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8/4/2019 REALIDADE AUMENTADA APLICADA NO ENSINO A DISTNCIA
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FLAVIO VIANA BUENO
REALIDADE AUMENTADA APLICADA NO ENSINO A DISTNCIA
So Paulo2010
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FLAVIO VIANA BUENO
REALIDADE AUMENTADA APLICADA NO ENSINO A DISTNCIA
Monografia apresentada ao Laboratrio de Arquitetura
de Redes de Computadores da Escola Politcnica daUniversidade de So Paulo, como parte dos requisitospara concluso do Programa de MBA InovaoTecnolgica em Comunicao e Redes.
rea de Concentrao: Ensino a distncia
Orientadora: Prof. Dra. Regina Melo Silveira
So Paulo2010
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AGRADECIMENTOS
Deus, pelo privilgio da vida.
Aos meus pais, pela fora, apoio, carinho, suporte fsico e emocional,
durante o decorrer e desenvolvimento deste trabalho.
minha orientadora, Prof Dra. Regina Melo Silveira, pela pacincia e
dedicao com que me guiou e auxiliou durante todo o desenvolvimento desse
trabalho.
Scopus Tecnologia, em especial a minha gerente Sueli Quintela
Ramalho Ribeiro, pela oportunidade de cursar o MBA Inovao Tecnolgica em
Comunicao e Redes.A todos os meus amigos, em especial, Bento Filho, Jonathan Peripato,
Marcelo Antonio e Samantha Antonelli, que sempre estiveram presentes para me
auxiliar e sanar minhas duvidas.
As profissionais, Geni Pivetta, Mrcia Fernandes e Viviane Machado, pela
ateno dada e compartilhamento de experincias com educao a distncia.
Aos meus colegas de classe, que alm das diversidades de
caractersticas individuais, compartilharam suas vivencias, inseguranas e acertos,contribuindo com o desenvolvimento reflexivo e social.
A todos os educadores do curso de MBA Inovao Tecnolgica em
Comunicao e Redes, que acompanharam durante todo o curso, contribuindo com
seus conhecimentos, sempre motivados a nos guiar pelo melhor caminho.
Aos que fiz a injustia de no citar.
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Se eu vi mais longe, foi por estar de p sobre ombros de gigantes.
Isaac Newton
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RESUMO
O trabalho explora as possibilidades do uso da realidade aumentada na
educao distncia, que pode ser implementada como uma forma interessante de
propagao do conhecimento e principalmente a prtica e experimentao para a
fixao de conceitos.
Palavras-chave: Realidade Aumentada, Ensino a Distncia, Realidade Virtual,
Computao Grfica.
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ABSTRACT
The work explores the possibilities of the use of augmented reality in
distance education, which can be implemented as an interesting way of spreading
knowledge and practice and experimentation mainly for fixing concepts.
Keywords: Augmented Reality, Distance Education, Virtual Reality, Computer
Graphics.
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LISTA DE ILUSTRAES
Figura 1 - Comparativo entre cdigo de barras e QR Code [2] ................................. 15Figura 2 - Exemplo de funcionamento do marcador .................................................. 16Figura 3 - Esquema de funcionamento de Optical see-through................................ 17Figura 4 - Esquema de funcionamento Video See through....................................... 17Figura 5 - Exemplo da visualizao Monitor .............................................................. 18Figura 6 - Exemplo de Visualizao Projeo ........................................................... 18Figura 7 - Exemplo de Visualizao indireta ............................................................. 19Figura 8 - Exemplo de Visualizao de RAE ............................................................. 19Figura 9 - Efeito de iluminao .................................................................................. 23Figura 10 - Exemplo de HUD .................................................................................... 24Figura 11 - Vises de cada olho na mesma cena ..................................................... 27Figura 12 - Efeito de perspectiva ............................................................................... 27Figura 13 - Efeito de ocluso..................................................................................... 28Figura 14 - Modelo de Capacete ............................................................................... 29Figura 15 - Modelo de Luvas ..................................................................................... 30Figura 16 - Modelo de Kits........................................................................................ 30Figura 17 - Modelo de webcam ................................................................................. 31Figura 18 - Interatividade do eyepet .......................................................................... 33Figura 19 - Exemplo do Eye of Judgement............................................................... 34Figura 20 - Campanha Doritos Lover........................................................................ 35Figura 21 - Campanha do modelo BMW Z4 .............................................................. 35Figura 22 - Localidades mais prximas ..................................................................... 36Figura 23 - Interao da cmera com o ambiente real .............................................. 37
Figura 24 - Aplicao Samba .................................................................................... 37Figura 25 - Alunos do IFSUL usando realidade aumentada ...................................... 39Figura 26 - Exemplo do comando ping ...................................................................... 40Figura 27 - Exemplo do comando Nmap ................................................................... 41Figura 28 - Exemplo do protocolo SNMP .................................................................. 41Figura 29 - Modelo de instrumento no Papervision 3D ............................................. 44Figura 30- Definio de medidas no FLARtoolskit .................................................... 45Figura 31 - Exemplo de captura da webcam............................................................. 46Figura 32 - Exemplo de visualizao ......................................................................... 46
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Figura 33 - Modelos italiano de compasso musical ................................................... 47Figura 34 - Exemplo de captura de compasso .......................................................... 47Figura 35 - Resultado da lio ................................................................................... 48
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LISTA DE SIGLAS
2D Duas dimenses
3D Tridimensional
AR Argumented Reality
EAD Ensino A Distancia ou Educao a Distncia
GPS Global Positioning System
HUD Head-Up Display
IP Internet Protocol
OpenGL Open Graphics Library
QRCODE Quick Response Code
RA Realidade Aumentada
RAE Realidade Aumentada Espacial
RPG Role Playing Game
SNMP Simple Network Management Protocol
VRML Virtual Reality Modeling Language
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SUMRIO
1 INTRODUO .......................................................................... 111.1 MOTIVAO ................................................................................................ 121.2 OBJETIVO ................................................................................................... 131.3 ORGANIZAO ........................................................................................... 132 REALIDADE AUMENTADA...................................................... 142.1 SURGIMENTO ............................................................................................. 142.2 DEFINIES DE REALIDADE AUMENTADA ............................................. 163 HARDWARE E SOFTWARE.................................................... 293.1 HARDWARE................................................................................................ 293.2 SOFTWARE................................................................................................. 314 APLICAES ........................................................................... 334.1 ENTRETENIMENTO .................................................................................... 334.2 PUBLICIDADE ............................................................................................. 344.3 LOCALIZADOR ............................................................................................ 364.4 OUTRAS REAS ......................................................................................... 375 REALIDADE AUMENTADA NO ENSINO A DISTNCIA ......... 385.1 PROPOSTA DE ENSINO DE TEORIA MUSICAL ....................................... 426 CONSIDERAES FINAIS ...................................................... 49REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS .................................................... 50
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1 INTRODUO
Devido a constante evoluo e atualizao tecnolgica, foram criadas
novas tecnologias para facilitar o ensino e a assimilao das informaes. Para que
exista o ensino a distncia, necessrio um meio de comunicao, o atual mais
utilizado a internet, possibilitando a troca de informaes entre pontos fisicamente
afastados. Para se propagar o ensino, necessria uma tecnologia, para ser
utilizada como meio para transmitir a informaes aos alunos. Uma tecnologia muito
comentada ultimamente a realidade aumentada, que enriquece o ambiente real
com objetos virtuais.
