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Sistema Daemon

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IntroduoComecei a jogar RPG em 2000 com um colega do meu colgio numa cidade do interior, e o primeiro cenrio foi Trevas 1 Edio e o primeiro sistema foi o Daemon, que ainda no conhecia por esse nome. Quando me mudei para a capital em 2003, decidi procurar se ainda existia o Trevas e por felicidade encontrei o site da Editora Daemon, me cadastrei no Frum e comecei a participar ativamente das discusses e projetos. Quase nove anos depois decidi que j possua conhecimento suficiente para modificar e acrescentar algumas regras ao sistema original, e coloco o resultado neste netbook. A minha justificativa uma opinio pessoal: eu acho que o SD precisa destas coisas porque observando outros sistemas cheguei a concluso de que cada sistema possui defeitos e qualidades, ento resolvi trazer essas qualidades para melhorar mais ainda o melhor sistema de RPG j criado! Tudo o que coloquei aqui foi deciso minha de maneira nenhuma contedo oficial, pois usei idia que vi em outros netbooks, como o Atributos. Tambm adicionei netbooks inteiros, como o Aprimoramentos e o Guia de Percias, de modo a deixar este material o mais completo possvel. Quero deixar bem claro que todos os crditos da criao do Sistema Daemon so da Editora Daemon e seus criadores. O que estou fazendo quase nada em comparao com o que eles fizeram: criar um sistema excelente do zero e permitir que ele seja adaptvel a qualquer tipo de cenrio e ainda liber-lo para os jogadores criarem seus cenrios!

AgradecimentosA Deus. minha me, pois mesmo no entendendo porque gosto de RPG sempre me ajudou em tudo. A Marcelo Del Debbio, Norson Botrel, Shaftiel e todos os escritores da Daemon por terem criado o melhor sistema de RPG do Mundo, o Sistema Daemon. Aos usurios do frum da Daemon, em especial a Fulano e todos os outros que me ajudaram na elaborao deste netbook. Este netbook e suas atualizaes estaro disponveis para download gratuitamente no site da Editora Daemon (www.daemon.com.br) ou no meu Multiply (www.darkchet.multiply.com) no podendo ser vendido ou comercializado. Dvidas, comentrios, sugestes, ameaas, cobranas e crticas me procurem no frum da Daemon ou no e-mail [email protected]. Esta uma obra de fico. Instituies e grupos reais que sejam mencionados nesse netbook devem ser tratados como ficcionais. Isto apenas um jogo. A Realidade muito pior.

Sistema DaemonA grande maioria dos leitores mais antigos da DRAGO BRASIL j conhece o Sistema Daemon de longa data, pois ele o mais antigo sistema de RPG desenvolvido por brasileiros que ainda est em pleno vapor no mercado de jogos, com mais de 30 suplementos publicados e algumas dezenas de adaptaes de filmes, revistas e livros publicadas em netbooks e matrias na prpria DB. O Sistema Daemon foi publicado pela primeira vez em 1992, por Marcelo Del Debbio (com o pseudnimo de Erasmus) em um fanzine da Escola Politcnica chamado Politreco, como uma forma de introduo ao RPG.. Mais tarde, em 1995, o Sistema entraria pela primeira vez no mercado profissional, na forma do livro ARKANUN, publicado pela Trama Editorial (e hoje um exemplar de colecionadores!). O pblico aprovou o sistema e, no ano seguinte foi utilizado por Marcelo Cassaro como regra para seu RPG de fico cientfica INVASO. Nesse ano, tambm seriam publicados o GRIMRIO (um suplemento de Magias e Rituais) e TREVAS (um dos mais famosos e conhecidos RPGs nacionais de todos os tempos). Com o apoio dos RPGistas, a Trama lanou uma srie de revistas chamadas S AVENTURAS, que traziam jogos de RPGs bsicos contendo uma aventura completa, Personagens prontos e regras simples, com o objetivo de trazer novos jogadores para nosso querido passatempo. O tempo passou, e o Arkanun e seus suplementos foram adquiridos pela Editora Daemon, que o rebatizou com o nome de Sistema Daemon (at ento, o sistema no tinha um nome fixo e era conhecido como o Sistema do Arkanun, o sistema S Aventuras, O Sistema do Trevas e assim por diante. A partir de ento, praticamente um suplemento novo para este RPG nacional foi colocado nas lojas a cada ms. Em menos de trs anos j temos Guias de Armas de Fogo, de Armas Medievais, regras para Anjos, Demnios, Vampiros, Templrios, Inquisidores, Agentes do FBI, Membros da Equipe Ares, Raas aliengenas, Raas de Fantasia Medieval, Magias, Poderes Psinicos, Cibernticos e equipamentos de ltima gerao... tudo isto pode ser encontrado para o Sistema Daemon, sem contar as dezenas de adaptaes de mang, quadrinhos e filmes em net-books que podem ser baixados da Internet de graa.

Um Sistema LivreTodos ns sabemos que o sonho de todo Mestre um dia poder ver seu Universo de Jogo publicado em algum livro ou netbook, para que todos possam apreciar sua criao, visitar seus pases e mundos imaginrios e enfrentar seus Monstros e NPCs mais perigosos. O nico problema que todos estes mundos precisam falar a mesma lngua, para que possam se entender! O grande problema com isso que as grandes editoras nunca permitiram que seus sistemas fossem utilizados pelos jogadores em publicaes, por causa dos Direitos autorais. A prpria TSR, detentora dos direitos do Dungeons & Dragons, chegou a processar judicialmente muitos Mestres que utilizavam seu sistema em livros e netbooks, acusando-os de pirataria e aplicando pesadas multas sobre eles! Isso acabava frustrando os Mestres que queriam mostrar ao mundo seu material de jogo, que eram obrigados a inventar seus prprios sistemas, muitas vezes sem conhecimentos matemticos suficientes para faz-los funcionar direito, e os Jogadores, que, quando encontravam algo interessante na Internet, eram obrigados a decifrar o sistema caseiro no qual estava escrito e adapt-los para suas regras favoritas antes de poder us-lo. Tambm recebemos sempre muitas propostas de novos escritores interessados em publicar seus livros e universos de jogos, mas quase nunca esses projetos vo para frente por causa das incompatibilidades de sistemas. E por outro lado, temos muitos Mestres com universos inteiros escritos em casa, sem chance de public-los porque no possuem nenhum sistema de regras prprio. Como na DRAGO e na Daemon, o RPG sempre foi considerado uma forma de diverso acima de tudo, ns decidimos liberar o Sistema Bsico para que os Mestres de todo o Brasil possam utilizlos em suas criaes e adaptaes. Com isso, os jogadores passam a contar com dois sistemas inteiros para desenvolverem suas campanhas: o 3D&T para campanhas baseadas em anime e videogames e o Sistema Daemon para Campanhas mais realistas e srias. Agora, as chances de voc publicar e tornar conhecido seu universo de RPG, seja na forma de fanzines, livros ou sites na internet aumentaram muito...

Crie seu prprio Universo!Utilizando as regras genricas do Sistema Daemon, voc ser capaz de desenvolver seu prprio mundo de RPG, seja ele fantasia medieval, fico futurstica, adaptaes de seriados, filmes e quadrinhos, suplementos, complementos, guias de equipamentos e manuais de monstros, criaturas, deuses e entidades. Para o Mestre, uma grande vantagem, j que toda a parte de regras j est pronta: resta a ele apenas a parte CRIATIVA do processo de desenvolvimento do universo de jogo... bolar intrigas, aventuras e situaes, criar NPCs, magias e rituais, desenvolver raas fantsticas, monstros e deuses, projetar vilas, cidades, regies, pases e at mesmo mundos inteiros. O Sistema Daemon tambm apresenta grandes vantagens para o Jogador, que possui agora um sistema simples, prtico e barato para ensinar novos adeptos as maravilhas do RPG!

Conceitos BsicosComo em qualquer jogo, preciso conhecer as regras e os termos utilizados, para se poder jogar. O RPG no uma exceo. No decorrer do jogo, ou mesmo quando voc estiver criando seu Personagem, ns utilizaremos muitos termos que talvez voc no esteja familiarizado. Esse conceitos termos usados no sistema de Magias e combates tambm so tratados neste captulo. Personagem: antes de comear a jogar, cada Jogador precisa criar um Personagem, que a representao deste Jogador no mundo fictcio. Um Jogador pode criar um Personagem mago ou guerreiro, conforme desejar. Durante o jogo, o Personagem realiza as aes propostas pelo Jogador. Um Personagem no vai jogar os dados ou consultar as tabelas, da mesma forma que o Jogador no vai pular pela janela ou lutar com um vampiro. Ficha de Personagem: planilha onde so anotadas as caractersticas de cada Personagem. A ficha de Personagens encontra-se no final deste livro. Ela NO deve ser preenchida; cada Jogador deve tirar uma fotocpia da ficha para seu uso. Mestre ou Narrador: o Jogador que ficar responsvel pelas regras do jogo. uma espcie de diretor ou coordenador do jogo. Cabe a ele controlar todos os outros Personagens que no so controlados pelos Jogadores (ver NPCs) e criar e executar as Aventuras. Muito do sucesso ou fracasso de uma Aventura depende dele. Durante uma partida, o Mestre quem ir propor um problema ou um mistrio que os Jogadores tentaro resolver. Aventura: Uma histria criada pelo Mestre, contendo em si um problema a ser resolvido pelos Jogadores. Uma Aventura pode ser curta, terminando em duas ou trs horas, ou muito longa, exigindo sucessivas sesses de jogo. Teoricamente, uma Aventura poderia durar para sempre. Campanha: Uma sucesso de Aventuras, envolvendo a saga dos Personagens, desde a primeira partida. NPCs(Non Player Character), Personagens No-Jogadores: Designa Personagens que so controlados pelo Mestre e no pelos Jogadores. NPCs geralmente servem como Personagens coadjuvantes nas Aventuras. Atributos: Funcionam como uma forma de transportar um Personagem para o mundo fictcio e estabelecer comparaes entre ele e as diversas criaturas. So os Atributos que descrevem seu Personagem como ele . So em nmero de 8, divididos em fsicos e mentais. Os Atributos fsicos so Constituio, Fora, Destreza eAgilidadee os mentais so Inteligncia, Fora de Vontade, Percepo e Carisma. Os Atributos variam de acordo com seus dados de comparao, sendo que um humano possui normalmente 3D, com Atributos variando de 3 a 18 (ver Dados de Comparao). Kit: conjunto de Aprimoramentos e Percias que definem uma profiso ou carreira. Seu uso no obrigatrio, mas facilita ainda mais criao de um Personagem. Quando criar seu prprio kit procure manter um mximo de 3 Aprimoramentos e 12 Percias para no desbalancear o jogo. Pontos de Aprimoramento: So pontos que um Jogador possui para refinar a histria de seu Personagem. Podem ser utilizados para conseguir aliados, mais riquezas, mais poder, Magia; e depende de cada Jogador gastar seus pontos da maneira que achar melhor. Os Jogadores comeam com 5 pontos de Aprimoramento por Personagem. Aprimoramentos so vantagens que um Jogador pode comprar para melhorar seu Personagem, ou desvantagens que pode comprar para limitar Personagens muito poderosos. Percia: determina o que seu Personagem sabe fazer. Ele pode saber usar uma espada, ou ser um excelente carpinteiro. a Percia que diz o quo bom ele em determinada profisso. As Percias so representadas em porcentagem. Percia com armas: Determina o quanto seu Personagem sabe lutar com uma arma. composta de dois nmeros, ataque e defesa. (Espada longa 35/30). Esses nmeros so utilizados em Testes de ataque e defesa, quando seu Personagem est lutando com as armas. Tambm utilizado para Percias de Combate. Pontos de Magia: So os pontos que um Personagem mago possui, para indicar o quanto de Magias ele capaz de fazer. Quanto mais pontos um Personagem possuir, mais poderoso ele ser. Personagens que no so magos no possuem pontos de Magia. Ponto de Focus: Focus a unidade que indica o quo avanado um mago est em determinado Caminho e os limites que aquele mago pode possuir em cada Caminho que escolher. Quanto mais Pontos de Focus um mago possuir, maior os poderes dele naquele Caminho ou Forma. Forma: So as divises da forma como o mago pode manipular os elementos. Existem 3 formas de manipulao: Entender, Criar e Controlar, baseadas nos Sephiroths da Cabala.

