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Second Life: modelagem matemática e simulação computacional em Ensino de Física Renato P. dos Santos Doutor em Física ULBRA/PPGECIM Comunicação científica Resumo A cada dia, mais e mais pessoas estão utilizando mundos virtuais como o Second Life para simular sistemas do mundo real, para reconstrução histórica, controle de equipamento físico, planejamento urbano, ensaios em engenharia, treinamentos médicos, militares, de vendas, visualizações científicas, entre muitas outras finalidades. Esses mundos virtuais agora começam a forçar sua entrada na sala de aula, tal como fizeram ao longo do tempo tantas outras tecnologias, com maior ou menor sucesso. Neste momento, o Second Life parece ser a plataforma mais promissora do mercado, embora novas tecnologias estejam expandindo o conceito de mundos virtuais e lançando nova luz sobre o que a Internet e o Ensino de Física podem vir a ser. O objetivo deste trabalho é investigar a viabilidade do ambiente Second Life como suporte para micromundos e simulações que disponibilizem a experimentação com leis físicas diferentes das newtonianas, tal como concebido por Papert há trinta anos. Palavras Chaves: Second Life, mundos virtuais, modelagem matemática, simulação computacional, Ensino de Física. Introdução Graças à crescente popularidade de jogos massivamente multiusuários, como o bem conhecido World of Warcraft, mais e mais pessoas estão experimentando mundos virtuais 3D imersivos, com grande verossimilhança física com o mundo real, para simular sistemas, visando reconstrução histórica, planejamento urbano, ensaios em engenharia, treinamentos médicos, militares e de vendas e visualizações científicas, dentre outras finalidades (LOPES, 2009). Era, portanto, de se esperar que esses mundos virtuais começassem a forçar sua entrada na sala de aula, tal como fizeram e fazem tantas outras tecnologias, com maior ou menor sucesso (MEDEIROS, 2008), tais como os projetores de slides, a televisão, as calculadoras, os notebooks, os blogs e os iPads. Da mesma forma, vários autores (p. ex., MOORE; THOME; KAREN, 2008, p. iii) afirmam que um novo conceito 3D imersivo já começa a substituir a atual Internet em duas dimensões, com páginas e sites. Não se pretende afirmar aqui que o Second Life (SL) ou qualquer outro mundo virtual disponível hoje vai se configurar como o futuro da Internet, nem que vai ser a plataforma padrão para atividades pedagógicas em 3D. A Web, há quinze anos, com os hiperlinks de seu protocolo HTTP 1 , levou ao esquecimento 1 HTTP, acrônimo de Protocolo de Transferência de Hipertexto em inglês, é o protocolo de comunicação mais utilizado na Internet desde 1990 para a distribuição e recuperação de informação Este trabalho teve apoio financeiro do CNPq/Programa Universal proc. 481787/2008-9

Second Life - modelagem matemática e simulação computacional

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Second Life: modelagem matemática e simulação computacional em Ensino de Física Renato P. dos Santos Doutor em Física ULBRA/PPGECIM Comunicação científica Resumo A cada dia, mais e mais pessoas estão utilizando mundos virtuais como o Second Life para simular sistemas do mundo real, para reconstrução histórica, controle de equipamento físico, planejamento urbano, ensaios em engenharia, treinamentos médicos, militares, de vendas, visualizações científicas, entre muitas outras finalidades. Esses mu

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Second Life: modelagem matemática e simulação computacional em Ensino de Física

Renato P. dos Santos Doutor em Física ULBRA/PPGECIM

Comunicação científica

Resumo

A cada dia, mais e mais pessoas estão utilizando mundos virtuais como o Second Life para simular sistemas do mundo real, para reconstrução histórica, controle de equipamento físico, planejamento urbano, ensaios em engenharia, treinamentos médicos, militares, de vendas, visualizações científicas, entre muitas outras finalidades. Esses mundos virtuais agora começam a forçar sua entrada na sala de aula, tal como fizeram ao longo do tempo tantas outras tecnologias, com maior ou menor sucesso. Neste momento, o Second Life parece ser a plataforma mais promissora do mercado, embora novas tecnologias estejam expandindo o conceito de mundos virtuais e lançando nova luz sobre o que a Internet e o Ensino de Física podem vir a ser.

