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SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO · UNIVERSIDADE ESTADUAL DO PARANÁ Câmpus de Campo Mourão/FECILCAM Secretaria de Estado da Educação/NRE – Campo Mourão Município: Campo

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UNIDADE DIDÁTICA

Produção de Materiais

Didático Pedagógicos Atrelados ao Lúdico

MARILDA BUENO

Campo Mourão 2011

UNIVERSIDADE ESTADUAL DO PARANÁ

Câmpus de Campo Mourão/FECILCAM

Secretaria de Estado da Educação/NRE – Campo Mourão

Município: Campo Mourão - Pr

PRODUÇÃO DE MATERIAIS DIDÁTICOS PEDAGÓGICOS ATRELADOS AO

LÚDICO

Marilda Bueno

Orientadora: Ceres Ribas Hübner

CAMPO MOURÃO – PR

2010/2011

SUMÁRIO

1 DADOS DE IDENTIFICAÇÃO 3

2 APRESENTAÇÃO 4

3 INTRODUÇÃO 5

4 DEFINIÇÃO DO OBJETO DE ESTUDO 6

4.1 OBJETIVO GERAL 7

4.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS 7

5 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 7

5.1 MATERIAL DIDÁTICO PEDAGÓGICO 8

5.2 O LÚDICO 11

6 PROPOSTA DE ATIVIDADES COM JOGOS 14

7 REFERÊNCIAS 17

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1 DADOS DE IDENTIFICAÇÃO

Área do PDE: Pedagogia.

Professor PDE: Marilda Bueno.

Professor Orientador da IES: Professora: Me. Ceres Ribas Hubner.

IES Vinculada: Universidade Estadual do Paraná/ FECILCAM.

Escola de Implementação: Colégio Estadual Vinícius de Moraes– Ensino

Fundamental e Médio.

NRE: Núcleo Regional de Ensino de Campo Mourão – PR.

Público Objeto da Intervenção: Professores de 5ª séries do

Ensino Fundamental de uma escola pública da rede, no Município de Campo.

Mourão - PR

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2 APRESENTAÇÃO

A produção didático-pedagógica que aqui está sendo apresentada faz parte

das sugestões do Programa de Desenvolvimento Educacional – PDE – Turma 2010,

Unidade Didática, abordando o tema: “Produção de Materiais Didáticos

Pedagógicos, Atrelados ao Lúdico”. Tal produção se configura como um instrumento

para a prática da proposta de Intervenção na Escola, a segunda etapa do PDE.

Refletindo e analisando as leituras feitas a respeito do assunto proposto no

projeto de intervenção pedagógica, conclui que as escolas de modo geral não

utilizam o material didático nem o lúdico de forma adequada, pois as atividades

lúdicas não são privilegiadas na aplicação de uma educação que vise o

desenvolvimento pessoal e cooperativo dos alunos e muitas não possuem materiais

didáticos suficientes para as atividades.

Esta constatação fez com que buscasse compreender especificamente, as

contribuições teóricas que seriam imediatamente articuladas à minha sugestão de

prática em sala de aula através de fundamentação teórica sólida, e que desse

suporte para compreender o que ocorreu/ocorre no processo educativo e,

fundamentalmente, qual o seu significado, como atuar e manter sempre presente

esta vivência na vida escolar dos estudantes. Estando preparada, posso contribuir

repassando aos professores participantes dessa intervenção a fim de que possam

ministrar a seus alunos os conteúdos de forma lúdica, com material didático

apropriado.

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3 INTRODUÇÃO

Nos dias atuais, o ensino em muitas escolas ainda se dá de forma tradicional,

descontextualizado, inflexível e imutável, onde o aluno é, muitas vezes, um mero

espectador em sala de aula e não um sujeito participante da sua própria construção

do saber.

