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PX Magazine 10

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PX Magazine número 10. Revista criada para o público do Portalxbox, uma das maiores comunidades de Xbox no mundo.

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EDITOR DocAraxá - José Cerqueira Barros Júnior

PROJETO GRÁFICO RAYMON - Ramon Nakamura

A PX Magazine é uma publicação do Portalxbox, a comunidade brasileira de jogadores dos consoles da Microsoft®.

As informações e opiniões emitidas nos artigos assinados são de inteira responsabilidade de seus autores, não representando, necessariamente, posição oficial do Portalxbox® ou de seus administradores.

A PX Magazine e o Portalxbox® não são associados à Microsoft Corp. ou à Microsoft Brasil.

A PX Magazine é gratuita e está disponível para todos os usuários do Portalxbox®.

www.portalxbox.com.br

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Mais uma edição da PX Magazine, com sua beleza inigualável e conteúdo de primeira. Estamos sob a influência da E3, que para mim, é um evento sem precedentes na história da indústria gamer mundial.

Nintendo com seu 3DS; Sony com seu motion sensor e Microsoft com Kinect. Haja fôlego para assimilar tanta informação e acompanhar tamanha agilidade.

Muito se falou; muito se esperou. Muitas felicidades, algumas decepções, alguns ceticismos, mas dentre mortos e feridos, todos se salvaram. Que o universo gamer está modificando seu status quo, disso ninguém tem dúvidas. Para onde rumaremos? Muitos são os especialistas, cobradores de pênalti, especuladores, enjoados, chatos e bobos de plantão.

Mas o fato é que estamos passando uma fase transicional. As idéias são ilimitadas; o horizonte aberto; o ponto de chegada pode não ser apenas um ponto e sim uma linha infinita de inovações. Poderemos estar prestes a entrar em “águas nunca dante navegadas”. Mas além de todo este quadro, surge, principalmente para o Brasil, a tão aclamada; tão aguardada; tão desejada LIVE Brasil. O reconhecimento de uma luta

que começou há anos atrás. Que enfrentou muitos obstáculos, desafios, entraves, mas venceu as batalhas e está próximo de sua concretização.

Tudo está ganho? Nem pensem nisto! A jornada ainda é longa; o caminho ainda terá grandes percursos inférteis; a luta ainda será homérica. Muitas especulações; otimistas e pessimistas se degladiando. Será caro; não haverá migração; perderei meu histórico; perderei conteúdo. To be or not to be?

Mais fundamental que perguntas e blefes é entendermos que sem o investimento de cada um de nós, nada acontecerá. Mas podem ter certeza: valerá a pena. Poderemos agora provar o que vimos bradando aos quatro cantos: somos uma comunidade imensa; suplantamos o México em tudo o que quisermos; somos; temos; podemos.

Então está aí; agora é nossa vez. De provar que tudo aquilo que vimos falando, lutando, investindo, realmente deve ser digno de nota e reconhecimento.

LIVE BRASIL! JUST JUMP IN...e sem coré coré!

DocAraxáJosé Cerqueira Barros JúniorAdministrador do Portalxbox

Xbox MVP 2010EDITORIAL

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Muitos esperavam, outros nem conheciam. Red Dead Redemption foi lançado com a única garantia de ter sido produzido pela Rockstar. E só bastou isso. Em pouco tempo o game ganhou os consoles dos jogadores e se tornou um forte candidato a melhor game do ano na mídia especializada. Sua vendas combinadas já ultrapassam cinco milhões de unidades, e o “GTA no velho oeste ameri-cano” já se torna a mais bem sucedida nova franquia do ano. Confira a seguir o que os usuários do Portalxbox acharam e estão achando do game.

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“Diversas texturas estouradas e uma paleta de cor meio repetitiva, mas acredito que o último caso seja em função da ambientação e não falta de competência. O personagem principal ficou muito bem modelado, e os secundários variam de nível muito frequentemente. Encontrei um NPC (Stranger - Estranho) que parecia uma pessoa, juro, ele parecia um homenzinho dentro da TV. A missão que me pediu foi convencer a mulher dele a continuar com ele... Porém, essa qualidade varia muito, outros NPCs parecem ter saído do GTA IV, um game de 2008”.

