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Rastro de Cthulhu - Rppp-0001x - o Incrivel Caso de Thomas Fell(Aventura)

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o incrível caso de

 THOMAS FELLpor will hindmarch

RASTRO DE CTHULHU

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INTRODUÇÃOGUMSHOE é o sistema de jogo que gira em torno de uma coleção de RPG’s de mistério, investigação e horror. É um instru-mento de precisão, feito para contar histórias através da interpretação, dando aos jogadores um alto grau de controle sobre osmomentos quando os seus personagens têm êxito. Em parte, ele faz isso removendo o elemento aleatório em cenários investiga-

tivos e substituindo-os com o elemento essencial de toda boa jogabilidade: as tomadas de decisões.Em um cenário GUMSHOE, a questão não é se você consegue achar as pistas em algum evento aleatório equivalente a umacaçada por pixels. Ao invés disso, ele dá aos seus personagens – já presumindo que eles são investigadores capazes – a certezade que vão achar as pistas que precisam. A questão é se você pode unir as pistas a tempo de resolver o dramático, e muitas vezesterrível, mistério que seus personagens enfrentam.

Quer você esteja procurando por um jogo focado em audaciosos detetives investigando locais obscuros procurando pela verdadeatrás de crimes ocultos, quer você queira recriar o tórrido desespero do horror da sobrevivência, no qual pessoas comuns en-frentam o horror extraordinário, ali estará um cenário GUMSHOE para criar a perfeita experiência.

RASTRO DE CTHULHUNa tradição do RPG clássico, “O Chamado de Cthulhu”, vem à adaptaçãodo autor favorito dos fãs, Ken Hite, para o sistema GUMSHOE: Rastro deCthulhu. Se você está lendo isso, você tem alguma ideia do que é esse jogo,ou terá em breve. Provavelmente Já conheça os contos sobre os Mythos deCthulhu escritos por H.P. Lovecraft para entender que os perigos de seguiro Rastro de Cthulhu são a loucura e a morte. E que é a coragem altruístados investigadores que ousam encarar as verdades existenciais do cosmosque os tornam heróis.

O que você ainda pode não saber é o que torna Rastro de Cthulhu único,além de simplesmente novos tipos de regras e uma mudança na épocade jogo de tempo de dez anos até 1930. Além das regras investigativas

especialmente feitas comuns a todos os jogos GUMSHOE, esse jogo con-tém novos meios de se humanizar os personagens investigadores, commotivos e personalidades detalhados. Em termos de jogo, são as suas“Motivações”, “Pilares de Sanidade” e “Fontes de Estabilidade”.

Rastro de Cthulhu também suporta dois tipos de jogos distintos, paraque você possa enfrentar o horror Lovecraftiano da exata maneira quevocê quiser. No modo de jogo “Purista”, os investigadores são almasfrágeis cuja sanidade é finita e está sempre em perigo de ser reduzidaa nada pelas verdades cósmicas nas quais estão expostos. Você tam-bém pode jogar Rastro de Cthulhu no estilo “Pulp”, trocando socoscom membros de cultos sinistros e esvaziando sua Tommy encima

de criaturas mitológicas. Cada estilo de jogo é uma simples questãode grau, então aprenda o conjunto de regras simples e você estarápronto para jogar qualquer um deles.

Você precisará do Livro de Regras de Rastro de Cthulhu para jogar essa aventura,mas você achará o formato das aventuras GUMSHOE tão simples e claras que você vai gostar desse cenário mesmoque ainda não tenha lido o Livro de Regras.

 

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o incrível caso de

Thomas Fell

Um homem próximo a você — seu pai, sócio,informante, amigo — desapareceu.

A busca começa na casa dele... que não é o que parece.Seguindo o rastro do desaparecido, você é levado em

uma instigante e perigosa aventura.Encontrá-lo pode mudar a sua vida, e a dele, para sempre.

Essa noite você encontrará o assassino de Thomas Fell.

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Créditos

O Incrível Caso de Thomas FellVersão 1.0 (alpha) - Junho/2011

Créditos da Versão Original

Título Original: The Murder of Thomas Fell

Editor: Simon Rogers

Escrito por: Will Hindmarch

Arte e Layout: Jérôme Huguenin

GUMSHOE Guru: Robin D Laws

Créditos da Versão NacionalEditor Geral: G. Moraes

Editor RdC: Max Moraes

Tradução: Thiago Fernandes

Revisão Geral: Max Moraes

Diagramação: G. Moraes

Playtesters: Alex Jeffries, Scott McKillican, O’Rourke Nirvan Wynn, Michael

Marshall, Amy Poynter, Will Ludwigsen, Scott McClellan, Ed Cain, Don Rochester.

Rastro de Cthulhu é de autoria de Kenneth Hite, baseado no sistema GUMSHOE por

Robin D. Laws.

Rastro de Cthulhu foi desenvolvido em acordo com Chaosium, Inc.

© RetroPunk Publicações 2011. Authorized translation of the English edition © 2011 Pelgrane

Press Ltd. This translation is published and sold by permission of Pelgrane Press Ltd, the ow-

ner of all rights to publish and sell the same. All Rights Reserved. Published by arrangement

with Chaosium, Inc. Trail of Cthulhu is a trademark of Pelgrane Press Ltd.

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em algum outro caso. Então façacom que Kenneth ou Roger, filhosde Thomas, contem aos persona-gens que ele está desaparecido hádias e sua casa está escura. “Vo-cês podem ir junto até sua casaaveriguar?” Eles podem perguntar.

• Coloque Thomas Fell na históriacomo uma Fonte de Estabilidade deum ou mais jogadores. Especialmente algum com pontos em Arqueo-logia, História da Arte ou Oculto.

A única desvantagem em usar essas sugestões em uma história já começada é queos jogadores não poderão definir quem éThomas Fell através de suas próprias decisões.

Lendo a HistóriaNo decorrer desse livro, você verá textodescrevendo a história, os personagensmonstros e eventos.

Alguns textos podem até ser adequadopara se ler em voz alta aos jogadoresMas evite fazer isso. Eles são feitos comofonte de inspiração, dando detalhes parcompletar as suas próprias descrições erelatos.

Se você apenas ler os textos desse livrovai parecer rígido e formal demais. Piorque isso, os jogadores saberão quandovocê estiver improvisando e quando nãoestiver. Isso pode acabar levando-os aperceber quais detalhes são importantepara a história e quais são feitos apenapara florear a crônica. Ao invés de correro risco de dar lhes essas dicas, você pode

a sua chocante aparição no final da histó-ria (veja “A verdade sobre Thomas Fell” napágina 8).

Usando a históriaEsse cenário é feito para ser jogado como

uma aventura independente – uma noçãode Rastro de Cthulhu antes de você criaros seus próprios personagens. Esse é umbom cenário para se jogar em eventos oucomo uma introdução ao sistema GU-MSHOE.

Isso não quer dizer que você não possaadaptar essa aventura para usá-la em umacampanha de Rastro de Cthulhu já em anda-mento. “O Incrível Caso de Thomas Fell”é uma boa introdução para uma crônica

maior; se você quiser aprofundar as inves-tigações dos personagens ou fazer uso doartefato descrito aqui, olhe a sessão “Pós--Jogo”, no final dessa história, para sabermais.

Para usá-la dentro de uma campanha jáem andamento de Rastro de Cthulhu, sim-plesmente não se preocupe muito com aproximidade entre os jogadores e ThomasFell. Seus personagens provavelmente

 já serão bons investigadores, com seus

próprios motivos para querer saber maissobre o desaparecimento do misteriosodono do antiquário local. Aqui vão algu-mas dicas de como colocar Thomas Fell esua história em um jogo já começado:

• Coloque Thomas Fell como ocontato de algum jogador.

• Apresente Thomas Fell em umahistória como testemunha ou perito

IntroduçãoEssa aventura foi feita não apenas paramostrar vários pontos do sistemaGUMSHOE, que dá vida ao Rastro de

Cthulhu, como também para mostrar asdiferentes emoções que esperam por vocênas suas futuras aventuras: do suspense

investigativo, passando pela violênciaaté a loucura sobrenatural. Ao mesmotempo, essa aventura presta uma estranhahomenagem ao clássico do cinema noir“O Terceiro Homem”, centralizando o contoem um homem ausente – alguém cujospersonagens irão ajudar a trazer à vidaatravés de suas interpretações e seusatos. Thomas Fell deve ser alguém que ospersonagens  pensavam conhecer, até quesuas investigações revelem coisas sobreele que os personagens nunca teriam

suspeitado. A história tem seu clímax naaparição dramática de Thomas Fell e arevelação de seu terrível destino.

“O Incrível Caso de Thomas Fell ” coloca ospersonagens em um ambiente fechado,desta forma você não deve se preocuparcom uma investigação em uma cidade in-teira ou com a possibilidade dos persona-gens entrarem em um trem e irem pararlonge do cenário. Rastro de Cthulhu abreespaço para grandes investigações, mas

essa pequena aventura parte do princípiode que você não tem tempo para tal.

No entanto, dentro desse ambiente, os jogadores têm total liberdade para inves-tigar, atacar, recuar, reagrupar e interpre-tar. As escolhas deles irão contribuir paraconstruir a imagem que todos têm deThomas Fell, assim como suas estatísticasde jogo, preparando os personagens para

O Inacreditável Caso de Thomas Fell

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O Incrível Caso de Thomas Fell

A EspinhaEssa aventura consiste em duas partes

principais, cada uma se passando em umaparte diferente do mundo e contendo ce-nas que podem ser jogadas em qualquerordem.

A primeira parte da história coloca os jo-gadores na casa de Thomas Fell, cuja algu-mas partes foram impressionantementesubstituídas por árvores e rochas cobertasde raízes. Ali, eles poderão procuram evi-dencias de seu paradeiro e qualquer pistaque possa sugerir aonde diabos a cozinha

foi parar. Essa cena prossegue enquantoos jogadores vasculham a casa, mas quan-do eles acabarem de investigar o Porão,a história segue direto para sua segundaparte.

A segunda parte da história começa quan-do um antigo artefato no porão transpor-ta magicamente os jogadores para umaremota e desconhecida região monta-nhosa, aonde a expedição de ocultistas earqueólogos do Thomas Fell encontrou

o seu terrível fim. Ali, os personagenslutam para encontrar Thomas Fell e en-tender todas as pistas na esperança de en-contrar um caminho de volta para casa.Ao mesmo tempo, eles lutarão para evitarserem mordidos e transformados lenta-mente em pedra pela estranha e mortalcriatura que habita estas montanhas. Essascenas ocorrem quando os jogadores estãono local correto ou quando o seu senso dedrama mandar.

A história oferece muitas oportunidadespara incluir belos desvios e pequenas tan-gentes, mas a espinha dorsal da históriaé bastante simples. Para completar a his-tória os personagens devem:

• Ser transportados de maneira sobre-natural até as ruínas nas montanhas.

• Descobrir a natureza do ar-tefato que os levou até lá.

ao topo de uma montanha nas profunde-zas de uma cordilheira.

Levado a loucura pelas revelações doMythos que ele descobriu enquanto pes-quisava a estela, Thomas tentou matar oresto da expedição para mantê-los longedo seu fragmento de uma estela quebra-da, que permitia que ele se transportassede volta para casa. Ele conseguiu matarum de seus companheiros e ferir grave-mente outro; os restantes fugiram paradentro das montanhas, aonde foram ata-cados pela criatura guardiã dos ovos que

habitam dentro das rochas. Eles continu-aram vivos, por enquanto, enquanto sãogradualmente cobertos pelos filetes depedras que irão preservá-los para seremdevorados mais tarde pelo monstro e suascrias.

