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8/14/2019 RPG - Ebook - Cavaleiro Fantasma_Aventura http://slidepdf.com/reader/full/rpg-ebook-cavaleiro-fantasmaaventura 1/15 Cavaleiro Fantasma Apresentando Salvem RPGistas de todo o Brasil! Há quanto tempo não sinto o prazer de lhes dirigir essas  palavras... foram alguns meses de inatividade devido à maldita escola! Mas graças a Deus estou de volta e não pretendo deixá-los outra vez tão cedo... Essa aventura foi desenvolvida para ser uma one-shot (aventura sem ligação com qualquer campanha) e por isso é perfeita para qualquer grupo de Daemon ou D&D – além disso, a investigação valorizada acima da pancadaria permite que um grupo de praticamente qualquer nível  participe da história sem desequilibrá-la demais. “Um cavaleiro atormentado... fatos estranhos... um burgo misterioso... mortes enigmáticas...” é nesse ambiente caótico que se desenrola a empolgante história do Cavaleiro Fantasma. Entre no universo de Arkanum e divirta-se!!! Autor: Rafael Menestrel Aventura:  Cavaleiro Fantasma E-mail:   [email protected]  Agradecimentos - o meu irmão ‘Glorinden Dal Findel’ e ao seu assassino ‘Tosko Berrán’, por serem tão compreensíveis com esse mestre e jogador tão excêntrico. - o grande web-master, Gizmo. - os inventores de Dungeons & Dragons e da Daemon... vocês são os caras!!! - todos os jogadores que sofrerão um bocado nas mãos dos mestres que estão lendo esta aventura. - ˛  Ãrika por sempre me fazer tão feliz. - o etallica por ser essa banda eterna... valeu James & Ulrich!!! - o urt Cobain e ao Nirvana por me inspirarem a escrever a qualquer hora e lugar!!! - E para finalizar, aos mais de 1000 internautas que baixaram o net-book Holly Action!!! no site do Fale RPG. Obrigado, eu não seria nada sem vocês! Observa÷‘o  A aventura Cavaleiro Fantasma é um net-book que serve como suplemento  para qualquer produto da linha Arkanum/ Trevas ou que contenha o selo D20 System.  Apesar de alguns eventos, agências e pessoas terem sido retirados de fato e lendas reais, no jogo eles são tratados como elementos fictícios. Esse é apenas um jogo. A realidade é muito pior...

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Cavaleiro FantasmaApresentando

Salvem RPGistas de todo o Brasil! Há quanto tempo não sinto o prazer de lhes dirigir essas palavras... foram alguns meses de inatividade devido à maldita escola! Mas graças a Deus estou devolta e não pretendo deixá-los outra vez tão cedo...

Essa aventura foi desenvolvida para ser uma one-shot (aventura sem ligação com qualquer campanha) e por isso é perfeita para qualquer grupo de Daemon ou D&D – além disso, a

investigação valorizada acima da pancadaria permite que um grupo de praticamente qualquer nível participe da história sem desequilibrá-la demais.“Um cavaleiro atormentado... fatos estranhos... um burgo misterioso... mortes

enigmáticas...” é nesse ambiente caótico que se desenrola a empolgante história do CavaleiroFantasma.

Entre no universo de Arkanum e divirta-se!!!

Autor: Rafael Menestrel 

Aventura: Cavaleiro Fantasma 

E-mail:  [email protected]  

Agradecimentos - A o meu irmão ‘Glorinden Dal Findel’ e ao seu assassino ‘Tosko Berrán’, por serem tão

compreensíveis com esse mestre e jogador tão excêntrico.- A o grande web-master, Gizmo.- A os inventores de Dungeons & Dragons e da Daemon... vocês são os caras!!!- A  todos os jogadores que sofrerão um bocado nas mãos dos mestres que estão lendo esta

aventura.- ˛  Ãrika por sempre me fazer tão feliz.- A o M etallica por ser essa banda eterna... valeu James & Ulrich!!!

- A o K  urt Cobain e ao Nirvana por me inspirarem a escrever a qualquer hora e lugar!!!- E para finalizar, aos mais de 1000 internautas que baixaram o net-book Holly Action!!! nosite do Fale RPG. Obrigado, eu não seria nada sem vocês!

Observa÷‘o  A aventura Cavaleiro Fantasma é um net-book que serve como suplemento

 para qualquer produto da linha Arkanum/ Trevas ou que contenha o selo D20 System. Apesar de alguns eventos, agências e pessoas terem sido retirados de fato e lendasreais, no jogo eles são tratados como elementos fictícios. Esse é apenas um jogo. Arealidade é muito pior...

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Cavaleiro Fantasma 

Essa aventura foi desenvolvida para ser uminício de campanha para personagens de 1.º Nível deArkanum/ Trevas ou de 1º a 4º Nível de D&D e se

 passa por volta do ano de 1330.

Um Encontro Inesperado

Os Personagens estarão em uma cidadequalquer (definida pelo Background, mas cabe ao

Mestre fazer com que todos os Personagens estejam namesma cidade), quando o seguinte evento transcorre:

“Já é de noite e as ruas estão desertas. Um silêncio demorte toma conta das pequenas e escuras ruelas dacidade. Porém, um súbito galopar interrompe esse

  silêncio. Logo depois, um grito horripilante ecoa emtodos os becos e colinas próximos à cidade. Vocêsacordam com pesadelos e sentem um frio na espinha...”

Cabe ao Mestre providenciar para que todosos Personagens devam estar mais ou menos na mesmaárea da cidade no momento em que o evento transcorre.A seguir, eu concedo algumas dicas:

- Talvez um ou mais personagens estivessem numataverna, se divertindo.- Um personagem poderia ser um guarda-costas ou

vigia a serviço real ou a serviço de um rico burguês e estaria vigiando a rua no momentodo ocorrido.

- Um dos personagens poderia ser um ladrão queacabou de fugir da cadeia ou que estava se

 preparando para realizar um furto.- Um ou mais personagens poderiam ser estudiosos que

cansados das infindáveis horas debruçadossobre um livro, decidiram dar uma volta nasruas da agradável cidade.

  Não importa como, o Mestre tem que reunir 

todos os Personagens Jogadores nesse momento do jogo.

Provavelmente todos os Personagens sentirãocuriosidade pelo acontecimento e tentarão descobrir oque se passou. Isso sequer será necessário, porque oevento vem até eles, e galopando. Leia a descriçãoapenas para aqueles que tiveram a curiosidade de ir paraa rua tentar ver o que está acontecendo:

“No meio das sombras da vila, surge um cavaleiro sobre um imponente cavalo. De longe, eles se parecemcom um vulto escuro e disforme; porém, a medida queeles se aproximam, é possível ver: como sãotranslúcidos... parecem os fantasmas das lendas!”

  Neste momento, todos devem fazer um testede WILL normal (ou teste de Vontade CD 15) paraevitar fugir apavorado na direção oposta a do Cavaleiro.

“O cavaleiro e sua montaria se aproximam e é possível observar que ele brande uma espada longa em umamão, e na outra traz um escudo de metal. A armadurade batalha é ornamentada com o que provavelmente éum brasão de família: uma águia orgulhosa envolta por louros e por duas mãos. A rapidez do movimento docavaleiro não permite que nada mais seja visto...”

  Nesse momento, todos os personagens  presentes têm direito a um teste difícil de PER visão(para D&D, Observar CD 18):

“Sob a iluminação da lua, é possível ver uma falha naarmadura de batalha. Na altura do coração docavaleiro, existe um buraco, como que feito pelo ataquede uma lança pesada...”