“Iluminação perfeita (especialmente sol e lua), ex-pressões faciais dignas de Mass Effect. Objetos e ambi-entes extremamente detalhados, e o mais importante do jogo: as vistas do velho-oeste são de tirar o fôlego.As texturas são extremamente competentes e nas cutscenes qualquer detalhe do seu personagem que você modificou também é mostrado”.

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GRÁFICOS

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“Muito bom! O som das armas está perfeito, e você ouve os zunidos quando um tiroteio está ao longe mas estão mirando em você. As personagens são bem dublados, com exceção do personagem principal. Simplesmente não gostei da voz e da entonação do ator, achei pouco “Western”, sem emoção. Nada comparado ao Niko Bellic e demais personagens quase principais de GTA IV. A música é perfeita, com solos de gaita ecoando pelas caixas de som enquanto você cavalga procu-rando um bufalo no pôr do sol. Muito faroeste mesmo”.

“Basta ficar num lugar isolado por poucos minutos no jogo para começar a perceber pequenos detalhes de som como coiotes vindo ao longe, o vento batendo nas folhas, os tiro-teios ecoando nas planícies, etc. Dublagem maravilhosa, também digna de Mass Effect, para TODOS os personagens, não só os principais. A precisão do som ajuda a identificar onde está ocorrendo um tiroteio ao longe , e isso eu percebi sem nem usar 5.1”.

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SONS e efeitos

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“Aqui o negócio fica feio. Adoro a jogabilidade do game, inclusive o mal falado sistema de cover, acho perfeito. Gosto da lentidão e do realismo nos tiros. Se você acerta um cara na perna ele tomba para aquele lado e sai man-cando, genial. Se você acerta na cabeça dificilmente ele não vai morrer. Dá para desarmar alguém sem machu-car e a arma sai voando da mão dele, para logo ser re-colhida e continuar o tiroteio. Então o que tem de ruim? Bugs. Muitos bugs.

Eu relacionei isso com a jogabilidade pois é o que esta mais afetado. Alguns NPC somem do nada, o vendedor some e demora para voltar, te deixando sem opção a não ser fazer compra em outra cidade. Uma vez, depois de perseguir um foragido pelo mapa quase inteiro (o cavalo do cara era a jato, só pode), consegui CAPTURAR ELE, não matei, apenas capturei, e transcorri o caminho de volta até a delegacia de Armandillo, para do nada o xerife aparecer na minha frente e ser atropelado. Nis-so fiquei com um “wanted” gigante. O criminoso que estava na garupa DESAPARECEU. Ou seja, perdi uns 30 minutos de jogo....”

“Os cavalos são controlados exatamente como você controlaria um cavalo na vida real! Demoram um pouco para manobrar e frear, trotam, sobem e descem barran-cos como subiriam na realidade. O sistema dead-eye é extremamente divertido e até agora (20 horas de jogo) ainda não enjoei, especialmente quando se está a cava-lo e você se sente o máximo matando 4 inimigos em 3 segundos. As pessoas reclamavam que o personagem ficava meio mole em GTA IV quando ele andava, isso foi quase 100% corrigido, o personagem responde mais rá-pido aos comandos de parar e andar”.

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JOGABILIDADE

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“Simplesmente o melhor enredo desde Mass Effect. Nunca uma história tinha me deixado tão preocupado quanto ao destino dos personagens quanto essa. Chegou a um ponto que eu ficava achando que algo hor-rível ia acontecer com alguns personagens e isso me deixava apreensivo quanto a eles. O jogo faz um trabalho excelente em deixar o jogador envolvido no universo da trama. A me-lhor parte da história é que após uma das missões você se pergunta se o jogo já acabou, e quando você vê que não fica feliz. Algumas horas de jogo em diante você tem quase certeza que o jogo acabou, porém ain-da tem mais missôes pela frente. Perto do final do jogo você tem certeza absoluta de que o jogo acabou, porém os créditos não começam. Depois disso você completa mais uma missão e aí sim o jogo termina. Eu achei isso fantástico. Terminei a história principal com muitas das side-missions em 18 horas (2 dias jogando direto). A diferença entre essas missões e as de GTA são que GTA tem mais missões na campanha principal e esse mais side-missions”.

