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Reinos de Ferro

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Reinos de Ferro RPG

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CRDITOSCRDITOS DA EDIO BRASILEIRATradutorGilvan GouvaEditorLeonel CaldelaEditor-ChefeGuilherme Dei SvaldiGerente GeralRafael Dei SvaldiRua Sarmento Leite, 627 Porto Alegre, RSCEP 90050-170 Tel (51) [email protected] www.jamboeditora.com.brTodos os direitos desta edio reservados Jamb Editora. proibida a reproduo total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que venham a ser criados, sem autorizao prvia, por escrito, da editora.Publicado em setembro de 2014. ISBN: 978858365008-9.Dados Internacionais de Catalogao na PublicaoBibliotecria Responsvel: Denise Selbach Machado CRB-10/720C989rCutler, BryanReinosdeFerroRPG/BryanCutler;traduo de Gilvan Gouva Porto Alegre: Jamb, 2014.344p. il.1.JogoseletrnicosRPG.I.Gouva,Gilvan. II. Ttulo.CDU 794:681.31Copyright2013-2014PrivateerPress,Inc.Todasasmarcascomerciaisnestelivro,incluindoPrivateerPress,ReinosdeFerro, Immoren,FantasiaForjadaemMetal,WARMACHINE,Cygnar,Cryx,Khador,ProtetoradodeMenoth,RetribuiodeScyrah, HORDAS, Trolloide, Trolloides, Crculo de Orboros, Legio do Flagelo Eterno, Skorne, gigante-de-guerra, conjurador de guerra, besta de guerra e seus respectivos logotipos, so propriedade de Privateer Press, Inc.Criadores dos Reinos de FerroBrian SnoddyMathew D. WilsonDiretor GeralBryan CutlerDiretor CriativoEd BourelleGame DesignJason SolesMathew D. WilsonDesenvolvimento AdicionalSimon BermanEd BourelleDavid CarlWilliam SchoonoverWilliam ShickBrent WaldherContinustasJason SolesDouglas SeacatEscritoresSimon BermanDouglas SeacatJason SolesOutros EscritoresEd BourelleAeryn RudelWilliam SchoonoverWilliam ShickBrent WaldherErik BreidensteinTodd CrowBrad CaseyLane DaughtryMike FehlauerLogan FisherStephen ForstonPeter GaublommeWilliam HayesJerry HolkinsMike KrahulikStu LimingJe LongRob MilesJames MorelandCraig PocheJosh SaulterDerek Scot, Jr.Tim SimpsonJennifer SmithKiko VillasenorJason WolfAnthony WoodsGerentede ImpressoShona FahlandRevisoresSimon BermanEd BourelleDavid CarlAlex ChobotLauren CutlerShona FahlandLyle LoweryWilliam SchoonoverDouglas SeacatWilliam ShickBrent WaldherConsultor de Armas de FogoErik-Jason YapleConsultorde IdiomasWilliam MovishJogadores daFase de TestesInternosOren AshkenaziLeo CarsonPhil ChinziJack ColemanBryan CutlerCody EllisMat FerbracheDianne FerrerBill FrenchLaine GarretWilliam HungerfordJen IkutaAdam JohnsonTony KonichekLyle LoweryJosh MandervilleMeg MaplesJason MartinAeryn RudelBen SandersNate ScotDouglas SeacatChris Walton Mat WarrenExternosRay BaileyChris BodanDan BrandtEditoresBryan CutlerDarla KennerudMichele CarterDiretor deProjeto GrficoJosh MandervilleProjeto GrficoMat FerbracheLaine GarretDiretor de ArteChris WaltonArte da CapaNestor OssandonIlustradoresChris BourassaCarlos CabreraChippyAlberto Dal LagoBrian DespainMariusz GandzelSean MurrayMarek OkonNestor OssandonMateusz OzminskiMiro PetrovKarl RichardsonGreg SmithBrian SnoddyFlorian StiteKieth ThompsonAndrea UderzoChris WaltonWhite Moon DreamsMathew D. WilsonAgradecimentos especiais a Rafael Araujo e a toda a equipe do Reduto do Bucaneiro!2CRDITOSSUMRIOAPRESENTAO. . . . . . . . . . . . . . .4INTRODUO. . . . . . . . . . . . . . . . .6CAPTULO 1: HISTRIADE IMMOREN OCIDENTAL. . . . . . .9Cosmologia e Pr-Histria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9Histria Antiga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16Era da Ocupao Orgoth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30A Era dos Reinos de Ferro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38A Era Moderna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45CAPTULO 2: VIDANOS REINOS DE FERRO. . . . . . . .49Os Reinos de Ferro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49Alm dos Reinos de Ferro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57O Povo de Immoren Ocidental . . . . . . . . . . . . . . . . 62Idiomas dos Reinos de Ferro . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65Fumaa, Ao e Cidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68O Estado de Direito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72Educao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74Comrcio e Viagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75Servio Militar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79Alquimia e Boticrios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83Meknica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84Religio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86CAPTULO 3: PERSONAGENS. . . .103Atributos do Personagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103Criao de Personagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105Raas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105Arqutipos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113Carreiras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115Experincia e Progresso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151Habilidades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153Percias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165Conexes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189CAPTULO 4: O JOGO. . . . . . . . . . 193Testes de Percia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194Testes de Atributo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195Combate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199Aes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201Ataques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202Dano. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211Pontos de Faanha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216Terreno. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217Ansiedade, Medo e Terror . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220Luz e Trevas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221CAPTULO 5: MAGIA. . . . . . . . . .223Tradies Arcanas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224rea de Controle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227Magias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227Lista de Magias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230Descries das Magias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232CAPTULO 6: EQUIPAMENTO . . .241Lista de Preos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 241Armaduras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245Armas Corpo-a-Corpo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247Armas de Ataque Distncia . . . . . . . . . . . . . . . . . 253Munio e Acessrios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263Vesturio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265Equipamentos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265Montarias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269Alimentao e Acomodao . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269Meknica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271Alquimia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 281CAPTULO 7:GIGANTES-A-VAPOR . . . . . . . . . . 289Anatomia de um Gigante-a-Vapor . . . . . . . . . . . . 289Regras para Gigantes-a-Vapor . . . . . . . . . . . . . . . . 300Controlando Gigantes-a-Vapor . . . . . . . . . . . . . . . 308Desenvolvimento de Gigantes-a-Vapor . . . . . . . . 312CAPTULO 8: O MESTRE. . . . . . . . 315O Papel do Mestre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 315Personagens Jogadores (PJs). . . . . . . . . . . . . . . . . 315Personagens do Mestre (PdMs) . . . . . . . . . . . . . . . 316Encontros, Cenrios e Campanhas . . . . . . . . . . . . 318Instrumentos de Trabalho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 327APNDICE: BESTIRIO . . . . . . . .328NDICE REMISSIVO. . . . . . . . . . .336MODELOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . .342FICHA DE PERSONAGEM . . . . . .3433UM RECADO PARAOS FS, NOVOS E ANTIGOSH pouco mais de uma dcada, a Privateer Press apresentou os Reinos de Ferro comunidade norte-americana de RPG atravs dATrilogiadoFogodasBruxas.Estaaventurapicaemtrs partes colocava os jogadores em um mundo onde vapor e magia andavamladoaladocomlminaseplvora,naquiloqueeles carinhosamente batizaram de Fantasia Forjada em Metal. Logo apsserpublicadanosEstadosUnidos,ATrilogiadoFogodas Bruxas foi trazida ao Brasil pela Jamb. Os Reinos de Ferro nas-ceram nessa grande aventura, que criou um legado duradouro, mais tarde ampliado com diversos outros produtos. Entre esses produtos esto os jogos de miniaturas WARMACHINE e HORDES, sucessos de pblico e crtico nos Estados Unidos.Este livro o auge de dez anos de desenvolvimento de culturas ricas, povos diversicados e de um mundo vvido que compem osReinosdeFerro.AssimcomoWARMACHINEeHORDES devemmuitodesuabaseaoRPG,estanovaediodoRPG tambmdevesuabaseatodooesforodedesenvolvimento colocadonosjogosdeminiaturas.Noapenasajornadapelos ReinosdeFerroemWARMACHINEeHORDESaumentoua abrangncia e a compreenso do cenrio, a premiada mecnica de jogo desses sistemas tambm deu uma base forte para o novo Reinos de Ferro RPG.Na sua essncia, Reinos de Ferro RPG sobre indivduos heroicos realizandofaanhasapropriadamenteheroicas.Osistemade pontos de faanha d aos jogadores a chance de realizar proezas de fora e habilidade dignas de canes e histrias. Os jogadores recebem pontos de faanha sendo heroicos, ento todos so en-corajados a interpretar o potencial extremo de seus personagens. Os Reinos de Ferro so o lar de uma variedade de heris e viles interessantes.Aodesenvolverapartedecriaodepersona-gemdestelivro,osautoresperceberamrapidamentequeuma nica escolha de classe nunca poderia representar a mirade de possibilidadesdepersonagensquepreenchemaspginasdos livrosdalinhaReinosdeFerro.Osistemainovadordecarreira dupla apresentado aqui permite que os personagens misturem ecombinemvriosaspectos,simulandoseuspersonagensde formaperfeita.Doaristocrata/duelistaaopistoleiro/salteador, osistemadecarreiradupladexibilidadeparacobriruma ampla variedade de personagens possveis.Seja voc um veterano da Trilogia do Fogo das Bruxas ou um novo re-cruta, bem-vindo a uma nova era de aventura nos Reinos de Ferro!O QUE RPG?RPG a sigla para roleplaying game, que em ingls signica jogo de interpretao. O RPG uma experincia narrativa e colabo-rativa muito divertida e graticante. Ele acontece na imaginao dos jogadores, e um conjunto de regras fornece a estrutura para a resoluo de conitos. No RPG, um dos participantes assume o papel de mestre, enquanto todos os outros assumem os papis de personagens no jogo. O mestre constri uma histria para os outrosjogadoresvivenciarem.Eledescreveoqueosjogadores veem e percebem, narra a ao e interpreta todos os personagens no controlados por outros jogadores. medida que a histria sedesenrola,osjogadoresreagemssituaesdescritaspelo mestre,deformaacriarumaexperinciadivertida,cativantee memorvel para todos os envolvidos.Nojogo,opersonagemoalter-egodojogador.Osjogadores criam seus prprios personagens e decidem como eles se desen-volvem durante o jogo. Jogadores reagem aos eventos do jogo ao orientar as aes de seus