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SEED –SECRETARIA DO ESTADO DA
EDUCAÇÃO DO PARANÁ
PDE – PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL
UNESPAR – UNIVERSIDADE ESTADUAL
DO PARANÁ
A INFLUÊNCIA DA PRÁTICA DO XADREZ NA CAPACIDADE DE
RACIOCÍNIO DE ESCOLARES DO ENSINO FUNDAMENTAL
PROFESSOR PDE: SILVIA BRITO DE FARIAS
ÁREA DO PDE: EDUCAÇÃO FÍSICA
NRE: LOANDA
LOANDA
2012
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SEED - SECRETARIA DA EDUCAÇÃO DO ESTADO DO PARANÁ
PDE - PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL
UNESPAR – UNIVERSIDADE ESTADUAL DO PARANÁ - CAMPUS PARANAVAI
SILVIA BRITO DE FARIAS
A INFLUÊNCIA DA PRÁTICA DO XADREZ NA CAPACIDADE DE
RACIOCÍNIO DE ESCOLARES DO ENSINO FUNDAMENTAL
LOANDA
2012
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SILVIA BRITO DE FARIAS
A INFLUÊNCIA DA PRÁTICA DO XADREZ NA CAPACIDADE DE
RACIOCÍNIO DE ESCOLARES DO ENSINO FUNDAMENTAL
Artigo final apresentado como requisito de conclusão ao curso de aperfeiçoamento profissional do PDE – Programa de Desenvolvimento Educacional, através da Secretaria Estadual de Educação do Estado do Paraná, na UNESPAR - Universidade Estadual do Paraná, Campus Paranavaí.
Orientador: Prof. Dr. Carlos Alexandre Molena Fernandes.
LOANDA
2012
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Aprender é um ato contínuo. O desenvolvimento de um exímio pianista exige muita dedicação, quanto mais ele tocar, melhor será seu desempenho. É fundamental
desenvolvermos estratégias de aprendizagem que melhorem a nossa memorização e apropriação dos conteúdos que desejamos construir.
Há um provérbio chinês que aponta para uma máxima que considero importante: “o que eu ouço, esqueço; o que eu vejo, lembro; o que eu faço, aprendo”.
Aprender, dessa forma, significa traduzir as informações em um “fazer prático”. As relações entre o “saber” e o “fazer” são fundamentais para a aprendizagem,
principalmente de crianças que ainda não estão em fase de desenvolvimento de abstrações.
(Como exercitar o cérebro, 1/4/11, de Carlos Augusto Andrade, Blog da Universidade Cruzeiro do Sul, SP)
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AGRADECIMENTOS
Agradeço ao Governo do Estado do Paraná, que através de sua Secretaria Estadual
de Educação, proporcionou a nós professores a oportunidade de aprimorarmos
nossos conhecimentos, enriquecendo nosso currículo com o curso do PDE-
Programa de Desenvolvimento Educacional.
Agradeço à UNESPAR – Universidade Estadual do Paraná, coordenadores e
professores que ministraram o curso, nos recebendo e acolhendo de maneira que
pudéssemos nos sentir amparados e à vontade nessa nova etapa.
Agradeço ao diretor, supervisores, alunos e colegas professores da escola de
realização da pesquisa, que colaboraram para o bom andamento da mesma.
Agradeço à minha família, que teve compreensão pelos momentos de ausência,
sem deixar de me apoiar.
Por fim, agradecimentos especiais ao meu orientador Dr. Carlos Alexandre Molena
Fernandes, cujos préstimos foram além da função de orientar, como também de
compreender minhas dificuldades, tranquilizando-me e incentivando a conclusão
deste estudo.
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A INFLUÊNCIA DA PRÁTICA DO XADREZ NA CAPACIDADE DE RACIOCINIO
DE ESCOLARES DO ENSINO FUNDAMENTAL
Silvia Brito de Farias
RESUMO
O jogo de xadrez é uma atividade que desenvolve habilidades em seus praticantes, como raciocínio, capacidade de concentração, memorização, etc. Tais habilidades podem ser utilizadas pedagogicamente no intuito de contribuir para o desenvolvimento cognitivo do aluno, e consequentemente pode beneficiar a melhoria do desempenho deste nas atividades escolares. Este estudo teve como objetivo principal investigar a influência que as habilidades do jogo de xadrez podem ter no desempenho em resolver problemas de raciocínio lógico de alunos do 6º ano do Ensino Fundamental. Foram comparados os resultados dos desempenhos de alunos antes e depois de uma intervenção pedagógica, na qual foi trabalhado o aprendizado do xadrez, como também foram comparados os desempenhos entre alunos que jogam xadrez com outros alunos que não jogam. O presente estudo caracterizou-se como descritivo, de delineamento quase-experimental. Foi aplicado um pré e pós-teste contendo dez problemas de raciocínio lógico e matemático, baseados nos conteúdos e metodologias utilizadas na Provinha Brasil, de 2010, sendo estes adaptados aos conteúdos vistos no decorrer do ano em sala de aula, com a ajuda dos demais professores da turma pesquisada. Paralelamente ao ensino do xadrez, em todas as etapas da pesquisa, os alunos foram estimulados a fazer uma reflexão sobre a importância do raciocínio nas atividades diárias e principalmente nas atividades escolares, para se ter um melhor desempenho. Os resultados obtidos foram satisfatórios já que foi constatado ao final da intervenção um aumento significativo de 10,59% no total de acertos nas questões, no grupo experimental, e uma diferença de 9,16% entre o grupo experimental em relação ao grupo de controle.
Palavras-chave: Educação física, jogo, xadrez, raciocínio.
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INTRODUÇÃO
A Educação tem enfrentado um grande problema na atualidade que é a
dificuldade e o desinteresse dos alunos para realizarem as atividades escolares.
Sabe-se que as famílias têm passado por profundas transformações sociais, e que
têm ocorrido modificações em suas estruturas. Essas mudanças, inclusive nos
aspectos sócio econômicos acabam acarretando muitas vezes baixa auto-estima e
comportamentos anti-sociais das crianças. Esses fatores sociais e emocionais tem
influenciado negativamente o rendimento escolar.
Bandeira et al.(2006) abordaram esse assunto e observaram em seus estudos
que fatores de ordem sócio-econômicos influenciam de forma negativa no processo
de aprendizagem, pois essa condição aumentaria a incidência de comportamentos
problemáticos na escola, como indisciplina e desinteresse pelas atividades
escolares. Ao final da pesquisa, ficou constatado que quanto mais baixo era o nível
sócio-econômico da criança, maior era a incidência de comportamentos indevidos,
que dificultavam o desenvolvimento e a aprendizagem.
Além desses fatores citados, estamos diante de uma geração muito
influenciada pela mídia e tecnologias avançadas, sendo assim, a maioria dos alunos
consideram maçantes as tradicionais metodologias utilizadas pela escola para o
repasse dos conteúdos.
