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SILVANA BERALDO JOGOS PEDAGClGlCOS PARA SOLUCIONAR DIFICULDADES NA APRENDIZAGEM DA MATEMATICA CURITIBA 2000

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SILVANA BERALDO

JOGOS PEDAGClGlCOS PARA SOLUCIONAR DIFICULDADES NA

APRENDIZAGEM DA MATEMATICA

CURITIBA

2000

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II

SILVANA BERALDO

JOGOS PEDAGOGICOS PARA SOLUCIONAR DlFICULDADES NA

APRENDIZAGEM DA MATEMATICA

Monografia apresentada para obtenc;io do

titulo de especializacao no curso de P6s-

graduacao em Pedagogia Terapeutica, Centro

de Pesquisa e Extensao da Universidade

Tuiuti do Parana.

Orientadora Professora Laura B. Monti

.Quz.U '

CURITIBA

2000

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III

Para meus pais: Sergio Beraldo e Geni

Nistch Beraldo.

Para Patricia, minha irma.

Agradego a todos as meus mestres que se

fizeram e se fazem de parte, em especial aprofessora Laura B. Monti.

A todas as crianC;8s que nos ensinam muito

no dia-a-dia.

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IV

PDr quantas estradas, entre estrelas, precisa 0

homem mover-se em busca do segredo final? A

jornada e diffcil, infinita, as vezes impasslvel, no

entanto, isto nao impede

que alguns de n6s a tentemos ...

Poder -se-ia dizer nos reunimos a caravana em

um

certo ponto: viajaremos ate anda for passlvel;

mas nao podemos, durante uma vida, ver tudo que

gostariamos de observar ou aprender tudo que

desejariamos saber.

Loren Eise/y, The imense journey

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v

SUMARIO

RESUMO .................................................•.........•......................................•...... VI

INTRODUCAO .............•...........................................................•...................... 01

CAPiTULO I

POR QUE E IMPORTANTE TRABALHOAR COM JOGOS NA ESCOLA . 05

CAPiTULO II

FASES DO DESENVOLVIMENTO PSICOGENETICO DA CRIANCA

SEGUNDO PIAGET . 10

CAPiTULO III

IMPORTANCIA DO JOGO NA APRENDIZAGEM DA MATEMATICA .. 15

CAPiTULO IV

VANTAGENS DA UTILIZACAO DOS JOGOS EM SALA DE AULA ... . 18

CAPiTULO V

A ACAo DO PROFESSOR . 20

CONClusAo ..........................................................•....................................... 26

REFERENCIA BIBLIOGRAFICA 28

ANEXOS ..............................................•....•....•.......••........................................ 30

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VI

RESUMO

A aprendizagem nao acorre quando 0 conteudo e apresentado de forma organizadae sistematizada, ou pela repeti9ao dos conteudos apresentados. A aprendizagemsomente sera real e completa para reflexao dos alunos em face das varias situ8g6esque envolvem urna mesma ideia. Aprender com compreensao, signifiea naD apenasdar a resposta certa a urn determinado numero de exercfcios, mas 8im construir 0maior numero passive\ de relagaes entre os diferentes significados das ideiasapresentadas, sendo capaz de enfrentar situa90es novas, estabelecer rela9iies,conex6es, generaliz896es. S6 assim podemos garantir que a crianva e proprietaTia econtroladora do conhecimento. A utiliza9iio do jogo e do brinquedo no ensino damatematica possibilita as reflexoes citadas acima. Para que ocorram as mudan9asnecessarias na educa9ao da matematica, promovendo 0 aprender comcompreensao, e preciso estar em sintoni8 para ensinar com compreensao. Para acrian9a, 0 simples jogar e muito mais importante do que atirar dados, empilharpe98s, distribuir cartas ou movimentar pinos sobre tabuleiros: requer tOdD umenvolvimento e urna inteng80 em atingir urn objetivo. Esses recursas utilizados aojogar sao igualmente aDsexigidos para se realizar uma tarefa escolar, e quanto maisa crian98 se sente interessada e desafiada pela proposta, melhor sera 0 uso deles.Assim, pode-se dizer que ganhar uma partida e tao importante e estimulante quantotirar uma nota boa numa prova. Neste trabalho, sugerimos algumas ideias paranortear 0 trabalho do professor, diante das dificuldades de seus alunos. Alem disso,apontar as necessidades de uma boa aprendizagem da matematica. Aprendermatematica e desenvolver raciocinio 16gico,a capacidade de projetar e interpretar,criar significados em vez de marcar X na resposta certa. Hoje, saber "numeros", naoe suficiente. E importante 0 aluno saber relacionar pre9Qs e capacidade daembalagem, as vantagens que ha na compra de certos produtos, etc. A escola devedesenvolver uma metodologia mais dinamica, que trabalhe esta realidade, fazendocom que 0 aluno retlita para as situa9iies do dia-a-dia. Para que 0 ensino damatematica seja importante, devemos levar em conta: 0 conhecimento matematiconao esta pronto e acabado, ja que e produzido de acordo com as necessidades dohomem; a necessidade de conhecer e dominar a linguagem simb6lica; a rela9iiocom 0 conteudo e 0 dia-a-dia do educando; a ensino da matematica tambemcontribui para 0 desenvolvimento do pensamento e do raciocinio, que e muitoimportante para viver melhor na sociedade de hoje. A Matematica esta a sua volta:no jogo de figurinhas; nas brincadeiras de rua; nos jogos de Mebol; no ritmo demusicas; nas medidas usadas em receitas de bolo. Entender a matematica assim egosloso e divertido nao tem nada de dificil. Estudar com jogos e desafios ajudara 0

aluno a descobrir os caminhos dessa materia.

Palavras chave: Jogos, aprendizagem e matematica.

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INTRODUCAo

Apos algum tempo trabalhando com a educagilo, sendo maior parte deste

tempo com 0 10 cicio au seja as series iniciais do ensina fundamental, podemos

observar que existe um grande nilmero de alunos com dificuldade de aprendizagem,

principalmente nas crianyas cuja as familias sao de baixa renda.

Para reverter este triste quadro, todos nos educadores temas como grande

tarafa othar para a nossa pratica educacional, rever a ressignificar as conteudos, as

estrategias, a organizagilo de sala de aula, da escola, os recursos didillicos

adaptados, refletir e decidir como vamos diminuir 0 vazio que se estabelece entre 0

conteudo ensinado e as existencias da vida moderna para 0 desenvolvimento dos

nossos alunos,

A matematica surge par necessidade pratica para resolver problemas diarios

do homem: contar rebanhos, repartir bens au areas de terras, construir casas,

registrar intervalos de tempo.

T odos as povos da antigUidade desenvolveram sua propria matematica sao

regras praticas para calcular quantidades de bens, resolver problemas geometricos,

calcular 0 movimento dos astros e marcar 0 tempo.

Como era a ensino da matematica?

Antes da decada de 60, priorizava a memorizagilo. Somente os alunos que

tinham "boa memoria" tinham bons resultados em processos seletivos. Os alunos

eram classificados em fortes, medios e fracos. A avaliagilo era quantitativa.

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o trabalho em sala de aula era feito com interesse em fixar tecnicas de

calculos, modelos de exercicios e problemas, sem se preocupar se os alunos

realmente aprenderam.

A matematica estava dividida em varias disciplinas; aritmetica (numeros),

geometria (figuras e teoremas) e algebra (Ietras).

Ja a matematica a partir dos anos 60, a matematica moderna, tinha uma nova

linguagem.

o ensino dessa linguagem, trouxe uma nova abordagem dos conteudos

tradicionais.

A avaliag80 nao mudou muito, pois continuou sendo classificat6ria.

Atualmente, temos dois tipos de avaliagao: a seriada e classificatoria e a outra

e a ciclada onde e considerado, avaliado 0 progresso do aluno dentro de urn tempo

maior.

Hoje, consideramos os conteudos na sua func;ao social, ou seja, fazemos a

relagao do conteudo com 0 dia-a-dia do aluno.

A sele980 e organizag80 de conteudos nao deve ter como criterio unico a

16gica interna da Matematica. Dave-se levar em conta sua relevancia social e a

contribuigao para 0 desenvolvimento intelectual do aluno. Trata-se de um processo

permanente de construgao.

Temos que construir uma matematica viva, nao uma ciencia estatica, pronta e

acabada, a ser memorizada pelos alunos. Urn ensino da Matematica que preserve

sUas caracteristicas de produto cultural e que sirva de instrumento ao aluno para a

compreensao e mudanga da realidade.

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A Matematica auxilia na resolu9iio de muitos problemas do cotidiano, tem

inumeras apUcay6es no mundo do trabalho e configura-se como poderosos

instrumento para a construc;ao de conhecimento em outras areas.

Devido a esse papel tao importante que desempenha na forma9iio das

pessoas, 0 ensino da Matematica nao pode ser visto como simples transmissao de

conceitos e procedimentos de calculo. E fundamental mudar essa forma mecanica

de ensinar Matematica,

"Ninguem constr6i nenhum conhecimento sozinho, sem cantato com 0 proprio

objeto de conhecimento e a possibilidade de discusseo com 0 outre".

Yves Chevallard

Analisando este pensamento podemos concluir que 0 ser humane e urn ser

social que se faz individuo ao mesmo tempo que compreende formas maduras de

atividade de sua cultura. Nesse compreender, nessa traca, 0 ser individualiza-se e

se socializa.

o que desejamos, em conjunto, ever manifesto nos alunos a capacidade de

trabalhar com a Dutro, de realizar 890es coletivas, cooperativas.

As crian<;asque constreem sua confian<;a,confiam na sua capacidade de lirar

conclusoes proprias, quando chegam a urn proposto, ou quando formulam urn

pensamento sobre urn tema em discussao, nao tern medc de se expressar sabre

isso, suas opini5es se mostram diferentes das dos outros, tentarn convencer 0 outro

ou admitem estar erradas. Estas seriam, em nosso entender, manifestac;:oes de

inteligencias pessoais.

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Acreditamos que, por meio da atividade ludica a crianga assimila ou interpreta

a realidade de si prOpria, atribuindo, entao, ao jogo, urn valor edueaeional rnuito

grande.

o jogo e considerado como urna importante atividade na educa9iio de

criangas, uma vez que permite 0 desenvolvimento afetivo, motor, cognitiv~, social,

moral e a aprendizagem de conceitos, pois jogando, a crianga experimenta,

descobre, inventa, exercita e confere suas habilidades, estimulado 8 curiosidade, a

iniciativa e a autoconfian~, proporcionando aprendizagem, desenvolvimento da

linguagem, do pensamento, da concentra9iio e da atengao, sendo indispensavel asaude ffsica, emocional da criang8.

o jogo proporeiona 0 aprender - fazendo por exigir a participa9iio ativa da

crianga fazendo-a creseer atrav8s da parceria de solu<;Oese alternativas, sendo que

o desempenho pSicomotor da crianga enquanto joga alcan98 niveis que s6 mesmo a

motiv8g8o intrfnseca consegue, pOis 0 brinquedo traduz 0 rela para a realidade

infanti\'

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CAPITULO I

PORQUE E IMPORTANTE TRABALHAR COM JOGOS NA ESCOLA

Atua/mente, muitas crianqas apresentam dificu/dades na aprendizagem nas

series iniciais, tanto na a/fabetizaqao, quanto na matematica. Portanto neste

traba/ho, proponho uma metod%gia ItJdica, na area da matematica, diferente do

que e traba/hado em sa/a de au/a norma/mente. Uma metodo/ogia onde a crianqa

tera mais interesse em aprender, de forma mais descontraida e tamMm eliminando

d(JVldas, causando uma me/horia significativa. Visando a me/haria do ensino, e

principa/mente, sanar as dificu/dades dos a/unos em matematica.

Observa-sa que em escolas de periferia as alunos tern mais dificuldades, pais

sao menDS estimulados no seu dia-a-dia. Muitas vezes, chegam na 18 sarie sem

saber praticamente "nada", devido a lalla de conhecimentos de seus familiares.

Os alunos pobres fern pouco contata com a eserita e a leitura antes de entrarem paraa escota. Necessitanam, portanto, de /ivros e material escrito bem impressos. Masjustamente eles e que recebem 0 piar material: copias de pessima quaUdade deatividades mimeografadas em tipos graficos inadequados para as primeiras /iqoes deesenta e feilura, quando nao feitas no verso de urn papeJ ja utilizado. (CAGLIARI,1995, p. 13).