Os magos utilizam-se das Formas para moldar os Caminhos de Magia, por exemplo, para conjurar uma Bola de Fogo, utiliza-se Criar e Fogo. Para ler a mente de uma pessoa, o feiticeiro utiliza-se de Entender e Humanos e assim por diante... Caminhos de Magia: So divises da Magia que um feiticeiro pode escolher para aprender. Existem 6 Caminhos de Magia Elementais: Fogo, gua, Ar, Terra, Luz e Trevas. Alm deles, existem outros 6 Caminhos: Humanos, Animais, Plantas, Arkanun, Spiritum e Metamagia. Rituais: So Magias mais elaboradas, para magos mais experientes. Ao contrrio dos Caminhos de aprendizados, os Rituais devem ser escritos em livros de Magias e memorizados para poderem ser usados pelo mago. Crculos de Magia: Corresponde quantidade mxima de Focus dentro do maior Caminho que um mago sabe fazer. Um mago com quatro pontos de Focus em gua, pode fazer Rituais do primeiro ao quarto Crculo de Magia, no Caminho da gua. Quanto maior o Crculo, mais poderosa a Magia. Por exemplo, criar fogo suficiente para acender um cigarro uma Magia do Primeiro Crculo, enquanto conjurar uma Bola de Fogo pode necessitar de 4 ou 5 Pontos de Focus. Pontos de Experincia: Em um jogo de RPG, normalmente precisamos de alguma coisa para comparar Personagens entre si. Saber o quo poderoso um mago ou se uma Aventura est bem balanceada para o grupo. Esta verso modificada do sistema Daemon usa pontos de experincia para que os jogadores possam comprar novas caractersticas ou elevar caractersticas j existentes. O custo para elevar cada caracterstica diferente e vai ficando mais caro a medida que se eleva aquela caractersticas. Dados: Em RPGs, normalmente so utilizados vrios tipos de dados e no somente os tradicionais dados de 6 lados. Neste RPG usaremos dados de 6 e 10 lados. As notaes utilizadas so 1d6 e 1d10. Jogar 1d3 no uma jogada de um dado de trs lados, mas a jogada de um dado de 6 faces dividido por dois e arredondado para cima. 1d100 quer dizer dois dados de 10 lados, sendo que um deles ser a dezena e o outro a unidade, obtendo-se assim um nmero entre 1 e 100. Um resultado de 00 significa 100. Cronmetro: Ao invs de dados de dez faces, voc pode utilizar um cronmetro digital que marque centsimos de segundo. Para utiliz-lo, basta apertar a tecla start, contar at 3 e apertar a tecla stop. No importa os valores marcados em segundo, apenas os valores dos centsimos de segundo, que variam entre 00 e 99, exatamente como um 1d100. Dados de Comparao: uma forma comparativa de estimar o quo poderosos as criaturas e os Personagens so. Os dados de comparao dizem quantos dados de 6 faces (d6) um Personagem possui naquele Atributo. Por exemplo, um humano possui normalmente 3D em todos os Atributos, o que lhe d uma variao de 3 a 18 em seus Atributos. Um demnio pode possuir fora 4D+10, o que daria a ele valores de fora variando de 14 a 34. Pontos de Vida, ou PV: a forma como representamos a energia que um Personagem possui. Quanto mais PVs um Personagem possui, mais difcil mat-lo. Personagens humanos geralmente possuem de 12 a 20 pontos de vida. Um Personagem recupera 1 PV por dia de descanso completo. Dano: Quando um Personagem ferido e perde Pontos de Vida, dizemos que ele recebeu dano. Quando os PVs de um Personagem chegam a 0, ele desmaia e perde 1 PV por rodada, at chegar em -5, quando o Personagem morre. Existem tipos de diferentes de dano, que causam efeitos diferentes no organismo do ser humano, com relao a fonte do dano e quantidade dele. Rodada: Medida de tempo que equivale a aproximadamente 10 segundos. utilizada para marcar o tempo durante as Aventuras. uma medida abstrata e utilizada somente pelo Mestre e Jogadores, suficiente para todos os Personagens efetuarem uma ao. Cena: Medida de tempo no definida. Como em um filme, demora o tanto que for necessrio para a narrativa de uma cena. Pode ser de 3 a 10 rodadas, ou chegar a at dois ou trs minutos. Teste: Em todo RPG, os Personagens fazem Testes para verificar se conseguiram abrir uma porta trancada, se encontraram o livro que procuravam na biblioteca ou para saber que arma matou o corpo que investigam. Isto chamado Teste. Os Testes so feitos com porcentagens. Joga-se 1d100 com os modificadores e verifica-se se o nmero sorteado nos dados foi MENOR ou IGUAL ao nmero de Teste. Neste caso o Teste foi bem sucedido. Ataque e Defesa: No Sistema Daemon, ataque e defesa so muito simples. Basta observar-se a Percia de ataque ou de defesa com determinada arma. Joga-se 1d100 e se o nmero obtido for MENOR ou IGUAL ao valor da Percia, considera-se o ataque ou defesa corretamente efetuado. ndice Crtico: Divida o valor de Teste de ataque por 4. O valor, arredondado para baixo, o ndice crtico. Se a jogada de 1d100 for igual ou menor do que o ndice crtico, considera-se que o golpe foi desferido contra um centro vital (cabea, corao, pulmo, garganta...). O dano, nesse caso, jogado duas vezes e somado aos bnus de fora e outros. Por exemplo, algum que possui Espada 50/30, acertar um golpe crtico sempre que tirar 12 ou menos em 1d100 em sua jogada de ataque.

IP (ndice de Proteo): A armadura que seu personagem est utilizando. Pode ser uma armadura medieval, um colete prova de balas ou um escudo energtico. Cada IP protege contra um ou mais tipos especficos de dano (contuso, tiros, eletricidade, fogo, gelo, cido, gases, etc.) Live Action: Ao ao Vivo. Regras para jogar com Personagens como se fosse teatro, ao invs de simplesmente sentar ao redor de uma mesa e interpretar. Regra de Ouro: Voc pode acrescentar, alterar ou remover qualquer regra que desejar, para que seu jogo fique do jeito que voc gosta.

Criao de PersonagensNa maioria dos RPGs, os Jogadores so os nicos responsveis pela criao de seus Personagens. No Sistema Daemon isto tambm permitido, mas recomendamos que os Personagens sejam construdos apenas pelo Mestre ou com grande participao deste. Isso ajuda a conseguir um grupo lgico e coeso: jornalistas, universitrios, policiais, agentes do governo, detetives particulares, astronautas ou marinheiros. Personagens de TORMENTA, ARKANUN, TREVAS, INVASO, INIMIGO NATURAL, ANJOS, DEMNIOS, VAMPIROS, TEMPLRIOS e INQUISIO so construdos utilizando as regras do Sistema Daemon.

Voc sabe, o Personagem no!Interpretar um papel bem mais do que mudar o tom de voz e ficar repetindo frases de efeito. Quando se joga RPG, voc precisa se tornar outra pessoa. Fazer o que ela faria, agir como ela agiria e, principalmente lembrar-se do que ela lembraria. Uma das coisas mais importantes ao interpretar um Personagem separar as coisas que voc sabe das coisas que ELE sabe. Lembre-se, seu Personagem uma pessoa que est apenas comeando a descobrir a verdade sobre os anjos e demnios. Ele sabe muito pouco, ouviu rumores, presenciou cenas confusas. Voc, por outro lado, conhece mais sobre o mundo de TREVAS (porque leu aqui ou em outro lugar). Quando cria seu Personagem, voc precisa imaginar quais so suas lembranas e no pode exced-las. O Personagem provavelmente sabe que existam Vampiros, bruxas e Demnios, mas dificilmente saber de incio como derrot-los. Um Mestre realmente habilidoso pode conduzir o jogo de modo que os Jogadores NUNCA saibam mais do que seus Personagens. Para isto, basta mudar o que est no livro. SIM, Sacaneie! O Mestre PODE e DEVE fazer isto! Jogadores que confiarem demais nas informaes contidas aqui podem se arrepender mais rpido do que imaginam.

Passo 1: Campanha e CenrioEste primeiro passo servir para determinar o tipo de Personagens a serem criados, bem como limitar a escolha de Percias e Aprimoramentos compatveis com a poca escolhida. Assim se evita Personagens com Atributos exagerados em uma Campanha de Terror, ou Personagens com atirar com metralhadora em uma Campanha medieval... O Mestre sempre deve vetar Percias ou Aprimoramentos que julgar no compatveis com a poca e Local escolhido para o Incio da Campanha.

Tipos de CampanhaEste so alguns tipos comuns de Campanhas de RPG. Naturalmente, as possibilidades so infinitas. Crie seus prprios cenrios de jogo e surpreenda seus Jogadores. Realista/Terror: Os Personagens comeam com 101 pontos de Atributos (entre 3 e 18), 5 pontos de Aprimoramento e podem chegar a at 500 pontos em Percias. Possuem 1 inimigo inicial. Geralmente so ambientados na poca moderna (dias de hoje), mas pode ser realizado em qualquer perodo. Ex: TREVAS, INVASO e INIMIGO NATURAL Aventura/Fantasia: Os Personagens comeam com 111 pontos de Atributos (entre 5 e 20), 6 pontos de Aprimoramento e podem chegar a at 500 pontos em Percias. Possuem 1 inimigo inicial. Geralmente so ambientados na poca Medieval Fantstica (sculos X a IX) com magos, Elfos, Duendes e outras criaturas ou na poca futurista. Ex: TORMENTA, ARCDIA e TEMPLRIOS ou STAR WARS. Horror Medieval: Um dos favoritos dos Jogadores. Os Personagens comeam com 101 pontos de Atributos (3-18), 5 pontos de Aprimoramento e podem chegar a at 500 pontos de Percias e pelo menos 1 inimigo inicial. Ex. ARKANUN e INQUISIO. Espionagem/Herico: Os Personagens comeam com 111 pontos de Atributos (entre 5 e 20), 6 pontos de Aprimoramento e podem chegar a at 500 pontos em Percias. Comeam com pelo menos dois inimigos iniciais. Geralmente so ambientados na poca contempornea. Criaturas Sobrenaturais/Imortais/Heris: Neste tipo de Campanha, os Personagens so vampiros, drages, anjos cados, demnios, super heris, nephalins, mutantes, magos imortais,

avatares, semi-deuses e outras criaturas poderosas. Comeam com 131 pontos de Atributo (entre 12 e 30), 1 ponto de Aprimoramento para cada 20 anos de vida e um inimigo a cada 50 anos de vida do Persona-gem (mnimo 2 inimigos). Estabelea um limite de Idade para os Personagens, para que todos possuam poderes eqivalentes. Regras para Personagens mais poderosos esto nos livros ANJOS, DEMNIOS, VAMPIROS e SPIRITUM. Outros Ambientes: O Sistema Daemon possui regras genricas podendo ser utilizado em qualquer tipo de ambientao. Alm dos exemplos acima o Mestre pode ambientar sua Campanha em outros tempos e locais, como por exemplo II Guerra Mundial, Egito Antigo, Piratas, Japo Feudal, Renascena, Imprio Romano, Aventuras Futuristas, Guerra do Vietn, entre tantos outros.

Passo 2: PassadoImagine o que aconteceu com seu Personagem desde o seu nascimento at a data do incio da Campanha. Escreva a histria primeiro, depois se preocupe com os detalhes numricos. Nmeros no so importantes, o importante criar um Personagem coerente. Escolha um nome, idade, local de nascimento, o nome de seus pais e irmos (se tiver), como foi seu crescimento, que tipo de educao teve, e seu objetivo na vida. Para facilitar, fornecemos um pequeno questionrio que deve auxiliar os Jogadores na construo de seus Personagens.

