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Saint Seiya Os defensores de Atena Um rpg de batalhas mitológicas. Saint Seiya Os Defensores de Atena

Saint Seiya RPG

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Saint Seiya RPG System in Portuguese, developed by a fan.

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Saint SeiyaOs defensores de Atena

Um rpg de batalhas mitológicas.

Saint SeiyaOs Defensores de Atena

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Saint Seiya – Os Defensores de Atena

Agradecimentos:

Rafael “Best Friend”,Juliano “Mineiro”,Maurício “Rocco!”,Eduardo “Mosca”,pelo incentivo;Américo “Piracity”,por manter a lenda viva;Adilson “Pikachu”,Roger “daqui a 2 semanas...”,Leonardo “o galante”,Pelo apoio sempre constante.

Especial para o Mestre Masami Kurumada, sem o qual nada disso seria possível.

Introdução

Na década de noventa, mais precisamente em 94, um grande presente foi dado àqueles que acompanhavam desenhos animados pela tv. Estreou, na rede Manchete de Televisão, os Cavaleiros do Zodíaco, um anime diferente, com características inéditas de arte e roteiro, com capítulos contínuos e de uma dramaticidade nunca antes vista em desenhos animados no Brasil, que, diga-se

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de passagem, até então, guardando-se raras exceções, dava lugar apenas a desenhos animados norte-americanos.

Durante os vários anos que ficou na TV, Saint Seiya conquistou milhares de fãs e abriu caminho para o anime no Brasil.

Mesmo depois dos primeiros anos de febre popular em torno dos Defensores de Atena, uma legião de admiradores continua a manter viva a chama de Saint Seiya em encontros, fóruns e principalmente pela internet.

Não é necessário dizer que grande parte dos admiradores de mangás e animes praticam de alguma forma o Roleplaying Game. Para esse público existem algumas adaptações específicas para esse ou aquele anime, mas nenhum feito exclusivamente para Cavaleiros do Zodíaco.

Durante anos em nosso grupo de jogo trabalhamos para adaptar este cenário a vários sistemas de RPG, uns mais, outros menos genéricos, mas nenhum deles conseguiu transpor de maneira eficaz toda a complexidade e vastidão de Saint Seiya. Conforme íamos nos aprofundando neste universo e nas diversas formas de tentar representá-lo através de um sistema, notamos que estávamos no caminho errado, decidimos então inverter os papéis, tentar desta vez criar um sistema que se adaptasse ao cenário, e coube a mim esta missão.

Criar um sistema de RPG completo e específico para Saint Seiya, Os Cavaleiros do Zodíaco, se tornou mais que uma necessidade, uma ambição. Sabia que apesar de ter um bom conhecimento dos aspectos mais importantes do cenário, colocar todas aquelas batalhas inesquecíveis em um conjunto de regras, seria no mínimo trabalhoso, mas tal trabalho foi recompensado por um resultado satisfatório.

Pretendo que este manual sirva de guia para quem já joga e, como eu, procura algo mais em termos de Saint Seiya, e também para quem pretende iniciar-se nos RPG e\ou no universo de Cavaleiros do Zodíaco.

Esse manual foi projetado visando representar principalmente a parte correspondente as Sagas da Armadura de Ouro e do Santuário, que se inicia no primeiro episódio e termina com a morte de Saga. Edinho. [email protected] [email protected]

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Índice Geral Introdução _____________________________________04

Capítulo I. O Início ___________________________06 I. Saint Seiya ________________________________06 II. RPG ________________________________________07

Capítulo II. Cenário __________________________ 11 I. Os Cavaleiros Sagrados de Atena ___________ 12 II. O Santuário _______________________________ 12 III. Atena _____________________________________ 14 IV. O Grande Mestre ___________________________ 15 V. OS Cavaleiros de Ouro _____________________ 16 VI. Os Cavaleiros de Prata ____________________ 17 VII. OS Cavaleiros de Bronze ___________________ 18VIII. As Amazonas _______________________________ 19 IX. Soldados e Servos _________________________ 19 X. As Armaduras Sagradas _____________________ 20 XI. O Código dos Cavaleiros____________________ 21 XII. Tornando-se Cavaleiro______________________ 23XIII. A Hora do Mangá ___________________________ 24

Capítulo III. Sistema ___________________________ 25 I. O Sistema _________________________________ 26 II. Planilha de Personagem ____________________ 27 III. Atributos Básicos _________________________ 29 IV. Atributos Secundários _____________________ 34 V. Vantagens _________________________________ 42 VI. Lista de Vantagens ________________________ 44 VII. Lista de Desvantagens _____________________ 79VIII. Conhecimentos _____________________________ 93 IX. Lista de Conhecimentos ____________________ 95 X. Características ___________________________ 102 XI. Armadura __________________________________ 109 XII. Vantagens/Desvantagens para Armadura ______ 117XIII. Golpes ____________________________________ 118

Capítulo III. Combate ___________________________ 129 I. Iniciando um Combate ______________________ 130 II. Manobras Especiais ________________________ 131 III. Ataques localizados _______________________ 138 Capítulo IV. Antagonistas _______________________ 146 I. As Sombras ________________________________ 147 II. Os Cavaleiros Negros ______________________ 149 III. Cavaleiros Corrompidos ____________________ 151 Considerações Finais ____________________________ 153

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Capítulo I. O Início

“Ainda hoje, sempre que as forças do mal se manifestam ressurgem os Cavaleiros da esperança”.

- Sábio grego.

I. Saint Seiya

A saga dos Cavaleiros de Atena teve inicio bem antes de chegar ao Brasil pela tv, ela foi apresentada pela primeira vez na renomada revista Shonen Jump, uma das principais revistas de mangá do Japão por volta de 1986, esta obra, assinada por Masami Kurumada fez tão grande sucesso, que alguns anos depois, a Toei Animation, um dos principais estúdios de desenhos animados do mudo produziu a série para a tv, num total de 114 episódios.

Devido ao sucesso da série em todo o mundo, logo vieram vários filmes e longa metragens, além disso, a Bandai, a terceira maior fabricante de brinquedos do mundo, começou com uma campanha mundial para a venda de miniaturas, que bateram recordes de venda, fora a venda de outros produtos como xampus, camisetas, discos e outros.

Atualmente existem projetos para a produção de novas séries dos Cavaleiros, já que a esperada saga de Hades já foi lançada e é sucesso absoluto.

No Brasil, a editora Conrad publica mensalmente a saga dos defensores de Atena, no formato mangá original, é uma boa oportunidade para quem deseja conhecer mais a respeito da saga original, e conferir as várias diferenças da série animada.

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II. RPG

RPG significa Roleplaying Game, jogo de interpretação de papéis, no RPG, os Jogadores fingem ser uma outra pessoa, em outra situação, e tentam se comportar como ela.

Basicamente o RPG visa contar histórias, entretanto essas histórias não são contadas com um desfecho específico, os Jogadores interagem com o Narrador, aquele que propõe os acontecimentos, como Personagens principais, os Jogadores podem mudar totalmente o rumo dos acontecimentos, assim, contando a história junto com o Narrador.

O RPG surgiu na década de setenta, nos Estados Unidos, com o título de Dungeons & Dragons, uma narrativa baseada em fantasia medieval, com o passar dos tempos, novos jogos foram surgindo, com novas temáticas e abordagens, e hoje existem centenas de livros sobre o assunto, com os mais variados temas, desde as clássicas aventuras de fantasia medieval até ficção científica hightech.

Como se joga?

Existem infinitas formas diferentes de se jogar RPG, este manual aborda a mais comum, reunindo alguns amigos em uma mesa, prontos para interagir com uma história, para isso só se precisa de lápis, papel, este manual e dois dados de 10 faces, disponíveis em qualquer loja especializada.

Enquanto aquele que se propõe a narrar a história, o Narrador, prepara a aventura, os Jogadores pegam suas fichas ou Planilhas de Personagem, (disponível para cópias no final do livro) e montam seus heróis, aqueles que viverão no mundo do faz de conta.

Estes Personagens seguem as regras propostas pelo sistema S. S. COMA,vistas com detalhes no capítulo Sistema. O RPG é um faz-de-conta que se passa em outra realidade, entretanto, essa nova realidade possui regras próprias, assim como a nossa.

O espaço e o tempo são definidos pelo Narrador, quase um senhor absoluto do universo da história.

Vencedores e Perdedores

Não existem vencedores ou perdedores no RPG, podemos dizer apenas que vence aquele que mais se divertir, o jogo não é Narrador versus Jogadores, é uma interação de ambas as partes, com um fim comum, a diversão.

Quando o Narrador propõe um desafio, ele não visa destruir os Personagens Jogadores, ora, isso seria fácil demais, os desafios servem apenas para incendiar o jogo, todos eles devem ser passíveis de solução.

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O Narrador

O Narrador é aquele que apresenta a história para os Jogadores, que lhes dão uma determinada situação e espera a resposta.

Narrar uma história requer conhecimento sobre o sistema e o cenário, também exige tempo e dedicação para criar as histórias as quais os demais irão interagir.

O Jogador

O Jogador é aquele que interage com a história ditada pelo Narrador, o ajuda a contar essa história, para um jogo de RPG é necessário no mínimo 1 Jogador e no máximo...quem sabe? Para esse sistema indica-se entre 3 e 5 Jogadores

Os Personagens Jogadores

Os Personagens são os atores principais dentro da história, são aqueles que os Jogadores representam, suas qualidades, defeitos e características principais estão na Planilha de Personagem.

Imagine que seu personagem jogador é como aquele personagem que você controla nos vídeo games, quando você diz: “Estou entrando na sala” na verdade é o seu Personagem que está entrando em uma sala imaginária dentro do jogo.

Esse sistema possibilita a criação de novos Personagens para o universo Saint Seiya, os Jogadores podem inventar qualquer Personagem ou Armadura que quiserem, desde que seja coerente e tenha o aval do Narrador.

Neste livro serão citados alguns Personagens Jogadores como Hagafh de Falcão, Kin de Tigre Polar, Castus de Grifo e outros, para exemplificar novos Personagens criados por Jogadores.

Os Personagens não Jogadores

Os Personagens não Jogadores, também chamados de NPCs, são todas aquelas figuras que interagem com os Personagens Jogadores, desde um inimigo poderoso até uma velhinha que encontram na rua, ou seja, todos os Personagens criados, guiados e interpretados pelo Narrador.

Alguns desses Personagens ganham grande importância durante a história, e as vezes até uma Planilha de Personagem, entretanto, a maioria deles não passam de Personagens coadjuvantes.

Os NPCs não precisam seguir as mesmas regras de criação dos Personagens Jogadores, suas características são aquelas que o Narrador decidir.

Campanha

A campanha representa toda a história do Personagem, tudo o que ele fez, sua vida, desde a primeira até a ultima sessão de jogo.

Sessão

A Sessão de Jogo é como um Capítulo dentro da História, representa aquela tarde que você parou para jogar, uma sessão costuma durar de 1 a 4 horas.

Pode-se dizer que a ação é o conjunto de turnos de uma parte da história.

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Turno

Digamos que são como cenas dentro do Capítulo, um turno começa com a ação do primeiro Personagem e acaba com o ultimo. Termina quando todos realizam suas ações.

Ação

A ação é a menor das divisões é um tempo sem uma medida exata, pode ser medido tanto em metros quanto em horas, é tudo que o Personagem faz em um turno, uma Esquiva, um Ataque, arrombar uma porta, pedir uma informação, enfim, qualquer coisa que o Personagem fizer.

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Os Dados

Os dados medem a sorte do Jogador e a medida da competência dos Personagens para determinadas situações, para o sistema S.S COMA utiliza-se basicamente 2 dados de 10 faces, encontrados em qualquer loja de produtos de RPG.

Em várias ocasiões à frente, aparecerá o termo “d” acompanhado de um número, este “d” significa dado. Exemplo: 3d, significa o resultado de 3 dados somados, sendo no mínimo 3 e no máximo 30; outro exemplo é 2d+1, isso significa o resultado somado dos dois dados mais 1, quer dizer, Castus rola seu dano, que é 2d+1, logo ele rola os dados, obtendo 5 e 7, somando-se doze, assim o resultado final é 13 (5,7 +1).

A Regra de Ouro

A regra de ouro do RPG é aquela que diz que nada, nenhuma regra serve se o Narrador assim desejar, ele tem TOTAL liberdade para descartar, acrescentar ou modificar quaisquer regras estabelecidas neste manual.

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Capítulo II. Cenário

“Parece que vocês estão duvidando de mim, mas a história traz inúmeras comprovações da existência dos Cavaleiros. A derrota de Napoleão, o fracasso

mongol, o declínio do império romano... Enfim, todas as reviravoltas que as pessoas consideram impossíveis, tudo isso é obra dos Cavaleiros do Zodíaco”.

- Tatsumi.

O cenário é onde se passa toda a história, o ambiente de jogo, o mundo exterior o qual os Personagens interagem. O cenário aqui tratado será o do Mangá e Anime Saint Seiya.

Esse cenário se passa exatamente no tempo presente, apesar do Narrador poder optar por jogar tanto no passado quanto no futuro.

Nesse cenário as coisas são quase idênticas a do mundo que conhecemos, a diferença é que Deuses e seres humanos poderosíssimos influenciam secretamente a história desde os primórdios do desenvolvimento humano, ou desde “eras mitológicas”. Essa influência é sabida apenas por alguns, a maioria desconhece e nega a existência desta, obstantes às sangrentas batalhas que vez ou outra decidem o futuro da humanidade.

O Narrador precisa ter domínio do cenário para poder contar as histórias do modo mais fiel possível a temática abordada, no caso de Saint Seiya, o cenário se passa em santuários secretos e terras mitológicas. É interessante que o Narrador assista o anime ou leia o mangá para ter maior idéia de cenários e melhor descrever geograficamente os arredores.

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I. Os Cavaleiros Sagrados de Atena

“Mas o que é um Cavaleiro senão um ser humano com poderes divinos?”

- Mestre Ancião.

Os principais Personagens deste cenário são os Cavaleiros do Zodíaco, seres de poder sobrenatural que retiram de sua Cosmo-Energia, seu universo interior, força para combater ao lado dos Deuses.

Esses Cavaleiros representam a Deusa Atena na terra, e devem em primeiro lugar servi-la e protegê-la.

Dizem as lendas que esses Cavaleiros, originários de eras mitológicas, são homens justos, bondosos e honrados, sempre dispostos a combater o mal que aflige os inocentes, não usam armas, apenas seus punhos e suas Armaduras Sagradas forjadas por Atena, que representam suam constelação protetora no céu.

Os Defensores de Atena se reúnem no Santuário de Atena, na Grécia, a morada da Deusa encarnada, este é o abrigo e o lugar mais sagrados para estes heróis.

II. O Santuário

“Nossa! Sempre tem um monte de turistas. Eles nem desconfiam que o Santuário fica a alguns quilômetros de Atenas. Ali se reúnem todos os Cavaleiros”.

-Pégaso, Seiya, Cavaleiro de Bronze.

O Santuário é o centro do poder de Atena na terra e onde se reúnem todos os Cavaleiros sagrados. No Santuário está o centro do poder, onde se localiza Atena e o Grande Mestre, o escolhido da Deusa para governar no período o qual ela se ausenta.

VisualO Santuário fica próximo a cidade grega de Atenas, rodeado de ruínas da grande civilização

grega. Assim como na maioria da Grécia, o Santuário possui um clima seco, grandes montes arenosos e rochedos pontiagudos se destacam na paisagem.

A primeira vista o Santuário parece mais um monte de ruínas um pouco mais conservadas que as demais, mas vendo mais de perto, localizam-se nele várias arenas e campos de treinamento, além de algumas choupanas simples que servem de abrigo para os poucos moradores do lugar.

Logo chegando ao Santuário nota-se a grande estátua de Atena, precedida de um palácio e de 12 templos, esta estátua se localiza no topo de um monte íngreme e praticamente intransponível, o meio mais fácil de chegar até ele é atravessando as escadarias dos doze grandes templos. Ao lado se localizam um relógio representando as doze principais constelações zodiacais, e um rochedo alto e íngreme chamado de Star Hill, local onde o Mestre faz previsões futuras de acordo com o movimento das estrelas.

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Na base desse rochedo se localiza um complexo de arenas de combate e outras construções menores, é comum ver pessoas vestidas de modo simples e antiquado perambulando por estas paragens.

O Anacronismo é presente em todo o Santuário, casas são ainda iluminadas por tochas e lamparinas a óleo, as vestes são na maioria de couro, artesanais. Talvez seja uma tentativa de se desligar o mínimo possível de um passado de glórias, quando os Deuses perambulavam pela terra.

Apesar de estar sempre cercado de turistas nas proximidades, é praticamente impossível que essas pessoas, que não são integrantes do Santuário, se aproximem dele, aqueles que tentam logo são persuadidos, de uma forma ou de outra, a se retirar.

Não se sabe o certo qual o acordo e relação que o Santuário possui com o governo Grego, o fato é que para manter o Santuário longe dos olhares de curiosos provavelmente devem possuir alguma relação, dizem que o que financia o Santuário é exatamente parte do turismo que acontece em suas redondezas...

Para os antigos moradores da região, o Santuário é um lugar de mistérios indecifráveis e o centro de uma antiga religião.

As vilas vizinhas ao Santuário o conhecem e o respeitam, mantendo inclusive uma ligação religiosa com o local, é comum receberem a visita do Grande Mestre e de seus Cavaleiros Sagrados.

Além de um refugio para seus Cavaleiros, o Santuário é acima de tudo a principal linha de defesa da Terra contra as forças divinas invasoras, é lá que o Cosmo de Atena se intensifica ao máximo, para destruir a Terra, primeiro é preciso destruir sua guardiã, Atena, e isso é impossível sem antes derrotar as forças que a protegem dentro do Santuário.

O Santuário pelo Mundo

“Chegou o momento de cada um de vocês continuar o treinamento de Cavaleiro nos quatro cantos do mundo...”

- Tatsumi.

Vários Cavaleiros estão espalhados pelo mudo, em sua maioria Cavaleiros de Prata que guardam uma Armadura e treinam futuros Cavaleiros.

Entretanto continuam a manter contato com o Santuário e a depender de sua autorização para as ações principais, como entregar uma Armadura a um escolhido, por exemplo.

Dizem que o Santuário vem secretamente influenciando no destino da humanidade, derrubando impérios e tiranos que ameaçam a paz e a justiça.

A Hierarquia

O Santuário Sagrado de Atena é uma instituição extremamente hierarquizada, no topo da pirâmide está Atena, a Deusa da justiça, da luta e da sabedoria, abaixo dela está o Grande Mestre, aquele escolhido para liderar os Cavaleiros, logo abaixo, a posição se deve ao poder da Cosmo-Energia, assim classificados os Cavaleiros de Ouro, seguidos pelos Cavaleiros de Prata e por fim pelos Cavaleiros de Bronze. Existem ainda os soldados do Santuário, que servem ao Grande Mestre e seus Cavaleiros, sua origem é desconhecida, talvez sejam aqueles que não conseguiram se tornar Cavaleiros após o treinamento, ou mesmo servem ao Santuário como religiosos a seus templos, o fato é que funcionam como os soldados rasos a dispor da Atena.

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III. Atena

“Ela é a reencarnação da Deusa Atena, enviada a terra pelos Deuses a cada duzentos ou trezentos anos para combater as forças do mal, com o tempo jovens corajosos vão se juntar a ela para combater o mal e defender a justiça”.

- Sagitário, Aioros, Cavaleiro de Ouro.

Atena é o centro desta instituição, representa a Justiça, a Inteligência e o Espírito de Luta, diz-se que quando o mundo está ameaçado pelo mal, Atena vem à terra para defendê-lo.

A lenda diz que a cada cerca de duzentos anos, Atena aparece encarnada, ainda recém-nascida aos pés da sua estátua, dentro do Santuário, cabe ao Grande Mestre cuidar e educá-la até a maturidade, onde assumirá seu papel como Deusa. Atena se vai, abandona o corpo o qual encarna assim que a ordem e a paz entre os humanos e entre humanos e Deuses se estabelece novamente. O lugar reservado a Atena no Santuário é o grande palácio sob a sua estátua, segundo dizem, ela é uma figura gentil e inspiradora, sua presença emana paz e tranqüilidade, aqueles que tem um simples contato com ela nunca exitam em dar a vida ou que mais for preciso pela sua segurança.

O “Atenismo” é a religião oficial do Santuário, a seus Cavaleiros sagrados não é permitida a adoração a nenhum outro tipo de Deus. Esses Cavaleiros costumam ser verdadeiros fanáticos, matando, ou destruindo em nome dela, apesar disso, são conhecidos como pessoas justas e confiáveis, símbolos da Honra e da Justiça. Um Cavaleiro só é aceito se jurar fidelidade absoluta a Atena e ao Santuário.

.Atena é a guardiã da terra, aquela que protege os seres humanos dos ideais tirânicos de Deuses que desejam o poder absoluto.

IV. O Grande Mestre

“Ele serve apenas a Deusa Atena, e tem o poder para comandar os Cavaleiros do Zodíaco”.

- Corvo, Jamian, Cavaleiro de Prata.

A posição de Grande Mestre é a mais importante entre os Cavaleiros Sagrados, representa o poder máximo abaixo de Atena, esta posição é vitalícia, e quando o Grande Mestre prevê sua morte, deve escolher um entre seus Cavaleiros (normalmente Cavaleiro de Ouro) para sucedê-lo, deve ser aquele que possua grande poder, além de coração puro e senso de justiça.

O Grande Mestre é o mais próximo de Atena, sua presença é quase tão inspiradora quanto a da Deusa, seu Cosmo irradia bondade e misericórdia. Para os humanos que o conhecem (na maioria moradores da periferia de Atenas), ele é como um santo, alguém de imenso poder e compaixão, ele é adorado como um santo.

Temor pode ser associado a seu nome por aqueles que ferem a justiça, que traem o Santuário e suas regras, o Grande Mestre costuma ser implacável e impiedoso quando se trata de punir os infiéis e traidores.

Ao Mestre cabe julgar os crimes e indicar aquele que deve aplicar a punição, sem uma autorização do Grande Mestre nenhum treinamento pode ser iniciado, ou Armadura ser entregue.

A lenda diz que mesmo quando Atena não está presente em corpo, o Grande Mestre pode conversar diretamente com seu Cosmo.

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O Grande Mestre é o ultimo na linha de defesa de Atena, seu mais próximo guardião, e o mais temido dos adversários.

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V. Os Cavaleiros de Ouro

“Eu compreendo sua surpresa. Só em caso de força maior eu reuniria dois Cavaleiros de Ouro no mesmo lugar”.

Os Cavaleiros de Ouro são a tropa de elite de Atena os mais poderosos dos Cavaleiros, os únicos a obter o Cosmo principal, o Sétimo Sentido. Os Cavaleiros de Ouro são conhecidos por serem tão bondosos e justos quanto poderosos e misteriosos.

Dentro dos Cavaleiros de Ouro, alguns são escolhidos para treinar discípulos, um deles deve ser aquele que aplica as penas do Santuário sobre os traidores e um outro, pelo menos, deve ter o dom de consertar Armaduras, muitos sequer sabem ou acreditam que Cavaleiros tão poderosos existam realmente.

Como a principal função dos Cavaleiros de Ouro é proteger Atena e o Grande Mestre, não é comum que deixem o Santuário por muito tempo, no entanto, cada um deles se limita a suas Casas ou templos zodiacais, mantendo uma relação meio que distante com os demais Cavaleiros de Ouro. Não é sempre que dois Cavaleiros de Ouro são reunidos em um mesmo lugar abandonado seus templos sagrados, um acontecimento como este desperta a curiosidade dos próprios Cavaleiros de Ouro reunidos, que normalmente, em uma reunião dessas, esperam pelo pior.

As Doze Casas do Zodíaco

“Aquela é a primeira das doze casas do zodíaco: A de Áries. Para chegar a sala do Grande Mestre é preciso passar por todas. Mas, na história mitológica nenhum ser humano conseguiu passar por elas”.

- Sargita, Tremi, Cavaleiro de Prata.

Como já dito, os Cavaleiros de Ouro habitam as doze casas, também chamadas de templos ou mansões zodiacais, essas casas são a maior barreira de proteção contra invasores, segundo a mitologia é impossível atravessá-las, nem mesmo os Deuses se arriscam a enfrentar os doze Cavaleiros de Ouro sozinhos.

Apesar de ser a maior barreira de proteção, é o modo mais seguro para se chegar ao Grande Mestre e a Atena, pois o palácio e a estátua de Atena estão no topo de um rochedo muito íngreme.

Cada casa é guardada por um Cavaleiro de Ouro possuidor da respectiva Armadura de cada um destes templos.

Durante uma batalha contra Atena no Santuário, o Relógio Zodiacal é aceso, ao lado de cada signo aparece uma chama azul, uma chama cósmica, de Áries a Peixes, essa chama se apaga a cada hora, diz a lenda que essas doze horas significam exatamente o tempo que Atena gasta para intensificar sua Cosmo-Energia ao máximo, sendo impossível vencê-la depois desse tempo, outros dizem que não passa de uma lenda...

Nenhum Cavaleiro além dos doze Cavaleiros de Ouro consegue se teleportar diretamente para o templo de Atena, devido ao Cosmo da Deusa, mas nem mesmo os Cavaleiros de Ouro costumam fazê-lo por concordarem ser uma grande falta de respeito com os Cavaleiros das casas acima ignorá-los ou chegar até o Grande Mestre sem ser convidado.

A última palavra dentro de uma casa zodiacal é do Cavaleiro que a protege, este deve ser extremamente respeitado por quem estiver em sua mansão. Como são muito honrados, consideram

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o respeito uma das mais importantes virtudes para se manter os guerreiros sagrados unidos, e eles é que devem dar o exemplo.

Combates

“Ou então, nosso combate vai durar mil dias e mil noites”.

- Leão, Aiolia, Cavaleiro de Ouro.

Em toda a história dos Cavaleiros de Atena foram raríssimas as vezes em que dois Cavaleiros de Ouro se enfrentaram, segundo a mitologia, o combate entre eles não teria vencedor, e tudo aquilo que estivesse ao redor da batalha seria destruído. Pelo que se sabe o Grande Mestre proíbe energicamente o duelo entre Cavaleiros de Ouro.

VI. Os Cavaleiros de Prata

“Entre o poder de um Cavaleiro de Prata e um de Bronze existe um abismo tão grande quanto entre um Deus e um inseto”.

- Lagarto, Misty, Cavaleiro de Prata.

Os Cavaleiros de Prata são os mais próximos dos Cavaleiros de Ouro, apesar de reconhecerem que existe um imenso abismo de poder entre eles. Os Cavaleiros de Prata devem obedecer prontamente às ordens vindas do Grande Mestre e dos Cavaleiros de Ouro. Esses Cavaleiros são os olhos do Grande Mestre sobre o santuário, os Cavaleiros de Prata são os guerreiros mais fortes que a maioria dos Cavaleiros vem a conhecer, segundo alguns, seres mais poderosos que eles não passam de lendas... Eles estão errados, os Cavaleiros de Prata raramente em toda a sua história conseguiram possuir membros que alcançassem o Sétimo Sentido, eles reconhecem plenamente a sua inferioridade ante os Cavaleiros de Ouro. Os mais prodigiosos Cavaleiros de Prata são escolhidos para serem Mestres, para treinar outros futuros Cavaleiros, em sua maioria de Bronze, e são responsáveis por guardar algumas Armaduras Sagradas ao redor do mundo. Os Cavaleiros de Prata são os maiores representantes do Santuário pelo mundo, nos centros de treinamento, são eles que na grande maioria das vezes aplicam as penas em seres humanos. Esses Cavaleiros são maioria e costumam manter uma certa relação de amizade entre si, se conhecem e se respeitam, a maioria tenta se ajudar como pode, são extremamente leais para com o Grande Mestre e entre si.

VII. OS Cavaleiros de Bronze

“Eles podem ser Cavaleiros fracos, mas ainda sim são Cavaleiros”.- Soldados do Santuário.

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Essa é a classe mais baixa de Cavaleiros, em sua maioria, passam a vida como sentinelas do Santuário, obedecendo as ordens dos Cavaleiros de Ouro e dos Cavaleiros de Prata.

São raros os Cavaleiros de Bronze que são designados para treinar aspirantes a Cavaleiros, Cavaleiros de Bronze dentro do Santuário normalmente costumam comandar grupos de soldados, realizar buscas e destruir Cavaleiros Negros.

Os Cavaleiros de Bronze costumam manter uma boa relação de amizade entre si, são dentre os Cavaleiros aqueles que possuem menos Fé, por terem pouco contato com o Cosmo de Atena, a maioria não sabe nem mesmo da existência do Sétimo Sentido.

Seiya, Shiryu, Hyoga, Ikki e Shun

“Um Cavaleiro de Bronze com tanto poder? Isso é impossível!”.

- Lebre, Asterion, Cavaleiro de Prata.

Existem algumas considerações que precisam ser feitas a respeito desses Cavaleiros: Seiya de Pégaso, Shiryu de Dragão, Hyoga de Cisne , Ikki de Fênix e Shun de Andrômeda.

Deve ficar claro que não se tratam de Cavaleiros de Bronze convencionais. É muito obvio o espanto dos Cavaleiros de Prata com relação ao poder desses seletos heróis, considere o poder médio de um Cavaleiro de Bronze através dos demais exemplos da série: Jabú, Ichi, Nachi, Geki e Ban (que só servem mesmo para vermos o quanto Seiya e os outros são exceções).

Imagine você, Ban enfrentando Misty, ou o destemido Cavaleiro Geki de Urso frente-a-frente com Argol de Perseu, não é difícil imaginarmos o resultado, tanto é assim que notamos o claro desequilíbrio quando os heróis principais enfrentam os outros Cavaleiros de Bronze na arena da guerra galáctica.

Esse manual visa que os jogadores comessem como Cavaleiros de Bronze, desses de pouco poder, mas que com o tempo (e Pontos de Experiência!) se tornam tão fortes quanto Seiya e os outros.

VIII. As Amazonas

“Desde a antiguidade os Cavaleiros do Zodíaco sempre foram homens. As mulheres nunca puderam participar com exceção de Atena. É por isso que para uma mulher se sagrar Cavaleiro tem que usar uma máscara, símbolo da renúncia à feminilidade. E, se alguém vir seu rosto a humilhação é pior que se for vista nua. Uma Amazona só tem duas escolhas quando isso acontece: matar quem a viu, ou amá-lo”.

- Cobra, Shina, Amazona de Prata.

A aceitação de mulheres como Cavaleiros Sagrados é recente, apesar do Santuário ser uma instituição basicamente Matriarcal, possuem comportamentos machistas, e até alguns anos não consideravam as mulheres dignas de uma Armadura.

Não se sabe o por que essa aceitação começou, talvez tenha sido a pedido da própria Atena, ou algum Grande Mestre que percebeu que a verdadeira força de um Cavaleiro está em sua Cosmo-Energia, e ela independe de sexo. O fato é que assim como com os homens, a Armadura se adapta perfeitamente ao corpo feminino.

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Apesar disto, mulheres só são aceitas se renegarem totalmente sua vaidade, e utilizarem máscaras para cobrir a face. Amazonas são extremamente poderosas, talvez por tentarem sempre superar os homens, ou por ter um treinamento mais difícil graças ao machismo.

Caso um Cavaleiro veja o rosto de uma amazona, eles devem ou duelarem até a morte ou formalizarem uma união eterna.

IX. Soldados e Servos

“Imbecis! Vocês poderiam ser cem que não teriam chance contra os Cavaleiros de Bronze”.

- Unicórnio, Jabú, Cavaleiro de Bronze.

Além dos Cavaleiros, existem algumas outras figuras que habitam o Santuário, são os chamados soldados ou guardiões. Não se sabe ao certo de onde vêem ou por que permanecem no Santuário, pode-se formular dezenas de hipóteses; Talvez aspirantes Cavaleiro que não conseguiram se sagrar de fato, ou habitantes das vilas vizinhas que servem por vocação religiosa, ou mesmo soldados contratados, não importa, o fato é que existem centenas deles pelo Santuário. Normalmente eles andam em bandos de três, quatro, ou mesmo dezenas.

Esses soldados se vestem com Armaduras de couro surradas, muitas vezes portam lanças, são lutadores e acatam com lealdade as ordens do Mestre e dos Cavaleiros. Existem ainda alguns que permanecem nos arredores do Santuário, próximo aos pontos turísticos de Atenas, se vestem a “paisana”, e servem como os olhos do Grande Mestre a seu redor.

X. As Armaduras Sagradas

“Desde a antiguidade os Cavaleiros tem protegido Atena e defendido a justiça. Essa Armadura só pode ser usada em defesa da justiça. Você jamais deverá usá-la em benefício próprio. Se você não obedecer esta regra e abusar do poder da Armadura todos os Cavaleiros do Zodíaco surgirão da terra para executá-lo. Nunca se esqueça disso”.

- Grande Mestre.

As Armaduras Sagradas são verdadeiros presentes de Atena para seus Defensores, a Armadura é a principal arma tanto de ataque quanto de defesa.

Apesar de possuir poderes sobre-humanos devido a explosão de seus Cosmos, os Cavaleiros possuem corpos humanos, e é a Armadura que equilibra o poder de destruição dos Cavaleiros com a fragilidade de seus corpos, lutar sem Armadura é suicídio.

É sabido que existem tantas Armaduras quanto constelações nos céus, ao todo 88, cada Armadura carrega uma peculiaridade, as vezes ligada a lenda que a originou, as vezes por carregar armas consigo.

As Armaduras estão divididas em três classes, conferidas aos Cavaleiros destes respectivos postos: Ouro, Prata e Bronze.

As Armaduras Douradas são o símbolo do poder máximo dos Cavaleiros, são a mais poderosas armas possuídas pelo Santuário, ao todo são 12, uma para cada signo do zodíaco, de Áries a Peixes. Alguns defendem que a honra de vestir uma Armadura só pode ser concedida a pessoas de sangue grego, mas de uns tempos pra cá, muitos, de outra nacionalidade, vem conseguindo seu direito de se tornar Cavaleiro.

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Apesar do designo: Ouro, Prata e Bronze, não significa que as Armaduras são feitas destes materiais, elas foram forjadas pelos Deuses, com metais incomparáveis com qualquer outro tipo de metal encontrado entre os mortais.

Mais que um pedaço de metal, as Armaduras são seres vivos, com Cosmo-Energia e vontade própria, uma Armadura totalmente destruída é considerada morta e é preciso de parte do sangue de um Cavaleiro para ressuscitá-la.

São raros aqueles versados na arte de reparar Armaduras, este é um trabalho difícil e extremamente delicado, entretanto, aqueles capazes de fazê-lo são reconhecidos como homens especiais.

As Armaduras são guardadas em caixas de metal adornadas com símbolos e figuras que a representam, estes cofres possuem uma corrente com puxador em uma das faces, que assim que acionado abre-se a caixa. Um Cavaleiro não deve de forma alguma abrir o cofre de uma Armadura que não lhe pertence, pois existem várias lendas a respeito de pessoas que abriram cofres sem autorização e causaram grandes catástrofes. Cavaleiros com grande comunhão com suas Armaduras não precisam nem mesmo puxar a corrente para invocá-la, basta apenas desejar que ela cubra seu corpo.

Diz-se que a Armadura não passa de uma veste de metal pesada e desconfortável àqueles que não dominam a Cosmo-Energia, entretanto, quando a Energia Cósmica explode em seus corpos ela se torna uma veste de batalha perfeita para o guerreiro.

Nem mesmo o Grande Mestre conhece todo o poder de uma Armadura Sagrada, existem muitas lendas em torno de seus mistérios, sabe-se que podem até mesmo mudar de forma e ocultar seu poder, além disso, quando as 12 Armaduras de Ouro se encontram no Santuário, elas vibram, ressoam de tal maneira, impondo tal poder, que até mesmo os Cavaleiros de Ouro se assombram com sua força.

Mudando de Armadura

“Hoje Atena admitiu Seiya entre seus Cavaleiros. Seiya, a Armadura que você vai receber é o símbolo desse reconhecimento”.

- Grande Mestre.

Pode acontecer dos Cavaleiros mudarem de Armadura durante a sessão, apesar de sua Armadura ser o bem material de maior valor para o Cavaleiro, pode haver o momento em que sua Armadura seja substituída por uma Armadura de Ouro, ou seja, pode ocorrer que o Cavaleiro atinja tamanha Cosmo-Energia como Cavaleiro de Prata ou Bronze e tenha a honra de ser convidado a se tornar um Cavaleiro de Ouro.

Nessa condição, ele abandona sua Armadura, que deve ser entregue a um aspirante à Cavaleiro (normalmente treinado por ele).

XI. O Código dos Cavaleiros “Você sabe que traidores do Santuário são condenados à morte”.

- Baleia Branca, Mozes, Cavaleiro de Prata.

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Todos os Cavaleiros possuem um código de honra que seguem a risca, código que os ajudam a tomar decisões, que guiam e orientam suas ações. Esse código não está escrito, ele é fielmente passado de Mestre para aprendiz desde eras imemoriáveis.

Sua origem é desconhecida, aparentemente foi ditado por Atena na era mitológica. Todos os Cavaleiros devem conhecer as regras e saber das conseqüências da desobediência, as punições variam de acordo com a regra quebrada, sendo a pena máxima a Morte.

Mais do que regras, são mandamentos, guias de como o Cavaleiro deve proceder, este modo de ser é aprendido durante todo o treinamento e deve ser demonstrado para que se possa tornar um Cavaleiro.

Aqui estarão algumas destas regras, e as penas mais comuns aplicadas, apesar do julgamento final depender do Grande Mestre, serão propostas algumas regras quase gerais.

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Código

“Servir e proteger à Atena e somente à Atena”Esta é a regra básica que rege a existência dos Cavaleiros, a quebra desta regra, ou seja, servir

a qualquer outro Deus é considerado a mais alta traição aos propósitos dos Cavaleiros Sagrados, para este crime é aplicada à pena máxima.

“Defender a paz e proceder com justiça”.O Cavaleiro deve ser um exemplo para toda a humanidade, seus propósitos devem ser

altruístas, suas ações honradas e sua luta baseada em seu elevado senso de justiça.A quebra deste dogma implica no desrespeito à Atena e ao propósito do Santuário Sagrado

neste mundo. A um Cavaleiro que o ignore a punição varia desde expulsão até morte.

“Obedecer a seus Mestres”.Toda a organização do Santuário é baseada num sistema hierarquizado entre Mestres-

discípulos, obedecer às ordens de seus Mestres, e entende-se por seus Mestres também Cavaleiros de classe superior, significa manter a ordem no Santuário.

Desrespeito a Cavaleiros de classe superior e sobre tudo ao Grande Mestre não costuma ser tolerado. A pena pode variar de uma simples advertência verbal (o famoso fumo!), até pena máxima.

“Lutar com Coragem”.A Coragem é algo inerente à alma daqueles que lutam pelo que é certo, e deve ser algo

abundante no coração dos Cavaleiros da Justiça. Demonstrar covardia é demonstrar pouca fé na Deusa, pois quem luta pela justiça, ao lado de Atena, nunca deve temer qualquer mal, pois é sempre certo o triunfo do bem.

Não há perdão para demonstrações de covardia.

“Não lutar por interesses pessoais”.Ao se tornar um Defensor de Atena, o Cavaleiro deve renegar a todo seu passado e a tudo que

lhe prende ao mundo “humano” e se dedicar exclusivamente em lutar por Atena e pelo Santuário. Qualquer luta por interesses que não sejam de Atena são considerados como demonstrações

desnecessárias de força e um desrespeito ao papel do Santuário, e na maioria dos casos, é punido com pena máxima.

“Não usar a Armadura Sagrada para benefício próprio”.A Armadura é um presente de Atena para seus Cavaleiros e deve ser usada apenas em casos

extremos, quando a justiça estiver sendo ferida.O uso de uma Armadura Sagrada para interesses pessoais resulta em pena máxima.