Enquanto isso, usando uma magia grava-da num monólito no cume da montanha,Thomas absorveu o fragmento da estelaem seu poder para dentro de seu corpo,e esse fragmento é a única esperança para

escapar das montanhas. Seu plano é cap-turar pelo menos mais um ovo do mons-tro para levar “de volta para o mundo”.Seu plano após isso é superficial e incom-pleto: ele acredita que tem que levar essesovos para os outros destinos da rede detransporte, chocá-los e treiná-los comoseus protetores. Qualquer um que fiqueem seu caminho quer, em sua mente, usaras estelas de transporte para os seus pró-prios propósitos; e ele acredita que mataressas pessoas irá salvar muitas vidas.

Se os personagens quiserem ver suas casasde novo, eles devem retirar o fragmentodo corpo de Thomas, cortando-o fora deseu corpo. Isso com certeza será fatal paraele. No entanto, este é o preço para atin-gir a condição de vitória do cenário:escapar das montanhas.

se quiser, apenas parafrasear o texto quevocê achar neste livro, dando uma olhada

nele antes de descrever os cenários e osacontecimentos próprios da sua versão dahistória. Afinal de contas, o seu foco de-verá os jogadores e a história que se des-dobra ao redor deles – e não a versão dahistória que apresentamos aqui.

Essa aventura demonstra todas as partesde um cenário descritas na página 192 deRastro de Cthulhu.

O Gancho Para a AventuraThomas Fell desapareceu. Por dias, nin-guém na cidade o viu. Ele não atende aotelefone. Ele não pega sua correspondên-cia. Sua casa está escura. Onde ele estará?

Essa história começa com os personagensagrupados na frente da casa de ThomasFell, destrancando a porta para entrar.

A Terrível VerdadeThomas Fell foi embora de sua casa usan-

do um artefato místico – uma estela – guardada no porão de sua que interagecom outras estelas espalhadas pelo mun-do que magicamente transportam alguémentre elas. Ele já usou a estela no seu po-rão uma vez, sem contar a ninguém; e emsuas aventuras ele achou um estranho ar-tefato de pedra – no formato de um ovogravado com símbolos estranhos. (Issoé exatamente o que parece ser: um ovo.Dentro há um terrível predador de alémdeste mundo).

A viagem agendada de Thomas é parte deuma expedição financiada por Jan Joyce--Cleveland, mas começou mais cedo doque o esperado, quando Thomas e osquatro outros membros da expediçãocontratados por ele (com o dinheiro de

 Joyce-Cleveland) se encontraram em suacasa para planejar a viagem. O transportemístico, ativado acidentalmente, levou-os

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Introdução à Aventura

mas Fell e a criatura sobrenatural conhecida apenas como “A Boca na Pedra”.

Thomas Fell reage à chegada e investigação dos jogadores se retirando e se escondendo pelo maior tempo possível – ouseja, até você estar pronto para entrar núltima cena da história. Se você quiser, elepode rastrear ou confundir os jogadoreenquanto eles vagam pelas montanhasmas isso corta a revelação final de ThomaFell ao final da história; é melhor se o

 jogadores não souberem que Thomas Felestá vivo até que eles tenham aprendido

que foi ele próprio quem atacou os membros da expedição. Deixe-os questionando onde Thomas está e quem o matoupelo maior tempo possível.

“A Boca na Pedra” é um terrível monstronão muito esperto, mas não menos inteligente ou sinistro do que qualquer predador terrestre. Ele reage à presença doinvestigadores perseguindo-os e, se possível, transformando-os em comida comsua mordida petrificante. A hora em que

ele aparece e o grau seu apetite fica totalmente a critério do Guardião. Ele podeatacar quando você achar que a aventurprecisa de uma dose desesperada de perigo ou violência macabra; ou quando vocêprecisa convenientemente remover um

 jogador que está atrapalhando as coisas.

Entretanto, nenhum desses antagonistaestá trabalhando ativamente contra os jogadores. A principal força opositora quegera o conflito nessa história é: os perso

nagens estão presos em um lugar hostilTudo – a ameaça da criatura, o perigo deThomas Fell espreitando, a possibilidadede morrer de fome ou uma queda fatal –deve ser amplificado pela rivalidade doambiente em si.

parte é vital – não deixe que eles fiquementediados a ponto de quererem sair da

casa. Quando um deles tentar fazer isso,é o seu sinal para disparar “A Ativação daEstela”, na cena “O Porão”. Isso imediata-mente transporta os personagens para aparte dois.

Parte Dois: As MontanhasUma vez que os personagens ativem a es-tela no porão de Thomas Fell, a históriasegue para a segunda parte; um proble-ma de sobrevivência e investigação, cujo

objetivo é localizar Thomas sem serremderrotados por algum terrível monstro.Essa parte da história acontece em umaremota cadeia de montanhas Andinas,transformada em um refúgio por um an-tigo e esquecido misticismo.

Localizando e seguindo pistas baseadasem Coletar Evidências, Sobrevivên-

cia, História da Arte e outras habili-dades interpessoais os personagens serãocapazes de discernir o que é preciso fazer

para escapar das montanhas. A corren-te de pistas leva os personagens atravésde vários encontros opcionais centradosdas cenas de múltiplos ataques e de so-breviventes moribundos, onde poderãoaprender pistas que os preparem para oencontro final, culminando na descobertade Thomas Fell em um santuário bizarro.Ali, eles encaram o dilema moral que é ocoração da história: quem será o assassinode Thomas Fell?

Por todo o caminho, os personagens terãooportunidades de usar suas habilidadesgerais enquanto eles fogem ou lutam con-tra um monstro que não é desse mundo:A “Boca na Pedra”.

Reações dos AntagonistasExistem dois antagonistas trabalhandocontra os jogadores nessa aventura: Tho-

• Localizar Thomas Fell... e mata-lopara garantir a fuga das montanhas.

Durante a aventura, os personagens terãoa oportunidade de aprender a verdadesobre a condenada expedição de ThomasFell para as montanhas (o que pode serútil caso você decida transformar essaaventura individual no prelúdio de umacampanha nova) e o destino que se abateusobre seus colegas.

Enquanto isso, os jogadores usarão as ha-bilidades de seus personagens para adicio-nar personalidade e detalhes à figura deThomas Fell, com a ajuda do Guardião,conforme descrito no sistema de jogo es-pecial, na página 8.

Visão-GeralParte Um: A Casa de Thomas

FellA primeira parte da aventura é um con-

 junto de simples cenas de investigação

feitas para recompensar os jogadores porquase qualquer tentativa de aproximaçãoinvestigativa e dar a eles a chance de in-terpretar os seus personagens (ou mos-trar as suas perícias) antes que a mutilaçãocomece. Sendo assim, é possível achar aspistas disponíveis em muitas dessas cenascom o uso de uma variedade de habili-dades investigativas. Seja flexível. É maisimportante para os personagens aprende-rem como achar pistas nessas cenas do que

 juntá-las com sucesso.

Muitas das pistas reveladas nessa primeiraparte são alavancas, úteis para a expe-dição de Thomas Fell, na parte dois. Domesmo modo, aqui é onde os jogadoresterão mais oportunidade para detalhar àfigura de Thomas Fell através de suas pró-prias ações.

Estimular os jogadores nessa primeira

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O Incrível Caso de Thomas Fell

pai?”.

Coletar Evidências + Interrogação:

“Você colocou duas balas nas costas da-quele homem, Thomas. Você atirou emum homem pelas costas! O que diabosestá errado com você? O que você estavapensando? Como você esperava sair daquisem os seus parceiros? Diga-me!”

Ocultismo + Intimidação: “Você leua estela, não leu, Thomas? Você a usou.Então você sabe como nos levar para casa.Agora me escute: seus garotos irão mor-rer aqui, de fome ou devorados, a não serque você me diga como diabos nos tirardaqui. Você vai me dizer, ou nós morre-remos e você vai estar acabado quandoestiver ‘de volta ao mundo’”.

Usar biblioteca + Barganha: “Nós vi-mos o diário do Hanson, Thomas. Eu vi assuas anotações na sua casa. Nós sabemossobre as pedras e sobre esses ovos daquelacriatura. Se nós concordarmos em trazeros ovos, você nos levará para casa?”.

Deixando os Jogadores por den-

tro do esquemaOs jogadores sabem que estão definindoThomas Fell com suas ações? O normalé que não saibam. Isso minimiza a habi-lidade dos jogadores de abusar desse me-canismo.

Por outro lado, se você prefere o tipo de jogo no qual os jogadores podem adicio-

nar detalhes perguntando sobre eles – porexemplo: “Há uma caixa de cigarros aqui,certo?” – e eles não estão atrapalhando o

 jogo, então você deve deixá-los a par des-te sistema do jogo, para que eles possamadicionar detalhes a Thomas Fell comoum modo de adicionar detalhes a seuspróprios personagens. Por exemplo, o jo-gador do Roger pode sugerir que ThomasFell falhou da Faculdade de Medicina eque sempre teve um pouco de ciúmes do

Isso faz Thomas a reagir a determinadaspistas na cena final da história, criando

a possibilidade de qualquer tentativa deinvestigação criar uma pista alavanca,como descrito na pág. 194 de Rastro de

Cthulhu. Se um teste de Arqueologia reve-lar que a biblioteca secreta de Thomas (nacena “O Escritório”) está escondida poruma porta trancada atrás de uma gravu-ra de nossos, então o uso de simbolismoou referências arqueológicas pode atraira sua atenção na cena final, possibilitandoque uma habilidade interpessoal penetreem sua loucura e atinja sua mente. En-

tão, um teste “Acadêmico”, “Técnico” oupossivelmente um “Geral”, na primeiraparte da história pode revelar um pedaçode informação sobre Thomas Fell – umapista pré-requisito – que pode ser usadana cena final com uma Habilidade Inter-pessoal.

Aqui estão alguns exemplos de Habilida-des Investigativas que os personagens pré--gerados (veja adiante) possuem e comoelas podem ser acionadas com uma Habi-

lidade Interpessoal na cena final. Lembre--se, são apenas exemplos, não restrições.

Artes + Bajulação: “Pai, você lembraque eu fiquei bravo quando tive dificul-dades para desenhar na escola? Eu fiqueibravo porque queria que fosse fácil, masnão era. Você disse, ‘as coisas são sempredifíceis quando elas valem à pena’. Eu seique é difícil para você abaixar essa arma,pai, mas... É a coisa certa a se fazer. Vocême ensinou isso. Você sabe que é a coisa

certa a se fazer. Você é mais esperto queisso”.

Latim + Avaliar Honestidade: “Vocême ensinou o Juramento Hipocrático emLatim por que segundo você se era issomesmo que eu queria, deveria aprenderduas vezes. Você acreditou em mim paraaprender e segui-lo, não foi? ‘Não façao mal’. Você não vai atirar em mim, vai

Sistema Especial do Jogo:

A Verdade sobre Thomas FellQuem é Thomas Fell? Depende.

Quem os jogadores pensam que

ele é?

A personalidade de Thomas Fell, suas ha-bilidades e seu prelúdio refletem a manei-ra como os jogadores interpretam seuspersonagens e como eles imaginam sersua relação com Thomas Fell. Reagindoaos palpites dos jogadores (intencionaisou acidentais) você garante que as esco-

lhas deles tenham significado e que Tho-mas tenha uma conexão pessoal com ospersonagens quando eles finalmente seencontrarem.