Encontramos educadores que consideram o uso de materiais didáticos

pedagógicos e do lúdico, como caráter “improdutivo”, como “perda de tempo”, mas

isto significa anular o aluno do papel que ocupa num contexto social específico, a

educação a que ele se submete a integrar-se e conhecer-se a si mesmo formando a

sua auto imagem e conceitos sobre o mundo ao qual está inserido.

Observamos em muitas escolas que raramente as atividades desenvolvidas

em sala de aula utilizam materiais didáticos variados, jogos e brincadeiras,

caracterizando bem a noção de que a sala de aula é o espaço da aprendizagem, da

atividade “séria”, não é o lugar de brincadeiras.

Percebe-se que a forma de pensar em educação, e que fundamenta a prática

dos educadores em geral, consiste no pouco ou nenhum conhecimento a respeito de

ludicidade, o que vem comprovar a prática tradicional exercida por tais professores,

que ao reprimirem as atividades lúdicas na formação do aluno das séries iniciais e

finais, está adestrando o adulto de amanhã, não valorizando a sua criticidade,

desrespeitando-o como um ser ativo, atrapalhando sua espontaneidade e liberdade

de ação na sociedade em que vive.

O despreparo para confecção de materiais didático pedagógicos, a

insegurança, falta de vontade e disposição para o novo aprendizado, por vezes

impedem a concretização da aprendizagem. Mesmo com os materiais e uso da

ludicidade, o professor continua a confrontar-se com sérias dificuldades em sua

prática pedagógica.

Quando pensamos na inutilidade de uma aprendizagem mecânica, que

trabalha só com objetivo de leitura de códigos, não se apoiando em ideias e

conhecimentos construídos pelos educandos têm-se vontade de buscar

embasamento teórico entre autores, à luz de Vygotsky , Luria e Lontiev ou outros

que discorram sobre o assunto. Com isso constata-se que a verdadeira concepção

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acerca do lúdico está totalmente distante da percepção dos educadores, e que

infelizmente não possuem respaldo suficiente para trabalharem com essa proposta.

Nesse contexto perceber-se que o jogo não vem sendo usado de maneira

certa, a brincadeira é desvalorizada, por ser compreendida como um simples

passatempo e/ou divertimento. Apenas o educador experiente sabe que o brincar

desenvolve inúmeras funções, cabendo ao professor aproveitar esta ação e adequá-

la aos inúmeros conteúdos exigidos pelo currículo escolar.

A valorização, pelo professor, do caráter lúdico e educativo dos jogos e

brincadeiras, torna o espaço de sala de aula adequado ao desenvolvimento do

educando, assim como ao aprendizado dos conhecimentos escolares.

Espera-se que após a implementação do Projeto, os educadores tenham

tomado consciência do valor do uso de materiais didáticos e do jogo, porque além

dessas atividades proporcionarem o prazer de aprender, é fundamental também

para o possível “ressurgimento” do aluno enquanto sujeito do processo de

construção do conhecimento, tendo obviamente a orientação do professor, que

deverá incentivar o aluno a despertar sua imaginação, fantasia, criatividade,

linguagem, pensamento, dentre outros fatores relacionados ao desenvolvimento

humano.

4 DEFINIÇÃO DO OBJETO DE ESTUDO

A fim de intervir na realidade educacional, propomos desenvolver uma

metodologia de ensino que possibilite utilizar os mais diversos recursos didáticos

disponíveis oportunizando ao estudante uma forma diferenciada de

adquirir o conhecimento até mesmo brincando.

Há três aspectos que por si só justificam a incorporação do jogo nas aulas.

São estes: o caráter lúdico, o desenvolvimento de técnicas intelectuais e a formação

de relações sociais. (GROENWALD e TIMM, 2002, citado por LARA, 2004, p. 23).

A metodologia se apoiará nas Diretrizes Curriculares para a Educação Básica

– DCE (SEED, 2006) e nas tendências metodológicas nela proposta, usando

materiais didáticos variados que dinamizem a prática escolar, facilite o

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entendimento, tornando o trabalho mais interessante e eficaz com o lúdico,

auxiliando professores e alunos, no processo de ensino e de aprendizagem.