Histria1 Qual o nome dele? 2 Quantos anos ele tem? 3 Quando e onde ele nasceu e cresceu? 4 Ele conheceu seus pais? Como foi sua infncia? 5 O que sente sobre eles? 6 Os pais dele ainda esto vivos? 7 Se sim, como e onde eles vivem? 8 Ele tem irmos ou irms? Sabe onde eles esto e o que esto fazendo? (vlido para outros tipos de parentes). 9 Ele teve amigos em sua juventude? Descreva-os. 10 Ele casado (ou noivo ou vivo)? Se for, como aconteceu? 11 Ele tem filhos? Se tem, como eles so? 12 Ele recebeu educao formal? Se teve at onde ela foi? 13 Como ele aprendeu o que ele faz hoje e a ser o que ele ? 14 O que seu Personagem faz para viver? 15 Por que ele escolheu essa profisso? 16 Como ele fisicamente em detalhes? 17 Qual o aspecto da aparncia fsica dele que mais distintiva ou mais facilmente notada?

Objetivos / Motivao1 2 3 4 5 6 7 8 9 Ele tem algum objetivo? Se tem, qual ? E por que ele tenta fazer isso? O que ele vai fazer quando conseguir cumprir seu objetivo? O que ele vai fazer se falhar? O que ele considera seu maior obstculo no seu sucesso? O que ele faz para sobrepujar esses obstculos? Se ele pudesse mudar alguma coisa no mundo, o que seria? Se ele pudesse mudar alguma coisa em si mesmo, o que seria? Ele tem medo de alguma coisa?

Personalidade1 2 3 4 5 Como as outras pessoas descrevem seu Personagem? Como ele se auto-descreveria? Qual a atitude de seu Personagem em relao ao mundo? Qual a atitude dele em relao as outras pessoas? Ele tem atitudes diferenciadas para certos grupos de pessoas?

Gostos e preferncias1 Como ele passa suas horas de lazer? 2 Que coisas ele gosta de vestir?

3 4 5 6 7 8

O que ele gosta mais no trabalho / ocupao? O que ele gosta de comer? Ele coleciona algo ou tem algum passatempo? Ele tem algum animal de estimao? Que tipo de companhia ele prefere? E que tipo de amante?

Ambiente1 2 3 4 Onde ele mora e como esse lugar? Como o clima/atmosfera? Por que ele mora l? Quais so os problemas comuns l? Como sua rotina diria?

O Mestre deve recompensar uma histria bem construda, permitindo ao Jogador que utilize os amigos e familiares como contatos, caso seu Personagem necessite de ajuda durante o curso de uma Aventura. Nosso personagem-exemplo ser Thomas Ferguson, um policial nascido na cidade de Yorkshire, Inglaterra. Filho mais novo de trs irmos, Thomas perdeu a me durante um atentado do IRA e desde ento passou a se dedicar carreira de policial, chegando inclusive a abandonar a faculdade de engenharia que cursava. Thomas possui uma namorada chamada Kelly e alguns amigos com quem sai constantemente. Em cerca de sete anos na fora, Thomas chegou ao cargo de detetive e est prestes a investigar o caso que pode ser o mais importante de sua carreira: Nas ltimas duas semanas, trs corpos de garotas com idades variando entre 15 e 19 anos foram encontrados abandonados na praia, com diversas marcas de cortes na forma de runas entalhados em seus corpos. A polcia suspeita de um assassino serial, mas Thomas acredita que existe alguma coisa sobrenatural por trs desses assassinatos.

Passo 3: AtributosComo estamos trabalhando com uma Campanha Realista, os Personagens possuiro 101 pontos para distribuir em seus 8 Atributos, sem contar com modificaes posteriores. Os Atributos devem ser distribudos de acordo com a sua concepo do Personagem. Como voc imagina que ele ? Forte como um touro, ou magro e franzino? Inteligente? Um perito em acrobacias? Os Atributos servem para colocar suas idias no mundo imaginrio de sua Campanha... Coloque estes valores ao lado de cada Atributo correspondente, onde est escrito Valor Original. A segunda coluna, Valores Modificados s deve ser preenchida se o Personagem possui algum tipo de Aprimoramento, Percia ou Equipamento que modifique tais valores (Por exemplo, um bracelete mgico que aumente sua Fora para 19 ou um equipamento tecnolgico que aumente sua Destreza para 16). De qualquer forma, isto s ser feito mais tarde... Os nmeros de Teste so usados para fazer testes referentes a um determinado Atributo. Para encontrar o Valor de Teste, multiplique o Atributo por QUATRO.Atribut os FR CON DEX AGI INT WILL PER CAR TOTAL Valor Original 11 10 13 12 17 9 16 13 101 Valor Modificado 11 10 13 12 17 9 16 13 Teste Normal 44% 40% 52% 48% 68% 36% 64% 52%

Passo 4: Aprimoramentos

A prxima etapa lapidar um pouco mais a histria de seu Personagem. Para isto servem os pontos de Aprimoramento. No caso desta Campanha, cada Personagem dispe de 5 pontos de Aprimoramento, (podendo chegar at a 8 positivos, com Aprimoramentos Negativos para balancear a conta). De acordo com a histria, o Jogador decidiu escolher os seguintes Aprimoramentos, com os custos j calculados. Sua ficha ficar assim: Aprimoramento Cust o Ambidestria 2 Contatos (Polcia, IML, Scotland 1 Yard) Pontos Hericos 1 Armas de Fogo 1

Passo 5: Profisso e PerciasDependendo da poca da Campanha, tipo de Aventuras e tipo de grupo, existem infinitas possibilidades de profisses para escolher. Nos anos 90, a quantidade possvel de empregos, subempregos ou bicos que uma pessoa pode fazer extenso demais para ser listado aqui. Assuma que o seu Personagem pode ser qualquer coisa que voc quiser (desde, claro, no atrapalhe a Campanha ou o Background dos outros Personagens). Uma profisso no obrigatria. Dependendo da poca da Campanha, elas podem nem mesmo existir! E dependendo do mundo de Campanha, at mesmo este conceito pode estar ultrapassado... Os pontos de Percia so calculados da seguinte maneira: Pontos = 10 x Idade + 5 x INT OBSERVAO: Recomenda-se distribuir PRIMEIRO os pontos de Percia brutos (ou seja, aqueles que seu Personagem tem direito) e DEPOIS acrescentar os bnus iniciais de Atributos. Isto lhe poupar muito tempo e clculos. Thomas Ferguson possui 30 anos e INT 17 (385 Pts no total). Percia Pistola Artes - Redao Cincias Criminalstica Cincias - Direito Cincias Literatura Cincias Psicologia Cincias - Teologia Manip. Interrogatrio Manip. Intimidao Manip. - Lbia Manip. - Liderana Total Gast o 50 30 30 30 15 20 20 20 40 20 20 295 Atribu to 13 17 17 17 17 17 17 17 9 13 13 Tot al 63 47 50 50 32 37 37 37 49 33 33

Passo 6: Percias de CombateAssim como as Percias normais, as Percias de combate so compradas com pontos de Percia. A diferena entre estas Percias e as Percias normais que as percias de combate possuem DOIS valores: o valor de ataque e o de defesa. Todos os Personagens comeam com a Percia Briga DEX/ DEX, mas pode aument-la com Pontos de Percia. Exemplos de Percias de combate incluem Artes Marciais (Karate, Judo, Aikido, Kung-Fu, jiu-Jitsu, Capoeira, etc.) e Armas Brancas (Espada, Machado, Adaga, Lana, etc.) Dos 90 pontos que sobraram, Thomas gastou seus pontos em Briga e em manuseio de facas, da seguinte maneira:

Perc ia Briga Facas

Gast o 30/3 0 20/1 0

Origin al 13/13 13/13

Fin al 43/ 43 33/ 23

Passo 7: PVs, IP e IniciativaAgora s uma questo de matemtica. Pontos de Vida so iguais soma de Fora mais Constituio divididos por 2 e arredondando para cima. Lembre-se de acrescentar 1 ponto por Nvel. O ndice de Proteo (IP) depende da Constituio e das armaduras que o Personagem estiver usando. Para saber o seu IP natural, consulte a tabela de Atributos mais frente. Cada armadura possui um IP e uma penalidade para DEX e AGI. A iniciativa igual mdia de AGI e PER, arredondado para cima. Peter tem Fora 11 e Constituio 10. Somando-se e dividindo os pontos (e somando 1 ponto, pois Thomas est no primeiro nvel) chega-se a 12 Pontos de Vida. Ferguson tem IP natural 0 e no usa armaduras de qualquer tipo, portanto seu ndice de Proteo Zero. Sua Agilidade 12 e Percepo 16, portanto sua Iniciativa igual a 14.

Passo 8: Pontos HericosPontos hericos funcionam como um reforo aos PVs do Personagem. So pontos que podem ser usados em situaes que envolvam atos hericos. O Personagem os adquire atravs de treino em artes marciais. Thomas Ferguson tem 1 Ponto Herico, pois tem o Aprimoramento Pontos Hericos 1.

Passo 9: Equipamentos e ArmasAs posses de um Personagem vo depender da histria e do contexto da Campanha, bem como de sua profisso, contatos, Aprimoramentos e Percias. A suprema regra do bom senso deve ser seguida. Existem srias restries legais a respeito, principalmente quanto armas automticas! Somente Personagens que tenham o Aprimoramento Armas de Fogo podem possuir armas. O Mestre NUNCA deve deixar os Jogadores escolherem armas, Percias ou equipamentos que no esto disponveis no mundo de Campanha que criou. Thomas possui uma casa de trs quartos em Yorkshire, metade de um escritrio pequeno em Norfolk, um carro modelo 99 e dois computadores (sem nada especial neles). Costuma carregar uma pequena valise com documentos e papis, caneta, um celular (que raramente usa), agenda de endereos, isqueiro, calculadora e um guarda chuva. Thomas possui um revlver Smith & Wesson.

Passo 10: ExtrasEste apenas um Mdulo Bsico, com regras para criar personagens REALISTAS, mas alguns Mestres gostam de acrescentar elementos sobrenaturais, ficcionais ou fantsticos s suas Campanhas. Para isso, existem os chamados EXTRAS, que so habilidades fora do comum que alguns Personagens possuem. O Sistema Daemon possibilita muitos tipos de Poderes Extras, de acordo com a Campanha que voc pretende realizar. Todos estes extras so 100% compatveis entre si (ou seja, se voc desejar rolar uma Campanha que tenha poderes PSI e F, basta utilizar os livros que contenham regras para estes extras). Entre eles, podemos destacar: Raas de Fantasia Medieval (TORMENTA, ARCDIA), Magia no estilo Feitiaria (ARKANUN, TREVAS), Magia no Estilo Fantasia Medieval (TORMENTA), Rituais Msticos (GRIMRIO)

Poderes PSI (INVASO, SUPERS) Poderes de F (TORMENTA, INQUISIO) Cibernticos (INVASO, ANIME), Simbiontes e mutaes (INIMIGO NATURAL), Poderes Angelicais (ANJOS), Poderes Demonacos (DEMNIOS), Poderes Vampricos (VAMPIROS MITOLGICOS), Monstros (GUIA DE MONSTROS), Itens Mgicos (GUIA DE ITENS MGICOS), Armas e mais armas (GUIA DE ARMAS), Armas Medievais (GUIA DE ARMAS MEDIEVAIS)

Superpoderes (SUPERS)

AtributosAtributos so nmeros que transportam para o jogo as caractersticas bsicas de um Personagem. Esses nmeros dizem como o Personagem se comparado a outros Personagens, criaturas e at alguns objetos. Os Atributos apresentados aqui so compatveis com ARKANUN, TREVAS, ANJOS, DEMNIOS e VAMPIROS bem como com todos os RPGs lanados pela Daemon Editora. So oito Atributos, divididos entre Fsicos e Mentais. Os Fsicos so a Constituio, Fora, Destreza e Agilidade; os Mentais so a Inteligncia, Fora de Vontade, Percepo e Carisma. Durante a criao do Personagem cada Jogador comea com um determinado nmero de pontos, de acordo com o tipo de Campanha, para distribuir entre esses Atributos. Noventa e nove porcento das Campanhas de caadores envolvem Personagens humanos, cujos Atributos variam de 3 a 18.