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“Não expor o Santuário e seus Cavaleiros”Para a humanidade, o Santuário é desconhecido, os humanos dificilmente entenderiam seu

propósito, e temeriam o poder superior dos Cavaleiros, causando pânico e polêmica desnecessários.O Cavaleiro que quebrar este código pode receber as mais variadas penas.

“Honrar a palavra e proteger os inocentes”A honra de um Cavaleiro é um de seus bens mais preciosos e a verdade de sua palavra

colabora com a manutenção deste bem. É pelos inocentes que Atena e seus Cavaleiros lutam. Ferir ou humilhá-los resulta em pena

máxima.

“Não utilizar Armas de Combate”Uma das principais características dos Cavaleiros é que usam apenas de seus punhos e sua

Cosmo-Energia para enfrentar o mal, não é permitido que usem quaisquer tipo de armas sem a autorização de Atena. Armas que sejam parte de uma Armadura Sagrada são exceções, e podem ser usadas normalmente pelo Cavaleiro.

O uso de uma Arma em um combate é penalizado com a Desonra.

XII. Tornado-se Cavaleiro

“Agora você está no Santuário. Só há duas formas de voltar... como um Cavaleiro triunfante ou como um cadáver inerte”.

- Águia, Marin, Amazona de Prata.

Não é fácil se tornar um defensor de Atena, é preciso anos de treinamento, provações terríveis, terríveis a ponto de que aqueles que não estão pré-destinados não consigam suportar e desistam, ou morram.

Normalmente não tem volta, muitas disputas por Armaduras Sagradas são decididas em combates mortais e, diga-se de passagem, não é nada fácil sobreviver ao treinamento.

O treinamento de um Cavaleiro se inicia quando ele ainda é bem jovem, entre 5 e 10 anos, e chega ao fim por volta dos 15. Neste período ele deve aprender sobre a Cosmo-Energia e desenvolvê-la, saber sobre o código dos Cavaleiros, desenvolver uma técnica que lhe permita lutar e por fim adquirir uma Armadura Sagrada.

“Toda vez que o mal ameaça a terra, os Cavaleiros Sagrados aparecem para combatê-lo”, esse ditado significa que sempre que a reencarnação de Atena está por vir para combater as forças invasoras, o Grande Mestre começa a recrutar aprendizes para formar a linha de defesa na terra, ordena àqueles que guardam Armaduras nos quatro cantos do mundo que comecem a ensinar e muitas vezes, lhes envia aprendizes.

Esses Cavaleiro-Mestres, na maioria das vezes escolhidos por sua honradez, tem total liberdade para escolher um dos discípulos e lhe entregar a respectiva Armadura.

Quando o treinamento se passa dentro do Santuário, o próprio Grande Mestre se encarrega de assistir a provação final, seja ela um duelo ou outro teste qualquer, e entregar Armadura Sagrada.

Relação Mestre-Discípulos

Os Mestres acabam se tornando a principal figura adulta na vida de seus discípulos, e muitas vezes são vistos como seus pais, são amados, respeitados e temidos por seus mancebos.

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A recíproca é verdadeira, durante o tempo que esses Cavaleiros treinam os aprendizes acabam desenvolvendo grande empatia, se tornando como pai e filho durante o resto de suas vidas, principalmente por que a grande maioria dos escolhidos são órfãos sobre total tutela destes Mestres, que apesar de tudo não costumam aliviar os desafios mortais enfrentados durante o treinamento.

Essas provações servem, além de tudo para ter a certeza da vocação do jovem em relação a sua escolha, é uma dura seleção em que pouquíssimos sobrevivem.

Existem aqueles que não conseguem completar seu treinamento e ainda vivem, alguns acabam se tornando servos ou soldados do Santuário, outros, corroídos pela frustração e pela inveja, acabam por se tornar Cavaleiros Negros (ver antagonistas).

Relações entre Cavaleiros

As relações entre os Cavaleiros são de respeito e cordialidade para com os honrados e de desprezo e escárnio para com aqueles que carregam alguma marca de desonra, marca que dificilmente se apaga.

Os Cavaleiros possuem um aspecto um pouco inocente nos modos e no palavreado, palavrões ou gírias são praticamente impronunciáveis, se comportam, na maioria das vezes com educação e cordialidade, mas sabem de seu poder e se mantém a uma certa distância das pessoas que convivem, como os soldados do Santuário, por exemplo.

Os Cavaleiros de Prata costumam tratar com um certo ar superior os Cavaleiros de Bronze, por terem certeza de sua superioridade, enquanto os Cavaleiros de Bronze na maioria das vezes baixam a cabeça.

Os Cavaleiros de Ouro possuem e impõem um respeito tal que somente o Grande Mestre consegue superar, raramente são vistos perambulando pelo Santuário, seu aspecto de poder chegou, já há muito tempo, à caráter lendário.

XIII. A Hora do Mangá e do Anime

O que vemos na série Saint Seiya, seja no mangá ou no anime é um Santuário corrompido, Cavaleiro sem noção de honra e com distorcidas visões de justiça, ações estas que partem inclusive dos Cavaleiros de Ouro, alguns espelham perfeitamente a corrupção que afeta esta instituição, que tem como principal inimigo seu próprio líder.

Mas isso não quer dizer que foi sempre assim, ao assumir o poder, matando Shion, o antigo Mestre, Saga contribui para que apenas a força e não o caráter e os escrúpulos dos pretendentes se valessem para que estes se tornassem Cavaleiros.

A lenda dos Cavaleiros como verdadeiros santos se deve exatamente a séculos e séculos de exemplar comportamento de seus membros, verdadeiros heróis, defensores do bem e da justiça.

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Capítulo III. Sistema

“Sei que vocês tem uma idéia sobre o Cosmo. Ele vêm do coração e da vida que existe em nós. Isso é verdade, mas nos aprofundando no assunto, descobrimos que a

Cosmo-Energia vem do Sétimo Sentido”.

- Áries, Um, Cavaleiro de Ouro.

I. O Sistema

O Sistema é o conjunto de regras que auxiliam na interação do Jogador com seu Personagem.

O sistema pode ser simples, sem o uso de Planilhas de Personagem e dados até emaranhados de regras complexas. Mas todos têm a mesma finalidade: proporcionar maior interação dos Jogadores com a narrativa, integrá-los melhor com o ambiente, de modo que vejam com mais facilidade as proporções dos Personagens em relação ao mundo e aos acontecimentos que os cercam.

A partir do momento que um grupo de Jogadores se propõe a seguir um Sistema de regras, eles estão, de certa forma, limitando suas ações, delimitando as arestas do possível e do impossível para os Personagens, principalmente, tornando, concomitantemente, mais visíveis as possibilidades de reação a determinadas situações.

No entanto, sistema algum pode substituir a palavra do Narrador, ou bom e velho “bom senso”, necessário para se conduzir uma boa história, um sistema só deve ser utilizado se todos (ou pelo menos a maioria) os envolvidos concordarem que ele é o que se adapta melhor a narração.

Não é necessário dizer que esse conjunto de regras, denominado Sistema pode ser alterado ou até mesmo ignorado pelo Narrador, caso o mesmo acredite que atrapalhe e limite à narração. Esta não é a função a qual o Sistema se propõe, ele não existe para complicar as coisas ou para fazer com que o RPG pareça algo difícil de ser entendido (pelo menos é a impressão que a maioria dos leigos transparecem aos lhes apresentar uma Planilha de Personagem), tente ver o sistema como um facilitador, que o ajuda a criar, a fazer com que os participantes entendam melhor seus papéis na história.

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S.S.COMA

Várias tentativas foram feitas, horas e horas tentando, sem solução, encontrar um sistema que conseguisse, ao mesmo tempo, atender as características peculiares aos Personagens do universo Saint Seiya e ser rápido e simples em combate. Exatamente para atender a essas exigências resolveu-se criar um sistema próprio, que faz o possível para conectar o Personagem com o cenário apresentado nos animes e mangás.

O sistema S.S.COMA (Saint Seiya Combate Avançado) se propõe, primeiramente, a retratar com a maior perfeição possível os combates entre Personagens Cavaleiros e seus antagonistas, mas apesar do nome e da proposta inicial, este sistema busca enfatizar, também, as características mentais dos Personagens, seus modos de pensar e de agir.

O sistema S.S.Coma é baseado em dados de 10 faces, facilmente encontrados em lojas especializadas, é recomendado pelo menos 2 dados para se jogar.

Toda vez que o Personagem desempenhar uma ação que necessite de rolagem de dados (ações que não necessitam serão discutidas mais a frente), elas serão baseados em um número, de acordo com sua Planilha de Personagem (veja a seguir) e a situação, o Jogador precisa, em um lance de 1 dado ou mais, conseguir um número menor ou igual ao especificado pelo Narrador, por exemplo: O Cavaleiro de Tigre, Arthur, pretende socar o oponente, de acordo com sua Planilha a dificuldade é 14, pois possui Destreza 12 e Arte Marcial 2. Arthur obtém, em seus 2 dados, os seguintes resultados: 8 e 3, que somados são 11, dizemos então, que foi bem sucedido. Em suas ações, o Personagem que tirar 2 ou 3 terá cometido um acerto fulminante: uma ação perfeita, com sucesso inesperado, no entanto se o Personagem obtiver 19 ou 20, terá cometido um erro crítico: uma ação falha, com reações desastrosas além do esperado, ambos os casos serão discutidos mais a diante (pág. XXX).

Para testes de Características, obedece-se à mesma fórmula de como obter sucessos, no entanto, utiliza-se apenas um dado, não sendo possível obter-se, portanto, acertos fulminantes ou erros críticos.

II. Planilha de Personagem

A Planilha ou Ficha de Personagem, como é chamada, é a representação “no papel” de como seu Personagem é, seus defeitos e virtudes, pontos fracos e fortes, e até mesmo o modo como se comporta em algumas situações. Como já foi dito, a principal característica dos jogos de RPG, quaisquer que sejam, é conectar um Jogador a uma história e fazer que ele interaja com ela, para tanto, é necessário assumir papéis; Neste ponto, a Planilha pode ajudá-lo a perceber melhor os pontos principais de seu Personagem, ajudá-lo na tarefa de interpretá-lo, de fazê-lo único. A Planilha do sistema coma é dividida em: Atributos Básicos, Atributos Secundários, Cosmo-Energia, Pontos de Vida, Vantagens, Conhecimentos, Desvantagens, Armadura, Características e Golpes Principais. Seguiremos aqui sua ordem. Um exemplo de criação de Personagem se situa na página XXX. Montando um Personagem

Tendo em mãos a Planilha de Personagem, o Jogador deve começar a distribuir os Pontos Iniciais em cada Item. Para Atributos Básicos são 12, para Vantagens 5, para Desvantagens no mínimo –2, para Conhecimentos 5, para Características 1, para Armadura 1, e finalmente 2 em Golpes.

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Pontos de Bônus

Os Pontos de Bônus são pontos Extras que o Jogador pode distribuir em qualquer lugar da Ficha de Personagem, esses pontos permitem que ele valorize mais um Item do que outro, e tenha mais liberdade na escolha das características do Personagem.

Os Personagens Jogadores possuem 25 Pontos de Bônus para gastar (Considerando-os Cavaleiros de Bronze), o custo é de 4 por 1 em Atributos, igual ao custo em Vantagem, nível x 2 em Conhecimentos, 3 por 1 em Armadura, 5 por 1 em Características e igual ao custo em Golpes.

Pontos de Experiência

Os Pontos de Experiência representam a evolução do Personagem, eles possibilitam que o Personagem aprenda e se desenvolva durante sua vida. No final de cada sessão o Narrador deve bonificar os Jogadores com Pontos de Experiência para distribuírem em suas fichas.

O Narrador deve levar em conta que é impossível aprender ou desenvolver algo se o Personagem não o fizer durante a campanha, como alguém pode comprar o Conhecimento Arma de Combate se nem mesmo pegou em uma arma durante toda a história?

Vantagens dificilmente podem ser compradas com Pontos de Experiência, Características e Armadura não podem, Golpes precisam ser aprendidos ou desenvolvidos para depois poder-se comprá-los.

Para distribuir os Pontos de Experiência o Narrador precisa levar em conta vários fatores diferentes, como interpretação e grandes feitos durante a história.

Exemplo de Bonificação de Jogadores em Pontos de Experiência.

2 automáticos2 por Interpretação2 para cada oponente vencido em duelo justo1 para cada feito heróico

Isso é apenas um exemplo, a distribuição fica a cargo total do Narrador.O custo dos Itens em Pontos de Experiência, é igual ao nível em Atributos, ou seja, para

aumentar um Atributo de 10 para 11 paga-se 10pts, de 11 para 12 paga-se 11, e assim por diante; 4 por ponto de custo da Vantagem, por exemplo, Juntas Flexíveis custaria 4 pontos (1x4), Recuperação Alígera custaria 12 (3 x 4), e assim também com as demais; Armadura e Características não se compra, e Golpes custam na razão de custo da Ampliação vezes 2.

III. Atributos Básicos

Os Atributos Básicos são as principais características Físicas e Mentais, das quais se derivam todas as outras, e se baseiam a maioria das ações do Personagem.

Os Atributos Básicos Físicos são compostos por: Força, Destreza e Vitalidade, os Atributos Básicos Mentais por: Inteligência, Sabedoria e Percepção, e além destes, há um atributo tanto físico quanto mental, chamado Cosmo.

A base em todos os atributos, ou seja, os pontos gratuitos que os Personagens obtém na criação do Personagem são iguais a 10.

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Esse valor representa a média da população “comum”, apesar dos Cavaleiros serem pessoas “normais”, sabemos que podem ser bem mais fortes, ágeis ou sábios que o resto da humanidade, no entanto, 10 não é, nem de longe o limite para esta população, um halterofilista, por exemplo, pode muito bem chegar a Força 16 ou mais, assim como um gênio em Inteligência, ou um erudito em Sabedoria.

Ao montar o Personagem o Jogador recebe automaticamente 12 pts para gastar em Atributos

O custo de Pontos de Bônus para cada ponto é de 4, e um custo igual ao nível atual para Pontos de Experiência, ou seja, Se o Personagem possui Vitalidade 12 e quer aumentá-la para 13, paga-se 12 pontos, se quiser aumentá-la de 12 para 14 pagaria 12, indo assim para 13 e depois mais 13, indo assim para 14.

Além disso, para cada ponto abaixo de 10 que um Personagem anote na criação de um Personagem, ele obtém 4 Pontos extras de Bônus para distribuir onde quiser.

Atributos Básicos Físicos

Os Atributos Básicos Físicos compõe a forca, a agilidade e a saúde do Personagem, envolvidos nas ações que requerem esforço físico, ou qualquer outra situação do âmbito corporal.

Sistema: Os Atributos Físicos são testados utilizando-se 2 dados de 10 faces, com o sucesso se baseando no resultado igual ou menor ao imposto pelo Narrador, além disso, normalmente são somados com algum Conhecimento (veja a seguir), por exemplo: Lionet, Ban, pretende saltar sob seu oponente para acertá-lo com um golpe, logo o Narrador pede para que ele teste o atributo Destreza + o Conhecimento Salto, Ban tem Destreza 13 e Salto 1 (= 14), portanto necessitaria obter, em 2 dados, um resultado igual ou inferior a 14.

A maioria ou quase todos os testes que envolvem estes Atributos estão relacionados com um conhecimento, como Destreza + Artes Marciais, Cosmo + Cosmologia ou Sabedoria + Mitologia.

Um Atributo pode ser testado sozinho, ou em conjunto com Conhecimentos quaisquer exigidos pelo Narrador, no entanto, NUNCA são testados somados um com os outros, como Destreza + Força, Sabedoria + Cosmo, etc.

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Força

A força é a capacidade muscular do Personagem, ela pode ser utilizada para erguer pesos, derrubar portas, ferir seus oponentes e outras infinitas situações, esse atributo, tem básico de 10, que representa a força de um homem adulto comum. No entanto halterofilistas e outros atletas podem possuir bem mais que isso.

Veja na tabela a seguir as proporções de Força:

Tabela de Força – sistema S.S.Coma. Força *Peso Maximo em Kgs Dano - - 5 por ponto -1 por ponto 08 20 1d – 2 09 30 1d – 1 10 40 1d 11 50 1d + 1 12 60 1d + 2 13 70 1d + 3 14 85 1d + 4 15 100 1d + 5 16 115 2d 17 130 2d + 1 + + 15 por ponto + 1 por ponto (conforme os dados acima)

* Este não é o peso que o Personagem consegue carregar, mas o peso que consegue erguer do solo. Some mais 20 ao peso que pode ser carregado.

Sistema: Os testes de Força devem ser feitos em ações simples, não precisa ser testada para dano, ou seja, um Jogador bem sucedido num teste de Destreza + Artes Marciais, causará logo um dano igual ao de sua Força sem ser necessário teste. No entanto deve ser testada em outras ocasiões como arrobar uma porta ou dar um empurrão.

DestrezaA Destreza é relacionada à capacidade do Personagem de se mover e realizar ações que

exijam algum tipo de precisão, como acertar um golpe ou arremessar algo. O número base para Destreza é igual a 10, ele representa a capacidade média para pessoas adultas, no entanto artistas e esportistas podem ter bem mais que isso. Exemplos de níveis de Destreza:

08 – Ruim, você é incapaz de fazer algo que exija muita precisão. 10 – Normal, faz razoavelmente bem as atividades cotidianas.

12 – Bom, daria um bom esportista. 14 – Excelente, malabarista ou arremessador de facas.16 – Excepcional, pode fazer qualquer coisa.

Sistema: Os testes de Destreza devem ser exigidos na maioria das ações físicas, no entanto o Narrador deve tomar cuidado para não pedir testes demais, ações cotidianas como correr em velocidade normal, saltar calmamente um muro baixo, etc, não precisam exigir testes, colaborando para manter a velocidade do jogo.

Vitalidade

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A Vitalidade é, de certa forma, a saúde do Personagem, sua capacidade de agüentar ferimentos, de se recuperar, sobreviver a doenças, venenos, etc. Por fim, utiliza-se este atributo em todas as ações que testam sua resistência física.

A base deste atributo também é 10, representando a vitalidade de uma pessoa adulta saudável, no entanto, esportistas e lutadores podem ter vigor mais alto do que isso.

Em Saint Seiya a Vitalidade é um dos principais atributos, pois dela deriva a Cosmo-Energia de um Cavaleiro.

Exemplos de níveis Vitalidade: 08 – Doente, seu corpo tem pouca resistência. 10 – Normal, você tem razoável resistência. 12 – Saudável, você resiste a ferimentos que matariam a maioria. 14 – Excelente,. você não costuma cair fácil em combate. 16 – Herói de filmes chineses, você quase nunca cai em combate. Sistema: A Vitalidade é testada toda vez que o Personagem necessitar resistir a algum tipo

de ferimento, ou ataques especiais, veneno, queimaduras, sangramentos etc. Estes testes serão melhor discutidos em no capitulo Combate.

Atributos Básicos Mentais

Os Atributos Básicos Mentais representam as capacidades mentais do Personagem, sua noção do que acontece ao redor, seu raciocínio, sua capacidade de aprendizado, etc.

Inteligência

A Inteligência é a capacidade do Personagem de raciocinar e refletir sobre os acontecimentos, assim como criar e desenvolver novas coisas. Como o atributo Inteligência também considera o raciocínio do Personagem, sua capacidade de reagir a situações inesperadas e adversas, sua esperteza para se esquivar de um golpe ou prever um ataque. O básico para este atributo é 10, no entanto, existem pessoas geniais que superam em muito esta marca. Exemplificação dos níveis de Inteligência: 08 – Fraco, apresenta dificuldades de entendimento. 10 – Médio, não apresenta dificuldades para acompanhar os acontecimentos. 12 – Bom, você costuma se dar bem com as ciências. 14 – Excelente, você realmente pensa rápido! 16 – Genial, não há nada que não possa aprender rapidamente.

Sistema: A Inteligência é testada para verificar na maioria das vezes o raciocínio do Personagem durante o Combate. Sabedoria

A Sabedoria é o quanto de conhecimento prático e/ou erudito o Personagem adquiriu durante a sua vida, e o quanto ele pode relacionar seus mais diferentes tipos de conhecimentos e colocá-los em prática em situações novas.

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O básico para este atributo é 10, mas existem uma enorme quantidades de pessoas, desde universitários, a xamãs da floresta, que superam essa marca.

Exemplos de níveis de Sabedoria:08 – Inculto, você sabe apenas o que aprendeu na vida prática.10 – Alfabetizado, você conhece o que a maioria das pessoas também conhecem. 12 – Culto, você impressiona com alguns conhecimentos.14 – Acadêmico, você compreende quase totalmente uma ou duas áreas do conhecimento humano. 16 – Sábio, em sua área, não existem segredos para você.

Sistema: A Sabedoria é testada em ocasiões onde o Personagem necessite utilizar algum conhecimento, ou para ver se ele tem este conhecimento guardado, exemplo: Falcão, Hagafh quer tentar descobrir algo sobre um oponente através da lenda que originou sua Armadura, testaria então Sabedoria + Mitologia, se ele não tivesse o Conhecimento Mitologia faria um teste apenas com Sabedoria, com alguma ou nenhuma penalidade, de acordo com o Narrador.

Percepção

A Percepção é a capacidade de perceber os acontecimentos que o cercam, de identificar falhas e diferenças no ambiente e no comportamento das pessoas. A capacidade do Personagem de reconhecer e pessoas que se aproximam a sua vista e perceber aquelas que se aproximam às suas costas, encontrar o que está escondido, reconhecer as intenções.

O básico para este Atributo é 10, no entanto, pessoas como detetives e caçadores desenvolvem mais esta capacidade.

Veja as exemplificações de seus níveis: 08 – Distraído, você percebe a um pouco mais que um palmo na frente do nariz. 10 – Despreocupado, você percebe apenas algo um pouco mais sutil que o obvio. 12 – Atento, você consegue perceber mudanças imperceptíveis para a maioria. 14 – Experiente, você daria um bom caçador ou detetive. 16 – Mestre, se você não percebeu, não aconteceu. Sistema: Percepção é testada sempre que o Jogador tentar reparar em algo que não esteja

claramente visível, como uma pequena saliência que o permita espiar uma conversa, ou para tentar perceber onde seu inimigo se escondeu na floresta ao redor, etc.

Cosmo

O Atributo Cosmo representa o quanto o Personagem percebe e controla sua Cosmo-Energia, todas as ocasiões que envolvam o Cosmo, seja para atacar ou recuperar danos, envolvem este atributo. Este atributo demonstra a harmonia do Personagem com sua energia interior.

Para todas as pessoas comuns, este atributo é igual a zero, no entanto, alguns meditadores e lutadores, conseguiram obtê-la, ainda que a um nível baixo.

Para Personagens Jogadores Cavaleiros, o básico é 10. Exemplificação de níveis de Cosmo: 08 – Aprendiz, você sabe como fazer suas mãos brilharem (Bruce Leroy). 10 – Inexperiente, você consegue usá-lo para coisas mais simples. 12 – Cavaleiro, você o conhece bem e sabe utilizá-lo com precisão, às vezes. 14 – Experiente, você realmente sabe como utilizá-lo.

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16 – Meditador, você sabe perfeitamente como utilizá-lo em toda sua extensão. Sistema: Cosmo é testado para todas as ocasiões que a Cosmo-Energia for usada, por

exemplo, Garça Allin pretende usar seu Ataque Especial, testará então: Cosmo + Ataque Especial, ou ainda, Cosmo + Concentração para recuperar mais Cosmo-Energia, etc...

IV. Atributos Secundários

Os Atributos Secundários são aqueles que dependem diretamente dos Atributos Primários para lhes atribuírem valores numéricos, são eles: Absorção, Esquiva, Aparar, Bloqueio e Velocidade. Os atributos secundários também são testados utilizando-se 2 dados de 10 faces, obedecendo as mesmas regras (“número igual ou menor”) dos Atributos Básicos. Nota-se que estes atributos medem principalmente as capacidades de batalha dos Personagens.

Absorção

A Absorção é a capacidade do Personagem de resistir a ferimentos, sua razão é dada por Vitalidade : 3 (sempre arredondado para baixo), por exemplo, Arthur de Tigre possui Vitalidade 13, logo sua absorção será dada por 13 / 3 = 4,33, como arredonda-se para baixo, sua Absorção será igual a 4. No entanto, uma sessão mais tarde, Hagafh compra dois pontos de Vitalidade mediante Pontos de Experiência obtidos, subindo sua Vitalidade para 15, logo, sua absorção subirá automaticamente para 5. Como mostrado no exemplo acima, a Absorção muda conforme muda a Vitalidade Sistema: Para a Absorção não há testes, seu número é fixo, e reduzido do dano total, por exemplo: Quimera, Péricles, tem absorção igual a 6, é golpeado por Hagafh, que tem Força 10. Hagafh rola seu dano (1D) e obtém 8 como resultado, causando então 2 pontos de dano em Péricles ( 8 [ataque] – 2 [absorção] ). Não se pode esquecer que essa absorção vale para lugares desprotegidos de Armadura (veja adiante), para lugares cobertos pela Armadura, deve-se somar esta Absorção à Resistência da Armadura.

Esquiva

“Basta uma ínfime esquiva para evitá-lo”.

- Touro, Aldebrã, Cavaleiro de Ouro.

A Esquiva representa o talento do Personagem de se desviar de golpes, sejam eles projeções cósmicas ou socos de mão nua.

No entanto, se esquivar de um golpe, evitando-o totalmente não é fácil, principalmente projeções cósmicas, que possuem altíssima velocidade.

Para se esquivar de uma determinada ameaça não é necessário apenas Destreza, também é fundamental o raciocínio, a capacidade de escolher o lado para saltar, calcular a direção dos golpes

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para se desviar ou encontrar um lugar seguro para se proteger. Não existe meia esquiva, ou o Personagem é acertado ou não.

Calcula-se a esquiva através de Destreza + Inteligência / 4, (arredondando-se sempre para baixo), por exemplo, Péricles possui Destreza 14 e Inteligência 12, somando-se estes números obtém-se 26, que divido por 4 é igual a 6,5, logo, arredondando-se para baixo, sua Esquiva total será igual a 6. Assim como a Absorção este valor muda de acordo com os atributos que a definem.

Sistema: Para se testar Esquiva, o Personagem deve conseguir em 2 D, um valor igual ou menor ao seu número de Esquiva, no entanto o Mestre pode atribuir penalidades ou bônus, de acordo com a situação.

Obs: Cavaleiros com Velocidade inferior a Velocidade da luz não podem se Esquivar de ataques a essa Velocidade.

Aparar

Aparar, significa desviar o golpe do oponente, mudar sua trajetória, para proteger a si mesmo e/ou a outros. Para Aparar um golpe, o Cavaleiro precisa usar algum de seus membros ou algum item especial como um escudo. O Personagem pode utilizar-se deste atributo apenas para se defender de ataques físicos, como socos e chutes.

Projeções cósmicas são intangíveis, e portanto só podem ser aparadas utilizando-se outro Ataque Especial (ver Combate).

Apesar de ser quase totalmente baseado no atributo básico Destreza, aparar um golpe não é tão fácil quanto golpear alguém, pois faz-se uma disputa entre o ataque do atacante e os reflexos do defensor.

Para se calcular o valor do Aparar, deve-se seguir a Equação: Destreza / 2 (arredondando-se para baixo), no entanto, soma-se diretamente com o Conhecimento Arte Marcial, visto mais à frente.

Exemplo: O Cavaleiro Kin de Tigre Polar possui Destreza 16, logo seu Aparar será igual a 8, entretanto Kin ainda possui Arte Marcial igual a 3, sendo assim seu aparar será igual a 11, (8 + 3).

Sistema: O teste de Aparar é como os dos demais Atributos.

Velocidade

“Os Cavaleiros de Bronze podem se deslocar no ar ao romper a barreira do som, os Cavaleiros de Prata podem atingir uma velocidade entre mach 2 e mach 5. Com os de Ouro é diferente, nós percorremos 30000 Km em 1 segundo. Nós podemos dar sete voltas e meia na terra em um segundo. Sim, os Cavaleiros de Ouro atingem a velocidade da luz!”.

- Leão, Aiolia, Cavaleiro de Ouro.

A Velocidade é a capacidade de movimentação de um Personagem, sabe-se que os Cavaleiros assumem velocidades sobre-humanas quando usam sua Cosmo-Energia, essa velocidade é medida da seguinte forma: Cosmo-Energia + C. Energia Max por Ação / 5, quer dizer, depende da média entre a Cosmo-Energia que possui e o tanto que pode liberá-la em uma Ação, (Cosmo-Energia e Max/turno serão vistas a seguir). A Velocidade varia de 1 (velocidade mínima, até 6 m/s) até 10 (velocidade da luz)

Grifo, Castus possui Cosmo-Energia 6 e Energia Máx. por Ação 4, logo, sua velocidade será igual a 2 (10 / 5), lembrando que sempre arredonda-se para baixo.

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É sabido por tanto que quanto maior a Cosmo-Energia, maior a Velocidade que um Cavaleiro pode alcançar. Exatamente por isso é comum dizer que os Cavaleiros de Bronze são mais lentos que os Cavaleiros de Prata, que por sua vez são mais lentos que os Cavaleiros de Ouro, no entanto, isso não é uma regra, pois o que determina a Velocidade é a Cosmo-Energia, e não a Armadura. Considera-se que os seres humanos possuam Velocidade 1 (ver abaixo).

Velocidade: 01 – Normal, você se movimenta como outro qualquer. 02 – Cavaleiro de Bronze, você se movimenta rápido, até velocidade do som. 03 – Cavaleiro de Prata, você se movimenta muito rápido! Até mach 3. 04 – Cavaleiro de Prata experiente, você supera a maioria, se movimenta à Mach 5. 05 – Cavaleiro de Ouro, você é capaz de se mover a Mach 7. 10 – Sétimo Sentido! Você se movimenta na velocidade da luz! A Velocidade Máxima. Sistema: Como podemos ver, a Velocidade entre um Cavaleiro de Bronze e um Cavaleiro de

Ouro é imensa, isso se aplica visivelmente nos Combates (melhor discutido no cap.III)Não se utiliza testes de Velocidade, no entanto, para cada ponto a mais de Velocidade que

o Cavaleiro tiver sob o oponente, lhe dá o direito de uma ação a mais , como um ataque ou uma movimentação, além disso ele obtém um bônus igual a diferença de Velocidade nas roladas de Aparar, Bloqueio, Esquiva, e Movimentações em Geral, como corrida, tal bônus é revertido em redutor para o outro em roladas deste tipo, por exemplo:

Michu, de Dragão de Shiva, tem Velocidade igual a 2, enquanto seu adversário, Allin de Garça possui Velocidade 3. Michu o ataca normalmente, Allin resolve esquivar-se, sua esquiva é 6, no entanto, devido a diferença de Velocidade entre eles (1), ele rola contra 7 (6+1). Allin resolve atacar devido a diferença entre suas velocidades ele tem direito a um ataque a mais, logo dispara duas vezes seu golpe contra Michu, este tenta esquivar, sua Esquiva é 5, no entanto, ele sofre penalidade de 1 ( diferença entre as velocidades) e passa a rolar com 4. Obs: Sabemos que se velocidades do som e superiores a ela (quem diria a da luz!), quando alcançadas, podem causar grandes problemas, um supersônico em vôo rasante destruiria tudo ao seu redor, mas, como já dito, a Velocidade de um Cavaleiro é medida pelo sua Cosmo-Energia, que deriva do grande universo que cada um possui dentro de si, quando um Cavaleiro utiliza sua Velocidade é como se estivesse envolto em um campo de vácuo, desprezando então, todos os tipos de atritos, como do ar e do solo.

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Bloqueio

“Como você espera vencer se não consegue nem mesmo conter este golpe?”

- Äguia, Marin, Amazona de Prata.

Bloquear significa absorver o golpe, posicionar-se de tal forma a evitar que o ataque lhe cause maiores danos. O Cavaleiro pode Bloquear da forma que mais lhe convir, seja juntando os braços sobre o corpo ou se arqueando, não importa, a intenção é diminuir o impacto.

O Bloqueio é calculado por Vitalidade : 3 + Arte Marcial, exemplo: Dragão Vermelho, Michu possui Vitalidade 14 e Arte Marcial 2, logo seu Bloqueio será 4 (14/3, arredondando-se para baixo) + 2 (Arte Marcial) num total de 6.

Diferente de Aparar, o Bloqueio pode também para projeções cósmicas. Sistema: Um Cavaleiro bem sucedido num teste de Bloqueio recebe a metade dos dados de

dano do Ataque.

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Cosmo-Energia

“Seu corpo é um microuniverso nascido do Big-Bang. Os verdadeiros Cavaleiros desenvolvem uma força sobre-humana por causa da explosão do universo que eles contêm. Assim, podem rachar montanhas e pulverizar estrelas... tente explorar seu interior, transforme seus golpes em estrelas cadentes”.

- Águia, Marin, Amazona de Prata.

A Cosmo-Energia é a energia vital dos Cavaleiros, sem ela não conseguiriam fazer os feitos inacreditáveis que realizam.

Esta energia é o centro do universo dos Cavaleiros, o que mede sua força, seu status perante os demais. Grande parte dos estudos realizados pelo Santuário consistem em tentar entender o verdadeiro significado desta energia que existe no interior de cada Cavaleiro, de cada Armadura e ainda mais intensamente junto aos Deuses.

Segundo a maioria daqueles que procuram melhor entendê-lo, o Cosmo é um pequeno universo que existe em cada um, no entanto os Cavaleiros conseguem expandí-lo a ponto de realizarem proezas incríveis, feitos que os aproximam dos Deuses. Dizem que a explosão de Cosmo realizada no pequeno universo interior dos Cavaleiros, em escala menor, é como a Grande Explosão, o Big Bang que originou o universo.

A Cosmo-Energia está diretamente ligada a Vitalidade do Cavaleiro, sua energia vital interior, dizem que enquanto o houver vida em um Cavaleiro, ele poderá reacender seu Cosmo, e enquanto houver Cosmo, ele poderá reacender sua Vida.

A Cosmo-Energia é calculada através da equação Vitalidade / 2, essa é a quantidade de Cosmo que o Cavaleiro possui dentro de si, no entanto ela aumenta na medida que o Cavaleiro aumenta sua Energia Vital (o atributo Vitalidade), essa energia não encontra limites de expansão, apesar de alguns dos estudiosos afirmarem que há um limite o qual apenas Deuses podem ultrapassar.

Cavaleiros de Bronze costumam ter pelo menos 6, Cavaleiros de Prata pelo menos 9 e Cavaleiros de Ouro pelo menos 15.

Max por Ação (Max/Ação): Sabe-se que os Cavaleiros possuem inacreditável energia em seu interior, no entanto nem sempre conseguem liberá-la totalmente, apesar de retirarem poderes inacreditáveis de sua Cosmo-Energia, seus corpos continuam sendo humanos, e não resistiriam se toda essa energia fosse liberada de uma só vez, por isso os Cavaleiros são limitados pelos seus corpos, liberando apenas a quantidade máxima que seus corpos podem resistir.

Essa quantidade é igual à Absorção ( Vitalidade : 3 ), e representa o Max de pontos de Cosmo-Energia que um Personagem pode utilizar em uma Ação. No entanto, será visto mais a frente, esse limite não é fixo, pode aumentar durante o combate, quando o Cavaleiro queima seu Cosmo para aumentá-lo por um ataque (nunca ultrapassando o total de Cosmo-Energia), além disso, a energia máxima por ação aumenta juntamente com a Vitalidade, mediante a Pontos de Experiência.

Há rumores no Santuário de alguns Cavaleiros conseguem ignorar os limites impostos pelos seus corpos e utilizar toda sua Cosmo-Energia de uma só vez (ver Sétimo Sentido), mas a maioria dos Cavaleiros dizem que não passam de boatos, e que apenas Deuses o conseguiriam.

Na Planilha de Personagem deve-se anotar a quantidade de Cosmo-Energia no retângulo ao lado, sendo esta sua quantidade permanente, a C. Energia que o Cavaleiro possui no momento deve ser anotada na linha destinada a isso ao lado do retângulo.

Sistema:

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Dano: Cada ponto que o Cavaleiro usar contra um alvo o confere 1dado de dano até seu Máx/Ação. Mas para usar seu cosmo para causar danos precisa da vantagem Ataque Especial.

Recuperando Cosmo: Cosmo é recuperado na razão de 1 ponto por turno, mas apenas quando não o está utilizando, além disso o Personagem pode aumentar esta recuperação com o conhecimento Concentração visto adiante, e outras manobras melhor discutidas no capítulo Combate. Quando a Cosmo-Energia for reduzida a zero, o primeiro ponto demora 2 turnos para ser recuperado, por isso atacar com TODA sua Cosmo-Energia pode ser muito arriscado.

Recuperando Vida: Como dito acima, o Cavaleiro não morre até que tenha perdido todo seu Cosmo, cada ponto de Cosmo gasto para recuperar Pontos de Vida lhe confere 1 dado de recuperação, no entanto este recurso só pode ser utilizado quando o Cavaleiro estiver perto da Morte, ou seja, com um número de Pontos de Vida negativos igual metade dela.

Existem vários outros usos para a Cosmo-Energia, mas para adquirí-los o Personagem deve possuir a Vantagem adequada.

Pontos de Vida

Os pontos de vida medem o estado de saúde ou vitalidade do Personagem, eles são idênticos aos pontos de Vitalidade, quando chegam a menos Vitalidade/2 o Cavaleiro está virtualmente morto, podendo ainda recuperar-se.

Assim como Cosmo-Energia, os pontos permanentes devem ser anotados no retângulo e os pontos atuais na linha ao lado.

Sistema: Não se fazem testes utilizando-se P.Vida.Morte: Uma pessoa é considerada morta quando seus Pontos de Vida chegam ao valor inicial

negativo, ou seja, uma pessoa com 10 P. Vida, morreria com – 5, sendo que desmaiaria com 0. Graças a Energia Cósmica que possuem dentro de si, os Cavaleiros desmaiam apenas quando estão para morrer, ou seja, com – 50% ou menos, mais ainda podem testar Cosmo normalmente para usar sua Cosmo-Energia e se recuperar.

Um Cavaleiro sobrevive pelo número de turnos igual a sua Cosmo-Energia ATUAL, que pode ser testada uma vez por turno, turno que não a recupera, por a estar usando.

Exemplo:O Cavaleiro Grifo, Castus atacou Pantera Negra, Zôo, gastando 3 pts de sua Cosmo-Energia,

que era inicialmente 6, no mesmo turno é atacado por Zôo, que o joga ao chão com – 25 P. Vida, Castus tem Vitalidade 20, portanto, morre com – 10, por ser um Cavaleiro, Castus foi ao chão, mas continuará vivo por 3 turnos (seriam 6 se não tivesse gasto sua Cosmo-Energia para atacar), enquanto estiver caído, Castus deve fazer um teste de Cosmo + Cosmologia por turno, e se bem sucedido, rolar 1 dado para recuperar direto em seus Pontos de Vida, se em 3 turnos não se recuperar estará irremediavelmente morto, pois não terá mais Cosmo-Energia para gastar.

Castus poderia opinar por não testar Cosmo para se recuperar, no entanto, este ponto de Cosmo-Energia seria gasto da mesma maneira, mantendo-o vivo, não recuperando assim Cosmo-Energia.

Bem, Castus opina por fazer os testes, na primeira rolada ele consegue um 6, indo para – 19, no segundo turno, ele consegue um 6, indo agora para – 13, Castus precisa conseguir em sua terceira e ultima rolada pelo menos 3, no entanto, consegue tirar um 8, que o deixa com –5. Castus se levanta e recomeça a lutar, no entanto agora está muito perto da morte, pois está sem pontos de Cosmo-Energia, sendo assim, morrerá instantaneamente se chegar a –10, portanto, é bom que permaneça de pé por pelo menos dois turnos para que recupere um pouco de sua Cosmo-Energia.