O Cavaleiro continua em sua cavalgadaalucinante, e somente personagens corajosos e ágeis(AGI 16 ou Deslocamento maior do que 9m) osuficiente serão capazes de seguí-lo. Se alguém reunir essas características, leia o seguinte trecho:

“O cavaleiro continua em sua cavalgada alucinante  pelas pequenas ruelas da cidade, trazendo terror consigo. Porém, foi possível ver, quando ele fez umacurva e entrou num beco escuro e sem saída. Chegandolá, não é possível ver nada: apenas uma neblina brancae pálida... nem sinal do cavaleiro!”

Esse foi o primeiro capítulo de Introdução dahistória, quando os personagens se encontram pela

  primeira vez e já começam a criar alguns pontos emcomum.

Pesadelos n‘o saem da cabe÷a

Se os Personagens começarem a investigar o  por quê dos acontecimentos, prossiga a histórianormalmente. Apenas leia o parágrafo a seguir e pule

 para o próximo capítulo:

“A visão do cavaleiro fantasma sem dúvida foiaterrorizante. Vocês não conseguem tirar aquelasimagens da cabeça, e sabem que só encontrarão o

 sossego quando resolverem o enigma do cavaleiro...”

Porém, se os Personagens Jogadoresdecidirem ignorar o encontro com o cavaleiro, eles

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estarão saindo do propósito da aventura, então, prossiga, lendo o seguinte para eles:

“Vocês não conseguem esquecer do cavaleiro fantasma

e seus tormentos. Quando vocês fecham os olhos, aimagem daquele amargurado cavaleiro volta-lhes àcabeça trazendo lembranças ruins. É impossível seconcentrar para fazer qualquer coisa desse jeito...comer, dormir, estudar, treinar, tudo fica impossível de

  fazer. Algo dentro de vocês diz, que só encontrarão a paz quando resolverem o enigma do cavaleiro...”

Em termos de regras, o que foi lido étotalmente válido: os magos ficarão impossibilitados dese concentrar para lançar ou treinar novas magias;aqueles que possuem fé, não conseguirão recuperá-laatravés de orações; e o principal: eles não conseguirãodormir, o que acarretará grandes problemas físicos paraaqueles que continuarem a ignorar o encontro com ocavaleiro fantasma.

Por onde come÷ar?

Os aventureiros têm váriasmaneiras de começar a investigação sobrea estranha aparição do CavaleiroFantasma:

- O Brasão na Armadura do

Cavaleiro – foi possível ver um brasão naforma de uma águia orgulhosa envolta

 por louros e por duas mãos. Sem dúvida o  brasão de uma família de nobres. Se os  personagens desejarem pesquisar sobre o brasão, vá para o parágrafo o Brasão.

- O Beco – o Cavaleiro Fantasmaentrou num beco sem saída esimplesmente desapareceu. Como isso foi possível? Seos investigadores quiserem dar uma olhada no lugar, vá

 para o parágrafo o Beco.

- Histórias e Lendas –  um acontecimentocomo esse, não deve estar oculto de toda a sociedade.Com certeza deve haver histórias e lendas sobre esse talCavaleiro. Se os investigadores quiserem dar umaaveriguada nisso, vá para o parágrafo Histórias &

Lendas.

 Bras‘oExistem várias formas de pesquisar sobre o

Brasão da águia orgulhosa envolta por louros e pelasduas mãos. Aqui vão algumas sugestões:

- Biblioteca – os investigadores poderiam  procurar um livro sobre brasões e heráldica na biblioteca. Levaria algum tempo até eles conseguirem ainformação, mas eles a obteriam de forma completa.- Um Nobre – caso os investigadoresconheçam qualquer membro da Nobreza (desde ummero cavaleiro até um rei), eles obterão a informação deque precisam facilmente.

- Conhecimento Próprio   – a maneira maisrápida e simples dos investigadores descobrirem a

  preciosa informação é com o Conhecimento Próprio.Para usar essa opção basta que um deles passe num

teste normal da perícia Heráldica (ou CD 15 em D&D).

“Família Moonstar – família da baixa nobreza,composta por cavaleiros que se tornaram senhores

 feudais através das Cruzadas. Possuem um passado debatalhas e guerras. A Sede da Família fica numa

 pequena fortificação nos arredores da cidade.”

Se os Investigadores quiserem descobrir um pouco mais sobre a família Moonstar, eles podem ir atéa Fortificação da Família, e lá descobrir algo mais. Seessa for a opção dos Investigaores, vá para o parágrafo:A Nobre Casa Moonstar.

 Beco“Esse estranho beco sem

  saída é escuro até mesmo quando estáde dia, e é bastante frio também. Muitoentulho está espalhado pelo chão,aonde ratos, baratas e moscas circulamlivremente.”

Caso os Investigadoresinsistam em procurar visualmente no

  beco, deixe que cada um realize umteste difícil de PER visão (Observar CD17 para D&D):

“Na parede ao fundo do beco,existe um pequeno desenho... ele lembravagamente uma rosa negra, que pareceter sido pintada ali com tinta há muito

tempo...”

Talvez a Rosa Negra chame a atenção dosInvestigadores que se sentirão impelidos a remexer nolixo. Cada metro quadrado de lixo demora um minuto

 para ser remexido*. Caso os Investigadores remexam olixo do final do beco (o final do beco possui 2 metrosquadrados – 4 minutos portanto, remexendo no lixo),leia a seguinte descrição para eles:

“Depois de remexer por algum tempo noentulho do final do beco, vocês encontram algoestranho: aonde era para estar o chão de pedra,existem 3 tábuas de madeira, colocadas como se fosseum alçapão.”

Se os Investigadores chegaram até aqui edesejarem seguir em frente, passando pelo alçapão,

 passe para o parágrafo Túneis.

* Durante cada minuto que um Investigador remexer no monte de lixo, existe 5% de chance delecontrair Peste Negra (ver no Sumário da aventuradetalhes sobre a doença).

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Hist‡rias & Lendas 

Sem dúvida, existem muitas lendas e histórias

sobre esse angustiado Cavaleiro que vaga pelas ruelasda cidade durante as frias noites de inverno quando élua cheia. Eles podem procurar várias formas de saber mais sobre essas lendas e histórias. Aqui vão algumassugestões:

- Biblioteca: na biblioteca é possível encontrar vários livros de lendas e contos. Gastando algum tempo

  para pesquisar e ler alguns livros, os Investigadoresdescobrirão a História do Cavaleiro Angustiado.- O Ancião – na cidade, mora um velho e sábiohomem conhecido apenas como O Ancião. Caso osInvestigadores descubram sobre esse velho, eles

 poderão ir até a casa dele e pedir para que conte a antiga História do Cavaleiro Angustiado. - O Menestrel   – um Menestrel bem sucedidoque reside na cidade conhece inúmeras trovas e é bemfamoso pelo seu talento. Caso ele seja contatado pelosInvestigadores, ele cantará de bom grado a Canção doCavaleiro. No final da apresentação ele pedirá algumacontribuição (em dinheiro, alimentos, roupas ouqualquer outra coisa útil).