O ensino a distncia no nenhuma novidade para o mundo atual. No
se sabe ao certo quem desenvolveu este modelo, mas seus conceitos foram
registrados nas cartas de Plato at nas epstolas do apstolo Paulo [1]. A
necessidade de divulgar o conhecimento de forma rpida fortaleceu esta modelo de
ensino, a educao a distncia possui muitas vantagens na sua utilizao,
destacando [1]:
Eliminar ou reduzir as barreiras de acesso aos cursos ou nvel deestudos;
Diversificar e ampliar a oferta de cursos;
Criar a oportunidade de formao adaptada s exigncias atuais,
s pessoas que no puderam frequentar a escola tradicional;
Eliminar a rigidez quanto aos requisitos de espao, assistncia s
aulas, tempo e ritmo;
Respeitar a permanncia do aluno em seu ambiente profissional,cultural e familiar;
Formar o aluno fora do contexto da sala de aula;
Desenvolver contedos instrucionais elaborados por especialistas e a
utilizao da multimdia;
Manter a comunicao bidirecional frequente, garantindo uma
aprendizagem dinmica e inovadora;
Capacitar para o trabalho e superao do nvel cultural de cadaaluno;
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Reduzir custos em relao aos sistemas presenciais de ensino, ao
evitar gastos de locomoo de alunos, ao evitar o abandono do
local de trabalho para o tempo extra de formao, ao permitir a
economia em escala que supera os altos custos iniciais;
1.1 MOTIVAO
A Realidade Aumentada uma nova tendncia no mercado que tem
potencial para propiciar ao ambiente de educao um processo de explorao,descoberta, observao e construo e uma nova viso do conhecimento,
oferecendo ao aluno a oportunidade de melhor compreender o objeto de estudo.
Com o uso desta nova tecnologia ser possvel atender ao novo perfil de aluno, que
so conhecidos por serem pessoas nativas na era digital, estando familiarizada com
a hipermdia, redes sociais, computao mvel, Internet e dispositivos inteligentes.
Como a realidade aumentada ser possvel utilizar recursos computacionais que
criam, posicionam e demonstram objetos virtuais integrados ao cenrio real,podendo englobar aspectos importantes, dentre eles:
Realizar a combinao entre os mundos real e virtual;
Gerar exemplos, ilustrando de forma prtica, objetiva e visual;
Incentivar o interesse dos alunos;
Tornar envolvente a recapitulao dos conceitos vistos em aula;
Proporcionar a teoria e experimentao prtica do contedo visto
em aula.Dessa forma, RA (Realidade Aumentada) possui atributos que
potencializaram o aprendizado de seus utilizadores, tanto aluno quanto professor.
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1.2 OBJETIVO
O objetivo principal deste trabalho explorar o uso da realidade
aumentada na educao a distncia, que pode ser implementado como meio de
disseminao do conhecimento, de uma forma prtica e dinmica para fixao de
conceitos.
1.3 ORGANIZAO
Este trabalho composto de 6 captulos, onde o segundo captulo
apresenta uma breve introduo realidade aumentada, desde o seu surgimento
at as aplicaes mais recentes. Aspectos tcnicos e instalao de softwares no
fazem parte do escopo deste trabalho, portanto no sero abordados.
No terceiro captulo sero abordados os recursos de hardwaree software
que devem ser utilizados para a existncia da realidade aumentada.No quarto captulo sero abordadas aplicaes existentes no mercado
que utilizam a realidade aumentada.
Conceitos de realidade aumentada na educao a distncia sero
abordados no quinto captulo, bem com a proposta de uma aplicao de realidade
aumentada para o ensino de teoria musical.
E o sexto e ltimo captulo traz as consideraes finais do trabalho.
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2 REALIDADE AUMENTADA
A realidade aumentada um segmento da realidade misturada, onde
elementos reais prevalecem aos elementos virtuais. Permite misturar o mundo virtual
com o real ou vice e versa, abrindo um grande leque de possibilidades de
ferramentas e aplicaes simplificando o dia a dia da sociedade.
2.1 SURGIMENTO
A realidade aumentada originou-se atravs das etiquetas de cdigo de
barras1. A codificao realizada atravs de softwareque gera o cdigo em barras e
possibilita a impresso da etiqueta. A decodificao dos dados realizada atravs
de um leitor de cdigo de barras, emitindo raios vermelho que percorre todas as
barras e identifica o cdigo e transmite ao computador [2].
Com o passar do tempo os cdigos de barras no estavam cumprindosua funo de carregar todas as informaes que se poderia obter atravs da leitura.
Para sanar esta deficincia foram desenvolvidos os cdigos bidimensionais (2D -
duas dimenses), chamados QRCODE(Quick Response Code), que possibilitaram
o armazenamento maior quando comparado aos cdigos de barra, conforme ilustra
Figura 1 [2].
1 O cdigo de barras uma representao grfica de dados numricos ou alfanumricos, atravs dacodificao possvel minimizar os erros, ganhar tempo na movimentao, possibilitando arastreabilidade de um produto.
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Figura 1 - Comparativo entre cdigo de barras e QR Code [2]
Devido a sua grande capacidade de armazenar dados, foi possvel
atravs do cdigo bidimensional2 projetar objetos virtuais em uma filmagem no
mundo real, sendo possvel exibir informaes e expandir a interatividade. Um
exemplo de realidade aumentada utilizado quando existe a combinao dos
cdigos bidimensionais com um programa de computador que interpreta esses
cdigos e executa uma determinada ao, como por exemplo, mostrar um vdeo [2].