“Achei de 5 estrelas, mas o Free Roam é len-to, o sistema para escolha de partidas con-fuso, e se GTA IV ensinou alguma coisa foi: sistema confuso de multiplayer não vinga. As pessoas querem, algo dinâmico, sem ter que esperar 10 minutos para enchar uma sala, sem ficar perambulando pelo cenário para achar um inimigo e acabar morrendo em 5 segundos. Fora isso, com sala cheia e partidas clássicas o jogo é genial”.

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ENREDO

MULTIPLAYER

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“Eu estava maluco por esse jogo e ele alcançou as espectativas, mas al-gumas coisas sem sentido, como os bugs primários e a falta de aulas de natação me desmotivaram ligeiramente. Ainda assim estou curtindo hor-rores e me divertindo demais. Espero que o multiplayer se sustente por mais tempo que o de GTA IV”.

“Nota 10. Sei que eu falei muitos pontos negativos, porém isso só impede o jogo de ganhar 11, porque ele é muito bonito, divertido e envolvente, por isso que o terminei em 2 dias. Sempre ficava falando “só mais uma missão, só mais uma...”. Se você não joga tanto assim o tamanho do jogo é excelente. Lembrando que para fazer 100% demora bem mais”.

“Sem duvida esta entre os meus 3 melhores jogos do 360,nao tiraria nem acrescentaria nada quanto a jogabilidade,e fiquei muito satisfeitos com os graficos,um mundo imenço e retrata de fora execelente os cenarios da época. Outra coisa que me chamou a atençao sao os mini-games como Poker, Black-Jack dentre outros, isso ficou muito legal mesmo”.

PsicocariocA

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CONSIDERAÇÕES

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Houve uma época na qual não havia escolha: não havia o “eu” no jogo, apenas aquele mesmo personagem, igual para todos os outros jogadores, que se nomeava herói e ganhava todos os méritos de um game. Era o Mario, o Sonic, o Snake ou mesmo qualquer outro desconhecido pré-estabelecido pelo jogo.

Mas isso mudou. Hoje temos lado a lado grandes séries que podemos dividir em dois grupos: as que possuem um herói e as que dão a chance de sermos o herói. Exemplos? Halo, com Master Chief; Gears of War, com Marcus Fenix; Grand Theft Outo IV, com Nico Bellic. No outro time temos você, em Oblivion; você, em Mass Effect; você, em Fable. Quais as vantagens de ser ou não ser o herói do jogo? Como isso influencia no gameplay? Qual a importância desse tipo de escolha ao jogador?

por RAYMON

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Uma das grandes características dos jogos modernos é a opção de customizar o próprio personagem, tornado-o de alguma maneira mais parecido com o próprio jogador ou ao que ele deseja.

O tema entra em questão quando essa customização extrapola os limites do gameplay e faz disso o principal propósito do game. Fable, por exemplo, é um dos grandes blockbusters do Xbox onde não existe personagem principal. A história acontece, e no final do game quando você desliga a TV não pensa “quero ser que nem ele quando crescer”. Acabamos por conhecer muito melhor a história dos outros personagens do que a de si mesmo, fato que muitas vezes contribui para uma história não marcante, e muitas vezes sem graça e irrelevante, igualzinho como acontece em Fable.

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Do lado aposto temos Master Chief, o maior herói americano da atualidade. Assim que escutamos a trilha do jogo automaticamente nos vemos como o super soldado geneticamente modificado em luta para salvar a humanidade. O Cara, que mesmo sem um rosto consegue se impor e até mesmo sair do próprio game e se tornar algo independente, juntando sua fama a outros conhecidos como Mario, Sonic, Snake, Link, entre outros. Esse tipo de personagem vive uma única história, sem opções, sem caminhos alternativos, mas que no fim de um década consegue entrar naquelas famosas listas de melhores consagrando sua aventura.