“História do Cavaleiro Angustiado

  Nobre em sangue, mas humilde emconcepção, esse Cavaleiro caiu em desgraça ao seapaixonar por uma bela camponesa. Esta jovem nadamais era do que uma demônia, e enfeitiçou-o até que o

  próprio cavaleiro deixasse sua Casa de Nobres e  partisse com ela numa jornada sem volta.. Rumaram  para em Habsbim chegar, e lá, a morte encontrar. O  Espírito do Cavaleiro clama por aquele que possaajudá-lo a se livrar da sina que a terrível demônia lheimpôs.”

“Canção do Cavaleiro

 Nobre de coração ele era,Mas humilde no amor,

 E apaixonado ele era,Sentiu por isso a dor,

 De enamorar-se no mal,

 E um destino trágico,Um destino fatal,Um golpe do mágico,Sobrenatural,

 Era o objeto de sua paixão, E acabou no túnel da desilusão, Fugiu e encontrou paz enfim, No burgo Habsbim, Até o mal outra vez ressurgir, Era fatal, ele não vai redimir, E agora seu espírito vaga,Quer paz, que alguém a traga!”

Talvez os Investigadores se sentiramintrigados sobre o burgo citado tanto na História quantona Canção: Habsbim. Se eles quiserem se aprofundar noassunto e pesquisar sobre o lugar, vá para o parágrafo O

que é Habsbim? .

A Nobre Casa Moonstar  

“Passando pela Estrada do Leste, em direçãoà saída da cidade é possível ter uma vista de uma

 pequena fortificação no alto de um monte. Uma estradade pedras conduz até lá, e em pouco tempo é possível chegar até a Nobre Casa Moonstar.”

A fortificação possui um alto muro em volta eum grande portão de ferro, com um sino próximo a ele.Quem atenderá ao chamado dos investigadores será umvelho criado, que será simpático e prestativo com

visitantes que sejam educados (quer seja através deinterpretação, ou através de um sucesso no teste deCarisma apropriado).

O velho criado informará que nenhum dosnobres da Casa Moonstar está em casa, porque foram

  participar de um torneio de justas. Porém, caso algosobre a descrição do Cavaleiro Fantasma sejacomentado, ele poderá revelar o seguinte:

“Sim... talvez eu saiba de algo que possa ser importante para vocês, Nobres Senhores. Deixe-me ver:há duas décadas, quando eu ainda era apenas jovemaprendiz, um terrível incidente se abateu sobre a

 família Moonstar: o jovem e habilidoso Erellar fugiu decasa acompanhado por uma humilde camponesa. Semdúvida, pelo que me disseram sobre esse cavaleiro,

  Erellar devia ser muito parecido com ele, quando partiu de sua casa... A família não se conformou com a partida de Erellar, pois para eles, era como se tivessemorrido. Por isso, realizaram um enterro... em seutúmulo foram depositadas todas as coisas que

 pertenciam a Erellar em vida...”

Sem dúvida, aí está uma grande pista para osinvestigadores: as coisas que foram esquecidas para trás

 por Erellar Moonstar. Se eles quiserem dar uma olhadano túmulo, pule para o parágrafo: o Túmulo do Nobre.

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TÂneis 

“Abrindo o alçapão de madeira, vocês se

deparam com uma passagem escura para o interior detúneis. Existe uma escada de ferro que leva parabaixo...”

Assim que eles estiverem no meio da descidada escada de 6 metros de altura, eles ouvirão um

 barulho brusco: um galopar feroz, seguido por um gritohorripilante.

“Um alto galopar se faz ouvir. Logo depois,um grito de dor é dado e ecoa por todos os túneis docomplexo. Após alguns segundos, a imagem doCavaleiro Fantasma galopando o seu feroz cavalonegro aparece frente a vocês e parte em disparada

 seguindo um caminho por entre os túneis...”

Agora, se os Investigadores se apressarem,talvez eles consigam acompanhar o CavaleiroFantasma, que tem velocidade alta (em termos de jogo,qualquer investigador com AGI 17 ou 18 conseguiriaacompanhá-lo de longe se obtivesse sucesso num testede AGI; o teste seria de Destreza CD 22, para qualquer 

 personagem que possua 16 ou mais nesse atributo, emD&D). Caso algum dos PCs tenha acompanhado oCavaleiro, leia o seguinte para ele:

“Você vê o momento em que o Cavaleiro fazuma curva sinuosa e... quando você se dá conta, eledesapareceu tão misteriosamente quanto tinha surgido!

  Porém, existe um pequeno livro no formato de umdiário jogado no meio do túnel aonde era para estar oCavaleiro... é como se o pequeno livro tivesse engolidoo gigantesco ser.” 

Caso os Investigadores desejem olhar o diárioagora, pule direto para o parágrafo o Diário. Porém, seeles quiserem deixar para olhar o diário mais tarde,

 prossiga com a aventura a partir daqui.Os Investigadores estarão perdidos no meio

de um emaranhado de túneis e a menos que tenhammagias ou habilidades para achar a saída, eles ficarãoum bom tempo perambulando até saírem. Jogue natabela seguinte a cada hora que os Investigadoresficarem andando pelos túneis:

1d6 O que acontece1 Eles acham a entrada do Beco sem Saída2 Eles acham a Saída da Floresta*3-6 Eles não encontram nada de interessante

* A Saída da Floresta é um final dos túneis quetermina na parte externa da cidade, fora de seus muros eno meio de uma densa floresta. Existe uma tímida trilhade terra que conduz durante 10 minutos os viajantes queusam esse caminho (são bem poucos!), até encontrar com a Estrada Real. Obs.: esse foi o caminho usado por Erellar e pela camponesa para fugirem da cidade semserem vistos. Por isso, existe nesse lugar, algo que foideixado pela amada de Erellar e os Investigadores

  podem achar caso passem num teste normal de PER visão (Observar CD 15):

“Jogada num canto da trilha, aonde o mato

  floresce alto, existe uma lança. Feita de metal eextremamente ornamentada, ela possui várias rosasnegras pintadas ao longo de sua extensão...”

O que ◊ Habsbim?

Os Investigadores que desejam descobrir maissobre Habsbim podem tomar algumas medidas que lhes

  permitirá descobrir algumas coisas sobre esse burgo.Aqui vão algumas sugestões de ações que podem ser tomadas:

- Biblioteca: os Investigadores podem ir até a

  biblioteca, e depois de algumas horas pesquisando emmapas e livros cartográficos, descobrir as informaçõessobre o burgo.- Cartógrafo: eles poderão procurar umCartógrafo e depois de algum tempo, achá-lo e pedir 

  para que explique sobre a região conhecida comoHabsbim. Dependendo do cartógrafo, ele pode cobrar 

 pelos serviços.- Conhecimento Próprio: a maneira mais fácile rápida dos Investigadores descobrirem sobreHabsbim, é através de seus próprios conhecimentossobre a região. Passando num teste normal de Ciências(Geografia), ou Conhecimento (Geografia) CD 16; elesterão acesso ás seguintes informações.

“Habsbim: pequeno e calmo burgo fundado por voltado ano de 1.200 d.C. pela nobre família dos Moonstar.

  Foi presenteado aos Habsburgos por volta de 1.300d.C. por serviços prestados. É um pequeno burgo auto-

 suficiente, localizado no meio da Floresta Negra.”