Sabemos que a grande maioria das pessoas enfrentam problemas

financeiros. Algumas crianC;8s van para a escola sem material. A eseola nao recebe

recursos suficientes para suprir as necessidades, porem como professores, nao

podemos deixar que isto, domine a situac;ao ou seja, devemos lutar para que os

alunos tenham igualdade de condi¢es. Ate porque, mais tarde 0 mercado de

trabalho desconsidera isto, pOis acaba dando 0 emprego para a pessoa eu

realmente domina melhor 0 conhecimento.

Infelizmente, nestas escolas, nem sempre ha bons materiais pedag6gicos. 0

aluno reeebe materiais de ma qualidade, devido a escassez.

Ao trabalhar os contelidos matematicos 0 professor dever" proporcionar ao

aluno grande variedade com materiais concretos, por exemplo: material dourado,

blocos 16gicos, pedras, canudos, caixas, fios coloridos, cordas, tampinhas de

diversos tipos, palitos de sorvete, brinquedQs entre Qutros. E necessaria trabalhar

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com uma metodologia diferenciada, ou seja, que chame atenyao da crian9B, para

que ela possa aprender melhor.

Neste projeto proponho uma metodologia ludica, ou seja, trabalhar com jogos

didaticos na matematica. Urna metodologia ands a crianc;a tera mais interesse emaprender, de fonmamais descontraida e tambem eliminando suas duvidas, causando

urna melhoria significativa.Trabalhando com 0 jogo a crian9Btem oportunidade de vivenciar situagoes do

dia-a-die

Muitos professores pensam que, trabalhar com jogo e "perda" de tempo,

atrapalha a disciplina da turma, preferem encher 0 quadro de exercicios e achamque com estes exercicios a crianga aeaba aprendendo mais rapido e de forma mais

eficiente.Se a crianga demonstra, quando ainda e bem pequena, no seu dia-a-dia,

prazer em aprender, S8 a curiosidade a move no sentido da busea de conhecimento,nos como educadores precisamos encontrar a formula de manter e ate de

desenvolver essa postura da crian9Bfrente a vida.Para que 0 conhecimento continue a ser, na asecla, urna fonte de prazer,

talvez seja importante uma observagao acerca da crian9B: ao tentar "imitar" 0 adulto,

aprendendo a fazer coisas que este faz, a crianga mergulha no mundo do faz-de-

conta. Para ala, conhecer e experimentar nao passam de urna brincadeira. Em cadaurna dessas 8¢8S esta presente, sem duvida, 0 instinto ludico.

A grande maioria dos professores da educagao infentH ja se convenceu da

importancia pedagogica dos jogos. 0 grande problema e que, nos anos escolares

subseqClentes,0 jogo e a brincadeira sao banidos das salas de aula, a partir da

crenC;:8dos professores de que a escola, como urna preparayao para a vida, deveincorporar a seriedade desta e os alunos devern, no espa90 escolar, habituar-se adisciplina que 0 trabalho adulto vai exigir-lhas. Esta e uma forma negativa de se ver

a questeo: nern a escola deve ser a preparag8.o para a vida", neste sentido, nern aatividade escolar deve ser como 0 que se sup5e que a vida sera. A escola deve serespago para a vida, de crescirnento e de desenvolvimento, no momento "agora" da

crianga. A escola deve ser preparayao para a vida no sentido de formar atitudes e de

dotar a crianga de recursos que Ihe possibilitem resolver os problemas reais que a

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vida Ihe colocara; deve ser preparagao para a vida no senti do de lidar com

problemas "reais", au seja, problemas do dia-a-dia, desde a inicio do aprendizado

escolar.

Muitos professores trazem 0 jogo para as suas salas de aula, mas continuam

fazendo nitida disting80 entre BO que e trabalho" e "0 que e jogo", ou seja, continuam

fazendo usa do jogo apenas como um momenta de "distraQilo", relaxamento das

"coisas serias" da aula. Por isso, muitas vezes 0 jogo e usado como recompensa

para os alunos que foram mais ageis e terminaram suas atividades. E usado apenas

como preenchimento de um tempinho que "sobrou".

Na verdade, 0 que ocorre e que continua existindo uma enorme distencia

entre 0 resultado das pesquisas realizadas em torno do "conhecimento", quanto ao

modo como a crianga aprende e 0 que fazem em sala de aula os professores do

ensino basico. Nao fosse essa distencia e as escolas seriam, hoje mais alegres e

mais instigadoras; os professores, bem mais pr6ximos de seus alunos e detentores

de menos poder; as criarn;a,s, mais autonomas e mais disciplinadas. 8im, mais

disciplinadas, Quando as regras pastas provem da discussao e da decisao do grupo,

as criangas se atem muito mais a elas.

o professor trabalha com simbolos, refletindo com 0 aluno e vivemos

mediados por signos e de sabermos usa-los conforme a convengao social mente

estabelecida

o trabalho com logotipos, conven90es especificas e universais como: sinais

de transito e uma boa estrategia que 0 professor usa para levar 0 aluno a

compreensao de que objetos, situagoes e fatos, tudo enfim, pode ser representado

atraves de simbolos combinados palos homens,

o professor proporciona tamb9m condi¢es para que 0 aluno reflita sobre as

diferentes formas de representaQilo: gestos, marcas, sinais, bem como, propoes a

criaQilo de determinados c6digos, levando-os a refletir sabre a neoessidade de

combinac;6es de sinais entre os usuarios daquele c6digo.

Para que 0 desenvolvimento seja satisfatorio, e importante que se estimule a

crianga em seu raciocinio, atraves de atividades dirigidas, livres e recreativas, que

contribuam efetivamente para um bom desempenho da cada etapa.

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E importante que 0 professor promova um clima em sala de aula que permita

desenvolver nas crianyas a autoconfianya, a indaga980, a criatividade.

Sendo assim, a promogB.o de atividades que favore<;am a envolvimento da

crian<;as em brincadeiras educativas, principalmente aquelas que envolvam a

crianya em brincadeiras educativas, principalmente aquelas que envolvam a criag80

de situa90es imaginarias, tem nitida funyao pedag6gica.

o interesse do educador deve, antes :de qualquer coisa, primar pelo

descobrimento da a9ao, da compreensao da realidade onde esta inserido, para a

partir daf, criar, mudar e possibilitar a encaminhamento para situay5es ricas e novas.

o conhecimento assimilado pelo educando devera apresentar-se como

alguma cOisa significativa e existencial incorporado pela compreensao, reflex8o,

generalizayao e utilizayao criativa.

o que importa e que cada pessoa consiga entender a realidade que esta a

sua volta para poder contribuir na altera9ao dessa realidade.

E de nosso consenso que a desenvolvimento da crianya passa pelo jogo e

depende dele - 0 aspecto ludico - e a caracteristica fundamental do ser humano. A

crianga precisa brincar, inventar, jogar, criar, para crescer e manter 0 seu equillbrio

com a mundo.

o jogo e uma 6tima proposta pedag6gica, porque propicia a relayao entre

parceiros e grupos, e, nestas relayaes podemos observar a diversidade de

comportamento das crian<;aspara construir estrategias para a vit6ria, como tambem

as relayaes diante da derrota.

Ao jogar com parceiros ou em grupos propicia a interag80 entre os mesmos,

pois durante 0 jogo a crianc;a estabelece decisoes, conflitua-se com seus

adversarios e tam bern reexamina seus conceitos.

Durante 0 jogo, a crianga encontra situay5es apropriadas para exercitar seu

poder, expressar seu dominio e manipular a capacidade de transformar 0 mundo

real, experimentar urn sentimento de intenso prazer ante 0 descobrimento de novo e

as suas possibilidades de invenyao.

No jogo, a lei nao deriva do poder ou de autoridade, mas de regras, portanto,

do jogo em si, onde todos tem a oportunidade de participar. A crian9a aprende a

aceitar regras, pais 0 desafio esta em saber respeita-Ios, esperar sua vez, acertar 0

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resultado do jogo, onde um fator de sorte que 0 determine, silo excelentes

exercicios para lidar com frustragoes e, ao mesma tempo, elevar 0 nfvel damotiva98o. Oesta maneira nile estamos somente melhorando sua aprendizagem

intelectual, mas tambem para a vida.As relac;:6escognitivas e afetivas, consequentemente de interagao ludica,

proporcionam amadurecimento emocional e vaa, pouee a pouco, construindo a

sociedade infanti!. Especialmente no jogos em grupos, a interagao acontece de

maneira mais fecil, pois e estimulada pela necessidade que os elementos do grupo

tem de alcangar determinadas metas.

o jogo e cada vez mais utilizado com a finalidade de facilitar as tarefas

escolares.

Segundo BRENELLI(1996, p. 21), diz que para Piagel tem imporlancia quandorevestido de ser significado funcional. Muitas vezes, 0 logo foi utilizado de urnamaneira errada, pais era 56 como lazer, diversao etc. 0 jogo e urna maneira deexercicio preparat6rio, pois desenvolve suas percep¢es, sua inteligencia, suasexperimentay6es, seus instintos sociais etc. Par meio da atividade ludica, a crianyaassimila au interpreta a realidade a 5i propria, atribuindo, enta~, ao jogo urn valoreducacional muito grande.

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CAPiTULO II

FASES DO DESENVOLVIMENTO PSICOGENETICO DA SEGUNDO PIAGET

Segundo WADSWORTH (1996, p.17), de uma maneira geral, Piaget assim

resumiu as estagios do desenvolvimento humano:

• FASE SENSORIO - MOTORA - 1 a 2 anos aproximadamente.

A falta de linguagem e de fun980 simb6lica, tais constru90es se efetuam

exclusivamente apoiadas em perceP9Des e movimentos, aU seja, atraves de uma

coordenayao sens6ria-motora das ag6es, sem que intervenha a representag60 au 0

pensamento.

No nivel sensoria-motor nao existe distinyao entre perceber urna coisa e

atuas em resposta a ela; neste estagio, 0 pensamento e literalmente ac;ao.

Neste estagio, a percep980 nile esta separada da a980, os aspectos

figurativos e operativ~s estao, portanto, indiferenciados.

A crian98 come98 a aperceber-se de que os objetos existem

independentemente de sUas ag6es em rslag8.o a ales; e este estagio embrionario do

pensamento abstrato. Diz-se que 0 estagio sensoria-motor terminou, quando a

crian9a e capaz de representar 0 que conhece simbolicamente, de modo que 0 que

sla sabe deixa de estar vinculado ao que faz.

A crian98 desenvolve seus sentidos, movimentos. Olhando, pegando,

ouvindo, mexendo em tudo 0 que encontra. Nesta fase, 0 jogo para a crian98 e pura

assimilayao do real ao "eu" e caracteriza as manifesta¢es do seu desenvolvimento.

o babe brinca com 0 carpo, realiza movimentos como esticar e encolher

bra9Qs,pernas, dedos, os mtlsculos. Estas brincadeiras satisfazem 0 bebe, porque

colaboram com a seu desenvolvimento.

As brincadeiras dos bebes nao sao simples estimulos ao desenvolvimento

flsico. Ao brincar, incorporam-se ao cerebra, atraves dos sentido (ouvir, pegar, ver,

sugar) impressoes verdadeiras que vilo aflorar no desenvolvimento cognitivo.

A crian9a, nessa fase, necessita do adulto por inteiro. Dele dependerilo seu

crescimento e sua relac;ao socia\. Pesquisas feitas com animalzinhos mostram que

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II

nos babes, quando isolados nos primeiros anas de vida e impedidos de, entre Qutrascoisas, brincar, tendem a aumentar a agressividade, a timidez e as perturbac;Oes

permanentes dos comportamentos sociais.

• FASE SIMBOUCA - 2 a 4 anos aproximadamente.

A crian98 passa a praticar movimentos motores principalmente com as maos.Adora rasgar, pagar no lapis, mexer com as coisas, encaixar objetos nos lugares,

montar e desmontar coisas, dando aos exercicios urna inten98.0 inteligente e urna

evolugao natural de sua coordenayao.

Experimentando, vendo, manipulando as coisas, a crianya descobre a

possibilidade de dar forma ao mundo de acordo com as impressees, passando nao

56 a evocar e registrar fat05 na mem6ria, mas a reeria-Ios.Todavia, exatamente porque a imaginagao trabalha apenas com materiais

contidos na realidade, e preciso que eles participem do maior numero possivel de

estimulos que reforcem estruturas e alarguem horizontes. Atividades como 0 canto,

exercfcios ffsicos, hist6rias, montagens, descobertas, encaixes, contata com as

letras, adivinhac;Oessao indispensaveis para 0 desenvolvimento.

