citadas anteriormente no presente trabalho.

Procurava-se na obra sinais da intenção do autor, elevando-o a um grande

grau de importância perante a obra. Leituras pós-estruturalistas mudam o foco

para a obra e suas possibilidades de signifi cação. Barthes proclama nesse novo

universo de possibilidades que o leitor pode trazer a morte do autor e Foucault

acredita na fi gura do autor, mas se pergunta, o que importa quem fala?

Rick Poynor (2003), em No más normas, Diseño Gráfi co Pós-moderno

(2003)3, livro em que trata das vertentes do design gráfi co pós-moderno, afi rma

que a aparição do designer como autor é uma das ideias chave do design gráfi co

3. Da obra original em inglês No More Rules: Graphic Design and

Pos-modernism de Rick Poynor, 2003.

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Capítulo

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pós-moderno. O autor afi rma que os designers pós-modernos contavam com a

participação do leitor em seus projetos, não tinham como objetivo “impor uma

leitura fechada, restrita, única e sim propiciar estruturas abertas que encorajassem

a participação e interpretação da audiência” (POYNOR, 2003, p. 119). Enquanto

no período moderno o foco parecia encontrar-se apenas no projeto e o trabalho

parecia relativamente homogeneizado, os designers no pós-modernismo ressaltam

a importância do receptor como coautor da mensagem. Esta participação do leitor

como coautor do projeto já havia sido citada por Roland Barthes em “A morte do

autor”. Segundo Barthes a obra torna-se completa apenas na interação como o

outro.

Nos anos 1980, o design passou a ser mais conhecido e também a exercer

fascinação no público em geral. Os designers passaram a exibir e explicar seus

trabalhos em um crescente número de conferências informais e concorridos

congressos. As apresentações eram, segundo Poynor (2003), do mesmo grupo

de designers considerados estrelas internacionais. As entrevistas para periódicos

de design davam à personalidade do designer, a mesma importância que

dedicavam ao trabalho gráfi co. Alguns designers gráfi cos – Neville Brody,

David Carson, Tibor Kalman – chegaram a atrair a atenção de outros meios de

comunicação convencionais, onde foram descritos como arquitetos da cultura visual

contemporânea. Com as alterações desencadeadas pela postura “pós-moderna”,

que se manifesta em vários aspectos da cultura e do comportamento a partir dos

anos 1960, o design gráfi co adota algumas características-chave em sua prática,

tais como maior liberdade no uso das formas, transgressão às normas rígidas de

legibilidade e padrões tipográfi cos, utilização de recursos como o pastiche e a

expressão individual. Essas características possibilitaram horizontes mais amplos e

uma maior liberdade de métodos e soluções, o “design de autor” passou a ter uma

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Auto

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maior aceitação. No entanto, questões como: possíveis prejuízos à funcionalidade

do produto e a maior relevância da fi gura do designer sobre a obra ainda geram

muitas dúvidas. Por isso, há uma tendência de os designers afi rmarem sua

relevância mesmo diante do paradigma de que este profi ssional deva expressar a

mensagem do cliente de forma neutra. O ato de projetar, segundo Poynor (2003),

“nunca é um processo completamente neutro, o designer sempre traz algo pessoal

para o projeto” (p.120). O designer não pode evitar ser infl uenciado pelo meio

sociocultural onde está inserido. Os processos socioculturais são complexos, se

acumulam, se enriquecem e se diversifi cam de forma muito mais rápida do que

os processos biológicos, já que são transmitidas de uma geração para outra, ou

mesmo de um sistema cultural para outro.

O comportamento do ser humano é moldado pelos padrões culturais e

históricos do grupo em que está inserido, devido ao processo cumulativo de cultura,

ele refl ete o conhecimento e experiência adquirida pelas inúmeras gerações antes

dele. Desta forma, a cultura acaba por ser referência para tudo o que o indivíduo

é, faz, comunica, e toda a sua possível criação. Mesmo vinculado a um padrão de

comportamento socialmente transmitido, não podemos esquecer que ainda existe

individualidade no modo pessoal de agir, suas possíveis realizações e desejos.O

designer deve estar atento aos diversos aspectos que envolvem o desenvolvimento

de determinado produto, entre estes o ambiente cultural; perceber que suas

escolhas, preferências perceptuais e as possíveis aparências de seu produto são

infl uenciadas pela cultura. Ao criar ele age culturalmente, se apoiando na cultura

e dentro de uma cultura.

Até o fi nal dos anos 1980, poucos eram os designers que descreviam seu

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trabalho como autoria gráfi ca. O designer como autor não se generalizou até

meados dos anos 1990, continuou sendo um fenômeno essencialmente norte-

americano e tendia a despertar polêmica e confusão. O designer canadense

Bruce Mau, foi, segundo Poynor (2003), um dos primeiros e mais conscientes

expoentes da ideia. Citando o artigo de Walter Benjamin, The Author as a Producer

(1984), e invertendo notadamente sua imagem, Mau afi rma que sua intenção era

desempenhar o papel de “produtor como autor”.

No meio digital

(Internet), o livro já

havia se libertado de

sua utilização, função

e forma convencionais.

O designer Bruce Mau

desafi ou as convenções

do design de livros,

explorando os limites do

material impresso.

No princípio dos anos 1980, Mau trabalhou na Pentagram, em Londres,

quando retornou desencantado a Toronto, fundou a fi rma Public Good,

especializada em trabalhos gráfi cos em âmbito social, cultural e educativo. A Bruce

Mau Design, sua segunda empresa, fi cou conhecida em 1986, com a publicação

de Zone ½ (fi gura 01), uma compilação de artigos acadêmicos sobre a cidade

contemporânea. Essa publicação foi o que direcionou todos os outros trabalhos de

Mau. Seu objetivo era que a Bruce Mau Design fosse em direção a uma área em

Figura 01: Bruce Mau. Zone, nº ½, página dupla, Zone

Books, EE UU, 1986, fonte: http://antwheeldon.blogspot.

com/2010/01/orion-books-hg-wells-book-covers_06.html

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que poderiam ser criadores de conteúdo. Poynor (2003) afi rma que para Mau até

então era fundamental estabelecer uma relação estreita com o conteúdo antes de

poder exigir sua autoria. Mau foca-se em buscar clientes que respeitem e confi em

em seu trabalho, a ponto de contratá-lo desde o início do projeto.

O também

designer gráfi co pós-

moderno, diretor de arte

e tipógrafo Neville Brody,

se formou na London

College of Printing. Recém-

formado trabalhou para

o estúdio de design

Rocking Russian, seus

primeiros trabalhos como

designer foram capas de

discos. Brody passou a

trabalhar para o Stiff and

Fetish Records, dois selos

independentes, na Stiff

Records, Brody pode usufruir de liberdade criativa. “Um ambiente absolutamente

livre onde o ultraje não era somente aplicado no design das capas de discos”,

assim Steven Heller (BRODY, 2007, p. 148) defi niu o ambiente de trabalho na

Stiff Records. Ao que tudo indica um ambiente propício ao desenvolvimento de

trabalhos autorais, favorável à experimentação. Foi no design editorial que Brody

quebrou todas as regras conhecidas até então, inovou criando tipografi as para

layouts específi cos. Com uma nova geração de revistas, foi um dos primeiros

Figura 02: Neville Brody. Capas da revista “The Face”, fonte:

http://kingygraphicdesignhistory.blogspot.com/2010/05/roxy-1980s-face-neville-brody.html

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Auto

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designers a fazer uso das novas tecnologias, utilizando Desktop Publishing, com

Apple Macintosh. Entre 1981 e 1986, foi editor de arte da revista “The Face” (fi gura

02), para a qual desenhou a fonte geométrica Typeface Six (1986). A revista “The

Face”, segundo Steven Heller (2007), foi o primeiro trabalho editorial signifi cativo

de Neville Brody. Com 24 anos, Brody levou “sua rebelde sensibilidade punk para

um território maior e mais orientado para o consumidor” (BRODY apud HELLER,

2007, p.147), que desafi ou o que até então se fazia no design editorial. Brody

e seus projetos inspiraram designers de todo o mundo. Segundo Heller (op.cit.)

era essa a intenção, inspirar outros designers e fazer com que questionassem

sobre suas próprias soluções gráfi cas. Esta ainda é uma questão relevante para os

designers contemporâneos, o questionamento sobre suas práticas. As discussões

que surgem por meio dos indícios de autoria no design gráfi co, podem ser um

caminho para alargar o pensamento crítico, teórico e prático do design. Neste

contexto uma metodologia de ideias, como a de Luiz Antonio Coelho (2008), onde

a criação é vista como um refl etir sobre as práticas do processo, apresenta-se como

uma questão atemporal para as práticas do design. A autoria pode se apresentar

como um pensamento refl exivo do designer.

Segundo Richard Hollis (2000), com o auxílio do computador, o designer

adquiriu maior liberdade para experimentar outros formatos e possibilidades. Isso

trouxe uma ruptura com as limitações até então impostas por métodos anteriores

de impressão. Esta possibilidade de experimentação parece muitas vezes ter sido

esquecida pelo design contemporâneo, em favor de uma tecnologia vista apenas

como “facilitadora” do trabalho.

A vertente “Techno”, que surgiu nos anos oitenta, buscou explorar as

possibilidades de uma nova estética. A tecnologia era recente e limitada. Poynor

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(2003) relata que designers americanos da costa oeste, como April Greiman e o

grupo Emigre, Rudy VanderLans e Zuzana Licko, adquiriram computadores Apple

Macintosh assim que chegaram ao mercado, em 1984, com isso, dedicaram-se

com entusiasmo a experimentar novas ferramentas. Para Greiman, o computador

era “uma nova ferramenta, uma nova “lousa mágica” que abriria uma nova era de

possibilidades para os artistas gráfi cos” (POYNOR, 2003, p. 96, tradução nossa).