Atributos FsicosConstituio (CON)Determina o vigor, sade e condio fsica do Personagem. De modo geral, um Personagem com um baixo valor em Constituio franzino e feio, enquanto um valor alto garante uma boa aparncia ou um aspecto de brutamontes, voc decide. Isso no significa necessariamente que o Personagem seja forte ou fraco; isso determinado pela Fora. A Constituio determina a quantidade de Pontos de Vida e o IP natural quanto mais alta a CON, mais PVs e IP natural o Personagem ter. Tambm serve para testar a resistncia a venenos, fadiga e rigores climticos e fsicos.

Determina a fora fsica do Personagem, sua capacidade muscular. A Fora no tem tanta influncia sobre a aparncia quanto a Constituio um lutador magrinho de karat pode ser forte o bastante para quebrar pilhas de tijolos, mas um fisiculturista musculoso dificilmente poderia igualar a proeza. Tambm a fora que sustenta o corpo, permitindo que o personagem possa sustent-lo e moviment-lo. Esta funo pode ser confundida com a Agilidade, mas as duas so bem diferentes, pois enquanto a Fora permite apenas a sustentao, equilbrio e movimento dos msculos, a Agilidade determina a preciso e rapidez do equilbrio e dos movimentos. Isso significa que se a Fora cair a zero, o personagem perde a sustentao a vai ao cho, alm de seus msculos ficarem impedidos de se mover. A Fora, como a Constituio, tem influncia sobre o clculo dos Pontos de Vida. Quanto maior a FR, mais PVs um Personagem ter. A Fora tambm afeta o dano que ele capaz de causar com armas de combate corporal, e peso mximo que pode carregar ou sustentar (por poucos instantes), como mostra a tabela na pgina seguinte.

Fora (FR)

Define a habilidade manual do Personagem, sua destreza com as mos e/ou ps. No inclui a agilidade corporal, apenas a destreza manual. Uma Personagem com alto valor em Destreza pode lidar melhor com armas, usar ferramentas, operar instrumentos delicados, atirar com arco-e-flecha, agarrar objetos em pleno ar...

Destreza (DEX)

Agilidade (AGI)Ao contrrio da Destreza, a Agilidade no vlida para coisas feitas com as mos mas sim para o corpo todo. Com um alto valor em Agilidade um Personagem pode correr mais rpido, equilibrar-se melhor sobre um muro, danar com mais graa, esquivar-se de ataques e aqueles muito altos podem at mesmo realizar mais de uma ao por rodada. importante fixar a diferena entre Destreza e Agilidade para fins de jogo.

Atributos MentaisInteligncia (INT)

Inteligncia a capacidade de resolver problemas, nem mais e nem menos. Um Personagem inteligente est mais apto a compreender o que ocorre sua volta e no se deixa enganar to facilmente. Tambm lida com a memria, capacidade de abstrair conceitos e descobrir coisas novas.

Fora de Vontade (WILL)Esta a capacidade de concentrao e determinao do Personagem. Uma alta Fora de Vontade far com que um Persona-gem resista a coisas como tortura, hipnose, pnico, tentaes e controle da mente. O Mestre tambm pode exigir Testes de Fora de Vontade para verificar se um Personagem no fica apavorado diante de uma situao amedrontadora. Tambm est relacionada com a Magia e poderes psquicos.

Carisma (CAR)Determina o charme do Personagem, sua capacidade de fazer com que outras pessoas gostem dele. Um alto valor em Carisma no quer dizer que ele seja bonito ou coisa assim, apenas simptico: uma modelo profissional que tenha alta Constituio e baixo Carisma seria uma chata insuportvel; um baixinho feio e mirrado, mas simptico, poderia reunir sem problemas montes de amigos sua volta. O Carisma tambm define a Sorte de um Personagem. No existe um Atributo Sorte, mas em situaes complicadas, o Jogador pode pedir ao Mestre que Teste sua Sorte. Afinal de contas, pessoas de alto astral costumam ser mais afortunadas que os pessimistas resmunges.

Percepo (PER) a capacidade de observar o mundo volta e perceber detalhes importantes como aquele cano de revlver aparecendo na curva do corredor. Um Personagem com alta Percepo est sempre atento a coisas estranhas e mincias quase imperceptveis, enquanto o sujeito com Percepo baixa distrado e avoado.

Nmeros de TesteA qualquer momento do jogo, o Mestre pode exigir de um Jogador um Teste de Atributo para descobrir se ele capaz de fazer alguma coisa. O Atributo testado vai depender da natureza da ao: arrombar uma porta vai exigir um Teste de Fora; desenhar um mapa exige um Teste de Destreza; e levar no papo uma secretria de um poltico para obter informaes sigilosas requer um Teste de Carisma. Os valores dos Atributos variam de 1 a 100 ou mais, mas para a maioria dos Personagens eles ficam entre 10 e 30. Para test-los necessrio encontrar o nmero de Teste. Esse nmero igual ao valor do Atributo multiplicado por quatro, e dado em porcentagem, normalmente algo entre 40% e 120% (no h problemas em se passar de 100%). Esse ser o nmero de Teste, em porcentagem. Anote os nmeros de Teste ao lado dos Atributos correspondentes na ficha de Personagem.

De onde sairam estes nmeros?Apesar de sua simplicidade e praticidade, as regras desenvolvidas para o Sistema Daemon so o fruto de um complexo e elaborado sistema matemtico desenvolvido por engenheiros da POLIUSP em 1992 para simulao de mquinas e equipamentos, mas que funcionava to bem que decidimos utiliz-lo para toda a linha Arkanun/Trevas e posteriormente para toda a linha Daemon. Os Atributos e Percias seguem uma curva exponencial de frmula Y=Kx2^(Atributo/6) onde K o fator de converso do Atributo e Y sua capacidade de realizao. Isto significa, na prtica, que os valores de Atributo DOBRAM a cada seis unidades (1D). Um Personagem que possua FR 17 tem o dobro da Fora que um Personagem que possua FR 11 e assim por diante. E as Percias, Atributos, Magias, Poderes e TUDO mais dentro do sistema encaixa-se perfeitamente neste mecanismo, sem a necessidade de milhares de tabelas para consultar. Outra vantagem que, por ser um sistema percentual, as regras de Live Action e Mesa so exatamente as mesmas, fato NICO no mundo dos RPGs.

Tabela de Valores de AtributosAtribut o Carregar (kg) FR Levantar (kg) Bnus de Dano CON IP Natural N de Aes DEX/AGI Velocidade (m/s)

1D 2D

3D

4D

5D

6D

7D

8D

9D

10 D

1-2 3-4 5-6 7-8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61

15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 70 80 90 100 110 125 140 160 180 200 225 250 280 310 355 400 450 500 560 630 710 800 900 1000 1100 1250 1400 1600 1800 2000 2200 2500 2800 3200 3600 4000 4400 5000 5600 6400 7200 8000 8800 10000 11200 12800 14400

30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 140 160 180 200 220 250 280 320 360 400 450 500 560 620 710 800 900 Carro 1120 1260 1420 1600 1800 2000 2200 2500 2800 3200 3600 4000 4400 5000 5600 6400 7200 8000 8800 10000 11200 12800 14400 16000 17600 20000 22400 25600 28800

-3 -2 -1 -1 0 0 0 0 0 0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12 +12 +13 +13 +14 +14 +15 +15 +16 +16 +17 +17 +18 +18 +19 +19 +20 +20 +21 +21 +22 +22 +23 +23 +24

0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 5 6 6 6 6 7 7 7 7 8 8 8 8 9 9 9 9 10 10 10 10 11 11 11 11 12 12 12

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1,5 1,5 1,5 1,5 1,5 1,5 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 6 6 6 6 6 6 7 7 7 7 7 7

1,5 2,0 2,5 3,0 3,5 4,0 4,5 Caminhar 5,5 6,0 7,0 8,0 9,0 10 11 12 14 16 18 20 22 25 28 100km/h 35 40 45 50 56 63 Ferrari 80 90 100 110 125 140 160 180 200 220 250 280 320 360 400 440 500 560 640 720 800 880 1000 1120 1280 1440

11 D

AprimoramentosAprimoramentos so detalhes incomuns, raros ou at mesmo sobrenaturais que tornam o Personagem diferente dos demais, alm de conceder certas vantagens em jogo. Cada Personagem humano comea o jogo com 5 pontos de Aprimoramentos e o Jogador pode gast-los como desejar. Esses pontos no podem simplesmente serem gastos, mas o Mestre e o Jogador precisam fazer todo oRoleplay de COMO e QUANDO seu Personagem conseguiu tais caractersticas. Os pontos devem fazer parte do Background do Personagem e no apenas serem vantagens e desvantagens. Lembre-se que para ter acesso a um Aprimoramento nvel 2 preciso ter esse mesmo Aprimoramento no nvel 1. Gasta-se um ponto de Aprimoramento para aumentar um Aprimoramento em um nvel. IMPORTANTE: Alm dos Aprimoramentos apresentados aqui, caso o Mestre autorize, o Jogador poder escolher tambm Aprimoramentos dos jogos ARKANUN, ANJOS, DEMNIOS, TEMPLRIOS, INQUISIO, TORMENTA ou outros RPGs da Daemon Editora, pois so todos compatveis com as Regras do Sistema.

Pontos NegativosOs Personagens podem escolher at 3 (trs) Pontos Negativos de Aprimoramento. Esses pontos podem ser usados para comprar Pontos Positivos de Aprimoramentos, ou mesmo para completar o valor de Kits de Percia, na base de um Ponto Negativo para cada Ponto Positivo.

Lista de AprimoramentosAqui esto reunidos os principais Aprimoramentos vistos nos RPGs da Daemon Editora. Esta lista foi elaborada com a finalidade de auxiliar os Mestres e Jogadores desenvolverem seus Personagens com muito mais opes e refinamento, por isso aqui sero encontrados no apenas os Aprimoramentos habituais, como tambm outros alternativos, modificados e alguns resgatados das antigas edies dos livros ARKANUN e TREVAS. Aprimoramentos so toques pessoais na vida do seu Personagem. Peculiaridades, trejeitos e caractersticas que o tornam nico. Os Aprimoramentos esto divididos em pontos, que refletem o quo poderosos estes mritos so. Assim, aqueles que custam 1 Ponto so mais comuns queles de 3 ou 4 Pontos. Em termos de regras, cada Personagem inicia o jogo com 5 pontos de Aprimoramentos que podem ser gastos entre os recursos de vantagens que o jogador desejar. Esses pontos no devem simplesmente serem gastos, mas o Mestre e o Jogador precisam fazer todo o Roleplay de COMO e QUANDO seu Personagem conseguiu tais caractersticas. Os pontos devem fazer parte do Background do Personagem e no apenas serem vantagens e desvantagens. Lembre-se que para ter acesso a um Aprimoramento nvel 2 preciso ter esse mesmo Aprimoramento no nvel 1. Gasta-se um ponto de Aprimoramento para aumentar um Aprimoramento em um nvel. Os Personagens podem escolher at 3 (trs) Pontos Negativos de Aprimoramento. Esses pontos podem ser usados para comprar Pontos Positivos de Aprimoramentos, ou mesmo para completar o valor de Kits de Percia, na base de um Ponto Negativo para cada Ponto Positivo.

Aprimoramentos PositivosAfinidade com Fadas3 pontos: a presena do Personagem no assusta as fadas e outras criaturas de Arcdia; ao invs disso, ele as atrai e agua sua curiosidade. Ao contrrio dos outros humanos, as fadas, gnomos, ondinas e salamandras consideram seu Persona-gem diferente dos outros mortais. 4 pontos: no s a presena do Personagem no assusta as fadas e outros seres de Arcdia, mas ele possui 1 ou 2 amigos nos reinos de Arcdia. Detalhes da construo da ficha desses amigos ficam a cargo do Mestre, que deve utilizar esses NPCs como pano de fundo para Aventuras. 5 pontos: o Personagem possui alguns companheiros nos reinos de Arcdia, bem como acesso a pelo menos um ou dois portais de ligao entre a Terra e o reino das fadas. Pode tambm possuir uma casa ou fortificao em um dos reinos. Detalhes devem ser sempre aprovados pelo Mestre.