Por exemplo, se quem estiver jogandocom o Kenneth deixar claro que ele achaque seu pai é um maluco inofensivo, vocêtem um fragmento, um ponto de parti-da para absorver na sua caracterização deThomas. Ele é, em certo nível, um ho-mem gentil e talvez excêntrico – quan-

do não está matando loucamente. Talvezele continue a usar e ajeitar seus óculos,a ajustar sua maldita gravada ou a falarcom uma timidez constante. Por outrolado, se o jogador do Knox sugerir queThomas era um bastardo teimoso, vocêdeve interpretá-lo como um bastardoteimoso, pelo menos quando lidar comKnox. Lembre-se: ninguém se comportada mesma maneira com todo mudo.

Além disso, e mais especificamente, os

testes que os jogadores fizeram na casa deThomas devem influenciar nas habilida-des dele, seus interesses e suas fraquezas

 – as coisas que o afetariam mesmo atravésde sua loucura. Os jogadores podem fazertestes com quase qualquer perícia destamaneira para detalhar a personalidade deThomas. Como regra opcional, nenhum

 jogador poderá fazer algum teste até queoutro jogador tenha terminado de fazero seu.

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Personagens

criar uma conexão dramática entre ele eseus jogadores.

Quer você use estes personagens prontoou não, é importante que cada personagem tenha alguma história pessoal comThomas Fell em seu prelúdio; mesmoque essa história não seja tão importanteao ponto de Thomas Fell ser uma de suaFontes de Estabilidade. De fato, para personagens que você quer continuar usandodepois da história, é melhor que ThomaFell não seja uma Fonte de Estabilidadeuma vez que sua morte é garantida. Talve

os personagens conheçam Thomas comoum funcionário de Joyce-Cleveland outalvez eles apenas o tenham encontradoem negócios com Makepeace ou com odetetive Wright. Qualquer um desses relacionamentos estabelecidos para os personagens pré-gerados podem ser usadocomo algo abaixo do nível de Fonte deEstabilidade.

Uma prévia conexão com Thomas Felajuda não apenas a fortalecer o dilema

moral no final dessa história, mas dá acada jogador algo para se apoiar quandoestiver interpretando a busca pelo amigodesaparecido. Eles temem pela sua segurança ou temem que ele faça alguma descoberta sem eles? Eles culpam Thomapelos seus problemas ou esperam que eleos salve? Cada relação única com ThomaFell dá aos jogadores uma maneira de individualizar seu personagem.

Kenneth FellOcupação:ArtistaMotivação: Tédio

Sem dinheiro, boêmio e assombradopor um senso de insignificância, você éum verdadeiro artista. Não no sentidodos grandes Mestres, mas no sentido domundo real; trabalhador, vivendo na miséria, mas orgulhoso por não ter que sehumilhar em embaraçosos e desumano

entre os jogadores e sua habilidadede usar o conhecimento ou as ma-

gias do Mythos na cena final. Vocêquer aludir a um horror maior edesconhecido; e não ser incomoda-do com os detalhes de como a magiaque Thomas Fell usou funciona.

• Armas de Fogo, Briga e ArmasBrancas: Thomas precisa de pontossuficientes em pelo menos umadessas habilidades para ser umaameaça na cena final. Mais provável,sua vantagem não é a sua perícia em

nenhuma dessas habilidades, massim a sua espingarda: uma Winches-ter com 5 balas. Ela dá +1 de dano.

Se for ajudar na descrição, Thomas Fellcostumava a caçar codornas com Make-peace. Desse modo, ele conseguiu nomáximo 8 pontos em Armas de Fogo; osuficiente para ser perigoso na cena finalda história.

PersonagensPara que você comece a jogar agora mes-mo, você tem aqui cinco personagens pré--gerados, cada um com sua própria cone-xão pessoal com Thomas Fell. Se você estáusando essa história para o jogo em umaconvenção, a informação fornecida aquié tudo que os jogadores precisam saberquando forem imaginar Thomas Fell; ouquando estiverem discutindo sua perso-nalidade.

Se você estiver usando essa história comoum prelúdio para outra história de Ras-

tro de Cthulhu, considere retirar algumasdas relações desses personagens e suasexperiências com Thomas Fell e colocá--las nos personagens que seus jogadoresfizeram para eles mesmos. Mesmo que apersonalidade e a história de Thomas Fellsejam próximas das descritas aqui, dê aele irmãos, rivais amigáveis, ex-esposasou qualquer coisa que for necessária para

sucesso de seu filho, como um modo deexplicar um pouco da arrogância do seu

personagem.

Só você conhece os seus jogadores bemo suficiente para julgar o que fazer aqui.Nós certamente não conhecemos.

Características EssenciaisEnquanto os interesses e a personalidadede Thomas estão sujeitos aos desígniosdos jogadores, alguns traços essenciaisdevem estar em seu repertório para darum pouco de lógica ao cenário. Pelo me-nos no momento em que os jogadoresfinalmente encontrarem Thomas Fell, eledeve possuir os seguintes traços ou Ha-bilidades:

• Sua sanidade está reduzia a nada – um valor de 0. Thomas estáirremediavelmente louco, destru-ído por sua exposição a magias doMythos e aos efeitos da que elelançou sobre si mesmo. Sua sanidadeprovavelmente nunca foi muito alta.

• Sua Estabilidade está baixa, masainda existe. É essa aparência denormalidade que permitiu queele surpreendesse seus parceirosde expedição. Sua Estabilidadeexata deve ser determinada porvocê, o Guardião, para refletir adificuldade e o tom da cena finalcomo você quiser. Ela tambémpode ser moldada para refletir asações dos jogadores, que podem

sugerir algo sobre a Estabilidade deThomas antes dessa expedição.

• Thomas lê e escreve em uma línguaantiga que nenhum dos jogadoresconhece e é nessa língua que os se-gredos do Mythos estão escritos naestela. Talvez seja um antigo dialetoInca ou uma bizarra derivação doshieróglifos Egípcios. O que quer queseja essa língua é a barreira que fica

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O Incrível Caso de Thomas Fell

do pela generosidade.

• O poder da arte de chocar ocoração e a mente de qualquerpessoa, se feita da maneira certa.

Fontes de Estabilidade: Thomas Fell(seu pai, que é difícil, mas confiável), Je-annie Corman (sua namorada “eventual”),Hans Siegler (um amigo e artista cujo tra-balho você se inspira).

Habilidades Investigativas: Arquite-tura 2, Artes 6, História da Arte 4, Ofí-cios 4, Crédito 1, Bajulação 4, Geologia

e manter seu antiquário e se manter nosnegócios. Você não sabe o que faria se eleestivesse realmente com problemas. Comcerteza você faria qualquer coisa para

encontrá-lo, mas você não tem certezado que faria se algo acontecesse com ele.Você foi à casa do seu pai porque você estámesmo preocupado com ele.

Pilares de Sanidade:

• A bondade e honestida-de do mundo natural.

• A certeza que o egoísmo dahumanidade sendo venci-

empregos. Você pode contar nos dedos onúmero de peças que você vendeu – al-

gumas esculturas, alguns quadros – mascada uma foi para alguém com um gostodecente e muito dinheiro; pessoas paraquem você pode se orgulhar de ter ven-dido. Por comer latas de feijão e viver noseu estúdio com um banheiro comunal nofinal do corredor, você consegue até mes-mo passar vários meses com o dinheirode uma só venda. Algum dia, você podese dar bem. Mas você sabe que provavel-mente não irá. Você se vira.

A natureza é uma fonte de inspiração paravocê, particularmente o modo como omundo se esculpe. Vulcões, costas deser-tas, penhascos ao lado do oceano e outrasformações rochosas naturais te cativam. Éisso o que você pinta e esculpe, algumasvezes realisticamente, outras não.

Você é o caçula dos dois filhos de ThomasFell. Seu irmão mais velho é Roger, ummédico. Ele é o filho respeitável, a histó-ria de sucesso. Ele herdou o lado acadê-

mico do seu pai, o lado racional, e passoupela faculdade de medicina com disciplinae um pouco de arrogância. Você realmen-te não se importa com essas coisas. Am-bição, arrogância, obrigação – são carac-terísticas admiráveis, mas eles pertencema outras pessoas. Você é mais sensível,observador e compreensivo; você diz a simesmo que é isso que te faz uma pessoaboa, mesmo que você não esteja curandoos doentes. Vocês dois não se falam muito.

Seu pai é um velho tolo e amável, incli-nado a ir pela cabeça dele, especialmentequando se trata de negócios. Ele já deveudinheiro no passado, mas não para pessoasespecialmente más, e ele já foi enganadopor falsários e caloteiros antes. Pensa-mento positivo, isso é muito ruim nessestempos; e ele está apenas ficando na dele,tentando arrumar um meio de conse-guir dinheiro para pagar algumas dívidas

O que os Jogadores Sabem uns Sobre os Outros

As seguintes informações devem ser parafraseadas para todos os jogadores, provavelmenteatravés de uma narração linear, antes da história começar, para que todos entendam oque os seus personagens sabem uns sobre os outros:

Essa preocupação com o bem-estar de Thomas Fell começou com Jan Joyce-

Cleveland, que ficou preocupado que os homens que ele contratou para planejar aexpedição com Thomas nunca mais apareceram. Preocupado, mas sem querer alardearque Thomas desapareceu (por suas próprias razões), Joyce-Cleveland entrou em contatocom Knox Makepeace, alguém que Thomas pensou em levar no time da expedição,mas decidiu por não fazê-lo. Makepeace e Thomas são velhos amigos, então Joyce-Cleveland esperava que eles tivessem tido contato recentemente.

Makepeace, no entanto, já estava preocupado com Thomas. Da última vez que eles

se viram, Thomas estava agindo de maneira estranha – paranoico e desinteressado dequalquer trabalho além do seu “atual projeto” e facilmente irritado. Eles se encontrarampara o almoço e tudo acabou com Thomas indo embora de mau - humor. Então quando

 Joyce-Cleveland, o atual patrocinador de Thomas contatou Makepeace perguntando-lhese tinha visto Thomas, Makepeace ficou preocupado e ligou para um velho amigo deThomas, o Detetive Norman Wright, por sua opinião profissional.

O Detetive Wright acabou entrando em contato com os dois filhos mais velhos deThomas, Kenneth e Roger, como parte de sua pré-investigação casual. Quando oDetetive Wright mencionou que queria dar uma olhada na casa de Thomas, ambosquiseram ir junto – por desencargo de consciência. Nenhum falava com seu pai, Thomas,há vários meses. Que ele tenha sumido e que ambos não fossem os primeiros a saberé embaraçoso para eles. Embora seja possível que eles conheçam seu pai melhor que

qualquer um, eles provavelmente sabem pouco sobre o seu trabalho e seu eventualcontato com antiguidades de legalidade questionável.

Telefonemas levaram a mais telefonemas e logo todos se juntaram na corrente depreocupação levando-os até a calçada do lado de fora da casa de Thomas Fell, cadaum desejoso de achá-lo por suas próprias razões. E foi assim que essas cinco almas seencontraram no espaço deixado por Thomas Fell.

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Personagens

Detetive Norman Wright

Ocupação: Detetive de PolíciaCaminho: Curiosidade

Você é um detetive da polícia local e estnessa pelos mistérios. Um fã de romancede detetives e quebra-cabeças de todoos tipos, você ama uma boa pergunta e aprocura por uma boa resposta. Sua devoção ao seu trabalho não é fruto de revanche ou da necessidade de julgar as pessoas, mas de um complacente interesse maiem resolver crimes do que lutar contracriminosos. Você é um policial capaz e jáusou a sua arma, mas a sua inteligência émais forte que seus punhos e você sabedisso.