personagens. Para determinar o sucesso das aes de um personagem, eles jogam dados e consultam os atributos e habilidades do personagem.Mas os personagens controlados pelos jogadores no so simples habitantes dos Reinos de Ferro. Eles so os heris e aventureiros comperciasparasobreviverepossivelmenteparaajudara moldar o mundo ao seu redor. So pessoas extraordinrias que realizam feitos notveis.Emboraojogoaconteaprincipalmentenamentedospartici-pantes, existem momentos (na maioria das vezes, em encontros de combate) quando a ao do jogo passa para a mesa, onde os personagens e seus adversrios so representados por miniatu-ras ou marcadores.Diferente dos jogos de tabuleiro ou de cartas, no h vencedores ou perdedores no nal de uma partida de RPG. Ao invs disso, o objetivo do jogo aproveitar a experincia e contar uma grande histria.Sejacomvitriaouderrota,sucessooumorte,seus personagens tero o papel central em vrias aventuras.O QUE NECESSRIO PARA JOGARVoc precisa de poucas coisas para se aventurar nos Reinos de Ferro. Alm deste livro, voc precisa de um pequeno grupo de pessoas no h um nmero exato, mas o jogo funciona melhor com quatro a seis pessoas. Uma dessas pessoas deve assumir a funo de mestre.Cada jogador precisa de lpis, borracha, uma cha para registrar ashabilidadeseaprogressodoseupersonagemetrsdados comuns,deseisfaces.Vocpoderegistrarasinformaesde seupersonagemdamaneiraqueacharmelhor,ouusaracha de personagem ocial, disponvel no m deste livro (para voc fotocopiar) ou no site da Jamb, em www.jamboeditora.com.br (para voc baixar e imprimir). Por m, para aumentar sua diver-sonosencontrosdecombate,vocirprecisardeminiaturas ou marcadores para representar os personagens e seus inimigos, eumatamtricaourguaparamedirosmovimentoseo alcance dos ataques.O mestre tambm precisar de uma mesa ou superfcie de jogo, onde possa colocar ou desenhar a rea de jogo.APRESENTAO4APRESENTAOTEMPO DE JOGOA beleza do jogo de interpretao que ele dura o quanto voc quiser. Tudo depende da histria que o mestre quer contar. Uma sessodejogotpicaduradeduasaquatrohoraseamaioria dos grupos de jogo se encontra com frequncia (geralmente uma vez por semana). As campanhas podem ser curtas, com uma ou duas sesses de jogo, mas no incomum que campanhas maio-res e mais complexas durem um ano ou mais! O jogo limitado apenas pela imaginao do mestre e dos jogadores.ESTE LIVRO EOUTROS QUE VIROEste o livro bsico de regras do jogo. Ele funciona como uma introduoaosReinosdeFerroeapresentatodasasregrasne-cessrias para jogar. O Captulo 1 detalha a histria do cenrio, desdeahistriaantigaeacosmologiaatoseventospolticos maisrecentesquemoldaramasnaescentrais.OCaptulo2 descreve a vida moderna nos Reinos de Ferro e como viver por l.OCaptulo3cobretodasasregrasparapersonagens:como cri-los,oquepodemfazerecomoprogridemcomotempo. O Captulo 4 apresenta as regras bsicas do jogo. l que voc encontra as orientaes para resolver aes, incluindo o combate. OCaptulo5seaprofundanasartesarcanaselistaasmagias disponveisparatodasascarreirasconjuradoras.OCaptulo6 oferece descries e preos para armas, armaduras e equipamen-tos, e detalha regras sobre como construir e usar a meknica (a fuso entre magia e tecnologia), assim como a preparao e uso daalquimia.OCaptulo7trazinformaeseregrassobreos gigantes-a-vapor. Por m, o Captulo 8 ensina o mestre a criar e conduzir aventuras.Nonaldolivro,vocencontrarumachade personagem e modelos para uso com mapas. O site da Jamb (www.jamboeditora.com.br) tambm traz material adicional que pode enriquecer seu jogo.Este livro s o incio de sua aventura nos Rei-nosdeFerro.Maislivrosesuplementosque apareceronofuturoseaprofundaronos reinos principais de Immoren ocidental, ex-ploraro as civilizaes no humanas que habitamasorestasemontanhase descreveroascivilizaesanti-gas que antecederam os huma-nos.Duranteopercurso,as regrasseroampliadascom novas carreiras, habilidades e equipamentos, para ajud-lo a variar sua experincia de jogo.TERMOS DE JOGOA seguir esto alguns termos que aparecem neste livro. Acostu-me-se com eles agora para facilitar a leitura!Sesso de Jogo: uma sesso de jogo quando voc se rene comseusamigosparajogar.umeventonomundoreal, noumaduraodetempodentrodejogo.Porexemplo, uma noite de jogos uma nica sesso de jogo.Mestre:apessoaquecontrolaojogo,narrandoahistria epreparandoascenas. Antesdecomearajogar,ofuturo mestredevesefamiliarizarcomocenriolendoestelivro, prestando ateno especial ao Captulo 8: O Mestre.Personagem Jogador (PJ): um personagem jogador aquele controladoporumjogador.Diferentedopersonagemdo mestre (abaixo).PersonagemdoMestre(PdM):personagensdomestre so os coadjuvantes do jogo e so controlados pelo mestre. PdMs incluem os aliados, inimigos e monstros com os quais os personagens jogadores interagem.Inimigo: um inimigo um personagem (PJ e/ou PdM) que faa algo em oposio ao personagem em ao.Medidas:ReinosdeFerroRPGusamedidasemmetros(m) epolegadas().Asmedidasemmetrossousadaspara omundodejogo;asmedidasempolegadassousadas paradistnciasnamesa,durantecombatescommapase miniaturas.Cadapolegadanamesaequivalea2metros nomundodejogo.Umapolegadaequivalea2,54cmno sistemamtrico.Mas,maissimplesque converter as medidas, usar uma rgua ou ta mtrica com polegadas elas so fceis de achar em papelarias.g ), pp pp Captulo7trazinformaes ee rreg egra raaaaassso so obr breeos os r. Por m, o Captulo 8 ensina e conduzir aventuras.o,vocencontrarumacha dde modelos para uso com ma apa p s. O ssit itee .jamboeditora.com.br) tammb bmm tr t az az al que pode enriquecer seu jogo.incio de sua aventura nos Rei-islivrosesuplementosqueuturoseaprofundaronos os de Immor o en ocidental, ex-zaes no humanas questasemontanhase ivilizaesanti-ram os huma-percurso,as pliadascomhabilidades eara ajud-lo ancia de jogo.no no mmmmmmun uundo dddd ddee jo jogo go.Um Um maapo pole lega ga g daequivval alee a2, 2,54 54 ccmmmm no nsistem em maam m tr tric ico. o. Mas,mais sssim impl ples es es qqqqque uue uuco c nverteerrr as as mmed edid iddas, usar uma ma ma rrg g gua uaaa ou ou ta mtricaaa co commpo pole lega gadas el elas as sssso o o fce ceis is de achar em pap ap apel e ar ria ias. s5Bem-vindo a uma terra onde a magia e as mquinas se combinam easnaesseenvolvememconitosenraizadosemrancores ancestrais,enquantoexploramasinovaesdeumarevoluo industrialemprogresso.OsReinosdeFerrocamnocorao deImmorenocidental,comcidadesprsperasseparadaspor ermos sombrios, que so o lar de bestas ferozes, tribos selvagens e cultos perigosos. Para sobreviver, preciso ter crebro e fora e talvez uma ou duas pistolas carregadas.Divididos pela cultura e pela geograa, os povos dessas naes so variados, com atitudes e crenas moldadas por milhares de anos de uma histria rica e sangrenta. No muito tempo atrs, a regio foi subjugada pelos orgoth, terrveis invasores de alm-marquejogaramImmorenemumaeradetrevaseservido. Conquistaraliberdadesfoipossvelcomousodepoder arcano e invenes tecnolgicas. Os Reinos de Ferro agora lutam entre si para controlar seus prprios destinos.As metrpoles crescem a cada ano, medida que as pessoas em reas rurais abandonam o trabalho de seus ancestrais para ten-tar a sorte nos centros urbanos cobertos de fuligem. O advento daforadovaporrevolucionoutodasasprosses.Fbricas fumegantespoluemoaredespejamresduosalqumicosem calhas e esgotos, e muitas pessoas vivem em condies severas einsalubres.Aviolnciafrequentementepareceserasoluo paramuitosproblemas.Mesmoassim,existeminnitaspossi-bilidadesparaosespertosoucorajososnessascidades.Novos negciosetrabalhossurgiram,oferecendomotoresavapor, mecanismos de engrenagens, bens forjados em fbricas e armas terrveis para aqueles com moedas sucientes para banc-los.Ameknica,combinaodopoderarcanocomaengenharia, resultou em mudanas arrebatadoras. Uma das primeiras e mais dramticasinovaesmeknicasforamaspoderosasmquinas de guerra chamadas colossais, com as quais o povo de Immoren ocidental derrotou os orgoth. Essas mquinas foram substitudas porautmatosmenores,maisinteligentesegeis,chamados gigantes-a-vapor,usadosamplamenteparaotrabalho.Gigan-tes-a-vaporcarregammercadoriasdenaviosetrens,levantam cargas para construes e so empregados nos limites da civili-zao para cortar rvores ou arar campos. Quando armadas para aguerra,taismquinassochamadasdegigantes-de-guerra; algumas carregam as armas mais avanadas j criadas.Osobrenaturalalgotangvel,egeralmentehostil,emImmo-renocidental. AlgunsdizemqueoDomdaMagiamaisuma maldiodoqueumabno.Elesurgeespontaneamenteem crianas ou jovens, que se tornam feiticeiros e nem sempre con-trolam as foras que canalizam de forma instintiva. Eles j foram perseguidoscomobruxos,condenadosporsacerdotesmenitas emorrowanos,quegovernamasquestesespirituais.Mesmo assim,arcanistasquedominamseustalentosepertencema ordensrespeitadassetornarammembrosessenciaisdesuas comunidades. As foras armadas de cada nao esto dispostas a usar tais talentos, especialmente aqueles com a rara habilidade de conjurador de guerra, que permite que eles entrem em comu-nho com as mentes articiais dos gigantes-de-guerra.Embora os Reinos de Ferro sejam dominados pela humanidade, outrasraastambmvivememsuasfronteiras.Trolloides, ogrun e gobbers se adaptaram vida urbana e podem se tornar guarda-costas,soldados,alquimistasemeknicosrespeitados. OsanesdeRhulmantiveramsuaprprianao,masfazem comrciocomosreinoshumanosesovistosemsuasterras. Umelfoiosianoounyssocasionalpodeserencontradocomo uma raridade extica, sendo seus planos um enigma.Mais ao sul, encontramos Cygnar, o mais prspero e avanado dos Reinos de Ferro, clebre por suas cidades industriais e terras ricasemrecursos,aindaqueatacadasporinimigosportodos os lados. Embora famosa pela inovao tecnolgica, esta nao tambm o baluarte para a dominante Igreja de Morrow.Ocupando uma imensido congelada ao norte, existe o Imprio de Khador. Os cidados so vigorosos, resistentes e orgulhosos dasuasolidariedademtua.Khadorabraouaindstriade todo o corao, assim como a guerra, e seu povo trabalha para explorarosrecursosquepudertirardessasterrasdifceis.Os khadoranos tm seus prprios inventores, e desta regio que Immoren ganhou a mquina a vapor e os trilhos de ferro.OreinoocidentaldeOrdtemsuaculturadistintaeganhouo respeito de seus vizinhos por sua marinha forte e soldados intr-pidos, mas tambm passou por uma grande pobreza. um reino de pntanos enevoados, charcos midos e penhascos rochosos. Osrdicosencontramdiversoemmsicas,jogosecervejaao invs de perder tempo com as injustias da vida. Ord ocupa um nicho nico como uma nao neutra que se tornou refgio para todos os tipos de mercenrios e corsrios.Localizadanocentro,aantiganaodeLlaelestatualmente ocupadaporKhadorecontestadaporfanticosmenitas.A Resistncia Llaelesa sitiada continua a luta, mas muitos llaeleses veem esta causa como ftil. O caos desse reino dicultou a vida, mas criou oportunidades lucrativas para espies, missionrios e qualquer um com habilidade com armas ou contrabando.O Protetorado de Menoth o mais recente dos Reinos de Ferro. EstateocraciasurgiudaGuerraCivilCygnarana,comoresul-tado de um cisma religioso. Antes limitado pela lei cygnarana, oProtetoradodeclarouindependnciaerealizouumacruzada violenta contra aqueles que se recusavam a rezar para Menoth, o Criador dos Homens. Seus sacerdotes aplicam uma interpreta-o rgida da sua