Upload
phungthien
View
214
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
G r upo G I 2 3 Ant ó n i o P os t i ga ; D i o g o S i l va ; L u ís C a s e i r o ; J oã o S i l v e i r a ; J os é A l ex a n dr e
S u p er v is or : Nu n o F l or es M o n i t or : R i ca r d o
Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto
Cursos: Mestrado Integrado em Engenharia Informática (MIEIC) e Industrial e Gestão (MIEIG)
Relatório
Jogos Digitais – Jogos 2D
Como criar e lançar um jogo 2D;
A importância de equipas no processo de criação
e lançamento de um jogo 2D
“That’s how I see business: great things in business are never done by one person, they’re
done by a team of people.” (Steve Jobs)
Criação e Lançamento de um Jogo 2D
2
António Postiga; Diogo Silva; Luís Caseiro; João Silveira; José Alexandre
Resumo
A elaboração deste relatório tem como finalidade o desenvolvimento da temática “Jogos
Digitais – Jogos 2D”, no âmbito da unidade curricular Projeto FEUP. Com esse objetivo, o
nosso grupo (GI23) estudou intensivamente o mercado de venda e os métodos de produção
de videojogos, mais concretamente a dos jogos a duas dimensões, através do uso de
inquéritos e bibliografia adequada. Assim, com a informação recolhida, o nosso grupo
elaborou um relatório que descreve pormenorizadamente, por um lado, o processo de
desenvolvimento de um jogo 2D (criação) e, por outro lado, o processo de distribuição e
marketing (lançamento), que conduzem à realização de um jogo 2D de sucesso.
Palavras-chave:
Jogos Digitais
Marketing
Desenvolvimento de um jogo
Lançamento de um jogo
Entretenimento
Plataforma
Trabalho em Equipa
Criação e Lançamento de um Jogo 2D
3
António Postiga; Diogo Silva; Luís Caseiro; João Silveira; José Alexandre
Índice
Nº Pág.
1 Lista de Gráficos 4
2 Introdução 5
3 Estudo do Mercado e Planeamento 6
4 Elaboração de um Jogo: Hardware e Software 8
5 Desenvolvimento de um Jogo 2D 10
6 Propaganda para um Jogo Digital 13
7 Determinação do preço de venda 15
8 Métodos de Distribuição e Pagamento 16
9 Conclusão 22
10 Referências Bibliográficas 23
Criação e Lançamento de um Jogo 2D
4
António Postiga; Diogo Silva; Luís Caseiro; João Silveira; José Alexandre
1. Lista de Gráficos
GRÁFICO 1: Gráfico de barras com que indica com que frequência os
alunos do 1º ano da FEUP jogam jogos digitais.
Gráfico 1: Gráfico de barras que indica a importância de cada membro da
equipa de produção, segundo os alunos do 1º ano da FEUP.
Gráfico 3: Distribuição de lucros pelas diversas entidades intervenientes
no processo de criação, e principalmente lançamento de um jogo digital.
Criação e Lançamento de um Jogo 2D
5
António Postiga; Diogo Silva; Luís Caseiro; João Silveira; José Alexandre
2. Introdução
Este relatório foi realizado no âmbito da unidade curricular “Projeto
FEUP”. O tema que nos foi proposto foi “Criação e Lançamento de Jogos
2D”, conferindo destaque ao papel dos profissionais que fazem parte das
equipas que participam no processo de elaboração de um jogo digital 2D.
Com vista a desenvolver o tema apresentado, definimos objetivos a
cumprir com a realização do trabalho:
Compreender os processos estatísticos que influenciam as decisões
responsáveis pelo tipo de jogo que é produzido;
Conhecer os papéis de cada profissional responsável pelo
desenvolvimento técnico de um jogo, assim como as etapas que
integram esse mesmo processo;
Explorar os métodos de venda mais utilizados para a obtenção de um
maior lucro com a produção do jogo;
Assim, partindo com base em inquéritos e pesquisa em bibliografia
adequada, o nosso grupo elaborou um trabalho que responde aos objetivos
definidos, explorando as técnicas e os métodos de trabalho que levam à
produção de um jogo 2D. Antes de uma análise mais específica, é
importante referir a definição de jogo digital e jogo 2D.