Você conheceu Thomas Fell alguns anoatrás, quando ele te ajudou em um casode antiguidades desaparecidas em umroubo seguido de assassinato. Naqueledia, Thomas se fingiu de comprador paros bandidos, em uma operação sua. Vocêse sentiu um verdadeiro policial naqueledia.

Desde então, você tem sido amigo deThomas pelo seu entusiasmo compartilhado pelas histórias por trás das coisas – os contos de como os objetos vêmparar nas mãos dos seus atuais donospor exemplo. Ele é um homem curiosovendendo curiosidades, e isso leva a boaconversas. Mesmo assim, você não passmuito tempo com ele; apenas visita a suacasa de vez em quando, mas se ele estiveem dificuldades, você retornará o favorusando o seu trabalho para ajudá-lo. Vocênão desobedeceria à lei por Thomas Fellmas devotaria o seu tempo de trabalhopara ter certeza de que ele está bem.

Quando Makepeace ligou dizendo queele estava desaparecido, bom, você ficouintrigado. Thomas não é nenhum desa

 justado então não deve estar com tantoproblemas. Mas no que ele se meteu para

Seu pai entende parte disso. Ele trabalhaduro, mas não tem muito juízo. Ele se dis-

trai com artes e antiguidades que chamama sua atenção, mas não têm muito valorde revenda, deixando a diversão ficar nocaminho do trabalho. Nesse sentido, eleestá exatamente na divisão entre você eseu irmão.

É mais provável que seu pai não estejadesaparecido, apenas que ele não tenhapagado o telefone e nem olhado suascorrespondências ou algo do tipo. Aindaassim, se o velho tiver levado um tombo

dentro de casa e se machucado, seria, decerto modo, sua culpa. Você não entra emcontato com ele há um tempo, como umbom filho deveria. Se ele não estiver bem,você sabe que vai acabar se culpando. E aKenneth.

Pilares de Sanidade:

• A beleza das criaturas de Deus,especialmente a forma humana.

• Leis da física e a validade do

conhecimento científico.• O Juramento de Hipócra-

tes – algumas pessoas presas aodever podem salvar vidas.

Fontes de Estabilidade: Muriel Fell(sua esposa há 8 anos), Thomas Fell (seupai, que é uma dor de cabeça teimosa asvezes, mas é seu pai mesmo assim).

Habilidades Investigativas: Contabi-lidade 2, Avaliar Honestidade 2, Biologia

4, Crédito 4, Ciência Forense 4, Línguas(Latim) 2, Medicina 4, Farmácia 4, Con-vencimento 2.

Habilidades Gerais: Condução 2, Pri-meiros Socorros 10, Fuga 10, Vitalidade10, Psicanálise 10, Sanidade 12, Estabili-dade 7, Briga 6.

2, Oculto 1, Fotografia 2, Convencimen-to 4.

Habilidades Gerais: Condução 4, Pun-ga 5, Armas de Fogo 2, Fuga 12, Vitalida-de 9, Psicanálise 8, Sanidade 9, Estabili-dade 10, Sentir Perigo 5, Furtividade 5,Armas Brancas 2.

Roger Fell

Ocupação: MédicoCaminho: Dever

Marido e médico, você se considera umaprumado cidadão e, um dia, um homemde família. Você trabalha duro, você ganhabastante dinheiro, você banca sua esposae não faz besteiras. O que mais você podequerer?

Para você, a medicina é uma profissão,não um chamado. Você ajuda as pessoasporque o dinheiro é bom e é importantetrabalhar, mas... você não gosta mais defazer isso. Às vezes, você tem que olhar o

prontuário para lembrar o nome dos seuspacientes. Você está um pouco cansado dever os mesmos casos vez após vez – co-tovelos de tenistas e dores de estômagotodo o tempo.

Você é o primogênito de Thomas Fell. Seuirmão mais novo é Kenneth, o “artista”.Como ele consegue viver da maneira queele vive? Comendo feijões em lata e dor-mindo em seu buraco que ele chama deestúdio – ele não tem respeito próprio e

nem ambições. É patético, mas você nãopode passar a sua vida tentando mudá-lo.Algum dia, ele vai superar sua fantasia ar-tística e arrumar um emprego de verda-de. Viver é trabalhar, no final das contas,querendo ou não. Você precisa de dinhei-ro para viver e para manter sua famíliabem. A não ser que você seja Kenneth,então você não precisa se preocupar comninguém a não ser você mesmo.

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O Incrível Caso de Thomas Fell

tempos. Algumas famílias são mais capa-zes que outras e é da responsabilidadedessas famílias fazer coisas como resolveros mistérios do mundo (mas não necessa-riamente divulgá-los), proteger os tesou-ros do mundo (mas não necessariamentecompartilhá-los) e dar às pequenas pesso-as a chance de se ampararem. Os Joyce--Clevelands têm viajado pelo mundo ecolecionado antiguidades e há temposcada geração tem tentado superar a co-

 Jan Joyce-ClevelandOcupação: DiletanteCaminho: No Sangue

“Jan” é propositalmente um nome neutro.Você pode dizer que é abreviação de “Ja-nice” ou que é um nome norueguês mas-culino. Fica a escolha do jogador.

Os Joyce e os Cleveland já são ricos há

estar sumido por dias? Você fez algumasligações em busca de informação e acabou

chamando a atenção de seus filhos – maisproblemas do que você queria, mas o queestá feito está feito. Se eles puderem teajudar a resolver o caso do dono de anti-quário desaparecido, está ótimo.

Pilares de Sanidade:

• A bondade inata das pessoas. Ocrime torna as pessoas más, oque leva a mais crimes, mas aspessoas são inicialmente boas.

Patriotismo. A América éum exemplo de nação, ad-mirável e verdadeira.

• O amor por Chicago, sua ci-dade natal. Uma cidade ame-ricana que dá duro.

• A Lei. Quando as pessoas se-guem o código da sociedade, elaspodem ser grandes pessoas.

Fontes de Estabilidade: Capitão Ge-

orge Gough (seu superior no distrito, umexperiente homem que mantêm seu sen-so de humor em tempos sombrios), Tho-mas Fell (uma boa alma local que o aju-dou a lidar com a venda do imóvel quandoseus pais morreram – desde então vocêsficaram amigos).

Habilidades Investigativas: AvaliarHonestidade 6, Trato Policial 4, Crédito3, Coletar Evidências 4, Ciência Forense2, Interrogação 6, Direito 2, Sobrevivên-

cia 2.

Habilidades Gerais: Atletismo 12, Condução 4, Armas de Fogo 14, Vitali-dade 11, Reparos Mecânicos 4, Sanidade12, Estabilidade 8, Briga 10, Sentir Pro-blemas 14, Furtividade 6.

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Personagens

Habilidades Gerais: Atletismo 12, Armas de Fogo 10, Vitalidade 10, Precaução

12, Equitação 4, Sanidade 8, Estabilidade12, Armas Brancas 5.

Professor Knox Makepeace

Ocupação: ProfessorCaminho:Antiquarianismo

Você sabe melhor do que a maioria oquanto vale a história – intelectualmente e financeiramente. Não é certo deixarartefatos nas mãos daqueles que não vão

cuidar deles ou apreciá-los, independenteda herança, associação cultural ou fracaleis internacionais. Se um colecionadorde Wall Street vai arrumar um bom locapara aquela ânfora grega e deixar você estudá-la e registrar sua história, então esseobjeto estará melhor nas mãos dele.

E o seu tempo é valioso. Você deveria serpago por achar bons lares para essas peças

ajuda em nada. A não ser que você possausá-los para colocar Thomas Fell pra fora

da história.

Pilares de Sanidade:

• Estética e Belas Artes – a bele-za beneficia a humanidade.

• Família. Algumas famílias sãomelhores que outras. Uma grandefamília pode liderar e inspirar.

Fontes de Estabilidade: Grover Joyce--Cleveland (seu pai investidor/bancário,

a razão pela qual você é rico), Thomas Fell(seu projeto de investimento secreto, osingular especialista em antiguidades queirá certificar seu achado e te ajudar a fazersua própria fortuna).

Habilidades Investigativas: Contabi-lidade 1, Artes 4, Crédito 7, Bajulação 4,Intimidação 4, Ocultismo 2, Sobrevivên-cia 6, Fotografia 2, Convencimento 2.

leção da geração anterior em termos deraridade e mistério.

Você ouviu falar de Thomas Fell atravésde Knox Makepeace, que ajudou o seu paia adquirir algumas coleções arqueológi-cas e antiguidades através dos anos. Fellacredita no oculto, como você, diferentedo seu pai. Você enviou para Thomas Felluma estela de pedra, com runas estranhasgravadas em si, que retirou da casa doseu pai enquanto ele estava fora da cida-de. Sua esperança era de que Thomas Fellpudesse lhe contar o que o objeto era e

de onde ele tinha vindo – o que ele fezrapidamente. Era do Peru. Então você fezum cheque grande o suficiente para queele pudesse contratar alguns homens e irà busca de objetos similares para você tra-zer para casa e impressionar o seu pai... epossivelmente convencê-lo de que partesde sua coleção são mais fantásticas do queele acredita.

Thomas Fell contratou quatro homens – escavadores, motoristas, exploradores – e

estava planejando a expedição, mas subi-tamente todos eles pararam de escreverou ligar. Não havia sinal de nenhum. Elesnão entraram em nenhum avião ou trem(e Thomas disse “Oh, eu não acho queiremos até lá voando”, da ultima vez quevocês se falaram), então para onde elesforam? Eles roubaram a estela e o escon-deram em algum lugar? Você os financiou,então o que quer que esteja acontecendo,está acontecendo com o seu dinheiro.

Mas que se dane. Makepeace ligou paraum detetive de polícia. Agora talvez vocêtenha que suborná-lo caso ele questionesobre a estela – ou sobre o fato de vocêter contratado homens para saquear an-tiguidades. Mesmo com a lei sendo falhacomo é, você preferia ter deixado a po-lícia fora disso. E agora que os filhos deThomas estão envolvidos a coisa todapode ficar pessoal e emocional e isso não

Para o Caso de Haver Menos JogadoresSe você não tiver cinco jogadores presentes quando for jogar essa aventura, os jogadorespodem ficar em uma desvantagem considerável. Os personagens apresentados aquiforam feitos para interagir com as pistas na história de certas maneiras e foram criadoscom um número de pontos baseado na premissa de que quatro ou mais personagensestarão em jogo. Sem as habilidades investigativas ligadas a cada personagem, a diversãodos jogadores pode parecer estar em risco.

Considere uma dessas soluções:

• Primeiro, substitua as habilidades que faltarem por certas pistas. Coloque um ououtro livro na casa de Thomas que possa ajudar os personagens no futuro, dandopontos extras em Geologia ou Biologia para os investigadores, caso Kenneth ouRoger estejam fora do jogo.

• Segundo, considere você mesmo jogar com os personagens restantes, comoCoadjuvantes. Você pode fazer isso apenas por tempo suficiente para relacionaralgumas pistas, na primeira metade da história, tornando os Coadjuvantes emespecialistas bem úteis e deixando-os para trás quando os personagens foremtransportados na cena “A Pedra, Ativada!”. Se você quiser, esses Coadjuvantespodem viajar com os jogadores para a segunda parte da história, aonde eles serãoseveramente atacados pelo monstro na montanha ou brutalmente mortos porThomas Fell, o que for mais dramaticamente apropriado.

