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REGRAS DE PARADOXO E CHOQUE DE RETORNO (Escrito por Malcolm Sheppard) Títulos originais: “Quotes from Malcolm Sheppard, Paradox” e “Example of Playing (Paradox)” URL: HTTP://de.magus.wikia.com/wiki/Quotes_from_Malcolm_Sheppard Esta é uma postagem a respeito de como o Paradoxo funciona em Mago: A Ascensão. Essa é uma das partes mais confusas do texto e, lendo postagens aqui e acolá, sobre como as pessoas estimavam a dimensão do Choque de Retorno e coisas do tipo, imaginei que as regras “oficiais” precisavam de um tratamento mais claro. Eis como funciona: 1) Faça o Teste para o Efeito. 2) Acumule Paradoxo baseado no tipo da mágica e resultados conforme abaixo: Efeito coincidente falho ou bem sucedido: Nenhum ponto de Paradoxo. Efeito vulgar bem sucedido ou falha sem testemunhas: 1 ponto por nível da Esfera mais alta usada. Efeito vulgar bem sucedido ou falha com testemunhas: 1 ponto por nível da Esfera mais alta usada, +1. Falha crítica em Efeito coincidente: 1 ponto por nível da Esfera mais alta usada. Falha crítica em Efeito vulgar sem testemunhas: 1 ponto por nível da Esfera mais alta usada, +1. Falha crítica em Efeito vulgar com testemunhas: 2 pontos por nível da Esfera mais alta usada, +2. Em adição a isso, se a mágica tiver falha crítica, cada rolagem em ritual estendido adiciona +1 de Paradoxo. Ele não se aplicará a sucessos e falhas normais. Uma falha critica é caracterizada quando o mago falha em conjurar um Efeito cuja dificuldade seja o dobro que seu Arete. 3) Marque o Paradoxo na ficha. Note que: Sua soma de Paradoxo + Quintessência total não pode exceder 20 Características. Se você precisar usar o espaço ocupado por sua Quintessência (que começa do lado oposto), você perde aquela Quintessência. Por outro lado, o inverso não ocorre você simplesmente perde a oportunidade de absorver mais Quintessência. Caso seja bem sucedido ou tenha falhado, mas não teve falha crítica, some ao total de Paradoxo acumulado. Se for 5 ou maior, teste Choque de Retorno. Se obtiver falha crítica, teste choque de retorno, não importa a quantia. 4) Teste de Paradoxo, faça um teste simples, caso empate ou ganhe. Descarregue (apague) metade dos pontos de Paradoxo acumulados sob a forma de choque do retorno. Quaisquer pontos de Paradoxo não descarregados permanecem no círculo de Quintessência/Paradoxo. Caso perca, anote o valor total de pontos de Paradoxo em sua ficha. Nota A: Caso possua algum Paradoxo Permanente em seu círculo, eles contam para o teste de Choque de Retorno, mas não são descarregados. Eles permanecem no círculo de qualquer forma. O Paradoxo Permanente é marcado a caneta para que não tenha dificuldades de diferenciar. Nota B: Você pode adiar todos os Choques de Retorno por uma cena, ao custo de um ponto de Força de Vontade. No final da cena, faça o Teste de Paradoxo (fase 4). Usando todo o Paradoxo obtido até então. 5) Choque de Retorno, lembre da quantidade de “Choque de Retorno Descarregado” (obtido na fase 4). Estas Características serão o dano de Choque de Retorno do mago, e determinarão a

Regras de Paradoxo e Choque de Retorno

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REGRAS DE PARADOXO E CHOQUE DE RETORNO(Escrito por Malcolm Sheppard)

Ttulos originais: Quotes from Malcolm Sheppard, Paradox e Example of Playing (Paradox)URL: HTTP://de.magus.wikia.com/wiki/Quotes_from_Malcolm_Sheppard

Esta uma postagem a respeito de como o Paradoxo funciona em Mago: A Ascenso. Essa uma das partes mais confusas do texto e, lendo postagens aqui e acol, sobre como as pessoas estimavam a dimenso do Choque de Retorno e coisas do tipo, imaginei que as regras oficiais precisavam de um tratamento mais claro. Eis como funciona:

1) Faa o Teste para o Efeito.

2) Acumule Paradoxo baseado no tipo da mgica e resultados conforme abaixo:

Efeito coincidente falho ou bem sucedido: Nenhum ponto de Paradoxo. Efeito vulgar bem sucedido ou falha sem testemunhas: 1 ponto por nvel da Esfera mais alta usada. Efeito vulgar bem sucedido ou falha com testemunhas: 1 ponto por nvel da Esfera mais alta usada, +1.

