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® STARCRAFT® II: WINGS OF LIBERTY™ GUIA RÁPIDO DE INTRODUÇÃO

STARCRAFT® II: WINGS OF LIBERTY™ GUIA RÁPIDO DE …dist.blizzard.com.edgesuite.net/sc2/WoL_ptBR_Manual.pdf · 2012. 8. 21. · Vídeo: NVIDIA® GeForce® 8800 GTX ou ATI Radeon®

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STARCRAFT® II: WINGS OF LIBERTY™GUIA RÁPIDO DE INTRODUÇÃO

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BLIZZARD ENTERTAINMENT®

P.O. Box 18979, Irvine, CA 92623+1 (800) 953-7669 Vendas diretas+1 (949) 955-0283 Vendas diretas internacionais+1 (949) 955-1382 Suporte técnico+1 (800) 592-5499 Serviços de contahttp://us.blizzard.com World Wide [email protected] Suporte té[email protected] Serviços de conta

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IntroduÇÃo

REQUISITOS MÍNIMOS DO SISTEMA* PC SO: Windows® XP/Windows Vista®/Windows® 7 (Com os Service Packs mais recentes) com DirectX® 9.0c Processador: Processador Pentium® IV 2.6 GHz ou AMD Athlon® equivalente Vídeo: Placa de vídeo PCIe NVIDIA® GeForce® 6600 GT ou ATI Radeon® 9800 PRO com 128MB ou melhor Mac® OS: Mac® OS X 10.5.8, 10.6.2 ou mais recenteProcessador: Processador Intel®Vídeo: NVIDIA® GeForce® 8600M GT ou ATI Radeon® X1600 ou melhor

TODAS AS PLATAFORMASEspaço em disco: 12 GB de espaço disponível Memória: 1 GB RAM (1.5 GB necessário para usuários de Windows Vista®/Windows® 7, 2 GB para usuários de Mac®)Unidade ótica: Unidade de DVD-ROM Internet: Conexão à internet de banda larga Monitor: Resolução mínima do monitor de 1024X720

*Observação: Devido a possíveis alterações de programação, os Requisitos mínimos do sistema para este jogo podem ser alterados com o tempo.

ESPECIFICAÇÕES RECOMENDADASPC SO: Windows Vista®/Windows® 7Processador: Processador Dual Core 2.4GHz Memória: 2 GB de RAM Vídeo: NVIDIA® GeForce® 8800 GTX ou ATI Radeon® HD 3870 de 512 MB ou melhor

Mac® OS: Mac® OS X 10.5.8, 10.6.2 ou mais recenteProcessador: Processador Intel® Core 2 Duo Memória: 4 GB de RAM do sistema Vídeo: NVIDIA® GeForce® 9600M GT ou ATI Radeon® HD 4670 ou melhor

INSTRUÇÕES DE INSTALAÇÃO NO PCColoque o DVD do StarCraft II na sua unidade de DVD-ROM. Se seu computador estiver com a Reprodução Automática ativada, uma janela de instalação será aberta automaticamente na área de trabalho do Windows. Clique no botão “Instalar StarCraft II” e siga as instruções na tela para instalar StarCraft II em seu disco rígido. Se a janela de instalação não aparecer, clique duas vezes no ícone Meu Computador em sua área de trabalho e clique duas vezes sobre a letra que corresponde à sua unidade de DVD-ROM para abrir o conteúdo. Clique duas vezes sobre o ícone Install.exe nos conteúdos do DVD-ROM e siga as instruções na tela para instalar StarCraft II.

INSTRUÇÕES DE INSTALAÇÃO PARA MACColoque o DVD do StarCraft II na sua unidade de DVD-ROM. Clique duas vezes no ícone do DVD

do StarCraft II e depois clique duas vezes no aplicativo de instalação para copiar os arquivos necessários do jogo para seu disco rígido.

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SUPORTE A HARDWARE DE VÍDEO

Para obter uma lista completa de placas de vídeo 3D compatíveis, visite http://us.blizzard.com/support/article/sc2supportedvideo.

ResoluÇÃo de problemas

Se tiver algum problema ao rodar StarCraft II, visite o site de Suporte da Blizzard em http://us.blizzard.com/support e selecione StarCraft II. O site de Suporte da Blizzard contém soluções para diversos problemas comuns e também inclui as informações de contato de Suporte da Blizzard, para o caso de precisar de assistência adicional. Seu problema pode já estar relacionado lá, junto com soluções possíveis. Diversos erros podem surgir devido a drivers defasados. Certifique-se de que os drivers de todo o seu hardware estejam atualizados antes de entrar em contato com a Blizzard Entertainment para obter suporte técnico.