Apesar de ser apresentada de forma divergente por muitos autores, um
“jogo digital” é normalmente definido como uma experiência interativa,
que faz uso de sistemas eletrónicos (PC’s, Consolas de jogos) de forma a
gerar uma realidade virtual na qual o jogador cumpre objetivos, seguindo
as regras estabelecidas pelo próprio jogo (Juul). [1]
Um jogo 2D é um jogo no qual a jogabilidade se processa sobre dois
eixos, ou seja, um jogo no qual é impossível para o jogador mover-se
significativamente num terceiro eixo.
Criação e Lançamento de um Jogo 2D
6
António Postiga; Diogo Silva; Luís Caseiro; João Silveira; José Alexandre
3. Estudo do Mercado e Planeamento
A concorrência entre entidades criadoras de jogos digitais tem vindo a
crescer a um ritmo elevado, de tal maneira que a receita da indústria de
jogos digitais ultrapassou a da indústria cinematográfica. [2]
Os jogos digitais representam uma prioridade e são uma atividade
presente na vida de muitas pessoas, o que significa que este tipo de
entretenimento tem um grande impacto no mercado.
Como se pode observar através da análise relativa entre os valores
presentes no gráfico anterior, em mais de 50% dos alunos do 1º ano o jogo
é um atividade vulgar e frequente. Esta observação vem apoiar o que foi
afirmado anteriormente sobre a atual importância dos jogos digitais na vida
das pessoas.
A criação de um jogo apresenta um orçamento elevado, daí que o
estudo do mercado seja um processo altamente importante, visto que
permite a criação de um produto que vai de encontro às exigências e
preferências do consumidor, de modo a atingir o maior número de vendas
com o menor custo de produção, isto é, o maior lucro possível.
Gráfico 1: Gráfico de barras com que indica com que frequência os alunos do 1º ano da FEUP jogam jogos digitais.
Criação e Lançamento de um Jogo 2D
7
António Postiga; Diogo Silva; Luís Caseiro; João Silveira; José Alexandre
3.1. O estudo do mercado tem como objetivos [3]
:
Obter um conhecimento mais detalhado das necessidades do
consumidor
A opinião do consumidor em questões como o preço, o
acondicionamento do envio, as campanhas de publicidade, etc.
é obviamente um facto importante a ter em conta.
Reduzir o risco de fracasso do produto
Através da utilização de dados precisos e atualizados adquiridos
através do estudo do mercado, é possível tomar decisões mais
acertadas que deverão levar ao sucesso comercial.
Prever tendências futuras
Tendo em conta informação sobre a atualidade e sobre o
passado, é possível prever mudanças em certos fatores,
permitindo assim uma antecipação em relação ao mercado.
3.2. Há fatores com grande impacto no mercado que devem ser estudos,
como por exemplo [3]
:
Tecnologia
A constante evolução tecnológica torna imprescindível que,
para ter máximo sucesso, se use tecnologia recente de maneira a
oferecer o melhor produto possível. Este fator é especialmente
importante no caso dos jogos digitais, pois a complexidade
destes depende diretamente da tecnologia utilizada.
Preferências do consumidor
Como já foi referido, um conhecimento preciso das exigências e
preferências permite a criação de um produto mais adequado e
atraente para o consumidor.
Produtos da concorrência
A introdução de um produto rival, mudanças na política de
preço, etc. pode alterar as tendências do consumidor e obrigar a
uma reforma.
Situação económica do consumidor
Uma variação na economia terá impacto no poder de compra do
consumidor, de modo que é importante ter em conta a situação
económica de maneira a não criar um produto fora do alcance
do consumidor.
Criação e Lançamento de um Jogo 2D
8
António Postiga; Diogo Silva; Luís Caseiro; João Silveira; José Alexandre
4. Elaboração de um Jogo:
Hardware e Software No âmbito da criação, e posterior lançamento de jogos 2D, é
indispensável falar sobre a computação gráfica, o software e o hardware
que levam à existência das imagens e movimentos característicos tanto dos
jogos 2D, mas também dos jogos em geral.
