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entrevista: Sérgio Carvalho especialista em usabilidade mostra o assunto como você nunca viu novembro 2004 :: ano1 :: nº11 :: www.arteccom.com.br/webdesign R$ 6,90 by banners debate: usabilidade limita a criatividade? seis profissionais da área falam sobre como lidar com a questão na hora de planejar um site a peça-chave do seu site craques na arte da criação mostram como utilizar a ferramenta com criatividade portfólio: Dzain dupla aposta nas pequenas e médias empresas para crescer no mercado estudo de caso: Chevrolet Antônio Peres, gerente de e-business da GM, explica como fez da internet uma fonte de lucros para a empresa editora arteccom

Revista Webdesign - Ano I - Número 11 - Usabilidade, a peça-chave do seu site

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craques na arte da criação mostram como utilizar a ferramenta com criatividade

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4

qu

em s

omos

Editorial

EquipeDireção GeralAdriana [email protected]

Criação e edição

Patrocínio

Produção gráfica

Distribuição::

A A

rtec

com

não

se

resp

onsa

biliz

a po

r in

form

açõe

s e

opin

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sem

aut

oriz

ação

da

edito

ra.

www.locaweb.com.br

www.arteccom.com.br

www.ediouro.com.br/grafica

www.chinaglia.com.br

Direção de ArtePatrícia [email protected]

IlustraçãoBeto [email protected]

DiagramaçãoBruna [email protected]

Direção de RedaçãoAndré Philippe [email protected]

RedaçãoVanessa [email protected]

PublicidadeDaniele [email protected]

AssinaturasJane [email protected]

Gerência de TecnologiaFabio [email protected]

WebdevelopingEric [email protected]

FinanceiroLuana [email protected]

Nasceu.

Nesta revista falamos sobre usabilidade, um assunto que gera mui-

tas controvérsias por ser tão cheio de regras: tal combinação de cor dá

melhor contraste, tal fonte é melhor para leitura, tal alinhamento é mais

confortável, e por aí vai. Mas, gostando ou não de regras, precisamos

sempre conhecê-las, para, quando conveniente, sabermos infringi-las.

Por exemplo, acabou de nascer minha filhinha. Optei pelo parto nor-

mal, estávamos na expectativa, os nove meses já haviam passado e

nada... Até que... deu 1 hora da madrugada e comecei a sentir uma cóli-

ca. Acordei meu marido e preparamos as coisas para levar. Chegamos ao

hospital umas 4 horas, me examinaram e falaram que realmente eu já es-

tava com a tal “dilatação”. A enfermeira me levou para o quarto, me deu

aquela camisola verde e falou para esperar. Cada vez a dor era mais in-

tensa. Cada vez que eu chamava (gritava) a enfermeira, porque me con-

torcendo, não alcançava o botãozinho (olha aí a usabilidade), ela falava:

isso é normal, quando vier a dor, faça força. Se eu tivesse forças levan-

tava dali e voava em cima dela para ela parar de falar “isso é normal”.

Bem, dava para ouvir meus gritos da recepção (dois andares abaixo).

Jurei que o próximo seria adotado. Ao meio-dia nasceu a Mel, de parto

normal e sem anestesia, linda, com 54 cm e 4 quilos. Agora, ela está dor-

mindo aqui, aliás, ops, acordando... :-/ Inexplicavelmente, foi o dia mais

feliz da minha vida.

Sei que nada disso é importante para vocês, mas, me desculpem,

não resisti. Às vezes, quando o coração fala mais alto, realmente preci-

samos quebrar as regras.

Um beijo!

Adriana

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5

men

u

apresentação

pág. 4 quem somos

pág. 5 menu

com a palavra

pág. 56 estratégia online: Marcello Póvoa

pág. 58 webwriting: Marcela Catunda

pág. 60 marketing: René de Paula Jr.

pág. 62 experience design: Claudio Toyama

pág. 64 webdesign: Luli Radfahrer

e-mais

pág. 43 estudo de caso: Chevrolet

pág. 47 banner: o outdoor da web

pág. 52 tutorial: carregando texto externo no

Flash 2004

contato

pág. 6 emails

pág. 6 fale conosco

fique por dentro

pág. 8 direito na web

pág. 9 adote esta página

pág. 10 clipping

portfólio

pág. 13 veterano: Dzain

pág. 18 calouro: João Paulo Ferraz

matéria de capa

pág. 20 entrevista: Sérgio Carvalho

pág. 26 usabilidade: a Lei do mais fácil

pág. 37 debate: usabilidade limita criatividade?

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6

emai

ls

fale conosco pelo site www.arteccom.com.br/webdesign:: Os emails são apresentados resumidamente. :: Sugestões dadas através dos emails enviados à revista passam a ser de propriedade da Arteccom.

Assunto: Curso Arteccom

Gostaria de saber se vocês

ainda estão ministrando

cursos.Maurí[email protected]

Sim, Maurício. Temos o curso online

(que atende todo o Brasil) “Web para

Designers”, um curso totalmente

conceitual sobre criação de sites, sem

uso de softwares. Em janeiro

abriremos novas inscrições, com

vagas l imitadas. Para mais

informações acesse:

www.arteccom.com.br/webparadesigners

Assunto: WD na Itália!

Equipe Arteccom,

vocês estão de parabéns

pelo material que preparam,

o qual recebo todos os

meses, via amigos do Brasil,

aqui na Itália!Jorge [email protected]

Uau! Chegamos até a Itália?!?

Obrigada, em nome de toda a

equipe, pelos elogios.

Assunto: O que as empresas mais priorizam

Seria interessante uma

reportagem sobre o que as

empresas mais priorizam do

profissional que está saindo

da universidade e entrando

no mercado de trabalho de

webdesign ou estagiando na

área, assim como uma lista

com as principais empresas

que oferecem estágios e

oportunidades.Ellen [email protected]

Muito bom, Ellen! Faremos

exatamente este debate. Adorei sua

idéia!

Assunto: Pensando no futuro

Aproveitando a fase de

expansão da internet para

diferentes meios (celular,

computador, entre outros),

gostaria de sugerir uma

matéria sobre este tema,

incluindo é claro a forma

como os atuais webdesigners

podem ir se preparando em

termos de conhecimento para

atuarem nesse (futuro)

cenário.Marina [email protected]

Oi Marina. Na edição de dezembro,

sobre o futuro da internet, falaremos

sobre os diferentes meios. É só

aguardar, ok? Vamos caprichar na

edição de fim de ano!Sugestão: uma história sobre

a web desde o princípio

(passando pelos dias de hoje)

até o que o futuro nos

reserva...Djavan [email protected]

Fizemos uma matéria sobre a história

da internet na edição 3. Sobre o

futuro, abordaremos na edição 12.

Prezados, gostaria, se

possível, que me

informassem o contato do

representante do tablet da

Wacom no Brasil. Preciso

adquirir uma com urgência.Ivan [email protected]

Olá Ivan, tudo bem? Temos vários

representantes da Wacom no Brasil.

Em São Paulo você pode entrar em

contato com a Johe pelo tel. 11 5536-

3705 (johe@ johe.com.br) e com a

tablet pelo telefone: 11 3813-0044

([email protected]).

Assunto: Tablet

Olá, gostaria de saber se

neste mês a edição 10 já

foi distribuída em SP. Sou

comprador assíduo da

revista e normalmente

sempre depois do dia 3, a

edição já está na banca,

mas já fui em diversas e

não consigo achar. [email protected]

Sou um leitor assíduo da

revista. Adoro a forma

como são tratadas as

questões que surgem nas

cabeças de cada um de

nós, profissionais de Web

& Design. Tudo bem,

elogios à parte: onde está

a edição de Setembro?!!?

Estou ficando louco "à

procura da revista

perfeita"(D2)... Não a

encontro em nenhuma

banca aqui de Sampa.

Geralmente elas estão lá,

na prateleira da banca no

começo do mês, mas hoje

é dia 23 e nada da

revista... EU QUERO A

MINHA!!!!!! Abraço a

todos.Anderson dos Santos [email protected]

Olá Alan e Anderson, tudo bem?

As edições foram distribuídas

normalmente, mas em algumas

bancas as edições de setembro e

outubro foram esgotadas

rapidamente. A partir de janeiro

de 2005, vamos aumentar a

tiragem, mas, por enquanto, o

negócio é correr para pegar a sua

antes que acabe.

Um grande abraço.

Assunto: Leitores ansiosos

Assunto: Leitor feliz

Por favor, aumentem a seção

de emails. Acho muito show

como vocês tratam o leitor,

parece que fazem parte da

minha família. Gostaria de

uma matéria sobre cores e

tipografia.Vitor [email protected]

É que eu fico inspirada quando recebo

esses emails super carinhosos de

vocês ;-)

Aliás, sua matéria sobre cores já saiu

na edição de outubro. Depois me fale

se gostou, ok?

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8

dir

eito

na

web

Primeiramente, há que se recordar que,

conforme esclarecido na edição de agosto, o

direito autoral, tendo em vista a presença de

vínculos pessoais e patrimoniais entre autor e

obra, é subdividido entre duas espécies de

direitos: os direitos morais e os direitos

patrimoniais.

Da simples leitura da pergunta, o leitor

não deixa claro o que quis dizer com “termi-

nando o contrato”. Se terminou o lapso tem-

poral (prazo) autorizado pelo webdesigner

para que seu cliente pudesse utilizar-se da-

quele projeto gráfico (layout), não há dúvi-

das de que o cliente, além de não poder soli-

citar que outra pessoa modifique a cor do

projeto gráfico (em respeito aos direitos mo-

rais), já não pode nem utilizá-lo em seu site.

Nesse caso, o webdesigner poderá notificá-lo

extrajudicialmente (de preferência, através de

correspondência registrada junto a um Cartório

de Registro de Títulos e Documentos) para que

o cliente cesse o uso do layout ou até mesmo,

se for de seu interesse, renovar a autorização

para o uso, estipulando um período adicional

mediante nova remuneração para tanto. Se o

cliente não acatar as solicitações feitas na No-

tificação, o webdesigner poderá reclamar judi-

cialmente seus direitos.

Se o webdesigner terminou a elaboração

do projeto e cedeu (de forma total ou parcial e

temporal ou definitiva) os direitos patrimoniais

Marianna Furtado é advogada

com pós-graduação em Direito

da Propriedade Intelectual

pela PUC-Rio. Atualmente,

pertence à equipe do escritório

Montaury Pimenta, Machado &

Lioce Advogados.

Autor-funcionário

Envie sua dúvida para:

[email protected]

Eu queria saber se caso eu tenha feito um site para um cliente e ele me pagou,

terminando o contrato ele pega o site e manda outra pessoa mudar toda a cor do

site, mas continua com o meu layout igualzinho, não mudou nada, como posso

recorrer ou até mesmo saber quais são os meus direitos.

Vitor Góis, [email protected]

ao cliente, quando do pagamento do referido

projeto, mesmo que os direitos patrimoniais

(utilização econômica da obra) tenham sido ce-

didos de forma total e definitiva, o cliente não

poderá modificar, nem solicitar que outra pes-

soa modifique as características do projeto

gráfico sem a autorização do autor do layout

em questão. Isso porque os direitos

patrimoniais que foram cedidos ao cliente cons-

tituem uma faculdade e não “um direito propria-

mente dito”, pois o webdesigner pode ou não

autorizar, bem como determinar as condições

de uso do projeto gráfico: “mesmo no regular

exercício de direitos patrimoniais, o cessionário

de direitos autorais não tem a autonomia de

‘proprietário’ do bem adquirido, em decorrência

da impossibilidade de rompimento da ligação

existente entre a obra e seu autor, em todos os

momentos – e diferentes formas – de utilização

daquela” 1.

Portanto, caso não esteja estipulado em

contrato que o cliente possa modificar o projeto

gráfico do site, o webdesigner poderá se opor a

toda e qualquer modificação, conforme precei-

tua o inciso IV do artigo 24 da Lei de Direitos

Autorais (Lei n.º 9.610/98). O direito assegurado

por este dispositivo legal confere ao webdesigner

a possibilidade de impedir quaisquer atos que

afetem a integridade do projeto gráfico ou

que, de qualquer forma, o modifique.1 COSTA NETTO, José Carlos.

Direito Autoral no Brasil.

São Paulo: FTD, 1998.

Page 9: Revista Webdesign - Ano I - Número 11 - Usabilidade, a peça-chave do seu site

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Adotando esta página, a R3F contribuiu para a manutenção do projeto Magê-Malien – Crianças que Brilham. O projeto

possibilita o acesso de crianças de comunidades carentes de São Gonçalo - RJ ao universo da educação, arte e cultura,

fundamentados na prática da capoeira.

Você também pode ajudar a manter o brilho dessas crianças.

Tel: (21) 2253-0596Email: [email protected]

Para conhecer o projeto Magê-Malien, visite o site www.arteccom.com.br/magemalien.

Faça como a R3F, colabore com este projeto e

divulgue gratuitamente sua empresa!ad

ote

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ina

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adoteestapágina!

Um produto mundialmente reconhecido exige total dedicação. Pensando nisso, a R3F Digital Design se tornou a primeira eúnica consultoria no país dedicada exclusivamente ao Lightwave, o mais completo e avançado software 3D, largamente utilizadoem animação, multimídia, digital design com o melhor render foto-realístico do mercado.

Sendo a oportunidade que webdesigners aguardavam para aprimorar seus conhecimentos, complementar seu currículoprofissional e diversificar suas criações, a R3F oferece o mais completo treinamento, totalmente modular, com até 120 horas jána nova versão 8.

Através de uma sofisticada e intuitiva interface de modelagem e animação, o Lightwave apresenta uma ótima curva deaprendizagem, oferecendo resultados profissionais em curto espaço de tempo. Nenhum outro software 3D supera sua produ-tividade, facilidade no uso e rapidez no aprendizado. Para saber mais, visite nosso site www.r3f.com ou entre em contato(11)6674-4073 / [email protected]

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clip

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g

(01)

(04)

(03)

Rapaz come 13 baratas para ganhar iPod nos EUAUm concurso realizado no Palisades Center em Nova York deu um iPod a quem comesse mais baratas

assadas. O vencedor foi Shai Pariente, de 22 anos, que comeu 13 baratas - uma a mais que o segundo

colocado, Noam Gil, de 23 anos.

“Estavam boas. Crocantes e salgadas. Eu comeria de novo”, disse Pariente, feliz com seu music player

no bolso. Bettie Abney, de 15 anos, comeu apenas cinco petiscos e saiu para vomitar.

A terceira colocada, Elisabeth Dominguez, de 19 anos, degustou três baratas e seguiu Abney após ter

engasgado. As baratas foram preparadas por David George Gordon, chef especializado no assunto e

autor de “The Eat-a-Bug Cookbook” (“O Livro de Receitas Para Comer Insetos”).

A competição foi organizada pelos distribuidores do filme “A Rainforest Adventure: Bugs! in 3D” (“Uma

Aventura na Floresta Tropical: Insetos! em 3D”), que mostra as aventuras de um louva-a-deus e uma

lagarta pelas selvas de Bornéu.

(02)

Empresas usamspyware para obterinformaçõesestratégicasO portal especializado em segurança digital

Astalavista.net (www.astalavista.net)

publicou entrevista com um suposto criador

de programas espiões.

Segundo o programador, que não quis se

identificar, “mais e mais empresas, na

maioria legalizadas, estão tirando vantagem

do mercado negro dos programas espiões.

Não é preciso ser um gênio para saber a

quantidade de informações que podem ser

recolhidas usando uma rede infectada com

ferramentas de monitoramento”.

O criador de spywares também afirmou que

as principais motivações para o

desenvolvimento desse tipo de programa são

obter informações estratégicas e,

conseqüentemente, lucrar.

Ele também afirmou que a competição entre

as empresas que utilizam esse expediente é

tanta, que já existem spywares que se

atualizam automaticamente.

Umberto Eco critica a web para jornalalemãoEm entrevista ao jornal alemão “Die Wlet” sobre seu novo livro, “La Misteriosa

fiamma della regina Loana” (“A misteriosa chama da rainha Luana”), o escritor

Umberto Eco disse que a web pode gerar “uma falta de comunicação global”.

“Vivemos em uma época onde há mais informação disponível do que pessoas. A

enciclopédia é infinita. Antigamente, havia o trabalho de filtrar a informação (...).

Na internet, anulamos este valor. Hoje existe o perigo de que seis bilhões de

pessoas podem ter seis bilhões de enciclopédias particulares e, com isso, uma não

entenderá mais a outra. Isso será mais perigoso do que a batalha do Ocidente

contra o Islã ou de você contra mim”, disse o escritor e semiólogo italiano ao jornal,

explicando que o maior problema está na liberdade e facilidade de publicação de

informações na web “que impossibilitarão a existência de referências culturais

comuns ao redor do mundo”.

Ao mesmo tempo em que criticou o

excesso de referências existentes na

web, Eco também discordou da

tendência de alguns intelectuais

“assumirem o papel de oráculo para

encontrar respostas para todos os

problemas”.

Projeto de inclusão digital do governo prevê uso de software livreOs computadores que serão utilizados nos projetos de inclusão digital do governo federal, que vai levar internet com banda larga para

várias regiões do país, serão equipados com software livre.

A medida dá prosseguimento à intenção do governo de difundir nos órgãos públicos esse tipo de programa, que concentra gastos em

treinamento em vez de pagamento de licenças.

Isso também deve baratear o projeto, que prevê a instalação de 2 milhões de computadores no país.

A expectativa da Anatel é que o serviço comece a ser implantado a partir do início de 2005.

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clip

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(01) http://informatica.terra.com.br/interna/0,,OI402868-EI1140,00.html

(02) http://info.abril.com.br/aberto/infonews/102004/01102004-11.shl

(03) www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u17082.shtml

(04) www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u17174.shtml

(05) http://info.abril.com.br/aberto/infonews/102004/06102004-12.shl

(06) www.estadao.com.br/tecnologia/coluna/orsi/2004/out/14/52.htm

(05)

(06)

Criador do Blogger, Evan Williamsdeixa o GoogleEvan Williams, criador do Blogger, revelou em seu blog Evhead

que está deixando o Google. A companhia confirmou a

informação.

“Há quase seis anos eu comecei a trabalhar no que se tornaria a

companhia que eu vendi à companhia com a qual nós começamos

a conversar dois anos atrás por causa do produto que nós

lançamos cinco anos atrás”, escreveu Williams no início do post,

referindo-se à Pyra Labs, criada por ele em 1999 e comprada pelo

Google em fevereiro do ano passado.

“Sim, eu estou deixando o meu

bebê (ou seria um adolescente

agora?) nas mãos de um time que

juntamos durante os últimos anos.

E eu estou tirando um tempo para

pensar”, revelou.

Evan Williams também afirmou em

seu texto de despedida que a

decisão de deixar o Google foi

inteiramente dele.

O chip em vocêQue tal ter um chip debaixo da pele?

Ele pode conter informações médicas

– tipo sangüíneo, lista das

substâncias a que você tem alergia,

doenças que você tem ou já teve.

Pode ainda conter uma senha

automática que destranca a porta de

sua casa ou de seu carro quando você

se aproxima, desliga os alarmes e

acende as luzes quando você entra. Pode ser, ainda, um

instrumento de status, avisando a catraca eletrônica da área

vip do clube para dar passagem ao portador. Se estiver ligado

à rede bancária, o chip poderá até pagar a conta.