Obs: Durante os turnos em que os Cavaleiros estiverem no chão, poderão ser atacados normalmente caso o oponente não tenha algo como Honra que o empeça.

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Opcional: Para cada 5 pontos que o Personagem tenha abaixo de 0, adicione um redutor de (-)1 (apenas roladas físicas) em suas jogadas, ou seja, um Personagem com esquiva 5 passaria a se esquivar com 4 em –5, com 3 em –10, etc, isto se deve aos ferimentos e as dores em seu corpo.

Recuperando P.Vida: Além da recuperação através do dispêndio de pontos de Cosmo-Energia, o Cavaleiro se recupera normalmente na razão de 8 P.Vida por dia (repare o quanto se recuperam rapidamente no intervalo entre seus combates) 12 se tiver atendimento médico, 2 imediatos, caso lhe façam primeiros socorros.

Regra opcional: Cada vez que um Cavaleiro vence um combate, e ainda tem forças para combater novamente no mesmo dia, deve fazer um teste de Força de Vontade, se for bem sucedido, obtém 1d P. Vida, a ser rolado pelo Narrador.

Aumentando Cosmo-Energia: O inverso também vale, assim como se pode utilizar sua Cosmo-Energia para recuperar Pontos de Vida, o Personagem pode utilizar seus Pontos de Vida para aumentar sua Cosmo-Energia, esse aumento é feito na razão de 10pv para cada 1pt de Cosmo-Energia que desejar aumentar, esse ponto dura um Ataque apenas, ou um turno, se não for usado, ele se “perde”, portanto não é cumulativo, se o Cavaleiro desejar aumentar 2pts de Cosmo-Energia, deve gastar 20pvs no mesmo turno. A vantagem é que esse ponto pode superar seu Máximo por ação naquele ataque. Ou seja se seu Cavaleiro tem um Ataque Especial Máximo de 5pts de Cosmo e gastar 20pvs, pode atacar naquele turno com 7pts de Cosmo-Energia. O Personagem pode utilizar esses Pontos de Vida enquanto estiver vivo, ou seja, se o Cavaleiro morrer com –10pvs, pode utilizar este recurso apenas se tiver 0pv ou mais.

Essa técnica é extremamente perigosa devendo ser usada somente em caso de desespero, o Narrador deve cobrar boa interpretação.

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V. Vantagens\Desvantagens

“Bem que aquele cara que cura como cosmo poderia estar aqui!”

- Tigre, Arthur, ultimas palavras.

As Vantagens e as Desvantagens são as características que determinam alguns dos pontos

altos e baixos do Personagem, aquilo que pode usar em seu benefício, e aquilo que o atrapalha em algumas (ou todas!) as situações, servem para enriquecer o Personagem, contribuir para que se torne único e especial, as Vantagens e as Desvantagens podem fazer seu Personagem inigualável na história, toda vez que você se lembra daquele Personagem, por uma característica marcante, ”aquele cara mau-humorado da cicatriz”, ou “aquele Cavaleiro misterioso que parecia flutuar”, bem, você está se referindo a suas Vantagens e a suas Desvantagens.

As Vantagens/Desvantagens podem ser compradas na hora criação do Personagem, depois aumentadas de nível mediante a Pontos de Experiência, no entanto, com o uso de Pontos de Experiência o Personagem pode apenas aumentar as que já tem, a aquisição de uma dessas características novas deve ser feita no decorrer da historia através de interpretação.

O Personagem possui 5 pontos iniciais para comprar Vantagens, o custo em Pontos de Bônus é igual o custo da Vantagem, por exemplo a Vantagem Ambidestria (3) custaria 6 Pontos de Bônus.

O custo em Pontos de Experiência para cada ponto é igual a 4, ou seja, se o Personagem tem a Vantagem Telecinese 1, e deseja aumentá-la pagaria 4 pontos para ter o 2º nível, depois mais 4 para o 3º.

As Vantagens e Desvantagens podem ser adquiridas apenas com a aprovação do Narrador. As Desvantagens são o inverso, cada Desvantagem dá ao Jogador um número de Pontos

de Bônus igual ao seu custo, por exemplo, se um Personagem anotar Amnésia na ficha, teria automaticamente 2 Pontos de Bônus para gastar da forma que desejar. O Personagem é obrigado a gastar pelo menos 2 pontos em Desvantagens.

Comprando as Vantagens/Desvantagens Certas

A maioria dos Jogadores iniciantes se preocupam em comprar Vantagens que lhe garantam verdadeiros “combos” e Desvantagens que passem praticamente desapercebidas, no entanto o interessante não é deixar o Personagem mais forte ou mais fraco que os demais, mas torná-lo o mais interessante possível, (o Narrador deve ser atento a isso para impedir que essas escolhas atrapalhem a história do Personagem), a força do Personagem virá com o tempo e com a interpretação. Além disso, algumas Vantagens podem soar muito estranhas, imagine um Cavaleiro com a Vantagem Cavaleiro do Gelo treinado na floresta Amazônica, isso não é impossível de acontecer, é até bom fugir do estereótipo, no entanto, extravagâncias deste tipo devem ser muito bem explicadas para não serem demasiado incoerentes.

Adquirindo Vantagens durante a História

As Vantagens podem ser adquiridas apenas com interpretação, por exemplo: Tigre, Arthur, desejava aprender a utilizar seu cosmo para provocar cortes nos oponentes, ele então procurou um Cavaleiro que em troca de um favor o ensinou. O Personagem passou uma parte de algumas sessões para aprender, e assim que juntou os 8 pontos, foi lhe permitido comprar esta Vantagem.

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Adquirindo Desvantagens durante a História

Desvantagens não podem ser compradas após o inicio da história, no entanto podem ser adquiridas, mas não atribuem pontos de Desvantagens para serem gastos, exemplo: O Cavaleiro Garça, Allin, perdeu um dos olhos em um combate, seu Jogador anotou imediatamente em sua ficha a Desvantagem Zarolho, apesar disto, ele não ganhou os 2 Pontos de Bônus conferidos por ela.

Começaremos apresentando uma lista de Vantagens, todas tem seu custo e sistema, ambos podem ser ignorados ou mudados pelo Narrador, que possui total liberdade para alterá-las. As Vantagens estão divididas em Vantagens Físicas, Vantagens Sociais e Vantagens Cósmicas.

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VI. Lista de Vantagens

Vantagens Físicas

Ambidestria 2 “Eu estou vendo seus dois punhos, Aldebarã”.

- Pégaso, Seiya, Cavaleiro de Bronze.

Esta vantagem permite ao Personagem ter a mesma destreza em ambas as mãos, ou seja, caso sua mão “principal” seja inutilizada, ele pode utilizar a outra sem penalidades. Sistema: Com esta vantagem, o Personagem não sofre a penalidade de 2 ao utilizar o membro canhoto, além disso, pode desferir seu Ataque Especial com ambas as mãos.

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Aparência 1/3 “É que Deus me fez tão lindo. Mais lindo que qualquer coisa na terra.Até a lua o sol e as estrelas se empalidecem perto de mim”.

-Lagarto, Misty, Cavaleiro de Prata.

Esta Vantagem permite ao Personagem aumentar sua aparência, e modificar as reações que os outros possuem quanto a ele, de profunda admiração e encanto até a mais corrosiva inveja. Personagens com alta aparência costumam ser narcisistas, contudo, isso não é uma regra. Ver exemplo de níveis de Aparência.

Sistema: Nível de Aparência: *Reação: 1 – Agradável, você costuma atrair sorrisos. +1 2 – Bonito, você sempre é notado. +2 3 – Divino, sua aparência é impressionante. +4* A reação é aumentada em 1 quando se trata do sexo oposto.

Aparência Inofensiva 3

“Nunca pensei que um Cavaleiro com cara de anjo como você tivesse tanta vontade de lutar”. – Peixes, Afrodite, Cavaleiro de Ouro.

Algumas pessoas possuem uma aparência que exala fraqueza ou pena, fazendo-nos subestimá-las, no entanto, a realidade pode ser outra. Sistema: O Personagem parece realmente inofensivo, perdendo automaticamente sua disputas de Iniciativa (a não ser contra quem tenha a mesma vantagem), além disso tem um redutor de 5 em testes de Intimidação. No entanto, o Personagem é tão subestimado que pode surpreender facilmente o oponente, para seu primeiro ataque não há esquiva ou outra defesa (aparar, etc), a não ser que a diferença de velocidade seja de 2 ou mais (isso vale apenas se o Personagem interpretar a ocasião adequadamente). O Personagem obtém um bônus de 1 em sua Reação com o sexo oposto.

Coração Deslocado 2

“Então, você atacou, mesmo sabendo que eu atingiria seu coração?”.- Capricórnio, Shura, Cavaleiro de Ouro.

O Personagem possui seu coração ao lado contrário da maioria, isto é uma vantagem quando se trata de pontos vitais, enganando aqueles que tentam atacá-lo neste lugar. Sistema: Toda vez que o inimigo atacá-lo no coração (do lado esquerdo), este ponto não será considerado um ponto vital (pág.XXX)

Difícil de Matar 5

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“Ele voltou do portal de Yomi, portanto é a segunda vez que o Dragão volta do reino dos mortos”.- Áries, Mu, Cavaleiro de Ouro.

O Personagem não morre fácil, não se entrega nas mãos de Hades sem lutar, sabe-se que um Cavaleiro não pode voltar 3 vezes das portas do mundo dos mortos, isso quer dizer que ainda tem 2 chances... Sistema: Toda vez que o Personagem chegar ao estado Morto, deve fazer um teste de Força de Vontade +3, se for bem sucedido, seu espírito estará livre para voltar para seu corpo, que se recuperará a velocidade normal (8 pt.vida/dia), no entanto, este recurso só pode ser usado 2 vezes em toda a história do Personagem. Obs: Caso o corpo do Personagem não de condições, (decapitado ou em cinzas por exemplo) o retorno será impossível.

Equilíbrio Perfeito 2

“Como pode estar de pé após receber meu ataque?”.- Pégaso, Seiya, Cavaleiro de Bronze.

O Personagem com Equilíbrio Perfeito é capaz de correr sobre uma corda bamba, ou cair em pé sobre uma estaca no solo após ter dado um salto mortal sem fazer esforço algum. Sistema: O Personagem tem bônus de 5 pontos em ações que envolvam equilíbrio.

Gigantismo 3

“Eu já matei muitos ursos com esses braços”.- Urso, Geki, Cavaleiro de Bronze.

Esta vantagem consede ao Personagem um tamanho impressionante, conferindo-lhe Força e Vigor proporcionais ao seu tamanho. O Personagem que possui Gigantismo sempre é notado, além disso, tem uma impressão assustadora e nem sempre pode se esconder ou usar de Furtividade, lugares que outros passam sem problemas (como túneis estreitos) , não podem ser transpassados por Personagens considerados gigantes. Sistema: O possuidor ganha automaticamente Força+2 e Absorção + 3, todas as roladas de Coragem dos adversários tem penalidade de 1 ponto, todas suas roladas de Reação são diminuídas em 2 pontos, além disso, as penalidades dos oponentes para danos localizados são diminuídas em 2. O tamanho do Personagem fica a critério do Narrador.

Hipoalgia 2 “Saiba que eu não conheço o significado da dor”.

- Lagarto, Misty, Cavaleiro de Prata.

Por qualquer motivo que seja, domínio da dor, ou dom natural, o Personagem não sente dor alguma, não sentindo as escoriações que o desconcentrariam e atrapalhariam em combate. Sistema: O Personagem não pode ser paralisado ou sofrer por ataques que se baseiem em criar dor, além disso, não enfrenta as penalidades para níveis de Vitalidade abaixo de zero.

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Juntas Flexíveis 1

“Como ele conseguiu evitar meu ataque”.- Dragão, Shiryu, Cavaleiro de Bronze.

Essa vantagem permite ao Personagem ter juntas extremamente flexíveis, o que o ajuda a se esgueirar, fazer acrobacias e tudo mais que envolva flexibilidade. Sistema: O Personagem ganha automaticamente +3 em todas as jogadas de Acrobacia e em outras que envolvam alta flexibilidade.

Recuperação Rápida 3

“Você ainda não morreu?”.- Urso, Geki, Cavaleiro de Bronze.

O Personagem é capaz de se recuperar mais rápido que os demais, não se sabe por que, mas seu corpo tem um fator elevado de cura, que o faz recuperar-se aceleradamente. Sistema: O Personagem recupera seus pontos de vida na razão de 1pt a cada 3 turnos passados, além disso, no final de cada batalha acrescente 2pts ao dado de vitalidade rolado.

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Reflexos de Gato 3

“Você conseguiu sobreviver até agora graças a sua agilidade”.

- Leão, Aiolia, Cavaleiro de Ouro. Talvez o Personagem tenha sofrido duro treinamento, ou talvez nasceu assim, fica a critério, mas o fato é que por qualquer motivo, seus reflexos são mais rápidos que o normal, ele é capaz de se desviar, de se defender de ataques que outros não conseguiriam. Sistema: Reflexos de gato conferem mais 1pt automático em Esquiva, Aparar e Bloqueio.

Resistência a Dano 2 “Não importa o que você faça, seu veneno não me afeta”.

- Cisne, Hyoga, Cavaleiro de Bronze. Devido a inúmeros fatores, o Personagem tem maior capacidade de resistir a um determinado tipo de Dano.

Sistema: Todos os testes que envolvam este tipo de dano tem bônus de 1, a Absorção para ataques com este tipo é aumentada em 5pts. O Personagem deve escolher o tipo e anotar ao lado, cada tipo custa 2 pontos.

(Ver tipos de dano no capítulo Combate)

Rijeza 2 “Comparado com eles, seu corpo é tão resistente quanto o de um rato”.

- Urso, Geki, Cavaleiro de Bronze.

A pele é mais grossa, a musculatura mais rígida, não importa, o fato é que o Personagem consegue agüentar mais dano que a maioria das pessoas, tendo vantagem em combate. Sistema: O possuidor obtém +1pt automático em absorção.

Sentido Aguçado 2 / sentido

Essa vantagem permite ao Personagem ter os sentidos aguçados, podendo ouvir como lobos, enxergar como falcões, etc... Sistema: Cada ponto gasto nesta vantagem permite ao Personagem ampliar um sentido a sua escolha, obtendo um bônus automático de (+) 3pts no teste envolvendo este sentido, são eles: Visão, Audição, Olfato, Paladar e Tato.

Pontos de Vida Extras 1 / 2pts

“Mas...Então ainda lhe restam forças?”.- Capricórnio, Shura, Cavaleiro de Ouro.

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O Personagem pode suportar mais danos em seu corpo que os demais, por uma razão desconhecida o Personagem é mais difícil de se matar. Sistema: Para cada ponto gasto com essa vantagem, o Personagem obtém 2 Pontos de Vida extras, esses pontos são considerados iguais aos Pontos de Vida iniciais e são recuperados normalmente.

Visão Periférica 2

“Um ser humano normal não consegue ver isso”.- Unicórnio, Jabu, Cavaleiro de Bronze.

Visão Periférica aumenta o ângulo de visão do Personagem para 270º, o que dificulta muito qualquer ataque que o Personagem possa vir receber pelas costas. Sistema: Qualquer teste que envolva acontecimentos as costas do Personagem tem um bônus automático de 5pts.

Vantagens Mentais e Sociais

Aliados Variável

“A amizade deles é como uma força aliada a minha”.- Pégaso, Seiya, Cavaleiro de Bronze.

Os Aliados são todos aqueles que ajudam os Personagens, seja por amizade ou por algum senso de dever, essa amizade precisa ser cultivada, assim como o Personagem pode pedir a ajuda de seu aliado, o inverso também pode ocorrer, no entanto, pedidos de ajuda não precisam ser prontamente atendidos, um dos lados pode ter algo que julga mais importante a fazer, mas na maioria das vezes, o pedido costuma ser aceito sem se pedir nada em troca.

É comum os Aliados recorrerem a ajuda dos Personagens Jogadores. Sistema: Cada ponto de Aliado lhe confere um aliado com o mesmo número de pontos do Personagem, no entanto, o Narrador pode conferir o direito de se gastar 2 pts em um mesmo Aliado, tornando-o mais forte. A ficha deste(s) Aliado(s) deve ser feita pelo Narrador que tem total liberdade sobre ela.

Boa Fama 1-3

“Por que ele é nobre, defende a justiça e o amor. Ele é o servidor escolhido por Atena”.- Leão, Aiolia, Cavaleiro de Ouro.

Alguns Cavaleiros são conhecidos por seus feitos inacreditáveis, e respeitados por atos de coragem ou por sua fé inabalável. O possuidor desta Vantagem é respeitado por aqueles que o cercam, e raramente sua honra é posta em dúvida.

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Sistema: Nível de Fama custo Bônus 1- Conhecido 1 --- +1 na reação com Cavaleiros de Atena. 2 - Respeitado 2 --- Idem, (-)1 nas roladas de Coragem do oponente. 3 - Temido 3 --- Ambos acima, além de +1 permanente em Honra.

Bom Senso 1

“Quem você pensa que eu sou? Eu não sou louco de enfrentar dois Cavaleiros de Ouro sozinho”.- Câncer, Máscara da Morte, Cavaleiro de Ouro.

O Possuidor desta Vantagem possui algo, uma noção interior de como se comportar, interagir com as outras pessoas e situações, mesmo que estas situações sejam inéditas para ele. Sistema: Toda vez que se encontrar em uma situação social que não saiba o que fazer, o possuidor pode pedir para que o Narrador lhe de dicas de como agir, como obedecer ou não uma ordem de um Cavaleiro de posto superior que contrarie a de outro, ou como se comportar na frente do Grande Mestre. No entanto o Narrador pode optar por não fazê-lo, ou dar apenas dicas sutis a serem interpretadas, como: “Você não vê ninguém ali usando gírias”. Opcional: O Narrador pode dar dicas em outras situações, como quando usar o Cosmo, a Fé, etc, isso é bom para ajudar Jogadores novatos.

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Controle da Fúria 4

”Por mais forte que seja seu inimigo você jamais deve perder seu sangue frio”.- Aquário, Camus, Cavaleiro de Ouro.

A Fúria é algo que permeia todos aqueles que vivem, que lutam, e pode ser destrutiva para um Cavaleiro que não a controle, que não a mantenha, pelo menos quando possível, trancada em seu coração. Essa Vantagem permite ao Personagem não só mantê-la guardada, como utilizar de seus benefícios. Sistema: O Personagem pode controlar o estado Atual de sua fúria no nível que desejar, não entrando em Frenesi sem querer, ou o fazendo se quiser, no entanto pode sair do mesmo logo que desejar.

Coração de Leão 3

“Não sou de me gabar, mas não me deixo abater por qualquer coisinha”.- Dragão Negro.

A Coragem é algo inerente ao coração de todos os Cavaleiros (pelos menos na teoria), no entanto, alguns deles se sobrepõe até mesmo aos mais profundos temores da alma humana, destruindo todo o medo em seus corações. Esses são conhecidos com grandes heróis por se atirarem sem pensar nas garras da morte. Sistema: O Personagem com esta vantagem não possui nenhum medo em seu coração, isso quer dizer que todas os ataques que mexam com seus medos (ataques fantasma, por exemplo) são inúteis contra ele. Isso não quer dizer que o Personagem não sinta o respeito que a coragem dos outros exala. Os testes de iniciativa são rolados normalmente.

Para possuir esta vantagem é preciso ter a Característica Coragem de no mínimo 4.

Empatia com Animais 1-3

“Parece que ele tem o poder de comandar aves”. - Cisne, Hyoga, Cavaleiro de Bronze.

O Personagem possui algo em sua história, ou alguma aptidão natural que o faz ter uma boa relação com quaisquer tipos de animais, ou um laço ainda mais forte com apenas um tipo deles. Sistema: Cada ponto gasto aumenta 1 na Reação com o(s) animai(s) escolhido(s). O Jogador pode distribuir esses pontos da forma que quiser, ou seja, pode distribuir 2 pts tendo laços fracos com 2 tipos de animais ou gastar 3pts tendo altos vínculos com apenas um tipo. Não se esquecendo que o Personagem possui um bônus automático de 1 com animais que correspondem a sua Armadura. Nível de Empatia/custo 1 – Ignorável, você dificilmente é atacado. 2 – Confiável, eles comem em sua mão. 3 – Servidão, eles costumam seguí-lo e defendê-lo.* A Vantagem Aparência, não pode ser somada a esses bônus.

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Facilidade para o Aprendizado 3

“Não tenho mais nada para lhe ensinar”- Aquário, Kamus, Cavaleiro de Ouro.

O Personagem realmente aprende rápido, não é preciso ver alguém trabalhar mais de 2 vezes para aprender o básico sobre o ofício, tudo o que observa pode ser aprendido rapidamente. Sistema: O custo para Conhecimentos de 1º nível é diminuído para 2 desde que ele observe-o por pelo menos 2 vezes.

Mestre 1-4

“Eu já disse: Ninguém pode tocar o meu Mestre”.- Dragão, Shiryu, Cavaleiro de Bronze.

Os Tutores são tudo, aqueles que passam conhecimentos e ajudam sempre que podem, constituem a base de todo à escolha e treinamento dos Cavaleiros, são aqueles que os Cavaleiros mais respeitam e procuram ajudar como podem, esse respeito é tanto, que aquele no topo da escala hierárquica é chamado apenas de Grande Mestre. Apesar de quase todos os Cavaleiros terem possuído alguém que os ensinou a se tornarem Cavaleiros, esta Vantagem faz com que se tornem mais presentes e auxiliem o Personagem. Sistema: Cada nível que possuir de Mestre representa o quanto ele é poderoso e respeitado pelos outros. Nível 1 – Honrado, Cavaleiro de Prata. 2 – Conhecido, Cavaleiro de Prata respeitado. 3 – Respeitado, Cavaleiro de Ouro. 4 – Adorado, Grande Mestre do Santuário.* Na interação com Cavaleiros de Atena cada nível de Mestre confere ao Personagem um nível de Honra.

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Noção de Perigo 2

“Eu senti um perigo a nossa volta”- Dragão, Shiryu, Cavaleiro de Bronze.

Alguns possuem uma capacidade de sentir as ameaças, uma sensação inexplicável que vem de algum lugar de seu espírito e o avisa do perigo. Esses são aqueles que possuem o Sexto Sentido um pouco mais aguçado que os demais, alguns dizem que essas premonições são avisos da própria Deusa Atena, outros que não passa de extintos primitivos quase extinguidos. Sistema: Toda vez que se aproximar o perigo, seja qual for, desde uma intenção hostil ou um ataque eminente, o Narrador deve avisar o Jogador, quanto mais iminente o perigo, mais explícito o aviso, por exemplo, em um ataque que será dado as costas do Personagem, o Narrador pode dizer: “Um arrepio percorre seu corpo, é o mesmo que sentiu aquela vez que foi atacado...”, ou no caso de uma intenção: “Você sente que ele o olha de um modo mais estranho que os demais... “

Objetivo condutor 2

“Nós acreditamos que Atena reencarnou...estamos convictos de por que lutamos”

- Dragão, Shiryu, Cavaleiro de Bronze.

O Personagem possui um objetivo, algo maior, algo que alimenta sua vontade de modo inexplicável, esse objetivo pode ser desde uma vingança até se tornar o mais forte dos Cavaleiros. Não importa onde esteja, ou a situação você nunca se esquece de seu objetivo, e sempre procura um jeito de alcançá-lo. Caso ele seja alcançado, a Vantagem deve ser apagada. Sistema: Todos os testes que envolvam o objetivo tem um bônus de 1, os ataques mentais que envolvam desviá-lo deste objetivo tem um redutor de 2. Obs: O Narrador deve prestar a atenção na escolha do objetivo, não deixando que seja algo como “sobreviver o máximo possível”, ou “vencer todos os duelos”, deve-se evitar objetivos que não possam ser completados, no entanto o Narrador deve valorizar estes objetivos, e concretizá-los o mais tarde possível para que o Jogador o sinta melhor.

Pisiônico 1/nível “Eu leio sua mente como um livro aberto”.

- Lebre, Asterion, Cavaleiro de Prata.

É sabido que algumas pessoas possuem poderes mentais elevadíssimos, pessoas que podem utilizar a energia de suas mentes para realizar feitos inacreditáveis, como mover pessoas e objetos sem ao menos tocá-los, comunicar-se mentalmente, ou até teleportar-se. Essas pessoas são conhecidas como Psiônicas. Os psiônicos são extremamente raros e vistos com desconfiança pela maioria, que teme o que não conhece, e muito pouco se conhece sobre estes “dons”, quanto maior a for o nível mental do Personagem, maior será seu acesso aos poderes da mente. Sistema: Cada nível de Psiônico permite ao Personagem comprar um nível dos dons de Psiônicos abaixo, ou seja, para comprar Telecinese 3, é necessário 3 na Vantagem Psiônico, para

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obter 2 em Telepatia, precisa-se de 2 em Psiônico e assim por diante. Para Dons que não apresentarem distribuição em níveis, atribua esta regra para seu custo.

Dons de Psiônicos:* Para usar qualquer dos dons abaixo é preciso o Conhecimento Psiquismo, os testes são normalmente Psiquismo + Inteligência, ou Psiquismo + Sabedoria.

Telecinese 1-4

“Você tem o dom da telecinese”.- Dragão, Shiryu, Cavaleiro de Bronze.

Esta vantagem permite ao Personagem usufruir a Telecinese, que significa exatamente controlar objetos com a força da mente, sem precisar tocá-los, a quantidade de massa que consegue mover depende do seu nível de Telecinese. Sistema: Para erguer objetos é necessário que o Personagem se concentre, apenas o 3º nível dispensa concentração. O Personagem pode manter o objeto sobre controle em um número de turnos igual a sua Força de Vontade, mais 2x diferença de potência, ou seja, um Personagem com telecinese 1 e Força de Vontade 3 quer manter 30Kg no ar, poderia fazê-lo por no máximo 3 turnos, no entanto, se tivesse Telecinese 3, teria mais 4 turnos adicionais ( diferença: Telecinese 3 - Telecinese 1(30Kg) essa diferença é igual a 2, portanto + 4 turnos [2x2] ). O Personagem depois precisa descansar, ou seja, não pode utilizar Telecinese pelo número de turnos igual ao tempo que utilizou Telecinese. Por exemplo, se tivesse mantido os 30Kgs no ar por 3 turnos, teria que descansar sua mente por 3 turnos logo depois. Nível de Telecinese Peso Máximo (Kgs) 1 – Iniciado, sabe que isso existe. 30 2 – Aprendiz, tem muito o que aprender. 150 3 – Experiente, você sabe usá-la perfeitamente. 700 *4 – Mestre, pode mover qualquer coisa. 1500 *O 4º nível permite ao Personagem manter-se levitado a até 15cm do solo, o tempo que desejar sem necessidade de se concentrar.

Dano: Cada nível permite 1dado de Dano, não importa como seja aplicada a telecinese, os objetos se movem a uma velocidade igual a 15 x o nível (Km/h). Após utilizar a força para dar o Dano, o Personagem deve “descansar” a mente um número de turnos igual ao nível utilizado para o ataque.

Pode ser que o possuidor desta Vantagem deseje tentar atacar a distância, esmagando o alvo com a força de sua mente, para isso basta uma disputa entre Força de Vontade. Se o Telecinético vencer o dano é igual ao nível de Telecinese e ignora-se a Armadura do alvo.

O Telecinético pode arremessar um objeto a uma distancia de 100m por nível de Telecinese (+100m por ponto de diferença de potência entre o peso e o nível de Telecinese do psiônico).

Telepatia 1-2

“Quem além de Mu e do Mestre Ancião seria capaz de enviar essa mensagem telepática?”.- Gêmeos, Saga, Cavaleiro de Ouro.

O Personagem é capaz de se comunicar com quem o cerca, enviar imagens e receber respostas.

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Sistema: Para Telepatia 1 o Personagem pode se comunicar com qualquer um que esteja em seu campo de visão, o 2º nível permite que se comunique a qualquer distância, no entanto precisa ter visto o alvo pelo menos uma vez.

Teleporte 1-4

“Como é? Quer dizer que eles foram teleportados?”.- Lagarto, Misty, Cavaleiro de Prata.

Esse dom é um dos maiores mistérios da mente, ele permite que o Personagem se teleporte de um lugar a outro em uma velocidade instantânea. O Psiônico pode teleportar um número de pessoas igual seu nível em Teleporte. Sistema: Nível de Teleporte 1 – Iniciado, você pode se teleportar a 1cm de distância. 2 – Aprendiz, você se teleporta a até 5 m de distância. 3 – Experiente, você se teleporta até onde a vista alcança. 4 – Mestre, o véu entre as dimensões não existe para você.

O Personagem pode utilizar teleporte para esquivar, para isso deve rolar nível de Teleporte +4.Obs: Após o uso de Teleporte o Personagem deve descansar a mente um número de turnos igual ao nível utilizado.

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Invasão Mental 2

“Eu sou capaz de ler pensamentos. Eu sei qual será seu próximo ataque... Assim fica fácil de me esquivar”.

- Lebre, Asterion, Cavaleiro de Prata.

Esse dom permite que seu possuidor entre na mente de um alvo para descobrir suas fraquezas e motivações, bem como descobrir como e por onde atacará. Sistema: O Psiônico precisa testar Inteligência + Psiquismo com um redutor igual a Força de Vontade do alvo. Se for bem sucedido descobrirá quaisquer pontos fracos do oponente, bem como suas intenções e segredos mais profundos. O alvo pode tentar “limpar a mente” e evitar que se leia sua mente, para isso ele deve saber que estão tentando lê-la e depois passar em um teste de Inteligência – Força de Vontade do atacante. Caso o Psiônico obtiver sucesso em prever um ataque, recebe automaticamente um bônus de 4 em todas suas roladas defensivas.

Ilusionismo 1-3

“Ouvi dizer que os Cavaleiros mais poderosos tem o dom de criar ilusões, eles fazem o preto parecer branco... o vidro diamante”.

- Cisne, Hyoga, Cavaleiro de Bronze.

Poucos são aqueles que possuem o conhecimento para enganar e confundir os sentidos dos oponentes, nem todos vêem a ilusão, no entanto, os afetados podem até ser feridos por ela. Sistema: O Personagem precisa especificar para o Narrador a natureza da ilusão, quanto mais complexa maior a dificuldade, para acioná-la é necessário um teste de Sabedoria + Psiquismo.

Para resistir o alvo deve fazer um teste de Percepção + Prontidão – nível de Ilusionismo do Atacante, se não passar acreditará que se trata da realidade. Caso a Ilusão Ataque o dano é de 1dado por nível de Ilusionismo.

Nível de Ilusionismo 1 – As ilusões são apenas ópticas, sem poder tocar ou produzir sons. 2 – As ilusões se movem e podem fazer sons conforme deseja o ilusionista. 3 - As ilusões são praticamente reais, inclusive causando um dano normal, aplicado na mente do Personagem.

Obs: O Narrador deve ponderar para o fato de que quanto mias irreal for a ilusão mais fácil de identificá-la. Para identificar a ilusão, o Personagem deve fazer um teste de Percepção – nível de Ilusionismo do oponente. Para manter a ilusão por mais de um turno o Personagem deve se manter concentrado. Uma vez identificada a ilusão, ela não voltará a funcionar.

O ilusionista pode combinar a ilusão com seu Ataque Especial, para isso deve fazer ambas as roladas para cada Ataque.

Barreira Psíquica 3

“Eu não consigo ler sua mente. Você a deixou em branco”. - Lebre, Asterion, Cavaleiro de Bronze.

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O Personagem é capaz de bloquear qualquer Ataque Mental que se desfira contra ele. Sistema: O Personagem faz um teste de inteligência + Psiquismo, com um redutor de 3.

Terceira Visão 4

Com esta Vantagem é permitido que o Personagem veja a verdadeira face das pessoas e acontecimentos, ou seja, ele nunca é enganado por quaisquer situações. Sistema: Após ser comprada, esta vantagem é permanente.

Revelação Divina 5

“Alguém com tamanha energia cósmica só pode ser... A reencarnação de Atena!”- Leão, Aiolia, Cavaleiro de Ouro.

Algo aconteceu em sua Vida, algo que lhe revelou a verdade de um modo como outros de sua classe não entenderiam, seja um iluminado sonho premonitivo com Atena, até a visão de um Cavaleiro sendo salvo de modo inexplicável, o fato é que você tem mais Fé que os demais. Sistema: O Cavaleiro que presenciou uma Revelação Divina soma um ponto permanente em sua Fé, até no máximo de 4.

Seguidores 1/seguidor

“Você... Meu Mestre!” - Cisne, Hyoga, Cavaleiro de Bronze.

O Personagem possui um grupo de pessoas que o seguem e o servem, são seus discípulos, que o procuram para aprender e desenvolver suas habilidades. Cada ponto de Seguidores lhe confere 1 seguidor. Sistema: Seguidores normalmente são Cavaleiros de nível mais baixo, Cav. de Bronze para Cav. de Prata e Cav. de Prata para Cav. de Ouro, mas isso não é uma regra, pois Cavaleiros experientes tem muito a ensinar para novatos, mesmo de mesma Classe, no entanto, Cavaleiros de Classes mais altas muitas vezes se negam a aprender algo com Cavaleiros de Classes mais baixas.

Cavaleiros de Bronze normalmente são seguidos por aspirantes a Cavaleiro.

Senso de Direção 1

“Não importa o que aconteça, você deve sempre seguir em frente”.- Velho Mestre de Rosan.

Esta é uma capacidade mística do Personagem de sempre saber a localização de seu objetivo, desde os pontos cardeais até sua dimensão de origem.

Sexto Sentido Aguçado 2/nível

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“Também se conhece a existência de um sexto sentido, o instinto que as pessoas extralúcidas possuem de maneira extremamente desenvolvida”.

- Narrador. O possuidor desta Vantagem possui seu Sexto Sentido, a intuição, mais aguçado que o normal, podendo prever acontecimentos e se guiar melhor pelos seus sentimentos. Sistema: Cada nível de Sexto Sentido Aguçado permite um bônus de 1pt em todas as roladas em que a intuição possa ser usada (como lutar com olhos vendados). Nível de Sexto Sentido Aguçado: 1 – Sensitivo, você costuma sentir arrepios próximo ao perigo.

2 – Premonitivo, você costuma prever acontecimentos. O Personagem vê algumas cenas do futuro em seus sonhos, essas senas são confusas e permitem várias interpretações, o Personagem ganha automaticamente a Vantagem Noção de Perigo, ele ganha também um bônus de 3 para sentir e se comunicar com espíritos.

3 – Vidente, você sabe o que vai acontecer. O Personagem pode ver claramente em seus sonhos acontecimentos do futuro, recebe um bônus de 5 para lidar com espíritos, além disso, sua premonição é tão avançada que é capaz de prever as intenções e os ataques dos inimigos antes que aconteçam, recebe automaticamente 1pt de bônus em todas as roladas defensivas (Esquivar, Aparar, Bloquear).

Sorte 2 “Foi um golpe de sorte?”

- Águia, Marin, Amazona de Prata.

Muitas vezes alguns fatos impressionantes acontecem sem explicação ajudando algumas pessoas, mais que um acaso, menos que um milagre, esses fatos são chamados de Sorte. Alguns dizem que a Sorte acompanha todos aqueles que servem Atena de coração, outros dizem que a Sorte, bem... é apenas Sorte. Sistema: Duas vezes por história, o Personagem pode tentar rolar novamente um teste que falhou.

Vontade de Ferro 5

“Mesmo sem sentir as pernas, mesmo que seja preciso rastejar, eu vou chegar lá”.- Pégaso, Seiya, Cavaleiro de Bronze.

A vontade do Personagem não se abala, a confiança que tem em si mesmo é imensa e não pode ser destruída, todos que tentarem fazer algo que não deseja, desde que dependa de sua vontade, falharão. Sistema: O Personagem não perde pontos de Força de Vontade após testá-la, a não ser que falhe, além disso o Personagem vence quaisquer disputas que envolvam Força de Vontade. Obs: Para possuir esta vantagem é preciso o mínimo de Força de Vontade 4.

Vantagens Cósmicas.

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Ampliar Força 2

“... Os verdadeiros Cavaleiros desenvolvem uma força sobre-humana por causa da explosão do universo que eles contém”.

- Águia, Marin, Amazona de Prata.

Alguns Cavaleiros podem se tornar tão fortes quanto quaisquer brutamontes utilizando apenas sua Cosmo-Energia, eles são acometidos de um brilho intenso ao redor do corpo e são capazes de erguer árvores e pedras imensas utilizando suas mãos. Sistema: O Cavaleiro pode gastar 1pt de Cosmo-Energia para cada pt de Força que desejar ampliar (até no seu valor Máx\ação), depois de ampliada gasta-se 1pt de Cosmo-Energia por turno para mantê-la, caso não tenha mais esse ponto a Força volta ao normal. Enquanto Ampliar Força estiver sendo usado a Cosmo-Energia não se recupera, a tabela de dano e peso erguido se encontra na página XXX.

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Ataque Especial 1

“Concentre sua força! Busque-a no fundo de sua alma! Agora concentre-se em um único ponto, na sua mão!

- Águia, Marin, Amazona de Prata.

Toda vez que um Cavaleiro utiliza sua Cosmo-Energia para desferir um ataque, para causar dano com essa energia vital ele está se valendo de um Ataque Especial. Devido a treinamento, ou qualquer outra forma que o Narrador permitir, o Personagem aprendeu a usar sua energia combinada a uma técnica de combate para ferir o oponente. Cada ponto gasto em Ataque Especial lhe permite uma técnica diferente, no entanto o Narrador deve saber que é extremamente difícil aprender técnicas novas, portanto deve ficar atento para o número delas que o Cavaleiro possui. Sistema: As roladas de Ataque especial são baseadas em Destreza + Ataque Especial (Conhecimento). Os tipos de Ataque Especial será visto no Capítulo Golpes.

Barreira Cósmica 5

“Ela serve de barreira de proteção... capaz de repelir todos os ataques”.- Áries, Mu, Cavaleiro de Ouro.

Em um duelo entre Cavaleiros, vence aquele que menos se ferir, assim sendo, a defesa é tão importante quanto o ataque. E não há defesa melhor que uma barreira. A Barreira Cósmica nada mais é que uma técnica que tenta bloquear o Ataque Especial do oponente, anulando assim sua principal fonte de ataque. Essas técnicas de defesa são extremamente raras, poucos Cavaleiros as possuem, e, apesar de terem um poder de defesa impressionante, não existe uma barreira perfeita, um Cavaleiro experiente logo descobre um modo de transpô-la, no entanto isso pode levar muito tempo... Tempo o bastante para ser liquidado. A Barreira é composta apenas de Cosmo-Energia, entretanto pode ser combinada com uma Arma Especial (pág XXX), isso deve ser discutido com o Narrador. Sistema: Para ativá-la (toda vez) é preciso ser bem sucedido em um teste de Cosmo + Cosmologia – Velocidade do Atacante. Cada ponto de Cosmo-Energia gasto na Barreira concede 7 pontos de a serem considerados como Absorção respeitando os limites do (Máx/Ação). Esses pontos de Cosmo-Energia devem ser gastos cada vez que a Barreira for erguida. A duração da Barreira é de 1 turno. Erguer uma Barreira Cósmica é considerado uma Ação Defensiva, portanto pode ser feita no lugar de Aparar, Esquivar ou Bloquear, sem perder a ação no turno, no entanto, ao criar a Barreira o Cavaleiro perde essas demais Ações Defensivas no turno em questão. Não se pode erguer uma Barreira e se Esquivar no mesmo turno. Os pontos de Dano que passarem pela Barreira são retirados da Absorção, e da Armadura normalmente, e caso consigam, dos Pontos de Vida. Considere a Barreira como um escudo, se transpassado, o Cavaleiro é atingido normalmente. Ponto Fraco: TODA a Barreira deve ter um, que deve ser anotado pelo Jogador, pode ser desde ataques por cima, até um único círculo em seu interior que não é protegido, não importa, deve ser discutido com o Narrador. Para descobrir o Ponto Fraco da Barreira, o atacante precisa primeiro atacá-la, para poder vê-la em ação, depois fazer um teste de Percepção + Conh. de Técnicas,(-) um redutor igual a diferença de velocidade.