religio para manter a populao sob controle.As naes no humanas de Rhul e Ios so adjacente s terras dos homens,enquantoaooeste,almdoMeredius,estoImprio dosPesadelosdeCryx,umreinoinsulargovernadopeloPai--Drago, Toruk. reas selvagens extensas como os Emaranhados, a Floresta dos Espinhos, o Pntano de Sangue e as Montanhas da Muralha da Serpente apresentam vrios perigos selvagens.Aqueles que desejam ter futuro nos Reinos de Ferro devem estar bemarmadosesereunircomoutrosquepossuamadetermi-naoeacoragemparasairembuscadeaventuras.Existem incontveiscaminhosparaafamaeafortunaassimcomo para a morte e a runa. O que o destino guarda para voc?INTRODUO6INTRODUOIMMOREN OCIDENTALCAPITAIS CIDADES78COSMOLOGIAE PR-HISTRIAAs culturas de Immoren ocidental possuem uma histria antiga emisteriosa.Aslendasmaisprimitivasderivamdecontos passadosoralmenteporincontveismilniosantesdapalavra escrita.Mesmoquandoasculturasdaregiocomearama registrarahistria,osregistrosnemsempresobreviveramaos sculos e muito do passado antigo permanece obscuro.Issoaindamaisverdadeiroparaaslendasdaspocasantes dasprimeirascivilizaes.Issoincluiosmitosrepassadospor geraessobreacriaodomundo,asorigensdosdeusesea cosmologia dentro da qual essas entidades insondveis existem erealizamsuafuno.Aolongodotempo,telogostentaram complementaressesmitosantigoscomacompreensoadqui-ridacomprofetasconveisououtrosquealegamteruma comunho especial com as divindades. Apesar dos esforos, os deuses continuam sendo seres evasivos e enigmticos, comunicando sua vontade raramente e preferindo semanifestarporsinais,agourosousonhosenigmticos.Nin-gum nega a existncia de seres divinos; contudo, mesmo aqueles que dedicam suas vidas aos estudos de tais questes confrontam o fato de que sua compreenso ser eternamente incompleta.A CRIAO E OSDEUSES PRIMORDIAISMENOTH E A SERPENTE DEVORADORANas terras de Immoren ocidental dominadas pela humanidade, ahistriamaisamplamenteaceitasobreasorigensdomundo que Menoth, o Juiz, surgiu do caos disforme que antecedia a Criao. Ele moldou Caen e seu sol como uma extenso do seu imperativo para trazer a ordem duradoura.Tendoaparecidoporcontaprpria,Menothadotouumafor-maqueoagradasse,aquelaquedepoisecoariaemsuamaior criao:ahumanidade.Nasartesenaescultura,Menoth representandocomoumaimensaguramascarada,comseu rosto sublime oculto dos olhos mortais para proteg-los de sua clera pura. Este deus caminhou por Caen nos dias primordiais eahumanidadesurgiudasombradeMenoth,assimqueela tocouasguasaindaemformaonomundo.Menothimps sua ordem rgida na passagem das estaes e nos ciclos de vida e morte. Seguindo seus passos, a humanidade surgiu e comeou a se reunir em tribos.Menothnoeraanicaentidadepoderosaasurgirdocaos disforme, j que, de sua escurido, veio a Serpente Devoradora, tambm chamada de Fera de Todas as Formas, uma monstruo-sidadebestialesempremutvelquerapidamentesetornaria amaiorinimigadeMenoth.AssimcomoMenothdeuorigem humanidade,aSerpenteDevoradoracriouumavariedade innitadebestasfamintasehorroresdasreasselvagens. Acredita-se que todos os predadores e monstros surgiram com a Serpente e, desde o despertar das eras, eles tm atacado os lhos deMenotheasobrasdacivilizao. ASerpenteestavarepleta de uma fome innita e queria apenas comer e matar, destruir e retalhar o que foi criado. Menoth reconheceu a Serpente imedia-tamente como sua inimiga e eles se enfrentariam repetidamente em uma caada sem m, em uma batalha que tem ocupado esses poderes primordiais desde o incio da criao.OsprimeirosembatesbrutaisetitnicosentreMenothea SerpenteaconteceramnasuperfciedeCaen,despedaandoa terraerasgandofossosimensosnofundodosoceanos.Onde umeraarremessadopelooutro,grandesabismosseabriam, Muitomaishistriafoiesquecidaesetransformouempdoquejfoiregistrada,masdevemosnos aprofundar no passado para compreender o presente. Os Escritos da Asc. AngelliaA SERPENTE EO CU NOTURNONos mitos antigos, foi do cu noturno que a Serpente apareceu pela primeira vez, e esse deus bestial fortemente associado a objetos celestes especfcos. Isso inclui o Olho da Serpente, que atualmente tido como um planeta remoto que tambm orbita o sol, e as trs luas de Caen. Calder, a maior, ocasionalmente chamadadelordelua,enquantoLaris,asegundamaior, chamadadeluafunesta.AterceiraemenordelasArtis, quedescritacomoumadamatmidaeacanhada,sempre fugindo da Fera de Todas as Formas. Cada uma dessas luas tem outras associaes, algumas mais romnticas. Mas, ao longo de grande parte da histria humana, elas foram vistas como fguras ameaadoras relacionadas a profecias de desastres naturais e runa, particularmente durante as conjunes. Por muito tempo, os seguidores da Serpente veneraram as luas e realizaram ban-quetes rituais ligados ao ciclo especfco de Calder, celebrando quando ela estava na fase cheia ou nova. A SERPENTE EEEE AAA SERPENTE EEEEEHISTRIA DE IMMOREN OCIDENTAL9A EVIDNCIAONIPRESENTE DE MENOTHOcontatoentreoshabitantesdeImmorenocidentaleoutras culturasdistantesfortaleceuacrenadequeMenoth,de fato, um deus primordial e Criador dos Homens, mesmo entre aqueles voltados para a cincia. O primeiro contato com huma-nosforasteirosocorreucomachegadadosinvasoreshostis chamadosorgoth,quechegaramaportosimmoresesvindos deumcontinentepreviamentedesconhecidoaooestedeIm-moren. Recentemente, barcos immoreses fzeram contato com umaculturadiferentesedesenvolvendonocontinentemais prximo e mais acessvel ao sul, Zu. Em ambos os casos, a evi-dncia incidental sugere que sociedades humanas amplamente diferentesdescrevemseucriadorcomoumaimensafgura mascarada,mesmoqueochamemporumnomediferente. Acredita-se que os orgoth tenham abandonado a adorao ao Criador em nome de poderes mais traioeiros.A EVIDNCIAAAA AAA EVIDNCIAAAAAdesviandoocursodosrios,enquantoaterraeracobertacom feridasquesetornariamerupesvulcnicasdelava. Aterra esmagadaearruinadapelosdeusesdeuorigemamontanhas irregulares e vales profundos.Com o tempo, esta caa levou Menoth e a Serpente do mundo fsicoparaUrcaen,umareexoespiritualdeCaen.Elase tornariaoreinodaps-vida,paraondeasalmasdaqueles nascidosemortosemCaenviajariam.EmUrcaen,opoder dos deuses foi ampliado, j que o local mostrou ser a fonte da energiadisformequeasdivindadesusavamparamoldara realidade. Urcaen uma regio entre o mundo e o caos disfor-me de onde Menoth e a Serpente surgiram, que recebeu forma pelaproximidadecomomundomaterial. AssimcomoCaen, UrcaenseriamoldadapelalutaentreMenotheaSerpente, batalha esta que continua at hoje, sem sinal de um m.Ocupado por essas batalhas, Menoth no teve tempo de abrigar ou guiar a humanidade e as tribos espalhadas foram deixadas sua prpria sorte em locais selvagens. Alguns dizem que a hu-manidade foi cruelmente ignorada por uma longa era, deixada para levar vidas curtas e brutais enquanto tentava sobreviver a incontveishorrores.Osmenitasacreditamqueestetempofoi uma prova necessria que fortaleceu a humanidade e permitiu que as tribos achassem sua fora anterior.Grandepartedahumanidadeseesqueceudoseucriadore comeou a adorar a Serpente. Todas as grandes feras e animais predatrios eram vistos como encarnaes da forme primordial da Serpente e as tribos que serviam Serpente gloricavam esses intermedirios. Eles veneravam o lobo, o urso, a guia e a cobra, entalhavam totens em seus locais de reunio e faziam oferendas aeles.Algunschegavamatmesmoaprofanarotrabalhodo criador, alimentando-se da carne da sua prpria espcie.DHUNIATrolloides,ogrunegobberspossuemseusprpriosmitosde criao.EssasraasnocontestamqueMenothjcaminhou sobre Caen, deu origem humanidade e est envolvido em um embateeternocomaSerpenteDevoradora.Contudo,osdhu-nianos insistem que sua deusa a mais antiga, e a criadora no somente das raas dhunianas, mas tambm de tudo que vivo. Nessaslendas,DhuniaeCaensosinnimos,comomundo descrito como o corpo fsico da deusa. As formas femininas enta-lhadas na pedra para representar Dhunia so abstraes do seu aspecto como deusa da fertilidade e no representam o seu ser real. Dhunia est ligada aos ciclos das estaes, que representam o processo natural de morte e renascimento.Segundo essas crenas, Dhunia e a Serpente foram os primeiros poderesdivinos.Dhuniaeracreditadapelacriaodasplantas, chuvasfertilizantes,espciesquesealimentavamdefolhas,a virada das estaes e o ciclo pelo qual os nascimentos renovavam a vida, substituindo aqueles que morreram de velhice, doena ou violncia.ASerpenteeracreditadapelasespciespredatrias, assimcomopelastempestades,terremotos,enchentes,erupes vulcnicas e tudo na natureza que fosse abrupto e catastrco. As raas dhunianas traam suas origens frequente mistura vio-lenta desses dois poderes primordiais. dito que a Serpente est envolvida com repetidos e violentos ataques a Dhunia, a prova dissosendoastempestadeseenchentes.Noinciodosdias,as espciesdhunianasnasceramdessaunioe,porestemotivo, essas raas possuem qualidades de seus pais divinospodendo serselvagenseviolentos,masaindanobresehonrados.Em vrias ocasies, essas raas se aproximaram de um dos seus pais divinos, se devotando Serpente ou Dhunia.O conito entre Dhunia e a Serpente a base das lendas dhunia-nassobreasorigensdeMenoth,queelesacreditamnoterse criado sozinho. Nessas lendas, Dhunia desejava um descanso da Serpentee,assim,adotouumgrandecaadordosmaioresdos seus lhos, que se tornou Menoth e que recebeu a misso de ca-ar a Devoradora. A deusa concedeu a ele seu poder, virilidade e fora para combater a Serpente. medida que ele caava atravs de Caen, a humanidade surgia por onde ele passava, provando ser uma raa consumida pelo mesmo desejo de subjugar as reas selvagens.MenothnalmenteperseguiuaSerpenteatforade Caen, em um reino sombrio nascido dos sonhos aterrorizantes da Serpente, um local que os humanos chamam de Urcaen. Os menitas consideram esse conto uma heresia, e isso exacerbou confrontosviolentosentreessascrenas.Independentedasdi-ferenas de opinies entre esses mitos, Menoth, Dhunia e a Ser-pente Devoradora so amplamente conhecidos como os deuses primordiais. Nesta longa era sombria, as tribos dessas primeiras raasusavamroupas,armaseabrigosprimitivoseresistiama uma variedade de perigos das matas, incluindo bestas famintas, desastres naturais e a guerra com as outras tribos.Os mitos menitas ou dhunianos no explicam os outros deuses, comoospanteescultuadospeloselfosdeIosoupelosanes de Rhul. As origens dessas divindades parecem enraizadas em Urcaen.OsdhunianosinsistemquetodaavidaemCaenest conectada a Dhunia e Serpente, assim, as espcies criadas por outros deuses devem estar ligadas a esses deuses primordiais. 