O objetivo deste trabalho é investigar a viabilidade do ambiente Second Life como suporte para micromundos e simulações que disponibilizem a experimentação com leis físicas diferentes das newtonianas, tal como concebido por Papert há trinta anos.

Palavras Chaves: Second Life, mundos virtuais, modelagem matemática, simulação computacional, Ensino de Física. Introdução

Graças à crescente popularidade de jogos massivamente multiusuários, como o bem conhecido World of Warcraft, mais e mais pessoas estão experimentando mundos virtuais 3D imersivos, com grande verossimilhança física com o mundo real, para simular sistemas, visando reconstrução histórica, planejamento urbano, ensaios em engenharia, treinamentos médicos, militares e de vendas e visualizações científicas, dentre outras finalidades (LOPES, 2009).

Era, portanto, de se esperar que esses mundos virtuais começassem a forçar sua entrada na sala de aula, tal como fizeram e fazem tantas outras tecnologias, com maior ou menor sucesso (MEDEIROS, 2008), tais como os projetores de slides, a televisão, as calculadoras, os notebooks, os blogs e os iPads. Da mesma forma, vários autores (p. ex., MOORE; THOME; KAREN, 2008, p. iii) afirmam que um novo conceito 3D imersivo já começa a substituir a atual Internet em duas dimensões, com páginas e sites.

Não se pretende afirmar aqui que o Second Life (SL) ou qualquer outro mundo virtual disponível hoje vai se configurar como o futuro da Internet, nem que vai ser a plataforma padrão para atividades pedagógicas em 3D. A Web, há quinze anos, com os hiperlinks de seu protocolo HTTP1, levou ao esquecimento

1 HTTP, acrônimo de Protocolo de Transferência de Hipertexto em inglês, é o protocolo de

comunicação mais utilizado na Internet desde 1990 para a distribuição e recuperação de informação

Este trabalho teve apoio financeiro do CNPq/Programa Universal proc. 481787/2008-9

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nomes tais como Mosaic2, Archie3 ou Veronica4. No entanto, ao contrário dos que prevêem a morte do SL, o horizonte se alarga com novas tecnologias, tais como o OpenSim5 e o Hypergrid6, ambos, mais do que competindo com o bom e velho SL, expandindo o conceito e o futuro de mundos virtuais e lançando nova luz sobre o que a Internet e, naturalmente, também o Ensino de Física, pode vir a ser. Temos de estar preparados para não nos tornarmos ‘Professauros’ (ANTUNES, 2007). 1. Micromundos de Simulação de Física e Matemática no SL

Ao contrário do ensino tradicional em terceira pessoa, com seus símbolos, palavras e livros-textos, a sensação única de imersão proporcionada pelos Ambientes Virtuais Multi-Usários (MUVE), faz com que os estudantes se envolvam com conteúdo em primeira pessoa (BRICKEN, 1991, apud RICHTER; INMAN-ANDERSON; FRISBEE, 2007), de forma experiencial, interativa e multissensorial, o que, antes, só acontecia em atividades raras e limitadas, tais como estágios, experimentos de laboratório, jogos, e viagens de campo. Nesse sentido, Schmidt; Kinzer & Greenbaum (2007) consideram que, neste momento, o SL é a plataforma mais imersiva para a prática de ‘cultura participativa’ (JENKINS et al., 2006).

O mundo virtual do SL, e tudo o que o constitui (avatares, objetos, paisagens, texturas e textos), é totalmente hospedado em servidores geridos pela empresa Linden Lab (BESTEBREURTJE, 2007). Seus utilizadores ‘nascem’ no mundo virtual como um avatar7 e podem, a partir daí, desfrutar da paisagem em 3D, andar, voar, dirigir, interagir com outros avatares, jogar ou criar objetos complexos, com texturas variadas, tais como móveis, roupas, jóias, veículos, armas e até edifícios inteiros.

Não se pode mais ver o SL como apenas um game, já que, essencialmente, não há objetivos e regras impostos aos participantes (BESTEBREURTJE, 2007). As únicas exceções são as regras básicas de convivência entre avatares e as regras físicas que pretendem a verossimilhança ao mundo virtual, ao forçar que avatares e objetos obedeçam minimamente às leis de massa, fricção, gravidade, flutuação, etc. (RIBEIRO; TIMM; ZARO, 2006).

