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Querendo sempre que todos tenham o maior entendimento do nosso jogo, logo abaixo irá vir uma simples introdução das raças e classes copiadas de uma forma traidicional dos melhores jogos de RPG. Abaixo da descrição, irá vir as explicações básicas para o procedimento no nosso RPG, essa parte sim, deve ser lida com mais afinco, pois ela é desenvolvida unicamente para o nosso RPG. > Raças: ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ _____________ - Anões: São seres de estatura baixa e geralmente barbudos, mestres na arte da mineração e nas forjas.Tradicionalmente são aliados dos humanos, mas às vezes brigando com os Elfos. Em geral são bons em luta com machados e martelos, velozes em distâncias curtas e não gostam de sol. Os anões podem ser inimigos também, tendo outras aparencias, sendo primitivos ou não e fazem armas fantasticas.

Querendo Sempre Que Todos Tenham o Maior Entendimento Do Nosso Jogo

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Page 1: Querendo Sempre Que Todos Tenham o Maior Entendimento Do Nosso Jogo

Querendo sempre que todos tenham o maior entendimento do nosso jogo, logo abaixo irá vir uma simples introdução das raças e classes copiadas de uma forma traidicional dos melhores jogos de RPG. Abaixo da descrição, irá vir as explicações básicas para o procedimento no nosso RPG, essa parte sim, deve ser lida com mais afinco, pois ela é desenvolvida unicamente para o nosso RPG.

> Raças:

_____________________________________________________________________________________________________________________________________________

- Anões:

São seres de estatura baixa e geralmente barbudos, mestres na arte da mineração e nas forjas.Tradicionalmente são aliados dos humanos, mas às vezes brigando com os Elfos. Em geral são bons em luta com machados e martelos, velozes em distâncias curtas e não gostam de sol. Os anões podem ser inimigos também, tendo outras aparencias, sendo primitivos ou não e fazem armas fantasticas.

>Preenchimento da ficha:

+1 constituição;

-1 Carisma.

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- Elfos:

São pessoas de uma raça mística com aparência humanóide geralmente belos(as) e loiros com orelhas pontudas. Os elfos são mais baixos e menos fortes, porém mais rápidos e habilidosos que os humanos; ligados à natureza, o que os diferencia de Magos e Feiticeiros, que advém do estudo das artes arcanas por outras raças. Eles são excelentes arqueiros e possuem natural aptidão para as magias da Natureza (típica dos Druidas). Têm longevidade e excelente prontidão (5 sentidos aguçados). Entre eles e os Anões há uma inicial indisposição.

>Preenchimento da ficha:

+1 destreza;

-2 constituição.

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- Fauno:

Os Faunos, também conhecidos como sátiros, são criaturas hedonistas que brincam nos lugares selvagens do mundo. Eles apreciam boa comida, bebidas fortes e romances apaixonados.

Seu cabelo é vermelho ou castanho escuro, mas seus cascos e seus chifres são pretos.

É mais fácil encontrar um sátiro carregando instrumentos musicais ou garrafas de vinho em vez de armas.

Na maior parte do tempo, os sátiros deixam os viajantes em paz. No entanto, eles são um pouco encrenqueiros e freqüentemente procuram se divertir às custas das pessoas que vagam muito próximas de seus lares nas florestas. Um sátiro mede e pesa tanto quanto um meio-elfo.

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>Preenchimento da ficha:

+1 destreza;

+1 sabedoria;

-1 força.

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- Githizerai:

Esta criatura é um humanóide alto e magro, com traços marcantes, rosto severo e olhos amarelos da mesma tonalidade da sua pele. Os githzerai são um povo humanóide em seus monastérios ocultos.

Em média, os githzerai têm mais de 1,80 m de altura e pesam cerca de 72 kg. Alguns possuem olhos acinzentados, em vez de amarelos. Todos se vestem com roupas pardas e sem enfeites. Via de regra, os githzerai não falam muito, mantêm-se reservados, e confiam em poucos indivíduos de outras espécies.

>Preenchimento da ficha:

+1 destreza;

-1 carisma.