Alma Dupla3 pontos: por algum motivo, dois espritos compartilham o mesmo corpo ou dois corpos compartilham uma mesma alma. O personagem pode ser ao mesmo tempo gmeos, amantes, pai e filho, etc. Pode ainda ter dois corpos: um deles fica em Spiritum e o outro na Terra, ligados entre si por um cordo prateado (os dois corpos nunca podem estar em um mesmo plano ao mesmo tempo). Crie personagens separadamente. 4 pontos: idem ao acima, mas em determinadas circunstncias (conjuraes astrais ou fenmenos naturais), os dois corpos PODEM aparecer no mesmo plano por um curto perodo de tempo.

Alma Gmea3 pontos: o personagem possui uma ligao de outra encarnao com outra pessoa desse mundo, s que no sabe. Quando estiverem prximos, algo vai acontecer para que eles se encontrem. Sempre que o personagem precisar de ajuda em algo (sem que ele saiba que precisa de ajuda) o Mestre pode decidir se a sua Alma Gmea aparece e, por algum pretexto qualquer, a pessoa lhe auxilia em alguma tarefa que o seu persona-gem no sabe por onde comear ou nem tomou conhecimento do problema. O personagem no sabe que a pessoa tem esse tipo de ligao com ele.

Alma Pura2 pontos: Nenhum demnio capaz de chegar perto de seu Personagem, muito menos toclo ou atac-lo enquanto o Personagem mantiver sua alma limpa (sem nenhum pecado). O demnio pode permanecer na mesma sala que o Personagem ou dialogar com ele; porm, ser incapaz de atac-lo fisicamente. Caso o Personagem quebre algum dos dez mandamentos, sua alma ficar maculada por, no mnimo, uma semana e um dia, e os demnios sero capazes de atac-lo nesse perodo. O Personagem deve se confessar e pagar a penitncia adequada para recuperar a pureza da alma. Magias demonacas sofrem um redutor de 4D em relao ao Personagem enquanto este mantiver sua alma pura.

2 pontos: o Personagem pode manusear armas e instrumentos tanto com a mo direita quanto com a esquerda, com igual eficincia. Tambm pode usar duas armas brancas ao mesmo tempo, se forem pequenas o bastante para o uso com uma nica mo. Esto fora dessa categoria arcos, bestas, lanas, a maioria dos machados e martelos e as grandes espadas. A ambidestria afeta apenas Percias baseadas em Destreza, no em Agilidade: boxe, artes marciais e outras no recebem benefcios pela ambidestria.

Ambidestria

Ambiente FavorvelApenas para Personagens Magos. O mago se torna mais poderoso durante um perodo ou situao em particular. Durante esse perodo, o mago ganha um 1D adicional em cada Magia que ele realizar . 1 ponto: raro, durante um eclipse ou o equincio. 2 pontos: incomum, durante um ms especifico, um signo do zodaco, quando chove ou neva. 3 pontos: comum, durante uma fase da lua ou uma estao do ano. 4 pontos: freqente, durante o dia ou noite.

Amor Verdadeiro1 ponto: voc ama algum do fundo do seu corao, e no importa o que ou quem tente interferir neste relacionamento, nada abalar o amor mtuo entre vocs sentem um pelo outro. Independente da situao, voc vai ter foras para defender seu amor. Em toda a situao que a pessoa que voc ama estiver em apuros, o personagem recebe um bnus especial de +10% em todos os seus Testes de Atributos Fsicos e Percias que forem realizados na tentativa de ajud-la. Tambm torna todos os seus Testes de WILL Fceis contra Seduo.

2 pontos: algum l em cima gosta de voc, tanto que o ajuda. Seu anjo da guarda age de uma forma sutil, mas efetiva, lhe fornecendo informaes, ou agindo como guia.

Anjo da Guarda

3 pontos: seu anjo lhe defende em tempo integral, lhe salvando de situaes criticas, tais como: aquela bala que ia direto de encontro ao seu corao, ou quando voc cai inconsciente diante de um inimigo.

Aparncia Inofensiva1 ponto: voc no aparenta ser perigoso. Na verdade, os oponentes menosprezam sua presena, ningum acredita que voc seja capaz de realizar algum grande feito e dificilmente o tomaro como uma ameaa (a no ser aqueles que j conhecem o Personagem h tempo suficiente para saber se isso verdade ou no). Considere que o personagem automaticamente vence a Iniciativa quando um combate comear. Porm, depois de enfrentar um adversrio uma vez, ele poder j estar ciente do seu potencial e no lhe permitir nenhuma vantagem (ento a Iniciativa deve ser testada normalmente).

No importa o quo rico ou poderoso seu Personagem possa ser, para carregar armas de fogo, uma destas duas condies deve ser satisfeita: ou seu Personagem as adquiriu legalmente, possui certificados e licena (o que no uma desculpa para entrar em um tiroteio) ou as adquiriu no mercado negro (e portanto, pode ser indiciado criminalmente por porte ilegal de armas). Qualquer que seja a razo, ela deve estar explicada em Background. 1 ponto: o Personagem possui revlveres ou pistolas, rifle ou arma semi-automtica dentro do limite da lei. 2 pontos: submetralhadoras, carabinas calibre 12, armas automticas ou reservadas. 3 pontos: metralhadoras pesadas, outras armas militares, armas pesadas.

Armas de Fogo

Aumento de CaractersticasA criar. 1 ponto: a criar.

BibliotecaO Personagem possui uma vasta biblioteca em seu refgio, recebida como herana de seu mentor, roubada, adquirida, ou at criada por ele mesmo em seus bons tempos de aprendiz. Se o Personagem estiver em condies de consult-la, a biblioteca aumentar os conhecimentos do Personagem em alguns assuntos. Uma biblioteca possui apenas conhecimentos estudados em livros. Em termos de jogo, a biblioteca triplicar, at um mximo de 90%, o valor de alguns Subgrupos de Percias, sempre relacionados a conhecimentos. O Jogador deve especificar durante a Criao do Personagem quais Subgrupos que a biblioteca dispe. Podem ser Subgrupos de vrias Percias diferentes. 1 ponto: trata de 2 Subgrupos de Percias. 2 pontos: 6 Subgrupos 3 pontos: 10 Subgrupos 4 pontos: 14 Subgrupos

Funciona da mesma forma que a biblioteca, mas est voltada para Rituais. Ela pode ter sido herdada do seu mestre, ou ter sido reunida durante a vida do personagem. 1 ponto: a biblioteca possu 5 Rituais. 2 pontos: a biblioteca possu 15 Rituais. 3 pontos: a biblioteca possu 25 Rituais.

Biblioteca Mstica

1 ponto: todas as vezes que um Personagem que tenha bom senso for fazer alguma coisa obviamente estpida, o Mestre pode dizer a ele que o que ele pretende fazer uma burrice. Este Aprimoramento muito til para Jogadores iniciantes, como uma forma de justificar a ajuda que o Mestre d aos Personagens que esto comeando, sem enfurecer os demais Jogadores. O Mestre tambm pode obrigar aquele Jogador menos esperto a comprar este Aprimoramento.

Bom Senso

Quando o jogador escolhe este ponto de Aprimoramento, seu personagem possui a misso de caar e exterminar os Anjos e Demnios por um motivo qualquer (vingana, dio, dinheiro, um juramento). O personagem passar a vida toda atrs deste objetivo e sempre se aliar a outros caadores.

Caador de Demnios ou Anjos

1 ponto: O personagem possui Conhecimentos sobre a criatura que caa (Anjos ou Demnios) com at 30%, alm de saber como encontr-los, ou mesmo como destru-los. 2 pontos: O personagem possui Conhecimentos sobre determinado tipo de criatura com 45 %, e conhece outros caadores como ele. Pode vir a pertencer a uma Sociedade Secreta com este fim (os Magos Atlantes, os Templrios, a AGNI ou os Hiotas).

CanalizadorDurante seu treinamento e estudos, o Mago aprendeu a canalizar sua prpria energia vital e utiliz-la como energia mstica para realizar suas Magias (obs: os Pontos de Vida convertidos em Pontos de Magia s podem ser recuperados por descanso, nunca atravs de meios msticos). 2 pontos: converter 6 PVs em 1 Ponto de Magia. 4 pontos: converter 4 PVs por 1 Ponto de Magia.

2 pontos: o personagem capaz de enxergar a aura das pessoas (atravs de um Teste de Percepo), obtendo assim varias informaes sobre as emoes e estado de esprito delas.

Capaz de Enxergar Auras

Capaz de Enxergar Espritos4 pontos: voc sofreu um grande trauma ou foi abenoado ao nascer. A questo que voc recebeu um dom especial: uma viso muito mais aguada do que a dos outros humanos. Com ela, voc se tornou capaz de ver espritos que estejam perambulando entre os mortais. Com o tempo, isso acabou sendo rotineiro ou terrivelmente cruel para o personagem, tendo marcado-o profundamente.

CibernticosO Personagem possui itens binicos conectados ou implantados no prprio corpo. Podem ser aparelhos robticos que ele carrega consigo. 1 ponto: 1 ponto de Cibernticos. 2 pontos: 3 pontos de Cibernticos. 3 pontos: 5 pontos de Cibernticos. 4 pontos: 7 pontos de Cibernticos, 5 pontos: 10 pontos de Cibernticos.

Classe SocialTrata-se de um local especial que voc possui, um tipo de imvel que lhe foi dado como herana ou mesmo construdo por voc. No preciso ter Recursos e Dinheiro para ter Classe Social, nem vice-versa. 1 ponto: O personagem possui uma torre, com cerca de 5 ou 6 empregados, ou uma pequena loja ou taverna. Pode, ainda, trabalhar a servio de um Nobre ou Senhor Feudal. 2 pontos: O personagem possui um pequeno castelo ou feudo, ou relacionado com o burgomestre da vila. Pode ainda possuir pequenas lojas ou uma companhia de navegao. 3 pontos: O personagem pertence nobreza, e possui talvez um castelo, com servos, ou uma pequena cidade. O personagem pode ser um Nobre ou Embaixador

Clero1 ponto: o personagem um padre ou clrigo responsvel por um pequeno templo em um vilarejo ou pequena cidade. O padre responsvel pelo bom andamento dos fiis e organizao da comunidade. 2 pontos: o personagem um bispo ou clrigo responsvel por uma regio ou condado. Ele possui um templo de tamanho razovel em uma cidade maior, e cuida de assuntos mais abrangentes, como organizar grupos de paladinos para realizar misses e deve supervisionar o andamento dos padres de sua regio. 3 pontos: o personagem um arcebispo ou um alto sacerdote responsvel por grande rea e os vrios templos contidos nela. Possui notria influncia sobre a poltica regional.

Comunicao em Sonhos2 pontos: enquanto dorme o personagem tem acesso ao Reino do Sonhar, o que lhe possibilita se comunicar com qualquer pessoa desde que saiba como sua aparncia (teste Memria Fcil para conhecidos, Normal para pessoas que tenha visto pelo menos uma vez, e Difcil para pessoas que apenas saiba a sua descrio).

Concentrao2 pontos: o Personagem capaz de concentrar-se em seus afazeres com extrema facilidade. Faa um Teste de WILL e, se for bem sucedido, tornar a dificuldade do ato que esteja realizando mais fcil (um Teste Difcil torna-se um Teste Normal).

Conhecimentos Arcanos2 pontos: o Personagem conhece algum mtodo de prever a sorte relacionado Roda dos Mundos. Ele capaz de interpretar corretamente os sinais msticos capturados na aleatoriedade das cartas, runas, leitura do Tarot de Marselha, I-Ching, Feng-Shui, roleta ou bzios. O Jogador pode fazer uso desses mtodos uma vez por sesso de jogo, conseguindo at trs respostas, do tipo SIM, NO ou IRRELEVANTE.