Uma visita a qualquer parte do SL revela construções virtuais sofisticadas, sistemas virtuais complexos e interativos (LOPES et. al., 2008). Medeiros (2008) recomenda uma visita ao SciLands, consórcio formado por um grupo de

2 Mosaic, lançado em 1993, considerado o primeiro navegador da Internet, foi oficialmente extinto

em 1997. 3 Archie, lançado em 1990, é considerado o primeiro motor de busca na Internet, em servidores de

FTP 4 Veronica, lançado em 1992, foi um dos primeiros motores de busca na Internet, utilizando o

protocolo Gopher 5 OpenSim é um servidor de aplicações 3D, considerado o ‘Apache’ deste nicho, que permite a

qualquer usuário criar seu próprio mundo virtual, seu próprio ‘Second Life’, nascido do próprio código aberto do SL (BELL; DINOVA; LEVINE, 2010),

6 Hypergrid é um protocolo que permite a movimentação de avatares numa rede de mundos virtuais, que surgiu como um mero acréscimo ao OpenSim e hoje se encaminha para ser um ‘HTTP dos metaversos’ (AU, 2009)

7 Avatar é a representação gráfica de um utilizador da realidade virtual. O termo provém por analogia do conceito hinduísta do "avatāra", que significa a "descida de uma divindade do paraíso (à Terra)", a qual assume, consequentemente uma aparência terrena.

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especialistas em comunicação da ciência e que inclui representações oficiais de instituições como a NASA, ilustrado na Figura 1, onde, segundo esse autor, se disponibiliza grande parte do conteúdo da ciência no SL.

Figura 1 - SciLands no Second Life

Fonte: página pessoal no Flickr de Torley Torgeson. Disponível em: <http://www.flickr.com/photos/torley/1083138388/sizes/l/>. Acessado em: 27 maio 2010

No entanto, num rápido passeio por esses espaços virtuais, quase só se

encontram meras réplicas do mundo real, apenas presenças institucionais com salas de aula tradicionais, às vezes incluindo telas virtuais, exibindo apresentações 2D em PowerPoint, ou seminários em vídeo, tal como mostrado na Figura 2.

Figura 2 - anfiteatro no Second Life com exibição do eclipse solar de 2006 Fonte: foto de Torley Torgeson in: DOHERTY, ROTHFARB & BARKER (2006).

Foram encontrados nesses espaços, apenas objetos deixados à livre

utilização pelos visitantes, tais como microscópios e telescópios convencionais, réplicas de instrumentos reais, como se vê no exemplo da Figura 3.

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Figura 3 – réplicas de telescópios em SciLands

Fonte: foto tirada pelo autor

Doherty, Rothfarb & Barker (2006) lembram que podemos usar esses

ambientes para mergulhar avatares de tamanho apropriado em simulações tridimensionais de mundos de difíceis compreensões, desde o muito grande, tais como sistemas planetários, a ambientes micro, tais como células e até mundos em escala nano. Na Figura 4, mostra-se uma simulação de movimento browniano de partículas, em que o avatar pode ‘entrar’em uma das partículas para observar seu movimento ‘de dentro’, como se num holodeck8 (SWARTOUT, 2007).

8 Holodeck é uma sala de realidade simulada holográfica em naves e bases espaciais no universo

imaginário da série Star Trek de ficção científica. Dado o reconhecido potencial de um tal holodeck para treinamento de combate, estão em andamento várias pesquisas para sua concretização.

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Figura 4 - Simulação de movimento Browniano em SciLands

Fonte: foto tirada pelo autor

Micromundos são programas de computador bastante sofisticados que

implementam uma simulação de uma ampla gama de processos físicos fenômenos complexos, difíceis, perigosos ou dispendiosos de experienciar em um laboratório (ESQUEMBRE, 2002). Empregam uma variedade de recursos de imagens, animações, gráficos, vetores e dados numéricos que incentivam os alunos a explorar e interagir com o sistema e compreender os conceitos, relações e processos subjacentes. Estas são, certamente, as mais extensas e estudadas categorias de software instrucional usado no Ensino de Física (idem, ibidem).

As simulações, por sua vez, são programas menores, contendo um modelo de um sistema ou um processo (ESQUEMBRE, 2002). No entanto, segundo Jimoyiannis & Komis (2001), os simuladores, além da mera visualização e interação, devem oferecer aos alunos a oportunidade de desenvolver sua compreensão sobre os fenômenos e as leis da física através de um processo de formulação de hipótese e seu teste, isolando e manipulando parâmetros e observação dos resultados dessa manipulação. Esse processo deverá ajudá-los a desenvolver uma compreensão mais profunda das relações entre os fenômenos e conceitos físicos e suas variáveis.

