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Revista Jogos80 número 09

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Revista Jogos80 número 09

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  • Ano 8 - Nmero 9

    A revista eletrnica do entusiasta de videogames e microcomputadores clssicos

    Jogos Multicolor no Spectrum

    divIDE - no TK!

    Guia de Adventures no TK

    JOYSTICK:

    .Scooby Doo

    .Zzoom

    .Camelot Warriors

    .Mr. Postman

    e muito mais!

    ENTREVISTAS:

    .Rich Mellor: fomentador do Sinclair QL

    .Adriano Bertoni e Leonel Pessoa: Macunaima no C64!

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    INDICE

    C.P.U.30 anos do ZX Spectrum .......................... 04divIDE, agora funcionando no TK ........... 21

    CURIOSIDADESMulticolor no ZX Spectrum ...................... 16Guia dos Adventures no TK ..................... 42

    EDITORIAL .......................................... 03

    JOYSTICKCamelot Warriors .................................... 31Deathstrike .............................................. 29Mr. Postman ............................................ 30Scooby Doo ............................................. 27Starship Command ................................. 34Zaxxon .................................................... 33Zzoom ...................................................... 28

    PERSONALIDADESAdriano Bertone e Leonel Pessoa ........... 12Rich Mellor .............................................. 36

    TELEXEspecial - Depoimentos ZX Spectrum ..... 46

    VITRINELanamento: livro 1984, a febre dos video-games continua ..................................... 40

    Edio 09 - Julho/2012

    EXPEDIENTE

    EditoresEduardo Antnio Raga LuccasMarcus Vinicius Garrett Chiado

    Redatores desta EdioCsar CardosoCludio MoissEduardo Antnio Raga LuccasEinar SaukasFlvio Massao MatsumotoMarcus Vinicius Garrett ChiadoRobson dos Santos FranaVictor Adrian Trucco

    RevisoEduardo Antnio Raga LuccasMarcus Vinicius Garrett Chiado

    Projeto grfico e diagramaoLuccasCorp. Computer Division

    LogotipoRick Zavala

    Ilustrao da capa desta edioFlvio Massao Matsumoto

    AgradecimentosAdriano BertoneEric F. PartonLeonel PessoaRich Mellor

    Escreva para a Jogos 80:[email protected]

    www.jogos80.com.br

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    EDITORIAL

    Parabns! Parabns! Feliz Aniversrio! Sim, nossos parabns ao pequeno notvel, o ZX Spectrum, que completa 30 anos de existncia em 2012! Apesar de somen-te ter chegado ao Brasil em junho de 1985, na forma de nossos clones nacionais TK90X e TK95 da Microdigital, o Spectrum foi lanado na Inglaterra em 1982 como uma evoluo natural do monocromtico ZX81. Uma evoluo que, por meio do ttulo recebido, Espectro, refletia a novidade: as cores. No demorou para que aquele di-minuto microcomputador conquistasse os lares da Gr-Bretanha e os coraes dos fs, vidos por carregar os numerosos jogos com seus gravadores cassete e por ouvir o famigerado piiiiiiiiiiiiiiiiiiii.

    Preparamos, pois, um especial dedicado ao amado micro da Sinclair. Ele co-mea com um artigo de aniversrio escrito por nosso fiel colaborador Flavio Matsu-moto. H, tambm, matrias sobre a nova tcnica Multicolor de se programar jogos (o que faz burlar o famoso colour clash), a nova interface DivIDE, que agora com-patvel com nossos TKs, um apanhado dos adventures nacionais acompanhado dos respectivos mapas e solues, os extras, presentes ao arquivo ZIP que compe este nmero e muito mais.

    A fim de concluirmos a edio, trazemos duas entrevistas muito bacanas: uma com os criadores do talvez nico jogo de Commodore 64 feito no Brasil, Ma-cunama, e outra com Rich Mellor, dono da RWAP Software e um dos poucos fomenta-dores do padro Sinclair QL. E, claro, no poderamos deixar de fora a seo Joystick, trazendo reviews dos jogos Camelot Warriors, Zoom, Deathstrike, Scooby Doo e outros. Aos que gostam de curiosidades, no deixem de ler a matria sobre a caixa do Atari 2600 da Atari Eletrnica Ltda., bem ilustrada e interessante!

    Por fim gostaramos de comunicar, antes do trmino deste Editorial, duas au-sncias. Uma delas a segunda parte do artigo sobre a histria do Commodore Amiga, iniciada na revista anterior, que no pde ser concluda pelo amigo Marcelo Mugo devido a problemas particulares. Essa segunda parte dever ser publicada, portanto, na edio de Dezembro prximo. A outra ausncia a seo Entrevista com o Entu-siasta, que parece no ter sido muito bem recebida em sua estria provavelmente devido forma com que foi diagramada (sem fotos, apenas com texto). A seo ser reformulada e dever estrear de novo na prxima revista. Erramos no formato e pedi-mos desculpas.

    No mais, divirtam-se, boa leitura e abraos espectrais!

    Marcus Garrett e Eduardo Luccas

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    C.P.U.

    Neste ano de 2012 o ZX Spectrum, tambm conhe-cido carinhosamente por Speccy, est fazendo jubileu de prola, isto , completando 30 anos. Para celebrar a ocasio, eu fui convidado pelos editores da Jogos 80 para escrever um artigo sobre este equipa-mento e aceitei prontamente, pois se trata da linha de computadores que mais gosto. Mesmo correndo o risco de chover no molhado, pois muito j se escreveu a este respeito, iniciarei com um breve relato histrico.

    Em 23 de abril de 1982 foi lanado, no Reino Unido, o terceiro microcomputador da Sinclair Research, batiza-do de ZX Spectrum. No ano seguinte ao grande sucesso comercial do ZX-81, a expectativa do pblico era muito grande para saber qual seria a mais recente cartada do Clive Sinclair. Tanto ZX-80 como ZX-81 eram baseados no famoso microprocessador Z80 da Zilog, como tantos ou-tros computadores existentes, porm o que se destacava neles era o minimalismo radical que permitiu a venda por um valor muito baixo. Graas aos baixos custos des-ses equipamentos, o computador tornou-se finalmente acessvel ao grande pblico, e a computao domstica, uma realidade. Entretanto no tardaria para que os usu-rios passassem a dominar o seu uso e a sua programa-o e, por consequncia, a demandarem mais recursos.

    O que eu fazia mesmo em 1982? Acabara de in-gressar no 2 Grau (Ensino Mdio, na nomenclatura atual) e tinha como hobby a Eletrnica. Na ocasio um amigo meu estava fazendo um curso de computao (linguagem BASIC) e emprestou-me a apostila. Devorei o material em uma noite e fiquei fascinado com o que se poderia fazer no computador com algumas poucas instrues. Depois disso fiquei tentando convencer meus

    pais a adquirirem um clone brasileiro do ZX-80, o NEZ-80, porm sem sucesso. Outra lembrana inesquecvel desse ano que eu estava torcendo para a Seleo Brasileira na Copa da Espanha mas, no fatdico jogo contra a Itlia de Paolo Rossi, o sonho acabou mais cedo e acabei indo deitar com dor de cabea. Nesse ano no ganhamos a Copa, nem eu ganhei meu primeiro computador.

    Deixando o Brasil e retornando ao Reino Unido, o recm-lanado ZX Spectrum tinha caractersticas que certamente iam ao encontro dos usurios da linha Sin-clair. Se os usurios do ZX-81 sofriam por disporem so-mente de 1 KB (1024 bytes) de RAM, o sucessor dispunha de um espao que na poca era considerado um luxo, com opes de 16 KB ou 48 KB. Continuou-se a usar um aparelho de TV comum no lugar do monitor de vdeo, mas o conjunto de caracteres foi estendido, incluram-se letras minsculas e a codificao se tornou compatvel com padro ASCII. Alm dos caracteres semigrficos em formato de blocos quadrados, acrescentou-se a possibili-dade do usurio usar seus prprios caracteres (UDG, ca-racteres grficos definveis pelo usurio). Os jogadores do ZX-81 e seus clones devem ter memrias sobre jogos em que letras, algarismos e smbolos serviam para criar os elementos grficos. Tal subterfgio tornou-se dispensvel com a redefinio dos caracteres, que possibilitava criar jogos com grficos bem mais realistas. No existe uma separao entre o modo texto e o modo grfico, somen-te o modo grfico de alta resoluo composto por pixels organizados em 192 linhas e 256 colunas. Ao se imprimir textos, os caracteres podem ser posicionados numa gra-de de 22 linhas (ou 24, se usar linhas reservadas ao edi-tor BASIC) e 32 colunas. Certamente a presena de cores foi um dos avanos mais aguardados, tanto que o novo

    ZX SPECTRUMJubileu de perola em 2012

    Flvio Massao Matsumoto

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    C.P.U.computador foi batizado de Spectrum (a palavra espectro denota a decomposio da luz branca em seus compo-nentes). Apesar da tela ter alta resoluo, as cores eram definidas somente em conjuntos de 8 por 8 pixels (tama-nho de um caractere), que resultavam numa grade de baixa resoluo de 24 linhas por 32 colunas. Esta soluo foi adotada para diminuir o consumo de memria, pois apesar do mapa de pixels ocupar 6 KB, o mapa de cores usa somente de quilobyte. A cada conjunto poder-se-ia atribuir uma cor para o fundo ou pixel apagado (PAPER) e outra para a frente ou pixel aceso (INK), escolhidas de uma paleta de 8 cores: preta, azul, vermelha, magenta, verde, ciano, amarela e branca. Tambm possvel atri-buir brilho normal ou intenso (BRIGHT), que quase dobra o nmero de cores disponveis (exceto a preta, que no afetada pelo BRIGHT), ou a cintilao (FLASH), que al-terna as cores do fundo e da frente. A rea da tela no usada para grficos e textos, conhecida como borda (BORDER), exibe uma das cores da mesma paleta j ci-tada, mas sem o BRIGHT. Outra novidade bem recebida foi a presena do som, apesar de bastante rudimentar. A resoluo era de apenas 1 bit, isto , a interface de udio admitia somente dois valores para amplitude, o que per-mitia a gerao somente de ondas quadradas. Um mi-nsculo alto-falante interno reproduzia esse som, mas era possvel conectar um amplificador no conector MIC (sa-da para gravador cassete) para obter melhor qualidade e maior volume. Como nos modelos anteriores, emprega-va-se um gravador de fita cassete comum para o arma-zenamento de programas, mas as rotinas de gravao e leitura foram totalmente reformuladas. A velocidade foi elevada em mais de cinco vezes (aproximadamente 1500 bauds) e, mesmo assim, a confiabilidade nas ope-raes com fita apresentou uma melhoria considervel. Alm dos programas, tornou-se possvel salvar dados na forma de matrizes de programas BASIC e de bytes con-

    tidos em qualquer rea da memria, inclusive da RAM de vdeo. As fitas foram a principal forma de distribuio de softwares para estes computadores, embora tenham surgidos posteriormente outros meios de armazenamento (microdrives e disquetes).

    Apesar dos melhoramentos internos do hardware, o projeto do ZX Spectrum, elaborado pelo engenheiro Ri-chard Altwasser, mantinha o minimalismo caracterstico de Sinclair. A pea chave para garantir essa caracterstica foi um componente eletrnico conhecido como ULA (Un-comitted Logic Array), um circuito integrado especifica-mente projetado para este computador e produzido pela empresa Ferranti. Entre outras funes, era responsvel pela gerao da imagem a ser enviada TV, do refres-

    camento e da lgica de endereamento das memrias DRAM, e do interfacea-mento com o gravador cassete. Graas ao ULA, a CPU Z80 no precisaria mais se ocupar da gerao de vdeo como ocor-ria nos modelos anteriores, o que libera-va seu poder de processamento para os programas. Alm disso, por este circuito integrado substituir centenas de circuitos lgicos discretos, baixava consideravel-mente o custo e o consumo eltrico. No exagero dizer que o ULA foi o principal ingrediente do grande sucesso conquista-do pelo Spectrum.