Para especificar melhor, a computação gráfica reúne um conjunto de
técnicas que permitem a geração de imagens a partir de modelos
computacionais de objetos reais ou imaginários. Assim sendo, a
computação gráfica pode possuir uma infinidade de aplicações em diversas
áreas, neste caso os jogos digitais.
O software é classificado como a parte lógica cuja função é fornecer
instruções para o hardware (que irá ser abordado posteriormente). O
software é constituído por todas as sequências de instruções lógicas que
podem ser executadas por um computador
4.1. Existem três categorias de software [4]
:
Software de Sistema
Software de computador cuja função é controlar diretamente o
hardware do computador.
Software de Programação
Programa cuja função é permitir ao utilizador desenvolver
outro programa.
Software de Aplicação
É qualquer programa que conduz o computador à conclusão de
uma tarefa útil.
4.2. O hardware é o conjunto de elementos físicos que constituem um
computador.
Elementos de hardware usados nos jogos 2D:
Computador;
Consola;
Comando;
Teclado;
Rato;
Entre outros…
Criação e Lançamento de um Jogo 2D
9
António Postiga; Diogo Silva; Luís Caseiro; João Silveira; José Alexandre
Exemplos de empresas fabricantes de Software e de Hardware
para jogos 2D:
Adobe Systems;
AOL/Netscape;
Apple;
Microsoft;
IBM;
Sun Microsystems.
Falando agora da parte gráfica nos jogos 2D, vamos dar uma especial
atenção ao DirectX. Microsoft DirectX [5]
trata de tarefas relacionadas com
a programação de jogos para o sistema operativo Microsoft Windows, ou
seja, é o ‘’elo de ligação’’ entre o software e o hardware. Com a
padronização da comunicação, o DirectX fornece instruções para que
aplicações (jogos e programas gráficos) e o respetivo hardware façam uso
dos seus recursos.
Damos uma focagem especial ao DirectX já que é muito fácil
trabalhar com ele na criação dos gráficos 2D, utilizando o Direct2D e o
Direct3D.
O Direct2D, especialmente recomendado a quem está numa fase
prematura no desenvolvimento de gráficos 2D, trabalha com as formas
mais simples ou primitivas de desenho como círculos, linhas e formas
planas (gráficos vetoriais). Não só de um modo simples, o Direct2D
também utiliza métodos mais avançados como sobreposição de imagens,
permitindo criar jogos com um grau de complexidade mais elevado.
Falando do gráfico 2D em si, podemos dizer que este tipo de grafismo
não possui uma terceira coordenada, trabalhando apenas em dois eixos.
Para o desenvolvimento dos jogos existem alguns conceitos básicos
fundamentais:
Os gráficos vetoriais supracitados, que permitem a definição
de objetos 2D e são representados por matrizes de pixel e
equações matemáticas;
O método de conversão, em que se muda um determinado
ponto para um novo local previamente calculado;
Dimensionar um objeto, ampliando-o ou reduzindo-o, e para o
caso do grafismo vetorial o que é ampliado e reduzido são os
vértices;
Girar ou rodar um objeto onde se aplica um método de
multiplicação entre matrizes de rotação e os vértices das
imagens vetoriais, obtendo-se o novo vértice;
Criação e Lançamento de um Jogo 2D
10
António Postiga; Diogo Silva; Luís Caseiro; João Silveira; José Alexandre
Junção dos últimos três tópicos num só, para se dar o
fenómeno da transformação, envolvendo cálculo de
coordenadas para que um vértice ou um ponto num
determinado sistema possa ter um vértice ou ponto
correspondente noutro sistema.
5. Desenvolvimento de um jogo 2D
A criação de um jogo digital (2D ou 3D) é um processo que requer a
combinação das qualidades técnicas de uma equipa especializada em
diferentes áreas, a qual trabalha junta para o desenvolver de forma eficaz e
produtiva. Esta equipa é constituída, fundamentalmente, por designers,
artistas, programadores, designers de níveis, e "testers" que trabalham em
partes específicas do jogo, complementando o seu trabalho ao dos outros. [2]
Gráfico 2: Gráfico de barras que indica a importância de cada membro da equipa de produção, segundo os alunos do 1º ano da FEUP.