Ribeiro (2005) baseando-se em Rego (1996), alerta que a escola assume
relevante papel nessa interação entre família, utilização dos conteúdos escolares e
sociedade, não para necessariamente compensar carências culturais, afetivas,
sociais, mas sim oportunizar o acesso a informações e experiências que possam
provocar transformações e desencadear novos processos de desenvolvimento e
comportamento.
Embora o professor não seja psiquiatra nem psicólogo clínico, ele precisa considerar cada aluno como uma pessoa que tem características ajustamentos típicos, caso contrário, ele perderá grande parte do controle da situação do ensino. Sua influência orientadora é muito grande. Seu entusiasmo pela matéria, suas atitudes e sentimentos em relação aos eventos do cotidiano escolar são tão importantes quanto a transmissão de um conteúdo. (CÓRIA-SABINI, 2000, p.120)
As instituições educacionais procuram se inovar constantemente para
despertar o interesse dos alunos e favorecer a aprendizagem. Com esse objetivo
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proporcionam atividades que desenvolvam as capacidades e habilidades
intelectuais, em contraposição à tradicional memorização mecânica dos conteúdos.
Pensando nisso o valor pedagógico do jogo tem sido amplamente utilizado por todas
as disciplinas.
Kfouri (2008) concorda com essa necessidade de dinamismo na educação na
atualidade, e afirma que adotar formas de ensino mais dinâmicas e menos formais
pode permitir atingir objetivos mais adequados à nossa realidade, já que, o que
interessa à criança, jovem ou aprendiz em geral, é aquilo que tem apelo às suas
percepções materiais e intelectuais mais imediatas.
Dentre os vários tipos de jogos, o xadrez pode ser indicado para promover a
educação crítica e ativa da criança e do jovem, um aspecto tão valorizado na
educação moderna.
Angélico e Porfírio (2010), em seus estudos afirmam que o xadrez é capaz de
transformar a escola, pois contribui para o desenvolvimento cooperativo e emocional
de seus praticantes no exercício da sociabilidade, do raciocínio analítico e sintético,
da memória, da autoconfiança e da organização metódica e estratégica do estudo.
Além de aprimorar a capacidade de raciocínio e contribuir para o aprendizado das
matérias de cunho cientifico e cultural. O xadrez estimula as crianças a solucionar
problemas e a passar maior parte do seu tempo jogando tranquilamente. Sendo que,
crianças que não conseguiriam ficar por muito tempo quietas em uma sala de aula,
conseguem, de modo impressionante, permanecer durante horas envolvidas por
esse jogo.
Friedmann (1996) ressalta que o jogo é a uma atividade essencial das
crianças e seria interessante que constituísse um dos enfoques básicos para o
desenvolvimento da aprendizagem, enquanto meio para atingir os objetivos de
ensino, e que o professor deve e pode utilizá-lo nas suas atividades cotidianas de
ensino através do lúdico.
Assim, como um dos grandes desafios da escola hoje é tentar fazer o aluno
pensar mais, ser mais participativo, fazer uso de sua inteligência na aprendizagem,
considera-se o xadrez uma excelente ferramenta para tal. O aspecto cognitivo é
amplamente trabalhado na prática do xadrez. Ao jogar xadrez o aluno exercita o
raciocínio constantemente. Ele tem que pensar em que jogadas fazer para ganhar o
jogo, ao mesmo tempo, tem que se defender do adversário. O jogo apresenta
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problemas a cada jogada para serem resolvidos. O raciocínio é constante pois o
aluno tem que imaginar as melhores estratégias para atacar, e prever as jogadas
que o adversário poderá fazer também. O exercício do raciocínio através da prática
do xadrez pode beneficiar a aprendizagem do aluno, e melhorar o seu desempenho
em todas as disciplinas.
A implementação desse projeto teve como objetivo verificar se o ensino do
xadrez é capaz de influenciar na melhoria da capacidade de raciocinar de escolares
do ensino fundamental.
REVISÃO TEÓRICA
CAPÍTULO 1
A EDUCAÇÃO FÍSICA E A LUDICIDADE – A IMPORTÂNCIA DO JOGO NO
DESENVOLVIMENTO DA CRIANÇA
No ato de brincar aprendemos a nos mover com liberdade, mas também com
limites, os nossos e do grupo ao qual pertencemos. Assim, o ato de brincar promove
interações sociais. Na escola a brincadeira pode contribuir imensamente na
transmissão de conhecimento pois esta é feita de forma prazerosa e agradável,
favorecendo sua receptividade.
Na visão de Kishimoto (1993), a criança encontra na brincadeira, no jogo, um
espaço em que tudo é possível. Ela interpreta papéis, brinca de ser adulto. Enfim,
projeta na brincadeira toda visão de mundo que possue. Assim acaba se encaixando
no contexto de sociedade que está inserida. Ao mesmo tempo em que atua no
imaginário, acaba trazendo essa ação para a vida real.
O poder do jogo, de criar situações imaginárias permite à criança ir além do real, o que colabora para o seu desenvolvimento. No jogo a criança não é mais do que é na realidade, permitindo-lhe aproveitamento de todo o seu potencial. Nele a criança toma iniciativa, planeja, executa, avalia. Enfim, ela aprende a tomar decisões, a introjetar o seu contexto social na temática do faz de conta. Ela aprende e se desenvolve. O poder simbólico do jogo do faz-de-conta abre um espaço para a apreensão de significados de seu contexto e oferece alternativas para novas conquistas no seu mundo imaginário. (KISHIMOTO, 1993, p. 26)
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Santos e Alves (2000) afirmam que vários autores reconhecem a importância
de jogar com regras para o desenvolvimento infantil e recomendam sua utilização na
escola. Como Brenelli,1996; Elkonim,1998; Kamii & DeVries,1991;
Macedo,1993,1995; Wajskop,1995, entre outros. E alguns desses autores defendem
que, mais do que introduzir os jogos na sala de aula, é preciso dar às atividades
escolares um caráter lúdico.
....o brincar numa perspectiva sociocultural, define-se por uma maneira que as crianças têm para interpretar e assimilar o mundo, os objetos, a cultura, as relações e os afetos das pessoas. ... o brincar é, ao mesmo tempo, espaço de constituição infantil e lugar de superação da infância, pela relação que estabelece com a representação e o trabalho adultos. (WAJSKOP. 1995 p. 66, apud SANTOS;ALVES,2000p.384)
Com base nessas reflexões sobre a importância do brincar que os
pesquisadores Santos e Alves (2000) fizeram um abordagem à matemática através
do jogo do dominó. Observaram que a escola em que iriam realizar a pesquisa, para
ensinar numerais, estava se utilizando da contagem dos dias do mês no calendário
ou através de desenho de objetos correspondentes em folhas mimeografadas.
Assim, através do jogo de dominó ofereceram um contexto alternativo para trabalhar
os mesmos conteúdos de uma forma prazerosa e melhor aceita pelos alunos,
facilitando a aquisição do conhecimento.