    Devido exigncia de Clive Sinclair para que se minimizasse drasticamente o

    Cores disponveis no vdeo do ZX Spectrum. A borda, que na figura est verde, pode assumir qualquer uma

    das cores com bright=0.

    Internamente, o ZX Spectrum era constitudo de uma placa nica bem compacta, com alta densidade de componentes. Graas ao ULA da

    Ferranti, reduziu-se o nmero de circuitos integrados

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    C.P.U.preo, foi feita uma agressiva otimizao de engenharia que, se forou ocasionalmen-te o uso de procedimentos no recomendados nos ma-nuais de projetos eletrnicos, acabou produzindo solues extremamente criativas. Uma dessas solues o emprego de um conjunto de resistores para isolar os barramentos de dados do Z80 e do ULA para economizar circuitos integra-dos tipo transceiver. O isola-mento no perfeito, pois ocasionalmente o ULA conta-mina os dados lidos pelo Z80, defeito este que fora aprovei-tado em alguns programas como na primeira verso de Arkanoid. Outro dispositivo que mereceu ateno foi o teclado, que ao invs de ser constitudo por diversos in-terruptores - um para cada tecla - era formado por duas camadas de filme plstico com trilhas de material con-dutor, separados por uma distncia pequena para evi-tar contato eltrico. Por cima era colocada uma pea ni-ca de borracha com eleva-es retangulares que cor-respondem s teclas, cujo formato lhe renderia o apeli-do de chiclete por causa da semelhana com uma certa marca de goma de mascar. Para fechar o conjunto, ha-via uma mscara de metal com janelas que permitiam a passagem das 40 teclas de borracha. O seu princpio de funcionamento muito sim-ples: quando o usurio aper-ta uma tecla, a borracha pressiona um filme plstico sobre o outro, fechando o contato. Ao dispensar a ne-cessidade de produzir cada tecla separadamente, o n-

    mero de partes a manufatu-rar diminuiu drasticamente e, por consequncia, o custo era bem menor.

    O aspecto externo do Spectrum, concebido pelo de-senhista industrial Rick Dickin-son, era bastante compacto. O gabinete externo, medindo cerca de 24cm14cm3cm, era comparvel ao tamanho de um livro, e o conjunto, no total, pesava meros 550g. O teclado ficava por cima, e os conectores de vdeo, do gravador, da fonte de ali-mentao e de expanso localizavam-se na parte tra-seira. A cor predominante era a preta, com a presena do logotipo da Sinclair e do ZX Spectrum, alm da faixa colorida que logo se tornou caracterstica da linha. Cada tecla possua vrias funes, uma caracterstica que fora inventada no ZX-80, com di-versas inscries contendo letras, algarismos, smbolos, palavras-chaves do BASIC e cores disponveis da paleta.

    Na ocasio do lana-mento os preos eram de 125 para a verso com 16 KB e de 175 para 48 KB. O modelo mais barato custava menos da metade do preo do BBC Micro, da Acorn, ou um tero do Commodore 64, s para citar os concorrentes mais diretos em 1982. A preo-cupao quase obsessiva de Clive Sinclair por preos bai-xos revelou-se acertada, pois conseguiu trazer s massas um computador com bom po-der de processamento, quan-tidade suficiente de mem-ria, vdeo de alta resoluo em cores e som. As vendas,

    Sinclair User, Crash e Your Sinclair foram trs das

    revistas mais conhecidas para computadores Sin-

    clair. Grande partedas publicaes eram devotadas a notcias e

    reviews sobre jogos.

    A srie de artigos Maste-ring Machine Code on your Spectrum de Toni Baker foi publicada na revista ZX Computing.

    Posteriormente tornou-se um livro que era refe-

    rncia obrigatria para quem desejava aprender programao Assembly

    (publicado em portugus como O Domnio do

    Cdigo de Mquina no ZX Spectrum).

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    C.P.U.

    inicialmente restritas s encomendas por correios, supe-raram todas as expectativas e acabaram gerando um grande atraso no atendimento, que levou meses para ser normalizado. Todo esse sucesso fez com que a empresa tivesse um faturamento astronmico e rendeu o ttulo de nobreza ao Sir Clive Sinclair, concedido pelo seu mrito em servios prestados indstria britnica.

    Formando programadores

    O grande objetivo de Sir Clive Sinclair era que seus computadores tivessem fins educativos, que fossem empregados para ensinar programao e Cincia da Computao. Embora isso no tenha se concretizado em plenitude, seus produtos proporcionaram o primeiro contato com computador para um nmero significativo de crianas, jovens e at alguns veteranos (caso de Don Priestley, como relatei em artigo publicado na Jogos 80 n 8). Ao ligar o ZX Spectrum, o usurio j podia comear a digitar comandos e programas, pois um monitor de lin-guagem BASIC vinha gravado na ROM. O Sinclair BASIC foi elaborado pela empresa Nine Tiles desde o ZX-80, sen-do aperfeioado nos computadores seguintes por Steven Vickers. Uma das caractersticas mais marcantes deste dialeto do BASIC que as palavras-chaves no so digi-tadas letra a letra, mas atravs da combinao de uma ou mais teclas. Houve muitas crticas sobre esta forma de operao e realmente leva-se tempo para seu aprendizado, porm permite que um programa seja digitado mais rapidamente depois que se criou o hbito.

    Por ser uma linguagem interpretada, o usurio poderia prontamente ir digitando tre-chos de programas e testando logo em seguida. Isto de certa forma criava um hbito de progra-mar por tentativa e erro, ao invs de incentivar a planejar antes de partir para a codificao

    propriamente dita. Este e outros aspectos do BASIC foram seriamente criticados, mas, polmicas parte, um grande nmero de usurios comearam seu aprendizado sobre programao nessa linguagem. Numerosos programas surgiram, produzidos por progra-madores iniciantes em seus prprios lares. Alguns desses produtos chegavam a ser pu-blicados e at comercializados. Apesar de ser fcil de aprender, o BASIC tinha como limitao sria a sua baixa velocidade, ca-racterstica das linguagens interpretadas em ambiente de baixo poder de processamen-to. Em programas com animaes em tem-

    po real, especialmente jogos, essa limitao era um srio obstculo. Inevitavelmente muitos dos programadores tiveram que aprender a programao em linguagem de mquina e Assembly do Z80. Outras linguagens, menos populares, tambm foram empregadas: C, Forth, Pascal, Prolog e Logo, entre outras.

    A minha experincia pessoal foi semelhante ao que foi relatado. Finalmente, depois de ganhar um CP200 (clone brasileiro do ZX-81), eu fui aprender a programar em BASIC Sinclair atravs do manual do equipamento.

    Thro the Wall, um clone de Breakout contido numa fita que acompanha-va o Spectrum (e que tambm foi lanada no Brasil, com o TK90X, tendo o

    jogo recebido o nome de Demolidor), e sua listagem BASIC parcial.

    Evoluo dos clones de Bre-akout da Atari: Breakout da Pi Software (1982), Batty da Hit Pak (1987) e Arkanoid da

    Imagine (1987).

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    C.P.U.

    Esgotada essa fase, comprei um livro para saber sobre a tal da linguagem de mquina. Mais tarde, no Ensino Su-perior, eu estava cursando uma disciplina obrigatria de computao que ensinava a linguagem Pascal. Antes mesmo de rodar, eu tinha certeza de que meu programa funcionaria, pois eu convertia o algoritmo para o BASIC e fazia a depurao no meu computador. Adquiri livros e revistas e assim fui aprendendo, de forma autodidata, a programar em meus equipamentos.

    Essa necessidade de conhecimento foi criando uma grande demanda por publicaes e assim foram surgindo livros e peridicos devotados aos computadores em geral, para a linha Sinclair, ou mais especificamente, para o ZX Spectrum. Para se ter uma ideia da dimen-so do mercado que foi criado, consta atualmente no World of Spectrum uma lista com 1388 ttulos de livros, alm de estarem catalogadas 218 revistas e fanzines. No incio, era mais comum as revistas fornecerem listagem de programas em BASIC ou em linguagem de mquina (em formato hexadecimal) para que o leitor digitasse no seu micro. Com o tempo comearam a surgir verdadei-ros cursos de programao, como a famosa srie sobre linguagem de mquina de Toni Baker, publicada no pe-ridico ZX Computing.

    Com os equipamentos e as informaes se tor-

    nando acessveis a um pblico maior, uma pequena revoluo estava sendo gestada com a criao de uma massa crtica de desenvolvedores e empre-endedores. No seria exagero dizer que, graas ao Sinclair, o Reino Unido conseguiu uma posio de vanguarda da Infor-mtica nos anos 1980.

    Mquina para jogos

    Os leitores j devem estar ansiosos para que este artigo comece a justificar sua presen-a numa revista intitulada Jo-gos 80. Apesar de Clive Sinclair no ter dado muita importn-cia, o mercado de jogos foi um dos grandes beneficiados pelo ZX Spectrum. No poderia ser diferente, pois essa mquina era muito barata e, mesmo as-

    sim, possua som e grfico de alta resoluo com cores. Provavelmente a maior parte desses computadores fo-ram adquiridos mais para entretenimento do que para ensino ou aplicaes profissionais.

    Por outro lado, como foi dito nos pargrafos ante-riores, um nmero grande de programadores caseiros co-mearam a surgir, muitos deles extremamente talentosos. No demorou muito para que comeassem a produzir jo-gos e serem contratados por empresas j estabelecidas, quando no criavam seus prprios empreendimentos. Assim fora criado um crculo virtuoso, movido por desen-volvedores cada vez mais capacitados e por consumi-dores vidos por novidades. Enquanto os Estados Unidos estavam para enfrentar uma gravssima crise na inds-tria de videogames, a Europa, liderada pelo Reino Unido, iria testemunhar um perodo de grande desenvolvimento no ramo de produo e comercializao de jogos para

    Pac-Man foi um grande sucesso das mquinas arcades da Namco. A converso licenciada

    para a Atarisoft, de 1983, fez uso do nome original.

    A Sinclair Research lanou Hungry Horace (1983), basicamente um clone. Os grficos, que eram

    rudimentares, evoluram em jogos como Mad Mix Game (Topo Soft, 1988). Pac-Mania (Grandslam, 1988), com visual 3D, re-

    presentou uma mudana radical de concepo.

    The Hobbit, da Melbourne House (1982), traz grficos simplificados ao lado do modo texto

    tradicional em jogos no estilo adventure.

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    C.P.U.computadores. Alm do ZX Spectrum, outros computado-res domsticos disputaram o mercado, sendo os maiores rivais o Commodore 64, o BBC Micro e a linha Amstrad CPC. As vendas totais desses equipamentos situam-se na casa de dezenas de milhes de unidades, sem contar os clones autorizados ou extra-oficiais.

    Alm das mquinas propriamente ditas, houve uma massiva produo e comercializao de softwares para o Spectrum. Uma pesquisa rpida no World of Spec-trum, incluindo produes de at 1992 (ano em que a linha foi oficialmente descontinuada), revela uma lista com cerca de 18 mil ttulos, sendo que mais de 11 mil so jogos. Com tais dimenses absolutamente gigantescas, no seria realista tentar condensar em um nico artigo os principais aspectos concernentes a jogos do Spectrum, nem tenho pretenses para tal. Sendo assim, eu farei apenas uma apresentao superficial deste assunto que certamente merecer futuros artigos.