A tecnologia para isso não só já existe como recebeu, nesta

semana, aprovação da FDA, agência do governo americano

que libera (ou não) novos remédios e alimentos. A FDA

autorizou o uso de implantes de chip exatamente para

registrar dados médicos. Um portador do aparelho, ao dar

entrada em um hospital, poderá ter seu histórico médico lido

instantaneamente por um scanner especial, como se houvesse

um código de barras impresso no corpo.

Fisgue seu Peixe Grande!A revista Webdesign está lançando o Selo Peixe Grande, que vai

indicar os melhores portfólios brasileiros de sites de 2004. O

ranking com os 10 melhores será divulgado na edição de janeiro

de 2005. Participe, escolha seu Peixe Grande e concorra a vários

prêmios! Acesse www.arteccom.com.br/webdesign/peixegrande

(05)

Dominando 3dsmax 6O que há de novo no 3ds max 6?

Devo fazer um upgrade? Como o

3ds max 6 pode me ajudar a ser

mais produtivo? Neste livro, o autor

Ted Boardman responde a todas

essas perguntas e a outras mais.

Com essa orientação, o leitor

entenderá não apenas o processo,

mas também as razões que o fazem

prosseguir. Acompanhando os

exercícios e tutoriais oferecidos, o

leitor descobrirá os novos recursos

da versão 6 que tornam o max

ainda mais poderoso e fácil de usar.

“Dominando 3ds max 6”

Autor: Ted Boardman

Editora Moderna

Preço: R$ 98,00

Acompannha CD-Rom

Page 12: Revista Webdesign - Ano I - Número 11 - Usabilidade, a peça-chave do seu site

12

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13

por

tfól

io v

eter

ano

::D

zain

Dzain na peleTudo começou na Panamericana, Escola de Arte

e Design em São Paulo. Júnior Cardoso e Jaime

Bregantin estudavam juntos e logo perceberam

que tinham em comum a paixão pelo design e a

vontade de ter seu próprio negócio. Deixaram

as agências e os freelas em que trabalhavam

para formar a Dzain Comunicação. Há dois anos

no mercado, o estúdio de criação aposta na

criatividade, na qualidade e no preço acessível

para conquistar cada vez mais clientes.

13

Por Vanessa Barbosa

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por

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ano

:: D

zain

14

Júnior, 24 anos, é publicitário, diretor

de arte e criação e cuida da área de atendi-

mento da empresa. Jaime, 27 anos, é

designer e também diretor de arte e criação.

A dupla atua nas áreas online e offline, de-

senvolvendo projetos para internet, como

websites, hotsites, banners, campanhas,

animações para motion grafics, e está ingres-

sando na área de composição de interfaces

para DVD.

A Dzain Comunicação divide o escritório

com a R4 Consultoria & Comunicação. A R4 é

uma empresa que, além de assessoria de im-

prensa, faz projetos e planejamentos de

marketing, projetos editoriais para impressos

e web. A Dzain cuida da comunicação visual e

de toda parte de criação. Segundo Jaime, “é

uma parceria super bacana porque os servi-

ços das duas empresas se completam”.

Os primeiros clientes vieram com muito

suor. “Passávamos horas prospectando até

que surgiu o primeiro”, lembra Júnior. Desde

então, os seguintes vieram por indicação ou

procuraram o estúdio por conhecerem o efici-

ente trabalho desenvolvido.

Os clientes, na maioria, são pequenas e

médias empresas: “esse nicho está muito mal

atendido, pois são poucas as boas agências

que atendem esse mercado”, afirma Jaime.

Byg Transequip, Faculdade Alfacastelo e

NeoVizion são alguns clientes que o estúdio

atende junto com a R4. Outros nomes no

portfólio são a Cultura Inglesa, Nordsee e

Real HipHop. “Fazemos trabalhos também

para alguns artistas. Agora começamos a fa-

zer o site do Zeca Baleiro”, destaca o

designer.

Qualidade e bom preço

Para Júnior, a Dzain se destaca por ofe-

recer uma solução visual de alta qualidade,

por entregar o trabalho no prazo estabeleci-

do com o cliente e, muitas vezes, até fazê-lo

antes do tempo combinado. Outro fator é o

bom preço. “Isto está nos ajudando muito.

Reduzimos alguns custos, pois hoje em dia o

mercado está muito competitivo. É uma forma

de nos destacarmos”, complementa.

Outro diferencial é buscar a união do

bom design com a criatividade. “Acredito que

nosso diferencial não está no portfólio nem

nos clientes atendidos, e sim no conjunto de

pessoas que desencadeiam o processo criati-

vo. Criatividade e um bom design são o nosso

foco”, explica Jaime.

A principal meta da empresa é a supera-

ção. Para isso, a dupla está sempre atenta às

tendências e ao mercado. Segundo Jaime, o

objetivo do estúdio é unir conceito, design,

usabilidade e criatividade.

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por

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Nordsee

“A comunicação visual da Nordsee, importadora de frutos do mar, era

meio apagada, muito centrada no azul, por causa da referência ao

mar. Fomos, aos poucos, ‘esquentando’ todos os materiais.

Privilegiamos fotos dos pratos prontos, com uma produção legal, para

dar vontade de comer mesmo! Esse conceito foi utilizado em banners,

materiais impressos e, ao completar 10 anos em outubro, criamos uma

logomarca comemorativa para a empresa, que foi aplicada em toda a

papelaria e serviu como base para a criação de um site clean,

funcional e inspirador.”

Cultura Inglesa

“Desenvolvemos o hotsite do 9º Cultura Inglesa Festival, evento que

busca estimular a criação, por novos talentos brasileiros, de obras

inspiradas na produção cultural britânica recente nas áreas da música,

dança, teatro, artes visuais e cinema.

O projeto envolve três etapas. Na primeira o foco foi estimular a

participação dos artistas nas áreas propostas pelo prêmio, que conta

com recursos em flash para cadastro de mailing e o envio periódico de

uma newsletter. Na segunda etapa, que acontecerá em dezembro, o

hotsite divulgará os vencedores e na última, programada para 2005,

estará disponível a agenda do festival, com dias e horários dos

shows, peças e exposições.”

GissOnline

“Para aumentar a arrecadação e inibir a sonegação dos impostos

existe a GissOnline. É uma ferramenta completa de gestão de issqn

online e offline. Este é o mais novo cliente aqui do estúdio. Estamos

realizando uma campanha online com hotsite que será sempre

atualizado.

Além desse job, trabalharemos toda a sua nova identidade visual, na

qual criamos um folder, encartes e rótulos para CDs. O principal

projeto realizado foi um vídeo institucional (overview) que funcionou

em DVD para exposição em uma feira na qual a empresa participou.

Para este cliente criamos uma comunicação visual moderna e

arrojada, sem perder a estética e o tema, de modo que a marca fique

mais visível, dando destaque aos detalhes, textos e uma publicidade

dirigida ao público-alvo.”

Trio Mocotó

“Esse trabalho também foi bastante desafiador. Para quem não sabe o

Mocotó é considerada a banda que junto com Jorge Benjor ‘inventou’

o samba-rock. Eles têm e são história.

Procuramos colocar o máximo de informações e curiosidades para os

fãs. O site tem toda a história dos caras, a discografia, perfil de cada

um deles. Um montão de coisa, mas que está apresentada de um jeito

bem clean e uma navegação super facilitada.

Outro diferencial é a jukebox. Lá você pode escolher um disco ou

escutar randomicamente. Fizemos uma programação que permite

uma seleção aleatória e o visitante tem a sensação de estar

escutando uma rádio.”

Alguns projetos da Dzain:

www.culturainglesasp.com.br/festival

www.nordsee.com.br

www.triomocoto.com.br

www.gissonline.com.br

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16

por

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16

“Sempre tem gente

nova mostrando a

cara e isso faz com

que você tenha que

extrair o máximo das

suas idéias e jamais

poupá-las”

Júnior Cardoso

Tanta dedicação só pode resultar em sucesso e reconhe-

cimento. “Já chegamos duas vezes como Top3 no Ibest com os

websites do Real HipHop e também do FutGame.com.br”, afir-

ma Júnior.

Do lápis ao cinema: tudo inspira

Para alimentar a criatividade e desenvolver projetos de

qualidade, a dupla busca diferentes fontes de inspiração. Jai-

me procura nos livros, internet, filmes e música. “Mas na ver-

dade, tudo que vejo me inspira. Não posso esquecer que um

bom briefing e uma comunicação eficiente com o cliente é meio

caminho andado para a inspiração.”

Júnior descobriu que o teatro pode dar uma renovada no

ânimo. “Assistir algumas peças para dar umas risadas e refletir

o cotidiano é ótimo. Também não dispenso um cinema ou um

bom DVD para relaxar.” E afirma que o profissional precisa estar

ligado em tudo a sua volta. “A inspiração está em tudo ao seu

redor, basta você procurar que acha, desde um simples lápis

até as teclas do teclado podem te inspirar a criar alguma coisa.

Para se inspirar, basta você pirar. Pirar no bom senti-

do, usando a criatividade”, brinca.

Humildade sempre

Estudar e evoluir sempre, além de oferecer um trabalho

de qualidade, entregá-lo no prazo e com preço acessível. Estas

são as dicas da dupla da Dzain para quem está entrando e de-

seja sobressair no mercado. “Quando percebi que estava no

meio de inúmeros designers criativos, comecei a me mexer. Não

parei de criar. Desde então estou sempre estudando algo, ex-

perimentando alguns layouts, criando peças, enfim, tentando

evoluir sempre, pois o mercado é muito competitivo. Sempre

tem gente nova mostrando a cara e isso faz com que

você tenha que extrair o máximo das suas idéias e

jamais poupá-las. O que leva você a trabalhar com

design é sentir na pele o carinho especial pela arte”,

afirma Júnior.

O relacionamento entre a empresa e o cliente também é

muito importante. “Deve ser de parceria. Não encaramos nos-

sos clientes como apenas mais um cliente e sim como um parcei-

ro, um amigo, pois deixamos que ele dê sugestões, palpites

Page 17: Revista Webdesign - Ano I - Número 11 - Usabilidade, a peça-chave do seu site

17

para enriquecer o trabalho, fazendo com que o resultado final

atinja seus objetivos”, ressalta Júnior. Respeito, bom atendi-

mento e entrosamento nas informações facilitam o desenvolvi-

mento do projeto.

O profissional de webdesign deve estar atento a alguns

problemas que podem surgir durante a criação de um site.

Para o publicitário, um briefing “mal passado” atrapalha tudo.

“A arquitetura de informação, o fluxograma da navegação,

tudo tem de ser bem detalhado para não cometer erros. Se al-

gum desses pontos estiver mal feito, o resultado final não será

o esperado”, afirma Júnior. E Jaime destaca a importância de

saber coisas básicas sobre o trabalho, como o público-alvo e

os objetivos do site como ferramenta de comunicação, antes

de iniciar a criação.

Para crescer na profissão, Júnior acredita ser imprescin-

dível buscar sempre a inovação e a troca de informações com

outros profissionais do meio.

“E nunca se ache o melhor. Humildade nessa área

é a melhor qualidade”, conclui Jaime.

Page 18: Revista Webdesign - Ano I - Número 11 - Usabilidade, a peça-chave do seu site

18

O interesse pela carreira começou quando trabalhava em uma editora e

aproveitava as horas vagas para ler jornais e revistas sobre a área de publici-

dade e design. Qual foi o resultado? “Comecei a querer fazer aquilo que esta-

va naquelas páginas, fui em busca de informações, fiz curso aqui e ali, traba-

lhei com gente muito boa e aqui estou!” Atualmente, João Paulo atua na dire-

ção de arte, criação e produção de páginas para web na Transnacional Feiras

e Eventos, empresa em que trabalha há seis meses.

Conseguiu os primeiros trabalhos através de indicações de amigos da

área e de clientes que atendeu nos lugares por onde passou. Cursando o quar-

to ano de Publicidade e Propaganda na Fundação Álvares Penteado (FECAP),

em São Paulo, Jony acredita que o mercado espera um profissional de

webdesign capacitado e consciente do que faz, o que, segundo ele, muitas

vezes exclui a necessidade de formação acadêmica.

No portfólio Jony possui clientes como Kodak, Metrô de São Paulo, Alian-

ça Metalúrgica, Instituto Tomie Ohtake, Monsanto, Copespuma, entre outros.

Segundo João Paulo, a renda extra é a maior vantagem do trabalho

freelance. Além disso, ele destaca a importância de fazer um projeto bem feito

e de qualidade, o que rende outros jobs, pois um cliente indica para o outro.

Trabalhar de madrugada, no feriado e nos fins de semana é para Jony a

desvantagem do freela, mas que é superada, porque quando se faz o que gosta

tudo pode ser contornado. “Agora, o que me tira do sério é quando sou obrigado

a ouvir ‘pitacos’ de pessoas que contratam o trabalho: ‘troca a cor daqui, ACHO

que fica melhor assim’. A maioria que diz essas coisas sente-se no direito de criti-

car o trabalho de um profissional que estudou e muito para isso. Achar por achar,

deixa que eu acho melhor. É isso que todo profissional deveria dizer. Opinião é

sempre válida, porém que venha com conteúdo. De médico e louco

todo mundo tem um pouco, de designer então, vishhh!”

Hoje o tempo livre é curto. Quanto tem, Jony aproveita para curtir a na-

morada, o filho Leonardo de quatro anos, visitar exposições de arte, ir ao ci-

nema e, claro, ler sobre o que acontece na área de design. “Não consigo me

desligar da área...(risos).” E João Paulo tem planos para o futuro: “daqui a

cinco anos espero estar com minha própria agência de websites”.

O paulista João Paulo Henrique

Ferraz, o Jony, sabe aproveitar as

horas de folga. Foi assim que

conheceu o design, correu atrás e

hoje, aos 24 anos, é diretor de

arte em uma produtora de feiras e

eventos. Atento às tendências,

continua aproveitando o tempo

livre para ler e se atualizar em

relação às novas tecnologias.

Sempre alerta!

O site do João Paulo é <www.xmit.com.br/jonys/index.htm> e o email para contato, <[email protected]>.

Para participar da seção portfólio, cadastre-se no site www.arteccom.com.br/webdesign.18

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www.monsanto.com.br

www.copespuma.com.br

www.xmit.com.br/jonys/index.htm

Por Vanessa Barbosa

Page 19: Revista Webdesign - Ano I - Número 11 - Usabilidade, a peça-chave do seu site

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Page 20: Revista Webdesign - Ano I - Número 11 - Usabilidade, a peça-chave do seu site

20

Usabilidade nua e cruaPor André Philippe Iunes

Co-fundador da

Sirius Interativa, Sérgio

explica, em uma conversa bem

didática e sem rodeios (como manda a

boa usabilidade), algumas formas de tornar as

coisas mais simples e objetivas na rede. Formado em De-

senho Industrial pela Pontifícia Universidade Católica do Rio de

Janeiro (PUC-RJ), trabalhou como designer no Brasil e na Suíça. Em

1994, criou, na Sirius Interativa, o departamento de experiência do

usuário, no qual tem prestado consultoria para importantes entidades

e empresas, como Renault, Varig, Embratel, Petrobras, Banco Cen-

tral, Fundação Getúlio Vargas (FGV), Souza Cruz, Shoptime, entre ou-

tras. Devido ao seu reconhecimento como especialista no assunto, foi

um dos coordenadores do Congresso Latino-Americano de Interação

Humano-Computador (CLIHC), em 2003. Sendo assim, pare, escolha

um lugar ergonômico e interaja com as palavras deste guru brasilei-

ro. Elas certamente serão de grande utilidade.

“Se eu não entendo, eu não clico.”

É assim que Sérgio Carvalho, um dos mais respeitados consultores em usabilidade do país,

define o pensamento do usuário que utiliza um site com informações mal trabalhadas.

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Page 21: Revista Webdesign - Ano I - Número 11 - Usabilidade, a peça-chave do seu site

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Wd :: O termo usabilidade ganhou força nestes últimos anos no

meio online. A que se deve a crescente valorização dos aspec-

tos relacionados à boa experiência do usuário em um site?

Sérgio :: Devem-se à percepção de todos os atores deste processo, sejam

eles clientes ou desenvolvedores, e dos benefícios que os métodos centrados no

usuário proporcionam. O sucesso de iniciativas como o site da Amazon ou da Conti-

nental airlines, por exemplo, que buscaram o aumento na conversão e retenção de usu-

ários por meio de uma diferenciada experiência interativa, apenas reforça e confirma a im-

portância do analista de usabilidade para que se atinja os objetivos estratégicos estabelecidos.

O seu trabalho permite que os arquitetos de informação, profissionais de conteúdo, designers

e analistas de sistema possam acompanhar como os usuários reagem e interagem com a solução

que está sendo proposta e façam eventuais ajustes de curso. A experiência interativa pode

ser reforçada ou comprometida por qualquer um dos aspectos da solução. Seja no tempo de

resposta de um email, seja em um sistema de nomenclatura pouco clara ou em códigos HTML

não otimizados para acesso via banda estreita. Há pouco tempo, fizemos um teste em um site

de B2C, em que muitas das informações mais relevantes sobre um serviço estavam na categoria

de FAQs. Dos 10 usuários testados, todos das classes A e B e com curso superior, oito não sabiam

que FAQ era a abreviatura de perguntas mais freqüentes em inglês e não buscaram a informa-

ção nesta área. Sendo assim, não conseguiram localizar a informação desejada, deixando de fi-

nalizar a compra do serviço por conta desta situação. Ou seja, se eu não entendo, eu não clico.

Wd :: Pela sua experiência profissional, qual seria a sua maior crítica com relação

aos estudos de usabilidade?

Sérgio :: Já observamos no passado, por nossa própria experiência, e por meio de estudos

conduzidos por outros profissionais, que pode existir uma grande diferença entre realizar um

trabalho que gere recomendações relevantes e uma implementação que traduza, de forma

correta, estas recomendações. Muitas vezes, a recomendação

pode ser tão subjetiva e ampla que as soluções de correção, que

venham a ser propostas pela equipe de desenvolvimento, podem

divergir bastante em sua efetividade. Dois pontos importantes a

considerar: primeiro, é importante que o trabalho de consultoria

não acabe na entrega do relatório e que possa continuar até que

as correções sejam propostas, validadas e executadas. Em segundo lugar, os relatórios devem

conter, quando pertinente, sugestões de como implementar uma solução.

Wd :: Um dos autores mais respeitados e populares sobre usabilidade é o dinamarquês

Jakob Nielsen. Pelo fato do seu trabalho ser o mais difundido, há o risco dos conceitos

de Nielsen se tornarem verdades absolutas entre os profissionais de internet?

Sérgio :: Jakob Nielsen vem exercendo um papel central na disseminação da usabilidade ao

realizar palestras e escrever artigos e livros direcionados aos profissionais de web. Seu renome

Na usabilidade, as recomendações

são um conjunto de possíveis

soluções para problemas observados

durante uma avaliação de uma

interface.

