Regras Flag Football 2009 - LPFA

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LPFA REGRAS FLAG FOOTBALL 2009

Regra 1: O campo, o jogo, jogadores e equipamentoSEO 1 - Provises gerais1.1 - O JOGO O jogo deve ser jogado por dois times com no mais do que oito jogadores cada, num campo retangular e com uma bola oval. Um time pode legalmente jogar com no mnimo sete jogadores, mas ser penalizado se no seguir os seguintes requerimentos: 1. Possuir cinco jogadores alinhados na linha de scrimmage ofensiva no momento do snap. 2. Ter no mnimo trs jogadores alinhados de cada lado do chutador num chute livre. Todos os jogadores e staffs do time esto sujeitos s regras. Cada time tem quatro downs para conseguir atingir a prxima zona de primeiro down ou a endzone. Caso o time que estiver atacando no consiga atingir a prxima zona de primeiro down ou a endzone, poder realizar no quarto down, o punt de retorno para o time adversrio. permitido s times tentarem um punt em qualquer jogada de ataque, e no apenas no quarto down, porm se um time executar um punt, ocorrer um turnover, independendo do down em que ocorreu o chute. Os times ganham pontos, conformes as regras de pontuao (regra 8), e o time que obtiver a maior pontuao ao final do jogo, incluindo perodos extras, ser declarado o vencedor. As regras descritas neste livro podem sofrer alteraes se a comisso de arbitragem achar necessrias e estas alteraes podem ser aplicadas no campeonato vigente, sendo comunicadas aos times participantes do mesmo.

SEO 2 - O CampoA. Dimenses do campo: 1. Comprimento: 60m mais 10m de cada endzone; 2. Largura: 35m; 3. rea total: 80m x 35m. As linhas que marcam os limites do campo no so consideradas como parte do campo. B. rea tcnica e rea de torcida: 1. Ser delimitada uma rea exclusiva para o uso dos rbitros. Esta rea de 2 metros alm da linha lateral. Jogadores, tcnicos e staffs no podem circular dentro desta rea a menos que os mesmos estejam realizando uma substituio; 2. Ser delimitada uma rea de 20 metros de comprimento, sendo 10 metros para cada lado a partir do centro do campo e a 2 metros da lateral do campo, e 5 metros de largura. Est rea exclusiva para jogadores e staff, devidamente inscritos na Liga Paulista de Futebol Americano (LPFA). 3. Os jogadores, tcnicos e staffs no podem sair da rea tcnica, a no ser em caso de substituio, ou autorizados pelo rbitro.

4. A torcida deve ficar nas arquibancadas, se no tiver arquibancadas a torcida poder ficar nas laterais do campo sem atrapalhar o andamento da partida. 5. Se o rbitro ou qualquer outro oficial acharem que um torcedor oferece algum risco para os jogadores ou se um torcedor atrapalha o andamento da partida, o rbitro pode parar a partida at que o torcedor seja retirado da rea de jogo.

SEO 3 - A BolaA Bola ser fornecida pela LPFA para a execuo de todos os jogos da temporada e da pstemporada. Os critrios para a escolha das bolas sero definidos pela LPFA e acatados pela Comisso de arbitragem e por todos os times vinculados a esta entidade.

SEO 4 - Jogadores e EquipamentoOs oficiais podem inspecionar os jogadores antes da partida e pedirem que removam qualquer acessrio ou adereo seu ou de seu uniforme que julguem ser perigoso para a integridade fsica dos outros jogadores ou dele mesmo. Os oficiais podem pedir a qualquer momento que um jogador retire um acessrio ou adereo de seu vesturio. Os times devem usar camisas de cores diferentes e numeradas. Caso os times tenham uniformes parecidos e nenhum dos times tenha uniforme alternativo, a LPFA fornecer um uniforme alternativo que ser utilizado pelo time de inscrio mais nova. As camisas devem estar presas ou colocadas por dentro da cala/shorts/bermuda de forma a no atrapalhar a retirada da flag. Caso esta regra no seja respeitada, faltas por holding sero desconsideradas. Cada jogador deve vestir um cinto com duas flags. A cor do cinto e da flag devem ser, distintas da cor da cala/bermuda/shorts do jogador. As flags devem estar posicionadas lateralmente, ou seja, uma de cada lado da cintura do jogador. Se estiverem incorretamente colocadas no incio da jogada, e o jogador vir a receber a bola, ele ser considerado tackleado no local. A cala/shorts/bermuda no pode ter bolsos. permitido o uso de acessrios na cabea como bandanas, faixas, gorros. Bons e tiaras no so permitidos. O uniforme do jogador consiste em: camisa numerada de 1 a 99 na parte da frente e nas costas, os nmeros devem ter no mnimo 20cm de altura; cala/shorts/bermuda de cores padronizadas, o jogador que no utilizar uma cala/shorts/bermuda de mesma cor que a dos seus companheiros de time dever trocar o mesmo ou no poder participar da partida. No caso de um jogador utilizar equipamentos de proteo (tala, tensor) deve apresentar o equipamento ao rbitro que autorizar ou no o uso do mesmo.

Regra 2: DefiniesSEO 1 - Regras Aplicadas e Sinais de rbitrosUma regra aplicada uma deciso oficial sobre certa afirmao ou fato. Ela serve para ilustrar o esprito e a aplicao das regras. A relao entre a regra e a regra aplicada anloga quela entre a lei institucional e a deciso da Suprema Corte. Se houver um conflito entre as regras oficiais e as regras aplicadas, as regras oficiais tm prioridade.

SEO 2 - A Bola: Viva, Morta e Solta2.1 - Bola Viva Uma bola viva uma bola em jogo. Um passe, chute ou fumble que ainda no foi tocado uma bola viva em vo. 2.2 - Bola Morta Uma bola morta uma bola que no est em jogo. 2.3 - Bola Solta A. Uma bola solta uma bola viva que no est em posse de um jogador durante: 1. Uma jogada de corrida. 2. Um chute de scrimmage ou chute livre antes da posse ser garantida, ou a bola ser morta pela regra. 3. O intervalo depois de um passe para frente legal ser tocado e antes de se tornar completo, incompleto ou interceptado. (Nota: Esse intervalo durante um passe para frente, e a bola pode ser tocada em qualquer direo por um jogador elegvel a faz-lo). B. Todos os jogadores so elegveis para tocar ou receber uma bola que esteja solta em um fumble ou passe para trs, mas a elegibilidade de tocar a bola solta vinda de um chute governada pela regra de chute (Regra 6) e a elegibilidade de tocar um passe para frente governada pela regra de passe (Regra 7). 2.4 - Quando A Bola Est Pronta Para Jogo Uma bola est pronta para jogo quando: A. Com o relgio de jogada pronto em 30 segundos, o juiz de centro centraliza a bola em uma das marcas de metragem levando em considerao as linhas laterais do campo e se afasta para sua posio. B. Com o relgio de jogada pronto em 15 segundos, o rbitro soa seu apito e sinaliza o incio do relgio ou sinaliza que a bola est pronta para jogo. 2.5 - Em Posse Em posse uma abreviao que significa estar segurando ou controlando uma bola viva ou uma bola a ser chutada num chute livre. A. Um jogador ganha posse quando ele segura firmemente ou controla a bola enquanto em contato com o cho e os dois ps dentro de campo.

B. Um time est em posse quando um de seus jogadores tem posse ou tenta um punt, ou place kick; enquanto um passe para frente lanado por um de seus jogadores est em vo; ou quando um de seus jogadores foi o ltimo a ter posse durante uma bola solta. 2.6 - Pertence a Pertence a ao contrrio de em posse, denota custdia temporria de uma bola morta. A legalidade de tal custdia imaterial porque a bola deve ser posta em jogo a seguir, em acordo com as regras governantes de tal situao. 2.7 - Recepo e Interceptao Uma recepo o ato de firmemente estabelecer a posse de uma bola viva em vo. A. Uma recepo de um fumble ou passe adversrio uma interceptao. B. Para receber ou interceptar uma bola, um jogador que deixe o cho para fazer uma recepo ou interceptao, deve ter a bola firmemente em posse quando ele retornar ao cho dentro de campo com qualquer parte de seu corpo, ou ser segurado de tal forma a criar uma bola morta pela regra. 1. Se um p tocar o cho dentro de campo e o recebedor tiver posse e controle da bola, isso no uma recepo ou interceptao, se o prximo passo levar o recebedor para fora de campo. 2. Perda da bola ao mesmo tempo em que toca o cho no um passe ou interceptao. C. Uma recepo feita por um jogador ajoelhado ou deitado uma recepo completa ou interceptao. D. Quando em dvida, a recepo ou interceptao so incompletas. 2.8 - Recepo Simultnea Uma recepo simultnea uma recepo na qual h uma posse conjunta de uma bola viva por jogadores adversrios dentro de campo.

SEO 3 - Bloqueios3.1 - Bloqueio Bloqueio uma obstruo do oponente com qualquer parte do corpo do bloqueador que no as suas pernas e ps. 3.2 - Bloqueio Pelas Costas Bloqueio pelas costas o bloqueio no qual a fora do contato inicial se d pelas costas do adversrio. 3.3 - Moldura (do corpo) A moldura do corpo do jogador a rea que vai dos ombros at o quadril, excluindo-se as costas.

SEO 4 - Downs e entre downsA cada jogada de ataque, o time de ataque tem quatro downs para tentar avanar 10metros, ou entrar na endzone e marcar pontos. Quando o time consegue avanar 10 ou mais metros dentro dos quatro downs, est conquista o direito a mais quatro downs para nova tentativa de avano de 10metros ou entrar na endzone. Quando isso ocorre dizemos que o time conquistou o primeiro down.

SEO 5 - Sentido de avano5.1 - Progresso para frente Progresso para frente um termo que indica o fim de um avano do jogador com posse da bola ou recebedor de passe de ambos os times e implica no posicionamento da bola quando ela se torna morta pela regra. 5.2 - Para Frente, Para Trs Para frente, para trs ou em avano, denota direo em relao endzone adversria.

SEO 6 - FaltaA. Uma falta uma infrao regra pela qual uma penalidade designada. Uma falta flagrante uma infrao regra to extrema ou deliberada que coloca um adversrio em perigo de leso grave. B. Uma violao uma infrao regra para a qual no designada penalidade; ela no substitui uma falta.

SEO 7 - Desvio voluntrio, toque, bloqueio de chute7.1 - Bloqueando um chute Scrimmage Um bloqueio de chute de scrimmage o toque na bola chutada pelo jogador do time com a posse de bola, na tentativa de prevenir a bola de avanar alm da zona neutra. 7.2 - Fumble Um fumble qualquer ato que no seja passe, chute ou entrega, e resulte na perda da posse de bola do jogador. 7.3 - Desvio Intencional bater intencionalmente na bola ou mudar sua direo intencionalmente com as mos e braos. 7.4 - Toque Tocar uma bola que no est sob posse de nenhum jogador denota qualquer contato com a bola. Pode ser intencional ou no intencional, e sempre procede a posse e controle da bola. O toque pode ser deliberado ou pretendido. Quando h dvida, a bola no foi tocada no chute ou passe para frente.