O jogo, sendo conteúdo estruturante da Educação Física, consta em todos os
documentos norteadores da educação. De acordo com Paraná (1992) Currículo
Básico Para a Escola Pública do Estado do Paraná, através dos jogos a criança
aprende a se conhecer, conhecer a natureza, os eventos sociais, a dinâmica interna
e a estrutura de seu grupo, as relações entre as pessoas e os papéis que estas
assumem. Aprende também a se relacionar com os objetos e explorar suas
características físicas. A criança repete no jogo as impressões que vivencia no
cotidiano e necessita do jogo para atuar sobre tudo que a rodeia, desenvolvendo
assim o seu conhecimento.
Foi apostando no aspecto lúdico e cognitivo presentes no jogo, que, Zanon,
Guerreiro e Oliveira (2008) fizeram uma pesquisa utilizando o jogo didático ludo
químico para ensinar compostos orgânicos em sala de aula. Puderam verificar que
os jogos se revelaram importantes estratégias para ensinar, pois favorecem a
motivação, o raciocínio, a argumentação e a interação entre alunos e professor.
Enfim, uma excelente forma de aquisição de conhecimento, pois é feita em clima de
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alegria e prazer. Ainda mais em se tratando de conteúdos considerados difíceis e
maçantes para os alunos. Especialmente nesse caso é que, segundo os autores, a
utilização do jogo é muito vantajosa, pois possibilita introduzir e desenvolver
conceitos de difícil compreensão, desenvolver estratégias de resolução de
problemas, que é o grande desafio dos jogos, e também favorecer a tomada de
decisões e saber avaliá-las.
Portanto diante dessas reflexões e considerando a própria contemplação dos
jogos nos documentos norteadores da Educação Física, pode-se reconhecer a
importância do jogo no desenvolvimento da criança. Sua utilização tem sido
defendida por muitos pesquisadores como um excelente meio de se trabalhar
questões de ordem social que como foi visto tem interferido no desempenho escolar
dos alunos. Além de que professores de todas as áreas tem se utilizado do jogo
como ferramenta para abordar conteúdos, principalmente na área de ciências exatas
como matemática, física, e química, que solicitam o uso do raciocínio para seu
entendimento.
CAPÍTULO 2
O RACIOCÍNIO E SUA ESTIMULAÇÃO ATRAVÉS DE ATIVIDADES COGNITIVAS
O desenvolvimento cognitivo sempre foi estudado por muitos pesquisadores
que procuravam comprovar através de experimentos como funciona o seu
mecanismo e suas implicações nas ações do ser humano. Entre eles podem-se
citar dois grandes pensadores: Lev Semenovitch Vygotsky, famoso psicólogo russo,
e também Jean William Fritz Piaget, importante psicólogo suíço. Através de suas
obras literárias, muitos pesquisadores puderam nortear seus estudos.
Gardner (1995, p.14) considera que a inteligência possui várias facetas, que
na verdade são talentos, capacidades e habilidades mentais. Na sua teoria das
Inteligências Múltiplas, estas são chamadas de inteligências: lógico-matemática,
lingüística, musical, corporal-cinestésica, espacial, interpessoal e intrapessoal. Ao
trabalhar com inteligência, o educador ou qualquer outro profissional precisaria
conhecer melhor cada indivíduo para perceber nele a capacidade que se sobressai.
O autor acredita que ao se desenvolver melhor uma capacidade, as outras
consequentemente seriam afetadas de forma positiva.
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Filho (2008) pesquisou sobre o desenvolvimento cognitivo e aprendizagem na
visão de dois grandes escritores: Piaget e Vygotsky. Para Vygotsky (1998), o
desenvolvimento cognitivo ocorre ao longo da vida e as funções psicológicas
superiores são construídas ao longo dela. Ele não estabelece fases para explicar o
desenvolvimento como Piaget e para ele o sujeito não é ativo nem passivo: é
interativo. Segundo ele, a criança usa as interações sociais como formas
privilegiadas de acesso a informações. Já Piaget (1975) divide o desenvolvimento
cognitivo em 4 períodos ou estágios : - Sensório-motor (0 a 2 anos) desenvolvimento
da inteligência , consciência do próprio corpo, a criança não representa mentalmente
os objetos, sua ação é direta sobre eles; - Pré-operatório (2 a 6 anos)
desenvolvimento da linguagem é mais rápida, distingue imagem, palavra e símbolo; -
Operatório- concreto (7 aos 11 anos) desenvolvimento do pensamento lógico sobre
coisas concretas, classificação de objetos; – Operatório-formal ( dos 12 anos em
diante) desenvolvimento das operações de raciocínio abstrato, hipotético-dedutivo
isto é, capacidade de chegar a conclusões a partir de hipóteses. Entende conceitos
abstratos, como amor, justiça, democracia, etc. Para Piaget, a criança deve construir
conhecimento por si mesma, e cabe à escola propiciar condições para tal.
Através das considerações desses grandes estudiosos do desenvolvimento
cognitivo pode se verificar que os mecanismos do pensamento sempre foram objeto
de pesquisa, na busca constante de um melhor entendimento do ser humano, e o
que pode se fazer para melhorar seu desenvolvimento.
Santos e Primi (2005) investigaram em seus estudos o raciocínio e a memória
de curto prazo auditiva e visual. Chegaram à conclusão que crianças com dificuldade
de raciocínio tenderam a apresentar mais frequentemente problemas de escrita e
dificuldades em cálculo. Esses aspectos cognitivos estudados pelos pesquisadores,
de raciocínio e memória podem ser trabalhados através de estímulos com atividades
práticas, assim, consequentemente as crianças teriam melhor desempenho em
atividades que exigissem a escrita e o cálculo, que por sua vez são fundamentais
nas atividades escolares. Basearam seus estudos em conceitos como:
1) Inteligência fluida (Gf): pode ser definida como a habilidade para raciocinar em situações novas ou inesperadas, sendo manifestada na reorganização, transformação e generalização da informação. As deficiências nesse fator se caracterizam pela dificuldade em generalizar regras, formas, conceitos e observar implicações. No nível mais específico (estrato III) é composta por (a) raciocínio seqüencial geral: habilidade para
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iniciar com regras definidas , premissas ou condições e desenvolver um ou mais passos para alcançar a solução de um problema; (b) indução: habilidade para descobrir regras, conceitos, associação de classe que governa um problema; (c)raciocínio quantitativo: habilidade de raciocínio indutivo e dedutivo, com conceitos envolvendo relações matemáticas e quantitativas e (d) raciocínio piagetiano: conservação, seriação, classificação e outras habilidades cognitivas definidas por Piaget. (SHELINI, 2002; MCGREW, & FLANAGAN, 1999,apud SANTOS e PRIMI,2005,p.243)
Andriola e Cavalcante (1999) definem o raciocínio como um mecanismo
cognitivo utilizado para solucionar problemas em diferentes formas de conteúdo
(numérico, verbal, espacial, abstrato e mecânico). Para os autores a avaliação das
capacidades cognitivas está ligada às necessidades sociais, de explicação do
comportamento humano, e educacionais, que objetivam a melhoria do rendimento
escolar dos alunos. Em sua pesquisa o objetivo era avaliar a capacidade cognitiva
denominada de raciocínio abstrato em estudantes do ensino médio, e constataram
que alunos mais novos e de escola particulares tiveram melhor desempenho nos
testes de raciocínio.