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TÂmulo do Nobre

Os Investigadores poderão pedir ao velho

criado para que os leve até o túmulo de Erellar Moonstar. O criado os guiará até o quintal da casa, e lálhes mostrará o cemitério particular da família:

“O cemitério é relativamente pequeno se for  julgar pelo tempo de criação da família Moonstar – hámais de 200 anos. Sem dúvida, muitos nobres dessacasa devem ter perecido no campo de batalha e nãodevem ter tido um enterro; só isso poderia explicar a

 presença de apenas 20 túmulos em todo o cemitério.O velho criado os conduz por entre aquele

emaranhado de túmulos até que todos cheguem em frente a uma humilde cova – no epitáfio é possível ler:

‘Grande em estatura Pequeno em pensamento – 

 Aqui jaz Erellar Moonstar’”

Agora, os Investigadores terão que pedir autorização para profanar o túmulo. Somente se algumdeles interpretar muito bem, ou passar num teste muitodifícil de CAR (Carisma CD 21) o velho criado iráconcordar em deixar o túmulo ser aberto.

“Abrir a cova foi muito fácil, porque ela nãoera segura. Elevar o caixão de madeira rústica foiainda mais fácil, porque ele não era de forma alguma

 pesado – sem dúvida, não existe um cadáver ali dentro. Abri-lo parece que será uma tarefa bem simples...”

Dentro do caixão, os Investigadores acharãoum Diário, uma Espada de Prata com o brasão dafamília, e um grande escudo de ferro sem nenhumdetalhe. Além disso, existem roupas outrora nobres deErellar. Se os Investigadores quiserem ver o Diário,

 pule para o parágrafo o Diário. Caso eles queiram levar ou o escudo ou a Espada, o velho criado será totalmentecontra e não permitirá isso de maneira alguma. Semesmo assim, os Investigadores levarem algum dosdois itens, eles estarão sendo procurados ainda nomesmo dia por membros da Milícia por roubo deartefato (lembre-se disso – ter a Milícia Real atrás de sinão é nem um pouco bom!).

De qualquer maneira não existe mais nada deinteressante para os Investigadores na Nobre Casa dos

Moonstar e as armas NÃO são mágicas.

 Di–rio

“Abrindo o velho diário, é possível perceber uma estranha luminescência verde, quaseimperceptível. A maioria das folhas do diário estámofada, e as letras estão borradas – provavelmente por causa do tempo. Porém, nas últimas páginas é possível ler algumas palavras e até mesmo grandes parágrafos.Um resumo deles é o seguinte:

‘Estou tão feliz! Wedda Rose é tão doce... ela me amatanto! Estou pensando em fugir com ela, mas ainda nãotenho certeza. Eu acho que estou apaixonado’ 

‘Estou decidido: vou fugir com minha Wedda Rose! Eladefinitivamente me ama, e já que meus pais são contrao meu relacionamento, irei para Habsbim – um antigoburgo de minha família, aonde poderei viver em pazcom meu amor...’” 

Caso os Investigadores ainda não tenham  pesquisado sobre Habsbim e desejem fazer isso agora,vá para o parágrafo O que é Habsbim? .

Para onde vamos?

Até agora, os Investigadores conseguiram

reunir muitas pistas e dicas que provavelmente lhesconduzirão até um único ponto: o burgo de Habsbim. Eé para lá que a aventura é conduzida.

Porém, os Investigadores podem ter descoberto e pegado certas coisas que poderão ser úteisno futuro da aventura. Incentive-os a pesquisar einvestigar o máximo possível, porque isso será vital

 para o futuro da aventura.Agora, vá para o parágrafo A Viagem, que é

aonde transcorre a viagem de ida para Habsbim.

A viagem 

Os Investigadores tomarão uma estradaconhecida rumo ao burgo de Habsbim. A estrada é boadurante grande parte do trajeto, e nada demais acontece

  por algum tempo (a menos que o mestre queira ocontrário). Leia o seguinte:

“A estrada que vocês tomam é boa, feita de pedra ela não tem grandes buracos ou irregularidades.  Além disso, existem várias estalagens espalhadas aolongo do caminho, e nelas, vocês podem se alimentar edescansar durante a noite. Porém, ainda assim, os

  pesadelos envolvendo o estranho cavaleiro não lhes saem da cabeça – quando vocês fecham os olhos podemouvir os seus gritos de dor enquanto o vêem galopandovelozmente em seu cavalo negro. As noites são semprelongas...”

Após alguns dias na estrada real (as questõesde distância e tempo de viagem devem ser decididas

  pelo Mestre), os Investigadores devem mudar   bruscamente o caminho, saindo da estrada principal etomando uma trilha que vai diretamente para o centroda Floresta Negra.

“Para chegar até Habsbim, vocês têm que sair da estrada principal, tomando uma pequena trilha  feita de terra que vai diretamente para o centro da Floresta. Sem duvida, este promete ser um trecho nãomuito fácil do caminho...” 

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 Durante a caminhada na floresta (que tem a

distância também definida pelo Mestre), enfatize adificuldade de andar com os cavalos graças aos

inúmeros buracos; fale sobre mosquitos e outros insetosque incomodam tanto os viajantes e por fim, existem osanimais ferozes, que são encontrados aos montes nessaregião. Uma vez a cada 6 horas que os investigadoresficarem perambulando no interior da floresta, jogue naseguinte tabela de encontros aleatórios:

1d6 Encontro

1 Um encontro com 1d3 Javalis2 Um encontro com 1d2 Lobos3 Encontro com Um Urso Kodiak 4-5 Nada de Especial6 Encontro com um grupo de caçadores

Os Investigadores podem tentar evitar oconfronto com os animais, através do uso de Empatiacom Animais, barganha (usando comida) ou outrasmaneiras. A estatística dos animais está no sumário.

Caso os Investigadores encontrem o grupo decaçadores, eles podem tentar manter um climaamigável. Nesse caso, eles poderiam viajar juntos por algum tempo - durante esta etapa, eles poderiam trocar informações, brincadeiras, trovas e outras coisas dotipo. Os caçadores não possuem planilha.

Avistando o Burgo

“Após longos dias através de florestas,bosques e montanhas, enfrentando perigos dos maisdiversos, vocês finalmente avistam o Burgo do alto deum monte. Já é quase noite, e várias tochas e fogueirasdo pequeno lugar já estão acesas. O lugar deve estar há no máximo três léguas – vocês podem chegar láainda hoje...”

Esse resto de viagem transcorre sem problemas. Eles andam durante algum tempo (cerca demeia hora), e chegam até um portão alto de madeiraresistente – existe um largo muro de pedra cercando oBurgo.

“-‘Quem são vocês que chegam a Habsbim?’- perguntaum velho vigia do outro lado do portão.- ‘O que desejam nas terras dos Habsburgos?’ – insiste

ele.-‘Após pagarem o tributo de 7 moedas terão o direitode entrar no Burgo!’ – diz ele finalmente e apósreceber o pagamento já abre o pesado portão dizendo – ‘Sejam bem-vindos, e desculpem pelo interrogatório.Coisas estranhas andam acontecendo e por isso aSenhora Marie-Claire Habsburgo pediu para quedobrássemos a vigília... Apressem-se ou chegarão no

 Burgo quando já estiver escuro! Maus espíritos rondamo lugar nesses tempos de sombra.’”

Os Investigadores já estão dentro dos limitesdo Burgo, mas ainda faltam cerca de 2 léguas para queeles cheguem ao local propriamente dito (o lugar aondeficam os camponeses e os Senhores).

“Já está escuro, e tudo se encontra silenciosoa não ser pelo trotar dos seus cavalos. O vento parece

  parado e nada se move na floresta que cerca os doislados da pequena estrada. Repentinamente, um grito dehorror corta o silêncio bruscamente. Um relinchar 

  seguido de um alto trotar pode ser ouvido em algumlugar distante no meio da floresta...‘É! Coisasestranhas andam acontecendo!’”