SEO 8 - Linhas e reas do campo8.1 - Zona de primeiro down a rea entre uma linha imaginria de 10metros da linha onde o primeiro down do time foi iniciado e demarcada por cones na lateral do campo. 8.2 - Linhas de gol Cada linha de gol parte de um plano vertical que separa a endzone do campo de jogo quando a bola tocada ou est em posse de algum jogador. O plano se estende at as linhas laterais. A linha de gol de um time aquela que este defende. 8.3 - Linhas de restrio

Uma linha de restrio parte de um plano vertical quando a bola tocada ou est em posse. O plano se estende at as laterais do campo. 8.4 - Linha de Metragem Uma linha de metragem qualquer linha no campo de jogo, paralela s linhas de fundo. As linhas de metragem de um time, marcadas ou no, so numeradas consecutivamente, a partir de sua linha de gol at a linha de metragem 30. 8.5 - Linhas fora de campo A rea compreendida pelas linhas laterais e linhas finais o campo de jogo, e a rea em volta, incluindo as linhas laterais e linhas finais, so fora de jogo. 8.6 - Linhas finais So as linhas no final do campo em extenso, elas vo de uma linha lateral a outra, e ficam depois da linha de gol, delimitando assim as endzones.

SEO 9 - Entregar a bolaA. Entregar a bola transferir a posse de bola de um jogador a outro sem jog-la, cometer fumble ou chut-la. B. Exceto quando permitido em regra, entregar a bola para frente para qualquer companheiro de time ilegal. C. A perda de posse de bola por uma execuo sem sucesso de entrega da bola um fumble cometido pelo ltimo jogador com a posse de bola. D. Uma entrega de bola para trs ocorre quando o corredor libera a bola antes que ela passe a linha imaginria onde o corredor esta posicionado.

SEO 10 - HuddleO huddle ocorre quando dois ou mais jogadores se agrupam depois que a bola est pronta para jogar, e antes do snap ou chute.

SEO 11 - MergulhoA. Mergulho o ato de saltar projetando o corpo e cair fora da posio de p com a posse de bola. B. De p significa que nenhuma parte do corpo a no ser seus ps ou apenas um deles est em contato com o solo.

SEO 12 - Hurdling (salto sobre oponente)A. Hurdling uma tentativa de um jogador de pular com um ou dois ps por sobre um oponente que ainda est de p. B. Saltar um jogador de ataque antes do snap uma falta de bola morta. Isto inclui jogadores ofensivos que esto em trs ou quatro apoios.

SEO 13 - Chutes13.1- Chutes Legais e Ilegais

Chutar a bola acert-la intencionalmente com qualquer parte da perna entre o joelho e o p. Quando h dvida, considera-se o contato com a bola no intencional, ao invs do chute intencional. A. Um chute legal um punt ou place kick feito de acordo com as regras por um jogador do time A antes da troca de posse de bola entre os times. Chutar a bola de qualquer outra maneira ilegal. B. Qualquer chute livre ou chute de scrimmage um chute at a bola ser recebida por um jogador ou se tornar bola morta. 13.2 - Punt Um punt um chute onde o jogador solta a bola e chuta-a antes que esta atinja o solo. 13.3 - Place Kick A. um chute feito por um jogador do time com a posse de bola com est posicionada em um tee ou no solo. A bola pode ser segurada por um companheiro de time. A bola deve ser posicionada no solo ou em contato com o tee. B. Um tee um suporte que eleva a bola para o chute. Ele no pode elevar o ponto mais baixo da bola a uma altura superior a 3 cm do cho. 13.4 - Chute Livre A. Um chute livre um chute feito por um jogador do time com a posse da bola feito com as restries especificadas na Regra 6. B. Um chute livre feito aps um safety pode ser um punt ou place kick. 13.5 - Chute de Scrimmage Um chute de scrimmage um chute legal do time A durante um down de scrimmage, feito atrs ou dentro da zona neutra, antes de troca da posse de bola. Um chute de scrimmage cruza a zona neutra quando a bola toca o solo, algum jogador, oficial ou pessoa aps a zona neutra. 13.6 - Chute de retorno Um chute de retorno um chute feito por um jogador do time B em posse da bola aps ocorrer uma mudana de posse durante um down, e um chute ilegal. uma falta de bola viva, e a bola se torna morta. 13.7 - Kick-off Chute de reposio de posse de bola a partir do cho, na linha da endzone. efetuado no comeo do primeiro e terceiro quartos e aps a marcao de pontos (pelo time que marcou pontos).

SEO 14 - Perda de downPerda de down uma abreviao de perda do direito de repetir um down.

SEO 15 - Zona Neutra uma linha imaginria situada entre as linhas de scrimmage e tem o comprimento da bola, quando ela est pronta para jogar e descansando com as pontas do seu eixo mais longo paralelas as linhas laterais.

SEO 16 - Encroachment e Offside16.1 - Encroachment Aps a bola estar pronta para jogar, o encroachment ocorre quando um jogador ofensivo est na zona neutra ou aps a mesma depois do snapper tocar a bola ou simular toc-la (mos nos joelhos ou abaixo deles). (Exceo: Quando a jogada comea, o snapper no est em ao de encroachment enquanto est na zona neutra). 16.2 - Offside A. Depois de a bola estar pronta para jogar, o offside ocorre quando um jogador de defesa est frente ou dentro da zona neutra quando ocorre um snap legal; encosta no oponente alm da zona neutra antes do snap; encosta na bola antes do snap; ameaa algum da linha ofensiva (que imediatamente reage) antes do snap, ou no est atrs da sua linha de restrio quando ocorre um chute livre legal. B. Offside ocorre quando jogadores do time chutador no esto atrs da sua linha de restrio quando ocorre um chute livre legal (Exceo: o chutador e o segurador no esto em offside quando esto alm da sua linha de restrio).

SEO 17 - Passes17.1 - Passando Passar a bola significa lan-la. Um passe continua sendo passe at que a bola seja recebida ou interceptada por um jogador ou at que a bola se torne morta. 17.2 - Passe para frente e para trs. A. Um passe para frente determinado pelo ponto onde a bola toca o solo, um jogador, um oficial ou qualquer coisa frente da marca do passe. Todos os outros passes so considerados passes para trs. Quando h dvida, considerado um passe para frente quando a bola lanada dentro ou atrs da zona neutra. B. Quando um jogador do time A est segurando a bola para pass-la para frente alm da zona neutra, qualquer movimento intencional de sua mo ou brao para frente inicia o movimento do passe. Se um jogador do time B encosta no passador ou na bola aps o incio do movimento do brao ou mo para frente e a bola sai da mo do passador, confirmada a ao de passe, no importando se a bola tocada por um jogador ou toca o solo. C. Quando h duvida, a bola foi passada para frente. D. Um snap se torna um passe para trs quando o snapper solta a bola. 17.3 - Cruzando a Zona Neutra A. Um passe legal para frente cruza a zona neutra quando ele atinge o solo, um jogador, um oficial ou qualquer coisa aps a zona neutra. O mesmo passe no cruza a zona neutra quando atinge o solo, um jogador, um oficial ou qualquer coisa dentro ou atrs da zona neutra. B. Um jogador cruza a zona neutra quando seu corpo estiver inteiramente aps a zona neutra. C. Um passe legal para frente considerado atrs ou frente da zona neutra em relao ao local onde ele cruzar a linha lateral. 17.4 - Passe para frente receptvel

Um passe para frente receptvel um passe legal no tocado feito para um jogador elegvel aps a zona neutra que tem uma possibilidade razovel de receber a bola. Quando houve dvida, o passe legal para frente receptvel.

SEO 18 - PenalidadeUma penalidade o resultado imposto em regra contra um time que tenha feito uma falta e deve incluir uma ou mais de uma das seguintes: perda de metros, perda de down, primeiro down automtico ou desqualificao.

SEO 19 - Scrimmage19.1 - Jogada de Scrimmage a ao praticada pelos dois times durante um down que se iniciou com um snap legal. 19.2 - Linha de Scrimmage A linha de scrimmage para cada time quando a bola est pronta para jogar a linha de metragem e seu plano vertical que passa atravs do ponto da bola mais prximo a sua linha de gol e se estende at as laterais. 19.3 - Jogadores de Linha So jogadores ofensivos que, no momento do snap, esto alinhados at 1 metro e meio da sua linha de scrimmage.

SEO 20 - SnapA. Fazer um snap legal entregar ou passar a bola que est no cho para trs com um movimento rpido e contnuo da mo ou mos, com a bola realmente deixando a mo ou mos do snapper nesse movimento. B. O snap se inicia quando a bola movida legalmente e termina quando a bola deixa a mo do snapper. C. Se, em qualquer momento do movimento para trs do snap, a bola escapar da mo do snapper, ela se torna um passe para trs e est em jogo, at tocar o cho, depois disso a bola considerada morta. D. Enquanto a bola repousa no gramado antes do snap, seu eixo longitudinal deve fazer um ngulo reto (90) com a linha de scrimmage. E. A menos que a bola seja movida para trs, o seu movimento no d inicio a um snap legal. No um snap vlido se a bola movida primeiramente frente ou erguida em relao ao solo. F. Se a bola tocada pelo time B durante um snap legal, a bola permanece morta e o time B penalizado. Se a bola tocada pelo time B durante um snap ilegal, a bola permanece morta e o time A penalizado. G. O snap precisa partir necessariamente dentre as pernas do snapper. H. O snap deve ser feito no centro do campo em relao s linhas laterais.

SEO 21 - Marcas21.1 - Marca de Aplicao

Uma marca de aplicao o ponto a partir da qual a penalidade ou violao aplicada. 21.2 - Marca anterior Uma marca anterior o ltimo ponto a partir de onde a bola foi posta em jogo. 21.3 - Marca sucessora Uma marca sucessora o ponto onde a bola deveria ser posta, na sequncia, em jogo. 21.4 - Marca de bola morta Uma marca de bola morta o local onde a bola se torna morta. 21.5 - Marca da falta A marca da falta o ponto onde uma falta ocorre. Se ocorrer fora do campo de jogo e entre as linhas de gol, a marca da falta o ponto de interseco entre a linha lateral de jogo e a linha de metragem estendida que passa pelo local da falta. Se ocorrer fora do campo de jogo e dentro da endzone ou atrs da linha final, a falta marcada dentro da endzone. 21.6 - Marca fora do campo A marca fora do campo onde, de acordo com a regra, a bola se torna morta por ser declarada fora de campo ou estar efetivamente fora de campo. 21.7 - Marca onde a corrida acaba O local onde termina a corrida o ponto: A. Onde a bola declarada morta sob posse de um jogador; B. Onde a posse de bola de um jogador perdida; C. Onde uma entrega legal ou ilegal feita; D. Onde um passe ilegal para frente executado; E. Onde um passe para trs feito; F. Onde um chute de scrimmage ilegal feito alm da linha de scrimmage. G. Onde ocorre um chute de retorno. 21.8 - Marca onde um chute acaba Um chute de scrimmage que cruza a zona neutra termina no ponto onde a posse de bola ganha ou onde a bola declarada morta pela regra. Excees: 1-Quando um chute termina dentro da endzone do time B, a marca de fim de chute psscrimmage a linha de metragem 10 do time B. 21.9 - Marca bsica Quando a marca bsica for citada em uma penalidade, as faltas que ocorrerem durante uma jogada de corrida, passe legal ou chute legal sero penalizados a partir dela. As faltas do time ofensivo que ocorrerem atrs da marca bsica sero apontadas a partir da marca da falta. A seguir esto as marcas bsicas a serem marcadas em jogadas vlidas de corrida, passe ou chute: A. A marca bsica nas jogadas de corrida quando elas terminam aps a zona neutra o ponto onde a mesma termina, e as faltas cometidas pelo time ofensivo atrs da marca bsica so aplicadas da marca da falta (Excees: uso ilegal das mos, holding, bloqueio ilegal e faltas pessoais que ocorrem atrs da zona neutra so aplicados da marca anterior. marcado o safety quando a falta ocorre dentro da endzone do time A). B. A marca bsica das jogadas de corrida quando a mesma termina antes da zona neutra aplicada na marca anterior, e faltas cometidas pelo time ofensivo antes da marca bsica