Os marcadores so figuras em preto e branco dentro de uma imagem
retangular impressa em papel. Quando o papel captado pela cmera, a imagem
convertida em um formato binrio e os marcadores so identificados, com isso so
gerados os objetos virtuais, conforme mostra a Figura 2, podendo manipular o objeto
virtual e analisar de ngulos diferentes. As aplicaes que utilizam marcadores so
usadas em diversas reas, como por exemplo, no museu para visualizao de
informaes de obras expostas, tambm pode ser utilizadas por empresas no ramo
imobilirio para ilustrao da planta de um imvel, entre outras aplicaes [3].
Quando usada em excesso pode acarretar problemas, entre eles:
Tornar cdigo ilegvel;
Sobrepor outro marcador em destaque;
Poluir a imagem visualizada, devido ao excesso de marcadores;
Perder contraste de imagens no momento da renderizao.
2 Na realidade aumentada so chamados marcadores.
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Figura 2 - Exemplo de funcionamento do marcador [3]
2.2 DEFINIES DE REALIDADE AUMENTADA
A definio de realidade aumentada foi muito explorada, mas mesmo
assim devido as suas semelhanas pode ser confundida com realidade misturada.
Para ser considerada realidade aumentada, so necessrios cumprir quatro quesitos
[4]:
Combinar virtualidade e realismo em algum sentido, ligando
ambientes do mundo virtual ou real;
Acrescentar ao mundo real objetos virtuais gerados pelo
computador;
Alinhar objetos reais e virtuais entre si;
Explorar os sentidos da percepo, como por exemplo, a viso.
De acordo com a forma de visualizao, a realidade aumentada pode ser
classificada em seis modos diferentes, sendo eles [5]:
Optical see-through: Utiliza acessrio ptico, como culos ou
capacete, que isola a viso do usurio e exibe imagens virtuais e
tridimensionais, conforme Figura 3. Outra utilidade para esta
tecnologia possuir uma cmera acoplada no equipamento que
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captura a cena real, sobrepondo digitalmente com elementos
virtuais. Assim o usurio ao andar no ambiente focalizando alguns
objetos consegue obter as devidas informaes no visor [5];
Figura 3 - Esquema de funcionamento de Optical see-through[5]
Video See-through: A cena real captada por uma ou mais
cmeras, misturada aos elementos virtuais e enviada ao usurio,
que visualiza apenas o vdeo final, como mostra a Figura 4. Nestecaso, se o vdeo for interrompido o usurio fica sem viso nenhuma
do ambiente real [6];
Figura 4 - Esquema de funcionamento Video See through[6]
Monitor: Utiliza conceitos similares ao video see-through, com a
diferena de que a imagem visualizada atravs de um
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monitor. Na Figura 5; o usurio interage com a aplicao e
assiste e visualiza os objetos atravs de monitores [6];
Figura 5 - Exemplo da visualizao Monitor [6]
Projeo: As imagens so geradas sobre objetos reais, com isso
dispensando o uso de culos, capacete ou monitores. Na Figura 6,
vemos uma calculadora sendo projetada na mo de um usurio [6];
Figura 6 - Exemplo de Visualizao Projeo [6]
Visualizao indireta: Utiliza tecnologia parecida com o video see-
through, usando tcnicas que disponibiliza informaes de objetos
virtuais sendo visualizadas em ambiente real atravs de monitor ou
tela de projeo, como a Figura 7. Um exemplo de situao que
pode ser utilizada a simulao de um espelho mgico, que
adiciona digitalmente elementos que compem o cenrio,
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permitindo ao usurio experimentar as roupas que deseja comprar
[6].
Figura 7 - Exemplo de Visualizao indireta [6]
RAE (Realidade aumentada espacial): Elimina uso de
equipamentos presos ao corpo, como por exemplo, capacete e
culos. Deste modo no incomodar o usurio com equipamentos e
proporcionar uma nova experincia com inmeras possibilidades.
Um exemplo deste conceito so os cinemas que passam ao
usurio sensaes reais como: chuva, cheiros, temperatura entre
outros [7]. Na Figura 8, vemos o usurio jogando sem usar nenhum
controle, interagindo com o jogo atravs de gestos do seu corpo
[6].
Figura 8 - Exemplo de Visualizao de RAE [6]
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2.2.1 FUNCIONALIDADES PARA IMPLEMENTAO DE RA
Para a criao de aplicaes necessrio que o desenvolvedor tenha
conhecimentos avanados nas funcionalidades de RA, pois atravs destes conceitos
so obtidos resultados como o alinhamento e integrao dos objetos ao ambiente
real [7].
2.2.1.1 REGISTRO
o ato de manter a continuidade perfeita durante todo o processo entre
as imagens projetadas e os objetos reais que participam da interao, sendo que do
ponto de vista do usurio os objetos devem estar perfeitamente alinhados,
posicionados e formados. Um ponto fraco a calibrao, sendo muito importante e
sendo diferenciada de trs modos, so eles:
Manual: Os equipamentos so posicionados e ajustados de acordocom o cenrio, necessitando que a cada mudana acontecer uma
nova readaptao dos padres de calibragem [7];
Automtico: Os equipamentos identificam automaticamente os
pontos e posies do ambiente e executam todos os ajustes
necessrios [8];
Semiautomtico: O usurio define padres de cena ou indica
pontos de referncia e o sistema ajusta a imagem [7].Na calibrao outdoor3 realizada a calibragem dos projetores
manualmente, ajustando e posicionando de acordo com os padres previamente
definidos. Esta tcnica apresenta muitos problemas, pois necessita de um cuidado
maior para que se chegue ao ponto desejado [3].
3 Outdoor a designao de um meio publicitrio exterior, sobretudo em placards modulares,disposto em locais de grande visibilidade, como beira de rodovias ou nas empenas de edifcios nascidades.
http://pt.wikipedia.org/wiki/Rodoviahttp://pt.wikipedia.org/wiki/Rodovia8/4/2019 REALIDADE AUMENTADA APLICADA NO ENSINO A DISTNCIA
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Na calibrao indoor4 so utilizadas tcnicas robustas e maduras para
registrar a cena, permitindo uma calibragem automtica, utilizando sensores e
cmeras que identificam previamente o ambiente e calcula dinamicamente o
processamento da imagem projetada [4].
2.2.1.2 RASTREAMENTO
O grande desafio daqueles que desenvolvem o projeto de realidade
aumentada a necessidade de saber onde o usurio est localizado, tambm h oproblema de rastrear o movimento dos olhos e da cabea. O sistema de
rastreamento tem que reconhecer estes movimentos e projetar os grficos
relacionados ao mundo real que o usurio esteja vendo num dado momento.
Atualmente, tanto o video see-throughcomo o optical see-throughpossuem atraso
na sobreposio da imagem, devido s tecnologias de rastreamento disponveis no
serem projetadas em tempo real [7].