    Ao fazer uma anlise em retrospectiva, percebe-se que no perodo houve um grande progresso nos aspectos visuais e sonoros das produes. No incio muitos jogos eram produzidos inteiramente em BASIC ou usavam pe-quenos trechos em cdigo de mquina para aumentar a velocidade. Era comum os grficos serem formados apenas por impresses de caracteres na tela, reminis-cncias dos hbitos de programao do ZX-81. Os sons eram constitudos por tons monofnicos de ondas qua-dradas produzidas pelo comando BEEP do BASIC (SOUND no TK90X) ou algo similar em linguagem de mquina. Em resumo, muitos dos jogos pareciam de ZX-81 com a adio de cores e caracteres redefinidos, complementa-dos por efeitos sonoros esparsos. No tardou para que os programas evolussem e comeassem a surgir produes cada vez mais elaboradas. Apesar do Spectrum ter limi-taes de hardware em relao a seus concorrentes mais dispendiosos, os desenvolvedores conseguiam superar as restries e chegavam at a us-las a seu favor. Clive Sinclair torcia o nariz por sua criao ter sido amplamen-te usada como mquina de jogos, mas, se se conside-rar que graas a isso surgiram programadores extrema-mente competentes, capazes de espremer o cdigo de mquina no menor espao de memria e tempo de pro-

    cessamento possvel, que criavam programas de alta complexidade e oti-mizados ao extremo e que traziam solues criativas e inditas, no seria justo dei-xar de reconhecer o mrito

    de quem se dedica a esse ramo de atividade.

    O ZX Spectrum vinha com uma fita chamada Horizons (traduzida como Arco-ris pela Microdigital), contendo vrios programas que demonstravam suas capacidades, alm de servirem de exemplos para os programadores novatos. Havia nessa fita um jogo tipo Breakout, feito inteiramente em BASIC, chamado Thro The Wall. Era extremamente simples, sem contagem de pontos nem fases diferentes, mas para muitos usurios foi o primeiro jogo animado com que tiveram contato. Na mesma poca, em 1982, os clones comerciais de Breakout no eram muito melhores do que o Thro The Wall, mas, com tempo, as produes foram ganhando qualidade e surgiram grandes obras como Batty ou Arkanoid.

    As converses de mquinas arcades eram bastan-te comuns. Alm do Breakout, uma incontvel quantida-de de ttulos fizeram-se presentes no Spectrum. O ubquo

    Pac-Man teve, alm da converso licenciada da Namco e produzida pela Atarisoft, um clone estrelado por Horace, um dos primeiros personagens recorrentes em diversos jogos (tal como o Mario da Nintendo, guardadas as devidas propores). Como se tornou praxe neste mercado em que todo grande sucesso exaustivamente copiado, inmeros jogos tipo

    Manic Miner (Bug-byte, 1983) e Jet Set Willy (Sof-tware Projects, 1984) defini-ram o formato do estilo co-nhecido como plataforma. A evoluo dessa linha de

    jogos levou a grandes obras-primas, como o Rainbow

    Islands (Ocean, 1990).

    The Fourth Protocol da Hutchinson (1985) ope-rado por menus e cones, o que representa um

    avano em relao ao estilo adventure.

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    C.P.U.Pac-Man surgiram (o World of Spectrum registra 98 ttulos relacionados a este jogo). Acompanhando as diferentes verses do game, observa-se um grande avano nos grficos ou at mudanas radicais de conceito.

    Num perodo de grande atividade criativa, um nmero enorme de gneros, subgneros e estilos de jo-gos apareciam no mercado. Os jogos de ao, rotulados genericamente de arcades, poderiam ser enquadrados em subgneros denominados shootem up, corrida/per-seguio, esporte, plataforma, luta/artes marciais, labirinto, pinball, entre outras ca-tegorias. Eventualmente surgia algum ttulo que definia toda uma linhagem de jogos. Manic Miner (1983) e a sequncia, Jet Set Willy (1984), praticamente delinearam as caractersticas do que seria um jogo no esti-lo plataforma.

    No s de ao viviam os usurios, tambm estavam disponveis os jogos estra-tgicos. Sob esta classificao encontram-se jogos consagrados fora do mundo dos com-putadores, tais como xadrez, damas, ga-mo e diversos envolvendo baralho. Foram produzidas simulaes das mais diversas si-tuaes: pilotagem de avio, trem, carros e outros veculos, batalhas e guerras, comr-cio, gerenciamento de times esportivos, os exemplos so numerosos e diversos. Vrias outas modalidades de jogos que envolvem o raciocnio foram surgindo: Tetris e seus variantes, Jumbly (DKTronics, 1983), Revo-lution (US Gold, 1986), Motos (Mastertronic, 1987), The Sentinel (Firebird, 1987), Plotting (Ocean, 1990), Lemmings (Psygnosys, 1991), entre vrios outros ttulos e tipos.

    Outra vertente bastante popular conhecida como adventure, composta de jogos que apresentam enredos mais com-plexos e mais longos. No incio tais jogos eram exclusivamente baseados em textos em que, de modo anlogo a um livro, a imaginao do usurio tinha um papel vital na criao do cenrio. A diferena estava na possibilidade de inte-ragir com o jogo, normalmente atravs da digitao de comandos e frases no teclado para interferir no desdo-bramento da estria. Assim que houve a incluso de gr-ficos, mesmo que simples, abriu-se uma nova perspectiva para os adventures. A novidade foi extremamente bem recebida, como foi o caso de The Hobbit (1982) da Mel-

    bourne House. Novo avano ocorreu quando a interfa-ce de texto foi substituda por menus e cones em jogos como The Fourth Protocol (1985) da Hutchinson.

    Em alguns momentos ocorreram sntese de diferen-tes estilos, caso do gnero que passou a ser conhecido como arcade adventure surgido em 1984, com Avalon, da Hewson, e o legendrio Knight Lore da Ultimate. Esse novo conceito demonstrou que era possvel elaborar jo-gos de ao com maior riqueza e complexidade de enre-

    do, aproximando-os das caractersticas dos adventures. No preciso dizer que foi um imenso sucesso e suas influncias so senti-das at hoje.

    Estes poucos exemplos apresentados, que abordam de modo bem superficial o assunto, servem para testemunhar a oni-presena e a importncia do ZX Spectrum na histria dos videojogos durante aquela dcada. Muitos programadores e desenvol-vedores de jogos em plataformas modernas tiveram a sua formao inicial nesse emble-mtico computador de 8 bits.

    Declnio e legado

    A genialidade de Sir Clive Sinclair como inventor no fez com que repetisse o grande sucesso comercial do ZX Spectrum. O computador que seria o seu sucessor, o Sinclair QL (vide entrevista nesta edio), foi um fracasso de vendas apesar dos avanos tcnicos trazidos. Outros desastres finan-ceiros, como o notrio insucesso do veculo eltrico C5, obrigaram-no a vender a marca Sinclair para a Amstrad, de Sir Alan Sugar, em 1986. A Amstrad prosseguiu com a pro-duo da linha Spectrum at que, vencida pela crescente preferncia do mercado pela arquitetura de 16 bits, foi descontinuada em 1992. Durante dez anos foram produzidos cerca de cinco milhes de computadores

    entre os diversos modelos, como o ZX Spectrum original de 16K e de 48K, o ZX Spectrum + e os diversos modelos de 128K. Um grande nmero de clones foram produzidos ao redor do mundo, sendo a Rssia o maior mercado de todos. O Brasil acabou fazendo parte dessa histria, pois a Microdigital conseguiu clonar e produzir o TK90X em 1985 (e da comearia a minha histria relacionada com a linha Spectrum...).

    Avalon (Hewson) e Knight Lore (Ultimate), de 1984,

    criaram uma sntese de dois estilos considerados opostos, resultando no extremamente

    bem sucedido subgnero arcade adventure.

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  • JOGOS 80 11

    C.P.U.

    Como era natural, o mundo continuou girando e tanto os usurios como programadores migraram para novas plataformas e tecnologias. Mesmo assim, uma fiel base de aficionados continuam a manter os seus equipa-mentos funcionando, enquanto outros, conhecidos como colecionistas, procuram adquirir e preservar peas para o seu acervo. Pela simplicidade de sua arquitetura, o Spec-trum fcil de ser emulado em equipamentos modernos. Praticamente qualquer coisa que possua microprocessa-dor pode rodar um emulador: computadores modernos,

    videogames de console ou portteis, tablets e telefones celulares. Alm disso, ainda hoje h programadores que lanam produes para essa linha, aumentando diutur-namente um acervo que j ultrapassa a casa dos 23 mil ttulos.

    Se a fase comercial j se encerrou h muito tempo, o ZX Spectrum ainda continua bem vivo no seu jubileu de prola, graas aos seus usurios. Congratulo-me com cada um dos que so responsveis por esta longevidade. E que venha mais uma dcada!

    Algumas referncias consultadas

    Segue uma lista de algumas das referncias consultadas no preparo deste artigo. Servem de suges-tes para quem quiser mais detalhes sobre o assunto:

    ZX Spectrum: http://en.wikipedia.org/wiki/ZX_Spectrum (acessado em 30/04/2012)

    World of Spectrum. http://www.worldofspectrum.org (acessado de 30/04/2012 a 09/05/2012)

    Revista ZX Computing: ftp://ftp.worldofspectrum.org/pub/sinclair/magazines/ZXComputing/ZXComputingViewer.html(acessado em 06/05/2012)

    Owen, Chris. ZX Spectrum 16/48k: http://www.nvg.ntnu.no/sinclair/computers/zxspectrum/spec1648.htm(acessado em 01/05/2012)

    Owen, Chis. Retrospectum: http://www.nvg.ntnu.no/sinclair/sinclair/clive_dt170998.htm (acessado em 01/05/2012)

    Anthony, Sebastian. ZX Spectrum: 30 years old, and still one of the cheapest computers ever made:http://www.extremetech.com/computing/127109-zx-spectrum-30-years-old-and-still-one-of-the-cheapest-computers-ever-made(acessado em 30/04/2012)

    Kelion, Leo. ZX Spectrums chief designers reunited 30 years on: http://m.bbc.co.uk/news/technology-17776666(acessado em 30/04/2012)

    BBC News. How the Spectrum began a revolution: http://news.bbc.co.uk/2/hi/6572711.stm(acessado em 30/04/2012)

    Bradbeer, Robin. Early promise is shown by colourful Spectrum: http://www.sincuser.f9.co.uk/003/specrvw.htm(acessado em 30/04/2012)

    J80

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  • JOGOS 80 12

    PERSONALIDADES

    Jogos 80: Pode parecer fantstico e at surreal, mas cremos que o jogo Macunama, desenvolvido por vocs como um trabalho escolar, pode ser um dos nicos jogos de Commodore 64 feitos no Brasil. Alm das informaes do artigo da Folha Informtica, o que mais podem dizer sobre a aventura?

    Adriano Bertone: Nosso professor de literatura pediu para fazermos um trabalho criativo sobre o livro Macu-nama. Podia ser qualquer coisa, como uma dramatiza-o, um filme, uma msica. O professor vivia dizendo que ns no gostvamos de ler livros porque ramos a gerao vdeo-game. Por isso, achamos que seria engra-ado fazer o vdeo-game do Macunama.Leonel Pessoa: Nosso professor de literatura Carlos

    ENTREVISTA: Macunama, o jogo nacio-nal para Commodore 64

    Em pesquisa para meu novo livro 1984: A Fe-bre dos Videogames Continua deparei-me com uma matria da Folha Informtica sobre um jogo nacional, programado em 1984 em um perodo de dois meses, na forma de um trabalho escolar do terceiro colegial. O fato, atualmente, pode ser algo corriqueiro, mas poca represen-tou um feito e tanto, tomou diferente vulto e cha-mou, inclusive, a ateno da mdia. Dois garo-tos ocasio, Leonel Pessoa e Adriano Bertone, ambos de 17 anos, foram os autores deste que pode ser um dos nicos jogos para Commodo-re 64 criados no pas: Macunama. Aps diver-sos elogios do professor e da direo da escola, a imprensa se interessou por noticiar a aventura indita dos meninos. Tivemos a oportunidade de entrevist-los, passados 28 anos, para que pu-dessem revelar mais detalhes acerca do game sobre o anti-heri nacional criado por Mrio de Andrade.