4.1 OBJETIVO GERAL

Compreender que o material didático-pedagógico é o componente essencial

ao processo de ensino-aprendizagem dos alunos e o lúdico ajuda a incentivar o

ensino de qualquer disciplina, sendo importante para o desenvolvimento integral do

ser humano.

4.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Identificar os materiais didáticos utilizados pelos professores e alunos para

propiciar a aprendizagem e refletir sobre os mesmos.

Proporcionar oportunidades para conhecer e utilizar material didático

pedagógico variado e moderno.

Discutir sobre o resultado positivo que se alcança quando se usa nas

aulas, materiais didático pedagógicos apropriados, para a produção de

conhecimento.

5 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

No desenvolvimento das aulas é imprescindível que se use material didático

para dinamizar a prática escolar, facilitando a compreensão dos conteúdos pelos

alunos, tornando o trabalho mais eficaz, mas vale lembrar que por mais eficiente que

seja tal material, o auxílio do professor tem sua importância, estabelecendo a

mediação entre o aluno e o conhecimento, quando o saber está sendo construído.

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O professor precisa conhecer o material didático antes de usá-lo. Sendo bem

utilizado diversificam e enriquecem a prática, dando estímulo à criatividade,

dinamizando a relação ensinar/aprender. Os alunos podem colaborar na confecção

dos materiais didáticos pedagógicos que favorecem a concretização do ensino,

tornando ideias e conceitos mais próximos da realidade.

5.1 MATERIAL DIDÁTICO PEDAGÓGICO

Os materiais didáticos - pedagógicos mais comuns conforme Leite (2003) são

os que seguem: álbum seriado, cartazes, flanelógrafo, gravuras, ilustrações, mapas,

maquete, quadro de giz, reálias, revistas, retroprojetor, transparências, varal

didático, filme, folders, jornais, mural didático, computador, data show, televisão,

textos. Alguns materiais didáticos – pedagógicos serão comentados a seguir:

Álbuns seriados

Álbum seriado é uma série de cartazes usados para ensinar pequenos grupos

a respeito de um assunto em particular, mostrando cada ideia principal em um

cartaz. Com seu uso o ensinar se torna mais fácil, pois cada cartaz lembra os pontos

importantes, facilitando a assimilação dos conteúdos.

Os cartazes devem ser feitos em papel de boa qualidade, senso que os

alunos podem colaborar para a fabricação dos mesmos, prendendo-os em conjunto,

de modo a formar um bloco, reforçando a parte superior com uma fita forte, fazendo

orifícios na fita, unindo os cartazes com anéis, cordão ou tiras de madeira. Vejamos

um modelo de álbum seriado, na sequência.

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Figura 1: Professora usando um álbum seriado, isto é, uma série de cartazes para ensinar um

assunto em particular

Fonte: http://tilz.tearfund.org/Portugues/Passo+a+Passo+41.50/Passo+a+Passo+43/ Recursos + visuais+para+treinamento.htm

- Quadros de pano

São conhecidos também como flanelógrafos. São quadros cobertos com

tecido grosseiro ou flanela, onde as figuras podem ser rapidamente fixadas, movidas

e removidas. São úteis para contar histórias ou descrever situações que estão

sempre mudando. Quando bem utilizados, incentivam o interesse e estimulam a

discussão de questões, fixando conteúdo.

A preparação de gravuras para o flanelógrafo requer tempo, mas os alunos

ajudam nessa tarefa e elas duram muitos anos. Colam-se as gravuras em um

papelão fino com pequenos pedaços de lixa de madeira no verso delas, para que se

fixem no tecido.