0
1
2
3
4
5
6
Designer Programador Gestor de Projeto(Producer)
Sonoplasta
Importância individual de membros da equipa de produção
Fulcral Muito Importante Importante Pouco Importante
Criação e Lançamento de um Jogo 2D
11
António Postiga; Diogo Silva; Luís Caseiro; João Silveira; José Alexandre
5.1. Designers
O papel dos designers consiste em conceber a estrutura e as regras do
jogo, visualizando maneiras de criar um jogo original e capaz de se
destacar no mercado. Em muitos casos, os designers trabalham para um
lead designer, que os orienta e coordena, de forma a conseguir unificar os
conceitos concebidos por cada membro da equipa de design do jogo.
No caso dos jogos 2D, a importância da equipa de design torna-se
mais evidente, pois é necessário construir um jogo que, com as limitações
inerentes à sua natureza, seja capaz de ter sucesso no mercado.
5.2. Artistas
Na criação de um videojogo, os artistas são responsáveis pela
elaboração dos aspetos artísticos do jogo, tais como as animações, os
sprites, os fundos, os ambientes, as texturas, entre outras. A equipa de
artistas necessários para a produção de um videojogo tem aumentado
drasticamente, ocorrendo um aumento significativo do orçamento devido
aos novos tipos de artistas que se têm começado a criar nos últimos tempos
(Artistas de texturas, artistas de criação de personagens, artistas de
animação, etc). Veja-se, como exemplo, o jogo “Mario64” que se estima ter
tido um orçamento de 20 milhões de dólares devido ao investimento na
qualidade artística e gráfica do jogo.
No caso dos jogos 2D, a equipa de artistas é significativamente mais
pequena devido à "simplicidade" artística e visual do videojogo.
5.3. Programadores
Os programadores são responsáveis por converterem o "design" e
captarem a essência do jogo no código (software) que produzem, código
este irá unir os diversos aspetos do jogo (som, animação, gráficos, etc).
Deste modo, torna-se evidente a importância dos programadores na criação
de um jogo, pois são eles que passam da ideia e do conceito para um
produto funcional.
Criação e Lançamento de um Jogo 2D
12
António Postiga; Diogo Silva; Luís Caseiro; João Silveira; José Alexandre
No caso dos jogos 2D, a equipa de programadores é um pouco menor
da equipa de programadores de jogos 3D, pois os jogos 2D são jogos que
não requerem a produção de tanto código pelo facto de apresentarem uma
realidade e um espaço mais simples de se representar em programação.
5.4. Designers de Níveis
Um designer de níveis é responsável pela criação de desafios e
missões nos videojogos, através do uso do próprio engine do jogo ou de um
editor de níveis específico do jogo.
5.5. Sonoplasta
Os são responsáveis pela gestão e aplicação dos efeitos sonoros no
jogo, assim como pela supervisão do "voice-acting" e da gravação da
soundtrack utilizada no jogo. Com o passar do tempo, o papel do
sonoplasta tornou-se mais importante devido à complexidade crescente dos
ficheiros sonoros e do software que permite a sua edição. Muitas vezes, os
serviços fornecidos pelos resultam de práticas de outsourcing por parte da
empresa que desenvolve o videojogo.
5.6. Testers
Os "testers" analisam o videojogo numa fase já avançada do seu
desenvolvimento. O seu objetivo é encontrar falhas que possam
comprometer a jogabilidade do videojogo.
Criação e Lançamento de um Jogo 2D
13
António Postiga; Diogo Silva; Luís Caseiro; João Silveira; José Alexandre
6. Propaganda para um Jogo Digital
A propaganda nos jogos digitais tem evoluído à medida que o
mercado se torna mais competitivo, com as grandes companhias a
contratarem equipas inteiras de marketeers de modo a maximizar as vendas
dos produtos. Essas equipas podem ter um ou mais elementos
especializados em diferentes áreas, sendo as mais importantes: propaganda,
relações públicas e psicologia. No caso de jogos 2D, essas equipas estarão
mais centradas no impacto causado pelos elementos básicos do jogo do que
no design. Ao focarem-se nesses aspetos mais simples, as equipas de
marketing tentarão fazer com que a propaganda apele às pessoas não pela
componente gráfica, mas sim pelos aspetos mais relevantes do jogo em
questão.