Recomendações X

“A usabilidade

deve ser percebida

pelo designer não

como um conjunto

de ’regras pétreas’

que restringem a

sua ação criativa,

mas sim como uma

forma de validar a

qualidade de

interação do

sistema”

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é justificado e o seu trabalho amplamente re-

conhecido. E exatamente por ser o autor

mais difundido nesta área, que suas opiniões

acabam tendo um peso excepcional. Mas

manda o bom senso, que as recomendações

eventualmente feitas por ele, como as de

qualquer outro autor, possam ser validadas

de acordo com o contexto e públicos-alvos de

cada projeto e balizada a outras fontes rele-

vantes de informação. Ou seja, cada reco-

mendação está atrelada a um determinado con-

texto e pode não se mostrar pertinente a uma

outra situação. O flash é ruim? Em absoluto. O

seu uso, porém, pode ser ou não adequado

para um determinado projeto. Em um hotsite

promocional, direcionado a usuários experien-

tes das classes A e B, o flash se mostra adequa-

do. Já em um trabalho governamental, que

tem a obrigação de se comunicar com todos os

brasileiros, ou um site de comércio eletrôni-

co, que tem por objetivo estratégico alcançar

o maior número possível de usuários, o flash

pode não ser a melhor opção. Portanto, ler

Nielsen é preciso, contextualizar as suas opi-

niões também.

Wd :: Algumas empresas tentam pressu-

por o que o usuário deseja e acabam de-

senhando navegações e

interfaces sem levar em

conta as reais necessida-

des de seus visitantes.

Dessa maneira, quais são

as metodologias que iden-

tificam essas prioridades

iniciais no planejamento de

um site?

Sérgio :: O mais importante é que a validação

de uma solução, junto ao seu público-alvo, pos-

sa ser fei-

ta ao longo de

todo o ciclo de

desenvolvimento do projeto. Na fase de levan-

tamento de requerimentos, são realizados:

análises de benchmark, para identificar as me-

lhores práticas

em soluções web

para o segmento

no qual o cliente

atua e identificar

funcionalidades

que possam ser

incorporadas ao

projeto; sessões

de grupos de

foco e publicação

de questionários

online para che-

car a percepção e motivação dos usuários;

testes de usabilidade ou análises contextuais

para acompanhar o comportamento do públi-

co-alvo, quando interagindo com a versão

corrente do site, identificando suas deficiên-

cias e qualidades.

Na fase de arquitetura, pode-se realizar o

Card Sortings, que validam a forma como os

usuários do público-alvo organizariam o con-

teúdo do site, e testes de usabilidade em um

protótipo do design de interface, em que o

usuário pode navegar e realizar tarefas, e

cuja observação permite a detecção de pro-

blemas e ajustes de baixo custo em uma fase

ainda inicial do projeto.

“O importante é

que o analista de

usabilidade possa

trabalhar em

parceria com o

designer no

desenho e ajustes

da solução gráfica.

No final, todos

saem ganhando,

principalmente o

usuário”

Segundo o Dicionário de

Comunicação, benchmark é o

processo de avaliação de uma

empresa em relação à concor-

rência, desenvolvido por meio

da contínua pesquisa de

informações do mercado. Sua

meta é fazer uma comparação,

levantando possibilidades de

inovações tecnológicas e

operacionais do negócio. Seu

objetivo final é a

competitividade para superar a

concorrência.

Benchmark X

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em parceria com o designer no desenho e ajustes da solução gráfica. No fi-

nal, todos saem ganhando, principalmente o usuário.

Wd :: Como o estudo de usabilidade pode auxiliar para que um site seja

adaptado aos usuários portadores de algum tipo de deficiência física?

Sérgio :: Existem no Brasil, segundo o IBGE, mais de 24 milhões de portadores

de alguma deficiência áudio-visual, cognitiva ou motora. São mais de 16 mi-

lhões com algum nível de perda de acuidade visual. Neste sentido, os pontos

de validação descritos no Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) para

a acessibilidade de sites podem ser incorpo-

rados ao dia-a-dia dos projetos web e benefi-

ciarão a própria experiência do usuário, seja

porque ele é deficiente visual, seja porque

ele está com o braço quebrado e tem de na-

vegar usando o teclado ou mesmo no caso em

que esteja acessando a web com um navega-

dor antigo ou com o javascript desabilitado. Muitas dessas recomendações são

de fácil implementação e implicam apenas na mudança ou inserção de alguns

procedimentos no processo de desenvolvimento, seja durante a arquitetura

de informação, design gráfico, webwriting ou programação. A acessibilidade se

mostra importante tanto no plano governamental, que tem de se comunicar

com o conjunto da população brasileira, quanto para um site transacional, que

vende produtos a um público com potencial maior. Afinal, em um mundo real

inadequado e pouco preparado para esta parcela da população, o mundo vir-

tual passa a ser uma válvula de escape, uma porta de acesso a serviços e in-

formações, que de outra forma, poderiam ser inacessíveis.

Wd :: Quais são os principais aspectos

que o webdesigner tem de levar em con-

sideração quanto à aplicação dos con-

ceitos de usabilidade na internet?

Sérgio :: A usabilidade deve ser percebida

pelo designer não como um conjunto de “re-

gras pétreas” que restringem a sua ação cri-

ativa, mas sim como uma forma de validar a

qualidade de interação do sistema. Cito o

exemplo da equipe de criação do site da

Audi, que propôs um menu de navegação

do lado direito da tela, ao invés do lado es-

querdo. O analista de usabilidade buscou

realizar testes por tarefas exatamente

para avaliar se esta solução poderia inter-

ferir na navegação dos usuários. O resulta-

do mostrou que não havia perda e o site foi

implementado desta maneira. Logo, os re-

sultados obtidos com metodologias de

usabilidade devem ser vistos como impor-

tantes referências, e não regras, sobre

quais soluções podem ser mais ou menos

efetivas de acordo com um determinado

contexto e público-alvo. O importante é que

o analista de usabilidade possa trabalhar

O WCAG é um documento

publicado pelo W3C que tem por

objetivo orientar os produtores

web a tornar o conteúdo da

internet mais acessível às

pessoas com deficiência física.

XWCAG

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Page 24: Revista Webdesign - Ano I - Número 11 - Usabilidade, a peça-chave do seu site

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Para os designers, alguns guidelines que de-

vem ser observados incluem

o tamanho da fonte, o con-

traste entre a cor de fonte e

a cor de background e o re-

curso de controlar o layout

via CSS. Nesse sentido, al-

guns conhecidos consultores

de design mostram como a

util idade, usabilidade e

acessibilidade de um site não conflitam com

a criatividade e qualidade visual da solu-

ção. Podemos citar o Douglas Bowman

(stopdesign.com), o Jeffrey Zeldman

(zeldman.com) e Dave Shea (mezzoblue.com).

O Shea inclusive criou um site

(csszengarden.com), em que o design gráfico

é todo definido via CSS e designers do mundo

inteiro criam outras soluções visuais que mu-

dam completamente o clima da página, sem

Diretrizes do WCAG para tornar seu site mais acessível:

:: Imagens e animações :: utilize o atributo alt para descrever a

função de cada elemento visual;

:: Mapas de imagem :: utilize links mapeados, empregando também

os alts nos seus pontos ativos;

:: Multimídia :: construa legendas e transcrições do arquivo em

questão, bem como sua descrição;

:: Links de hipertexto :: utilize texto que faça sentido, mesmo lido fora

do contexto. Por exemplo: evite “clique aqui”;

:: Organização das páginas :: utilize cabeçalhos, listas e uma estrutura

:: Scripts, applets e suplementos :: disponibilize conteúdo alternativo, se as

características ativas não forem acessíveis ou se não forem suportadas pelo navegador;

:: Frames :: utilize a anotação noframes e empregue títulos com significado;

:: Tabelas :: faça com que a leitura linha-a-linha seja compreensível. Forneça resumos; e

:: Verifique o trabalho :: efetue validações. Recorra a ferramentas e às recomendações existentes no

WCAG .

Para saber mais, acesse o site www.w3.org/wai

O longdesc tem como finalidade

relacionar uma imagem a uma

descrição mais detalhada inserida

em uma página alternativa HTML.

Entretanto, em muitas vezes este

atributo não é suportado por alguns

navegadores. Outra solução

similar seria oferecer um link

descritivo próximo ao gráfico ou

imagem em questão.

Fonte: www.prodam.sp.gov.br/

acess/imagens.htm

longdesc

consistente. Sempre que possível, utilize folhas

de estilo para efeitos de disposição e estilo;

:: Gráficos e esquemas :: forneça resumos ou

utilize o atributo longdesc;

X

que se precise mexer em uma linha de código.

Genial!

Wd :: Em 2000, a Sirius

Interativa passou a ofere-

cer ao mercado consultoria

nas áreas de usabilidade e

arquitetura de informação.

Na sua opinião, a procura

pelas empresas por este

tipo de serviço denota em

um amadurecimento do mercado?

Sérgio :: Se você não conhece, não sabe que

precisa. Esse era o cenário em 2000. As pes-

soas simplesmente desconheciam ou davam

pouca relevância à questão da usabilidade.

Para nós, que desde 1997 já havíamos incor-

porado o design centrado no usuário aos nos-

sos processos de trabalho, passamos a ofe-

recer este serviço de consultoria ao mercado

exatamente como uma forma de ecoar a im-

“Se você não

conhece, não sabe

que precisa. Esse

era o cenário em

2000. As pessoas

simplesmente

desconheciam ou

davam pouca

relevância à

questão da

usabilidade”

Guidelines são diretrizes para

um projeto de interfaces que

são desenvolvidas a partir de

um consenso envolvendo

experiências de especialistas,

pesquisas científicas, entre

outros, visando práticas mais

consistentes, eficazes e

eficientes.

Guidelines X

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Page 25: Revista Webdesign - Ano I - Número 11 - Usabilidade, a peça-chave do seu site

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portância de colocar o usuário no foco das atenções. Desde

então, o nosso objetivo tem sido o de criar experiências

interativas relevantes, nas quais o design gráfico, a arquite-

tura de informação e de conteúdo, a usabilidade e a tecnologia

possam se integrar de forma equilibrada em uma solução con-

sistente e efetiva.

No início foi a pregação no deserto, mas com o tempo, e com

o Nielsen, clientes e desenvolvedores descobriram que

acompanhar o usuário interagir com o sistema era uma prá-

tica com ótimo custo-benefício. O cenário hoje é que, disse-

minada a sua importância, ainda são, em muitos casos, os cli-

entes que demandam aos desenvolvedores a realização de

testes de usabilidade. E estes recorrem ao mercado para

contratar consultores. Mas falta ainda um bom caminho a

percorrer. Eu diria que o próximo estágio é que todos perce-

bam a importância de inserir a usabilidade no próprio ciclo de

desenvolvimento e manutenção de sistemas web, e não

apenas como uma forma pontual e desconectada de validar

a sua qualidade de interação.

Wd :: Em uma equipe web, qual o perfil do profissional

responsável por garantir a usabilidade de um site? É pre-

ferível que ele tenha alguma formação específica?

Sérgio :: Ele pode ser arquiteto da informação,

designer, webwriter, programador web ou de outra

área. O mais importante é que este profissional possa

receber treinamento ou realizar cursos formais que

permitam que a aplicação dos métodos possa ser feita

de forma consistente. Para isso, se sugere que esta apli-

cação seja, em um primeiro momento, supervisionada por um

consultor externo para garantir a sua correta utilização. Ao

longo do tempo, e com a prática, um novo profissional estará

se formando.

“No início foi a pregação no deserto, mas com o tempo, e com o Nielsen, clientes e

desenvolvedores descobriram que acompanhar o usuário interagir com o sistema

era uma prática com ótimo custo-benefício”

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Page 26: Revista Webdesign - Ano I - Número 11 - Usabilidade, a peça-chave do seu site

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Já se imaginou entrando naquele supermercado que você

freqüenta há anos e notar que, da noite para o dia, tudo está di-

ferente e que seus produtos estão fora das prateleiras de costu-

me? Bem, se a nova sinalização deste estabelecimento não for

bem feita, provavelmente essa situação de aparente caos fará

com que se irrite pela demora em encontrar o que deseja. O mes-

mo acontece em um site, em que informações enterradas, links

quebrados, conteúdo defasado e arquiteturas difíceis e não

focadas no usuário causam graves problemas de funcionalidade.

Na web, nem sempre a lei do menor esforço significa co-

modismo ou falta de planejamento. Tornar um site simples e

fácil de usar é sinônimo de retorno de público e, principalmen-

Usabilidade:a Lei do mais fácil

te, de investimento. Mas como tornar interfaces complexas e

com grande quantidade de informações em sistemas simples e

de fácil aprendizado? A resposta pode residir em um termo

muito difundido entre os profissionais da área e que ainda gera

dúvidas: a usabilidade.

Segundo Steve Krug, autor do livro “Não Me Faça Pen-

sar”, “nem todos pensam como você, sabem o que você sabe,

nem usam a web como você”. Partindo desta premissa,

usabilidade na internet deve ser concebida como o trabalho de

estruturar um site pensando no usuário final e não no que você

considera ideal. Talvez, o desafio maior na rede esteja em jus-

tamente entender o que o visitante quer de sua página.

Por André Philippe Iunes

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Page 27: Revista Webdesign - Ano I - Número 11 - Usabilidade, a peça-chave do seu site

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Deve-se levar em consideração que a

usabilidade não é um conjunto de regras fixas

e que existem diversas maneiras para se al-

cançar o objetivo final: o de criar um sistema

que seja fácil de entender e de operar. Para

Chris McGregor, autor de “Developing User-

friendly Macromedia Flash Content”,

“usabilidade é pensar no usuário no início, no

fim e sempre”. Contudo, independente do

caminho que se siga, tudo dependerá do bom

senso e do modo de utilização dos conceitos

de usabilidade. Segundo Jakob Nielsen, con-

siderado um dos grandes gurus sobre o as-

sunto, “não sustento que todos os meus

ensinamentos devam ser seguidos de forma

submissa ao pé da letra. O profissional quali-

ficado sabe quando seguir as regras e quan-

do adaptá-las ou até mesmo infringi-las”.

Alvo: o usuário

Nielsen cita no livro “Projetando

Websites”, uma das fontes mais pesquisadas

sobre o assunto, que a web é o ambiente no

qual o poder do cliente se manifesta no seu

mais alto grau. Ele lembra que, para quem

está começando a trabalhar no meio online, é

perigoso ler livros sobre tecnologia,

codificação e layout antes de conhecer os

fundamentos da usabilidade. “Coloque as

necessidades de seus clientes no centro de

sua estratégia da web. Qualquer empresa

que torne seu site fácil de usar terá uma

grande vantagem sobre seus concorrentes,

independente do setor em que se encontra”.

Formada em Belas Artes, Arquitetura e

Ciência da Computação pela Smith College,

nos EUA, Isabel Löfgren, sócia da Usabilility,

empresa que presta consultoria em

usabilidade, arquitetura da informação e con-

teúdo, lembra que qualquer usabilidade é

melhor do que nenhuma. Para ela, conhecer

o usuário é fundamental para qualquer negó-

cio, pois não deve haver nenhuma barreira

entre ele e a informação. “Tendo essa

interação sob controle, sua página só poderá

gerar bons resultados”, explica.

Isabel lembra que nunca foi tão fácil co-

nhecer um determinado público-alvo a fundo

na internet, graças aos mecanismos de

rastreamento de usuários e padrões de nave-

gação, além de técnicas de usabilidade, como

testes, questionários, card-sorting etc. “A

Amazon é referência dessa prática. Em qual-

quer empresa que vende produtos ou servi-

ços, o encontro com o seu consumidor é inevi-

tável e quanto mais cedo melhor. Acho que só

não conhece o seu usuário quem não quiser”.

Estrategista de conteúdo, Alexandre

Castro e Silva, sócio de Isabel na Usability,

também é adepto de que toda a

usabilidade na web se resume em uma

só frase: “coloque-se no lugar do usu-

ário”. Entretanto, o estrategista

afirma que nem toda equipe de

internet consegue criar

interfaces simples e pró-

ximas de seu públi-

co-alvo, justamen-

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que é feita. O designer lembra que, antes de

qualquer coisa, é imprescindível ter visão crí-

tica, pois nenhum conceito geral deve ser

aplicado sem o mínimo de entendimento do

seu significado e da sua origem. “Desenvolver

um site com base na usabilidade significa pro-

jetar para uma melhor experiência do futuro

visitante, dessa forma os conceitos são guias

gerais que devem ser compreendidos e apli-

cados criticamente aos projetos web”,

enfatiza.

Segundo o professor, dentro da “caixa

de ferramentas” do profissional de internet

deve haver pelo menos a avaliação heurística,

a avaliação cooperativa e a análise da tarefa,

que permitem ter uma visão operacional do

usuário. Por meio dessas técnicas, é possível

verificar o nível de satisfação de uma pessoa

ao usar uma interface, bem como a possibili-

dade de opinião de especialistas. Ele aconse-

lha também o uso da técnica de sorteamento

de cartões, o card-sorting , no caso de de-

senvolvimento de arquitetura de informação.

Para Isabel Löfgren, o excesso de

academicismo é problemático, pois, segundo

ela, muitas vezes os usuários agem de forma

exatamente oposta ao que diriam os gran-

des estudiosos em usabilidade. “O que é mais

importante? Um conceito determinado pelo

Jakob Nielsen ou a observação de um usuário

em uma situação real? Usabilidade é um pro-

cesso aberto. Na hora de aplicar os seus con-

ceitos, o que conta mesmo é como o usuário

age diante da interface. Nossa função é de-

te por estar muito envolvida com um grande

volume de informações. Segundo ele, um dos

trabalhos do consultor de usabilidade é tra-

zer ao projeto esse distanciamento mínimo

que pode ser perdido durante o processo de

planejamento e concepção de um sistema.

Usabilidade e visão crítica

Atualmente, as fontes de consulta sobre

o assunto são as mais variadas, com cente-

nas de livros, revistas e sites que falam so-

bre o tema e abordam seus paradigmas e téc-

nicas. Entretanto, como adquirir experiência

o suficiente para decidir qual caminho seguir

ou fórmula a implementar? Os conceitos pos-

suem, de uma forma geral, o mesmo propósi-

to: conseguir uma interface melhor e mais

otimizada com o seu público-alvo. Robson

Santos, professor de Design de Interfaces e

de Multimídia da universidade Unicarioca

(RJ), critica a maneira como são encarados

os estudos de usabilidade. “Alguns profissio-

nais pensam que basta colocar uma pessoa

em frente ao sistema e pedir a opinião dele. É

preciso saber que existem diversas aborda-

gens, algumas que consideram o usuário, ou-

tras que consideram o especialista. É impor-

tante conhecer uma metodologia de levanta-

mento de problemas, análise de interfaces e

de geração de soluções”.

Formado em design pela Escola Superior

de Desenho Industrial (ESDI/UERJ), Robson

explica que para fazer um estudo de

usabilidade é preciso conhecer, além do usu-

ário, a tarefa que ele realiza e o contexto em

Avaliação Heurística

Na avaliação heurística,

especialistas estudam a interface

em profundidade e observam as

propriedades que eles, por

experiência, sabem que

apresentarão problemas de

usabilidade.