Também se pode aplicar cola ou uma pasta de farinha e

água, salpicando areia ou debulho de arroz. As gravuras devem ser grandes o

suficiente para serem bem visíveis. Os flanelógrafos são ideais para sessões de

treinamento em escolas, porque ajudam a manter a atenção.

Reálias

As reálias são objetos reais, modelos ou miniaturas, isto é, coisas reais ou

modelos de coisas reais. São amostras da vida na prática que pode dar a

oportunidade de explicar um determinado assunto com maior riqueza de detalhes.

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Por exemplo, em uma aula de inglês, podem-se trazer vários tipos de frutas e

ensinar o nome delas no idioma inglês. Isso ajuda os alunos a associar o nome à

fruta.

- Murais didáticos

São quadros onde se colocam alguns textos e pode ser do tipo fixo ou

móvel; sua base pode ser de cortiça, madeira, ou outro material.

- Projetores (Data Show) ou retroprojetores

É uma das maneiras interessantes de exibir nas paredes ou em quadros,

apresentações de slides ou de vídeos que ajuda a fazer com que as apresentações

de trabalhos se tornem mais dinâmica, podendo fazer com que os alunos visualizem

de modo mais fácil o que professor explica. Com estes projetores, dá para exibir

em tamanho grande, imagens de computador, de televisões ou de outros aparelhos

multimídia.

- Transparências

As transparências servem para introduzir, incentivar, recapitular, fixar

ou verificar uma unidade de estudo. Pode-se ser confeccionado com papel vegetal,

acetato, celofane, vidro ou plástico transparente.

Também dá para confeccionar com radiografias já usadas, as quais devem

ser limpas com água sanitária e esponja, que retiram todas as imagens, deixando

esse material pronto para ser reutilizado.

Para desenhar ou escrever nas transparências podem-se empregar nanquim

preto ou colorido, pincel atômico ou canetas próprias para retroprojetor. (Disponível

em: <http://www.uemmg.org.br/list.noticia.php/origem/20/noticia/503/titulo/Recursos

_Didaticos>).

Para Leite (2003), os materiais didáticos não podem ser utilizados pelos

professores como se fossem as aulas em si. Ao utilizar um filme, deve interromper a

projeção, fixar cenas, discutir com os alunos, fazer relatório, organizar jogo a

respeito do assunto.

Outro aspecto importante destacado pela autora, diz respeito à seleção. Os

materiais precisam ser adequados aos objetivos propostos para a aprendizagem,

devem apoiar as atividades, sendo de acordo com os conteúdos e a metodologia

empregada. E quando não dá certa a utilização do recurso didático, o que fazer?

Segundo a mesma autora, o professor deve já ter preparado outra atividade,

caso isto aconteça. Esporadicamente pode deixar-se levar pela inspiração. Se

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dominar o conteúdo com profundidade, certamente ele encontrará rapidamente uma

alternativa podendo ser através do lúdico, pois tem muitos jogos educativos fáceis

de improvisar e que trazem excelentes resultados no ensino-aprendizagem.

5.2 O LÚDICO

Pela própria experiência como orientadora há anos, percebi que a escola

precisa trazer atrativos para ter condições de competir com os interesses lúdicos que

rodeiam os alunos fora do mundo escolar. Uma das opções da escola para empolgar

os estudantes de qualquer nível de ensino é desenvolver a aprendizagem

trabalhando com atividades lúdicas educativas e muitas delas para serem

desenvolvidas, requerem algum material didático pedagógico.

Os jogos educativos podem facilitar o processo de ensino-aprendizagem e

ainda serem interessantes e desafiantes. O jogo pode ser um ótimo recurso didático

ou estratégia de ensino para os educadores e também ser rico instrumento para a

construção do conhecimento.

A aprendizagem com a utilização de jogos, como dominó, palavras cruzadas,

memória e outros, possibilita ao aluno a aprendizagem como um processo

interessante e divertido. Os jogos devem ser usados ocasionalmente para sanar as

lacunas produzidas na atividade escolar diária.