6.1. Especialista em propaganda
Este elemento da equipa de marketing trabalha com um aspeto
importante do lançamento de jogos. Ele tem de estudar os métodos mais
eficientes de publicitar um jogo de modo a que quem repare mais
rapidamente na propaganda seja o público-alvo. Ele também tem de adaptar
os anúncios a esse mesmo público, de modo a maximizar o tempo em que o
recetor está disposto a tomar atenção à publicidade. Quando há convenções
de gaming e demonstrações de jogos prestes a ser lançados (ou já
lançados), este elemento da equipa decide como vai demonstrar o produto
ao público-alvo usando as variadas formas de publicidade. Ele é
indispensável quando se trata do lançamento de um jogo de qualidade de
uma grande companhia para o mercado competitivo dos dias que correm.
Criação e Lançamento de um Jogo 2D
14
António Postiga; Diogo Silva; Luís Caseiro; João Silveira; José Alexandre
6.2. Psicólogo
Um psicólogo, apesar de não ser necessário, é uma grande ajuda no
que toca a decidir fatores chave do jogo e sua consequente publicitação,
pois é ele que averigua como uma pessoa vai reagir, não só ao jogo, mas
também à sua propaganda. Ele analisa as tendências do público-alvo e
aconselha os produtores e outros elementos da equipa de marketing sobre
aspetos a incluir (ou não) no jogo e nos meios de publicação. Na
atualidade, estes psicólogos também tentam minimizar o impacto negativo
que o jogo e o seu lançamento possa ter na população geral.
6.3. Relações Públicas
Este elemento da equipa tem a tarefa de promover o jogo que está a
ser desenvolvido através de interação direta com as pessoas que possam
estar interessadas na sua compra. Ele tenta mostrar a potenciais clientes os
melhores conteúdos desse jogo, podendo até utilizar ou disponibilizar um
demo, para que o cliente se sinta tentado a adquirir (ou reservar) a versão
completa do produto.
Ele costuma estar presente quando se quer promover o jogo através de
convenções, pois é nesses eventos que a interação direta com o cliente é
mais facilitada.
A publicitação de um jogo, apesar de ser mais intensa na altura do
lançamento, também acontece ao longo do desenvolvimento. O seu custo é
elevado devido ao uso de várias formas de publicidade: anúncios online,
promoções nas lojas, cartazes no exterior, anúncios na televisão, etc…). [6]
Destes métodos de propaganda, os anúncios na televisão têm sido os
mais utilizados por grandes empresas pois, apesar de serem muito eficazes
a publicitar os jogos, têm um custo elevado, o que faz com que uma
publicitação de um jogo tenha um grande custo. Este é um dos fatores
determinantes do preço de venda do jogo.
Criação e Lançamento de um Jogo 2D
15
António Postiga; Diogo Silva; Luís Caseiro; João Silveira; José Alexandre
7. Determinação do preço de venda
Com diversos fatores envolvidos, como qualidade do jogo, custo de
produção e publicitação e montante que um jogador estará disposto a pagar,
determinar o preço de venda não é um processo fácil. Para essa tarefa pode-se usar uma pessoa especializada na economia
inerente aos jogos (economista, contabilista, gestor, etc…). No caso dos
jogos 2D, essa tarefa é normalmente mais fácil, pelo facto de que
costumam ser jogos mais económicos para produzir e publicitar devido à
sua natureza simples.
Para determinar esse preço, este elemento vai, então, analisar o
orçamento de produção e publicitação (caso tenham sido definidos antes do
preço de venda) em conjunto com os outros fatores como público-alvo e
lucros pretendidos, e vai tentar saber que preço é que irá retornar melhor o
valor investido em todo o processo de produção e venda dos jogos.