SOLUÇÃO DE PROBLEMAS GERAIS (PC)

Travamentos gerais/Problemas de vídeoSe seu computador travar sem uma mensagem de erro, reiniciar durante o jogo, não iniciar ou tiver gráficos distorcidos de qualquer tipo, certifique-se de ter os drivers mais recentes da placa de vídeo instalados. Entre em contato com o fabricante do hardware de sua placa de vídeo para obter os drivers mais recentes disponíveis. Você pode verificar a Página de informações de atualização de drivers para links para os fornecedores de hardware mais comuns em http://us.blizzard.com/support/article/driverupdates.

Problemas de somSe tiver problemas com distorções sonoras, perdas de som periódicas, ruídos abafados altos, apitos ou estalos, certifique-se de ter a versão mais recente do DirectX instalada em seu sistema e verifique se os drivers de som que está utilizando são compatíveis com a versão mais recente do DirectX. Entre em contato com o fabricante do hardware para obter os drivers mais recentes disponíveis. Você pode verificar a Página de informações de atualização de drivers para links para os fornecedores de hardware mais comuns em http://us.blizzard.com/support/article/driverupdates.

Desempenho do jogoSe o jogo estiver lento ou picado, há diversas opções de jogo que podem ser ajustadas para melhorar o desempenho de seu sistema. Para isso, clique no botão “Opções” na tela de login do StarCraft II.

SOLUÇÃO DE PROBLEMAS GERAIS (MAC)A maioria dos travamentos, problemas de vídeo e de som podem ser solucionados

instalando as atualizações de software mais recentes da Apple. Você pode atualizar todos

osseus drivers de vídeo e de som por meio do sistema operacional.

Basta ir ao menu Apple e selecionar “Atualização de Software”. Você pode encontrar instruções adicionais de resolução de problemas em http://us.blizzard.com/support.

Antes de comeÇar a jogar StarCraft II

StarCraft II é uma experiência online totalmente integrada que permite conquistar realizações e permanecer conectado com amigos nos modos de jogo individual e em grupo por meio do serviço Battle.net da Blizzard. Antes de começar a jogar StarCraft II, é necessário criar uma conta gratuita no Battle.net.

Se você já tiver uma conta do Battle.net, é necessário associar essa conta do Battle.net com sua cópia do StarCraft II em https://us.battle.net/login para começar a jogar.

Você deverá criar ou atualizar sua conta do Battle.net depois de instalar StarCraft II, mas você também pode fazer isso a qualquer momento seguindo os passos relacionados abaixo em “Criação e gerenciamento da conta do Battle.net”.

Observação: Se você adquiriu StarCraft II através do website da Blizzard, sua chave do jogo já está associada com a conta do Battle.net usada para comprar o jogo.

O QUE É UMA CONTA DO BATTLE.NET?Sua conta do Battle.net é um sistema que permite gerenciar todos os seus jogos Blizzard em um único login, baixar qualquer título que você possua e aproveitar as opções sociais avançadas.

No StarCraft II, sua conta do Battle.net é usada para ajudá-lo a se conectar com amigos que também jogam o jogo, rastrear suas realizações em jogos individuais e em grupo, manter um perfil público, juntar-se a outros jogadores para jogos competitivos e muito mais.

CRIAÇÃO E GERENCIAMENTO DA CONTA DO BATTLE.NETPara criar uma conta do Battle.net, é necessário ter uma conexão ativa com a Internet e um endereço de e-mail válido. Para obter mais informações sobre as contas Battle.net, visite http://us.battle.net/faq.

Para criar ou gerenciar sua conta do Battle.net, você deve escolher a opção “Criar ou gerenciar uma conta do Battle.net” na tela inicial do StarCraft II ou usar seu navegador da web e ir para a página de Login de conta do Battle.net em https://us.battle.net/login.

• Para criar uma conta, clique em “Criar uma conta” na página de Login de conta. Você deverá inserir um endereço de e-mail, detalhes de conta e informações de contato válidos.

• Verifique o endereço de e-mail digitado para confirmar seu registro. Você deve receber um e-mail de [email protected] que irá permitir a conclusão da criação de sua conta do Battle.net.

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• Para gerenciar sua conta, digite o endereço de e-mail e a senha de sua conta do Battle.net atual e clique em “Conectar”. Você será direcionado para a página inicial da conta do Battle.net.

• Na página inicial da conta do Battle.net, você pode associar sua cópia de StarCraft II com sua conta do Battle.net escolhendo a opção “Adicionar ou fazer upgrade de um jogo” sob “Gerenciar meus jogos”.