Bliss (1996, apud JIMOYIANNIS; KOMIS, 2001) avança uma distinção ainda mais clara entre dois tipos de modelos computacionais em Física:

Modelos exploratórios, que apenas representam um domínio de conhecimento, simulando processos e leis físicas, incentivando os alunos a explorar e interagir com eles;

Modelos expressivos, que permitem que os alunos expressem suas próprias idéias em um domínio, através da manipulação de parâmetros, observação dos resultados, encontrando relações entre conceitos, explorando as conseqüências dessas relações, aprendendo através de um processo ativo de representação de seus próprios modelos, aprendendo em primeira pessoa (BRICKEN, 1991, apud RICHTER; INMAN-ANDERSON; FRISBEE, 2007).

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No entanto, nossas explorações no SL e na literatura científica não

lograram encontrar qualquer exemplo concreto de simulações, no sentido restrito acima, e/ou relato de experiência de sua utilização. Lester (2006) lembra que, quando a filmadora foi inventada, ela foi inicialmente utilizada para filmar peças de teatro em um único plano, presa em um tripé fixo e que, quando os educadores começaram a explorar a Web pela primeira vez, eles simplesmente digitalizaram livros e os colocaram on-line. Esse autor, então, recomenda “não recrie modelos pedagógicos já existentes”. Infelizmente, embora o SL seja ele próprio um enorme e sofisticado simulador de inúmeras situações do mundo real, seu tão exaltado “potencial” (p. ex., CONKLIN, 2007) para simulações que promovam o ensino da Física não parece estar sendo compreendido e muito menos realizado.

2. Construindo simulações para o Ensino de Física no SL

Uma visita a qualquer lugar de mundos virtuais do tipo do Second Life mostra construções virtuais sofisticadas, com comportamento dinâmico não trivial (LOPES, 2009). Segundo Philip Rosedale, fundador da Linden Lab, a intenção por trás da criação do SL não foi apenas disponibilizar um mundo para uma porção de pessoas estarem conectadas de alguma maneira, mas um mundo em que tudo fosse construído pelas pessoas que estavam ali em uma espécie de Lego, de certa forma reconstruindo as leis da física [grifo do autor] (STOUT, 2007). De fato, Lopes (2009) considera que muitas das construções virtuais encontradas em ambientes como o SL são sistemas imaginários que não poderiam sobreviver às leis da física.

Por outro lado, já em 1980, Papert propunha uma seqüência de aprendizagem piagetiana para as leis de movimento de Newton, defendendo a construção de um “micromundo da física” (Papert, 1985). Para esse autor, antes de se tornarem receptivos às leis de Newton, os estudantes deveriam conhecer outras leis de movimento, não tão complexas, sutis e contra-intuitivas como as leis de Newton. Isso seria viável num micromundo físico, onde poderiam construir alternativas e uma variedade infinita de leis do movimento, progredindo, assim, de Aristóteles até Newton e mesmo até Einstein, através de tantos mundos intermediários quantos desejar (idem, ibidem).

No entanto, após trinta anos da proposta de Papert, embora muitos micromundos tenham sido construídos em diferentes plataformas, com exceção das primitivas ‘Dinatarts’ (tartarugas dinâmicas) de diSessa (ABELSON & diSESSA, 1981), não temos conhecimento de implementações de micromundos que efetivamente disponibilizem essa experimentação com leis físicas diferentes das newtonianas, tal como concebida por Papert (1985).

Mais do que apenas permitir a construção e manipulação de objetos, tais como chafarizes, armas ou veículos, como em outros ambientes virtuais, o SL oferece recursos para imbuir interatividade nos objetos, para que estes possam mover-se, ouvir, falar, mudar de cor, tamanho ou forma, e até ‘comunicar-se’ com outros objetos, através da sua linguagem de programação LSL (Linden Scripting Language) (LSL Portal. s.d.). Sua estrutura é baseada nas linguagens Java e C e disponibiliza quase quatrocentas funções, dentre as quais várias com interesse para o estudo da Física nesse ambiente e que estão listadas na Tabela 1. Por exemplo, llGetPos()e llGetVel() retornam vetores que correspondem, respectivamente, à posição e à velocidade do objeto na região; llGetOmega()

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retorna a velocidade angular do objeto e llSetForce() que aplica uma força ao objeto.