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O Incrível Caso de Thomas Fell

Parte Um: A Casa de Thomas

FellA CasaTipo de Cena: Introdução

Essa primeira cena é feita para introdu-zir os Investigadores uns aos outros e aobizarro problema dentro da casa de Tho-mas Fell: Seu quarto e a cozinha sumiram.Aonde eles deveriam estar, estende-seuma estranha extensão de pedra – dura,polida, da cor acinzentada e eriçada com

vinhas amarronzadas – e o tronco de umaimensa árvore morta saindo do chão, em-pilhada no centro da casa, no lugar aondeo quarto deveria estar. É como se a partede dentro da casa tivesse sido trocada poruma vastidão de caminhos rochosos.

Na verdade, isso é exatamente o queaconteceu. Essas são as mesmas forma-ções rochosas que compõe a topo damontanha na Parte 2.

As paredes da cozinha foram removidas,revelando a estrutura dos cômodos pró-ximos (a sala de estar e a sala de jantar).O teto está igualmente desaparecido, le-vando consigo o piso e todos os pertencesdo quarto principal. As paredes do quartoainda estão presentes – fotos ainda estãopregadas no papel de parede floral – masvinhas já começaram a se espalhar das pe-dras pela casa e espessos galhos mortos daárvore despedaçaram o gesso abaixo dopapel de parede.

Uma fina camada de poeira está na casa,como se alguém tivesse quebrando gessoou serrando pedras. Tudo isso em um armorto e parado.

Mesmo uma breve escavação por ali reve-la que o chão de azulejos da cozinha aindaestá presente, sob uma camada de terraescura e fofa.

Dorothy Chapman (sua secretária, quecuida da sua papelada e da sua agenda – 

uma verdadeira salvadora), John AllenWard (um negociador de antiqualhas domercado negro de quem você comprouos artefatos que lhe renderam prestígio eautoridade nessa área).

Habilidades Investigativas: Antropo-logia 2, Arquitetura 2, História da Arte4, Astronomia 2, Barganha 2, Crédito 4,História 4, Línguas 2, Usar Biblioteca 4.

Habilidades Gerais: Ocultação 10,Punga 10, Armas de Fogo 5, Fuga 20, Vi-talidade 7, Precaução 6, Sanidade 7, Esta-bilidade 10, Furtividade 5.

Os legisladores em Washington não apre-ciam muito a perspectiva da antiqualha,

então você dobrará a lei se for preciso.

Você foi para a faculdade com ThomasFell e tem sido um entendido em negó-cios – e às vezes parceiro – dele por anos.Vocês estão do mesmo lado da moedadas antiguidades: você, o fornecedor deantiqualhas raras e ele, o especialista emdeterminar suas origens. Thomas poderiater enriquecido, nesse ramo de trabalho,se estivesse disposto a contar históriasmelhores sobre as antiqualhas que ele

vende... e se estivesse disposto a ven-der peças mais ilícitas. Ainda assim, suaconsciência é admirável; e útil para vocêao preencher aquela lacuna aonde a suaconsciência deveria estar.

Além disso, você é amigo dele. Você fica-ria com o coração partido se ele finalmen-te decidisse escutar o seu conselho, se en-volvesse em algo ilícito e acabasse ferido.Se isso fosse, de algum modo, sua culpa,você se sentiria terrível. Mas mantenha

isso para você mesmo. Se os filhos dele ouo detetive Wright puderem culpá-lo, dealguma maneira, eles provavelmente nãodeixarão que você reivindique para si ne-nhuma peça da coleção de Thomas.

Pilaras de Sanidade:

• A história é uma força orien-tadora; seu estudo salva a hu-manidade do conflito e decometer os mesmos erros.

Artefatos históricos e as artes têmum valor acima do simples dinhei-ro; eles pertencem a mãos maissábias onde podem ser apreciados.

Fontes de Estabilidade: Thomas Fell(seu amigo e colega nos negócios comantiguidades, é a ele que você procuraquando dúvidas com o oculto aparecem,porque ele acredita nesse tipo de coisa.),

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A Casa de Thomas Fell

chaminé, na soleira das janelas, etc.

Não há mais pistas a serem encontradaaqui, mas as fotografias, gravuras nas paredes e antiguidades espelhadas pela casapodem revelas traços da personalidade deThomas Fell.

O EscritórioTipo de Cena: Central

O escritório de Thomas Fell é um cômodoforrado de prateleiras de madeira-de-lei

feito praticamente só de estantes, mapaemoldurados e tendo antiqualhas decorativas. É praticamente como uma cavernescura, com suas janelas escondidas atráde estantes e livros. Uma pequena lareira lenha pontua em uma das paredes. Aquio cômodo cheira como uma velha livraria. O chão está coberto por pilhas de papéis – jornais, faturas de compras, mapasrelatórios do estado de vários artefatoscorrespondências, etc.

Use essa cena para pressagiar o comportamento feral, isolado e animalesco queeles verão em Thomas. Esse cômodo é oseu refugio, onde ele se aninha em meioaos papéis por todos os cantos.

A câmera fotográfica de Thomas estaqui, carregada e pronta para ser usadaEstá em cima de uma pilha de fotografiaque mostram uma região rochosa, quelembra muito as pedras que estão na casaVárias fotografias focam um obelisco alto

recoberto por estranhas gravuras.

Uma dessas fotografias mostra Thomae quatro outros homens – dois homenbrancos irreconhecíveis, um homem altocom um bigode sisudo e um jovem asiático – posando no que sobrou da sala deestar, em frente às estranhas rochas quedeslocaram sua cozinha. (Pista chave)

aventuras (caiaques, mochilas, ferramen-tas de escalada, etc).

Arquitetura revela que a casa ainda estáfirme; não há riscos em subir ou desceras escadas.

História da Arte ou História reve-lam que Thomas retirou de seu escritóriovários de seus artefatos americanos pré--colombianos e os espalhou pela casa, na

Escadas levam da sala da frente da casaaté o segundo andar, que agora é apenas oescritório do Thomas (e sua biblioteca se-creta). Escadas descem da cozinha para oporão, que consiste no próprio porão e deum deposito onde está localizada a estela.

Coletar Evidências mostra que Tho-mas Fell recentemente recebeu corres-pondências de empresas especializadasem equipamentos de sobrevivência e de

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O Incrível Caso de Thomas Fell

• Franco Gruber: Arqueólogoalemão especialista em esculturasIncas; esteve em dezessete escava-ções no Peru. Seu inglês é pobre.

•  Jules Farquarson: Um Cana-dense-Francês especialista emviagem e transportes com con-tatos pela América do Sul.

• Wu Han: Um alpinista chi-nês e escavador freelance.Trabalhando barato em trocada sua chance nos Andes.

•  James Kellerman: Um caça-dor americano, especialista emarmadilhas e sobrevivência emgeral. “Pelo bigode e o revol-ver que ele sempre carrega você

pensaria que ele é um cowboy.”

Essa informação pode ser útil para li-dar com Kellerman ou com o Gruberna Parte Dois, instigando os jogadores aperguntas algumas coisas ou oferecendotestes com determinadas habilidades parainfluenciá-los a dar algumas pistas.

vestigações. O objetivo aqui é recompen-sar os jogadores que ativamente usarem

suas habilidades, mostrando a eles comoserem investigadores proativos e comousar as regras do sistema GUMSHOE aseu favor. Alternativamente, você podeoferecer essa chance a um jogador queainda não pôde brilhar, escolhendo umade suas perícias relevante.

Por exemplo, Antropologia pode reco-nhecer que uma estatueta de Anúbis estávirada para o lado errado em uma estan-te e descobrir que ela gira, revelando a

porta secreta. Um teste de Ofícios podemostrar que esse cômodo é pequeno de-mais comparado ao espaço no segundoandar, sugerindo que há um closet atrásda fogueira. Arquitetura pode ser usadapara perceber que, apesar de existir umafogueira na parede, não há uma chaminévisível na parte de fora da casa.

A Biblioteca SecretaTipo de Cena: Informação/Bônus

Pouco maior que um cômodo mal acaba-do, do tamanho de um pequeno closet, abiblioteca secreta de Thomas é empoeira-da e abafada. Uma das paredes é a madeiraexposta de uma das paredes externas dacasa e a outra é a chaminé da lareira doescritório. Uma única lâmpada balança,pendurada no teto. Uma pilha de livros éencontrada aqui – todos raros textos deocultismo de valor acadêmico questioná-vel, mas sua raridade os faz valer dinheiro

 – assim como uma pequena escrivaninhae uma cadeira de madeira. Fotos dos doisfilhos de Thomas estão penduradas nasparedes.

O prêmio por achar esse cômodo é a des-coberta do diário de Thomas, que incluifotografias de cada um dos seus parceirosde expedição – e anotações pessoais deThomas sobre cada um deles:

História da Arte ou Artes revelamuma curiosa mistura de estilos no obelis-

co nestas fotos: possui uma forma quaseEgípcia, mas estranhamente adornadocom gravuras pré-colombianas, quase In-cas.

Usar Bibliotecas pode mostrar seu mé-todo organizacional e determinar paraonde sua atenção estava voltada da últimavez que ele esteve lá. Thomas estava foca-do em mapas da América do Sul, com umpunhado de círculos desenhados em pon-tos por todo o comprimento dos Andes.

Livros de artes e cultura Mesoamericanasestão abertos por todo o cômodo, assimcomo textos sobre marcos e monólitospor todo o mundo, de Stonehenge atéobeliscos Egípcios. História da Arte

e História reconhecem o seu foco emmarcos também.

Contabilidade mostra que Thomasusou suas economias para comprar equi-pamentos de expedição (pedidos por cor-respondência, mas ainda não entregues),

passagens de avião, uma espingarda e$2.200 em diversas moedas da Américado Sul. Também revela que as economiasde Thomas foram substancialmente eleva-das recentemente por cheques de certo

 Jan Joyce-Cleveland.

Coletar Evidências encontra todas aspassagens de avião reveladas por Conta-

bilidade, não utilizadas e ainda em seusenvelopes. Os destinos incluem Equador,Chile e Peru. Há passagens para cinco via-

 jantes em cada envelope.

Uma porta escondida leva da parte de trásde uma estante até a biblioteca secreta deThomas, atrás da fogueira. Um gasto dedois pontos é necessário para achar essaporta secreta, mas qual a habilidade neces-sária para achá-la fica por conta do Guar-dião, dependendo de quais habilidades os

 jogadores estão focando durante suas in-

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RASTRO DE CTHULHU

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A Casa de Thomas Fell

é uma gaiola de pássaros pendurada porarames em um dos canos no teto. Dentro

dessa gaiola está uma pedra oval, do tamanho de um ovo de avestruz, com faixas emvolta dele, que lembram, talvez, runas estrangeiras. Antropologia pode explicaum pouco as faixas, mas pouca coisa – elapodem ser marcas naturais. Geologia

dirá que é pouco provável que sejam marcas naturais a não ser que haja algo dentroda pedra para criar essas marcas.

Retirar a pedra da gaiola requer um gasto de 1 ponto de Atletismo (para força

a porta) ou Ofícios (para destrancá-la)Outras perícias podem ser usadas também, a critério do Guardião. O jogadorque estiver carregando a pedra – que éclaro, o ovo de um monstro alienígenachamado “A Boca na Pedra” – tem chancede ser ignorado pela criatura na cena “ACriatura Ataca”.