Uma característica do eu herói é o fato de que, muitas vezes, não existe voz (áudio) para o personagem, restando a ele apenas o silêncio de uma vida ou alguns grunhidos constrangedores. Isso numa era de som cristalino, envolvente e cinematográfico é quase que inaceitável, sem contar o fato de que não havendo voz torna o personagem quase que um pateta, um mero expectador de uma história que corre diante de seus olhos. O que é meio incoerente, visto que o eu herói tem o objetivo justamente de nos por e fazer-nos sentir parte de história.

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É claro, porém, que nada disso é regra. Mass Effect é um exemplo que utiliza de forma muito inteligente o eu herói. O sobrenome Sheppard é tudo o que o game precisa pra colocar qualquer um dentro da história, seja homem ou mulher, e torná-lo tão importante quanto Snake. Você Sheppard fala, interage com outros personagens, muda o rumo da história e oferece opções pra qualquer um se refletir dentro do jogo. Além, é claro, do raríssimo caso de que o eu herói de Mass Effect é protagonista de uma das histórias mais fascinantes da geração.

O caso oposto também acontece (e com muito mais frequência). Halo 3: ODST, por exemplo, tem um personagem jogável que passa muito longe de ser o principal. É mudo e pateta, e ninguém tem interesse de saber quem ele é visto que os outros personagens do game são centenas de vezes mais interessantes. E ainda assim o game consegue oferecer uma boa experiência na questão do enredo.

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Ser herói ainda é algo que esta evoluindo, e que nessa atual geração ganhou muita força, com diversos games girando em torno dessa questão. E não apenas no gênero RPG, mas em vários outros estilos de jogos o eu está começando a se tornar mais forte (até mesmo como em Forza Motorsport). Games com esse carater naturalmente requerem um pouco mais de dedicação, essa que as vezes pode não ser recompensada da melhor maneira possível no final do jogo.

Ser ou não ser o herói as vezes pode ser determinante na escolha de um game, mas mesmo que exigindo um esforço a mais, já sabemos que é possivel ter um eu no meio de uma grande história.

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A Microsoft muda radicalmente seus esforços e aposta tudo em seu próximo passo no mundo dos games: o Kinect. Será mesmo uma revolução? Meu cachorro vai poder jogar? Uma pessoa gripada será reconhecida? Gêmeos vão gerar conflitos de informação?

Afinal, o mercado, os games e os gamers estão prontos para receber tal produto?

por RAYMON

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Certo, talvez essa não seja a melhor questão. É claro que foi boa, afinal de contas é uma feira gigantesca na qual os games são as grandes estrelas. Talvez a questão a ser colocada é: foi decepcionante? Mas mesmo assim não parece certo. Como um apanhado de grandes jogos sendo apresentados num único show pode ser decepcionante?! Quem sabe então... cumpriu suas expectativas? E é assim todos os anos. No segundo trimestre as notícias do mercado de games começam a surgir do nada, dezenas, centenas. Rumores, especulações, adivinhações, tudo gira em torno do buzz que a maior feira de jogos do mundo provoca tanto em jornalistas quanto nos consumidores. E por uma semana a rotina dos amantes dos games muda, a fim de descobrir quais as próximas sensações a serem vividas nos videogames. Não há como negar que foram apresentados games de qualidade. Fallout: New Vegas, Halo: Reach, Ghost Recon: Future Soldier, Assassins Creed: Brotherhood, Fable III, Medal of Honor, Gears of War 3, Dead Rising 2, Crackdown 2 e Call of Duty: Black Ops são alguns deles. Mas leia novamente... Você já não jogou todos eles?

Aí está um dos pontos frustrantes. É sempre ótimo ver trailers e novos vídeos dos jogos que gostamos, mas a E3 é o lugar onde o inesperado é esperado. Pode-se dizer que guardar um segredo hoje seja difícil, devido a grande velocidade e facilidade de transmitir uma informação, mas quando as empresas se esforçam, surpreender se torna possível, e todos nós gostamos disso. Repercutimos. Aplaudimos. Mesmo que as vezes discutindo, a surpresa é sempre muito mais comentada que uma “notícia de microondas”.