    Entrevista: Marcus Vinicius Garrett Chiado

    Acima, Adriano Bertone; abaixo, Leonel Pes-soa, ambos em fotos recentes.

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  • JOGOS 80 13

    PERSONALIDADESFaraco - era muito bom. Ele era uma pessoa muito culta, que escreveu vrios livros, uma gramtica... Como o Adriano falou, ele dizia que a nossa era a gerao vdeo-game, que no queramos saber de ler, de estudar, mas s de jogar vdeo-game. Eu me lembro que no incio do jogo havia uma dedicat-ria ao professor e, nela, ns dizamos que queramos mostrar como era possvel juntar a boa literatura com os recursos da moderna informtica. Isso era uma brincadeira, mas que tinha um fundo de ver-dade.

    J80: Adriano, ter um Commodore 64 poca era algo bem difcil, afinal, tratava-se de um apare-lho importado e muito caro. Alm de possuir, pro-duzir para o sistema foi algo mais bacana ainda. Como se envolveu com o Commodore 64? Algu-ma escolha pessoal ou o destino?

    AB: Meu primeiro contato com programao de computadores foi com a calculadora de meu pai em 1980, uma HP-41C. De cara, per-cebi que programar era uma gran-de paixo, e comprei meu primeiro computador, um Sinclair ZX-81, e mais tarde o Commodore 64, com os quais passei milhares de horas da minha adolescncia. Tive a sorte de ter um pai que viajava bastante para os EUA, e podia trazer minhas encomendas, que eu ficava conhe-cendo nas revistas de informtica. Alm da vocao que tinha para jo-gos, o que me atraiu no Commodo-re foi tambm o preo, pois custava em torno de US$500, enquanto que um Apple II (j famoso na poca) custava mais de US$1.000.

    J80: Macunama, como explica o artigo da Fo-lha, era um jogo de ao, certo? Contem aos nossos leitores, por favor, sobre a mecnica das partidas.

    AB: O jogador controlava, por meio de um joystick, o personagem Macunama atravs de uma floresta de dois andares, interligados por cips. O cenrio era inspirado no Pitfall!, um jogo de Atari da poca. Aps percorrer dez telas, o personagem encontra-va o seu amuleto (a Muiraquit) e ganhava o jogo ao som do Hino Nacional. Durante todo o tempo, ficavam caindo cocos que supostamente estavam sendo arremessados pelo gigante Piat. Cada vez que Macunama era atingido, morria, ia para o cu e se transformava na constelao da Ursa Maior. Quando isso acontecia, o jogador perdia uma de suas trs vidas e continuava o jogo. Pelo caminho, de vez em quando surgiam as Cunhats. Quando Macunama chegava at elas, eles jogavam-se no mato e faziam aquilo ao som de um famoso tre-cho do Can-Can Galope Infernal de Offenbach. O

    problema que, durante a diver-so, Macunama ficava um tanto desguarnecido, correndo srio risco de ser atingido por um coco fatal. O jogador podia escolher evitar o encontro com a Cunhat, mudan-do de andar na floresta, subindo ou descendo por um cip. Conforme passava o tempo, a vontade de Ma-cunama ter um encontro com uma Cunhat aumentava, o que era in-dicado no canto da tela. Quando esta vontade chegava ao mximo, o personagem parava de obedecer os comandos do jogador e se diri-gia feito um zumbi para a Cunhat mais prxima, muitas vezes retroce-

    Rascunhos originais dos shapes do jogo Ma-cunama, desenhados mo pelo programa-dor. Acima, a persona-gem Macunama; esquerda a persona-gem Cunhat; e direita o Muiraquit

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  • JOGOS 80 14

    PERSONALIDADESdendo no seu caminho. Quando Macunama esta-va assim fissurado e sem controle, tambm corria muito risco de ser atingido pelos cocos. Depois de encontrar a Cunhat e satisfazer suas vontades, vol-tava a ficar sob o controle do jogador novamente e podia prosseguir rumo sua Muiraquit.LP: Eu queria destacar que ns tnhamos a preo-cupao de retratar da forma mais fiel possvel o esprito do livro. Este foi o livro ao qual dedicamos mais tempo na esco-la: mais de um ms. Ele no foi apenas lido, mas foi estudado trecho por trecho. Eu me lembro que utili-zvamos o roteiro de leitura do Cavalcanti Proena. Assim, ns estvamos absoluta-mente familiarizados com o universo do Macuna-ma e procuramos retratar isso no jogo. Os persona-gens que compuseram o game Piat, Muiraquit, Cunhat eram discutidos por ns em todos os as-pectos. Cada detalhe era pensado com o objetivo de retratar o esprito do Macunama.

    J80: Adriano, comente mais, por favor, sobre a programao. Voc a fez em Basic ou em As-sembly? Salvou o game em cassete ou em dis-quete?

    AB: Inicialmente o jogo foi escrito inteiramente em Basic. Depois de pronto, um pequeno trecho do loop principal foi reescrito em Assembly para ficar um pouco mais rpido. Na poca o jogo foi salvo em fita cassete. J80: H uma forma de recuper-lo? Ainda possui a fita?

    AB: Infelizmente no. Um vez tentei ler as fitas de-pois de alguns anos para salvar em disquete, mas j estavam desmagnetizadas. Depois que foi publi-cada a matria na Folha, tambm fomos entrevis-tados pela TV Cultura e pela Gazeta. Acredito que a nica possibilidade de conseguirmos ver como era a tela do jogo seria obtendo uma destas matrias.

    J80: Ainda tm algum outro material da poca

    disponvel? Fotos?

    AB: Temos alguns rascunhos dos desenhos dos per-sonagens e das partituras das msicas. O processo para a criao dos desenhos era extremamente rudimentar, feito em papel quadriculado e depois ajustado at que ficasse bom na tela do micro.LP: Eu me lembro que, alm do artigo publicado na Folha de So Paulo, ns fomos entrevistados para

    um programa da TV Cultura na casa do Adriano e que o Adriano tambm foi a um programa de televiso dar en-trevista. Neste pro-grama havia vrias pessoas famosas e, entre elas, o Igncio

    de Loyola Brando, escritor do livro No Vers Pas Nenhum, que ns tambm havamos lido para a Escola. Ns havamos includo, no incio do jogo, al-guns trechos deste livro.

    J80: Leonel, voc esteve a cargo das msicas, no?

    LP: Como eu disse, ns no apenas lemos, mas es-tudamos o livro Macunama. E todos os aspectos do jogo foram muito pensados e discutidos por ns de forma que ele pudesse conter o maior nmero poss-vel de aspectos centrais do livro. Isso tambm ocor-reu no caso das msicas. Cada detalhe era pensado com o objetivo de retratar, da melhor forma possvel, o personagem heri sem carter que simboliza o brasileiro. Da a msica para a cena do sexo e a vitria ser acompanhada do Hino Nacional. Eu trazia as partituras e o Adriano as transpunha para o computador. Algumas partituras eram fceis de conseguir (como o Hino), mas em um caso, lembro que tive que tirar de ouvido a msica no rgo da minha me.

    J80: No pensaram, poca, em comercializar o jogo? Se bem que muito pouca gente possua Commodore 64 no Brasil.

    AB: Naquela poca, alm de muito poucas pesso-as terem um Commodore 64 no Brasil, no existiam

    ...queria destacar que ns tnhamos a pre-ocupao de retratar da forma mais fiel possvel o esprito do livro. Este foi o livro ao qual dedicamos mais tempo na esco-la: mais de um ms. Ele no foi apenas lido, mas foi estudado trecho por trecho...

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  • JOGOS 80 15

    PERSONALIDADESlojas de informtica, nem lojas de jogos, nem Inter-net, ento seria algo muito difcil. Mas de qualquer forma, no era esse o nosso intuito. Fizemos o jogo realmente pensando em um trabalho de Literatura, e no em um jogo comercializvel. E com aquelas Cunhats peladinhas e as festinhas no mato, acho que o jogo seria censurado.

    J80: Como foi realmente a recepo do profes-sor e da classe ante o jogo de vocs?

    AB: Bem, estavam bastante surpresos, porque na-quela poca fazer um jogo era algo realmente inu-sitado. Mas na hora que o Macunama teve seu primeiro encontro com uma Cunhat, foi uma gar-galhada geral. Lembro at hoje do professor ficar vermelho de tanto rir. Depois de demonstrar o jogo, convidamos os colegas e o professor para jogar. Muitos alunos vieram, mas o professor, nem pen-sar... No teve jeito.LP: A recepo dos professores, da classe e mesmo

    da coorde-nao da escola foi muito boa. Desde o incio sab-amos que p o d e r a -mos fazer algo assim. Como eu falei, este p r o f e s s o r era muito bom e valo-rizava mui-to a criati-vidade, as inovaes. Isso foi im-p o r t a n t e, pois sab-amos que p o d e r a -mos fazer algo dife-rente, que seria bem

    recebido. E foi. Ele ficou muito contente e valorizou muito o jogo. Eu me lembro, inclusive, que as mi-nhas primas estudavam na escola Pacaembu e de minha tia me ter dito que o coordenador da nossa escola havia ido at a escola dela para dar uma palestra, e ter feito referncia ao jogo na palestra dele.

    J80: Adriano, quais eram seus outros jogos favo-ritos de C64 poca? Como conseguia jogos novos?

    AB: Eu gostava muito de um revista chamada COM-PUTE!, que era especializada em programao para Commodore. Comprava todas e digitava os jogos que vinham. Tambm tinha outros dois amigos que tinham Commodore, ento s vezes algum apare-cia com um jogo novo. Mas eu mesmo no compra-va jogos comerciais. Na verdade eu era mais um entusiasta de computadores que um f de jogos. Mas o meu jogo preferido era, sem dvida, o River Raid.

    Reportagem do jornal Folha de So Pau-lo, poca, sobre o jogo Macunama

    para o Commodore 64

    Macunama segundo a WikiPdia:

    Macunama um livro de 1928 do escritor brasileiro M-rio de Andrade, considerado um dos grandes roman-ces modernistas do Brasil.

    A personagem-ttulo, um heri sem nenhum carter (anti-heri), um ndio que representa o povo brasileiro, mostrando a atrao pela cidade grande de So Pau-lo e pela mquina. A frase caracterstica da persona-gem Ai, que preguia!. Como no dialeto indgena o som aique significa preguia, Macunama seria duplamente preguioso. A parte inicial da obra assim o caracteriza: No fundo do mato-virgem nasceu Macu-nama, heri de nossa gente. Era preto retinto e filho do medo da noite.

    A obra considerada um indianismo moderno e escri-ta sob a tica cmica. Critica o Romantismo, utiliza os mitos indgenas, as lendas, provrbios do povo brasileiro e registra alguns aspectos do folclore do pas at en-to pouco conhecidos (rapsdia). O livro possui estru-tura inovadora, no seguindo uma ordem cronolgica (i.e. atemporal) e espacial. uma obra surrealista, onde se encontram aspectos ilgicos, fantasiosos e lendas. Apresenta crticas implcitas miscigenao tnica (ra-as) e religiosa (catolicismo, paganismo, candombl) e uma critica maior linguagem culta j vista no Brasil.

    J80

  • JOGOS 80 16

    ??? CURIOSIDADESUma nova tcnica de programao torna muito fcil aumentar as combinaes de

    cores por caractere no ZX Spectrum, algo considerado impossvel!