Nessa fase, as crianyas gostam de estar junto ao adulto e a outras crianyas.

E a fase do "egocentrismo", na qual elas sao 0 centro de tudo e tudo se volta para 0

seu "eu". Par issa apegam-se as suas eoisas e nao abram mao delas. Nos jogos e

nas brincadeiras, nao conseguem coordenar seus esfor90s para 0 outro, e os jogos

com regras nao funcionam; mas estar junto com outras crianyas, participar de

atividades apresentadas pslos pais, executar pequenas ordens como arrumar as

coisas, ajudar os pais sao coisas importantfssima para 0 crescimento intelectual e

social. Da mesma forma, a relacionamento sadio, alegre, carinhoso, afetivo que

recebe e indispensavel para 0 equilibrio emocional.

• FASE INTUITIVA 4 a 6/7 anos aproximadamente.

Os jogos sao importantes para a crianya.

Quanta mais informa¢es receber, mais consegue assimilar.

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12

Gostam de jogos em que 0 seu corpo asta em movimento, COfrer, pular,

arremessar, etc. E essa movimenta98.o toda, e que torna a seu cresci menta flsiconatural e saudavel.

Nesta fase, e mais facil ensinar operac;Oespara a crianga, atraves de jogos e

brincadeiras, pois ela ainda neo esta preparada para entender de outra maneira.

A crianr;a come~ a constituir fala, OU seja, carneg8 a reconstruir a ac;ao, a

evocar e a representar suas experiencias, de sar ouvida, de fazer perguntas, de

ouvir historias, repetl-Ias e brincar com as latras.Nesta fase, a criang8 reune-se com Qutras crian98s para brincar, mas age,

ainda, sem observar regras. No jogo, todas ganham e todas perdem. No final

acabam sempre em briga e agressoes .

• FASE DA OPERACAo - CONCRETA - 6/8 anos a 11/12 anos

aproximadamente.

Durante 0 perfedo concreto, 0 pensamento da crian98 toma-S8 menes

egocentrico, menes fluido e mais raverslvel, de modo que agora apta a levar em

conta numerosos aspectos de urna situac;ao. Comega a desenvolver esquemas

cognitivos coerentes que sao, inicialmente, sequencias de ay6es.

No periodo das operac;Oes concretas, Piaget pOde pela primeira vez,

descrever 0 funcionamento cognitivo em termos de uma estrutura 16gico-matematica:

Ele analisou em criangas dos quatro aos sete Ouoito anos de idade a relayeo

entre a parte e 0 todo. Esses estudos levaram-o a compreender porque as

operac;Oes16gicase matematicas neo podem 5er formadas indepandentemente; a

crianga s6 pode apreender uma certa operaQiio se for capaz, ao mesmo tempo, de

correiacionar opera¢es modificando-as; por exemplo, invertendo-as. Essas

operagoes pressupoem, como acontece com qualquer conduta inteligente primaria, a

possibilidade de efetuar desvios (0 que corresponde ao que os 16gioo5chamam

"associatividade") e retornos ("reversibilidade"). PIAGET (1972) procurou as

estruturas operativas mais elementares do todo e finalmente encontrou-as nos

processos mentais subjacentes a formaQiio da ideia de preservayao ou constancia.

Tais estruturas de uma organizayeo parte-todo; deu-Ihes 0 nome de "agrupamentos".

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Uma das formas de pensamento mais significativQs, al9m das evolugoes da

memoria e do raciocinio concreto, e a criatividade.Nesta fase, a criatividade para a crianga passa a ser algo intencional,

objetivado e funciona como rompimento de estrutura rigidas. Ela e capaz de romper

continuamente os esquemas, atraves das perguntas que faz, dos problemas que

resolve, as novas respostas que encontra, dos jufzos autOnomos e independentes,

das recusas do codificado, e tudo isso para a crianga tem 0 can.ter de prazer,

satisfa9iio, mesmo no que diz a respeito ao aprendizado da leitura, da escrita e da

matematica.A partir dessa idade, as brincadeiras, a pratica esportiva, os jogos sejam

construtivQs, descobertas, agrupamentos, comunicativos, musicais, bern como asbrinquedos - aparecem sempre em forma de interag80 social, munidos de regras.

Nesta fase a crianga diferencia 0 certa e 0 errado.

Os trabalhos escolares sao levados mais a serio. 0 jogo e um dos meios mais

importantes da aprendizagem.

o jogo mantem relaQOesprofundas entre as criangas e as faz aprender a viver

e a crescer conjuntamente as relaQOessociais. 0 jogo nao e uma atividade isolada

de urn grupo de pessoas formadas ao acaso: ele refiete experiencias, valores dapropria comunidade em que estao inseridas.

A escola representa, agora, para a crianga, a essancia de sua forma9iio. Nela

o aluno se educa e incorpora conhecimentos novos. Os jogos, nessa pratica

educativa, tornam-se atividades sarias (trabalho) que auxiliam, enriquecem a

incorpof8980 desses conhecimentos sem faze-las perder a satisfa980 ou 0 prazer derealizar e buscar esse conhecimento. Piaget afirma que os trabalhos escolares teraouma seriedade que nao poderiam ter de outro modo, porque a apenas na atividade-

jogo que a crianga preserva 0 esforQOe se da por inteira na atividade que realiza.

• FASE DA OPERACAo ABSTRATA - adolescencia.

E a fase das operaQOesformais.

o jogo didatico nesta fase, faz com que 0 adolescente cresga melhor, de uma

forma positiva democratica enquanto investe na constru980 ao seu conhecimento.A pnflticaesportiva e indispensavel nesta fase.

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Sendo a fase da operac;:oes formais, seu carater e a conquista de algo novo, eOS jogos intelectuais exercem grande atra9ao - quebra-cabeva, discussao, pesquisa,

trabalhos de grupo, projetos, jogos eletronicos, corridas, aventuras. E 0 estagio em

que 0 adolescente e capaz de raciocinar dedutiva e indutivamente proposig6esreferentes a ciencia e esta, as vezes, ate S6 confunde com 0 misterio.

Ja para L. S. Vygotsky, 0 desenvolvimento da memoria e apresentado em 2

estagios:

• 0 es\ligio da memoria puramente natural que determina na idade pre-escolar.

• Memoria mediada superior.Ele mostra que, a cada estagio de seu desenvolvimento, a crianva adquire

meios para intervir de forma competente no seu mundo e, em si me sma.

Ele va 0 brinquedo como meio principal de desenvolvimento cultural da

crian9B.No seu dia-a-dia, a crianva precisa somar, multiplicar, dividir, subtrair,

classificar, ordenar, etc. Essas a96es, ahadas ao ambiente escolar, criam condic;:6esfavoraveis que fazem com que as alunos sintam a necessidade de fazer Matematica,

A pratica nos mostra que a resolu9ao de problemas e encarada como uma

metodologia da ensino: 0 professor propoe ao aluno a constru9ao de concaitos

matematicos atraves de situag6es que estimulam sua curiosidade.Nesse sentido, a postura com situa90es-problema deve:

• Dar maior enfase a estrategia utilizada do que a resposta obtida.

• Rever 0 papel do erro como catalisador no processo de aprendizagem.

• Propiciar condig6es para a realiz8c;:8.0dos alunos.

• Favorecer a apropriagao de urn significado para as expressoes rnatematicas.

• Desenvolver bons habitos de comunica9iio, sistematiza9ao e argumenta9ao.

• Refletir sobre os principios metodol6gicos que norteiam sua praticapedagogica.

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CAPiTULO III

A IMPORTANCIA DO JOGO NA APRENDlZAGEM DA MATEMATICA

o brinquedo nilo e 0 aspecto predominante da infancia, mas e um fator muito

importante do desenvolvimento.No brinquedo a agao esta subordinada ao significado: ja na vida real, a agao

domina 0 significado.E muito grande a influencia que exerce 0 brinquedo no desenvoivimento de

uma crianY8.Para crianvas pequenas, as jogos sao as 8r;oes que alas repetem

sistematicamente mas que possuem um sentido fundamental Oogos de exerc[cio),

isto e, sao fonte de significados e, portanto, possibilitam compreensiio, geram

satisfa~o, formam habitos que 5e estruturam num sistema. Essa repetit;Bo funcionaltambem deve estar presente na atividade escolar, pois e importante no sentido de

ajudar a crianga a perceber regularidades.

Par meio dos jogos as crianc;as nao apenas vivenciam situa¢es que se

repetem, mas aprendem a lidar com simbolos e a pensar par analogia Oogos

simb6Iicos): os significados das coisas passam a ser imaginados por elas. Ao

criarem essas analogias, tornam-se produtoras de linguagens, criadoras de

conven90es, capacitando-se para se submeterem a regras e dar explica90es.Alem disso, passam a compreender e a utilizar convengoes e regras que

serao empregadas no processo de ensina e aprendizagem. Essa compreensaofavorece sua integragao num mundo social bastante complexo e proporciona as

primeiras aproxima90es com futuras teoriza96es.Em estagio mais avanc;ado, as crianc;as aprendem a lidar com situac;oes mais

complexas Oogos com regras) e passam a compreender que as regras podem ser

combinagoes arbitrarias que os jogadores definem; percebem tambem que s6

podem jogar em fungao da jogada do outro (au da jogada anterior, se 0 jogo for

solitario). Os jogos com regras tem um aspecto importante, pois neles 0 fazer e 0

compreender constituem faces de uma mesma moeda.

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A particlpat;ao em jogos de grupo tambem representa urna conquista

cognitiva, emocional, moral e social para a crianga e um estfmulo para 0

desenvolvimento do seu racioclnio logieo.Se quisermos melhorar a aprendizagem e se tivermos como objetivo

desenvolver as capacidades cognitivas dos alunos, tornando-as capazes de pensar,refletir e construir 0 conhecimento de forma significativ8, dais aspectos bastante

relevante devem ser satisfeitos:

• Presenga de um mediador (pais, professores) ou seja, pessoas que se

interp6em entre 0 estfmulo e 0 organismo, criando, de forma sistematica au

assistematica, situag6es que levern 0 individuo a sa desenvolver.

Nos que somos responsaveis par essas crianC;8s temas que, juntos, lembrar

que cada uma delas tem necessidade de:

o Amar e ser amada;o Receber como tambem oferecer;

o Ganhar elogios por suas atitudes positivas, para que possa se sentir

importante, segura e assim fazer a que dela e esperada.

• Os recursos, instrumentos pedag6gicos que devem ser adequados a essas

criangas, possibilitando a construgao do conhecimento de forma pensante.

Para haver aprendizagem e necessario que 0 aluno tenha um determinado

nivel de desenvolvimento. Desta maneira, 0 jogo e considerado como parte das

atividades pedag6gicas, porque estimula 0 desenvolvimento. Sendo assim 0 jogo etido como um facilitador do ensino, 0 jogo colocara em agao um pensamento que

levara para uma nova estrutura.

o jogo nao pode ser visto, apenas, como divertimento ou brincadeira paradesgastar energia, pois ele favorece 0 desenvolvimento fisico, cognitiv~, afetivo,

social e moral. Segundo Piaget, 0 jogo e a construgao do conhecimento,

principalmente nos perfodos sens6rio-motor e pre-operatorio.

As situag6es da vida diaria apresentam oportunidades para as criangas

estruturarem e definirem problemas dentro dos acontecimentos do mundo real.

Essas oportunidades sao perdidas quando a crianga recebe exercicios

prontos para resolver, portanto e necessario que a crianga participe de jogos.

E no jogo que as criangas podem praticar as situag6es de sua vida diaria.

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"(.. ) lodo jogo pode ser usado para muitas criangas, mas seu efeilo sobre a

inleligencia sera sempre pessoal e imposslvel de ser generalizado". (ANTUNES,

1999, p.16).

Para alguns alunos 0 jogo sera um aliado para a sua aprendizagem, ja para

Qutros sera mais urna maneira de aprender. Cada pessoa tern urna maneira de

inlerprelagao.

Temos como objelivos ao Irabalhar com jogos:

• Melhorar 0 desenvolvimento cognitiv~ do aluno.

