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Revista Pixel Magazine

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Trabalho acadêmico de editoração

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sumário

História dos games concept art Mago Cinzento

pixel art review curiosidades

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A revista Pixel Magazine foi atrás de dois dos integrantes da empresa Mago Cinzento, João Mário e Már-cio Vicente, para saber um pouco mais da história de como eles se conheceram e de como funciona a empresa, então em primeira mão es-tamos aqui deixando esse relato de como surgiu a nossa querida Mago.

A história por tráz de uma competição que levou ao que con-hecemos hoje como video game.

“Um desenho ou uma cena não está acabada quando uma representação material for feita; ele está acaba-do depois que uma representação sensível de uma emoção for criada.”

A história por trás da arte que in-spirou o mundo dos games antigos

“Uma obra prima, Transistor jun-ta o prazer de jogar video game com uma arte de tirar o chapéu”

10 fatos curiosos sobre os games que você provavelmente não sabia. Venha conferir!

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A história do video game

O primeiro video game

tenis for two, primeiro jogo de video game da história

a história por tráz de uma competição que levou a

o que conhecemos hoje como video game.

O Videogame ou game é uma disputa competiti-va, executada no formato de um jogo eletrônico.

O jogador permanece diante de um veículo que transmite as imagens do confronto lúdico, quase sempre uma TV ou o dispositivo de um computa-dor. Normalmente estende-se este termo também para definir o suporte no qual os games são processados, conhecido como console.Ao que parece, o físico William Hig-inbotham, integrante do projeto Man-hattan, responsável pela produção da primeira bomba atômica, foi o cri-ador do Videogame, em 1958, mas inconsciente da importância de sua obra-prima ele não se preocupou em patenteá-la, portanto não foi ofi-cialmente considerado seu artífice.No auge da Guerra Fria, ele elaborou um mecanismo que incrementasse o número de visitantes do Brookha-ven National Laboratories, sedia-do em Nova York, pois o governo norte-americano tinha como intenção exibir seu potencial nuclear diante de seu povo. Desta forma ele produziu um jogo de tênis com apenas dois traços primitivos e uma bola, batizando-o de Tennis Programming ou Tennis for Two, exposto em uma tela de 15 po-legadas e projetado para ser proces-sado em um computador analógico.Tennis for TwoO recurso utilizado por William o surpreendeu, pois lhe garantiu um êxito sem igual; mas nem este sur-preendente retorno foi suficiente para

que ele decidisse patentear seu inven-to e comercializá-lo. Assim, ficou cé-lebre apenas como um dos criadores da bomba atômica, e a lembrança de sua participação na criação dos videogames tornou-se quase nula.Do primitivo videogame de Higin-botham, o game evoluiu da simu-lação de jogos convencionais, tais como os de damas e xadrez, para disputas e confrontos expositivos.Em 1966, o engenheiro eletrônico Ralph Baer, alemão refugiado nos Estados Unidos durante a Segun-da Guerra Mundial, considerado hoje o pai dos consoles de games, vislumbrou a oportunidade de cri-ar um equipamento que proces-sasse jogos eletrônicos por meio de sua veiculação na televisão, com poucos recursos financeiros.Isto ocorreu quando Baer trabalhava para a Sander Associates. Contando com a contribuição de seus amigos e companheiros de trabalho, o primeiro fruto de suas experiências foi o ‘chas-ing game’, elaborado em 1967, um

Fonte: http://www.infoescola.com/curiosidades/historia-do-videogame/ http://www.webartigos.com/artigos/evolucao-dos-aparelhos-de-videogame/120669/

rústico game de Ping Pong, no qual duas figuras no formato quadrado po-diam ser manuseadas pelo competidor, e assim deslocadas ao longo da tela.Seu inventor o patenteou logo em seguida e, um ano depois, expôs o primeiro modelo do videogame, des-ignado de Brown Box, o qual con-sistia de disputas de futebol, vôlei e tiro. Portanto, não foi o modelo Atari o primeiro game a ser comer-cializado no mercado de videogames, mas sim este ancestral dos games.A Magnavox, uma filial da Philips sediada na Holanda, imediatamente se dispôs a lançar para o público consumidor o primeiro console de videogame, intitulado Odyssey 100. Deste primeiro console aos Ninten-dos, PlayStations e Xbox de hoje, este filão produtivo converteu-se, em princípios do século XXI, em uma empresa extremamente rendo-sa, captando assim investimentos de monta, que lhe permitem com-petir com a esfera cinematográfica e até mesmo transcender seus lucros.