Conforme Lara (2004) os jogos, estão ganhando espaço dentro das escolas.

Os educadores buscam trazer o lúdico para dentro da sala de aula. A pretensão da

maioria deles com a sua utilização é a de tornar as aulas mais agradáveis com o

intuito de fazer com que a aprendizagem torne-se algo mais fascinante. As

atividades lúdicas são consideradas por alguns como uma estratégia que estimula o

raciocínio, levando o aluno a enfrentar situações conflitantes relacionadas com o seu

cotidiano.

Segundo Kraemer (2007, p. 13) as atividades lúdicas educativas representam

hoje, uma forma moderna de ensinar em sala de aula, servindo de instrumento de

apoio divertido e alegre, dirigido ao professor e indiretamente ao aluno, tendo o

objetivo de trabalhar de maneira diferenciada as dificuldades de aprendizagem. Leva

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o aluno a sentir-se estimulado e em condições de desenvolver o processo de

construção do conhecimento com sucesso e, portanto, à aprendizagem.

As atividades lúdicas educativas que os manuais trazem não são estáticas e

cada professor deve usá-las em séries diferentes, mas fazendo as devidas

adaptações para sua realidade. Por meio das atividades lúdicas, o aluno desenvolve

sua coordenação motora, atenção, movimento ritmado, conhecimento quanto à

posição do seu corpo, direção a seguir e outros, participando do desenvolvimento

em seus aspectos biopsicológicos e sociais. No sentido de benefício físico, a

ludicidade satisfaz as necessidades de crescimento e de competitividade das

crianças (BILTENCOURT, 2002, apud MENEZES, 2010).

Vygotsky (1998) entende que o lúdico influencia o desenvolvimento do ser

humano. É através dele que a criança aprende a agir, sua curiosidade é estimulada,

consegue tomar iniciativa adquirindo autoconfiança. O jogo proporciona o

desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentração.

Segundo Vygotsky, Luria e Leontiev (1988. p. 130) “... nos brinquedos no

período escolar, as operações e ações dos alunos são sempre reais, sociais, e nelas

eles assimilam a realidade humana”.

Para estes autores, o educando apresenta como característica o querer agir

em relação aos objetos para poder exercer domínio sobre eles, apesar de nem

sempre possuir as ferramentas necessárias para isso.

É importante que os professores despertem o interesse dos alunos e para que

isto ocorra, o primeiro passo é conhecê-los e o segundo é motivá-los. É necessário

proporcionar aulas diferentes com atividades atraentes como enfatiza Kraemer

(2007). Para preencher estas necessidades, precisam oferecer as atividades lúdicas

educativas para desenvolver os conteúdos e proporcionar a aprendizagem de forma

agradável e descontraída, porém disciplinada.

No entender de Kraemer (2007) as atividades lúdicas educativas se tornem

instrumentos pedagógicos, estando sintonizadas com o planejamento desenvolvido

em sala de aula. Todo material apresentado de forma diferente, é mais atrativo e

interessante para o aluno, tornando-o descontraído, crítico, pensador, pesquisador.

Ainda segundo Kraemer (2007, p. 17):

Para o professor conseguir um material criativo e interessante além de seu esforço próprio, a escola precisa disponibilizar uma biblioteca

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abastecida com livros de autores conceituados e atuais, onde se possa pesquisar para esclarecer dúvidas, aperfeiçoar os conhecimentos e tirar ideias.

Pensando na prática de sala de aula, percebe-se que quando o professor tem

condições de apresentar aulas criativas e interessantes, realmente os alunos sentem

prazer em estar estudando, o rendimento escolar torna-se satisfatório e a escola fica

respeitada na sociedade em que atua, por trabalhar de forma diferenciada.