A EstelaTipo de Cena: Central

Do outro lado da porta velha está umpequeno, úmido e abarrotado depósitoPreenchendo o espaço, há uma pedra decerca de 1m e meio, marcada com grifosingulares, em cima de uma pilha de papéis rasgados e fragmentos de um caixotede madeira quebrado. Antropologia

reconhece os grifos como sendo vagamente escritas Incas. História da Arte

reconhece a pedra como um fragmento de um Marco maior, lembrando algo

como uma estela Viking ou um marco deestrada Inca. Geologia não é capaz deidentificar o tipo de rocha que compõea pedra. Artes e Ofícios percebem queas marcas são requintadamente gravadacom detalhes meticulosos.

Contabilidade descobre uma etiquet junto dos fragmentos do caixote quebrado, revelando que a pedra foi enviada para

de viagem velha esta empilhada em umcanto, próxima a uma bicicleta enferru-

 jada. Uma porta de madeira velha ocupaum espaço irregular em uma das pare-des. Arquitetura revela que o cômododo outro lado da porta está diretamenteabaixo da cozinha. (Atrás dessa porta estáa estela e a cena “A Estela”).

A principal característica desse cômodo

O Porão

Tipo de Cena: Central

O porão de Thomas Fell está localizadologo abaixo da sala da frente da casa e épouco mais que um espaço inacabado en-tre as paredes feitas dos alicerces da casa eo teto feito dos apoios do andar superior.Canos cobertos de teias cobrem o teto.Há um ralo no chão de pedra. Uma mala

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O Incrível Caso de Thomas Fell

No começo, a sensação é a de ser queima-do em uma fornalha – uma súbita rajada

de ar. Então: a queda. E então: o impacto.

Uma cadeira da sala de jantar, uma lâm-pada da sala de estar e qualquer outroobjeto que você ache que seja divertidoou conveniente serão misticamente trans-portados juntamente com os personagenspara o monumento nas montanhas e paraa Parte Dois dessa aventura.

A estela esteve funcionando erraticamen-te desde que Thomas tentou usá-la com

uma magia do Mythos mal feita. Assim,ela reage intermitentemente às vibraçõesna casa, casualmente transportando, porexemplo, almas desamparadas e peças dacasa e mobília até as montanhas no Peru,para onde Thomas Fell foi. Enquanto os

 jogadores estiverem na casa, ela ativará denovo e qualquer coisa em contato com apoeira no ar (definitivamente, os jogado-res) será levado ao Peru.

Primeiro, a pedra zumbirá como uma

corrente elétrica. Vibrará. Um delicadoarco de raios vermelhos sairá e tocará opersonagem que estiver mais próximo,mesmo que tenha de atravessar andaresou paredes. Esse personagem desaparece-rá em uma cegante luz branca, deixandopara trás algumas rochas recobertas devinhas. Um momento depois, todos osoutros que estiverem na casa são atingi-dos por raios parecidos e desaparecemigualmente.

Thomas Fell por Jan Joyce-Cleveland háum mês.

Se qualquer personagem tocar na pedra eos jogadores estiverem separados, inves-tigando a casa, considere mudar a cenapara os personagens que estiverem emoutra parte da casa, dando a eles uma úl-tima chance de finalizar suas investigaçõese mantendo os personagens no porão emsuspense. Então, descreva a cena “A Pedraé Ativada” da perspectiva dos jogadoresque não estiverem no porão, com arcosde raios vermelhos atingindo os seus pés

nos andares superiores, captando assim, ainesperada e bizarra situação surreal.

A Pedra é AtivadaTipo de Cena: Central

Essa cena começa quando qualquer per-sonagem tocar a estela ou quando você,o Guardião, desejar. É essencial que essacena aconteça antes de qualquer perso-nagem deixar a casa de Thomas Fell, pois

aqui começa a Parte Dois da história.

Como as Pedras Funcionam

De maneira simples, elas funcionam dramaticamente.

No mundo do jogo, elas operam transmitindo objetos através das conexões místicasdas “Linhas Ley”. O transporte bem sucedido depende de um complexo conjunto demétricas baseadas nas interseções das “Linhas Ley” e conexões entre o “obelisco departida” e o “obelisco de chegada”, onde os objetos transportados devem chegar. Todo oprocesso é controlado através de magia e bruxaria requerendo a habilidade Mythos deCthulhu.

O fragmento da estela que Thomas Fell uniu a seu corpo foi quebrado da estela no seuporão, então usá-lo irá transportar os objetos de volta ao porão. A estela no porão estágravada com grifos para criar uma conexão com o monumento nas montanhas, entãoesses dois obeliscos estão conectados para sempre. (Se eles estão conectados apenas umcom o outro, você decide).

Na verdade, não há nenhum sistema empírico por trás do funcionamento das pedrasde transporte. Elas são ferramentas narrativas feitas para forçar escolhas difíceis para os

 jogadores. A mais óbvia: o que fazer quando voltarem para casa? As pedras funcionam ounão quando você precisa delas. Culpe os Antigos Deuses. A verdade é que as pedras detransporte seguem seus próprios impulsos narrativos.

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A Montanha

sível apenas se você quiser que seja para

acelerar a ação ou recompensar jogadores proativos; alternativamente se moverdesta forma pode requerer um teste deAtletismo com uma Dificuldade 3.

Por outro lado, viajar pelo topo das pedras é presumidamente impossível, poidestrói a atmosfera do labirinto nas montanhas em favor de pequenos detalhemundanos como pontos de apoio e dis

Uma queda dessas montanhas é fatal, e

qualquer um que olhe pela beirada abaixoda face da montanha pode perceber isso.Abandonar todas estas circunstancias paraembarcar numa brava descida e a mortena neve dos Andes não é uma opção viá-vel. Felizmente não há correntes de ventopelos estreitos desfiladeiros para empur-rar ninguém das montanhas. Viajar pelotopo das estranhas paredes de pedras,evitando as rotas do desfiladeiro é pos-

Parte Dois: A Montanha

A Geografia das MontanhasOs personagens não têm nenhum mapapara guiá-los nas montanhas, então elesficarão a mercê de sua piedade enquantoseguem pelos desfiladeiros de uma cenapara outra. Por outro lado, eles podembuscar um modo de visualizar as redon-dezas e planejar uma direção através dosdesfiladeiros, ao invés de vagarem a esmoou apenas seguirem a trilha de sangue deuma cena para outra. Assim, você preci-sará de um senso básico da geografia dasmontanhas.

Imagine uma forma montanhosa com otopo retirado, criando um planalto liso,quase circular. Esse planalto é compostopor estranhas pedras acinzentadas, dis-postas em padrões singulares, criando umlabirinto de vales estreitos e irregulares,como corredores, cruzando o planalto.Alguns desses corredores acabam na beirada montanha, caindo dramaticamente noshostis e nevados trechos de montanhasfrias. Cada corredor é drapeado e ador-nado com vinhas de coloração lembran-do café. Em alguns pontos, estas vinhaspodem ser removidas dando espaço paraque se possa andar por seus corredoresestreitos.

A beirada sul do planalto é uma grandeárea aberta pontuada por um enormeobelisco recoberto de vinhas (veja a cena“O Monumento”); é aqui que os perso-nagens chegam. Na parte mais ao nortedo planalto está outra clareira similar,ocupada por um santuário primitivo feitode pedras empilhadas e obeliscos; é aquique Thomas Fell está estudando os pode-res místicos das pedras de tele transporte(ver a cena “O Santuário” e “O Assassi-no”). Entre esses dois pontos, em clarei-ras menores nas interseções de corredo-res sem saída, acontecem todas as demaiscenas menores.

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O Incrível Caso de Thomas Fell

A Boca na Pedra é protegida por umacasca pedregosa de silício maleável, alta-

mente sensível a vibrações (e sons) e lu-zes. Não possui olhos ou qualquer outroórgão sensitivo e apenas sua cauda e bocadão ao seu corpo uma aparência distin-guível. Suas entranhas são pouco mais queum mecanismo geo-orgânico, digerindomaterial biológico para produzir energia.Alguns desses materiais são regurgitadose enrolados em pedaços de sua própriapele, mantidos como ovos onde uma novaBoca crescerá até que o ovo seja abertopor fora. Uma nova Boca começa sua

existência como uma criatura faminta, dotamanho de um cachorro e dobrando detamanho a cada dia até que alcançar o ta-manho aproximado de um tubarão bran-co.

A missão da Boca na Terra, nas mentesdos seus antigos invocadores, é patrulhare defender os lugares onde as estelas mís-ticas estão instaladas. Ovos, enterradosabaixo de cada estela em um anel de mar-cos por todo o globo, esperando serem

eclodidos e ligados através de bruxaria amissões similares. O instinto da Boca naTerra, entretanto, é simplesmente comertudo e depositar ovos. Um dia, talvezdaqui muitas eras, talvez amanhã, ela iráchocá-los.

Mordida Petrificante: A Boca na Pe-dra carrega um germe não terreno entreos seus dentes. Esse germe místico semultiplica rapidamente ao entrar em con-tato com o sangue, transformando partí-

culas aéreas e células da pele em um com-posto completamente inorgânico durocomo pedra. Essa substância similar à pe-dra cresce para fora da área da mordida,tanto carne adentro da vítima como pelasua pele e roupas. Esse crescimento deixaa vítima incapaz de se mover, enquantoos germes preservam seus corpos paraserem consumidos mais tarde pela Boca.

picuamente. Elas não lembramnenhuma planta que os personagens

 já tenham visto antes. Veias finas,carregando uma seiva clara quecorre ao logo dos mais cipós maisgrossos não é algo que os persona-gens já tenham ouvido falar. Eles sãomais como raízes do que e vinhas.

• Ocultismo ou Antropologia notam um padrão nas rochas edesfiladeiros, como se eles formas-sem algum grifo Mesoamericano.(Só o Mythos de Cthulhu pode

realmente explicar o grifo, que étanto uma aproximação Asteca dealgum símbolo de invocação ou umaligação com alguma outra aventura).

Nova criatura: A Boca na PedraPouco mais que uma boca na extremida-de do que lembra um corpo de enguia, aBoca na Pedra não faz nada além de per-seguir, comer e botar ovos. Trazida a estemundo de uma lua distante e virtualmen-te inexpressiva através de bruxaria antiga

e dos poderes de transporte da estela mís-tica, essa criatura obedece a algumas pro-priedades biológicas do nosso planeta. ABoca na Pedra funciona num metabolismoque mede o tempo em milênios ao invésde dias. É tanto um fenômeno geológicoquanto algo biológico.

Capaz de viajar pelo solo macio ou pelarocha sólida com facilidade através deuma combinação de uma excreção quecheira a amônia e um tipo de dobra geo-

mântica a Boca na Pedra geralmente apre-senta-se como uma tromba rochosa comum anel de dentes afiados e negros comoobsidiana, manchados de um lodo granu-lado. A criatura tipicamente caça saltandopara fora da terra ou pedra até sua presamordendo-a uma única vez, abandonan-do-a para ser lentamente petrificada comsua bílis; mas também pode morder e sa-cudir sua vítima até dilacerá-la e engoli-lainteira.

tâncias para saltos. Diga que é por causadas beiradas de pedras pontudas e afiadas

nos picos, que deixam pouco espaço paraalguém se apoiar ou se equilibrar semcausar ferimentos (1 ponto de dano) nasmãos e nos pés.

Menos de meio metro acima do topo des-tes desfiladeiros, os ventos congelantesque são esperados nessa altitude uivamferozmente, como devem ser; então umatentativa de escalar para fora do labirintoé como tentar alcançar o topo da monta-nha de camiseta. Trate os personagens no

frio extremo acima da estranha área detemperatura da montanha como feridos até que eles retornem para a zona tem-perada.

