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95 Dinâmicas, Brincadeiras, Jogos e Gincanas Atividades para Retiros, Acampamentos, Encontros e Escola Dominical Oh! Como é bom e agradável viverem unidos os irmãos! Sl 133 dinamicas.retiro.com.br Prévia de

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95 Dinâmicas,

Brincadeiras,

Jogos e Gincanas

Atividades para Retiros,Acampamentos, Encontros e

Escola Dominical

Oh! Como é bom e agradável

viverem unidos os irmãos! Sl 133

dinamicas.retiro.com.br

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Dinâmicas

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OBS: não dizer o objetivo da dinâmica aos participantes. O coordenador separa os participantes em 2 grupos. Pede que um grupoespere ao lado de fora ou fique longe para não ver a dinâmica do outro.Para iniciar, peça a todos do grupo participante, que se coloquem nofundo da sala ocupando toda parede.  Peça silêncio absoluto, muitaatenção para a ordem que vai ser dada e que sejam rigorosamente fieis aela, mantendo silêncio durante a dinâmica. Dê a seguinte ordem: Vocês deverão procurar, como grupo, atingir ooutro lado da sala, da forma mais rápida possível e mais eficiente. Antes de começar coloque obstáculos pelo meio da sala como mesas ecadeias. Prepare um cronometro, conte até 3 e diga: Já! Repete-se a ordem várias vezes. O coordenador dirá que a ordem não foicumprida e vai pedir ao grupo que recomece. Repita a ordem váriasvezes até que todos cheguem juntos no outro lado sala. Ele considerará a tarefa cumprida quando julgar que o grupo seaproximou do ideal alcançando o outro lado unido, obedecendo ao ritmoum dos outros, tendo incluindo todos na travessia. Repita a dinâmica com o grupo seguinte e veja quem realizou em menostempo, o qual será o grupo vencedor! Em seguida faça comentários sobretudo que observaram e sentiram: – Como cada um se sentiu?– Quem se sentiu esmagado e desrespeitado?– De que forma as lideranças foram se manifestando?– Houveram desistências no meio do caminho?– Surgiram animadores?

Dinâmicas1 - O OUTRO LADO

OBJETIVO: COMPORTAMENTO EM GRUPO - PROCESSO DE COMUNHÃO E UNIÃO - ANÁLISE DAREALIDADE.

QUEM GANHA? O GRUPO QUE ATRAVESSAR A SALA PRIMEIRO CUMPRINDO AS REGRASESTABELECIDAS.

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Obs: O ambiente deve ser silencioso. O coordenador prepara uma caixa, tipo de papelão, e coloca ao fundo damesma um espelho voltado para cima. Deixa a caixa em cima de umamesa afastada para que ninguém veja seu conteúdo. Agora, cada um deve pensar em alguém que lhe seja muito importante,alguém o qual gostaria da atenção em todos os momentos, alguém quese ama de verdade, que merece todo cuidado. Pensar também nos motivos que a tornam tão amada. (Dê um tempo) Diga agora, aos participantes, que você sabe quem é a pessoa maisimportante para cada um! Peça para que, um por vez dos participantes, e em total silêncio, se dirijaaté a caixa, olhe para dentro dela e volte. Após todos participarem peça para refletirem por um minuto. Depois sefaz a partilha dos próprios sentimentos, das reflexões e conclusões decada um. Mostre a todos que a pessoa mais importante, em primeiro lugar, é elamesma! Fale sobre a importância de fazer boas escolhas para si mesmo!Diga que precisamos da auto estima elevada pois somos importantespara nós mesmos e para Deus!

Dinâmicas2 - ESPELHO

OBJETIVO: PARTILHA DOS SENTIMENTOSQUEM GANHA? NESTA DINÂMICA NÃO HÁ GANHADORES.