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a história do video game

a evolução dos games

metroid/metroid prime

A evolução do videogame deu um salto, com a criação do fenômeno “AT-ARI 2600”.Segundo Myerse Marquis (1969 apud TROTT, 2012, p. 3), a in-ovação é a união da concepção de uma nova ideia, a invenção de um novo dis-positivo e o desenvolvimen-to de um novo mercado, de for-ma integrada.O Atari 2600 durante mui-to tempo e por mais de uma dé-cada se tornou a marca regis-trada da cultura dos jogos. .Posteriormente, com o enfra-quecimento nas vendas do Atari e a falta de títu-los de jogos que impressionas-sem, à partir de 1982 entra em decadência a era Atari e se en-cerra a primeira era de ouro dos jogos.

Com a popularização passa-se a abranger mais pessoas de diferentes faixas etárias.Para Turkle “Os jovens estão a edi-ficar a cultura da sua geração agora os vídeo games, os computadores encontram-se entre os materiais de que se servem. Crescer com tecno-logia é um tipo de experiência muito especial (1987 p.80 apud Lynn 2004 p.45)”.Paralelamente ao fim da era ATARI, surge uma nova potência: A NIN-TENDO. Seu primeiro sucesso de vendas foi o console “FAMICON”, com 8 bits e que adotou o nome de NES (Nintendo Entertainment Sys-tem). Para estes consoles, surgiram os fenômenos Mario e Donkey Kong.Enquanto a NINTENDO crescia e se consolidava, outra empresa ja-ponesa também se desenvolvia. A SEGA criou o console “Master Sys-tem”, também com 8 bits. Ocorre que a empresa encontraria dificuldades

De fato, o mer-cado dos games só cresce a cada dia. Uma prova disto é fato de que, de 1999 a 2004, o mesmo faturou 21 bil-hões de dólares, mais que duas vezes o fatura-mento de todos os filmes de Hollywood no mesmo período.Os videogames estão em con-stante inovação e de forma acel-erada.Mais uma vez, a concorrência entre as empre-sas fez com que surgissem novas tecnologias, no-vos aparelhos.Os consumi-dores estão cada vez mais exigen-tes, sobretudo, no que diz re-speito a reali-dade dos jogos. Quanto mais real ele for, mel-hor ele é.

“A inovação dos jogos de videogames passa por todos os níveis da inovação”

Super mario e sua evolução

de ultrapassar a Nintendo. Com isso, inovou e criou o primeiro videogame de 16 bits: O Megadrive.

Ocorre que uma forte concorrente entrou no mercado, com todo o aparato tecnológico disponível, além de infinidade de recursos, iniciando mais uma nova era dos videogames. A SONY, com seu console de 32 bits.Nesta mesma ocasião, a SEGA lançou, sem muito sucesso o SATURN. En-quanto isso, a NINTENDO surpreen-dia a todos com o lançamento do N64, com gráficos de 64 bits.A SONY então lançou no mercado o Playstation, que, por possuir grande número de jogos, se tornou a líder do mercado, com vendas superiores a 100 milhões de exemplares.A mais recente geração de consoles se resume a três lançamentos das mesmas fabricantes da geração pas-sada: Playstation 3, da Sony, Wii, da Nintendo, e Xbox 360, da Microsoft.

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concept art

O que há em comum entre um panda que acha que luta artes marciais, um super-herói apo-sentado, um espectro que habita

os mundos inferiores, um playboy que usa armadura, um planeta distante com seres fantásticos, uma motocicleta virtual e uma dupla de criaturas de caráter duvidoso? Se você responder diversão garantida…acertou! Mas, existe um outro aspecto que poucos conhecem: a existência de um profissional responsável por desenvolver visualmente todos estes universos e seus personagens, cenários e artefatos: o artista conceitual (Concept Artist).Vivemos em uma sociedade baseada em imagens. Tal fato não chega a ser novi-dade. Sempre foi, essencialmente, por meio destas que percebemos o mundo e os acontecimentos à nossa volta. Por meio de imagens nos comunicamos, adquirimos e armazenamos informações e contam-os histórias, cada vez mais audiovisuais, dinâmicas e interativas.A arte conceitual (ou concept art) surgiu no contexto das artes visuais clássicas e evoluiu com as artes cinematográficas do cinema de atores e de animação, ganhan-do importância ainda maior na contem-poraneidade a partir do desenvolvimento da tecnologia CGI (Computer-generated Imagery), que torna concreta no espaço diegético qualquer criação da imaginação, desde que a mesma possa ser previamente visualizada. O artista conceitual torna-se então fundamental para a criação das re-alidades fantásticas apresentadas na tela. A este é passada a tarefa de conceituar o inexistente.O termo concept art (arte conceitual) já era empregado na indústria cinematográfica e do entretenimento — pelo estúdio de An-imação dos irmãos Roy e Walt Disney na