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Page 4: Querendo Sempre Que Todos Tenham o Maior Entendimento Do Nosso Jogo

- Humanos:

São uma das várias raças muito comuns e por algumas vezes escolhidas, boa para inicianta, é uma raça neutra, sem benefícios ou malefícios, os humanos não tem nenhuma vantagem ou poder melhor que as outras raças, mas também não tem nenhuma desvantagem.

Podem ter várias cores de pele, cabelos e olhos e podem chegar até 2,20m (os maiores, alguns podem até ultrapassar, mas é muito dificil), podem ser gordos, magros ou nenhum dos dois.

>Preenchimento da ficha:

Nenhum

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- Meio-elfo

Algumas vezes, os humanos e os elfos se casam. Um elfo é atraído pela energia humana e o humano pela graciosidade élfica. Esses casamentos acabam depressa, na opinião dos elfos, porque a vida de um humano é muito curta, mas deixam um legado duradouro – os filhos meio-elfos.

A vida de um meio-elfo pode ser árdua. Caso seja criado entre os parentes elfos, crescerá numa velocidade estonteante, atingindo a maturidade em duas décadas. O meio-elfo se tornará adulto muito antes que possa compreender a intricada arte e cultura élficas ou mesmo sua gramática. Ele ultrapassará rapidamente seus amigos de infância, adquirindo um corpo adulto, embora seja culturalmente uma criança segundo os padrões élficos. Em geral, ele abandona sua casa élfica, que não é mais um lar, e procura abrigo entre os humanos.

>Preenchimento da ficha:

Page 5: Querendo Sempre Que Todos Tenham o Maior Entendimento Do Nosso Jogo

Nenhum

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- Meio- orc

As tribos bárbaras de humanos e orcs vivem em um equilíbrio instável nas regiões selvagens, aniquilando-se durante as épocas de guerra e negociando em tempos de paz. Os meio-orcs nascidos nessas áreas podem viver com seus pais humanos ou orcs; contudo, eles serão expostos às duas culturas. Por diversas razões, muitos abandonam sua terra natal e viajam para as terras civilizadas, levando consigo a tenacidade, a coragem e a habilidade de combate desenvolvidas nas regiões agrestes do mundo.

Os meio-orcs costumam apresentar um temperamento inquieto e serem mal-humorados. Eles preferem agir a pensar e lutar em vez de discutir. Contudo, os meio-orcs destinados a obter sucesso são os indivíduos que desenvolveram autocontrole suficiente para viver nas terras civilizadas, não os insanos.

>Preenchimento da ficha:

+1 Força;

+1 Inteligência;

-1 Carisma.

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- Minotauro

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Fisicamente, esta criatura lembra em geral um humano muitíssimo alto, musculoso, com pelos espessos e uma cabeça de touro. Os olhos negros desta besta brilham com fúria selvagem.

Os minotauros são criaturas fortes e agressivamente territoriais, muitas vezes encontradas em enormes labirintos subterrâneos.

A astúcia natural de um minotauro e seus instintos animais lhe permitem encontrar facilmente seu caminho através dos complexos de túneis mais confusos – uma habilidade muito usada para caçar atormentar e finalmente destruir intrusos.

Um minotauro supera 2 m de altura e pesa cerca de 350 quilos. Os minotauros falam o idioma Gigante.

Existem vários tipos de minotauros, os principais são os humanóides e os quadrúpedes.

>Preenchimento da ficha:

+2 Força;

-1 Inteligência.

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- Pigmeus:

Fisicamente os pigmeus são sempre pequeninos, medindo em média pouco menos de um metro. sua estrutura física é de um humanóide em todos os sentidos, porém mais leves e ágeis. Seu tamanho diminuto em relação aos humanos (raça padrão) não os comparam com a raça dos anões pois possuem a mesma estrutura física dos humanos com a diferença de possuírem os traços mais finos e delicados como os dos elfos.

>Preenchimento da ficha:

+1 Destreza;

Page 7: Querendo Sempre Que Todos Tenham o Maior Entendimento Do Nosso Jogo

-1 Força.