Criação e Lançamento de um Jogo 2D
16
António Postiga; Diogo Silva; Luís Caseiro; João Silveira; José Alexandre
8. Métodos de Distribuição e de
Pagamento
A distribuição é uma parte fulcral no processo de criação de um jogo
de sucesso. A forma como a distribuição é efetuada afeta diretamente o
sucesso nas vendas, sendo por isso realizada por profissionais altamente
qualificados na área de marketing. No entanto os serviços destes
profissionais representam um decréscimo no lucro dos programadores, que
por vezes optam por métodos menos vulgares para distribuírem o seu
produto.
Atualmente, na indústria de jogos, o projeto de criação de um jogo
passa pela mão dos seguintes profissionais:
Criadores
Criam o jogo, ou seja, são responsáveis por todos os aspetos do
jogo, como por exemplo: o enredo; a sonoplastia; o design
gráfico; a programação; etc…
Editores
Encarregam-se das vendas, isto é, escolhem os métodos de
venda, o suporte (físico ou digital), a proteção contra pirataria, e
ainda da publicidade.
Retalhistas
Este é o papel efetuado pelas lojas, onde se efetua o contacto
entre o comprador e o produto.
Do montante que resulta da compra de um jogo digital pelos
consumidores, uma quantia específica (que em Portugal se designa por
IVA) é imediatamente subtraída. O restante é então distribuído por todas as
entidades intervenientes no processo de criação e distribuição.
Criação e Lançamento de um Jogo 2D
17
António Postiga; Diogo Silva; Luís Caseiro; João Silveira; José Alexandre
Relativamente ao valor sem IVA, aproximadamente:
O retalhista recebe 35%;
A editora recebe 39%;
O detentor da plataforma recebe 26%.
Só depois a editora paga aos criadores, que nunca recebem mais do
que 33% do valor ganho pela editora, ou seja, 10% do valor a que o jogo
foi vendido originalmente. [7]
Através destes dados é possível verificar que a margem de lucro dos
criadores é bastante baixa, tendo em conta que o produto vendido é quase
todo concebido por estes, e por isso a distribuição e as entidades que
intervêm nela são extramente importantes.
35%
39%
26%
Varejista Editora Detentor da plataforma
33%
Criadores
Gráfico 3: Distribuição de lucros pelas diversas entidades intervenientes no processo de criação, e principalmente lançamento de um jogo digital.
Criação e Lançamento de um Jogo 2D
18
António Postiga; Diogo Silva; Luís Caseiro; João Silveira; José Alexandre
8.1. Lançamento de um jogo 2D
Nos jogos digitais 2D o processo de lançamento revela-se mais
importante do que o normal, visto que estes jogos não são normalmente
muito apelativos visualmente, já que a dimensão a que são desenhados não
permite uma grande imersão no ambiente de jogo e o grafismo não é
normalmente o mais realista ou artístico. O ponto forte de jogos a duas
dimensões é a jogabilidade simples, algo que só pode ser conhecido pelo
jogador depois de experimentar o jogo. Assim sendo, o método tradicional
de fazer publicidade a um jogo apenas pela amostra de imagens e vídeos
(mais conhecidos como screenshots e trailers, respetivamente) não é viável
nos jogos em questão. Também se põe em causa o facto de que o montante
real recebido pelos criadores seria baixíssimo, tendo em conta que o ganho
percentual destes é bastante baixo e, geralmente, o preço dos jogos 2D
também.
Assim, surge a necessidade de procurar métodos alternativos de
distribuição e de pagamento que favoreçam os criadores.
8.2. Métodos de distribuição [8]
Distribuição em suporte físico
Atualmente o método mais usado, a distribuição em suporte
físico tem vindo a cair em desuso. Para além do custo de
produção ser elevado, a impossibilidade de corrigir erros no
jogo é um incentivo ao uso de outros métodos de distribuição.
Apesar de tudo, há uma componente psicológica relacionada
com a sensação de posse que faz com que muitos consumidores
deem preferência a este método.