so aplicadas da marca da falta (Excees: uso ilegal das mos, holding, bloqueio ilegal e faltas pessoais que ocorrem atrs da zona neutra so aplicados da marca anterior. marcado o safety quando a falta ocorre dentro da endzone do time A). C. A marca bsica das jogadas de corrida que ocorrem quando no h uma zona neutra (retornos de interceptao, retornos de chute etc) o ponto onde a jogada termina, e as faltas cometidas pelo time ofensivo atrs da marca bsica so aplicadas da marca da falta. D. A marca bsica em uma jogada de passe para frente a marca anterior, e faltas do time ofensivo atrs da marca bsica so aplicadas da marca da falta. Excees: 1. Interferncia de passe da defesa pode ser aplicada da marca de falta. 2. Falta de agresso ao passador em um passe completo para frente deve ser aplicada da marca onde a corrida acaba quando ela termina alm da zona neutra e no existe mudana de posse de times durante o down. 3. Devem-se aplicar faltas de toque ilegal a partir da marca anterior. 4. Devem-se aplicar faltas de uso ilegal das mos, holding, bloqueio ilegal e faltas pessoais atrs da zona neutra, a partir da marca anterior (exceo: Safety uma falta que ocorre atrs da linha de gol do time A). E. A marca bsica em jogadas de chute legal antes da mudana de posse de bola dos times na marca anterior, e faltas pelo time ofensivo atrs da marca bsica so aplicadas da marca da falta (Excees: Uso ilegal das mos, holding, bloqueio ilegal e faltas pessoais atrs da zona neutra so aplicados a partir da marca anterior. Safety se a falta ocorreu dentro da endzone do time A). 21.10 - Marca de Chute Ps-Scrimmage Uma marca de chute ps-scrimmage, como relatada para certas faltas do time B, a marca onde o chute acaba. Time B retm a bola depois que a penalidade aplicada. Penalidades para faltas do time B so aplicadas todas a partir da marca de chute ps-scrimmage ou se uma falta atrs da marca de chute ps-scrimmage a partir da marca da falta.

SEO 22 - Time e Jogadores Designados22.1 - Pessoas sujeitas s regras Todos os jogadores, tcnicos, staffs inscritos na LPFA esto sujeitos s regras, alm destes, cheerleaders e torcida organizada tambm esto sujeitos s regras deste manual de regras. 22.2 - Times A e B Time A o time designado para colocar a bola em jogo, e retm essa designao ate que a prxima bola esteja pronta para jogar. Time B designado como adversrio. 22.3 - Times Ofensivo e Defensivo O time ofensivo o time com a posse da bola ou o time que ir comear com a bola, o time defensivo o outro time. 22.4 - Capites Cada time deve indicar antes do inicio da partida no mnimo dois capites e no mximo trs capites, sendo um capito do ataque, um capito da defesa e um head coach (tcnico).

Durante o jogo e intervalos, s sero permitidas reclamaes e discusses com os oficiais por parte do capito em campo, qualquer outro jogador, tcnico ou staff que reclamar com a arbitragem ser punido por atraso de jogo. Se essa punio for aplicada uma terceira vez, a partir desta todas as faltas por este motivo sero tratadas com falta antidesportiva. 22.5 - Chutador e Segurador A. O chutador qualquer jogador que realize um punt ou place kick de acordo com a regra. Ele permanece sendo chutador at que tenha equilbrio novamente. B. Um segurador um jogador que controla a bola no cho ou no tee de chute. Durante uma jogada de chute de scrimmage, ele permanece sendo segurador de bola at que nenhum jogador esteja em posio para realizar um chute ou, se a bola chutada, at que o chutador tenha equilbrio novamente. 22.6 - Jogador de linha e beques Qualquer jogador do time A em uma das seguintes posies um jogador de linha. A. Um jogador de linha qualquer jogador legal do time A em sua linha de scrimmage quando acontece o snap. Um jogador de linha interior um jogador que est na linha de scrimmage e est situado entre os jogadores de linha do time A das extremidades. Os jogadores de linha interior so considerados inelegveis a receber um passe. Para ser considerado de linha, o jogador deve estar de frente para a linha de gol adversria no momento do snap. B. Todo jogador de linha das extremidades no momento do snap considerado elegvel a receber um passe. C. considerado na linha de scrimmage qualquer jogador situado com todo o seu corpo, exceo das pernas e ps, dentro de at 1,5m da sua linha de scrimmage. D. Beque qualquer jogador do time A situado com cabea e corpo alm de 1,5m da sua linha de scrimmage. 22.7 - Passador Um passador qualquer jogador que realize um passe legal para frente. Ele um passador a partir do momento que solta a bola at que o passe seja completo, incompleto, ou seja interceptado ou ele se movimente para participar da jogada. 22.8 - Jogador A. Um jogador qualquer um dos participantes do jogo que no um substituto ou jogador substitudo e est sujeito as regras dentro ou fora de campo. B. Um jogador no ar um jogador que no esta em contato com o cho. C. Um jogador deixando o campo um jogador que est saindo do campo de jogo, tendo sido substitudo por um substituto. 22.9 - Corredor e Portador A. Um corredor um jogador com a posse de uma bola viva ou simulando a posse de uma bola viva. B. Um portador um corredor com a posse de uma bola viva. 22.10 - Snapper O snapper o jogador que realiza o snap. Ele se torna o snapper quando assume a posio e toca ou simula (mo(s) em ou abaixo dos joelhos) tocar a bola. 22.11 - Substituto

A. Um substituto legal um jogador que substitui outro jogador ou uma vaga de jogador durante o intervalo entre os downs. B. Um substituto legal se torna um jogador quando ele entra no campo de jogo ou nas endzones. 22.12 - Jogador substitudo Um jogador substitudo um jogador que participou durante o down anterior, e foi substitudo por um substituto, tendo deixado o campo de jogo ou as endzones. 22.13 - Vaga de jogador Uma vaga de jogador acontece quando um time est com menos do que oito jogadores em campo. 22.14 - Jogador desqualificado Um jogador desqualificado um jogador que no pode participar da partida. 22.15 - Quadro de Jogadores Um membro do quadro de jogadores um jogador potencial, em uniforme, organizado para participar da partida corrente.

SEO 23 - RasteiraUma rasteira usar intencionalmente a perna ou o p para obstruir um oponente ou tentar derrub-lo.

SEO 24 - Dispositivos de marcao de tempo24.1 - Relgio de Jogo Dispositivo de tempo oficial que marca os 40 minutos de uma partida. 24.2 - Relgio de Jogada Dispositivo de tempo oficial que marca o tempo regressivo de 30 e 15 segundos entre downs. Ele deve ser por padro colocado em 30 e acionado imediatamente quando qualquer oficial sinaliza que a bola est morta aps uma jogada.

SEO 25 - Classificao de jogadas25.1 - Jogadas de passe para frente Uma jogada de passe para frente o intervalo entre o snap e um passe legal para frente ser completo, incompleto ou interceptado. 25.2 - Jogadas de chute livre Uma jogada de chute livre o intervalo a partir do tempo da bola ser chutada at estar na posse de um jogador ou ser declarada morta de acordo com a regra. 25.3 - Jogadas de chute de scrimmage Uma jogada de chute de scrimmage o intervalo entre o snap e quando o chute de scrimmage vem a ser possudo por um jogador, ou a bola considerada morta pela regra. 25.4 - Jogadas de corrida

A. Uma jogada de corrida qualquer ao de bola viva que no se enquadre nas definies de jogada de chute livre, jogada de chute de scrimmage ou jogada de passe legal para frente. B. Uma corrida o segmento de uma jogada de corrida em que o portador mantm a posse da bola. C. Se um portador perde a posse da bola por um fumble, passe para trs ou passe ilegal para frente, as jogadas de corrida incluem a marca onde a corrida acabou e o intervalo onde a bola est solta at que sua posse seja restabelecida ou ela seja declarada morta. D. Uma nova jogada de corrida comea quando um jogador ganha a posse da bola.

SEO 26 - BrigasBrigas so qualquer tentativa por um jogador, tcnico, staff ou membro do quadro de jogadores de acertar um oponente de forma que fuja s regras do futebol americano. Tais atos incluem, mas no se limitam a: A. Uma tentativa de acertar um oponente com o(s) brao(s), mo(s), perna(s) ou p(s), com ou sem contato. B. Uma atitude antidesportiva em direo a um oponente que cause qualquer tipo de retaliao do oponente.

SEO 27 - Linha de Ganho a linha imaginria localizada a 10 metros em direo a linha de gol do time B em relao linha onde o primeiro down do time A foi iniciado e demarcada pelos marcadores de linha de ganho (cones na lateral do campo).

SEO 28 TackleO portador e somente ele considerado tackleado quando tem sua(s) flag(s) retirada por um adversrio ou no, isto inclui se ela cair sozinha ou por culpa do portador. Um jogador que no o portador se tiver sua(s) flag(s) removida(s) no por uma ao de um adversrio, considerado tackleado no momento em que ele tem a posse da bola, se por ao de um adversrio a jogada continua at que sua outra flag seja retirada ou seja tocado com ambas as mos. Se um portador no tiver nenhuma flag no cinto e no for considerado tackleado, o adversrio ter que tocar com ambas as mos qualquer parte do corpo do portador para tackle-lo.

Regra 3: Perodos, fatores de tempo e substituies SEO 1 - Incio e fim de cada perodo1.1 - PRIMEIRO E TERCEIRO PERODOS O primeiro e terceiro perodos comeam com um kick-off de cada time respectivamente. Trs minutos antes do horrio marcado para o incio da partida, o rbitro deve realizar um sorteio no meio do campo na presena de at trs capites de cada time e outro oficial. Durante o sorteio, cada time deve permanecer na sua rea tcnica. O sorteio comea quando os capites deixam as zonas laterais e termina quando eles retornam a elas. PENALIDADE 5 metros da marca sucessora. A. O vencedor do sorteio deve escolher uma das seguintes opes para o primeiro perodo: 1. Que time far o kick-off. 2. Que linha de gol seu time defender. B. O perdedor deve escolher a opo no escolhida pelo vencedor. No terceiro perodo o time que realizou o kick-off no primeiro perodo receber o kick-off. Este sorteio tambm realizado em situaes de perodo extra. Aps o trmino do jogo o rbitro da partida deve analisar e concordar com a smula para assin-la, se por alguma razo o rbitro no concordar com a smula, outra smula deve ser feita imediatamente para o rbitro assin-la. O rbitro pode acabar um perodo ou jogo antes do tempo se: A. Os jogadores estiverem visando machucar ou agredir outros jogadores ou oficiais; B. Se em situao de chuva forte, no conseguir visualizar todos os oficiais e todos os jogadores em campo e todas as marcas do campo; (neste caso pode parar o jogo e continuar quando achar adequado). C. Se o campo no oferecer iluminao adequada quando se fizer necessria. D. Se o campo, por motivos externos e/ou alheios LPFA, no oferecer condies mnimas para a prtica e possam trazer contuses aos participantes da mesma. 1.2 - SEGUNDO E QUARTOS PERODOS Entre o primeiro e o segundo perodos e tambm entre o terceiro e o quarto perodos, os times devem trocar de campo. A. A bola deve ser reposicionada no ponto correspondente, em relao exata s linhas de gol e lateral, sua localizao no perodo anterior. B. Posse da bola, nmero do down e distncia a ser ganha permanecem inalteradas. 1.3 - PERODOS EXTRAS Caso uma partida acabe empatada ser disputado um perodo extra de 10 minutos. O perodo extra ser morte sbita; o primeiro time que marcar pontos no perodo extra ganha. O time que recebeu a bola comea seu drive na linha de 20metros do prprio campo. A partir da o jogo segue normalmente. Caso uma partida permanea empatada aps o termino do perodo extra ser declarado empate. Se o jogo no puder terminar empatado, sero realizadas cobranas alternadas de converso de ponto extra de dois pontos at que cada time cumpra 3 cobranas, se persistir o empate continuaro as cobranas alternadas at que haja um vencedor.