• Despertar no aluno 0 interesse para que S8 tome urn sar ativa no processo daconstrugao do conhecimento.

• Desenvolver alraves dos jogos, 0 raciocinio logico para que possa ler um

melhor desempenho e aproveilamenlo escolar.

• ESlimular a inleraQaoe a socializagao com aluno com 0 grupo.

A forma de ensinar naD dave privilegiar a simples transmissao deconhecimentos do professor ao aluno. Quando sao apresentados conceitos prontos.

Sublrai-se a possibilidade de 0 aluno estabelecer rela<;6es importantes para a

compreensao do conhecimento. Preservando as caracteristicas que cada objeto de

conhecimento tern em sua utilizayao social real, masma que este pars98 complexo,permite-se que 0 atuno S8 aproxime aos poucos desse conhecimento, assimilandoaquilo que Ihe e significativo, experimentando, errando e acertando.

Assim as atividades propostas procurara utilizar atividades ricas e

significativas atraves de jogos pedagogicos, para despertar 0 raciocinio logico-

matematico, interaQao com 0 outro, a concentragao, a atengao, a aquisigao de

regras, a expresse.o do imaginario e a apropriat;80 do conhecimento.

Antes de iniciar a atividade deve-se sar realizada urna sondagem com 0

objetivo de venficar as dificuldades de cada turma e entao serao definidos os jogos,

para que a turma tenha um melhor aproveitamento.

Quanto ao cronograma, sugiro a principio, que os jogos sejam trabalhados

pelo menos 2 horas semanais, parem este tempo sera aumentado de acordo com as

necessidades da turma.

Os jogos selecionados sao de diversos niveis de dificuldades e serao

escolhidos de acordo com as necessidades do aluno.

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CAPiTULO IV

VANTAGENS DA UTILIZACAO DOS JOGOS EM SALA DE AULA

A linha socio-interacionista acredita que 0 jogo contnbui muito na produ<;aode

conhecimentos.Desta maneira, acredita-se que a crianga aprende e desenvolve suas

estruturas cognitivas ao trabalhar com 0 jogo de regra, pOis 0 jogo promove 0

desenvolvimento, porque esta cheio de aprendizagem. Isto ocorre porque os alunos

ao jogar, passam a lidar com regras que permitem a compreensao do conjunto de

conhecimentos veiculados na sociedade, dando-Ihes a oportunidade de

conhecimentos futuros.

o jogo, nesta visao da pSicologia, permite que 0 aluno vivencie situagoes de

faz-de-conta, experimente varias possibilidades ate encontrar a melhor solugao.

No aprendizado da Matematica, os jogos sao extremamente beneficos,

podemos enumerar os pontos decorrentes de sua utilizagao:

• Par favorecer a concentra9BO e 0 envolvimento mental, calcuios realizados

durante um jogo sao facilmente memorizados pelas criangas.

• Quando as criangas realizam exercicios de aritmetica no caderno,

individualmente, dependem da corregao do professor, 0 que na maioria das

vezes nao ocorre no mesmo die. Quando realizam estes mesmos calculos,

num jogo, 0 feedback e imediato: todos os jogadores estao "de olho" e/ou

ajudam a crianga estar mental mente ativa, para nao apenas realizar as seus

proprios calculos, os das suas jogadas, mas tambem para acompanhar e

policiar as jogadas dos adversarios. Desse modo elas adquirem uma

confianya no seu pr6prio poder de raciocinar e de encontrar soluc;oes.

• Nas situa91ies dianas da vida real, a grande maioria dos problemas de

aritmetica com que nos defrontamos exige uma solugao rapida, que tem de

ser feita "de memoria", "de cabega" se entrarmos no 6nibus com dois amigos

e resolvemos pagar as passagens dos tres, nao da para se pegar um papel e

fazer a conta "no papel", enquanto 0 cobrador aguarda.

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• A intera9ao social entre as crianyas, em situa¢es de jogo, foi apontada por,

Piaget e seus discfpulos como urn dos pontcs mais importantes. Jogos em

grupo, envolvem regras e intera9<iosocial, e a possibilidade de fazer regras e

tomar decisoes juntos a essencial para 0 desenvolvimento da autonomia.

Quando as crianvas tem a permissao de tomarem suas proprias decisoes,

alas negociam regras e veem as consequencias de suas proprias decisoes.Quando alas nao tern esta permissao tomam-se passivas e heter6nomas.As crian9as discutem quais respostas estao certas, desenvolvem confiang8

sem suas habilidades para descobrir as eoisas.As crianc;as sao mais ativas mentalmente enquanto jogam 0 que escolheram

e que Ihes interessa, do que quando preenchem folhas de exercicios.

Com 0 jogo, a aprendizagem se torna melhor, pois para 0 aluno aprender

brincando a mais divertido, e alam disso, permite que 0 aluno se inteire melhor com

o meio cnde viva.A intera9<io a valorizada na abordagem Piagetiana por causa de sua

importancia para a constru9<iodo conhecimento 16gico-matematico.De acordo com

Piaget, a confronta9ao de pontos de vista leva a crianva a descentrar e

freqQentemente resulla num nivel maior de coordena9<io.

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CAPiTULO V

A ACAO DO PROFESSOR

10 Enrique"" 0 ambiente, provendo a sala com material manipulativo que sirva

de suporte para a representa~ao das situa<;iies-problema de forma concreta:

tampinhas, botoes, figurinhas, material dourado, etc.

20 Ofere"" condigOes adequadas (estimulos, tempo, etc.) i\ leitura dos

enunciados, de modo que os alunos lenham uma compreensao perfeila do

lexto,30 Verifique se 0 tex10 apresenta termos desconhecidos au se e de difidl

compreensao, Esclare",,-o,

4° Abra espage para qualquer tipo de duvida ou questionamento,

5° 5° Oriente 0 aluno a usar desenhos (Iinguagem simb6lica) para representar

as dados do problema ou as ideias envolvidas.

6° Respeite a forma como cada aluno (au grupo) lida com as dados que

levantou, Todas as ideias devem ser ouvides, aceitas, discutidas testadas.

7° Incentive 0 aluno a persistir na busca de solu~6es, pois a resolu~o de

alguns problemas pode ser demorada,

8" Promova a apresenta~o das solu<;iiespropostas.

9° Estimule a discusseo das diferentes estrategias que foram utillzadas.

10° Ou"" 0 que as alunos lem a dizer. Pega que mostrem a forma como

raciocinaram, mesmo quando a solu~o parecer simples.

11° Incentive as alunos a buscarem, para um mesmo problema, solugoes

diferentes da que eles encontraram (as vezes a solugao encontrada nao eunica),

12° Proponha aos alunos que fa""m mudan""s nos enunciados dos problemas,

criando um novo problema a partir de um problema dado. Esta alividadepode ser realizada individualmente ou em grupo.

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13' Quando a estrategia nile levar a uma reselUl;ilo satislatoria, laverege a

discussao sobre os aspectos que contribuiram para as possiveis lalhas

dessa estrategia:a) Faltam dados? De que tipo? Solicite, entao, que os alunos reescrevam

a situaQiio-problema, acrescentando as dados que acharem

necessarios,b) Hii dados em excesso que nao devem ser utilizados na soluQiiO?Quais

sao eles? Solicite que os alunos reescrevam a situaQiio-problema,

eliminando as dados desnecessarios.

14' Observe que ocorrem situa¢es que exigem do aluno:

a) A descriQiio da estrategia a ser realizada;b) A identificaQiio da opera98o a ser utilizada na resolu960 do problema;

c) A elaboraQiio de uma situaQiio de uma situaQiio-problema envolvendo

opera¢es matematicas lornecidas;d) A elaboraQiio de uma situa9ao-problema a partir da observaQiio de

uma sequencia de fatos.

Aproveite esses momentos para:

o Desenvalver a relato oral e/au escrita;

o Discutir as ideias matematicas envalvidas;

o Fixar mais lacilmente as canceitas trabalhados;o Favorecer a traca de experiencias no grupo, sacializando as

conhecimentos e as avan90s na construQiia dos conceitos

matematicos.15' Avalie junto com os alunos as aspectos que facilitaram e dificultaram 0

processo de aprendizagem, durante e apos a execug60 de cada atividade.

Os erros permitem reelaborsr 0 processo de aprendizagem e levam 0 aluna a

desenvolver uma logica propria de correQiio. Sendo assim, a auto- avalia9ao incute

no alune a responsabilidade que Ihe cabe no ata de aprender.

o processo de alfabetizayao inclui muitos fatores, e, quanta mais ciente estiver 0professor de como S6 da 0 processo de aquisi~o de conhecimento, de como acrianfa se situa em termos de desenvolvimento emocional, de como vern evo!uindo 0seu processo de jntera~o socia!, da natureza da realidade IingUistica envolvida nomomento em que esta acontecendo a alfabetiza9iio, mats condiyOes tera e

~;;\llAlIt",«~ ,~918/JOr!Bt""k/;,,;,t

~i4N~

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professor de encaminhar de forma agradiwel e produtiva 0 processo deaprendizagem,semsolrimantoshabituais.(CAGLIARI,p. 9 1995).

E necessaria que 0 professor, estude, atualize-se para atender melhor 0

aluno. Assim conseguira melhores resultados.

A crianya de aprendizagem lenta e aquala que e educavel em classes regulares, Osobjetivos da educayao nesse tipo de crian~a sao as masmas que para aquelasconsideradas normals.o professor que tiver em sua classe urn ou mais alunos 16n105estara diante dadesafiadoratarefa de ajuda-Iosa se adaptarema escola. (JOSE & COELHO, p. 2001995).

Devido muilas vezes, a falla de estimulos quando sao menores, as crianyas

acabam entrando na escola com defasagem de conteudos. Isso e um dos principais

fatores que a crianya se alrasa na escola. Sendo assim, 0 jogo e um ctimo recurso

para que as crian~as superem suas dificuldades. Pois como js foi falado

anteriormente, no jogo, a crian~a necessita compreender a situa9<io e estar

prestando aten9<iosempre para conseguir ganhar do seu colega.

o logo por ser livre de avaliac;oes e pressOes, cria um clima de liberdade,

propiciO a aprendizagem e estimulando a moralidade, 0 interesse, a descoberta e areflexao.

Sabemos que as experiencias positivas nos diio seguranya e eSlimulo para 0

desenvolvimento. 0 jogo nos propicia a experiencia do exito, pOis e significativo,

possibilitando a autodescoberta, a assimila9<ioe a integraQaocom 0 mundo por meiode rela90es e de vivencias.

o jogo propicia a crianl)a aprender de accrdo com a seu ritmo e sua

capacidades. Ha um aprendizado significativo associado a satisfa9<io e ao exito,

sendo eSla a origem da auto-estima. Quando esta aumenta, a ansiedade diminui,

permitindo a crianya participar das tarefas de aprendizagem com maior motivac;ao.

Alem disso, a professor podera Iazer uma observa9<io sabre as atitudes frente as

dificuldades dos alunos, bem como trabalhar estas dificuldades em outrosmomentos.

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o professor pode fazer uma avalia~ao informal sabre a aprendizagem do

aluno, sem que a aluno perceba, Camo acabamos de falar, a aluno sem ter

"pressi5es"acaba demonstrando a que realmente aprendeu.

o fracasso, sentimento experimentado pelos alunos com mais dificuldade,

pode ser substituido pelo sentimento de auto-satisfagilo e auto- estima, pais 0 jogo

proporciona prazer e desprazer. Quando a crian~ joga, fica livre de tensi5es e das

avali~es dos adultos.

Na escola, 0 professor deve priorizar atividades mais ludicas e nao s6 as

"tarelas propriamente ditas", pois as alunos aprenderao com mais facilidade.

o professor, principalmente a de escola publica, tern um grande desalio em

suas maos, pois as alunos tern os mesmos direitos de ter um ensino de boaqualidade, porem a grande parte das escolas publicas nao tem os mesmos recursos

das escolas particulares.

"Uma abordagem integradora dos problemas de aprendizagem deve ser

encarada nilo s6 como visao teorica, mas tamMm como norteadora de uma praxis."

(WEISS, 1997, p.104)

o professor que tem alunos com problemas de aprendizagem nao deve s6

preocupar com 0 "por que" que 0 aluno nilo aprende, mas sim tentar resolve-Io, ou

seja, deve criar condic;iies para que 0 aluno aprenda.