Os conceitos de realidade aumentada esto evoluindo, atualmente suasaplicaes so construdas tanto para ambientes internos quanto externos. Uma
tecnologia que est sendo agregada o GPS (Global Position System). Porm sua
usabilidade pode comprometer a aplicao de realidade aumentada, devido a sua
preciso estar na ordem de 10 a 30 metros, sendo que aplicaes de realidade
aumentada utilizam escalas menores. Existem algumas maneiras de sanar esta
necessidade, usando alguns sinais diferenciados de GPS como o diferencial, que
possui a preciso de menos de um metro, utilizando um receptor de GPS comantena de maior potncia que com uma exatido maior possvel localizar o usurio
dentro daquela rea. Tambm existe o GPS cinemtico de tempo real, que possui a
preciso de centmetros [4].
No se pode comparar rastreamento com registro, mesmo que ambos
possuam conceitos parecidos. O rastreamento usado para informar com exatido
posio exata no espao, podendo ser de objetos, pessoas, ou partes do corpo
4 Indoor todo e qualquer tipo de propaganda interna ou divulgao feita dentro de um qualquerestabelecimento, especialmente em locais de espera forada como: filas, recepes, elevadores,nibus entre outros
http://pt.wikipedia.org/wiki/Propagandahttp://pt.wikipedia.org/wiki/Propaganda8/4/2019 REALIDADE AUMENTADA APLICADA NO ENSINO A DISTNCIA
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humano. Atravs do rastreamento possvel realizar o mapeamento da face do
usurio, podendo calcular com exatido a posio dos olhos, nariz e boca, sendo
possvel determinar o ponto de vista e com isso calcular as perspectivas, projees,
ocluses, entre outras. O rastreamento de elementos da cena funciona com o
mesmo principio, no importa qual movimento ou posio o objeto esteja, sendo
atualizados em tempo real [8].
Ao utilizar o sistema outdoor ser necessrio permitir mobilidade ao
usurio, com isso aumentando a complexidade do rastreamento. Algumas tcnicas
podem ajudar no momento do rastreamento, sendo usados sensores
eletromagnticos obtendo uma preciso maior. Os processadores grficos evoluram
ultimamente e um acessrio que se tornou padro em celulares a cmera, queultimamente vem sendo usada para aplicaes moveis na realidade aumentada [4].
Uma das tcnicas mais usadas no mercado obtida atravs de
marcadores, sendo uma imagem plana que quando captada por uma cmera
analisada por um processador grfico que tem a funo de orientao do objeto no
espao tridimensional. Uma aplicao bem conhecida a possibilidade de um
usurio segurar um carto prximo cmera e manipular um objeto virtual. Outra
possibilidade a visualizao de informaes atravs do apontamento do dispositivomvel a um determinado marcador e com isso descobrir dados de um determinado
ambiente ou objeto [6].
2.2.2 CUIDADOS A SEREM CONSIDERADOS
Esta tecnologia nova no mercado e est se mostrando revolucionaria,
mas apresenta muitos pontos a serem aprimorados, principalmente quando se refere
interatividade e interface. A seguir segue alguns aspectos que merecem ateno
especial no momento do desenvolvimento das aplicaes de realidade aumentada
[4].
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2.2.2.1 LATNCIA
no atraso de tempo entre o incio de um evento e o momento em que
seus efeitos de lentido tornam-se perceptveis. Um grande vilo de realidade
aumentada, pois algumas aes tornam perceptvel o atraso durante o perodo que
est ocorrendo a renderizao do ambiente ou do objeto, normalmente est ligado a
movimentos do objeto em questo [4].
Quando ocorre o atraso na interao das imagens pode ocorrer
percepo de que existem erros de registro, com isso comprometendo a experincia
do usurio [4].
2.2.2.2 ILUMINAO
A iluminao um fenmeno fsico resultante da exposio de uma fonte
de luz em um ambiente que absorve ou reflete a luz visvel. Na realidade aumentadamerece uma ateno especial, tornando-se um grande desafio aos
desenvolvedores, pois os ambientes reais e virtuais devem estar em harmonia,
possuindo condies de iluminao semelhantes, conforme mostra Figura 9 [3].
Figura 9 - Efeito de iluminao [3]
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2.2.2.3 VISO
Em realidade aumentada viso muito importante e deve ser usada
com cautela, pois podem causar problemas de interpretao provenientes da
latncia, rastreamento ou registro. Podem ser citadas como problema de
interpretao as informaes projetadas no para-brisa de um carro, sobrepondo
viso do motorista e interferindo na percepo de distncia [7].
HUD (Heads-Up Display) um conceito que visa mostrar ao usurio as
informaes mais importantes diretamente no seu campo de viso e os dados
menos significativos so ocultados e em uma eventual emergncia so destacados.
Os conceitos de HUD so utilizados h muito tempo na aviao, para queos pilotos no percam o foco do ambiente exterior ao observar o painel de
instrumentos. Deste modo uma forma de exibir dados no campo de viso do piloto,
mantendo assim sua cabea sempre erguida para o para-brisa o qual utilizado
como display. Nesse caso o para-brisa no 100% transparente, por esse motivo
possvel projetar as informaes que sero visualizadas pelo piloto como
sobreposio ao mundo real. Aplicaes neste gnero so minuciosamente
configuradas, levando em conta muitos detalhes, pois um erro de interpretao podeser fatal. Na Figura 10 h um exemplo de aplicao que utiliza este recurso,
mostrando a distncia do veculo da frente e velocidade [3].
Figura 10 - Exemplo de HUD [3]
O excesso de informaes pode dificultar a interpretao dos dados,trazendo informaes incoerentes com a realidade. Ao criar uma aplicao o
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designer precisa priorizar quais dados so mais importantes e devem ser exibidos a
cada instante. Vale lembrar que nem sempre a soluo mais adequada nesses
casos a reduo de informao, mas sim realizar uma filtragem dos dados a serem
visualizados e ao mesmo tempo criar nveis e separaes como onde e quando
mostrar os registros solicitados [9].
Ainda no foi criado um consenso sobre a utilizao da realidade
aumentada, sendo preciso analisar a necessidade e aplicar a cada situao uma
tcnica diferente. Tambm no existe uma tcnica que seja adequada, todas
apresentam vantagens e desvantagens, sendo que das metodologias mais
utilizadas, podemos mencionas as seguintes [6]:
Optical see-through:o Vantagens: No elimina a viso direta do ambiente real;
o Desvantagens: Campo de viso limitado. Pouco brilho e
contraste, dificultando uma integrao visual adequada dos
elementos virtuais com o ambiente real. Certa dificuldade
para ocluso de objetos reais pelos virtuais. Dificuldade de
registro entre elementos reais e virtuais [3];
Video see-through:o Vantagens: Permite ocluso dos objetos reais pelos virtuais.