PistasAs seguintes informações sobre estasmontanhas e suas formas podem ser ob-tidas por personagens proativos que fi-zerem gastos de 1 ponto ou forem bemsucedidos em ações usando as perícias

relevantes:

• Um teste de Atletismo comDificuldade 4 é necessário paraalcançar o topo das pedras e daruma olhada nas montanhas. Issorevela as duas clareiras ao nortee ao sul, assim como uma visãodo vagão de trem vermelho (dacena “O Vagão de Trem”) ao leste equalquer um dos estranhos ob-

 jetos que você escolher incluir

da cena “Vítimas do Monstro”.• Geologia reconhece a região além

do planalto como a “CordilheiraBranca” nos Andes, na região deAncash do Peru. (Se a bibliotecasecreta do Thomas foi descober-ta, essa vista é instantaneamentereconhecível dos seus livros).

• Sobrevivência e Biologia nãopodem explicar as vinhas – cons-

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A Montanha

O MonumentoTipo de Cena: Central

A queda não é grande após o transportemas há um risco de se machucar. Qualquer personagem que falhe em um testede Atletismo, Dificuldade 2, perde Ponto de Vida devido a tornozelos torcidos, arranhões ou ossos feridos.

Os personagens aterrissam na clareirasul, espalhados pelo chão aos pés de umenorme monumento semi-Egípcio, omesmo das fotografias de Thomas. Suamarcações em relevo, vagamente Incaslembram aquelas esculpidas na estela doporão.

O chão é pedregoso. As rochas se abrematé três desfiladeiros que formam corredores (norte, noroeste e nordeste), co

rápido como um coral, mas é mais comoum granito. A pedra para onde essa “fera”corre é granito sólido, também, semaberturas pelas quais uma criatura podepassar. Não há como um animal se moverdentro daquilo. (Ciência Forense).

Sobrevivência: A coisa mais absurda:as trilhas levam diretamente para essasranhuras nas pedras, esses sulcos, comose algo duro desgastasse a superfície de

pedra. E esse cheiro... algo como almís-car ou urina, frisados ali, como se a pedraestivesse transpirando isso.

Sentir Perigo:Você fareja algo. Amônia?Ali! Algo da cor de musgo, em pequenasgotas na pedra, como condensação no vi-dro.

Em termos de jogo, o composto retardae eventualmente aprisiona a vítima, re-

duzindo Atletismo e/ou Fuga em umponto a cada dez minutos. Germes aliení-genas mantém a vítima nutrida, com suaprópria carne e fluídos, por um númerode dias igual a sua graduação de Vitali-

dade, mesmo depois que estiver com-pletamente petrificada. A Boca usa essahabilidade para estocar comida, eventu-almente mordendo através do compostopara comer a carne de dentro.

Estatísticas de Jogo:Habilidades: Atletismo 11, Briga 25 eVitalidade 21.

Limiares de Acerto: 3 (grande)

Modificadores de Alerta: +2 (apenascontra criaturas que estiverem em cimade pedras, não terra).

Modificador de Furtividade: +2(invisível quando em meio a terrenos ro-chosos).

Ataques: +4 (dentes).Armadura: -5 contra tudo (pele rocho-sa e dura).

Perda de Estabilidade: +2 quan-do atacada diretamente, +2 se for vistaemergindo das pedras.

Investigação

Biologia: A pedra “crescendo” na vítimaé como uma resina ou agente calcificador,exceto que não parece ser orgânico, o quenão faz nenhum sentido. Estacas, maispara “costela” de pedras, crescem comoraízes dentro do corpo. O dano é irrever-sível e eventualmente irá matar a vítimacom certeza. (Medicina).

Geologia: Pedra não faz isso. Qualquerque seja a espécie de pedra crescendo nocorpo, não é... de pedra. Está crescendo

Sobre Estabilidade

Esta história foi projetada para taxar severamente a Estabilidade dos personagens,como um meio de assegurar que o tema central de Rastro de Cthulhu, o da capacidademental corroída pelos terríveis acontecimentos, seja imediatamente visível. Em todaa spossibilidades, a maioria dos PCs será devastado pelos ataques, revelações e açõesque eles realizarão nesta história, os outros PCs, provavelmente, morrerão. Encorajaros jogadores a abraçar a atmosfera de terror e ansiedade para interpretar a perda deEstabilidade de seus personagens descrevendo exemplos específicos de seu medo que os

outros personagens podem ver (você pode encontrar alguns exemplos específicos na caixa detexto da página 72 de Rastro de Cthulhu).

Não internalizar o medo nesse conto; coloque-o para fora para que todos possam ver.Lembrar os jogadores (e, assim, seus personagens) que eles estão sozinhos, e não háespectadores para impressionar ou ocultar suas emoções. Quando a Estabilidade de umpersonagem leva um golpe, os outros personagens deve ver - pessoas gritam, agitam,choram, xingam, e imploram.

Mesmo se estiver jogando esta história no estilo Pulp, não deixe os jogadores perder ogancho. Os personagens deles podem reagir com mais determinação ou ira vingativa,mas eles ainda devem reagir . Mesmo tipos heroicamente confiantes podem amaldiçoarsuas circunstâncias, declarando “Meu Deus!” ou parando para recuperar o fôlego eafirmando a si mesmos enquanto recarregam.

Você tem muito mais oportunidades para verificar se há perda de Estabilidade do que aspoucos que são especificamente detalhadas neste cenário. Fique de olho no página 71 deRastro de Cthulhu para exemplos de possíveis testes de Estabilidade durante esta aventura.

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O Incrível Caso de Thomas Fell

mensagem final de Wu Han:

• (Pista Central) “Thomas Fell mematou”. A mensagem está man-chada, como se alguém tivessetentado esfregar para apaga-la, maso sangue já estava seco demais.

Ciência Forense ou Medicina revelaque Wu Han morreu de perda de sangue,resultado de três cortes na altura do es-tômago, provavelmente feito por umanavalha.

Coletar Evidências determina comcerteza que o cadáver de Wu Han foi re-vistado pelo menos uma vez. Suas mãosestão cobertas com em seu próprio san-gue.

Sobrevivência indica que Wu Han nãoesta de forma alguma equipado para estelocal – ele está usando boas botas, masnão tem nenhuma mochila, cantil ou algomais. Ele está vestido para o dia-a-dia.

Um gasto de 1 ponto em Coletar Evi-

dências deixa um personagem confian-te que Wu Han não estava mentindo namensagem que escreveu antes de morrer

 – as pessoas não mentem nessa hora.

Vítimas do MonstroTipo de Cena: Central/Alternativa (2)

Essa é na verdade duas cenas, uma paracada um dos membros restantes da expe-dição, que fugiram do ataque de ThomasFell no monumento. A informação que épossível obter em cada cena é a mesma.O motivo de haver dois sobreviventes épara que você, o Guardião, tenha flexibi-lidade ao revelar informações no momen-to de cada cena. Você pode querer que aprimeira vítima já estivesse morta, dandoapenas algumas dicas sobre o monstro, ouvocê pode querer que o testemunho de

Monstro”.

Geologia revela detalhes perturbadoressobre as rochas aqui: elas não pertencemà montanhas geladas. Elas fariam maissentido no mar. São lisas como obsidiana,coloridas como calcário e pontuadas comfaixas porosas como esponjas secas, nemum pouco com os picos cobertos de nevevistos além dos penhascos e tampoucocom a montanha que forma a base desseestranho planalto temperado. E por quenão há neve aqui?

O Vagão de TremTipo de Cena: Central/Alternativa

Através dos anos, tentativas de transpor-tar várias pedras de transporte ou seusfragmentos resultaram em estranhas coi-sas sendo transportadas para a montanha.Coisas como a cozinha de Thomas Fell eesse vagão de trem vermelho, encravadonas pedras.

Outros possíveis exemplos de objetostransportados que podem ser espalhadospela montanha para mistificar ou diver-tir seus jogadores incluem a cauda de umavião leve, um camelo semi-petrificado,um trenó, metade de um carro e o topodo sino da torre de uma igreja. Pontosgastos de alguma habilidade investigativaadequada – especialmente Ocultismo 

 – pode dar a um personagem o súbitoentendimento de como essas coisas fo-ram parar aqui: Vez ou outra elas estavam

próximas a alguma pedra de transporte,em algum lugar na Terra, quando ela foiativada.

A trilha de sangue que sai do monumentoleva até aqui. Dentro do vagão, atrás deuma porta deslizante fechada, está o ca-dáver de Wu Han, que foi fer ido por Tho-mas Fell e sangrou até a morte. Pintadono piso, com seu próprio sangue, há uma

bertos por vinhas. Um vento gelado corredos penhascos atrás deles. Desconfortá-

vel, mas não perigoso.

A cozinha de Thomas Fell também estaaqui – uma visão singular no meio deestranhas pedras e vinhas. Suas paredesestão deformadas, mas intactas. Seus ar-mários cuspiram pratos no chão cobertode pedras. A geladeira se reclina como umbêbado contra o guarda-louça no centroda cozinha. O teto, e o chão do quartosuperior formam um telhado bizarro, re-cobertos com a cama, o guarda-roupa e

um divã.

Em meio a pratos quebrados está um ca-dáver, envergado e ensanguentado, seurosto assustado, expressando muita dor.Este é um dos homens da fotografia doThomas (espeficamente é Jules Farquar-son, embora os investigadores apenas oreconheçam caso tenham investigado abiblioteca secreta de Thomas. Caso con-trário, isso é dedutível depois que todosos membros da investigação forem encon-

trados).

Coletar Evidência identifica a mortedo homem como resultado de numero-sas pequenas perfurações em suas costas,como se feitas por um canivete. Ciência

Forense reconhece padrões nos respin-gos de sangue que sugerem que não houveapenas perfurações, mas cortes: há sanguenos pratos que não é da vítima que estáali.

Adicionalmente, Coletar Evidências descobre um rastro de sangue que levada cozinha até as raízes enroladas e ci-pós da floresta surreal ao redor. Coletar

Evidências ou Sobrevivência podeser usado para seguir o rastro, que leva àcena “O Vagão de Trem”. Sobrevivência também revela um rastro levando ao lon-go de outro caminho através das pedras;esse vai até a localização das “Vítimas do

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The Investigators

embaladas em casulos de pedra. Esses sãoos restos das antigas vítimas petrificada

da Boca, que tiverem sua essência e carnesugadas.

Além desta câmara macabra está uma fenda na rocha que leva a outra câmara. Atravessar esse ossuário selvagem requer umteste de 3 pontos de Estabilidade e levaraté “O Ninho”.

Esse é um lugar ideal para a Boca atacarpulando do chão de pedras em uma chuvde ossos apodrecidos.

• (1 ponto) A criatura ataca dire-to das pedras. Se você sentir o

fedor de urina de animal, entãoprovavelmente ela está perto.

O CovilTipo de Cena: Desafio Opcional/Obstá-culo

Essa caverna superficial é descoberta nainterseção de dois desfiladeiros. Dentroda caverna é escuro e cheira a podridão.O chão é de rocha sólida, com ossos espa-lhados e carne naturalmente mumificada

um sobrevivente coincidisse com um ata-que surpresa da criatura. Ou você pode

simplesmente querer que cada sobrevi-vente responda a diferentes habilidadesinterpessoais, dando a todos os jogadoresa chance de brilhar.

O ataque de Thomas separou os sobrevi-ventes, então cada um deles foi atacadoseparadamente e estão agora abatidos, emlenta petrificação em duas partes diferen-tes dos desfiladeiros da montanha. É bempossível que um deles já esteja morto, seservir seus propósitos.