• Em seguida, encontre a chave de jogo do StarCraft II dentro da caixa do jogo comprado. Digite a chave de jogo de 26 caracteres e clique no botão“Adicionar jogo”.

Depois de concluir estas etapas, você poderá jogar StarCraft II de onde estiver. Você também poderá baixar o cliente do StarCraft II voltando à página inicial da conta e escolhendo StarCraft II no menu “Gerenciar meus jogos”. Agora você está pronto para jogar e aproveitar todos os recursos que o Battle.net tem para oferecer!

Contatos do Suporte Técnico

SUPORTE PELA WEBO website de Suporte Técnico da Blizzard Entertainment tem soluções para as dúvidas e problemas mais comuns dos jogos. Nosso website de Suporte Técnico fica em http://us.blizzard.com/support.

SUPORTE POR E-MAILVocê pode enviar um e-mail para o departamento de Suporte Técnico a qualquer momento em [email protected]. Sob circunstâncias normais, você receberá uma resposta automática dentro de 15 minutos detalhando soluções para os problemas mais comuns. Geralmente um segundo e-mail será enviado a você dentro de 24 horas. Este e-mail conterá uma resposta mais detalhada para seu problema ou dúvida específicos.

SUPORTE TELEFÔNICOOferecemos suporte telefônico 7 dias por semana das 8 às 20h, horário padrão do Pacífico (os horários podem ser ajustados de acordo com feriados dos EUA). Entre em contato com nossa equipe de suporte pelo número +1 (949) 955-1382. Esse tipo de suporte não acarreta em nenhum encargo além dos encargos de ligação de longa distância ou internacional da companhia telefônica de sua área. NÃO SERÃO DADAS DICAS DE JOGO POR ESTE NÚMERO. Certifique-se de consultar a seção de Resolução de problemas deste manual antes de ligar para o Suporte Técnico e de estar próximo de seu computador, se possível, quando estiver realizando a ligação.

Observação: Para obter informações atualizadas sobre a proteção de seu computador e de sua conta do Battle.net, junto com respostas a perguntas comuns e material adicional de resolução de problemas, vá para http://us.battle.net/security.

DICAS DE JOGOSe estiver procurando dicas de jogo ou informações adicionais sobre o jogo StarCraft II, visite http://us.battle.net/sc2.

StarCraft II

NO COMEÇO…

A ASCENSÃO DA CONFEDERAÇÃOHá muito tempo, quatro supertransportadoras carregadas com dissidentes políticos e condenados da Terra fizeram aterrissagens de emergência nos distantes planetas de Tarsonis, Moria e Umoja.

Esses engenhosos e ousados terranos estabeleceram colônias e gradualmente se espalharam para outros planetas. Com o tempo, a maior e mais tecnologicamente avançada das colônias, Tarsonis, fundou um governo poderoso e opressor chamado de Confederação Terrana.

Uma rebelião sangrenta revoltou-se contra a Confedera-ção, liderada por um ambicioso e carismático ex-explora-

dor chamado Arcturus Mengsk.

Enquanto Mengsk e seus Filhos de Korhal lutavam para liberar seus irmãos terranos da opressão, um conflito muito mais importante aproximava-se no horizonte…

PRIMEIRO CONTATOA primeira vez que a raça humana descobriu que não estava sozinha no universo foi quando uma frota de naves de guerra protoss surgiu sobre o planeta confederado de Chau Sara e incinerou sua superfície sem aviso.

No planeta irmão de Chau Sara, Mar Sara, o Delegado Jim Raynor descobriu provas de uma

segunda presença alienígena. Ataques surgiram por todo o planeta e foi necessário que os Filhos de Korhal montassem algum tipo de resistência organizada aos alienígenas, que naquele momento passaram a ser conhecidos por zergs.

Jim Raynor e os rebeldes evacuaram o máximo de pessoas possível de Mar Sara antes de a misteriosa frota protoss reaparecer e incinerar o planeta.

Totalmente desiludido com a Confederação, Raynor juntou-se aos Filhos de Korhal. No planeta Antiga Prime, trabalhou com a vice-comandante de Mengsk, Sarah Kerrigan–uma ex-assassina de elite da Confederação–a quem Mengsk havia libertado do condiciona-mento neural do governo. Apesar do começo turbulento, Raynor e Kerrigan rapidamente formaram uma parceria eficiente.

Fig. 1 – Página de login de conta do Battle.net

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Mengsk provocou uma revolta maciça contra a Confederação em Antiga Prime. Em seguida utilizou um emissor psi–um dispositivo projetado pela Confederação que agia

como um sinal guia para os zergs–para destruir as forças da Confederação. Logo depois os protoss incineraram Antiga Prime de órbita, como fizeram com Chau Sara e Mar Sara.