April Greiman foi de grande importância para a aceitação do uso de

recursos tecnológicos nas artes e nos processos de design. Após 1984, o trabalho

de Greiman passou a caracterizar-se pela introdução de elementos digitais

(fi gura 03), a pixelização e os “erros” de digitalização são algumas dessas

características. A designer assimilava ao seu trabalho efeitos produzidos pelo acaso

e baixa resolução de textos e imagens (HOLLIS, 2000). Entre seus trabalhos mais

conhecidos está um pôster desdobrável para a revista Design Quarterly (fi gura 03),

contendo o autorretrato de April Greiman nua e em tamanho real interagindo com

textos e imagens. Podemos também notar símbolos que tinham uma signifi cação

pessoal para a designer, uma enunciação da intenção da autoria. Hoje softwares

Figura 03: April Greiman, Design Quarterly, nº 113, pôster para

revista, EE UU, 1986, fonte: http://ioanapri.wordpress.

com/2010/01/

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de editoração e tratamento de imagens fazem parte do cotidiano dos designers.

Os trabalhos são feitos de forma cada vez mais rápida e as possibilidades se

multiplicam de maneira até mais acelerada que nossa capacidade de absorvê-las.

Um grande auxílio para a experimentação, os recursos tecnológicos trouxeram a

possibilidade de modifi car o trabalho inúmeras vezes. Fazendo o caminho inverso ao

dos procedimentos pós-modernistas (teorias abordadas aqui como possibilidades

de experimentação no design autoral) está o estúdio Colletivo. Ainda hoje, a ideia

na prancheta é valorizada e utilizada também como possibilidade exploratória na

criação. Segundo o estúdio Colletivo (2011), esse método de trabalho, segundo

eles como era feito “antigamente”, vem de encontro com o DNA criativo do estúdio.

Esta valorização do trabalho manual faz com o estúdio tenha uma identidade bem

defi nida. Percebemos nessa contraposição de métodos de exploração do processo,

como o design autoral pode ser um espaço de experimentação livre. O que

norteará este processo será o próprio designer, em uma busca por experimentação,

conhecimento e desenvolvimento de seus métodos de trabalho.

Segundo Rock (2001), a grande contribuição das discussões acerca da

autoria vem da constatação de que a mensagem não é única e universal. A

posição do autor como detentor do real signifi cado da mensagem deixa lugar

para uma mensagem que pode ter infi nitas possibilidades de interpretação.

Rock cita o trabalho da designer Katherine McCoy (fi gura 04), que ultrapassa

a tradicional questão de design problema-solução. Para Rock, Katherine cria

conteúdo e tem uma consciência crítica da mensagem, adota papéis próximos

ao da arte e da literatura, “foi uma das designers representativas na tendência

denominada “desconstrucionista” ou “desconstrutivista”, as convenções do design

gráfi co profi ssional, tanto as modernas como as ecléticas, foram deliberadamente

questionadas” (ROCK apud POYNOR, 2003, p. 44).

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A “desconstrução” foi um termo introduzido pelo fi lósofo Jacques Derrida,

em seu livro A Gramatologia, publicado originalmente em 1967. Na década

seguinte suas ideias tiveram um enorme impacto nas universidades. O crítico

literário Jonathan Culler, sugere que o propósito essencial da desconstrução deve

ser entendido como uma crítica às oposições hierárquicas que tradicionalmente

estruturam o pensamento ocidental, as quais ele exemplifi ca com as oposições:

fala/escrita, mente/corpo, forma/signifi cado, etc. Segundo Poynor (2003) não se

trata de oposições naturais e inevitáveis, como crê o ocidente, e sim, construções

culturais que assumimos sem questionar como inevitáveis. O objetivo não é destruir

e, sim, modifi car a estrutura, para que passem a funcionar de formas distint

as.

Uma designer representativa desta vertente foi Katherine McCoy. Não apenas

uma tendência histórica do design, acreditamos que a desconstrução pode ser

também um viés para a crítica do processo, um autoquestionamento do designer.

Em um processo de desconstrução de seu trabalho o designer pode questionar seus

próprios projetos. O desenvolvimento de trabalhos de forma mais pessoal, passa

a envolver questões de autoria, promovendo um discurso mais rico por parte do

designer, um exercício crítico e teórico da prática do processo.

Em 1971, Katherine McCoy se tornou copresidente, com seu marido Mike

McCoy, do departamento de design na Cranbrook Academy of Art, percorrendo o

caminho da desconstrução dos elementos verbais que compõem o texto. No lugar das

composições uniformes, McCoy construía páginas de livros e cartazes com diversos

símbolos e tipologias (fi gura 04). Através da quebra de regras do projeto gráfi co

(alinhamento, simetria, tipografi a), criou questionamentos acerca da signifi cação

da linguagem, explorando e descobrindo os enredamentos da comunicação.

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Colagens e sobreposições

também são utilizadas

pela designer (fi gura 04).

Em 1980, o seu programa

de graduação em Design

foi estabelecido como um

dos mais inovadores no

ensino de design norte-

americano.

Ellen Lupton e

J. Abbot Miler, dois

d e s i g n e r s / a u t o r e s

signifi cativos para os anos

1980, dão importância à

pesquisa na concepção

do design. Expressaram

esse compromisso em um

manifesto de três palavras:

Design/Writing/Research.

Escreveram em várias

publicações como Emigre, Print e Eye a partir da teoria de Foucault, de Derrida e

do linguista Ferdinand de Saussure. O posicionamento de Lupton e Miller enquanto

escritores e a fusão que realizaram da escrita com a imagem lhes qualifi cava com o

status de autores. O livro Design Writing Research, uma compilação de seus textos

críticos sobre teoria, design e meios de comunicação, confi rmavam sua posição. Em

1993, o artigo, “What has Writing got to do with Design”, publicado pela designer

Figura 04: Katherine McCoy. The Graduate Program in

Design, cartaz, Academia de Arte Cranbrook, EEUU, 1989,

fonte: http://hubpages.com/hub/Design-History-Through-the-Ages

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e educadora Anne Burdick, defendia uma inseparável relação entre o verbal e o

visual (POYNOR, 2003, p.126).

Burdick (apud POYNOR, 2003) acredita que a escrita pode ser um meio

para uma análise crítica e uma liberdade de indagar sobre a própria obra. A

autora evita sugerir que a autoria no design tenha a intenção de controle dos

processos editoriais por parte dos designers. Steven McCarthy é menos cuidadoso,

afi rmando que controlando as palavras o designer pode controlar a mensagem.

Poynor (2003) acredita que a autoria gráfi ca é completa quando o designer tem

controle total sobre o texto.

A School of Visual Arts de Nova Iorque, inicia em 1998, o primeiro Mestrado

em Artes Visuais, baseado no conceito de designer como autor, curso em atividade

até o momento. Seu fundador, o diretor Steven Heller (acesado em 26/01/2010),

considera que o conceito de autoria está enraizado na criação independente de

ideias dirigidas para qualquer produto. O foco do curso é, segundo ele, a autoria

no seu sentido mais amplo. O curso foi criado como uma alternativa aos cursos

tradicionais da linha bauhausiana. Ao descrever a missão do curso, Heller afi rma

que o importante para o designer do futuro é a integração do profi ssional com as

mais várias plataformas de comunicação. No curso, os alunos são incentivados a

buscar referências em artistas visuais e de comunicação que tenham como parte de

seu trabalho a produção autoral, buscam adotar um amplo conjunto de linguagens

visuais como a base para toda a atividade criativa.

Poynor (2003) conclui suas observações dizendo que ao comprometerem-se

com formas complexas de investigação gráfi ca e literária, os autores incentivam

seus leitores a explorar, experimentar e questionar o mundo.

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Para expressar a ideia do designer enquanto mediador, Rock (2001) utiliza

a expressão “facilitadores de rosto”, retomando a ideia moderna do designer

submetido ao sistema, renunciando personalidade e detendo interpretação. Rock

acredita que talvez agora esse rosto possa se mostrar, espalhando-se por novos

campos. Superfi cialmente pode parecer uma reivindicação de propriedade sobre

a mensagem, no entanto, algumas características da prática do design entram em

confl ito com tentativas de autoexpressão. Parece difícil imaginar a ideia de uma

mensagem descentralizada em uma relação profi ssional em que o cliente está

pagando para que o designer transmita uma informação específi ca ou emoções.

Rock também ressalta a grande quantidade de trabalhos colaborativos, tanto na

relação com o cliente, quanto dentro de estúdios que utilizam o talento criativo de

várias pessoas. Desse modo, defi nir a origem da autoria de qualquer ideia parece

incerto, também às pressões da tecnologia e da comunicação apenas tornam o

cenário ainda mais obscuro.

Barthes (2004. op. cit.) trata em seu ensaio, o fi m da ideia de autor/deus,

detentor de todo o signifi cado e questiona o poder interpretativo do leitor. A fi gura

do autor como sujeito que detém um controle totalitário sobre a atividade criativa,

parece, para Rock (2001), um ingrediente essencialmente das artes visuais. A medida

defi nitiva de realização artística dava-se quando a fi gura central era elevada ao

nível de gênio. Atividades como o cinema e o design que não dispunham de uma

fi gura central clara e por isso eram desvalorizadas.