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O mesmo pode-se dizer quando o assunto é hardware. A Nintendo chegou perto do ideal, mas o 3DS já era esperado, e ela não fez mais do que o óbvio: introduzir uma nova função, o 3D, num aparelho que já é sucesso absoluto. O fato de não se usar óculos para ver o efeito fez da Nintendo a “vencedora” da E3...

Kinect e Move. Vamos deixar a réplica do Wiimote de lado e comentar sobre a evolução do conceito Wii. O Kinect é, por si só, um aparelho que desperta o interesse, a curiosidade. Mas toda a empolgação do Project Natal ficou congelada ao sermos apresentados ao novo aparelho da Microsoft. Ano passado ele foi posicionado com uma revolução, sem limites para as possibilidades. Era genial. Doze meses depois a Microsoft apresentou coisas muito semelhantes às apresentadas e já conhecidas no Wii. Não que sejam ruins, mas “você já não jogou todos eles”? Onde foi parar a magia do Natal? Papai Noel existe?

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A Microsoft errou. Você também não concorda que se passou muito tempo entre o anúncio do Project Natal e o lançamento do Kinect? As pessoas já estavam preparadas para o “próximo passo”, e o que vimos foram apenas as pegadas. A E3 é um show para o público. É totalmente preparada para impressionar aos jornalistas e gamers espalhados pelo mundo, que hoje podem ver quase que ao vivo o que acontece em Los Angeles. É um evento realmente fantástico por fazer dos games o centro das atenções do mundo.

Em 2009, a E3 acabou e todos os gamers do mundo repetiam “Project Natal”. Falando bem ou mal, a tecnologia apresentada pela Microsoft nos fazia sonhar, e colocava seus concorrentes em cantos constrangedores de um porão (basta lembrar o quão desconfortáveis estavam os apresentadores do Move na conferência da Sony). Era a verdadeira visão de um controle por movimento. E era real, pelo menos na teoria.

A Microsoft havia feito o que pouquíssimas empresas no mundo conseguem hoje em dia. Podíamos afirmar que Peter Molyneux era Steve Jobs, e era possível dizer que aquilo tudo era mais um revolução da Apple.

Mas um ano se passou, e o sonho se tornou realidade. “Famílias de margarina” se divertem em frente a uma gigantesca tela de LCD com jogos que passam longe de empolgar ou surpreender. Dúvidas, questões e rumores não esclarecidos contribuem ainda mais para descolorir o antigo sonho. Preço? Sem comentários. Os gamers que discutem em fóruns (ou hardcore gamers) nada se surpreenderam, e as

maravilhas prometidas pelo Project Natal simplesmente foram sufocadas pelo Kinect.

Timing é tudo.

Se anunciado em junho de 2009 e lançado em novembro do mesmo ano, é fácil apostar que o acessório seria um sucesso inigualável. A vontade de testar, a curiosidade com a tecnologia, os sonhos e as possibilidades se materializariam na figura do Kinect na frente de nossas televisões. Pais, mães, tios, amigos baladeiros, patricinhas do Leblon, todos ainda estariam encantados pela mágica do Natal. Não haveria tempo para questionar se o aparelho reconhece quatro pessoas ajoelhadas em cima de um sofá, o impulso tecnológico seria o pontapé inicial, e o sucesso garantido daria retorno aos games projetados para tal tecnologia.

Mas isso não passa de outro sonho.

Kinect, para o Xbox 360.Boa sorte.