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- Troglodita

Esta criatura reptílica é quase humanóide. Ele é pouco menor que um ser humano. Seus braços são finos, mas musculosos, ele anda ereto sobre duas patas achatadas e arrasta uma cauda longa e segmentada. Sua cabeça é semelhante à de um lagarto, mas tem uma crista que começa na testa e continua até a base do pescoço. Seus olhos são negros e fundos.

Os trogloditas são criaturas répteis desagradáveis e tão malignas quanto o pior dos demônios. Eles são extremamente agressivos e adoram o sabor da carne de seus inimigos – em especial dos humanóides.

Estas criaturas não são muito inteligentes, mas sua ferocidade e astúcia naturais compensam essa deficiência. Com freqüência, eles partem em esquadrões sanguinários para atacar assentamentos humanóides ou emboscar caravanas em territórios quentes. Eles protegem seus lares agressivamente, eliminando qualquer intruso que se aproxime.

Os trogloditas têm cerca de 1,70 de altura e pesam 75 quilos.

>Preenchimento da ficha:

+1 constituição;

-1 inteligência.

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> Classes:

Page 8: Querendo Sempre Que Todos Tenham o Maior Entendimento Do Nosso Jogo

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- Bardo

Um artista cuja música cria magia – um viajante, um contador de histórias e um faz-tudo.

>Preenchimento da ficha:

*Pontos de vida: 14 + modificador de constituição;

*Armas, Armaduras e Escudos: Não usa armas pesadas;

*ANimais: livre (comprado);

*Magias: escolha 3 magias do 1º nível do Bardo no capítulo 11 de D&D.

_____________________________________________________________________________________________________________________________________________

Bárbaro

Um combatente violento, que usa a fúria e o instinto para derrotar seus inimigos.

>Preenchimento da ficha:

*Pontos de vida: 20 + modificador de constituição;

*Armas, Armaduras e Escudos: livre;

*Animais: Grande porte (comprado);

*Magias: não possui.

Page 9: Querendo Sempre Que Todos Tenham o Maior Entendimento Do Nosso Jogo

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Clérigo

Um mestre da magia divina e um guerreiro treinado.

>Preenchimento da ficha:

*Pontos de vida: 16 + modificador de constituição;

*Armas, Armaduras e Escudos: livre;

*ANimais: livre (comprado);

*Magias: escolha 3 magias do 1º nível do Clérigo no capítulo 11 de D&D.

_____________________________________________________________________________________________________________________________________________

Druida

Um sábio que extrai energia do mundo natural para conjurar magias divinas e adquirir estranhos poderes mágicos.

>Preenchimento da ficha:

*Pontos de vida: 14 + modificador de constituição;

*Armas, Armaduras e Escudos: Não usa armas pesadas;

*ANimais: livre (escolha um entre: lobo, cavalo, águia, cachorro, coruja, falcão, rato atroz);

*Magias: escolha 3 magias do 1º nível do Druida no capítulo 11 de D&D.

Page 10: Querendo Sempre Que Todos Tenham o Maior Entendimento Do Nosso Jogo

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Feiticeiro

Um combatente com técnicas de combate excepcionais e habilidade inigualáveis com armas.

>Preenchimento da ficha:

*Pontos de vida: 12 + modificador de constituição;

*Armas, Armaduras e Escudos: leves;

*ANimais: livre (comprado);

*Magias: escolha 3 magias do 1º nível do Feiticeiro no capítulo 11 de D&D.

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Guerreiro

O cavaleiro errante, o campeão do rei, o soldado de elite e o líder dos bandidos pertencem à esta classe. Os guerreiros podem ser defensores leais dos oprimidos, bandoleiros cruéis ou aventureiros corajosos.

>Preenchimento da ficha:

*Pontos de vida: 18 + modificador de constituição;

*Armas, Armaduras e Escudos: livre;

*ANimais: livre (comprado);

*Magias: não possui.

Page 11: Querendo Sempre Que Todos Tenham o Maior Entendimento Do Nosso Jogo

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Ladino

Um espião repleto de perícias e truques, que prefere vencer através da furtividade em vez da força bruta.