    MULTICOLORMULTICOLOR no ZX SPECTRUM

    Considerando-se a incrvel variedade de jogos para a linha ZX Spectrum, fica difcil acre-ditar que todos os desenvolvedores tiveram que enfrentar uma enorme limitao grfica: Para economizar memria, nesses computadores cada bloco de 8x8 pixels (correspondente posio de um caractere) possui um nico atributo, podendo portanto exibir apenas 2 cores. Isso significa que todo jogo precisa ser planejado com muito cuidado para evitar que personagens ou objetos com cores diferentes ocupem partes de um mesmo bloco na tela. Quando isso acontece, ocorre uma coliso de cores (attribute clash), algo que nem sempre pos-svel evitar dependendo do estilo de jogo. Um bom exemplo Three Weeks in Paradise, que at per-mite ao jogador escolher se prefere usar as cores do personagem ou do cenrio em caso de conflito.

    Tecnicamente, essa restrio de cores do ZX Spectrum pode ser visualizada na prxima figura, onde os caracteres foram impressos na tela da for-ma mais colorida possvel.

    Nos E.U.A., uma variante mais sofisticada do ZX Spectrum chegou a ser lanada pela Timex Sin-

    clair, uma parceria entre as empresas Timex Cor-poration e Sinclair Research. O hardware do TS2068 suportava um modo adicional de vdeo chamado Extended Color, que ocupava o dobro de memria para a rea de vdeo e permitia um atributo difer-ente para cada grupo de 1x8 pixels. Na prtica, isso fazia uma enorme diferena, oferecendo uma liber-dade grfica muito maior, como ilustrado na figura abaixo:

    Einar Saukas

    Jogo Three Weeks in Paradise: esquerda, comopo de cores do personagem; direita, com

    opo de cores do cenrio

    Caracteres com mximo de cores no ZX Spectrum

    Caracteres com mximo de cores no TS2068

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  • JOGOS 80 17

    ??? CURIOSIDADESInfelizmente o TS2068 fracassou no mercado

    norte-americano, por isso pouqussimos programas chegaram a ser desenvolvidos para ele. Imagine a tima qualidade visual dos jogos que poderiam ter sido produzidos caso uma plataforma to popular quanto o ZX Spectrum pudesse magicamente fazer algo parecido com o hardware do TS2068...

    A Soluo Mgica

    At certo ponto, possvel implementar algo muito parecido com Extended Color no ZX Spec-trum sem nenhuma hardware especial, usando apenas tcnicas sofisticadas de programao. Mas primeiro deve-se entender como a gerao de ima-gens funciona.

    Nos antigos monitores e TVs do tipo CRT (Cath-ode Ray Tube, ou Tubo de Raios Catdicos), a ima-gem na tela produzida por um feixe de eltrons que percorre a tela da esquerda para a direita de-senhando uma linha de cada vez, de cima para baixo, at montar um frame completo. Em seguida, esse feixe retorna para o canto superior esquerdo e recomea a gerao do frame seguinte, repetindo o processo 50 ou 60 vezes por segundo (50Hz ou 60Hz) dependendo do pas.

    Enquanto o feixe de eltrons percorre a tela, a ULA do ZX Spectrum encarrega-se de ler os dados na memria de vdeo do micro e informar qual a cor que deve ser desenhada no ponto (pixel) seguinte. Como cada caractere tem 8 pixels de altura, a ima-gem do caractere leva 8 passagens do feixe de eltrons para ser desenhada.

    Uma vez que existe um nico atributo de cores para cada caractere, em cada passagem a ULA consulta a mesma posio de memria para descobrir qual deve ser a cor do desenho e do fundo daquele caractere. O comportamento da ULA no pode ser alterado, mas exatamente nesse ponto pode-se usar um truque teoricamente muito simples: entre uma passagem e outra do feixe de eltrons, basta trocar o valor dos atributos para que cada linha de pixels tenha cores diferentes!

    Na verdade essa tcnica no nenhuma novidade. Conhecida genericamente como mul-ticolor, ela foi utilizada pela primeira vez pelo famoso programador Jonathan Joffa Smith no jogo Hyper Sports em 1985 e difundida pelo tam-bm famoso Dominic Robinson, que utilizou algo semelhante em Uridium no ano seguinte. Porm esse truque sempre ficou limitado a efeitos visuais em telas de menus e crditos, porque utiliz-lo para qualquer tarefa mais complexa de um jogo sempre foi considerado praticamente impossvel.

    Caminho do feixe de eltrons na geraode imagem CRT

    Gerao da imagem de um caractereno ZX Spectrum

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  • JOGOS 80 18

    ??? CURIOSIDADES

    O problema que, na prtica, as dificuldades tcnicas so imensas. O cdigo para substituir cada atributo no instante exato exige uma sincronizao perfeita com o feixe de eltrons, o que no nada fcil considerando-se os atrasos causados por con-teno de memria e as diferenas de hardware en-tre os diversos modelos do ZX Spectrum. Para piorar, um mesmo computador pode mudar de comporta-mento depois que ele esquenta, alterando os tem-pos das interrupes aps alguns minutos de uso. Alm disso, o feixe de eltrons percorre a tela to rpido que no d tempo de processar muita coisa, por isso s d para alterar uma parte da tela dessa forma. Mesmo assim, o processador fica to ocu-pado trocando cores durante cada frame que no sobra muito tempo para executar o resto do jogo.

    Por conta de tantos problemas, at agora s foram produzidos 2 ttulos que usam a tcnica mul-ticolor como parte do prprio jogo, ambos lanados

    quase ao mesmo tempo na primeira semana de outubro de 2011. Um deles Bozxle do autor Po-lomint, projeto do qual tambm participei, que foi codificado em apenas uma semana e baseia-se no clssico game Sokoban. O outro Buzzsaw+ de Ja-son joefish Railton, que levou dois anos para ser desenvolvido e baseia-se no desconhecido, porm divertidssimo, jogo eletrnico Cosmo Gang The Puzzle.

    Mas pera: se multicolor to complicado, como Bozxle foi criado em apenas uma semana?

    Mais Fcil Impossvel!

    Em Bozxle, o segredo da produtividade foi uma biblioteca chamada ZXodus Engine, lana-da por Andrew Owen no ms anterior, que facilita muito esse processo. Essa biblioteca assume o con-trole de uma parte na tela, realizando as trocas de cores necessrias durante todos os frames de vdeo para garantir que os grficos multicolor sejam con-tinuamente exibidos nessa rea.

    Para utiliz-la, o desenvolvedor deve primeiro criar uma coleo de tiles (pequenas imagens col-oridas com tamanho de 16x16 pixels) usando algum editor grfico compatvel com o Extended Color da Timex Sinclair (como a ferramenta ZX Paintbrush).

    esquerda, efeito multicolor no ttulo de Hyper Sports; direita, efeito multicolor no ttulo de Uridium.

    esquerda, Multicolor no jogo Bozxle; direita, Multicolor no jogo Buzzsaw+

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  • JOGOS 80 19

    ??? CURIOSIDADES

    Depois disso, durante seu programa basta executar um nico comando POKE especificando um desses tiles e o nmero da posio desejada, para que essa imagem seja automaticamente desenhada por ZXodus na tela.

    Porm toda essa facilidade obtida custa de certas restries. ZXodus consome tanta CPU que torna os programas 6 vezes mais lentos que o nor-mal. Ela s trabalha com imagens estticas, que po-dem demorar mais de meio segundo para aparecer na tela. Existe suporte apenas para o ZX Spectrum modelo 48K e, mesmo assim, o sincronismo no perfeito, por isso Bozxle produz uma imagem multi-color com tremores nas laterais.

    Essas limitaes me motivaram a desenvolver uma nova biblioteca mais sofisticada, sucessora de ZXodus. Lanada em mar-o de 2012 com o ttulo BI-FROST* ENGINE, ela teve aprovao at do prprio autor de ZXodus, com o qual passei a colaborar desde ento em outros pro-jetos.

    A nova biblioteca BIFROST* funciona de for-ma semelhante ZXodus, porm com diversas van-tagens. Em primeiro lugar, sua implementao muito mais eficiente, consumindo o mnimo possvel de CPU, o que permite que os programas fiquem apenas 3,5 vezes mais lentos. Ela capaz de re-alizar animaes em multicolor, alm de grficos es-tticos que so atualizados em metade do tempo (a prxima verso tambm permitir fazer alteraes instantneas direto na tela). Alm disso, suporta to-dos os modelos oficiais do ZX Spectrum, graas a um novo mecanismo de sincronizao que garan-te a gerao de imagens multicolor perfeitas em qualquer situao. Para facilitar, possui interfaces especficas para utilizao com BASIC interpretado,

    compilador ZX BASIC, As-sembly e at programas em C. Enfim, ela fornece to-dos os recursos necessrios para produzir jogos com grficos multicolor anima-dos, comparveis Buzz-saw+, mas com um tempo de desenvolvimento reduz-ido como em Bozxle.

    Biblioteca ZXodus Engine Numerao de posies na rea multicolor

    Biblioteca BIFROST* ENGINE

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  • JOGOS 80 20

    ??? CURIOSIDADESO Que Vem Por A...

    At agora ainda no foi lanado mais nen-hum jogo multicolor, embora vrios autores tenham manifestado interesse em BIFROST*. Enquanto isso, eu mesmo comecei a desenvolver alguns novos ttu-los para o ZX Spectrum usando essa tecnologia. J est quase pronto Midnight Riders Fanclub, um jogo de quebra-cabea que resolvi criar em homenag-em aos personagens da srie Left4Dead. Tambm est bastante adiantado meu trabalho em Zexed, adaptao do clssico Vexed com animaes de monstrinhos aliengenas. E isso s o comeo!

    Para quem estiver interessado em mais in-formaes, recomendo ler a documentao de BI-FROST* que explica detalhadamente esse assunto. Todos os programas aqui citados esto disponveis gratuitamente em World of Spectrum no endereo www.worldofspectrum.org

    Mas afinal, por que o nome BIFROST? Na mi-tologia nrdica (como nas histrias de Thor), Bifrst a ponte arco-ris entre o reino dos deuses (Asgard) e o nosso mundo (Midgard). Analogamente, BIFROST* ENGINE faz uma ponte para a gerao de grficos multicolor, funcionando como uma camada inter-mediria de software entre o controle de vdeo e os programas dos jogos. Nos anos 80, esse tipo de ima-gem era chamado justamente de Rainbow Graph-ics, ou seja, grficos de arco-ris.

    Acima, verso preliminar de Midnight Riders Fanclub; abaixo, verso preliminar de Zexed

    J80

  • JOGOS 80 21

    C.P.U.

    Todos os usurios de micros clssicos, claro, tm sua cota de nostalgia, mas poucos realmente utilizam os mtodos de carregamento originais da poca. No todo mundo que aguenta espe-rar interminveis minutos de um carregamento de fita cassete ou mesmo armazenar com segurana os antigos disquetes. Alguns acabam cedendo e utilizando emuladores nos PCs atuais, mas para a pequena parcela de inveterados sempre aparecem solues modernas. Em termos de ZX Spectrum no foi diferente, temos hoje vrios equipamentos e possibilidades para carregar rapidamente os jogos. No entanto, uma dessas interfaces se destaca, no s pela praticidade, mas principalmente pelo preo baixo: a DivIDE.

    A DivIDE uma interface IDE criada por Pavel

    Zilogator no comeo de 2000. Com ela possvel conectar os modernos HDs IDE, CD-ROMs ou at mesmo DVDs aos Spectrum-compatveis, mas seu uso mais comum mesmo com os cartes Compact Flash (CF). Eles so menores, no precisam de fonte externa e emulam perfeitamente o padro IDE. No Brasil, at pouco tempo, a DivIDE era evitada por ser incompatvel com os TKs da Microdigital, mas, graas perseverana do usurio Alexandre Co-lella, hoje ela tambm funciona nos micros nacio-nais. Alexandre, depois de conversar com o tcheco Jiri Velesoft Veleba, conhecido no meio internacio-

    nal do Speccy, decidiu enviar-lhe seu prprio TK90X para que pudesse apurar as causas da incompa-tibilidade. Alguns poucos dias depois, Velesoft res-pondeu com as mudanas na placa original (de-talhes tcnicos podem ser vistos no meu site, veja box no final do artigo) e pelo menos dois lotes de interfaces brasileiras foram produzidos muito recen-temente.