Além de dar aos personagens a chance deinvestigar evidências da Boca na Pedra,cada uma dessas vítimas pode revelar asseguintes pistas (requerendo o gasto de 1ponto de alguma habilidade interpessoal,quando indicado):

• (Pista Central) Thomas Fell ficoulouco por culpa das pedras. Elematou Farquarson e atacou Wu Hanpouco depois que eles chegaram.

• (Pista Central) Thomas está com apedra necessária para viajar de voltaao porão. Ele disse que qualquer umque colocar as mãos nela poderiafazer as pedras transportar pessoas.

• (Pista Central) O processo depetrificação é dolorosamentelento. “Eu deveria ter morridode sede dias atrás, eu acho”.

• (1 ponto) Kellerman deixou cair

a sua arma quando o monstroatacou. Está nos desfiladeirosnão muito longe daqui (pode serachada automaticamente depoisque a pista for descoberta).

• (1 ponto) Thomas não pareceter medo do monstro. Ele dis-se que ele não atacaria alguémcom um daqueles “ovos”.

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A Montanha

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O Incrível Caso de Thomas Fell

curando pelo covil da Boca, para que elepossa levar seus ovos para outros lugares).

Quando a hora chegar, Thomas voltarápara o santuário na clareira e encontraráos jogadores mexendo nas suas coisas.

A Criatura AtacaTipo de Cena: Reação dos Antagonistas

Quando você precisar de uma dose dedramaticidade ou de ação desesperada,faça com que a Boca na Pedra salte de al-guma pedra próxima e ataque os jogado-

res. A maioria das informações que vocêprecisa para descrever os ataques podemser obtidas na descrição do monstro. ABoca também está inclinada a dramatica-mente atacar e arrancar a cabeça de umdos sobreviventes semi-petrificados nacena “Vítimas do Monstro”, se você pre-ferir. Testemunhar tal ataque arrisca umaperda de 4 pontos de Estabilidade.

A Boca somente atacará um personagemque estiver carregando um de seus ovos

se todos estiverem carregando algum ovo.A Boca está misticamente obrigada a que-

rer  que seus ovos sejam carregados paralonge, para eclodirem em outros anéis depedra, mas ao mesmo tempo está institi-vamente compelida a proteger seus ovos,para chocá-los ela mesma, mais tarde. Elaequilibra esses impulsos tentando se ali-mentar primeiro de alvos que não estejamcarregando ovos e apenas atacando quemestiver carregando ovos caso não haja ou-tros alvos disponíveis.

Se essa é uma aventura única para você,não tenha medo de deixar que a Boca de-vore um ou dois jogadores. A morte é es-perada em aventuras de Cthulhu.

ferência na estela do santuário: Eleefetivamente invocou uma magia e

está extático com isso. Ele “absor-veu” a “chave do viajante místico”e agora pode “viajar livremente depedra em pedra, ao que parece”.

• (Pista Central) O diário de Tho-mas também revela que ele estáem busca de mais “ovos” paralevar com ele em suas jornadas.

Coletar Evidências ou Sobrevivên-

cia revela que alguém esteve vivendo

aqui, aparentemente comendo as vinhas ebebendo seiva, por vários dias.

Antropologia reconhece o estilo dosantuário como sendo similar a um santu-ário de viajantes Inca, mas a estela lembramais um marco de encruzilhadas Viking.As gravuras em sua superfície são mui-to mais metódicas e complexas do queaquelas na estela no porão de Thomas;são como um texto completo, ao invésde simples sinalizações ou escritas ceri-

moniais.

Ocultismo supõe que essa pedra é outro“transmissor” para objetos, mas é fácil de-terminar que ela não funciona com o sim-ples contato. As gravuras na estela devemser uma magia e, caso sejam, a estela estáprovavelmente “quente” porque foi usada.

Essa cena é feita para pressagiar a loucurae a periculosidade de Thomas Fell. Maisque isso, é feita para fazer os jogadores e

seus personagens pensarem que é tardedemais – Thomas Fell já se transportousem eles. Eles parecem estar abandona-dos aqui.

Essa cena leva diretamente até “O Assas-sino” quando você achar que a dramati-cidade atingiu seu ponto, para apresentarThomas Fell, que ainda está nas monta-nhas com os personagens (ele está pro-

O Ninho

Tipo de Cena: Vantagem/Bônus

Essa câmara – pouco mais que uma gran-de fenda nas rochas – tem um chão de se-dimentos coletados e arrumados em voltade uma pilha de pedras lisas ovais comoaquela achada no porão de Thomas. Essessão os ovos da Boca. Há uma dúzia de ovosaqui, cada um do tamanho de um ovo deavestruz ou de uma bola de futebol ame-ricano e pesando em torno de 5 kg.

Veja a cena “O Porão” e a introdução daBoca na Pedra para mais informações so-bre pistas nessa cena. Veja a cena “A Cria-tura Ataca” para os efeitos de carregaruma dessas pedras.

O SantuárioTipo de Cena: Central

No extremo norte da montanha, antigaspessoas ergueram um santuário de estra-

nhas pedras e tecidos de vinhas. No cora-ção desse santuário está uma estela grava-da com antigos segredos do Mythos emdiversas línguas mortas. As palavras nessesantuário de pedra brilham na luz do solcomo se fossem feitas de vidro. A pedra équente ao toque, manchada com digitaisensanguentadas e emite um zumbido elé-trico baixo.

• (Pista Central) Diversos perten-ces de Thomas Fell estão aqui:

sua jaqueta, seu diário de bolso,uma navalha manchada de san-gue, seus sapatos e uma fotografiados seus filhos mais jovens.

• (Pista Central) O diário de bolsode Thomas revela sua crescenteloucura. Suas anotações ficarammais febris, menos ordenadas emenos científicas, culminando emseu impaciente relato da sua inter-

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7/31/2019 Rastro de Cthulhu - Rppp-0001x - o Incrivel Caso de Thomas Fell(Aventura)

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RASTRO DE CTHULHU

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A Montanha

Eles são todos devorados por essamandíbula enorme, incluindo

Thomas Fell. Talvez seus fantasmasapareçam em um próximo conto.

• Os personagens se transportamcom Thomas Fell em um clímaxadiado, seus destinos nunca serãorevelados a não ser que você escolhatrazes esses personagens de volta(possivelmente como Coadjuvan-tes) em um próximo conto.

Consequências e

Continuações

Qualquer personagem que sobrevivpode, é claro, continuar em outras histórias agora que eles foram expostos àverdade sobre as pedras. Para misturarcenários investigativos tradicionais emuma potencial aventura pelo mundo comas pedras de transporte, considere as seguintes opções:

As próprias pedras se tornam matéria de

investigações, enquanto os personagenprocuram recupera-las de cultistas cruéisvendedores do mercado negro e cidadeperdidas pelo mundo.

As pedras se tornam motivo de diversoroubos e assassinatos enquanto os personagens perseguem outra organização, quetenta roubá-las para seus próprios propósitos nefastos.

Os personagens descobrem que a maioria das pedras de transporte pelo mundoestá quebradas e arruinadas, úteis apenacomo guias para possíveis localizações demistérios antigos e cidades perdidas, quedevem ser alcançadas através de viagentradicionais. Nesse caso, as pedras servemapenas para introduzir os personagenao mundo oculto – os personagens agora têm acesso total a qualquer magia doMythos que você decida ocultar no santu

pingarda e se render – deixando claro queele está escolhendo forçar uma questão de

vida-e-morte. Thomas, louco e obcecadopelas pedras no santuário, não voltarápara casa. “Por que eu iria para trás quan-do posso ir para frente, para novos lugarese vistas?”, ele diz. “Por que não ver aondemais essas pedras nos levam?!”

Se for forçado, ele desafia os personagens:“Se vocês querem essa pedra, vocês terãoque me matar. Eu não voltarei para a mi-nha pequena casa patética quando há todoum mundo para ver”. Ele lutará em de-

fesa própria e está disposto a matar, masserá provavelmente vencido pelos perso-nagens.

Um deles deverá então matar o homem eretirar a pedra. Essa é uma cena de purainterpretação, onde as relações que os

 jogadores inventaram para seus persona-gens levam a uma escolha difícil. Tenhacerteza que eles têm tempo para discutirentre si e interpretarem a reação de cadapersonagem ao problema, mas não tanto

tempo que o debate chegue a um impas-se. A Boca na Pedra aparecerá, caso eleshesitem.

Na remota chance dos personagens via- jarem para outro lugar com Thomas Fell,você tem algumas outras opções para ter-minar a história:

• Thomas Fell se transporta sozi-nho, deixando-os abandonadosnas montanhas para morrer – umfinal triste que ironicamen-te trai o título da história.

• Thomas Fell transporta todos paraas ruinas de uma vasta e impos-sível cidade alienígena, talvez emoutro mundo. Os personagens seveem cercados por obeliscos...e enormes tentáculos saindo deuma formidável boca acima deles.

O Assassino

Tipo de Cena: Central (Clímax)

Essa cena, que pode sobrepor a cena “OSantuário”, se você decidir que ThomasFell está presente quando os personagenschegarem no santuário, é o clímax daaventura. É uma cena simples, que podeser jogada de várias maneiras. Deixe quea abordagem dos jogadores determine otom final aqui. (Entretanto, esteja cienteque se Thomas Fell atacar os jogadoresdiretamente, ele pode ser ferido seve-

ramente como resultado da luta, o quepode diminuir a tensão quando chegar ahora de arrancar a pedra de dentro dele,pois “ele já está morrendo mesmo”).

Quando Thomas aparece nessa cena, eleestá seminu, com o corpo cinza de sujeirae iluminado por dentro por runas verme-lhas brilhantes gravadas na pedra que eleabsorveu em seu corpo. Se for necessário,ele pode explicar como se tornou “unocom a pedra” com um pouco de soliloquio

vilanesco.

Thomas desiste da luta uma vez que es-teja seriamente ferido (veja Rastro de

Cthulhu, pag. 63). Para efeitos dramáticos,ele sempre é bem sucedido em testes deConsciência para que ele seja capaz de darexplicações essenciais. Se ele, de algummodo, ficar machucado ao ponto de estartecnicamente morto (Vitalidade -12 oumenor), ele fica a beira da morte, cons-ciente e lúcido, reivindicando que “é a pe-

dra, eu acho... mantendo-me vivo!” Issoestá ok, pois não deixará os personagemfora do gancho – a única maneira de irpara casa é assassinando Thomas Fell.

Pistas alavancadas ou gastos em habilida-des Interpessoais (pelo menos de 2 pon-tos) podem ser usados para reduzir osriscos do teste de Estabilidade por matarThomas Fell, coagindo-a a abaixar sua es-

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RASTRO DE CTHULHU

O Incrível Caso de Thomas Fell

ário nas montanhas.

Um estilo alternativo e mais complexo dehistórias seguintes transforma os jogado-res dessa história introdutória em Coad-

 juvantes. Suas aventuras seguintes lançamos novos personagens personalizados dos

 jogadores como investigadores investi-gando o desaparecimento de Jan Joyce--Cleveland (por exemplo) ou artefatosaparecendo no mercado negro graças aKnox Makepeace (por exemplo).

O que quer que atraia esses novos inves-tigadores nessa confusão, os jogadoresapenas descobrirão o destino final de seusantigos personagens, seguindo pistas comseus novos. Eles podem trabalhar com odetetive Wright enquanto investigam oassassinato de Makepeace. Eles podemser parte de uma busca na cidade pelo se-questro de Joyce-Cleveland. Eles podemse encontrar lutando contra um culpo desaqueadores viajantes, usuários das pe-dras, liderados por um insano KennethFell.

Uma vez que essa história termine, todosos sobreviventes são seus para você brin-car.