SEO 2 - Tempo de jogo e intervalos2.1 - DURAO DOS PERODOS E INTERVALOS Cada partida dividida em dois tempos e cada tempo em dois perodos, para um total de quatro perodos de 10 minutos. A. Nenhum perodo pode terminar at que a bola esteja morta e o juiz declare que o perodo est encerrado. B. Entre o 2 e o 3 quarto, haver um intervalo obrigatrio de 10 minutos. Neste intervalo os times trocam de rea tcnica. A qualquer momento durante o jogo, o tempo de jogo dos perodos restantes e intervalos entre perodos podem ser diminudos por acordo mtuo entre os tcnicos adversrios e o rbitro. 2.2 Extenso de Perodos Um perodo pode ser estendido at que um down (que no seja uma tentativa de ponto extra) seja jogado livre de faltas de bola viva no penalizadas como faltas de bola morta quando: A. Uma penalidade aceita por falta(s) de bola viva no penalizada como falta de bola morta que ocorra durante um down no qual o tempo termine. B. Faltas que se anulam durante um down no qual o tempo termine. C. Apito inadvertido ou um oficial d o sinal para bola morta durante um down no qual o tempo termine. 2.3 - Aparelhos de Marcao de Tempo A. Relgio do Jogo. O tempo de jogo deve ser marcado por um relgio do jogo que pode ser um cronmetro operado pelo auxiliar de linha, auxiliar de fundo, auxiliar de campo ou auxiliar lateral. O tipo de relgio do jogo deve ser determinado pela administrao da partida. B. Relgio de 30 segundos. 1. Quando um oficial sinaliza que a bola est morta, o relgio de jogada inicia a contagem dos 30 segundos. 2. Se a contagem dos 30 segundos for interrompida por razes alm do controle dos oficiais (ex. relgio quebrado), o rbitro deve parar o relgio do jogo e sinalizar (ambas as mos abertas acima da cabea num movimento de empurrar para cima) que o relgio de jogada deve ser reprogramado em 30 segundos e iniciado imediatamente. 3. O relgio do jogo deve iniciar no snap a menos que estivesse rodando quando o rbitro declarou um timeout; neste caso, ele deve rodar no sinal do rbitro. C. Relgio de 15 segundos. Se os oficiais sinalizarem que o relgio do jogo deve ser parado por qualquer das seguintes razes, o rbitro deve sinalizar (uma mo aberta acima da cabea num movimento de empurrar para cima) que o relgio de jogada deve ser programado em 15 segundos: 1. Aplicao de penalidade. 2. Timeout por um time. 3. Timeout por leso. 4. Medio. 5. Troca de posse. 6. Depois de um down de chute.

7. Pontuao. 8. Incio de cada perodo. 9. Incio de uma srie de um time em perodo extra. 10. Outras paralisaes administrativas. Quando o jogo puder ser reiniciado, o rbitro sinalizar a bola pronta para jogo e o relgio de jogada deve iniciar a contagem de 15 segundos. D. Mau funcionamento do Relgio. Se um relgio visual de 30/15 segundos se deixar de funcionar, ambos os tcnicos devem ser avisados pelo rbitro imediatamente e ambos os relgios devem ser desligados. 2.4 - Quando o Relgio Inicia Quando a bola chutada num chute livre, o relgio do jogo deve iniciar assim que a bola for legalmente tocada no campo de jogo ou depois de cruzar a linha de gol depois de ter sido tocada legalmente pelo time B em sua endzone e, em seguida, parado quando a bola for declarada morta pela regra. Em um down de scrimmage, o relgio do jogo deve iniciar quando ocorrer um snap legal ou em um sinal anterior do rbitro. O relgio do jogo no deve rodar durante uma tentativa de ponto extra, durante uma extenso de perodo ou durante um perodo extra. A. Quando o relgio tiver sido parado por qualquer dos seguintes acontecimentos, ele deve ser reiniciado ao sinal do rbitro: 1. Por um timeout do rbitro para jogador ou oficial lesionado. 2. Por ordem do rbitro. 3. Para aplicar uma penalidade (Exceo: Depois de uma falta de atraso de jogo o relgio se inicia com o snap). 4. Por apito inadvertido. 5. Por conferncia de um tcnico com o rbitro. 6. Para aplicar advertncia na lateral. 7. Por passe ilegal para economizar tempo. 8. Para medio. 9. Por uma bola viva em posse de um oficial. 10. Por um fumble que sai de campo num ponto frente da marca onde ocorreu o fumble a qualquer momento do jogo. 11. Quando o portador da bola, um fumble ou passe para trs sai de campo (exceo: nos ltimos dois minutos de cada tempo, o relgio reinicia com o snap a no ser no caso dos incidentes 8-10 ocorrerem). 12. Quando o rbitro interrompe a contagem dos 30/15 segundos. B. Se o relgio tiver sido parado por incidentes que no estes de 1 a 12 acima, ele deve ser reiniciado no snap. C. Se algo de 1 a 12 ocorrer junto com qualquer outra situao que inicie o relgio no snap, o relgio deve ser reiniciado no snap. D. O relgio pra no fim de um down de chute legal e inicia no snap (Exceo: Quando a prxima jogada um chute livre ou uma tentativa). 2.5 - Quando o Relgio Para O relgio do jogo deve ser parado quando cada perodo terminar. Um oficial deve sinalizar um timeout quando as regras ditam uma pausa do relgio ou quando um timeout for retirado de um time ou para timeout do rbitro. Outros oficiais devem repetir os sinais de timeout.

A. Durante os 2 ltimos minutos de cada tempo o relgio pra nas seguintes situaes: 1. Bola carregada para fora do campo; 2. Passe incompleto. B. Nas seguintes situaes o relgio pra a qualquer momento do jogo: 1. Para aplicar uma penalidade; 2. Timeout pelos juzes, 3. Timeout dos times; 4. Quando houver troca de equipes em campo (ex. por turnover ou aps chute/retorno). 5. Quando houver uma pontuao. 2.6 - Tticas Injustas de Relgio O rbitro deve exigir que o relgio de jogo inicie ou pare quando qualquer time conservar ou consumir tempo de jogo usando tticas obviamente injustas. Isso inclui iniciar o relgio no snap caso a falta seja do time que esteja frente no placar. O relgio deve iniciar no sinal de pronto para jogo depois do time A lanar um passe ilegal para frente ou para trs para conservar tempo.

SEO 3 - Timeouts3.1 - Como aplicar A. O rbitro deve declarar timeout quando ele suspender o jogo por qualquer razo. Cada timeout deve ser retirado de um dos times ou apontado como timeout de arbitragem. B. Quando os timeouts de um time acabarem e este time pedir um timeout, o rbitro no deve considerar o pedido. C. Durante um timeout, os jogadores no podem praticar com a bola no campo de jogo ou endzones (Exceo: Durante intervalos de meio-tempo). 3.2 - Timeout 1. Um oficial deve aplicar um timeout de arbitragem quando: A. Ocorrer um touchdown, touchback ou safety; B. Quando um pedido de tempo por leso for permitido para um ou mais jogadores ou rbitro; C. Quando o relgio for parado para aplicao de uma falta; D. Quando um apito inadvertido acontece; E. Quando existe a possibilidade de medio de primeiro down; F. Quando um atraso de jogo acontece para qualquer time; G. Quando um time pede um tempo; H. Quando houver infrao na lateral do campo; I. Quando uma bola se torna ilegal; J. Quando houver uma violao de equipamento ilegal; L. Quando um down de chute legal termina; M. Quando um chute de scrimmage feito alm da zona neutra; N. Quando a contagem de 30/15 segundo interrompida por qualquer razo; 2. Apenas o rbitro pode declarar pedido de tempo: A. Quando um tcnico exige uma conferncia. B. Quando pedido um timeout por barulho injusto. C. Quando um timeout por outra razo declarado.

3.3 - Timeout do rbitro A. O rbitro pode suspender o jogo temporariamente quando as condies da partida garantirem tal ao. O rbitro pode declarar um tempo dele prprio por qualquer situao no prevista pelas regras. B. Quando o jogo paralisado por aes de pessoas no sujeitas s regras ou por quaisquer outras razes no descritas nas regras, e no puder ser continuado, o rbitro deve: 1. Suspender a partida e dirigir os jogadores s suas reas tcnicas. 2. Descrever o problema s autoridades responsveis pela administrao do jogo. 3. Reiniciar a partida quando determinar que as condies sejam satisfatrias. C. Se um jogo for suspenso antes do final do quarto perodo e no puder ser reiniciado, a LPFA deve determinar se o jogo deve ser reiniciado em outra data, finalizado ou cancelado (e o placar final). D. Um jogo suspenso, se reiniciado, deve comear do mesmo ponto onde foi suspenso, com o mesmo tempo restante, condies idnticas de down, distncia, posio de campo e elegibilidade de jogadores. E. O tempo do rbitro tambm se aplica nas seguintes situaes: 1. Quando houver atraso dos oficiais em posicionar a bola para o prximo snap. 2. Quando houver necessidade de conversa com os capites. 3. Quando as condies garantirem uma interrupo temporria. 3.4 - Timeout de time Quando ainda houver timeout, um oficial deve garantir o timeout de um time quando pedido por qualquer jogador ou pelo tcnico principal (head coach) quando a bola estiver morta. A. Cada time tem direito a dois timeouts durante cada metade do jogo. B. Depois da bola declarada morta e antes do snap, um substituto legal pode pedir um timeout se ele estiver dentro do campo alm dos cinco metros da lateral. C. Um jogador que tenha participado do down anterior pode pedir um timeout entre o tempo em que a bola est morta e o snap sem estar alm dos 5 metros da lateral. D. O tcnico principal que estiver na sua rea tcnica pode pedir um timeout entre o momento da bola morta e o prximo snap. E. Um jogador, substituto ou tcnico principal podem pedir uma conferncia de head coach com o rbitro, se o tcnico acredita que uma regra tenha sido aplicada incorretamente. Se a aplicao da regra no for alterada, o time do tcnico perder um timeout ou receber uma penalidade por atraso se no tiver mais timeouts. 1. Apenas o rbitro pode parar o relgio para uma conferncia com o tcnico principal. 2. Um pedido de conferncia pode ser feito antes do snap ou chute livre da prxima jogada e antes do fim do segundo ou quarto perodos. 3. Depois da conferncia, o timeout do time deve ser considerado completamente realizado caso ele tenha sido debitado pelo rbitro. A durao de um timeout de time de 2 minutos contnuos. 3.5 - Timeout por leso A. No caso de jogador(es) lesionado(s): 1. O rbitro pode pedir um timeout de arbitragem contanto que o(s) jogador(es) para quem o tempo foi pedido seja(m) retirado(s) do jogo por pelo menos um down.