Habsbim 

Habsbim é uma pequena cidade, com uma  população de cerca de 30 habitantes. Eles sãogovernados por Marie-Claire Habsburgo, uma mulher que é membro da baixa nobreza. Todos são católicos(talvez alguns não sejam tão católicos assim). Economiade subsistência: só produzem o que vão consumir.

“Habsbim é um pequeno burgo, que conta com poucaquantidade de construções. As mais imponentes delas

  são, sem dúvida, a Estalagem do Burgo, a Praça, a Igreja e o Casarão Habsburgo. As ruas, todas elas deterra, revelam vários buracos e uma destas ruas conduz

a uma ponte que passa por cima de um riacho, a leste de

 Habsbim.”

A seguir, vem umaseqüência dos lugaresimportantes de Habsbim, elogo depois desses lugares,existe uma seqüência de fatosque acontecem dentro do

  burgo (para melhor compreender a ordemcronológica destas ações,consulte o Calendário).

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Estalagem do Burgo

O grande casarão de dois andares situa-se na

  parte ao sul do burgo e é controlado por Julius. Suaarquitetura demonstra um cuidado excepcional naconstrução das paredes e do telhado. A Estalagem doBurgo compreende dois estabelecimentos diferentes. Noandar inferior, existe uma taverna que praticamentetodos no Burgo têm permissão para freqüentar pelomenos duas vezes por semana. Ainda nesse andar,existem construções para abrigar animais e veículos detransporte. No andar superior, existe uma Estalagemque serve para abrigar viajantes de passagem.Quem é Julius: o passado de Julius remonta a históriade um mercenário italiano que cansado de ver tantasmortes, trapaça e problemas por dinheiro, largou aespada e tornou-se comerciante, uma carreira ainda raranesse período. Mudou-se para o Burgo Habsbim e com

autorização do então senhor feudal, Vinnedo Habsburgomontou a sua taverna, que existe há mais de 20 anos.

Pra÷a 

Todos os dias, enquanto o sol ainda não raioue antes que os senhores acordem, vários camponesesreúnem-se na Praça para colocar as notícias em dia. Élá, que todos os rumores são contados e fofocas sãoespalhadas. Além dos dias de semana, todo domingoapós a missa, o lugar fica muito cheio de pessoas

  prontas para contar a qualquer outra que queira saber algum tipo de fofoca.

“Localizada em frente à Estalagem do Burgo,à Igreja e ao Casarão Habsburgo, essa pequena praçaconta com alguns bancos de madeira, além de uma belaescultura ao centro: a representação de um leão, o

 símbolo de ascensão da família Habsburgo.”

Igreja 

Essa é sem dúvida a mais suntuosa construção

que existe no burgo. A Igreja é controlada por Andreas,o padre, que é auxiliado por Gabriello. A arquiteturagótica que pode ser observada em todas as partes daIgreja é impressionante: várias estátuas grandiosas,gárgulas e outras obras.

Quem é Andreas: Andreas é um velhomorador de Habsbim. Dizem que ele nasceu aqui eapenas viajou para completar o seu curso sacerdotal.Com longas barbas brancas, uma grande careca e saúdedebilitada, Andreas é uma pessoa misteriosa ereservada.

Quem é Gabriello: Gabriello é um morador do burgo, filho de Marie-Claire (senhora feudal) e seufalecido marido. Apesar de jovem, Gabriello é sábio, eextremamente atraente: possui olhos claros, cabelos

loiros e finos, além de uma lábia e carismaimpressionantes.

“Essa grande construção fica em frente à  praça. Várias gárgulas e outras estátuas ornamentamas paredes góticas dessa maravilhosa obra. Todos osdias, os fiéis assistem à missa por volta das seis horasda matina.” 

Casar‘o Habsburgo

Esse imenso casarão pertence à família realmoradora de Habsbim: os Habsburgos. Apesar de

Marie-Claire (a atual senhora feudal) não ser umaHabsburgo legítima, ela age como tal, sempre tentando

 promover mudanças dentro do burgo.Quem é Marie-Claire: é uma francesa que

casou-se ainda jovem com um pequeno nobre da famíliaHabsburgo. Quando se casou, mudou para Habsbim,aonde teve três filhos com seu falecido marido. Após amorte de seu amado, Marie-Claire começou a liderar o

  burgo e não passou a liderança para nenhum de seusfilhos (nem mesmo quando eles alcançaram amaioridade). Fisicamente Marie-Claire é loira, possuiolhos claros e é bem gorda. De manhã e à tarde, quandoé vista, ela sempre está usando roupas pretas e pesadas.

Quem é Köer Habsburgo: filho mais velhode Marie-Claire e também um habilidoso guerreiro.Apesar de ter crescido em Habsbim, Köer aprendeu amanejar uma espada e montar um cavalo ainda muitonovo. Quando completou a maioridade, ele tentoutomar o poder de sua mãe, mas foi mau-sucedido.Desde então, as relações entre Köer e o resto da famíliasão problemáticas. Esse guerreiro é forte, alto, temolhos claros e cabelo loiro.

Quem é Guyld Habsburgo: única filha deMarie-Claire, mais nova que Köer e mais velha queGabriello. Guyld sempre teve um temperamento difícile desde cedo teve vontade de passar pelos muros(apesar de que nunca deixaram-na sequer sair doslimites do burgo). Ela adora seu irmão Köer e apoiou-osecretamente em seu plano para tomar o poder de sua

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mãe. Dizem que Guyld é bela: possui olhos bem claros,cabelos longos e loiros, e é bem cheia.

Quem é Ronald Jr.: antigo mordomo dafamília Habsburgo francesa. Foi enviado para Habsbim

há mais de uma década como forma de castigá-lo por estranhas atitudes que tomou no Reino de França. Évelho e anda sempre bem vestido: possui a barbaaparada, um nariz adunco, roupas bonitas e limpas e ochapéu impede que vejam a sua careca.

“Esse grande casarão de dois andares chamaatenção se comparado com as outras casas do burgo.

  Até mesmo aventureiros que vem de fora se admiramcom a beleza dessa construção: bem pintada e mantida

 pela nobre família que a controla.”

Outros pr  ◊  dios not–veis 

Os prédios mais importantes já foramrelatados. A seguir existe uma breve descrição de outrasconstruções que possam ser importantes:

Milícia Real: prédio pequeno, aonde residemcerca de cinco guardas, um deles está sempre no portãoe outro sempre circulando os arredores do burgo. Dizemque eles nunca precisaram sacar suas espadas.

Casa do Pescador: nessa pequena casa de  palha e madeira reside o pescador, Antoine, e suafamília.

Casa do Lenhador: o velho lenhador manco,Jonias, mora sozinho nessa construção de madeira.

Casa do Escriba: o escriba, Mathias e suamulher, Pennet, moram nessa humilde casa de madeirae palha. O escriba apesar de novo, é sábio e conhecemuitos segredos.

Casa dos Trabalhadores: existem sete casascomo essa, aonde residem as famílias de setetrabalhadores. Esses homens trabalham naquilo que lhesfor ordenado: plantio e colheita, conserto de coisas,cortar lenha, etc.

Casa do Curandeiro: o velho Guriland,mudou-se há vários anos depois de um terrível incidenteque ocorreu com ele no Norte Gelado. Apesar derabugento e reservado, ele pode ajudar os personagenscom cura, por preços módicos.