Conjurao4 pontos: o personagem possui a excepcional habilidade materializar objetos nesta realidade (na verdade, trata-se de pux-los do plano de Spiritum para a Terra). Para tal ele deve fazer um teste de PER Fcil, para objetos comuns (como lpis ou papel); Normal, para objetos incomuns (peas de roupa, cadeiras, armas); e Difcil, para objetos raros ou nicos (um determinado documento, a chave de uma porta).

Contatos e AliadosLembre-se que os aliados podem morrer com o passar do tempo (bom, at mesmo seres sobrenaturais podem morrer...). Quando isso ocorrer, assume-se que o Personagem conseguiu outro aliado no mesmo ramo, passou a conhecer os descendentes dele ou seu sucessor. O Mestre deve sempre se lembrar que os contatos e aliados do Personagem tambm tem seus prprios problemas, no estando disposio de seu Personagem sempre que acontecer algum proble- ma e que ocasionalmente tambm cobraro favores ou pediro ajuda a ele (isso pode ser usado como fonte de Aventuras pelo Mestre). Cada Ponto de Contato equivale a alguns pequenos contatos (o Jogador deve especificar quais, dentro das reas abaixo) ou a um contato importante (um NPC), de acordo com os Pontos gastos. Cada subgrupo deve ser comprado separadamente. 1 ponto: um aliado importante. 2 pontos: dois aliados importantes. 3 pontos: quatro aliados importantes. 4 pontos: oito aliados importantes.

Controle de Multides2 pontos: voc tem o Dom da Palavra, e uma aura que desperta a confiana das multides. O personagem sabe atrair a ateno dos ouvintes e pode manipul-los a seguirem ordens (com um Teste de Liderana). Este controle permite incitar revoltas, espalhar desconfianas, vender produtos ou discursar em pblico com uma margem de sucesso muito maior do que qualquer obteria.

2 pontos: voc totalmente desprovido do medo convencional, tal que em situaes criticas, onde a maioria das pessoas fugiria apavoradas, voc continua firme. No caso de uma aventura de horror, ou em Testes de Resistncia contra magias ou poderes que gerem esse efeito, dobre a porcentagem dos Testes de WILL.

Coragem

Detectar Magia2 pontos: com um Teste de PER, o personagem capaz de detectar resduos msticos em objetos, descobrindo se tais materiais, locais ou criaturas so ou no naturais. 3 pontos: igual ao acima, mas com a possibilidade de identificar claramente a direo, distncia e intensidade do poder mgico detectado.

Voc fez algo a algum, e acabou caindo nas graas dessa pessoa. Agora, o Personagem pode se valer desta dvida para obter certos favores e benefcios para si prprio. No entanto, o Mestre deve decidir como sero os resultados desta ajuda. Os NPCs empenhamse em prestar ajuda conforme lhes for possvel e conveniente.

Divida de Gratido

1 ponto: algum lhe deve alguns favores menores (como conseguir um desconto para comprar armas, uma autorizao jurdica para prosseguir as investigaes ou um testemunho falso) e os atender somente se isto no vier a prejudic-lo sob circunstncia nenhuma. 2 pontos: a dvida lhe vale favores maiores (como fornecer informaes sigilosas ou realizar algum servio sujo) e a pessoa que lhe deve ir ajudar mesmo que isso possa vir a coloc-la em situaes perigosas. 3 pontos: algum lhe deve a vida, e far tudo que estiver a seu alcance para ajud-lo, no importam as conseqncias.

Empatia com Animais1 ponto: os animais no vem ameaa algum no personagem, chegando at a verem-no como um semelhante. Sua presena no afugenta animais selvagens e sua aproximao no os far atac-lo (a menos que estejam sendo controlados).

FamaVoc famoso por seus feitos entre as pessoas mortais, sendo uma figura de destaque na mdia, poltica, submundo ou algum outro tipo de ambiente mundano, onde todos reconhecem seu nome e ele freqentemente um dos assuntos preferidos do pblico. Este tipo de reputao reflete um melhor tratamento por parte dos NPCs, uma srie de convites para reunies e festas, assdio de fs, destaque na mdia e alvo constante de paparazi. 1 ponto: lder reconhecido de um bairro 2 pontos: alguns bairros, uma cidade pequena. 3 pontos: algumas cidades pequenas, uma metrpole. 4 pontos: algumas metrpoles, um estado ou regio.

Famlia ou Mentor Honrado1 ponto: o nome de sua famlia famoso, sendo conhecido e considerado importante pela populao, ou ento seu mentor um antigo heri cuja reputao e nobreza so admiradas. Na verdade este Aprimoramento eqivale ao Aprimoramento Fama, entretanto o Personagem no reconhecido por seus feitos, mas sim carrega consigo uma chance de provar sua dignidade por estar ligado ao bom nome da famlia ou do seu mentor (se voc filho de McAssen, pode se casar com minha filha, todos os Smiths so bem-vindos minha taverna, um discpulo do Cavaleiro Rondeville? Por favor Senhor, ajude-nos a combater a criatura maligna que habita aquela caverna sombria).

FamiliaresSeu Personagem possui um Familiar. Veja o Aprimoramento Mascote.

Foras MilitaresO personagem tem acesso a um pequeno grupo de soldados, tropa de elite, guarda-costas pessoais ou mercenrios contratados, podendo utilizar seus servios em horas de emergncia. 1 ponto: 2 soldados. 2 pontos: 4 a 5 soldados. 3 pontos: 8 a 10 soldados. 4 pontos: 15 a 20 soldados. 5 pontos: 30 a 40 soldados.

Guardio de um Artefato3 pontos: como o prprio nome indica, o Personagem foi designado como guardio de um item de grande valor. s vezes, este Aprimoramento pode ser menos vantajoso e mais daninho: objetos poderosos atraem a ateno de seres poderosos. Cabe ao Mestre escolher qual artefato seu Personagem possui e as razes dele estar com esse Personagem. ESTE APRIMORAMENTO NO DEVE SER USADO LEVIANAMENTE.

Gremilins3 pontos: so pequenos demnios relacionados aparelhos mecnicos que seguem o personagem. Por onde passam, as mquinas mais simples ou complexas quebram, explodem ou simplesmente no funcionam. Essas criaturinhas parecem ter se afeioado a voc, atendendo alguns de seus pedidos relacionados sabotagem. Para pedir ajuda a seus amigos, basta fazer um Teste de CAR, com a autorizao do Mestre.

Homnculo2 pontos: o Personagem possui um homnculo, um pequeno demnio voador com cerca de 10cm de altura, totalmente fiel a seu mestre. Ele pode ser utilizado para misses ligeiras e outros pequenos trabalhos. O homnculo precisa beber pelo me-nos uma gota do sangue de seu senhor por dia, diretamente de seu corpo (o mais comum permitir que ele perfure um dedo com seus dentes afiados). Sem esse alimento ele perder 1PV por dia, e morrer, levando cerca de uma semana para um outro brotar novamente de dentro da garganta de seu senhor um processo extremamente doloroso. Homnculo CON 6, FR 6, AGI 16, DEX 4, INT 1, WILL 5, CAR 0, PER 16 #Ataques[1], IP 0, PVs 8 Garras 20/20 (dano 1d3).

Identidade Secreta1 ponto: o Personagem possui uma identidade totalmente falsa. Embora todas informaes a respeito dele de fato estejam contidas em cartes de crdito, contas bancrias, documentos e registros legais, TODAS no passam de exmias falsificaes. O personagem pode, ou no, saber que sua identidade falsa. Ele mesmo pode utilizar este recurso para evitar caadores, agentes federais ou outros inimigos que estejam sua procura. No caso dele no saber realmente o motivo dessa farsa, o Mestre pode utilizar isto como pano de fundo para suas aventuras, fazendo com que o passado do personagem seja descoberto aos poucos, ligando pistas e encontrando as peas do quebra-cabea. Porm importante ressaltar o fato de que a verdadeira identidade do Personagem altamente sigilosa, portanto apenas pouqussimos NPCs, a conhecem.

Improvisador1 ponto: Quando pequeno voc ficava assistindo McGuyver e Mundo de Beakman, e chegava at a testar algumas de suas faanhas. capaz arquitetar pequenas experincias ciente dos resultados que elas podem causar (como, por exemplo, causar a impresso que a sombra projetada na parede de uma pessoa armada e no de um boneco do comandos em ao). 2 pontos: o Personagem pode resolver problemas que exijam algum material especfico que ele no possui, utilizando em seu lugar que ele adaptou. O personagem deve primeiro descrever ao Mestre como deseja fazer tal improvisao e logo aps se o Mestre aprovar ele deve fazer um Teste de INT para ver se o improviso deu certo. Qualquer coisa que seja nica ou especfica (fora do conhecimento da maioria das pessoas), realmente no suportando nenhum tipo de improviso (como o fetiche para um ritual) resultar em falha automtica.

2 pontos: por algum motivo, seu Personagem nasceu imune a venenos naturais e recebe um bnus de 1D contra venenos mgicos ou artificiais. 3 pontos: alm dos venenos naturais, seu Personagem tambm possui imunidade a venenos artificiais, criados atravs de poes e alquimia. Tambm possui 2D de proteo contra venenos considerados mgicos. Este Aprimoramento deve ser acompanhado por uma explicao no Background.

Imunidade a Venenos

InflunciaEste um Aprimoramento muito verstil, pois possibilita ao personagem a manipulao e controle sobre uma regio e a sociedade que vive nela. O tipo de vnculo que o personagem possui pode coloc-lo em algum cargo importante dentro da organizao, um contato principal ou mesmo como membro principal dos crculos internos. Esse tipo de comando pode ser estabelecido sobre diversas reas, que iro causar uma influncia sobre uma determinada parcela da populao. Entre as possveis formas de Influncia esto: Burocracia e Poltica: inclui manter o controle burocrtico sobre a regio, no importando atravs de que meios. Pode ser controlando o prefeito, burocratas, secretrias, ou outros funcionrios. Permite ao Personagem manipular (ou mesmo mudar) as leis e regras que compem uma sociedade. Direito e Jurisprudncia: seu Personagem conhece as leis ou aqueles que fazem as leis. Mantm contato com senadores, legisladores, advogados, promotores e juzes. Pode fazer multas e

pequenas acusaes se perderem na papelada, cancelar casos, modificar penas ou atrapalhar investigaes. Igreja: controle sobre o clero, sobre padres, bispos, fiis, ativistas, caadores de bruxas e, dependendo da poca e local onde se estiver jogando: Templrios, Inquisio e ordens militares religiosas. Indstrias: seu Personagem possui influncia na rea industrial, sobre organizaes de trabalhadores, artesos, operrios, engenheiros, transportes e outras pessoas ligadas rea industrial. Pode conseguir equipamentos, projetos, especificaes, clculos ou outras operaes ligadas rea de engenharia (ou cibernticos, se a Campanha permitir). Mdia: controle sobre os meios de comunicao como um todo. Existem cada vez mais meios de comunicao e mdia, como Jornais, rdio, televiso, revistas, Internet e outros. Apesar de ningum duvidar que a mdia corrupta, at mesmo os Persona-gens se assustariam se descobrissem quem cobre os olhos da mdia s vezes... Polcia: inclui delegados, investigadores, escrives, algumas foras especiais (SWAT, FBI, drogas e homicdios, DENARC, GARRA). Pode ajudar a conduzir investigaes, se elas forem importantes, ou desviar a ateno da lei para casos mais interessantes. Submundo: o que seria de um Personagem sem suas gangues de arruaceiros para cuidar de pequenos problemas que podem surgir? Submundo inclui um contato com alguma organizao criminosa como a Mfia, a Cosa Nostra, a Trade, a Yakusa ou os traficantes colombianos. 1 ponto: um bairro, sindicato ou estao local. 2 pontos: alguns bairros, uma cidade pequena. 3 pontos: algumas cidades pequenas, uma metrpole. 4 pontos: algumas metrpoles, um estado. 5 pontos: dois ou trs estados, um pequeno pais.