Avaliação Cooperativa

Método de levantamento de

possíveis problemas de

usabilidade em uma interface

com a participação direta do

usuário. O pesquisador

acompanha todo o processo, que

se baseia na realização de

tarefas pré-determinadas,

durante o qual as reações e os

comentários do voluntário sobre

o desempenho do sistema são

registrados para análise

posterior.

Análise da tarefa

Método que consiste na

observação de tarefas no mundo

real, que deverão ser

transpostas para a interface que

se vai projetar. Esta técnica

serve para levantar possíveis

modelos mentais e aplicá-los

para facilitar a compreensão das

tarefas no sistema.

avaliações X

“Coloque-se no lugar do usuário”Alexandre Castro e Silva

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tectar esses padrões de pensamento e ação, entender o obje-

tivo que o cliente tem de cumprir e analisar o site na confluência

dessas duas visões, que não são antagônicas”, ressalta Isa-

bel.

Na opinião de Cecília Kremer, doutora em interação huma-

no-computador (IHC) pela Pontifícia Universidade Católica do

Rio de Janeiro (PUC-Rio), o bom profissional de design de

interface e interação sabe que não há verdade absoluta nesse

ramo por dois motivos importantes. O primeiro é que o alvo é

sempre o ser humano, o que traz um grau de subjetividade

para a sua tarefa. Uma necessidade do usuário pode implicar,

às vezes, na quebra de algumas regras de bom design. Para

ela, deve haver uma negociação com quem utiliza uma

interface em busca da melhor solução. O segundo motivo é

que o processo de design dificilmente traz uma solução perfei-

ta, mas uma solução na qual se conhece os seus prós e con-

tras. “Mais uma vez o usuário deve ser ativo em todo o proces-

so de design e escolha de soluções. É o design de sistemas

centrado no usuário e advo-

gado por Don Norman des-

de os anos 80”, explica a

doutora.

Uma nova tendência de

mercado

A disseminação dos

conceitos de usabilidade

pode ser vista como um re-

flexo do próprio amadureci-

“Desenvolver um site com base na

usabilidade significa projetar

para uma melhor experiência

do futuro visitante”

Robson Santos

Técnica que consiste em

escrever em pequenos cartões

vários tópicos ou temas. Eles são

distribuídos a um conjunto de

pessoas, que tem de os ordenar

em grupos para que façam

sentido semanticamente, sendo

depois analisados na procura por

similaridade. O resultado deste

método pode ser considerado

como um protótipo de

arquitetura de informação de um

sistema.

card-sorting X

LIVROS MAIS INDICADOSTÍTULOS EM PORTUGUÊS:

Não me faça pensar :: Steve Krug. Editora: Market Books.

Usabilidade na web :: Cláudia Dias. Editora: Alta Books.

Projetando websites :: Jakob Nielsen. Editora: Campus.

Homepage Usabilidade: 50 websites desconstruídos ::

Jakob Nielsen. Editora: Campus.

Webwriting: pensando o texto para mídia digital :: Bruno

Rodrigues. Editora: Berkeley.

Design para quem não é designer :: Robin Williams.

Editora: CALLIS.

TÍTULOS EM INGLÊS:

Information Architeture for World Wide Web :: Louis

Rosenfeld e Peter Morville. Editora: O’Reilly.

Information Architecture: Blueprints for the Web:

Christina Wodtke. Editora: Pearson Education.

Usability Engineering :: J. Editora: Morgan Kaufmann.

Web Site Usability Handbook :: Mark Pearrow. Editora:

Charles River Media; Bk&CD-Rom edition.

The Elements of User Experience :: Jesse James Garrett.

Editora: Pearson Education.

Handbook of Usability Testing: How to Plan, Design, and

Conduct Effective Tests :: Jeffrey Rubin. Editora: Wiley.

Designing the User Interface – Strategies for effective

Human-Computer Interaction :: Ben Shneiderman. Editora:

Pearson Addison Wesley.

* Você encontra mais informações sobre algum destes livros no

endereço www.sobresites.com/usabilidade/livros.htm

Don Norman é antigo vice-presidente da Apple Research e co-

fundador, junto com Jakob Nielsen, da Nielsen Norman Group,

empresa de consultoria em usabilidade. É também autor de “The

Design of Everyday Things”.

Don Norman X

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Sites sobre usabilidade

:: Acessibilidade Brasil

www.acessobrasil.org.br

Site que reúne um bom material sobre

acessibilidade na web.

:: Usabilidade.com www.usabilidade.com.br

Para quem quer ter mais referências sobre o assunto.

:: LabIUtil www.labiutil.inf.ufsc.br

Site do Laboratório de “utilizabilidade” da

Universidade Federal de Santa Catarina. Fonte

para quem busca referencial teórico sobre

ergonomia e usabilidade.

:: Sobresites www.sobresites.com/usabilidade

Mantido pelo consultor Alexandre Castro, este site

traz informações técnicas e bibliográficas sobre

usabilidade.

:: Usabilidadebr www.usabilidadebr.com.br

Site mantido pela empresa Sirius e que possui

bom conteúdo sobre o tema.

:: WdUse www.10minutos.com.br/wduse

Uma das primeiras listas de discussão

brasileira sobre usabilidade.

:: Usabilidade en la web

www.desarrolloweb.com/manuales/5

Site que reúne importantes princípios da

usabilidade, com exemplos práticos e de fácil

acesso.

:: Usability News psychology.wichita.edu/surl/

usability_news.html

Newsletter semestral que contém vários estudos

sobre usabilidade e ergonomia humano-computador.

:: Useit.com www.useit.com

Site oficial de Jakob Nielsen, em que se encontram

todos os seus artigos sobre usabilidade.

:: UsableNet www.usablenet.com

Este site fornece uma ferramenta gratuita de

avaliação de usabilidade online.

:: Usability Professionals‘Association

www.upassoc.org/index.html

Associação americana de profissionais de

usabilidade, criada em 1991.

:: The Usability Methods Toolbox

jthom.best.vwh.net/usability

Reúne praticamente todos os métodos e técnicas

para avaliação de usabilidade em um site.

:: W3C www.w3.org

The World Wide Web Consortium é importante

fonte de referência no que diz respeito ao

desenvolvimento de protocolos comuns e

recomendações para desenvolvimento de sites

com maior acessibilidade.

Fonte: internet e site dos Jornalistas da Web, coluna de André de Abreu

“A cobrança

agora já é

outra, a do

acerto”

Bruno Rodrigues

mento do modo de produção para web. Da mesma forma que na década de 50 os primeiros pro-

gramas de televisão tiveram seus formatos importados do rádio, a internet também teve suas

referências na fase embrionária da WWW. No começo da popularização da rede, o processo de

elaboração e construção de sites era feito, em sua grande parte, por informatas e técnicos que

conheciam alguma coisa sobre programação. Hoje, o número de profissionais de comunicação,

psicologia e outras áreas dedicadas exclusivamente à analise do comportamento humano au-

mentou entre as equipes de internet. É necessário que se entenda que a tecnologia não existe

isoladamente, já que um sistema ou interface será utilizado por pessoas.

Isabel lembra que há poucos anos o webdesigner era responsável desde a concepção grá-

fica à programação em um site. Segundo ela, era exigido de uma única pessoa o conhecimento

de design, conteúdo e tecnologia. “A criação de um site é um processo complexo e

interdisciplinar e cada aspecto merece grande atenção especializada. Atualmente, existe um

profissional qualificado para cada etapa de criação: designer, arquiteto da informação, estra-

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brança agora já é

outra, a do acerto”, lembra o au-

tor.

Usabilidade, marketing online e multimídia: caso Globo.com

De nada adianta fazer com que o seu usuário consiga realizar uma deter-

minada tarefa dentro do seu site se antes você não consegue fazer com que

ele chegue até lá. Entretanto, conciliar as técnicas de persuasão, pertinentes

ao marketing online, com os conceitos de usabilidade requer bom senso e sen-

sibilidade. Mais complicado ainda é quando boa parte de um conteúdo online

encontra-se em formato multimídia. Segundo o jornalista Márcio Tristão, arqui-

teto da informação do portal da Globo.com, deve-se encarar a usabilidade

como uma das técnicas de persuasão, pois se um site tiver uma navegação

truncada, arquitetura incoerente ou interfaces que não comuniquem com qua-

lidade o que está acontecendo na tela, o trabalho do profissional de marketing

ficará muito mais difícil. “A usabilidade nunca deve ser sacrificada em detri-

mento de outros objetivos. Deve sim, ser usada para atingir objetivos”, acon-

selha Márcio.

O jornalista explica que consegue conciliar, com grande sucesso, os con-

teúdos multimídia com os conceitos de usabilidade explorando os recursos de

ferramentas como o flash, por exemplo. Dessa forma, os designers de

interface criam possibilidades de multiplicar os espaços e apresentar uma

quantidade maior de conteúdo em áreas nobres da tela. Quanto ao peso dos

sites e a facilidade de carregar os arquivos multimídia, ele destaca que existe

tégia de conteúdo, programação de

interface, animador de flash, analista de sis-

temas, analista de usabilidade e gerência de

projeto”. Ela explica que, em uma equipe

web, independentes da função, todos têm de

levar a usabilidade em consideração ao criar

um sistema.

A própria necessidade em produzir sites

que proporcionem um maior retorno fez com

que as agências web se preparassem mais e

melhor para atender a um tipo de cliente cada

vez mais exigente. Robson afirma que essa é

uma tendência natural, pois, segundo ele, há

um movimento positivo pelos consumidores

que, cada vez mais conscientes de seus direi-

tos, passam a exigir melhores produtos. Isso

se estende a usuários de internet também,

que desejam mais efetividade, eficiência e

satisfação ao interagir em um website. Se-

gundo o designer, outra fonte de demanda é

o próprio mercado, que exige profissionais

com algum diferencial. “Tive alunos de gran-

des empresas que buscavam conhecimentos

em usabilidade para realizar melhor seus tra-

balhos, seja como designers ou arquitetos de

informação”, explica o professor.

Para Bruno Rodrigues, autor do livro

“Webwriting pensando o texto para mídia di-

gital” e coordenador de informação do portal

da Petrobras, o princípio básico que norteia a

usabilidade não é nenhum modismo na comu-

nicação. “É modismo procurar saber o que

deseja o receptor de uma mensagem? Nem

tudo o que é novo, é modismo”. Ele destaca o

fato de que hoje as empresas procuram espe-

cialistas em usabilidade porque não há mais

como gastar dinheiro com tentativas: “a co-

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As regras de Nielsen:1 - Exibir o nome da empresa ou o

logotipo, em tamanho razoável e em local

de destaque, bem como um slogan

resumindo explicitamente o seu ramo de

atividade;

2 - Enfatizar as tarefas de mais

alta prioridade, para que os

usuários tenham um ponto de partida

definido na homepage;

3 - Designar explicitamente uma página do site como sendo a

homepage oficial e estruturá-la de modo que seja diferente de todas

as outras páginas existentes;

4 - Agrupar informações da empresa, como “Sobre nós”, Relações

com investidores”, “Sala de Imprensa”, “Empregos” e outras

informações institucionais em uma única área reservada;

5 - Incluir um link “Fale conosco” na homepage, que acessa uma

página com todas as informações de contato de sua empresa;

6 - Não incluir no website informações internas da empresa,

destinadas aos funcionários e que devem permanecer na intranet;

7 - Se o site reunir informações de clientes, é recomendável incluir

um link “Política de privacidade” na homepage;

8 - Evitar conteúdo redundante e não rotular uma área nitidamente

definida da página se o conteúdo for suficiente auto-explicativo;

9 - Usar somente discurso imperativo, como em “Insira uma cidade

ou CEP” nas tarefas obrigatórias de um formulário, por exemplo;

10 - Empregar raramente todas as letras maiúsculas e nunca como

um estilo de formatação, pois não são tão fáceis de ler;

11 - Diferenciar os links e torná-los fáceis de visualizar, permitindo

variação em suas cores para indicar os visitados e os não visitados;

12 - Não usar instruções genéricas, como “Clique aqui”, como um

nome de link e “Mais...”, no final de uma lista de itens;

13 - Oferecer aos usuários acesso direto às tarefas de alta prioridade

na homepage;

14 - Não oferecer ferramentas que reproduzem funções do

navegador, como definir uma página como página inicial default do

navegador do usuário; e

15 - Jamais anime elementos críticos de páginas, como logotipo,

slogan ou título principal.

“Se

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anto

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uma dilatação natural no limite teto de peso,

em conseqüência do crescimento dos usuári-

os com acesso banda larga. “Hoje temos um

total aproximado de 1,5 milhão de usuários

com acesso banda larga no Brasil, o que re-

presenta um aumento de 102% em relação ao

mesmo período do ano passado”, destaca

Márcio.

O professor Robson Santos lembra que

sempre é importante buscar uma forma de in-

comodar menos o usuário. O designer alerta

que colocar uma imagem de propaganda ao

lado do conteúdo é menos incômodo do que

ter de fechar uma janelinha inconveniente

que insista em se mostrar sobre o que o visi-

tante lê. Ele cita como um bom exemplo, o

caso do site de buscas Google, que reserva

uma área para anúncios pagos sem que isso

confunda a percepção do usuário. Por outro

lado, em sua visão, um caso a não se seguir

é o do Yahoo, em que é quase impossível ler

mensagens em um fórum sem clicar para sair

da tela de anúncios pagos.

Ergonomia x Usabilidade

A popularização deste termo pode ter

acontecido recentemente no meio online, en-

tretanto, a indústria de software já utiliza

seus conceitos há décadas no desenvolvi-

mento e aperfeiçoamento de seus produtos.

Conhecer a história do surgimento da

interface gráfica com o usuário é revirar o

baú da própria interação humano-computa-

dor. Em 1970, a Xerox criou um centro de pes-

quisas denominado Palo Alto Research

Center (PARC). Sediado na Califórnia, o

PARC reuniu cientistas da área de tecnologia

da informação que criaram um modelo embri-

onário de interface gráfica baseada em uma

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tela com janelas e ícones, padrão adotado

hoje por praticamente todos os sistemas

operacionais. Essa evolução partiu da tenta-

tiva de melhorar a ineficiente relação do ho-

mem com o computador, feito na época por

meio de comandos digitados pelo usuário.

Antes de começar a estudar os princípi-

os da usabilidade, é importante entender os

fundamentos básicos de ergonomia e da

interação humano-computador (IHC). Para

quem não sabe, a palavra ergonomia origina-

se do grego ergon, que significa trabalho, e

nomos, que traduz regras, normas e

leis. Seu objetivo é

elaborar um conjun-

to de conhecimen-

tos que, dentro de

uma perspectiva de

aplicação, deve resul-

tar em uma melhor

adaptação do homem

aos meios tecnológicos e

aos ambientes de trabalho

e de vida, proporcionando um máxi-

mo de conforto, segurança e bom desempe-

nho de suas atividades.

Já a interação humano-computador co-

meçou a ser estudada por profissionais de

informática e psicologia no fim dos anos 70 e

início dos anos 80. A pesquisa em IHC se pre-

ocupa em estipular métodos, conceitos e

tecnologias associados ao desenvolvimento

de sistemas interativos fáceis de utilizar e

centrados no usuário. Talvez hoje, o mesmo

processo de análise, percepção e estudo das

interfaces no meio online tem em sua origem

a mesma inquietação dos cientistas daquela

WEBWRITING:

uma poderosa ferramenta para a boa usabilidade

Bruno Rodrigues, autor de “Webwriting: pensando o texto para mídia digital”,

destaca três pontos importantes:

OBJETIVIDADE

Não utilize sinônimos de palavras-chave que constam em títulos ou chamadas nos

textos que os seguem. Se o usuário lê “cachorro” em uma chamada, encontrar

“cão” no texto atrapalha a navegação intuitiva. A consistência entre nomeações é

um detalhe fundamental – e uma vantagem e tanto – para a compreensão do todo.

NAVEGABILIDADE

Não perca de vista o menu principal e os secundários também, pois nem sempre é

possível criar sites com informações a apenas três cliques. Neste caso a presença

da hierarquia de assuntos nas camadas mais profundas (mesmo que ela seja a

quarta ou quinta) é o porto seguro para contextualizar o usuário e ajudá-lo a

entender toda a estrutura editorial montada para o site.

VISIBILIDADE

O cruzamento de informações, quando bem feito, é a janela que torna visíveis

páginas aparentemente escondidas. Para isso, o uso constante e inteligente de

recursos como o “Leia ainda” e semelhantes, com o devido tom persuasivo, é o

estímulo perfeito para o usuário permanecer no site e conhecê-lo melhor.

época: o de buscar soluções que otimizem a

relação da máquina com o ser humano.

Para Robson, a usabilidade nasce da

ergonomia e são partes indissociáveis. Com-

partilhando da mesma definição de Isabel, o

professor diz que a ergonomia se preocupa

com aspectos globais relacionados a um pro-

duto, a uma estação de trabalho ou a uma

organização. Ele enfatiza que a usabilidade

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Heurísticas de NielsenOs dez princípios heurísticos de Nielsen, que

devem ser considerados na avaliação de

interfaces, são:

1) Visibilidade do status do sistema:

manter o usuário sempre informado sobre as

ações do sistema e dar orientações de

procedimentos em cada situação.

2) Equivalência entre o sistema e o

mundo real: o sistema deve falar a linguagem

do usuário, utilizando palavras, frases e

conceitos familiares, além de seguir as

convenções do mundo real, apresentando as

informações em uma ordem natural e lógica.

3) Controle do usuário: dar ao usuário

informações e subsídios para que ele possa fazer

ou desfazer ações.

4) Consistência e padrões: oferecer ao

usuário um padrão de navegação, a partir dos

conceitos já convencionados.

5) Prevenção de erros: a partir de um

projeto cuidadoso, deve-se minimizar a

ocorrência de erros.

6) Reconhecer ao invés de relembrar:

objetos, ações e opções visíveis auxiliam o

usuário a localizar o que deseja, mesmo na

navegação de uma página a outra.

7) Flexibilidade e eficiência de uso:

projetar a interface de forma a atender tanto os

usuários experientes como os novatos,

possibilitando, inclusive, mecanismos para a

adaptação do sistema às necessidades do

usuário.

8) Estética e design minimalista:

informações apresentadas (verbais e gráficas)

devem ser relevantes e relacionadas

diretamente ao assunto em pauta.

9) Auxiliar usuários a reconhecer,

diagnosticar e recuperar ações erradas:

as mensagens de erro devem ser apresentadas

de forma clara e objetiva (não use códigos) e,

além de indicar o problema, precisam sugerir

uma solução.

10) Ajuda e documentação: é necessário

oferecer ferramentas de ajuda e documentação

que auxiliem a busca de informações sobre o

sistema. As informações devem ser fáceis de

recuperar, focadas nos objetivos do usuário,

explicadas passo a passo, porém de forma

sucinta.

se refere à relação de um usuário específico com uma interface específica, na

realização de uma determinada tarefa. “Da mesma forma que a ergonomia, a

usabilidade tem o foco no usuário, nas características humanas e nas maneiras

de o sistema atender a essas características. Muitos julgam mal a ergonomia

sem saber que, se hoje muitos produtos são muito melhores do que no passado,

muito se deve aos estudos ergonômicos para adequação das interfaces à fisiolo-

gia e à psicologia humana”.