Distribuição digital
Um método com cada vez mais adeptos, a distribuição por meio
digital tem diversas vantagens face ao uso de suporte físico. O
jogo está sempre disponível para compra ou instalação, sempre
atualizado, e nunca se esgotam as cópias. O custo de produção
também é deveras reduzido, tendo a editora de pagar apenas à
plataforma de distribuição (certas editoras criam mesmo a sua
própria plataforma para não terem de acarretar estes custos).
Criação e Lançamento de um Jogo 2D
19
António Postiga; Diogo Silva; Luís Caseiro; João Silveira; José Alexandre
Claro que, como qualquer método, existem desvantagens,
principalmente no que toca a gestão de credenciais. A perda das
credenciais de uma conta de utilizador pode levar à perda de
todos os produtos associados a essa conta, e os dados de
utilizador são propícios a ataques de hackers, comprometendo
dados sensíveis como palavras-chave e números de cartões
bancários.
Streaming
Atualmente em desenvolvimento, este método consiste num
servidor que corre o jogo em vez de ser o computador do
utilizador a fazê-lo, e é particularmente útil para quem não
possui um computador suficientemente potente para jogar
certos jogos. Está claro que a necessidade de estar conectado a
um servidor implica que o jogador precisa de possuir um
serviço de internet funcional, e os riscos na gestão das
credenciais mantêm-se.
Browser-Based
Um jogo browser-based é jogado no navegador de internet
através do uso de um plug-in. Estes jogos são muitas vezes
integrados em redes sociais, e isso torna-se uma vantagem pois
permite que certos aspetos sociais em jogo enriqueçam a
experiência (Psychology and games, 2011).O facto de não
precisar de instalação e estar sempre disponível em qualquer
computador também representa uma vantagem. No entanto,
estes jogos não podem ser demasiado avançados em termos
gráficos, visto que o navegador não consegue disponibilizar
recursos para este efeito.
8.3. Métodos de Pagamento [9]
Considerando o método de pagamento como o processo através do
qual o jogador contribui para o pagamento dos custos associados a um
jogo, pode-se dizer que existem diversos métodos de pagamento em uso no
mercado de jogos atual que são, ou derivam, dos listados a seguir.
Criação e Lançamento de um Jogo 2D
20
António Postiga; Diogo Silva; Luís Caseiro; João Silveira; José Alexandre
Compra definitiva
É o mais clássico método de pagamento, e consiste no
pagamento do jogo de uma só vez, garantindo acesso a este para
sempre. É bastante simples e remove quaisquer complicações
com o pagamento, o que representa um benefício para o
jogador.
Subscrição
Neste método, o jogador tem de pagar um valor periodicamente
de maneira a poder continuar a jogar. A curto prazo, é
normalmente mais barato do que um jogo de compra definitiva,
e torna-se mais fácil para o jogador pagar para experimentar,
visto o preço ser mais baixo. No entanto, a longo prazo, este
método favorece as entidades criadoras do jogo.
Micro-transações
Este método dá ao jogador a possibilidade de pagar por artigos
virtuais opcionais, o que acaba por ser bastante arriscado para
quem pôs o jogo no mercado, já que existe a possibilidade de
esses artigos que usaram recursos para serem criados, não sejam
vendidos.
Publicidade
O uso de publicidade pode funcionar como método de
pagamento de duas maneiras: o jogador vê a publicidade e a
entidade que está a ser publicitada paga, ou o jogador paga para
não ver publicidade. Este método favorece evidentemente as
entidades responsáveis pois colocar publicidade num jogo é um
processo extremamente fácil.
Doações
Normalmente utilizado em jogos pouco relevantes, este método
permite uma fácil divulgação visto o jogo ser completamente
grátis. Claro que existe o risco de pagamento insuficiente, e
com este as suas consequências.
Para um maior lucro, são normalmente usados métodos que
advêm da fusão dos referidos acima.
Criação e Lançamento de um Jogo 2D
21
António Postiga; Diogo Silva; Luís Caseiro; João Silveira; José Alexandre
8.4. Focando os jogos 2D então, quais serão os métodos mais
utilizados pelas editoras?