Infraviso1 ponto: o personagem possui uma viso especial, alm da viso normal. Esta a habilidade de enxergar no escuro atravs do calor dos corpos. Ele v tudo que emita qualquer forma de temperatura corporal, de modo que ele visualiza os corpos quentes sob formas avermelhadas e corpos frios em tons azulados. Essa viso, porm, s mantm-se ativa quando existe pouca claridade, pois qualquer fonte de luz que produz calor atrapalha a infraviso, transformando tudo em uma grande mancha avermelhada. Um personagem tambm no consegue distinguir as pessoas simplesmente atravs do calor de seus corpos.

Inocncia1 ponto: o Personagem tem uma habilidade quase sobrenatural de passar a impresso de ser inocente em qualquer acusao sem testemunhas. Ele consegue facilmente arrumar libis, provar que comprou aquela bolsa na feira local ou que outra pessoa arrombou a porta. 2 pontos: funciona da mesma maneira que a anterior, mas desta vez at mesmo uma testemunha pode se convencer de que se enganou ao acusar o Personagem (para isso, deve passar em um Teste Normal de Lbia). Ele ainda torna Difcieis to-dos os Teste de Interrogatrio.

Itens MgicosAtravs deste Aprimoramento, seu personagem possuir um ou mais objetos mgicos e a razo disso deve ser muito bem explicada em seu Background. Possuir uma arma ou objeto mgico algo incomum. Existem poucas armas e objetos mgicos e menos ainda so os magos que confiam tais armas a terceiros. Ao escolher este Aprimoramento, o Jogador deve definir o que especificamente deseja. Este Aprimoramento concede ao Jogador pontos que ele usar, conforme achar melhor, para gerar seu Item Mgico, totalmente nico e personalizado. 1 ponto: 1 Ponto de Itens Mgico. 2 ponto: 3 Pontos de Itens Mgico. 3 ponto: 5 Pontos de Itens Mgico. 4 ponto: 7 Pontos de Itens Mgico.

MascoteAtravs deste Aprimoramento, seu personagem possuir uma ou mais criaturas, msticas ou no. Elas o acompanham durante suas aventuras, devido a alguma razo que deve ser explicada no seu background. Note que a criatura em questo pode variar muito, desde um simples animal de

estimao, como um cachorro ou um papagaio, at um ser mitolgico, como uma cockatrice ou uma anaconda. O animal possui um tipo de vnculo com o personagem, permitindo que ele possa compreender alguns comandos simples, como atender a um chamado, atacar, vigiar um loca e cumprir pequenas ordens. Esse aprimoramento pode ser comprado vrias vezes, permitindo ao personagem ter mais de um animal, sendo que cada novo animal tem seu custo normal. No caso de animais pequenos (como insetos, por exemplo) o Mestre pode utilizar ninhadas ou enxames equivalentes a 1d6 x100 animais correspondentes. Seu Personagem tambm pode possuir um Familiar como mas-cote. Familiares so animais que, atravs de Rituais especficos, tiveram seu corpo possudo por um espectro menor. Estes animais acompanham o Personagem, mas possuem poderes e qualidades superiores s dos animais comuns). Portanto, utilize este Aprimoramento para criar seu mascote conforme melhor lhe con-vir, podendo, inclusive, gerar criaturas nicas e inexistentes. 1 ponto: 1 ponto de mascote 2 pontos: 3 pontos de mascote 3 pontos: 5 pontos de mascote 4 pontos: 7 pontos de mascote 5 pontos: 10 pontos de mascote

No Precisar Beber ou Comer2 pontos: seu Personagem no precisa beber nenhum tipo de lquido, nem sofre efeitos de desidratao. Esta caracterstica s pode ser escolhida se o seu personagem possuir um background sobrenatural ou estiver vinculado a algum tipo de maldio. 3 pontos: seu personagem no precisa beber nem comer absolutamente nada. imprescindvel que haja uma explicao muito boa para isso em seu background.

1 ponto: seu relgio biolgico extremamente regular, sendo este sincronizado com a passagem de tempo dos relgios. O personagem capaz de adivinhar o horrio sem nem ao menos precisar consultar um relgio, ver a posio do sol ou valer-se de qualquer outro metdo para isso. Permite calcular com exatido quase precisa o tempo que se passou desde o momento que ele ficou inconsciente, saber h quanto tempo est viajando e at memorizar o timer de uma bomba (podendo recordar o tempo restante para ela explodir).

Noo Exata do Tempo

Olhar da Verdade2 pontos: voc sabe dizer se algum est dizendo a verdade, apenas olhando em seus olhos. Para tal faa um Teste de WILL contra WILL do alvo. No funciona contra anjos, demnios ou qualquer outra criatura sobrenatural.

Pacto1 ponto: pactos com entidades muito poderosas podem ser uma tima fonte de poder, se voc estiver disposto a pagar o preo. Demnios de Infernun precisam sempre de energia mstica para manterem-se vivos na Terra. Alguns magos oferecem parte de sua energia (Pontos de Atributos, Pontos de Magia, Pontos de Percia ou sua prpria alma) em troca de riquezas, poder, a cura de uma doena ou a morte de um inimigo. Os benefcios podem incluir Rituais nicos, uma arma mgica, um exorcismo de um outro Personagem, habilidades especiais, Pontos de Focus, Conhecimento ou apenas mais poder dentro da Sociedade Secreta. Note que pactos so muito perigosos de serem feitos, pois quando se est desesperado, aceita-se o que for oferecido e paga-se o estipulado.

Patrono2 pontos: um patrono algum ou uma organizao para qual o Personagem trabalha. Pode ser um governador, um vampiro, uma ordem militar religiosa, um clube de caa, etc. O seu patrono fornece, dentro de certo limites, todo o tipo de equipamento, armamento e financiamento que o personagem precisar, mas em troca ele deve realizar todas as misses, cumprir ordens e obter todos os resultados que lhe forem solicitados.

Poderes Mgicos1 ponto: Comeou a estudar as artes arcanas a muito pouco tempo. Possui 2 pontos de Focus e 1 ponto de Magia.

2 pontos: Possui alguns conhecimentos de efeitos de Magia. Possui 3 pontos de Focus para dividir entre os caminhos que desejar. Comea o jogo com 2 pontos de Magia. 3 pontos: Mago. J praticava as artes arcanas h algum tempo. Comea o jogo com 5 pontos de Focus e 3 pontos de Magia. 4 pontos: Mago desenvolvido. Possui 7 pontos de Focus para dividir entre os caminhos, e pelo menos um inimigo mortal a mais do que j possuiria (fica a cargo do Mestre). Possuir 5 pontos de Magia. 5 pontos: So personagens mais velhos, com muito poder acumulado e bastante conhecimento de magia. Possui pelo me-nos DOIS inimigos mortais a mais dos que j possuiria (a cargo do Mestre e pode pegar pesado !). O personagem dispe de 9 pontos de Focus e 7 pontos de Magia.

Voc foi agraciado com um grande poder, que instiga os sbios e estudiosos. Atravs da mente, o personagem capaz de realizar diferentes proezas, como Telecinsia, Mediunidade, Psicoportao, Projeo de Co ncincia, Sensitividade e Fora Vital. Permitir que um Personagem possuam Poderes Psquicos e outros tipos de habilidades msticas (como Poderes Mgicos, por exemplo) fica totalmente a cargo do Mestre. 1 ponto: 1 Ponto de Psi e Focus 2 2 pontos: 2 Pontos de Psi e Focus 3. 3 pontos: 3 Pontos de Psi e Focus 5. 4 pontos: 5 Pontos de Psi e Focus 7. 5 pontos: 7 Pontos de Psi e Focus 9.

Poderes Psinicos

Pontos de FEm termos de jogo, a F representa os pequenos milagres que um personagem dedicado pode alcanar, atravs da devoo a uma entidade (qualquer tipo de divindade que possa conceder estes pequenos milagres a seus adoradores, como o Deus Catlico, Osris, Odin, Allah, Shiva, Hecate, etc). A compra de Pontos de F deve ser autorizada pelo Mestre. Alguns destas pequenas faanhas incluem Afastar Mortos-Vivos, Aumentar Atributos Fsicos, Cura, Criao de gua Benta e Controlar Mortos-Vivos.. 1 ponto: Seguidor. 1 ponto de F + 1 a cada 2 nveis. 2 pontos: Fiel. 2 pontos de F + 1 a cada 2 nveis. 3 pontos: Entusiasta. 3 pontos de F + 1 por nvel. 4 pontos: Fantico. 5 pontos de F + 1 por nvel. 5 pontos: Radical. 7 pontos de F + 1 por nvel.

Pontos HericosPontos Hericos funcionam como Pontos de Vida a mais que um personagem possui, mas que s podem ser gastos quando ele executa atos hericos (durante uma briga com mais de um oponente, quando cai de uma janela, atacado pelo sopro de um drago, recebe flechadas ou outros atos dignos de um Aventureiro). Cabe ao Mestre aprovar o uso de Pontos Hericos em uma campanha. Assim, se ele permitir o uso de Pontos Hericos, tanto personagens quanto NPCs podero possu-los. 1 ponto: Corajoso. 1 Ponto Herico por nvel. 2 pontos: Valoroso. 2 Pontos Hericos por nvel. 3 pontos: Intrpido. 3 Pontos Hericos por nvel. 4 pontos: Heri. 4 Pontos Hericos por nvel.

2 pontos: voc tem a habilidade de no ser notado, as pessoas s percebem sua presena quando voc se anuncia. O personagem no est realmente invisvel, mas parece to insignificante que as pessoas no prestam ateno nele, a menos que venha a se expor abertamente.

Presena Invisvel

quanto de dinheiro, jias e posses seu Personagem conseguiu reunir ao longo de seus anos de vida. Inclui propriedades e outras fontes de renda que levam tempo at serem convertidas em dinheiro. Os valores a seguir so fornecidos em dlares (relativos poca atual) e em florins (para uso em campanhas medievais), devendo ser ajustados relativamente de acordo com a poca e local da Campanha. O Personagem possui ao todo cerca de 50 vezes o valor de sua renda. 1 ponto: renda de at US$ 2.000 (ou 100 florins) mensais.

Recursos e Dinheiro

2 3 4 5

pontos: pontos: pontos: pontos:

renda renda renda renda

de de de de

at at at at

US$ US$ US$ US$

4.000 (ou 200 florins) mensais. 8.000 (ou 400 florins) mensais. 16.000 (ou 800 florins) mensais. 32.000 (ou 1.600 florins) mensais.

ReputaoExiste um diferena fundamental entre Fama e Reputao: um personagem com Fama freqentemente reconhecido pela populao, pois um elemento de destaque momentneo na mdia ou nos ncleos sociais. Entretanto um personagem com Reputao j teve sua poca de fama, mas acabou conservando-a at o presente e as pessoas podem vir a se recordar de seu perodo de glria no passado. quase como ser uma prpria lenda. 2 Pontos: Seu nome j foi famoso. Voc teve seu auge. Hoje, porm, j so poucos que o conhecem. A cada pessoa que encontrar, voc tem uma chance de 20% dela conhec-lo. 3 pontos: Seu nome foi sinnimo de terror ou revoluo. Sua participao junto humanidade pode estar (ou vir a ser) citada em livros de histria. A cada pessoa que encontrar, voc tem uma chance de 50% dela conhec-lo. 4 pontos: Seu nome um cone central da sociedade. Seus atos foram responsveis, em algum aspecto, pelo estado atual da sociedade mundana em grande parte do mundo. O personagem conquistou uma fama internacional devido sua participao decisiva junto histria (um cientista que descobriu a cura para uma doena, um filsofo que formulou uma teoria, um profeta cujos predizeres estavam corretos, um grande rockstar, etc) e at os seres sobrenaturais podem reconhecer seu nome. Biografias so escritas sobre voc, convites para entrevistas e festas chegam s toneladas e seu nome usada sempre precedido dos adjetivos Mestre e Grande. A cada pessoa que encontrar, voc tem uma chance de 90% dela conhec-lo.