A GRANDE TRAIÇÃOEm seguida, Mengsk atacou Tarsonis, a capital da Confederação. Para o terror de Kerrigan, ele havia instalado emissores psi no planeta densamente populado e que até então não havia sido infestado. Conforme os zergs chegavam a Tarsonis, Raynor começou a se perguntar sobre a sanidade de Mengsk: qualquer medida extrema era

justificada para Mengsk atingir seus objetivos.

Desta vez o líder da frota protoss, Executor Tassadar, enviou tropas terrestres em um esforço para salvar o planeta. Mengsk ordenou que Kerrigan derrotasse os protoss. Apesar de seus receios, Kerrigan obedeceu e garantiu que o planeta caísse vítima do enxame de zergs.

Cercada por zergs, Kerrigan solicitou evacuação. No entanto, em uma traição surpreendente, Mengsk abandonou Kerrigan e suas tropas. Furioso, Raynor correu para Tarsonis em uma tentativa desespera-da de salvar sua parceira. Mas apesar de sua boa vontade, ele chegou tarde demais.

A SUPREMACIA E A RAINHA DAS LÂMINASCom a destruição de Tarsonis e o colapso da Confederação, a maioria dos sobreviventes terranos jurou aliança aos Filhos de Korhal,

que tinham se tornado a principal força militar a se opor à invasão alienígena. Conforme os planetas,

um após o outro, pediam a ajuda dos Filhos de Korhal, Mengsk anunciou que um novo governo, a Supremacia Terrana, era necessário para proteger esses mundos. Ao prometer a vitória sobre os alienígenas, ele declarou-se imperador da Supremacia.

Enquanto isso, Jim Raynor lutava contra a perda de Sarah Kerrigan ao perceber que começara a se apaixonar por ela. Assolado por sua morte e por vários outros fantasmas de seu passado, Raynor roubou a nave capitânea de Mengsk, a Hipérion, e resolveu buscar justiça em nome de Kerrigan.

O que Raynor não sabia é que Sarah Kerrigan não estava morta.

A Supermente–a consciência suprema que controlava os zergs–havia alterado Kerrigan infectando-a com um vírus zerg hiperevolutivo. Sua consequente evolução liberou uma força descomunal e potentes habilidades psiônicas incomensuráveis. No final, ela

surgiu como a Rainha das Lâminas: a serva leal da Supermente, uma entidade extraordinária despida da ética e moral humanas e brutalmente dedicada

à sobrevivência do Enxame.

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Mesmo assim, a Supermente sofrera um terrível golpe: Zeratul, um líder entre os irmãos protoss distantes, os templários das trevas, matou um dos cerebrados da Supermente. A casta zerg anteriormente controlada pelo tenente caído, foi possuída por uma fúria assassina e virou-se contra o resto do Enxame, que foi forçado a destruí-la.

No entanto, nem tudo estava perdido para os zergs. Quando Zeratul matou o cerebrado, ele criou um contato telepático transitório com a Supermente. Naquele momento, a Supermente descobriu a localização do planeta natal dos protoss, Aiur. Os zergs atacaram Aiur e, embora

os protoss tenham resistido bravamente, os zergs estabeleceram uma posição segura e a

Supermente se instalou na superfície do planeta.

Ao juntar forças com Jim Raynor, Tassadar reuniu os debilitados protoss para uma última investida contra seus inimigos, mas as tropas protoss somente enfraqueceram os zergs enquanto sofriam pesadas baixas. Em uma última e desesperada jogada, Tassadar canalizou as energias dos protoss de Aiur e as energias declaradas ilegais dos templários das trevas através do casco de sua nave, a Gantrithor, e direcionou a embarcação num curso de colisão com a monstruosa Supermente.

O corajoso sacrifício de Tassadar resultou em uma explosão que matou a Supermente e lançou seus servos de Aiur no caos. No entanto, os protoss não tinham muito que comemorar, pois a maior parte de Aiur foi deixada em ruínas. Além disso, o Enxame como um todo não havia sido derrotado. À distância, no planeta Char, Kerrigan sentiu a morte da Supermente e finalmente entendeu o verdadeiro propósito de sua criação. O reino da Rainha das Lâminas estava prestes a começar.

A Guerra das Castas

UM ALIADO IMPROVÁVELMesmo sem a Supermente, não havia dúvidas de que os zergs iriam sobrepujar os protoss remanescentes de Aiur. A única esperança de sobrevivência para os protoss de Aiur era escapar para o planeta natal dos templários das trevas, Shakuras, que Zeratul ofereceu para abrigar os refugiados protoss. Foi lá que os protoss se confrontaram com Kerrigan, que exigiu falar com a matriarca dos templários das trevas, Raszagal.