2. O(s) jogador(es) podem permanecer no jogo se seu time for debitado de um timeout de time. 3. Quando o time no tiver mais timeouts, o jogador lesionado deve sair de campo por um down. 4. Sempre que um participante sofrer uma leso com ferida ou sangramento, o jogador ou oficial deve ser levado a uma rea tcnica para ser tratado adequadamente. Ele no deve retornar ao jogo sem aprovao mdica. B. Qualquer oficial pode parar o relgio por um jogador lesionado. Quando em dvida, o relgio deve ser parado por jogador lesionado. C. Para evitar uma possvel vantagem de ganho de tempo por jogadores fingindo leses, a recomendao que o jogador seja retirado do campo imediatamente. D. Um tempo de leso pode vir logo depois de um timeout de time. E. O rbitro deve pedir um timeout de arbitragem para um oficial lesionado. 3.6 - Aviso do rbitro O rbitro deve avisar aos dois times 20 segundos antes do fim de um timeout de time e cinco segundos depois deve declarar a bola pronta para jogo (relgio de jogada de 15 segundos). A. Quando um segundo timeout for feito por um time em qualquer tempo do jogo, o rbitro deve avisar ao capito em campo e ao tcnico daquele time que seus timeouts terminaram naquele tempo. B. A menos que haja um relgio do jogo visvel e oficial, o rbitro tambm deve informar a todos os capites em campo e ao tcnico dos times quando o tempo estiver se aproximando dos ltimos dois minutos de cada tempo. Ele pode pedir que o relgio pare para dar este aviso. 1. O relgio de jogada no interrompido. 2. O relgio de jogo parado e reinicia no snap depois do aviso de dois minutos. C. Se o relgio do jogo visvel no for o marcador oficial do tempo durante os dois ltimos minutos de cada tempo, o rbitro ou um representante deve avisar a cada capito e tcnico do tempo restante a cada vez que o relgio for parado por regra. Alm disso, um representante pode deixar a rea tcnica nos limites da linha para passar informaes de tempo sob estas condies.

SEO 4 - AtrasosOs jogos tero inicio nos horrios pr-determinados pela LPFA. Em caso de atraso de um time, o tempo de tolerncia de quinze minutos a serem marcados a partir do horrio marcado pela LPFA, o time tem quinze minutos para colocar no mnimo sete jogadores em campo devidamente uniformizados e usando o cinto com as flags. O time que aps esse tempo de tolerncia no estiver com os jogadores em campo tomar um W.O. Em caso de atraso da arbitragem ou dos responsveis pela montagem do campo, os times devem esperar pela autorizao do rbitro e presena do mesrio principal para dar o incio partida, e os times podem relatar o atraso e pedir sanes do corpo gestor para a arbitragem ou para os responsveis pela montagem do campo. No necessrio o campo estar montado para se iniciar a contagem de 15 minutos de atraso de um time, porm necessrio o campo estar montado e a arbitragem pronta para se aplicar o W.O.

SEO 5 - SubstituiesA substituio de jogadores deve ser feita entre uma jogada e outra durante os 30 segundos de contagem e os jogadores devem sair e entrar do campo pelo mesmo lado do campo.

Regra 4: Bola em jogo, morta e foraSEO 1 - Bola em jogo bola morta1.1 - Bola Morta Se Torna Viva Depois de a bola morta estar pronta para jogo, ela se torna viva quando posta em jogo legalmente por um snap ou chute livre. Uma bola quando realizado um snap ou chutada em um chute livre antes de estar pronta para jogo, permanece morta. 1.2 - Bola Viva Se Torna Morta A. Uma bola viva se torna morta conforme as regras ou quando um oficial soa seu apito (mesmo que inadvertidamente) ou sinalize de outra forma a bola morta. B. Se um oficial soa seu apito inadvertidamente ou sinaliza de outra forma uma bola morta durante um down: 1. Quando a bola estiver em posse de um jogador, o time em posse pode escolher colocar a bola em jogo na marca onde ela foi declarada morta ou repetir o down da marca anterior. 2. Quando a bola estiver solta em um fumble, passe para trs ou passe ilegal para frente, o time em posse pode escolher entre colocar a bola em jogo da marca onde a posse foi perdida ou repetir o down da marca anterior. 3. Durante um passe para frente legal ou chute de scrimmage, a bola volta marca anterior e o down repetido. 4. Depois do time B ganhar a posse em uma tentativa de ponto extra a tentativa termina. C. Se uma falta ocorrer durante qualquer das situaes acima, a penalidade deve ser aplicada como em qualquer outra situao de jogo se no estiver em conflito com outras regras. 1.3 - Bola Declarada Morta Uma bola viva se torna morta e um oficial deve soar seu apito ou declar-la morta: A. Quando a bola viva toca o cho, dentro ou fora de campo, estando ou no em posse (exceo: durante um chute legal, ela considerada morta se tocar o cho fora de campo ou tocar o cho dentro de campo aps ser tocada por um jogador). B. Quando um portador tackleado. C. Quando um touchdown, touchback, safety ou tentativa de ponto extra com sucesso acontece; quando time A completa um passe ilegal dentro da endzone do time B; quando time A completa um passe para frente para um jogador inelegvel dentro da endzone do time B. D. Quando, durante uma tentativa de ponto extra, uma regra de bola morta se aplica. E. Quando um jogador do time A recebe um chute livre ou um chute de scrimmage que tenha cruzado a zona neutra. F. Quando um chute livre, chute de scrimmage ou qualquer bola solta chega ao repouso e nenhum jogador tenta garantir sua posse. G. Quando um chute de scrimmage realizado alm da zona neutra. H. Quando um passe para frente toca o cho. I. Quando uma bola viva que no esteja em posse de um jogador toca qualquer coisa dentro de campo que no um jogador ou equipamento de um jogador, oficial ou equipamento de um oficial ou o cho (opes de apito inadvertido se aplicam).

J. Quando ocorre uma recepo simultnea de uma bola viva. L. Quando a bola se torna ilegal enquanto em jogo (opes de apito inadvertido se aplicam). M. Quando a bola viva est em posse de um oficial. N. Quando um recebedor de qualquer time, enquanto no ar, segurado e, em seguida, carregado de forma a impedir seu retorno imediato ao cho. 1.4 - Bola Pronta Para Jogo Nenhum jogador deve colocar a bola em jogo antes de ela ser declarada pronta para jogo. PENALIDADE Falta em bola morta por atraso de jogo. 5 metros da marca sucessora. 1.5 - Contagem do Relgio de Jogada A bola deve ser posta em jogo dentro de 30 ou 15 segundos depois de ser declarada pronta para jogo, a menos que, durante este intervalo, o jogo seja suspenso. Se o jogo for suspenso, a contagem do relgio de jogada deve recomear. PENALIDADE Falta em bola morta por atraso de jogo. 5 metros da marca sucessora.

SEO 2 - Fora de campo2.1 - Jogador fora de campo A. Um jogador ou um jogador no ar est fora do campo quando qualquer parte dele tocar qualquer coisa diferente de outro jogador ou oficial que esteja sobre ou fora das linhas de marcao do campo. B. Um jogador ou um jogador no ar que tocar um poste est fora do campo. 2.2 - Bola segurada fora do campo Uma bola em posse de um jogador est fora do campo quando, ou a bola ou o jogador tocam o cho ou qualquer coisa sobre ou fora dos limites do campo, exceto outro jogador ou oficial. 2.3 - Bola fora do campo A. Uma bola que no est em posse de um jogador, uma bola fora de campo quando toca o cho, um jogador, um oficial ou qualquer coisa que esteja fora dos limites do campo. B. Se uma bola viva no est em posse de um jogador e cruza uma das linhas de limites do campo ela est fora do campo onde ela cruzou a linha. 2.4 - Fora de campo num ponto de maior avano Se uma bola viva declarada fora do campo e a bola no cruzou a linha de limite do campo, ela considerada fora do campo no ponto de maior avano quando se deu sua sada do campo.

Regra 5: Srie de downsSEO 1 - Uma srie: incio, quebra, renovao1.1 - Quando comear uma srie A. Uma srie de quatro downs ser creditada a um time no prximo snap para colocar a bola em jogo depois de um chute livre, touchback, ou mudar a posse de bola do time, ou para o time ofensivo no perodo extra. B. Uma nova srie de downs ser creditada ao time A se este est com posse legal da bola na ou alm da linha de ganho e a bola declarada morta. C. Uma nova srie ser creditada para o time B se depois do quarto down, time A falhar em ganhar o primeiro down. D. Uma nova srie ser creditada para o time B se um chute de scrimmage do time A for para fora do campo ou a bola ficar parada dentro do campo e nenhum jogador tentar pegla. E. Uma nova srie ser creditada para o time com posse legal: 1. Se a mudana da posse de bola do time ocorrer durante o down. 2. Se um jogador do time B for o primeiro a tocar em um chute de scrimmage que tenha cruzado a zona neutra. 3. Se uma penalidade aceita creditar a bola para o time ofensivo. 4. Se uma penalidade aceita designar o primeiro down. 1.2 - Linha de Ganho A linha de ganho para uma srie ser estabelecida a dez metros em avano do ponto mais a frente da bola, mas se essa linha estiver dentro da endzone adversria, ento ser uma srie para a linha de gol. 1.3 - Maior Avano A. O ponto mais a frente da bola quando declarada morta entre as linhas finais ser o ponto determinante para medir a distncia ganha ou perdida por qualquer time durante qualquer down. A bola sempre ser localizada com seu eixo paralelo a linha lateral antes de medir. (exceo: quando um recebedor no ar de qualquer time recebe um passe dentro do campo e um adversrio o desloca para trs, a bola declarada morta na marca em que fez a recepo). B. Distncia questionvel para um primeiro down deveria ser medida sem pedir. Medidas desnecessrias para determinar primeiro down no devem ser concedidas. C. Nenhum pedido de medio deve ser concedido depois que a bola est pronta para jogar. 1.4 - Continuidade de Downs quebrados A continuidade para uma srie para downs de scrimmage quebrada quando: A. A posse de bola do time muda durante um down. B. Um chute de scrimmage cruza a zona neutra. C. Um chute vai para fora do campo. D. Um chute fica parado e nenhum jogador tenta peg-lo. E. Ao trmino de um down, time A conquista um primeiro down.

F. Depois de um quarto down, time A tenha falhado em conquistar o primeiro down. G. Uma penalidade aceita designa um primeiro down. H. Ocorre uma pontuao. I. Um touchback concedido para outro time. J. O segundo perodo acaba. K. O quarto perodo acaba.