Resistncia Dor3 pontos: o personagem possui alta resistncia dor, no importa quanto dano fsico sofra, ele no sentir os ferimentos com a mesma intensidade que as demais pessoas sentem, e nem receber penalidades correspondentes por isso. Considere que o personagem mantm-se consciente mesmo quando seus PVs atingirem o valor 0, e s ir desmaiar (morrer) quando chegarem a 5 ( exceo de golpe localizados na cabea, desferidos para atordo-lo).

Resistncia MagiaO personagem possui uma aura de proteo contra magias arcanas. Na verdade, ele no totalmente imune Magia, apenas possui uma resistncia sobrenatural capaz de diminuir a intensidade dos efeitos causados contra ele (isso pode reduzir o dano que uma magia, mas tambm diminuir os bnus que ela pode conceder). Assim, sempre que uma magia for empregada no personagem, reduza seu efeito conforme o nvel de Resistncia Magia que ele possuir. 1 ponto: 1D de resistncia. 2 pontos: 2D de resistncia. 3 pontos: 3D de resistncia. 4 pontos: 4D de resistncia. 5 pontos: 5D de resistncia.

Sbio1 ponto: existe uma Percia (exceto Percias de combate) na qual seu Personagem conhece absolutamente tudo o que existe a respeito. Considere que ele tenha 90% nessa Percia, alm de experincia, contatos e conhecimentos relacionados a essa rea. Cada Personagem pode escolher este Aprimoramento somente UMA vez e no mximo dois Personagens de cada grupo podem escolh-lo. Durante o Jogo, o Mestre pode ajudar o Personagem em questes relacionadas a Percia escolhida, com idias, sugestes e o melhor procedimento a ser tomado.

Sade de Ferro1 ponto: seu Personagem recupera 3 Pontos de Vida a cada dois dias, ao invs dos dois normais. Pontos Hericos so recuperados normalmente (um por dia). Alm disso, ele normal-mente nunca fica doente ou incapacitado e tem uma resistncia natural a doenas comuns.

Sedutor

1 ponto: seu Personagem recebe +25% em qualquer Teste envolvendo seduo. Alm disso, ele exerce uma seduo natural em qualquer membro do sexo oposto (e em algumas pessoas do mesmo sexo tambm!).

SensitivoSeu Personagem possui grande intuio, uma sensibilidade extrema que lhe permite saber sobre coisas mesmo sem ter acesso a informaes sobre elas. 1 ponto: o Personagem sonha com coisas sobrenaturais, que podem vir a ocorrer. Escreve livros, modela esculturas e pinta quadros a respeito. Esses quadros devem ser usados pelo Mestre como ajuda na preparao de Campanhas e Aventuras. 2 pontos: o Personagem possui uma espcie de sexto sentido, uma percepo extra-sensorial que beira a paranormalidade. Em alguns casos, com a permisso do Mestre, o Jogador pode tentar um Teste de Percepo para notar coisas que esto alm dos sentidos normais: uma presena sobrenatural, um risco para sua vida ou a localizao de um objeto perdido.

Senso de Direo1 ponto: seu Personagem sabe se orientar, mesmo sem bases visuais ele no precisa de bssola, do Sol, estrelas ou outros pontos de referncia para saber onde ficam os pontos cardeais. Sempre ser capaz de lembrar-se de um caminho que tenha percorrido. 2 pontos: O mesmo que a habilidade acima, mas funciona em importa em que plano de existncia o Personagem esteja, mesmo em Arcdia ou Spiritum.

Senso Numrico1 ponto: o Personagem capaz de contar imediatamente grande quantidade de objetos, com muita preciso. Pode contar cabeas de gado, quantos palitos de fsforo caram de uma caixa, cartas de baralho e coisas assim.

Sentidos Aguados1 ponto para cada sentido: o Personagem possui sentidos mais aguados do que os outros Personagens. Sua viso, audio, tato, olfato e/ou paladar so muito mais desenvolvidos. Em Testes de Percepo que utilizem esses sentidos, o Mestre deve reduzir a dificuldade em um nvel (um Teste Difcil torna-se Normal; um Teste Normal torna-se Fcil; e para um Teste Fcil no preciso rolar os dados).

Sociedade SecretaObrigatrio se o seu Personagem deseja pertencer ao Arkanun Arcanorum, Escola de Magia ou Ordem de Cavaleiros. Por suas habilidades, voc foi escolhido e recrutado por uma Ordem Mstica, onde voc ser treinado e aprender a refinar suas aptides. Sendo membro de uma Sociedade Secreta, voc receber regalias e inimigos. Existem varias ordens, tanto de magos quanto de cavaleiros, para saber quais os benefcios e malefcios de cada uma consulte o Mestre. 1 ponto: seu Personagem pertence Sociedade , mas como um membro dos crculos externos, ou aprendizes. 2 pontos: seu Personagem j possui uma influncia maior dentro da Sociedade e, assim, pertence aos crculos mais inter-nos dela (possuindo talvez at algum ttulo mais importante).

Sono Leve1 ponto: seu Personagem possui sono leve e pode acordar com qualquer barulho, movimento brusco ou agitao prximo do local onde ele est dormindo. Muito bom para os que no querem ser pegos de surpresa durante o descanso. 2 pontos: sono reparador, voc consegue dormir bem em qualquer lugar, isso permite que voc durma menos para reaver as foras, lhe bastando quatro horas ao invs de oito.

Sortudo2 pontos: este Personagem portador de uma sorte incrvel. Uma vez por sesso de jogo, o Jogador pode Rolar novamente um dado caso tenha falhado em um Teste (qualquer tipo de rolagem de dados). Ele deve anunciar essa deciso ANTES de rolar os dados (ou seja, se conseguir logo na primeira tentativa, assim mesmo ter gastado a sorte da sesso). 3 pontos: voc tem o direito de declarar que um rolamento teve acerto critico, uma vez por seo de jogo. Essa deciso deve ser tomada antes de rolar os dados.

Talento Matemtico1 ponto: o personagem tem estrema facilidade em lidar com nmeros, conseguindo fazer clculos complexos instantaneamente. Pode medir distncias, contar o nmero de pessoas em uma multido, dizer o valor exato de uma maleta cheia de notas de 100, e fazer muitos outros clculos, que exigiriam um longo processo matemtico, com um raciocnio rpido e preciso.

Talento1 ponto por Arte: todos os Testes Normais ligados a uma determinada Arte (Percia) so feitos como se fossem Testes Fceis e Testes Difceis so feitos como Normais. A critrio do Mestre, outras Percias podem ser escolhidas pelo Jogador, des-de que no sejam Percias de Combate.

Temperamento Calmo2 pontos: o Personagem uma pessoa com grande conhecimento e controle sobre suas emoes, sendo capaz de medir suas alteraes de comportamento. Isso impede que ele fica agitado ou bravo facilmente, bem como se manter tranqilo frente um inimigo e no demonstrar medo (embora esteja realmente apavorado). Dobre todos o valor de um Teste quando a situao estiver relacionada dissimulao ou auto-controle (como Fora de Vontade, Carisma, Lbia, Intimidao e outros).

TutorTodo o Personagem Mago teve, em algum momento de sua aprendizado, um Tutor que lhe ensinou sobre a Magia. Se voc desejar que este Tutor ainda esteja com o seu personagem por alguma razo, ento gaste seu pontos neste Aprimoramento. O Mestre deve criar toda a histria e caractersticas do seu mentor, definindo seu prprio gosto a personalidade, fraquezas, objetivos e problemas que ele enfrenta. 1 ponto: seu Tutor um humano que ainda vive e pode, ou no, morar com o Personagem. 2 pontos: seu Tutor uma criatura sobrenatural (um Anjo de Paradsia, um Demnio de Arkanun, um Vampiro ou mesmo o esprito de um mago morto). 3 pontos: seu Tutor uma criatura de Infernun (demnios muito poderosos, porm os menos confiveis como mentores). 4 pontos: seu Tutor um Anjo mais poderoso, ou at um Arcanjo (podem acompanhar, de longe, o seu progresso e at, em raras ocasies, descer dos cus para auxili-lo).

Vida EternaVoc possui um meio de prolongar sua existncia no mundo, e voc j se vale desse meio de enganar a morte h algum tempo. O mtodo deve ser descrito, em detalhes, pois normal-mente consistido por uma srie de exigncias, tais como o sacrifcio de algumas vtimas, banhar-se em sangue a cada ciclo lunar, alimentar-se somente de ervas especiais, etc. 3 pontos: o personagem j viveu cerca de 100 a 150 anos, e recebe um bnus de +100 pontos de Percias. 4 pontos: o personagem j viveu cerca de 200 a 250 anos, e recebe um bnus de +150 pontos de Percias. 5 pontos: o personagem j viveu cerca de 300 a 400 anos, e recebe um bnus de +200 pontos de Percias. Um personagem com esta idade possui, pelo menos, um inimigo muito poderoso, que deve ser cuidadosamente criado pelo Mestre.

Viso Noturna2 pontos: tanto noite quanto em ambientes fechados, o personagem pode ver normalmente sem sofrer qualquer penalidade devido ao escuro do ambiente. No entanto, deve haver algum tipo de iluminao, como uma tocha ou vela, dentro do campo de viso do personagem. Sem isso tornase impossvel enxergar na escurido total.

2 pontos: o Personagem tem uma inabalvel perseverana e fora de vontade. Por mais difcil que a situao se apresente, ele sempre tentar encontrar fora para seguir adiante. Acrescente um bnus de +25% em qualquer Teste envolvendo Resistncia mental (WILL).

Vontade de Ferro

4 pontos: o personagem dotado de uma inigualvel capacidade de comando, sendo capaz de emitir ordens e conseguir que as pessoas as cumpram cegamente. Basta que o Personagem

Voz de Comando

exclame em voz alta a ordem e poder conduzir um grupo a desempenhar, literalmente, qualquer tarefa. Este dom, no entanto, permite que os subordinados relutem quando no concordarem com a ordem (como atacar um exrcito visivelmente superior ou cometer qualquer ato que parea suicdio). Um personagem com Voz de Comando faz um Teste de Liderana (sem precisar disputar contra a WILL dos demais) e o Mestre define se este ser Fcil, Normal ou Difcil (levanto em conta o grau de insatisfao dos subordinados em cumprir aquela ordem). Se obtiver um sucesso, TODOS vo seguir o mandato (mesmo sabendo que provavelmente morrero ao faze-lo). Se falhar, certamente haver revoltas e desacato das ordens (o que pode levar muitos perigos contra a vida do personagem).

Aprimoramentos NegativosAlergia-1 ponto: o Personagem alrgico a alguma coisa (poeira, plo de animais, certos perfumes). Ao entrar em contato com essa substncia, comea a espirar sem parar, o que prejudica suas aes fsicas (o Mestre pode impor penalidades conforme o tipo de ao que ele pretender realizar).

Alergia Grave-2 pontos: idntico ao anterior, porm os efeitos so bem mais graves. Uma rpida exposio, pode gerar irritao nos olhos, e quanto mais tempo durar, maiores sero os males, tais como: irritao na pele, vmitos, parada respiratria, sendo que uma exposio prolongada pode levar morte.

Alcolatra-1 ponto: o personagem viciado em lcool, ou uma bebida especifica. Sempre que ele estiver prximo da bebida, o Mestre deve exigir um Teste de WILL caso ele queira evit-la. Para um personagem bbado, TODOS os Testes so Difceis.

Alma Vendida-2 pontos: em algum momento da vida miservel do seu personagem, ele teve a chance de mud-la. O preo? Sua alma. Durante algum tempo o Personagem teve uma vida boa e usufruiu dos benefcios do acordo diablico. Mas isso passado, sua vida voltou a ser miservel e est ainda pior, pois agora chegou a hora dele cumpri sua parte no acordo. Aquele que comprou a alma do Personagem (um mago poderoso, um demnio ou uma criatura mstica), est cobrando o pagamento. Resta ao Personagem correr para impedir que sua alma seja levada.

-2 pontos: o personagem sofre constantes alucinaes, tendo um viso distorcida da realidade. Nem tudo que seu Personagem v est mesmo ali, e nem tudo que