Sistema Daemon - Livro das Técnicas Versão Beta

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LIVRO DAS TCNICAS

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NDICETCNICAS.................................................... 3 ARTFICES ...................................................... 3 FUNES DAS TCNICAS............................... 3 TIPOS DE TCNICAS ........................................ 3 TIPOS DE EFEITOS .......................................... 4 NVEIS DE PERSONAGEM ............................... 4 EVOLUO DE UMA TCNICA ....................... 5 CRIAO DE TCNICAS ................................. 5 CRIANDO UMA TCNICA FECHADA. ............... 5 CRIANDO UMA TCNICA CRESCENTE ............. 6 UTILIZAO DE PONTOS DE ENERGIA.......... 7 ATIVAO DE UMA TCNICA ....................... 7 NOVOS APRIMORAMENTOS ................ 9 TCNICA (1~5 PONTOS)................................. 9 CANALIZAO (2 PONTOS) ........................... 9 AFINIDADE DE EFEITO (01 PONTO) ............. 10 RESTRIO DE TCNICAS (-1~-3 PONTOS). 10 EFEITOS...................................................... 11 EFEITOS DE ATAQUE.............................. 11 ATAQUE ENERGTICO .................................. 11 CONVOCAR ARMA BRANCA ......................... 11 CONVOCAR ARMA DE FOGO ........................ 12 DANO CONTNUO......................................... 13 DANO MENTAL ............................................ 13 DISPARO ENERGTICO .................................. 14 DRENAR PONTOS DE ENERGIA ..................... 14 DRENAR VIDA .............................................. 15 NEUTRALIZAR SENTIDOS .............................. 15 PARALISIA..................................................... 15 EFEITOS DE DEFESA ............................... 16 BARREIRA ...................................................... 16 DEFESA MENTAL ........................................... 16 ESCUDO ......................................................... 16 DEFESA ESPECIFICA ...................................... 16 EFEITOS GERAIS ...................................... 17 ACELERAR ..................................................... 17 ALTERAR ATRIBUTOS .................................... 17 ARENA .......................................................... 17 COMUNICAO TELEPTICA........................ 17 CURA............................................................. 17 INVOCAO .................................................. 18 INVASO MENTAL ......................................... 18 SENTIR ........................................................... 19 TELEPORTE .................................................... 19 TRANSFORMAO ........................................ 19 VO............................................................... 20 EFEITOS DE SUPORTE ............................ 21 ACUMULAR ................................................... 21 ALTERAR SADE ALHEIA .............................. 21 ATAQUE CONTRA ALVO ESPECIFICO............ 21 ATAQUE DIVIDIDO ........................................ 22 DANO EM REA ............................................ 22 EFEITO DISTNCIA ..................................... 22 EVITAR DANO PRPRIO ................................ 23 FLUIR SOBRE OBJETOS ................................... 23 ISENO DE EFEITO ....................................... 23 GOLPE CERTEIRO / TELEGUIADO .................. 23 LETALIDADE.................................................. 23 PERMANNCIA DE TCNICA ......................... 24 PERMANNCIA DE EFEITO ............................. 24 RAIO DE EFEITO ............................................. 24 RICOCHETEAR ............................................... 24 EXEMPLOS DE TCNICAS ..................... 25

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TCNICASTcnicas so elementos muito interessantes de serem inseridas em uma aventura de RPG, pois oferecem uma opo para personagens que no utilizam outros tipos de energia como magia ou f. Diferente da magia, onde o mago treina sua fora de vontade para comandar a energia existente no ambiente a sua volta, o mana, para criar efeitos e da f, energia manifestada atravs da crena em algo maior, que permite ao usurio canalizar energia vinda do objeto de sua adorao para gerar efeitos. As tcnicas utilizam a prpria energia do usurio para gerar efeitos. A capacidade de utilizar esse tipo de energia s pode ser obtida atravs de treinos exaustivos, que necessariamente tem de ser direcionados por um mestre ou tutor.

ArtficesComo as tcnicas so um elemento que pode ser utilizado em diversos cenrios diferentes, e em cada uma seus usurios podem ter origens e contextos diferentes (podem ser espiritualistas, artistas marciais, shinobis, guerreiros especiais, etc.) nesse netbook ser utilizado um termo genrico, que engloba a essncia da manipulao da energia interna do personagem, assim sendo seus usurios chamados artfices.

Funes das TcnicasDiferente da magia, que permite a seu usurio criar efeitos variados modelando o mana a seu bel prazer, as tcnicas normalmente possuem efeitos mais focados em uma funo especifica. Quanto a sua funo as tcnicas podem ser divididas em dois tipos: Tcnicas de ataque: so tcnicas utilizadas para causar dano direto ou indireto aos oponentes do artfice. Tcnica de assistncia: so recursos auxiliares utilizados tanto em combate quanto fora dele. Esse gnero rene tcnicas utilizadas para defesa, restrio, comunicao, cura, dentre outras. Diferente das tcnicas de ataque, essas tcnicas podem ter seus efeitos prolongados, permanecendo ativas por vrios turnos. A funo de uma tcnica influencia em seu custo de ativao, assunto que ser abordado mais a frente.