Kerrigan jurou que não era mais uma assassina impiedosa e avisou os protoss que vários cerebrados zergs haviam se juntado para criar uma nova Supermente. Se essa Supermente amadurecesse e ganhasse o controle do Enxame, Kerrigan avisou-os que ela voltaria a ser a criatura cruel e selvagem que havia sido. Para evitar isso, Kerrigan se ofereceu para ajudar os protoss a combater os zergs e a nova Supermente. Raszagal aceitou a proposta de Kerrigan, apesar das reservas de Zeratul e dos outros.

Durante a execução de seu plano, os protoss começaram a suspeitar de Kerrigan. Eles descobriram tarde demais que sua aliança com ela só havia ajudado a Rainha das Lâminas

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As tropas da CTU foram reforçadas ainda mais e partiram para Korhal IV, planeta capital da Supremacia. Após uma batalha feroz, as tropas da Congregação cercaram

a capital de Korhal, Augustogrado, forçando o Imperador Arcturus Mengsk a entrar em contato com a frota da CTU e solicitar uma negociação.

A pequena frota do imperador estava cercada, mas quando as tropas da CTU se prepara-vam para colocar Mengsk em custódia, Jim Raynor chegou a bordo do velho Cruzador de batalha de Mengsk, a Hipérion, trazendo junto uma pequena frota protoss. Furioso, Raynor deixou bem claro que só estava resgatando Mengsk porque um conhecido em comum queria Mengsk vivo. Momentos depois, Raynor, seus aliados protoss e Mengsk escaparam.

A CTU persistiu em sua campanha, passando para Char para capturar a Supermente em desenvolvimento e, por meio dela, tomar controle dos zergs. As tropas da Congregação supera-ram as defesas da Supermente e logo, médicos especialmente treinados começaram a administrar poderosos neuroestimu-lantes para pacificar o organismo. Nesse meio tempo, desco-briu-se que Duran era um espião trabalhando para Kerrigan, o que fez pouca diferença: a Supermente estava sob o firme controle da Congregação.

DESTRUIÇÃO DO DISRUPTOR PSIO controle da CTU sobre a nova Supermente e sobre as castas de Char deu à Congregação uma vantagem decisiva sobre Kerrigan, pois uma arma conhecida como disruptor psi impe- dia que a Rainha das Lâminas controlasse as castas zerg que ainda não estavam sob o controle da Supermente. Para a sorte de Kerrigan, no entanto, ela previra essa dificuldade e agira de acordo.

Kerrigan entrara em contato com Jim Raynor de sua fortaleza no planeta Tarsonis. Raynor havia se apaixonado por ela antes de ela se juntar ao Enxame e ela sabia que esse senti-mento ainda existia, mesmo que Jim não confiasse em Kerrigan. Portanto, entrar em con-tato com ele trazia poucos riscos a Kerrigan, e Raynor seria o embaixador perfeito entre ela e os protoss de Shakuras, que ainda não haviam se esquecido das manipulações anteriores de Kerrigan. Depois que Raynor e os protoss se dispuseram a escutá-la, ela pedira a eles que resgatassem o Imperador Mengsk e os resquícios da frota da Supremacia do ataque da CTU. Alarmado pela ameaça de uma Supermente emergente nas mãos da CTU, Raynor colocou temporariamente de lado seu ódio por Mengsk e concordou com o plano de Kerrigan.

Depois que Raynor resgatara Mengsk, Kerrigan garantiu ao imperador que não tinha nenhuma intenção de matá-lo, pois não estava mais indignada por sua traição. A vitória sobre a CTU, sustentou ela, era mais importante que rancores insignificantes.

a atingir seu objetivo principal: eliminar um obstáculo para seu reino sobre o Enxame. Com o auxílio dos templários das trevas, vários cerebrados dissidentes foram destruídos.

Kerrigan partiu de Shakuras enquanto os protoss, aterrorizados, concluíam que não tinham escolha, senão terminar o que haviam começado. Utilizando-se de um poder de um antigo templo Xel’naga, os protoss conseguiram destruir os zergs em Shakuras. Mesmo assim, eles pagaram um preço terrível, pois a explosão cataclísmica transfor-mou Shakuras em um deserto de dunas e ruínas despedaçadas.

CONGREGAÇÃO DA TERRA UNIFICADASem o conhecimento dos terranos do setor Koprulu, a Terra manteve uma longa e silenciosa vigia sobre seus planetas colonos distantes. A amedrontadora descoberta de alienígenas hostis conseguiu unir a Terra como nunca antes, levando à formação de um novo governo chamado de Congregação da Terra Unificada (CTU). Quando ficou claro que as colônias Koprulu estavam perdendo força, o conselho da CTU determinou que era a hora certa de estabelecer controle sobre seus primos distantes.