A hora da verdade: os testes de usabilidade

Existem vários métodos de avaliação de interfaces e um deles é o teste

de usabilidade. De forma resumida, nesta técnica seleciona-se alguns usuários

que vão interagir com o site ou seu protótipo. Esse processo é observado,

registrado e posteriormente estudado por analistas de usabilidade, que

buscam sintomas de problemas para poder indicar suas soluções. Antes de

tudo, é importante saber que esses testes não são aplicados “aos usuários”,

mas sim “ao site”. É essencial que os usuários saibam disso para se sentirem

confortáveis durante a sua realização, podendo assim, se posicionar como

críticos do site que está sendo avaliado.

A doutora Cecília Kremer lembra que uma variação desse tipo de teste

envolve pedir ao usuário para verbalizar seus pensamentos durante a

interação. Entretanto, embora permita conhecer as opiniões do usuário, esse

tipo de avaliação tem a desvantagem de exigir mais dele, que divide sua

atenção entre a interação e a verbalização. Testes de usabilidade são muitas

vezes complementados com questionários que levantam mais informações do

Na sua opinião, um site com boa usabilidade deveapresentar, principalmente:

62% Opções de menu bem claras: o usuário encontra comfacilidade o que procura.

24% Funcionalidade em diferentes configurações(plataformas, navegadores, resoluções de tela e conexões).

11% Identidade visual entre as páginas.

2% Sempre um link para a home.

1% Disponibilidade de um mapa do site.

Antes de entregar o site para o cliente, você tem o hábitode testá-lo com pessoas que não estejam envolvidas noprojeto?

73% Sim

27% Nãowww.arteccom.com.br/webdesign

Acesse e participe!

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usuário, como por exemplo sua satisfação

subjetiva com o site. Para Bruno Rodrigues,

foram os testes de usabilidade os responsá-

veis por dar à web a credibilidade que lhe fal-

tava, colocando fim ao “achismo” dos primei-

ros anos. “Ao ouvir o grande interessado, o

usuário, a usabilidade virou o jogo: de subje-

tiva e vulnerável, a rede passou a ser anali-

sada seriamente e, por conta disso, encara-

da como fonte rentável para grandes investi-

mentos”.

Outro método bastante utilizado é a ava-

liação heurística, que não envolve usuários fi-

nais, mas especialistas em usabilidade. Esses

peritos são capazes de apontar problemas de

interação utilizando seus conhecimentos

teóricos, sua experiência e também

procurando colocar-se no “lugar do usuário

alvo”. Segundo Alexandre Castro, um teste de

usabilidade que é realizado com sucesso na

Usability é a Avaliação Contextual. Ao invés de

chamar os usuários ao laboratório para realizar

tarefas, a equipe vai ao ambiente deles, para

observá-los com o mínimo de interferência.

“Realizamos esse teste, por exemplo, em dois

call centers, Atento, da Vivo, e Contax, da

Telemar, para observar se os operadores

estavam conseguindo usar adequadamente a

interface de atendimento”, exemplifica

Alexandre.

No caso da Globo.com, os testes de

usabilidade foram fundamentais para o

planejamento e sucesso do site. O fato de a

empresa possuir um laboratório de

usabilidade, no qual constantemente são

testados seus produtos, possibilitou os ajus-

tes necessários ao projeto. Márcio Tristão

explica que as equipes de arquitetura da in-

formação e interface são responsáveis pelos

testes, que normalmente têm início com o es-

tudo de algumas informações. Esses dados

referem-se às características e objetivos do

projeto, aos pontos mais abordados e rele-

vantes citados pelos usuários no call center,

às áreas e tarefas mais visitadas e realizadas

e às pesquisas com usuários.

O jornalista especifica que, com base

nesse estudo, é feita uma lista de funcionali-

dades que devem ser testadas. Dessa lista

de tarefas sai um roteiro para o teste, uma

espécie de script a ser seguido pelo profissio-

nal que o aplica. Em paralelo, são escolhidos

os usuários, com base em critérios como ida-

de, freqüência e experiência na internet, en-

tre outros. Depois de concluídos os testes,

os dados são tabulados e apresentados em

um relatório junto com as propostas de

melhorias que são priorizadas para posterior

implantação.

Modismo ou seleção natural?

Como o termo anda em alta, é preciso se

ater para o fato de que algumas empresas até

vendem a usabilidade como uma forma de agre-

gar credibilidade aos seus produtos, so-

brevivendo, assim, a um cená-

rio, em que os aspectos

tecnológicos passam a

dar lugar à valorização

do ser humano. Na hora

de contratar um serviço

de internet, é importan-

te que o cliente saiba

separar quem realmente

conhece o assunto e

quem se aproveita do

modismo para vender gato

“A usabilidade

virou o jogo: de

subjetiva e

vulnerável, a rede

passou a ser

analisada

seriamente e,

encarada como

fonte rentável para

grandes

investimentos”

Bruno Rodrigues

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por lebre. Sendo especialista ou não, saiba que usabilidade é um

conceito permanente e o desejo pela eficiência, de forma geral, é

algo inerente à história do homem. Isabel Löfgren lembra que

desde a primeira pedra lançada pelo Australopiteco à invenção da

lança, do descobrimento da pólvora ao controle remoto, o ho-

mem sempre quis ser eficiente com um mínimo de ação. “Acho que

usabilidade para web nasce desse desejo por eficiência”.

Compartilhando de sua visão, é impensável hoje que pos-

samos viver em um mundo sem usabilidade, tanto no passado

quanto no presente, e muito mais no futuro, tempo em que

praticamente tudo o que tocarmos poderá ter uma interface de

informação. Na medida em que a economia online se expande,

por meio de vendas diretas ao consumidor e da realização de

transações B2B, maior é o impacto da usabilidade sobre a

lucratividade das empresas. E sites com alta usabilidade têm

maior potencial para efetivação de vendas e retenção de con-

sumidores. Isso leva a uma maior competitividade em um ambi-

ente em que, segundo Jakob Nielsen, o concorrente está a um

clique de distância. Sendo assim, além do preço salgado do io-

gurte e do queijo, se o seu supermercado te irrita fazendo

você gastar tempo desnecessário em achar o que quer nas

prateleiras, aqui fica a sugestão: procure saber se o mesmo

possui um site de vendas. Alguns costumam ter um serviço

bem legal e com preços melhores do que na loja. É a

Webdesign a serviço do lar.

Page 37: Revista Webdesign - Ano I - Número 11 - Usabilidade, a peça-chave do seu site

37

No livro “Projetando Websites”, Jakob Nielsen

diz que há basicamente duas abordagens

fundamentais ao design: o ideal artístico de

expressar-se e o ideal da engenharia de resol-

ver um problema para o cliente. O autor reco-

nhece que, apesar de haver a necessidade de

arte, alegria e diversão na web, o principal

objetivo de um site é facilitar aos usuários o

desempenho de tarefas úteis. Dessa forma,

como conciliar a liberdade criativa à

aplicação dos conceitos de usabilidade

em um projeto para a internet? Em algum

momento, pode haver algum tipo de castração

artística? Conheça, a seguir, a opinião de seis

profissionais da área e saiba como eles lidam

com essa questão na hora de planejar seus

trabalhos para a web.

37

deb

ate

Page 38: Revista Webdesign - Ano I - Número 11 - Usabilidade, a peça-chave do seu site

38

Essa questão é fruto de um descom-

passo entre os profissionais que integram a

equipe de desenvolvimento ou de uma

incompreensão dos requerimentos do próprio

projeto. Na prática, a questão que se sobre-

põe é: qual seria a solução mais adequada

para comunicar o contexto e conteúdo de um

projeto para um determinado público-alvo?

Qual seria o melhor desenho para proporcio-

nar a mais relevante experiência de interação

com o usuário? O arquiteto, o analista de sis-

temas, o designer gráfico, o analista de

usabilidade, como no meu caso, e o webwriter

devem somar competências com um foco nes-

te objetivo comum. Este não deve ser visto,

em nenhum momento, como um jogo em que

um vai tentar impor a sua visão sobre o outro.

A última edição da “Interactions”, publica-

ção sobre interação humano-computador, e o

último livro do Don Norman, “Emotional Design”,

já discutem mais a fundo a questão da solução

web ser capaz de ser fácil de usar e, ao mesmo

tempo, gerar respostas emocionais positivas

no usuário. Na Sirius Interativa, esta questão

nunca se colocou porque sempre incentivamos

a comunicação entre as diversas competências

envolvidas no projeto e sempre buscamos

apresentar claramente os requerimentos que

devem balizar a solução. O fato é que se uma

visão se sobrepuser a outra, podemos ter um

“QUAL SERIA O MELHOR DESENHO PARA

PROPORCIONAR A MAIS RELEVANTE EXPERIÊNCIA

DE INTERAÇÃO COM O USUÁRIO?”

desequilíbrio que pode comprometer a experi-

ência do usuário, seja porque o designer gráfi-

co desconsiderou as recomendações do analis-

ta de usabilidade, seja porque este mesmo

analista teve uma visão estreita e dogmática,

estabelecendo restrições desnecessárias à cri-

ação. Quantos sites não conhecemos que apre-

sentam este desequilíbrio? Um site tão bonito,

mas em que eu não consigo achar nada, e um

site de vendas, que não encanta e não persua-

de o usuário ao ato de converter, apenas lista

friamente um rosário de informações técnicas.

Ambos perdem.

Se o objetivo do site for o de criar uma

experiência lúdica de exploração, uma nave-

gação “desorientante” pode ser o caminho a

seguir. Se estou falando do site do Banco

Central, por exemplo, o usuário vai estar

mais próximo do nirvana se conseguir locali-

zar rapidamente a informação que precisa

para uma tomada de decisão de negócios. Se

o site é governamental, devendo se comuni-

car com todos os cidadãos brasileiros, eu te-

nho de buscar atender às prioridades de

acessibilidade, que então passam a fazer

parte dos requerimentos técnicos e criativos

do projeto. Todo esse processo norteia o tra-

balho de todos, inclusive o do designer gráfi-

co, que tem o desafio de ser o mais criativo

dentro das regras do jogo.

:: Carlos Mayrink

Analista de usabilidade da Sirius Interativa

www.sirius.com.br

38

deb

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Page 39: Revista Webdesign - Ano I - Número 11 - Usabilidade, a peça-chave do seu site

39

“O QUE OS USUÁRIOS BUSCAM É NÃO SE

IRRITAREM DURANTE O USO DA TECNOLOGIA”

39

:: Eduardo Ariel

Professor da

UniverCidade

www.rederio.br

A criatividade não deve ser sacrificada em

detrimento de algum objetivo específico de

usabilidade, pois as recomendações propostas

por Nielsen não citam que se deve empobre-

cer um site esteticamente. Existe, inclusive,

uma recomendação que considera o fator

estético entre as guidelines criadas por ele e

Rolf Molich. Esta situação ocorre pela ausên-

cia de informações ou formação de alguns

projetistas no instante em que fazem uso de

uma recomendação proposta por um pesqui-

sador de interação humano-computador.

Os princípios ou heurísticas gerais do

bom projeto de interface propostos por

Jakob Nielsen e Rolf Molich, no início da

década de 90, são de caráter genérico e

amplo, ou seja, devem ser interpretados e

validados antes de serem aplicados. Neste

caso, cabe evidenciar que a formação, a ex-

periência e a cultura terão uma ampla influência

no resultado do projeto, sendo a ausência de

conhecimentos deste profissional a responsá-

vel pela formação de alguns conceitos

distorcidos e inverídicos, tal com “a usabiliade

limita a criatividade e o design”.

A usabilidade pode auxiliar os

webdesigners a criarem uma postura mais

consciente em relação ao seu papel na cadeia

produtiva de um produto para web que faça

uso de qualquer interface de comunicação com

o usuário. Sendo assim, a estética estaria

sendo ressaltada em relação aos problemas

de usabilidade, em virtude da sua audiência

estar prestando mais atenção ao conteúdo, a

sua forma de apresentação, às cores utiliza-

das na grade e às formas desenhadas na

tela, sem considerar problemas de Interação

humano-computador que atrapalham o diálo-

go durante a interação dos seres humanos

com as máquinas.

Os usuários não estão interessados em

saber como está estruturado o banco de

dados, se foi utilizado Flash ou Shockwave e

se a página tem JavaScript ou DHTML. O que

eles buscam é não se irritarem durante o uso

da tecnologia. Sendo assim, o webdesign tem

um papel de suma importância – ressaltar as

questões estéticas em conjunto com as

ergonômicas com o intuito de transpor a

barreira tecnológica existente entre os

projetistas e o seu público.

deb

ate

Page 40: Revista Webdesign - Ano I - Número 11 - Usabilidade, a peça-chave do seu site

40

vação, mas mudança de hábitos é processo que não padece

de efemeridade alguma.

Já faz um tempinho que a validade da crise de identidade

da internet como formato de mídia expirou. Tempo suficiente

para criar seus próprios dogmas, especificidades e lugares-

comuns. O entendimento dessas questões é fundamental

para o designer de interfaces, que a partir da convergência

com outras áreas de conhecimento deve ter o poder da pala-

vra, quando a palavra em questão é usabilidade. Buscando a

criatividade sempre, mas a conjugando dentro do contexto

prático e pouco glamouroso do sujeito que se senta do lado de

lá da tela, esse tal de usuário.

:: Kenzo Mayama Kramarz

Designer Gráfico

www.kenzomayama.com.br

40

“QUANDO ESTÁ SE COMUNICANDO COM

QUEM JÁ DOMINA TODAS AS REGRAS,

UMA PROPOSTA DE TRANSGRESSÃO

COERENTE PODE APRESENTAR-SE COMO

SOLUÇÃO VIÁVEL”

Usabilidade não deve ser encarada como um elemento

limitador a qualquer ação criativa. Pelo contrário, deve ser

um estímulo ao processo. Os princípios de ergonomia são

inerentes ao meio, não podem ser tratados como casualida-

des. Algumas vezes nos esquecemos do básico: internet é

comunicação. Tem como princípio tornar a vida das pessoas

mais simples. Tendo este preceito básico devidamente pre-

enchido, tudo bem, vamos buscar formas criativas e aborda-

gens diferenciadas para proporcionar ao usuário uma ex-

periência interativa mais interessante. O que Nielsen prega

é um contraponto, levemente xiita, interessante aos

anseios viscerais de criativos em estado catártico. É irônico,

mas transformar verba de cliente em peças que desafiam

até mesmo a vanguarda da arte contemporânea não tem

graça nenhuma.

Claro que existem situações e situações de projeto. A

usabilidade trafega suas demandas a partir do público a que

se propõe o diálogo. Ou seja, quando está se comunicando

com quem já domina todas as regras, uma proposta de

transgressão coerente pode apresentar-se como solução

viável. Sites com navegações intuitivas, narrativas ou pou-

co convencionais podem agregar a determinadas marcas –

em determinados públicos – conceitos como inovação e dina-

mismo. O risco pode ser calculado e menor que os potenciais

benefícios. Em qualquer outra circunstância, quando a

internet é nada mais que uma simplificadora de ações de or-

dem cotidiana, o pragmatismo e as convenções devem ser

considerados. Não que isso implique em uma barreira à ino-

deb

ate

Page 41: Revista Webdesign - Ano I - Número 11 - Usabilidade, a peça-chave do seu site

41

É ingênuo dizer que criatividade é a única coisa a ser sacrificada. Um pro-

jeto sempre nasce da negociação e do compromisso entre diversos requisitos

– negócios, infra-estrutura, logística, sistemas e design. É ingênuo também

acreditar que a criatividade pode ser mais bem explorada quando não há limi-

tes para a criação. A criatividade é um instrumento poderoso justamente para

descobrir caminhos de inovação a partir de uma série de restrições.

Concordo, evidentemente, que o Nielsen tende a ser dogmático a privile-

giar a eficiência em detrimento da emoção. Mas é preciso tomar cuidado com

falsas dicotomias: design e usabilidade não são dois opostos. Ambos possu-

em, no fundo, exatamente a mesma finalidade: comunicar com clareza e efici-

ência.

Um bom exemplo é o design automotivo: não conheço nenhum designer

de automóveis que reclame que o volante é muito feio, que sua posição no

carro não é elegante, e fique tentando reposicioná-lo, bem como mudar a sua

forma e cor. No entanto, ninguém tampouco pode negar que o design é um

componente fundamental em um projeto automobilístico. Não é pelo fato de

haver padrões ou restrições funcionais e de usabilidade, que não existam

modelos de carros que sejam objetos de desejo devido a seu belo design.

“DESIGN E USABILIDADE NÃO SÃO DOIS OPOSTOS”Não necessariamente. Ao contrário do

que muitas pessoas acreditam, a usabilidade

não é um conjunto de regras castradoras da

criação ou que tornam os websites todos

iguais. A verdadeira usabilidade consiste em

fazer uma interface gráfica atingir seu objeti-

vo básico: ser plenamente usável.

Para isso, há uma série de metodologias,

propostas por pesquisadores de áreas como

psicologia cognitiva, ergonomia, entre ou-

tras. Contudo, o objetivo é um só: otimizar a

interação humano-computador de acordo

com as expectativas e necessidades do usuá-

rio. Este conceito se aplica a qualquer

interface gráfica, seja um website de uma

universidade, um cd-rom educativo ou um

programa em que você lê seus emails. O

designer vai utilizar os métodos mais adequa-

dos, de acordo com o tipo de projeto.

Em nenhuma das premissas que garan-

tem os objetivos da usabilidade há algo que

venha a limitar a criatividade para realizar um

trabalho. Princípios e diretrizes de

usabilidade são elementos-chave de um pro-

jeto de interface e guiam o designer para que

atinja as metas funcionais de cada trabalho.

Não são diferentes das diretrizes e restrições

encontradas em qualquer outro projeto de

design, seja produto, vestuário ou impresso.

Para acabar com qualquer dúvida, é im-

portante lembrar os requisitos de uma

interface segundo a norma ISO 9241, que

são eficiência, eficácia e satisfação. Ou seja:

a gente não quer só comida, mas também di-

versão e arte.

“O OBJETIVO É UM SÓ:

OTIMIZAR A INTERAÇÃO

HUMANO-COMPUTADOR

DE ACORDO COM AS

EXPECTATIVAS E

NECESSIDADES DO

USUÁRIO”

:: Edson Rufino de Souza

Designer Gráfico

www.edsonsouza.com.br

:: Sandro Marques

Gerente de e-Business do Banco Real

www.bancoreal.com.br

41

deb

ate

Page 42: Revista Webdesign - Ano I - Número 11 - Usabilidade, a peça-chave do seu site

42

Não acredito. Basicamente, a grande maioria dos

sites funciona como um serviço. A comunicação online tam-

bém obtém sempre melhores resultados se é percebida

como um serviço ao cliente. No meu entender, uma coisa

complementa a outra. O arquiteto de informação, que é

quem define o posicionamento dos objetos em uma tela,

faz o seu trabalho em paz, se preocupando somente com

a usabilidade e com cada perfil de usuário.

Com base em uma estrutura previamente definida de

navegabilidade, aos diretores de arte cabe desenvolver

um visual bonito, alinhado aos padrões do cliente (quando

estes existem), e usar toda a sua criatividade para dar

destaque a chamadas simples, prioritárias ou não, com

animações ou formas que atraiam a atenção do visitante.