Almeida (2010) enfatiza que o recurso “jogos educativos” ofereceu-lhe espaço

gratificante para o ensino aprendizagem com turmas do Ensino Fundamental. Às

vezes uma simples forma de brincar com as palavras levam os alunos a refletir sobre

a língua de forma extraordinária.

Segundo a autora acima citada, por meio de jogos, as aulas aproximam muito

mais os professores dos alunos, bem como estes estarão mais prontos e motivados

para a aprendizagem do conteúdo. Além disso, muito se crescerá nas relações

pessoais, no respeito mútuo, no trabalho em grupo e na cooperação. Entende que

não haverá vencedores nem vencidos; haverá vitoriosos na aprendizagem.

De acordo com Santos (2010) o jogo educativo, o brincar, é uma ferramenta a

mais que o educador pode lançar mão para favorecer o desenvolvimento e a

aprendizagem dos alunos, proporcionando um ambiente escolar planejado e

enriquecido, que possibilite a vivência das emoções, os processos de descoberta, a

curiosidade e o encantamento, os quais favorecem as bases para a construção do

conhecimento.

A autora destaca ainda, que muitos educadores já perceberam que a

atividade lúdica é uma das mais educativas atividades humanas e não serve

somente para aprender os conteúdos escolares, mas ainda para afiar as habilidades

e educar as pessoas a serem mais humanas.

Pelo valor das atividades lúdicas educativas vê-se que elas podem ser a luz

que faltava para iluminar as mentes dos alunos. Então, os educadores devem utilizar

recursos que ativem a capacidade do educando para que descubra um modo mais

simples e eficiente de aprender. Se assim o fizer, essa capacidade pode se tornar

uma atitude permanente.

O jogo na escola deve ser visto como atividade do aluno e do educador. Este

precisa ter vontade de mudar e a mudança não acontece como num passe de

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mágica. Para organizar essa vontade de mudar e transformá-la em prática, é preciso

agir rápido, mesmo na incerteza.

É de grande importância o uso de jogos na sala de aula, proporcionando uma

forma de aprendizagem mais agradável, e ajudando no desenvolvimento de várias

áreas importantes na vida de uma criança. Disponibilizamos aqui algumas dicas de

jogos

O papel do professor é fundamental durante o processo ensino-

aprendizagem. Sua atitude para com os alunos pode influenciar de maneira decisiva

a construção da autoimagem deles, de sua maneira de ver a si mesmos. O professor

pode promover ou estimular o crescimento emocional de seus alunos todos os dias,

de mil e uma formas. Por isso pretendemos aplicar e utilizar vários recursos

facilitadores de aprendizagem, como proposta de trabalho, apresentando seus

valores pedagógicos.

6 PROPOSTA DE ATIVIDADES COM JOGOS

A aplicação do projeto permitirá que educandos e educadores vivenciem na

prática, que o trabalho se desenvolve no processo de ação/transformação, onde os

alunos constroem, criam e brincam, utilizando uma variedade de materiais, com a

orientação constante do professor, que participa ativamente desta construção,

possibilitando-lhes uma nova visão diagnóstica com esses recursos, sendo mais um

instrumento avaliativo importante no processo ensino-aprendizagem, pelo fato

destas, além de ser prazerosas constituírem uma grande interação de contato com

objetos, desenvolvendo relações sociais propiciando a internalizarão de ideias, e do

pensamento.

As atividades serão realizadas em etapas como seguem:

1ª Etapa: (12 horas)

Na primeira etapa está prevista as atividades de apresentação da proposta de

intervenção junto aos professores do Colégio. Na sequência serão apresentadas

discussões sobre a importância do material didático e do lúdico, tomando por base o

referencial teórico pesquisado.

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Ao final dessa discussão serão desenvolvidas algumas atividades práticas de

confecção de material didático-pedagógico para o acervo da escola.