Depois de monitorar as atividades zerg e protoss por diversos meses, a CTU estava confiante que conseguiria controlar os zergs. Nesse meio tempo, a CTU havia sido informada que uma nova Supermente se formara no planeta Char. Confiante na vitória, a CTU enviou uma frota expedicionária para escravizar a jovem Supermente e usar o Enxame para destruir a Supremacia Terrana.

A frota moveu-se para assegurar o planeta Braxis como base, atacando sua capital. A cidade estava bem defendida e o andamento foi lento, mas as tropas da CTU conseguiram entrar em contato com combatentes das Forças de Resistência à Confederação. Seu líder Samir Duran explicou que eles haviam jurado destituir a Supremacia Terrana e o Imperador Mengsk. Esses combatentes se ofereceram para lutar como novos recrutas pela CTU.

Com a ajuda de Duran, a CTU logo obteve acesso ao datanet principal da Supre-

macia–especificamente seu diagnóstico de armas e outros materiais ultrassecretos. A

CTU passou para os estaleiros dilarianos, onde estava a maior parte dos Cruzadores de bata-lha da Supremacia. Atacando rapidamente, os soldados tomaram controle das naves e alistaram o resto dos defensores dilarianos.

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Apesar das reservas de Zeratul, Raszagal o convenceu de que, em prol de todos os protoss, ela deveria fazer como Kerrigan exigia. No final, Zeratul obedeceu. O templário das trevas atacou as forças da CTU em Char e conseguiu matar a Supermente, junto com seus cerebrados. Como resultado, todos os zergs do setor Koprulu ficaram sujeitos às vontades de Kerrigan mais uma vez.

Concluída a missão, Kerrigan perguntou a Raszagal se ela desejava retornar a seu povo, mas a matriarca respondeu que seu único desejo era servir a Kerrigan. Naquele momento, Zeratul percebeu que Kerrigan havia escravizado e corrompido a mente de Raszagal há muito tempo.

Depois de sua derrota, o restante da frota da Congregação fugiu do planeta Char. Zeratul e os outros templários das trevas burlaram as defesas de Kerrigan e resgataram sua matriarca. Eles ainda não haviam percebido que a escravização mental de Raszagal não poderia ser desfeita.

Antes que os templários das trevas pudessem escapar com Raszagal, os zergs cercaram a base de Zeratul e atacaram. Conforme Kerrigan e seus servos fechavam o cerco, Zeratul amaldiçoou Kerrigan amargamente e, em vez de permitir que os zergs recapturassem Raszagal, desferiu um golpe mortal contra a matriarca. Em seus últimos momentos, a matriarca o agradeceu por libertá-la da influência de Kerrigan.

Tomado pela culpa e pelo sofrimento, Zeratul jurou vingança contra a queda da matriarca.

UM PODER MUITO MAIORAo deixar Char, Zeratul e os templários das trevas investigaram assinaturas de poder protoss em uma lua próxima não mapeada. Lá eles encontraram diversas células de estase contendo protoss e zergs. Futuras investigações revelaram que Samir Duran estava utilizando manipulação genética em uma tentativa profana de criar híbridos: criaturas com DNA misto de zergs e protoss.

O mais perturbador de tudo isso, no entanto, era o fato de que as tentativas de Duran estavam mostrando-se bem-sucedidas.

Kerrigan explicou que desejava usar os emissores psi de Mengsk para retomar o controle sobre as tropas zergs adicionais. Assim ela seria capaz

de destruir o disruptor psi, tendo finalmente uma chance de derrotar a frota da Congregação. Em troco, ela se ofereceu para ajudar Mengsk a recuperar o controle do planeta Korhal que estava nas mãos da CTU. Mengsk era livre para recusar sua oferta, claro, mas caso o fizesse, ela o manteria preso para o resto de sua vida.

Como Mengsk não via alternativa e estava estimulado pela ideia de recuperar Korhal, ele emprestou a Kerrigan os emissores psi. O plano de Kerrigan funcionou perfeitamente e ela destruiu o disruptor psi de Braxis.

Depois de Kerrigan ganhar o controle de um grande número de zergs e construir recursos suficientes, ela e seus relutantes aliados lançaram um ataque a Korhal. As tropas da CTU que ocupavam o planeta foram destruídas e Mengsk estava em êxtase ao retomar posse do planeta. Declarando-se o imperador da Supremacia Terrana mais uma vez, ele estabeleceu uma base de operações em Augustogrado.