Casa da Bruxa: essa casa não fica no burgo.Os camponeses contam que uma velha bruxa habita o

interior das matas do burgo e que qualquer pessoa em sãconsciência não deveria ir lá.

Noite TranqËila

  Na noite em que os personagens chegam aHabsbim, tudo transcorre tranqüilamente. Eles terão quearrumar um lugar na estalagem e poderão tentar sedivertir durante algum tempo na taverna – mas nadademais acontecerá.

Assassinato na calada da Noite

O dia seguinte transcorre rapidamente e os

  personagens poderão investigar tanto quanto quiserem(e puderem). Mas quando a noite chega, um péssimoacontecimento abala a cidade:

“Um terrível grito de horror ecoa em todo oburgo fazendo com que todos acordem ressaltados. O

  grito não era sobrenatural, era bem humano econhecido: provavelmente veio de um dos filhos deMarie-Claire.”

  Na verdade, Köer Habsburgo foiviolentamente assassinado nos arredores do burgo:várias partes do corpo foram comidas e todo o sanguedrenado.

“É fácil chegar até o local de onde veio o  grito, parece que todo o burgo resolveu ir para látambém! Uma multidão em volta do corpo de Köer,assiste horrorizada o choro de Marie-Claire e de seusdois outros filhos. Todos achavam Köer uma boa

  pessoa, mas isso não impediu que: seu corpo fossemordido em vários lugares e que todo o seu sangue

 fosse drenado do corpo...‘Mais um trabalho daquele maldito cavaleiro

 fantasma’, diz um pobre camponês.‘Ah! Eu quero todos do burgo aqui, agora!’ 

diz Marie-Claire nervosamente. ‘Nós descobriremosquem foram os responsáveis por isso!’.

Após longo interrogatório, Marie-Clairedesiste e manda todos para suas casas. Várioscamponeses desconfiam dos recém-chegadosaventureiros (é bom eles se cuidarem se quiseremdescobrir esse mistério) e outros desconfiam da própriaMarie-Claire que tinha algumas desavenças com o filho.

Talvez os personagens queiram investigar durante a noite, mas serão desencorajados pela presençados quatro desconfiados guardas que ficam rondando o

 burgo.

Suspeitas e culpa

Durante essa mesma noite, outro grito deterror toma conta do burgo. Mais um assassinato!

“O silêncio que tomava conta da cidade foitotalmente rompido quando outro grito de terror ecoou

  por todo o burgo. Em pouco tempo todos acordam e saem de suas casas para tentar descobrir o que estavaacontecendo...”

  Na verdade, outra pessoa foi assassinada: asenhora feudal Marie-Claire. O assassino atacou-adentro de sua própria casa e não deu-lhe chances deescapatória.

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  “Pelo movimento, parece que este assassinatotambém envolveu a família Habsburgo. Segundo osrumores, dessa vez, o alvo do terrível assassino foiMarie-Claire, a senhora feudal. É proibida a entrada

dentro do Casarão da Família Habsburgo, mas logochegam na varanda, Gabriello e Guyld Habsburgo,

 falando entre lágrimas e soluços:‘É com grande pesar que viemos contar essa

terrível notícia. Parece-nos que maus espíritos rondama cidade. Minha mãe, a senhora feudal, Marie-Claire

  foi levada da mesma forma brutal que meu adoradoirmão, Köer. Amanhã, realizaremos uma missa emnome de suas almas, e peço que ninguém vá trabalhar – um luto será instalado no burgo em memória deles...’ 

‘Ei Guyld! Nada disso estaria acontecendo seesses forasteiros não tivessem chegado. Eles têm que

 ser presos!’ reclamou um camponês.‘É isso mesmo!’ exclamaram vários outros,

até que os nobres finalmente decidiram que seriamelhor para todos se os aventureiros fossem presos...” 

Na Mil¤cia

Assumindo que os personagens aceitarão ser  presos sem tentar atacar a milícia, eles serão mantidosnum pequeno quartinho trancado do local. Suas armas etodas as suas posses serão confiscados (à exceção desuas roupas) e mantidos no quarto dos militares.

Fugir da milícia é relativamente fácil: apenasum guarda toma conta dos personagens, e a salanão tem estrutura para prender pessoas. A porta éfrágil e as paredes também...

A disputa do trono

  No dia seguinte (dia do luto), umaterrível discussão começa na praça após o enterrodos corpos dos dois nobres.

“Gabriello e Guyld estão no meio da  praça: ambos vestidos com roupas negras e  pesadas que cobrem todo o corpo. Parece queestão discutindo algo sobre a substituição do trono

 – quem substituirá a falecida Marie-Claire?”

Após longa discussão, Guyld consegueconvencer Gabriello a sair do burgo e ir tentar avida em Roma, com seus sacerdotes e sua política.Assim, Guyld torna-se a nova senhora feudal e estálivre para casar-se com qualquer nobre que seapresente.

O final aparente

Apesar de parecer que a história chegouao final, isto não é verdade, e os personagensdescobrirão este fato quando o cavaleiro fantasma

aparecer mais uma vez. Ele surgirá aonde quer que os personagens se encontrem e os conduzirá para a Praça:

“Repentinamente, o silêncio da noite écortado pelo terrível relinchar de um cavalo furioso. O

cavaleiro fantasma está de volta! Ele passa guiando  sua montaria velozmente por vocês e começa a sedirigir rumo a Praça central do burgo...

  Lá chegando, o cavaleiro pára e olhando para baixo se dissolve numa bruma branca e gelada...”

Esse encontro servirá para que os personagenscheguem na verdadeira parte final da aventura: O

calabouço.

O Calabou÷o

Os personagens podem descobrir sobre o

calabouço de várias maneiras: seja investigando o porãodo Casarão dos Habsburgos, que conduz para esselugar; seja cavando a Praça após observar osmovimentos do cavaleiro fantasma; mas não importacomo, eles têm que chegar lá para descobrir o querealmente está acontecendo.

A seguir, existe uma descrição de cadacômodo que existe no Calabouço. Para detalhes sobre aestrutura do local, consulte o mapa.

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Sala da Cruz 

Essa é uma sala de pedra, construída no

formato de cruz, que leva para muitos locais. É possívelchegar nessa sala principal de três maneiras: cavando a praça central e chegando aqui pelo teto; vindo do porãodo Casarão dos Habsburgos pela passagem do leste;vindo de uma passagem que tem começo na floresta aoeste.

“Essa sala de pedra foi construída no  formato de uma grande cruz. Em todas as direçõesexistem portas, são seis no total. A iluminação é feita

 por algumas tochas que deixam a luz escassa iluminar algumas pinturas, retratos e tapeçarias que estão

 presos às paredes.”

Passagem para o Casar‘o

Essa passagem está sempre aberta e conduz  pelo subterrâneo até o porão do Casarão dosHabsburgos.

Passagem para o Exterior  

Essa passagem está sempre trancada com umafechadura muito resistente, tanto no aspecto mundano(teste de Arrombar difícil ou CD 21) quanto no aspectomístico (força 4D vs. Magias ou Resistência à Magia

17). Apenas a chave que fica com a bruxa Dark Spring(veja a seguir, no parágrafo Revelações) pode abrir essa

 passagem sem problemas.A passagem subterrânea segue por alguns

milhares de metros abaixo da terra e conduzdiretamente para fora do burgo, em algum lugar perdidonuma floresta próxima.