Com o desenvolvimento da teoria do cinema, o crítico de cinema e cineasta

François Truffaut, promulgou pela primeira vez, em 1954, a “Politique des Auteurs”,

uma polêmica estratégia para reconfi gurar a teoria crítica do cinema. A questão

estava em como criar uma teoria que tornasse um trabalho, que foi resultado de

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amplo processo colaborativo, como um fi lme, em um trabalho de um artista, assim

como na obra de arte. Para Truffaut a solução foi defi nir um conjunto de critérios

que permitiria a um crítico defi nir determinados diretores como autores. A medida

de declarar o diretor, que na verdade é apenas um terço da trinca criativa, como

autor que tinha controle total sobre o projeto, teve o propósito de elevar o cinema

ao status de arte. O crítico americano, Andrew Sarris (apud ROCK, 2001) adotou

a teoria do autor de Truffaut e indagou três critérios para o diretor passar para a

classe de autor: (1) o diretor tem de demonstrar competência técnica, (2) deve ter

uma assinatura estilística que seja visível ao longo de vários fi lmes e (3) através de

sua escolha e tratamento dos projetos cinematográfi cos, mostrar, uma consistência

de visão e sentido subjetivo.

Rock (2001) afi rma que existem diversos paralelos que podem ser

estabelecidos entre a direção de fi lmes e a prática do design. Diretores de cinema,

diretores de arte e designers, tendem a distanciar-se de seu material de trabalho,

dirigindo outras pessoas criativas, de forma colaborativa, em uma série de

projetos diferentes. Ao longo da carreira, pode-se trabalhar com diversos níveis

de potencial criativo. Se utilizarmos à teoria de autor de Sarris, para os designers

gráfi cos, poderíamos elevá-los ao status de autor. A profi ciência técnica poderia

ser reivindicada, no entanto, quando adicionamos a essa uma assinatura estilística,

o campo de possibilidades estreita-se. Contudo, Rock (2001) também afi rma que

não basta apenas técnica e estilo para elevar o sujeito à função de autor, uma vez

que se juntar a isso a exigência de sentido subjetivo, a avaliação torna-se ainda

mais difícil, pois a subjetividade é um dado intangível.

A teoria do autor pode parecer limitada para nosso atual panorama

da autoria no design, mas existem, segundo Rock (2001), outras maneiras de

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enquadrar a questão com base em diferentes tipos de prática como: o livro de

artista, poesia concreta, ilustração editorial, etc. Porém, Rock (2001) questiona-se

como ver o trabalho concebido como poética. O poema, assim como a obra de

arte, é visto tradicionalmente como algo contido em si mesmo, enquanto o design

tem uma função exterior ou intenção evidente. Esta oposição entre o prático e o

poético pode, para Rock (2001), ser resolvida em dois exemplos de produção de

design: o livro de artista e o design de ativismo.

O livro de artista oferece uma forma de autoria em design em que a função

foi exorcizada, em geral, é concreto, possuindo referência em si mesmo. O livro de

artista permite uma série de experiências visuais, sem o ônus do cumprimento de

paradigmas comerciais. Existe na história do design uma extensa tradição de livros

de artista, alguns exemplos são: os Situacionistas, o grupo Fluxus e publicações

experimentais nas décadas de 1960 e 1970. Entre os expoentes desta mistura

eclética entre designer e autor estão: Dieter Rot, Tom Phillips, Warren Lehrer, Tom

Ockerse, Johanna Drucker. Assim como artistas visuais: Robert Morris, Barbara

Kruger, Mary Kelly, Jenny Holzer, Hans Haacke. Rock (2001) relata que Dieter Rot

produziu um conjunto monumental e consistente de livros que exploram de uma

maneira autorrefl exiva a natureza dos livros. Lehrer concentrou-se nos processos

de produção, impressão, encadernação, aspectos do diálogo e da narrativa. Ele

produziu grupos de retratos gráfi cos, distribuídos sob a forma de brochura.

Poynor (2003) afi rma que, nos anos 1980, alguns dos designers/autores

mais infl uentes teriam surgido do gênero de livro de artista. A principal motivação

dos designers era expressar conteúdo, aprendendo de forma autodidata, as técnicas

gráfi cas necessárias para a articulação mais efi caz possível. Johanna Drucker

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produziu uma série de livros experimentais, onde ela escrevia, editava, desenhava

e algumas vezes até imprimia. Em um de seus livros, o “The history of the/my

world” (fi gura 05), encontramos inovações tipográfi cas, trocadilhos visuais e jogos

linguísticos. Uma obra singular que combina a história ofi cial com a memória

pessoal da artista. Os textos em vermelho são inserções da memória da artista

na história contada. O livro é também conhecido por ser uma crítica feminista a

recorrente posição patriarcal da linguagem da época. Ao invés de se sentir limitada

pelas restrições da impressão tipográfi ca, ela utilizou suas características para

estruturar seus livros e ampliar sua investigação.

O livro de artista

pode utilizar-se de

palavras, imagens,

estruturas e materiais

diversos para contar

uma história ou invocar

uma emoção. Pode ser a

forma mais pura de

autoria gráfi ca, mesmo

que muitos designers

qualifi cados venham declinando tais projetos por causa de sua singularidade, baixa

qualidade técnica e ausência de aplicação prática, pois acreditam que podem

acabar alienando seu profi ssionalismo.

Os sketchbooks (livro de rascunho) são cada vez mais conhecidos no meio

do design. Trata-se de um suporte onde o designer pode registrar e desenvolver

ideias e conceitos, transpondo limites e paradigmas do design convencional, em

Figura 05: Johanna Druckwerk. The History of the/my World, livro

de artista, EE UU, 1990, fonte: http://www.granarybooks.com/

books/drucker/drucker.gif

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que os condicionamentos são deixados de lado e a espontaneidade da composição

aparece. Segundo Roger Basseto e Cézar de Almeida no livro “Sketchbooks - As

páginas desconhecidas do processo criativo” (2010) o caderno guarda os estudos,

exercícios e arestas de futuros trabalhos. Ainda segundo os autores os cadernos

são um meio para conhecer os segredos do processo criativo, pois eles trazem

rascunhos e rejeições que nos revelam a organização mental do designer, por

meio da experimentação como prática do cotidiano do designer, as respostas

prontas, que não necessariamente signifi cam soluções visuais efetivas, dão lugar

ao experimentar, ao testar. Esses processos, consequentemente, aproximam o fazer

design de alternativas inovadoras e criativas. A experimentação torna-se para o

designer espaço onde tudo pode ser testado, um construir conhecimento. Incentivar

jovens profi ssionais a “aprender a aprender” mostra-se como fundamental para o

desenvolvimento de profi ssionais mais experientes e ousados (ROSSI, 2009).

Ainda encontramos no ensaio de Rock (2001) mais dois exemplos de

trabalhos que podem indicar um nível de autoria gráfi ca. Projetos de larga escala

onde o designer é chamado para produzir sentido entre os materiais enquanto

constrói uma narrativa. O autor exemplifi ca falando que o designer funciona como

um diretor de fi lme sobre a estrutura cinematográfi ca, em uma posição primordial

em relação à elaboração do material. Por último, os designers que usam o meio do

design gráfi co profi ssional para criar declarações e composições autorreferenciais.

Desenvolvidos no espaço entre a orientação do projeto e a livre expressão, as

obras evitam parâmetros de relacionamento com o cliente e mantêm as formas

ditadas pelo mercado. Acreditamos que o fator relevante para o presente trabalho

não seja uma defi nição centralizadora da autoria, e, sim, a busca da prática do

design autoral como um fenômeno catalisador para a refl exão e o desenvolvimento

teórico e prático do design.

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Rock (2001) conclui ao fi nal de seu ensaio, que assim como atribuir à função

de autor para o designer pode ser confuso e complexo, a maneira como os designers

vêm aplicando o termo também é assim. A rejeição do papel de facilitadores e a

transcendência à produção tradicional podem implicar em uma visão de design

autoral como algo mais elevado e puro. O autor afi rma que “a amplifi cação da

voz pessoal legitima o design tanto quanto as formas de autoria tradicionalmente

privilegiadas”4. Depois se replica dizendo: “mas se designers devem objetivar

leituras abertas e interpretações textuais livres – como uma ladainha dos teóricos

contemporâneos nos convenceu – este desejo é frustrado pelas teorias opostas de

autoria”5. Retomando Foucault questiona-se à volta do autor à responsabilidade

da autoria, e um consequente estreitamento interpretativo. Neste debate de pontos

positivos e negativos dos últimos anos ,o autor espera ir além do modelo do designer

como herói e um dia perguntar: “que importa quem projeta?”6. O autor nos mostra

uma visão crítica da ideia moderna de autoria no design, defendendo processos

e métodos onde a multiplicidade seja respeitada, o designer como detentor de

liberdade e oportunidade de experimentação, seja de forma coletiva ou individual.

A formação do design gráfi co internacional e, dentro deste, o brasileiro teve

como grande infl uência a escola Bauhaus. Em seu início, a Bauhaus tinha como

proposta o respeito à produção totalmente interdisciplinar, que buscava interação e

colaboração entre diferentes áreas do saber. Valorizava-se desta maneira os mais

diferentes processos de criação e expressão, individuais ou coletivos. No entanto,

ao longo de seu desenvolvimento, a Bauhaus, adotou uma postura racionalista

dos meios, a função tornou-se a qualidade predominante. O funcionalismo se

estabeleceu e se estendeu para outras escolas de design como Ulm, e a Escola

Superior de Desenho Industrial (ESDI) no Rio de Janeiro, um marco histórico no

design gráfi co brasileiro. Foi o primeiro curso superior da área de design no Brasil.

4. ROCK, Michel, The

designer as author .Revista

Eye. Copyright eye magazi-

ne © 2001. Disponível em:

http://www.eyemagazine.com/

feature.php?id=30&fi d=258

acessado em: 20/07/2010.