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Ampliações :

Aqui vão algumas ampliações para BarreiraAfeta Área 1/2m Sua Barreira pode ser usada para proteger os outros ao seu redor, cada ponto gasto concede 2 metros de comprimento para ambos os lados.

Invisível 2 Sua Barreira confunde aqueles que o atacam, ela é praticamente imperceptível, muitos não a veriam, tremendo de medo ao erroneamente acreditarem que se trata apenas de sua absorção. Para identificá-la o atacante precisa ser bem sucedido em um teste de Percepção + Cosmologia – 3.

Especializada 2/tipo Apesar de estar apta a proteger-lhe de quaisquer ataques, ela é especializada em um tipo de dano. Acrescente 50% na absorção deste tipo de dano.

Barreira Física 2 A Barreira barra não apenas ataques com Cosmo-Energia mas também qualquer outra coisa, como outros Cavaleiros, por exemplo, o único jeito de atravessá-la é causando um dano maior que a Absorção da Barreira.

Proteção Circular 2 Ao erguer a Barreira ela forma um círculo ao seu redor, protegendo-o de todos os lados, inclusive as costas.

Fixa 4 Após erguida a Barreira se mantém até que seja transposta, é necessário o gasto de 1pt de Cosmo-Energia por turno para sua manutenção. O Cavaleiro pode atacar normalmente enquanto ela estiver erguida. Caso a Barreira seja transposta, nem que por 1pt de dano, ela deve ser erguida novamente.

Exacerbar Proteção 4 Sua Barreira possui uma proteção além do normal, cada pt de Cosmo-Energia gasto para ergue-la lhe concede 9pts de Absorção.

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Refletora de Ataques Especiais 5 Esse é um dos mais terríveis poderes que uma barreira pode ter, todo o Ataque que a encontrar, se não conseguir transpô-la se volta contra o Atacante, o mesmo deve rolar seu dano contra si. Isso NÃO vale como uma Ação Ofensiva do possuidor da Barreira.

O Escudo de Atena 5 Sua Barreira lhe protege de tudo, de qualquer coisa, desde um Ataque Especial até um Ataque Dimensional ou Psíquico, ainda não se conhece algo que sua Barreira não possa deter.

Limitações: O custo de Limitações deve ser descontado do custo da Barreira que deve custar no mínimo 1.Apenas 1 tipo de Dano -2 Sua Barreira consegue absorver apenas um tipo de Dano (fogo, gelo, corte,etc)

Ponto Fraco Ligado a Lenda - 1 O Ponto Fraco de sua Barreira está ligado a lenda de sua Armadura, sendo mais fácil de identificá-lo. O atacante precisa ser bem sucedido num teste de Sabedoria + Mitologia para identificar o ponto fraco.

Técnica Conhecida -2 Sua técnica de defesa já conhecida por um bom número de Cavaleiros, talvez por ter sido de um famoso herói que no passado morreu exatamente por essa fraqueza, ou talvez seja Básico demais, não importa, o fato é que ela é conhecida pela maioria. O oponente que passar em um teste de Sabedoria + Conh. de Técnicas identificará o ponto fraco.

Vulnerável -1 Sua Barreira é vulnerável a um tipo específico de dano, diminua 50% do valor da absorção quando se tratar deste tipo.

Cosmo Especialização 6

A maioria dos Cavaleiros possui a Cosmo-Energia “normal”, com o dano baseado em contusão (ver tipos de dano pág XXX), mas durante eras de estudo da Cosmo-Energia, suas propriedades e aplicações, alguns poucos desenvolveram Cosmos que utilizam e imitam as forças da natureza, como fogo, gelo, ou até mesmo doenças. Não é possível citar TODOS os tipos de especializações possíveis para a Cosmo-Energia, no entanto, serão citados os mais comuns apresentados em Saint Seiya, os Jogadores tem total liberdade para criarem ou modificarem essas especializações com a autorização do Narrador. O Personagem pode ter o nº de Especializações que desejar, mas deve ter em mente que estes tipos de Cavaleiros não são comuns, deve-se criar uma boa história para escolher um certo tipo de especialização, valorizar ao máximo a situação que fez com que tivesse este tipo de cosmo diferenciado, isso pode ser desde um treinamento na Sibéria até um treinamento na boca de um vulcão, o fato é que quanto mais incrementada e razoável a origem deste “poder” mais interessante se torna o Personagem. Algumas especializações possuem seus pontos negativos, descritos no final de cada uma delas. Quanto maior a Cosmo-Energia do Cavaleiro maior o efeito poder de sua especialização.

Corte

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“Eis o golpe capaz de rachar o solo”.- Capricórnio, Shura, Cavaleiro de Ouro.

Alguns Cavaleiros tem a habilidade de provocar cortes profundos em seus oponentes, estes são aterrorizados ao verem seus membros sendo decepados como se estivessem sendo atacados por milhares de lâminas que rompem suas peles e Armaduras como se fossem papel. Quanto maior a intensidade da Cosmo-Energia gasta no Ataque Especial com Corte maior o estrago que ele produz, cada ponto de Cosmo-Energia usada no Ataque Especial confere mais 1 pt de dano, além disso, caso o alvo receba mais de 6 pontos de dano, acrescenta-se dano por Sangramento. (ver Sangramento pág.XXX). Pontos Negativos: O Corte funciona realmente como se fosse feito por armas cortantes, portanto, todos os Ataques Especiais podem ser Aparados como se fossem Ataques Simples, mas para saber disto, o oponente precisa ter o Conhecimento Conh. de Técnicas pelo menos em nível 2 e ser bem sucedido em um teste de Sabedoria + Conh. de Técnicas. O Jogador não pode comprar a Vantagem de Ataque Especial “Afeta Área”.

Ampliação: O Caminho da Espada 2 O Ataque Especial sai cortando tudo que estiver em seu caminho até chegar no alvo, (mas apenas o que estiver exatamente na mesma linha do alvo), o que estiver nessa linha receberá o dano normal enquanto o golpe “passa”. O dano é rolado normalmente no alvo final (desde que não seja desviado) mesmo que encontre vários outros obstáculos no caminho.

Ampliação: Membros Cortantes 3 O Cavaleiro passa a usar suas mãos e pés como facas afiadas, soma-se +3 de dano a todo o Ataque Simples.(ver Combate pg. XXX)

Ampliação: A Espada de Atena 3 O Cavaleiro é capaz de concentrar tanto seu Ataque que pode localizá-lo apenas na superfície de uma Armadura. É subtraído 1pt da Vitalidade da Armadura para 5pts de dano que o Cavaleiro do corte desferir.

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Ampliação: Flagelo de Membros 3 TODO o dano do Cavaleiro com o Ataque Especial é considerado concentrado, a não ser que o Ataque seja no tronco, quer dizer, toda a vez que o oponente usar seus braços ou pernas para Bloquear um Ataque o dano é considerado localizado no membro em questão. (ver Ataques Localizados pág XXX) Limitação: Apenas a “Queima Roupa” -2 O Personagem precisa encostar no alvo para cortá-lo com seu Ataque Especial, como se fosse um Ataque Simples.

Limitação: Corte Reduzido -3 O Personagem não consegue cortar com toda sua magnitude, soma-se 1pt a cada 2 dados de dano ao invés de a cada 1.

Eletricidade

“Parece que recebi um choque de dez mil volts”- Pégaso, Seiya, Cavaleiro de Bronze.

Alguns Cavaleiros conseguem atribuir à suas Cosmo-Energias as características de correntes elétricas, que viajam pelo corpo do oponente destruindo-o por dentro, Cavaleiros com esse tipo de poder são temidos por ignorarem a proteção que as Armaduras conferem aos inimigos. Quanto maior a intensidade da Cosmo-Energia do Cavaleiro com esse poder maior a corrente que consegue produzir. Cada pt de Cosmo-Energia gasto confere uma potência de 1500 vts, acrescenta-se 2pts de dano a cada ponto de Cosmo-Energia utilizado no ataque. Esse dano não é absorvível pela Armadura, ela simplesmente é desconsiderada como se o Cavaleiro lutasse sem ela, esse dano é subtraído direto da Absorção... e o que passar dos Pontos de Vida.

Obs: Caso estejam na água o dano não absorvido é duplicado, Personagens com Gigantismo recebem +1 deste dano a cada ataque.

Pontos Negativos: O Ataque Especial NUNCA pode ser concentrado, pois a corrente elétrica se espalha igualmente por todo o corpo do oponente. Além disso o dano não afeta a Armadura do alvo.

Ampliação: Condução Terrestre 2 O Personagem é capaz de liberar uma corrente elétrica no solo atingindo todos ao seu redor (inclusive aliados), o dano é distribuído igualmente entre aqueles que estiverem próximos, para cada 2m de raio que se deseja alcançar é necessário 1pt de Cosmo-Energia extra. Esse Ataque não pode ser Aparado ou Bloqueado e o único modo de se esquivar é saltando para evitar o contato com o solo.

Ampliação: Abraço do Trovão 3 O possuidor desta Ampliação pode usar seu corpo para conduzir a eletricidade contra o oponente. O dano é normal, 1d para cada ponto de Cosmo-Energia gasto, entretanto o alvo não tem direito a roladas defensivas, como Bloqueio ou Esquiva. Primeiro ele deve agarrá-lo em um teste simples de Destreza + Artes Marciais, se for bem sucedido deve fazer uma disputa de Força contra Força, se o alvo perder a disputa quer dizer que foi

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aprisionado pelo Cavaleiro, então o possuidor desta Ampliação rola seu Ataque Especial normalmente, o oponente que se encontra imobilizado não pode se defender e toma o dano direto.

Ampliação: Corrente de Relâmpagos 3 O Cavaleiro é capaz de manter a corrente aprisionando o oponente pela tensão elétrica. O Cavaleiro deve desferir seu Ataque Especial com Eletricidade normalmente, caso o alvo seja atingido ele deve fazer um teste de Vitalidade – Pts de Cosmo-Energia gastos pelo Atacante, se falhar ficará preso pela corrente elétrica recebendo o dano extra do Ataque (aquele não absorvido pela Armadura). O Cavaleiro deve ser bem sucedido em um teste de Cosmo + Cosmologia a cada turno que desejar manter a corrente, o custo é de 1pt de Cosmo-Energia a cada turno em que for mantida. O Alvo tem o direito de testar Vitalidade – Pts de Cosmo-Energia gastos no ataque a cada turno em que estiver preso.

Ampliação: Aura de Eletricidade 3 O Cavaleiro possui um campo ao seu redor, toda vez que for tocado, (inclusive por Ataques Simples), o oponente recebe 2pts de dano não absorvível (1pt de Cosmo-Energia para ativar, este ponto fica “ocupado” até que o Cavaleiro cancele a Aura).

Limitação: Dispersão de Energia -2 O não pode encostar em nada para liberar sua Eletricidade ou ela se conduzirá se perdendo para o ambiente, isso significa que ele precisa saltar para utilizá-la.

Limitação: Inútil na Água -2 O Personagem não pode estar em contato com a água ao usar seu poder ou o dano se reverterá para ele, basta que esteja molhado ou pisando em uma poça. Se usar seu poder nessas condições o dano é rolado normalmente contra ele próprio.

Limitação: Apenas Tocando -2 O Cavaleiro não consegue enviar a corrente elétrica pelo ar, precisa tocar o alvo e usar seu corpo como condutor direto. Todos os Ataques devem ser a “Queima Roupa” (ver pág. XXX)

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Gelo

“Hein, neve? Nesta época do ano?”- Sombra de Fênix.

Alguns Cavaleiros podem utilizar suas Cosmo-Energias para criar um frio tão intenso que é capaz de congelar a matéria em instantes, nevascas capazes de fazer tremer de medo o mais bravo dos oponentes, que gemem de frio e dor ao perceberem aterrorizados o sangue congelando em suas veias. Esses Cavaleiros são mais conhecidos como Cavaleiros de Cristal. Quanto maior a intensidade da Cosmo-Energia maior o frio que o Cavaleiro consegue produzir. De acordo com a temperatura do golpe o alvo sofre danos e penalidades descritas na tabela abaixo, cada ponto de Cosmo-Energia gasto no Ataque Especial reduz a temperatura em 20º, partindo-se sempre da temperatura básica de 10 graus Celsius. A partir de 200º negativos cada ponto de Cosmo-Energia reduz a temperatura em 10º.. O Personagem recebe automaticamente a Vantagem Resistência a Dano (gelo).

Quadro sobre temperatura e seus efeitos.

Temperatura (ºC) *Penalidades nas Roladas/Dano

10 -

-10 -1 / -

-30 -1 / -

-50 -2 /-1pv por turno

-70 -3 / -2 pv por tuno

- - / -2pv a cada –40º

*Para Cavaleiros com Armadura de Bronze os efeitos e penalidades começam a partir de – -30ºC, Cavaleiros de Prata – 50ºC e Cavaleiros de Ouro a –165ºC, quer dizer um Cavaleiro de Bronze exposto a –60º se comportaria como se estivesse a –20º, um de Prata ou de Ouro não sofreriam os efeitos sob esta temperatura. Cavaleiros sem Armadura sofrem os efeitos normais, a não ser que alguma Vantagem diga o contrário.

Essas penalidades nas roladas se devem aos efeitos do frio extremo sobre o corpo humano, como tremor e ofegação, essas penalidades são aplicadas em todas as roladas do Cavaleiro, elas não são cumulativas e são de máximo (–) 3, como visto na tabela acima. As penalidades e dano diminuem a medida que a temperatura corporal do atingido volta ao normal (20º) por turno.

O dano por congelamento é retirado diretamente dos Pontos de Vida do alvo.

“As Armaduras de Bronze congelam a – 150º, as Armaduras de Prata param de funcionar a – 200ºC, mas para acontecer isso com uma Armadura dourada é preciso atingir –273ºC”

- Aquário, Kamus, Cavaleiro de Ouro.

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Caso uma Armadura seja atingida por um frio que a destrua, seguindo as palavras de Kamus acima, sua Vitalidade é imediatamente reduzida a zero.

Pontos Negativos: Os Cavaleiros de Cristal costumam ser muito sensíveis ao calor por treinarem nas regiões mais geladas da terra, as penalidades para aquecimento (ver cosmo de Fogo a seguir) são aumentadas em aumentadas em 2 (tanto penalidade quanto perda de Pontos de Vida),sua absorção é diminuída em 2pts quando se tratar de Ataques com Cosmo de Fogo. Um Cavaleiro que possua tanto Fogo quanto Gelo não sofre estas penalidades.

Ampliação: Vento Glacial 2 O Personagem é capaz de produzir um ar gelado que aumenta a temperatura de seus ataques, considera-se a temperatura a ser baixada a partir de –10º, ao invés dos 10º iniciais.

Ampliação: Ataúde de Gelo 2 O Cavaleiro de Cristal é capaz de criar um bloco de gelo inderretível, o único modo de destruí-lo é criando um frio mais intenso que o dele, ou seja, sobrepujar o frio do Cavaleiro que o criou. O bloco de gelo pode ser destruído por fora, no entanto possui uma resistência, ou “Armadura” igual a 10 vezes a quantidade de Cosmo-Energia gastos para criá-lo.

Ampliação: Tempestade Glacial 3 O Cavaleiro é capaz de usar sua Cosmo-Energia para esfriar o ambiente ao seu redor, todos aqueles que estiverem sobre este ambiente sofrem as conseqüências descritas na tabela acima. O Cavaleiro de Cristal pode baixar a temperatura na razão de 15º para cada ponto de Cosmo-Energia que gastar, lembrando que agora a temperatura não parte dos 10º como no Ataque Especial, mais sim da temperatura do local onde se encontra. O raio de alcance é de 50m por ponto de C. Energia gastos. Após abaixar a temperatura ambiente ela tenderá a retornar a temperatura original, esse retorno acontece em 10º por turno, caso o Cavaleiro deseje que isso não aconteça ele pode desprender 1pt de C. Energia para a manutenção da temperatura, os demais pontos de C. Energia se recuperam normalmente. Caso não deseje mais manter essa temperatura baixa o ponto de C. Energia retorna. Não se pode esquecer que o Cavaleiro do Gelo, apesar de sua resistência pode criar um frio tal que nem mesmo ele suporte, e ele deve sempre se encontrar na área onde baixou a temperatura.

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Ampliação: Prisão de Cristal 3 Essa Ampliação cria um verdadeiro iceberg que envolve o oponente após o Ataque Especial toda a vez que o Cavaleiro desejar. Primeiro ele precisa atingir o alvo com um número de pontos de Cosmo-Energia igual ao peso (do oponente) \ 10, ou seja, para criar essa prisão de gelo sobre o oponente é necessário que o cubra totalmente com o ar congelante, para um oponente de 100kg são necessários 10 pontos de C. Energia, mas apenas 5 para um com 50 kg. Aquele que for atacado deve Força –1, para não ser aprisionado, caso seja deve a cada turno repetir o teste, caso seja atacado ele é libertado automaticamente. Repare que mesmo aprisionado os redutores e danos por congelamento são considerados.

Ampliação: Toque Polar 3 Com esse poder o Cavaleiro de Cristal pode usar sua Cosmo-Energia para tocar o oponente e congelá-lo com as próprias mãos. Ele é capaz de congelar uma região na razão de 5 cm por ponto de Cosmo-Energia gasto, no caso de seres vivos, a região toma 3pts de dano direto nos Pontos de Vida por ponto de C. Energia gasta com o toque polar. Não se pode esquecer que esse dano é considerado “Localizado”, se essa Ampliação for utilizada, por exemplo, no braço do oponente e o Cavaleiro causar um dano igual a ½ da Vitalidade do alvo, o braço estará perdido e não poderá ser mais utilizado. Esse dano é considerado como um tipo de “dano interno”. Para utilizar essa Ampliação é preciso manter o contato físico com o Personagem, normalmente segurando a região com as mãos, caso o alvo deseje resistir pode-se fazer uma disputa de Força contra Força, se o Cavaleiro do Gelo perder a disputa, os pontos de Cosmo-Energia gastos com o Toque Polar são perdidos. Caso o local tocado esteja protegido por uma Armadura de Bronze o dano é reduzido pela metade, Prata 1/3 e Ouro 1/5.

Ampliação: Zero Absoluto X Os Cavaleiros de Cristal dizem ser impossível de se atingir tal temperatura, no entanto, a rumores que um certo Cavaleiro de Bronze... O zero Absoluto é a temperatura mais baixa existente no universo, quando os elétrons deixam de girar em torno do núcleo, nada pode suportar a essa temperatura, que é de aproximadamente 270º Celsius negativos. Não importa o quanto a Cosmo-Energia de um Cavaleiro de Cristal se intensifique, é impossível ultrapassar esta marca. O zero Absoluto não é uma Ampliação a ser comprada, ela é atingida quando o Cavaleiro consegue um frio igual a –270º. Devido a extrema raridade de um acontecimento como esse, o Narrador deve exigir uma excepcional interpretação para permitir que um Jogador a atinja. Um Ataque com esta temperatura é o único capaz de congelar uma Armadura de Ouro,o Cavaleiro que o recebeu leva 40 pontos de dano direto em seus Pontos de Vida, além disso, depois de congelada, a Armadura é considerada morta, e normalmente acaba em estilhaços. Não se conhece na história um Cavaleiro que tenha atingido tal energia.

Limitação: Inútil na Água -2 O Cavaleiro não consegue utilizar seu poder dentro da água, pois frio se dissipa por ela antes de atingir o alvo.

Limitação: Afeta o Cavaleiro -2

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Toda a vez que usa seu poder parte do ar congelante se dissipa próximo do Cavaleiro de Cristal que o lançou. Considera as penalidades de congelamento do quadro acima também para o Cavaleiro que disparou o Ataque congelante.

Limitação: Apenas no Frio -2 O Cavaleiro só consegue atingir o limiar de seu poder se a temperatura ambiente estiver igual a –10º, toda vez que for batalhar deve primeiro reduzir a temperatura a este valor ou menos, ou possuirá um redutor automático de 2 em todas as roladas.

Fogo

“Para mim, criar fogo através do ar é brincadeira de criança”- Centauro, Babel, Cavaleiro de Prata.

Existem Cavaleiros capazes de utilizar sua Cosmo-Energia para produzir labaredas quentes os suficientes para derreter aço como se fosse manteiga. Esses Cavaleiros são temidos por reduzir seus oponentes a um monte de cinzas sob suas Armaduras. Quanto mais a Energia Cósmica se intensifica maior o calor produzido por esses Cavaleiros. Cada ponto de Cosmo-Energia gastos aumenta a temperatura do Ataque Especial em 30º Celsius, partindo da temperatura básica de 30º. As penalidades e danos estão na tabela abaixo.

O Personagem recebe automaticamente a Vantagem Resistência a Dano (Fogo).

Quadro sobre temperatura ambiente e seus efeitos.

Temperatura (ºC) *Penalidades nas Roladas

30 0

60 -1 \ -1 pv turno

90 -1 \ -2pv turno

120 -2 \ -2pv turno

150 -3 \ -3pv turno

180 -3 \ -4 pv tuno

- - \ -1pv a cada 20º

*Para Cavaleiros com Armadura de Bronze os efeitos e penalidades começam a partir de 60ºC, Cavaleiros de Prata a 120ºC e Cavaleiros de Ouro a 180ºC, quer dizer um Cavaleiro de Bronze exposto a 60º se comportaria como se estivesse a 30º, um de Prata ou de Ouro não sofreriam os efeitos sob esta temperatura. Cavaleiros sem Armadura sofrem os efeitos normais, a não ser que alguma Vantagem diga o contrário.

Esse dano e as penalidades nas roladas se devem aos efeitos do calor extremo sobre o corpo humano, como náuseas e desidratação, essas penalidades são aplicadas em todas as roladas do

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Cavaleiro, elas não são cumulativas e são de máximo (–) 3, como visto na tabela acima. As penalidades e dano diminuem a medida que a temperatura corporal do atingido volta ao normal (20º) por turno.

O dano por congelamento é retirado diretamente dos Pontos de Vida do alvo.

Pontos Negativos: Por se especializarem no calor, os Cavaleiros do Fogo são mais vulneráveis ao frio, as penalidades para congelamento (ver cosmo de Gelo a cima) são aumentadas em aumentadas em 2 (tanto penalidade quanto perda de Pontos de Vida). sua absorção é diminuída em 2pts quando se tratar de Ataques com Cosmo de Gelo. Um Cavaleiro que possua tanto Fogo quanto Gelo não sofre estas penalidades.

Ampliação: Raio de Fogo 2 . O Personagem é capaz de produzir um raio de fogo contínuo que queima tudo em seu caminho, o que estiver na trajetória (exatamente na mesma linha) recebe um dano igual ao do alvo.

Ampliação: Aura de Fogo 3 . O Personagem produz uma aura de calor ao redor do seu corpo que o deixa extremamente quente, não podendo ser tocado por mãos nuas, toda vez que for tocado, infringe 1pt de dano em quem o toca, inclusive em Ataques Simples. É preciso 1pt de Cosmo para acionar.

Ampliação: Criar Fogo 3 . O Personagem é capaz de criar labaredas de Fogo, essas labaredas podem desde incendiar uma área até cercar o oponente em um círculo, ou mesmo proteger o Cavaleiro do Fogo. Cada pt de Cosmo-Energia gastos para criar as chamas lhes confere 1m de altura por 1m de extensão, todos que tentarem atravessá-las recebem um dano igual a 2X pontos de Cosmo-Energia gastos para criá-las direto em seus Pontos de Vida. As chamas se extinguem em um número de turnos igual aos pontos de C. Energia gastos para criá-las, ou assim que o Cavaleiro desejar. . Cavaleiros com Armadura de Bronze esse valor é reduzido pela metade, Prata em 1/3, Ouro 1/5. Não é preciso de material para alimentá-las, apenas a Cosmo-Energia do Cavaleiro.

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Ampliação: Plasma X . É a temperatura mais alta do universo, a mesma temperatura existente no núcleo do sol, ela é capaz de fundir qualquer metal existente, inclusive as Armaduras. Os Cavaleiros do Fogo que esse estado é inatingível para um ser humano, entretanto... Ampliação: Toque Incandescente 3 O Personagem queimar o oponente apenas tocando-o. Primeiro ele precisa manter contato físico com o alvo. Ele é capaz de incendiar uma região na razão de 5 cm por ponto de Cosmo-Energia gastos, no caso de seres vivos, a região toma 3pts de dano direto nos Pontos de Vida por ponto de C. Energia gasta com o toque incandescente. Não se pode esquecer que esse dano é considerado “Localizado”, se essa Ampliação for utilizada, por exemplo, no braço do oponente e o Cavaleiro causar um dano igual a ½ da Vitalidade do alvo, o braço estará perdido e não poderá ser mais utilizado. Esse dano é considerado como um tipo de “dano interno”. Para utilizar essa Ampliação é preciso manter o contato físico com o Personagem, normalmente segurando a região com as mãos, caso o alvo deseje resistir pode-se fazer uma disputa de Força contra Força, se o Cavaleiro do Fogo perder a disputa, os pontos de Cosmo-Energia gastos com o Toque Incandescente são perdidos. Ampliação: Levitação 3 O Cavaleiro é capaz de criar uma aura de ar quente envolta de si, essa aura o faz subir e levitar. O Cavaleiro gasta 3pts de Cosmo-Energia para acionar, e pode subir em uma velocidade de 2km/h. É necessário um teste de Cosmo + Cosmologia cada vez que o Cavaleiro desejar fazer uma manobra, como virar ou descer. Não se pode fazer qualquer ação ofensiva ou defensiva nesse estado. Quando o Cavaleiro descer esses 3pts voltam a ser recuperados normalmente. Ampliação: Sopro do Vulcão 3 O Cavaleiro é capaz de usar sua Cosmo-Energia para aquecer o ambiente ao seu redor, todos aqueles que estiverem sobre este ambiente sofrem as conseqüências descritas na tabela acima. O Cavaleiro do Fogo pode elevar a temperatura na razão de 10º para cada ponto de Cosmo-Energia que gastar, lembrando que agora a temperatura não parte dos 30º como no Ataque Especial, mais sim da temperatura do local onde se encontra. O raio de alcance é de 50m por ponto de C. Energia gastos. Após abaixar a temperatura ambiente ela tenderá a retornar a temperatura original, esse retorno acontece em 10º por turno, caso o Cavaleiro deseje que isso não aconteça ele pode desprender 1pt de C. Energia para a manutenção da temperatura, os demais pontos de C. Energia se recuperam normalmente. Caso não deseje mais manter essa temperatura o ponto de C. Energia retorna. Não se pode esquecer que o Cavaleiro do Fogo, apesar de sua resistência pode criar um frio tal que nem mesmo ele suporte, e ele deve sempre se encontrar na área onde baixou a temperatura. Caso o local tocado esteja protegido por uma Armadura de Bronze o dano é reduzido pela metade, Prata 1/3 e Ouro 1/5.

Limitação: Inútil na Água -2 O Cavaleiro do Fogo não é capaz de utilizar seus poderes na água, o calor se dissipa antes de chegar no alvo.

Limitação: Apenas Localizado -2 O Personagem não consegue utilizar o poder das chamas para queimar o oponente como um todo, as chamas só fazem efeito em Ataques Localizados.

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Limitação: Corpo Frio -2 Devido em algo desconhecido em sua Cosmo-Energia o Cavaleiro precisa que mais Energia que os demais para aquecer seu Ataque Especial. Considere a temperatura inicial em 10º ao invés dos 30º.

Vento

“Hein? O ar formou um turbilhão”.- Peixes, Afrodite, Cavaleiro de Ouro.

Alguns Cavaleiros conseguem utilizar sua Cosmo-Energia para criar verdadeiros tufões para estraçalhar seus oponentes. Esses Cavaleiros são temidos por esmagarem seus inimigos entre correntes de ar invisíveis.

Utilizando Vento Este tipo de Especialização é muito versátil, O Personagem pode usar rajadas de vento como quiser, seja para erguer os outros ou arremessar coisas, ele pode erguer 15kg por ponto de C. Energia que gastar. Para o Ataque Especial o Personagem pode utilizar as correntes de vento das mais diversas formas, aqui serão discutidos duas delas, o Jogador deve escolher 1 delas para seu Personagem sem custo algum, caso queira o outro, ele tem o custo adicional de 2pts. Caso o Personagem queira utilizar o Vento de outra forma, deve discutir com o Narrador.

Rajada de Vento O Personagem utiliza o Vento para arremessar o alvo contra qualquer coisa, como uma parede ou o solo, o dano é igual ao dano de Ataque Especial. O alvo tem o direito de se Esquivar normalmente, no entanto, este golpe não pode ser bloqueado. O Alvo é arremessado a uma distancia igual a 1 turno a cada 2pts de C. Energia gastos, a não ser que algo em seu caminho o pare antes... Apesar de ser uma ventania, provém de Cosmo-Energia, as disputas de Golpe contra Golpe (ver Manobras Especiais), poderão ser feitas normalmente.

Deslocamento de Ar Ultra-Rápido. O Personagem, ao invés de arremessar o oponente faz com que o ar ao seu redor se desloque em uma velocidade tamanha, que pode causar dano, o dano é igual ao Ataque Especial. O alvo pode se esquivar saindo da área deste deslocamento, esse ataque não pode ser bloqueado.

Pontos Negativos: Os Ataques Especiais que utilizem Vento não podem ser Localizados.

Ampliação: Estilhaços 3 O Personagem pode utilizar os elementos ao seu redor para aumentar o dano de suas rajadas, tudo o que estiver ao seu redor pode ser usado para ferir o oponente, o aumento do dano depende do tipo do estilhaço, +4 para areia ou terra, +6 para pedras ou galhos, +8 para vidro ou outras substancias cortantes. Para usar estilhaços é necessário 1pt de C. Energia adicional no Ataque em que os utilizar.

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Ampliação: Cárcere de Éolo 3 O Cavaleiro pode utilizar sua corrente de ar para impedir os movimentos do oponente, para tanto deve fazer um teste de Cosmo + Cosmologia, caso seja bem sucedido, os ventos começarão a cercar o alvo. O alvo deve testar Força – Pontos de Cosmo-Energia gastos pelo atacante, se falhar perderá a ação naquele turno, e pode realizar esse teste a cada turno. Essa Imobilização não acontece de uma vez, após acionada ela começa como uma simples ventania até se tornar um tufão! Ela se aumenta na razão de 2 pts (da Cosmo-Energia gasta) por turno. A cada turno o alvo deve fazer o teste contra a Imobilização, após ativada ela dura um número de turnos igual a Cosmo-Energia gasta. O Personagem paralisado não pode realizar qualquer ação, como atacar ou se esquivar, mas recupera sua Cosmo-Energia normalmente, caso seja atacado, ele se livra da imobilização. O Cavaleiro do Vento pode atacar no mesmo turno em que paralisa, no entanto, se o fizer a Imobilização perde seu efeito logo que o oponente é acertado. Os pontos de Cosmo-Energia desprendidos para criar a Imobilização só voltam a se recuperar quando ela cessa. Não são possíveis ações defensivas contra este ataque.

Limitação: Somente para Ataque Especial -2 O Personagem pode utilizar a ventania apenas quando queima sua Cosmo-Energia ao máximo para atacar, não podendo usar a ventania para quaisquer outros fins, como erguer os outros, ou erguer a si mesmo.

Som

Alguns Cavaleiros podem utilizar sua Cosmo-Energia para produzir um som capaz de destruir tudo ao seu redor. Esses Cavaleiros são temidos por fazerem seus adversários urrarem de dor enquanto seus tímpanos estouram dentro de suas cabeças.

Sistema: O Cavaleiro precisa de um instrumento musical. Utilizando o Som

O Personagem pode utilizar os poderes do Cosmo de Som de inúmeras formas, aqui serão listadas algumas delas. O Jogador deve escolher 1 delas para seu Personagem sem custo algum, cada uma além dessas duas tem o custo adicional de 2pts. Se o Personagem quiser utilizar o Som de outra forma deve discutir primeiro com o Narrador.

Rajada de Som O Personagem é capaz de produzir uma onda sonora tão forte que é capaz de destruir o alvo apenas com o deslocamento de ar que produz. O dano é igual ao Ataque Especial a Esquiva para este tipo de ataque é penalizada em 1pt. Esse ataque não pode ser bloqueado, no entanto, nunca atingirá uma velocidade maior que 3 (vel. do som).

Ataque interno O Personagem produz um som tão agudo que é capaz de “estourar” os tímpanos do alvo, para isso o Cavaleiro deve rolar seus dados para dano com Ataque Especial, o dano precisa ser maior que o dobro da Vitalidade do Personagem.

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Se isso acontecer o alvo perde a audição completamente, além disso, precisa passar em um teste de Vitalidade para não ser tomado pela dor, de qualquer forma,o alvo fica sem ação no próximo turno. Se o alvo tapar os ouvidos inviabiliza este ataque.

Pontos Negativos: O ataque sonoro é inutilizável quando a fonte do som é inutilizada, seja a garganta ou o instrumento musical do Cavaleiro do Som.

Ampliação: Dispensa Instrumento 3 O Personagem não precisa de instrumento musical para usar seus poderes, o som é produzido por suas cordas vocais.

Limitação: Instrumento Frágil - 2 O Personagem emite seus sons através de um instrumento que não pertence a sua Armadura, sendo passível de fácil destruição.

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Água

“Não se pode fazer nada contra tamanho jato d’água!”- Pégaso, Seiya, Cavaleiro de Bronze.

Alguns Cavaleiros conseguem utilizar sua Cosmo-Energia para criar e controlar este elemento, esses Cavaleiros são temidos por arremessar seus oponentes ao ar com inesperados e destruidores jatos d’água.

Utilizando Água Um Cavaleiro pode utilizar inúmeros modos de utilizar a Água do ambiente em seu benefício, aqui serão citadas algumas deles. O Personagem pode escolher 2 deles, cada um adicional tem o custo de 2pts.

Jato d’Água O Personagem é capaz de desferir jatos de água para ferir e afetar moralmente o oponente. Para lançar este jato o Cavaleiro precisa estar próximo a uma fonte de água de no mínimo 1 metro cúbico, o Cavaleiro conduz a água desta fonte até o alvo. Caso o alvo seja acertado o Cavaleiro da Água deve rolar seu dano normal (Ataque Especial), o alvo será afetado moralmente, perdendo 1pt de Força de Vontade Atual. Se o Cavaleiro da Água atacar o mesmo alvo com este ataque, este não voltará a perder Força de Vontade.

Invocar Água O Cavaleiro da Água pode fazer com que a Água existente no subsolo aflore sob seus pés, em jatos de forte intensidade. O Cavaleiro testa Cosmo + Cosmologia, se obtiver sucesso, gasta-se um ponto de Cosmo para que a Água “brote” em jatos do solo, no próximo turno pode utilizar esta água para atacar com Jato d’água (acima). O Cavaleiro pode utilizar esta Vantagem para surpreender o oponente arremessando-o para cima com este jato, o Cavaleiro faz o mesmo teste, se tiver sucesso, deve gastar 2pts de Cosmo-Energia para cada metro que desejar arremessar o alvo. Esse ataque é dado como Ataque Surpreendente (ver Golpes – Ampliações)

Caminhar Sobre a Água O Cavaleiro é capaz de Caminhar sobre a água como se fosse solo maciço.

Controlar Água O Personagem é capaz de controlar a água, podendo desde fazer a água de um copo se mover até abrir o mar em dois, dependendo da quantidade de Cosmo Energia que gastar, fica a critério do Narrador.

Obs: Se o Cavaleiro estiver nas proximidades de uma fonte abundante de Água, seu dano com jato d’água é aumentado em 1pt, todos seus testes envolvendo Água tem um bônus de 2pts.

Pontos Negativos: Ao Ataque com Jato D’Água não pode ser comprada a Vantagem Afeta Área, ou Ataque Múltiplo.

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Ampliação: Água Ambiente 2 O Personagem é capaz de utilizar a umidade ambiente para materializar água e utilizá-la em seu benefício. Essa umidade deve ser discutida com o Narrador.

Ampliação: Desidratar (pré-requisito: Água 3) 4 O Personagem tem o terrível poder de controlar a Água no interior do corpo dos oponentes, podendo fazer o sangue correr ao contrário ou todo o líquido fluir pelos seus pólos de sua pele, não importa, o fato é que o Personagem pode fazer o que bem entender com o líquido no interior do alvo. Este deve ter o direito de resistir, essas ações devem ser discutidas com o Narrador.Exemplo de Ataque: Aumentar Pressão Sanguínea: O Cavaleiro da Água deseja aumentar a pressão no corpo do Cavaleiro para que o Sangue estoure suas veias, o Cavaleiro deve primeiro declarar o quanto de Cosmo-Energia irá gastar (como um Ataque Especial comum), logo, o alvo deve testar Vitalidade – C. Energia gasta pelo Cavaleiro da Água, se não obtiver sucesso, o Cavaleiro da Água deve rolar o dano, o alvo toma todo o dano sem absorção da Armadura. Além disso, fica atordoado com tamanha dor, tendo um redutor de 3 em todas as roladas posteriores até que se recupere.

Limitação: Somente para Atacar -2 O Cavaleiro não pode utilizar a Água para quaisquer outros meios senão para atacar.

Controle Dimensional 3

“Ele está em outra dimensão! Eu o projetei para um universo paralelo!”

- Gêmeos, Saga, Cavaleiro de Ouro.

O possuidor desta Vantagem pode utilizar seu Cosmo para viajar entre as dimensões. Se esta técnica pode ser terrível se usada para atacar, deixando Cavaleiros vagando eternamente por outras dimensões. Sistema: Existem inúmeras dimensões além da nossa, para vagar por elas é necessário que o Cavaleiro seja bem sucedido em um teste de Cosmo + Cosmologia, quanto mais longe a dimensão maior a quantidade de Cosmo-Energia que o Cavaleiro precisa gastar (a critério do Narrador), um Cavaleiro enviado a outra dimensão só pode viajar de volta se possuir a vantagem psiônica Teleporte, Controle Dimensional ou Sétimo Sentido, este Cavaleiro precisa ser bem sucedido em um teste de Cosmo + Cosmologia, cada pt de Cosmo gasto para prendê-lo em outra dimensão, quer dizer a distância desta dimensão, atribui-lhe um redutor de 1 neste teste. Caso o alvo falhe por um número de vezes igual a quantidade de pontos de Cosmo Energia gastos para enviá-lo ele não pode mais retornar por si só. O Cavaleiro pode transportar apenas 1 pessoa de cada vez, ou seja nunca pode levar ou trazer alguém com ele.

Controle sobre os Sentidos 3 ”Pode gritar o quanto quiser, rapaz. Seiya não vai ouvir, já que eu o privei dos cinco sentidos”.

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- Gêmeos, Saga, Cavaleiro de Ouro. Esta Vantagem permite que o Cavaleiro controle os 5 sentidos físicos dos oponentes, podendo retirá-los como desejar. Sistema: O Personagem deve fazer um teste de Cosmo + Cosmologia, se obtiver sucesso, pode retirar os Sentidos do oponente, mas para cada sentido retirado gasta-se uma ação. O Cavaleiro precisa despender 3pts de Cosmo-Energia por sentido que desejar inutilizar. Ao alvo dá-se a chance de esquivar normalmente. Cavaleiros que possuam Sétimo Sentido não são afetados. Existem boatos sobre Cavaleiros que conseguem controlar também o sexto sentido...