década de 1930, na pré-produção dos filmes animados.Curiosamente, também na mesma épo-ca, a indústria automobilística já empre-gava o termo concept art em suas equi-pes criativas. Surgiam departamentos de criação com artistas especializados em ilustrações de automóveis, que ex-ploravam no traço novos caminhos para os veículos das montadoras para os anos vindouros. A partir das artes conceituais produzidas, eram desenvolvidos os car-ros-conceito, projetos experimentais de cada empresa.Até hoje essa prática permanece, ali-mentando novas soluções não apenas no design dos automóveis, como tam-bém no uso do espaço interno e na pesquisa de tecnologias de engenharia, combustíveis, potência e serviços (os modelos de carros elétricos são ótimos exemplos).A crescente popularização dos jogos eletrônicos nas últimas três décadas e o aumento significativo do volume de produções de longa-metragens e séries de animação no mesmo período, bem como de filmes de ação ao vivo que se utilizam amplamente de efeitos espe-ciais visuais gerados por computador, fizeram com que os artistas conceituais começassem gradualmente a sair dos bastidores onde atuam e passassem a ser cada vez mais valorizados, não ape-nas pelo público (que se organiza em grupos de fãs em convenções, blogs, fóruns e redes sociais na internet) como também nesse crescente mercado de entretenimento no qual, através da arte, é possível criar experiências que exci-tam e estimulam cada vez mais a imag-inação dos espectadores.

“Um desenho ou uma cena não está acabada quando uma representação material for feita; ele está acabado depois que uma representação sensível de uma emoção for cria-da.”

no mundo da arte conceitual

Fonte: http://www.revistapontocom.org.br/artigos/a-concept-art-e-a-industria-do-entretenimento

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concept art

Fala-se nos dias de hoje, portanto, em Entertainment Design (Design de entretenimento) como área de atuação estratégica na indústria cultural e do entertainment designer, profissional de conceituação visual e projeto industrial de inserção transmídia, fundamental nas etapas criativas e de produção dos projetos voltados para a indústria do entreteni-mento.

A venda dos produtos derivados de filmes e séries de tele-visão tomou tal importância econômica para os estúdios que, frequentemente, o argumento e o design de obras e personagens sofrem modificações em função de planos de negócios, de marketing ou de alguma dificuldade industri-al na fabricação de itens como jogos e brinquedos com as formas desta ou aquela personagem. Certo personagem, demasiado complexo para produzir em cadeia, deve ser al-terado e simplificado ao nível dos estudos preparatórios.Não apenas brinquedos, jogos e colecionáveis tornam-se em desdobramentos rentáveis de filmes ou séries, como também livros e revistas em quadrinhos, licenciamen-to em produtos que não possuem ligação direta com a obra original (da indústria alimentícia, de produtos de hi-giene e para o lar etc.), aparelhos eletrônicos, roupas e acessórios, veículos, museus e parques temáticos.

Entertainiment design

Um mercado em formação

O Design é hoje reconhecido como atividade necessária e indispensável ao desenvolvimento educacional, econômico e cultural. Insere-se no

núcleo da Indústria Criativa, definida pelas Nações Unidas como “os ciclos de criação, produção e dis-tribuição de bens e serviços que usam criatividade e

capital intelectual como insumos primários”.

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Mago Cinzento

A história por trás de uma empresa formada por um grupo de 9 jovens que decidiram fazer games na praíba

A revista Pixel Magazine foi atrás de dois dos integrantes da empresa Mago Cinzento, João Mário e Márcio Vicente, para saber um pouco mais da história de como eles se conheceram e de como funciona a empre-sa, então em primeira mão estamos aqui deix-ando esse relato de como surgiu a nossa querida Mago.