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Ainda que já esperado, o remodelamento do Xbox 360 conseguiu impressionar pela sua beleza e significativas melhoras, destacando a conexão direta com o Kinect e o Wi-Fi integrado. Eis os prontos positivos e negativos do novo modelo:

+ Design agressivo e incrivelmente lindo

+ 17% menor

+ Muito mais silencioso quando em funcionamento

+ Melhor refrigerado

+ Botões sensíveis ao toque

+ 250GB de disco rígido

+ Wi-Fi integrado

+ Cinco portas USB

+ Conexão dedicada para o Kinect

- Disco rígido ainda em formato proprietário

- Black piano: pesadelo para a limpeza

- Faceplates se tornaram inúteis

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No Portalxbox encontra-se os mais diversos talentos. Uma pessoa por trás daquela pequena imagem pode muitas vezes guardar um potencial que muitos desconhecem, surpreendendo a todos quando menos se espera. E foi assim, num dia qualquer, que surgiu um dos maiores destaques do ano na comunidade. Uma balada de alto nível que pode ser ouvida dentro de sua própria casa. A seguir, ZeroCoolBR, o criador do projeto, detalha como se transformou no DJ mais requisitado do Portalxbox.

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Thiago Adamo, 28 anos, natural da cidade de São Paulo (SP). Formado em Sistemas de Informação, trabalho como Analista de Sistemas Sênior na área de negócios em uma empresa de automação de transportes em São Paulo. Sou também um en-tusiasta de música e tecnologia.

Sou gamer desde os 6 anos de idade quando ganhei um Mas-ter System. Passei por várias plataformas até me cadastrar no Portalxbox no dia 17 de setembro de 2008. Bem antes disso já era um ouvinte habitué do Podcast Oficial do PXB, que foi minha primeira referência no formato podcast, e também acompanhava o Papo da Coruja (Podcast feito por usuários di-versos da comunidade). O PXB foi decisivo para que um mês depois eu adquirisse meu Xbox 360. Meus primeiros amigos de Live foram os usuários MarcosVST (que é aficcionado por jogos de corrida e é bastante ativo no site) e meu amigo pes-soal Cristiano (TeufelBR). Depois a lista só foi crescendo.

“O PXB foi decisivo para que um mês depois eu adquirisse meu

Xbox 360”.

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Antes de falar um pouco sobre o Papo da Coruja, gostaria de traçar um paralelo com o que eu vivia na época: cantava em uma banda de Classic Rock (isso mesmo!), com amigos do trabalho, que também tocavam um pouco de Heavy Metal, e estávamos marcando de tocar na festa de fim de ano da empresa. Para isso a compra de equipamentos era fundamental. Como eu era o vocalista, me sobrou a tarefa de comprar os microfones e uma mesa de som.

Comprei uma mesa semiprofissional e dois microfones de boa qualidade. Com estes equipamentos em casa comecei a exercitar minha vontade de gravar e experimentar outros estilos. Como sou péssimo instrumentista (toco teclado mal e tenho 3 violões que praticamente não uso), comecei a utilizar softwares de mixagem e composição para fazer versões onde eu poderia cantar e tentar inicialmente compor, coisa que sempre tentei sem sucesso.

Foi nesta época que, ouvindo o papo da coruja e a famosa brincadeira do Tux (Renato Borsetti, meu grande brother) sobre a micareta Play3 (risos), me veio a inspiração de fazer algo para brincar com o mesmo. Chegando em casa, de forma bem amadora resolvi pegar alguns samplers de Rap (até hoje eu me pergunto porque, pois dos estilos musicais o Rap é um dos que menos tenho contato) e em poucos minutos saiu o vai tomar no Tux que posteriormente enviei ao meu amigo DW que gostou bastante e repassou aos amigos do Papo da Coruja.

Depois disso fiz mais uma música que acabou não sendo veiculada (também brincando com o Tux em uma edição que acabou não indo ao ar) e depois disso comecei a jogar todas as corujitas com o pessoal do Papo da Coruja que logo depois me convidaram para participar oficialmente do Podcast.

Por causa dos trabalhos nele, aprendi a fazer vinhetas com lições de grandes amigos que trabalham em estúdios e a realmente fazer mixagem de áudio, também ajudado por por profissionais da área.

“Resolvi pegar alguns samplersde rap e em poucos minutos saiu

o Vai Toma No Tux”.

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Na mesma época conheci o Alan Dainovskas (que era chamado de FraKctured no PXB) nas corujitas e os papos sobre música e podcasts rendiam boas madrugadas de conversas e risadas.