Facilita a equalizao de brilho, contraste, iluminao e
resoluo entre imagens reais e virtuais. Facilita o registro
entre elementos reais e virtuais;
o Desvantagens: Erros de paralaxe5, devido a diferenas entre
cmeras e olhos do usurio quanto posio e
determinados parmetros pticos. Campo de viso limitado.No possibilita a viso direta do ambiente, em caso de falha
na cmera ou nos culos o usurio fica cegado [3];
Visualizao indireta:
o Vantagens: Possuir as mesmas vantagens de vdeo see-
through. Baixo custo, pois s precisa de uma webcame um
monitor comum, dispensando acoplagem de dispositivos ao
corpo;
5 Desvio angular da posio aparente de um objeto dependendo do ponto de vista escolhido.
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o Desvantagens: No possibilita viso direta do ambiente.
Campo de viso limitado e mobilidade limitada. [3];
Realidade aumentada espacial (RAE):
o Vantagens: Dispensa acoplagem de dispositivos ao corpo,
no elimina a viso direta do ambiente real nem limita o
campo de viso e possibilita a mobilidade;
o Desvantagens: Os objetos da cena que recebero projeo
precisam ser previamente modelados e a iluminao, cores
e texturas do ambiente interferem nas projees. [3].
2.2.2.4 PERCEPO DE PROFUNDIDADE
a distncia que pode ser percebida entre as medidas geomtricas de
um ambiente em trs dimenses. Tendo a percepo de profundidade possvel
estimar com preciso a distncia at determinado objeto. Isso envolve muitas
informaes complexas, dentre elas a viso estereoscpica, perspectiva e ocluso[7].
A viso estereoscpica a captura de um determinado objeto pelos
olhos, o crebro combina as imagens recebidas de cada olho e com isso obtm
informaes geomtricas, como: profundidade, distncia, posio e tamanho dos
objetos, gerando uma sensao de viso de 3D (Tridimensional), como mostrados
na Figura 11. Em realidade aumentada existe dificuldade em utilizar efeitos
estereoscpicos, devido ao uso de culos especiais e deste modo restringe aliberdade do usurio. Outro requisito que imagens estereoscpicas utilizam um
ponto de vista nico, ou seja, deste modo tornaria a experincia individual. Uma
soluo no muito vivel por ter seu custo elevado seria utilizao de um espao
amplo para projees estereoscpicas e com isso possibilitando o compartilhamento
do ambiente [7].
http://pt.wikipedia.org/wiki/C%C3%A9rebrohttp://pt.wikipedia.org/wiki/3Dhttp://pt.wikipedia.org/wiki/3Dhttp://pt.wikipedia.org/wiki/C%C3%A9rebro8/4/2019 REALIDADE AUMENTADA APLICADA NO ENSINO A DISTNCIA
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Figura 11 - Vises de cada olho na mesma cena [7]
A perspectiva o aspecto da percepo visual do olho humano sobre o
espao e objetos, melhor visualizado na Figura 12. Efeitos de perspectiva so
afetados pelo ponto de vista do usurio. Em aplicaes dedicadas a projetar texturas
bidimensionais, este problema minimizado e o ponto de vista pode ser visto de
forma coletiva [4].
Figura 12 - Efeito de perspectiva [4]
A ocluso responsvel em esconder partes de objetos, ou por inteiro,
que estejam atrs de outros, como na Figura 13. Com isto, observa-se a ordem dos
objetos em termos de distncia cmera. Em ambientes virtuais o sistema de
processamento grfico administra problemas de ocluso dos elementos na cena. Noentanto, quando se misturam objetos virtuais em ambientes reais o sistema pode se
confundir no momento de realizar os efeitos de ocluso, ento ser atravs de
http://pt.wikipedia.org/wiki/Percep%C3%A7%C3%A3o_visualhttp://pt.wikipedia.org/wiki/Percep%C3%A7%C3%A3o_visual8/4/2019 REALIDADE AUMENTADA APLICADA NO ENSINO A DISTNCIA
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informaes adicionais que o sistema se basear para realizar as tomadas de
decises [8].
Figura 13 - Efeito de ocluso [8]
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3 HARDWARE E SOFTWARE
3.1 HARDWARE
O hardware o mais variado possvel e que envolvem todos os sentidos.
O hardware utilizado em realidade aumentada para estimular o sentido visual
parecido com os dispositivos de realidade virtual, passando a sensao de realismo
para atuar naturalmente no ambiente misturado. Para facilitar o rastreamento em
aplicaes em espao aberto o GPS vem sendo usado com mais frequncia [4].
Para o tratamento de recursos multimdia e realidade virtual o
processamento se torna o principal requisito para garantir a estabilidade em tempo
real de requisitos. So eles:
Processamento grfico e mixagem do udio;
Controle dos dispositivos de entrada e sada;
Rastreamento da imagem.
Os capacetes so equipamentos utilizados para visualizao de realidadevirtual e realidade aumentada [10], como mostra Figura 14.
Figura 14 - Modelo de Capacete [10]
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Suas principais caractersticas so:
Estereoscpicos ou monoscpicos: uma ou duas cenas no mesmo
momento;
Binoculares ou monoculares: Estimulao de um ou os dois olhos
simultaneamente;
Opacos ou translcidos: substituem ou complementam a realidade
objetiva.
As luvas so dispositivos que atravs de sensores detectam e medem a
sensibilidade dos dedos, como ilustrado na Figura 15 [10].
Figura 15 - Modelo de Luvas [10]
Os kitsforam criados para uma finalidade especifica, sendo diversos kits
de realidade virtual para atender as mais diversas necessidades, como ilustra a
Figura 16. Alguns salientam aplicaes especficas como, por exemplo, golfe,
frmula 1, entre outros [10].
Figura 16 - Modelo de Kits[10]
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A Webcam uma cmera de vdeo de baixo custo que capta imagens e
as transfere para um computador, como mostra Figura 17. Pode ser usado para
videoconferncia, monitoramento de ambientes e aplicaes de realidade
aumentada [10].
Figura 17 - Modelo de webcam [10]
Os hardwares para os sentidos visuais no possuem tantas
particularidades como os visuais, so equipamentos normais (fones de ouvido e
caixa de som), pois a implementao do som realizada atravs de software.
Os hardwares so peas fundamentais para a interao na realidade
aumentada, mas sozinhos no podem fazer muito. Seu uso deve ser combinado
com o software.