Falha crtica em Efeito coincidente: 1 ponto por nvel da Esfera mais alta usada. Falha crtica em Efeito vulgar sem testemunhas: 1 ponto por nvel da Esfera mais alta usada, +1. Falha crtica em Efeito vulgar com testemunhas: 2 pontos por nvel da Esfera mais alta usada, +2.

Em adio a isso, se a mgica tiver falha crtica, cada rolagem em ritual estendido adiciona +1 de Paradoxo. Ele no se aplicar a sucessos e falhas normais.Uma falha critica caracterizada quando o mago falha em conjurar um Efeito cuja dificuldade seja o dobro que seu Arete.

3) Marque o Paradoxo na ficha. Note que:

Sua soma de Paradoxo + Quintessncia total no pode exceder 20 Caractersticas. Se voc precisar usar o espao ocupado por sua Quintessncia (que comea do lado oposto), voc perde aquela Quintessncia. Por outro lado, o inverso no ocorre voc simplesmente perde a oportunidade de absorver mais Quintessncia.

Caso seja bem sucedido ou tenha falhado, mas no teve falha crtica, some ao total de Paradoxo acumulado. Se for 5 ou maior, teste Choque de Retorno. Se obtiver falha crtica, teste choque de retorno, no importa a quantia.

4) Teste de Paradoxo, faa um teste simples, caso empate ou ganhe. Descarregue (apague) metade dos pontos de Paradoxo acumulados sob a forma de choque do retorno. Quaisquer pontos de Paradoxo no descarregados permanecem no crculo de Quintessncia/Paradoxo. Caso perca, anote o valor total de pontos de Paradoxo em sua ficha.

Nota A: Caso possua algum Paradoxo Permanente em seu crculo, eles contam para o teste de Choque de Retorno, mas no so descarregados. Eles permanecem no crculo de qualquer forma. O Paradoxo Permanente marcado a caneta para que no tenha dificuldades de diferenciar.

Nota B: Voc pode adiar todos os Choques de Retorno por uma cena, ao custo de um ponto de Fora de Vontade. No final da cena, faa o Teste de Paradoxo (fase 4). Usando todo o Paradoxo obtido at ento.

5) Choque de Retorno, lembre da quantidade de Choque de Retorno Descarregado (obtido na fase 4). Estas Caractersticas sero o dano de Choque de Retorno do mago, e determinaro a gravidade do Defeito de Paradoxo. Os Defeitos de Paradoxo duram um turno por caracterstica de Choque de Retorno, salvo em contrrio.

At 5 Caractersticas: Cada caracterstica causa 1 de dano de Contuso ao mago. Ganhe um Defeito de Paradoxo meramente cosmtico e sem efeito mecnico.

De 6 a 10 Caractersticas: Cada caracterstica causa 1 de dano por Contuso ao mago. Ganhe um Defeito de Paradoxo que adicione de +1 a +3 dificuldade a qualquer teste no mgico por um turno para cada caracterstica de Choque de Retorno.

De 11 a 15 Caractersticas: Subtraia 10 caractersticas do total de Choque de Retorno (Choque de Retorno - 10) antes do Teste. Cada caracterstica de Choque de Retorno Descarregado causa 1 de dano Letal ao mago. O mago tambm sofre um Defeito de Paradoxo que adicione +5 a +6 dificuldade de qualquer teste no mgico, pelo perodo de um turno por sucesso. Ou receber de 4 a 6 caractersticas de dano adicional em relao a qualquer condio especifica possvel de se evitar (exposio luz do sol, virar-se no sentido anti-horrio, etc.). Ou uma diviso justa entre ambas as opes. Ou algo ainda mais bizarro. O efeito colateral dura um turno por caracterstica de Choque de Retorno.

De 16 a 20 Caractersticas: Subtraia 10 caractersticas do total de Choque de Retorno (Choque de Retorno - 10) antes do Teste. Cada caracterstica de Choque de Retorno Descarregado causa 1 de dano Letal ao mago. O mago estar automaticamente incapacitado (no ferido a tal ponto, mas incapaz de mover ou agir) por um turno por caracterstica de Choque de Retorno.

21+ Caractersticas: Subtraia 20 caractersticas do total de Choque de Retorno (Choque de Retorno - 20) antes do Teste. Cada caracterstica de Choque de Retorno Descarregado causa 1 de dano Agravado que no pode ser absorvido (nem com magia). O mago sofre ainda os seguintes efeitos:

A) Defeito de Paradoxo Permanente: Algo extremamente perceptvel o que seja um grande estorvo ao mago. Subtraia 20 caractersticas de Choque de Retorno e some este valor adicionado a todas as dificuldades de uma pequena quantidade de tarefas no mgicas ou receba esse valor em Defeitos Fsicos, Mentais ou Sobrenaturais. Este Defeito de Paradoxo Permanente torna-se parte do padro do mago e de seu Avatar, neg-lo atravs de magia torna o Efeito vulgar.B) Paradoxo Permanente: Subtraia 20 Caractersticas do total de Choque de Retorno (Choque de Retorno - 20) e receba este valor em pontos de Paradoxo Permanente. Mais 3 que 3 pontos de Paradoxo Permanente arriscam tornar o personagem injogvel (3 pontos so razoveis). Caso prefira, troque alguns dos pontos de Paradoxo Permanente por Defeitos de Paradoxo Permanentes.C) Esprito do Paradoxo: Um Esprito do Paradoxo ataca o mago ou intervm de alguma outra forma.D) Reino do Paradoxo: O mago tragado e preso num Reino do Paradoxo, at conseguir escapar.6) Ok, esse seu Choque de Retorno (se voc teve um). Mantenha qualquer Paradoxo Permanente e qualquer Caracterstica que no gerou Choque de Retorno como pontos de Paradoxos em seu crculo. Caso voc tenha at 10 pontos de Paradoxo remanescentes, voc pode dissip-los a uma taxa de um ponto por semana de existncia mundana (ou seja, cada sete dias que o mago no adquira mais paradoxo) a contar do dia em que recebeu o ponto mais recente.

Caso atinja 20 pontos de Paradoxo, voc poder (a critrio do Narrador) entrar num Silncio Permanente, desaparecer completamente da realidade ou explodir de uma forma espetacular.

PARADOXO PERMANENTE

Agora iremos falar sobre Paradoxo Permanente e dar exemplos de como ele funciona.Voc adquire Paradoxo Permanente de duas maneiras:

Tipo A: Fortes Choques de Retorno o atingindo, Eles nunca se dissipam, sem tcnicas especiais de flagelo. Tipo B: Efeitos de Aprimoramentos de Padro, porm se dissipam de imediato quando o aprimoramento removido.

O nome Paradoxo Permanente engana, pois EXISTEM formas de livrar-se dele. O Livro Masters of the Art da sugestes para acabar com o Tipo A. O mtodo confivel queim-lo numa busca Umbral com a Radiao de l. Isso causa dor intensa e causa 3 pontos de dano Agravado por ponto de Paradoxo Permanente queimado. Para acabar com o Tipo B, simplesmente cancele qualquer aprimoramento de Padro que de alguma habilidade sobre humana. Esses incluem: A) Mgica de extenso de tempo de Vida, ou de juventude.B) Mgica que aumente uma categoria de atributos acima de 10, a no ser que seja ganho por atravs do Arquimestrado de uma Esfera e no um Efeito (Aqui-esferas permitem que voc compre Atributos picos).C) Mgica de Vida que permita o mago a fazer algo que o Padro humano no possa fazer naturalmente, como guelras viso infravermelho ou algo do tipo.D) Mgica de Vida que de ao mago a Habilidade do Padro Vital de absorver ferimentos agravados.

VAZAMENTO DE PADROVazamento de Padro ocorre sempre que voc aprimorar um Padro alm de suas capacidades bsicas, mas no necessariamente a nveis sobre-humanos. Por exemplo, ampliar as Caractersticas Fsicas de um mago de 7 para 10 caractersticas causa Vazamento de Padro. Aumentar as Caractersticas Fsicas acima do limite mximo de 10 Caractersticas causa Vazamento de Padro e Paradoxo Permanente.

Vazamento de Padro ocorrer sempre que a verdadeira natureza de um Padro for alterada (aumento ou diminuio de Atributos, adio de caractersticas no naturais ao Padro, etc.). As nicas sadas so:

Alterar permanentemente o Padro (atravs do uso de Vida 4 em si, Vida 5 noutros alvos). Descartar ou desfazer a alterao (como descrito no inicio da seo). Abastec-lo diariamente com Quintessncia (1 ponto por alterao grosseira), como descrito abaixo.

Noutras palavras, tudo o que causa o Paradoxo Permanente do Tipo B causar Vazamento de Padro, embora o inverso no seja verdadeiro.Vazamento de Padro bem simples. O Padro alterado consome 1 ponto de Quintessncia por dia. Caso ele no disponha dessa Quintessncia, ele sofrer um nvel de dano Agravado. Esse dano no pode ser absorvido (nem com magia) e apenas pode ser curado com Quintessncia, apesar deste dano no exigir uma magia de cura (essencialmente, o Padro usa a Quintessncia para estancar o Vazamento que surge na forma de um ferimento). O Padro alterado (tambm chamado Taumivoro, seres que se alimentam de energia mgica) pode absorver est Quintessncia de Sorvos ou receber transferncias, se proveniente do mago causador no necessita de um Efeito, mas no pode sugar esta energia de seres viventes ou diretamente de Nodos sem o uso de poderes especficos.