Cura 5

“Por que agente não pode utilizar esta energia para salvar os outros em vez de só atacar?”- Andrômeda, Shun, Cavaleiro de Bronze.

Alguns Cavaleiros tem o dom de curar utilizando sua Cosmo-Energia, basta colocar suas mãos sobre o ferido e “derramar” sobre ele sua energia vital. Sistema: O Cavaleiro deve testar Cosmo + Medicina, se obtiver sucesso, começará o processo de cura, que é de 1d por ponto de Cosmo-Energia que gastar, esses pontos de Cosmo-Energia não são recuperados normalmente, por serem transferidos em forma de Vitalidade para outra pessoa, sua recuperação é de 1pt por dia. Caso o Cavaleiro use a cura em si mesmo o processo é igual, entretanto a Cosmo-Energia se recupera normalmente.

Sétimo Sentido - “Segundo a mitologia, na época que os Deuses caminhavam entre os homens, todos possuíam o sétimo sentido. Mas a raça humana se desenvolveu rapidamente e perdeu esse precioso sentido. Não completamente... pois o sétimo sentido jaz hibernante no coração de todos os homens. Quando um Cavaleiro encontra seu sétimo sentido ele é capaz de desenvolver uma força inimaginável”.

- Narrador

O Sétimo Sentido é o principal Cosmo, o máximo na compreensão do que ele representa, o que aproxima os Cavaleiros dos Deuses. O Sétimo Sentido não é algo que possa ser aprendido por intermédio de um Mestre, assim como uma Técnica de Luta, ele deve ser desenvolvido no fervor das batalhas, na fé nos Deuses e em si mesmo, algo que pode apenas ser sentido, vivido por aqueles que mais utilizam e desenvolvem suas Cosmo-Energias. Sistema: O Sétimo Sentido quando despertado, aumenta automaticamente a Velocidade para 10, além disso, a recuperação de Cosmo-Energia passa a ser de 3pts/turno ao invés do 1pt

Desepertando o Sétimo Sentido : O Narrador não deve permitir que isso aconteça fácil, deve valorizar ao máximo seu desenvolvimento e exigir boa interpretação, poucos sabem da existência deste sentido, e menos ainda conseguiram alcançá-lo. Antes de obtê-lo permanentemente, o Narrador deve fazer com que despertem apenas esporadicamente, em situações de desespero, é interessante, que no começo da campanha os Cavaleiros nem saibam da existência dele. Sistema: O Sétimo Sentido é alcançado toda vez que a Cosmo-Energia atinge o valor 15.

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Ocultar Cosmo 3

“Estranho... eu não sinto nenhuma Energia Cósmica”.- Cisne, Hyoga, Cavaleiro de Bronze.

O tamanho do Cosmo de um Cavaleiro pode ser sentido a uma grande distância por outros Cavaleiros, o possuidor desta Vantagem é capaz de esconder o poder de sua Cosmo-Energia. Sistema: O Cavaleiro deve ser bem sucedido em um teste de Cosmo + Cosmologia, caso seja bem sucedido, pode baixar seu Cosmo para o número que desejar na percepção dos outros, no entanto, se utilizar seu Cosmo para qualquer coisa, esse ocultamento deixa de funcionar.

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Paralisação 1-3

“O quê? Um círculo de Cristal? Não! Eu não posso me mexer!”.

-Escorpião, Milo, Cavaleiro de Ouro. Alguns Cavaleiros tem o terrível poder de imobilizar seus adversários, os mais fracos conseguem paralisar o oponente por alguns segundos, os mais fortes podem deixar os adversários presos para sempre. Sistema: Essa técnica é considerada um Ataque Especial, o possuidor deve ser bem sucedido em um teste de Cosmo + Ataque Especial, caso seja bem sucedido o golpe será “lançado”, o alvo tem a chance de se esquivar, mas não pode aparar ou bloquear esta técnica. Para resistir o alvo deve ser bem sucedido em um teste de Cosmo + Cosmologia, cada ponto de Cosmo-Energia gasta pelo Atacante lhe atribui um ponto de redutor neste teste, o alvo fica preso até que passe no teste, seja libertado ou atacado. É necessário 1 ponto de Cosmo-Energia por turno que o Cavaleiro desejar manter o alvo sob estado de Paralisação. Caso o Cavaleiro não possua mais Cosmo-Energia o alvo é libertado da Paralisação. O Cavaleiro pode atacar normalmente enquanto o oponente estiver Paralisado.

Ampliação: Permanente 3 Aqueles que forem presos em sua barreira só podem sair quando você for morto. Além disso não há o custo de 1pt de Cosmo-Energia por turno para mantê-los neste estado. Eles morrem se ficarem presos até que não tenham mais forças (fome, sede).

Ampliação: Morte Acelerada 2 Os Cavaleiros presos tem suas forças sugadas na razão de 3pts de vida por turno.

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VII. Lista de Desvantagens

O Personagem é obrigado a pegar pelo menos 2 pts de Desvantagens na criação do Personagem. Cada ponto confere o valor da Desvantagem em Pontos de Bônus,que podem ser gastos em qualquer lugar da ficha. O máximo que pode ser gasto com Desvantagem é 12.

Desvantagens Físicas

Deficiência Física -3

“Você não está sentindo o braço que congelei em nossa briga, você corre o risco de perdê-lo”.- Cisne, Hyoga, Cavaleiro de Bronze.

O possuidor desta Desvantagem obtém uma deficiência diferente a cada 2 pontos que gastar. Essa deficiência pode ser uma perna manca, um braço defeituoso, etc, não importa, o fato é que o Narrador deve ficar atento e penalizar as roladas que envolvam a deficiência. Sistema: Todas as ações que envolvam o membro deficiente deve ter um redutor mínimo de 2pts.

Deficiência nos Sentidos -3/sentido

“Eu não vejo mais! Rasguei meus olhos!!!”

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- Dragão, Shiryu, Cavaleiro de Bronze.

Essa Desvantagem está relacionada com os 5 sentidos físicos, cada ponto se resume na deficiência de um sentido. Sistema: O Narrador deve dar as penalidades necessária nas situações que envolvam os sentidos deficientes, um Cavaleiro surdo teria dificuldade de perceber uma aproximação furtiva, um Cavaleiro sem tato teria dificuldades de se movimentar no escuro, e assim por diante. As ações que envolvam os sentidos defeituosos tem falha automática. Lembrando que deficiência no paladar envolve a fala.

Desfigurado -1/-3

“O sinal da vitória ficou marcado na sua cara”.- Hidra, Ichi, Cavaleiro de Bronze.

O possuidor desta Desvantagem teve seu rosto deformado por algum motivo, seja de nascença ou acidental, o fato é que pessoas costumam evitar a sua presença. Sistema: Cada ponto gasto em Desfigurado diminui em 1 a reação. Nível de Desfigurado: 1 – Feio, não costuma fazer muito sucesso com as garotas. 2 – Horrível, algumas pessoas se amedrontam com sua aparência. 3 – Monstruoso, sua aparência é capaz de provocar pena e ódio nas pessoas.

Doente Terminal - 6

“Mas seu tempo é curto!”. - Sagita, Cavaleiro de Prata.

O Personagem possui alguma doença terminal, não importa qual seja, o fato é que não possui mais que 3 meses de vida. Sistema: O Personagem com uma doença terminal já deve apresentar as dificuldades da doença, dependendo de qual for, mas dores e cansaço excessivo costumam ser comuns.

Guarda Baixa -2

“Eu não posso baixar a guarda!”.- Pégaso, Seiya, Cavaleiro de Bronze.

Apesar de ser treinado, o Cavaleiro não consegue manter uma posição de defesa eficiente, deixando algum ponto vital exposto para o atacante. Sistema: Toda vez que um Cavaleiro for lutar contra ele, pode testar Inteligência + Arte Marcial, se obtiver sucesso, verá o local onde a guarda é baixa, nesse lugar é ignorado os bônus de Posição de Defesa (ver Combate). Ampliação: Ligada a Lenda (+) -1

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A falha na guarda do Cavaleiro está ligada a lenda sobre sua Armadura (como o “calcanhar de Aquiles”), todos que forem bem-sucedidos em um teste de Sabedoria + Mitologia, saberão deste ponto fraco.

Hemofilia -4

“E agora meu sangue esta jorrando!!!”- Cisne, Hyoga, Cavaleiro de Bronze.

Esta Desvantagem atribui ao Personagem dificuldade de se curar de sangramentos. Sistema: Caso seja atingido por ataques que causem sangramento, os ferimentos sangram abundantemente na razão de 2pts de vida por turno.

Vulnerabilidade a Dano 1/dano

“Basta um segundo de ataque para reduzir seu corpo a cinzas”.- Centauro, Babel, Cavaleiro de Prata.

O possuidor desta Desvantagem é vulnerável a algum tipo de dano a sua escolha (fogo, corte, contusão, etc.). Sistema: Quando lidar com este tipo de dano, sua absorção é diminuída em 2 pts, no caso de Fogo ou Gelo o Personagem sofre um aumento em 2pts nas penalidades causadas por calor ou frio.

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Nanismo -4

“Muito bem, pequenino”.- Espectros de Cavaleiros

O possuidor desta desvantagem é anão, com no máximo 1,45m de altura. Sistema: O possuidor desta desvantagem recebe –1 em testes de Iniciativa, -1 em Intimidação, sua Força é reduzida em 2pts. No entanto todas as tentativas de Ataque Localizado, contra o anão são aumentadas em 2 pts.

Zarolho -1

“Por que ele gastou suas ultimas forças para arrancar um olho?”.- Cisne, Hyoga, Cavaleiro de Bronze.

O Personagem não possui a visão de um dos olhos, isso é algo que o incomoda e o atrapalha em Combate. Sistema: O Personagem perde a visão periférica do lado o qual perdeu a visão, todos os testes que envolvam esta visão, como ver alguém que se aproxima furtivamente por este lado, tem falha automática.

Desvantagens Mentais/Sociais

Alucinações -1

“Os seus olhos te enganaram...”.- Dragão, Shiryu, Cavaleiro de Bronze.

O Personagem possui visões, ilusões que o atormentam e o atrapalham. As alucinações podem aparecer a qualquer momento (às vezes nos mais inoportunos). Sistema: O Narrador deve determinar quando as alucinações aparecem, pelo menos 3 vezes por história. A natureza das alucinações deve ser escolhida pelo Jogador quando comprar esta Desvantagem.

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Amnésia -2

“Você já esqueceu de o quanto era corajoso?”.- Pégaso, Seiya, Cavaleiro de Bronze.

O Personagem não se lembra de seu passado, que pode esconder segredos bons ou ruins para ele, sua vida é uma incógnita até o presente momento, a origem da amnésia e a duração da mesma deve ser discutida com o Narrador. Sistema: O Personagem não se lembrará de nada em seu passado além do óbvio, talvez alguns sonhos e outros “flashbacks” o incomodem como lembranças incompletas de seu passado. Toda vez que encontrar um forte elo de ligação com seu passado deve fazer um teste de Inteligência –3 para se recordar de algo, porém, essas lembranças são isoladas, como um quebra-cabeça interminável.

Azar -2

“Que falta de sorte...”.- Touro, Aldebarã, Cavaleiro de Ouro.

Algumas pessoas têm dificuldade para que as coisas dêem certas a seu favor, apesar de se esforçarem, alguma coisa sempre dá errado, você é uma dessas pessoas, o azar o acompanha onde quer que vá. Sistema: 2 vezes por história o Narrador pode exigir que o Jogador repita uma rolada (com a intenção de que ele falhe),. Pequenos acontecimentos como tombos, e coisas do tipo são comuns.

Caçado -6

“Segundo as regras do Santuário, o castigo é a pena de morte”.- Lagarto, Misty, Cavaleiro de Prata.

Por algum motivo, o Personagem é tem a cabeça a prêmio no Santuário, talvez por um crime que tenha cometido, talvez por alguma calúnia, não importa, o fato é que todos os Cavaleiros de Atena reconhecem o Personagem como um inimigo. Sistema: A Honra do Personagem vai a zero quando se tratar de Cavaleiros de Atena.

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Causa Pessoal -2

“Admito ser castigado por uma causa pessoal”.- Pégaso, Seiya, Cavaleiro de Bronze.

O Cavaleiro possui um objetivo, um propósito que coloca acima das próprias ordens do Santuário. A causa por que luta deve ser discutida com o Narrador. Sistema: O Personagem colocará o objetivo acima de qualquer coisa, inclusive Atena! Ele fará de tudo para atingir seu objetivo e tomara que o Santuário não descubra...

Credulidade -2

“Então nos enganaram?”- Baleia Branca, Mouses, Cavaleiro de Prata.

O Personagem acredita em TUDO o que lhe dizem, não importando o quanto absurdo seja. Sistema: Caso a mentira seja MUITO absurda o Personagem pode testar Percepção + Empatia – 5.

Destino Negro -5

“Seiya está condenado...”.- Dragão, Shiryu, Cavaleiro de Bronze.

O futuro é algo que o Personagem teme por algum motivo que vem de seu interior, no fundo ele sabe que foi destinado a um destino horrível desde o momento de seu nascimento, algo que o condenará perante os demais, isso pode ser desde uma morte covarde até uma grande traição à Atena. Não importa o que faça, nunca conseguirá se livrar deste carma. Sistema: O futuro do Personagem está nas mãos do Narrador, que deve inclusive decidir quando este futuro se tornará o presente, apesar do Personagem poder escolher seu futuro negro, é mais interessante que nem mesmo o Jogador saiba qual é.

Descrença -5 “Então Atena existe mesmo?”

- Dragão, Shiryu, Cavaleiro de Bronze.

Talvez tenha sido uma grande decepção ou um aprendizado que desvalorizava a crença, os motivos ficam a critério do Narrador, o fato é que possui menos Fé que a maioria dos Cavaleiros. Sistema: O Personagem perde 1pt permanente em sua Fé.

Distração -3

“Deixa-se surpreender facilmente...Ah!Ah!”

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- Sombra de Fênix.

O portador desta Desvantagem é distraído, não consegue prestar muita atenção nos acontecimentos ao seu redor, se esquece com facilidade das coisas e apresenta certa dificuldade para aprender. Sistema: A dificuldade de todas as ações que envolvam Percepção tem um redutor de 2pts, os testes de Concentração possuem um redutor de 3pts, além disso, o custo para adquirir novos Conhecimentos durante o jogo é aumentado em 1por nível.

Educação Deturpada -3

“O ódio, Ikki, você tem que odiar o adversário a ponto de matar sem hesitar”. - Cavaleiro do Diabo.

A maioria das coisas que o Personagem aprendeu enquanto se tornava Cavaleiro é mentira, talvez por ter tido um tutor insano, ou talvez por não prestar atenção direito, quem sabe? O fato é que grande parte das coisas que acredita serem verdades absolutas não passam de mentiras pifas. Sistema: Toda vez que um Cavaleiro testar coisas como Mitologia para saber algo sobre outro Cavaleiro ele tem um redutor automático de 5, se não passar no teste, obterá uma informação errada do Narrador sobre o assunto.

Excesso de Confiança -2

“Por que um ser tão poderoso (eu) não pode reinar neste planeta?”- Gêmeos, Saga, Cavaleiro de Ouro.

O Personagem acredita ser o melhor, não importa a situação, ele sempre acredita que pode fazer melhor que os outros, se oferecendo para missões que não poderia cumprir. Essa Desvantagem se aplica a todas as características marcantes do Personagem, se ele é forte, acredita que é realmente o Mais forte, se possuir aparência, acredita que é o Mais belo, e assim por diante. Sistema: Toda vez que for pedido um teste de Coragem, o Cavaleiro é bem sucedido automaticamente, os demais tem redutor de –2 em testes de Intimidação contra ele, recebe-se um bônus automático de 1 em testes de Iniciativa, no entanto, toda vez que realizar uma falha, por mais ínfima que seja, perderá 1pt de Força de Vontade. Apesar de culpar o destino pelo seu erro, no fundo estará se remoendo por perceber que é capaz de errar.

Fobia - 1/nível

“Não tenha medo de encarar os coitados”.- Dragão, Shiryu, Cavaleiro de Bronze.

O Personagem apresenta alguma Fobia, seja a algum tipo de animal ou situação (como lugares fechados ou altura), a intensidade desta Fobia varia de acordo com o nível. Sistema: Quando lidar com a Fobia, o Personagem tem um redutor de 1 por nível de fobia em todas as ações relacionadas com ela, (como enfrentar um crocodilo, o lutar no escuro). Nível de Fobia: 1 – Leve, 2 – Grave, 3 – Gravíssima.

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Ignorante -3

“Você é burro, Hyoga?”.- Escorpião, Milo, Cavaleiro de Ouro.

O Personagem não tem conhecimentos comuns a maioria, como ler e escrever, ou tem qualquer conhecimento de coisas um pouco mais complexas do que o cotidiano, como a lei da gravidade, ou a fórmula da água. Esse Personagem atribui qualquer coisa que não entenda a obras divinas e pode ser iludido facilmente. Sistema: O Personagem não pode obter nenhum conhecimento que exija intelecto.

Inimigo -1 / -3

“Eu tive muitos inimigos, mas nenhum deles despertou tanto ódio em mim”.- Dragão, Shiryu, Cavaleiro de Bronze.

Em algum lugar em seu passado, o Cavaleiro fez um inimigo, alguém que quer matá-lo a qualquer custo, isso não significa que o Cavaleiro nutra o mesmo desejo, pode ser que nem mesmo saiba disto, no entanto, o inimigo possui a Desvantagem Vingança voltada contra ele e fará o possível para destruí-lo. Sistema: Cada ponto que o Cavaleiro comprar em Inimigo lhe dará um inimigo mais forte, um inimigo de –1 é construído com o mesmo número de pts do Personagem, -2, mais 10pts de bônus, e –3 com mais 25. O Narrador tem a total liberdade de escolher onde e quando o inimigo vai aparecer, pode ser até mesmo que nunca apareça, mas tente se vingar de outra forma, mas até que o inimigo esteja vivo, não importa o quanto o Personagem evolua, seu inimigo sempre o acompanhará de acordo com os pontos gastos nesta Desvantagem. O Personagem pode possuir quantos inimigos desejar.

Insano -3

“O que você fez? Pirou, é?”.- Andrômeda, Shun, Cavaleiro de Bronze.

O Personagem é louco, doido de pedra, diz e faz coisas que não condizem com a realidade, alguns o temem, outros o odeiam, mas a maioria apenas o evita. Sistema: O Personagem não é atacado por crises de loucura, ela é permanente, a exata extensão desta loucura fica a cargo do Narrador, ela pode abranger alucinações, histeria e todos os outros tipos de patologias mentais que o Narrador achar necessárias.

Intolerância -1

“Eu não tolero a menor poeira sobre meu corpo”.- Lagarto, Misty, Cavaleiro de Prata.

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O Personagem não tolera algo ou alguma coisa, pode ser um tipo de pessoa, ou mesmo uma situação, o fato é que toda vez que se depara com o que não tolera, pode ficar incomodado ou tentar destruir tudo ao seu redor, depende de seu humor... Sistema: Toda vez que se deparar com o alvo de sua intolerância, o Personagem ganha 1pt automático de Fúria. Cada ponto gasto em Intolerância lhe confere uma situação diferente, o Narrador tem a opção de permitir que o Jogador tenha 2pts ou mais de Intolerância à mesma coisa, porém com mais intensidade, aumentando proporcionalmente sua Fúria. O Narrador deve ficar atento para a escolha do alvo da Intolerância, Intolerância à “blasfêmias contra Atena”, ou intolerância “à todos os inimigos” devem ser evitadas pelo Narrador.

Má Fama -1/-3 “Dizem que ele é o mal reencarnado”.

- Atena, Saory Kido.

O Cavaleiro fez algo no passado (ou continua fazendo), que lhe atribui Má Fama perante os Cavaleiros de Atena, sua Fama é conhecida por todos aqueles que servem o Santuário, essa Má Fama impede que o Cavaleiro se relacione mais profundamente com outros Cavaleiros, pois ninguém quer compartilhar dessa mácula. Sistema: Toda vez que o possuidor desta Desvantagem se encontrar com um Cavaleiro do Santuário, este deve fazer um teste de Sabedoria + Conh. do Santuário, se for sucedido ele reconhecerá a Fama do Cavaleiro, então sua Honra terá um redutor de 1pt para cada ponto gasto nesta Desvantagem. O Cavaleiro deve anotar o por que de sua Má Fama, na criação do Personagem.

Mau – Humor -2 “Levante garoto! Senão você morre”.

- Aquário, Kamus, Cavaleiro de Ouro.

O Cavaleiro não está de bem com a vida, ele não consegue ser sequer agradável, e muito raramente consegue esboçar algo parecido com um sorriso, a maioria das pessoas o evitam e não gostam dele. Sistema: O Cavaleiro possui –2 na reação.

Mestre Desonrado -2

“Aiolia já sofreu muito por ser tratado como irmão de um traidor”.- Grande Mestre.

Aquele que lhe ensinou, que lhe fez um Cavaleiro não possui uma boa fama, as pessoas o escarnecem e o evitam quando descobrem sobre ele. Sistema: Toda vez que o possuidor desta Desvantagem se encontrar com um Cavaleiro do Santuário, este deve fazer um teste de Sabedoria + Conh. do Santuário, se for bem sucedido ele reconhecerá a Fama do Cavaleiro, este passará a ter um redutor de 2pts em sua Honra.

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Múltiplas Personalidades -2/person.

“É como se Deus virasse o Diabo”.- Pégaso, Seiya, Cavaleiro de Bronze.

O possuidor desta Desvantagem possui duas ou mais personalidades, elas se alternam o tempo todo, alterando o comportamento do Personagem e tornando-o muitas vezes imprevisível. Algumas mudanças de personalidade são tão intensas que até mesmo algumas características físicas se alteram, como a cor dos cabelos, ou olhos. Sistema: Cada 2pts confere ao Personagem uma personalidade diferente, podendo redistribuir seus pontos em Características, tornando-os diferentes para cada personalidade, o máximo de personalidades possíveis, e a freqüência a qual mudam de uma para a outra fica a cargo do Narrador.

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Pesadelos -1

“Isto é um pesadelo, ou uma ilusão?”. - Auriga, Kapela, Cavaleiro de Prata.

O Personagem é acometido diariamente por pesadelos, pode ser até que o mesmo pesadelo se repita sempre, ou que sempre abordem o mesmo tema, como a morte do Personagem por exemplo, não importa, o fato é que estes pesadelos as vezes são tão reais que mechem com o Personagem pelo resto do dia. Sistema: Toda vez que o Narrador decidir, o Personagem teve um horrível pesadelo na noite anterior (pelo menos duas vezes por história), pelo resto do dia a Força de Vontade do Personagem é reduzida em 1.

Ponto Fraco Mental -2

“Basta, eu o livrei de sua fraqueza! Só se pode chorar por um morto por um certo tempo”.- Aquário, Kamus, Cavaleiro de Ouro.

O Personagem possui um ponto fraco em sua mente, algo que meche em seu coração, tornando-o vulnerável a ataques mentais. Sistema: O Cavaleiro perde metade de sua “Vitalidade Mental” (pág. XXX) para resistir a um ataque Mental que possa tirar proveito deste ponto fraco.

Sadismo -2 “Mas... por que me apressar? Esta é a ultima vez que posso me divertir com você, vu me aproveitar”.

- Cassius, aspirante a Cavaleiro de Pégaso.

O Possuidor desta Desvantagem tem prazer e acha graça na dor e no sofrimento alheio. Sistema: Toda vez que puder o Personagem fará o possível para prolongar o sofrimento dos oponentes, além disso, costuma achar graça e fazer piadas com o sofrimento dos próprios companheiros. Esse comportamento pode custar caro para a Honra do Personagem.

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Sanguinolência -2

“E se eu cortar você pedacinho por pedacinho?”.- Cassius, aspirante a Cavaleiro de Pégaso.

Alguns Cavaleiros não as contentam apenas em matar o inimigo, eles gostam de dilacerá-los, espalhar suas entranhas pelo chão, essa Desvantagem trata exatamente disso. Sistema: Toda vez que lutar, o Cavaleiro procurará destruir o adversário, mesmo que seu corpo já esteja morto sobre o chão, essa prática não é vista com bons olhos pelo fato de muitos Cavaleiros Negros se utilizarem dela, se o Cavaleiro for visto praticando um ato de Sanguinolência perde 1pt em sua Honra para com os demais.

Segredo -1 / 3

“Então foi ele que venceu os Cavaleiros negros e se tornou Mestre deles”.- Corvo, Jamian, Cavaleiro de Prata.

O Personagem possui um segredo, algo que deve esconder, algo que se descoberto poderia levá-lo a desonra ou a morte. O Personagem deve dizer ao Narrador qual é o seu segredo antes do inicio do jogo. Sistema: Quanto mais grave o segredo, maior a quantidade de seu custo, exemplo: 1- Perigoso, você é amigo de um Cavaleiro Negro. 2- Escabroso, você ajudou-o a fugir. 3- Monstruoso, você ajudou-o a matar outro Cavaleiro de Atena. O que acontece caso o segredo seja descoberto fica a cargo do Narrador, mas varia de perda de Honra até Morte, dependendo do nível de Segredo. Essa vantagem pode dar excelentes ganchos para a história.

Vingança -2

“Todo o meu corpo quer se vingar de você”.- Dragão, Shiryu, Cavaleiro de Bronze.

Por algum motivo, que deve ser descrito na criação do Personagem, o Cavaleiro tem o irresistível desejo de vingança, esse Cavaleiro faz de sua vingança seu objetivo de vida, apesar de às vezes se desviar dele, no final sempre acaba voltando a perseguí-lo. Sistema: Toda vez que o Personagem se afastar de seu objetivo tem um redutor de 1 em todas suas roladas, no entanto, quando estiver lutando contra o alvo de sua vingança, ele enche completamente seus pontos de Força de Vontade.

Vontade Fraca -4

“Que inimigo poderoso! Não posso fazer nada!”.- Pégaso, Seiya, Cavaleiro de Bronze.

O Personagem não consegue se valorizar, sempre atribui suas façanhas, por maiores que sejam, a sorte ou a terceiros, sendo assim, tem dificuldade para recuperar sua auto-confiança.

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Sistema: O Cavaleiro não recupera Força de Vontade na velocidade normal, ficando a cargo do Narrador as raras vezes onde conseguirá recuperá-la.

Desvantagens Cósmicas

Baixa Velocidade variável

“Para mim, seu golpe tem a velocidade de uma tartaruga”.- Touro, Aldebaran, Cavaleiro de Ouro.

Não importa o quanto tente, o Personagem não consegue ter a mesma velocidade que os demais de seu nível cósmico. Sistema: Cada 2 pontos gastos nesta Desvantagem abaixam 1pt em sua Velocidade.

Cosmo-Energia Limitada variável

“... mas você atingiu seu limite”.- Lagarto, Misty, Cavaleiro de Prata.

Mesmo que se concentre, queime seu cosmo ou use sua Fé o Cavaleiro NUNCA poderá passar de um certo nível de Cosmo-Energia. Sistema: -1 para cada ponto abaixo de 15, esse valor pode ser superado apenas comprando Vitalidade com Pontos de Experiência, entretanto o custo de cada ponto acima do limite é aumentado em 5.

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Cosmo-Energia Negra -3

“Esse Cavaleiro tem uma Energia Cósmica muito hostil, não... Eu sinto mais do que Energia... É o ódio!!!”

- Andrômeda, Shun, Cavaleiro de Bronze. O Cavaleiro possui algo em sua Cosmo-Energia que incomoda os outros, como se partilhasse o mesmo Cosmo dos Cavaleiros Negros. Sistema: Toda vez que utilizar sua Cosmo-Energia próximo a Cavaleiros do Santuário, poderá perder Honra, além de despertar muita desconfiança.

Recuperação Lenta de Cosmo -5

“Então, seu cosmo está ardendo?”.- Urso, Geki, Cavaleiro de Bronze.

O Cavaleiro não recupera normalmente sua Cosmo-Energia , ela é recuperada na razão de 1pt a cada 2 turnos.

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VIII. Conhecimentos

Os Conhecimentos resumem todas as coisas que o Personagem aprendeu durante sua vida, suas perícias, técnicas, práticas e estudos. Os Conhecimentos são divididos em 3 níveis. 1 – Aprendiz, você entende o básico sobre o assunto. 2 – Experiente, você conhece grande parte do assunto. 3 – Mestre, não há nada que não saiba sobre o assunto.

Adquirindo Conhecimentos

Os Conhecimentos são adquiridos na criação do Personagem com um custo de 1pt por nível, no entanto podem ser adquiridos no decorrer da historia mediante a Pontos de Experiência, dessa forma o primeiro nível custa 3pts, e os demais 2. Para adquirir um ponto em um Conhecimento é preciso que o Personagem tenha adquirido este Conhecimento durante a história, é claro, seria impossível, por exemplo, o Personagem adquirir Medicina, sem nunca ter aulas ou prática no assunto, porém, ele pode desenvolver sua Arte Marcial apenas lutando. Narradores mais flexíveis dão oportunidade para o Personagem praticar o Conhecimento que deseja desenvolver. Esse sistema visa mais o Combate e os Conhecimentos comuns aos Cavaleiros, pessoas que se desvencilharam do mundo comum para se dedicar a um ideal, portanto, alguns Conhecimentos foram compactados, e outros ignorados, como condução, ou culinária, por tanto, caso o Jogador desperte o desejo de possuir um Conhecimento não listado, deve discutí-lo com o Narrador. O Personagem possui 5 pts iniciais para serem gastos com Conhecimentos, o custo em Pontos de Bônus é de é de 2 por ponto, ou seja, Arte Marcial 2 teria um custo de 4, Arte Marcial 3, um custo de 6, etc... O custo em Pontos de Experiência é 3 pts. para o primeiro e a partir daí 2 pontos por nível.

Utilizando os Conhecimentos Como visto os Conhecimentos são de no mínimo 1 e máximo 3, esses valores servem para medir o quanto o Personagem conhece sobre o assunto, além disso esses números se aplicam nos testes. Cada ponto em um Conhecimento soma um ponto no teste relacionado, por exemplo, Arthur, de Tigre, possui Medicina 1, portanto, tem um conhecimento básico do assunto, ele resolve fazer os primeiros socorros em um ferido, fazendo um torniquete, ele testará sua Destreza + Medicina, ou seja, 13 (Destreza) +1 (Medicina) num total de 14. Logo se tivesse Medicina 2, testaria com 15, Medicina 3 com 16.

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IX. Lista de Conhecimentos

Arte Marcial O conhecimento das Artes Marciais é importantíssimo para os Cavaleiros, cada ponto nesse Conhecimento lhe permite um conhecimento mais aprofundado da Arte Marcial escolhida, ela pode ser Karatê, Kung Fu, Aikidô, Greco-Romana, ou qualquer outra que o Personagem quiser, ou inventar. Os Cavaleiros do Santuário Grego desenvolveram uma técnica de luta superior, chamada apenas de técnica dos Cavaleiros Sagrados. Nível de Arte Marcial1 – Aprendiz, você sabe se defender. 2 – Experiente, você sabe se defender muito bem.3 – Mestre, Bruce Lee.

Arma Esse Conhecimento se aplica a as armas que o Cavaleiro possa vir a usar, essas armas podem ser tanto de ataque, como espadas e machados, como de defesa, como escudos e

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broquéis. Nível de Arma1 – Aprendiz, sabe como empunhá-la.2 – Experiente, sabe como duelar com ela.3 – Mestre, conhece várias técnicas diferentes.

Arremesso Esse Conhecimento permite que o Personagem arremesse quaisquer tipos de objetos com maior precisão. Nível de Arremesso1 – Aprendiz, você se da bem com dardos.2 – Experiente, você acerta a maioria das vezes. 3 – Mestre, poderia acertar uma mosca com uma faca.

Ataque Especial Toda vez que o Cavaleiro usar sua Energia Cósmica utilizar um Ataque Especial deve testar esta perícia, do mesmo modo como utiliza Arte Marcial para socar, em um Ataque Simples, o sucesso neste Conhecimento determina se foi bem sucedido em seu Ataque Especial. Nível de Ataque Especial1 – Aprendiz, você nem sempre acerta.2 – Experiente, você dificilmente erra.3 – Mestre, não te verão errar duas vezes na vida.

AstrologiaEsse Conhecimento significa o conhecimento do presente passado e futuro de um Cavaleiro

ou mesmo de todo o mundo através da observação dos astros, dizem que alguns Cavaleiros especiais podem conhecer a personalidade de um Cavaleiro apenas observando sua constelação protetora.

A Astrologia dos Cavaleiros é infinitamente mais desenvolvida que a nossa.Nível de Astrologia

1 – Aprendiz, entende um mapa astrológico.2 – Experiente, faz excelentes previsões.3 – Mestre, sabe exatamente o que vai acontecer.

AstronomiaEsse Conhecimento se refere ao estudo dos corpos celestes, bem como as constelações e suas

posições.Nível de Astronomia

1 – Aprendiz, consegue localizar o sol em um dia nublado.2 – Experiente, sabe a ordem dos planetas e a localização de várias constelações. 3 – Mestre, conhece o espaço como a sala de sua casa.

Ciências

Este é o Conhecimento das leis naturais do universo, compreende todas as áreas do conhecimento, mas todas de forma básica, o Cavaleiro sabe o que é uma mistura homogênea, mas

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precisaria estudar para criar um composto orgânico. Caso o Personagem queira ser especialista em uma determinada Ciência, deve comprar o Conhecimento específico separadamente. Nível de Ciência1 – Aprendiz, sabe o que é a “lei da gravitação universal”.2 – Experiente, entende bem a “teoria da relatividade”.3 – Mestre, pode transpor todas as nuances da Cosmologia em uma fórmula matemática.

Combate às Cegas

Refere-se a combater com os olhos vendados ou na mais profunda escuridão. O Personagem precisa pelo menos da audição e do tato para realizá-lo.

Nível de Combate as Cegas1 – Aprendiz, não se perde totalmente frente essa situação.2 – Experiente, consegue acertar e se defender.3 – Mestre, pegaria uma pulga em salto.

Concerto de Armaduras Este é um dos mais restritos Conhecimentos do Santuário, poucos Cavaleiros em todas as eras dos Cavaleiros foram capazes de realizar este concerto, esses Cavaleiros são considerados sagrados, o Narrador deve valorizar ao máximo este Conhecimento limitando-o a um pequeno número (ou mesmo a nenhum) dos Jogadores. Para melhor entender sobre o concerto de Armaduras, consultar o capítulo Armadura. Nível de Concerto de Armaduras1 – Aprendiz, tem uma pequena noção de como fazê-lo.2 – Experiente, consegue concertar a maioria delas. 3 - Mestre, consegue até mesmo ressuscitá-las.

Conhecimento do Santuário Este Conhecimento mede o quanto você conhece sobre o Santuário e seus Cavaleiros, sabe quem são aqueles de valor e aqueles de nem tanto valor assim, esse Conhecimento ajuda-o a saber o que esperar de outros Cavaleiros. Quando se encontrar com um Cavaleiro do Santuário, o possuidor deste Conhecimento tem o direito de testar Sabedoria + Conh. do Santuário, se for bem sucedido, o Narrador deve lhe dar o número do atributo Honra do Cavaleiro (apenas o espaço a direita) o qual que saber a respeito. Cavaleiros sem este Conhecimento não sabem nem mesmo que existem Cavaleiros de Ouro, ou os doze templos, ou seja, nada que não esteja a vista. Nível de Conh. do Santuário.1 – Aprendiz,você é bem informado.2 – Experiente, conhece a maioria dos Cavaleiros.3 – Mestre, sabe dos segredos mais profundos desta instituição.

Concentração

Essa é a capacidade de se concentrar, para elevar sua Cosmo-Energia ou para qualquer outro fim que exija atenção do Cavaleiro.

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Nível de Concentração1 – Aprendiz, você as vezes de distrai.2 – Experiente, você raramente se distrai.3 – Mestre, é mais fácil matá-lo que distraí-lo.

Cosmologia

Esse Conhecimento é essencial para os Cavaleiros, representa o quanto ele sabe sobre a Cosmo-Energia, como utilizá-la a seu favor e contra os oponentes. Nível de Cosmologia1 – Aprendiz, sabe que a Cosmo-Energia existe.2 – Experiente, consegue aplicá-la para a maioria dos fins.3 – Mestre, sabe praticamente tudo.

Escalada

É a capacidade de escalar todo o tipo de superfície sem o uso de equipamentos de alpinismo. Nível de Escalada1 – Aprendiz, você consegue subir uma árvore.2 – Experiente, você escala um prédio facilmente.3 – Mestre, K2 não é desafio para você.

Esportes

Se relaciona a toda ação física onde uma habilidade esportiva possa ser envolvida, como uma acrobacia, ou pegar algo no ar. Nível de Esportes1 – Aprendiz, costuma se dar bem com um ou dois tipos de Esportes.2 – Experiente, é apto para a maioria deles.3 – Mestre, Pelé e Michael Jordan possuem este nível.

Furtividade

Esse Conhecimento capacita ao Cavaleiro a se mover sem ser notado.Nível de Furtividade1 – Aprendiz, você consegue se mover sem fazer muito barulho.2 – Experiente, é difícil notá-lo.3 – Mestre, Mestre ninja.

Intimidação

Os possuidores deste Conhecimento sabem como abalar o emocional dos oponentes, com uma ação ou apenas um olhar. Toda vez que for bem sucedido em um teste de Intimidação, o Cavaleiro obtém automaticamente a iniciativa. Nível de Intimidação

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1 – Aprendiz, você espanta pombos apenas olhando-os.2 – Experiente, você espanta cães raivosos com o olhar.3 – Mestre, leões famintos não ousam encarar-lhe.Resistindo a Intimidação: Para resistir a Intimidação o Cavaleiro deve ser bem sucedido em um teste de Inteligência – nível de Intimidação daquele que procura intimidar.

Liderança

Essa é a capacidade de liderar, de fazer com que os outros o sigam, e que em parte, concordem com seus pontos de vista. Nível de Liderança1 – Aprendiz, você sabe como convencer.2 – Experiente, as pessoas costumam seguí-lo.3 – Mestre, poderia liderar uma nação.

Medicina

É o Conhecimento do corpo humano e seu funcionamento, suas patologias e métodos de tratamento. Nível de Medicina1 – Aprendiz, sabe como fazer os primeiros socorros.2 – Experiente, sabe como identificar e tratar a maioria das doenças.3 – Mestre, cirurgião.

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Mitologia

Esse é o Conhecimento das lendas e das mitologias, principalmente grega, um Cavaleiro pode recorrer a mitologia para tentar descobrir alguma informação sobre o oponente, se for bem sucedido em um teste de Sabedoria + Mitologia, o Cavaleiro saberá automaticamente de qualquer golpe ou ponto fraco do oponente, desde que esteja ele ligado a lenda. Nível de Mitologia1 – Aprendiz, sabe quem é Atena.2 – Experiente, conhece a maioria das lendas.3 – Mestre, poderia lecionar para Homero.

Música Esse Conhecimento se relacionam com a música em todos os sentidos, desde o domínio sobre instrumentos até regência de orquestras. Nível de Música1 – Aprendiz, você arranha alguma coisa.2 – Experiente, já consegue compor.3 – Mestre, competiria com o próprio Orfeu .

Prontidão Esse Conhecimento é possuído por caçadores e guarda costas, aqueles que sempre estão alerta para os acontecimentos ao seu redor. Cada ponto neste Conhecimento confere um bônus de 1pt nos testes de Percepção.Nível de Prontidão.1 – Aprendiz, está ligado a quase tudo que se passa ao seu redor.2 – Experiente, está sempre alerta.3 – Mestre, poucas coisas passam desapercebidas.