A Mago começou com Bruno, Artur e Ivan. Ivan se for-

mou com Márcio na Idez. Eles tinham um projeto na época da Gracon ,quando estavam se formando, fa-zendo o curso de games. Desenvolveram o pri-meiro protótipo do Lux e levaram para o evento. Eu já con-hecia o Bruno a um tempo, então conheci os meninos na Global Game Jam, em termos de desenvolvimento mesmo. Tiveram este primeiro contato, não no ato de desenvolver jun-tos, mas em paralelo. João Mário estava fazendo um jogo junto com o Márcio na Global e eles, o Artur, o Ivan e o Bruno, estavam fazendo outro jogo. Então, eu e Pablo, que é o out-ro sócio romperam com a Flowkore, uma outra em-presa de desenvolvimen-to de jogos daqui de João Pessoa, e com o restante dos membros pegaram

o bonde, e, juntamente com os outros inte-grantes, criaram a Mago. Eles já tinham uma marca em desenvolvimento en-tão João Mário criou uma n o v a m a r c a ,

que é e s s a atual. O pessoal deu a cara a tapa. A Mago foi realmente criada nessa formação. Era João Mário, o Pablo, e um cara que ele sempre quis chamar para o projeto desde a época da Folklore, mas nunca tinha dado certo, Magno, que é da parte de som, faz tril-ha sonora. E juntou com o resto dos meninos que

foi o Bruno, Artur e Ivan.Só que Ivan saiu, não aguentou. Participamos de um evento de games , desenvolveram um pro-jeto e levaram para o SB Games, e eu não se sabe ao certo se foi antes ou depois do SB games

que ele saiu. Ficaram com essa formação, e começou aquela cor-reria para suprir a falta de um segundo artista pois joão Mário ficou muito sobrecarrega-do, com muita coisa para fazer: animação, cenário, publicar no

facebook. Ficou compli-cado, precisavam de outro integrante.Ainda testaram quatro pessoas, mas não deu certo. Na Global Games deste ano, eles in-corporaram o Márcio na equipe, e mais três caras, que foram Yargo na par-te de pesquisa, Anderson na parte de servidor e in-fraestrutura, e Diego, que vai começar a programar também apesar de ser mais da parte de internet.

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mago cinzento

A história por trás de uma empresa formada por um grupo de 9 jovens que decidiram fazer games na praíba

As pessoas acham até es-tranho uma sociedade de nove pessoas, e para o mundo empresarial isso é um absurdo. Mas um co-lega deles que é da área disse que pelo modelo de negócio da Mago Cinzen-to é algo bem vantajoso, é meio louco, mas é vantajo-so. Está dando certo e por isso o mantiveram. A Mago é formada da seguinte ma-neira: como trabalham com produção transmidiática, não só com jogo, e toda a produção da Mago vai desde um game até uma história em quadrinhos, em alguns casos até animação. Na parte de jogos tem João Mario, que faz a parte de arte, direção de arte, prin-cipalmente a parte de arte conceitual e animação. O Márcio Vicente que faz a parte de arte também, faz mais a parte dos cenários. Como João Mário tem que animar, ele mesmo faz os personagens e ele fica com toda a parte de cenário. O resto do trabalho é divid-ido, publicação no Face-book, e a parte de design

de forma geral . Ainda nesta parte meio artísti-ca tem o Diego Potiguar que entrou a pouco tempo para ser programador e desenvolver games, ele é um programador há muito tempo mas não desenvolve jogos ainda. Está estudan-do para desenvolver. Ele pegou a parte da produção web, desde a área de siste-mas até parte de blogs e sites, ele que está fazendo. João Mário o design do site da Mago, mas quem está montando tudo é ele. Outro cara nesta parte web é An-derson Felipe, que trabalha com toda a estrutura de ser-vidores. Ele quem trabalha com os servidores da Mago Cinzento, hospedagem dos jogos, servidores online, até montar o orçamento para o cliente é ele quem resolve. Ele é uma figura que geralmente não se tem em uma empresa de jogos, mas é uma figura extrema-mente importante para uma empresa de games porque ele não trabalha no desen-volvimento, mas é uma pessoa importante para

tudo dar certo. Voltando para a área de desenvolvi-mento, tem Bruno que é o game designer, principal na linha de projetos, tem Artur que o é programa-dor principal, tem o Pablo Laranjeiras, que também é game designer, educador. Ele vai para a linha de jo-gos educativos da Mago, não participa diretamente do desenvolvimento, fa-zendo mais parte da área de teste. Ele faz a parte principal pra empresa, que é a parte social, entrando em contato com o pessoal. Inclusive foi por causa dele que no SB Games a Mago falar com uma das desen-volvedoras do Journey - Erika One - por causa do Pablo e do Artur. Além do Plabo, a gente tem um cara que não tem em empresas de jogos que é Yargo, que é de Filosofia. Foge totalmente do eixo de jogos. Yargo entrou por causa do projeto que foi o TCC de João Mário na Idez, que foi o Fenir, que é um projeto bem ambi-cioso, tem um background

bem pesado. Yargo foi chamado principalmente para essa parte. Então, ele é o consultor de roteiro. Ele quem faz toda a parte de texto, revisa os textos de argumento, faz a parte de estrutura, toda a par-te de pesquisa cientifica. Se o jogo precisa de uma profundidade maior, que é um perfil bem característi-co da Mago, trabalhar com histórias mais concisas, mais pesadas, com conteú-do. Então, na Mago existem essas linhas de desenvolvi-mento, trabalham com games, com quadrinhos, com animações. E tem a parte de soluções para desenvolvedores, a qual existem dois projetos nesta linha. Quem trabalha mais pesado são Anderson e Di-ego Potiguar.