    A facilidade de uso da DivIDE est diretamen-te ligada ao sistema operacional instalado. Cada um tem suas vantagens e desvantagens:

    FATware:

    Foi o primeiro S.O. para a DivIDE e seu pon-to alto a facilidade de uso, sendo, portanto, ideal para os iniciantes. Alm de suportar diretamente o sistema FAT (16) do Windows, aceita nomes longos para os arquivos. Pressionando-se o boto da interfa-ce, abre-se o menu com os arquivos para a seleo e tudo controlado pelas setas cursoras do teclado. A grande desvantagem no suportar arquivos do tipo TZX, que so os preferidos hoje em dia por man-terem todas as caractersticas originais da fita casse-te. Temos suporte somente a TAP, Z80 e SNA.

    Nos arquivos .Z80 e .SNA basta dar um ENTER

    que o jogo carregado instantaneamente, enquan-to que o .TAP, quando selecionado, faz voltar ao BA-SIC. Basta, ento, dar o comando LOAD como se

    Agora funcionando no TK90X/TK95!

    Victor Adrian Trucco

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  • JOGOS 80 22

    C.P.U.faria com uma fita cassete. Isso possvel porque o FATware emula um gravador e, sempre que ele en-contra uma requisio para a porta, desvia-a para o carto CF.

    ResiDOS:

    O grande ponto desse sistema a alta compa-tibilidade com todos os arquivos de jogos, inclusive suportando os TZX. A grande maioria dos coman-dos so iniciados pelo smbolo % e devem ser di-gitados letra a letra. Com isso o sistema acaba se tornando pouco amigvel e nada intuitivo, sendo um empecilho extra para quem tem pouca prtica com a interface. Alm disso, ele pesado, neces-sitando de 512k de memria e sendo incompatvel com a interface nacional que s tem 32k.

    Demfir (DTPs Emulator Files Runner):

    O Demfir um sistema que foi criado pensan-do-se em CD-ROMs, mas pode ser usado com carto normalmente, bastando, para isso, que se criem ar-quivos .ISO e, dentro desses arquivos, coloquem-se os jogos. Na verdade, voc poderia ter um nico ar-quivo ISO com todos os jogos sem problema. Assim como o ResiDOS, o Demfir tambm funciona com os

    TZXs, alm dos TAP, Z80 e SNA. Num primeiro mo-mento, o que parece ser bem confuso de ser usado fica apenas na impresso, pois o Demfir to fcil quanto o FATWare depois que se aprende o bsico.

    O ponto alto aqui so os chamados cheats, arquivos .POK que adicionam pokes de vidas infini-tas, invulnerabilidade etc e que ficam disponveis em um menu no momento do carregamento. Ou-tra vantagem: voc poder facilmente posicionar o cabeote virtual do gravador para comear em qualquer bloco, atravs das teclas cursoras, no mo-mento da seleo do TAP ou TZX.

    +DivIDE:

    Esse sistema uma verso do GDOS, presente interface Disciple/+D. Trabalha diretamente com as imagens dos discos da Disciple numa espcie de emulador de drive e, pelo que parece, bem fcil de se conseguir essas imagens j prontas para uso, bastando apenas coloc-las no carto.

    Tela do FATware

    Tela do firmware selector

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  • JOGOS 80 23

    C.P.U.MDOS:

    Mesmo caso acima, tambm trabalha com imagem de discos, porm, nesse a interface a Di-daktik Kompakt.

    BS-DOS:

    Igualmente como os dois anteriores, porm, esse da interface MB02+. A grande diferena aqui que ela formata o carto em formato propriet-rio e, utilizando-se uma pequena ferramenta no PC, voc pode transferir os arquivos de jogos para o car-to.

    ESXDOS:

    Hoje, O ESXDOS seria o mais prximo de um verdadeiro sistema operacional. Sua primeira ver-so saiu somente no final de 2009, mas continua em desenvolvimento desde ento. A grande sacada do sistema: os desenvolvedores colocaram os execut-veis dos comandos externamente em arquivos gra-vados no carto. Na prtica qualquer pessoa pode-ria escrever, por exemplo, um novo comando CAT, coloc-lo no diretrio dos comandos (pasta BIN) e j

    disponibiliz-lo para funcionar sem nem precisar rebootar, mais os menos como nos primeiros S.O. dos PCs.

    O funcionamento , ao mesmo tempo, seme-

    lhante ao Fatware, com a navegao por menus quando pressionado o boto da interface, e ao resi-DOS no modo console, isto , em que se digitam os comandos. Ele merece tambm um comentrio por ser o primeiro dos sistemas da DivIDE que suporta, alm do FAT16, o FAT32 e, inclusive, permite escri-ta! O grande problema no suportar nomes longos de arquivos, somente o antigo formato 8.3, o que acaba dificultando a organizao no carto.

    TR-DOS:

    Velesoft esteve desenvolvendo esse S.O. em que a promessa emular diretamente os discos .TRD da interface Beta 128, sem trabalho algum para o usurio e sem nenhum tipo de converso. Para os usurios das Betas nacionais, padro das interfa-ces de drive adotadas por aqui nos anos 80, no haver dificuldade alguma, ou seja, a maneira de usar essencialmente a mesma. Porm parece que o desenvolvimento anda meio parado nos ltimos tempos, mas vamos torcer para que o trabalho no vire vapor.

    esquerda, tela de boot do ESXDOS; direita, tela de seleo de arquivos ao pressionar-se o boto NMI.

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  • JOGOS 80 24

    C.P.U. GRAVANDO OS FIRMWARES

    A fim de intercambiar entre os diversos siste-mas preciso regravar a memria EPROM da in-terface atravs dos prprios softwares de instala-o. Depois de carregado, o programa pede que se mova o jumper da divIDE para o modo de escrita e, aps cerca de um minuto, basta rebootar para que o novo sistema seja carregado. Apesar da gravao ser relativamente rpida, Velesoft programou um menu seletor em que se pode dar boot em qual-quer dos sistemas e troc-lo apenas pressionando-se o RESET e escolhendo-se outro.

    VEREDITO

    A DivIDE uma excelente interface com alto grau de compatibilidade aliado velocidade de carregamento, o que satisfaz at os mais impacien-tes. possvel carregar vrios e vrios programas em apenas alguns segundos, praticamente do mesmo modo de usar um emulador no PC e com a possibilidade de escolha do sistema operacional. Ela tanto pode ser usada por iniciantes quanto por usurios avanados.

    Interface INDISPENSVEL para os fs dos Spec-

    trum-compatveis.

    Tela do programa de regravao da Flash-EPROM da divIDE.

    Para saber mais:

    Site oficial da divIDE:http://baze.au.com/divide

    Site do Velesoft com muita informao:http://velesoft.speccy.cz/zx/divide

    Site do Victor Trucco com informaes e fotos:http://www.victortrucco.com/TK/ModdivIDE/ModdivIDE.asp

    Quer uma divIDE nacional? Acesse os sites dos fabrican-tes e entre em contato para maiores informaes:http://www.luccas.com.brhttp://www.victortrucco.com

    Fotos das interfaces divIDE produzidas no Brasil por Victor Trucco ( esqueda) e Eduardo Luccas ( direita).

    J80

  • JOGOS 80 25

    ??? CURIOSIDADES

    No final de novembro de 2011, aps um ms de conversas e tentativas de encontro, conheci o Vi-tor Leonel, frequentador das listas de MSX e de videogames, morador do Rio de Janeiro e que, a princ-pio, traria para mim uma caixa do MSX A1WX. Em cima da hora, acabou tambm trazendo outra caixa, por ele chamada de super rara, do Atari 2600 anterior Polyvox. Devido ao meu baixo conhecimento sobre o Atari, no dei muita importncia. No dei importncia, tambm, ao ver a caixa propriamente dita, afinal, o pssimo es-tado em que ela se encontrava j me fazia imaginar o trabalho que daria para duplic-la.

    Como ainda tinha algumas caixas sendo escane-adas e desenvolvidas, levei um bom tempo para iniciar os trabalhos, e a caixa do WX foi concluda primeiro. Tive suficiente tempo para receber o meu Atari americano, na caixa, e comear a entender toda aquela histria da empresa Atari Eletrnica Ltda. Como j foi amplamente divulgado por Marcus Garrett em seu livro 1983: O Ano dos Videogames no Brasil, a empresa foi criada em So Paulo por um ex-joalheiro, o Sr. Joseph Maghrabi (vide entrevista na Jogos 80 nmero 7), que importava com-ponentes, mandava injetar o plstico do gabinete e fazia toda a papelada (manual, garantia etc.) aqui mesmo no Brasil. A caixa, em especial, foi desenvolvida por eles e copiada da caixa do Atari americano. E a que eu entro com este review!

    Em uma primeira anlise do que foi feito, em termos de cpia, te-mos a certeza de que houve uma economia na rea de impresso e nos papeles, algo que gerou uma descaracterizao. A caixa americana um box impresso em cores e em todas as faces, porm, a brasileira composta de uma tampa que fecha

    sobre uma caixa crua de papelo. Dessa forma, conse-guiram economizar na estrutura da outra caixa interna que existe no produto original. Outro ponto que merece destaque a qualidade das imagens escaneadas. De forma alguma pretendo desmerecer o trabalho feito na poca, pelo contrrio, imagino que, para os recursos de ento, foi feito um trabalho fantstico, mas, como hoje te-mos muitas ferramentas e facilidades disposio, tive a certeza de que tomaria um caminho completamente di-ferente das outras que fiz em que usei as originais como base. No caso da caixa da Atari Eletrnica, fiz o scan a partir da fonte utilizada pelo Sr. Maghrabi na poca, ou seja, a americana. Em outras palavras, como a caixa que analiso neste artigo j era algo criado, inventado, procurei ir direto fonte da inspirao: a caixa made in USA.

    Neste ponto, gostaria de explicar um pouco sobre o processo de rplicas. Ele se inicia obrigatoriamente com a posse de uma caixa original, pois fundamental me-dir cada face, cada dobra, cada lingueta e o posiciona-mento da ala quando ela existir tudo para que se crie um esqueleto no software Corel. Depois so feitos um scan de toda a caixa para estruturar e posicionar como base, e outro especifico das imagens ilustrativas, que so exaustivamente tratadas para reparar as aes do tem-po. Voltando ao Corel, todos os textos so digitados nova-mente, todas as formas e marcas refeitas, e todas as cores so analisadas na embalagem original, pois o processo grfico de vinte anos atrs ainda o mesmo (melhorado

    por mquinas, cla-ro): as cores vistas so uma combina-o de quatro co-res bsicas (Cyan, Magenta, Yellow e blacK o famo-so CMYK) e, com o percentual cor-reto de cada uma dessas cores, po-demos obter qual-quer cor grfica. A formao de cores se d por uma es-

    Cludio Moiss

    Saiba como a caixa do Atari 2600 da Atari Eletrnica Ltda. foi feita!

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  • JOGOS 80 26

    ??? CURIOSIDADESpcie de roseta composta de pontos e, analisando-se a caixa original com um conta-fios, podemos desco-brir qual o percentual de cada uma das cores bsi-cas. Assim consigo buscar a cor verdadeira da caixa poca de sua criao. Em alguns casos, as co-res da rplica diferem um pouco da original, pois j houve vinte anos de ao da luz, que queima e es-maece o colorido. Quero destacar que j descobri pequenos erros de grafia em algumas caixas e os mantive com objetivo de fidelida-de. Posso afirmar que minhas rplicas so 100% idnticas! O resultado no poderia ser outro, consegui uma rplica melhor que a original da Atari Eletrnica.