Tabela 1 - Funções, Eventos, Estados e Constantes relevantes à Física do SL

Funções LlApplyImpulse LlApplyRotationalImpulse LlGetAccel LlGetBoundingBox LlGetCenterOfMass LlGetEnergy LlGetForce LlGetGeometricCenter LlGetMass LlGetObjectMass LlGetOmega LlGetStatus LlGetTorque LlGetVel LlGroundRepel LlLookAt LlMoveToTarget LlPushObject LlRotLookAt LlRotTarget LlRotTargetRemove LlSetBuoyancy LlSetForce LlSetForceAndTorque LlSetHoverHeight LlSetStatus LlSetTorque LlStopHover LlStopLookAt LlStopMoveToTarget LlTarget LlTargetOmega LlTargetRemove LlVolumeDetect Constantes Estados PRIM PHYSICS STATUS_PHYSICS Eventos At rot target At target Moving end Moving start Not at rot target Not at target

Fonte: adaptado de LSL Portal. s.d. Disponível em: <http://wiki.secondlife.com/wiki/LSL_Portal>. Acesso: 29 out. 2008.

No entanto, alguns pontos importantes devem ser levados em conta

quando se pretender construir um simulador no SL. 2.1 Os objetos físicos são diferentes Certas funções da LSL, tais como llSetPos, não atuam sobre objetos

físicos. Por outro lado, certas funções da LSL não atuam corretamente sobre objetos não-físicos. Dentre elas, por exemplo, llMoveToTarget, llSetForce, llSetTorque e llRezObject.

2.2 Avatares não conseguem empurrar Ao contrário do mundo real, avatares não conseguem usar suas mãos para

empurrar objetos no SL. Todavia, objetos físicos podem ser ‘empurrados’ se o avatar for de encontro a eles, seja andando ou voando. Objetos físicos também podem ser ‘agarrados’ e, em seguida, movidos através do mouse.

2.3 Não há líquidos no SL ‘Água’ é uma textura que pode ser aplicada a sólidos, podendo mesmo ser

usada para construir uma piscina. ‘Fontes’ e ‘chafarizes’, por outro lado, são feitas a partir de uma classe especial de objetos, chamada ‘partículas’.

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2.4 A Física do SL se restringe à Mecânica. O comportamento físico dos objetos e avatares no SL é presentemente

controlado pelo software Havok™. Como Havok foi criado para lidar com problemas específicos, tais como a simulação de veículos e radgolls humanos e a interação física dos personagens em keyframe dentro de um ambiente de jogo (HAVOK, 2008), ele não simula nada além do correspondente à Física Mecânica, excluindo qualquer possibilidade de simulação direta de interações eletromagnéticas ou nucleares. Na verdade, o objetivo da sua utilização no SL é determinar os espaços vazios num ambiente preenchido, para que os avatares se desloquem corretamente sobre um terreno acidentado, possam subir escadas e rampas e não atravessem obstáculos (PHYSICS ENGINE, 2008).

2.5 A Física do SL não é Newtoniana Santos (2008, 2009) constatou que a Física implementada no SL não

corresponde nem a uma virtualização da Física do ‘mundo real’ nem a da Física ‘ideal’ Galileana/Newtoniana. Além disso, enquanto várias grandezas físicas tais como tempo, comprimento e ângulo têm seus correspondentes físicos no SL, outras grandezas físicas, tais como massa, aceleração e energia, têm uma definição bem diferente no SL das do mundo real (SANTOS, 2008, 2009).

2.6 O SL não é um simulador usual Diferentemente de um simulador tradicional, como o Modellus (TEODORO;

VIEIRA; CLÉRIGO, 2000), não há no SL recursos para definir as condições iniciais de objetos. Para contornar essa limitação, em determinadas circunstâncias, o usuário pode usar llRezObject, que define a posição e a velocidade inicial do objeto quando materializado no SL. Em geral, a única opção para colocar um objeto físico já existente em movimento são as funções llSetForce e llApplyImpulse, mas que não vão causar velocidade constante – ao contrário, o objeto irá começar a ganhar velocidade (acelerar), no primeiro caso, e a perder velocidade no segundo, devido ao amortecimento (mais corretamente, ao arraste). No entanto, é preciso admitir que também não temos tais recursos no mundo real – só podemos acelerar objetos (empurrando ou batendo) e retardá-los. Nesse sentido, a Física do SL é mais real do que a Física da sala de aula.