Se o conceito de inteligência abrange todos os processos cognitivos que vão desde a recepção da informação até a elaboração da resposta, passando pelos processos de codificação, memorização, aprendizagem, evocação e relacionamento da informação, o raciocínio é responsável pelos componentes de tratamento e relacionamento da informação. Enfatiza que o raciocínio é um dos elementos mais importantes da resolução de problemas, principalmente quando as tarefas a serem resolvidas exigirem descobertas de relações, comparação de elementos e a escolha de uma entre várias alternativas propostas como resposta.(ALMEIDA,1988b, apud ANDRIOLA,CAVALCANTE,1999 p.25)
Com base nesses pesquisadores, pode-se afirmar que a capacidade de
raciocínio pode ser melhorada se forem trabalhadas através do recebimento de
estímulos e esses podem ser aplicados por meio de atividades práticas como, por
exemplo, os jogos. Pode-se fazer uma comparação ao que acontece na prática do
xadrez. No jogo o aluno tem que criar possibilidades de jogadas, ou seja, criar novos
raciocínios a todo instante, testando hipóteses constantemente. Logo o xadrez pode
representar uma ótima forma de estímulo para o desenvolvimento do raciocínio. O
jogador se obriga a pensar quase que ininterruptamente, pois mesmo quando é a
vez do adversário jogar, ele estará analisando e já planejando a sua próxima jogada.
Seguindo essa linha de pensamento, de desenvolvimento do raciocínio por
meio dos jogos, é que Silva e Kodama (2004), recomendam a sua utilização no
ensino da matemática. Mas em sua pesquisa, os autores alertam que os jogos
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devem ser escolhidos e utilizados de forma que o aluno ultrapasse a fase da mera
tentativa e erro, ou o jogar apenas para se divertir. É importante explorar o potencial
dos jogos no desenvolvimento de habilidades do raciocínio lógico e intuitivo, o que
pode ser feito através de resolução de problemas. Pois cada jogada desencadeia
uma série de questionamentos como qual jogada é possível, qual é mais viável, se
existiriam alternativas, qual escolher e por que. O aluno se sente desafiado e tem
que observar e analisar bem para buscar sempre as melhores soluções. Segundo os
autores da pesquisa, a curiosidade em resolver problemas estimula e enriquece o
desenvolvimento cognitivo do aluno, o que vai colaborar para sua formação. E
quando os problemas são colocados vinculados a fatos do dia a dia do aluno,
usando materiais concretos, como jornais, revistas e outros, fica mais interessante e
consequentemente a assimilação do conhecimento é mais facilitada.
Uma grande descoberta resolve um grande problema, mas há sempre uma pitada de descoberta na resolução de qualquer problema. O problema pode ser modesto, mas se ele desafiar a curiosidade e puser em jogo as faculdades inventivas, quem o resolver por seus próprios meios, experimentará a tensão e gozará o triunfo da descoberta. Experiências tais, numa idade suscetível, poderão gerar o gosto pelo trabalho mental e deixar, por toda a vida, a sua marca na mente e no caráter. (G.Polya,.s.d., SILVA,KODAMA,2004p.4)
Segundo Dante (2000) ao tentar resolver problemas exige-se que o indivíduo
pense de que maneiras ele pode solucioná-los. No ensino, ao se ver diante desse
tipo de situação, faz-se com que o aluno pense produtivamente, ou seja, se utilize do
raciocínio para produzir conhecimento. Esse método prepara o aluno para lidar com
situações novas, e desenvolve nele iniciativa, espírito explorador, criatividade e
independência.
“É preciso desenvolver no aluno a habilidade de elaborar um raciocínio lógico e fazer uso inteligente e eficaz dos recursos disponíveis, para que ele possa propor boas soluções às questões que surgem no seu dia-a-dia, na escola ou fora dela.”(DANTE,2000.p.11 e 12)
As características marcantes dos desafios aguçam a curiosidade, e dessa
maneira permite-se aos estudantes construir ou adquirir conceitos, princípios e
procedimentos para vencer os obstáculos.
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Baseando-se em Vygotsky (1997) exercitamos o cérebro ao buscar soluções
para os problemas apresentados nos jogos, pois temos que usar o raciocínio e
buscar novas normas de pensamento, não só as já adquiridas.
O autor ainda alerta que, o ideal é exigir a reflexão da criança, e não fazer da
proposta de solução de problemas apenas a repetição de um único modelo, senão
se transformaria em um simples exercício mecânico. Se a capacidade de raciocinar
e a capacidade de resolver problemas forem trabalhadas desde a infância, pode
ser que quando adultos, enfrentem situações problemáticas da vida de forma mais
racional e natural.
“(...) uma situação somente pode ser concebida como um problema na medida em que exista um reconhecimento dela como tal, e na medida em que não disponhamos de procedimentos automáticos que nos permitam solucioná-los de forma mais ou menos imediata, sem exigir, de alguma forma, um processo de reflexão ou uma tomada de decisões sobre a sequência de passos a serem seguidos. (...) um problema é, de certa forma, uma situação nova ou diferente do que já foi aprendido, que requer a utilização estratégica de técnicas já conhecidas.” (ECHEVERRIA e POZO,1998:16,apud JUNIOR;FERREIRA ;RODNEY,2008 p.83)
CAPÍTULO 3
XADREZ E DESENVOLVIMENTO DO RACIOCÍNIO
O desenvolvimento do raciocínio através da prática do xadrez também já foi
amplamente estudado por pesquisadores, que puderam comprovar através de seus
experimentos sua eficácia, considerando o xadrez como uma excelente ferramenta
pedagógica.
Silva (2010) pesquisou sobre a relação que existe entre o desempenho no
xadrez e o desenvolvimento do raciocínio lógico, em grupos de conhecimento em
xadrez básico, intermediário e avançado. Os participantes jogavam com computador
e entre eles, e eram avaliados pela Escala de Desenvolvimento do Pensamento
Lógico – EDPL. Os dados colhidos e verificados neste estudo permitem afirmar que
existe uma correlação positiva entre desempenho enxadrístico e desempenho na
EDPL. O autor se baseou em autores como Piaget (1976) que dizia que os jogos
não são apenas uma forma entretenimento para gastar energias das crianças, mas
meios que contribuem e enriquecem o desenvolvimento intelectual. Para este autor a
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atividade intelectual, a inteligência não inicia pelo conhecimento do eu nem pelo
conhecimento das coisas, mas pela interação dos dois.