>Preenchimento da ficha:

*Pontos de vida: 14 + modificador de constituição;

*Armas, Armaduras e Escudos: leves;

*ANimais: livre (comprado);

*Magias: não possui.

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Mago

Um conjurador poderoso, versado nas artes arcanas.

>Preenchimento da ficha:

*Pontos de vida: 12 + modificador de constituição;

*Armas, Armaduras e Escudos: leves;

*ANimais: livre (comprado);

*Magias: escolha 3 magias do 1º nível do Mago no capítulo 11 de D&D.

Page 12: Querendo Sempre Que Todos Tenham o Maior Entendimento Do Nosso Jogo

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Swashbuckler

Um espadachim forte e educado, com graça no seu poder e magia arcana no seu sangue.

>Preenchimento da ficha:

*Pontos de vida: 18 + modificador de constituição;

*Armas, Armaduras e Escudos: livre;

*ANimais: livre (comprado);

*Magias: escolha 3 magias do 1º nível do guerreiro no capítulo 11 de D&D.

============================================================== Regras básicas ===============================================================

- Todos os jogadores começam no nível 1;

- Todos os dados podem ser usados conforme a necessidade;

- Todo jogador deve manter respeito na sala;

- São proibidas palavras de baixo calão;

- Ideias são aceitas;

- Nunca atrapalhe a sessão, caso tenha alguma dúvida use o PVT;

- Leia todas as regras;

- Tenha compromisso com a sala;

- Após 3 faltas o jogador será banido;

- Marque os horários com o mestre;

- Faça um personagem coerente e coesivo;

- Novas regras podem ser acrescentadas de acordo com as necessidades;

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- Qualquer dúvida fale com o mestre;

- Divirta-se sempre.

=============================================================== Bases do jogo ===============================================================

Ataque, defesa, magia:

> 1d6 + (As habilidades envolvidas).

========================================================= Preenchendo a ficha ===============================================================

Dados principais:

- É a primeira parte da ficha onde você informa seu nome, idade e outras coisas básicas;

- A raça, classe, continentente, cidade, tendência e divindades podem ser encontradas e escolhidas nos npcs correspondentes;

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Riquezas:

- São determinadas com 4d6 (Moedas);

- Câmbio: 1 Moeda de ouro = 10 Moedas de Prata = 100 Moedas de Bronze = 1000 Moedas de Cobre.

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Pontos de vida e experiência:

- Cada classe tem o seu life(consulte o npc "raças e classes" para se informar);

- As experiências são adquiridas com as ações, aventuras e etc.

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Atributos:

- Os 6 atributos devem ser lançados 7d6 excluindo o menor.

Pontos Equivalentes Modificadores

6 - 15 - +3

5 - 14 - +2

4 - 13 - +1

3 - 12 - 0

2 - 11 - -1

1 - 10 - -2

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Títulos:

- Os personagens de nível 1 não possui nenhum título, eles são adquiridos conforme as proezas que são feitas mediante o jogo.

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Aliados e animais:

- Os grupos de aliados são formados no decorrer da história;

- Druidas recebem um companheiro animal no 1° nível. As demais classes devem adquiri-los, caso queiram, apartir do 4° nível;

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Vantagens e desvantagens:

- Cada personagem possui 2 pontos para vantagens, porém devem obedecer a seguinte regra: cada vantagem inicial equivale a 2 desvantagens.

- Os pontos adicionais são iguais aos gastos pare ter determinada vantagem ou desvantagem.

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Descrição do personagem:

- Descreva-o psicologicamente e introduza uma história rápida e coerente.

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Magias, armas em geral e Itens:

- Siga as regras do seu personagem;

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Perícias:

- Os jogadores devem lançar 6d6 e dividir a soma dos 6 números entre as perícias escolhidas;

- Adicionem os modificadores conforme o indicado.

Para termos maior mobilidade e não acontecer uma grande discrepância no conhecimento do RPG, copiamos algumas vantagens, desvantagens e magias de uma forma simplificada, para podermos ter um rapidez maior na criação da ficha.

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.... Vantagens ....