SEO 2 - Down e posse aps uma penalidade2.1 - Falta durante um down de chute livre Quando na scrimmage segue uma penalidade para uma falta cometida durante um down de chute livre, o down e a distncia estabelecidos pela falta sero primeiro down com uma nova linha de ganho. 2.2 - Faltas que resultam em primeiro down um primeiro down com uma nova linha de ganho: A. Depois de uma falta que deixou a bola em posse do time A alm da linha de ganho. B. Quando uma falta designa um primeiro down. 2.3 - Faltas antes da troca de posse dos times Depois que a distncia de uma falta ocorrida durante um down de scrimmage e antes de qualquer mudana de posse de time durante aquele down, a bola pertence ao time A e o down ser repetido, a menos que a falta envolva perda de down, designe um primeiro down ou deixa a bola sobre ou depois da linha de ganho. Se a falta envolve perda de down, o down ser descontado de um dos quatro daquela srie. 2.4 - Faltas depois da troca de posse do time Se a penalidade de distncia aceita para uma falta que ocorreu em um down depois da mudana da posse de time, a bola pertence ao time que tinha a posse quando a falta foi marcada. O down e a distncia estabelecidos para qualquer penalidade de distncia ocorrem depois da mudana da posse do time durante aquele down e ser um primeiro down com uma nova linha de ganho. 2.5 - Falta declinada Se uma falta declinada, o nmero do prximo down ser o que teria que ser se a falta no tivesse ocorrido. 2.6 - Faltas entre os downs Depois que a distncia de uma falta ocorre entre os downs, o nmero para o prximo down ser o mesmo que foi estabelecido antes da falta ocorrer, a menos que a execuo para uma falta cometida pelo time B leve bola para ou alm da linha de ganho ou a falta designe um primeiro down. 2.7 - Faltas entre as sries Uma penalidade para qualquer falta de bola morta (inclusive faltas de bola viva penalizadas como faltas de bola morta ou faltas depois de um down de chute livre) ocorrida depois do fim de uma srie e antes que a bola esteja pronta para jogar, ser marcada antes que uma linha de ganho seja estabelecida. A penalidade para qualquer falta de bola morta depois que a bola esteja pronta para jogar ser marcada depois que a linha de ganho esteja estabelecida. 2.8 - Faltas para ambos os times

Se faltas de ambos os times ocorrem durante um down, aquele down ser repetido. 2.9 - Faltas durante uma bola solta Faltas de bola viva no penalizadas como faltas de bola morta quando a bola est solta ser penalizada a partir da marca bsica ou marca anterior. 2.10 - Deciso final da regra Nenhuma deciso de regra pode ser mudada depois de um snap legal, chute livre legal ou segundo ou quarto perodos tenham acabado.

Regra 6: ChutesSEO 1 - Chute Livre1.1 - Linhas de restrio Para qualquer formao de chute livre, a linha de restrio do time chutador ser a linha onde a bola ser chutada, a linha de restrio do time recebedor ser uma linha imaginria situada a 10 metros da linha onde a bola ser chutada. Em um kick-off ou chute livre depois de um safety a linha de restrio a linha de gol, a menos que uma penalidade altere est marca. 1.2 - Formao de chute livre Uma bola para uma formao de chute livre deve ser chutada legalmente no centro do campo e sobre a linha de restrio do time A. O rbitro informar que a bola est pronta para jogar quando os oficiais estiverem em posio depois que o chutador recebe a bola. Depois que a bola est pronta para jogar e por alguma razo cair do tee, time A no deve chutar a bola e um oficial deve apitar imediatamente. Quando a bola chutada: A. Cada jogador do time A, exceto o chutador e um jogador que segura a bola devem estar atrs da linha da bola. B. Todos os jogadores do time A devem estar dentro do campo. C. Pelo menos trs jogadores de cada lado do chutador. D. Depois de um safety, quando um punt usado, a bola pode ser chutada atrs da linha de restrio do time chutador. Se uma punio de metros para uma falta de bola viva executada na marca anterior, administrao para a linha de gol, a menos que a linha de restrio do time chutador j tenha sido alterada por uma falta anterior. E. Todos os jogadores do time A devem estar dentro de campo aps o sinal de bola pronta para jogar. F. Um jogador que sai do campo durante um down de chute livre no pode voltar ao campo at o fim do down (exceo: isto no se aplica para o jogador do time A que bloqueado para fora do campo e tenta retornar para o campo imediatamente). G. Nenhum jogador do time A pode bloquear um oponente at que o time A esteja elegvel para tocar uma bola de chute livre. PENALIDADE - Falta de bola viva. Cinco metros da marca anterior, ou cinco metros da marca sucessiva onde a bola pertence ao time B, ou da marca onde a bola posicionada depois de um touchback. G. Todos os jogadores do time B devem estar dentro do campo. H. Todos os jogadores do time B devem estar atrs da linha de restrio. PENALIDADE - Falta de bola viva. Cinco metros da marca anterior. J. Em situaes de chute livre permitido a utilizao de um nono jogador que pode segurar a bola para o chute, esse jogador aps a realizao do chute deve sair pela linha final mais prxima. PENALIDADE Falta de bola viva, 9 jogadores em campo. 15 metros da marca sucessora onde a bola pertence ao time B. 1.3 - Tocando um chute livre

A. Nenhum jogador do time A pode tocar a bola at que: 1. Ela toque um jogador do time B; 2. Ela atravessar o plano da linha de restrio do time B; Depois disso, todos os jogadores do time A so elegveis para tocar ou receber a bola chutada. B. Qualquer outro toque do time A um toque ilegal, uma violao que, quando a bola considerada morta, permite ao time recebedor colocar a bola na marca da violao. C. Se for aplicada penalidade decorrida por faltas de qualquer time antes da bola ser considerada morta, ou se ocorrerem faltas de ambos os times, o privilgio do toque ilegal cancelado. D. Toque ilegal na endzone do time A ignorado. 1.4 - Toque forado desconsiderado A. Um jogador bloqueado por um oponente na direo da bola vinda de um chute livre no , enquanto dentro do campo, considerado que tenha tocado o chute. B. Um jogador dentro do campo que tenha sido tocado por uma bola batida por um oponente no considerado que tenha tocado a bola. 1.5 - Chute livre em repouso Se uma bola de chute livre vem a descansar dentro do campo e nenhum jogador tenta pegla, a bola considerada morta e pertence ao time recebedor na marca onde foi considerada morta. 1.6 - Chute livre recebido A. Se um chute livre recebido por um jogador do time B, a bola continua em jogo, se for recebida pelo time A, a bola considerada morta. B. Quando jogadores adversrios, cada elegvel a tocar a bola, simultaneamente pegam um chute livre, a posse simultnea faz a bola morta. Um chute declarado morto com posse conjunta creditado ao time recebedor. C. Para a bola pertencer ao time A num chute livre, necessrio algum jogador do time A ter sua posse antes que ela toque o cho aps cruzar a linha de restrio do time B, de outra forma a posse do time B. 1.7 - Tocando o cho sobre ou atrs da linha de gol A bola se torna morta e pertence ao time que defende a linha de gol quando um chute livre que no foi tocado pelo time B tocar o cho sobre ou atrs da linha de gol. A bola considerada morta quando um chute livre no tocado pelo time B antes de tocar o cho sobre ou atrs da linha de gol. Se for atrs da linha de gol do time B, considerado um touchback. Se for atrs da linha de gol do time A, considerado um safety creditado para o time B. 1.8 - Faltas do time chutador Penalidades para todas as faltas do time chutador, que no seja interferncia de receber o chute durante uma jogada de chute livre, podem ser aplicadas na marca anterior ou na marca sucessora onde foi considerada morta pertencendo ao time B.

SEO 2 - Chute Livre fora de campo2.1 - Time chutador

Um chute fora do campo entre as linhas de gol considerado uma falta. PENALIDADE - Falta de bola viva. Cinco metros a partir da marca sucessora da bola morta pertencendo ao time B; ou a trinta metros da linha de restrio do time A. 2.2 - Time recebedor Quando um chute livre sai do campo dentro das linhas de gol a bola pertence ao time recebedor. Quando um chute livre sai do campo atrs da linha de gol, a bola pertence ao time que defende aquela linha de gol.

SEO 3 - Chute de Scrimmage3.1 - Atrs da zona neutra A. Um chute scrimmage que no cruza a zona neutra continua em jogo enquanto em vo. Todos os jogadores podem pegar a bola atrs da zona neutra e avan-la. No momento que a bola toca o cho ela considerada morta e pertence ao ltimo time com sua posse. B. Um bloqueio de um chute de scrimmage por um oponente do time que chutou que est at trs metros alm da zona neutra considerado que tenha ocorrido sobre ou atrs daquela zona. 3.2 - Alm da zona neutra A. Nenhum jogador dentro do campo do time chutador pode tocar um chute de scrimmage que tenha cruzado a zona neutra antes que ela toque um oponente, esse toque uma violao. Quando a bola fica morta, permite ao time recebedor o privilgio de colocar a bola na marca da violao. B. Se for aplicada penalidade decorrida por faltas de qualquer time antes da bola ser considerada morta, ou se ocorrerem faltas de ambos os times, o privilgio do toque ilegal cancelado. C. Toque ilegal na endzone do time A ignorado. 3.3 - Toque forado desconsiderado A. Um jogador bloqueado por um oponente na direo da bola vinda de um chute de scrimmage no , enquanto dentro do campo, considerado que tenha tocado o chute. B. Um jogador dentro do campo que tenha sido tocado por uma bola batida por um oponente no considerado que tenha tocado a bola. 3.4 - Receber pelo time B Se um chute de scrimmage recebido por um jogador do time B a bola continua em jogo. 3.5 - Receber pelo time A A. Se um jogador do time de chute recebe um chute de scrimmage que tenha cruzado a zona neutra, a bola considerada morta. B. Quando jogadores adversrios, ambos elegveis para tocar a bola, simultaneamente pegam um chute de scrimmage, a posse simultnea faz a bola morta. Uma bola de chute declarada morta em posse conjunta de jogadores adversrios creditada ao time recebedor. 3.6 - Fora do Campo entre as linhas de gol ou repousando dentro do campo Se um chute de scrimmage vai para fora do campo entre as linhas de gol ou venha a repousar dentro do campo e nenhum jogador tente peg-la, a bola se torna morta e pertence ao time recebedor na marca de bola morta. 3.7 - Fora do campo atrs da linha de gol

Se um chute de scrimmage vai para fora do campo alm da linha de gol, a bola se torna morta e pertence ao time que defende aquela linha. 3.8 - Tocando o cho sobre ou atrs da linha de gol A bola se torna morta e pertence ao time que defende a linha de gol quando um chute de scrimmage que tenha cruzado a zona neutra e no foi tocado pelo time B aps isso, tocar o cho sobre ou atrs da linha de gol. 3.9 - Chutes legal ou ilegal A. Um chute de scrimmage legal um punt ou place kick de acordo com a regra. B. Um chute de retorno um chute ilegal e uma falta de bola viva que faz a bola se tornar morta. PENALIDADE - Para um chute de retorno (falta de bola viva). Cinco metros a partir da marca da falta. C. Um chute de scrimmage feito alm da zona neutra um chute ilegal e falta de bola viva e faz a bola se tornar morta. PENALIDADE - Para um chute ilegal alm da zona neutra (falta de bola viva). Cinco metros da marca anterior e perda do down. 3.10 - Solta atrs da linha de gol Se um jogador do time A bate um chute de scrimmage para dentro da endzone do time B que no tenha sido tocado pelo time B depois do chute cruzar a zona neutra, uma violao. Time B pode escolher um touchback quando a bola declarada morta. 3.11 - Jogador fora do campo Nenhum jogador do time A que vai para fora do campo durante um down de chute de scrimmage pode retornar para dentro do campo durante o down (exceo: isso no se aplica se um jogador foi bloqueado para fora do campo e tenta retornar ao campo imediatamente). PENALIDADE - Falta de bola viva. Cinco metros a partir da marca anterior ou cinco metros a partir da marca onde subsequentemente a bola morta pertena ao time B. 3.12 - Faltas do time chutador Penalidades para todas as faltas do time chutador diferente de interferncia de receber o chute durante uma jogada de chute de scrimmage podem ser na marca anterior ou na marca subsequente a bola morta pertencendo ao time B.