Durante uma partida, o jogador deve estabelecer um plano estratégico e operações táticas ao longo da mesma. Isto requer do mesmo não apenas a verificação de conhecimento anterior (recuperação de informações da memória) como a realização de uma verificação sistemática de possíveis combinações de lances, com o julgamento contínuo de cada situação resultante, em termos dos vários elementos do jogo (material e posicional) Deve, então tomar decisões, escolhendo alternativas que levem ao sucesso, dentro das finalidades do jogo.(SUNYE,2004,p.2,apud SILVA,2010,p. 220)
E foi acreditando no grande potencial do jogo de xadrez, que as
pesquisadoras Angélico e Porfírio (2010) defenderam e aconselharam a sua
utilização na escola, em sua pesquisa. Lembrando que o artigo 32 da Lei das
Diretrizes e Bases da Educação Nacional, de nº 9.394, de 20 de Dezembro de 1996,
objetiva no ensino fundamental o desenvolvimento da capacidade de aprender.
Destacando-se os artigos 26 e 27 que incluem o xadrez nas escolas, na parte
diversificada dos currículos e também na parte consagrada à promoção do desporto.
Assim, as autoras acreditam que os objetivos citados na lei podem ser alcançados
por meio da inserção do jogo de xadrez como disciplina escolar, desde que
implantada no currículo desde as séries iniciais. E ainda citam pesquisas utilizadas
no campo das ciências cognitivas como no Canadá, por exemplo, onde
pesquisadores comprovaram que a utilização do xadrez no ensino da lógica
aumenta de 62% para 81% a capacidade de resolução de problemas. Na Califórnia,
em 1985, os estudos de George Stephenson, revelaram que o desempenho dos
estudantes melhora sensivelmente após vinte dias de jogos de xadrez. Na
Venezuela relacionam a melhoria dos scores de QI após quatro meses e meio de
estudo sistemático de xadrez. Mas destaca a pesquisadora também que tão
importante quanto o desenvolvimento do raciocínio lógico, é a melhoria da auto-
estima, através da prática do xadrez, pois auxilia no desenvolvimento de
autoconfiança, já que os alunos têm a oportunidade de aprender o jogo, avançando
gradativamente em suas habilidades e melhorando suas estratégias e raciocínios.
Assim, através das pesquisas de Angélico e Porfírio (2010), e Silva (2010),
comprova-se que o xadrez propicia o desenvolvimento do raciocínio lógico, através
da melhoria do desempenho nas avaliações realizadas. Logo, sua utilização na
17
escola seria uma opção de melhorar o desempenho dos alunos nas atividades
escolares.
Oliveira (2005) baseou seus estudos em Piaget para observar a qualidade do
pensamento dos enxadristas nas diversas situações do jogo, desde a lógica da
criança no raciocínio por ela empregado, quanto as relações de cooperação
envolvidas, valores, interesses e prazeres. Utilizando essa relação entre aspectos
cognitivos e sociais envolvidos no jogo de xadrez como eixos de sua análise. A
autora incentiva o professor ou psicopedagogo que se propõe a usar o jogo xadrez
com seus alunos para melhor conhecê-los em sua trajetória construtiva. Afirmando
que o desenvolvimento dessa habilidade social-cognitiva é facilmente observável
através do jogo de xadrez. O que pode favorecer a interação do aluno no seu
contexto social, interferindo de forma positiva nas relações interpessoais, na
resolução de conflitos, raciocínio moral, habilidades de comunicação, dentre outras.
Este crescimento do eu e da compreensão social acontece por uma série de ‘estágios’, o primeiro dos quais é caracterizado como estágio de jogo. Aqui a criança pratica (jogos de papéis) e imita ações de pessoas familiares; primeiramente a criança é o pai, depois o filho; o dono da loja e depois o comprador, o menino bom e depois o mau. Esta fase é seguida pelos estágios de jogos mais organizados em sua coordenação social sem grande complexidade. (SELMAN apud MEAD 1980. p.24,OLIVEIRA,2005p.132)
Mas não só a Educação Física se utiliza do xadrez em suas atividades. Em
relação às disciplinas de ciências exatas, de acordo com Santos (2009), existe uma
falta de motivação por parte dos alunos na sua aprendizagem, pois consideram os
conteúdos maçantes. Por isso ressalta a importância da contextualização dos
conteúdos e interdisciplinaridade, para despertar mais interesse dos alunos
desenvolvendo habilidades cognitivas. O pesquisador afirma que o raciocínio é uma
capacidade cognitiva exigida na resolução de problemas, sendo eles simples ou
complexos. Principalmente quando as tarefas a serem resolvidas exigirem
descobertas de relações, comparação de elementos e a escolha de uma entre
várias alternativas propostas como reposta. E se referindo especificamente aos
benefícios da prática do xadrez, cita alguns experimentos realizados nos EUA:
-Robert Ferguson, do distrito escolar de Bradford (Pensylvania), realizou um estudo de 5 anos com estudantes. O estudo tinha como sistemática o acompanhamento de dois grupos de alunos, um grupo tinha como xadrez como atividade escolar e o outro grupo continham alunos que faziam
18
diversas atividades escolares, exceto o xadrez. O resultado mostrou uma melhora no score de 17,3% para o grupo de xadrez contra 4,5% do outro grupo. Os testes eram feitos de problemas de raciocínio lógico e criatividade. A conclusão foi de que os alunos praticantes de xadrez adquiram mais habilidades de pensamento crítico -Durante os anos de 1987 a 1988, 14 estudantes da 6ª série foram requisitados a ter aulas de xadrez regularmente. Nenhum aluno tinha praticado até então. Os alunos realizaram antes e após as aulas de xadrez, o Teste de Habilidades Cognitivas (Test of Cognitive Skills - TCS) com as variáveis, memória e raciocínio verbal. Os resultados dos testes foram medidos estatisticamente, usando o teste t de significância. Os resultados mostraram uma melhora média de 32% após a prática regular do xadrez. O teste também demonstrou que o xadrez foi estatisticamente significativo para os resultados obtidos no teste . -Em um estudo de 1994-97 na cidade de Texas, os estudantes que participavam de um clube de xadrez da escola mostraram uma melhoria de duas vezes em comparação a estudantes que não praticavam xadrez na matemática e na leitura. Na escola de Roberto Clemente, em Nova Iorque, além dos alunos alcançarem melhoras no desempenho escolar, após a implementação do xadrez como atividade escolar, reduziram-se em 60% os problemas de comportamento dentro da escola. (McDONALD,2008, apud SANTOS,2009p.72)
Silva (2009), em sua pesquisa faz um alerta e uma crítica quanto às
abordagens didáticas do ensino do xadrez em algumas escolas por ela investigadas.
Constatando a utilização do xadrez apenas como uma simples prática.
Fundamentado apenas nos seus aspectos técnicos, sem acompanhamento
pedagógico adequado, sem professores comprometidos e envolvidos com o
ensinar e com estrutura física pouca adequada para o desenvolvimento das
múltiplas dimensões e potencialidades. Sendo que no contexto educacional o jogo
pode ter contribuições efetivas aos alunos. Em contraposição a pesquisadora faz
uma ressalva:
Este estudo também levanta muitos argumentos e indícios da utilidade do jogo do xadrez como subsídio pedagógico a ser inserido em meio escolar, visando uma educação em valores, por meio da vivência, reflexão e práxis inovadora desenvolvida. A pesquisa teve por assertiva que, através de uma atuação didática pedagógica comprometida, pode-se levar às escolas novos conceitos de relações humanas, resgatando valores por meio do jogo de xadrez que oportunizem o aprimoramento de aspectos cognitivos, afetivos e sociais, princípios importantes na busca de uma educação de qualidade. (SILVA, 2009 p.32)
Assim, como Silva (2009), essa preocupação também foi levada em
consideração nessa pesquisa e durante toda implementação do projeto. Portanto fez
parte dos objetivos desse estudo, além do acompanhamento do desenvolvimento do
raciocínio, também a realização de atividades que levassem os alunos a refletirem
19
sobre a importância do raciocínio nas atividades cognitivas diárias e principalmente
escolares.