10CAPTULO 1: HISTRIA DE IMMOREN OCIDENTALURCAEN,REENCARNAO E A PS-VIDADesde os tempos mais ancestrais, sacerdotes e xams dos deuses primordiaisreconhecemqueacarnevivaestconectadaaum espritomaisinexplicvel.Tudoquevivetemumaessncia espiritual,emboraasplantasecriaturasmaissimplestenham espritostambmmaissimples.Raasinteligentes,aquelas capazes de pensamentos complexos, idiomas, autoconscincia e ahabilidadedecriarferramentas,possuemumaessnciamais poderosa, chamada de alma. Almas so praticamente indestru-tveiseimortais,emboraelaspossamsofreremudar.Apsa morte, o esprito se separa da carne e passa para outro estado da existncia. O mistrio da ps-vida ligado, de modo insolvel, religio e aos interesses dos deuses. Homens santos j estavam cientes do reino espiritual que existe paradoxalmente perto e bem distante de Caen, que eles chamam deUrcaen.paralqueamaioriadoshumanosacreditaque suas almas viajam aps a morte. O consenso que a maior parte de Urcaen perigosa e sinistra, um espelho espiritual das reas selvagens entre as cidades de Caen. A nica esperana para uma ps-vida alm de vagar perdido nesta vastido espiritual pas-saravidaemdevoopura. Apsamorte,aquelesqueforam devotados so guiados ao domnio protegido de sua divindade.AvastidoalmdodomniodeumadivindadeoInferno. uma extenso imprevisvel e terrvel onde as almas so molesta-das por bestas monstruosas antes de serem sugadas pela bocarra da Serpente e digeridas durante uma era interminvel, antes de serem expelidas como cascas murchas. O medo da morte total-mente natural, assim como o desejo de se voltar para a religio quando a morte se aproxima. No se sabe se oraes rpidas na horanalsosucientesparaasalvao;ossacerdotesdizem que o nico caminho seguro uma vida bem vivida.ORBOROS,A SERPENTE DO MUNDOEnquanto a maioria da humanidade tem uma relao hostil com a Serpente Devoradora e ignora Dhunia, uma antiga sociedade secretagastoutempoeesforoparaentenderacosmologia domundonatural.Ostrajados-em-negrodoCrculodeOrbo-rosretiramopodersobrenaturaldocaosincorporadopela Serpente Devoradora. Eles descrevem o mundo natural de uma formanomuitodiferentedosxamsdhunianos,masjuntoa uma flosofa complexa e uma abordagem sistemtica prpria. Os trajados-em-negro acreditam que a Serpente e Dhunia so manifestaesdeumaentidadeprimordialnicaepredomi-nante que eles chamam de Orboros. Pela flosofa deste grupo, Caen e, portanto, Dhunia representam a fsicalidade tangvel de Orboros, enquanto a vontade a os impulsos mais violentos de Orboros so incorporados pela Serpente Devoradora. O mem-bros do Crculo no cultuam Orboros, mas so frequentemente tidoscomosacerdotesdaDevoradora.Osdruidasusamesta ideia errnea para manipular os seguidores da Devoradora. Por causa de seus poderes e misticismo esotrico, os trajados-em--negro existem fora da sociedade, so odiados pelos menitas e so vistos com desconfana pela maioria das outras religies.11REENCARNAO DHUNIANAOsdhunianosnodescrevemsuaps-vidacomosmesmos termossombriosdahumanidade,acreditandonociclodareen-carnao. Eles no negam a existncia de Urcaen, ou que outras almas viajem para l aps a morte, mas suas prprias almas so abraadasporDhuniaemvezdefazerematravessiaparaa ps-vida,voltamparaaMeesurgemcomoumanovavida. destevastoreservatriocoletivoquetodaavidareencarnada. As essncias espirituais mais renadas e fortes se tornam as almas das raas inteligentes, como trolloides, ogrun e gobbers. Os dhu-nianos esperam ter mltiplas vidas, com suas almas fortalecidas pelas experincias do passado, mesmo que sejam esquecidas.Nem todas as raas dhunianas ou as maiores feras naturais reen-carnam desta forma, j que algumas seguem a Devoradora dentro de Urcaen. Algumas espcies predatrias, adoradores da Serpen-te e qualquer um que seja tolo o suciente para passar sua vida cegopelaviolnciaepelagulacompartilhamdestedestino.Em Urcaen, esses espritos cam enlouquecidos pelos uivos vorazes da Devoradora para se unirem divindade bestial em suas caa-das, em um ciclo inndvel de desordem. Aqueles que adoram a Serpente cam felizes em se juntar a ela aps a morte, vendo essas caadas como uma recompensa, no como uma punio.INCIO DA GUERRA DAS ALMASEmmeiobatalhadeMenothcomaSerpente,odeuscou ciente do inuxo de almas dos humanos para Urcaen. Aqueles dentreoscadosqueselembravamdeseuCriadorseuniama Menoth em suas batalhas, fortalecendo seus esforos. No todo, suasalmasfortaleciamacausaeeramvistascomodignasde proteo. Assim, Menoth percebeu que aqueles que o renegaram e se voltaram para a Serpente se juntariam ao seu inimigo ances-tral. Isto considerado como o incio da Guerra das Almas, um grande conito cosmolgico que continua a ocupar os deuses e as almas imortais de todos que j caminharam por Caen.Ao saber que grande parte da humanidade havia se esquecido de seu Criador, Menoth cou furioso e voltou sua ateno para Caenpararepreenderosmortaisnegligentes.Diantedesta manifestao apavorante, muitas tribos humanas abandonaram seusdeusesfalsosetentaramrecuperarasgraasdeMenoth, enquanto outros fugiram mais para dentro das reas selvagens eserecusaramadesistirdesuascrenasimperfeitas.Menoth prometeu abrigar seus seguidores aps a morte em um domnio chamadodeCidadedoHomem,ondeaSerpentenopoderia alcan-los.Jparaaquelesqueseafastassemdele,nadaalm dotormentoeternorestaria. AGuerradas Almasacabariapor veraentradadeoutrascrenas,mascomeouemmeioluta entre Menoth e a Serpente.MITOS DE CRIAODE OUTROS PANTEESA DIVINA CORTE E A SAVANAOselfosqueagoraresidemnoreinoreclusodeIostmsuas origens em Immoren oriental, onde esse povo tinha uma relao especialmententimacomseusdeuses.Aslendaslcasno contradizemosmitosdecriaodosmenitasoudhunianos, mas,aoinvsdisso,semantmdistantes.Arelaoprxima entreoselfoseseuscriadorespermitiuqueacivilizaolca crescesserapidamente.Emboraoselfosnosejamanteriores humanidade, a civilizao lca se espalhou por Immoren orien-taleatingiunveiselevadosantesdoshumanosdominarema agricultura ou a construo bsica. As lendas mais antigas dos elfos no falam da criao do mundo, mas sim da Divina Corte de Lyoss que surgiu em um reino espi-ritual chamado de a Savana, tido por telogos humanos como uma rea isolada de Urcaen. Em meio Savana, o palcio Lyoss foi erguido para abrigar essas divindades e seus servos criados por elas. Esses deuses oito ao todo so associados aos ciclos de passagem do tempo. A origem desses deuses foi atribuda a umaunioentreosoleoutroscorposcelestiais,comoasluas. Os deuses lcos trabalharam juntos para garantir a segurana de seu reino e para construir um domnio duradouro em meio vastido.Eleschegaramaumahierarquiabaseadaemseus respectivos poderes e capacidades.AprimeiradeleselderdosdeuseseraLacyr,aNarcissardas Eras. Aoseulado,estavaoIncissardasHoras,Ossyrisdes-crito como consorte e corregente. A guerra que essas divindades travavamcomasbestasprimordiaisalmdosseusdomnios demostradapelosttulosassumidospelosdeusesOssyris tambmeraoSoberanodoConitoeoGeneraldeLyoss.Os prximos na hierarquia divina eram Ayisla e Nyrro, ela como a Nis-Arsyr da Noite, assim como a Vigia dos Portes de Lyoss, e ele como o Arsyr do Dia, Senescal e Guardio do Conhecimento. Eram encarregados da vigilncia, alternando o dia e a noite. Os ltimoseramosquatrodeusesdasestaes:Scyrah,Nis-Issyr daPrimaveraeCurandeiradosDeuses;Lurynsar,Issyrdo Vero, Mestre em Armas de Lyoss e Chefe dos Batedores; Lyliss, Nis-Scyir do Outono, Assassina da Corte e Mestre dos Venenos; e Nyssor, o Scyir do Inverno e Grande Artce.EraLurynsar,cujaresponsabilidadeeraobservarasterras distantesapartirdaSavana,quenotouasalmasmortaisque A DIVINA CORTELacyr Ossyris Ayisla NyrroScyrah Lurynsar Lyliss Nyssori lLurynsar12CAPTULO 1: HISTRIA DE IMMOREN OCIDENTALentravam na vastido remota. Relatando essa descoberta a Lacyr, aNarcissardasErasseguiuasorigensdessasalmasdevoltaa Caen.L,elatestemunhouabarbriedaexistnciamortal. Vendoosdesaosetribulaessofridosporaquelascriaturas de vida curta, ela cou impressionada com como as diculdades fortaleciam sua inefvel essncia espiritual que, por sua vez, for-talecia os deuses aos quais elas estavam ligadas. Ela cou ciente da ecologia das almas e viu como sua corte poderia se aproveitar da criao de uma raa voltada para a sua adorao.Aslendaslcasinsistemquesuacriaofoiumrenamento peloqualasformascruasebestiaisdeoutrosmortaisforam superadasporsuasprpriasformas,medidaqueosLacyr secomprometiamcomonascimentoexaustivodaraalca. Scyrah foi a parteira desta gnese, e assim como ela, cada uma dasdivindadestambmteveoseupapel,ligandoasvidasda sua criao aos ciclos das estaes e passagem do dia e da noite pela sequncia das horas. Os elfos que nasceram do trabalho de Lacyr possuam longevi-dade maior, esclarecimento e outros dons que as raas anterio-res no tinham. Os elfos se espalharam por Immoren oriental e provaram sua superioridade em relao s outras criaturas que buscavamprosperarporl.QuandoLacyrestavacertadeque sua criao tinha a qualidade que buscava, ela apareceu para eles e forneceu a sabedoria da Divina Corte, oferecendo os segredos arcanos necessrios para que eles superassem seus rivais.KHARG DROGUN E OSGRANDES PATRIARCASOsanesdeRhulpossuemseuprprio mitodacriao.Osanesacreditam quesuacarnedescendediretamentedos deuses,queforamseusprogenitoresreais eliterais,osGrandesPatriarcas.Elesforamcriadosemum localchamadoKhargDrogun,quetraduzidocomoATerra Abaixo. Telogos humanos consideram que esta outra forma de descrever Urcaen, similar Savana. AorigemdosGrandesPatriarcasestnamontanhavivaedi-vindade chamada Ghor, a maior e mais alta montanha de Kharg Drogun, que era mais alta do que qualquer pico em Caen. Este deus-montanhatinhaumpoderenormeeumamaldadebem enraizada.Porseutamanhoeabrangncia,eraimuneatudo que andava, voava ou nadava. Mesmo assim, Ghor era solitrio ebuscavadistraesnaquelesquepoderiamsemaravilhare apreciar sua majestade. Ele buscou em seu interior, tirou treze dosmelhorescristaisdesuaessnciaeosesculpiuemformas que o agradassem, pretendendo us-los como escravos. Ghor os prendeuemalgemaseensinouscriaturasnascidasdapedra que elas deveriam obedecer ou seriam engolidas e desaparece-riam, sem formas. OstrezeescravoscriadosporGhorforamcriadoscommos habilidosaseolhosatentos.Sabiamtudoquehaviaparasaber sobre moldar a pedra e o metal. Ghor queria que eles construs-semumgrandemonumentoasuaglriaimortal.OqueGhor nopercebeueraqueelesnoeramescravossemmente,mas cada um tinha dentro de si uma centelha divina. Quase simulta-neamente, os treze comearam a sonhar com a liberdade.Os nomes dos treze escravos que se tornariam os Grandes Patriar-cas so: Dhurg, Dohl, Dovur, Ghrd, Godor, Hrord, Jhord, Lodhul, Odom, Orm, Sigmur, Udo e Uldar. Cada um, em seu tempo, com-provariaodomniosobretarefasespeccaseestabeleceriaseu prprio destino. Nos primeiros dias, eles eram denidos apenas pela opresso de Ghor e pelos grilhes que os prendiam.Enquantotrabalhavamparaconstruirograndemonumento, ostrezedescobriramumaverdadeirapaixopelotrabalhoem pedraemetaleumperfeccionismoquenopermitirianada menos do que seu melhor, apesar do dio que sentiam pelo seu mestre.Elestrabalharamporanos,construindootributomais gloriosoquepoderiamimaginarparaimortalizaradivindade--montanha. Mas, quando o apresentaram para Ghor, a montanha cruelzomboudasuarealizaoedesencadeouumterremoto destruidor,querachouaterraeengoliusuaobra.Ghorexigiu que eles comeassem de novo, e que o zessem melhor.REENCARNAO E PS-VIDA LFICAAssimcomoLacyrbuscoumelhorarosmortaisqueencontrourastejandopelasuperfciedeCaen,elatambmimplementouumciclo diferente para as almas da sua raa aps a morte. Os elfos acreditam que seu destino na ps-vida seja um acordo complexo envolvendo uma reencarnao seguida pelo descanso fnal em Lyoss. CadaalmalfcaquechegaaosportesdeLyoss,naSavana,seriaconfrontadaporAyisla,aNis-ArsyrdaNoite,queavaliariaoseu valor. As almas que no fossem consideradas prontas para morar entre os deuses seriam enviadas de volta para Caen e renasceriam. Outras sufcientemente ricas em experincia passariam pelos portes e entrariam na cidade dos deuses, onde passariam a eternidade experimentando o refnamento espiritual. Quando