> Aceleração (1 ponto): Você corre mais rápido.;

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> Adaptador (1 ponto): Você tem facilidade para lidar com armas, aprender novas técnicas e improvisar novos golpes;

> Aliado (1 ponto cada): Você tem um companheiro com quem pode contar;

> Alquimista (1 ponto): Você sabe traçar diagramas arcanos que potencializam seus poderes;

> Aparência Inofensiva (1 ponto): Por algum motivo você não parece perigoso;

> Arcano (4 pontos): Esta vantagem diz que você tem uma poderosa aptidão natural para a magia;

> Área de Batalha (3 pontos): Você tem o poder de transportar a si mesmo e uma ou mais criaturas (oponentes e/ou aliados) temporariamente para outra dimensão, onde você leva vantagem em combate;

> Arena (1 ponto): Você tem sua própria arena de lutas, ou sabe lutar melhor em certo tipo de terreno ou condição;

> Armadura Extra (especial): Você é mais resistente a certos tipos de dano;

> Memória Expandida (2 pontos): Você tem uma memória infalível;

> Mentor (1 ponto): Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você a usar seus poderes, habilidades de combate e magias;

> Paralisia (2 ponto): Você tem o poder de paralisar temporariamente o alvo;

> Patrono (3 ponto): Uma grande organização, empresa, governo ou NPC poderoso ajuda você;

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> Poder Oculto (2 ponto): Você é mais poderoso do que parece;

> Pontos de Magia Extras (1 ponto cada): Você tem Pontos de Magia adicionais;

> Pontos de Vida Extras (1 ponto cada): Você tem Pontos de Vida adicionais, além daqueles já oferecidos por sua Resistência;

> Possessão (3 pontos): Você pode possuir o corpo de outro ser inteligente;

> Regeneração (3 pontos): Você é muito difícil de matar;

> Resistência à Magia (1 ponto): Esta vantagem torna você muito resistente aos efeitos de qualquer magia — exceto dano;

> Riqueza (4 pontos): Como Patrono, mas melhor, porque você não precisa seguir ordens de ninguém;

> Sentidos Especiais (1-2 pontos): Você tem sentidos muito mais aguçados que os humanos normais;

> Separação (2 pontos): Em situações de combate você pode gastar PMs e invocar cópias exatas de si mesmo;

> Tiro Múltiplo (2 pontos): Você pode fazer mais ataques com alguma arma de tiro;

> Toque de Energia (1 ponto cada): Você pode transmitir pela própria pele uma poderosa carga de energia;

> Vôo (2 pontos): Você pode voar;

Page 19: Querendo Sempre Que Todos Tenham o Maior Entendimento Do Nosso Jogo

> Xamã (1 ponto): Você tem uma forte ligação com o mundo dos espíritos;

> Ataque Especial (1 ponto ou mais): Praticamente qualquer aventureiro, herói ou guerreiro tem algum tipo de técnica ou ataque que provoca dano maior.

> Ataque Múltiplo (1 ponto): Você pode fazer mais ataques com Força em uma única rodada;

> Boa Fama (1 ponto): Você é respeitado entre outros heróis e aventureiros, e também entre boa parte das pessoas comuns;

> Clericato (1 ponto): Você é um sacerdote, druida ou xamã, e serve a uma entidade espiritual superior;

> Energia Extra (1-2 pontos): Você consegue invocar forças interiores para se recuperar espantosamente, recarregando seus Pontos de Vida;

> Energia Vital (2 pontos): Você pode usar sua própria energia vital para alimentar magias e poderes especiais;

> Familiar (1 ponto): Você tem um pequeno animal mágico que partilha suas habilidades;

> Deflexão (1 ponto): Você tem chance de desviar completamente um ataque feito com Poder de Fogo, sem sofrer quase nenhum dano;

> Elementalista (2 ponto cada): Escolha um tipo de Magia Elemental (água, ar, fogo,

terra ou espírito);

> Genialidade (4 ponto): Você é um gênio;

Page 20: Querendo Sempre Que Todos Tenham o Maior Entendimento Do Nosso Jogo

> Invulnerabilidade (especial): Você é praticamente imune a certo tipo de dano;

> Magia Branca (2 pontos): Você é um conjurador de magia sagrada;