Essa deve ser sempre a prioridade para a concepção

de um site, com a construção dos wireframes (“planta bai-

xa” de todas as páginas do site) e com a organização dos

conteúdos, menus, posicionamento de chamadas e das

respectivas imagens, bem como a definição dos conteúdos

que estarão em destaque principal. Somente após termos

essa etapa definida, entendida e aprovada pelo cliente,

deve-se passar para o passo seguinte.

Todo esse trabalho é coordenado pelo diretor de cria-

ção, que deve ter a visão macro do projeto, desde os obje-

tivos do negócio ao planejamento de comunicação e defini-

ção das funcionalidades. Um trabalho em conjunto facilita

muito a criação, tornando a arquitetura mais organizada e

facilitando assim o trabalho dos engenheiros e programado-

res, que entram após terem tudo definido.

:: Fernando Tassinari

Diretor de Atendimento e Planejamento da EURO RSCG 4D

www.eurorscg4d.com.br

42

A RRC

U

EDADILIBASU

EDADILIBAS

deb

ate

Page 43: Revista Webdesign - Ano I - Número 11 - Usabilidade, a peça-chave do seu site

43

Com o objetivo de criar na internet uma única porta de entrada para seus clientes, a General

Motors do Brasil (GM), que desde 2000 já comercializa pela web o Celta, seu modelo popular,

resolveu investir há dois anos em um planejamento estratégico ainda maior na rede. O

resultado foi a criação do Portal Chevrolet (www.chevrolet.com.br), que reúne informações e

serviços sobre a marca e chega a vender cerca de 30% do volume total de veículos de

passageiros da montadora. Em uma entrevista concedida à Webdesign, Antônio Peres, gerente

de e-business da GM, explica como foi a concepção e o desenvolvimento deste projeto e nos

revela como a empresa conseguiu fazer da internet uma fonte de lucros.

Wd :: Quais são as etapas mais críticas no planejamen-

to de um portal institucional como o da Chevrolet?

Peres :: No nosso caso, as etapas mais críticas foram as

relacionadas à necessidade de alinhamento do online com

o offline. Para isso foram fundamentais a integração e a

sinergia entre as diversas áreas participantes da empre-

sa. Como para a Chevrolet o site é um importante canal de

comunicação, ele tem de ser consistente e isso requer um

planejamento estratégico cuidadoso, abrangendo várias

áreas da empresa, com diferentes tipos e níveis de partici-

pação.

Por André Philippe Iunes

Wd :: Devido ao grande volume de informações veiculadas

no portal da Chevrolet, quais foram os critérios adotados

para a organização do seu conteúdo?

Peres :: Até 2002, a Chevrolet possuía na internet vários en-

dereços diferentes para disponibilizar suas informações. De-

senvolver uma porta de entrada única, integrando todos os

sites em apenas uma URL, foi o nosso grande desafio ao con-

ceber o novo portal da empresa. Todo o planejamento e arqui-

tetura da informação foram baseados em testes e pesquisas

para identificar problemas e implantar as melhores formas de

navegação e apresentação do conteúdo.

Em um primeiro momento, o foco era entender as necessida-

des do negócio da Chevrolet. Com base nessas informações,

foi possível desenvolver um mapa geral de navegação e tam-

bém os wireframes , que permitiram obter uma visão de to-

das as áreas do site. Desta forma, chegamos a uma interface

adequada para o usuário.

Quer andar de carro novo?

Então clica!

O wireframe é uma versão simplificada do layout, cuja função é

estruturar o conteúdo da página, delimitando a localização das

informações e a relevância de cada elemento. Serve como um “guia”

para o designer desenvolver a interface do site. No wireframe também

é possível estipular a exata marcação de textos, conceitos de navegação

e, em alguns casos, os recursos de programação e tecnologia utilizados

pela equipe de desenvolvimento. É também considerada uma

importante ferramenta para testes de usabilidade com usuários.

Wireframe X

estu

do

de

caso

Page 44: Revista Webdesign - Ano I - Número 11 - Usabilidade, a peça-chave do seu site

44

Wd :: Como a Chevrolet trabalha os seus programas de

fidelidade na internet?

Peres :: Programas de fidelidade são muito importantes para

os negócios da empresa e por isso a Chevrolet criou o site

www.meuchevrolet.com.br. O objetivo é gerar relacionamen-

to, mostrando os diferenciais da marca e a sua preocupação

em oferecer sempre o melhor, visando a total satisfação dos

nossos clientes.

Wd :: O site da GM possui uma boa área dedicada a

notícias sobre a empresa e seus produtos, refletindo

uma preocupação em tornar seu conteúdo mais dinâ-

mico. Quais os benefícios dessa estratégia editorial?

Peres :: Por meio das notícias, geramos um canal de comuni-

cação diário com os nossos usuários, informando o dia-a-dia

da empresa, todas as suas ações e lançamentos. Esta é certa-

mente uma estratégia forte de comunicação que agrega valor

à marca Chevrolet, reforçando a construção da sua imagem

perante o mercado.

Wd :: Fale um pouco sobre os conceitos utilizados na

elaboração do layout. Quais elementos foram impor-

tantes para criar a identidade visual do site da Chevrolet

e de outros produtos online da montadora?

Peres :: Em função da necessidade de centralizar um grande

volume de informações e organizar a navegação de usuários

com perfis diferentes, optamos por um layout de “portal”. O re-

sultado é um design neutro, moderno e agradável, desenvolvi-

do para que os visitantes possam encontrar rapidamente as in-

formações desejadas, com foco na divulgação da linha de pro-

dutos.

Dentre as novidades desenvolvidas para o portal, a de maior

destaque são as Car Homes, que são páginas especiais em que

o usuário consegue visualizar de forma dinâmica e moderna as

características principais de cada modelo, podendo, inclusive,

analisar por meio de fotos os detalhes internos e externos do

automóvel. As Car Homes são desenvolvidas com base nas ca-

racterísticas e particularidades de cada veículo Chevrolet, mas

com a preocupação de não comprometer a uniformidade do

layout do portal. A partir destas páginas, é possível montar e

“Como para a Chevrolet o

site é um importante canal de

comunicação, ele tem de ser

consistente e isso requer um

planejamento estratégico

cuidadoso, abrangendo

várias áreas da empresa,

com diferentes tipos e níveis

de participação”

efetuar a compra do carro pelo site. Outra área importante é

o espaço localizado na parte nobre da homepage, muito utiliza-

do para ações de marketing e divulgação de promoções e novi-

dades da empresa.

Wd :: Qual o tamanho da equipe que trabalha no site e

qual a função de cada integrante?

Peres :: A equipe é composta por quatro profissionais que

atuam na área de e-business. O gerente é responsável pela

www.chevrolet.com.br

estu

do

de

caso

Page 45: Revista Webdesign - Ano I - Número 11 - Usabilidade, a peça-chave do seu site

45

elaboração e implantação de atividades relacionadas ao B2C e integração

com as outras áreas da empresa, assim como o alinhamento com as iniciativas

globais. Há um supervisor, encarregado pela atualização do site e pelo desen-

volvimento, validação e implementação de novas estratégias de e-business.

Também contamos com uma coordenadora que atualiza, atende às demandas

de negócio e de mercado, além de integrar a estratégia de comunicação

online, contribuindo para a conscientização da marca junto aos internautas.

E, por último, uma analista de e-business, que coordena as atividades relaci-

onadas à manutenção do site de vendas de veículos, inclusão de novos mode-

los para venda pela internet, assim como o controle das ações promocionais.

Wd :: A partir de 2000, a possibilidade de comprar um automóvel da

Chevrolet pela internet era uma opção somente disponível para os

consumidores do Celta. Hoje em dia podem ser comprados online

outros modelos da montadora. Isso reflete um sucesso de vendas

feito pela web?

Peres :: Sim. A venda pela internet, iniciada com o Celta, busca oferecer ao

cliente o carro certo, no lugar certo, no menor prazo possível e com preço

competitivo, o que cria as melhores condições para que o cliente possa esco-

lher exatamente o que quer. Essa estratégia, associada às qualidades do pró-

prio veículo, fez do Celta o carro mais vendido da linha Chevrolet e um dos pri-

meiros colocados do ranking de vendas de automóveis no Brasil. Diante desses

resultados, resolvemos oferecer outros modelos para venda no site, consoli-

dando esse canal de distribuição como um importante diferencial competitivo

em sua estratégia de marketing e vendas.

Wd :: Cite as etapas que o usuário realiza na compra de um veículo

pelo site da Chevrolet e aponte quais garantias e benefícios online o

cliente possui?

Peres :: O processo começa pela escolha do veículo, a cor e os opcionais de-

sejados, sendo possível visualizar os itens de personalização disponíveis para

“Por meio das notícias,

geramos um canal de

comunicação diário com os

nossos usuários, informando

o dia-a-dia da empresa, todas

as suas ações e lançamentos”

B2C significa Business to

Consumers, que corres-

ponde à parte varejista

do comércio eletrônico

entre uma empresa e o

seu consumidor.

B 2 C X

Page 46: Revista Webdesign - Ano I - Número 11 - Usabilidade, a peça-chave do seu site

46

Wd :: A Chevrolet foi ganhadora em três

categorias nesta 9ª Edição do Prêmio

Ibest. Ainda este ano, o site Meu

Chevrolet recebeu dois prêmios Top de

Marketing. A que você atribui o sucesso

desses sites?

Peres :: Primeiramente, ao fato da

Chevrolet acreditar profundamente na

internet e, através da ousadia, aprendizado

e aprimoramento constantes, buscar sempre

novidades, superando as expectativas de

seus clientes. Outro ponto fundamental é o

trabalho em equipe realizado entre os depar-

tamentos internos da empresa e seus parcei-

ros de marketing e tecnologia.

“Todo o planejamento e

arquitetura da informação

foram baseados em testes e

pesquisas para identificar

problemas e implantar as

melhores formas de

navegação e apresentação do

conteúdo”

o veículo selecionado que poderão ser adquiridos na Rede Chevrolet. Em se-

guida, o cliente escolhe uma concessionária e pode verificar através da opção

“Previsão de Entrega” a data prevista para a chegada do veículo na concessi-

onária indicada. Nessa fase de pré-compra, o cliente ainda não precisa se iden-

tificar, só faz isso quando clicar no “Compre o Seu”, momento em que irá criar

um usuário e senha que o acompanhará até o final do processo e informar os

seus “Dados Cadastrais”.

O próximo passo é a escolha da opção de pagamento que pode ser à vista, fi-

nanciamento com o Banco GM ou Consórcio Chevrolet. Após esta etapa, o cli-

ente pode concluir a compra, fazendo a reserva por meio da opção “Reserve

seu Chevrolet”. Nesse momento, o carro é localizado nos CDVs (Centros de

Distribuição de Veículos) e o cliente deve realizar o pagamento do sinal de mil

reais, via cartão de crédito ou boleto impresso no próprio site, opção disponível

apenas nas concessionárias Chevrolet. Para o pagamento do restante do ve-

ículo, o site gera um segundo boleto que poderá ser pago na rede bancária ou

na concessionária escolhida.

Wd :: Como é sincronizado todo o processo de distribuição dos mo-

delos vendidos pela internet, desde a sua compra no site à entrega

do veículo ao cliente?

Peres :: A venda pela internet garante a entrega rápida, que é viabilizada por

uma logística que compreende cinco Centros de Distribuição de Veículos, os

CDVs, localizados em pontos estratégicos, incluindo o Complexo Industrial

Automotivo de Gravataí, onde é fabricado o Celta. Quando a ordem de compra

é disparada online pelo consumidor, o sistema eletrônico “busca” o carro esco-

lhido no CDV mais próximo da concessionária que ele mesmo elegeu para a

entrega do veículo. O tempo estimado de entrega é de quatro a sete dias.

O sistema online oferece comodidade para o cliente a qualquer hora, pois está

sempre disponível 24 horas por dia e sete dias por semana. A eficiência e a

conveniência da venda eletrônica se apóia também na perfeita sinergia entre

os três sites que servem o sistema. O do cliente, em que ele poderá fazer e

acompanhar o seu pedido, saber quanto tempo falta para o seu carro ser en-

tregue, se está no centro de distribuição ou já o espera na concessionária

Chevrolet. O site do concessionário, que contém o histórico dos negócios e o

detalhamento dos pedidos. E, monitorando todo o processo, o site do Centro

de Atendimento ao Consumidor, que tem acesso a todas as informações para

acompanhar os clientes e resolver eventuais dúvidas de maneira eficaz.

http://chev2.chevrolet.com.br/veiculos/astra.htm

estu

do

de

caso

Page 47: Revista Webdesign - Ano I - Número 11 - Usabilidade, a peça-chave do seu site

47

Mas o excelente recurso pode se tornar uma grande dor

de cabeça para o profissional de webdesign. Afinal, ninguém

deseja que seu site seja lembrado como um show pirotécnico,

poluído visualmente e esquecido pelas informações importan-

tes que contém. Por isso, a Webdesign convidou alguns cra-

ques na arte de criação de banners para esclarecer como utili-

zar melhor essa ferramenta tão importante e não deixar que

seu site se torne um daqueles cassinos de Las Vegas.

Paulo Sanna, diretor de criação da Ogilvy Interactive em

Nova York, destaca a função estratégica do banner. “É uma

peça de publicidade como outra qualquer. Ou seja, suas fun-

ções e objetivos são os mesmos de um anúncio em mídia im-

pressa ou um comercial de TV. Porém, um banner, em geral,

tem a função tática de funcionar como um link entre o consumi-

dor e o site do anunciante. Basta um clique”, afirma.

Em 2004, a campanha DOG / Bird desenvolvida pela

Ogilvy para a escola de idiomas CNA foi premiada em Cannes.

A peça mostra a palavra “dog” correndo atrás da palavra

“postman”, simulando a perseguição de um cachorro ao deses-

perado carteiro. A idéia é mostrar que o aluno, ao compreen-

der e entender, já está falando inglês.

Segundo Paulo, uma das principais características da pu-

blicidade online é a grande possibilidade de formatos e

tecnologias que podem ser utilizados em um trabalho. “Um

banner pode ser uma peça extremamente simples e tímida, com

pouquíssima capacidade de persuasão e impacto. Ou, na ou-

tra extremidade, muito sofisticada, que contém vídeo, anima-

ções em 3D, informações personalizadas extraídas de banco

de dados, funções de e-commerce e qualquer outra coisa que

a cabeça do criativo possa pensar. Na Ogilvy, tentamos explo-

Palavra de origem inglesa, banner significa bandeira,

faixa. Sem dúvida, é a principal e mais utilizada ferra-

menta de propaganda online. É semelhante ao outdoor

que você vê na rua e não consegue tirar os olhos. E é

isso mesmo: ele quer é chamar atenção. A grande di-

ferença é que na internet você pode clicar e obter

mais informações sobre o serviço ou produto anuncia-

do, além de utilizar diferentes formatos, animações,

várias telas, enfim, soltar a criatividade e tentar ven-

der seu peixe, seja um produto ou apenas para divul-

gar alguma informação mais escondida no site.

Banner da Ogilvy para a escola de idiomas CNA

Banner:o outdoor da web

A Ogilvy Interactive ganhou em 2004 dois Leões de

Ouro e um de Bronze, e colocou 14 peças do shortlist

de Cannes, consagrando-se como a agência com o

maior número de shorlist no CyberLions, entre todos

os concorrentes. Segundo Paulo Sanna, por três anos

consecutivos, a Ogilvy é a agência com o maior

número de peças no capítulo Internet do Anuário

de Criação.

ban

ner

s

Por Vanessa Barbosa

Page 48: Revista Webdesign - Ano I - Número 11 - Usabilidade, a peça-chave do seu site

48

Em cinco anos, a Agência Click recebeu 12 Leões em

Cannes, o prêmio mais importante do mundo. “Entre

eles, um foi o Grand Prix, que é o prêmio máximo da

competição e que o Brasil só havia levado outro há

muitos anos”, afirma PJ Pereira.

rar ao máximo o que a mídia interativa nos oferece. Podemos

trabalhar com todas as linguagens dos demais meios e acres-

centar o elemento exclusivo da mídia interativa que é a própria

interatividade.”

Unanimidade

Nada de efeitos especiais, letras que piscam ou cores

chamativas. O que chama mais atenção do usuário é sem dúvi-

da uma boa idéia. Para PJ Pereira, VP de Criação da Agência

Click, esta deve vir sempre em primeiro lugar. “Em segundo

vem a boa execução da idéia. Efeitos e pirotecnias acabam

atrapalhando mais do que qualquer coisa. Se fosse assim, um

dos maiores galãs do Brasil seria o Falcão (o humorista, não o

comentarista).”

Segundo Thaís Lima, diretora de arte de internet da

AlmapBBDO, efeitos especiais podem ser muito perigosos se fo-

rem mal aplicados. “Enquanto que uma boa idéia funciona

sempre, com ou sem efeitos especiais”, afirma.

Marcos Nähr, webdeveloper e responsável pelo desenvolvi-

mento e manutenção do site e loja online da Dell Computadores

no Brasil, possui a mesma opinião dos colegas. Elementos como

letras que piscam e cores quando empregados de forma inade-

quada acabam se tornando um enorme “ruído visual”.

“Ruído visual é todo e qualquer elemento gráfico que não

contribui para a comunicação. Estes elementos acabam muitas

vezes diluindo a mensagem e nos distanciando dela. Mas na

comunicação visual o conteúdo nunca está dissociado da for-

ma. Eles são componentes básicos e irredutíveis. Quando te-

mos uma boa idéia, conseguimos controlar apenas três dos

elementos presentes no processo de comunicação visual: o

design, o conteúdo e a forma. Mas para que esta idéia seja

realmente boa, dependemos ainda de um quarto elemento: o

público. A percepção, a capacidade de organizar a informação

visual que se percebe, depende de processos naturais, das

necessidades e propensões do sistema nervoso humano. En-

tender como funciona esta percepção por parte do nosso pú-

blico é em última instância o elemento chave para a criação de

um banner realmente efetivo”, explica Marcos.

Banners desenvolvidos pela Agência Click:

“Disguise” para a própria Agência Click,

“Bungee Jump” para a Aventure-se, “Tatoo”

para a INDT, e “Footbag” para a Coca-cola

“Efeitos e pirotecnias acabam atrapalhando

mais do que qualquer coisa. Se fosse assim,

um dos maiores galãs do Brasil seria o Falcão”

PJ Pereira

ban

ner

s

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Page 49: Revista Webdesign - Ano I - Número 11 - Usabilidade, a peça-chave do seu site

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O processo de criação

Para Paulo Sanna, o processo de criação de um banner é

semelhante ao de outros trabalhos na web.

“A dupla de criação – redator e diretor de arte – recebe um

briefing, apresenta as soluções criativas para o cliente e, a

partir disso, entra em cena a equipe de produção para ‘fina-

lizar a peça’. Essa equipe em geral é formada por um

motion designer e um programador, dependendo das exigên-

cias técnicas de cada peça. Porém, na minha opinião, o pro-

cesso online é um pouco mais livre do que o offline. Isso por-

que os clientes se sentem mais à vontade para experimentar

idéias diferentes na internet.”