Santos (2008, 2009) considera que a Física implementada no SL é ‘hiper-real’. Mas, longe de ver esse fato como um obstáculo à sua utilização como ambiente de simulação para o aprendizado de Física, esse autor, concordando com Rosedale, citado anteriormente, considera que essa mesma irrealidade pode ser utilizada com vantagem na construção de simulações em que as leis físicas sejam diferentes e alteráveis pelo estudante, num micromundo ‘surreal’, resgatando a proposta de Papert (1985).

A tese defendida aqui é de que é, definitivamente, possível construírem-se simuladores no SL, ainda que sendo necessária alguma criatividade para contornar as mencionadas restrições e diferenças em comparação a um simulador ‘clássico’, como se verá no exemplo a seguir.

3. Exemplo concreto: O Canhão de Buridan

Para investigar concretamente a viabilidade de se construir, no SL, dispositivos que não sigam as leis da mecânica de Newton, decidiu-se construir um ‘canhão’, cujos projéteis, em vez de realizar o movimento parabólico usual,

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seguissem a famosa Teoria do Ímpeto (impetus) de Buridan (13--, apud CROMBIE, 1957, p. 251), prevalecente na Idade Média. A noção de ímpeto pode ser considerada uma predecessora da noção newtoniana de inércia.

Essa teoria prevê um movimento do projétil em três fases, conforme ilustrado na Figura 5:

1. Estágio inicial: O movimento é em linha reta na direção do impulso dado, que define o movimento, enquanto a gravidade não atua;

2. Estágio misto: A trajetória começa a se desviar para baixo da linha reta, como parte de um grande círculo à medida que a resistência do ar e o peso do projétil enfraquecem o impulso do projétil;

3. Estágio final: A gravidade sozinha puxa o projétil verticalmente para o chão, pois todo o ímpeto já foi consumido.

Figura 5 - Trajetória de um projétil de acordo com a Teoria do Impetus

Fonte: Walther Hermann Ryff, Bawkunst, Basel: Henricpetri, 1582. Disponível em: <http://www.natuurwetenschappen.be/common/pdf/educa/summercourse/Johan_de_Smedt/indexs

.html>. Acesso: 3 maio 2010

O ‘canhão’ é comandado por um painel de controle com dois botões: um

deles, rotulado de ‘Newtonian Physics Cannonballs’, faz com que os projéteis realizem a trajetória parabólica prevista pela teoria de Galileu/Newton, como se vê na Figura 6.

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Figura 6 - Projéteis seguindo a usual trajetória parabólica d a Mecânica Newtoniana

Fonte: foto tirada pelo autor

Se, por outro lado, o outro botão, rotulado de ‘Buridanian Physics Cannonballs’, for acionado, serão disparadas balas que seguem a trajetória exibida na Figura 7, que se aproxima da ilustrada na Figura 5.

Figura 7 - Projéteis reproduzindo a trajetória prevista pela Teoria do Impetus de Buridan

Fonte: foto tirada pelo autor

O funcionamento deste ‘canhão’ pode também ser visto nos vídeos

(SECOND LIFE PHYSICS, 2010a, 2010b) ou experimentado no micromundo Second Llife Physics Lab, situado nas coordenadas Castelo (53, 96, 71).

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Desta forma, este ‘canhão’ se constitui num simulador expressivo, na acepção de Bliss (apud JIMOYIANNIS; KOMIS, 2001), vista acima, um simulador propriamente dito, em que o usuário, mais do que apenas interagir com ele, pode alterar um parâmetro do sistema e observar a consequência.

Conclusões

Acreditamos que o objetivo deste trabalho foi atingido. A viabilidade do ambiente Second Life como suporte para micromundos e simulações que disponibilizem a experimentação com leis físicas diferentes das newtonianas, tal como proposto por Papert (1985) há trinta anos, foi demonstrada. Este ‘canhão’ tanto pode simular a Mecânica Newtoniana como reproduzir sua antecessora, a Teoria do Impetus de Buridan, à escolha do utilizador. Embora muito simples, tanto quanto se conseguiu verificar, é o primeiro dispositivo que realiza essa proposta.

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