"Porem, para que alguem aprenda e necessario que ele queira aprender,

portanto, e indispensavel que 0 professor saiba motivar os seus alunos. Segundo a

teoria de PIAGET, a aprendizagem se da com a apresenta<;ao de urn "problema",

mais conhecido pelos educadores como situa~o-problema, que da enlase ao

desenvolvimento da inteligencia". (ROSA & NISIO, 1999, p. 29)

Atraves do jogo, 0 professor conseguira estimular seus alunos. Porque para 0

aluno, 0 jogo didiitico nao passa de uma simples brincadeira, Porem e impcrtante

frisar que sempre que possivel, 0 jogo dave ter situayoes do dia-a-dia, situac;iies

reais , significativas para 0 aluno e que tenham conteudos didaticos.

o jogo, em seu sentido integral, e 0 mais eficiente meio estimulador dasinteligencias. 0 espatyO do jogo permite que a crian98 (e ate mesmo 0 adulto) realizetudo quanta deseja. Quando entretido em urn jogo, 0 individuo e quem quer ser,ordena 0 que quer ordenar, deCide sem restri¢es. Grac;as a ale, pode obter asatjsfa~o simb6lica do desejo de ser grande, do anseio em sar livre, Socialmente, 0

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jogo impoe 0 controle dos impulsos, a aceita~o das regres mas sem que sa aliene aalas, posto que sao as masmas estabelecidas palos que jogam e nao impostas perqualquer estrutura alienante. Brincando com sua espacialidade, a crianya sa envolvena fantasia e constr6i um atalho entre 0 mundo inconsciente, cnde desejaria viver, eo mundo real, cnde precisa conviver. Para Huizinga, 0 jogo nao e urna tarefaimposta, nao se liga a interesses materiais imediatos, mas absorve a criant;a,estabelece limites proprios de tempo e de espayo, cria a ordem €I equiHbra ritmo comharmonia.(ANTUNES,1999,p. 17).

Na eseola, a jogo podera ter suas regras alteradas de acordo com as

dificuldades e desejos do professor e principalmente dos alunos.

Os alunos podem eriar regras, afim de que possam adequar a sua realidade.

A ideia de um ensino despertado pelo interesse do alune acabou transformando 0sentido do que se entende por material pedag6gico e cada estudante,independentemente de sua idade, passou a sar um desafio a competencia doprofessor. Seu interesse passou a ser a forc;a que comanda 0 processo daaprendizagem, suas experiencias e descobertas, 0 motor de seu progresso e 0professor urn gerador de situ8yOes estimuladoras e eficazes. E nesse contexte que 0jogo ganha um espayo como a ferramenta ideal da aprendizagem, na medida emque propoe estimulo ao interesse principalmente do aluno, que como todo pequenoanimal adara jogar e joga sempre sQzinho e desenvolve niveis diferentes de suaexperiencia pessoa! e social. 0 jogo ajuda-o construir suas novas descobertas,desenvolve e enriquece sua personalidade e simboliza um instrumento pedag6gicoque leva ao professor a condlyao de condutor, estimulador e avaliador daaprendizagem.(ANTUNES,1999,p.36).

Para desenvalver mais a potencialidade do aluno, 0 professor dever,; explorar

as eonceitos de objetos alraves de figuras, com partieipa,ao das alunos, usar

desenhos, eonfeccionar domin6s que formam pares com figuras iguais em; tamanho,

altura, cor, espessura e outros, trabalhar com fichas coloridas de cartolina e figuras;

explicar e, se possivel, demonslrar como se lara a exercicio; distribuir 0 materialnecessario; dar uma ordem de cada vez.

Como Celso Antunes ja comprovou em suas experiencias, 0 jogo e um

grande instrumento para a professor ensinar seus alunos, de forma mais alegre edivertida.

Os jogos devem ser utiliz~d?s somente quando a programaqao possibilitar es0'!le.nte quando se consbtUlrem em um auxilio eficiente ao alcance de umobjetlVo dentro dessa ~rogramaQiO. De urns carta forma, a elabora.;ao doprograma dave ser precedlda do conhecimento dos jogos especlficos e, na medidaem que estes aparecem na proposta pedagogica. e que devem sar aplicados,

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sempre com 0 espirito critico para manta-los, alte1"8-los, substitui-los por outros ao seperceber que ficaram distantes desses objetivos. Assim, 0 jogo somente temvaJidade se usado na hora certa e e5sa hora e determinada pelo carater desafiador,pelo interesse do aluno e pelo objetivo proposto. Jamais deve ser introduzido antesque 0 aluno revele maturidade para superar seu desafio e nunce quando 0 alunorevelar cansa90 pala atividade au tadio por seus resultados. (ANTUNES, 1999, p.40).

Os jogos deverao ser usados quando planejados, de acordo com as

conteUdosa serem trabalhados e nao meramante quando "sabra um tempinho"!

Cabe ao professor organizar 0 jogo, de forma que se tome atividade que

estimule auto-estrutura9iio do aluno.

o jogo na educa9iio matematica parece justifiear -se ao introduzir uma

linguagem matematica que pouco a pouco sera incorporada aos conceitos

malematicos formais, ao desenvolver a capacidade de lidar com informacaes e ao

criar significados culturais para as conceitos malematicos e estudo de novas

conleudos.

A matemaliea dessa forma, deve buscar no jogo (com senlido amplo) a

ludicidade das solucaes construidas para as siluacaes-problema seriamente vividas

pelohomem.

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CONCLUSAO

A cada dia percebemos que os nossos alunos possuam uma grande

dificuldade de aprender.

Para solucionar ou pelo menos amenizar este grave problema, e necessario

que se trabalhe calcula mental exercfcias de raciacfnio 16gico.Pois sa trabalharmas

ista, 0 aluna tera melhor aproveitamento do que Ihe e ensinada.

Neste trabalho, propamos algumas sugestoas de atividades para que 0

professor passa trabalhar nao s6 com os alunos com mais dificuldades, mas com

toda a sua turma, alim que possa estimular as laculdades de pensamento e

expressao verbal que se desenvolvem com a contato natural com 0 meio ambiente,

sendo assim, fazendo com que as bons alunas, melharem ainda mais sua

aprendizagem.

Podemos dizer que a jogo serve como meio de explorac;ao e invanc;ao, reduz

a conseqOenciados erros e dos fracassos da crian9'!, permitindo que ela desenvolva

sua autaconlian9'!, sua autanamia. No lunda, a jogo e uma atividade seria que nilo

tem conseqlit'lncias frustrantes para a crian9'!.

Acreditamos que no jogo e possfvel que as arros possam sar ravistas que

forma natural na ac;aodas jogadas, sem deixar marcas negativas, mas prapiciandonovas tentativas, estimulando pravis6es e checagem.

Os jogos criam uma relac;aodescompromissada com resultados rapidos e que

isso permite urn espago maior para 0 individuo construir seu autoconceitopositivamente.

Permitem tambem a colacac;ao de problemas, favarecem a criatividade e a

elaborac;ao de estrategias de soluc;ao. Os problemas colocados pelos jogas se

constituem num fator de desafio e desequilibrac;ao, que instigam a crianya a ayilo, abusca pala superac;aodos desafios.

Par essas caracteristicas e que consideramos que 0 jogo propicia situac;ao

que, podenda ser ccmparadas a problemas, exigem soluy6es vivas, originais,

rapidas. Nesse processo, a planejamento, a busca por melhores jogadas, a

utilizagilo de conhecimentos adquiridos anteriormente propiciam a aquisic;ao de

novas ideias, navos conhecimentas. Se Q "pano de lundo" de alguns jogos for

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matematico, entao a cada vez que ales sa realizarem teremos urn bom recurSD para

propiciar 0 desenvolvimento de habilidades de resolugao de problemas e de noy6es

em matematiea.

A seguir, sugerimos alguns jogos para sanar as dificuldades dos alunos na

aprendizagem da matematiea.

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REFERENCIAS BIBLIOGAAFICAS

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ANEXOS

ANEXO 1 - SUGESTAO DE DOZE JOGOS SOBRE 0 PRAZER DE

APRENDER MATEMATICA PARA AUXILIAR NO PROCESSO

DE ENSINO APRENDIZAGEM ....

ANEXO 2 - OITO SUGESTOES DE JOGOS SOBRE PROBLEMA NAo Eo

MAIS PROBLEMA PARA AUXIUAR NO PROCESSO DE

ENSINO APRENDIZAGEM ..

30

31

68

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ANEXO 1 - SUGESTAO DE DOZE JOGOS SOBRE 0 PRAZER DE APRENDER

MATEMATICA PARA AUXILIAR NO PROCESSO DE EN SINO

APRENDIZAGEM

Fonte: REIS, Faraday. Jogos: 0 prazer de Aprender Matematica. Sao Paulo:

Editora do Brasil, 1997. v.1 e 2.

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1 BATALHA 1

• Compara9i3o de numeros naturais

• Adi9ao de 2 numeros naturais

Este jogo oferece para as crian~s exercitarem calculos mentais rapidos,

oralmente. Ha uma grande diferen~ entre a situa9ao de uma crianya posta,

solidariamente, diante de uma serie de contas de adiyilo, para fazer somas e

escrever as resultados e Dutra em que a crian98 pega dois cart5es, num jogo, e deve

mentalmente soma-los, comparar esta soma com a soma e, portanto, quem ganhou

ajogada.

Este jogo exige muito raciocinio da crian~, mais rapidez e envolvimento, ja

que nao conferir a soma do adversario pode significar ser lesada, sem cantar com 0

proprio estimulo decorrente do fato de haver um interlocutor: uma outra crianya com

quem se joga.

40 cartoes numerados de 1 ao 40

1 2 3 4 5 6 7 8

9 10 11 12 13 14 15 16

17 18 19 20 21 22 23 24

25 26 27 28 29 30 31 32

33 34 35 36 37 38 39 40

COMO JOGAR:• 2 a 4 jogadoreso jogo BATALHA 1 pode ser jogado em Ires niveis de dificuldade, au seja. No

inicio, voce na~precisa de lodos os cartoes:

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• FAclL (com cartees numerados de 1 a 10).

• MEDIO (com cartees numerados de 1 a 20).

• DIFiclL (com cartees numerados de 1 a 40).Cada parceiro entra no jogo usanda seus pr6prios cart6es. Assim, se

estiverem jogando apenas voce e um colega, no nivel FAcIL, serao 20 cartees

numerados de 1 a 10; se forem tres crianyas, serao 30 cart5es numerados de 1 a

10.

Forma-se uma pilha com todos os cartees, embaralhados e virados para

baixo.

Os participantes devem decidir atrav"s de par ou impar ou de outra forma

qualquer a ordem dos jogadores: quem sera 0 1°, 0 2° etc.

Cada jogador tira, em vez de jogar, 0 cartao que estiver par cima na pilha de

cart6es.

Quando todos estiverem com cart6es, eles sarao mostrados e e feita a

comparayao: quem tiver 0 cartao de maior numera, ficara com todos as cartoes da

rodada.

Exemplo:

Se sao 4 jogadores e:

• 1° jogador tirou 0 n.o 5;

• 2° jogador tirou 0 n,o 3;

• 3° jogador tirou 0 n,o 9

• 4° jogador tirou 0 n,o 1;

ficara com todos os cartees dessa rodada 0 3° jogador.

Todas as vezes em que, numa rodada, houver coincidencia de cartees (dois

jogadores tirarem 0 mesmo numero), a rodada nao vale e, todos devolverao as

cartees, embaralhando-os na pilha.

Ao final do jogo, quando acabar a pilha de cartees, os jogadores contam seus

cartees (dois jogadores tirarem 0 mesmo numero), a rOdada nao vale e, todos

devolverao os cartees, embaralhando-os na pilha.

Ao final do jogo, quando acabar a pilha de cartees, os jogadores contam seus

cartees. 0 VENCEDOR do jogo sera aquele que tiver 0 maior numero de cartees.

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2 DEU ZEBRA: NUMEROS PARES E iMPARES

Tuda aquilo que e vivenciado, experimenlada, pralicado, favorece a

cempreensao e conduz ao cenhecimento. Varias sao as brincadeiras que estimulam

o raciocinio 16glcada crian"" e censtiluem excelentes recursos auxiliares para que

ela va dominando a conhecimento dos numeros.

Neste jogo dara maior enfase em numeras pares e impares.