Psiquismo

Cada nível bonifica em 1 os testes para as habilidades da Vantagem psiônico.

Rastreamento

Rastreamento se refere a capacidade de seguir rastros, possibilitando seguir mais facilmente as pistas para se encontrar alguém. Nível de Rastreamento1 – Aprendiz, você encontraria um elefante em uma mata fechada.2 – Experiente, você encontraria um coelho em uma mata fechada.3 – Mestre, você encontraria um besouro em uma mata fechada.

Representação

Esse Conhecimento se refere a capacidade de interpretar papéis, de agir como outra pessoa, também usada para dissimular, disfarçar intenções, etc.

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Nível de Representação1 – Aprendiz, ator de fins de semana.2 – Experiente, você é bem convincente.3 – Mestre, você se aproxima da perfeição.

Salto

Permite ao Cavaleiro saltar grandes distâncias, em combinação com a Cosmo-Energia, alguns Cavaleiros conseguem praticamente voar. Nível de Salto1 – Aprendiz, você consegue saltar tanto quanto um campeão olímpico.2 – Experiente, você salta mais que qualquer outro ser humano poderia.3 – Mestre, alguns dizem que você pode voar.

Técnicas de Combate

Esse Conhecimento permite ao Cavaleiro saber sobre um maior número de técnicas de Combate, sendo elas Ataques Simples ou Ataques Especiais, sabendo mais facilmente como evitá-lo e aprendê-lo. Toda vez que o Cavaleiro desejar saber se conhece determinada técnica deve testar Sabedoria + Técnicas de Combate, se for bem sucedido, o Mestre deve revelar o ponto fraco dessa técnica (se tiver), o Cavaleiro passa a ter um bônus de 1 para se defender dela. Nível de Técnicas de Combate1 – Aprendiz, conhece alguns golpes.2 – Experiente, conhece muitas técnicas diferentes.3 – Mestre, o Mestre Ancião de Libra tem pouco a ensinar-lhe .

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X.Características

As Características tentam ao máximo enfatizar as características psicológicas e emocionais do Personagem, considerando-as como sendo algo que os influência nas batalhas. As Características Psicológicas são 6: Carisma: seu modo interagir com os outros, a primeira impressão que têem de você; Honra: o modo como age em certas situações e como os outros Cavaleiros o vêem; Força de Vontade: o quanto acredita em seu potencial; Coragem: sua capacidade de enfrentar os riscos, ou fugir deles; Fúria: o quanto é afetado por situações estressantes, Fé: o quanto acredita no poder dos Deuses. As Características são de no mínimo 1 e máximo 5.

Adquirindo pontos de Características

As Características Iniciais de todos os Personagens é igual a 3, no entanto esses pontos podem ser equilibrados, aumentando uns e abaixando outros, por exemplo: Rafael está montando seu Personagem Castus, o Cavaleiro do Grifo, ele quer que Castus seja um Cavaleiro mais calmo que os demais, e anota Fúria 2, logo lhe sobra 1 ponto (3 – 2) que ele resolve por em sua Força de Vontade, por querer que seu Personagem seja mais auto-confiante, anota então Força de Vontade 4. O Personagem recebe automaticamente 1 ponto extra para gastar em Características na criação do Personagem. O custo em ponto de bônus é de 5 por ponto. As Características não podem ser compradas com Pontos de Experiência.

Testes de Características

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As Características são testadas utilizando 1 Dado de 10 faces, o valor desse dado deve ser igual ou menor ao nível da Característica. Os testes que envolvam as Características: Força de Vontade, Fúria, e Fé são baseadas no número Atual, marcado abaixo de cada um e com valor inicial igual ao valor inicial da Característica em questão.

Honra

A Honra é o modo como o Cavaleiro se comporta e é visto e aceito pelos demais Guerreiros de Atena. A Honra é a medida do moral do Cavaleiro perante os demais, essa moral é baseada principalmente em seu comportamento, o quanto acata ordens, sua fidelidade à Atena e sua postura frente ao combate. Considera-se Honra 3 como sendo de um Cavaleiro comum, que segue as ordens normalmente, e dificilmente quebra uma regra. Nível de Honra1 – Cavaleiro Negro. 2 – Oportunista.3 – Fiel. 4 – Justo. 5 – Grande Mestre. Na Planilha de Personagem existem dois espaços para serem preenchidos por Honra, na Esquerda anota-se o valor de Honra que define as ações do Personagem, na Direita anota-se o valor estimado pelos outros, como é sua moral com os demais Cavaleiros, ambos são iguais no início, mas uma atitude falha do Cavaleiro pode mudar o modo como os outros Cavaleiros o vêem, portanto, muda-se o valor da Direita, pode ser também, que o Cavaleiro haja de modo desonrado e ninguém saiba, modificando apenas o valor a Esquerda. São raros os Cavaleiros que possuem apenas um nível de Honra, esses, geralmente são considerados traidores e mortos pelos demais, os Cavaleiros com Honra 5 são extremamente honrados, as vezes extrapolando o limite do razoável, no entanto, são admirados e respeitados pelos demais. Sistema: Cada nível abaixo de 3 reduz em 1pt a reação quando se tratar de outros Cavaleiros, cada nível acima de 3 aumenta essa reação em 1pt. (considera-se para isso o valor a Direita). Toda vez que o Cavaleiro desejar realizar um ato que quebre seu nível de Honra (como atacar pelas costas com Honra nível 4) deve ser MAL sucedido em um teste de Honra (valor a Esquerda), se esse ato for visto e difundido para o Santuário o Cavaleiro perde sua Honra até o nível que permitiria a ação (no caso de atacar pelas costas, a Honra cairia para 2, no valor da direita). Toda vez que dois ou mais Cavaleiros se cruzarem eles podem (para cada um) testar Sabedoria + Conh. do Santuário, se for bem sucedido ele passa a saber automaticamente o nível a de Honra do alvo (apenas o valor da direita).

Coragem

A Coragem é peça fundamental para os Defensores de Atena, os Cavaleiros enfrentam a morte a cada duelo, e um simples instante de covardia pode ser fatal.

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Cavaleiros que fogem ou desistem de um combate raramente recuperam a honra perdida, já aqueles que se jogam sem pensar nas garras da morte por Atena e pela justiça são considerados os grandes heróis dos Cavaleiros Sagrados. Coragem 3 representa a média dos humanos comuns, com momentos tanto de valentia como de covardia. Nível de Coragem1 – Frango2 – Temeroso3 – Moderado4 – Destemido5 – Os 12 contra mim? Isso será fácil...

Aqueles que apresentam Coragem 1 raramente se tornam Cavaleiros, pois fogem ao menor sinal de perigo, já Cavaleiros com Coragem 5 acabam excedendo em sua valentia, as vezes fazendo coisas pouco inteligentes, como enfrentar 2 Cavaleiros sem estar trajando a Armadura... Sistema: Toda vez que o Personagem enfrentar algo extremamente ameaçador (como um Cavaleiro de Ouro frente ao de Bronze) ele deve testar sua Coragem.

Iniciativa: Sempre que se iniciar um combate deve-se testar iniciativa, a Iniciativa é igual a Coragem + outra Vantagem ou Desvantagem que a aumente ou a diminua, aquele que tiver maior iniciativa tem o direito de iniciar a batalha, a não ser que não queira. Caso o Personagem a qual foi dada a iniciativa resolver fazer outra ação, o oponente (ou o próximo em iniciativa) tem o direito de iniciar o combate. Cavaleiros de níveis superiores tem a iniciativa aumentada em um ponto por nível que os separe (ex: Cav. de Prata tem Iniciativa +1 ao se tratar de Cav. de Bronze). Caso as Iniciativas sejam iguais, deve-se fazer uma disputa rolando o Dado, aquele que obtiver número menor vence. Obs: O número de Iniciativa pode ultrapassar a marca limite de 5 (máx. 09).

Carisma

O Carisma mede o quanto os outros gostam de você, também o quanto você se esforça para que isso aconteça, o quanto você tenta ser “legal”, agradável com as outras pessoas, o Carisma é algo que você transpassa naturalmente. O Carisma é responsável pela primeira impressão que os demais têem do Personagem. Carisma nível 3 representa a média das pessoas, aquelas que para uns parecem agradáveis, mas nem tanto para outros. Nível de Carisma1 – Antipático.2 – Introvertido.3 – Razoável.4 – Agradável.5 – Inspirador. Aqueles que possuem Carisma 1 raramente são vistos acompanhados, enquanto aqueles com Carisma 5 são conhecidos pelo poder de liderança. Sistema: O Personagem pode tentar ser mais agradável que o normal para com outro, nesse caso deve fazer um teste de Carisma, se for bem sucedido ganha um bônus temporário de 1pt na Reação.

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Reação: A Reação é igual ao Carisma + alguma Vantagem ou Desvantagem que a aumente ou a diminua (como Aparência). Opcional: A reação é testada toda vez que 2 Personagens que interajam quiserem ver a impressão que teêm um do outro. Por exemplo, Grifo, Castus possui Reação 4, ele se encontra com Tigre Polar, Kin, de Reação 5, ambos rolam o Dado, Kin rola contra a reação de Castus, e obtém um 6, ou seja falha no teste, assim sendo, pode-se dizer que “não foi muito com a cara dele”, Castus, por sua vez, testa contra 5, a Reação de Kin, e obtém um 3, isso significa que ele teve uma boa impressão a respeito deste. Obs: A Reação pode ultrapassar o limite de 5 (máx. 09).

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Força de Vontade

A Força de Vontade é a fé que o Personagem possui em si mesmo, sua capacidade de acreditar que pode, que as coisas podem acontecer a seu favor. O 3º nível é a média das pessoas comuns, aquelas que acreditam em si mesmas, mas sabem que nem sempre são capazes de realizar todas as coisas. Nível de Força de Vontade1 – Pessimista.2 – Desacreditado.3 – Receoso4 – Otimista5 – Difícil?

Aqueles que possuem Força de Vontade 1 acham que nada é possível de ocorrer a seu favor, principalmente se depender de sua capacidade, já aqueles com Força de Vontade 5, nunca se dão por vencidos, e possuem um radiante espírito de luta. Sistema: Em todas as ações que o Personagem quiser (com a permissão do Narrador, claro!) ele pode tentar usar sua Força de Vontade. O Cavaleiro precisa fazer um teste comum de Características, se for bem sucedido, recebe um bônus na ação igual a sua Força de Vontade. Esse teste é baseado na Força de Vontade Atual. Exemplo: Tigre Polar, Kin possui F. Vontade 4, sua Esquiva é 6, ele decide usar sua Força de Vontade para auxiliar nesta tarefa, ele passa no teste de F. Vontade, soma-se então 4 a sua Esquiva, subindo-a para 10 (6+4), mas somente nesta ação de se Esquivar, se for atacado novamente, mesmo que no mesmo turno, sua Esquiva voltaria para 6, mas teria a chance de testar novamente sua F. de Vontade.

O bônus conferido pela F. de Vontade é igual a F. de Vontade Inicial. Toda vez que se usar F. de Vontade, mesmo que não se obtenha sucesso no teste, ela é reduzida em um ponto, a ser marcado em Atual, logo abaixo dela, esse será o número do teste na próxima vez que a utilizar. A Força de Vontade possui um valor inicial, aquele que não pode ser ultrapassado, e um valor Atual, aquele que marca o número atual de Força de Vontade são idênticos no início, mas o valor Atual se modifica conforme ela é usada. Se a F. de Vontade chegar a zero o Cavaleiro perde toda a sua vontade e espírito de luta. Recuperando Força de Vontade Atual Para recuperar a Força de Vontade Atual o Personagem precisa realizar feitos extraordinários que aumentem a confiança que ele possui em si mesmo, como derrotar um inimigo mais poderoso, ou se Esquivar de um ataque impossível, cada uma dessas ações extraordinárias deve aumentar a F. de Vontade Atual em 1 ou 2 pontos, sempre a cargo do Narrador. Os pontos de Força de Vontade Atual nunca podem superar os pontos de Força de Vontade Inicial.

Fúria

A Fúria mede o grau de nervosismo do Personagem, quanto se altera diante de situações estressantes, adversas e humilhantes.

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Quanto mais Fúria o Personagem tiver mais fácil de se irritar e fazer coisas que possa vir a se arrepender depois, muitos tiveram sua Honra reduzida as cinzas por momentos de Fúria incontrolável. A maioria das pessoas possui Fúria igual a 3. Nível de Fúria1 – Dalay Lama.2 – Calmo.3 – Sereno.4 – Sangue quente.5 – Cão raivoso.

Cavaleiros com o nível 1 de Fúria costumam muitas vezes serem considerados covardes por não possuir ódio algum pelos oponentes e terem dificuldades para atacá-los, já Personagens com nível 5 de Fúria acabam se mantendo afastados dos demais pelo comportamento demasiado agressivo. Sistema: Durante o jogo, o Personagem pode sofrer alterações comuns em seu humor, essas alterações são marcadas no espaço Atual logo abaixo, quanto maior o nível de Fúria do Personagem, maior a facilidade a qual se irrita e perde o controle. Toda vez que for apresentada uma situação muito estressante ao Personagem, como uma grave blasfêmia a Atena, ou uma surra humilhante por parte dos oponentes o Narrador pode pedir um teste de Fúria + um bônus compatível a situação, se o Personagem for bem sucedido, ele aumenta automaticamente sua Fúria Atual em um ponto, quando ela chega a 6, ou seja, quando ela ultrapassa o máximo possível (5) o Personagem entra em Frenesi (pág XXX). Cavaleiros com baixo nível de Fúria tem dificuldade de odiar o oponente a ponto de atacá-lo, para cada ponto abaixo de 3 que o Personagem possuir, sua Iniciativa é diminuída em 1pt. Para cada ponto acima de 3 ela aumenta em 1. Toda vez que a situação estressante passar (ex: o oponente é derrotado) o Cavaleiro começa a se acalmar, voltando aos poucos, sua Fúria Atual igual a Inicial. Os pontos de Fúria Atual podem ultrapassar os pontos de Fúria Inicial, mas nunca ser menor que ele.

A Fé representa o quanto acredita, o quanto está sintonizado com o seu(a) Deus(a), é través da Fé que os Cavaleiros conseguem realizar verdadeiros milagres. Esta é a única Característica que não pode ser comprada e vai até no máximo 4, sua Fé está diretamente ligada a sintonia entre sua Cosmo-Energia e a Cosmo-Energia da entidade divina que o protege. Como sabemos, quanto maior a classe do Cavaleiro maior seu contato com este Cosmo, portanto maior a sua Fé, no entanto podem existem claras exceções. Nível de Fé1 – Cavaleiro de Bronze.2 – Cavaleiro de Prata.3 – Cavaleiro de Ouro.4 – Grande Mestre.

O único modo de aumentar a Fé é se aproximando do cosmo Divino, sendo que aqueles que possuem 1 de Fé apenas sabem sobre sua existência, nunca o viram e sentem muito pouco a sua presença, já aqueles que possuem Fé 4 mantém contato direto com o ser superior, sendo impossível que duvidem de sua existência. Quanto maior a Fé do Cavaleiro, maior a sua facilidade para usar suas vantagens.

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Utilizando Fé Sistema: A Fé pode ser utilizada para que o Cavaleiro empregue a ira divina sobre o oponente, se for bem sucedido em um teste de Fé Atual, ele adiciona um número de dados igual a sua Fé Inicial em seu próximo Ataque Especial, mesmo que ultrapasse seu Máximo por ação, além disso, recobra automaticamente 5 pontos de Vida por ponto de Fé que possuir. Toda vez que o Personagem falhar no teste de Fé ele deve reduzí-la em um ponto no espaço Atual logo abaixo. Para utilizar essa manobra, o Cavaleiro precisa acreditar que luta pela justiça imposta por seu Deus, aqueles que lutam contra os Deuses (ex: Cav. Negros) não podem possuir e utilizar a Fé. A Fé Atual nunca pode superar a Fé Inicial, e o mínimo que chega é 1. A Fé deve ser utilizada apenas em momentos dramáticos e requerer interpretação.

Recuperando Fé Toda vez que um Cavaleiro tiver qualquer tipo de contato com o Cosmo de seu Deus a Fé retorna ao Inicial, além disso, ele pode aumentá-la meditando e orando, no entanto essa recuperação é bem mais lenta (1pt por hora de meditação).

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XI. Armadura

“Seu espírito e sua força devem vibrar junto com sua Armadura. Eu não disse que os Cavaleiros tiram suas forças da explosão de seu Cosmo? Você se enganou ao pensar que a força viria da

Armadura”.

- Águia, Marin, Amazona de Prata.

A Armadura é a espada e o escudo de um Cavaleiro, sua principal arma de combate, não é à toa que um Cavaleiro sem Armadura é considerado desarmado pelos demais. Essa proteção viva, forjada pelos Deuses, é a ambição de todos aqueles que pretendem se tornar defensores de Atena, mas do que isso, é um símbolo da aceitação do Cavaleiro por parte da Deusa. Características da Armadura

“Se falta combatividade ao usuário, a Armadura não passa de uma proteção pesada”.

- Águia, Marin, Amazona de Prata.

Podemos dizer que a Armadura possui uma ficha própria dentro da ficha de Personagem, nenhuma das 88 Armaduras é igual à outra, pois cada uma representa uma diferente constelação, diferente uma história. Essa “ficha” da Armadura possui 5 quesitos: Nome, Resistência, Proteção, Vitalidade, Cosmo-Energia e Acessórios. Sabemos que existem 3 classes básicas de Armadura: Bronze, Prata e Ouro , cada uma delas possui um número Básico nestes quesitos (ver tabela no final do Capítulo), quanto maior esses números, melhor é a Armadura.

Criando uma Armadura

“O que você acha? Que foi o único a conhecer o inferno! Pois fique sabendo que todo mundo passa o diabo para conseguir as Armaduras”.

- Lobo, Nachi, Cavaleiro de Bronze.

Na hora de criar o Personagem, o Jogador deve criar também a Armadura, assim como no restante da Planilha, a ela podem ser acrescidos pontos, ela possui suas próprias Vantagens e Desvantagens, Ampliações e Limitações, que serão propostas a frente. Assim que for montar sua Armadura, o Jogador deve olhar o básico para sua classe, depois pode tentar melhorar ou não um ou outro quesito de acordo com a sua vontade, de começo possui-se 1pt para se gastar em Armadura, além disso, cada ponto nos quesitos Resistência, Proteção,

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Vitalidade e Cosmo-Energia tem um custo em Pontos de Bônus de 3 por ponto. Não se pode ampliar os Atributos da Armadura com Pontos de Experiência. Veremos abaixo a descrição de cada um dos quesitos.

Nome

Toda a Armadura Sagrada tem um nome que representa sua constelação, este nome é formalmente descrito primeiro pela classe e depois pelo nome da constelação, ou seja, Bronze Cisne, Prata Águia, Ouro Leão.

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Resistência

“Sem Armadura um único golpe provoca ferimentos fatais, o primeiro que descobrir uma falha na defesa do outro vencerá”.

- Cisne, Hyoga, Cavaleiro de Bronze.

A Resistência é o quanto de impacto a Armadura é capaz de absorver para proteger seu Cavaleiro, digamos que é semelhante a Absorção. Toda vez que um golpe, seja ele qual for atingir o Cavaleiro, a Resistência da Armadura soma-se à Absorção do Personagem, o que “passar” é o Dano recebido pelo Cavaleiro, subtraídos de seus Pontos de Vida. Tabela de Resistência básica por classes de Armadura

Armadura Bronze Prata Ouro Resistência 09 15 35

A Resistência de uma Armadura pode ser aumentada mediante a Pontos de Bônus, na razão de 3pts de Bônus por ponto de Resistência.

Utilizando a Resistência

Toda vez que um Cavaleiro sofre um Ataque a Resistência da Armadura soma a Absorção do Cavaleiro para resistir ao Ataque, exemplo: Allin, Cavaleiro da Garça desfere seu Ataque Especial contra Falcão, Hagafh, Hagafh não consegue se esquivar, e se prepara para receber o dano, Allin gastou 4 pontos de Cosmo-Energia e obtém em seus 4 dados de dano: 4,1,6,7, somando um total de 18. Hagafh possui Absorção 4 e uma Armadura de Bronze, portanto, dos 19 ele Absorve 11 (4 + 7), retirando automaticamente 8pts de seus Pontos de Vida.

Proteção

“Veja só, eu não sofri nenhum arranhão, que poder de proteção incrível!”

- Pégaso, Seya, Cavaleiro de Bronze.

A Proteção representa o quanto de seu corpo é coberto pela Armadura, sabemos que aparentemente, quanto maior a Classe, maior a Armadura e maior sua Proteção, começando pelas Armaduras de Bronze, que deixam grande parte do corpo exposto até as Armaduras de Ouro que o recobrem quase que totalmente. Quanto maior a Proteção, menores são as chances que algum Cavaleiro o golpeie visando evitar a Armadura, ou seja, tentando acertar diretamente no corpo, o que muitas vezes é fatal. Tabela de Proteção básica por classe de Armadura

Armadura Bronze Prata Ouro Proteção 05 06 08

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A Proteção pode ser aumentada com Pontos de Bônus na razão de 03 Pontos de Bônus por ponto de Proteção.

Utilizando a Proteção

Toda vez que um Cavaleiro tentar acertar um Ataque Localizado (ver Combate) em outro que esteja vestindo Armadura, ele possui um redutor igual a Proteção da Armadura adversária. Exemplo: Michu, o Cavaleiro do Dragão Vermelho pretende atacar Grifo Castus em seu abdome, local onde ele não possui Armadura, Castus veste uma Armadura de Prata, com Proteção igual a 07. Michu possui Destreza 14 e Ataque Especial 2, ele Atacaria com 15 em uma situação normal, mas está tentando evitar a Armadura de Castus, então ele testa seu Ataque com 08 (15 – 7).

Esquemas de Proteção

Não é uma regra imutável, mas normalmente as Armaduras de Bronze protegem o peito, ombros, cabeça, antebraços, colo e pernas, as Armaduras de Prata, protegem também o abdome e cochas, e as Armaduras de Ouro não protegem apenas o rosto. Quando montar o Personagem, o Jogador pode anotar atrás da sua Planilha de Personagem seu esquema de Proteção, ou seja os locais os quais a Armadura o protege, quanto maior a Proteção, mais locais podem ser protegidos, isso deve ser discutido com o Narrador.

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Vitalidade

“Uma Armadura só se regenera até certo ponto. São como ferimentos humanos que se cicatrizam, mas...”

- Áries, Mu, Cavaleiro de Ouro.

Sabe-se que as Armaduras são como criaturas vivas, e possuem Vitalidade própria, inclusive, assim como as demais criaturas vivas, capacidade de se regenerar, de se recuperar dos “ferimentos”. Quanto maior a Vitalidade menor a possibilidade que a Armadura se quebre, ou morra.

Tabela de Vitalidade básica por classe de Armadura Armadura Bronze Prata Ouro Vitalidade 04 06 18

A Vitalidade pode ser aumentada na razão de 3 Pontos de Bônus por ponto de Vitalidade. Em partes separadas, como um antebraço, ou uma perna, a Armadura possui ½ da Vitalidade, quer dizer para quebrar uma parte de um Armadura de Bronze é preciso causar 20 de dano.

Utilizando a Vitalidade

A Armadura sofre perda de Vitalidade na razão de 1/10 do Ataque recebido pelo Cavaleiro, ou seja para cada 10 pontos de Dano Absorvidos pelo Cavaleiro, a Armadura perde 1 ponto de Vitalidade, quer dizer, se um Cavaleiro de Bronze receber 40 pontos em um Ataque, a Armadura, mesmo intacta ficará em pedaços, pois sua Vitalidade chegaria a zero, ela seria então considerada Morta, e não recuperaria Vitalidade. Um Cavaleiro de Prata precisaria receber de uma vez 60 pontos e uma Armadura de Ouro só se despedaça se levar um dano igual a 180, sendo virtualmente impossível de ser destruída. Exemplo: Castus de Grifo ataca Michu com seu golpe especial: a “Pata do Grifo”, Michu não consegue se esquivar, e recebe o Golpe. Castus rola 5 dados neste Ataque obtendo respectivamente: 7,3,6,6,4, num total de 20, Michu anotaria uma perda de 2 pontos na Vitalidade de sua Armadura, que corresponde a um décimo de 20, esse décimo segue a seguinte regra: se o dano for 19 e não vinte, significa que ainda não foi o bastante para ferir a Armadura em 2 pontos, retirando-se apenas 1 da Vitalidade, quer dizer, considera-se sempre a dezena. Quando a Vitalidade da Armadura atinge ½ de seu total, os danos começam a ser visíveis, como rachaduras, e pouco brilho, se agravando a medida que a Vitalidade se aproxima de zero. A Vitalidade Inicial, ou seja, aquela que sua Armadura possui deve ser anotada no espaço a Esquerda, agora a Vitalidade Atual, ou seja, aquela que o Personagem possui no momento deve ser anotada ao lado, após a barra.

Recuperando Vitalidade

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A Armadura recupera sua Vitalidade a razão de 1 ponto de Vitalidade por dia, desde que ela não sofra mais danos neste período, fora isso ela pode ser “concertada” ou até mesmo “ressuscitada” por alguém que tenha o Conhecimento Concerto de Armaduras. No entanto, assim como os ferimentos humanos, sempre ficam “seqüelas” na Armadura, a sua Vitalidade nunca se recupera totalmente, recuperando-se apenas na razão de 2 pontos para 1, ou seja para cada dois pontos perdidos 1 é recuperado, sendo no mínimo 1.

Concertando e Ressuscitando uma Armadura

“Só há um meio de ressuscitar Armaduras mortas... nesse caso, precisarei de sua vida... Kiki! Vá buscar minhas ferramentas! Traga também o pó de estrelas Gamanion e Oriharukon”.

- Áries, Mu, Cavaleiro de Ouro.

Existem homens especiais que dominam a técnica do concerto de Armaduras, esses são raros, e não costumam concertar a Armadura de qualquer um, pois se trata de um trabalho extremamente complicado, além disso, necessita de um conjunto de ferramentas especiais e o pó de estrelas (?). Basta que o Cavaleiro passe em um teste de Destreza + Concerto de Armaduras para volta-la a Vitalidade inicial.

Para ressuscitar uma Armadura é necessário que o Cavaleiro doe metade de seu sangue para o reparador, mesmo assim é um trabalho dificílimo de ser realizado, é necessário o nível 3 no Conhecimento Concerto de Armaduras.

Cosmo-Energia

“Me dê a sua força Pégaso!!!” - Pégaso, Seiya, Cavaleiro de Bronze.

As Armaduras possuem sua própria Cosmo-Energia, é comum vê-las exibindo o brilho radiante seus Cosmos assim que o cofre é aberto e voam na direção dos Cavaleiros que protegem. Os Cavaleiros podem utilizar a força dessa Cosmo-Energia para destruir seus oponentes, para dar-lhes força para enfrentar a batalha. Quanto maior a classe da Armadura maior sua Cosmo-Energia. Tabela de Cosmo Enegia de Cosmo-Energia básica por classe de Armadura Armadura Bronze Prata Ouro C.Energia 01 02 05

A C. Energia da Armadura não pode ser aumentada com ponto de bônus.

Utilizando a Cosmo-Energia

A qualquer momento, o Cavaleiro pode utilizar a Cosmo-Energia de sua Armadura a seu favor, essa Cosmo-Energia é como se fosse sua, pois Cavaleiro e Armadura passam a ser um só durante o combate. Esse ponto pode ser gasto normalmente, para qualquer uso que o Cavaleiro quiser, no entanto precisa ser anunciado ao Narrador quando for utilizado.

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Essa Cosmo-Energia se recupera na razão de 1pt a cada 5 turnos, desde que mais pontos de Cosmo-Energia da Armadura não sejam usados no mesmo turno, toda vez que a Armadura volta para o cofre sua Cosmo-Energia se recupera totalmente. Esses pontos não podem ser somados além da Cosmo-Energia Inicial.

Quadro de Atributos Básicos por classe de Armadura

Acessórios

Algumas Armaduras possuem acessórios que à acompanham, como escudos, correntes, maças, discos, instrumentos musicais e uma outra infinidade de coisas, existem Armaduras com vários acessórios, outras com nenhum, o fato é que uma minoria das Armaduras os possuem. Aqui serão listados alguns dos acessórios mais comuns e seu custo, o Narrador tem total liberdade para criar novos e modificar os presentes. O custo abaixo é baseado em Pontos de Bônus.

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Armadura Bronze Prata OuroResistência 09 15 35

Proteção 04 06 08Vitalidade 04 06 18C. Energia 01 02 05

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Arma Especial 3/Arma

Apesar de se defenderem apenas com os punhos desde eras mitológicas, Atena abriu algumas exceções, alguns de seus defensores tem a permissão de utilizar armas, mas apenas aquelas que já são parte de suas Armaduras. São poucas as Armaduras que possuem esta característica, portanto costumam ser conhecidas pela maioria dos Cavaleiros, possuir uma arma especial é considerada uma das maiores honras que uma Armadura pode possuir, estas armas costumam variar de escudos a correntes e espadas, mas qualquer uma pode ser criada pelo Personagem com a aprovação do Narrador.

Exemplos de Armas Especiais.

Escudo

“Para você me vencer terá que rachar esse escudo aqui”.

- Dragão, Shiryu, Cavaleiro de Bronze. Um Escudo pode ser tanto uma arma de defesa quanto de ataque, podendo ser arremessada contra o oponente, ou mesmo atingi-lo diretamente. O Escudo básico possui Resistência +3, Vitalidade ½ da Vitalidade da Armadura, Proteção +1. (quando protegido por ele). Resistência: Mede a Capacidade de defesa do Escudo. Pelo custo dos 3 pontos de Arma Especial acima, o Escudo tem mais 3 pontos de Resistência, ou seja toda vez que o Cavaleiro bloquear com o Escudo, subtrai-se do dano a Absorção geral, ou seja, Resistência da Armadura + Absorção do Personagem mais os 3 pontos do Escudo. O dano que passar atinge os pontos de Vida do Personagem. Vitalidade: Mede a durabilidade do Escudo. O básico é igual a Vitalidade da Armadura, quer dizer, para o Escudo de Bronze se quebrar é preciso infringir-lhe 40 pontos de dano.

Proteção: Mede o tamanho do Escudo, o quanto pode se esconder sob ele, o básico é 1, ou seja um Personagem em posição defensiva atrás do Escudo tem sua Proteção aumentada em 1 ponto. Além disso cada pt de proteção bonifica em 1pt o Bloqueio . Escudos com mais de 2 de Proteção são grandes demais e podem atrapalhar em Combate (a cargo do Narrador). O custo para se aumentar quaisquer das características acima é de 1pt de bônus por ponto. Sistema: Toda vez que o Personagem for atacado pode rolar Bloqueio para utilizar o escudo. Armas de Ataque

“Ah!... Se cada Cavaleiro de Ouro tivesse uma Arma dessas agente ia se ferrar!”

- Pégaso, Seiya, Cavaleiro de Bronze.

Apesar de um Escudo poder ser usado para atacar aqui estão relacionadas as armas de ataque mais convencionais, como espadas, machados, etc.

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As Características Resistência e Vitalidade são idênticas a da Armadura, no entanto não possuem Proteção, e não podem ser usadas para Bloquear. Aumento no Dano: Essas Armas costumam causar mais dano que as mãos nuas, cada ponto de bônus (além dos 3 de Arma Especial) aumentam em 3 pontos o dano da arma. Esse dano é somado ao dano total do Ataque do Cavaleiro. Obs: Essa arma não precisa necessariamente ser separada da Armadura, podendo ser algo que está presente nela, como garras ou mesmo os punhos.

Atribuindo uma Vantagem a Arma Especial Algumas Armas Especiais possuem Vantagens acrescidas nelas, a Corrente de Andrômeda é um claro exemplo disso. Ela pode se multiplicar, perseguir o oponente, e ainda possui grande capacidade de se defender e se regenerar, ainda tem uma enorme Noção de Perigo, além de outras. Seria impossível listar aqui todas as qualidades possíveis que possam passar pela cabeça do Jogador na hora de construir sua Arma Especial, o Narrador deve ser coerente e cobrar um preço justo pela Vantagem Escolhidas, para as Vantagens listadas nesse manual, o custo para se atribuir uma Vantagem na Arma Especial é a metade do valor da Vantagem arredondando para cima.

XII. Vantagens/ Desvantagens para a Armadura

As Armaduras podem possuir Vantagens e Desvantagens assim como o Personagem, o Narrador tem a liberdade para excluir qualquer uma, ou liberar quaisquer Vantagens de Personagem para ser atribuída na Armadura. Aqui serão listadas algumas peculiares a Armadura. O custo é baseado em Pontos de Bônus. Os Pontos de Bônus adquiridos com as Desvantagens de Armadura podem ser gastos em quaisquer outros locais da Planilha de Personagem.

Imortal 10

A Armadura na pode ser destruída, não importa como, ela sempre retorna intacta para o Personagem. Sistema: Toda vez que a Armadura for dada como morta ela reaparece e retorna para o corpo do Personagem. Pelo caráter apelativo dessa Vantagem, o Narrador deve valorizá-la.

Montagem Manual -3

A Armadura deve ser montada manualmente, ela não se encaixa no corpo do Personagem assim que abre-se o cofre. Sistema: O Personagem perde 3 turnos para vestí-la.

Regeneração Total 3 A Armadura se recupera totalmente! Não se sabe por que, mas ela possui algo, uma benção que a permite a regeneração total.

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Sistema: Esta Vantagem permite que a Armadura fuja da regra de regeneração de 02 por 01.

Recuperação Rápida 3

A Armadura se regenera mais rápido que o normal. Sistema: A Armadura recupera Vitalidade na razão de 02 pontos por dia.

Regeneração Lenta -3

A Armadura se regenera mais lentamente que as demais. Sistema: A Armadura se regenera a 1 ponto de Vitalidade por semana.

XIII. Golpes

A principal Arma dos Cavaleiros é sua Cosmo-Energia, e é através de seus Golpes, suas técnicas especiais, que eles conseguem emprega-la para causar estragos comparados ao poder dos Deuses. As técnicas dos Cavaleiros sagrados raramente são iguais, apesar de seguirem um padrão básico, que é o uso da Cosmo-Energia, elas se diferenciam imensamente, algumas técnicas são famosas por seu poder de destruição, outras por outras características peculiares apenas a ele. Os itens adiante lhe permite tornar seu golpe ainda mais único e especial. Esse sub-capítulo dedica-se a ampliações e limitações da Vantagem Ataque Especial. As ampliações e Limitações devem ser compradas para cada Golpe separadamente. O Jogador recebe automaticamente 2pts para gastar em golpes, o custo é Pontos de Bônus é igual ao custo da Ampliação, o custo em Pontos de Experiência é igual ao dobro do custo da Ampliação. As Limitações acrescentam um valor em Pontos de Bônus igual a seu custo e pode ser gasto em qualquer lugar da ficha. O Narrador pode não permitir que se monte novos golpes apenas juntando Pontos de Experiência, isso valoriza mais cada nova técnica aprendida.

Ampliações

As ampliações são características que melhoram os Ataques Especiais, seu custo é baseado em Pontos de Bônus. Após uma técnica ser criada, não pode ser alterada, ou seja, as ampliações não podem ser compradas com Pontos de Experiência a não ser que se desenvolva uma técnica totalmente nova.

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Afeta Área 3 Seu Golpe afeta uma área, todos aqueles que estiverem nela tomam o golpe como se fosse um ataque direto a cada uma deles. Sistema: O Cavaleiro rola seu Ataque normalmente, todos aqueles que estiverem na área afetada recebem o impacto total. A área é definida por um raio igual a Cosmo-Energia gasta em metros.

Afeta os Sentidos 3

De alguma forma seu ataque afeta os sentidos do oponente, que se espanta ao perder a visão, o olfato, a audição, o paladar e o tato, enquanto você o acerta ainda mais. Sistema: O Personagem precisa ser afetado por pelo menos 1 ponto em sua Vitalidade para que os efeitos comecem, esse efeito é retardado, começando apenas 1d turnos depois do Cavaleiro ser acertado. Os sentidos são perdidos juntamente, aos poucos, mas a cada ataque sofrido esta velocidade de perda aumenta. Essa velocidade fica a cargo do Narrador. Possuidores do Sétimo Sentido não são afetados. Opcional: O Narrador pode rolar um dado para medir em quantos turnos os sentidos se perderão e diminuir em um a cada novo ataque sofrido.

Ataque à Alma 3

Você tem o bizarro poder de atacar diretamente a Alma do oponente, apesar de não poder destruí-la, você pode tirá-la do corpo do adversário e aproveitar-se para destruí-lo. Sistema: O Personagem faz um teste de Cosmo + Cosmologia, se for bem sucedido consegue expulsar a alma do alvo, esse pode tentar resistir obtendo sucesso em um teste de Força de Vontade. O utilizador precisa gastar um número de pontos de C. Energia igual ao número de F. de Vontade do alvo. Se conseguir expulsar a Alma ela irá para o mundo dos mortos como se o Cavaleiro estivesse morto, no entanto ele não está morto, o que quer dizer que o único modo de impedir que ele volte é matando seu corpo, ou sua alma se o Cavaleiro puder viajar dimensionalmente. Um Cavaleiro sem alma cai inconsciente e com baixos sinais vitais (como se estivesse em coma). Se o Atacante for morto, e o corpo ainda possuir vida, a alma retorna normalmente. Um Cavaleiro no mundo dos mortos pode tentar voltar para seu corpo utilizando Fé. Esse Golpe acompanha gratuitamente a Limitação Mal Visto.

Ataque Dimensional Ver controle dimensional.

Ataque Psíquico 5 Você é capaz de utilizar sua Cosmo-Energia para atacar diretamente a mente do oponente, destruindo, ou no mínimo, abalando suas estruturas mentais.

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Esse golpe é considerado diabólico por muitos, mas é extremamente eficiente. Sistema: Existem infinitas possibilidades de ataques a Mente, com diversos tipos de efeitos e propósitos, aqui citaremos dois usados na série, o Jogador tem total liberdade para criar outro, ele e o Narrador devem chegar a um acordo sobre o efeito do golpe.

Ataque Fantasma

Seu Ataque é capaz de mexer nos sentimentos mais íntimos do alvo, remoer seus medos mais profundos e usá-lo contra o Personagem.

Sistema: O Cavaleiro rola Cosmo + Cosmologia, o alvo tem a chance de se Esquivar, mas não pode Bloquear ou Aparar. Cada pt de Cosmo Energia gasto pelo Atacante lhe confere 1dado de dano contra a “Vitalidade” mental do alvo, considere a Vitalidade Mental igual ao dobro da Inteligência, caso essa Vitalidade chegue a zero o alvo desmaia, ou fica “paralisado”, esses pontos se recuperam na razão de 1pt/turno, ele acorda quando esses pontos chegarem a 1 pelo menos, mas fica extremamente atordoado devido as terríveis Ilusões que presencia, até que esses pontos cheguem a um valor igual ao da Inteligência, esse atordoamento lhe confere um redutor de 2 em todas as ações até que se recupere. Entretanto, se a “Vitalidade”mental chegar a – Valor de Inteligência x2 (assim como a Vitalidade física) o alvo é tem seu sistema nervoso destruído e assim é considerado morto. Não se considera Absorção.

Satã Imperial Você é capaz de atacar a mente do oponente fazendo com que este lhe obedeça, prém, ele não pode durar para sempre e precisa de um gatilho para acioná-lo, por exemplo: Quando amanhecer você ira atacar o primeiro Cavaleiro que aparecer, ou Você estará livre assim que matar o primeiro que aparecer... Sistema: O Personagem faz um teste de Cosmo + Ataque Especial, se tiver sucesso, o alvo tem a chance de se esquivar. Cada 2pts de Cosmo Energia gastos no Ataque aplica 1 pt de redutor no teste de Inteligência do alvo caso este queira resistir. O alvo fica sobre controle do Cavaleiro assim que conseguir passar no teste, ou cumprir a ordem especificada.