uma criana lfca nasce, ela pode dar origem a uma nova alma pelo milagre da vida ou receber uma alma reencarnada enviada porAyisla.Algunsalegamqueconseguemperceberessasalmasmaisvelhasolhandonosolhosdacrianaevendoopesodoseu passado. Tais almas antigas so particularmente sbias e carismticas. Nenhuma dessas crianas nasceu desde o Dilaceramento. Ao invs disso, algumas crianas nasceram sem almas, talvez como receptculos vazios para almas antigas que foram perdidas.RRRRREEEEEEEEEEEEENNNNNCCCAAAAARRRRNNNAAAAOOO EEE PPPPPSSSSS----VVVVVIIIIDDDDDAAAAA LLLLLLFFFFFIIIIIICCCCCCAAAAA RRRRRRREEEEEEEENNNNCCAAAAAARRNNNAAAOOO EEE PPPSSSS VVVVIIDDDDDAAAAAA LLLLLFFFFFIIIIICCCCCAAAAAdddi di di dd ss ss s ss s ss s ss sso, o, , o, oo aaaalg lgg lgum um uum umas as s ccri rian an a a asss na nasc scer ram am ssem almas, talvez como receptculos vazios paara ra aalm mas as antiggas as s qqqque ue ffor or ram am ppppper er er rdi di di dida da da das. s. s. s. ,,,, ggggg , p p gg qq pppi13Sabendo que as reclamaes de Ghor eram infundadas, os treze limparam as fundaes e comearam a nova construo, traba-lhando durante dcadas para criar uma obra que fosse inques-tionavelmente superior. No m do trabalho, eles comearam a amar sua nova criao. Mas mesmo isso no foi suciente para o tirano Ghor, que pulverizou sua obra e exigiu que construssem novamente.Ostrezeentraramemdesespero.Maisdoquea escravido, eles no aguentavam a viso de sua obra destruda.FoiOrm,queumdiasetornariaopatronodaconstruoeda marcenaria,quereuniuseusirmosedesenvolveuumplano para destruir Ghor e, portanto, se libertar. Eles apelariam para a vaidade da divindade-montanha e encontrariam uma forma de construiralgoqueelenopoderiadestruir.Godor,quesetor-naria o patrono dos oradores, foi recrutado para propor a Ghor uma torre to alta que tocaria o cu da Terra Abaixo a nica diculdadeeraquetalfeitodeengenhariaexigiriamateriais extrados do prprio corpo de Ghor.Ghorcoufascinadocomaideiaepermitiusuaexecuo. Dohl,quesetornariaopatronodaminerao,liderouos esforosdostreze,usandoseutalentocomapicaretaeap eseuconhecimentosobrepedras.Ghrd,quesetornariao patrono da riqueza, mostrou uma anidade por seguir os veios de minrios preciosos e descobrir bolses de cristais. Os treze comearamatarefacomtodooseuorgulhoecriatividade, executando feitos de engenharia mais avanados do que tudo que j havia sido visto.Enquantoisso,ostrezemineravamumlabirintodecavernas dentro de Ghor, extraindo a melhor pedra e os mais ricos veios demetal.Lodhul,quesetornariaopatronodosbanquetes, distraiuGhoraoorganizargrandesreuniesdesuplicantes, enquanto seus irmos enfraqueciam a divindade-montanha por dentro, preparando a queda da montanha. medida que Ghor se tornava mais oco e fraco, a torre cava mais alta.Incontveisestaessepassaramenquantoostrezesecom-prometiamcomseutrabalhoeatorresetornavaamaravilha prometida,subindoatarranharocu.Adivindade-montanha estavaparalisadaesedeleitandocomaadoraodospedintes queapareciamparalouvaraconstruo,queeleassumiacomo sua.JhordeOdom,patronosdaespionagemedossegredos, ouviram e aprenderam tudo que podiam sobre os mais profundos segredos de Ghor, assim como sobre o mundo alm da sua priso.Finalmente, os treze concluram seu trabalho. Assim que assenta-ram a ltima pedra na ltima torre, colocaram seu plano em ao. Elesestilhaaramascolunasabaixodamontanha,comeandoa imploso de Ghor. O rudo trovejante pde ser ouvido por toda Kharg Drogun, medida que a vida imortal de Ghor desaparecia emumanuvemdepoeiraepedras.Quandoorudoterminou, amaiormontanhadeKhargDrogunjaziadesmoronada,trans-formada em colinas tranquilas, perto do monumento que duraria mais do que ela. Essa era a Torre de Ghorfel, smbolo dos Grandes Patriarcas e corao do domnio dos deuses rhlicos.Assim que Ghor caiu, monstros enormes da periferia de Kharg Drogun invadiram, tentando tomar as terras para eles prprios. OGrandePatriarcaDovurforjouarmasparaconfront-los, enquantoUldarforjouarmadurasparaprotegerseusirmos. Dhurg,HrordeUdopegaram,respectivamente,machados, espadas e martelos para guerrear e proteger suas fronteiras.Apsterlutadoparaconseguirumaeradepaz,oGrande PatriarcaDohlqueestavaminerandoabaixodasrunasde Ghor descobriu um abismo innito. Informando seus irmos sobre isso, e se sentindo tomados pela curiosidade, os Grandes PatriarcasviajaramatravsdeleeemergiramemCaen,aterra dosvivos.Aotestemunharaproliferaodavida,elesforam inspirados a deixar sua marca no mundo, assim como a encontrar companhia para sua existncia fraternal solitria. Mesmo que tenham nascido da pedra, eles buscaram encontrar seusparesnaterrae,assim,reuniramlamasricasefrteisao longo do Rio Ayeres, que ua para aquilo que se tornaria o Lago Braada-Funda entre os Picos de Vidro, e, dessa terra, moldaram as Esposas de Barro. Elas se tornariam as matriarcas do povo de Rhul, j que os Grandes Patriarcas e as Esposas de Barro deram luz os primeiros anes, nos dias lendrios do incio do mundo.Porumtempo,osGrandesPatriarcaseasEsposasdeBarro viveram entre os primeiros cls anes, que tiraram seus nomes dos seus progenitores divinos. Os Grandes Patriarcas passaram o conhecimento e sabedoria que adquiriram durante e aps sua escravido.E,maisimportante,osGrandesPatriarcasentrega-ram os ditos pelos quais suas vidas deveriam ser governadas. Eles incluem os aspectos bsicos da cultura an: O dito da Autoridade, que dene a hierarquia familiar no cl.OditodaConstruo,estabelecendoaimportnciados ofcios e da construo.O dito dos Duelos, descrevendo o direito de resolver coni-tos atravs do confronto fsico.O dito das Rixas, com leis para conitos maiores entre os cls.O dito dos Juramentos, que dene a importncia das pro-messas em juramento.O dito da Posse, que d a cada ano o direito de possuir o queelescriaram,negociaram,receberamgratuitamenteou venceram atravs de um duelo ou rixa justa.O dito da Unidade, obrigando os anes a se unirem contra as ameaas externas.A partir desses primeiros ditos fundamentais, nasceu o Cdice, que se tornaria o corpo legislativo do povo de Rhul, sendo o nico registro ininterrupto que persistiu desde os tempos ancestrais at os dias modernos. O Cdice e seus ditos se tornariam no ape-nas a fundao da sociedade rhlica, mas tambm o texto sagrado pelo qual a sabedoria dos Grandes Patriarcas seria preservada.Os Grandes Patriarcas sabiam que precisavam voltar para Kharg Drogun,quedeixaramdesprotegida.AsEsposasdeBarro partiram com eles e, assim, os progenitores dos anes desceram nas cavernas abaixo da terra para voltar Terra Abaixo, nunca pisando novamente em Caen. Seu legado estava garantido pelos prsperos cls anes, comeando com os treze mais diretamente associados a cada um dos Grandes Patriarcas, assim como pela proliferao de cls menores que se desligaram dessas primeiras famlias para estabelecer dinastias entre os Picos de Vidro. OsGrandesPatriarcaseramlembradospelopovoqueeles criaramemmissaseoraes.Cadaalmatinhaapromessade um lugar em Kharg Drogun aps a morte, onde eles se juntariam aos Grandes Patriarcas na Torre de Ghorfel em uma eternidade dedicada ao renamento de seu ofcio.14CAPTULO 1: HISTRIA DE IMMOREN OCIDENTALERA TRIBALComexceodeRhul,todosospovosdeImmorenpossuem emsuaslendasumperododeexistnciatribalantesdoincio daverdadeiracivilizao.Esteperodoincluimuitosmitos descrevendoainteraodiretacomosdeuses. Acredita-seque o perodo tribal dos elfos foi mais curto e diferente daquele ex-perimentado por outros povos. Antes da interveno divina, os elfos se organizavam em pequenas cidades-estados que lutavam uma contra a outra, mas tinham uma compreenso avanada de losoa,matemticaedoarcano.Foidelesaprimeiragrande civilizao de Immoren, mas tambm a primeira a cair.OssacerdotesrhlicosdosGrandesPatriarcasinsistemque seu massivo Cdice uma biblioteca vasta incluindo tanto os tomosantigosquandoasdeciseslegaismodernasinclui registros escritos que remetem aos primeiros cls e s palavras dos Grandes Patriarcas. Nenhum forasteiro teve acesso aos mais antigosdostextossagradosparaconrmarestaostentao. As informaes contidas nesses tomos so estritamente focadas nos eventos dentro dos Picos de Vidro e seu uso limitado para as culturas mais distantes que dividem o continente.OS DONS DE MENOTHOs menitas acreditam que a humanidade poderia ter continua-docomobrbarosindenidamentesenofossemosDonsde Menoth.Nosesabequantotempoahumanidadeexistiuna desordemantesdeMenothcolocardeladosuabatalhacoma Serpente,masacredita-sequetenhamsidomilharesdeanos. Embora a fria de Menoth por ter sido esquecido fosse violenta, suaraivadiminuaaotestemunharasindignidadesdavida entreastriboshumanas.Aquelesquesuplicavamseuperdo foram tratados com misericrdia e benevolncia. Ele concordou em conceder a eles os dons que formaram a base da civilizao menita: a Chama, a Muralha, o Feixe e a Lei. AChamaincorporaosprincpiosdafmenita,incluindoole-gado do templo de preservar e ensinar a doutrina religiosa, mas tambm representa o uso do fogo para afastar as trevas, sobrevi-ver a invernos rduos e forjar armas. A Muralha representa o co-nhecimento da alvenaria e engenharia, com o qual as primeiras cidadelasforamerguidascomoabrigoeparasepararasterras colonizadasdasreasselvagens.OFeixeoconhecimentoda agricultura, com o qual as tribos assentadas comearam a lavrar a terra, plantar sementes, irrigar e colher os gros para sustentar populaesmaiores.Eletambmrepresentaosrebanhosde animais que, por sua vez, dariam origem a cavalos usados como montarias e touros para puxar cargas pesadas, permitindo que as civilizaes menitas prosperassem frente aos seus rivais.A Lei considerada o maior dos dons, representando o acordo entreMenotheahumanidade,assimcomoosacordospelos quais a humanidade se dividiu em castas e as tribos assentadas ecombinadascriaramasprimeirascidades. Asleisespeccas usadaspelasprimeirascivilizaesforamesquecidas,mas sabe-se que o mais antigo acordo entre Menoth e a humanidade deniu que os regentes deveriam ser legitimados e santicados pela casta dos sacerdotes. Para os sacerdotes, recaa a responsa-bilidade de conduzir os rituais morturios para enviar as almas dos mortos para o lado de Menoth em Urcaen, onde se juntariam ao Criador em sua Guerra das Almas.15HISTRIA ANTIGAOselfosforamosprimeirosapossuirapalavraescritaetm os registros mais extensos, embora sua histria seja, atualmente, um legado incompleto e arruinado, com muitas lacunas relacio-nadas queda do seu primeiro imprio em runa e devastao. Os anes de Rhul alegam ter a nica civilizao contnua e inin-terruptao estabelecimento de Ghord como o lar do seu Cdice aconteceumaisdedoismilanosantesdapocadeCinot,que comearia a era da histria registrada entre os humanos menitas.O INCIO DA CIVILIZAOO IMPRIO DE LYOSSDurantepraticamentetodaahistriahumanaregistrada, Immorenocidentaleorientalestiveramdivididos.Poucoera conhecidosobreahumanidadedeImmorenoriental.Tudoo que restou foram registros parcialmente preservados levados a Ios pelos refugiados sobreviventes de Lyoss, a primeira grande civilizao da era. Eles raramente compartilhavam os contos do seu passado ancestral com forasteiros.Nesses tempos antigos, aps os elfos se espalharem por geraes pelonordestedeImmoren,aDivinaCorteseapresentoueos colocou no caminho da unicao. Os deuses tiveram um papel ativo na formao dos seus caminhos. Uma das primeiras tarefas