Pris‘o I

Essa prisão está trancada (a tranca é a mesma

usada em Passagem para o Exterior). Se os personagens conseguirem entrar aqui:

“Esse local é frio e úmido. A escuridãocompleta impede que vocês consigam ver com clareza,mas é possível discernir alguns seres humanos presosem correntes, além de ratos e outros animais que vivemnesse local...”

Se os personagens pesquisarem melhor, eles  poderão ver que existem seis corpos ao todo nesselocal: quatro deles são apenas esqueletos putrefatos,humanos mortos há várias décadas; um deles é de umhomem fraco e pálido e o outro é da jovem Guyld, afilha de Marie-Claire. Além disso, existem restos de

comida espalhados pela sala – pelo jeito, a mulher e ohomem se alimentavam disso.

Antes de desmaiar de cansaço, Guyld podedizer o seguinte:

“Salvem-me, por favor! Minha mãe estálouca! Ela me atacou e me prendeu aqui junto com estehomem... ela disse que eu iria morrer assim como todosos meus amigos...”

Pris‘o II

Essa sala está fechada, mas a porta encontra-

se destrancada. Em seu interior, um estranho homemestá preso por correntes.

“Essa pequena sala de pedra é bastante fria,e nela, encontra-se um homem maltrapilho preso por correntes numa parede. Quando vocês entram, elecomeça a gritar por socorro, dizendo coisas sem

 sentido. Ele parece estar louco...”

Esse homem é um pobre viajante que foicapturado e mantido vivo pela bruxa Dark Spring paraservir de alimento quando ela não puder capturar nenhum humano.

Sarc‡fago de Erellar  Essa sala tem uma porta de ferro e é sempre

mantida trancada pela bruxa Dark Spring. Ela possui amesma fechadura de Passagem para o Exterior. Casoos personagens consigam entrar no local, leia o seguinte

 para eles:

“Após arrebentar a pesada porta de ferro,vocês conseguem ver em meio ao escuro, uma grande

  sala. Nela existem alguns pilares, além de estranhosinstrumentos que parecem ter vindo de pesadelos.

 Preso em um destes instrumentos de tortura, encontra- se um pobre homem...”

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 Esse pobre homem é na verdade o vampiro

Erellar Moonstar (veja adiante, no parágrafoRevelações). Ele está dominado mentalmente pela

 bruxa Dark Spring, por isso, não conseguirá falar comos personagens – e os atacará caso seja libertado.

Sala da Bruxa

Essa sala tem uma grande e pesada porta deferro, que possui uma fechadura tão boa quanto a queexiste em Passagem para o Exterior. Se os

 personagens invadirem o local de dia, leia a DescriçãoI; mas se eles invadirem durante a noite, leia aDescrição II.

Descrição I:

“Após abrir a pesada porta de ferro, vocêsconseguem observar uma sala muito escura. Nela, é

  possível ver apenas um grande sarcófago, dois  gárgulas em cada canto da sala e um pentagramainscrito no chão. O silêncio é mortal”

A bruxa Dark Spring está descansando dentrodo sarcófago. Caso os personagens mexam nosarcófago, ela acordará, mas terá uma penalidade de –1em todos os testes por agir de dia (até em Focus). EmD&D considere a desvantagem: Hábitos Noturnos.

Descrição II:

“Após abrir a pesada porta de ferro, umaespessa cortina de fumaça os envolve impedindo avisão. Vocês conseguem ouvir estranhas cânticosvindos do interior da sala seguinte. Parece que algoestranho está para acontecer...”

A bruxa Dark Spring está acordada e conjurouuma magia de um pergaminho –  Nuvem Obscurecente.

  No interior da sala ela está acordando os gárgulas e preparando algumas magias.

Revela÷‰es 

  Não importa o que aconteça (se os  personagens invadiram de dia ou de noite), esseencontro acontece logo depois que eles entram na sala.

“Um galopar feroz pode ser ouvido vindo dealgum lugar das profundezas do subterrâneo. Derepente surge a imagem do cavaleiro fantasma,

  galopando a sua feroz montaria negra – e com aaproximação dele, vocês conseguem enxergar tudo,como se ele trouxesse uma chama dentro de si. Eleentra velozmente na sala, e lá, pára brandindo suaespada:

‘A maldição deve ser desfeita’, diz uma docevoz feminina e continua ‘Há muitos anos atrás, Wedda

  Rose e Erellar Moonstar viveram um amor proibido.  Eles fugiram para um antigo burgo da famíliaMoonstar. Lá, uma terrível bruxa chamada Dark Spring transformou Erellar Moonstar num vampiro

imortal. Pouco depois, a bruxa dominou Wedda Rose ea fez atacar seu amado – assim, depois que o domínioacabou, Wedda Rose pensou ter matado Erellar e se

  suicidou de angústia. A bruxa Dark Spring assumiu ocontrole como senhora feudal, sob o nome de Wedda

  Rose e manteve Erellar Moonstar preso. Váriasdécadas se passaram e a bruxa Dark Spring sempreassassinava as senhoras feudais e assumia suasaparências e seus lugares de comando. Quando o

  fantasma inquieto de Wedda Rose descobriu que Erellar ainda estava vivo, ela assumiu a forma de umcavaleiro fantasma e começou a aparecer em todas asnoites invernais de lua cheia. Ela fez isso para chamar a atenção de aventureiros que pudessem libertar 

 Erellar Moonstar, seu amante imortal. Façam isso por mim...”.

Esse é o clímax da história. Toda a verdadefoi revelada, e só existe UMA coisa entre osaventureiros e seu objetivo final – a maldita bruxa Dark Spring.

  Nesse momento, os aventureiros terão queenfrentar e destruir Dark Spring, para depois libertar ovampiro Erellar Moonstar. Este não será um combatefácil, e o (a) cavaleiro fantasma não poderá intervir.

Vencendo a Bruxa

“Obrigado, nobres aventureiros! A maldição foi desfeita! Erellar pode se tornar livre para sempre emeu espírito poderá descansar agora que a justiça foi

  feita. Antes de ir, gostaria de demonstrar minha gratidão...”, e dizendo isso, ela deposita sua armadurade batalha no chão, o escudo, a espada e seu manto.

 Ela parte galopando ferozmente rumo ao infinito...”

Espada da Batalha: esta Espada +2 é especialmentemortal contra usuários de magia negra (Arkanum eSpiritum; ou em D&D, magos especialistas em

  Necromancia). Quando qualquer usuário de magianegra se aproximar há menos de 18m, a espada começaa brilhar com uma cor vermelha e, além disso, recebe

+2d6 de bônus vs. essas criaturas.Escudo Defensor: esse é um escudo grande +2, muitoornamentado e belo.Manto Negro: quando alguém usa esse manto, eletorna-se quase indetectável na escuridão. Em termos

  jogo, o usuário adquire Furtividade e Subterfúgio 90%ou Furtividade +10 em D&D.Armadura de Batalha: esta é uma armadura negra de

 batalha +2 (para IP ou para CA). Embora ela seja muitoornamentada, possui uma falha na direção do coração(não causa penalidades, apenas para efeitos descritivos).

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Conclus‘o da Aventura

Os personagens receberam alguns itensespeciais por ter concluído a aventura, além disso, eles podem ter ganhado alguns importantes aliados:

Guyld Habsburgo: esta jovem sempre tevevontade de sair do burgo, e agora tem essa chance. Ela

 poderá conceder vassalagem a alguma pessoa do burgoe começará a viver aventuras ao lado dos personagens(se esses permitirem).