> Magia Elemental (2 pontos): Você é um conjurador de magia ligada à natureza e aos espíritos, representada pelos quatro elementos: Terra, Água, Fogo e Ar;

> Ligação Natural (1 ponto): Você tem uma ligação especial com seu Aliado;

> Magia Negra (2 pontos): Você é um conjurador de magia negra, invocando o poder da necromancia e demonologia;

> Magia Irresistível (1 a 3 pontos): É mais difícil resistir às suas magias;

> Membros Elásticos (1 ponto): Seus braços, pernas ou tentáculos podem ir muito mais longe que o normal;

> Membros Extras (2 pontos cada): Você tem numerosos braços, pernas, cauda ou tentáculos;

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.... Desvantagens ....

> Modelo Especial (–1 ponto): Por algum motivo, seu corpo é diferente: muito maior, menor, com membros nos lugares errados... enfim, diferente do padrão humanóide normal;

> Monstruoso (–1 ponto): Sua aparência é repulsiva e assustadora;

Page 21: Querendo Sempre Que Todos Tenham o Maior Entendimento Do Nosso Jogo

> Munição Limitada (–1 ponto): Um personagem com Poder de Fogo tem munição ilimitada, mas não neste caso;

> Poder Vergonhoso (0 ou –1 ponto cada): Para realizar seu ataque sempre ocorre algo engraçado;

> Poder Vingativo (–1 ponto): Às vezes, invocar um poder sobrenatural pode cobrar um preço em sofrimento. Sempre que você lança uma magia ou usa qualquer vantagem que consome Pontos de Magia, sofre 1 ponto de dano;

> Ponto Fraco (–1 ponto): Você ou sua técnica de luta tem algum tipo de fraqueza;

> Protegido Indefeso (–1 ponto cada): Existe alguém que você precisa proteger de qualquer maneira;

> Restrição de Poder (–1 a –3 pontos): É mais difícil para você usar seus poderes em certas condições, escolhidas com aprovação do mestre;

> Vulnerabilidade (especial): Você é mais vulnerável a um certo tipo de dano;

> Ambiente Especial (–1 ponto): Você é dependente de seu ambiente de origem, seja a água, clima ártico ou outro terreno que não existe em abundância no local da campanha;

> Assombrado (–2 pontos): Existe algum tipo de assombração, fantasma ou aparição dedicada a atormentar você;

> Código de Honra (–1 ponto cada): Você segue um código rígido que o impede de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa;

> Deficiência Física(0 a –2 pontos): Você tem alguma deficiência no seu corpo;

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> Dependência (–2 pontos): Você depende de alguma coisa rara, proibida ou desumana para continuar existindo — sendo quase sempre alguma coisa que envolve a morte de outros ser;

> Devoção (–1 ponto): Você é devotado a um dever sagrado, uma grande missão ou uma profunda obsessão;

> Fetiche (–1 ponto): Você não pode fazer mágica sem um objeto especial que usa para canalizar seu poder;

> Fúria (–1 ponto): Sempre que você sofre dano ou fica irritado por qualquer motivo (a critério do mestre), deve fazer um teste de Resistência;

> Inculto (–1 ponto): Alguns aventureiros podem ter grande poder de combate, mas são pouco espertos;

> Insano (0 a –3 pontos): Você é louco. Após dois minutos de conversa, ninguém acredita ou confia em você;

> Interferência (0 pontos): Você emite continuamente um campo de interferência que prejudica o funcionamento de certos aparelhos;

> Interferência Mágica (-1 pontos): Você emana uma aura de “antimágica” que dificulta o uso de magia nas proximidades;

> Má Fama (–1 ponto): Você é infame;

> Maldição (–1 ou –2 pontos): Você foi vítima de uma maldição que o perturba todos os dias;

> Mau cheiro (-1 ponto): Você possui um cheiro ruim característico;

Page 23: Querendo Sempre Que Todos Tenham o Maior Entendimento Do Nosso Jogo

> Devagar ( - 2 pontos): Você não possui uma grande agilidade;

> Fraco a venenos ( - 2 pontos): Você perde +1 , além dos pontos críticos da poção, no seu corpo.

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