Concentrado 4

Você consegue se concentrar a ponto de expandir sua Cosmo-Energia, quanto mais se concentrar, mais forte será seu Ataque. Sistema: O Personagem precisa estar Concentrado (ver pág.XXX), cada turno em que ele se manter neste estado permite que aumente sua Cosmo-Energia em 1 ponto, até no máximo 3. Esse aumento pode superar a total de Máximo/Turno.

Dano Exacerbado Variável

Seu Ataque possui algo que aumenta seu poder de destruição. Sistema: Cada ponto gasto nessa Ampliação aumenta 2 pts no Dano Total do golpe. Essa Ampliação não pode ser comprada por Personagens que possuam Cosmo-Adaptaçao.

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Dano Interno 4 O Ataque é feito internamente no oponente, aquele que for acertado começa a sofrer internamente, seja por uma peste, ou por um veneno, o fato é que há pouco a se fazer depois que o Personagem começa a padecer. Sistema: O Personagem rola seu Ataque normalmente, para que o comece a surtir efeito é preciso primeiro que o alvo seja atingido em pelo menos 1ponto de seus Pontos de Vida, aí então pode–se dizer que este efeito começa, seja pela inoculação de um Veneno ou por contágio de uma peste, o Jogador deve discutir com o Narrador. Após ser afetado, o Cavaleiro passa a receber um tipo de dano interno, alguns efeitos podem ser visíveis, como o enegrecimento da pele, ou qualquer outro que o Jogador inventar, (mas isso não é uma regra), então aos poucos os sintomas começam a aparecer, juntamente com o dano. O Cavaleiro começa a receber um dano igual a 1d- 2 por turno (min 1). Apesar de na maioria das vezes ser fatal, sempre a uma forma de se recuperar de um ataque como esses, mas normalmente é preciso ajuda de terceiros, o Jogador deve dizer ao Narrador a forma de se salvar deste ataque no momento em que criá-lo.

Desconhecido 1

Seu golpe é desconhecido pela maioria, como uma técnica secreta, mesmo que um Cavaleiro seja bem sucedido em um teste de Sabedoria + Técnicas de Combate não poderá ter informação alguma sobre seu Ataque Especial.

Dor 3

Sua técnica é capaz de provocar uma dor horrível em seus oponentes. Sistema: Toda vez que o Personagem recebe o ataque, é acometido por uma dor incrível, todas suas ações no próximo turno tem um redutor de 1 ponto, essa dor se acumula a cada ataque, sendo no máximo 3.

Efeito Retardado 2

Seu Golpe não age na hora, ele começa a surtir efeito algum tempo depois do Personagem ser atingido. Sistema: O golpe é rolado normalmente, mas seus efeitos surtem efeito apenas alguns turnos depois (mínimo 2, máximo 10). A rolada do Ataque é normal, inclusive a Esquiva, ou Bloqueio do alvo, logo o dano é rolado, também normalmente, mas só será retirado dos pontos de vida do alvo um número de turnos depois, escolhido pelo atacante, após esse número de turnos ser escolhido, ele não pode ser modificado. Os efeitos podem ser cumulativos

Impossível Defender 5

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Seu Ataque funciona de uma maneira a qual as Ações Defensivas (Esquiva, Aparar, Bloqueio) não podem funcionar, aqueles atingidos podem apenas tentar absorver o impacto. Sistema: O alvo não pode rolar ações defensivas. Devido ao caráter apelativo desta Ampliação, o Narrador deve ficar atento para restringi-la.

Ofuscante 4

Você é capaz de produzir uma luz tão intensa que ofusca os oponentes, toda vez que você atacar utilizar este ataque, o oponente precisa fechar os olhos, ou perderá a visão no próximo turno.

Perfurante 2

Sistema: Quando utilizar este ataque, a Absorção Total do oponente é reduzida pela metade, no entanto você precisa gastar sempre 3 pontos de Cosmo-Energia a mais para realizá-lo, quer dizer, para causar 5 pontos de impacto é preciso que gaste 8 pontos de Cosmo-Energia.

Queima Roupa 3

Você não precisa se distanciar do oponente para acertá-lo, podendo atacar como se fosse um Ataque Simples, no entanto, este golpe pode ser aparado.

Múltiplos Ataques (pré-requisito: Queima Roupa) 2

Sua Cosmo-Energia se divide, como se vários pontos de luz atacassem juntos, mas em lugares diferentes, como centenas de socos ou chutes. Sistema: O Personagem rola normalmente seu Ataque Especial. Obviamente um Cavaleiro é capaz de desferir milhares destes ataques por segundo, mas seria impossível contabilizá-los, um a um. Cada pt de Cosmo-Energia gasto no ataque confere um ataque diferente, cada um desses ataques pode buscar um Ponto Vital diferente, mas nesse caso são necessárias roladas diferentes para cada ponto vital, conforme o redutor que apresentam (pág. XXX). Cada um desses Ataques pode ser Aparados como Ataques Simples, cada Ataque que acertar acusa um dano de 1d + o dano por Força do Cavaleiro. Exemplo: Pégaso, Seiya gasta 3 pts de Cosmo-Energia em seu Ataque Múltiplo contra Corvo, Jamian, ele quer evitar a Armadura de Jamian nos 2 primeiros ataques e tentar acertar o rosto no terceiro, rola então com redutor de 7 (Proteção da Armadura de Prata) os dois primeiros, Jamian falha em seu Aparar então Seiya lhe dá o dano de Força 1d+1 (+) 1d da Cosmo-Energia, num total de 2d+1. No terceiro Ataque Seiya rola com – XXX (redutor por se tratar da cabeça), ele acerta, Jamian não Apara, portanto, leva automaticamente 2d+1 na cabeça.

Sangramento 3

Seu Ataque faz com que o oponente sangre além do normal. Sistema: Para que o Personagem sangre é preciso que o ataque cause-lhe pelo menos 3 de dano, logo, ele perderá sangue na razão de um Ponto de Vida por turno (a não ser que artérias sejam

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afetadas), cada ataque agrava em 1 ponto essa perda (cumulativa). O máximo é a perda de 3 Pontos de Vida/Turno. Uma rolada bem sucedida de Medicina pode estancar o sangramento, cada novo dano com sangramento confere um redutor de 2 neste teste.

Surpreendente 3

Seu Ataque possui uma peculiaridade, sempre acerta o oponente da primeira vez! Sistema: O Ataque tem o poder de surpreender o oponente da primeira vez que o usa, talvez por sair por debaixo dele, ou por cima, ou por qualquer outro motivo que o Jogador arranjar. Se o Alvo não souber sobre o Ataque ele é surpreendido, não possuindo ações defensivas contra este Ataque, a não ser que tenha Velocidade superior ao do atacante.

Teleguiado 3

Você não precisa mirar, seu Ataque sempre alcança o oponente, mesmo que esse venha a se desviar depois... Sistema: Essa Ampliação dispensa o teste para Ataque Especial, senão para golpes Localizados.

Velocidade Ampliada 3

Seu golpe possui uma velocidade maior que o normal, isso não quer dizer que você se mova normalmente nesta velocidade ampliada, mas quando queima seu Cosmo algo faz com que você se supere e espante aqueles que o cercam com a velocidade do ataque. Sistema: O Ataque Especial em questão tem aumento de 1 em sua velocidade, isso não quer dizer que pode obter um ataque a mais por turno, mas seu ataque reduz a velocidade em 1 ponto enquanto alcança o oponente, modificando os bônus ou redutores por diferença de velocidade .

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Limitações

As limitações funcionam como Desvantagens quanto ao gasto de pontos.

Alto Consumo de Cosmo-Energia -3

Você ainda não aprendeu a dominar totalmente sua Cosmo-Energia para usar este Ataque e acaba por desperdiçá-la inutilmente. Sistema: O Cavaleiro gasta sempre 1pt ponto de Cosmo-Energia a mais para desferir o Ataque, esse pt não é computado no dano.

Cosmo Limitado -3

Por mais que você se esforce, não consegue liberar toda sua Cosmo-Energia através deste golpe. Sistema: Quando se tratar deste golpe o Máximo por ação é reduzido em 2.

Ligado a Lenda -2 Sua técnica especial possui algo que a liga diretamente a Lenda que originou sua constelação e posteriormente sua Armadura, como o Escudo da Medusa, ou o Canto da Sereia. Todos aqueles que conhecerem sua lenda desvendarão mais facilmente sua técnica. Sistema: O Jogador precisa especificar onde está esta ligação. Todos que forem bem sucedidos em um teste de Sabedoria + Mitologia devem ter dicas para enxergar o golpe.

Mal Visto -2

Seu Ataque não é bem visto pelos demais Cavaleiros, talvez por que foi usado por algum traidor no passado, ou talvez haja boatos sobre Cavaleiros Negros que o utilizem, não importa, o fato é que os demais Cavaleiros não o aprovam. Sistema: Toda vez que o Personagem utilizar seu golpe perto de outros Cavaleiros de Atena ele corre o risco de perder Honra, a cargo do Narrador. O Jogador deve dizer o motivo do golpe ser mal visto na hora de sua criação.

Ponto Fraco -2

Seu Ataque não é perfeito, ele possui um ponto fraco, por uma fração de milésimos de segundo você baixa sua guarda, mostrando sua vulnerabilidade. Sistema: O Jogador deve informar o Narrador sobre seu ponto fraco. Essa Limitação pode ser combinada com a Limitação abaixo. Para perceber o ponto fraco do Cavaleiro o oponente deve ser bem sucedido em um teste de Percepção + Técnicas de Combate, é preciso ter a mesma velocidade do oponente para tentar enxergar seu ponto fraco.

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Ritualístico -2

Você precisa de jogos simbólicos para poder liberar seu Ataque Especial, precisa fazer um verdadeiro ritual param desferir se ataque, talvez algumas preces, talvez precise se concentrar firmemente, mas o fato é que você demora mais que o normal para atacar. Sistema: O Personagem perde 1 turno para preparar o Ataque.

Técnica Conhecida -2

Sua técnica já possui certa fama, vários Cavaleiros já a conhecem, talvez por ter sido a técnica de um herói do passado, ou por qualquer outro motivo. O fato é que muitos já a conhecem e sabem como evitá-la. Sistema: Os Cavaleiros possuem um bônus de 3 no teste de Sabedoria + Conh. de Técnicas para tentar reconhecê-la.

Velocidade Reduzida -3 Você se esforça, mas seu ataque é mais lento que o normal, às vezes espantando os oponentes com sua lentidão. Sistema: O golpe possui sempre 1 a menos que a Velocidade normal do Cavaleiro.

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Capítulo IV. Combate

“Não dá até a impressão que eles vieram de outro mundo? Sintam que Cosmo poderoso! Mas como?”

- Touro, Aldebarã, Cavaleiro de Ouro.

É raro que em toda sua história como Cavaleiro o Personagem não entre em Combate. Esse capítulo é dedicado as regras para os Combates entre os Cavaleiros. Um Combate é dividido em três partes: Iniciativa Ações Ofensivas e Ações Defensivas. As Ações Defensivas e Ofensivas vão se repetindo até que um vença, ou o Combate se interrompa.

I. Iniciando um Combate

A Iniciativa decide quem começa, quem direito à primeira ação. Quando dois ou mais Cavaleiros se cruzam e decidem que vão combater,começa aquele que tiver a maior Iniciativa, a Iniciativa é igual a Coragem + alguma Vantagem ou qualquer outra coisa que a modifique, lembrando que a diferença entre as classes de Cavaleiros a modifica, Cavaleiros de classes superiores tem bônus de +1 por classe acima, por na maioria das vezes estarem certos de sua vitória. Antes de se iniciar o Combate, os envolvidos devem declarar a Iniciativa, aquele que tiver a maior tem direito a agir primeiro, aqueles que empatarem em suas Iniciativas, devem rolar um dado, começando por quem tirar o número menor até o maior, que agirá por último. O mesmo acontece com um combate entre apenas dois Cavaleiros, se as Iniciativas forem iguais, devem rolar um dado, começa quem conseguir o menor valor. No caso de combate contra pessoas “comuns”, os Cavaleiros possuem Iniciativa automática.

Ações Ofensivas

Depois de decidida a Iniciativa, normalmente o Combate começa com uma ação ofensiva. A Ação Ofensiva é toda a ação que visa causar dano, ferir o oponente. A ação Ofensiva pode ser de dois tipos: Ataques Simples: socos, chutes, etc, e Ataques Especiais: Aqueles que utilizam a Cosmo-Energia.

Ataque Simples

Os Ataques Simples são normalmente baseados em dano por contusão, causados pelo impacto dos membros contra o corpo do oponente, mas podem ser baseados em outros tipos, como o corte de uma espada ou de uma garra na Armadura.

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Para desferir um Ataque Simples é na maioria dos casos, exigido um teste de Destreza + Arte Marcial, esse ataque pode ser tanto aparado quanto bloqueado, mas para se Esquivar é atribuído um redutor de 1pt. TODO o Ataque simples acertado fora da Armadura do alvo causam no mínimo 1pt de dano.

Ataque Especial

O Ataque Especial é toda a técnica que utiliza a Cosmo-Energia para causar dano em alguém ou alguma coisa. A maior arma de Ataque de um Cavaleiro é seu Ataque Especial, esse tipo de Ataque é normalmente testado a partir de Cosmologia + Ataque Especial. Na grande maioria das vezes, esse tipo de ataque consiste em uma projeção de Coso Energia, essa projeção não pode ser Aparada, a não ser que a técnica tenha a vantagem “Queima Roupa”, onde o Cavaleiro encosta seu próprio punho para desferir o Ataque. Se o Ataque se basear em projeção cósmica, ou seja, se não for do tipo a queima roupa, é necessário que o Cavaleiro esteja no mínimo a uma distância de um turno de seu alvo. Toda vez que o Personagem for usar seu Ataque Especial ele deve declarar ao Mestre que o usará e dizer o quanto de Cosmo-Energia irá utilizar neste ataque, subtraindo do total na sua ficha, mesmo que o golpe não seja bem sucedido (uma falha no teste, ou a Esquiva do alvo), esse total gasto em Cosmo-Energia é perdido.

Ação Defensiva

Após o Cavaleiro ser atacado, ele tem o direito (na maioria das vezes), de uma Ação Defensiva. Uma Ação Defensiva é uma ação que visa evitar o dano de um Ataque.

Defendendo-se de um Ataque Simples

Para se defender de um Ataque Simples, o Cavaleiro possui várias opções, Esquivar, Aparar, Bloquear, ou qualquer outra que o Narrador permitir.

Esquivar

Esquivar significa tirar o corpo totalmente da trajetória do golpe. A Esquiva é dada por Destreza + Inteligência : 4 (arredondando-se para baixo). A Esquiva para Ataques Simples é reduzida em 1 ponto, além disso, respeita as regras de diferença de Velocidade.

Aparar

Aparar significa desviar a trajetória do Ataque, e é muito comum quando se trata de um Ataque Simples. O Aparar é dado por Destreza : 2 + o Conhecimento Arte Marcial. Se o Cavaleiro for bem sucedido em um teste de aparar, a trajetória foi interrompida sem causar-lhe dano. Ataques Especiais não podem ser Aparados (senão a Queima Roupa). Não se esquecendo que o Aparar segue as regras para a diferença de Velocidade.

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Bloqueio

Bloquear significa amortece, absorver o máximo de impacto possível. O Bloqueio é dado por: Vitalidade : 3 + Arte Marcial. Se o Cavaleiro for bem sucedido, metade do dano do Ataque é absorvido.

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Defendendo-se de um Ataque Especial

O Cavaleiro pode se defender de um Ataque Especial de três formas: Esquivando e Bloqueando ou Utilizando uma Manobra Especial (ver logo a frente).

Esquiva

Para se Esquivar de um Ataque Especial não é fácil, o Cavaleiro precisa calcular a trajetória do Golpe e retirar seu corpo antes que a projeção cósmica o acerte. Entretanto, as vezes o situação pode facilitá-la, por exemplo, o Cavaleiro pode se jogar ao chão ou estar a apenas meio corpo de uma pilastra aonde pode se esconder, o Narrador deve aplicar bônus a esse tipo de situação.

Bloqueio

O Cavaleiro firma seus pés no solo, arqueia seu corpo, cruza os braços e espera o impacto... Isso é apenas um exemplo de como o Cavaleiro pode se preparar para um golpe, ele deve ser bem sucedido em um teste de Bloqueio, caso seja, ele absorve metade do ataque, rolando sua Absorção normalmente para a outra metade, caso ele não tome nem mesmo 1 ponto de dano, diz-se que o golpe foi totalmente absorvido pela postura do Cavaleiro, e nem mesmo a Armadura recebe dano. O Cavaleiro tem a opção de Bloquear utilizando apenas as mãos, ou mesmo apenas o dedo, o que é humilhante para o adversário, a rolada é normal, porém, toda a outra metade dano, ou seja aquela que sobrou da absorção, e rolada Localizada no local (ver ilustração de pontos específicos abaixo).

Dano

Após uma Ação defensiva, deve-se rolar o dano produto da Ação Ofensiva. Observação: Os estágios do Combate vistos acima não são regras imutáveis, um Cavaleiro que tenha ganhado a Iniciativa pode optar por não atacar, assim passando a vez para o outro, que pode atacá-lo normalmente. Tipos de Dano

O dano de Ataques Simples normalmente são baseados em Contusão, resultado do choque entre os membros, a não ser que algo diga o contrário, como um ataque com uma espada seria baseado em corte. O dano de Ataque Especial é chamado de dano Cósmico, por se basear basicamente na Cosmo-Energia, senão com a Vantagem Cosmo adaptação. Observação: Os estágios do Combate vistos acima não são regras imutáveis, um Cavaleiro que tenha ganhado a Iniciativa pode optar por não atacar, assim passando a vez para o outro, que pode atacá-lo normalmente. Posições de Combate

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É quase impossível de se combater sem se posicionar de modo a fazê-lo, essas posições são duas: Posição de Ataque e Posição de Defesa. Pés firmes no solo, punhos fechados, olho no olho... A Posição de Ataque ou Posição Ofensiva é feita automaticamente sempre que o Cavaleiro está atacando, seja socando ou desferindo seu Ataque Especial, nessa posição, ou seja, sempre que um Cavaleiro estiver atacando, suas Ações Defensivas são penalizadas em 2 pontos. Corpo Equilibrado, punhos escondendo rosto e peito, cabeça declinada... A Posição de Defesa ou Posição Defensiva é sempre que o Cavaleiro não está atacando, a não ser que ele deseje ficar de guarda baixa. Sempre que um Cavaleiro estiver nesta posição, a dificuldade para Evitar Armadura ou desferir um Ataque Localizado do oponente é aumentada em 1, além disso, sua ação de Aparar é bonificada em 1 ponto.

Essas regras de Posições de Combate servem principalmente para atribuir a justa vantagem daquele que defende sobre aquele que ataca, além disso, é muito útil para determinar as intenções, o Narrador pode perguntar aos Jogadores: “vocês estão em posição de batalha?”, assim como os Jogadores; “não vamos atacar antes que eles se mostrem em posição para nos atacar”. Um Cavaleiro em posição neutra não pode atacar (perde um turno se posicionando), nem recebe os bônus de posição defensiva.

Simulação

1. Castus, o Cavaleiro do Grifo está finalmente cara-a-cara com Herick, o Cavaleiro Negro do Tigre, seu principal inimigo, ambos se encaram e assumem posições de Combate. Os dois declaram sua Iniciativa, Castus possui Iniciativa 4, enquanto Herick possui Iniciativa 3, Castus em o direito da primeira ação.

2. Castus Aplica seu Ataque Especial: a “Pata do Grifo”, Castus declara que gastará seu máximo por ação, ou seja, 4 pontos neste ataque para tentar acabar logo com a luta. Ele é bem sucedido em seu teste de Cosmologia + Ataque Especial. Herick tentará Esquivar, ele rola sua Esquiva e é mal sucedido, sendo assim recebe todo o impacto do golpe de Catus. Castus rola seus 4 dados de ataque e obtém 8, 6 ,4 e 5, num total de 23, Herick possui Absorção 3 e sua Armadura Resistência 07, portanto sua Absorção total é 10 (7+3), assim sendo, retira automaticamente 13 pontos de seu total de Pontos de Vida (23 - 10). Além disso, ele retira 2 pontos da Vitalidade de sua Armadura (23 :10, arredondado para baixo).

3. Agora é a vez de Herick, ele se levanta, mostra as unhas e ataca com a “Garra Maldita do Tigre Negro”, declarando que gastará 3 pontos de Cosmo-Energia. Castus se prepara e tenta um Bloqueio, Castus é sucedido em seu Bloqueio, sendo assim, recebe metade do impacto. Tigre Negro rola seu dano e em três dados obtém 10, 5 e 7, num total de 22. Como Castus foi sucedido em seu Bloqueio, terá de Absorver apenas 11, a metade, Castus possui Absorção 4 e sua Armadura lhe confere 7 de Resistência, num total de 11, isso significa que o dano foi completamente Absorvido, não descontando nem mesmo a Vitalidade de sua Armadura.

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4. A ação volta para Castus, ele pretende recuperar Cosmo-Energia, portanto vai à direção de Herick para realizar um Ataque Simples, como estão a 1 turno diferença, Castus se aproxima e a ação agora é de Herick que resolve socá-lo, Herick sabe que seria em vão socar onde Castus é protegido pela Armadura, e tenta uma manobra especial, um Ataque Localizado, para isso ele testa sua Destreza + Artes Marciais igual a 14, com um redutor igual a Proteção da Armadura de Castus (4 ), num total de 10 ou menos, Herick obtém um 07, Castus pretende então Aparar, seu Aparar é 09, e não recebe bônus pois não está em posição de defesa, Castus falha no teste, e recebe o dano básico de Herick. Herick possui Força 12, causando 1d +2 de dano, Herick rola e consegue um 5, num total de 7 (5+2), Castus possui Absorção 4, e não conta agora com sua Armadura, pois Herick a evitou, portanto Castus recebe 3 pontos (7-4) automaticamente em seus pontos de vida. No final desta ação, ambos recuperam 1pt de Cosmo-Energia.

Nota-se acima uma simulação de ações comuns em um Combate entre os Cavaleiros, no primeiro turno, os Cavaleiros se preparam para o Combate assumindo suas posições e decidindo a Iniciativa, no segundo turno, Castus resolve dar seu Ataque Especial com potencia máxima para tentar assumir a frente no Combate, Herick por sua vez arrisca uma Esquiva, o que sabia que seria difícil de acontecer, no terceiro turno Herick ataca também com todo o potencial de seu golpe, mas Castus não quer arriscar uma Esquiva, pois sabe que se conseguir um bloqueio, permanecerá na dianteira do combate. No ultimo, Castus resolve esperar que sua Energia Cósmica se recupere e parte para o Ataque Simples, Herick, revida assim que a ação passa para ele. Esse foi exemplo para que se entendesse melhor as regras acima, mais um combate como esse pode ter inúmeras variaveis, Herick poderia ter gasto Força de Vontade para se Esquivar, Castus poderia ter atacado novamente no último turno, enfim, são infinitas possibilidades a serem exploradas, quanto mais diferenciado, quanto mais os combates fugirem da “mesmice”, mais divertidos e inesquecíveis eles se tornam.

Ataques Localizados

Ataques Localizados são Ataques que visam um ponto específico no corpo do oponente, seja desde uma tentativa de evitar a proteção de sua Armadura até uma tentativa de cegá-lo.

Pontos Vitais

“Procure o ponto forte de seu adversário... se for um chute, bata nas pernas, se for uma cabeçada, bata na cabeça, se forem socos, bata nas mãos... Você irá privá-lo de sua força principal, em seguida, ele estará a sua mercê”.

- Águia, Marin, Amazona de Prata.

Em algum momento, o Personagem pode tentar acertar um ponto específico do oponente, esses pontos principais, os pontos vitais, aqueles que podem tirar um Cavaleiro de combate estão resumidos abaixo, com o redutor de acordo com a dificuldade para acertá-lo, além disso, eles equivalem a uma parte dos Pontos de Vida, que deve ser retirada caso o local seja atingido, por exemplo, o braço corresponde a 1/2 dos Pontos de Vida, ou seja se um Cavaleiro tem 15 Pontos de

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Vida, são necessários 7 pontos de dano direto para inutilizá-lo. Um órgão interno inutilizado, como um pulmão, deve ter as conseqüências adequadas, como dificuldade para respirar, no caso do coração, é a morte.

Quadro de Redutores e Vitalidade Específica.

Local Redutor VitalidadeCabeça -6 1/3

Rosto (olhos, nariz) -8 1/4Pescoço/Coluna -7 1/3

Coração -4 1/3Órgãos Vitais do Tronco -5 1/3

Braços/Pernas -4 1/2Mãos -5 1/3Dedos -6 1/4

Pontos Vitais Estelares

“O destino de cada um está sob influência das estrelas, todos nós vivemos sob proteção de uma constelação, para os Cavaleiros Sagrados isso é ainda mais importante, cada estrela da constelação representa um ponto vital”.

- Dragão, Shiryu, Cavaleiro de Bronze.

Sabemos que os Cavaleiros são diretamente influenciados por suas constelações, em seus corpos existem pontos vitais determinados pelas estrelas de sua constelação, são os pontos de energia de seus corpos, onde se armazenam suas energias vitais.

Durante um Ataque o Cavaleiro pode tentar acertar de uma só vez os pontos vitais estelares de um oponente, para isso precisa conhecer a constelação do alvo, ou ser bem sucedido em um teste de Sabedoria + Astronomia, se conseguir deve rolar seu Ataque Especial com um redutor de 10, caso consiga, o alvo toma o dobro do dano direto em seus pontos de vida, sem absorção.

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III. Manobras Especiais

Manobras Especiais são ações mais complexas que pretendem uma resposta mais específica, as manobras especiais se baseiam no Conhecimento que o Personagem tem sobre o tipo de ação que pretende fazer, são os pré-requisitos, esses pré-requisitos medem o quanto é necessário o Personagem possuir na área que deseja utilizar. Por exemplo: A Manobra Especial Deflexão tem como pré-requisito Cosmologia 3, isso significa que todos aqueles que possuem esse nível de Cosmologia podem utilizar a manobra, aqueles que possuem menos que isso não podem.

Manobras Especiais

Ampliar Cosmo-Energia (pré-requisito: Cosmologia 2)

Essa extraordinária manobra permite que o Cavaleiro eleve sua Energia Cósmica além de seu nível inicial durante um período de tempo. Sistema: O Cavaleiro deve rolar Concentração, se passar deve ser bem sucedido em um teste de Força de Vontade, cada ponto que o Cavaleiro deseje exceder em sua Cosmo-Energia lhe confere um redutor de 1pt nesse teste. Se o Cavaleiro for bem sucedido recebe um valor de pts de Cosmo-Energia escolhidos, esses pontos podem superar o valor inicial de Cosmo-Energia. O Jogador deve declarar para o Narrador quantos pontos deseja ampliar antes de testar a Força de Vontade. Esses pontos duram até que sejam gastos, e são sempre os primeiros da Cosmo-Energia a serem gastos. Obs: Apesar de aumentar a Cosmo-Energia além do inicial, não aumenta o número de Máx\Ação, a não ser que ampliando seu Cosmo o Cavaleiro atinja 15 ou mais, ou seja, o Sétimo Sentido. Essa manobra pode ser feita junto com “Queimar Cosmo” (logo abaixo).

“Ao perder o uso dos sentidos ... O sétimo sentido de Seya se intensificou”.

- Touro, Aldebarã, Cavaleiro de Ouro.

Ao privar-se dos demais sentidos o Cavaleiro é capaz de aprofundar mais facilmente em seu interior e assim buscar seu Cosmo interior. Cada sentido que o Cavaleiro indispor lhe concede um bônus de 1 no teste de Força de Vontade para realizar esta manobra de Ampliar Cosmo-Energia.

Ataque Especial Menor (pré-requisito: Cosmologia 2)

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Essa manobra possibilita que o Cavaleiro ataque com sua Cosmo-Energia sem usar sua técnica especial, ou seja, ele pode atacar utilizando apenas uma mão ou um dedo. Sistema: Esse tipo de Ataque é sempre uma projeção cósmica sem qualquer Ampliação ou Limitação, o Cavaleiro faz um teste de Cosmo + Cosmologia, se for bem sucedido é capaz de desferir um Ataque igual a 1/3 de sua C. Energia. Esses pontos devem ser descontados normalmente do total de pontos de Cosmo-Energia.

Ataques Simples Múltiplos (pré-requisito: Arte Marcial 3)

É comum ver os Cavaleiros se baterem em grande velocidade sem utilizar sua Cosmo-Energia, essa manobra trata exatamente disto. Sistema: O Jogador deve fazer um teste de Destreza + Arte Marcial, se for bem sucedido é capaz de disparar um número de golpes igual a sua Velocidade, no entanto esta manobra impede Ataque Localizado.

Ataque Simultâneo (pré-requisito: Cosmologia 3) Essa manobra permite que vários Cavaleiros atinjam um mesmo alvo ao mesmo tempo. Sistema: Todos os envolvidos devem passar em seus testes de Cosmo + Ataque Especial (–) número total de participantes, ou seja, se 3 Cavaleiros participarem devem testar Cosmo + Ataque Especial –3. Se obtiverem sucesso metade dos pontos de C. Energia gasto por todos são somados para o dano.

Bloqueio Cósmico (pré-requisito: Cosmologia 3)

O Personagem é capaz de Bloquear o Cosmo do Adversário com o seu, criando uma aura de Cosmo sobre o membro que utilizará para fazê-lo. Esse Bloqueio só funciona com Ataques Especiais a Queima Roupa. Sistema: O Personagem precisa ser bem sucedido em um teste de Bloqueio, logo ele precisa gastar uma quantidade de Cosmo-Energia igual a 1 para ataques simples ou igual a metade do número de Cosmo-Energia gasta pelo atacante que ataca a “Queima Roupa”, se for bem sucedido, o Ataque é totalmente bloqueado e não causa dano algum.

Contra Ataque (pré-requisito: Ataque Especial 3)

Esse movimento permite que o Personagem ataque mesmo durante o Ataque Especial do oponente. Sistema: Ao receber o golpe, o Cavaleiro não pode Aparar ou Bloquear, entretanto, pode Esquivar normalmente, não importa se consiga ou não, atacará enquanto recebe o golpe, para isso deve passar em um teste de Cosmo + Ataque Especial com um redutor igual a velocidade do Ataque do oponente. Aquele que for atacado por esta manobra estará em Posição de Ataque, portanto recebe um redutor de 2 em suas roladas de Ações Defensivas. A ação volta para o Atacante no turno seguinte, como se o usuário desta manobra já tivesse agido.

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Disputa de Ataque Especial (pré-requisito: Ataque Especial 3)

Toda vez que o Personagem for atacado por um Ataque Especial (a não ser tiros múltiplos) ele tem a opção de fazer uma disputa de poder, ou seja, ele dispara seu golpe contra o do adversário. Sistema: O Personagem que fazer a interceptação de um Ataque Especial com o seu, portanto faz uma Ação Total, ou seja, perde a ação no próximo turno. O Personagem precisa ter uma velocidade maior ou igual para realizar esta manobra. O Personagem faz um teste de Cosmologia + Ataque Especial – Velocidade do Atacante, se conseguir, começará a disputa, as energias se fundirão, entre os dois. Começarão uma disputa de Força de Vontade Inicial, aquele que obtiver menor resultado em comparação a sua Força de Vontade vence. Cada ponto de Cosmo-Energia que um tiver gasto a mais que o outro no Ataque lhe confere um bônus de 1 nesta disputa de F. de Vontade (máx 3). Em um caso de empate, rola-se novamente a disputa, entretanto, é preciso que se gaste 1 ponto de Cosmo-Energia para manter o Ataque, aquele que não tiver perde, se ambos não tiverem o dano é dividido pelos dois, a cada turno de disputa a energia entre eles aumenta em 1 dado (dano). A Energia se acumula, aquele que perder leva o dano somando os pontos de Cosmo-Energia gasta pelos dois. Exemplo: Hagafh utiliza seu ataque, o “Vôo Fatal do Falcão” contra Kin, o Tigre Polar utilizando 3 pontos de Cosmo-Energia, Kin faz um teste de Cosmologia + Ataque Especial – 2, (Velocidade de Hagafh) utilizando também 3 pontos de Cosmo-Energia, Kin é bem sucedido, começa então um teste de Força de Vontade baseado no Inicial, Hagafh possui Força de Vontade 3 e Kin F. de Vontade 5, ambos rolam o dado, Hagafh obtém 6 e Kin 8, no entanto empatam, pois Kin possui bônus de 2 (F.Vontade 3 contra F. Vontade 5), ambos gastam mais um ponto de Cosmo-Energia, que agora se acumula em 7 entre eles, Hagafh rola o dado novamente e obtém 6 novamente, Kin consegue um 5, portanto Hagafh tomará 7 dados de Impacto.

Enxergar o Golpe (pré-requisito: Técnicas de Combate 2)

Essa Manobra permite ao Cavaleiro “enxergar” o golpe do oponente, quer dizer, perceber como o oponente se movimenta, para aprender a evitá-lo. Sistema: O Cavaleiro precisa testar Inteligência + Técnicas de Combate – Velocidade do golpe, se for bem sucedido, terá um bônus de 5 nas roladas defensivas contra este Ataque. Para enxergar um golpe é preciso recebê-lo e prestar atenção em seus mínimos detalhes, na mesma ação que tentar enxergar o golpe o Cavaleiro tem um redutor de 3 em sua Ação Defensiva. Obs: Um Cavaleiro só pode enxergar o golpe do oponente se tiver Velocidade igual ou superior a dele.

Empurrão (pré-requisito: Arte Marcial 1)

Essa manobra visa impedir que um Personagem “grude” no outro, impedindo que este use se Ataque Especial, o Cavaleiro que for bem sucedido ao utilizar esta manobra arremessa o alvo a 2 ou mais turnos de distância, esse “empurrão”pode ser dado com um chute, ou qualquer outro golpe possível, mas ele não visa dar dano, mas afastar o alvo. Sistema: O Jogador deve ser bem sucedido em um teste de Destreza + Arte Marcial, se for bem sucedido deve fazer um teste de Força, o Narrador pode atribuir bônus e redutores a este teste

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de acordo com o peso do adversário, se for bem sucedido em ambos os testes, arremessará o alvo a uma distancia de pelo menos 2 turnos ( +/- 4 metros).

Enviar Cosmo (pré-requisito: Cosmologia 2)

Essa Manobra Especial permite ao Cavaleiro “passar” sua Cosmo-Energia para outros, essa manobra é muito rara de ser vista. Sistema: O Cavaleiro precisa pelo menos conhecer a Cosmo-Energia para quem ele pretende mandar Cosmo-Energia, logo, ele precisa ser bem sucedido em um teste de Cosmo + Cosmologia, a quantidade de Cosmo-Energia enviada é sempre a metade do número que o Cavaleiro despender, ou seja, para enviar 2 pontos de Cosmo-Energia é necessário gastar 4 pontos.

Falar com o Cosmo (pré-requisito: Cosmologia 3)

O Cavaleiro pode se comunicar a distancia utilizando a Cosmo-Energia. Sistema: O Cavaleiro precisa conhecer a Cosmo-Energia do Alvo e ser bem sucedido em um teste de Cosmo + Cosmologia.

Interceptar (pré-requisito: Ataque Especial 3)

Essa manobra permite ao Cavaleiro interceptar a trajetória de um Ataque Especial com o seu próprio Ataque Especial. Sistema: Após o Ataque Especial ser lançado, o Cavaleiro deve testar Cosmo + Ataque Especial – 6, caso consiga acertar a projeção cósmica alheia com a sua ela é desviada, entretanto a duas coisas a serem consideradas: 1º, Essa manobra não funciona se a projeção for exatamente contra o Cavaleiro, pois se ele estiver de frente para ela não pode tentar desviá-la, para isso existe a manobra Disputa de Ataque Especial (acima); 2º, A quantidade de Cosmo Energia deve ser igual ou superior a do Atacante ou a manobra não tem efeito. Usar essa manobra constitui uma Ação Total.

Queimar o Cosmo (pré-requisito: Cosmologia 2)

Essa manobra permite ao Personagem recuperar sua Cosmo-Energia de maneira mais rápida. Sistema: O Cavaleiro deve testar Cosmo + Cosmologia, se for bem sucedido, deve passar em um teste de Força de Vontade. O Cavaleiro deve estar Concentrado (ver Estados Mentais abaixo), se tiver sucesso ele pode expandir sua Cosmo-Energia a um nível igual a sua Força de Vontade Atual, essa expansão dura apenas enquanto o Personagem estiver Concentrado. Esse aumento não pode superar a Cosmo-Energia Inicial. Após o teste de Força de Vontade se perde um ponto nesta Característica como nos demais testes que a envolvem.

Reflexão (pré-requisito: Cosmologia 2)

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Essa perigosa manobra permite que o Cavaleiro “segure” um Ataque Especial e o mande de volta ao oponente. Sistema: O Cavaleiro precisa primeiro “enxergar” o golpe do oponente (ver logo adiante), logo, testar Cosmo + Técnicas de Combate (– Velocidade do Golpe) para saber como “pegar” o golpe (se falhar não é possível fazer jogadas defensivas), depois ser bem sucedido em um teste de Bloqueio, caso consiga, a cada turno que desejar segurar o golpe deve fazer um novo teste de Bloqueio, se for mal sucedido alguma vez, o Ataque “Explode” em suas mãos, e considera-se Absorção normal, contudo é como se fosse um Ataque Localizado nas mãos. Caso seja bem sucedido no teste de Bloqueio, ele pode arremessar o golpe onde quiser, obedecendo a um teste de Destreza + Ataque Especial.

Telecinese Cósmica (pré-requisito: Cosmologia 3)

O Cavaleiro é capaz de erguer objetos e manifestar atributos de Telecinese através de sua Cosmo-Energia. Sistema: O Personagem faz um teste de Cosmo + Cosmologia, cada ponto de Cosmo-Energia que gastar lhe possibilita movimentar 10kg. Cada turno adicional para manter o objeto sobre controle tem um custo de Cosmo-Energia de 2pts.

Estados Mentais

Concentração

A concentração é essencial para que o Personagem atinja o fundo de seu eu e encontre a força de sua Cosmo-Energia. Para estar em um estado concentrado é preciso que o Personagem se desligue o máximo possível do mundo exterior e veja apenas seu objetivo, seja ele qual for, por isso, em muitos casos, desfazer-se dos próprios sentidos ajuda na concentração, principalmente a visão, motivo o qual normalmente fechamos os olhos quando nos concentramos para lembrar de algo, por exemplo. Caso o Personagem neste estado seja atacado, ou aconteça qualquer outra coisa que tire sua atenção, ele sai deste estado imediatamente. Sistema: O Personagem deve declarar este estado e testar Inteligência + Concentração – estado do local.

Quadro de bônus e redutores de Acordo com o estado do localLocal TestesDeserto +1 Calmo 0 Moderado -2 Agitado -3 Muito Agitado (Combate) -5

Cada sentido o qual o Cavaleiro se prive lhe permite +1 no teste, esse teste deve ser repetido a cada turno o qual o Personagem se concentrar. É impossível se privar de Tato, Olfato, Paladar e Intuição sem a Vantagem Controle sobre os Sentidos.