3.2 SOFTWARE
O softwarede realidade aumentada precisa reconhecer os elementos do
sistema usado no desenvolvimento da aplicao e em tempo real disponibilizar
todas as informaes de entrada e sada de dados. O software responsvel por
programar objetos virtuais e integr-los ao ambiente real, incluindo seu
comportamento. Tambm utiliza de elementos auxiliares para ajustar a calibrao
dos objetos virtuais no espao real [11].
Alguns softwares podem ser frameworks, permitindo tanto o
desenvolvimento como a interao dos objetos. Boa parte aproveita a importao de
linguagens ou bibliotecas dos objetos modelados como, por exemplo: VRML (Virtual
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Reality Modeling Language), X3D e OpenGL (Open Graphics Library) [11]. Dentre os
softwares de desenvolvimento, podemos citar os mais utilizados: ARToolKit, MRT,
Studierstube, Tiles, APRIL, DART, MARS, AMIRE, MXRToolKit e LibTab [6].
Para que a aplicao funcione em tempo real, o software rastreia os
objetos reais estticos e mveis e ajusta os objetos virtuais no cenrio, tanto para
pontos de vista fixos quanto para pontos de vista em movimento. Alm disso, o
software deve permitir a interao do usurio com objetos virtuais e reais
simultaneamente. Tambm deve armazenar registros do cenrio, com as posies e
caractersticas dos objetos virtuais associados [3]. A interao deve ser feita em
tempo real, utilizando os seguintes conceitos:
Controlar a simulao ou animao dos objetos virtuais colocadosna cena;
Gerenciar a visualizao da cena misturada;
Programar a comunicao em rede para aplicaes colaborativas.
Um software muito utilizado o ARToolKit, que uma biblioteca
desenvolvida nas linguagens C e C++, aplicadas para o desenvolvimento de
aplicaes de realidade aumentada. Este ambiente de desenvolvimento baseia-se
no uso de marcadores, que so cartes com uma moldura retangular e com umsmbolo marcado em seu interior, funcionando como um cdigo de barra. Permitindo
o uso de tcnicas de viso computacional para calcular a posio da cmera real e
sua orientao, de forma a fazer com que o sistema possa sobrepor objetos virtuais
em relao ao marcador [11].
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4 APLICAES
A indstria do entretenimento no o nico segmento que utiliza os
recursos da realidade aumentada, esta tecnologia vem sendo aplicada em diversas
reas como: medicina, automobilstica, militares, alimentcio, esportes, entre outras.
Os prximos tpicos citam alguns exemplos de uso da realidade aumentada,
desmitificando o histrico da utilizao apenas para divertimento [2].
4.1 ENTRETENIMENTO
A aplicao Eyepetda empresa Sony, desenvolvida para a plataforma de
vdeo games Playstation 3, necessita de um hardwarechamado eyetoyque nada
mais que uma cmera que realiza a interatividade do usurio com o console. Esta
aplicao captura com a cmera o ambiente e projeta na tela um animal de
estimao que interage com o usurio, como mostrada na Figura 18, onde um bichode estimao recebe alimento e carinho [12].
Figura 18 - Interatividade do eyepet [12]
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No mesmo formato, a aplicao Eye of Judgement um jogo de RPG
(Role Playing Game) onde os jogadores duelam com cartas comparando atributos,
poderes mgicos e habilidades. A Figura 19 ilustra as jogadas, a carta possui um
marcador que ao ser reconhecida pelo hardware, projeta na tela uma imagem virtual
da carta, tornando assim as batalhas mais realistas [13].
Figura 19 - Exemplo do Eye of Judgement[13]
4.2 PUBLICIDADE
A publicidade vem demonstrando grande interesse na realidade
aumentada para promover especificamente algumas campanhas. Na Figura 20 a
campanha Doritos Lover a embalagem era composta de marcadores que quando
mostradas a webcam, no site da promoo, faz com que um personagem sejaprojetado e salte para fora da embalagem, interagindo com o ambiente. Os
personagens podem ser ligados s redes sociais dos usurios e interagir com
contatos que aderirem campanha. [14].
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Figura 20 - Campanha Doritos Lover[14]
A empresa automobilstica BMW usou a realidade aumentada para
divulgar o modelo Z4. Na Figura 21 ilustra que o usurio aponta o carto para a
webcame o carro aparece na tela, possibilitando dirigi-lo pelo ambiente. No Brasil,
para divulgar o modelo Vectra GT a empresa Chevrolet lanou uma campanha no
hot site, onde era possvel dirigir o modelo do automvel atravs de movimentos da
revista, na qual veio impresso o volante com a chamada da campanha [2].
Figura 21 - Campanha do modelo BMW Z4 [2]
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4.3 LOCALIZADOR
Uma aplicao que merece um destaque a iPhone Presena
desenvolvida pelo Banco Bradesco para facilitar o acesso e a prestao de servios
aos seus clientes. A aplicao utiliza o recurso de home screen6, conforme mostra
Figura 22, o aplicativo localiza todos os pontos de atendimento mais prximos do
usurio, tudo atualizado em tempo real, de acordo com a movimentao do cliente
[15].
Figura 22 - Localidades mais prximas [15]
Na Figura 23 mostra que basta selecionar a funo da cmera e apontar
o iPhone 3GS para o horizonte para visualizar a real localizao dos pontos de
atendimento nas proximidades, juntamente com as respectivas distncias [15].
6 Possibilidade de rodar duas aplicaes em paralelas em telas diferentes, para mudar a tela bastaalternar a funo.
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Figura 23 - Interao da cmera com o ambiente real [15]
4.4 OUTRAS REAS
Na medicina, a realidade aumentada pode ser usada de diversas
maneiras como na realizao de cirurgias ou exames clnicos remotamente. Uma
aplicao que ganhou muito destaque no mercado foi a Samba, criada por mdicos
pesquisadores brasileiros. A aplicao utiliza um hardware que emite raios sonorosno corpo humano, que ao retornar ao dispositivo, possibilita projetar imagens das
veias do corpo em cima da prpria pele e com isso visualizar as veias que esto
obstrudas, como ilustra a Figura 24. Essa metodologia muito utilizada para
tratamento de varizes [3].
Figura 24 - Aplicao Samba [3].
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5 REALIDADE AUMENTADA NO ENSINO A DISTNCIA
A realidade aumentada uma experincia nica que demonstra de
maneira simples o ato de expor idias e conceitos de um modo diferente, tudo isso
de forma acessvel aos educadores [16]. Seus benefcios so muitos, dentre eles:
Explorara percepo em determinado assunto;
Aumentar a curiosidade que pode se voltar com o crescimento da
pesquisa;
Manter o foco do aluno.