Texto: Abadias CarvalhoRevisão:Isaque Macêdo

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Mago cinzento

MAGO CINZENTO SOBRE O MERCADO DE GAMES NA PB

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mago cinzento

O mercado de games na Paraí-ba está em uma situação um tan-

to complicada. Ele teve fomento no começo, mas está ainda muito iniciante. Recife é autossuficiente no desenvolvimento de jogos. Recife desenvolve jogos para Recife. A Paraí-ba não faz isso ainda, mas estamos começando a ter apoio de prefeitura e do governo, por exemplo. No João Pessoa Game Show, tinha pelo menos seis em-presas da Paraíba, algumas de Campina Grande. Uma empresa de games começa quando amigos se unem com a vontade de fazer um jogo e, daí, tem a parte de tornar aquilo uma empre-sa. Todo mundo começa assim, tanto que o que mais você vê em empre-sas de jogos são start-ups. Temos várias delas em João Pessoa e em Campi-na Grande, e várias do Sertão estão desenvol-vendo muito. No Bra-sil, há uma luta muito grande para conseguir recursos do governo. Há uma galera querendo deixar jogos na catego-ria de audiovisual inter-ativo, para embarcar no que a galera de audio-visual conseguiu nessa luta de vários anos. A ideia é trazer os jogos para o audiovisual e con-seguir um apoio maior. Estamos trabalhando com algo que traz mais contato direto com eles, que é o caso dos indie games. Esse mercado vem abrindo um boca-do, com o João Pessoa

Game Show, vimos que o governo tem inter-esse em investir, justa-mente por perceber esse crescimento do mer-cado. Mas, se não tiver investimento local, pelo mercado seu global, as empresas vão embora. É o caso de muitos ar-tistas, que trabalham fora, vão para o Canadá e que acabam não dan-do retorno para o nosso país, pois os trabalhos para fora não pagam impostos para o Brasil. Se você é startup, você não tem CNPJ, então o governo não ganha nada com isso. Então é interesse que a gente abra uma empresa, pois eles vão lucrar com isso também. Acho engraça-do que muita gente rec-lamou do João Pessoa Game Show, falando que era preciso investir em educação e saúde, mas o evento usa recursos do Fundo de Munici-pal de Cultura (FMC), uma coisa não tem nada a ver com a outra - além de gerar emprego. O mercado da Paraí-ba está nessa. Existe há um tempo, está sendo fomentado, mas o mer-cado não existe de fato. Não produzimos para a Paraíba, existe uma produção de jogos edu-cativos bem rala, pois o governo enfiou tablets nas escolas, metendo os pés pelas mãos, pois não houve preparação dos

professores, não houve produção de aplicativos para poder usar nesses tablets e agora a galera está começando a correr atrás para produzir jogos e aplicativos para eles.A Paraíba vem crescen-do junto do resto, ainda um pouco atrás por ser novo, mas que está cre-scendo muito rápido. O mercado não se limita ao estado ou ao país, mas é global. Se você conseguir um endereço no Canada ou EUA, você pode en-trar em um Kickstarter da vida e conseguir um financiamento. Pegar teu jogo e por no steam e sair lançando ele ou con-seguir um contato com a Sony e botar para que ele rodar os jogos indie do Playstation 4. Se o jogo for bom, o nome cresce. A produção de indie game é muito maior que uma empresa em si. O Brasil exporta muito ar-tista, então a gente tem muita produção de cine-ma e de jogos para cois-as grandes, mas que não são empresas grandes produzindo para o Bra-sil, são empresas fazen-do pedaços de empresas grandes. Recentemente, eu fiz um trabalho para uma empresa da Chi-na, dividimos os tra-balhos com um pessoal aqui de João Pessoa e rendeu bem. Se expor-ta muita mão de obra.

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entrevista

Seguido da história da Mago Cinzento, entrevis-tamos pessoalmente João Mário e Márcio Vicente sobre suas experiências como artistas em Con-cept Art, e perguntamos das particularidades de cada um.

MARCIO VICENTE de meloPerguntamos a Márcio qual foi a motivação e inspiração que levaram a ele a ser designer.