Finalmente, com base nas reflexões dos renomados autores e pesquisadores
citados pode-se verificar que a prática do xadrez desenvolve habilidades nos alunos,
como raciocínio, concentração, capacidade de resolução de problemas, entre outras.
E que essas habilidades podem auxiliar no processo de ensino-aprendizagem. Além
de que ao se trabalhar o respeito às regra do jogo e aos adversários, estará se
desenvolvendo a socialização, o que também vai beneficiar o convívio do aluno na
escola, com seus pares e educadores. Enfim pode-se concluir que o xadrez se
encaixa perfeitamente no atual contexto escolar. Abrange o aspecto lúdico, que
tanto agrada os alunos e possibilita elevar sua auto-estima. O aspecto social e
disciplinar através do respeito às regras do jogo e adversários. Mas principalmente
trabalha o aspecto cognitivo, o que pode beneficiar o desempenho dos alunos nas
atividades escolares.
MATERIAIS E MÉTODOS
Como o objetivo do presente estudo foi investigar se a prática do xadrez é
capaz de melhorar o raciocínio dos alunos, foram realizados testes de raciocínio
lógico antes (pré) e depois (pós) do ensino do xadrez, como medida de mensuração.
Através desses testes procurou-se verificar se houve variação na porcentagem de
acertos das respostas.
Delineamento do estudo: quase-experimental
PRÉ-TESTE INTERVENÇÃO PÓS-TESTE GRUPO => => => => EXPERIMENTAL PRÉ-TESTE PÓS-TESTE GRUPO => => => => => => => => => => CONTROLE
T 1 X T 2
T 1 T 2
20
A amostra pesquisada foi composta de alunos que cursavam o sexto ano do
Ensino Fundamental de uma escola estadual do Estado do Paraná, distribuídos da
seguinte forma: uma turma no período matutino com 34 alunos e uma turma no
período vespertino com 21 alunos. A turma do período matutino representou o grupo
experimental, que recebeu a intervenção (ensino do xadrez), composta por 18
alunos do sexo masculino e 16 do sexo feminino, a outra turma do período
vespertino representou o grupo de controle que, por sua vez, não recebeu o ensino
do xadrez, sendo composta por 21 alunos, sendo 10 do sexo masculino e 11 do
sexo feminino. Foi feita uma comparação entre esses dois grupos, o experimental e
o de controle.
Inicialmente foi feita a apresentação do projeto aos alunos, falando dos
objetivos da pesquisa, enfocando a importância do exercício das capacidades
intelectuais nas ações do cotidiano.
A abordagem ao ensino do xadrez foi realizada através de oito ações, que vão
desde a compreensão do que é o xadrez, falando de sua origem; passando pelos
jogos pré-enxadrísticos e depois pelas regras básicas do jogo, como também
exercícios dirigidos, práticos e teóricos, para estimular a capacidade de resolver
problemas, com simulações de jogadas. Também foi utilizado o xadrez de forma
digital. E para concluir o projeto foi exibido um filme, levantando reflexões a respeito
dos sentimentos que os jogos despertam nas pessoas.
Ao longo do projeto ficaram à disposição dos alunos, jogos de xadrez e
materiais audiovisuais disponibilizados por meio da internet, TV, pendrive e vídeos.
Tendo em vista que a prática virtual faz parte do contexto atual, os alunos foram
orientados a acessar sites educativos, entre eles o dia a dia educação, e através do
laboratório de informática do Paraná Digital puderam ingressar no site do Xadrez
Online para se socializarem com outras crianças.
1ª AÇÃO
O exercício das capacidades intelectuais
Nessa atividade expositiva através de slides o objetivo é levar o aluno a refletir
sobre a importância do exercício das capacidades intelectuais, principalmente do ato
de raciocinar. Através dessa reflexão busca-se mostrar que assim como o corpo
21
humano precisa de exercícios para se manter em forma, nosso cérebro também
pode e deve ser exercitado. Dessa forma mantemos nossas capacidades
intelectuais ativas, e podemos utilizá-las a nosso favor nas atividades diárias tanto
na escola como em casa e no trabalho.
Durante e após a apresentação dos slides, os alunos serão questionados se
concordam ou não com a afirmação colocada inicialmente quanto à necessidade de
exercícios para ativar o desenvolvimento intelectual, promovendo dessa forma uma
discussão no grupo a respeito do assunto.
2ª AÇÃO
Ativando conhecimentos prévios sobre o jogo
Nessa ação foram feitas questões de forma oral aos alunos sobre o que eles
conhecem sobre o xadrez, sendo que as perguntas foram apresentadas em forma
de slides. Simultaneamente às respostas orais dos alunos, foi-se construindo um
conceito do que é o xadrez, de forma escrita no quadro negro. O objetivo é
conhecer e valorizar os conhecimentos prévios que os alunos possuem sobre o jogo.
Depois de construir o conceito de xadrez de acordo com as respostas das
crianças no quadro negro, começa-se um questionamento com abordagens pessoais
de comportamento, em relação ao ato de pensar e sua importância na vida nos
aspectos intelectuais e sociais.
3ª AÇÃO
A história do xadrez
Depois dessa visão inicial, valorizando o conhecimento que o aluno tem a
respeito do xadrez, foi feita uma atividade expositiva através de slides e vídeos para
mostrar os registros que se tem na literatura a respeito da história do xadrez, sua
origem, disseminação e utilização pelos diversos países do mundo. Sendo
importante nesse momento citar as lendas que embasam o início do jogo, de forma
ilustrativa. Em destaque sugere-se trabalhar a lenda de Sessa, que enfoca o
aspecto do cálculo matemático.
Após essa abordagem a respeito da origem do xadrez, é muito importante
mostrar aos alunos que apesar de ser um jogo tão antigo, nunca foi esquecido e se
22
mantém sempre presente, sendo constantemente estudado e citado em obras
literárias, e principalmente no cinema, ilustrando com apresentação de recortes de
filmes onde o xadrez aparece no enredo.
4ª AÇÃO
Jogos pré-enxadrísticos
Para os iniciantes do xadrez, não é aconselhável trabalhar com todos os
elementos ao mesmo tempo. Pode se tornar confuso e prejudicar sua aprendizagem.
Os jogos pré-enxadrísticos são aqueles inventados ou adaptados dos jogos já
existentes, com finalidade de facilitar o processo ensino-aprendizagem do xadrez.