40 cartoes numerados de 1 a 40 (Cartoes do jogo BATALHA)

COMO JOGAR:

• Para qualquer numeras de jogadores

Para realizar 0 jogo OEU ZEBRA voce devera usar somente cartoes de

numeros pares do jogo BATALHA 1 e um cartao impaL Por exemplo, se forem 8

participantes, serao 7 cartoes com numeras pares e 1 cern numera impar. Deverao

ser tantos cartoes quantos forem as participantes. Apenas urn dos participantes Ira

receber a cartao de numero impar: a zebra.

Os cartoes deverao ser distribuidos entre todos os jogadores, virados para

que ninguem veja os numeras. Sabe-se, apenas, que alguem recebe"" 0 cartao com

o numero fmpar.Quando todos ja tiverem recebido os cartees, diz-se: UM, OOIS, TRES E...

JA! Todos viram rapidamente seus cartees. Quem estiver com 0 de numera imparsai do jogo.

Recolhem-se todos os cartees, retira-se um cartao de numero par qualquer,

embaralha-se bem e distribui-se novamente entre todos.

Repete-se a mesmo pracedimento: UM, OOIS, TRES E JA! Quem estiver cema de numero impar sai do jogo.

E assim sucessivamente ate ficar um (mice jogadar, que sera 0 VENCEDOR

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3 SEQOENCIA MIUONARIA: ORDENAGAO (SEQOENCIA DE 5 NUMEROS)

• 0 jogo SEQOENCIA MILIONARIA apresenta varios desafios a crian<;a:

o trabalha a inclusao hierarquica de classes: para formar qualquer

sequi'mcia de cinco numeros ela devera trabalhar mentalmenle com a

no<;ao de +1 a partir de um numero qualquer dos que entram no joga;

o abservando os cartoes que estao em seu poder, podendo ver as que

estao no "lixo", ela daver'" concluir que sequencia estara mais faci!

formar;

o podendo comprar do "morto" ou pegar do IllixOH, a crianya deveradecidir 0 que pode sar melhor para 0 seu suoesso no jogo;

o por ultimo, devera anotar quantas sequencias faz, ver quantos pontos

atribuir a cada uma, verificar 0 total e subtrair os pontos

correspondentes aos cartoes que restar em seu poder para, entao,

comparar seus pontos aos dos outros jogadores para concluir quem eo vencedor.

• Usar as cartoes do jogo Batalha 1.

• 40 cartoes numerados de 1 a 40.

COMO JOGAR:

• 2 jogadores

Para asle jogo serao usados os cartoas numerados de 1 a 30 do jogo

BATALHA 1.

Embaralha-se os trinta carloes e um dos jogadores os distribui, da seguinta

forma:

1 cartilo para a primeiro jogador;

1 carlilo para 0 segundo jogador;

1 cartao para 0 "morto";

1 cartilo para 0 primeiro jogador;

1 cartilo para 0 segundo jogador;

1 para a "marta";

e assim sucessivamenle, ate que acabem as cartoes.

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Um jogador nilD deve ver as carloes do outro.

Os carloes do "morlo" vao sendo empilhados de um lado da mesa, com as

numeros virados para baixo.o objetivo do jogo e formar sequencias de cinco ntlmeros, comegando e

terminando par qualquer numero. Por exemplo: 2, 3, 4, 5, 6,

15,16, 17, 18, 19.

Ao organizar os carlees recebidos inicialmente, cada jogador os examina para

ver se js consegue formara alguma seqOencia.

Se js puder formar uma sequencia, eXpOeos cinco cartoes sobre a mesa e

conta seus primeiros pontos.Cada sequencia formada vale 5 pontos.

Nilo podendo formar nenhuma sequencia, 0 jogador compra 1 cartao, em

cada jogada, da pilha do morlo.

Cada vez que comprar um cartee do "morto" a jogador e obrigado a descartar

um cartao, deixando-o visivel sobre a mesa para formar a "lixo".

A partir da 2" rodada, os jogadores tem mais uma opgilo; ou compram carloes

do "moria" au pegam do "Iixo". Quando preferir pagar algum do "lixo", 0 jogador nao

precisa se descarlar de nenhum. 0 jogador 56 pode comprer do moria au pegar do

lixo, nao podendo fazer as duas coisas eo mesmo tempo.

Os carloes que forem ficando no lixo podem ser apanhados por qualquer

jogador, mas comegando 0 conjunto do lixo ele nao mais podera ficar vazio. Ou seja,

qualquer um dos jogadores pode pegar 1, 2 ou mais cartoes do "lixo" para ajudar a

formar suas sequencias, mas tera sempre que deixar um carteo no lixo. Nilo pode

pegar tadas de uma vez.

Exemplo: Se um jogador tiver 0 9 e 0 10 e no lixo estiverem 0 6, 0 7 e a 8 e

mais nenhum carlao, ele s6 poden, peger dois. Quando 0 outro jogador puser mais

cartoes no lixo, af entao ele pega 0 ultimo dos tres que 0 interessavam.

Repetindo: compra um do "morta", joga um no "Iixo", pega do "lixo", nila

precisa pagar, mas nilo pode acabar de uma vez com 0 "lixo".

Ao final do jogo, quando nenhum dos jogadores tiver carloes suficientes para

formar qualquer seqOencia,somam-se os pontos para saber quem e 0 VENCEDDR.

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Para cada sequencia formada, a jogador soma 5 pontos; para cada cartaoque esta em seu poder 0 jogador perde 1 ponto.

Exemplo:

Um jogador fez 3 sequencias e flcou ao final com 4 carl(jes. 3 sequencias: 5 .•.

5 .•.5 = 15 pontos, mas tem que subtrair os pontos perdidos: 4 cartces 1 .•.1 .•.1 .•.1

= 4 pontos.

Resultado: 15 pontos - 4 pontos = 0 jogador fez 11 pontos.

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4 JOGANDO 0 "DEZ": MEMORIZAVAO DAS COMBINAVOES QUE "FAZEM

DEZ"

Este jogo permite as crian""s experimentarem as combina90es que perfazem

a soma "DEZ", de forma alegre e descontraida.

40 carlOesnumerados de 1 a 40.

GOMOJOGAR:

• 4 jogadores

Para jogar 0 DEZ voce e seus colegas vao usar os cartoes numerados de 1 a

9 do jogo BATALHA 1.

Gada crian"" entra no jogo com seus proprios cartoes, de modo que quatro

jogadores farao 0 jogo com um total de 36 cartoes.

Antes de come9ar 0 jogo, confiram quantas vezes aparece cada numero.

Deverao aparecer quatro vezes cada numero.

Embaralhem os 36 cartoes e fa""m um pilha com todos os numeros virados

para baixo.

Peguem os tres primeiros cartoes da pilha e os deixem expostos sobre a

mesa para que todos vejam seus numeros.Agora comeya 0 jogo: cada participante, em vez de jogar, pega dois cartoes e

tenta somar cada um deles com um dos tres que estao expostos.

Gada vez que conseguir fazer a soma DEZ, 0 jogador fica com os dois

carloes que parliciparam da soma e tira 0 primeiro da pilha para substituir aquele

que pegou sobre a mesa. Devolve a pilha 0 carleo que neo completou a soma DEZ.

Se acontecer de 0 jogador conseguir somar os dois carlOes que pegou da

pilha com outros dois que estiverem sobre a mesa, ele ficara com os quatro e pegan.

mais dois da pilha para deixa-Ios expostos no lugar dos que pegou.

Exemplo:

Estavam expostos sobre a mesa:

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o jogador tirou da pilha a cartlio 9 e a 2. 0 cartao 9 somado ao 1 totalizara

DEZ. E a cartao 2 somado ao 8 totalizara DEZ. 0 jogador ficara com as 4 cartoes e

substituira as dais que ele tirou da mesa.

o cartao au as cartoes que ele nao conseguir samar (pode acontecer de

serem as dais), vai au vlio para a pilha.

Ao final, a VENCEDOR sera quem alcan9<lra total de DEZ par mais vezes, au

seja, quem tiver mais cartOes.VARJAr;;AO Podera ser jogado com outro numero tambem!

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5 DESAFIO DO zOO: DESENVOLVIMENTO DA AUTONOMIA E DA HABILIDADE

DE SOLUCIONAR PROBLEMAS

Este jogo consiste em atravessar 0 ZOO, tendo pela frente varios problemas

para resolver mentalmente:o jogo tem inicio com cada jogador lan""ndo um dado e andando quantas

casas forem as numeros que s8irem na face superior do dado ao cair. Sempre que 0jogador chegar numa das casas onde h8 problemas, deve cumprir as ordens ali

expressas. Ao chegar numa casa cnde nao ha. ordem, em sua vez de jogar, 0

jogador Ian"" novamente 0 dado. A ordem "siga em frente" tambem significa lan""r

de novo 0 dado para saber quantas casas andar.

Esta e mais uma forma de tarnar as calcu/os matematicos urna atividade

ludica e prazerosa, realizada em conjunto, permitindo a interagao entre as criang8s,estimulando-as a exercitarem 0 raciocinio. 0 simples fato de 2, 3 ou 4 crian9as,

jogando juntas, terem de estar atentas para resolverem os "seus" problemas e ao

mesmo tempo corrigirem os dos colegas, confenndo os acartos ou apontando os

arras, desenvolve a autonomia e a autoconfiang8 das crian98s em sua propriacapacidade de solucionar problemas.

1 cartela apresentando um percurso, em que 0 jogador enfrenta varios

desanos matematicos.

COMO JOGAR:

• 2, 3 ou 4 jogadores

Sempre que 0 jogador chegar numa das casas onde ha um desafio, devera

cumprir as ordens ali expressas.Ao chegar numa casa onde nilo ha qualquer ordem, 0 jogador passa a vez ao

proximo jogador, que lanqa 0 dado e poe em movimento 0 seu marcador.

o jogador que deparar com um desalio, devera soluciona-Io sem ajuda dos

colegas, lazendo os calculos mentalmente e denlro do menor tempo possivel.

A resposta dada por um jogador devera ser avaliada pelos demais jogadores

e, em caso de duvida, 0 grupo podera consultar 0 professor.

o VENCEDOR sera aquele que alcan""r primeiro a saida.

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6 BINGO

Oesenvolvimento da aten.,ao

Constru9ao da habilidade de calculos matematicos.

40 cartoes com des alios matematicos

16 cartelas de bingo, para serem preenohidas com 10 numeros escolhidos de 1 ao

40

Tenho 5 amigos e 5 Se eu tenho 9 lapis Tinha 2 cademos, Dais meninos ternbalas. Quantas dou e distrtbUQ 7, fico comprei mais 1, juntos 8 figurinhas.para cada urn? com quantos? fiquei com quantos? Quantas tern cada um

se ambos tem amesma quantidade?

A metade de uma A metade de uma Havia 4 crian~s na Uma familia "nha 4dezena, quantos sao? duzia, quantos sao? sala. Chegaram lilhos homens e 4 filhas

mais 3. Quantas mulheres. Qual e 0 totalficaram? defilhos?

A metade de 18, Uma dezena, Uma dezena, mais Quantos avos hi:! numa:quantos sao? IQuantos sao? 1, Quantos sao? caixa de 1 duzia cheia?Urna dezena mais 3 Depois do numero Uma dezena e maia, Se eu somar 5 a 10 eou urna duzia mais 1, 10, qual a segundo quantos sao? acrescentar mais 1,Ig~e rrurnero e? numero par? ,-qual sera a total?Comprei uma duzia e Urna duzia e mela, Ouas dezenas Uma dezena, mais 8,meia de bananas, quantos sao? menes 1, que mais 2. Qual e a total?com; 1. Quantas numeroe?ficaram?Se eu tiver 2 dezenas Depois de 20, qual e Depois de 20, qual e Quantos ovos ha em 2de figurinhas e ganhar 0 pnmeiro numsro a segundo nurnero caixas de 1 dU2iamais urna, com par? impar? cheias?19~antas fico?Duas dezenas de Qual e o sucessor Qual e 0 antecessor Sao dois times com 14bandeirinhas mais 5. de25? de28? jogadores cada. Qual aQuantas sao? total de jogadores?Duas dezenas mais 9, Que numero Trits dezenas mais 1 Se eu ganhar 10quantas sao? representa 3 unidade, quantos figurinhas de meu pai,

dezenas? sao? 10 de meu av6, 10 deminha mae e 2 deminha avo. Quantasfigurinhas tersi?