2ª Etapa: (4 horas)

A segunda etapa compreende a atividade de busca de jogos educativos para

todas as disciplinas utilizando diversas fontes de pesquisa, tais como:

COELHO, Maximila T. de Q., et al. Brincando e aprendendo com oficinas ludopedagógicas. São Paulo: Paulus, 2007. GOMES, Daisy e FERLIN, Ana Maria. 90 ideias de jogos e atividades para sala de aula. Petrópolis: Vozes, 2008. KRAEMER, Maria Luiza. Jogando e aprendendo a redigir com criatividade. São Paulo: Paulus, 2008. KRAEMER, Maria Luiza. Lendo, brincando e aprendendo. Campinas: Autores Associados, 2007. SANTOS, Santa Marli Pires dos. O brincar na escola. Metodologia lúdico-vivencial, coletânea de jogos, brinquedos e dinâmicas. Petrópolis: Vozes, 2010.

3ª Etapa: (8 horas)

A terceira etapa é constituída pela apresentação do que foi pesquisado e

desenvolvimento de alguns jogos com comentários sobre o resultado e sugestões

para melhorá-los.

Exemplos de jogos educativos:

- Caixinha de surpresas

Material: Uma caixa, tiras de papel, canetas, um aparelho de som.

O que desenvolve: Expressão de sentimentos.

Organização: Os alunos ficam em círculo, sentados ou em pé.

Como brincar: Elaborar tarefas com as crianças. Por exemplo: abraçar

todos os colegas, cantar uma música, contar um causo, explicar um

conteúdo da aula.

Escreva cada uma em uma tira de papel e ponha em uma caixa, que deve

ficar na mão de uma criança. Fique de costas para o círculo de alunos e

coloque uma música. Enquanto isso, a caixa passa de mão em mão.

Quando você desligar ou abaixar o som, quem estiver com a caixa sorteia

um papel e cumpre a tarefa que está escrita nele.

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- Jogo de Perguntas

Material: Caixa de papelão com as palavras a serem sorteadas.

Método: Divide em duas equipes, a professora dará dicas para as equipes

adivinharem a palavra.

Exemplo: O tema da aula foi sobre os Estados do Brasil e a professora

escolhe “São Paulo” para as equipes adivinharem, e dá pistas referentes à matéria

dada em aula para que elas descubram: “Se localiza no Sudeste” “Grande

concentração urbana”

Assim, todos da equipe pensam em conjunto, lembram do que ouviram na

aula, memorizam, se arriscam a dizer a resposta, entre outros fatores que ajudam no

desenvolvimento do aluno.

Este jogo pode ser organizado para todas as séries do Ensino Fundamental,

em qualquer disciplina e ser de acordo com o conteúdo estudado.

- Palavras-cruzadas

Material: Fichas com palavras cruzadas referentes a certo tema, com

enigmas, e dicas para que se chegue até a palavra correta.

O educador prepara uma palavra cruzada, e dá as dicas para os alunos. Para

ter um ponto de partida, é possível que uma das palavras já esteja preenchida.

Objetivo: Ajudar no raciocínio lógico e rápido, de uma forma bem

dinâmica.

- Quebra-cabeças

Material: Cartolina ou papel cartão.

Método: O facilitador recorta três cartolinas equivalentes a um papel carta,

ou metade disto. Usando a tesoura procura fazer cortes geométricos ou

ondulados. Sendo que cada quebra-cabeça deve possuir corte diferente

do outro. Cada quebra-cabeça deverá ser posto em uma mesa diferente.

Com um detalhe: algumas das peças devem ser misturadas aos outros

dois quebra-cabeças de maneira que os participantes terão uma pequena

dificuldade em compreender a geometria do jogo. Cada grupo ficará

responsável por um quebra-cabeça e respectiva mesa.

Objetivos: Cooperação, percepção da necessidade de barganhar para

atingir o objetivo.

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-Dança do jornal Dois pra lá, dois pra cá...

Material: Jornal, aparelho de som, CDs ou fitas cassete com músicas de

diferentes ritmos.