    Essa caixa ficou bem interessante devido aos itens copiados da americana, porm, achei que a logomar-ca da empresa deveria ser melhor trabalhada e destoou dos outros elementos. Na faixa da capa onde aparecem os jogos, existem quatro tipicamente americanos que foram substitudos por outros: jogo de cartas esquerda do menino espantado (Casino / Black Jack), o espio (Codebreaker) e o palhao (Hangman), respectivamente esquerda e abaixo da menina sorridente, e o Base-ball (Home Run) esquerda da moto; substitudos por dados, roleta, jogo da velha e xadrez na caixa brasilei-ra. H tambm outra imagem, do jogo Space War, substituda ape-nas pelo desenho de uma nave. No entendi muito bem o motivo dessas substituies, se tinham novamente o objetivo de des-caracterizar, se eram ttulos que no estariam disponveis aqui no Brasil ou se a caixa esta-va danificada nesses pontos, sendo impossvel consertar e copiar.

    O detalhe que mais me chamou a ateno foi a foto do console na capa, providen-cialmente captura-da com os paddles

    posicionados em frente ao logotipo original da Atari, isto , direita do gabinete (olhando-o de frente). Nova-mente questiono o porqu dessa foto, visto que no livro 1983 li que a empresa Atari Eletrnica produzia aqui as caixas e poderia colocar a sua marca. Nesse ponto po-dem existir duas respostas: ou a Atari Eletrnica trazia os Ataris americanos comple-tos e montados e os vendia dessa forma, ou na poca

    da criao da caixa ainda no existia um modelo pronto para a foto, logo, foi usado um americano com o logotipo coberto. Conforme as informaes do livro e a entrevista do Sr. Joseph Maghrabi em edio anterior desta revista, a segunda opo parece mesmo ser a correta.

    Dando seqncia procura das origens das ima-gens, os jogos das laterais direita e esquerda da caixa nacional podem ser facilmente encontradas no verso da caixa americana. A importada continha sete telas de jogos e, para a perfeita diviso em dois lados, criou-se uma tela com a famosa logomarca. Na caixa americana existem duas poses de fotos para o console, sendo uma usada na capa e outra usada nas duas laterais e nos dois topos. A nacional usou a mesma foto na capa e nos

    dois topos. E, para concluir, todos os textos da caixa americana foram traduzidos ao portugus e l colo-cados quase na mesma posio e com o mesmo layout.

    Para mim foi uma honra poder participar e comentar parte de nossa histria de ga-mes dos anos 80, e uma hon-ra maior ter sido convidado pela Jogos 80 a fazer este review de uma caixa to importante e especial. E, agora, preservada!

    J80

    Quer uma caixa ou mais informaes? Acesse o site:http://www.casadosnerds.com.br/lojinhadomoises

  • JOGOS 80 27

    JOYSTICK

    Nesta edio comemorativa dos 30 anos do Spectrum, no poderia deixar de fazer um review para o querido micrinho, e, escolhi um dos jogos que mais gosto no Spectrum: Scooby Doo in the Castle Mystery, ou apenas Scooby Doo.

    Este jogo tem uma histria curiosa: a Elite, com a licena da Hanna Barbera para os persona-gens do jogo, tinha inteno de lan-ar um jogo no estilo de Dragons Lair, onde se prometia uma ani-mao igual a do desenho, ao e um complexo desenrolar do jogo. A Elite chegou at a fazer propagan-da, prometendo o jogo assim. Mas depois se tocaram que isso no ia ser possvel devido as limitaes do Spectrum (na verdade foram ambiciosos demais, ao que pare-ce...). Deste modo, e rapidamente, partiram para outra linha e desen-volveram um jogo de plataforma convencional para o Spectrum. Ali saa o jogo em questo, objeto desta anlise. Muitos dizem - e tenho que corroborar com essa opinio - que foi melhor assim, j que o jogo saiu muito bom. E saiu mesmo!

    Como sempre ocorre com jogos clssicos daquela poca, a histria para ambientar o jogo a seguinte: Scooby, Salsicha, Fred, Daphne e Velma estavam todos no famoso furgo Mquina de Mist-rios quando ouviram um estranho barulho no carro. Preocupados, eles pararam para pedir ajuda. Mas para quem? Ento, Velma apon-tou para o lado... eles estavam em frente um castelo misterioso e es-curo... como no tinha outro local, eles teriam que ir l, ao menos para ver se poderiam pedir algum aux-lio. Scooby estava dormindo no car-ro, ento, deixaram ele l e foram os quatro at o castelo. bateram na porta, ela abriu, eles entraram. O que eles no sabiam que esse castelo era de um cientista maluco, que adorava capturar cobaias para suas experincias insanas. Assim, os 4 amigos viraram prisioneiros do cientista. Pouco tempo depois de deixarem o carro, Scooby acordou e notou que no havia ningum no carro. Assustado, comeou a procurar o seu amigo Salsicha, e os outros. No achou, mas comeou

    a farejar o rastro deles, quando se deparou em frente ao castelo! Scoo-by no poderia ser considerado l muito corajoso, mas, ele sabia que seus amigos estavam em perigo e precisava salv-los! Ento, entrou no castelo, pronto para o resgate dos companheiros!

    E assim que comea o jogo! O objetivo guiar Scooby Doo pelo Castelo do Mistrio at o local onde esto presos os seus amigos, e liber-t-los. So 4 cmodos do castelo (fa-ses), onde em cada um esto presos Velma, Fred, Daphne e Salsicha. Em cada fase Scooby deve evitar fan-tasmas, assombraes, morcegos, bonecos saltitantes, palhaos com mola e outras criaturas estranhas. Scooby no tem armas, somente a sua patada, o que suficiente para afugentar as criaturas. Ao encontrar os frascos onde esto presos os seus amigos, basta encostar para abri-los e libert-los, passando assim prxima fase.

    Aps carregar o jogo, voc pode ajustar os controles que dese-ja usar. O jogo suporta os joysticks mais comuns, Kempston e Interface 2 (esta a porta de joystick embuti-da do TK90X), alm do teclado. O joystick controla o Scooby Doo, e o boto faz scooby dar uma patada.

    O jogo comea com a pri-meira fase relativamente fcil, e a dificuldade vai aumentando gra-dativamente. Na segunda fase a quantidade de inimigos aumenta consideravelmente. Muito cuida-do a partir da terceira e quarta fa-ses onde a dificuldade aumenta bastante: os fantasmas ganham a capacidade de subir e descer as escadas, e comeam a apare-

    Eduardo Antnio Raga Luccas

    SCOOBY DOO

    Elite Systems para ZX-Spectrum e compatveisGrficos/Som: 8Ao/Controles: 8

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  • JOGOS 80 28

    JOYSTICKcer os morcegos no alto, que no podem ser destrudos, s evitados, abaixando-se. Cuidado tambm com os buracos, cair neles no lhe tira uma vida, mas, faz voc voltar muito atrs no caminho, tendo que percorrer novamente um longo tra-jeto pelo castelo.

    Como todo bom jogo de Spec-trum, a jogabilidade de Scooby Doo excelente, a movimentao do famoso co rpida, a resposta ao controle tima, e praticamente no h slowdown, mesmo com v-rios inimigos na tela. O som pre-sente no jogo, na forma de efeitos sonoros nas patadas do Scooby, ao surgir um fantasma, e especialmen-te na segunda fase, os efeitos dos bonecos de mola so muito bons.

    nica ressalva que fao do jogo que ele um tanto curto, po-deria ter mais fases. Mas isso no tira as qualidades do jogo. Se voc gosta de jogos de plataforma com boa jogabilidade e divertido, no deixe de experimentar. E mais ain-da se for f dos integrantes do fur-go Mquina de Mistrios!

    Existem vrios jogos que por al-guma razo acabam ficando na nossa lembrana. Zzoom, lanado originalmente em 1983, j era um jogo antigo quando o TK90X passou a ser produzido aqui no pas. Uma rpida vasculhada nos arquivos do World of Spectrum revelou que este jogo era anterior s revistas inglesas mais conhecidas por ns como Crash ou Your Sinclair. Por ser antigo, no exibir uma tela durante carregamento da fita e os grficos parecerem antiquados, provvel que muitos usurios brasileiros no tenham prestado muita ateno no Zzoom. No foi o meu caso, pois eu nunca me esqueci deste bom shootem up (jogo de tiro) e resolvi jog-lo novamente para produzir este artigo.

    Como usual de um shootem up, a estria sempre aquela de salvar o dia contra um exrcito do mal, mas o fato que o jogador est no controle de um sofisticado avio de combate e tem que aca-bar com os inimigos, antes que eles acabem massacrando os refugia-dos. No incio, quando no canto superior esquerdo da tela aparece sinalizao de condio verde, a nave est em modo piloto auto-mtico at chegar ao campo de combate. Logo a condio muda para amarelo, anunciando perigo iminente, depois para vermelho, quando os inimigos surgem para atacar. O jogador, fazendo uso do

    teclado ou joystick, pode mudar a elevao e a posio da nave, po-rm os comandos para subir e des-cer esto trocados, provavelmente para imitar o controle de um avio real. At se acostumar com essa forma invertida de racionar, vrias vidas so perdidas em colises com o solo. Alm da tela principal, onde aparecem a mira da metralhadora e a cena de combate em viso de primeira pessoa, h um radar que mostra a rea total de batalha e lo-caliza os inimigos, uma barra dupla (dibar) que mostra a altitude do avio, o nvel de escudos (shields) e o nmero de vidas. Todos esses indicadores devem ser consultados para poder se orientar durante a batalha. Especial cuidado deve ser tomado com o dibar pois se um in-

    Flvio Massao Matsumoto

    ZZOOM

    Imagine para ZX-Spectrum e com-patveisGrficos/Som: 8Ao/Controles: 10

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  • JOGOS 80 29

    JOYSTICKdicador vermelho piscar, sinal de que a altitude mnima e portanto qualquer descida a mais ser fatal.

    A primeira fase se passa numa estrada e, para acabar com os inimigos, h uma metralhadora com munio ilimitada. Os avies inimigos tentam lanar bombas so-bre os refugiados, cabe ao heri im-pedir a chacina destruindo-os antes (verdadeira lgica de matar para salvar). Se uma bomba atingir um refugiado, ele morre ensanguen-tado e arremessado para o alto mas, ao invs da cena ser dram-tica, acaba produzindo um efeito que tende mais ao cmico. O joga-dor, num momento de inspirao sdica, pode ficar tentado a atirar nos refugiados s para ver esta ani-mao, pois no h penalizaes exceto pela perda na pontuao de bnus. Um refugiado conside-rado salvo somente aps atravessar a tela ileso.

    Alm dos bombardeiros para matar os refugiados, h aeronaves que lanam Exotron (seja l o que signifique isto) que tem formato de X girando, alm de avies que fazem voo suicida para atingi-lo. Ambos devem ser evitados a todo custo, pois uma coliso frontal cau-sar considerveis danos aos escu-dos. A presena destes inimigos sinalizada na tela, logo abaixo do indicador de condio vermelha/

    amarela/verde, com o surgimento das palavras Exotron e RPV (re-motely piloted vehicle).

    Ao final da fase, a condio retorna para o estado verde e o pi-loto automtico acionado. Resta ao jogador relaxar durante a breve pausa, enquanto observa o bnus sendo contabilizado na sua pontu-ao. Repete-se novamente o mes-mo cenrio que, ser for vencido, dar oportunidade para iniciar a fase no deserto.

    No deserto os inimigos so tanques vermelhos que ficam no solo e podem atirar Exotrons, alm de pisotear os refugiados. Fica mui-to difcil salvar qualquer um deles pois, apesar de pretender ser um heri, o piloto tem mesmo que salvar primeiro a sua pele. Alm da metralhadora, o jogador passa a contar com msseis teleguiados. Aps passar duas vezes por esta fase, o cenrio muda para o mar e os inimigos passam a ser submari-nos que emergem para atacar. Des-ta vez os refugiados esto em botes que, ao serem atingidos, afundam lentamente para a agonia de seus ocupantes. A cena da morte dos refugiados na fase marinha no to divertida quanto nas fases ter-restres.