5. Ibid

6. Ibid

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Entre seus professores estava Alexandre Wollner, também integrante da comissão

que organizou a ESDI. Com formação acadêmica na Alemanha e em outras escolas

da Europa, os professores da ESDI, importaram, em grande medida, preceitos

da estética racionalista da Escola de Ulm. Os padrões formais e funcionalistas,

adquiridos na formação estrangeira dos professores, tiveram grande impacto

na formação de nossos designers e consequentemente, na produção do design

nacional entre as décadas de 1950 a 1980. O design brasileiro sofreu grande

infl uência dos estilos racionalistas que o precederam, com projetos objetivos tanto

na linguagem como na técnica, distanciou-se da experimentação e das atividades

manuais. (GOMES, 2009)

Mesmo inserido neste cenário racionalista, com referências do estilo das

escolas Bauhaus e Ulm, o designer, diretor de arte, poeta, escritor e professor,

Rogério Duarte, apresentava em seu trabalho uma identidade visual própria. Um

dos representantes do design gráfi co dos anos 60, Rogério Duarte desenvolveu

capas de discos, de livros entre outros. Suas peças apresentavam uma profusão

de cores, tendência do psicodelismo que foi amplamente difundido nos anos 60,

infl uenciando tanto o design gráfi co como a publicidade (MELO, 2006). Duarte

(2003) afi rma que era um artista se utilizando de novas linguagens, podemos

afi rmar também que Duarte buscava uma interação entre as linguagens emergentes

na década de 60 como a música tropicalista, a televisão e o cinema.

Assim como os anos 60 foram infl uenciados pela música, Melo (2006)

afi rma que os anos 70 foram fortemente infl uenciados pela televisão, apontando o

sinal da Rede Globo com um dos mais importantes da década.

Uma mudança de mentalidade em direção a uma maior liberdade no uso

da linguagem gráfi ca passa a ser notada a partir da década de 1980. Essa década

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trouxe a difusão de ideias

entre as várias linguagens

do design. O uso das

novas tecnologias passou

a ser mais recorrente

e o computador

trouxe a facilidade

da experimentação e

visualização antes da

fi nalização dos projetos. A

diversidade de materiais

e técnicas de processo

de criação, o hibridismo

cultural e uma maior

liberdade expressiva do

designer, características

do pós-modernismo,

são parte da realidade

da cultura brasileira.

O designer Rafi c Farah

(YONAMINE, s/d), afi rma

que o povo brasileiro é

naturalmente criativo, o

que acaba sendo desenvolvido mediante a necessidade do indivíduo. Farah auto-

referência seu trabalho como “arte”, e coloca a música como parte importante

do seu processo de criação, demonstrando seu hibridismo. Um bom exemplo é

a produção do designer Rico Lins, expoente do design brasileiro, detentor de um

Figura 06: Rogério Duarte. Capas de LP,

s/d, fonte: http://rogerioduarte.com/

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currículo amplo e diversifi cado de trabalhos em diferentes suportes, tais como

revistas, jornais, televisão entre outros. Para citar alguns exemplos, Rico Lins já

passou pelos canais de televisão MTV e Nickelodeon, pela revista Newsweek e

pelo jornal Times. Premiado e reconhecido internacionalmente, Lins transita entre

a fronteira do design gráfi co e as artes visuais. Utiliza-se tanto de técnicas mais

tradicionais, que refl etem sua bagagem cultural, como gravuras, ilustrações e

colagens, quanto de softwares de edição e criação digital.

Design, arte e artesanato têm muito em comum e hoje, quando o design já atingiu uma certa maturidade institucional, muitos designers começam a perceber o valor de resgatar as antigas relações com o fazer manual (CARDOSO, 1964, p. 15).

Para Rico Lins (2009) as novas tecnologias devem ser utilizadas como

possibilidade de misturar o tradicional (técnicas manuais) com o digital, sempre em

busca de uma identidade. Ele afi rma também que o digital trouxe a possibilidade

do “erro” e se o designer, assim como o artista visual, estiver aberto a aceitar os

imprevistos poderá vislumbrar um novo mundo de possibilidades. O acaso não

se limita ao inesperado, mas a um olhar atento que entende tudo ao seu redor

como possibilidade para o objeto, desde uma foto no jornal do dia até uma cena

cotidiana do trabalho. O “erro”, um imprevisto no percurso da criação, quando

utilizado como uma nova possibilidade no processo pode acabar tendo bons

resultados no produto fi nal, este é um exemplo de como através do acaso podemos

gerar novas descobertas (SALLES, 1998). O processo autoral, como um meio de

desenvolvimento autônomo e independente, não está submetido aos problemas do

“erro”. Sendo um meio de desenvolvimento livre dos paradigmas comerciais, está

aberto a todas as possibilidades. Podemos aqui estabelecer uma analogia com o

pensamento de Paul Klee (1990), segundo o qual, “a estupidez também nos ajuda

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a fazer descobertas” (p. 236).

Assim se dá “a ação do poder criador do acaso” (SALLES, 1998, p.34),

através de uma mente aberta, à procura de possíveis soluções para o objeto.

A criação e as ideias que nascem da ação do acaso, não fazem parte de um

processo linear, podem surgir de caminhos inesperados. É estando aberto a novas

possibilidades que o designer Rico Lins transita no limite entre arte e o design,

fazendo experimentações com as variações de tamanho e formato de fontes e

ilustrações, explorando o que cada uma dessas expressões permite. As alterações

de proporções e formatos são características das artes gráfi cas industriais tanto

quanto a reprodutibilidade técnica. Essas experimentações podem ser vistas nos

cartazes para a mostra “Brasil em Cartaz” (fi guras 07 e 08), onde Rico Lins não só

brincou com tamanho e o formato das fontes e ilustrações, como também com a

diagramação do cartaz. Neste mesmo projeto, Lins sobrepõem às técnicas offset,

serigrafi a e lambe-lambe, em um projeto totalmente experimental. “Quando um

selo vira cartaz ou um cartaz vira um selo, não é só o tamanho ou a função que

se modifi cam, mas, sobretudo, sua relação com o espectador e o contexto” (LINS,

2009). Para Lins (2009), a imagem não é obrigada a concordar com o texto e

tem personalidade própria. “O importante é transferir um signifi cado a ela, no

sentido de se forjar um repertório” (2009), defende. “Quando se estabelece uma

coexistência entre os dois, a qualidade do trabalho editorial é superior, porque se

obriga o leitor a treinar o olhar, ampliando sua possibilidade sensorial e intelectual”

(LINS, 2009).

Também com características híbridas e autorais destaca-se a produção

de Guto Lacaz, artista, ilustrador, designer, cenógrafo e editor de arte. Lacaz

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explora em seu trabalho objetos do cotidiano e possibilidades tecnológicas,

transitando entre design gráfi co e arte. Uma das referências de Lacaz é o designer

Neville Brody, já citado neste texto. Lacaz faz parte de uma geração de profi ssionais

que se tornaram designers de forma autodidata ou que vinham de uma formação

em arquitetura, que até então abrangia várias especialidades. Entre os trabalhos já

realizados está o livro Personagens, de Vânia Toledo e o redesign do projeto gráfi co

da revista Junguiana, da Sociedade Brasileira de Psicologia Analítica. Segundo

o próprio Lacaz, o interessante da profi ssão de designer é que cada dia se faz

algo novo, mas com uma essência em comum, uma marca da autoria. Quando

se acompanha a trajetória de um designer pode-se identifi car os projetos feitos

Figura 07: Rico Lins, “Brasil em Cartaz”, Ano Brasil-França, cartaz

tipográfi co, 2005, fonte: http://www.arcoweb.com.br/design/rico-

lins-mostra-brasil-11-05-2006.html

Figura 08: Rico Lins, Cartaz da mostra “Brasil em Cartaz”, Ano

Brasil-França, sobrepõem as técnicas offset, serigrafi a e lambe-

lambe, 2005, fonte: http://www.arcoweb.com.br/design/rico-lins-

mostra-brasil-11-05-2006.html

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por ele mesmo, sem sua assinatura. O desenho revela a empresa, o cliente e

ao mesmo tempo a marca do designer que o fez. Segundo Lacaz, isso acontece

em cada solução conquistada pelo designer (LACAZ, 2004). Guto Lacaz tem o

humor sutil permeando desde seus trabalhos de design gráfi co (fi gura 9) até suas

ilustrações pessoais (fi gura 10). Sua paixão pelo estilo cartoon também pode ser

percebida em ambos os trabalhos.

Designers como Guto Lacaz e Rico Lins assumem uma postura de constante

experimentação em seus processos. Utilizam-se de uma cultura multidisciplinar já

rica no Brasil para o desenvolvimento de trabalhos pessoais e comerciais.

Figura 9: Guto Lacaz, Encontros improváveis, folder, São Paulo,

s/d , fonte: http://www.gutolacaz.com.br/grafi ca/livros_revistas.html

Figura 10: Guto Lacaz, desenho autoral, São Paulo, s/d, fonte: http://www.gutolacaz.com.br/

artes/desenhos.html

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3.4 Design autoral e os novos designers

O designer Lauro Machado (2010), do Estúdio Insólito, relata em entrevista

que sempre procura adaptar e incorporar experiências visuais ao trabalho

profi ssional. O designer usa como exemplo algumas ilustrações que fez para a

revista Vida Simples da editora Abril e compara com algumas ilustrações pessoais,

nas quais os elementos e técnicas relacionam-se de forma perceptível.

Podemos perceber como

traços de seu trabalho autoral

(fi guras 11 e 12), também

notados em trabalhos comerciais

(fi guras 13, 14 e 15). O uso de

texturas, linhas e transparências

sobrepostas nas fi guras 11 e

12, podem ser notados com

uma aparência mais limpa nas

fi guras 13, 14 e 15. Podemos

perceber também a ilustração

relacionando-se com as palavras

de forma muito semelhante nas

fi guras 12 e 15. Machado (2010)

afi rma que a diferença entre elas

é uma abordagem mais didática

que deve ser desenvolvida no

trabalho comercial, enquanto

Figura 11: Lauro Machado, Ilustração pessoal,

Jardim, 2007, selecionada pelo site da revista Dazed & Confused,

fonte: acervo Lauro Machado.