É bem a minha veia mesmo, inclu-sive, meu pro-jeto de final do

curso era criação de um jogo e a concept art dele. Eu consegui, realmente, fi-nalizar, fazer uma “buildz-inha”, jogar ele de fato, na apresentação. Deu para fazer todas as etapas pos-síveis, da ideia até o final.Eu sempre gostei bastan-te de jogar, mas com um contato um pouco maior com as fases de produção dos jogos, fui vendo que concept art tem muito a ver com pintura e ilus-tração, que eu gosto pra caramba, então pensei: por que não tentar me aven-tura por aí? Fui tentando bastante e errando bastan-te também, fazendo cada coisa feia (risos). Foi um momento de aprendiza-do mesmo. Ano passado, quando finalizei o curso e tive um contato maior

com a empresa, comecei a me oficializar no meio.Eu faço tanto no meio analógico, com técnica de sumi-ê e aquarela, quanto no digital, embora minha técnica esteja mais para o digital mesmo. Muito do que eu criei até então veio por base do estudo com o analógico e como eu vou conseguir trazer isso para o meio digital, que é um pouquinho mais fácil. A gente tem a borra-cha, que facilita bastante (risos). É tentando aliar as duas coisas e tentar trazer uma identidade própria.Tem um cara que eu acho uma referência danada, que é o Feng Zhu , um cara fantástico que tem uma es-cola em Cingapura volta-da para a concept art. No meio do meu aprendizado, encontrei material dessa escola dele, aulas online e trouxe muito comigo esses conselhos que ele dá on-line. Fora ele, tem o pes-soal da Level Up!, que eu troco ideia por um grupo do Facebook. É uma gal-

era polonesa, para aque-les lados da Europa, que trabalham com concept art. A ideia do grupo é fo-mentar e ajudar a quem quer se inserir no merca-do. Vez ou outra postam algo por lá e a gente vai se ajudando. Gosto bas-tante do medieval, ren-derizar armadura, cenários catastróficos, distopias. A questão do design gráf-ico veio para somar no final de tudo. Lá na iDez, eu aprendi mesmo a con-ceituar, a organizar as ide-ias, conhecer o processo de criação, foi uma ajuda enorme dos professores. Minha formação foi na iDez, mas eu tinha out-ros cursos na área mas há muito tempo atrás. Nesse meio tempo que eu fiquei afastado, quando eu de-sisti de desenhar, ilustrar, até de viver disso, fui faz-er ciências sociais, por in-crível que pareça, estudar filosofia, sociologia, com um viés completamente diferente, mas que me ajudou muito a entender alguns processos culturais.

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entrevista

João mário teixeiraJoão Mário também nos falou um pouco da sua história a cerca do De-sign.

Acho mais fácil começar a falar um pouco da minha trajetória,

eu comecei com quadrin-hos antes de trabalhar com concept, eu comecei bem novo com 11 anos de idade, fui aluno de Alissonque hoje trabalha pra o estúdio do Angry Birds, grande animador, tive o prazer de estudar com ele quando era moleque e com 14 anos de idade comecei a dar aula de desenho no made in PB,fui aprendendo a dar aula lá e descobri que tinha muito a aprender, estudei bastante desenho, obser-vava e procurava entender as coisas, na época não ex-istiam livros de anatomia para desenho, daí fui atrás de livros de medicina,estudei bastante e fui desenvolvendo. Minhas principais influências na época foram o Kapolo e também o artista que de-senhava Blade: “A lami-na do Imortal”, depois de

tempos de estudo comecei a largar minhasreferências e fui andar com minhas pernas. A partir daí comecei a pegar referên-cias de tudo a minha volta, fiz uma oficina com o Shi-ko e foi quando larguei o grafite e parti pro aquarela, aguada de nanquim e etc. Comcei a explorar real-mente caracteristicasdo meu estilo, sempre gostei muito do macabro, uma coisa mais Edgard Al-lan Poe, e no meio desse processo conheci o pessoal da Flowkore, foi quando eu conheci o mercado de games, demorei bastante pra me adaptar ao digi-tal, por conta de ser muito tradicional e preferir o pa-pel,mas comecei a trabalhar com o digital, vi que era bem mais rápido que faz-er no papel e por causa da Flowkore me interessei pelo mercado de games, meu foco sempre foi arte conceitual, nessa épocaeu não animava ainda, sempre gostei muito de criar.Fui pra Idez e aprendi a pintar no Photoshop, me formei como concept nas