A realidade aumentada no ensino a distncia est ocupando o lugar de
destaque que outras mdias de divulgao j estiveram anteriormente, sendo
considerada uma mdia da nova era, tendo suas vantagens e diferenciais que a
destacam, mas importante lembrar que tambm possui desvantagens e custo na
sua implantao [1] [5]. O uso avanado desta tecnologia se encontra restrita aos
laboratrios e centros de pesquisa e o que se encontra disponvel no mercado
possui certas limitaes. O desenvolvimento das aplicaes exige conhecimentos
avanados de programao, de modelagem tridimensional, de redes e decomputao, elevando os gastos com mo de obra qualificada. No cenrio
educacional isso tente a piorar, pois h escolas que no possuem os equipamentos
necessrios (webcam, projetor, computadores, entre outros) ou quando possuem
so desatualizados e impossibilita o uso da realidade aumentada [3] [4].
A essncia da realidade aumentada no ensino cativar tanto o aluno
como o professor, proporcionando uma experincia nica, realizando a integrao e
diminuindo as distncias. O aluno aprender de maneira nica, manipulandocomponentes reais de estudo e aprendendo sensitivamente [4].
As aplicaes a seguir foram desenvolvidas sobre medida para suprir
uma necessidade especfica. De acordo com os recursos utilizados podem ser
aplicadas tanto no ensino presencial quando distncia [4].
Um projeto realizado por estudantes do ensino mdio no Instituto Federal
de Educao, Cincia e Tecnologia Sul-rio-grandense estudou a falta de ateno
entre alunos do ensino fundamental e mdio, tomando como providncia a adoodo uso da realidade aumentada para sanar este problema. A proposta do projeto era
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ensinar matrias como: matemtica, anatomia humana e histria. O projeto foi um
sucesso e demonstrou com clareza que existe a possibilidade da combinao da
tecnologia com o ensino. Na Figura 25 ilustrada a aula de anatomia humana.
Figura 25 - Alunos do IFSUL usando realidade aumentada
Atualmente existem recursos indispensveis para nossa vida, um deles
a telecomunicao. As redes de computadores vm aumentando, devido srie de
benefcios como a centralizao e compartilhamento da informao, trabalho em
conjunto, economia de custos, entre outros [17].
A prestao de servio neste seguimento cresceu, mas o mercado
profissional no est conseguindo suprir a necessidade de demanda. A formao
profissional de redes geralmente lenta e gradual, devido ao constante processo de
aprimoramento e absoro de conhecimentos tericos e prticos. Alm disso, oprofissional precisa demonstrar segurana e confiana e essas qualidades
normalmente so agregadas com a experincia [17].
A realidade aumentada pode ser aplicada neste contexto para suprir esta
necessidade, apresentando os conceitos complexos do assunto de uma maneira
interessante. Santos em [18] utilizou realidade aumentada no gerenciamento de
redes. Segue alguns exemplos desta aplicao.
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PingAR (Ping7 com realidade aumentada): De acordo com a Figura
26, os hosts ativos so identificados pelo quadrado de cor verde e
os hosts inativos so identificados com um quadrado de cor
vermelha, como no caso do host10.1.1.8 [18];
Figura 26 - Exemplo do comando ping [18]
NmapeAR (Nmap8 com realidade aumentada): Na Figura 27 so
mostrados os hostscom portas abertas sinalizadas pela cor verde,
filtradas pela cor amarela e fechadas pela cor vermelha, quando o
equipamento selecionado um resumo da deteco mostrado na
tela. [18];
7 Comando utilizado em redes para testar a conectividade de um ponto a outro.8 Utiliza diversas tcnicas de deteco para diagnosticar portas abertas e servios disponveis narede.
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Figura 27 - Exemplo do comando Nmap [18]
SNMPAR (SNMP9 com realidade aumentada):Na Figura 28 mostra
deteco simultnea do sistema operacional dos hostsna rede
utilizando o protocolo SNMP (Simple Network Management
protocol) [18].
Figura 28 - Exemplo do protocolo SNMP [18]
9 Protocolo utilizado para gerenciamento de redes TCP/IP, possibilitando a administrao econfigurao dos equipamentos atravs de um computador central. Tambm possvel monitorar odesempenho da rede, detectar problemas de rede, colher informaes, entre outras funcionalidades.
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5.1 PROPOSTA DE ENSINO DE TEORIA MUSICAL
Nesse momento ser proposta uma aplicao de realidade aumentada
que auxiliar os alunos no ensino musical.
A msica a arte de combinar sons e sempre esteve intimamente ligada
com a humanidade, presente nas manifestaes culturais de cada civilizao no
decorrer da histria. Para ser considerado som necessrio atingir uma
determinada vibrao que possa ser medida ou captada. No existe um consenso
sobre a diferenciao de msica, pois desde um grande concerto musical at um
batuque com uma caixa de fsforos so considerada msica [19].As civilizaes antigas tentaram por diversas vezes caracterizar a msica,
com notaes possveis de compreender, mas essas tentativas falharam. Aps
muito tempo foram criados smbolos conhecidos como neumas10, que mesmo no
mostrando os principais detalhes, conseguia ajudar cantores e msicos a expressar
a melodia [20].
O conceito musical foi alterado inmeras vezes at chegarmos definio
atual. Uma metodologia que passa detalhes com clareza a partitura, que umsistema de notao que utiliza smbolos prprios para associao de sons. Para
compreender a interpretao de notas necessria muita dedicao, pois um
processo de aprendizado muito complexo e muitas vezes comparado com a
alfabetizao, sendo necessrio decorar smbolos, posies, marcaes e posies
[20] [19]. Existem hoje diversos livros para o ensino de notao musical,
conservatrios e escolas independentes que abordam de diversas maneiras, com
suas vantagens e desvantagens na metodologia de ensino.Este trabalho traz uma alternativa de aprendizado musical, onde
possvel ensinar msica s pessoas de diversas idades, de uma forma didtica e
sem complicaes, usando conceitos de realidade aumentada. Como o momento
mais delicado no ensino musical a inicializao, esta aplicao se torna muito til
para esclarecer esses conceitos. A aplicao modular, sendo dividida em dois
mdulos, teoria musical e leitura de notas no solfejo.