Sugere-se como jogos pré-enxadrísticos: o gato e o rato, duelo de monarcas, e jogo
da velha com peças de xadrez.
5ª AÇÃO
Tabuleiro, peças, e regras do xadrez.
Primeiramente foi apresentado o tabuleiro, explicando que o mesmo possui 64
casas, sendo 32 brancas e 32 pretas, através de slides e proporcionar o manuseio
da peça pelos alunos.
Posteriormente procedeu-se a apresentação das peças do jogo de xadrez,
ensinando seus nomes, posições e movimentações no tabuleiro. Depois dessa
apresentação inicial através de slides, foi oportunizado o contato direto com as
peças para que os alunos pudessem manuseá-las. Depois dessa fase de manuseio
foi explicado aos alunos como as peças são colocadas no tabuleiro, através de
slides, com o tabuleiro demonstrador fixado no quadro negro, e com o próprio
tabuleiro em sala de aula.
– Regras básicas do xadrez.
Apresentação de algumas regras básicas do jogo de xadrez aos alunos, com
projeção de slides e explicação simultânea no tabuleiro demonstrador. Sendo elas:
- O tabuleiro deve ser posicionado de modo a ficar uma casa branca como sendo a
primeira ao alcance da mão direita dos jogadores;
- O jogador de peças brancas começa o jogo;
23
- Os peões tem a opção de andar até duas casas partindo da posição inicial, se for
do desejo do jogador;
-Ao tocar uma peça, o jogador deve movimentá-la, não podendo optar por mover
outra peça;
- Ao capturar uma peça, essa é retirada do tabuleiro para que a peça que a capturou
ocupe o seu lugar;
- A única peça que pode saltar sobre as outras é o cavalo;
- Quando o peão consegue chegar ao outro lado do tabuleiro, na última fileira de
casas, ele pode ser promovido a qualquer outra peça do jogo, com exceção do Rei;
- O objetivo do jogo é capturar o Rei do adversário. Quem o fizer vence o jogo.
Essas regras básicas foram fixadas em cartazes na sala de aula, para serem
consultadas pelos alunos, e também foram distribuídas de forma impressa para que
pudessem ter acesso mais rápido durante as primeiras jogadas, até que pudessem
memorizá-las.
6ª AÇÃO
Metodologia de resolução de problemas
Aplicação de atividades dirigidas para exercitar a capacidade de resolver
problemas, com simulação de jogadas, para testar hipóteses de resolução. Os
problemas foram expostos em slides, para serem resolvidos de forma oral, em
grupo. Como também foram realizadas atividades individuais, com simulações de
jogadas reproduzidas em folhas distribuídas para cada aluno analisar em sua
carteira, podendo assim visualizar o problema e propor hipóteses de resolução.
7ª AÇÃO
Xadrez online
Depois que os alunos dominaram bem as regras do jogo do xadrez e já
estavam fazendo disputas entre si, foram motivados e instruídos a ingressar no site
do Xadrez Online através do laboratório do Paraná Digital, onde realizaram seus
cadastros e puderam interagir inicialmente entre si e posteriormente com crianças
de todo o Paraná.
24
8ª AÇÃO
Exibição do filme – Lances Inocentes
Sinopse: a história de Josh, um típico garoto de sete anos de idade que apresenta
talento extraordinário, se revelando um gênio do xadrez. Seu pai, um cronista
esportivo, começa a inscrevê-lo em torneios, nos quais é tido como uma revelação.
Decidindo torná-lo um campeão. A busca pelo sucesso ameaça tornar-se obsessiva,
mas pai e filho têm uma rara oportunidade de reavaliar sua relação. E ambos
aprendem uma comovente lição: a única coisa que não podem perder é o amor que
sentem um pelo outro.
Depois de realizadas essas ações, que objetivaram o ensino do xadrez e a
reflexão sobre a importância do raciocínio, foi aplicado o pós-teste de raciocínio
lógico realizado anteriomente às ações, novamente nas turmas envolvidas, para
verificar se ocorreram mudanças no desempenho dos alunos, ou seja, se a prática
do xadrez pode melhorar a capacidade de raciocinar dos alunos, promovendo
aumento do percentual de acertos. Os dados foram apresentados de forma
descritiva, representados em frequência percentual.
RESULTADOS E DISCUSSÃO
Como medida de mensuração do raciocínio dos alunos que fizeram parte dos
grupos pesquisados, foram realizados testes contendo dez problemas ou questões
de raciocínio lógico e matemático, sendo estes baseados nos conteúdos e
metodologias utilizadas na Provinha Brasil de 2010, adaptados aos conteúdos vistos
no decorrer de 2011 em sala de aula, elaborados com a ajuda dos demais
professores da turma pesquisada. Estes testes foram realizados antes e depois do
aprendizado do xadrez.
Foi considerado como resultado do desempenho total do grupo a somatória
dos desempenhos individuais dos alunos, sendo representado em forma de
porcentagem. Os resultados foram analisados de duas formas: primeiro a diferença
entre o desempenho dos alunos do grupo experimental que recebeu os
ensinamentos do xadrez, em relação ao grupo controle, que não recebeu a
25
intervenção, e posteriormente, a diferença do desempenho apenas dos alunos do
grupo experimental, em dois momentos, antes e depois da implementação do
projeto.
3.1 - Comparação de desempenho entre o grupo experimental e grupo controle no Pré-teste
GRUPO EXPERIMENTAL
GRUPO CONTROLE
26
Os gráficos individuais demonstram o desempenho do grupo experimental e
grupo de controle no pré-teste aplicado antes da implementação do projeto, onde o
grupo experimental teve um índice de acerto das questões de 58,52% e o grupo
controle obteve 59,04%, diferença esta bastante discreta, demonstrando que as
turmas escolhidas podem ser consideradas semelhantes em relação ao objeto de
estudo.
3.2 - Comparação de desempenho entre o grupo experimental e grupo controle no Pós-teste
O gráfico a seguir ilustra o desempenho das turmas experimental e controle, com
demonstrativo dos índices percentuais do pré e pós-teste.
Os dados mostram que o desempenho do grupo experimental foi de 58,52%
no pré-teste e de 69,11% no pós-teste, ou seja, houve um crescimento de 10,59%
no total de acertos, enquanto que o grupo controle obteve como resultado inicial de
59,04% e final de 60,47, praticamente mantendo o mesmo desempenho, com um
27
crescimento de apenas 1,43%. Sendo assim, a diferença de aproveitamento no
teste entre os dois grupos foi de 9,16%.
1- Grupo experimental 2 - Grupo controle
O gráfico acima ilustra o crescimento do grupo experimental e do grupo
controle, demonstrando que houve uma diferença considerável entre os grupos,
reforçando a concepção inicial dessa pesquisa de que realmente a prática do xadrez
pode influenciar de forma positiva no desenvolvimento do raciocínio dos alunos.
3 - Comparação de desempenho do grupo experimental antes e depois da implementação O grupo experimental que foi observado e pesquisado, recebendo a
implementação do projeto, obteve 58,52% na somatória de acertos do pré-teste.