Qual e a numero que Qual e 0 dobra de Tres dezenas mais 5 Uma caixa de lapis querepresenta 3 dezenas 15 mais 4? figurinhas, quantas tern 3 duzias, quantose 3 unidades? sao? lapistem?Meu tio fez 35 anos Se eu acrescentar 8 Com mais urn Ja sao o dobra de 20 quantaha dais anos. bolas de gude a urn 40, que numero e Ii?Quantos fara este late de 30, quantas esse?ana? serao?

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COMO JOGAR

• 2 au mais jogadores

Este jogo e composto de 40 cartoes com desalios matematicos e 16 cartelas

de Bingo que deverao ser preenchidos por voce.

Em cada cartela de Bingo ha 10 espa9<)s em branco. Para preenche-Ia,

escolha 10 numeros de 1 a 40, ao aeaso, e escreva-os de modo que fiquem bern

visiveis.

Voce usara 1 cartela para cada vez que participar de uma rodada do Bingo.

Pode marca-Ia a lapis e depois apaga-Ia para usar mais vezes suas cartel as.

Os cartces com os desafios devem ser embaralhados e dispostos numa pilha

sobre ames, virados para baixo.

Cada jogador compra um cartao, Ie em voz alta 0 desafio, e cada participante,

sem trocar informag:oes com as Qutros, deve solucionar a questao e verificar se em

sua cartela ha 0 numero correspondente a resposta. Se hauver, devera fazer urn

sinal naquele numero, par saber que ele ja saiu. Um jogador Ie 0 desafio e todos

marcam 80 mesma tempo as seus Bingos.

Quando 0 Bingo for feito com a turma toda, os cartces com os desafios

devem ficar com 0 professor que fara a leitura au propora novas desafios, diferentes

daqueles dos cartoes e todos participarao solucionando a questao lida e procurando

o numero da resposta em suas cartelas de Bingo.

o Bingo term ina quando urn dos participantes anuncia que todos os numeros

de sua cartela ja sairam. Esta pessoa e 0 VENCEDOR do Bingo.

Observa¢es:

Quando 0 Bingo for feito por voce e um grupo de colegas, voces devem ir

deixando separados as cartoes que forem saindo, para que, ao final, voces confiram

se a pessoa, que se anunciou como vencedora, marcou corretamente sua cartela,

sendo de fato a ganhadora. Caso ela tenha cometido algum engano, 0 jogo continua

ate alguem ter assinado todos as numeros de sua cartela. E ai, nova conferencia.

Quando 0 Bingo for gritado pelo professor, este naturalmente ira anotando

todas as respostas dos desafios que propos, para que ao final possa conferir ever

quem realmente sera 0 VENCEDOR.

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46

7 EM PARTES IGUAIS

• Reconhecimento de valores e equivalencias,

• Nogoes de "valor absoluto" a "valor relativo"

Por estar muito presente na vida diaria, pelo que representa, 0 dinheiro, ainda

que na sua versao "faz-de-conta", exerce enorme atragao sabre as crian~s: todasgostam de possui-Io, manipula-Io, enquanto material auxiliar de extrema imporlancia

para 0 conhecimento de valores, equivalencias, calculos etc.Uma 6tima atividade para que as crian~s exercitem 0 usa pratico do

dinheirinho, pagando, recebendo e conferindo trocos, e a realizayao de uma feira ou

de uma loja. Os produtos para a "compra" e "venda" podem ser caixas, potes e

frascos (sucatas) trazidos pelas proprias crian9as. Ao final da brincadeira, como num

bom "faz-de-conta", 0 dinheiro "gasto" pode voltar aos verdadeiros donas.

24 notas do dinheirinho

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48

GOMOJOGAR:

• 2, 3, ou 4 jogadoresPara este j090 voce e seU$ parceiros VaG usar apenas notas do

DINHEIRINHO.Gada jogador entra no jogo com todas as suas notas de R$ 1,00 (6 notas),

todas as de R$ 5,00 (6 notas) e todas as de R$10,00 (6 notas).

Assim, cada participante entra com 18 notas:

• Se forem 2 participantes serao 36 notas;

• se forem 3 participantes serao 54 notas;

• se forem 4 participantes serao 72 notas.

Nao serao usadas as notas de R$ 50,00 nem as de R$100,00.

Para comec;ar 0 jogo, todas as notas sao embaralhadas e urn dosparticipantes, com os valores virados para baixo, vai distribuindo uma para cada

jogador, ate distribuir 9 notas para cada um.

o restante das notas fica numa pilha, com os numeros para serem

"comparadas" pelos jogadores quando for necessario.

Decide-se a ordem de cada jogador: quem sera 0 1°, 0 2° etc.

Gada jogador, na sua vez de jogar, deve avaliar as notas que tem, calcular e

distribuir quantias exatamente iguais para cada participante, inclusiva ele proprio.

Estas notas nac se misturam com as que as outros jogadores tern nas manspara jogar Ficar expostas a frente de cada jogador, ate 0 lim do jogo.

o objetivo e tentar distribuir 0 maximo de notas - conseguindo valores iguais -para cada um dos participantes.

Exemplo:

Se estiverem jogando tres criangas e uma delas ficar as seguintes notas:

• R$1,00

• R$1,00

• R$1,00

• R$1,00

• R$1,00Ou seja, recebeu 9 notas sendo 5 de R$1 ,00,3 de R$ 5,00 e 1 de R$10,00.

•R$ 5,00

•R$ 5,00

•R$ 5,00

R$10,00

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49

Esse jogador pode ganhar 0 jogo na primeira rodada, distribuindo seu dinheiro

da seguinte forma:

• 1 nota de R$ 10,00 para um jogador;

• 2 notas de R$ 5,00 para outro;

• 1 nota de R$ 5,00, mais 5 notas de R$ 1,00 par 0 terceiro;

• mas provavelmente uma situagao como essa nao saja muito frequente.Sempre que 0 jogador nilo conseguir distribuir quantias iguais entre todos os

participantes, deve comprar da pilha uma nota; e se ainda neo der, mias uma nota e

mais outra, ate conseguir distribuir quantias iguais por todos.

a VENCEDOR desse jogo sera aquele que acabar primeiro com todas as

suas notas au, caso ninguem consiga aeabar com as suas notas, aquele que ao final

- acabada a pilha - tiver ficado com menos notas.

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50

08 SHOPPING PROMOCAO MALUCA

• 30 cartoes com brinquedos com pre90s

• 10 cartoes PROMOCAO MALUCA

• 24 notas do OINHEIRINHO

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F51FFFrrrrr'FFrF~rrrrFrrrrrr

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52

COMO JOGAR

• 2, 3 ou 4 jogadoresPara 0 jogo SHOPPING PROMOCAO MALUCA voce vai precisar usar os 30

cartoes com brinquedos com pre90s variados, os 10 cartoes PROMOCAO MALUCA

e ainda as notas de DINHEIRINHO.

A brincadeira consiste em comprar 0 maximo de brinquedos com pre90 fix~ e

o maximo de brinquedos da PROMOCAO MALUCA

Cada vez que voce e seus amigos fizerem este jogo, devem decidir 0 valor da

PROMOCAO MALUCA no inicio da partida. 0 valor decidido vale para os 10 cartoes

da PROMOCAO MALUCA. Para estipular 0 valor, voces podem escolher entre: R$

6,00, R$ 7,00, R$ 8,00 ou R$ 9,00.

Come98 0 jogo com os 40 cartees, inclusive os da PROMOCAO MALUCA,

embaralhados e dispostos numa unica pilha sobre a mesa, virados para baixo.

Cada jogador come9a 0 jogo com:

• 6 notas de R$1,00;

• 6 notas de R$ 5,00;

• 6 notas de R$ 10,00.

Decide-s8 a ordem dcs jogadores: quem sera 0 1°, 0 2° etc

Cada jogador, em sua vez de jogar, vira 0 cartao de cima da pilha decide se

compra ou nao 0 brinquedo do cartao.

Se decidir comprar, separa 0 valor correspondente ao pre90 do produto e

deixa 0 dinheiro aberto num canto da mesa, de forma visivel para todos.

o dinheiro, que e pago por todos os participantes, vai ficando num canto da

mesa para servir de troco a todos.

Nas primeiras jogadas, 0 participante lem de ter dinheiro trocado, porque

ainda nao havera a pilha de notas para 0 troco.

A cada jogada, 0 jogador decide se compre ou nao 0 brinquedo, porque ele

tem de estar "de olho", alento, para ter sempre trocado, 0 valor da PROMOCAO

MALUCA.

Todos querem ter a sorte de deparar com um cartilo PROMOCAO MALUCA,

em sua vez de jogar, porque este cartao vale bem mais que os outros, MAS 0

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53

JOGADOR s6 PODE COMPAA-LO SE TIVER 0 VALOR EXATO, SEM PRECISAR

DETROCO.

Veja agora os pontos correspondentes as varias situa90es:

o Se 0 jogador passar a vez, ou seja, decidir nilo comprar um brinquedo para

poder reservar dinheiro para utiliza-Io na PROMOCAo MALUCA, perde 1

ponto;

o cada brinquedo comprado vale 1 ponto;

o cada brinquedo da PROMOCAo MALUCA vale 3 pontos;

o cada brinquedo que 0 jogador comprar sem precisar fazer troco, vale 2

pontos;

o se alguma situayilo nilo houver notas na pilha de traco e 0 jogador nilo puder

comprar par esse motivQ, ele passa a vez, mas naD perde nenhum ponto.

o Durante 0 jogo, cada jogador vai anotando seus pontos. Ao final, somam-se

os pontos e quem tiver alcanyando mais pontos sera 0 VENCEDOR.

Observayilo:

Se em alguma situayilo voca quiser jogar formando grupos maiores, de 5, 6

ou mais participantes, usem cartoes de brinquedos e 0 dinheirinho de 2 jogadores,

ou seja, fa9am tudo exatamente da mesma forma, mas usem 80 cartoes (60 cartoes

com brinquedos com preyos e 20 cartoes da (PROMOCAo MALUCA) e 48 notas de

dinheirinho.

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54

9 DESAFIO DO MERCADO

• Desenvolvimento da habilidade de calculos de contextualidade.

• VARIACAO DO DESAFIO DO ZOO

1 cartela com urn percurso dentro de urn mercado, contendo espar;os para

desafios

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56

COMO JOGAR:

• 2,3 ou 4 jogadoresPara atravessar 0 pereurso do MERCADO, voce tern uma cartela desenhada,

mas contendo espagos em branco que exigem que voce trabalhe para completar 0

seu jogo.

Voce pode trabalhar em dupla com urn colega, eriando 15 desafios para 0 seu

encarte e depois, eertamente, ele gostara que voce 0 ajude a eriar desafios para 0

enearte dele.

• Como S8 trata de urna ida ao mercado, aqui VaG algumas sugestoes de

elementos que voces podem usar para preparar as desafios:

• quantidade de pacotes, paeotes de urn produto, mais pacotes de outro

produto, total de paeotes;

• quanti dade de latas numa caiX8, em tantas caixas quantas latas havera;

• pre90 de urn produto, mais pre90 de outro produto, quanto 0 eomprador vai

gastar;

• quilos de uma fruta, quilos de outra, quantos quilos pesar,; a compra;

• pre9Qsde tres produtos juntos, nota de tantos reais para pagar, qual seria 0

troeo.

Lembre-se de que devem ser desafios de faeil solu9aOque voce se sinta em

condi<;oesde resolver. A brincadeira continua quando voce e seus calagas trocaremas encartes.

Considerando que cada dupla se encarregara de eriar desafios diferentes

para as seus encartes, na verdade voces terao tantos encartes diferentes quantosforem os alunos da turma. Ou seja, 30 alunos, 30 DESAFIOS DO MERCADO para

serem vendidos.As regras do jogo sao as mesmas do DESAFIO DO ZOO.