Até o dia em que resolvemos começar a conversar sobre criar um site e um podcast sobre música. Disso nasceu o Vitrola Velha.

Sempre acompanhada de perto por nossos colegas de corujita, DW, Mipones, FPorto e AyPyCY, a idéia tornou-se realidade em março de 2009 com o lançamento do site e dos podcasts (temos 4 episódios disponíveis e estamos retomando a gravação de mais podcasts).

Este projeto, por ter nascido no PXB, contou e sempre conta com o apoio total de seus administradores, fato que sou eternamente grato.

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Como sempre fui estreitamente ligado a música, pois cantei em coral dos 8 até os 12 anos e estudei canto lírico e popular dos 15 aos 18 com a grande professora Lu Mancini (irmã do Leo Mancini que foi guitarrista da banda Shaman). Sempre tive grande vontade de compor músicas e minha paixão pelo Rock sempre veio acompanhada da paixão pela música eletrônica, desde que me entendo por gente, por influência dos meus pais, sempre tive contato com esse tipo de música.

Como nunca fui um grande instrumentista e sempre tive vontade de compor, comecei a estudar de perto a parte de produção musical e técnicas de mixagem (voltadas pra música eletrônica e conhecidas como Djing). De 2007 a 2008 fiz isso de forma autodidata, comprando livros e estudando por conta própria (na internet). Até que em fevereiro de 2009, influenciado por um amigo , resolvi encarar um curso formal de mixagem, o famoso curso de DJ.

Estudei na Pacha (grande franquia de clubs mundial) com o DJ Leandro Teles (grande DJ de Deep House que ministra cursos e é residente da Pacha). Depois deste curso, me matriculei no Sonic Academy (site de e-learning de renomados produtores de Trance de Londres) e fiz todos os cursos voltados à produção musical me focando no Ableton Live (fui com a cara da ferramenta desde o primeiro momento) e depois de quase dois anos só estudando comecei a ter a idéia de botar em prática os conhecimentos adquiridos.

Inicialmente a minha idéia era criar trilhas sonoras para games (sempre fui um grande fã de trilhas sonoras de games) e produzir e discotecar Trance (ainda tenho esta idéia hoje), porém surgiu a idéia de unir as duas coisas: remixar músicas famosas de vídeo game usando o que eu havia aprendido de produção, criando um podcast Dj Set nos moldes que os DJs famosos de Trance fazem (Armin Van Buuren com State of Trance e Tiesto com o seu Club Life), mas voltado a Game Music. Daí nasceu a idéia do PixelDj (nome sugerido pelo Alan Dainovksas que abraçou a idéia e faz toda parte de Design), resolvi então oferecer a idéia aos Administradores do PXB para preencher a lacuna que o PlayXB deixou na comunidade, os mesmos abraçaram a idéia e deram todo apoio para que ela se tornasse realidade.

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Inicialmente eu pesquiso os temas de vídeogame que acho legais para a edição definindo a possível Tracklist (inicio com umas 15 músicas). Depois disso começo a correr atrás da trilha sonora (comprando quase sempre no Itunes Store ou pegando de forma gratuita um remix no OCRemix). Depois trabalho em cada música de forma separada, normalmente eu faço:

Nada: a música esta pronta para ser mixada (são raros os casos onde encontro essa moleza)

Remix: Recriar totalmente o mix da música adicionando novos elementos (instrumentos) e batidas, porém sem alterar a essência da música.

Mash-UP: Mix entre uma música e outra, porém um Mash-Up que se preze sempre traz algum elemento surpresa entre as duas músicas.

Reedit ou Fix: Reeditar a música cortando partes, mudando partes de lugar e até incluindo batidas no inicio da música, normalmente para ficarem mais dinâmicas ou mais simples de serem mixadas num DJSet.

Com todas as músicas prontas e escolhidas eu decido a ordem da mixagem primordialmente pelo tom da música. Antes definia o tom da música usando o teclado, mas hoje temos um software chamado Mixed In Key que mostra o tom das músicas, e com a tonalidade definida basta organizar uma seqüência de músicas pelo tom para fazer uma mixagem harmônica.