10 Elementos bsicos do sistema de notao musical antes da inveno da notao de pautas decinco linhas.
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5.1.1 DESENVOLVIMENTO DA APLICAO
Para desenvolvimento da aplicao sero necessrios recursos no
computador, [3] so eles:
Processador Pentium Core i7;
4 GB de memria RAM;
Placa aceleradora de vdeo de 1GB;
Placa de som compatvel com DirectX;
Webcamde alta resoluo;
Microfone estreo;
Adobe Flash PlayerCS4;
SoftwarePapervision 3D;
Software de realidade aumentada (BuildAR 1.0, ARToolkit ou
FLARToolskit);
SoftwareSketchUP;
Pacote de marcadores.
Para criar a interao com a webcame os marcadores, ser necessrio
seguir a sequencia de passos [3]:
Desenvolver os modelos em 3D que sero utilizados pelos
marcadores, usando o software Papervision 3D, conforme Figura
29;
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Figura 29 - Modelo de instrumento no Papervision 3D
Aps isso, instale o software de desenvolvimento de realidade
aumentada (no exemplo utilizei o FLARToolskit 1.0, pois
compatvel com o Adobe Flash) e a webcam, imprima os
marcadores que sero utilizados; Abra o software e adicione a imagem correspondendo ao
marcador. Selecione o modelo 3D que dever aparecer e, ento,
ser acionada a webcam, basta mostrar o marcador. Neste
momento no deve existir nenhuma interferncia na captura da
cmera, pois o marcador est sendo identificado;
Agora ser necessrio configurar o tamanho e posio do modelo
no marcador, conforme Figura 30;
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Figura 30- Definio de medidas no FLARtoolskit
Para finalizar o processo, ser necessrio salvar o arquivo com a
extenso fla, e ao export-lo dever conter a extenso swf, sendo
assim possvel visualizar no navegador de Internet;
Crie todos os marcadores de interao e com isso possvel
desenvolver as paginas dos mdulos responsveis pela chamada
da interao.
5.1.2 INTERAO DA APLICAO
O usurio deve possuir alguns recursos para interagir com a aplicao,
so eles:
Um computador;
Webcam;
Caixa de som
Microfone;
Material de apoio (apostila).
O primeiro mdulo apresenta conceitos tericos sobre a msica. Nesse
momento ser utilizada a apostila fsica que contm marcadores que ilustramdeterminados conceitos musicais, conforme mostra Figura 31.
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Figura 31 - Exemplo de captura da webcam
Ao serem capturados pela webcam, o software sobrepe a tela do
monitor as imagens tridimensionais associadas aos marcadores e ento envia a tela
onde exibida a imagem da apostila na troca de paginas, conforme mostra a .Figura
32.
Figura 32 - Exemplo de visualizao [16]
O segundo mdulo focado na leitura de notas e no solfejo11. Para
marcarmos o compasso com a mo, utilizado o modelo italiano quaternrio,
ternrio e binrio, conforme Figura 33.
11 o ato de dizer ou cantar o nome das notas e a contagem das pausas, obedecendo mtrica dediviso musical seguindo movimentos rtmicos e proporcionais.
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Figura 33 - Modelos italiano de compasso musical
Nesse momento a aplicao dever ser calibrada para que fiquem claros
os movimentos do aluno, a webcamser acionada e o softwaresolicitar para que oaluno realize o movimento de diviso do compasso musical. A partir disso, a
aplicao acompanhar o solfejar do aluno no seguinte aspecto, a sequncia de
notas aparecer na tela e o aluno deve realizar o solfejo cantando as notas e
realizando a diviso do compasso na mo, conforme Figura 34.
Figura 34 - Exemplo de captura de compasso
Como as notas possuem uma afinao, o microfone captar a voz e
comparar com o som da nota contido na base de dados. Caso o aluno erre a
diviso do compasso ou a altura da nota no ser possvel avanar para o prximo
estagio. Aps a concluso da lio mostrado os acertos e os erros do aluno no
decorrer da lio, conforme Figura 35.
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Figura 35 - Resultado da lio
5.1.3 CONSIDERAES
Nesta proposta, foram cumpridos alguns requisitos de realidade
aumentada [8] [7], dentre eles podemos citar:
A apostila com marcadores possibilitou a combinao de realidade
e virtualidade, ligando os ambientes do mundo real e virtual;
Com o uso dos marcadores foi possvel o acrscimo de objetos
virtuais gerados pelo computador ao mundo real;
Atravs da webcam, microfone ecaixa de som,foi possvel realizar
a identificao dos movimentos do usurio, assim explorando a
percepo dos sentidos, como por exemplo, viso, audio etato12.
A aplicao utiliza como forma de visualizao a metodologia de RAE,
pois no utiliza nenhum equipamento preso ao corpo, como por exemplo, culos e
capacete [5].
Est aplicao focada no mercado musical, pode ser utilizada em
conservatrios, escolas e entidades no governamentais, para que sejam ensinados
os conceitos bsicos sobre a msica.
12 A aplicao necessita que alguns pontos virtuais sejam tocados no momento do solfejo.
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6 CONSIDERAES FINAIS
Atravs deste trabalho, constatamos que o uso da realidade aumentada
no ensino a distncia uma alternativa interessante para vrias reas do
conhecimento, quando a interatividade for uma soluo primordial ao aprendizado.
Como visto, nos exemplos de aplicaes educacionais que utilizam a
realidade aumentada, um ponto forte da tecnologia que pode ser citado o custo
baixo na implantao, quando comparado criao de um ambiente real dedicado,
como, por exemplo, um laboratrio de anatomia ou um ambiente de equipamentos
de rede.
Com o projeto de teoria musical, possvel ver claramente a eficincia
desta tecnologia, pois se trata de uma nova maneira de disseminar o conhecimento.
Com esse projeto visvel economia de custos quando comparado ao ensino
presencial. Outro ponto fundamental que o projeto foca em um momento delicado
na alfabetizao musical, quando o aluno est descobrindo os conceitos e valores
que a musica utiliza, essa aplicao seria muito til para diminuir o nmero de
desistentes neste momento no curso. fato que a partir deste estudo, podemos dizer que a grande tendncia
para o futuro o aumento do ensino a distncia quando comparado com o
presencial. Com certeza outras tecnologias sero criadas para dar suporte ao
ensino. importante lembrar que os educadores no perderam seu espao na sala
de aula, mas tero que se adaptar as novas dinmicas tecnolgicas.
Como trabalhos futuros poder ser feita a implementao da aplicao de
teoria musical, e apartir da, fazer um estudo sobre a alterao do papel dos atoresenvolvidos no processo de ensino e aprendizado ao utiliza-lo.
Com este desafio podemos concluir que o uso da realidade aumentada na
educao a distncia muito interessante, pois possvel passar a fiel experincia
de realismo ao aluno de uma forma sensitiva, fazendo com que as aplicaes sejam
percebidas de uma maneira real pelo aluno.
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