    Ao finalizar a fase do mar por duas vezes, volta-se fase ambien-tada na estrada e um novo ciclo

    iniciado, desta vez com maior difi-culdade.

    Deathstrike um clone de 1987, para o Sinclair QL, do clssi-co Scramble, arcade lanado pela Konami, em 1981, cuja frmula foi copiada exaustivamente por outras empresas ao longo da histria. No comando de uma nave espacial do planeta Zarg, o jogador deve pilot-la em uma complicada e apertada! rede de cavernas sub-terrneas com o intuito de destruir tudo o que vir pela frente, mas sem se esquecer do prprio combustvel, recarregado sempre que se alvejar um tonel com a inscrio FUEL. O objetivo final a destruio da nave me aliengena, porm, antes o jo-gador precisar enfrentar veculos inimigos, msseis, radares e outras ameaas que compem as instala-es extraterrestres e sempre com o cuidado de no se chocar contra a caverna!

    A mecnica das partidas, ve-lha conhecida dos fs de Scramble e Super Cobra, simples: voar, des-truir e desviar-se. A nave pode ser movida em oito direes e capaz

    Marcus Vinicius Garrett Chiado

    DEATHSTRIKE

    Talent Computer Systems para Sinclair QLGrficos/Som: 8Ao/Controles: 7

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  • JOGOS 80 30

    JOYSTICKde disparar msseis (boto de tiro) e bombas (joystick para a esquerda em leves toques) vontade. A joga-bilidade, alis, rpida e desafia-dora, o que faz de Deathstrike uma das melhores cpias do arcade ori-ginal. possvel, tambm, jogar via teclado com as setas direcionais e a barra de espao para disparar. Prepare-se, um jogo bem difcil!

    Os grficos so bonitinhos e coloridos (a chama do exaustor da nave do jogador varia de acor-do com a acelerao), os cenrios que representam as cavernas so variados (h paredes tanto naturais quanto artificiais) e a ao, embo-ra repetitiva devido natureza do game, diverte. Os efeitos sonoros no desapontam e ajudam a com-por a atmosfera embora sejam algo simples. A dificuldade, cla-ro, fica mais alucinante conforme o progresso da misso.

    Deathstrike foi programado, para o processador 68008 do Sin-clair QL, por Damon Chaplin e T. Bo-vingdon, ambos da Talent Compu-ter Systems, tendo sido lanado em 1987, na Inglaterra, como a conti-nuao em termos de enredo de Hoverzone. O interessante que se trata, ainda, de um produto comer-cial, distribudo atualmente pela RWAP Software tanto no formato ori-ginal de microdrive (5) quanto em diskette de 3.5 (10). Sim, caro lei-tor, voc leu direito: no um jogo de domnio pblico!

    DICA: Procure destruir os radares, pois eles controlam o sistema guia dos msseis. E fique de olho no mos-trador de combustvel na parte su-perior da tela!

    Na poca do estrondoso suces-so do Atari 2600 no Brasil, ha-via vrios jogos que ficaram muito famosos, por suas qualidades, evi-dentemente, alm de fazerem mui-to sucesso claro. Mesmo assim, sempre apareciam novidades, at ento desconhecidas, que acaba-vam emplacando. Apostando nis-so, a CCE, na poca do lanamen-to do videogame Supergame CCE, trouxe para o Brasil uma srie de 9 cartuchos at ento completamen-te desconhecidos, cujos ttulos aca-baram, alguns, caindo no gosto dos jogadores, fazendo muito sucesso e ficando muito conhecidos. Isso sem contar a apresentao dos cartu-chos, que eram muito bem feitas, coloridas. Deste modo, vamos co-mear uma srie de anlises aqui na seo Joystick, de todos estes 9 jogos lanados pela CCE, come-ando pelo mais famoso, Mr. Post-man, o carteiro!

    Este jogo acompanhava o console Supergame CCE, o que era, sem dvida, um timo estmulo para a popularidade do jogo. Ver-dade que o jogo tem um enredo nonsense, porm, Mr. Postman divertido o suficiente para justificar o sucesso.

    No jogo, voc personifica um carteiro, que deve sair para entre-gar uma carta, enfrentando os mais diversos tipos de dificuldade no tra-jeto at o destino. A primeira fase, que at um tanto quanto diferen-te para um carteiro, voc deve per-correr a tela, da esquerda para a direita, evitando os disparos do ps-saro que fica rondando, at o can-to direito da tela, onde deve subir (uma escada?), ainda evitando os disparos, desta vez horizontais, do pssaro, at atingir o topo. Uma vez l, deve, no melhor estilo Jungle Hunt, pular e pegar o cip. Uma vez no cip, voc deve mirar Mr. Postman para cair bem em cima do pssaro, de modo a pegar uma carona no mesmo, e, assim, passar de fase. Ser alvejado por qualquer disparo do pssaro ou cair do cip sem cair no pssro, perde-se uma vida.

    As prximas trs fases se as-semelham muito, mudando apenas a quantidade de elementos. Voc deve ajudar Mr. Postman a enfren-tar uma chuva, uma tempestade, alm de acertar alguns pssaros que ficam pairando acima das nu-

    Eduardo Antnio Raga Luccas

    Mr. POSTMANBit Corp. para Atari 2600 e compatveisGrficos/Som: 6Ao/Controles: 8

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  • JOGOS 80 31

    JOYSTICKvens. Estas fases consistem em voc acertar com um tiro cada pingo de chuva, e, tambm, o(s) pssaro(s) acima das nuvens. Ao mesmo tem-po deve evitar os relmpagos que ficam, constantemente, caindo do cu, com direo aleatria. A quantidade de pingos de chuva au-mentam a cada uma das trs fases, comeando com 4, depois 8 e, por fim, 16. Os pssaros tambm, come-a com 1, depois 2, e na ltima, 3. Sendo acertado por qualquer pingo de chuva, pelo raio ou se tocar o solo, voc perder uma vida.

    Na ltima fase no h inimi-gos: consiste em percorer o cami-nho - estreito - at a casa destina-tria da carta. A dificuldade aqui percorrer o caminho, no se pode tocar em nada. Chegando na casa, basta encostar nela para entregar a carta, encerrando o trajeto de Mr. Postman!

    A primeira fase a mais com-plexa, preste ateno ao ritmo de disparos do pssaro, se for o caso de uma leve retornada no caminho para evitar os tiros. Aguarde at que o cip esteja vindo em sua direo e quando estiver bem perto, pule. Do cip para o pssaro, vai requerer um pouco de observao, alm de uma boa dose de sorte! Na fase da chuva, fique atento ao relmpago, que rpido e vem de forma ale-atria. J comece a fase atirando, v localizando os pingos de chuva e atirando para elimin-los, sempre tomando cuidado com o raio. E com o solo, cuidado para no manobrar muito prximo ao solo. Para eliminar os pssaros no alto da tela, guie Mr. Postman at o alto esquerda da tela, no mximo que der, e segure o boto de disparo, e aguarde at todos os pssaros serem eliminados. Na fase da casa, muito cuidado, essa fase, ao contrrio das outras, requer preciso e pacincia. Em al-

    guns casos, para se aproximar da parede, d leves pancadinhas no joystick. Ao terminar, o jogo se rei-nicia na primeira fase, com leve in-cremento da dificuldade.

    O joystick move Mr. Postman, o boto faz o carteiro pular ou atirar, conforme a fase. As chaves Game Select, P&B/Color e de dificuldade no so utilizadas.

    O jogo no difcil, o grande problema de Mr. Postman que ele fica um pouco repetitivo ao longo do tempo, j que as fases so ccili-cas. O incremento de dificuldade pequeno, e o jogo acaba enjoando um pouco quando jogado repetida-mente. Apesar disto, e do enredo e situaes do jogo um tanto quanto surreais, Mr. Postman bem diver-tido, a movimentao do persona-gem e resposta aos controles boa e de se surpreender um jogo de apenas 4K ter 5 fases com 3 telas distintas. Os grficos do jogo no so muito sofisticados, caractersti-ca essa constante em todos os jo-gos citados no incio, voc ver que seguem mais ou menos um certo padro grfico, espcie de marca registrada destes jogos da BitCorp trazidos para o Brasil pela CCE.

    De qualquer modo, pesando-se os prs e contras, foi uma boa sa-cada da CCE trazer esses jogos, pelo pioneirismo, e pela diverso que certamente proporcionaram aos que compraram o console da CCE.

    CAMELOT WARRIORS

    Dinamic Software paraZX-Spectrum e compatveisGrficos/Som: 6Ao/Controles: 6

    CAMELOT WARRIORS

    OperaSoft para Commodore 64Grficos/Som: 8Ao/Controles: 8

    CAMELOT WARRIORS

    Dinamic Software paraAmstrad CPCGrficos/Som: 10Ao/Controles: 7

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  • JOGOS 80 32

    JOYSTICK

    Ao acordar pela manh, um ga-roto se v em um mundo dife-rente do seu onde sua cama, seu relgio e seus brinquedos inexistem. Tampouco seu quarto. Tudo havia sumido. Sem saber como ou o por-qu, ele estava em outro lugar, no passado. Um passado muito distan-te. O passado de Camelot Warriors, ttulo lanado pela espanhola Dina-mic, em 1986, para quatro linhas de computadores: ZX Spectrum, MSX, Amstrad CPC e Commodore 64.

    No enredo, inexplicavelmen-te quatro itens do mundo atual (isto , dos anos 80!) acabaram envia-dos quele passado remoto, mais precisamente poca dos cava-leiros, poca do Rei Arthur. So eles: A Voz do Outro Mundo (um telefone), O Fogo que No Quei-ma (uma lmpada), O Espelho da Sabedoria (um televisor) e O Elixir da Vida (uma lata de Coca-Cola). Munido de espada e de armadura, e capaz de saltos quase atlticos, o menino ele tambm, como vimos, um viajante do tempo deve resga-tar os itens nos quatro cenrios que compem a histria e lev-los, cada

    qual, ao respectivo guardio para que os objetos, estranhos quele mundo, possam ser destrudos. O garoto, quem diria, havia virado um cavaleiro da Tvola Redonda!

    O primeiro cenrio, O Bos-que, est repleto de animais es-tranhos, pssaros, insetos, rochas e plantas carnvoras. L o jogador deve resgatar a lmpada e lev-la ao druida Aznaht, que transforma-r nosso heri em sapo a fim de que ele possa prosseguir em sua jorna-da. Ao saltar em um lago prximo,

    o sapo ingressar no segundo ce-nrio (O Lago), subaqutico, e l enfrentar peixes assassinos e me-dusas eltricas, tendo que resgatar o televisor e entreg-lo a Kindo, ir-mo de Netuno. Ele transformar o cavaleiro novamente em homem. O terceiro e mais curto cenrio, As Grutas, traz inimigos semelhan-tes ao primeiro, sendo que o joga-dor precisar apanhar a lata de Coca-Cola e entreg-la ao drago Azornic. Finalmente, o ltimo o castelo de Camelot, nitidamente o que apresenta o visual mais bonito e detalhado; com candelabros, me-sas imensas, armaduras e vitrais, e novos inimigos, como fantasmas. onde o jogador coletar o ltimo item, um telefone, e o entregar ao rei em pessoa para que se complete o jogo e o segredo seja revelado. Sim, existe final.

    Apesar da mecnica simples, repetitiva, e de ser um tanto curto,

    Camelot Warriors bem divertido. Antes de mais nada, porm, pre-ciso ressaltar o enorme nvel de difi-culdade, alis, algo tpico dos jogos feitos na Espanha. Sem que se ape-le a algum poke de vida infinita, necessrio muito treino, pacincia e algum raciocnio para que se combinem golpes de espada, sal-tos e posicionamento do boneco na tela. Infelizmente, o jogo sofre da chamada Sndro