empresas que trabalhei. Minha principal influên-cia em arte conceitual foi o Feng Zhu, no geral tra-balho com arte conceitual, e sempre foi em games de produção autoral, nunca trabalhei para uma empre-sa grande, mas sempre pro-duzi muita coisa.Meu foco é o carachter design, boa parte do meu TCC, me formei na Idez com uma arte conceitual de um projetio chamado Fenir era um material que consistia em criar toda uma endumentária de dois povos, um era a mistura de steampunk, beduinos e nordicos, povos bem dis-tintos, e o outro era uma mistura de várias tribos in-digenasem especial os Cadwell do Brasil e os Maori da Nova Zelândia e baseado ness-es dois posvos mesclados trazer toda uma cultura nova, foi um bom desafio. Eu comecei a animar na Mago cinzento e hoje eu já peguei o jeito e estou como animador da mago, enfim, é isso.

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pixel art

o fantástico mundo do

A história por trás da arte que inspirou o mundo dos games antigos

PIXEL ART

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pixel art

O pixel é o que po-demos chamar de o menor el-emento em que

se pode atribuir uma cor em um dispositivo eletrônico visual, é pela existência dele q ue foi possível visu-alizarmos as primeiras formas que representa-vam os ambientes e av-atares apresentados nos games.Claro que nos primórdios dos games, precisávamos de muita imaginação para enxergar um personagem ou um veículo naquele amontoado de quadrados apresentados na tela. Apesar de enxergarmos um quadrado, o pixel não necessariamente possui essa forma. Cada pixel é um ponto formado por

Associação para Maqui-naria da Computação. Basicamente a Pixel Art pode ser definida como a criação ou edição de uma imagem a partir da alo-cação de cada pixel.Hoje ela pode ser cria-da a partir de qualquer programa de edição de imagens Bitmap, de preferência os que permi-tam trabalhar com zoom ampliado a um nível que possa haver a liberdade de edição de cada pix-el individualmente. Os softwares mais comuns para a criação de Pixel Art são: Photoshop, Fire-works, Corel Photopaint e ainda os de mais fácil acesso, como: Paint e GIMP.

um conjunto de três pon-tos, vermelho, verde e azul ou Red Green and Blue: o famoso sistema de cores RGB. Esse sistema é capaz de gerar 256 tonalidades variantes das três cores originais e combinando estas tonalidades, é possível exibir algo em torno de 16 milhões de cores difer-entes.Os gráficos dos games são ger-ados através de imagens pré-render-izadas, conhecidas como imagens Bitmaps. Como sugere o nome, as imagens bitmaps são um mapa de bits que contém as informações sobre a posição de cada pixel. Este esquema

de disposição se dá através do número binário atribuí-do a cada cor, o resultado é similar a um mosaico, uma antiga forma de arte onde são usadas tesselas para criar ima-gens, desta forma nasceu

a Pixel Art, que utiliza o mesmo principio

para criar os gráf-icos que conhec-emos.O conceito de Pixel Art foi

abordado pela primeira vez por

Richard Shoup em seu software SuperPaint (MAC) em 1972, porém o primeiro registro do ter-mo “Pixel Art” é de 1982, quando foi citado por Adele Goldberg e Robert Flegal em uma compilação de artigos editada pela

Fonte: http://abrindoojogo.com.br/pixel-art-uma-breve-abordagem

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Review

REVIEW DA SEMANA: TRANSISTORconheça um pouco da história desse game fantástico e a jornada de red em busca da ver dade sobre seu passado.

Transistor é o que surgiu após lon-gos anos de tra-balho da Supergi-

ant, logo após o lançamento de Bastion, porém agora multiplataforma, o jogo veio não só para o PS4, mas também para o PC.A história do jogo se pas-sa em um mundo futurista, onde a sociedade se for-mou na cidade de Cloud-bank, nós controlamos Red, uma jovem ruiva que se apresenta como cantora na cidade. A história do jogo se passa logo após uma das apresentações de Red ser interrompida por um ataque misterioso.No início do jogo você se vê em frente a um homem empalado com uma espada chamada Transistor, que não parece ser uma espada

normal, já que a impressão que se tem é que ela re-teve a alma do homem que morreu na frente de Red. Sabemos também que Red teve sua voz totalmente roubada e a nossa missão é descobrir e encontrar os responsáveis. Porém, o que sabemos até agora, é muito pouco se compara-do ao que o jogo deve nos revelar mais para frente.Logo no início do jogo Red passa de cantora “frágil” para lutadora, apesar de isso acontecer meio rápido, nada é forçado na história, podemos perceber que Red possui dificuldades em carregar a espada Tran-sistor, que é bem pesada, e podemos perceber na animação da personagem que a espada está sempre sendo arrastada no chão, a espada, porém, é um objeto vivo, e, por sua vontade de lutar, concede a Red uma série de golpes, chamados aqui no jogo de Funções.Por ser da mesma produ-