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Figura 12: Lauro Machado, Ilustrações pessoais, Fragmento e Occipital respectivamente, 2008,

fonte: acervo Lauro Machado.

Figura 13: Lauro Machado, Ilustração para a

revista Vida Simples da editora Abril, com tema amorosidade, fonte: acervo Lauro Machado.

Figura 14: Lauro Machado, Ilustração para a

revista Vida Simples da editora Abril, com tema o prazer da

mesa, fonte: acervo Lauro Machado.

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no pessoal ele não tem a obrigação da

compreensão por parte do receptor/leitor.

Outras diferenças são de cunho estético como,

por exemplo, a composição mais limpa nos

trabalhos para revista que tem uma composição

mais minimalista segundo o designer. Mesmos

com trabalhos comercias dialogando de forma

tão clara com a produção autoral do designer,

acredita que as exigências e obrigações de um

trabalho comercial o distanciam do pessoal,

tornando a fusão entre ambos um objetivo

um tanto quanto utópico. Podemos notar esse

distanciamento na revista institucional com

perfi l corporativo da Fundação Vale (fi guras

16 e 17), desenvolvida por Machado no Estúdio Insólito. Também podemos

perceber um trabalho bem limpo e objetivo no desenvolvimento da identidade

visual para e empresa de consultoria tributária Millenium (fi gura 18). Atualmente

Figura 15: Lauro Machado, Ilustração para a revista Vida Simples da editora Abril, com tema ausência, fonte: acervo

Lauro Machado.

Figura 16: Lauro Machado, Perfi l Corporativo da Fundação Vale, Comunicação Orgânica, 2007,

fonte: www.estudioinsolito.com.br

Figura 17: Lauro Machado, Perfi l Corporativo da

Fundação Vale, Comunicação Orgânica, 2007, fonte: www.

estudioinsolito.com.br

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relata ter pouco tempo para desenvolver

trabalhos mais autorais, mesmo assim

acredita que eles têm um grande valor,

principalmente em relação à exploração

de novas técnicas e possibilidades que

futuramente poderão ser empregadas

em um trabalho comercial.

O Estúdio Colletivo, localizado

em São Paulo, e em atividade desde

2003, acredita que trabalhos autorais são um exercício a criatividade. Alinhado

a esse pensamento, o Colletivo (2011) apresenta trabalhos experimentaIs, além

da mistura de materiais, como base de seus projetos (fi gura 19). Atuando nos

mais diversos segmentos do design, já atenderam a clientes como Nike, Pepsi Co.,

MTV, Nickelodeon, Almap BBDO, Microsoft Zune, Hello Kity, Converse, Adidas, F/

NAZCA, dentre outros. Acreditam que através da experimentação eles podem sair

do comum. No trabalho desenvolvido dentro do estúdio, o Colletivo (2011) afi rma

valorizar as ideias, partindo da prancheta e do lápis, utilizando o computador

apenas como uma ferramenta sem a necessidade de se prender às limitações de

um software. Para o grupo, é no papel que podem ultrapassar a área limite do

computador. Em uma entrevista concedia para o site da abcDesign (2009), os

designers falam de um olhar único, uma mistura da todas as pessoas que trabalham

no Colletivo. Segundo eles são as referências individuais e a cumplicidade entre

eles que transmite ao grupo as mais diversas maneiras de mostrarem como

veem o mudo. Para eles, é isso que faz com que a equipe funcione, os diferentes

profi ssionais se completam. Em seu perfi l na Internet, o estúdio Colletivo relata que

“o design não tem que ser só” (acessado em 26/01/2011), pensamento este que

Figura 18: Lauro Machado, Identidade Visual para empresa

de consultoria tributária Millenium, 2008, fonte: www.

estudioinsolito.com.br

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demonstra a visão multidisciplinar do grupo que procura trabalhar em conjunto

com outras disciplinas e profi ssionais ao invés de isoladamente.

O design “pode ser inspiração e teoria. Cérebro e emoção. Comercial e

experimental” (anexo, 2011). Com esse pensamento o Colletivo não tem medo de

assumir uma unidade em seu portfólio (fi guras 20, 21) que transporta características

dos trabalhos experimentais para os comercias, todos com muita ilustração, cor e

humor. Trabalhos que demonstram que é possível a criação e autoria dentro de um

grupo de designers.

O designer Felipe

Guga (2010) criou duas

coleções de camisetas

em que desenvolveu

um briefi ng próprio e

gerou um conceito

para coleção. Um

Figura 19: Colletivo, capas para revista,Zupi e

Computer Arts, 2009, fonte: www.colletivo.com.br

Figura 20: Colletivo, redesign da marca,Produtora de fi lmes Trator,

2009, fonte: www.colletivo.com.br

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exemplo claro da autoexpressão e

autorreferência discutidas por Rock. A

coleção “Equívocos” (fi gura 22) traz

estampas com temas cotidianos, como

o aquecimento global e o fast-food em

forma de paródia.

Guga acredita que a prática de

trabalhos autorais é de fundamental

importância, pois, segundo ele,

gera um universo visual

único, próprio, onde

a sua linguagem é

reconhecida. Podemos

perceber em trabalhos

comerciais como: design

de superfícies, ilustrações

e design gráfi co (fi guras

24, 25 e 26), do designer

Felipe Guga, as mesmas

referências dos trabalhos

pessoais (fi gura 23), ambos desenvolvidos com colagem e sobreposição de imagens

e tipografi a. A integração de desenhos feitos com nanquim e recursos de softwares

de tratamento de imagem parecem ser a marca registrada do designer, presente

nas mais variadas vertes de seus projetos.

Figura 21: Colletivo, catálogos, convites, tags e

materiais gráfi cos,Spezzato teen, 2007,

fonte: www.colletivo.com.br

Figura 22: Felipe Guga, Coleção “Equívocos”, 2008,

fonte:http://msn.lilianpacce.com.br/tag/felipe-guga/

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Em uma palestra

que ministrou na PUC-

Rio, refl etindo sobre a

importância do trabalho

autoral, Guga (2010)

afi rma ter chegado à

conclusão de que os

trabalhos pessoais são as

sementes dos próximos

trabalhos, as próximas

referências de si mesmo.

Marcos Cherfêm,

também designer

entrevistado para esta

pesquisa, realiza trabalhos

autorais mais voltados para a exploração do processo. O designer relata que são

os mais gratifi cantes no sentido da liberdade de construção da forma gráfi ca. Para

Cherfêm, o que perfaz a trilha de todo o desenvolvimento de um trabalho autoral

acaba sendo a própria mente/intuição, tendo como base a racionalidade, para

Figura 23: Felipe Guga, Ilustrações pessoais, s/d,

fonte:http://www.zupi.com.br/index.php/site_zupi/view/felipe_

guga1/ e acervo Felipe Guga.

Figura 24: Felipe Guga, Trabalhos para a Redley e Farm, s/d,

fonte: http://www.descolex.com/category/felipe-guga/

Figura 25: Felipe Guga, Da dir. para esq.: ilustrações para as

revistas Capricho, Simples e Zupi, s/d, fonte: http://www.descolex.

com/category/felipe-guga/

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que o trabalho não se

perca ou acabe sendo

algo sem fundamento.

O designer afi rma que o

design autoral ajuda cada

vez mais na questão da

identidade do designer

que é guiado por aquilo

que mais lhe agrada e

atrai.

Como exemplo de

exploração de processo

ele cita o Projeto Re-gina

(fi guras 27 e 28). Segundo

o designer não existe um

motivo claro para resolver

experimentá-la, mas

acredita que o que causou

bastante interesse foi o fato

da imagem ser um tanto

quanto “banalizada”,

tendo como referência a

questão imagem/marca.

Para experimentação e exploração do projeto, Cherfêm fragmentou a estrutura

básica da imagem e passou a testar possibilidades construtivas do projeto.

Segundo o designer “é como entrar no DNA da imagem tendo que tomar o devido

Figura 26: Felipe Guga, cartazes para festa Maja, 2008/2009,

fonte:http://www.fl ickr.com/photos/felipeguga

Figura 27: Marco Cherfêm, Projeto gráfi co experimental baseado na Gina palito de

dentes, s/d, fonte: http://www.zupi.com.br/index.php/site_zupi/

view/marco_cherfem/

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cuidado de não perder

sua essência” (CHERFÊM,

ANEXO 2010).

Para Cherfêm,

trabalhos assim propiciam

duas situações essenciais:

uma em que você acaba

desenvolvendo cada

vez melhor o “modus

operandi” para iniciar

qualquer projeto e outra

em que se torna mais fácil

a associação das formas,

cores e etc; com a pessoa

que as cria.

O designer afi rma

ainda que a prática

do projeto autoral não

possui muitos “paras”

e “porquês”, mas ao

mesmo tempo possibilita

um aprendizado sufi ciente

ou mesmo essencial na

questão intelectual de

exploração do estudo:

Figura 28: Marco Cherfêm, Projeto gráfi co experimental baseado na Gina palito de

dentes, s/d, fonte: http://www.zupi.com.br/index.php/site_zupi/

view/marco_cherfem/

Figura 29: Marco Cherfêm, 1º Ano de Votorantim

Siderurgia, s/d, fonte: http://www.marcocherfem.com.br/portugues/

work.php

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• da forma;

• de algum contexto;

• da não vivência;

• ou mesmo do caráter plástico/estético/experimental.

Em trabalhos comerciais, como o que Cherfêm (2010) desenvolveu para

as comemorações do 1º ano de existência da Votorantim Siderurgia (fi gura 29),

podemos notar a construção de uma identidade em que se faz uso dos próprios

materiais vendidos tipicamente para tal segmento. Podemos notar que, assim

como no Projeto Re-gina (fi guras 27 e 28), existe uma apropriação de elementos

cotidianos e sua aplicação para novas possibilidades visuais.