Quanto à participação do cliente na criação, PJ Pereira

destaca que o trabalho sai tão melhor quanto melhor for o

contratante. “Um cliente que não saiba o que está fazendo

pode impedir que o trabalho fique bom. Mas também é inte-

ressante que ele mantenha uma certa distância do processo

criativo, ficando mais seguro na formulação de um bom

briefing, que é como chamamos no jargão publicitário o resu-

mo da missão que aquela peça precisa cumprir. Isso é impor-

tante porque a visão que o cliente tem do seu próprio

produto normalmente é distorcida, pela importância que qual-

quer um daria a algo que consome pelo menos oito horas do

seu dia. Bill Bernbach, um dos pais da propaganda moderna,

diz que para criar uma boa campanha é preciso partir do prin-

cípio que ninguém tem o menor interesse no que você tem a

dizer. Seria muito difícil fazer isso com o cliente do lado!”, afir-

ma PJ.

Segundo Marcos, ao desenvolver um banner deve-se

levar em conta três aspectos fundamentais. “Em primeiro lu-

gar vem a atração. Ele precisa ser visível, se diferenciar da-

quilo que está a sua volta. Em segundo, a sedução. Depois de

conseguir a atenção do usuário você também precisa captu-

rar o seu interesse. A mensagem precisa convencer e o

design precisa inspirar esta confiança. E o terceiro aspecto é

a identificação. Criar uma imagem é fundamental para se di-

ferenciar da concorrência e gerar confiabilidade.” Além dis-

so, ele destaca o cuidado que se deve ter com alguns fatores

básicos, como a escolha do site correto para a colocação do

banner e identificar previamente o ambiente onde a peça

será inserida. “Ter uma mensagem bem definida, curta e que

gere uma ação por parte do usuário. Não tente dizer coisas

demais. Faça com que o banner e a sua página de destino

trabalhem em conjunto. Use o banner como um chamariz

para deixar o usuário curioso”, explica.

Softwares e tecnologia

Não existe um software específico para o desenvolvi-

mento de um banner. Muitas ferramentas são utilizadas na

elaboração das peças. Porém, os mais utilizados são o Adobe

Photoshop, Adobe Illustrator, Macromedia Flash, Image

Ready da Adobe, CorelDraw da Corel, FireWorks da

Macromedia, entre outros.

Uma preocupação recorrente do profissional de

webdesign é utilizar recursos tecnológicos que possam ser

visualizados por todos os usuários, levando em conta os que

possuem conexões mais lentas.

Thaís Lima afirma que uma questão chave nos trabalhos

elaborados pela AlmapBBDO é procurar atender a todos os

usuários. “Essa é uma das nossas principais preocupações.

Se fazemos um trabalho que exige uma boa conexão para ser

visto, sabemos que nem todo mundo vai ver. Em geral, procu-

ramos trabalhar com parâmetros baseados na maioria, mas,

dependendo do caso e do público que queremos atingir, es-

sas variáveis podem mudar. A nossa função como profissio-

nais de comunicação é inovar e para isso é necessário ousar

com formas diferenciadas, utilizando mais recursos da banda

“Em primeiro lugar vem a

atração. Em segundo, a sedução.

E o terceiro é a identificação.”

Marcos Nähr

ban

ner

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Page 50: Revista Webdesign - Ano I - Número 11 - Usabilidade, a peça-chave do seu site

50

Para João Binda, supervisor de mídia de internet da

AlmapBBDO, a agência pode contratar um servidor de banners,

conhecidos como adserver, ou solicitar aos veículos os núme-

ros das peças. “E a responsabilidade sempre é da agência, que

fica encarregada por qualquer alteração de estratégia da

campanha”, explica. E segundo Paulo Sanna, esta é uma das

principais vantagens da mídia online. “Cada banner, tecnica-

mente falando, é um ‘pequeno software’. Por isso, pode ser

controlado por outras ferramentas de tecnologia. Assim, po-

demos medir exatamente tudo que acontece com ele”, conclui

Paulo.

larga e novas tecnologias. O usuário brasileiro demonstra um

interesse muito grande quando oferecemos coisas novas e a

maioria das vezes o resultado supera nossas expectativas.”

A Ogilvy aproveita todos os meios oferecidos pelos por-

tais. “Usamos todos os recursos tecnológicos que os portais

nos oferecem. Quando se trata de uma tecnologia que não

funciona em computadores menos potentes, por exemplo, o

próprio software, que controla a veiculação, se encarrega de

detectar as características da máquina do consumidor e decidir

se a campanha pode ou não ser apresentada para aquele usu-

ário em questão”, afirma Paulo.

E o retorno?

Tanto para o profissional como para o cliente é muito im-

portante fazer o levantamento e estatísticas de acesso ao

banner. Para o primeiro, é imprescindível para que ele possa

avaliar o resultado do projeto, se a tecnologia utilizada foi

adequada e, principalmente, se a peça despertou o interesse

do internauta. Já para o cliente é óbvio, afinal este precisa ter

a resposta do investimento que foi feito.

Segundo PJ Pereira, a Agência Click consolida os dados

enviados pelos veículos, sites onde ficam hospedados os

banners, com as informações coletadas pela agência. “Isso é

muito importante para entender a resposta do consumidor a

cada tipo de estímulo e acaba jogando no lixo essa história

boba de que um bom banner é o que dá mais clique. Claro que

não é! Ou melhor, às vezes é. Como às vezes só de as pessoas

terem visto já funcionou.” Porém PJ destaca que, em certos

momentos, o importante é saber o que o internauta fez depois

do clique. “Por exemplo: uma vez criamos para um site de e-

commerce duas campanhas paralelas. Uma delas, mais

apelativa (às vezes arriscamos para conferir nossas teses) deu

uma taxa de clique muito superior à outra. Só que a menos

clicada, por ser mais sincera e deixar mais claro o que haveria

‘do outro lado do clique’, teve uma conversão de vendas mui-

tas vezes maior.”

Você sabe porque às vezes os banners são ignorados?Segundo Marcos Nähr, no mundo das interfaces gráficas digitais,

um modo de agnosia visual (incapacidade de reconhecermos

aquilo que estamos vendo) vem sendo estudada. Conhecida

como banner blindness ou “cegueira de faixa”, essa cegueira é

descrita como uma tendência que os usuários têm de ignorar

algumas formas, cores, e tudo que está relativamente próximo.

“É algo muito parecido com aquela situação pela qual todos já

passamos de procurar por uma chave sobre uma mesa.

Passamos várias e várias vezes nossos olhos pela chave sem

que nosso cérebro registre sua presença. Os olhos sem dúvida

viram as chaves, mas esta imagem não foi transformada por um

processo de percepção em uma informação efetiva. Em relação

aos banners, algo semelhante acontece quando passamos por

experiências prévias que nos propiciam elaborar modelos

mentais ou cognitivos que fazem com que passemos a ignorar

certas áreas, formas ou outros elementos visuais em um

determinado ambiente. Nosso cérebro então transforma estas

áreas ignoradas em pontos cegos.”

Para contornar o problema, Marcos acredita que o profissional

de webdesign deve buscar sempre a inovação, voltada para a

satisfação dos três pontos citados anteriormente por ele –

atração, sedução e identificação do usuário com a mensagem.

“Devemos trazer a mensagem (não necessariamente na forma

de um banner tradicional) para dentro do modelo cognitivo do

usuário. Precisamos fazer com que o usuário não só veja, mas

perceba o banner”, explica.

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Para desenvolvermos um projeto profissional no Flash,

devemos saber utilizar adequadamente seus componentes.

Eles nos ajudam a otimizar o trabalho e possibilitam uma gama

de recursos interessantes até mesmo depois que o projeto já

foi finalizado e está somente na fase de manutenção.

Assim ocorre com o componente “Text Area”. Ele facilita a

atualização de textos no arquivo SWF, sem a necessidade de

editar o arquivo .FLA. Então, até uma pessoa que não entende

nada de Flash poderá fazer a modificação do texto.

Vamos aprender a usá-lo.

Antes de abrir o Flash, vamos criar o arquivo que será

carregado externamente. Abra um arquivo novo no Notepad

(Bloco de Notas), e digite o seguinte texto:

&cont=<b>Revista Webdesign</b>

Tutorial para carregamento de texto externo !

Funcionou !!

<a href=”http://www.arteccom.com.br/

webdesign”><u>Clique aqui</u></a> para

visitar o site da revista.

Salve este arquivo com o nome “externo.txt”.

O conteúdo do arquivo TXT, como visto, não precisa estar

entre as Tags <html></html> e os comandos <b>, <i>,

<u>, <br>, <p>, <a href>, <img src>, entre outros de Folha

de Estilo (CSS) funcionam como em um arquivo HTML. (Sim! O

Flash MX 2004 permite Folha de Estilo em textos carregados

externamente!)

Agora vamos desenvolver o SWF. Abra um arquivo novo

do Flash. Open à New ou Ctrl+N.

Renomeie a primeira camada. Dê um duplo clique sobre o

nome Layer 1 e ao entrar na edição renomeie-a “Componen-

te”. Aperte Enter para concluir.

Abra o Painel Components.

Window à Development Panels à

Components ou Ctrl+F7 (figura 1).

Com o Painel Components aberto,

selecione o Component Text Area e sem

soltar o mouse, arraste-o até o palco. A

Barra Properties agora estará apresen-

tando os Parâmetros (Paramenters)

referentes a este Componente (figura 2).

Editable à Se o texto

será editável (true) ou não

(false) quando incorporado

ao SWF. O padrão do Flash é

True.

HTML à Se o compontente Text Area interpretará os co-

mandos de HTML inseridos no arquivo externo. Se sim (True) .

Se não (False).

Text à Local onde você poderá digitar um texto que será

carregado internamente pelo Flash.

wordWrap à Se o texto será divido em linhas para caber

dentro do espaço definido pelo Compontente. Se sim (True) .

Se não (False).

Não se preocupe com estas opções; elas serão configura-

das através de Action Script. Estas oções são geralmente

usadas para textos internos e digitados no campo Text.

Se quiser mudar o tamanho do seu Componente Text

Area. Você pode usar a ferramenta Free Tranform. Basta

selecioná-lo e então clicar sobre esta ferramenta.

Você poderá aumentá-lo ou diminuí-lo exatamente como faz

com formas e outros elementos. Você também poderá utilizar a

Barra Properties para modificar sua Largura (Width) ou

Altura (Height).

Carregando texto externo no

Flash 2004

Figura 2

por Flávia Barbieri Soares

[email protected]

tuto

rial

Figura 1

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Vamos nomear esta instância do componente. Ainda na

Barra Properties, onde está escrito <instance name>,

digite “texto” e aperte Enter (figura 4).

Vamos criar uma nova camada para as Ações. Clique no

primeiro ícone no canto inferior esquerdo da Timeline ou vá

em Insert à Timeline à Layer. Uma camada de nome Layer

2 aparecerá logo acima de Layer 1. Vamos mudar seu nome. Dê

um duplo clique sobre o nome Layer 2 e ao entrar na edição

renomeie-a Ações. Aperte Enter para concluir.

Selecione o primeiro Quadro da camada Ações, abra a o

Painel Actions. Window à Development Panels à

Actions ou F9 e insira os comandos a seguir:

var nova_lv:LoadVars = new LoadVars();

nova_lv.load(“externo.txt”);

nova_lv.onLoad = function(success:Boolean) {

if (success) {

texto.text = this.cont;

} else {

trace(“unable to load text file.”);

}

};

texto.html = true;

texto.editable = false;

Este comando cria e nomeia uma nova variável (nova_lv)

e ordena ao Flash que carregue o arquivo “externo.txt”

(nova_lv.load(“externo.txt”) ) dentro do componente Text

Area que denominamos “texto” (texto.text = this.cont;).

Figura 4

Perceba que este último comando também faz referência

ao conteúdo do arquivo externo. Ele ordena que se carregue o

arquivo “externo.txt” e que se pegue o conteúdo denominado

“cont” dentro deste arquivo.

Para que seu texto seja interpretado pelo Flash Player

com acentos, insira este comando na primeira linha do seu có-

digo:

System.useCodepage = true;

Salve seu projeto na mesma pasta que salvou seu texto

no Notepad. File à Save ou Save+S.

Agora, você poderá testá-lo. Vá em Control à Test

Movie ou Ctrl + Enter.

O texto aparecerá dentro do componente Text Area e se

for necessário o SWF criará automaticamente barras de

rolagem (figura 5).

Para modificar as cores padrões das bordas de seu com-

ponente Text Area, você pode trabalhar com .setStyle, da

seguinte forma:

Nome_da_instância.setStyle(“borderColor”, “cor”);

No nosso caso,

texto.setStyle(“borderColor”, “white”);

Você pode trabalhar com as seguintes opções deste com-

ponente: borderColor – highlightColor – shadowColor –

borderCapColor – shadowCapColor – shadowCapColor.

Com este componente qualquer pessoa que saiba os co-

mandos básicos de HTML poderá fazer a modificação no texto,

sem a necessidade de editar o .FLA.

Vida simples, não ?

Figura 5

tuto

rial

tuto

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Marcello PóvoaCriou a MPP Solutions, empresa de consultoria estratégica, criação e desenvolvimento

em mídia interativa. Foi Diretor da Globo.com e da IconMediaLab (Nova York) com

inúmeros projetos premiados internacionalmente. Possui Masters of Science in

Communications Design pelo Pratt Institute (NY) e MBA em Administração pela Coppead,

UFRJ. É autor do livro “Anatomia da Internet” (Casa da Palavra).

[email protected]

Sites banda larga de verdadeA maioria esmagadora dos sites ainda não ultiliza as vantagens de uma conexão rápida.

Um novo mundo conectado

Todos teremos banda larga em um futuro muito próximo. É somente uma questão de tempo

relacionada ao barateamento dos preços de assinatura e a penetração da infra-estrutura ne-

cessária para alcançar toda a população. No mais, o consumidor definitivamente deseja Banda

Larga. Pode até não saber ainda da necessidade – até usar pela primeira vez uma conexão em

alta velocidade. A partir deste momento, qualquer dial-up da vida torna-se imediatamente ul-

trapassado e insuficiente para uma boa experiência na internet. De certa forma, lembra o pro-

cesso de ciclo de vida de aparelhos de TV preto e branco para os coloridos na década de 70. Do

momento em que apareceu cor nas imagens, as mesmas imagens dos mesmos programas em

P&B tornaram-se imediatamente obsoletas. Naturalmente nenhum consumidor em sã consciên-

cia não deixava de desejar uma TV em cores em casa – exceto pelo preço alto inicial ou a falta

de transmissão em cores em sua região. Com a expansão da penetração do sinal de transmissão

e o barateamento dos aparelhos, a TV em cores tornou-se “commodity” nos lares, como a gela-

deira, o fogão e o telefone.

Uma mudança rápida...

Com a expansão da base instalada de TV em cores, os programas tiveram de ser produzi-

dos pensando nesta nova realidade. Hoje em dia, seria inimaginável assistir a uma novela ou

telejornal em preto e branco.

Da mesma forma, a maioria dos sites, aplicativos e seus respectivos conceitos terão de ser

repensados para uma situação de banda Larga. O usuário de banda larga surfa hoje em um

mundo projetado para banda estreita – com honrosas exceções. Existe na internet, no entan-

to, uma diferença importante em relação a evolução das TVs. Após o advento da cor, os apare-

lhos de TV se modificaram muito pouco por décadas. Já a capacidade de banda que cada um de

nós vai demandar tende a crescer indefinidamente. Ou seja, a definição do que é “Banda larga”

é temporal. Há cerca de oito anos um modem de 14.4 kbps era o denominador comum da base

instalada. Nesses tempos, uma conexão ISDN (128 kps) era um luxo de banda em casa. Hoje,

uma linha ADSL de 768 kbps já é oferecida aos lares nas principais regiões brasileiras. Em pouco

tempo teremos tecnologias altamente promissoras como o WiMax, que poderá transmitir pelo ar

(wireless) ondas de até 75 megabits por segundo, cobrindo áreas de aproximadamente 48 km.

Nossas conexões atuais se tornarão peças de arqueologia de telecomunicação em tempo recor-

de.

estr

atég

ia o

nli

ne

Page 57: Revista Webdesign - Ano I - Número 11 - Usabilidade, a peça-chave do seu site

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Conteúdo apropriado

Assim como as TVs em cores demandaram por conteúdos

que desfrutassem da nova tecnologia, os sites atuais terão de

progressivamente evoluir para enriquecerem suas experiênci-

as perante o consumidor – que tende a ser cada vez mais exi-

gente. As tecnologias de banda larga são a fundação para o

aparecimento de toda uma nova geração de produtos na

internet: vídeo com tela cheia e qualidade de DVD, voz

via IP, jogos online, comércio eletrônico com uma per-

cepção mais real dos produtos, fotografia digital e

música com alta resolução online, comunicação por

videoconferência, e por aí vai. É importante notar que

a entrega destes produtos deverá acontecer em múlti-

plos canais de distribuição: celular, PDA’s, iTV e, é claro, o

bom e velho PC.

Consumidor exigente

A penetração de banda larga, especialmente

nas capitais brasileiras, cresce a taxas acima do

esperado. Os usuários de banda larga ainda são

minoria se comparados aos de banda estreita no

país, mas crescem a todo vapor. Ao escolher um

serviço de banda larga hoje em dia, o consumi-

dor considera fundamentalmente o valor

telecom, ou seja, a percepção de qualidade

esta diretamente relacionada à estabilidade e

velocidade da conexão. Esta percepção de valor

esta mudando. Ao considerar sua decisão de assinatura,

o consumidor possivelmente começará a considerar os produ-

tos a que terá direito. Ou seja, os sites que realmente enri-

quecem a experiência de uso fazendo usufruto da banda de

forma inteligente. São estes sites e aplicativos, em última ins-

tância, que vão determinar a decisão de assinatura. Da mesma

forma, o que define a audiência da TV são os produtos em seus

respectivos canais – não as tecnologias de transmissão. O va-

lor percebido está no conteúdo. O contexto muda, mas ao que

parece o comportamento do consumidor tem um padrão ao

longo do tempo. Afinal, trata-se do mesmo Homo sapiens...

“As tecnologias de banda larga sãoa fundação para o aparecimento de todauma nova geração de produtos na internet”

estr

atég

ia o

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Marcela CatundaTrabalhou nas redes Bandeirantes, TV Gazeta, Manchete e Globo. Foi redatora da

DM9DDB e supervisora de criação de mídia interativa da Publicis Salles Norton.

Atualmente é autônoma.

[email protected]

Tá bom! Tá bom!Vamos falar do Orkut.www.orkut.com Você já foi convidado?

Pergunta: – Você não vai falar do Orkut na sua coluna?

Resposta: – Acho que não.

Pergunta: – Pô, Catunda! Todas as revistas tão falando disso.

Resposta: – Mais um motivo para eu não precisar falar nada.

Pergunta: – Ah! Mas você podia fazer de um ponto de vista diferente.

Resposta: – De olhos fechados? (pausa) Vendados?

Aquele treco nem funciona. Versão beta há milhões de anos. Será que passaram a perna

na alpha? Ah! Deixa pra lá. Falemos do fantástico campeonato mundial de amigos: o nosso que-

rido Orkut.