Erellar Moonstar: esse é um vampiro poderoso, apesar de relativamente jovem (foi criado háalgumas décadas). Ele tentará se tornar um nobre desucesso em alguma grande cidade da França, Espanhaou Itália – e obviamente, é muito grato pelo que os

 personagens fizeram. É um contato imortal!Wedda Rose: o fantasma de Wedda Rose se

libertou, e agora vaga em Spiritum. Ela tentará ganhar algum prestígio e poder num vale espiritual, e como émuito grata aos personagens pelo que eles fizeram,

 poderá ser convocada a qualquer hora por um ritual deSpiritum (os personagens terão quedescobrir que ritual é este).

Calend–rio 

Hora Dia Evento  Noite 0 Noite Tranqüila22h20 +1 Assassinato na calada da Noite01h35 +2 Suspeitas e culpa09h30 +2 A disputa do trono- - O final aparente- - Vencendo a bruxa

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ApŸndiceAnimais para Daemon

Lobo: Peso 50 a 70Kg; PV 28; IP 0; V. máx. 64Km/h#At: 2 (Mordida 60% .1d6; Garra 50% . 1d6+4)CON 22 FR 25 DEX 5 AGI 20 INT 3 WILL 5 PER 25Javali: Peso 75 a 90Kg; PV 28; IP 1; V. máx. 32 Km/h#At: 2 (Cabeçada 40% . 2d6+4, Mordida 35% . 1d6+2)COM 20 FR 20 DEX 3 AGI 15 INT 3 WILL 5 PER 15Urso: Peso 800 a 900Kg; PV 45; IP 2; V. máx. 48Km/h#At: 3 (Mordida 50%. 1d10, Garras (x2) 45% . 1d6+13)CON 35 FR 40 DEX 10 AGI 10 INT 3 WILL 4 PER 25

Animais para D&D

Lobo: ND 1, Animal (Médio), DVs 2d8+4; PVs 13;Inic. +2 (Des), Desloc. 15m; CA 14; Ataque corpo acorpo: mordida +3 (dano 1d6+1); AE: Imobilização;QE: faro; TR: Fort +5, Ref +5, Von +1; For 13, Des 15,Cons 15, Int 2, Sab 12, Car 6; Perícias: Esconder-se+3, Furtividade +3, Observar +4, Ouvir +6.

Javali:   ND 2, Animal (Médio), DVs 3d8+9; PVs 22;Inic. +0; Desloc. 12m; CA 16; Ataque corpo a corpo:chifres +4 (dano 1d8+3); AE: ferocidade; QE: faro; TR:Fort +6, Ref +3, Von +2; For 15, Des 10, Cons 17, Int

15, Des 10, Car 4; Perícias: Observar +5, Ouvir +7.

Urso:   ND 4, Animal (Grande), DVs 6d8+24; PVs 51;Inic. +1 (Des), Desloc. 12m; CA 15; Ataque corpo acorpo: 2 garras +11 (dano 1d8+8), mordida +10 (dano2d8+4); AE: agarrar aprimorado; QE: faro; TR: Fort +9,Ref +6, Von +3; For 27, Des 13, Cons 19, Int 2, Sab 12,Car 6; Perícias: natação +14, observar +7, ouvir +4.

G–rgula para Daemon

CON 6D, FR 6D, DEX 2D, AGI 2D,INT 0, WILL 0, CAR 0, PER 3D+2#Ataques [1], IP 6, PVs 20 a 25

Garras 50/50 1d10+bônus Imune à magias que afetem a mente e voa 2m/s.

G–rgula para D&D

Gárgula: ND 4, Besta Mágica (Médio-Terra), DVs4d10+16; PVs 38; Inic. +2 (Des), Desloc. 14m, vôo23m; CA 16; Ataque corpo a corpo: 2 garras +6 (dano1d4), mordida +4 (dano 1d6), chifres +4 (dano 1d6);QE: redução de dano 15/+1, imobilidade; TR: Fort +8,Ref +6, Von +1; For 11, Des 14, Cons 18, Int 6, Sab 11,Car 7; Perícias: Esconder-se +9, Observar +4, Ouvir +4.

Peste Negra para Daemon

Caso algum Investigador seja exposto a Peste Negra, ele tem que passar num teste de CON vs. 5D oucontrairá a terrível doença. Os efeitos da Peste Negranão são imediatos, mas são devastadores:

O portador da doença perde um ponto de FR,CON e AGI por dia até que algum destes atributoschegue a zero, quando a vítima morre. Se não receber tratamento adequado, a doença progride até que avítima morra. Porém, se receber tratamentos adequados

(repouso, remédio, etc.) a chance da doença parar de progredir é de 50% (o teste da chance da doença parar de progredir é jogado 2 dias depois da vítima receber otratamento – o que já pode quase matar a vítimadependendo de quando ela recebeu o tratamento).

Peste Negra para D&D

Caso algum Investigador seja exposto a Peste Negra, ele tem que passar num teste de resistência CD22 ou contrairá a terrível doença. Os efeitos da Peste

 Negra não são imediatos, mas são devastadores.O portador da doença perde um ponto de

Força, Constituição e Destreza por dia até que algum

destes atributos chegue a zero, quando a vítima morre.Se não receber tratamento adequado, a doença progrideaté que a vítima morra. Porém, se receber tratamentosadequados (repouso, remédio, etc.) a chance da doença

  parar de progredir é de 50% (o teste da chance dadoença parar de progredir é jogado 2 dias depois davítima receber o tratamento – o que já pode quase matar a vítima dependendo de quando ela recebeu otratamento).

 Bruxa Dark Spring para Daemon

CON 16, FR 13, DEX 14, AGI 16,

INT 17, WILL 18, PER 14, CAR 14#Ataques [1], IP 4, PVs 20Lança 54/44 dano 1d6+2Besta 54/0 dano 1d6Perícias: Camuflagem 50%, Ciências (Herbalismo60%), Ciências Proibidas (Alquimia 70%, Oculto 50%,Rituais 55%, Runas 40%, Teoria da Magia 50%),Linguagem Secreta 50%, Manipulação (Sedução 50%).Magias: 10 pontos de magiaEntender 1, Criar 2, Controlar 1, Plantas 2, Trevas 2,Arkanum 1, Spiritum 1.

 Fraqueza: sempre que ela age de manhã, elatem um a penalidade de –1 em cada teste até que eladescanse novamente (dormir).

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 Bruxa Dark Spring para D&D

Humano, Fet. 7: ND 7; humanóide (humano) Médio(1,70m); DVs 7d4+14; 29 PV; Inic. +6 (Des, IniciativaAprimorada); Desloc. 9m; CA 14; Ataques: corpo acorpo (lança +3, dano 1d8-1), à distância (besta +7,dano 1d8); TR: Fort +4, Ref +5, Von +7; For 8, Des14, Cons 13, Int 10, Sab 12, Car 16; Perícias: Identificar Magia +10, Concentração +11,Conhecimento (Arcano) +6, Diplomacia +9, Alquimia+8; Talentos: Vitalidade, Iniciativa Aprimorada,Magias em Combate.

Fraqueza: hábitos noturnos.

Hábitos Noturnos (Sob): Dark Spring recebe uma penalidade de –1 em todos os testes, enquanto ela agir de dia. Essa penalidade dura até que ela descanse

novamente (durma).