MATERIAL: UMA CAIXA E UM ESPELHO

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Encha uma vasilha com água. Explique que a água é a palavra de Deus e que o objeto somos nós. Depois, alguém mergulha o isopor, após ver o que ocorre com o isopor,mergulhar o giz, depois a vidro de remédio e por último a esponja. Então refletimos: Como a Palavra de Deus age na minha vida? Eu estou agindo como o isopor que não absorve nada e também nãoafunda ou aprofunda? Ou estou agindo como o giz que guarda a água para si sem partilhar comninguém? Ou ainda agimos como o vidrinho que tinha água só para passar para osoutros, mas sem guardar nada para si mesmo? Ou agimos como a esponja absorvendo bem a água e mesmoespremendo continuamos com água? Iluminação Bíblica: Is 40,8; Mt 7,24; 2Tm 3,16.

Dinâmicas3 - PALAVRA QUE TRANSFORMA

OBJETIVO: REVELAR A IMPORTÂNCIA DE SER CHEIOS DA PALAVRA DE DEUSMATERIAL: UMA BOLINHA DE ISOPOR, UM GIZ, UM VIDRINHO DE REMÉDIO VAZIO, UMA ESPONJA E UMA

VASILHA COM ÁGUA.

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Preparar muitas bexigas cheias antecipadamente. O ideal é uma bexigapara cada participante. Entregar as bexigas aos participantes e pedir que eles fiquem brincandocom as bexigas, passando um para o outro sem deixá-las cair no chão. Ir aos poucos retirando cada pessoa do círculo, uma a uma e percebercomo aumenta a dificuldade dos últimos para deixar tantas bexigas no ar. Depois de terminada a dinâmica, incentivar o debate e explicar aosparticipantes que quando alguém deixa o serviço na igreja fica mais difícilpara todos. Mostrar que cada membro tem sua importância e seu dom para exercitarna igreja!

Dinâmicas4 - É DIFÍCIL SEM VOCÊ!

OBJETIVO: MOSTRAR QUE A IGREJA PRECISA DE TODOSMATERIAL: BEXIGAS

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Brincadeiras

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Os organizadores da brincadeira devem escolher personagens da Bíblia,que viveram histórias já ensinadas para os participantes, e escrever onome destes personagens num papel. Por exemplo, escrever no papel “Davi” em referência às histórias que esteviveu, para serem sorteados. Então, para começar a diversão, deve-se fazer grupos, o número departicipantes e grupos pode ser livre, e sortear quem vai começar. O primeiro que começar a brincadeira deve puxar um papel com o nomede um personagem bíblico. Virando-se para o seu grupo, o participante deve contar sobre uma dashistórias vividas por este personagem bíblico, sem falar é claro o nome dopersonagem. O objetivo da brincadeira é o grupo acertar o nome do personagem eganhar pontos. Caso errem, o outro grupo, que tenha observado a história, pode tentaracertar quem é o personagem. Se acertar, faz ponto! Esta é uma excelente brincadeira para os jovens, pois, mantém todosbem atentos a tudo o que está acontecendo!

Brincadeiras5 - QUEM É O PERSONAGEM?

OBJETIVO: FIXAR A PALAVRA DE DEUS NOS PARTICIPANTES ATRAVÉS DA BRINCADEIRAQUEM GANHA? O GRUPO QUE FIZER MAIS PONTOS ACERTANDO O NOME DO PERSONAGEM

SORTEADO.

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Pegue vários pedaços de papel e escreva em cada um deles umaprofissão. A seguir reúna os participantes e cole nas costas de cada um, com fitaadesiva um desses papéis, sem que a pessoa saiba o que está escrito.  Em seguida, explique que através de imitações e mímicas, outra pessoavai tentar dizer que profissão está escrito no papel.  Se for difícil entender, peça também para outra pessoa ajudar. Não é permitido falar, somente fazer imitações e mímicas. Assim que a pessoa descobrir o que está escrito, tire o papel das suascostas e cole na frente e esta vai tentar ajudar outras pessoas. O participante que ficar por último, tem que realizar uma tarefa, quedeverá ser previamente combinada.

Brincadeiras6 - QUAL A MINHA PROFISSÃO?