A variedade de possibilidades para exploração de outras dimensões do design, como por exemplo: desconstrução, apropriação e autoria nos remetem às refl exões de Rick Poynor (op. cit. 2003) já citado no presente trabalho.

Toda a pluralidade do pós-modernismo mostra-se cada vez mais necessária

aos dias de hoje. As mudanças são cada vez mais rápidas e a comunicação cada

vez mais complexa. Um exemplo de pluralidade é o trabalho de Juliana de Campos

Silva (2011), arquiteta e urbanista pela FAU-USP, também pós-graduada em Design

e Humanidade no Centro Mariantonia. Juliana desenvolve trabalhos em estúdio

como assistente de arte e designer, participa de um coletivo onde é responsável

pela identidade visual de produtos de comunicação e desenvolve trabalhos como

freelancer. Juliana é adepta dos sketchbooks. Segundo ela, são separados por

tema ou por data, tornando-se um apoio para o pensamento sem deixar de

ser um projeto pessoal. Quanto ao método admite não existir uma “receita de

bolo”, cada trabalho exige metodologias específi cas. Mesmo sem a pretensão de

imprimir em seus trabalhos uma “assinatura”, Juliana (2011) reconhece elementos

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comuns, ela cita como exemplos

a busca pela clareza, legibilidade

e simplicidade (fi guras 30 e 31).

Juliana acredita ver em

suas peças um toque de humor e

surpresa, e que estes devem estar

associados a um trabalho bem

desenvolvido. Os trabalhos de

Juliana além de plurais quanto

à linha de desenvolvimento,

Figura 30: Juliana de Campos Silva, Catálogo Infantil e

Juvenil, Editora 34, 2009/10, fonte: http://www.behance.net/

julianacsilva/frame/416152

Figura 31: Juliana de Campos Silva, A bicicleta

e as cidades: 2009 (2ª edição publicada em 2010), fonte: http://

www.behance.net/julianacsilva/frame/417238

Figura 32: Juliana de Campos Silva, Gravura

sobre impressão tipográfi ca, fonte: http://www.behance.net/

julianacsilva/frame/414947

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também apresentam uma variada experimentação de técnicas. O trabalho pessoal

onde Juliana imprime suas gravuras sobre impressão tipográfi ca (fi gura 32) nos

remete aos trabalhos de Rico Lins em “Brasil em Cartaz”. Juliana é mais uma

designer que integra a diversidade em seus projetos e acredita no desenvolvimento

de trabalhos autorais.

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Considerações Finais

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Considerações Finais

Percebemos que existem ainda muitas lacunas a serem preenchidas, não obstante, algumas questões puderam ser levantas no presente projeto. Podemos perceber uma maior autonomia em designers com projetos autorais e verifi camos que o fenômeno autoral se desenvolve associado à criatividade. Esta deixa de fazer parte de uma esfera de “inspiração”, ascendendo para um campo mais palpável, quando pode ser exercitada e desenvolvida.

Buscamos no primeiro capítulo conceitos sobre criatividade que pudessem delimitar e apoiar nossas discussões quanto à importância da autoria como um fenômeno que abre novas possibilidades criativas. No decorrer de nossa pesquisa, acabamos percebendo que o fenômeno autoral, não apenas auxilia no desenvolvimento da criatividade e sim está inserido nela. Através de nossa pesquisa, percebemos que o fenômeno autoral e a experimentação são intrínsecos à criatividade. As teorias que buscam desenvolver o processo criativo acabam por conduzir e incentivar a ocorrência do design autoral. Constatamos que o desenvolvimento de trabalhos autorais e experimentais estabelece oportunidade de diálogo do designer consigo mesmo, bem como com seu processo de trabalho. “Sem dúvida, experimentações projectuais não se aplicam a qualquer produto ou cliente, mas são importantes para aqueles que trabalham com inovação” (ROSSI, 2009, p.170).

Essa prática independente acarreta para o designer uma necessidade de organização e investigação dentro de seus processos de criação. Ao discutirmos questões relacionadas ao método de trabalho, entendemos que o desenvolvimento de metodologias próprias é relevante ao design. Em nossa pesquisa e entrevistas realizadas, percebemos que o designer pode desenvolver seu trabalho de forma

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mais livre se estiver dentro de uma metodologia própria de trabalho. O design experimental e o fenômeno autoral propiciam ao designer a vivência da prática do desenvolvimento do processo de trabalho. Quando o designer domina seus métodos e estes estão alinhados com suas preferências, um alargamento da visão das possibilidades do projeto pelo designer torna-se mais favorável.

Percebemos também que a sistematização do trabalho pode não ser tão rígida quanto à palavra “método” pode parecer. Os designers apresentaram métodos como refl exões internas e até pessoais, desenvolvidas no decorrer do processo de criação. O design autoral vem também de encontro a uma pluralidade de técnicas e meios, pois, traz para o cotidiano do designer uma investigação processual.

Acreditamos que a abertura a uma maior expressividade no processo criativo não signifi ca, necessariamente, uma defi ciência na funcionalidade do objeto. Do mesmo modo, a possibilidade de identifi car um designer pelas suas marcas, não signifi ca que este não reconheça os limites da autoria.

As tendências pós-modernistas no design levantaram muitas questões quanto à autoria e também demonstraram como o fenômeno autoral e a experimentação, são um campo fértil ao desenvolvimento de trabalhos com um cunho investigativo no design. As discussões levantadas quanto à autoria no design são benéfi cas para uma refl exão do designer sobre suas práticas. A autoria e a experimentação apresentaram-se como catalisadores para a inovação no design. A inovação e a criatividade são recorrentes na prática do design, exigindo para seu desenvolvimento exercícios de imaginação, método e criação como um todo. Os processos autorais e experimentais são uma via para ampliar as possibilidades de

resultado no design.

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SALLES, Cecília Almeida. Gesto Inacabado: processos de criação artística.

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STONE, Bob. Marketing Direto. Tradução: Cacilda Rainha Ferrante, feita a

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VILLAS-BOAS, André. O que é [e o que nunca foi] design gráfi co. Rio de

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WECHSLER, Solange M. Criatividade: Descobrindo e encorajando. Campinas:

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Bib

liogra

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Palestra e Entrevistas

CHERFÊM, Marco. Entrevista concedida por e-mail a Simone Pereira de

Assis. São Paulo, 2010.

DELLANI, Bruno. Entrevista concedida por e-mail a Simone Pereira de Assis.

São Paulo, 2010.

GUGA, Felipe. Entrevista concedida por e-mail a Simone Pereira de Assis.

São Paulo, 25 de janeiro de 2010.

LINS, Rico. Palestra na Conferência de Design e Arte Pixel Show. São Paulo,

2009.

MACHADO, Lauro. Entrevista concedida por e-mail a Simone Pereira de

Assis. São Paulo, 2010.

Referências em meio digital

Rico Lins + Studio, http://www.ricolins.com/ acessado em 5/01/2011

Guto Lacaz, www.gutolacaz.com.br acessado em 07/01/2011

Estúdio Insólito, www.estudioinsolito.com.br acessado em 13/12/2010

Felipe Guga, www.felipeguga.com acessado em 07/12/2010

Marco Cherfêm, www.marcocherfem.com.br acessado em 15/12/2010

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Anexo

s

Homepage do livro Sketchbooks - As páginas desconhecidas do processo

criativo www.sketchbooks.art.br acessado em 28/01/2011

Home page Estúdio Colletivo, http://www.colletivo.com.br/site/src/index_ful.

html acessado em 26/01/2011

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Anexos

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Anexo

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Anexos

1. Lauro Machado

Entrevista concedida via e-mail por Lauro Machado a Simone Pereira de

Assis em 2010

Você desenvolve trabalhos autorais além dos comerciais? Qual a importância

e infl uência dessa prática para você?

Machado: Atualmente tenho pouco tempo para desenvolver trabalhos mais

autorais, mas acredito que eles têm um grande valor, principalmente em relação

à exploração de novas técnicas e possibilidades que futuramente poderão ser

empregadas num trabalho comercial.

Acredita que o desenvolvimento de trabalhos pessoais pode levar a uma

metodologia própria de trabalho?

Machado: Tanto os trabalhos pessoais quanto comerciais podem te levar

a criar uma metodologia própria. Acredito que o próprio fazer te direciona

esse sentido. Obviamente que num processo comercial, com briefi ng e prazo, a

necessidade de se seguir um método é maior.

Utiliza algum método de trabalho que tenha sido desenvolvido por outro

designer ou pesquisador? Quem?

Machado: somos infl uenciados a todo o momento, com a metodologia

não é diferente. Hoje utilizo no meu escritório alguns dos métodos que conheci

nos lugares onde trabalhei. Um exemplo seria a Ana Couto Branding&Design, de

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Anexo

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onde extraí os processos de briefi ng, pesquisa, monitoramento e apresentação dos

trabalhos.

Acredita que a utilização de métodos inibe a criatividade?

Machado: Não acredito nisso. Acho que o método ajuda a embasar a

criatividade. Para mim a criatividade é a ideia em si, o método, a técnica, a repetição

são fundamentais para alcançar a forma ideal. Um exemplo, o Kandinsky repetia

o desenho dos seus quadros mais livres inúmeras vezes até chegar ao resultado

expressivo que ele imaginou. O que parece ser algo instintivo, visceral é na verdade

fruto de muito estudo e repetição.

Trabalhos autorais podem ser um exercício a criatividade?

Machado: Claro, essa é a essência deles. É uma maneira de expressar a sua

ideia através do seu estilo.

Gostaria de sua opinião sobre seu trabalho. Semelhanças e diferenças em

peças puramente comerciais e outras com alguma marca de autoria. (Acrescentar

as imagens dos exemplos que serão citados nesta resposta)

Machado: Em anexo estão às imagens dos trabalhos e abaixo alguns

comentários.