exigidas dos lderes das tribos foi a construo de vrios ditos imensosos templos dos elfos para facilitar a comunho com os deuses. A conexo destes deu origem ao Imprio de Lyoss.Embora a unicao das tribos espalhadas tenha sido uma era de guerra e conito, ela ensinou aos lyossanos as artes da batalha, queservirambemcontraasameaasexternasnossculosque viriam.Cercadoportodososladosportribosmaisagressivas e primitivas de vrias espcies, incluindo os selvagens implac-veis e cruis chamados skorne, Lyoss se comprometeu com sua expanso,patrulhandosuasfronteiraseconstruindocidades vastas. O prprio continente era diferente naquela poca, sem o imenso deserto que est em seu centro atualmente. A regio era cortada por uma mirade de rios, separando terras frteis. A era dourada deste imprio surgiria e entraria para a memria antesdasprimeirascidadeshumanas.Astorresmaisantigas deNyshyl,suacapital,jeramvelhasedecadentesantesdas primeiras pedras serem colocadas na cidade rhlica de Ghord. O imprio poderia muito bem ter dominado todo Immoren com o tempo, se no fosse pelo desastre criado por ele prprio.A RIXA DAS ERAS EA FUNDAO DE GHORDNosPicosdeVidrodeImmorenocidental,osclsanesdes-cendentes dos Grandes Patriarcas entraram em um conito que setransformouemumaconagraoterrvel. Aspalavrasdos Grandes Patriarcas no foram esquecidas; entretanto, os ditos foram deturpados e usados para justicar rixas em uma abran-gnciaalmdetodaarazo,medidaquecadaclbuscavaa extino dos outros. Os cls jovens se sentiam oprimidos pelos mais velhos e poderosos, e se reuniam para tomar propriedades valiosasapenasparadepoislutarentresipeladivisodos esplios. Esta guerra foi a Rixa das Eras, a nica grande guerra interna na histria de Rhul, um perodo visto com vergonha.Com incio em 8500 AR, acredita-se que a Rixa das Eras durou trezentos anos, embora os conitos durante esse perodo fossem intermitentes e irregulares, ocupando batalhas pequenas e gran-des enquanto os cls trocavam de lados e lealdades, e tomavam eperdiampossessignicativas.Ocontroledaspassagensnas montanhas e outras rotas de comrcio e viagem, como os gran-desriosdosPicosdeVidroeoacessoaomarinternodoLago Braada-Funda, era a fonte primria de disputa.O m da Rixa das Eras est ligado fundao da grande cidade de Ghord em 8200 AR, agora capital de Rhul, a mais antiga das grandes cidades de Immoren ocidental. Muitas das construes deGhordjeramsagradas,ligadasaosGrandesPatriarcas esEsposasdeBarro.Ostrezeclsqueaindaostentamos nomesdosGrandesPatriarcasvieramaGhordcomoesprito dosseusprogenitoresparaunirsuaspropriedadeseposses. Osmaisviolentosdosjovensclsblicosqueserecusarama cederforamexpulsos.Odestinodessesclsexiladosnofoi bem documentado; alguns provavelmente se estabeleceram nos limites da regio e voltaram a Rhul, mas outros partiram para outras direes para criar comunidades ainda no descobertas ou morreram na obscuridade.Os treze Cls de Pedra restauraram o Cdice e criaram o governo daquilo que se tornaria Rhul, com Ghord em seu centro. Os lderes de cada um desses cls se tornaram os Senhores das Pedras e, jun-tos, governavam e decidiam os conitos entre os cls at 7500 AR, quando concordaram com a fundao do Debate das Cem Casas, pelo qual os cem maiores cls de Rhul, juntos, administrariam as leisemRhul,registrandotodososconitosesuasdecisesno crescenteCdice.Emboraosdueloserixasdosclsemescalas menoresfossemumaspectocomumdapolticarhlica,todoo conitoeraregidopelasleisdoDebateeseusjuzesausteros,e nunca mais a guerra geral colocou Rhul em risco.OS TITS DE BEMOTHExistem provas de outra civilizao antiga de Immoren oriental, geralmenteignoradadevidosuaobscuridade.Oselfosde Lyosstiveramcontatocomumaraareclusadegigantesque ocupavam vrias colnias no nordeste de Immoren, ao lado e dentro das Montanhas do Devorador do Sol. Os gigantes tinham mais de seis metros de altura e supostamente possuam uma foraimensaeumalongevidadeextrema,almdeoutrasca-ractersticas sobrenaturais. Mesmo no pice de sua cultura em tempos ancestrais, eles nunca foram numerosos e, atualmente, menos de cem moram na ltima cidade da montanha, Bemoth. Atravsdossculos,algunsdessesgigantesviajaramparao oeste, e sua passagem inspirou vrias lendas. A mais conhecida delas a de Kohlasa, um gigante que veio at a cidade humana de Corvis durante a Ocupao Orgoth, foi convertido para a f de Morrow e creditado por muitos atos heroicos.OOOOSSSS TITS DE BEMOOOOTTHHHH OOOOSSSSS TTITS DE BEMMOOOOOTTHHHH16CAPTULO 1: HISTRIA DE IMMOREN OCIDENTALLINHA DE TEMPO DAS ERAS HISTRICASERA PR-HISTRICAc. 10000 ARAstriboslfcasseunemnoImpriodeLyoss, em Immoren oriental.c. 8500 ARRixa das Eras entre os anes, estabelecimento de Ghord.c. 7500 ARRhul estabelecido, liderado pelos Senhores das Pedras e o Debate das Cem Casas.c. 6500 AROCnonedaVerdadeiraLeiencontradoem Icthier, Cinot lidera a primeira civilizao menita.c. 4250 ARComea a construo da Ponte dos Mundos, em Lyoss.c. 4000 ARCataclismo aps a exploso da Ponte dos Mundos: Lyoss destrudo e Icthier, abandonado.c. 3900 ARIosestabelecidopelosrefugiadosdeLyoss, liderados pelas hallytyr.ERA DOS SENHORES DA GUERRAc. 3500 ARMorrdh fundado.c. 2800 ARValent de Thrace estabelece Calacia.c. 2200 AROrei-sacerdoteGolivantexpulsaosmolgurda Muralha da Serpente.c. 2170 ARO rei-sacerdote Khardovic funda Khard.c. 2050 ARCalacia se torna Caspia.ERA DAS MIL CIDADES 19301894 BRAsvidasdosGmeos,MorroweThamar,que ascenderam como divindades.18501612 ARMidar e Thuria so estabelecidos.15001421 ARMorrdhdesintegra-seeoImpriodeKhard estabelecido.13701073 ARTordor e Rynyr so estabelecidos.c. 1000 ARTorukexpulsodocontinenteporsuascrias dracnicas; Cryx fundado.840 ARA Divina Corte deixa Ios e retorna para a Savana.ERA DA OCUPAO ORGOTHc. 600 AROs navios negros orgoth comeam a atracar em Immoren ocidental para comear a conquista.433 AROrgoth exercita o poder absoluto sobre os reinos dos homens em Immoren ocidental.c. 150 ARThamar transmite o Dom da Magia humanidade.140 ARODilaceramentoenlouqueceamaioriados sacerdotes iosanos.13767 ARComeaafeitiariahumana;SebastianKerwin entra para o Crculo do Juramento.34 ARScyrah retorna a Shyrr sozinha.1 DRASociedadedeFerrodeclaraaRebeliocontra os orgoth.26 DRAs armas de fogo so inventadas pela Ordem do Crisol Dourado.86160 DRLeryn, Rorschik, e Korsk so libertadas e se unem a Caspia na Aliana de Ferro.191201 DROs primeiros colossais so construdos; os orgoth iniciam o Expurgo; os orgoth so derrotados.ERA DOS REINOS DE FERRO202 DROs TratadosdeCorvisdefnemasfronteirasde Cygnar, Khador, Llael e Ord.241 DRInveno dos gigantes-a-vapor.247267 DRPrimeiraeSegundaGuerrasTrolloides;Guerra dos colossais; inveno dos gigantes-de-guerra.283 DRDescoberta de Cyriss.293313 DRA Igreja de Morrow se torna a religio do estado de Cygnar; Guerras da Fronteira.390 DRDestruiodeIssyrahporEverblight;Everblight derrotado.482484 DRA Guerra Civil Cygnarana d origem ao Protetorado de Menoth.510511 DRPrimeira Guerra da Floresta dos Espinhos.ERA MODERNA546 DRA servido abolida em Khador.579 DRO Rei Vinter Raelthorne IV cria a Inquisio.581 DRIos fecha as suas fronteiras a estrangeiros.584588 DRInvases Scharde entre Cryx e Cygnar.594 DRGolpe do Leo em Cygnar: Vinter IV deposto e substitudo pelo Rei Leto.603 DRVinter IV ataca Corvis liderando um exrcito skorne.604605 DRGuerra Llaelesa termina com Khador controlando a parte oeste de Llael.606607 DRGuerra Caspia-Sul; morte do Hierarca Voyle.608 DRAno atual.17Diferentesdealgumasraas,osanesnosemultiplicaram emgrandesquantidadesoubuscaramseespalharalmdos PicosdeVidro.Assim,enquantosuacivilizaoseexpandia lentamente,isoladadastribosbrbarasalmdasmontanhas, aspassagensquelevavamaRhuleramforticadas,dandoao reinofronteirasformidveisepermitindoqueelesrepelissem gruposmenoresquepudessemamea-los.Emboraocontato e o comrcio tenham sido estabelecidos entre o Debate de Rhul eosdelegadosdoImpriodeLyoss,ainteraoentreelesera limitada e cautelosa. Conforme Lyoss continuava a se expandir, o povo de Rhul se preparava para a guerra inevitvel.ICTHIER E CINOTExistemeruditosqueacreditamqueastribosescolhidasde Menoth formaram civilizaes agora esquecidas, mas h poucas evidncias. Se tais imprios existiram, eles foram engolidos pelas areiasaolestedareaatualmentereconhecidacomoImmoren ocidental. O que se sabe que a maior tribo de menitas realizou umaperegrinaoparaooeste,seguindoseussacerdotesem uma jornada onde sua passagem foi desaada pelos hereges at chegaremcostadoMeredius.L,fundouaprimeiragrande cidadedoshomens,Icthier.Nesselocalsanto,aspalavrasdo sagrado Cnone da Verdadeira Lei foram manifestadas na pedra com os primeiros manuscritos, inscritos pela mo de Menoth. Foi o estudo dessas palavras que trouxe o conhecimento da escrita paraahumanidade,umdosmaioresdonsdeMenoth.Embora tenhamsidoinscritasprimeiramentenapedra,aspalavrasda VerdadeiraLeiseriamcopiadasetraduzidasincontveisvezes. Elapermanececomootextosagradodafmenita,apesarde existirem verses conitantes e boa parte das inscries originais napedrateremsidodestrudascomotempo.Oshistoriadores que examinaram cuidadosamente essas e outras cpias da escrita desses primeiros dias acreditam que Icthier foi fundada por volta de 6500 AR, o que marca a primeira civilizao menita registrada. PassagensnaVerdadeiraLeifalamdereisqueaparecero, escolhidos pela vontade de Menoth, e cuja santidade permitir que eles sirvam para canalizar a divindade. Esses reis-sacerdotes so os lderes mais respeitados na f menita, cada um capaz de manifestar milagres inspiradores em nome do Criador dos Ho-mens. Cinot foi o primeiro rei-sacerdote de Icthier. Dizia-se que ele era capaz de transformar cinzas em gros e sal em nctar. Foi atravs dele que Menoth concedeu o dom do Feixe ao seu povo e, pelos seus ensinamentos, Icthier prosperou. Ele implementou aquedutos, irrigao e organizou os trabalhadores da cidade em uma pedreira, da qual tiraram o material para construir cidades emuralhas.Comsuamocondutora,osmenitasseelevaram acima das tribos ao seu redor. medidaqueacivilizaocrescia,aumentavatambma necessidadedeorganizaraclassesacerdotal.Cinotdeniua primeirahierarquiadafmenitaeseuclero.Seussacerdotes lideraramguerreirosdafembatalhasnoapenascontraos selvagens hereges que cercavam Icthier, mas tambm contra as feras das matas. Cinot viveu por quatro sculos orientando seu povo,sendosualongevidadeoutrodosmilagresdoCriador. Aps sua partida, a regio continuou a servir como o bero da civilizao.Em5500BR,umguerreirodafchamadoBelcore um sbio-sacerdote chamado Geth lideraram um xodo para o norte, buscando expandir a civilizao.O PAI-DRAGODrages existem nas lendas antigas como monstros demonacos e poderosos, tidos como personicaes da Serpente Devoradora. Eramterroresimperecveisquepassavampeloaltocomasas sombriasesopravamfogoemqualquercoisaqueosirritasse. Quanto mais os acadmicos aprendem sobre os drages, menos certezaelestmsobresuanatureza,jqueelestmpoucoem comum com tudo que anda, voa ou nada. Todos os drages se originam de um progenitor: Toruk, chama-do de Pai-Drago. Pelos ltimos dezesseis sculos, esta criatura foiveneradacomoumadivindadeporaquelesquemoramna imprioinsularaooestedeImmoren.Aquelesquecultuamo Pai-Drago alegam que ele sempre foi parte do mundo, embora nunca tenha participado no frenesi de fertilidade e gerao que deu origem vida em Caen. Toruk