OBJETIVO: TRABALHAR A IMAGINAÇÃO E INTERAÇÃO DOS PARTICIPANTESQUEM GANHA? NESTA BRINCADEIRA PODE-SE COMBINAR ALGUM "MICO" PARA O ULTIMO A

DESCOBRIR SUA PROFISSÃO.MATERIAL: PAPEL, CANETA E FITA ADESIVA

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Esta brincadeira é especial porque é voltada para a aprendizagem dahistória da sua Igreja. Como tudo começou, os principais irmãos, asprimeiras cidades e como Deus permitiu o crescimento da obra nela. Várias perguntas sobre a história do início da Igreja, seus fundadores,primeiros cultos, etc; podem ser escritas e colocadas em uma caixinhapara sorteio. Exemplo de Perguntas: Em qual cidade iniciou nosso ministério?Em que ano isso aconteceu?Quais foram os primeiros irmãos da igreja?Como Deus agiu para que nosso igreja pudesse crescer?Quais foram as dificuldades que os primeiros irmãos passaram?Em que ano começou a construção deste templo?Como eram os cultos e louvores antigamente?Quais os instrumentos que eram mais usados? O Grupo que sortear e acertar a resposta faz ponto. Uma brincadeira simples mas que pode trazer à memória muitosobstáculos vencidos pela vontade e misericórdia de Deus!

Brincadeiras7 - PERGUNTAS E IGREJA

OBJETIVO: APRENDER SOBRE A HISTÓRIA DA SUA IGREJAQUEM GANHA? O GRUPO QUE FIZER MAIS PONTOS ACERTANDO AS RESPOSTAS

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Nesta brincadeira é preciso um espaço onde possa ser feito dois riscosno chão ou colocar duas fitas. Formam-se então duas equipes. Na brincadeira participam apenas uma pessoa de cada equipe por vez. A dupla entrará em um bambolê e cada integrante ficará de costas umpara o outro. Serão feitos dois riscos no chão, cada um a exatos 2 a 3 metros de cadalado do bambolê. O coordenador então grita: já. O objetivo é correr e fazer força para ultrapassar a linha, mas será difícil,pois cada integrante correrá para um lado. Vence a equipe que tiver mais integrantes vencedores.

Brincadeiras8 - BAMBOLÊ DE GUERRA

OBJETIVO: TRABALHAR A UNIÃO DA DUPLA PARA VENCER O JOGO.QUEM GANHA? A EQUIPE QUE TIVER MAIS INTEGRANTES VENCEDORES.

MATERIAL: BAMBOLÊ

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Jogos

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Este jogo é uma adaptação do Baseball. Formam-se duas equipe de no mínimo 4 pessoas cada. Em uma área aberta ou campo faz-se a marcação de quatro bases quepodem ser em linha reta, e de iguais distancias entre si, ou podem formaruma quadrado. Uma equipe iniciará sendo Ataque e outra Defesa. A equipe de ataque fica toda atrás de uma das bases (base inicial). Oprimeiro jogador da equipe de ataque a participar chuta uma bola o maisdistante possível e tenta alcançar todas as quatro bases em sequencia. Os integrantes da equipe de defesa tentam neutralizá-lo levando a bolaaté qualquer uma das bases. Quando a equipe de defesa chega com a bola numa base o jogador deataque não pode mais correr. Fica parado na base que alcançou. O próximo jogador de ataque chuta a bola e procede da mesma maneira,sendo que desta vez além dele o jogador anterior também corre até apróxima base. Se a equipe de defesa chegar com a bola em qualquer base e qualquerintegrante da equipe de ataque estiver fora de uma base as equipesinvertem os papéis. Ao inverter faz-se a contagem dos pontos da equipe de ataque sendoque cada base conquistada por cada jogador conta um ponto. Vence a equipe que conseguir pontuar mais.

Jogos9 - BASE 4

QUEM GANHA? A EQUIPE QUE MARCAR O MAIOR NÚMERO DE PONTOS CONQUISTANDO O MAIORNÚMERO DE BASES.