Meu primeiro contato com ele foi profissional. Fui fazer um freela numa produtora e me

pediram pra criar uma personagem. Papo vai, papo vem e alguém no meio da reunião soltou um:

– Putz, eu vi uma coisa assim no Orkut. Or o quê? Pensei e perguntei. E daí me explicaram o que

era. Junto com a explicação veio o convite para participar do Orkut. Entrei.

Entrei. Saí. Entrei. Saí. Entrei e saí umas quinze vezes até conseguir preencher o meu

perfil, mas consegui. Sofrimento maior foi na hora de montar o álbum de fotos. Ave Maria! Mas

que demora. E cai e volta. E cai e volta. E cai e volta. E cai e volta. Caí e não voltei mais. Ah!

Passa amanhã. E passei.

No dia seguinte minha irritação pelo Orkut começou a se transformar em paixão. Quando

vi que meus amigos estavam todos lá, mandando mensagens, postando testemunhais, me en-

chendo de carinhas, cubos de gelo e corações... pronto! Me derreti. Ah! Mulheres!

Comecei então o meu ciclo vício. Entre uma frase e outra de um texto qualquer, lá ia eu

correndo para o Orkut ver se alguém tinha aparecido, se eu havia recebido mais cubos de gelo,

carinhas, scraps, se algum novo amigo havia me adicionado.

SURPRESA!

Amigas de mil novecentos e setenta e bolinha. Meu Deus! Elas reapareceram. Estuda-

mos juntas no primário e lá estavam elas depois tanto anos, tão perto. Puxa! Que treco

legal esse Orkut.

Nossa! Como eu encontrei amigos. Tinha gente que eu nem imaginava mais encontrar e

encontrei. E é legal porque tem foto e a gente pode olhar para elas e pensar: – Nossa! Ela tá

igual. – ou – Nossa! Será que eu tô velha? Estaria eu um bagaço? Ixi. Pra pensar dá e muito.

web

wri

tin

g

Page 59: Revista Webdesign - Ano I - Número 11 - Usabilidade, a peça-chave do seu site

59

“Se você receber um convite para fazerparte dessa nova diversão: enjoy!”

SURPRESA II

As comunidades são um capítulo à parte. Simplesmente

geniais. Até as absurdas são magníficas. Aliás, as mais diver-

tidas são absurdamente non sense. Fui bem recebida em to-

das, quer dizer, em quase todas. Teve uma em especial que

não me recebeu muito bem não. Era a comunidade de uma

praia onde tive casa durante muitos anos e meus tios ainda

estão por lá. Entrei para xeretar e de repente postaram algo

como: – O que é esse bando de velha aqui na comunidade?

Quem chamou essas tias? ... Ai, mas doeu. Tá certo que eu já

sou tia, mas ser discriminada desse jeito é inaceitável. Inacei-

tável? Não. Eu também já fui adolescente. Deixa eles curtirem

a praia.

Depois de alguns meses no Orkut reencontrei amigos, fi-

quei mais perto de outros, entrei em comunidades legais, dei

muitas risadas e alcancei a fama tendo amigas do naipe de

Beatriz Vasconcelos, a maravilhosa arquiinimiga da Maria Clara

de Celebridades e herdeira do império de Lineu Vasconcelos,

simplesmente genial esse figura orkutiana. Beatriz abriu-me as

minhas portas para o mundo VIP e hoje sou amiga do ET, do

Gonzo, do Steven Seagal, da Elke Maravilha e de mais um

montão de ídolos do meu passado. Bem divertido.

Pra usar o Orkut, como

disse no início da minha coluna

é preciso ter paciência. Mas a

recompensa pode ser superior a

sua paciência se você se deixar

levar pelos personagens maravi-

lhosos que existem por lá e sair à

caça de seus amigos. Nada que

uma velha agenda do passado não

resolva.

Amigos, passado, amigos, presente, histórias, amigos,

comunidades, amigos diversão, nostalgia, aproximação de

amigos... É o Orkut, é essa coisa sabão: vale quanto pesa.

Se você receber um convite para fazer parte dessa nova

diversão: enjoy!

ps.: MARCELA CATUNDA foi deletada do Orkut na manhã

do dia 13/09/2004 sem justificativa nenhuma. Apenas uma

mensagem deu lugar ao mundo dos novos e antigos amigos vir-

tuais e seus maravilhosos depoimentos:

“This orkut account has been deleted and is no longer

available. “

Traduzindo: É! Teje morta!

web

wri

tin

g

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René de Paula Jr.Analista de negócios da Sony Latin America, René é profissional de internet desde 1996,

passou pelas maiores agências e empresas do país: Wunderman, AlmapBBDO, Agência

Click, Banco Real ABN AMRO. É criador da “usina.com”, portal focado no mundo online, e

do “radinho de pilha” (www.radinhodepilha.com), comunidade de profissionais da área.

[email protected]

Imaginação fértil– Calma. Vamos rabiscar no papel, antes.

Ele me olhou com estranheza. O software já estava ali, engatilhado, pronto para receber

de braços abertos nosso furor criativo, nosso ímpeto realizador, nossa... precipitação desas-

trada.

Quando o assunto é criar, somos como maus amantes: partimos para as vias de fato sem

cerimônia alguma, sem preliminares, sem nada. Dá para se conceber assim? Claro que dá, mas

prepare-se para uma gestação tumultuada e um parto sofrido.

O mau dos softwares autorais é esse: eles te enganam. Nenhum photoshop,

dreamweaver, powerpoint te pergunta: “O que você quer de mim?”. Que nada: em todos eles

começamos com a cabeça tão vazia quanto a tela nova.

Para alguns processos “autorais” isso pode ser um bom começo. Se você for um poeta

beat, se você for um James Joyce reencarnado registrando seu stream of conciousness, se

você for um Pollock e quiser jogar coisas a esmo para ver no que dá... Nesses casos o processo

“vamuquivamu” pode ser esplêndido, mas se for essa a sua praia, eu te sugiro procurar outra

revista (ou um articulista menos crica).

Essa liberdade infinita que um software nos dá mascara uma limitação básica: aquele

software é capaz de cuspir alguns tipos de coisas, mas quem garante que são as coisas de que

precisamos? A solução para o seu problema pode não ser um JPG, pode ser um email bem

estruturado. A chave para resolver uma questão pode ser um mero telefonema, e não uma

campanha elaborada de email marketing. Ou pode ser... não fazer nada a respeito. Por isso é

bom parar por um momento, levantar da sua baia e ir buscar lápis e papel para rabiscar um es-

quema realmente inovador.

Inovação nasce assim, nasce fora dos caminhos batidos. Grandes idéias são grandes já no

rascunho, em rabiscos feitos no guardanapo do restaurante. Se depois disso você vai usar o

software X ou Y, macs ou PC’s, tanto faz. Ou você acha que “Garota de Ipanema” foi escrita

usando a última versão do Office num Tablet PC wireless na mesa do bar?

Softwares viciam a gente. Nunca vou me esquecer de uma frase colada no monitor de uma

colega, anos atrás: “De tanto carregar um martelo, você acaba achando que tudo é prego”.

Well, acho que a frase era mais bem construída, mas você pegou a idéia: nem tudo se traduz em

planilhas, em classes Java, nem sempre a solução é um repeteco do que você sempre fez.

Anos atrás, o que eu mais ouvia era: “Preciso aprender internet... Que curso de Flash

você me recomenda?”. Era de arrepiar. E dá-lhe gente disparando SWF pra todo lado, como se

a panacéia universal fosse interatividades misteriosas e sons em loop.

mar

keti

ng

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61

Por sorte a paisagem hoje é outra, e não faltam boas op-

ções para quem quer “aprender internet”. Mas o problema per-

siste: e se a solução não for só internet?

Se pensarmos só em termos de internet, como vamos cri-

ar aquilo que virá depois da internet?

Há alguns anos todo projeto mirabolante pressupunha

que nosso futuro era a atrofia completa, uma humanidade

sentada, com nariz colado em monitores e sorrindo por

emoticons. Felizmente alguém teve a saudável percepção de

que somos bípedes, gregários, afetivos, e que celulares com

câmera poderiam ser mais libertadores e revolucionários do

que um hipercomputador no meio do living.

Alguns softwares, porém, te ajudam a pensar, a organi-

zar melhor as idéias. Eu sou um dependente terminal do

MindManager (www.mindmanager.com), que me permite pri-

meiro organizar pensamentos soltos e depois agrupá-los,

conectá-los e enfim exportá-los em vários formatos diferentes.

Há também o The Brain (www.thebrain.com) ou o

Inspiration (www.inspiration.com), ou mesmo os

outliners do Word ou Powerpoint.

O mais importante, seja qual for a ferra-

menta, é que você conceba algo abrangente,

consistente, bem costurado, e que só então

você decida qual a melhor maneira de realizar

o que você imaginou.

Namore muito sua idéia, muito. Só assim

vamos fazer nascer projetos que fecundem

pessoas, que nos tornem mais férteis.

“Se pensarmos só em termos de internet, comovamos criar aquilo que virá depois da internet?”

mar

keti

ng

Page 62: Revista Webdesign - Ano I - Número 11 - Usabilidade, a peça-chave do seu site

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Claudio ToyamaSócio-fundador da Brand Experience|Studio – consultoria em experiência do cliente e

marcas, em Londres. Mestre em interatividade e multimídia (London Institute), formou-

se em Administração pela FGV, fez pós-graduações em Marketing (CEAG) e Comunicação

e Artes (Mackenzie), e especializou-se em Design Gráfico (Istituto Europeo di Design –

Comunicazione em Milão, Itália).

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Impressões digitaisDando continuidade à série sobre os sentidos, nesta coluna abordarei o tato, sentido com

a maior área de superfície no corpo humano, mas um dos mais negligenciados pelas tecnologias

interativas.

Começarei por descrever as razões pelas quais isto acontece. De acordo com minha per-

cepção e não embasado em estudos empíricos, isto se daria por três motivos principais:

1_Materiais utilizados

2_Custos de distribuição em massa

3_Fatores culturais

1_ Materiais utilizados

Até poucas décadas atrás, a variedade de materiais utilizados e a maleabilidade dos mes-

mos eram muito restritas. Somente para ressaltar este ponto ao extremo, podemos nos colocar

no lugar de uma pessoa vivendo na Idade Média. Vocês já devem ter visto aqueles filmes nos

quais toda a parafernália como espadas, escudos, etc. era muito grande e pesada.

Voltando um pouco mais próximos a nossa época, podemos pensar nos anos 50 e nos car-

ros grandes e maciços, materiais utilizados cotidianamente ainda bem grandes e não muito re-

f i n a d o s .

Vimos uma evolução considerável entre o pós-guerra e os dias de hoje, mas podemos dizer

que ainda estamos engatinhando quando o assunto se refere a materiais utilizados para

interfaces hápticas (nome da disciplina que estuda o sentido tátil).

De acordo com o Touch Lab do MIT (Laboratório especializado na interação tátil homem-

máquina), “uma simulação háptica adequada só poderá ser atingida quando entendermos como

o cérebro processa as informações recebidas pelo nosso sentido tátil”.

2_Custos de distribuição em massa

Outro fator muito importante é que, como o sentido tátil precisa, obviamente, de um con-

tato com a pele (ou muito próximo como no caso do fogo, etc.) da pessoa com a qual queremos

nos comunicar, interfaces teriam de ser produzidas de tal forma que todas as pessoas expostas

a estas mídias fossem literalmente tocadas por ela.

É fácil imaginar os custos exponenciais de implementação quando comparados com os

sentidos visual e auditivo. Um cinema atinge umas 300-400 pessoas ao mesmo tempo com uma

só tela e um show de rock consegue transmitir a música para milhares de ouvidos ao mesmo

tempo, o que no caso de interfaces táteis, estas teriam que ser produzidas na proporção de

uma interface para um indivíduo.

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“Somente quando a realidade virtualpuder ser tocada, poderá ser chamadamais de realidade do que de virtual”

3_Fatores culturais

Outro fator importantíssimo é o fator cultural. Em socie-

dades ditas “desenvolvidas”, não é de bom tom encostar em

outras pessoas em público. Um caso que ilustra muito bem este

ponto é que, assim que cheguei em Londres quase 9 anos

atrás, dei um tapinha nas costas de um ex-colega (como temos

o costume de fazer no Brasil) – ele me olhou indignado por ter

invadido a privacidade física dele.

Mas o que tem sido feito no campo háptico atualmente?

Quais foram os avanços nesta área nestes últimos anos?

Há projetos sendo conduzidos em diversas áreas do co-

nhecimento e um dos mais notórios encontra-se na área au-

tomobilística, na qual cada um dos pontos físicos de contato

são cuidadosamente planejados e projetados, levando-se

em consideração fatores como a ergonomia, o conforto, a

usabilidade, a conveniência e o aspecto visual. Um dos

exemplos é o caso da Audi, que conta com uma

equipe de 16 pessoas trabalhando em período

parcial na divisão háptica, cujos critérios de

avaliação levam em conta fatores

como: acionamento leve, dis-

tâncias curtas e controladas,

baixa emissão de ruídos e uma resposta tanto tátil

como auditiva entre as posições ligado/desligado.

E no setor interativo?

Interfaces táteis começaram a ganhar

importância com o advento da realidade vir-

tual pois somente quando a realidade virtual

puder ser tocada, poderá ser chamada mais

de realidade do que de virtual.

Um dos projetos mais interessantes sendo

comercializados atualmente pela empresa Sensable

(www.sensable.com) nasceu no laboratório de inteligência

artificial do MIT, no começo da década de 90, e deu origem ao

aparato batizado de Phantom (fantasma em inglês). Este apa-

rato é capaz de fazer o usuário sentir a forma, textura, tem-

peratura, peso, elasticidade e rigidez do objeto virtual sendo

tocado.

Possíveis usos desta tecnologia são simulações de cirurgias

complicadas, fabricação de protótipos virtuais, entre outros.

Ainda estamos um pouco longe de simularmos o tato em

objetos virtuais de forma convincente, mas os avanços recen-

tes têm sido muito significativos.

Até o nosso próximo encontro.

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Luli RadfahrerPhD em Comunicação Digital, já dirigiu a divisão de internet de algumas das maiores

agências de propaganda e de alguns dos maiores portais do Brasil. Hoje, é Professor-

Doutor da ECA-USP, Diretor Associado do Museu de Arte Contemporânea e consultor

independente. Autor do livro ‘design/web/design:2’, administra uma comunidade de

difusão do conhecimento digital pelo país.

[email protected]

106 amigosEsqueça os seis graus de separação.

Via internet você pode estar a dois clicks de distância de qualquer um.

Ou não chegar nunca.

Quantas vezes você não se intrigou com a expressão “que mundo pequeno”?

O cientista Stanley Milgram foi além. Em seu laboratório de pesquisa na tradicional Univer-

sidade de Harvard ele resolveu medir o mundo, ou pelo menos parte dele. A experiência era

simples: residentes das cidades de Wichita e Omaha selecionados aleatoriamente recebiam

cartas e deveriam tentar fazer com que elas chegassem a uma pessoa selecionada em Boston,

apenas através de conhecidos diretos. Esperava-se que o número de passos necessários fosse

acima de 100, chegou-se a uma média de 5.5, arredondada para 6. “Seis graus de separação”

era a quantidade necessária para conectar alguém de uma cidade pequena “logo ali” a uma ci-

dade maior “ali do lado” via correio, em 1967. De lá para cá muita coisa mudou.

A mudança mais significativa não está, como seríamos levados a pensar, na tecnologia,

mas em uma insuspeita peça de teatro. John Guare, em 1991, escreveu a famosa “Seis graus

de separação”, expandindo aleatoriamente esse conceito para o mundo inteiro. A peça fez

grande sucesso, virou filme de hollywood e como muito mais pessoas vão ao cinema que lêem

trabalhos científicos, a lenda urbana se fez.

Qual é, então, a verdadeira distância entre as pessoas nesses tempos de globalização e

internet? Entre você e um catador de trufas na França, o surfista Kelly Slater, Ziggy Marley,

um Amish radical, um Tantra afegão, um ator pornô mexicano, Tom Cruise? A resposta é muito

simples: não dá para saber. Por mais que o Orkut tente, todos sabemos que aquilo é uma mími-

ca pobre de nosso estrato social que, entre outras coisas, exclui os amigos de seus avós, sua

faxineira, as crianças da família, etc etc etc. Todos nós temos critérios diferentes para adicio-

nar amigos e é impossível saber e medir, nem por amostragem, quais são as conexões.

Matemáticos evidenciaram que, via internet, é possível chegar de qualquer página pública

a outra (mais ou menos um bilhão no total) em 19 clicks. Mas isso cobre só 20 a 35% da verda-

deira internet. As redes de negócios ilícitos (pedofilia, pirataria, contrabando, terrorismo) e as

intranets são sistemas igualmente integrados e extensos. Sob esse aspecto, o número parece

pequeno. Mas não é. Se os clicarmos aleatoriamente, a progressão geométrica requeriria todo

o tempo do mundo.

Se é assim, por que o mundo parece às vezes tão pequeno? Uma boa resposta pode ser

porque selecionamos nossos links. Encontramos amigos em comum em festas, na praia, no

ambiente de trabalho. E esses amigos, em sua maioria, são carismáticos e conhecem (melhor,

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são conhecidos por) uma infinidade de pessoas. Eles são os

concentradores, ou, em um termo mais cibernético, os hubs.

São os sujeitos que conhecem “todo mundo”, que “estão em

todas” e que fazem festas memoráveis. Ou que, através da

mídia, entrem em nossas casas, como as celebridades, os po-

líticos, os esportistas. Os graus de separação entre uma pes-

soa comum e eles costumam ser poucos e deve-se a pessoas

como eles o fato de considerarmos o mundo um lugar tão pe-

queno.

Como você chegaria ao Presidente

George W. Bush? Muitos tentariam achar

alguém que morasse nos EUA e, através

dele, chegar a um político que conhe-

cesse algum funcionário de gabinete

da presidência. É um caminho, embo-

ra imigrantes costumem viver em bo-

lhas isoladas. Eu talvez tentasse che-

gar ao nosso ex-presidente, Sr.

Fernando Henrique Cardoso, via USP ou

iFHC. Por ele, Bill Clinton e George Bush. Talvez

funcionasse, mas acredito que procurar no Rio algum amigo

pessoal do Paulo Coelho para atingir Bill Clinton seja mais fá-

cil. O quebra-cabeça tem mais de 6 bilhões de peças e nenhu-

ma regra.

Então existem pessoas inatingíveis? Para qualquer um

de nós, provavelmente sim. E, ao contrário do que acha o

senso comum, não são importantes ou famosas, mas restritas

a certos grupos. Você já deve ter notado que o número de

pessoas que conhece no Orkut diminui progressivamente até

chegar a um limite, como se tivesse um esgotamento. Na ver-

dade, é o limite da sua área de interesse ou de seu poder

como concentrador.

Por isso, para ter muitos amigos, é mais importante co-

nhecer pessoas de várias áreas que ser uma celebridade local

em seu grupo. Pense na Madonna que, ao estender seus domí-

nios para a moda e atitude, se tornou um ícone importante para

um número de pessoas muito maior que um João gênios por aí.

Como John Coltrane, John Gieguld, John Kenneth Galbraith e

João do Pulo.

“O mundo parece às vezes tão pequenoporque selecionamos nossos links”

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