Após o ensinamento do xadrez e realização das atividades propostas no
projeto, o mesmo grupo ao final da pesquisa, obteve 69,11% na somatória de
acertos na realização do pós-teste. Antes da implementação do projeto, o grupo
experimental foi submetido a um pré-teste e obteve um aproveitamento de 58,52%
na somatória de acertos das questões.
Após a implementação do projeto foi realizado um pós-teste, e o percentual
de acertos do grupo experimental subiu para 69,11%.
28
A diferença entre os dois testes que resultou em 10,59% mostra um
importante crescimento no total de acertos do grupo, de 199 para 235 questões, ou
seja, 36 questões a mais de acerto após a intervenção pedagógica proposta através
do aprendizado do xadrez..
1 - Desempenho no pré-teste 2 - Desempenho no pós-teste Discussão
Para Chateau (1997) é pelo jogo que a humanidade se faz presente por toda
à parte, e também se desenvolve. O autor diz que o jogo é uma atividade essencial
às crianças para seu desenvolvimento pessoal, onde elas podem expressar suas
idéias, sentimentos e conflitos, e que sua utilização na escola pode vir a auxiliar no
encaminhamento do processo ensino-aprendizagem.
Nesta pesquisa o xadrez foi utilizado como meio de desenvolver habilidades
importantes ao aprendizado do aluno, tendo como enfoque o desenvolvimento do
raciocínio, o que foi facilmente verificado e comprovado através dos dados
apresentados nos gráficos.
Silva e Kodama (2004) também defendem o desenvolvimento do raciocínio
por meio do xadrez, principalmente do raciocínio lógico e intuitivo, auxiliando no
ensino da matemática, pois o constante desafio aos alunos para resolver problemas
que o jogo de xadrez oferece, estimula o desenvolvimento cognitivo.
29
Angélico e Porfírio (2010), afimam que o xadrez ensinado metodicamente
constitui um sistema de estímulo intelectual capaz de aumentar o quociente de
inteligência das crianças, oferecendo um método de raciocínio e de organização das
relações abstratas e dos elementos simbólicos.
(...) O cérebro não se limita a ser um órgão capaz de conservar ou reproduzir nossas experiências passadas, é também um órgão combinador, criador, capaz de reelaborar e criar com elementos de experiências passadas, novas normas e colocações.(VYGOTSKY,1997p.9,apud LIMA;CARVALHO,p.208)
Sendo assim, de acordo com os pesquisadores citados, o estímulo ao
raciocínio beneficia o desenvolvimento cognitivo.
O aumento de 10,59% no índice de acertos do grupo experimental nos testes
realizados comprova a melhoria da capacidade de raciocinar dos alunos, que foi
objeto da pesquisa.
Os resultados obtidos foram considerados muito satisfatórios, pois se
apresentaram de forma positiva, apesar de que o tempo disponível para realização
do projeto foi relativamente curto. O que nos leva a crer que os índices de
aproveitamento podem ser melhorados e aperfeiçoados se o tema for explorado
através de futuros projetos com maior tempo de execução, e com a continuação da
prática do xadrez, nos anos subsequentes.
Além dos dados positivos obtidos através dos testes, a melhoria do
desempenho dos alunos foi detectado pelos demais professores da turma que
participou da pesquisa, que notaram a repercussão do desenvolvimento do
raciocínio nas demais atividades escolares, bem como no comportamento em sala
de aula, dizendo que os mesmos demonstravam maior organização e harmonia
entre eles.
Essa análise positiva pelos demais professores reforça também a concepção
inicial que o xadrez além de desenvolver importantes habilidades como o raciocínio
e concentração, contribui imensamente na socialização e comportamento de
maneira geral, favorecendo a melhoria do desempenho dos alunos nas atividades
escolares. Além de que pode ser explorada a interdisciplinaridade, trabalhando-se
conteúdos em conjunto com outras disciplinas, através do jogo de xadrez.
Assim, ao adotar os jogos de maneira geral e em especial o xadrez como
ferramenta pedagógica, busca-se promover não só o crescimento individual de cada
30
aluno, mas também promover a interação da comunidade escolar, já que o jogo
agrega os participantes, pois sua prática desenvolve importantes noções de ética e
socialização.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Tendo por base as obras dos autores e pesquisadores que nortearam esse
estudo através de seus experimentos, foi possível verificar que o xadrez além de ser
considerado uma agradável atividade lúdica e de lazer, pode ser utilizado pela
escola como uma eficaz ferramenta pedagógica.
A simples prática do xadrez em si, já possibilita o desenvolvimento de
habilidades intelectuais, como raciocínio, concentração, capacidade de resolver
problemas, socialização, etc. Contudo, o desenvolvimento deste projeto também
objetivou promover uma reflexão sobre a importância do raciocínio nas atividades
diárias das pessoas, na escola, em casa e no trabalho. Para tal, foram utilizadas
metodologias simples e claras, favorecessem seu entendimento pelos alunos.
Dando esse enfoque ao raciocínio buscou-se beneficiar o processo ensino
aprendizagem, através da ação-reflexão e ação. Esperando que essas reflexões
provoquem mudanças de atitude, na busca de uma melhoria de vida.
Os benefícios sociais advindos diretamente do projeto também devem ser
considerados, já que de acordo com o que foi colocado na parte inicial, o aspecto
social tem influenciado negativamente no rendimento escolar dos alunos.
Dentro desta perspectiva, espera-se que as propostas de intervenções
realizadas em séries iniciais tragam benefícios a curto e médio prazo. Seus efeitos
poderão ser melhor avaliados futuramente, muito embora tenha acontecido o
monitoramento de efeitos imediatos.
Destaca-se assim, a necessidade urgente de implementação de projetos nas
séries iniciais, que contribuam para conscientização de nossos alunos no sentido de
valorizar a educação. Só assim se conseguirá despertar no aluno o sentimento de
que ele é sujeito de suas ações, e que isso pode ajudá-lo imensamente, não apenas
a melhorar seu desempenho escolar, como também a construir seu futuro.
Apesar de o projeto ter sido executado em um período de tempo relativamente
curto, dois a três meses aproximadamente, os resultados obtidos foram positivos.
31
À primeira vista estes resultados podem ser considerados baixos, em termos
de porcentagem, mas tem que ser levado em consideração o pouco tempo para
implementação do projeto e fato de os alunos serem iniciantes. Se analisarmos por
esse prisma, num prazo maior, os resultados também poderiam ser melhores, já que
os alunos teriam mais tempo para exercitar o raciocínio, como também
amadureceriam mais a proposta de refletir sobre a importância do raciocínio nas
atividades do seu cotidiano, principalmente nas atividades escolares.
Além da verificação de resultados obtidos ter sido de forma positiva, outro
aspecto que merece destaque quanto à avaliação geral do projeto de pesquisa foi a
relevância com que foi visto pela direção, equipe pedagógica e professores da turma
experimental, que consideraram um projeto de grande importância, podendo
contribuir muito para o desenvolvimento do processo ensino-aprendizagem.
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