Tipos de TcnicasO tipo da tcnica influencia basicamente em dois pontos: - o primeiro se refere ativao da tcnica, cada tipo de tcnica possui um meio de ativao diferente. - o segundo se refere ao custo dos efeitos da tcnica, esse ponto ser explicado mais a frente. As tcnicas podem ser de trs tipos: Tcnicas Completas: esse tipo de tcnica abrange as tcnicas mais caractersticas de uma classe ou grupo. Dependo do poder da tcnica essa pode ser considerada como 3

um segredo passado de mestre para discpulo por infindveis sculos. Tcnicas desse tipo so chamadas completas, pois alm dos pontos de tcnica necessrios para comprar seus nveis, para sua ativao necessria uma percia especifica. Ex: retomando o exemplo anterior, uma tcnica completa seria equivalente ao segredo de um cl ninja. Um cl cuja uma das tcnicas de ataque seja convocar uma adaga de arremesso poderia ter como tcnica completa convocar uma chuva de adagas. Para tcnicas desse tipo, o custo das graduaes de seus efeitos, estas mantm seu valor original. Tcnicas Agregadas: o termo agregado se aplica nesse caso a tcnicas que compartilham uma mesma percia de ativao. Normalmente so tcnicas que possuem uma mesma matriz, variando seus efeitos, porm mantendo a percia de ativao. Ex: um ninja, que possua trs percias fundamentais, uma de combate fsico, uma referente a tcnicas de ataque e uma referente a tcnicas de assistncia. Em suas tcnicas de ataque ele pode ter diversas tcnicas diferentes, e como todas se baseiam no estilo ninja de canalizar sua energia corporal, para ativar essas tcnicas ele vai utilizar uma mesma percia. O mesmo acontece com as tcnicas de assistncia, no importa quantas tcnicas ele possua, para ativ-las ele vai testar a mesma percia para todas. Para tcnicas desse tipo, o custo das graduaes de seus efeitos tem seu valor multiplicado por 2. Tcnicas Passivas: esse tipo engloba tcnicas cujos efeitos esto sempre ativos, no sendo necessrio teste ou gasto para sua ativao, e to pouco estas podem ser desativadas pelo usurio. So auras e tcnicas normalmente de assistncia que somam efeitos a outras tcnicas. Para tcnicas desse tipo, o custo das graduaes de seus efeitos tem seu valor multiplicado por 3.

Tipos de EfeitosNo capitulo efeito so apresentados efeitos que sero combinados para criar uma tcnica, os efeitos so divididos conforme sua funo, ataque, defesa, gerais e suporte. Efeitos de ataque: efeitos que viso causar dano direto ou indireto aos alvos do artfice. Efeitos de defesa: efeitos que viso proteger o artfice e ou outros indivduos. Efeitos gerais: efeitos que no viso causar dano ou proteger, mas que podem auxiliar o artfice em diversas situaes. Efeitos de suporte: efeitos que no agem diretamente, sendo utilizados para complementar outros efeitos.

Nveis de personagemUm artfice tem limitaes quanto ao custo total de suas tcnicas. E ilgico que um artfice iniciante seja capaz de utilizar uma tcnica de nvel elevado. Portanto os pontos 4

de tcnica que um artfice pode investir em uma tcnica so limitados por seu nvel de personagem. A cada nvel do personagem o artfice pode investir at 10 (dez) pontos de tcnica na compra de graduaes de efeitos para uma tcnica.

Evoluo de uma TcnicaQuanto a sua evoluo as tcnicas podem ser de dois tipos distintos, fechadas ou crescentes. Tcnicas de evoluo fechadas so recomendadas para ambientaes onde o mestre queira um jogo mais equilibrado, onde os personagens demorem mais para ganhar poderes. As tcnicas crescentes so recomendadas para ambientaes onde o mestre prefere que os personagens ganhem poder mais rapidamente para que possam enfrentar grandes desafios, sem a necessidade de nveis elevados. Tcnica Fechada: tcnicas desse tipo no podem se evoludas, uma vez que os efeitos que compem a tcnica tenham sido definidos, ela estar fechada, e no poder ter seus efeitos aumentados. Para que o personagem obtenha uma tcnica mais poderosa, este dever reunir pontos durante sua evoluo e negociar com o mestre a obteno de uma nova tcnica. Tcnicas Crescentes: tcnicas desse tipo possuem uma linha de evoluo, que permite somar novos efeitos ou aumentar os efeitos que a tcnica j possui com a evoluo do personagem.

Caso o mestre utilize o sistema de pontos de evoluo apresentado no netbook Evoluo Alternativa de minha autoria, existem dois mtodos para a compra de pontos de energia e pontos de tcnica. 1 Sistema Unificado, nesse sistema independente do nvel do aprimoramento comprado pelo personagem, os