SEO 4 - Oportunidade de receber um chute4.1 - Interferncia na oportunidade Um jogador do time recebedor dentro das linhas de campo tentando receber um chute, e localizado de forma que ele poderia ter recebido um chute livre ou um chute de scrimmage que est alm da zona neutra, deve ser dada uma oportunidade desimpedida de receber o chute. A. Essa proteo termina quando a bola toca o cho, quando qualquer jogador do time B tocar um chute livre alm da zona neutra dentro do campo ou na endzone. B. Se uma interferncia com um recebedor potencial o resultado de um jogador bloqueado por um oponente, isso no falta. C. uma falta de interferncia se o time chutador tocar um recebedor potencial antes, ou simultaneamente ao primeiro toque dele e quando em dvida uma falta de interferncia.

PENALIDADE - Para uma falta entre as linhas de gol: bola do time B, primeiro down, 15 metros alm da marca de interferncia. Para uma falta atrs da linha de gol: aceitar um touchback e penalizar a partir da marca sucessiva. Infratores em flagrante devem ser desqualificados.

Regra 7: Snap e passe de bolaSEO 1 - A Scrimmage1.1 - Comeando com um Snap A bola deve ser posta em jogo por um snap legal, a menos que a regra exija um chute livre legal. PENALIDADE Falta em bola morta. 5 metros da marca sucessora. 1.2 - Exigncias para o Time de Ataque As exigncias para time de ataque so: A. Depois de a bola estar pronta para jogo e antes do snap: 1. a. O snapper, depois de assumir sua posio para o prximo snap e tocar ou simular (mo(s) no ou abaixo dos joelhos) o toque na bola, no pode se mexer para uma posio diferente. b. O snapper no pode levantar a bola, move-la para alm da zona neutra ou simular o incio da jogada. c. O snapper pode tirar sua mo da bola, contanto que isso no simule o incio da jogada. d. Penalidades por infraes de (a), (b) e (c) devem ser aplicadas tenha o snap acontecido ou no, e um offside da defesa que tenha acontecido como resultado disso deve ser descartado. 2. a. Cada substituto do time A deve estar alm de 5 metros da lateral do campo. Jogadores do time A que participaram do down anterior no precisam estar alm dos cinco metros depois do down anterior e antes do prximo snap. b. Todos os jogadores do time A devem estar alm dos cinco metros dentro do campo depois de um timeout de um time, timeout por leso ou o fim de um perodo. 3. Nenhum jogador do time de ataque deve estar na ou alm da zona neutra depois do snapper tocar ou simular (mo(s) no ou abaixo dos joelhos) o toque na bola (Excees: (a) Substitutos e jogadores substitudos; e (b) jogadores de ataque em formao de chute de scrimmage que, depois do snapper tocar a bola, apontem para adversrios e quebrem a zona neutra com suas mos). 4. Nenhum jogador do ataque deve fazer contato com um adversrio ou um sada falsa, que inclui: a. Fingir um avano. b. Uma movimentao que simule o incio da jogada. Isso inclui o snapper que, depois de assumir posio para o prximo snap e tocar ou simular (mo(s) no ou abaixo dos joelhos) o toque na bola, se move para outra posio. c. Jogador de linha entre o snapper e o jogador na ponta da linha, depois de ter colocado sua(s) mo(s) no ou prximo ao cho (abaixo dos joelhos), mover as mos ou fazer qualquer movimento rpido; ou jogador de linha que no o snapper, depois de ter colocado sua(s) mo(s) no ou perto do cho (abaixo dos joelhos), mover suas mos ou fazer qualquer movimento rpido. Exceo: No sada falsa se um jogador na linha de scrimmage imediatamente reagir quando ameaado por um jogador do time B dentro da zona neutra.

d. Um jogador do ataque entre o snapper e o jogador da ponta da linha, legalmente posicionado no backfield ou ilegalmente na linha de scrimmage, depois de ter colocado sua(s) mo(s) no ou prximo ao cho (abaixo dos joelhos), mexer suas mos ou fazer qualquer movimento rpido. 5. Um rbitro deve soar seu apito quando: a. Houver uma sada falsa. b. Um jogador do ataque estiver na ou alm da zona neutra depois do snapper tocar ou simular (mo(s) no ou abaixo dos joelhos) o toque na bola. A penalidade por infrao desta regra deve ser aplicada seja a bola posta em jogo ou no, e a falta por qualquer offside de defesa, resultado dessa infrao, deve ser desconsiderada. B. Quando o snap inicia: O time de ataque deve estar numa formao que cumpra as seguintes exigncias: 1. Ter cinco jogadores legalmente na linha de scrimmage, no menos de cinco. Os outros jogadores devem estar ou na linha de scrimmage ou legalmente posicionados como beques. Excees: 2. Um jogador pode estar entre a linha de scrimmage e os beques se ele estiver em posio de receber um snap de mo em mo por baixo das pernas do snapper. Quando em tal posio, este jogador pode receber o snap ele mesmo ou o snap pode ir diretamente para um jogador posicionado legalmente como um beque. 3. Os jogadores imediatamente de cada lado do snapper podem cruzar as pernas com as do snapper, mas qualquer outro jogador de linha deve estar com ambos os ps para fora dos ps dos jogadores ao seu lado quando o snap acontecer. 4. Todos os jogadores devem estar dentro de campo, e apenas o snapper pode estar invadindo a zona neutra; mas nenhuma parte de seu corpo pode estar alm da zona neutra. E seus ps devem estar parados atrs da bola. 5. Um jogador pode estar em movimento, mas no em direo linha de gol adversria. Nenhum jogador de linha pode estar em movimento no snap. Outros jogadores devem estar parados em suas posies, sem movimento dos ps, corpo, cabea ou braos. PENALIDADE Por faltas em bola morta: 5 metros da marca sucessora. Por faltas em bola viva: 5 metros da marca anterior. PENALIDADE Por faltas em bola viva ocorridas quando ou depois do snap comear, durante chutes de scrimmage: 5 metros da marca anterior ou 5 metros da marca onde a prxima bola morta pertence ao time B. 1.3 - Sada Falsa A. Se um snap vier depois de um huddle, todos os jogadores do time de ataque devem chegar a uma pausa total, e permanecerem parados em suas posies, sem movimento dos ps, corpo, cabea ou braos, por pelo menos um segundo completo, antes do snap. B. A regra a no tem inteno de proibir movimentos leves executados propriamente. responsabilidade do jogador do ataque que se mexe antes do snap, faz-lo de forma a no simular o incio da jogada. Depois da bola pronta para jogo e todos os jogadores em formao na scrimmage, nenhum jogador do ataque deve fazer um movimento rpido ou brusco antes do snap, incluindo, mas no se limitando a: 1. Jogador de linha mexendo seus ps, ombros, braos, corpo ou cabea rpida ou bruscamente em qualquer direo. 2. O snapper movendo a bola ou movendo seus dedos, dobrando os cotovelos, balanando a cabea ou abaixando os ombros ou tronco.

3. O quarterback puxando suas mos debaixo do snapper, flexionando os cotovelos ou balanando sua cabea, ou abaixando os ombros rapidamente antes do snap. 4. Um jogador, antes do snap, simulando receber a bola fazendo movimento com as mos em direo ao snapper ou quarterback, ou fazendo qualquer movimento rpido ou brusco que simule o incio da jogada. PENALIDADE Para faltas antes do snap: 5 metros da marca sucessora. Para faltas no momento do snap: 5 metros da marca anterior. PENALIDADE Para faltas em bola viva ocorridas quando o snap inicia durante chutes de scrimmage: 5 metros da marca anterior ou 5 metros da marca onde a bola se torna morta e pertence ao time B. 1.4 - Exigncias para o Time de Defesa As exigncias para o time de defesa so as seguintes: A. Depois da bola pronta para jogo e antes do snap: 1. Nenhum jogador pode tocar a bola exceto quando movida ilegalmente, e nenhum jogador pode fazer contato com um adversrio ou interferir em suas aes de qualquer forma. Um oficial deve soar seu apito imediatamente. 2. Nenhum jogador pode entrar na zona neutra causando a reao imediata de um jogador de linha do ataque. Um oficial deve soar seu apito imediatamente. 3. Nenhum jogador pode usar palavras ou sinais que desconcentrem adversrios quando estes esto se preparando para colocar a bola em jogo. Nenhum jogador pode fazer sinais de defesa que simulem o som ou cadncia (ou interferir neles) dos sinais de incio do ataque. Um oficial deve soar seu apito imediatamente. 4. Jogador(es) alinhado(s) em posio estacionria a um metro da scrimmage no podem fazer movimentos rpidos ou bruscos que no sejam parte dos movimentos normais da defesa em tentativa bvia de influenciar um jogador do ataque a fazer uma sada falsa. Um oficial deve soar seu apito imediatamente. PENALIDADE Falta em bola morta. 5 metros da marca sucessora. B. Quando snap inicia: 1. Nenhum jogador pode estar na ou alm da zona neutra no snap. 2. Todos os jogadores devem estar dentro de campo. PENALIDADE Falta em bola viva. 5 metros da marca anterior. 1.5 - Entregando a Bola Para Frente Nenhum jogador pode entregar a bola para frente exceto durante downs de scrimmage de acordo com o seguinte: A. Um jogador do time A que esteja atrs da sua linha de scrimmage pode entregar a bola para frente para um companheiro de backfield que tambm esteja atrs dessa linha. B. Um jogador do time A que esteja atrs de sua linha de scrimmage pode entregar a bola para frente para um companheiro que esteja em sua linha de scrimmage no momento do snap, contanto que este companheiro tenha deixado sua posio na linha com um movimento de ambos os ps e esteja de frente para sua prpria linha de fundo e pelo menos um metro e meio atrs de sua linha de scrimmage quando receber a bola. PENALIDADE 5 metros da marca da falta; tambm perda de down se a falta do time A for antes de uma troca de posse de time durante um down de scrimmage. 1.6 - Bola Solta com Inteno

Um jogador do time A no pode avanar uma bola que tenha sido solta intencionalmente na proximidade do snapper. PENALIDADE 5 metros da marca anterior e perda de down.

SEO 2 - Passe para trs e Fumble2.1 - Durante uma bola viva Um portador pode dar ou passar a bola para trs a qualquer momento, exceto quando ele joga a bola intencionalmente para fora para conservar o tempo de jogo. PENALIDADE - Cinco metros da marca da falta, tambm perda do down se pelo time A antes da mudana de posse dos times, durante um down de scrimmage. 2.2 - Recebida Um passe para trs pode ser recebido por qualquer jogador em campo. A. Se pegar bola antes dela tocar o cho, ela continua em jogo. B. Se um passe para trs recebido simultaneamente por jogadores adversrios, a bola se torna morta e pertence ao time que tinha sua posse por ltimo. 2.3 - Depois de um snap Nenhum jogador da linha ofensiva pode receber um snap mo a mo. PENALIDADE - Falta de bola viva. Cinco metros a partir da marca anterior. 2.4 - Fora do campo Quando um passe para trs vai para fora do campo entre as linhas de gol, a bola pertence ao time passador na marca em que a bola saiu do campo; se a bola sair do campo sobre ou atrs da linha de gol, isso um safety. 2.5 - Em repouso Quando um passe para trs vem a repousar dentro do campo e nenhum jogador tenta pegla, a bola se torna morta e pertence ao time passador na marca da bola morta.