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Frenesi

Toda vez que um Cavaleiro eleva sua Fúria além do limite, ele está em estado de Frenesi, neste estado, o Cavaleiro só enxerga a sua frente o alvo de sua Fúria e faz de tudo para destruí-lo, seja uma pessoa ou uma situação. Cavaleiros neste estado costumam fazer coisas que se arrependem mais tarde, pois não conseguem fazer nada a não ser tentar acabar com o alvo de sua Fúria. Sistema: O Cavaleiro em estado de Frenesi não tem penalidades por ferimentos, sua Força de Vontade se recupera imediatamente, além disso, todos os testes com a intenção de ferir o objeto de sua Fúria tem um bônus de 2, apesar disso, ele não mede qualquer tipo de meios para fazê-lo , sua Honra se reduz a 1 durante esse período, é comum realizar atos de Sadismo, e não se importar com quem quer seja que esteja em seu caminho, desde um Aliado até a própria Atena. O Frenesi passa quando o objeto da Fúria é destruído ou acaba (uma bem sucedida fuga, por exemplo). Após um estado de Frenesi o Personagem deve testar sua Honra, se for mal sucedido perderá 1 ponto permanente.

Erro Crítico

Um Erro Crítico é uma ação desastrosa cometida pelo personagem, ele pode ocorrer em todos os testes menos os de Características.

O Erro Crítico acontece toda vez que o Personagem obtém o resultado 19 ou 20 em seu teste com os 2 dados de 10 faces. Um Erro Crítico ocasiona um resultado que atrapalha de modo significativo o personagem, suponhamos que o Personagem o obtenha em um Ataque Especial, pode ser que ao invés do alvo ele atinja um companheiro, ou uma pilastra que desmoronará o local onde está sobre ele... ou em um teste de Sabedoria + Técnicas de Combate, ele terá uma informação totalmente distorcida a respeito do golpe do oponente, no entanto estará convicto que está certo.

Opicional: Assim que o Personagem cometer um erro crítico deve rolar um dado, quanto mais tirar, mais desastroso foi o erro, aqui exemplificaremos com um quadro para Erros Críticos com Ataque Especial.

Quadro de Erro Crítico em Ataques Especias.

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Resultado no dado Efeito1 ou 2 Apenas erro desastroso do

ataque.

3 ou 4Erro do ataque e perda da ação no próximo turno.

5 ou 6O Ataque se volta contra o Personagem ou um Aliado.

7 ou 8

O Ataque se volta contra o Personagem ou um Aliado, além da *perda da ação no

turno seguinte.

9 ou 10

O Ataque se volta contra o Personagem ou um Aliado, além da perda de ação no

turno seguinte, zeram-se os pontos de C. Energia.

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*Esta perda de ação equivale a uma queda ao chão ou mesmo espanto com o humilhante erro cometido.

Acerto Total

O Acerto Total ou Fulminante é exatamente o oposto do Erro Crítico, ele acontece quando o Personagem consegue um resultado igual a 2 ou 3 em seu teste com os 2 dados de 10 faces. Um Acerto Total ocasiona um efeito totalmente favorável ao Personagem, se em um teste de Sabedoria + Mitologia o obtivesse, conheceria nos mínimos detalhes a história que busca com o teste, e qualquer ponto fraco ligado a lenda lhe seria dito da forma mais explícita possível.

Opcional: Toda vez que o Personagem obtiver um Acerto Total deve rolar um d10, quanto menos tirar melhor, abaixo faremos uma exemplificação com Ataque Especial.

Quadro de Acerto Total para Ataque Especial

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Resultado no dado Efeito9 ou 10 Resultado normal.7 ou 8 Aumenta-se 30% no Dano

5 ou 6Aumento de 50% no Dano.

3 ou 4 Aumento de 50% no Dano e o alvo perde a ação no

próximo turno.

1 ou 2O Dano é aumentado em

50%, o alvo tem a Armadura ignorada e *perde a ação no

próximo turno.

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* Esta perda de Ação se vale a uma queda no chão, devido ao grande impacto ou coisas do tipo.

IV. Situações Adversas

Trata-se de todas as situações naturais que podem prejudicar o Cavaleiro.

Frio Ninguém pode suportar um frio intenso demais por muito tempo, detalhes e o quadro de efeitos se localiza na página XXX na Vantagem Cosmo Adaptação, Gelo.

Calor Assim como o frio, o Calor intenso pode matar, ou pelo menos ferir, o quadro de efeitos da temperatura e mais detalhes em Cosmo Adaptação, Fogo, pág xxx.

Sangramento “Você perdeu muito sangue não é mesmo? Sim... isso explica a lentidão de movimentos e a falta de precisão”.

- Dragão Negro.

O Cavaleiro que perder muito sangue pode facilmente morrer, se o Cavaleiro perder um terço de seu sangue ele perde a vida. Calcula-se essa quantidade através da Vitalidade, o Cavaleiro que perder 1/3 de seus Pontos de Vida por Sangramento tem redução de seus 5 sentidos e fraqueza (-1 em todas as ações), se perder ½ , é considerado morto. Sistema: Sangramento de veias comuns consome 1 Ponto de Vida por turno, artérias e pontos Vitais 2.

Queda

O Cavaleiro pode se ferir normalmente ao cair de grandes altitudes.

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Sistema: O Personagem deve rolar sua Absorção Total contra 2 pontos a cada metro, ou seja se um Cavaleiro cair de 5 metros terá de rolar sua Absorção contra 10. O que passar é subtraído de seus Pontos de Vida. Uma rolada bem sucedida de Acrobacia diminui em 2 metros a queda.

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Capítulo IV. Antagonistas

“É melhor não nos separarmos, os Cavaleiros negros podem nos atacar a qualquer momento”.

- Pégaso, Seiya, Cavaleiro de Bronze.

Esse Capítulo se dedica a informações e criação de Antagonistas, aqueles imprescindíveis Personagens que duelam com os heróicos Jogadores.

Tanto na série como no mangá são claros os Antagonistas, primeiro Fênix e suas terríveis Sombras (?), depois os Cavaleiros Negros, em seguida quase todos os demais Cavaleiros do Santuário e por último e mais importante, é claro, O Grande Mestre, chamado também de Mestre Ares no anime.

São esses terríveis Personagens que possibilitam a aventura, sem vilões não existem heróis, por isso eles merecem toda a atenção.

Não é preciso dizer que alguns Antagonistas como as tais Sombras de Fênix e Os Cavaleiros Negros tem a gênese pouco explicada, aqui tentaremos sugerir algumas explicações plausíveis para suas origens.

I. As Sombras

“Vocês não passam de Cavaleiros de Bronze ridículos... Eh! Eh! Eh!”

- Sombras de Fenix.

A única explicação que temos sobre as Sombras é que são Cavaleiros com as mesmas características físicas de seus “Mestres” (com um toque sombrio), são lacaios obedientes e servos leais. Se vestem com Armaduras negras, e possuem uma Cosmo-Energia cheia de ódio. Além disso, também é perceptível que possuem um poder bem limitado em relação aos demais Cavaleiros.

Sugestão de Origem

As Sombras são provenientes da força e do ódio do Cosmo de um Cavaleiro que renega os princípios da justiça e usa seus poderes para o mal.

Esse Cavaleiro concentra suas forças, concentra todo o ódio e o mal em seu interior, então das sombras ao seu redor saltam seres idênticos a ele em aparência, leais e obedientes como cães, prontos para serví-lo em seus terríveis objetivos.

O Santuário Sagrado considera uma afronta da mais grave possível, um Cavaleiro que se utiliza de Sombras maléficas é fatal e irremediavelmente condenado a morte. Essa prática é normalmente utilizada pelos mais fortes Cavaleiros Negros.

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Saint Seiya – Os Defensores de Atena

Outra

As Sombras são lacaios de um Mestre por sua própria escolha, pessoas frustradas e cheias de ódio que compactuam com a terrível Cosmo-Energia de um Mestre sem escrúpulos, para adquirir poder.

Conforme aceitam este trato, assumem forma e Aparência desse Mestre, e como parasitas, se alimentam de seu Cosmo.

Para criar as Sombras, o Cavaleiro precisa reunir os interessados a assumir esta forma, então através de uma espécie de ritual onde concentra toda seu ódio e outros sentimentos pouco nobres, como vingança, inveja e outros em sua Cosmo-Energia, esses “candidatos” recebem parte do poder do Cavaleiro, e ao passar do tempo, sua Aparência e personalidade, se tornando escravos completos do criador. A cada setenta dias essa espécie de ritual precisa ser repetido para alimentar as Sombras.

Sistema: Considera-se as Sombras como uma extensão da personalidade do Cavaleiro, elas pensam como ele pensaria e agem como ele agiria.

O Cavaleiro que deseja criá-las não pode possuir Fé, deve concentrar-se por pelo menos 5 dias, cada 2 pontos de Cosmo-Energia que empregar lhe permite uma Sombra, essas Sombras possuem os Atributos, Vantagens e Desvantagens idênticas a do Cavaleiro (caso 1), entretanto sua Cosmo-Energia é igual a 1/3 da de seu Mestre.

Uma Sombra não pode possuir Fé.

Armadura das SombrasResistência 04

Proteção 04Vitalidade 03C. Energia 00

II. Os Cavaleiros Negros

“Os Cavaleiros Negros... dizem que eles se valem das técnicas dos Cavaleiros Sagrados para servir o mal e realizar seus desejos. No reino das sombras, eles matam até a ultima pessoa. Os Cavaleiros das sombras oferecem seus serviços ao mal para realizarem seus desejos. Esses são os Cavaleiros Negros”.

- Andrômeda, Shun, Cavaleiro de Bronze.

Os Cavaleiros Negros são provenientes da terrível Ilha da Rainha da Morte, o ponto onde se reúnem em maior quantidade.

Os Cavaleiros Negros são seres terríveis e cheios de ódio, que vivem para espalhar morte e destruição, esses Cavaleiros em sua maioria são pessoas que apesar do treinamento não conseguiram adquirir uma Armadura Sagrada e se tornar um Cavaleiro, talvez exatamente por seus Mestres pressentirem a maldade em seus corações, ou talvez por pura incompetência, tomados pela inveja e pela frustração, sentido-se rejeitados por Atena, eles procuram o caminho mais fácil para adquirir uma Armadura e acabam por se tornar um Cavaleiro Negro.

Aos poucos vão tomando as características físicas dos Cavaleiros de Atena que vestem a Armadura Sagrada igual a sua, isso serve ainda para aterrorizar ainda mais os Cavaleiros de Atena, mostrar-lhes sua face ruim, e também para que os próprios Cavaleiros Negros percam sua identidade.

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Esses Cavaleiros odeiam todos os Cavaleiros de Atena, mas ainda mais aqueles que vestem a Armadura antagônica, estão sempre tentando provar que são mais fortes que eles.

Não existem Armaduras Negras antagônicas as Armaduras de Ouro.

Organização

“Você está prestes a entrar no território de Jango, o Mestre dos Cavaleiros Negros! Entrar ali é o mesmo que assinar o atestado de óbito”.

- Cavaleiros Negros.

Os Cavaleiros Negros se organizam em torno de um líder, alguém que prova através de sua força que é o mais digno de guiá-los, a maioria desses líderes são Cavaleiros do Santuário que perderam a Fé e desejaram mudar de lado, esses normalmente Cavaleiros são caçados e mortos rapidamente.

Abaixo do Mestre dos Cavaleiros negros estão os Cavaleiros Veteranos, aqueles que sobreviveram a mais tempo, e adquiriram maior respeito. Os Cavaleiros negros costuma ser combativos e individualistas entre eles, entretanto, mais de uma vez eles já se organizaram para um bem comum.

Sugestão de Origem

“Apesar de seus anos de treinamento, vocês não conseguiram se tornar Cavaleiros de Bronze, bando de lesmas; Cavaleiros Negros, vocês não passam de um bando de vagabundos de uma subcategoria”.

- Fênix, Ikki, Cavaleiro de Bronze.

Após sair derrotado de seu treinamento o aspirante procura os Cavaleiros Negros para se juntar a eles, esse passa por terríveis horrores e provações que visam somente extinguir tudo o que poder haver de bom em seu coração, essas torturas só terminam quando o torturado perde quase completamente a sanidade, então convencido de que o mal é a forma mais rápida para o poder, e livre de qualquer sentimento de moral, justiça ou misericórdia, ele se torna um Cavaleiro Negro. A Armadura Negra

“Como é? Você vai sentir a força dos Cavaleiros que Atena rejeitou!”.

- Cavaleiros Negros.

As Armaduras Negras foram criadas em eras mitológicas por Deuses maléficos, elas representam todo o mal encarnado neste mundo, a partir do momento que a veste o Cavaleiro começa a assumir características do possuidor da Armadura de mesmo nome no Santuário. Armadura Negra

Resistência 07Proteção 04

Vitalidade 04C. Energia 01

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Apesar de serem cópias perfeitas das Armaduras originais, são mais fracas que todas elas.

III. Cavaleiros Corrompidos

Outros tipos comuns de Antagonistas são Cavaleiros de Atena corrompidos, esses Cavaleiros lutam por interesses nada altruístas e se camuflam em meio aos demais Cavaleiros.

Deve-se deixar esses Cavaleiros corrompidos agirem mais à surdina do que na linha de frente, pois se forem descobertos terão a cabeça a prêmio (isso contando com um Santuário não corrompido).

Os Cavaleiros corrompidos normalmente fazem o possível para sempre se portarem corretamente na frente daqueles que não sabem de sua verdadeira face (as vezes até mesmo os Personagens Jogadores), e são os últimos de quem se desconfiaria, entretanto, são capazes das mais baixas artimanhas para atingirem seus objetivos sórdidos.

Esses Cavaleiros sem fé normalmente lutam por poder dentro do Santuário e estão dispostos a tudo para conseguir isso.

Em uma Campanha que não siga o rumo exato do mangá e do anime onde o Santuário ainda está do lado do bem, esses Cavaleiros devem ser raros, entretanto, um Santuário corrompido é um prato cheio para eles.

Santuário Corrompido

Atena foi traída, seus Cavaleiros não mais a protegem, mas lutam para obter poder para eles mesmos e assim dominar o resto do mundo.

Esse é o caso do mangá Saint Seiya, a maioria dos Cavaleiros esqueceu os velhos códigos e uma mão tirana e corrompida comanda os infiéis, aqueles poucos que ainda enxergam o mal entre as fileiras do Santuário são caçados e mortos como infiéis.

Enfrentar as forças do Santuário é um desafio muito grande até mesmo para um Deus, imagine para os Personagens Jogadores, esse tipo de situação pode ser interessante, porém, o Narrador não pode se precipitar em colocar todas as forças do Santuário sobre os Personagens Jogadores, o peso seria grande demais, deve-se esperar que evoluam seus Personagens a ponto de tentar uma luta de igual para igual...

Cavaleiros Enganados

Os Cavaleiros da Justiça seguem ordens de um traidor e agem contra os Personagens como se fossem os inimigos, enquanto o verdadeiro mal está sobre eles.

Essa situação também se relaciona com o mangá, alguns Cavaleiros vão ao encalço dos Cavaleiros de Bronze achando que estão trabalhando para Atena quando na verdade estão diretamente contra ela.

Deve-se levar em conta que mesmo lutando contra os Personagens Jogadores, esses Cavaleiros, que acreditam erroneamente estar ao lado da justiça, seguem o Código de Honra dos Cavaleiros e, portanto, não devem se portar como corrompidos, mas exatamente como verdadeiros Cavaleiros que lutam por Atena.

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Considerações Finais

Interpretando

A Interpretação é um dos pontos mais interessantes a serem explorados quando se joga RPG, ela é o espelho de o quanto o Jogador entendeu o papel de seu Personagem e o quanto está “dentro” da história.

Mas não somente os Jogadores tem a responsabilidade por ela, pelo contrário, o exemplo deve vir do Narrador, ele é o principal responsável pela do “clima” da história, deve ter o poder de passar da forma mais fiel possível o ambiente do jogo.

O Narrador deve bonificar aqueles que mais se dedicarem a interpretação.

Iniciando uma História

Existem muitas formas de começar a história, pode ser a partir do momento em que os jogadores se tornam Cavaleiros, se conhecendo dentro do Santuário, entretanto, experiências interessantes são notadas quando se começa a campanha antes do Cavaleiro se tornar um.

O Narrador pode perder uma ou duas sessões com o treinamento, enriquecendo a relação do Cavaleiro com seu Mestre, proporcionando um maior passado a ser explorado.

Mas a campanha pode começar ainda antes do Personagem começar seu treinamento, imagine uma Narração que siga o anime, por que não começar no orfanato? O Narrador pode criar personagens crianças que daí dez ou vinte sessões se reencontram com os Personagens Jogadores e começam com recordações de suas infâncias felizes, ou nem tanto...

Devemos nos lembrar que quanto mais bagagem de passado o personagem carregar mais rico e interessante ele se torna.

Interpretando Cavaleiros do Zodíaco

Não é muito fácil interpretar com extrema fidelidade os Cavaleiros do Zodíaco, essas seres de poderes sobre humanos possuem comportamentos bem peculiares, falam poucas gírias e palavrões, e dificilmente fazem piadinhas sarcásticas e outras coisas comuns em nossa sociedade.

Auxilia, e muito, o Narrador ler os quadrinhos e assistir a série animada, eles possibilitam uma ampla gama de exemplos para a criação de Personagens e comportamento dos mesmos.

Apesar disso, exceções podem ser interessantes, como aquele Cavaleiro com jeito de malandro que apareceu uma vez... ou aquele outro meio maluco... Entretanto não se deve exagerar na excentricidade dos Personagens, principalmente os Personagens do Mestre, os chamados NPCs, são exatamente os NPCs comuns, de comportamento esperado que valorizam aqueles de comportamento esdrúxulo.

Algumas situaçoes externas também ajudam a manter o grupo entretido, um lugar bem ventilado, sem barulho ou trânsito de pessoas, uma hora apropriada para a maioria e que não obrigue alguns Jogadores a faltarem sempre, aliás, a freqüência é algo importantíssimo em uma campanha.

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Outras coisas podem ajudar e estimular os Jogadores a interpretar, a Trilha Sonora Original é muito eficiente para isso, e pode ser adquirida na Internet, figuras dos Cavaleiros também facilitam e economizam tempo na descrição.

Existem grupos que não se utilizam de nenhum desses artifícios e mesmo assim se divertem da mesma forma, o grupo deve discutir sobre o que gosta e o que não gosta, ajudar o Narrador a encontrar cada vez mais artifícios para contribuir com o bom andamento do jogo. Mesmo que esses artifícios sejam um lugar adequado até um modo de interpretar.

Criando e Contando Histórias

Apesar de não parecer existem muitas formas de trabalhar com toda a riqueza de Saint Seiya, o Narrador pode apenas substituir os Personagens Jogadores por Seiya e os demais e contar a história exatamente como leu no mangá, ou contá-la de um modo similar mas com diferenças, incluindo ou excluindo fatos e Personagens, Atena poderia ter sido morta, e os Cavaleiros de Bronze lutam apenas para provar a maldade do Grande Mestre, ou Ayolos está vivo, quem a salvou foi outro Cavaleiro de Ouro, ou de Prata, quem sabe... Podemos ir ainda mais longe, o Cavaleiro corrompido é Ayolos, ele a tirou dos braços do Grande Mestre para tentar destruí-la, mas morreu antes de fazê-lo, e ela foi encontrada por Mitsumasa Kido...

Como podem ver existem INFINITAS formas de se narrar, o Narrador pode ainda optar por fazer uma história que nada tenha a ver com a série criando cada Personagem que encontrarem, apesar de dar mais trabalho, pode dar resultados surpreendentes, e o melhor é que tudo é novo, os Jogadores ficam ansiosos por descobrir quem será o próximo que enfrentarão, e os mistérios que esconde...

O fato é que a primeira opção nos permite contracenar com nossos queridos e odiados Personagens, os heróis e vilões prediletos, a segunda opção possui um sedutor e empolgante elemento surpresa a cada encontro com um novo Cavaleiro, o grupo deve entrar em consenso e adotar o tipo de história que mais o agradar.

As Barreiras do Tempo

Sabe-se que os Cavaleiros existem desde eras mitológicas... Então por que não explorar o lado histórico da coisa?

Os Cavaleiros Sagrados já se envolveram em muitas disputas com deuses maléficos e cada uma diferente da outra, cada uma com um lado diferente a ser explorado pelo Narrador. Por que não jogar na guerra sagrada que precedeu Seiya e os outros, aquela em que apenas o Mestre Ancião e Shion sobreviveram? Ou ainda na era pós-Cavaleiros de Bronze, Atena voltou novamente para junto de seus Cavaleiros, e eles, os Cavaleiros de Bronze da era passada são verdadeiras lendas...

Nem mesmo o tempo deve servir de barreira para desenvolver novas formas de jogar.

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Exemplo de Criação de Personagem

Demonstraremos agora a criação de um Personagem Jogador seguindo as regras de criação do personagem propostas.

Passo 1. Nome, Armadura, Classe, Aparência.

O primeiro passo é pensar na visualização do Personagem, seu nome, Armadura e Aparência.O Nome será Hagafh, a Armadura: Falcão, e a Classe: Bronze.

A Aparência é uma breve descrição dos os traços físicos do personagem. Aparência: 1,75 m, olhos castanho-claros, cabelos vermelhos curtos, pele clara com algumas

sardas, 16 anos, olhar desafiador.

Passo 2. Atributos Básicos

Agora passaremos para os Atributos básicos, sabemos que possuímos 12 pontos para gastar.Hagafh não é muito forte, possui Força 10, entretanto é bastante ágil, Destreza 14,

Vitalidade 16; Inteligência 11, Hagafh ainda é um novato, portanto não é muito sábio, Sabedoria 10, Percepção 10; Cosmo 11.

Passo 3. Vantagens

Partiremos agora para a escolha das Vantagens, temos 5 pontos gratuitos.Primeiro pegaremos a básica Ataque Especial (1), Hagafh, em seu treinamento teve de treinar

muito sua visão, adquiriu Visão Aguçada (2), além disso teve de escalar montanhas íngremes e saltar de pedra em pedra, adquiriu Equilíbrio Perfeito (2).

Passo 4. Desvantagens

Somos obrigados a pegar pelo menos –2 em Desvantagem, Hagafh desenvolveu um Ponto Fraco Mental (-2) devido ao seu passado e possui Pesadelos (-1) que o assombram.

Como Ponto Fraco Mental já supriu a necessidade dos 2 pontos obrigatórios, Pesadelos nos concederá 1pt nos Pontos de Bônus (ver passo 9).

Passo 5. Conhecimentos

Hagafh não possui muitos Conhecimentos fora de combate, digamos que ele nunca se interessou pelo lado teórico da coisa... peguemos então os básicos Ataque Especial (3), Arte Marcial (2). Pronto, gastamos os 5pts gratuitos.

Passo 6. Armadura

Já escolhemos a Armadura no passo 1, devemos anota-la no Nome: Bronze, Falcão; como é uma Armadura de Bronze ela já tem valores definidos, Resistência: (9), Proteção: (4); Vitalidade: (5) gastamos aqui o ponto gratuito. A Armadura do falcão não possui acessórios.

Passo 7. Características

Vamos agora para as Características de Hagafh, temos 1pt automático para gastar. Ele não é lá muito calmo, Fúria: (4); entretanto se comporta bem, Honra: (3/3); Ele não é de falar muito

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Carisma: (2); é razoavelmente corajoso, Coragem (3); acredita em si mesmo, Força de Vontade: (3); e finalmente Fé: (3).

Tínhamos 1pt para gastar, mas ao baixar o Carisma para 2 ganhamos mais 1, aumentaremos a Coragem: (4).

A Reação é (2) ( = Carisma).

Passo 8. Golpes – Ampliações\Limitações

Agora os golpes, quer dizer, o golpe, pois pagamos apenas 1pt em Ataque Especial, como a Armadura de Hagafh é a de falcão, podemos pensar em algo relacionado: O Vôo Fatal do Falcão, temos 2pts para gastar, colocaremos Dano Exacerbado (2).

Passo 9. Pontos de Bônus

Temos 25 pts para distribuir na ficha toda, como pegamos a Desvantagem Pesadelos temos 26, está na hora de equilibrarmos melhor as coisas, começaremos com os Atributos Básicos, aumentaremos a Percepção para (11), gastando 4, e o Cosmo de (11) para (13), gastando 8 pts. Hagafh é novato e precisa de um Mestre (2), gastamos mais 2pts com esta Vantagem, agora os Conhecimentos: pegaremos Medicina (1) para os primeiros socorros nos custa 2, Conhecimentos de Técnicas (2) nos custa 4, Salto (2) mais 4, e finalmente gastaremos os últimos 2 Pontos de Bônus em Prontidão (1).

Como compramos Mestre 2 devemos anotar +2 pts no espaço do lado direito de Honra, pois terá mais respeito dos Cavaleiros de Atena.

Passo 10. Atributos Secundários e Quadro de Resumo

Calcularemos os Atributos Secundários, os Pontos de Vida: 16 (igual a Vitalidade); a C. Energia: 08 (Vitalidade 16/2); Máx./Ação: 5 (Vital. 16/3).

A Absorção: 5 (Vit.16/3); Esquiva: 6 (Destr.14 + Int. 11 = 25/4 = 6); Aparar: 09 (Destr. 14/2 + Arte Marcial); Velocidade: 2 (Cosmo-Energia: 08 + Máx./Turno: 5 = 13/ 5 = 2); e por fim o Bloqueio: 7 (Vit. 16/3 + Arte Marcial).

O Quadro de Resumo visa fazer com que os Jogadores que ainda não se acostumaram com o sistema não tenham que ficar fazendo contas, a Absorção Total é a soma da Absorção + a Resistência da Armadura, o Ataque Simples é dado por Destreza + Arte Marcial,o Ataque Especial por Cosmo + Cosmologia, o Dano Básico obedece a tabela de Força da página XXX, e a Iniciativa é igual a Coragem + algum outro item que a aumente ou diminua.

Passo 11. História

Esse talvez seja o elemento mais importante do Personagem, quanto mais detalhada a história mais rico e interessante o Personagem se torna, ficam claras para o Jogador e Narrador as seus planos e motivações, como e por que chegou onde chegou e o que espera do futuro, alguns jogadores passam horas descrevendo histórias com as minúcias do passado, outros fazem apenas uma breve recapitulação oral.

A história deve ser anotada atrás da ficha ou em uma folha à parte.

Hagafh

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Hagafh nasceu em 14 de janeiro de 1987, em um vilarejo rural no norte da Europa, filho de pequenos trabalhadores ele sempre levou uma vida difícil, e aos 5 anos já tinha que cuidar de 2 irmãos menores.

Três anos depois ele já estava pegando no pesado cultivando repolhos, o pouco tempo livre que dispunha era ocupado pela escola que sua mãe fazia questão absoluta que freqüentasse. Apesar da rotina difícil Hagafh não reclamava da vida e acreditava em melhoras futuras, mas não foi bem assim, seu pai adoeceu e faleceu rapidamente, sobrou para sua mãe alimentar praticamente sozinha toda a família, e em um inverno rigoroso uma pneumonia a levou.

Os três agora eram órfãos, e logo cada um dos pobres amigos da família se ofereceu para ajudar, Hagafh foi para casa de seu tio materno Sweichz, a quem já tinha grande admiração, era um homem inteligente e trabalhador, seus outros irmãos tomaram rumos diferentes e nunca mais os viu.

Já fazia um ano que Hagafh estava ali com seus tios, que por não terem filhos, o consideravam como um, sua tia estava preparando uma refeição especial, pois receberiam a visita de um amigo antigo, a quem seu tio Sweichz se referia como um santo. Hagafh se perdia em pensamentos tentando imaginar como seria um santo...

Eram tempos difíceis, estava por ali uma milícia rebelde que passava de lugar à lugar saqueando e matando em nome de uma “causa”, na mesma tarde da tão esperada visita, esses homens bateram à porta da pequena propriedade onde viviam, os tais “revolucionários“ queriam comida e abrigo, Sweichz disse não haver comida para todos, o que era verdade, o homem riu e de uma forma que até hoje assombra os sonhos Hagafh começaram a espancar seu tio, que nunca mais se levantou dali. Hagafh fugiu dali o mais rápido que pôde e se escondeu próximo a casa, á noite escutou chorando e gemendo de frio os risos dos homens e os gritos de sua tia. Hagafh pensou em ir até lá, de defender aquela que agora era sua mãe, vingar seu querido tio, mas lhe faltou coragem, ele apenas chorou.

Na manhã seguinte os homens se foram, hesitante o pequenino entrou na casa apenas para ver sua tia que jaz sobre o frio chão da cozinha. Hagafh tentou não pensar naquilo, seu peito doía como se estivesse em chamas, ele tentou limpar sua mente, esquecer a dor, não pensar em nada. Calmamente arrastou seus tios para fora, alguns metros longe da casa, lá Hagafh cavou suas covas e os enterrou.

Não estava sentindo nem o frio nem a fome, a comida tinha sido toda devorada, ele estava novamente sozinho e não tinha para onde ir, ao longe avistou a silhueta de um homem que caminhava sobre a neve, Hagafh não correria agora, não agora, ele pegou a pá que usara a pouco e avançou gritando e chorando. Quando se aproximou sentiu que este homem não era como os outros, algo emanava dele, uma energia que o fazia se sentir protegido novamente, e aos poucos foi diminuindo seus passos até que parou diante do desconhecido, era um homem alto, de radiantes olhos azuis, vestido para o inverno e com um tipo de caixa de metal nas costas. “Calma, pequenino, o que houve?”, Hagafh não tinha como responder, não sabia por onde começar, ele apenas ficou parado olhando para o homem, devia ser o santo que seu tio tanto falava.O homem se aproximou “Sou Kallnaroff, velho amigo de seu tio, o que houve?”.

Aquele encontro salvou a vida de Hagafh, Kall era realmente como deveria ser um santo, levou Hagafh consigo e o ensinou sobre o valor da justiça da paz e sobre alguns deuses antigos misteriosos, sete anos depois Hagafh enfrentou um grande desafio, deveria duelar com Kall, que ele chamava agora de Mestre, caso Hagafh conseguisse derramar uma pequena gota de sangue de seu Mestre ele se sagraria Cavaleiro com as bênçãos de Atena.

O duelo durou por muito tempo, Hagafh estava cansado, seu Mestre apenas sorria, então num golpe do que possivelmente foi sorte Hagafh conseguiu um soco no centro da face de Kall, este, espantado viu a gota manchar a neve sobre seus pés, sua expressão aos poucos foi mudando de espanto para alegria, ele soltou uma breve gargalhada. “Você passou Hagafh, agora destrua aquela rocha e pegue o presente de Atena”, Hagafh nem respondeu, virou-se para uma grande rocha pontiaguda e soltou um grito do fundo de sua alma: “Vôo Fatal do Falcão!”, a rocha foi feita em pedaços e o magnífico cofre se abriu, uma estatueta de um falcão branco reluziu, e logo se partiu em

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várias partes que cobriram o corpo do novo Cavaleiro do Falcão, Hagafh, que se sentia tão forte como nunca era inexplicável a sensação de vesti-la, ele só consegui olhar para ela sobre seu corpo, era como se tivesse sido forjada especialmente para ele.

“Agora você é um Cavaleiro, Hagafh, finalmente venceu os desafios e poderá se apresentar frente ao Grande Mestre do Santuário Sagrado na Grécia, entretanto ainda existem desafios a serem vencidos, a sede de vingança que guarda dentro de você pode leva-lo a ruína, sei das tragédias que presenciou, mas não é mais um ser humano qualquer, agora você é um Cavaleiro de Atena e quaisquer objetivos que possuía antes de se sagrar devem ser esquecidos, você agora vive para a Deusa, para tudo que ela representa”, Hagafh olhou nos olhou nos olhos de seu Mestre, e soltou um tímido “obrigado”, queria dizer o quanto era grato por tudo, o quanto o amava, mas não conseguiu, ele nunca mais falou muito depois do que houve, Hagafh se ainda se culpa por não ter defendido quem amava, por ter sido um covarde, talvez se tivesse reagido... Certamente morreria, isto era o que seu lado racional dizia, mas seu coração não, ainda que bem no fundo de sua alma, Hagafh escondia uma semente de ódio, uma irresistível vontade de reencontrar aqueles homens e...

“Mestre, partirei”, pôs o cofre nas costas e seguiu viagem rumo ao lar dos Cavaleiros, o Santuário Sagrado...

Notamos nesta história algumas pendências passadas do Personagem, pendências que podem ser exploradas durante o desenrolar da história, além de sua luta interna contra a vingança e o ódio.

Passo 12. História da Armadura

Assim como o Personagem, a constelação de sua Armadura possui uma história, não foi criada á toa por Atena, escrever a história da Armadura do Personagem a enriquece e pode ser mais um ponto a ser explorado.

A Armadura do Falcão Em eras mitológicas uma grande cidade de justos e inocentes estava sobre ameaça de um

exército de bárbaros e malfeitores. Atena pediu para que um falcão fizesse vigília com seus olhos a avisasse caso eles se aproximassem, o falcão cumpriu a promessa e por semanas vigiou incansavelmente os arredores, até que o dia chegou.

O grande falcão de Atena anunciou a presença hostil com seu grito estridente, mas uma criança estava fora dos portões da cidade, brincando despreocupada na estrada, prestes a ser atropelada pelos bárbaros, o falcão não hesitou e partiu como um louco para cima dos Cavaleiros tentando impedi-los de matar a pequena inocente, dava poderosos rasantes com suas garras cortando as faces dos malfeitores, até que inevitavelmente uma flexa o abateu.

Mas o serviço estava cumprido, a cidade foi avisada do perigo e a criança, salva.O falcão não doou apenas seus olhos para os inocentes, doou também a vida.Atena, tocada pelo ato de bravura da pequena ave frente ao grande exército atirou o falcão

morto aos céus, a ave criou vida novamente e vôou até o grande cosmos, onde está até hoje, observando e protegendo os inocentes em nome de Atena.

Assim estava criada a constelação do falcão.

A constelação do falcão é composta por 14 estrelas.

* * * * ** * * * ** ** *

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A Constelação do Falcão.

Como podemos ver a história da Constelação é parecida com a história de Hagafh, com a diferença de que o falcão não hesitou em dar sua vida. Isso pode criar novos conflitos na vida do personagem.

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Criação de Personagem

Aqui um resumo dos custos, Pontos de Bônus e Pontos de Experiência.

Quadro de Resumo de custos em pontos

* Pontos iniciais a serem distribuídos, esses pontos não podem ser remanejados para outros locais.

** Vantagens só podem ser adquiridas com interpretação, cada ponto do custo da Vantagem paga-se 04 Pontos de Experiência, por exemplo, a Vantagem de Equilíbrio Perfeito de 02 pontos custaria 8 (2 x 4).

Cálculo dos Atributos Secundários Quadro de Atributos Básicos por

classe de Armadura

O símbolo “/ ” é referente a divisão.

Na criação do Personagem deve-se distribuir 25 Pontos de Bônus, (considerando-se Personagens Jogadores Cavaleiros de Bronze).

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Item *Pontos Iniciais

Custo em Pontos de

Bônus

Custo em Pontos de

Experiência

Atributos 12 04Igual

ao nível

Vantagens 05Igual

ao custo **04

Conhecimentos 05 02 por ponto02 /nível

03 p/a o 1º

Características 01 05 Inaplicável

Armadura 01 03/01 Inaplicável

Golpes 02Igual ao

custo Custo x 02

Atributo Valor

Pontos de Vida Igual a VitalidadeC.Energia Vitalidade/2Max.Turno/Absorção Vitalidade/3

Aparar Destreza/2 + Arte MarcialEsquiva Destr. + Intel./4 Velocidade C. Energia + Max.Ação/5

Bloqueio Vitalidade/3 + Art. Marc.

Armadura Bronze Prata OuroResistência 09 15 35

Proteção 04 06 08Vitalidade 04 06 18C. Energia 01 02 05

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Saint Seiya – Os Defensores de Atena

Vantagens/custo Físicas_______________Ambidestria 2Aparência 1/3Aparência Inofensiva 2Coração Deslocado 2Difícil de Matar 5Equilíbrio Perfeito 2Gigantismo 3Hipoalgia 2Juntas Flexíveis 1Recuperação Rápida 3Reflexos de Gato 3Resistência a Dano 2Rijeza 2Sentidos Aguçados 2/sentidoPontos de Vidas Extras 1/2ptsVisão Periférica 2Mentais/Sociais__________Aliados xBoa Fama 1-3Bom Senso 1Controle da Fúria 4Coração de Leão 3Empatia com Animais 1-3Mestre 1-4Noção do Perigo 2Objetivo Condutor 2Psiônico 1/nívelRevelação Divina 5Seguidores 1/seguidorSenso de Direção 1Sexto Sentido Aguçado 2/nívelSorte 2Vontade de Ferro 5Cósmicas_________________Ampliar Força 2Ataque Especial 1Barreira Cósmica 5Cosmo-Especialização 6Controle Dimensional 3Controle sobre os Sentidos 3Cura 5Sétimo Sentido xOcultar Cosmo 3

Paralisação 1-3Desvantagens/custoFísicas____________________Deficiência Física -3Deficiência nos Sentidos –3/sentidoDesfigurado -1/-3Doente Terminal -6Guarda Baixa -2Hemofilia -4Vulnerabilidade a Dano –1/danoNanismo -4Zarolho -1Mentais/Sociais____________Alucinações -1Amnésia -3Azar -2Caçado -5Causa Pessoal -2Credulidade - 2Destino Negro -5Descrença - 5Distração -3Educação Deturpada -3Excesso de Confiança -1Fobia –1/nívelIgnorante -3Inimigo -1/-3Insano -3Intolerância -1Má Fama -1/-3Mau Humor -2Mestre Desonrado -1Múltiplas Personal. -2/personalidadePesadelos -1Ponto Fraco Mental -2Sadismo -2Sanguinolência -2Segredo -1/-3Vingança -2Vontade Fraca -4Cósmicas_________________Baixa Velocidade xCosmo-Energia Limitada xCosmo-Energia Negra -3Recuperação Lenta de Cosmo-Energia -5

ConhecimentosArte MarcialArmaArremessoAtaque EspecialAstrologia

AstronomiaCiênciasCombate às CegasConcerto de ArmadurasConhecimento do SantuárioConcentração

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CosmologiaEscaladaEsportesFurtividadeIntimidaçãoLiderançaMedicinaMitologiaMúsicaProntidãoPsiquismoRastreamento

RepresentaçãoSaltoTécnicas de Combate

ArmaduraArma Especial 3/armaVantagens/Desvantagens ArmaduraImortal 10Montagem Manual –3Regeneração Rápida 3Recuperação Total 3Regeneração Lenta –3

Golpes___________________________________________________Ampliações/custoAfeta Área 3Afeta os Sentidos 3Ataque a Alma 3Ataque Dimensional xAtaque Psíquico 5Concentrado 4Dano Exacerbado xDano Interno 4Desconhecido 1Dor 3Efeito Retardado 2Impossível Defender 4Ofuscante 4Perfurante 2Queima Roupa 3

Múltiplos Ataques 2Surpreendente 4Sangramento 3Teleguiado 3Velocidade Ampliada 3Limitações Alto Consumo de C.Energia –3Cosmo Limitado –3Ligado à Lenda –2Mal Visto –2Ponto Fraco –2Ritualístico –2Técnica Conhecida –2Velocidade Reduzida

Manobras Especiais/pré-requisitos______________________Ampliar C.Energia (Cosmologia 2)Ataque Especial Menor (Cosmologia 2)Ataques Simples Múltiplos (At.Marc.3)Ataque Simultâneo (Cosmologia 3)Bloqueio Cósmico (Cosmologia 3)Contra-Ataque (Ataque Especial 3)Disputa de Ataque Especial (At.Espec. 3)

Enxergar o Golpe (Técnicas de Combt. 2)Empurrão (At. Marcial 1)Enviar Cosmo-Energia (Cosmologia 2)Falar com o Cosmo (Cosmologia 2)Interceptar (Ataque Especial 3)Queimar C.Energia (Cosmologia 2)Reflexão (Cosmologia 2)Telecinese Cósmica (Cosmologia 3)

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