“Uma obra prima, Transistor junta o prazer de jogar video game com uma arte de tirar o chapéu”

Nome: Transistor / Plataformas: PC, PS4

Desenvolvedora/Publisher: Supergiant Games

Lançamento: 20 de Maio de 2014

tora, também temos pre-sente no jogo um narra-dor, de uma forma muito menos direta. Transistor conversa com Red, dá di-cas, fala sobre seu estado de espírito, entre outros. O que aprendemos, tanto sobre a jogabilidade quan-to sobre a história do jogo, aprendemos através da Transistor, e não de Red.As batalhas de Transistor sempre irão ocorrer em segmentos pelos cenári-os. Você é abordado por um grupo de inimigos, chamados aqui de Proces-sos, que estão dominando a cidade e a contaminando com uma espécie de vírus, modificando até mesmo a aparência de Cloudbank.Estes processos possuem várias formas e, quando são abatidos, retornam algum tempo depois caso Red não colete o vestígio que é deixado pelo Processo.

Fonte: http://criticalhits.com.br/transistor-review/

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review

Transistor é mais uma obra de arte que prova que a Supergiant não perdeu um centímetro da genialidade que a companhia usou para criar Bastion. O jogo apresenta um combate extremamente divertido e não vai fazer você querer largar do joystick até ver o The End. Aliás, nem depois disso você vai querer lar-gar o joystick. Belos gráficos e excelente tril-ha sonora também contam à favor do jogo.

“O jogo imita a arte”

Viaje por cenários incríveis, e descubra o passado de red.

derrote seus inimigos com um sistema único e inovador de batalha por turno.

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Em “Dead Island”, há um inimigo que se chama Jason e veste uma máscara de hóquei. É uma óbvia referência ao protago-nista da série de horror “Sexta-Feira 13″.

O desenho da capa de “Chrono Trigger” foi inspirado em uma das telas da versão de protótipo.

Dentro da Estátua da Felicidade, o equiv-alente à Estátua da Liberdade no mundo de “Grand Theft Auto IV”, pulsa um coração orgânico.

A tela inicial de “Di-ablo” tem mensagens escondidas. Uma delas homenageia a atriz Natalie Portman (“Cisne Negro”), e a outra manda comprar “War II”.

Curiosidades

10 coisas sobre os games, que você não sabia.

O criador de “Mega Man”, Keiji Inafune, disse que o robô é azul porque é a cor que tem mais opções dentro da paleta de 56 cores do NES.

Na produção de “Met-al Gear Solid”, para PlayStation, o criador Hideo Kojima disse que a equipe usou peças de Lego para estruturar os mapas do jogo.

“Pac-Man” foi chama-do originalmente de “Puck Man”. O nome foi modificado para evitar que vândalos mudassem a letra P para F.

Até antes de “Super Mario Bros. 3″, o per-sonagem Mario ves-tia roupa azul e sus-pensório vermelho, ou seja, o contrário do que é hoje. A mudança foi feita sem alarde.

Bem no começo do game “Metroid Fusion”, para Gameboy Advance, tem um GameCube escon-dido no cenário. Tudo referências nintendistas.

O desenho do Play-Station 2 foi basea-do num computador chamado Falcon 030 MicroBox, da Atari. A Sony comprou os direitos do projeto.

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Fonte: http://tamezuando.com.br/curiosidades/50-curiosidades-sobre-games-que-voce-nao-sabia/

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Considerações finais

SOBRE OS EDITORES E autores

ABADIAS GUIMARÃES CARVALHO

Isaque Macêdo de azevedo

Estudante de Design Gráfico na faculdade Estácio, viciado em games, adora o que faz, fotógrafo amador nas horas vagas e pentelho na aula da professora Thaís.

Estudante de Design Gráfico na faculdade Estácio, atirador de elite no Battlefield 4, skatista e fotógrafo nas horas vagas, hipster, adora encher o saco dos amigos, bagunceiro de plantão.

Agradecemos a todos que con-tribuíram para a realização desse material, o pessoal da Mago Cinz-ento, João Mário, Marcio Vicente, esperamos de coração que gostem da nossa edição da Pixel Maga-zine, foi um trabalho muito grat-ificante e estamos felizes com essa realização, a todos Obrigado!

Diagramação e entrevistas.

Direção de arte e revisão.

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