MATERIAL: BOLA

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Os participantes terão um crachá com um número qualquer, que ficarávirado de forma que ninguém possa vê-lo, e se espalharão pelo campo. O monitor escolhe dois queimadores, que poderão se movimentar,simultaneamente, por todo o campo, e tentarão acertar a bola noscompanheiros. Aquele que for atingido deverá mostrar seu número e esperar de fora.Sendo que deverá ficar separado de quem foi atingido por outroqueimador. Quando todos forem queimados a brincadeira para. O monitor soma então os números de quem foi queimado peloqueimador 1 e quem foi pelo 2. Vence quem fizer mais pontos. A cada partida, o professor poderá trocar os crachás. Pode-se variar o jogo, considerando-se também formar equipes.

Jogos10 - CAÇADOR DE NÚMEROS

QUEM GANHA? O JOGADOR QUE FIZER MAIS PONTOSMATERIAL: 1 CRACHÁ PARA CADA PARTICIPANTE E 1 BOLA DE VÔLEI

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Os participantes já deverão ter sido divididos em times antes do jogo. Durante algum momento em que todos os participantes estiveremreunidos, os líderes ou monitores devem sair e se esconderem peloacampamento, sem que chamem a atenção dos participantes. Enquanto isso, devem ter pelo menos 2 monitores distraindo osparticipantes. Cada líder que se escondeu, deve ter um valor de pontuação específico,pode-se entregar para cada líder um envelope com o valor da suapontuação dentro. Para ficar mais interessante podem se colocar valores negativos paraalguns líderes. Pede-se então aos participantes para saírem pelo local para procurar oslíderes que se esconderam e trazê-los a um local marcado. Os líderes não devem sair correndo quando achados ou resistir, o líderdeve ir com aquele jogador que foi o primeiro a localizá-lo. Após todos os líderes terem sido achados, abrem-se os envelopes decada um ou revela as pontuações respectivas de cada um e soma-se osvalores obtidos por cada time para saber o valor alcançado por cada umadeles. O time que somar o maior número de pontos é o vencedor do jogo.

Jogos11 - CAÇA LÍDERES

QUEM GANHA? A EQUIPE QUE SOMAR MAIS PONTOSMATERIAL: PAPEL E LÁPIS

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Em um campo aberto formam-se duas equipes. Faça uma demarcação, em forma de linha, no chão para delinear apartida. As duas equipes ficam atrás desta linha uma em cada canto. Faça duas marcas ou pontos no chão a uns 20 metros de distancia dalinha de partida, em frente de cada equipe. Pode ser usado tambémalgum objeto como cadeiras, por exemplo. Ao sinal do monitor, o primeiro de cada equipe correrá até o pontomarcado e voltará, levando na segunda corrida o segundo membro daequipe consigo, e retornará, repetindo a ação, até que todos os membrosda equipe estejam de mãos dadas. Vencerá a equipe que primeiro conseguir chegar ao ponto marcado comtodos os seus membros.

Jogos12 - TODOS JUNTOS

QUEM GANHA?  A EQUIPE QUE PRIMEIRO CONSEGUIR CHEGAR AO PONTO MARCADO COM TODOS OSSEUS MEMBROS.

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Gincanas

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Bombom na linha é uma gincana com recompensa! Você vai precisar de:- Bombons (o suficiente para ter um para cada jovem do retiro);- Um rolo de barbante- Pequenos pedaços de papel com versículos da Bíblia (cole naembalagem do bombom)- Um apito Em uma das pontas, amarre o barbante na embalagem do bombom, noencontro da ‘asa’ do plástico com o bombom. Na asa livre, cole ou grampeie o versículo da Bíblia. Certifique-se de que todos os barbantes tenha o mesmo comprimento. Separe os jovens em equipes de cinco pessoas (ou conforme o tamanhodo grupo), todos juntos em linha ou em círculo, virados para fora. Peça para que cada um coloque as mãos para trás e segure a ponta livredo barbante com a boca. Ao sinal do apito, todos devem encurtar o barbante até o bombomchegar à boca, sem tocar as mãos na linha. Ganha um ponto a equipe do participante que trazer o bombom primeiroaté a boca. Troque os participantes e se divirta! Utilizando os versículos da Bíblia presos no bombom, vocês podempromover também uma discussão sobre o que o verso de cada um tem adizer. Legal não é?!