ALIANÇA QUEBRADAKerrigan, depois de reconstruir as forças zerg e derrubar a CTU de sua posição

principal de poder no setor Koprulu, decidiu que seus aliados haviam vivido muito além de sua utilidade. Duran indicou que, se ela atacasse naquele momento, seus

aliados de outrora seriam pegos despreparados.

Sem aviso, Kerrigan enviou multidões de seus servos contra os acampamentos terranos. Mengsk denunciou Kerrigan por sua deslealdade. Ela respondeu que suas ações faziam parte de uma vingança justificada pelo sofrimento pelo qual tinha passado devido à traição de Mengsk em Tarsonis. Quanto a Mengsk, ela permitiria que ele vivesse: ela desejava que ele assistisse sua subida ao poder supremo e soubesse que havia feito parte na formação dela na mortal Rainha das Lâminas.

Raynor lutou bravamente, mas conhecia uma luta perdida de longe. Enquanto escapava de Korhal, ele prometeu a Kerrigan que ela pagaria pelas vidas que havia tomado: um dia, Raynor jurou, ele a mataria.

LIBERTAÇÃO DE RASZAGALKerrigan permaneceu determinada a destruir as forças da CTU e sua Supermente escravizada. Para isso, viajou ao planeta Shakuras e sequestrou a matriarca dos templários das trevas, Raszagal.

Usando Raszagal como refém, Kerrigan explicou suas exigências. Como somente Zeratul e seu povo poderiam destruir a Supermente e seus cerebrados, Kerrigan fez uma oferta: se os templários das trevas matassem os zergs renegados, Kerrigan permitiria que Raszagal retornasse a Shakuras.

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Indiferente à repugnância de Zeratul, Duran revelou que servia a um poder muito maior do que Kerrigan e que a criação dos híbridos era a última etapa de um vasto

ciclo que se aproximava de seu fim. Duran alegou que os híbridos, que estavam espalhados em milhares de mundos diferentes, estavam à beira de completar seu desenvolvimento e mudariam o universo para sempre quando acordassem.

A ASCENSÃO DE KERRIGANPor um breve período desde então, Kerrigan era gravemente desafiada. Duran havia desaparecido, inconvenientemente; a plataforma orbital de onde ela observava Char estava sendo atacada e a maior parte de suas forças ainda estava na superfície do planeta. Arcturus Mengsk havia, com muito esforço, reunido uma nova frota e uma resplandecente armada de naves protoss de Shakuras havia transdobrado para lá também. Por fim, as tropas da Congregação insistiam obstinadamente em derrotar a mulher que os havia manipulado e humilhado.

Ainda assim, a Rainha das Lâminas provou ser um inimigo poderoso demais, conforme liberava toda a sua fúria sobre seus inimigos. Face à derrota iminente, Mengsk retirou-se prematuramente da batalha. Ele disse a Kerrigan que deveria

tomar cuidado, pois ele estaria à espreita, pronto para atacá-la quando ela inevitavelmente cometesse um erro.

Nem as forças compostas de protoss de Aiur e de templários das trevas se retiraram sem palavras de despedida, declarando que nunca se esqueceriam da morte de Raszagal. Eles também estariam vigiando Kerrigan.

Por fim, ficou claro que a frota da CTU não poderia esperar superar Kerrigan com sua força total. Para sua diversão, Kerrigan permitiu que a frota fugisse em direção à Terra, dando a eles uma dianteira razoável antes de enviar o Enxame atrás deles.

As tropas de Kerrigan rapidamente tomaram a frota da CTU e a destruíram. Nenhuma das naves da frota chegaria à Terra para avisar dos eventos que haviam acontecido no setor Koprulu.

Consequências

A Rainha das Lâminas não se satisfez com o rastro de sua vitória. Ela continua vigiando o Enxame por sobre Char. A Guerra das Castas mostrou que ela é mais poderosa que qualquer um podia imaginar: ela é realmente a força dominante do setor Koprulu. No entanto, pelos últimos quatro anos, a expansão inicial implacável do Enxame foi substituída por um silêncio sinistro.

Há muita especulação sobre o que Kerrigan tem feito nos últimos quatro anos, já que nenhuma expedição de reconhecimento enviada a planetas ocupados por zergs viveu para relatar o que testemunhou. Muitos acreditam que os zergs estão acumulando suas forças e projetando novos organismos antes de partir novamente para a ofensiva. Alguns defendem que Kerrigan está se segurando devido a algum traço latente de humanidade, mas os que se depararam com a fúria selvagem da Rainha das Lâminas suspeitam que isso seja somente especulação otimista.