Usei como exemplo essas ilustrações para a vida simples, pois elas têm a

melhor relação com os trabalhos autorais. De forma geral, a maior diferença entre

eles está na abordagem visual mais didática do tema. Enquanto nos autorais, trato

de temas puramente pessoais, que não têm a obrigação da compreensão pelo

espectador, na vertente comercial, a editora me passa o assunto a ser tratado pela

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Anexo

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coluna e tenho que fazer uma imagem que remeta a ele e que seja identifi cada

pelo leitor.

Os temas das imagens são:

vida_simples_01: amorosidade (a capacidade de nos doar)

vida_simples_02: o prazer da mesa

vida_simples_03: ausência (quando alguém se afasta de nós)

Outras diferenças são de cunho estético, como uma composição mais limpa

nos trabalhos para a revista (pois a revista tem um projeto gráfi co bem minimalista)

e a inclusão da fi gura humana como elemento chave para o reconhecimento do

tema.

Fragmento OcciptalJardim

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Anexo

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Outras considerações a respeito do assunto?

Machado: De maneira geral acho um tema bem relativo pois o processo

criativo pode variar de acordo com as características do projeto.

2. Felipe Guga

Entrevista concedida via e-mail por Felipe Guga a Simone Pereira de Assis

em 2010

Você desenvolve trabalhos autorais além dos comerciais? Qual a importância

e infl uência dessa prática para você?

Guga: Faço sim, já fi z umas duas coleções de camisetas, na qual eu mesmo

Vida Simples 03Vida Simples 02Vida Simples 01

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me briefei e gerando todo o conceito da coleção..essa prática do trabalho autoral

é de fundamental importância pra mim pelo fato de gerar um universo visual único,

próprio onde a minha linguagem é reconhecida no meio e também por quem está

de fora.

Acredita que o desenvolvimento de trabalhos pessoais pode levar a uma

metodologia própria de trabalho?

Guga: Acredito que sim, porque trabalhando pra mim mesmo, gerando

uma linguagem própria, sem briefi ngs pré-defi nidos por diretores de arte, eu

dou espaço para minha criatividade trabalhar livremente e o resultado é sempre

gratifi cante porque não houve intercessões de terceiros ou de fatores comerciais

que podam o fator criativo da coisa. No fi m dessas contas, o trabalho autoral leva

sim o artista a ter uma metodologia própria, sua.

Utiliza algum método de trabalho que tenha sido desenvolvido por outro

designer ou pesquisador? Quem?

Guga: Não, tudo o que eu sempre criei foi baseado nas minhas vivências

e inspirações, nunca segui nenhum método de trabalho alheio...se segui foi

inconscientemente uma vez que nunca tive muito acesso a métodos alheios, além

de achar que traçar o meu próprio caminho é sempre uma escolha acertada.

Acredita que a utilização de métodos inibe a criatividade?

Guga: Não sei, não me sinto podado criativamente pelo fato de ter um

método teoricamente meu de trabalhar..claro que desconstruir o método levará a

novas ideias e irá gerar novas soluções pros problemas, mas tudo vai depender de

onde se quer chegar. Quando me sentir vazio de ideias fatalmente irei desenvolver

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um novo método para abrir novos caminhos e possibilidades.

Trabalhos autorais podem ser um exercício a criatividade?

Machado: Com certeza, acredito até que a grande maioria dos trabalhos de

fato criativos foram os que surgiram nesse exercício..justamente porque não houve

nenhum limitador ou regra a ser seguida.

Gostaria de sua opinião sobre seu trabalho. Semelhanças e diferenças em

peças puramente comerciais e outras com alguma marca de autoria. (Acrescentar as

imagens dos exemplos que serão citados nesta resposta)

Machado: Vou te anexar dois trabalhos, um mais comercial e outro mais

pessoal/autoral.

Na ilustração comercial, do homem com a bola de futebol, existiram mil

regras e exigências para a execução do mesmo, tinha que ser um homem x, de

estatura x, com cor de pele y, e por aí vai... Certamente foi um dos trabalhos mais

trabalhosos que eu já fi z, uma vez que até a aprovação dele tive que desenhar

pelo menos umas 6 vezes o rosto e o corpo do personagem..o cenário também, fi z

algumas vezes até chegar nesse resultado...cada tom de cor a mais era retirado,

cada elemento a mais também,a perspectiva não foi das mais fáceis pra se fazer

também..Enfi m, foi um trabalho totalmente voltado pra se vender um produto da

faculdade, Mackenzie, no caso e cheio de regrinhas que limitavam por completo

meu jeito de criar e ilustrar.

Já a ilustração autoral, o briefi ng foi criado por mim mesmo, a direção

de arte também e o resultado fi nal foi uma colagem criativa para uma marca de

roupa daqui do Rio q sempre me encomenda esse tipo de linguagem pras suas

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estampas e coleções. Eu praticamente inventei esse novo jeito de fazer estampas

e eles compraram a ideia e sempre encomendam com uma única exigência, que

eu faça o que eu achar bonito e inovador. Aí, ao contrário da ilustração comercial,

nessa eu posso fazer o que me der na telha, o prazer de fazer um trabalho como

esse é quase incomparável com um comercial, mais quadradão.

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Outras considerações a respeito do assunto?

Outro dia refl etindo sobre a importância do trabalho autoral numa palestra

que eu dei na faculdade PUC aqui do Rio, cheguei a conclusão de que os trabalhos

feitos pra mim mesmo, são as sementes dos próximos trabalhos que irão me pedir,

serão as minhas próximas referências de mim mesmo e também dos diretores de

arte que conhecem meu trabalho..o trabalho autoral gera uma demanda de algo

que ainda não existe demanda, mas vai existir provavelmente daqui um tempo e

isso é muito animador para quem trabalha com trabalho autoral.

3. Bruno Dellani

Entrevista concedida via e-mail por Bruno Dellani a Simone Pereira de Assis

em 2010

Você desenvolve trabalhos autorais além dos comerciais? Qual a importância

e infl uência dessa prática para você?

Dellani: Até o momento não, tenho algo em andamento, faço algo próximo

disso que é pegar os trabalhos comerciais e dar uma retrabalhada para meu

portfólio pessoal, uma vez que muitas das artes que faço precisam de algumas

limitações por se tratar de estamparia. Daí faço minha versão do material, seguindo

texturas, misturando as lógicas do que estava trabalhando para diversas peças.

Acredita que o desenvolvimento de trabalhos pessoais pode levar a uma

metodologia própria de trabalho?

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Dellani: Sim, como artista ajuda a desenvolver um estilo, uma linha de

raciocínio. Mas comercialmente é complicado uma vez que é necessário seguir a

necessidade do projeto em desenvolvimento.

Utiliza algum método de trabalho que tenha sido desenvolvido por outro

designer ou pesquisador? Quem?

Dellani: No meu trabalho eu não chego a me espelhar especifi camente em

um estilo ou artista/designer. Vai muito da necessidade do tema abordado nas

coleções que trabalho.

Acredita que a utilização de métodos inibe a criatividade?

Dellani: Comercialmente pode limitar um pouco uma vez que, pelo menos

na área de moda, é necessário variedade de estilos e técnicas.

Trabalhos autorais podem ser um exercício a criatividade?

Dellani: Sim, claro, tenho dois projetos pessoais em andamento, os primeiros

por sinal totalmente fora do campo profi ssional. Isso ajuda o artista/designer

a exercitar a pesquisa, a saber misturar ideias e criar conexões entre diferentes

temas/ideias.

Outras considerações a respeito do assunto?

Dellani: É importante frisar que o trabalho do designer é um trabalho

voltado para uma necessidade comercial/industrial e o trabalho do artista é uma

necessidade puramente pessoal. Ter estilo no design pode ser limitador, enquanto

na arte nem tanto, mas ambos precisam de bons conceitos, pesquisa e muito

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trabalho.

4. Marco Cherfêm

Entrevista concedida via e-mail por Marco Cherfêm a Simone Pereira de

Assis em 2010

Você desenvolve trabalhos autorais além dos comerciais? Qual a importância

e infl uência dessa prática para você?

Cherfêm: Faço sim. E sinceramente acho que são os mais gratifi cantes no

sentido da liberdade de construção da forma gráfi ca. No meu caso sinto que o

que trilha todo o desenvolvimento de um trabalho autoral acaba sendo a própria

mente/intuição tendo como base a racionalidade, para que o trabalho não se

perca e nem torne algo sem fundamento. Acredito que o design autoral ajuda cada

vez mais na questão da identidade do designer que é guiado por aquilo que lhe

mais agrada e atrai.

Acredita que o desenvolvimento de trabalhos pessoais pode levar a uma

metodologia própria de trabalho?

Cherfêm: Depende muito... Acredito que a uma metodologia especifi ca é um

termo muito forte a partir que se têm as mais variadas propostas para desenvolver

algum projeto. Aqui me refi ro ao suporte a ser trabalhado e os materiais como

também na questão do tempo a ser cobrado pela elaboração. Mas no geral a uma

metodologia sequencial do processo criativo acho que pode ser defi nido sim... No

meu caso pelo menos costumo sempre com um painel de referencia e a partir de

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então vou dando os cortes no que julgo mais importante até chegar a um resultado

fi nal.

Utiliza algum método de trabalho que tenha sido desenvolvido por outro

designer ou pesquisador? Quem?

Cherfêm: Admiro muito os trabalhos do Stefan Segmaister e da Paula Scher.

Na verdade não conheço muito bem ambas as metodologias, mas é notório quanto

produto fi nal a pesquisa e o cuidado que é dado para cada projeto. Acho que

pra qualquer designer o processo sempre é mais interessante do que o próprio

resultado fi nal.