Gincanas13 - BOMBOM NA LINHA

QUEM GANHA? A EQUIPE QUE TIVER MAIS PARTICIPANTES VENCEDORESMATERIAL: BARBANTE, BOMBONS, PAPEL, APITO

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Todos os componentes devem completar o percurso, sem que nenhumcomponente tire os pés de cima dos quadrados de papelão. Osquadrados são como pedras e o local do percurso é como se fosse o poçode lava. Os times devem fazer de tudo para que nenhum dos seuscomponentes, caiam na lava quente. É uma tarefa que depende de todo o time, para ser cumprida. Esta prova também pode ser realizada com vários times ao mesmotempo, cada time deve ter 10 integrantes, para cada time você deve ter10 papelões, 1 papelão para cada componente, cada time forma uma filaindiana,  então deve-se fazer a marcação do percurso a ser feito (50metros aproximadamente), que será o poço de lava. Começa-se o jogo, o primeiro integrante do time vai colocando as pedras,e pisando em cima delas. O segundo integrante vai atrás pisando no papelão deixado pelo primeiroe assim sucessivamente. Quando todos já estiverem em cima de sua pedra (papelão) é necessárioque o último da fila, passe o seu papelão para os outros integrantes dafrente até chegar ao primeiro, para que ele pise nela, e continue opercurso. Só que, para passar o papelão para frente, o ultimo integrante deverá seacomodar no mesmo papelão do integrante da frente, para não pisar nochão. Se por acaso algum integrante do time cair ou pisar fora do papelão, seutime deverá ficar 10 segundos parado, sem atividade! Vence a equipe que conseguir completar o percurso primeiroatravessando o poço!

Gincanas14 - POÇO DE LAVA

QUEM GANHA? A EQUIPE QUE CRUZAR PRIMEIRO O PERCURSOMATERIAL: PARA CADA TIME 10 PEDAÇOS DE PAPELÃO EM FORMA DE QUADRADO, QUE DEVEM TER

EM MÉDIA 25 CM CADA LADO.

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Para essa brincadeira, é preciso de um balde vazio, um balde cheio e umaesponja que absorva água para cada equipe. Posicione o balde com água e com a esponja na parte de trás. Coloque a equipe em fila e na frente coloque o balde vazio. Atrás do balde cheio um participante deve ficar em pé e será responsávelpor encharcar a esponja com água. Ele deve entregar a esponja para a fila que deve ir passando por cima dacabeça para o companheiro da frente. O primeiro da fila deve torcer a água dentro do balde vazio. Ganha a prova a equipe que encher o balde vazio primeiro.

Gincanas15 - ESPONJA DE ÁGUA

QUEM GANHA? A EQUIPE QUE ENCHER PRIMEIRO O BALDE DE ÁGUAMATERIAL: BALDES E ESPONJAS

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Jogam duas equipes em dois campos distintos, separados por uma linhaou fita. Cada equipe terá à sua disposição dezenas de bolinhas de papel. Ao comando do monitor elas começarão a jogar essas bolas de papel nocampo adversário, que deverá fazer o mesmo. O objetivo é tirar as bolinhas de papel do seu campo e jogar noadversário. No fim do tempo, o mestre faz a contagem. A equipe que tiver menos papel em seu campo é a vencedora.

Gincanas16 - GUERRA DE PAPEL

QUEM GANHA? QUEM TIVER O MENOR NÚMERO DE BOLINHAS EM SEU CAMPOMATERIAL: BOLINHAS DE PAPEL

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Paz!Essa foi a prévia prévia de um material,

pronto para impressão, com 95Dinâmicas, Brincadeiras, Gincanas e

Jogos que nossa experiente equipe cristãpreparou com muita dedicação e amor.

Para conhecer o material completo

acesse:

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