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57

10 DE VOLTAAO "NADA"

• Subtra9ao sucessiva (com pequenas quantidades)

MATERIAL:

• 12 carloes parlindo de 10

• 12 carloes parlindo de 20

• 12 carloes parlindo de 30

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DE VOLTA AO ··NAbA"~-----------------,------------------,-------------------,

10 e partindo de 10 : 10 e partindo de 10 :10 e partindo de 10 :, , ,

zero zero zero, ,~------------------r------------------T---------- -------,20 e partindo de 2020 c: partindo de 20

zero

2Q c: partindo de 20

zero zero,------------------r------------------T------------- -_zo e partindo de 2020 e partindo de 20

zero

20 e partindo de 20

zero,----------------------------------------------------

zero

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"------------------r------------------,-----------------~: 10 c: partindo de 10 : 10 <: partindo de 10 : 10 c: partindo de 10 1

1 1 1 11 1 1 I

10 e partindo de 10

zero zero zeroI : : 1I-------------------~------------------r------------------~

10 c: partindo de 1010 e partindo de 10

10 c: partindo de 10

zero : zero : zero 1

l-------------------r------------------r--------- ----~

10 c: partindo de 10

zero

10 c: partindo de 30.

zero1 1 I I~------------------------ I

zero

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~------------------r------------------i-----------------~20 e partindo de 20 20 e partindo de 20 20 e partindo de 20 1

zero

20 e partindo de 20

zero

zero zero ,--------------------------------------~, ,20 e partindo de 2020 e partindo de 20

zero

~------------------~------------------~------------------~1 30 e partindo de 30 30 e partindo de 30 30 e partindo de 30 :

zero

zero zero ,_____________________________________ ~ I

zero

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DE VOLTA AO "HAM'"¥------------------r - - - - - - - - - - - - - - - - - -, - - - - - - - - - - - - - - - - - - -I

30 c: partindo de 30 : 30 e partindo de 30 30 c: partindo de 30 :, ,,

zero zero zero,------------------r------------------T------------------30 c: partindo de 3030 c: partindo de 30

zero

30 .e partindo de 30

zero zero,r------------------~------------------~30 e partindo de 3030 c: partindo de 30

zero

30 e partindo de 30

zero

--------------------------------------!------------------~

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62

COMO JOGAR:

• 2 jogadores

Para realiza-Io voce tern, no encarte, 36 cartoes consumiveis.Trata-se de uma corrida em que 0 perdedor e aquele que e obrigado a chegar

primeiro ao zero (nada), partindo de 10, de 20 ou de qualquer outro numero, e,

alternadamente, cada jogador subtrai mentalmente 1 ou 2 do 10 numero, isto e, do

numero de partida e coloca ° resultado na sua coluna.

Exemplo:

10 - partindo de 10

VOCE SEU COLEGA

9 7

6 4

3 2

0

zero

Explica<;:ao:

Voce come<;:ou0 jogo escrevendo 0 numero 9 (poderia ser 0 numero 8). Seu

colega subtraiu 2 de 9 e escreveu ° numero 7. Voce subtraiu 1 de 7 e escreveu 6.

Seu colega subtraiu 2 de 6 e escreveu 4. Voce subtraiu 1 de 4 e escreveu 3. Seu

colega subtraiu 1 de 3 e escreveu 2. Voce, espertamente, em vez de subtrair 2 de 2

e escrever zero, perdendo 0 jogo, subtraiu apenas 1 de 2, obrigando seu colega a

subtrair 1 de 1 e chegar ao zero. Desse modo voce e 0 VENCEDOR:

Agora e a sua vez de seu colega come<;:artudo de novo. Escolham quantas

partidas tera 0 jogo.

Ao final da ultima partida, conforme 0 combinado, confiram quem fez mais

pontos, ou seja, quem venceu mais partidas sera 0 VENCEDOR:

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63

11 DIFEREN(,fA "X"

2 a 4 jogadores

COMO JOGAR:

Para esse jogo usam-se os cartees do BATALHA.

o jogo pode ser realizado de modo individual ou dois contra dois.

o jogador escolhido para iniciar 0 joga embaralha tados as cartees e,

mantenda-as virados para baixo, distribui 5 para cada participante e, tambem sem

olhar, tira um cartao qualquer - que seja menor ou igual a 9 -, que devera ficar virado

para cima ao lado do monte. Se sair um cartao maior que 9, a jogador embaralha-a

no monte e tira Dutra, ate conseguir urn numero manor ou igual a 9.

Todos as jogadores deverao procurar, dentre as cartoes que receberam, as

pares de numeros cuja diferen98 seja igual ao numero virado para cima.

Exemplo:

• 0 cartao sorteado e que esta virado sabre a mesa e 0

[J

o primeiro jogador tern em suas maGS as cartoes de numeros

Ele tem, portanto, um par, cuja a diferenga e

Veja: 5 -1 = 4

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64

c 0 outro jogador tem

Tambem possui um par, pois 6 - 2 = 4.

Os que conseguirem formar pares, na sua vez de jagar, deverao anota-los noseu caderno e descartar esses pares formando uma pilha ao seu lado.

Se um jogador nao tiver formado nenhum par, devera comprar um cartao,

ficando momentaneamente com 6, enquanto verifica se formou ou nao par. Se

formou, descarta esse par e passa a vez.Na continuagao do jogo, os que descartarem algum par, compram tantos

cartoes quantos precisarem para ficar com 5.o jogo acaba quando terminarem os cartoes.

o VENCEDOR sera quem formar 0 maior numero de pares. Pode haver

empate.

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65

12 CONSTRUINDO COM TANGRAN

COMO JOGAR:

• 2 a 3 duplas de jogadores

Para este jogo voce tem um TANGRAN completo e 12 cartoes com figuras

geometricas obtidas a partir da composic;ao com as pegas do T angran.

As figuras dos 12 cartoes estao distribuidas em dois grupos: 6 cartoes com

figuras geometricas simples e 6 cartoes com formas que se assemelham a casa, ao

barco, aos animais etc. Todas as figuras contem medidas, em centimetros, de certos

lados para facilitar a composigao da figura. EM GADA FIGURA, DOS DOIS TIPOS,

FORAM USADAS TODAS AS PE(:AS DE UM TANGRAN.

o TANGRAN completo consta de:

• 2 triangulos grandes;

• 1 triangulo medio;

• 2 triangulos pequenos;

• 1 quadrado;

• 1 paralelogramo.

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67

Este jogo e ideal para quando voce ja tiver manipulado as pe<;as de seu

Tangran em composiyoes de figuras simples. Por exemplo: construir quadrados ou

retangulos usando apenas duas peyas ou, depois, com mais pe<;as,mas ainda nao

utilizando todas.

Para 0 jogo voce e seus colegas deverilo se organizar em duplas, que

jogarilo juntas formulando hip6teses de como construir a figura, tentando forma-Ia

atraves de tentativas variadas etc.

Os 12 carloes deverilo ser embaralhados em duas pilhas diferentes

(separando-se os dois tipos), com as figuras viradas para baixo. Conforme 0 numero

de duplas, define-se 0 numero de carloes para cada uma:

• 2 duplas: 3 carloes de cada tipo (total de 6) para cada uma;

• 3 duplas: 2 carloes de cada tipo (total de 4) para cada uma;

• 6 duplas: 1 carlao de cada tipo (total de 2) para cada uma.

Conforme 0 numero de duplas, aD iniciar 0 jogo distribuem-se as cart6es e

cada dupla vai tentar construir, no menor tempo poss[vel, as figuras dos carloes que

sairam para e18.A dupla vencedora sera aquela que conseguir formar todas as figuras de seus

cartoes e terminar primeiro.

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68

ANEXO 2 - OITO SUGESTOES DE JOGOS SOBRE PROBLEMA NAO E MAIS

PROBLEMA PARA AUXILIAR NO PROCESSO DE ENSINO

APRENOlZAGEM

Fonte: CAGGIANO, Angela & outros. Problema nao e mais problema:

Matematica.. Sao Paulo: FTO, 199B.

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69

13 CONTE 0 QUE ACONTECEU

Esse tipo de exercfcio costuma gerar uma discussao muito rica. E posslvel

que algumas crian<;aspercebam, e outras nao, que, inicialmente, 9 Icram trocados

par 3 novas. Ficam entao 4 gibis: 1 velho e 3 novas. Depois de lidos, esses gibis

permitem uma nova traca (3 gibis por 1 gibi novo). Portanto, depois da 2' troea,

reslam 2 gibis. As silua9iies de trocas ficam mais claras com a usa de gibis au outro

material concreto.

Na banca de "seu" Jose, cada 3 gibis velhos podiam ser trocados par 1 gibi

novo.Madalena levou 10 gibis velhos para trocar.

o que voce acha que aeonteceu?

Veja sa a sau colega achou a mesma coisa que voce.

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70

14 VAMOS FAZER A FESTA?

Voce tem 80 reais para fazer a sua festa de aniversario. Escolha a que voce

quiser, mas naG pode ficar devendo.

Sera que voce vai gastar tudo au ainda vai sobrar dinheiro? Quanta?(Resposta pessoal)

Ap6s a resolu~o, proponha outras questoes:

• Quanta voce gastaria S8 resolvesss lever tudo?

• Que opera~o voce deve lazer para saber quanta dinheiro faltara para pagartoda a compra?

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71

15 0 NOME DA BRINCADEIRA

Um prato de triga para um tigre.

Dais pratas de triga para dois tigres.

Tres pratos de trigo para tres tigres.

o rata roeu a roupa do rei de Roma.

Para descobrir 0 nome dessas brincadeiras, risque da sequencia abaixo a 28,a 6a, a 8a a 12a e a 15a letras."

Leia 0 que resteu.

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72

TgRAV!A-6L NgGUIATRAVA- LINGUA

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73

16 CINCO AMIGOS

Sao 5 amigos e moram na mesma rua. Nesta rua as casas estao numeradas

de 10 em 10, na sequencia, do numero menor para 0 maior. Oescubra a casa de

cada um deles, ligando:

• Alessandro mora na duzentos e setenta.

• Renata mora na duzentos e dez.

• Valter mora na duzentos e trinta.

• Ricardo mora na duzentos e cinqOenta.

• Ednei mora na duzentos e sessenta.

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,.17 RECEITA DA VOVO

A) 0 que demora mais tempo: 0 preparo, 0 descanso ou a fritura? 0descanso.

S) Conte quantas xicaras de ingredientes sao utilizadas na receita. 5 xicaras

C) Mariano convidou 3 amigos para comer as rosquinhas e separou a mesma

quantidade para cada um, inclusive ele. Quantas rosquinhas cada um vai podercomer? 6 rosquinhas

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18 A ESTANTE

Recorte as brinquedos ecole-os na eslanle, de modo que brinquedos do

mesma tipo nunca fiquem um ao lade do Dutro, nem embaixo urn do Dutro.

Sera que seu amigo fez como voce?

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19 OS ABOBORAS MALUCOS •

Os Ab6boras Malueos resolveram fazer um show de maluquices. Como nao

conseguiam aehar urn nome para 0 show, decidiram fazer uma votac;8.o entre todosos Ab6boras. Veja 0 resultado:

Maluquices e abobrinhas 23

A cor da ab6bora 17

Loucas abobrinhas 12

'"(In'"'ve=n'''te-C:um=no=m'''eCCpa=ra:-Co''''s'''ho=w:-::e-=e-=-=sc=re:-Cva:-=a'''qu,,-L);---- 25

a) Quantos Ab6boras parliciparam da vota9aO? 80

b) Qual vai ser 0 nome do show? Resposta pessoa/

c) Quantas Ab6boras votaram no nome que voce inventou? 25

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20 MENSAGEM SECRETA

o trabalho com mensagens secretas incentiva a curiosidade da crianr;8.Nesta atividade, reforc;amosa fixa~ao da tabuada e de multiplica~ao.

Descubra a mensagem secreta.Eo um dos direitos da crianc;a,garantido pela UNICEF.

Efetue as multiplica~oes e troque os produtos obtidos pelas letras

correspondentes:

9 7 4 8

x 9 X 6 X 9 X 5

81

T

9 5 9 20 8 7 10

X 7 X 7 X8 X2 X 8 X 9 X 4

9 6 8

X 9 X 9 X6

4 8 5 6 9 7

X 9 X 9 X 7 X 9 X 9 X 6

9 6 9 9 5 7 10 6

X 6 X 6 X 5 X7 X 8 X 9 X 4 X 7

8 7 8 8 7 5 9 9 6X 7 X5 X 9 X8

X4 X 9 X 6 X4 X 7

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21 JOGANDO BINGO

Vamos descobrir quem ganhou 0 jogo?

Estas sao as pedras que ja safram:

000Agora, pinte nas cartelas as contas que tern esses resultados e descubra

quem preencheu mais quadradinhos.

Cartela de Sonia

1 + 19+95+3

Cartela de Rosa

3+815 + 112 + 5