Acredita que a utilização de métodos inibe a criatividade?

Cherfêm: Acho que os métodos dados nas escolas de design devem ser

muito bem explicados. Digo enquanto regras "briefi ng" antes de cada elaboração

de projeto. Coisa que não acontece na maioria das vezes nas aulas como de

laboratório experimental ou mesmo desenho. Os professores infelizmente decidem

as regras conforme os alunos criam e isso com certeza inibem sim!! Nesse momento

fi ca bastante explicito a falta de conhecimento do professor e mais do que isso, o

sentimento de insegurança que é passado ao aluno que esta se desafi ando a trilhar

uma própria linha de raciocínio.

Trabalhos autorais podem ser um exercício a criatividade?

Cherfêm: Só olhar os trabalhos autorais de qualquer designer da Bauhaus

até chegar à própria Zarah hadid. Já terá qualquer resposta! Risos.

Gostaria de sua opinião sobre seu trabalho. Semelhanças e diferenças em

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peças puramente comerciais e outras com alguma marca de autoria. (Acrescentar as

imagens dos exemplos que serão citados nesta resposta)

Cherfêm: Acho que o exemplo que tenho mais como referência e que posso

argumentar é o Projeto Re-gina.

Na verdade não sei de onde ou por que resolvi experimentá-la, mas acho que o que causou bastante interesse foi o fato dela ser uma imagem o tanto quanto "banalizada" (na questão enquanto imagem/marca).

Quando comecei a fragmentar seu rosto tendo como principio apenas sua estrutura básica (no caso o formato do rosto, olho e boca), comecei a modifi car todo o resto e ver que possibilidades existiram enquanto estava sendo processado. A sensação é de entrar no DNA da imagem e tendo que tomar sempre o devido cuidado em não perder a sua essência. Acho que o mais bacana desse tipo de trabalho tem como principio duas situações essenciais:

- uma em que você acaba desenvolvendo cada vez melhor o modus operandi para iniciar qualquer projeto;

- e fi ca cada vez mais fácil a associação das formas, cores, etc, com a pessoa que os cria.

Acredito que o projeto autoral não tem muito "paras" e "porquês", mas ao mesmo tempo possibilita um aprendizado sufi ciente ou mesmo essencial; seja na questão intelectual de exploração do estudo:

• da forma;

• de algum contexto;

• da não vivência;

• ou mesmo do caráter plástico/estético/experimental.

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Outras considerações a respeito do assunto?

Cherfêm: Acho que tem uma citação do Roland Barthes que resume bem a sua pesquisa:

"Ha uma idade em que se ensina o que se sabe; mas vem em seguida outra, em que se ensina o que não se sabe: isso se chama pesquisar. Vem talvez agora a idade de uma outra experiência a de desaprender, de deixar trabalhar o remanejamento imprevisível que o esquecimento impõe à sedimentação dos saberes, das culturas, das crenças que atravessamos. Essa experiência tem , creio eu, um nome ilustre e fora de moda, que ousarei tomar aqui sem complexo, na própria encruzilhada de sua etimologia:

Sapientia: nenhum poder, um pouco de saber, um pouco de sabedoria, e o máximo de saber possível” (BARTHES, Roland - ANATOMIA DO DESIGN, pág 168).

5. Juliana de Campos Silva

Entrevista concedida via e-mail por Juliana de Campos Silva a Simone Pereira de Assis em 2011

Você desenvolve trabalhos autorais além dos comerciais? Qual a importância e infl uência dessa prática para você?

Juliana: Penso no que seria exatamente essa diferença entre trabalhos autorais e comerciais. O trabalho autoral seria o trabalho sem "cliente", sem usuário, sem fi nalidade? Isso eu acho que não existe, e, mesmo que seja às vezes difícil de identifi cá-lo, é algo que precisamos fazer (nem que isto mude ao longo do processo), mas é algo que ajuda muito no trabalho.

Atualmente desenvolvo trabalhos nas três esferas que você menciona na sua pesquisa: estúdio ou ateliê, onde sou assistente de arte e designer; coletivo, num escritório de projeto e planejamento urbano, em que sou designer responsável pela

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identidade visual da empresa e produtos de comunicação externa; e freelancer, quando trabalho em casa no projeto de um livro de pequena tiragem, por exemplo.

É nestes trabalhos em que queimo os miolos, pesquiso, desafi o a mim mesma a chegar em algum lugar desconhecido.

Uma coisa que faço constantemente é ter cadernos de anotações e desenhos. Separados por temas, ou por data, são um apoio ao pensamento, que acho que pro arquiteto e pro designer se manifesta muito em sketches e palavras. De certa forma os cadernos são também um projeto pessoal.

Outro espaço importante é o da pesquisa: estou fi nalizando uma pós-graduação em design gráfi co e fi losofi a, fi z alguns outros cursos de temas específi cos que me interessam. Isso é uma forma de alimentar esse repertório pessoal e profi ssional, uma experiência que não vem especifi camente do trabalho, mas que vem para transformá-lo, certamente, na medida em que me transformo.

Acredita que o desenvolvimento de trabalhos pessoais pode levar a uma metodologia própria de trabalho?

Juliana: Sim, claro. E é importantíssimo conhecer a sua própria metodologia de trabalho. Cada um tem a sua, não tem receita. Conhecer o próprio processo ajuda o desenvolvimento dos trabalhos.

Utiliza algum método de trabalho que tenha sido desenvolvido por outro designer ou pesquisador? Quem?

Em cada experiência de trabalho que tive, adquiri conhecimentos a cerca de metodologias de trabalho. Como cada ideia, cada coisa, cada produto, exige um tipo de processo, então a metodologia muda. Mas sou muito interessada em processos, estou sempre os investigando a fi m de aperfeiçoar o processo e chegar a lugares mais interessantes.

Acredita que a utilização de métodos inibe a criatividade?

Juliana: Acho que não! Talvez, se a pessoa se sentir muito presa a algumas

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regras, mas a metodologia é a descrição da forma que se trabalha melhor.

Trabalhos autorais podem ser um exercício a criatividade?

Juliana: Com certeza o são, o que não signifi ca que sejam fáceis ou prazerosos! Criar pode ser bem sofrido e angustiante, enquanto se percorre o caminho de pedras em direção ao punctum!

Gostaria de sua opinião sobre seu trabalho. Semelhanças e diferenças em peças puramente comerciais e outras com alguma marca de autoria. (Acrescentar as imagens dos exemplos que serão citados nesta resposta)

Juliana: Novamente aqui sinto difi culdade em fazer esta diferenciação. Talvez porque eu não tenha uma preocupação em expressar a minha "assinatura" nos trabalhos que faço, mas sim em apresentar o conteúdo deles da melhor maneira possível!

Assim, posso apontar elementos que se repetem em todos os tipos de trabalho: um compromisso com a clareza, com a legibilidade, a busca pela simplicidade, e a tradução imagética fi dedigna do conteúdo. Preocupações com a composição, proporção... Isto sem falar na qualidade de imagens, tipos, impressão, impacto ambiental... Enfi m, coisas do design!

Alguma graça, algum elemento surpresa também é recorrente, como o catálogo infantil para a Editora 34 (http://www.behance.net/julianacsilva/frame/416152), que tem no corte da capa um jacaré numa paisagem e que, na quarta capa, se revela outra situação, nessa belíssima ilustração do Andrés Sandoval. Outra capa, do livro A bicicleta e as cidades (http://www.behance.net/julianacsilva/frame/417238), tem a janela que mostra o mesmo ciclista em diferentes situações: a atual, e outra possível.

Enfi m, são as responsabilidades envolvidas em colocar as coisas no mundo, e ainda com alguma graça, que a gente precisa nessa vida!

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6. Colletivo

Entrevista concedida via e-mail por o Colletivo a Simone Pereira de Assis em 2011

Você desenvolve trabalhos autorais além dos comerciais? Qual a importância e infl uência dessa prática para você?

Colletivo: Sim, desenvolvemos sempre como estúdio até porque os trabalhos experimentais e a criação são à base do trabalho do estúdio. Acreditamos que a importância e infl uencia disso esta diretamente ligada ao exercício da criatividade.

Acredita que o desenvolvimento de trabalhos pessoais pode levar a uma metodologia própria de trabalho?

Colletivo: Além dos trabalhos do estúdio cada pessoa da criação, tem seus trabalhos experimentais. Acho que a metodologia sim é infl uenciada, mas quando se trata de mercado, a metodologia fi ca muito atrelada a tipo de trabalho e prazo de entrega. Não dá para conciliar tudo sempre.

Utiliza algum método de trabalho que tenha sido desenvolvido por outro designer ou pesquisador? Quem?

Colletivo: Não. Na verdade a metodologia do estúdio por se tratar de um lugar que tem como DNA a criação e o uso de muita ilustração, o rought e a prancheta, a ideia, é muito valorizada ainda aqui. Como era feito antigamente. Isso nos ajuda e também faz com que o estúdio tenha sua identidade forte

Acredita que a utilização de métodos inibe a criatividade?

Colletivo: Claro que não. A ideia tem que ser criativa e pensada. O método auxilia apenas na ferramenta.

Trabalhos autorais podem ser um exercício a criatividade?

Colletivo: São exercícios de criatividade com certeza.

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Gostaria de sua opinião sobre seu trabalho. Semelhanças e diferenças em peças puramente comerciais e outras com alguma marca de autoria. (Acrescentar as imagens dos exemplos que serão citados nesta resposta)

Colletivo: No fl ickr do Estúdio www.fl ickr.com/colletivo você pode dar uma olhada no nosso portfólio e ver, que no caso do Colletivo, as peças tem unidade no caso, por conta de ilustração e a pegada que temos de criação.

Outras considerações a respeito do assunto?

Colletivo: Estou à disposição.