Como foi já referido, os jogos 2D apresentam algumas dificuldades na
divulgação, visto não serem tão atraentes visualmente, e normalmente são
mais baratos do que os jogos 3D, daí os lucros serem mais baixos. Assim,
de maneira a aumentar os lucros, as editoras optam muitas vezes por uma
distribuição digital que permite que a quantia dinheiro desviado para o
retalhista seja menor.
Quanto ao método de pagamento, são diversas as combinações usadas
para os jogos 2D. A disponibilização gratuita do jogo, com artigos virtuais
à venda (através de micro-transações), é o método presente em alguns dos
jogos mais jogados do mundo, e é normalmente o mais lucrativo. Também
se usa o tradicional método da compra definitiva, mas tratando-se de um
jogo 2D o preço de venda é bastante baixo, acabando os criadores por
lucrar pouquíssimo.
Criação e Lançamento de um Jogo 2D
22
António Postiga; Diogo Silva; Luís Caseiro; João Silveira; José Alexandre
9. Conclusão
Partindo da perspetiva apresentada pela amostra do inquérito e a partir
da investigação feita sobre o tema proposto, pôde-se constatar que o
processo de produção e lançamento de um videojogo 2D não é um simples
processo de conceção e venda, mas sim um conjunto complexo de tarefas
encadeadas e organizadas por equipas especializadas, que trabalham em
conjunto para produzirem um jogo que consiga corresponder às
expectativas do mercado. Trata-se, portanto, de um projeto com "Início,
Meio e Fim" - o estudo do mercado, o desenvolvimento do jogo e a sua
propaganda e lançamento, respetivamente.
Ao analisarem-se os gráficos produzidos com base nas respostas
obtidas ao inquérito feito aos alunos da FEUP, constata-se uma consciência
realista dos alunos acerca da importância dos membros das equipas
responsáveis pela criação de um jogo, e dá-se a conhecer os fatores que
influenciam os alunos a comprar um determinado videojogo--
Em suma, a criação e lançamento de um videojogo 2D é um processo
que se inicia com o estudo do mercado (através de estatísticas e
especialistas), seguindo-se com o desenvolvimento do jogo com
determinado hardware, software e equipas que trabalham em conjunto de
forma realizar a parte técnica e digital do videojogo. Finalmente, ocorre a
determinação do custo do videojogo e a escolha dos métodos de pagamento
e venda, que, com a divulgação do jogo através de propaganda, concluem
todo o processo analisado neste trabalho.
Criação e Lançamento de um Jogo 2D
23
António Postiga; Diogo Silva; Luís Caseiro; João Silveira; José Alexandre
10. Referências Bibliográficas 1- Fabiano Lucchese e Bruno Ribeiro. Conceituação de Jogos Digitais.
Acedido a 10 de Outubro de 2013.
http://www.ddijogos.xpg.com.br/conceituacao_dos_jogos_digitais.p
df
2- Wikipedia. “Video game development”. Acedido a 10 de Outubro de
2013.
http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_development
3- “Marketing research – why is it needed”. Acedido a 25 de Outubro
de 2013.
http://www.tutor2u.net/business/marketing/research-need-
purpose.html
4- Wikipedia. “List of software categories”. Acedido a 16 de Outubro
de 2013.
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_software_categories
5- “Trabalhar com gráficos 2D no jogo em DirectX”. Acedido a 12 de
Outubro.
http://msdn.microsoft.com/PT-BR/library/windows/apps/hh452790.aspx
6- IGN(Imagine Games Network). 2013. “The Economics Of Game
Publishing”. Acedido a 12 de Outubro.
http://uk.ign.com/articles/2006/05/06/the-economics-of-game-
publishing
7- “Where does my money go?” Acedido a 11 de Outubro.
http://www.eurogamer.net/articles/2011-01-10-where-does-my-money-
go-article
8- “The future of games distribution” Acedido a 11 de Outubro.
http://www.joramwolters.com/the-future-of-game-distribution/
9- “Eight is Enough: Video Game Payment Models” Acedido a 13 de
Outubro.
http://evilasahobby.com/2012/08/21/eight-is-enough-video-game-
payment-models/