e os outros drages podem no estar vivos, pela acepo normal eles no se reproduzem comooutrasespcies,maspossuemaimortalidadeenraizada emumapedravital,umcristalindestrutvelchamadoathanc. OsadoradoresdeTorukacreditamque,emalgumpontono passado, Toruk se cansou da sua existncia solitria e criou uma prole para servir-lhe. Ele dividiu seu athanc e, de cada estilhao, um novo drago nasceu, cada um terrvel de forma nica.Este ato no ocorreu como desejado, j que os drages eram mui-to parecidos ao seu criador. Cada um tinha um orgulho inumano e acreditava ser superior a todos os outros. Eles recusaram-se a se curvar perante seu pai e se rebelaram. Toruk era mais poderoso doqueelesindividualmente,mas,juntos,eramformidveis. Aps uma luta titnica em meio aos cus de Caen, os drages se espalharam. Daquele ponto em diante, Toruk comeou a ca-los para reunir as peas da sua essncia e desfazer seu erro.Osoutrosdrages,emseuslaresespalhados,mantinhama vigilncia contra seu pai e permaneciam prontos para fugir. En-quanto isso, eles descarregavam sua agressividade em criaturas menoresquerastejavampelomundo.Muitosdragesrecebe-ramsuasprpriassagaselendasconformefaziamseuslares notopodepicosinacessveisououtroslocaisremotos.Nomes como Ashnephos, Blighterghast, Charsaug, Everblight, Halfaug, eScaefangcausamquasetantomedoepavoremsuaslendas quantoToruk,oPai-Drago.Naspoucasocasiesemqueum dragofoiderrotado,geralmentecustadeexrcitosimensos, elesmostraramahabilidadederecuperarsuacarneeescamas pelo seu athanc e voltaram vida. A nica extino permanente dedragesaconteceuquandoumcaiupelasgarrasdeToruk ou outro da sua espcie. Gaulvang, Nektor, Pyromalc e Shazkz so os nomes dos drages que no existem mais.OS MOLGURAlm dos campos da civilizao a partir de Icthier, as lutas pelo domnioepelasobrevivnciaocupavambandosdetrolloides, ogrun,goblinseastribosdehumanosquerenunciaramaseu Criador.Umaspectodeuniocompartilhadopelastribos selvagenseraadevooSerpenteDevoradora,personicada em vrias formas de totens. Xams dessas tribos brbaras supli-cavamSerpenteatravsdesacrifciossangrentos,invocando seus prprios milagres, considerados profanos pelos menitas.Os rituais desses grupos envolviam canibalismo, automutilao e sanguinolncia, realizados entre si ou com forasteiros, quando 18CAPTULO 1: HISTRIA DE IMMOREN OCIDENTALconseguiamjuntarforaseatacarpovoadosnasfronteiras.As comunidades menitas tinham maior disciplina e capacidade de organizar a defesa armada, mas a ameaa dos molgur crescia de formaconsistente,aindamaisquandoosbrbaroscomeavam aaumentarseusnmeros.Emboraosmolgurtivessempouca organizaoebatalhasentretribosfossemcomuns,elescom-partilhavam uma identidade tirada dos xams e de seus rituais.Bandosdeinvasoresatacavamatmesmoasvilasrivaisou cidadesisoladasbemprotegidas.Osmolguraprenderamase comunicar,criandoumalnguamestianicaeprpria,tirada de vrios dialetos diferentes de mil tribos. Eles imitaram a escri-ta dos menitas, gravando na pedra um alfabeto rnico bruto. Os xams descobriram que essas inscries fortaleciam seus rituais msticos. O escambo e as novidades se espalharam de tribo em tribo molgur, com mensageiros enviados para desaar rivais ou convocar a reunio para uma batalha. Registrosdosmenitasdessesdiaspassadosfalamdeataques feitos pelos molgur em uma linguagem aterrorizada, os descre-vendo como meio homens, meio feras. Alguns humanos que abraaram a Serpente demonstram a habilidade de se transfor-mar, aumentando o tamanho e a fora enquanto eram tomados pela loucura assassina. Tais selvagens ainda existem em tempos modernos, em uma tribo chamada os tharn, que so certamente os descendentes diretos dos molgur. Ver e ouvir esses guerreiros sanguinrios, com seus tambores retumbantes e grandes uivos, era horripilante e blasfemo para os povos civilizados. Os molgur saam das reas selvagens e se deliciavam com a matana, se ali-mentando dos cados, dispostos a destruir tudo em seu caminho.O CATACLISMA NO LESTEEnquantoosmenitasespalhavamsuacivilizaoeosmolgur comeavam a se reunir, um grande trabalho era feito no leste, algo que mudaria Immoren para sempre. Dentro do Imprio de Lyoss, uma mensagem espalhada a partir dos grandes ditos dizia que os deuses buscavam caminhar entre os mortais. Os maiores sacer-dotes entraram em comunho com a Divina Corte e descobriram seudesejodecriaraPontedosMundos,umaestruturaimensa que poderia facilitar o cruzamento entre a Savana e Caen.Osdeusestinhamdescobertoque,comopassardosmilnios, houve um espessamento das barreiras entre a ps-vida e o mun-dodosvivos.Emboraasalmasmortaisfossemleveseinsubs-tanciaisosucienteparapassarpelamembranaqueseparaos mundos, os deuses s poderiam faz-lo ao manifestar energias imensas,oquedicultavamuitoqueelesconcedessemsuas bnos aos seus seguidores mortais. A Ponte dos Mundos per-mitiriaqueelespassassemparaCaensemprequedesejassem. Suaconstruoseriacompartilhadaentreomortaleodivino, com metade da ponte construda na Savana e a outra metade se estendendo para o cu a partir de Nyshyl, capital do imprio.Orientado pelos deuses, o povo de Lyoss comeou a construo porvoltade4250AR.Segredosarcanosforamtransmitidosa elesatravsdossacerdotes,incluindotcnicasquepoderiam direcionar e ampliar a fora de vontade para elevar e manipular peasimensasdepedraemetal. Atravsdemilagresdeenge-nhariaearcanos,aPontedosMundoscomeouasererguida. Oslyossanosnoprecisavamentendertodososprincpiosdo trabalho,apenasseguirasinstruesdosdeuses.Grandes geradoresarcanosforamerguidosabaixodasuperestrutura da ponte grandiosa, que seriam o maior e mais impressionante feito de engenharia j empreendido por mos mortais. Enquanto aponteestavasendoerguida,umarededeselosdemetalfoi incrustadanasruasdacapital,commilhasdeextensonas linhasaoredor,umafundaoarcanaquedistribuaaenergia pela estrutura gigantesca. Fortalecidaspelasualongevidadeimensaeinspiradaspor visesdivinas,vriasgeraeschegarammaturidadeese uniramaosseuspaiseavsparacontribuircomotrabalho contnuo.OsregistrosiosanosrecuperadosdeLyosssugerem que a ponte foi concluda por volta de 4000 AR. medida que a data da concluso se aproximava, o povo de Lyoss era tomado pelaansiedadeepreparavaumgrandefestivalparacelebrara chegada dos deuses. As ruas de Nyshyl estavam repletas de pe-regrinos e a cidade j cheia cou com o dobro da sua capacidade normal, com multides ardorosas concentradas perto da base da ponte, onde os esperanosos pretendiam receber as divindades.Infelizmente,aesperanadoslyossanosnopoderiaimpediro Cataclismo. O que deu errado um mistrio, tanto para os acad-micos do passado quanto para os atuais. At mesmo os prprios deusesnodevemsaber,considerandoqueseriaimpondervel que eles continuassem com seus planos caso soubessem. O fato que a Divina Corte no era onisciente ou onipotente, como logo foi comprovado. Sem saber do destino que os aguardava, os lyos-sanosativaramosgrandesmecanismosdaPontedosMundos. Por um momento, tudo parecia bem, enquanto as oito divindades da Divina Corte entravam no mundo de Caen. Naquele momen-to, a ponte explodiu em uma torrente de poder vasto e arrasador.A fora explosiva foi to imensa que o prprio Immoren rachou esepartiu.AolongodoquejfoioRioHyless,foiabertoo Abismo, um fosso to profundo que chegava s artrias quentes do mundo, onde a pedra derretida escoa como sangue. Nyshyl, outroraumacapitalgloriosa,foiinstantaneamenteobliterada, juntodosmilhesdelyossanosquehaviamsereunido.No USO DE AR & DRO sistema de datas dos homens usado em Immoren ocidental divide a histria em duas pocas distintas, defnidas pela luta contra os orgoth. Datas anteriores tm contagem decrescente apartirdoinciodaRebelioesolistadoscomoAR(Antes da Rebelio), enquanto as datas mais recentes tm contagem crescente e so listadas como DR (Depois da Rebelio).Outras culturas usam padres diferentes para a contagem de datas. Rhul determina como ano 0 a fundao de Ghord e, as-sim, eles consideram o ano atual como 8808 G. Datas antes da fundao de Ghord so designadas com um X. As datas iosanas so baseadas no Cataclismo, que indicado pelo smbolo ^ no local da data. O ano de 608 AR ^4574 pela contagem iosana. As datas rhlicas e iosanas no so usadas neste captulo.UUUUSO DE AR & DDDDRR UUSSSO DE AR & DDDDDRRR19havianadaondeelacava,apenasumabismoimenso,uma ferida no mundo. As divindades resistiram, mas encontraram o mundo consumido pela devastao.Incndiosbranco-azuladosseespalhavamapsaexploso, com chamas que queimavam indenidamente sem combustvel aparente e no podiam ser apagadas. Os padres climticos de Immorenmudaramdeformairrevogveleoqueantigamente eraumpequenodesertoaosudoestedeNyshylsetornou umadesolaovasta.AlmdoAbismo,energiasdestrutivas combinadascomaagitaossmicaderamorigemsTerras Tempestuosas,umaregiodechuvaerelmpagosimplacveis que ainda persiste, milhares de anos depois.OImpriodeLyossdeixoudeexistir,entregueaniquilao. Adestruiofoimuitoalmdacapital,causandomorteecar-nicinaemtodasasgrandescidadesdoimprio. Aquelesque habitavam as fronteiras morreram de fome ou foram vtimas de predadoreseferas,incluindoosnovoshorroresquesurgiram apsadevastaoarcana.Oimpriopoderiatersidoapagado sem um nico sobrevivente se no fosse pela interveno das di-vindades enfraquecidas, mas ainda poderosas, da Divina Corte. Os oito deuses usaram seus poderes para abrigar os milhares de refugiados que conseguiram. Juntos, eles fugiram para o oeste, onde encontrariam abrigo em meio ao vale isolado chamado Ios. OCataclismapodeserencontradonaslendasantigasdosho-mens. Nos anais do sbio ancestral Angrund, ele foi chamado de Dias do Cu Ardente. Uma luz brilhante no leste pressagiou a destruio, quando o cu noturno cou como o dia, mas com uma intensidade maligna que logo sumiu e foi substituda por ventos uivantes e tempestades. A terra abriu para engolir cidades inteiras nas fronteiras do leste, enquanto uma chuva de fogo que durou sessenta dias e sessenta noites explodiu a regio, criando oqueseriafuturamenteconhecidocomoasPlanciesdaPedra Sangrenta. Os lagos secaram, o gado cou estril e criaturas pe-rigosas fugiram perante o clima selvagem, destruindo tudo por onde passavam. Os menitas se espalharam e foram at a costa, para a regio frtil perto do Rio Negro, que logo seria chamada de Calacia. A Antiga Icthier, a primeira cidade dos homens, foi abandonada e no seria reclamada durante milhares de anos.USO DO CALENDRIONaeraatual,umcalendrionicoamplamenteadotadonas regiescolonizadasporhumanoseanes,tendosuaorigemem Rhul antes de ser adotados pelas fs e reinos morrowanos e me-nitas.Iosmantmumcalendriodiferente,masqualqueriosano que passe um tempo fora das fronteiras da nao aprende a usar o comum. Os nomes dos meses so diferentes entre as culturas, com meses morrowanos sendo os mais amplamente empregados atravsdosReinosdeFerro.Osnomesmenitassousadosno ProtetoradodeMenothenascomunidadestotalmentemenitas, enquantoosnomesrhlicossousadossomenteemRhuleem comunidades integralmente rhlicas. Ocalendriopadrocompostoportrezemeses,cadaumcom quatro semanas de sete dias. Isso resulta em meses de 28 dias e um ano de 364 dias, 52 semanas, com transio de estaes a cada noventaeumdias(13semanas).Umalevefalhaastronmicano calendrio exige um ajuste peridico a cada trs anos, solucionada pela adio de um dia adicional desmarcado aps o ltimo dia do ano e antes do primeiro dia do ano novo, que tambm corresponde