Sabendo da seqüência uso a controladora da M-Audio Xponent (com seu software Torq) para performar e gravar o DJ Set mixando todas as músicas e incluindo efeitos, tudo “ao vivo”.

Após o DJ Set gravado, gravo as locuções (usando um Shure Lyric ou um MXL USB, ambos semi-profissionais) e as mixo junto com DJ Set num arquivo de áudio que será masterizado no Ableton (software que uso para quase tudo, menos para a gravação do set) e o PixelDj esta pronto para ser postado.

Como é feito o PixelDJ?

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Qual equipamento você usa? Nas apresentações utilizo um Notebook Core i5 com 4gb de RAM e HD de 500gb, junto com a Xponent, também posso fazer experimentações utilizando o Ipod Touch e o Nintendo DS.

Para ajudar nos remixes, eu uso a controladora Korg Nano Key (que é basicamente um teclado midi e ajuda muito na hora de tocar partes da música), um fone de ouvido USB da logitech e o Sotware Ableton Live 8 (recheado de plugins).

Para gravar o set, eu uso a controladora Xponent da M-audio junto com o Software nativo Torq com fones de ouvido Technics RP-DH1200 e caixas da Edifier como retorno.

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Continuar e aprimorar o PixelDJ com entrevistas e participações especiais, e com o equipamento que possuo hoje já é possível tocar ao vivo as músicas do PixelDj, projeto esse denominado PxlDJ Experience, inclusive tenho apresentações agendadas para o SP Game Show nos dias 11,15,16,17 e 18 de Julho. Estou estudando muito sobre a parte de orquestração de trilhas sonoras com o objetivo de criar trilhas sonoras especialmente para games, já tenho algumas trilhas de demonstração criadas e o processo de estudo é continuo e não vai parar nunca.

Basicamente o mais importante desta matéria é mostrar que em grande parte por causa do PXB eu tornei um sonho de criar música realidade, pois evoluí junto com o PXB e sempre contei com a força e com o feedback dos amigos da comunidade para isso.

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E depois de muito tempo, Curitiba finalmente consegue realizar mais um encontro de usuários do Portalxbox. A quarta edição ocorreu no dia 6 de junho, na filial brasileira da Proximo Games, rede americana especializada no comércio de jogos.

O encontro se iniciou com um almoço em um shopping da capital Paranaense, onde foram estabelicidos os primeiros contatos com a ajuda de um controle do Xbox em cima da mesa. Novas caras, velhos conhecidos, pais, mães, namoradas, e até usuários catarinenses vieram participar.

Na parte da tarde nos dirigimos à Proximo Games e fomos recebidos por Kevin Baqai, o responsável pela rede aqui no Brasil. Vale destacar a extrema atenção que nos foi dada pela equipe da loja, isso incluindo a isenção do aluguel do espaço e descontos generosos na compra de jogos (que por sinal já tinham um ótimo preço).

Com duas telas de 52” e um kit de Rock Band à disposição, a galera se viu em casa e botou os jogos pra rodar. Rolou inclusive uma sessão de Playstation 3, numa terceira tela, mas não vamos detalhar isso... Destaque também para o volante Fanatec Porsche 911 do usuáro Marcelo0o0o0, que chamou a atenção do próprio Kevin quando viu a peça.

Depois de muito bate papo e jogatina, o encontro teve fim em um café logo em frente a Proximo Games, que deixou claro que o melhor desses encontros nem sempre é a jogatina, mas sim a experiência de conhecer e conversar com as personalidades por trás de cada avatar do Portalxbox.

A todos que compareceram e a Proximo Games, fica aqui o agradecimento por esse dia.

RAYMON

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Outra capital que também realizou um encontro de usuários foi o Rio de Janeiro, e nesse caso, o primeiro encontro PXB (cabe até um finalmente aqui também!). No dia 26 de junho os usuários do Portalxbox se reuniram pra botar a mão na massa e nos controles. Regado a pizza e a curiosa ausência do próprio organizador, o evento firmou sua proposta socializadora, e deixou todos com aquele sorriso no rosto e a vontade de logo voltar a reencontrar todos.

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