SEO 3 - Passe para frente3.1 - Passe para Frente Legal O time A pode fazer um passe para frente durante cada down de scrimmage antes de troca de posse de times, contanto que o passe seja feito de um ponto na ou atrs da zona neutra. 3.2 - Passe para Frente Ilegal Um passe para frente ilegal: A. Se feito por um jogador do time A que tenha seu corpo todo alm da zona neutra quando ele solta a bola. B. Se feito por um jogador do time B ou por um jogador do time A depois da posse de times ter sido trocada durante o down. C. Se for o segundo passe para frente do time A durante um mesmo down. D. Se, para economizar tempo, o passe no feito imediatamente assim que a bola controlada alm do snap, ou feito depois da bola tocar o cho. Se, para economizar tempo, o passe feito onde nenhum jogador elegvel do time A tenha possibilidade razovel de receb-lo. E. Se feito na ou de trs da zona neutra depois de um corredor com posse da bola ter ido alm da zona neutra.

PENALIDADE 5 metros da marca da falta; tambm perda de down se a falta do time A for antes de uma troca de posse de time durante um down de scrimmage. F. Se, para evitar perda de metros, um passe para frente feito onde nenhum jogador elegvel do time A tenha possibilidade razovel de receb-lo. Quando em dvida, um jogador do time A tem uma possibilidade razovel de receber o passe. 3.3 - Elegibilidade de Tocar um Passe Legal As regras de elegibilidade se aplicam durante um down no qual um passe para frente feito. Todos os jogadores do time B so elegveis para tocar ou receber um passe para frente. Quando realizado um snap, os seguintes jogadores do time A so elegveis: A. Cada jogador que esteja posicionado na ponta da linha de scrimmage. B. Cada jogador que esteja legalmente posicionado como um beque. C. Um jogador em posio de receber um snap de mo em mo por debaixo das pernas do snapper. 3.4 - Elegibilidade Perdida por Sair de Campo Nenhum jogador elegvel de ataque que saia de campo durante um down pode tocar um passe legal para frente dentro do campo de jogo ou endzones, ou enquanto no ar, at que o passe seja tocado por um adversrio ou oficial. Exceo: Isso no se aplica a um jogador elegvel que tenha sido bloqueado por um adversrio para fora de campo e tente retornar imediatamente para dentro de campo. PENALIDADE Perda de down na marca anterior. 3.5 - Elegibilidade Ganha Quando um jogador do time B ou um oficial toca um passe legal para frente, todos os jogadores se tornam elegveis. 3.6 - Passe Completo Qualquer passe para frente completo quando recebido por um jogador do time de passe que esteja dentro de campo, e a bola continua em jogo a menos que completa dentro da endzone adversria ou o passe seja recebido simultaneamente por jogadores adversrios. Se um passe para frente for recebido simultaneamente por jogadores adversrios dentro de campo, a bola se torna morta e pertence ao time de passe. 3.7 - Passe Incompleto A. Qualquer passe para frente incompleto se a bola estiver fora de campo pela regra ou tocar o cho quando no estiver firmemente controlada por um jogador. Tambm incompleto quando um jogador sai do cho e recebe o passe, mas cai inicialmente na ou fora de uma linha delimitadora, a menos que seu avano tenha sido impedido dentro do campo de jogo ou endzone. B. Quando um passe legal para frente incompleto, a bola pertence ao time de passe na marca anterior. C. Quando um passe ilegal para frente incompleto, a bola pertence ao time de passe na marca do passe (Exceo: Se o time ofendido declinar a penalidade por passe ilegal lanado da endzone, a bola deve ser posta em jogo na marca anterior). 3.8 - Contato Ilegal e Interferncia de Passe A. Durante um down no qual um passe para frente legal cruza a zona neutra, contato ilegal de jogadores dos times A e B proibido do momento do snap at a bola ser tocada por qualquer jogador ou oficial.

B. Interferncia de passe do ataque por um jogador do time A alm da zona neutra durante uma jogada de passe para frente legal na qual o passe cruze a zona neutra, um contato que interfira com um jogador do time B elegvel. responsabilidade do jogador do ataque evitar os adversrios. No interferncia de passe de ataque: 1. Quando, depois do snap, um jogador inelegvel do time A imediatamente avance e faa contato com um adversrio em um ponto a at um metro alm da zona neutra, e no continue o contato alm de trs metros alm da zona neutra. 2. Quando dois ou mais jogadores elegveis tentam simultaneamente alcanar, receber ou bater um passe. Jogadores elegveis dos dois times tm direitos iguais com relao bola. 3. Quando o passe est no ar e dois ou mais elegveis na rea onde podem receber ou interceptar o passe, e o jogador de ataque nessa rea interfere no adversrio, e o passe inalcanvel. Interferncia de passe de defesa o contato alm da zona neutra por um jogador do time B cuja inteno de impedir um elegvel adversrio seja bvia e ele possa evitar que o adversrio tenha oportunidade de receber um passe para frente alcanvel. Quando em dvida, um passe para frente legal alcanvel. Interferncia de passe de defesa ocorre apenas depois de um passe para frente legal ser lanada. No interferncia de passe de defesa: 1. Quando, depois do snap, jogadores adversrios imediatamente avanam e estabelecem contato um com o outro em um ponto dentro de um metro alm da zona neutra. 2. Quando dois ou mais jogadores elegveis tentam simultaneamente alcanar, receber ou bater um passe. Jogadores elegveis dos dois times tm direitos iguais com relao bola. 3. Quando um jogador do time B faz contato legal com um adversrio antes de o passe ser lanado. 4. Quando um possvel chutador do time A, em formao de chute de scrimmage, simula um chute de scrimmage lanando a bola alto e fundo, e um contato por um jogador do time B acontece. PENALIDADE Interferncia de passe do time A: 15 metros da marca anterior. Interferncia de passe do time B: Bola do time A na marca da falta, primeiro down, se a falta ocorrer a menos de 15 metros da marca anterior. Se a falta ocorrer a mais de 15 metros da marca anterior, bola do time A, primeiro down, 15 metros da marca anterior. Quando o snap acontece entra a metragem 10 do time B e a metragem 2 do time B e a marca da falta alm da metragem 2, a penalidade da marca anterior deve colocar a bola na metragem 2, primeiro down. Nenhuma aplicao de penalidade de fora da metragem 2 pode colocar a bola dentro da metragem 2. Se a marca anterior for ou dentro da metragem 2, primeiro down na metade da distncia entre a marca anterior e a linha de gol. 3.9 - Interferncia por Contato A. Qualquer jogador do time A ou time B pode interferir em adversrios legalmente atrs da zona neutra. B. Jogadores de qualquer time podem interferir em adversrios legalmente alm da zona neutra depois do passe ter sido tocado. C. Jogadores de defesa podem fazer contato legal com adversrios que tenham cruzado a zona neutra se os adversrios no estiverem em posio de receber um passe para frente alcanvel.

1. Estas infraes que ocorrem durante um down no qual um passe para frente cruza a zona neutra so interferncia de passe apenas se o recebedor tiver oportunidade de receber um passe para frente alcanvel. 2. Estas infraes que ocorrem durante um down no qual um passe para frente no cruza a zona neutra so infraes e penalizadas da marca anterior. D. Regras de interferncia de passe se aplicam somente durante um down no qual um passe para frente legal cruza a zona neutra. E. Contato do time B com um recebedor elegvel envolvendo uma falta pessoal que interfira na recepo de um passe alcanvel deve ser penalizado como interferncia de passe ou como falta pessoal de 15 metros, aplicada da marca anterior. Esta regra especfica sobre contatos durante um passe. No entanto, se a interferncia envolve um ato que normalmente resultaria em desclassificao, o jogador que fez a falta deve deixar o jogo. F. Contato fsico necessrio para estabelecer interferncia. G. Cada jogador tem direitos territoriais, e contato acidental considerado tentativa de alcanar o passe. Se os adversrios estiverem alm da linha e colidirem enquanto se movendo em direo ao passe, a falta por um dos ou ambos os jogadores indicada apenas se houver inteno bvia de impedir o adversrio. interferncia de passe apenas quando um passe para frente alcanvel est envolvido. H. Regras de interferncia de passe no se aplicam depois do passe ter sido tocado em qualquer lugar dentro de campo por qualquer jogador dentro de campo, ou um oficial. Se um adversrio sofre falta, a falta no por interferncia de passe. I. Depois de o passe ter sido tocado, qualquer jogador pode executar um bloqueio legal durante o resto do vo do passe. J. Dar tackle ou segurar um recebedor ou qualquer outro contato intencional antes dele tocar um passe evidncia de que o adversrio est desconsiderando a bola e, portanto, ilegal. K. Dar tackle ou atropelar um recebedor quando um passe para frente claramente curto ou longo demais desconsiderar a bola e ilegal. Isso no interferncia de passe, mas uma violao e penalizado em 15 metros da marca anterior, mais um primeiro down. Infratores em flagrante devem ser desclassificados. 3.10 - Inelegvel Alm da Zona Neutra Nenhum jogador originalmente inelegvel pode estar ou ter estado alm da zona neutra at que um passe para frente legal que cruze a zona neutra seja lanado. Excees: 1. Quando, depois do snap, um inelegvel do time A imediatamente avana e faz contato com um adversrio a um ponto dentro de um metro alm da zona neutra e no continue o contato alm de trs metros da zona neutra. 2. Quando o contato que levou um adversrio no mais de trs metros alm da zona neutra perdido por um jogador que era inelegvel no momento do snap. Ele deve permanecer estacionrio naquele ponto at que o passe seja lanado. PENALIDADE 5 metros da marca anterior. 3.11 - Toque Ilegal Nenhum jogador originalmente inelegvel pode, enquanto dentro de campo, tocar intencionalmente um passe legal para frente at que ele seja tocado por um adversrio ou oficial.

PENALIDADE 5 metros da marca anterior.

Regra 8: PontuaoSEO 1 - Valor dos pontos1.1 - Pontuao A. Touchdown (TD): 6 pontos; B. Aps o TD o time que o pontuou deve realizar uma tentativa de ponto extra: 1. Converso de Ponto Extra para 1: 1 ponto; 2. Converso de Ponto Extra para 2: 2 pontos; 3. Mini-Touchdown: 2 pontos; C. Safety: 2 pontos; 1.2 - Jogo Abandonado O placar de um jogo abandonado ou suspenso, que seja declarado abandonado depois, deve ser: Time ofendido 28, adversrio 0. Se o time ofendido estiver frente no momento do abandono, o placar se mantm escolha do ofendido. 1.3 - W.O Um jogo ganho por W.O tem seu placar da seguinte forma: Time presente 28, time que sofreu o W.O. 0.

SEO 2 - TouchdownUm touchdown deve ser marcado quando: A. Um corredor vindo do campo de jogo em posse legal de uma bola viva, cruza o plano na linha de gol com as suas flags. B. Um recebedor elegvel recebe um passe legal para frente dentro da endzone adversria. C. Um fumble ou passe para trs recebido ou interceptado dentro da endzone adversria. D. Um chute livre legalmente recebido dentro da endzone adversria. E. Um chute de scrimmage legalmente recebido dentro da endzone adversria.

SEO 3 - Ponto-ExtraA tentativa de ponto extra permitida para um time toda vez que marcar um touchdown. A tentativa um down de scrimmage que deve ser iniciado por um snap vlido. Ela pode ser feita de duas formas: A. Tentativa de um ponto: a bola posicionada na linha de trs metros a partir da linha de gol. B. Tentativa de dois pontos: a