aosolstciodeinverno.ChamadodeDiadeOdompelopovode Rhul, este ajuste normalmente conhecido nas terras dos homens como A Mais Longa das Noites, em referncia ao festival come-morativo celebrado neste perodo. Uma vez que este dia existe fora do calendrio, alguns consideram que as aes feitas durante este festival no importam e no devem ser julgadas.Os treze meses do ano so listados abaixo com os nomes usados pelos morrowanos (menitas e rhuleses):1 MsGlaceus (Glaceus, Dovern)2 MsCasteus (Casteus, Uldern)3 MsTrineus (Trineus, Dolern)4 MsTempen(Tempes,Ormul)EquinciodaPrimavera, aps a 1 semana5 MsCinten (Cinotes, Odul)6th MsRowen (Prautes, Gordu)7 MsSolesh (Septesh, Lodar) Solstcio de Vero aps a 2 semana8 MsOctesh (Octesh, Durgar)9 MsKatesh (Sulesh, Odomar)10 MsGoloven (Golovus, Godesh) Equincio de Outono aps a 3 semana11 MsDoloven (Martus, Sigmon)12 MsKhadoven (Khadovus, Rordon)13 MsAshtoven(Ashtovus,Jhoron)SolstciodeInverno aps a ltima semanaEmImmorenocidental,osdiasdasemananotmnome,mas, tradicionalmente, as semanas do ms possuem nomes. Os nomes morrowanosdassemanassoVendarl(1semana),Malleus(2 semana),Donard(3semana)eGorim(4semana).Osnomes menitassoOzeall,Luctine,DonardeVilmon.Anotaoformal antigaespecifcadataslistandoodiadasemanadentrodoms. Entretanto, acadmicos modernos determinaram que este sistema desnecessariamentecomplicado.Assim,oformatoantiquado 5deMalleusdeCintenequivalenteaomaismoderno12de Cintenou12diadeCinten;Malleusa2semanadoms, assim o 5 dia dessa semana cai no 12 dia do ms.UUUUUSSSSSOOOO DDDDOOOO CCCAAALLLLLEEEENNNNDDDDDRRRRRIIIIOOOOO UUUUUUSSOOO DDDOOO CCCAAALLEEENNNNNDDDRRRRRIIIIOOOOOO222222 MMMMs s CCCas as a te teuus (Casteus, Uldern) assim o 5dia dessa semana cai no 12dia ddoo m ms. s. ( , )20CAPTULO 1: HISTRIA DE IMMOREN OCIDENTALA ASCENSO DE MORRDHEmalgummomentoporvoltade4800AR,oitosculosantes dos Dias do Cu Ardente, uma civilizao forte comeou a criar razes em um vale no meio da regio orestal atualmente conhe-cida como Floresta dos Espinhos. Acredita-se que os primeiros lderesdeMorrdheramumaseitaquesaiudoxodomenita lideradoporGeth,setesculosantes.Existemfragmentosque indicamumcismaquelevouosfundadoresdeMorrdhase afastarem dos ensinamentos menitas, apesar de terem herdado muitos dos dons da civilizao fornecidos por Cinot. Pouco conhecido sobre a cultura e a religio de Morrdh, em-bora,naslendas,elesejaumreinoassociadocomastrevasea corrupo.Tenhaamculaexistidoantesdesuafundaoou aparecido depois, os guerreiros do Vale de Morrdh conseguiram afastar as tribos Molgur e garantir seu prprio legado.O povo de Morrdh explorou os rituais ocultos que nunca seriam toleradospelossacerdotesmenitas.Aguerracomosmolgur deuorigemaumacivilizaoagressivaeviolenta,comuma poltica interna intrincada e brutal, baseada na competio entre senhores da guerra rivais. O Reino de Morrdh no estava unido at3500AR,apssenhoresdaguerradedezfeudosmenores chegarem a um acordo instvel. Isso permitiu que o novo reino prosperasse contra as tribos vizinhas. Registrosdescobertossugerempactossombrioseconspiraes no centro da dominao de Morrhd. Bem antes da humanidade dominarasartesarcanas,dizia-sequeosSenhoresdeMorrdh possuampoderesterrveis,incluindoahabilidadedeerguer cadveresdostmulosearm-los,ostransformandoemguar-dies incansveis. As descries das batalhas pela vizinha Midar mostra monstros sinuosos descendo dos cus, com asas de morcego, em resposta ao chamado dos generais de Morrdh. Outros monstros surgiam debaixo da terra para engolir os inimigos por inteiro. Parte disso foirejeitadocomosuperstio,mastodasashistriasindicam queoslderesdeMorrdhtinhamacessoaconhecimentosque os homens no deveriam ter. Os ganhos maculados obtidos por Morrdh como civilizao estimulariam o mal dentro da Floresta dos Espinhos que ainda infesta o presente.A ERA DOSSENHORES DA GUERRA A Era dos Senhores da Guerra foi a poca na qual os sacerdotes guerreirosereis-sacerdotesmenitastiveramsuasmaiorese maisarrasadorasbatalhascontraosbrbaros.Foiumapoca deselvageriaematanaquemarcouafundaodenovas cidades-estados e pavimentou o caminho para a proliferao de feudos e bolses de colnias armadas que deniriam a vida em Immoren ocidental por milhares de anos. Atmesmoamenorvilaprecisouerguermuralhascontraos horroresquevinhamalmdaluzdaslanternaseasoraes para Menoth eram consideradas como o nico caminho correto para a vida. Nesta era, os reis-sacerdotes de Calacia e Khard do-maram as reas selvagens com o domnio da lei e o julgamento do ao. Atravs do seu exemplo, a Verdadeira Lei da civilizao setornouumaarmacontraospovosbrbarosaservioda Serpente Devoradora.CALACIA, GOLIVANTE O ESCUDO DE THRACEEntreosMolgurquedominavamasmontanhasselvagensao oeste e as vastides inspitas das Plancies da Pedra Sangrenta ao leste, surgiu uma comunidade menita prspera. Seguindo o exemplodeCinotedaquelesquevieramdepois,elesrapida-mentecomearamacultivaraterrafrtilecriaramdziasde colnias, postos avanados e templos. Essascomunidadesforamunidassobosacerdoteguerreiro ValentdeThrace,porvoltade2800AR.Atraindocentenasde trabalhadores, tirando madeira das orestas prximas e pedras das pedreiras recm-cavadas, eles criaram as Hostes de Calacia, uma grande fortaleza que logo se tornaria uma cidade de suces-so. Uma grande linha de muralhas e forticaes for erguida a seupedidoparaseoporaosMolguroEscudodeThrace.O povo protegido de Calacia prosperou e se multiplicou.Oscalacianosdemonstraramtantocriatividadequantof,j que dominaram a forja do ferro e, em pequenas quantidades, o precioso ao atravs do qual as lminas dos guerreiros escolhi-dos pelos sacerdotes levavam a fora do Criador. Os calacianos inventaramoarcolongorecurvado,umaarmabemmaisletal do que os arcos curtos de caa usados at ento. Assim armados, eenvoltosporarmadurasdemetal,elesprovavamsuasupe-rioridadecontraaslanas,machadoseproteesdecourodas tribos Molgur. Ainda mais importante era a sua disciplina e sua ttica, assim como o suporte dos sacerdotes menitas lderes, que proferiam oraes que queimavam os seguidores da Serpente.Em 2230 AR, o homem que se tornaria o Rei-Sacerdote Golivant nasceu. Em sua maturidade, ele ascendeu para a proeminncia, provando que era abenoado pelo Juiz e, durante seu domnio, o reino de Calacia comeou a dar o troco aos Molgur pelo conito sangrentodemilharesdeanos.Aecciadassuasinvestidas ao oeste do Escudo de Thrace para localizar as tribos molgur e queimar suas vilas no cou despercebida e, no devido tempo, os molgur comearam a retaliar. Um campeo surgiu entre as tribos molgur, um grande lder tri-bal trolloide chamado Horfar Grimmr, que reuniu uma imensa horda com a causa de romper as muralhas menitas para queimar Calaciaatocho.Grimmrestavadeterminadoamostraraos vrioshumanosdovaleopoderdosmolgurereuniuafora de suas vrias tribos. Trazendo dzias de kriels do seu prprio povo,Grimmrtambmmarchouaoladodeogrun,bogrinse humanos brbaros. Cada uma dessas raas trouxe suas melhores habilidades em combate, assim como sua coragem, unidas pela adorao Serpente e pelo desejo de ver Calacia destruda.UmagrandebatalhaaconteceunoEscudodeThrace,como destinodeImmorenocidentalnabalana.Osmolgurbateram defrentecontrasasmuralhasemondas,semconsiderarsuas perdas, enquanto os arqueiros nas muralhas disparavam echas em suas leiras e despejavam leo quente sobre eles. Os molgur ignoraram suas perdas e jogavam troncos entalhados contra as paredes,usando-oscomoescadasparalutarnosparapeitose, por um momento, tiveram sucesso ao superar os defensores.Golivant liderou o exrcito de Calacia para confrontar o inimigo e levou consigo o prprio fogo de Menoth e uma vontade inaba-lvel. Golivant e Grimmr lutaram vrias vezes e, nessas batalhas, 21os menitas conseguiram a vantagem. Golivant liderou seu povo para afastar os molgur de volta e recuperar os parapeitos. Horfar Grimmr foi capturado e apresentado aos brbaros restantes em umespetculopavoroso,enquantoeratorturadoeexecutado. Embora Grimmr continuasse a gritar provocaes at seu ltimo suspiro, os molgur perderam sua vontade de lutar e se espalha-rampelasmontanhas.Golivantnopretendiadeix-loscurar suas feridas, e partiu com seus exrcitos em uma campanha de dez anos para acabar com os molgur. O restante das tribos selvagens se espalhou, a maioria indo para o norte e se estabelecendo nas montanhas congeladas distantes, enquantooutrosforamparaooeste,seescondendonasIlhas Scharde. Os brbaros que veneravam a Serpente continuariam a assolar as colnias civilizadas por milhares de anos, mas nunca como um povo unicado novamente. Aps a morte de Golivant, seu lho foi morto por rivais e Calacia foifragmentadaenquantofacesbuscavamcontrolarosvales dorio.Contudo,em2051BR,onetodeGolivanttevesucesso emreuniraregiomaisumavez.Elerenomeouacapitalpara Caspiae,sobsuadireo,forticaesemuralhasmassivas foram erguidas, todas consagradas para Menoth. Nas geraes futuras, ela se tornaria conhecida como a Cidade das Muralhas. KHARDOVIC E O NORTEMesmoenquantoGolivantagonizava,umsacerdoteguerreiro ferozchamadoKhardovictentavaunirseupovononorte.Os sucessores de Geth vieram a essa regio para espalhar a palavra de Menoth e suas lies caram enraizadas entre os poderosos senhores dos cavalos que lutavam uns contra os outros nas pla-ncies ao sul dos trs grandes lagos. O alfabeto escrito que eles adotaram para adequar os idiomas locais se tornaria conhecido como khrzico, que, em seu tempo, daria origem ao mais impor-tante dos idiomas do norte. Uma seita guerreira de menitas do norteprotegiaferozmenteoconhecimentoquetinhaherdado, tendotraduzidootextodaVerdadeiraLeiparaokhrzico. Khardovic era o senhor da guerra mais proeminente desse povo.Eledescritocomoumhomemgigante,feroz,orgulhosoefa-naticamente devoto. Khardovic sentiu o chamado para unir essa regiopelosangueepeloferrodizemqueasencruzilhadas, naquelesdias,eramdecoradascomlanasquesustentavamas cabeas de incontveis inimigos, aqueles que eram considerados muito selvagens ou irredimveis para a converso. Assim como Golivant no sul, Khardovic estava repleto da compulso devota de livrar suas terras dos adoradores selvagens da Serpente.AcampanhadeKhardoviccontraaquelesqueeleconsiderava terem ligao com a Serpente foi brutal e eciente, indo direta-menteaosxamseosconfrontando.Oassassinatodosxams da Serpente mostrou ser altamente ecaz, j que muitos sobre-viventes se convertiam para a f menita. Os sacerdotes seguiam KhardovicparatrazerosensinamentosdaVerdadeiraLeiao resto das tribos derrotadas. At sua morte, Khardovic converteu mais de um milho de selvagens para o Juiz, difundindo o culto menitaatravsdograndenortequeseriaKhadornofuturo. Algumastribosnasmontanhascaramalmdoseualcance, mas ele garantiu que a f menita se enraizasse nas terras baixas.OpovoqueherdouolegadodeKhardovicpersisteathojee todos os que se chamam de khards acreditam ter alguma cone-xo com os escolhidos que se reuniram ao redor de Khardovic. Quase toda famlia nobre em Khador moderno alega descender darvoregenealgicaimensadeKhardovic.Essascruzadas 22CAPTULO 1: HISTRIA DE IMMOREN OCIDENTALtambmdifundiramoidiomakhurzicederamorigemapo-voadosduradouros.Emboraonortetenhasidoatingidopela confuso e pela guerra durante a prxima era, seus lderes cons-trurammuralhasaoredordascidades,comtemplosmenitas impressionantes em seus centros.Alguns alegam que essas terras do norte nunca abraa