Método: Afastar as cadeiras e mesas distribuindo as folhas de jornal pelo

chão. A meninada dança cuidando para não rasgar o jornal. Cada dupla

fica em cima de uma folha.

Coloca-se a música e as crianças começam a dançar. Não vale sair de cima

do papel nem rasgá-lo. Se isso acontecer, o par sai da brincadeira. Vence quem

cumprir o objetivo. Se algumas crianças não toparem dançar por timidez, convide-as

para serem juízes com você e observar se os colegas não infringem as regras.

Uma maneira de incrementar a atividade é variar os ritmos musicais tocando

músicas mais lentas e outras mais agitadas.

Objetivos: Socialização, expressão corporal e percepção de espaço.

4ª Etapa: (8 horas)

Conclusão das atividades realizadas com exposição do material didático-

pedagógico confeccionado, para serem vistos pela comunidade escolar, dando

explicações sobre o uso de jogos na educação, suas possibilidades como

estratégias de ensino, onde pode ser utilizado com o objetivo de construir

conhecimentos, treinar habilidades já estudadas, aprofundar questões importantes e

desenvolver estratégias de raciocínio lógico.

A avaliação pode ser realizada considerando a participação e o

comprometimento dos educadores no desenvolvimento das atividades propostas, na

produção do material e na apresentação dos relatórios referentes aos depoimentos

colhidos durante a exposição.

7 REFERÊNCIAS

ALMEIDA, R. de C. S. Linguagem, gramática e leitura. Petrópolis: Vozes, 2010. COELHO, Maximila T. de Q., et al. Brincando e aprendendo com oficinas ludopedagógicas. São Paulo: Paulus, 2007. GOMES, Daisy e FERLIN, Ana Maria. 90 ideias de jogos e atividades para sala de aula. Petrópolis: Vozes, 2008.

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KRAEMER, Maria Luiza. Jogando e aprendendo a redigir com criatividade. São Paulo: Paulus, 2008. _______. Lendo, brincando e aprendendo. Campinas: Autores Associados, 2007. LARA, Isabel Cristina Machado de. Jogando com a matemática de 5ª a 8ª série. São Paulo: Rêspel, 2004. LEITE, L. S. Tecnologia Educacional: descubra suas possibilidades na sala de aula. Petrópolis: Vozes, 2003. MENEZES, S. A importância da ludicidade, jogos e brincadeiras no desenvolvimento da psicomotricidade. Rio de Janeiro: Nova Iguaçu, 2010. PARANÁ, Secretaria de Estado da Educação – SEED. Diretrizes Curriculares da Rede Pública da Educação Básica do Estado do Paraná (DCE): Pedagogia. Curitiba, 2006. SANTOS, Santa Marli Pires dos. O brincar na escola. Metodologia Lúdico-vivencial, coletânea de jogos, brinquedos e dinâmicas. Petrópolis, RJ: Vozes, 2010. VYGOTSKY, L. S. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 1998. VYGOTSKY, L. S. Aprendizagem e desenvolvimento intelectual na idade escolar. In: VYGOTSKY, L. S.; LURIA, A. R; LEONTIEV, A. N. Linguagem, desenvolvimento e aprendizagem. Tradução de Maria da Penha Villa lobos. 2. ed. São Paulo: Ícone, 1988. Sites consultados: Disponível em: <http://www. Portal São Francisco. com. br/alfa/artigos/jogos-educativos-para-sala-de-aula.php. Jogos na Educação>. Acesso em: 05 jun. de 2011. Disponível em: <http://tilz.tearfund.org/Portugues/Passo+a+Passo+41.50/Passo+a+ Passo+43/Recursos+visuais+para+treinamento.htm>. Acesso em: 10 jun. 2011. Disponível: <http://cadernodasu.blogspot.com/2010/08/importancia-da-ludicidade-jogos-e.html>. Acesso em: 06 jun. 2011.