Os protoss de Aiur têm lutado para recuperar-se da perda de seu planeta natal, enquanto tentam reunificar sua sociedade com os templários das trevas que vivem em Shakuras. Tem sido uma transição difícil para ambos os lados e o nome de Raszagal foi invocado mais de uma vez para manter a paz. A interação com os templários das trevas e a tecno-logia xel’naga de Shakuras também levou a muitos novos desenvolvimentos enquanto os protoss se preparam para continuar a batalha contra os zergs.

Memórias de Raszagal têm atormentado Zeratul e ele ficou profundamente perturbado depois de seu encontro com Samir Duran. Durante anos ele se manteve reservado, tor-turado por culpa e sofrimento, até que um corajoso arqueólogo terrano que precisava da ajuda de Zeratul o procurou e o convenceu a sair de seu exílio autoimposto. Desde então, Zeratul descobriu uma revelação de certa forma relacionada aos xel’naga, criadores de ambos os zergs e os protoss. Ele tem procurado por pistas adicionais para revelar esse mistério.

Arcturus Mengsk e suas tropas inicialmente retornaram a Korhal para reagrupa-mento. Sua prioridade era reconstruir a Supremacia Terrana. Ele encontrou em Kerrigan um novo alvo para vingança. A Supremacia ressurgiu para se tornar a força mais poderosa entre as facções terranas, tendo tomado quase todos os planetas da Confederação original.

A frota expedicionária da CTU foi destruída durante a Guerra das Castas e agora somente alguns bolsões isolados de sobreviventes permanecem ocultos no setor Koprulu.

Jim Raynor tem liderado um movimento de resistência conhecido como os Saqueadores de Raynor contra o poder difundido da Supremacia, mas nos últimos anos, tem sido uma batalha perdida. Arcturus Mengsk usara de suas melhores armas–a mídia e a propaganda política–para marginalizar os esforços de Raynor. Agora, Raynor parece ter perdido a fé, bebe compulsivamente e é assolado pelos fantasmas de seu passado.

Aqueles que melhor conhecem Jim Raynor têm dito que há uma parte dele que não descansará até que Sarah Kerrigan seja morta…

... e outra parte dele que se recusa a esquecê-la.

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1. Concessão de Licença de Utilização Limitada. Condicionado à aceitação e ao cumprimento contínuo deste Contrato de Licença, a Blizzard concede e o usuário aceita por meio deste, uma licença limitada, não transferível, não sub-licenciável e não exclusiva para (a) instalar o Jogo em um ou mais computadores de propriedade do usuário ou sob seu legítimo controle, (b) usar o Jogo em conjunto com o Serviço para fins exclusivos de entretenimento não comercial do usuário, sujeito aos termos da Seção 2 (c) abaixo e (c) para fazer e distribuir cópias do Jogo para outros usuários em potencial livre de qualquer cobrança para uso exclusivo no Serviço. Toda utilização do Jogo ou de qualquer cópia do Jogo está sujeita a este Contrato de Licença e aos Termos de Uso, ambos os quais devem ser aceitos antes de o Jogo ser jogado.

2. Limitações de Licença Adicionais. A licença concedida ao usuário na Seção 1 acima está sujeita às limitações apresentadas nas Seções 1 e 2 (coletivamente, as “Limitações de Licen-

ça”). Qualquer utilização do Jogo em violação das Limitações de Licença será tratada como infração aos direitos autorais da Blizzard sobre o Jogo. O usuário concorda que não irá, sob hipótese alguma:

a. Copiar ou reproduzir total ou parcialmente (exceto como previsto neste), traduzir, fazer engenharia reversa, extrair o código fonte, modificar, desmontar, descompilar ou criar trabalho derivativo baseado no Jogo;

b. Usar “cheats”, softwares de automação (“bots”), “hacks” ou qualquer outro software não autorizado de terceiros projetado para modificar a experiência do Jogo, incluindo, entre outras, modificações que violem os termos deste Contrato de Licença ou os Termos de Uso; c. Explorar o Jogo ou qualquer parte do mesmo para fins comerciais sem a premissão expressa da Blizzard, com a única exceção de que o Jogo ou cópias do Jogo podem ser usados no Serviço em um cyber café, centro de jogos eletrônicos ou outro lugar semelhante;

d. Usar software não autorizado de terceiros que intercepte, extraia ou que colete, de qualquer outra forma, informações do Jogo ou do Serviço ou através dos mesmos, incluindo, entre outras, qualquer software que leia porções da RAM usada pelo Jogo para armazenar informações; fica previsto, contudo, que Blizzard pode, com exclusiva e absoluta discrição, permitir o uso de certas interfaces de usuário de terceiros;

e. Modificar ou causar a modificação de qualquer arquivo que faça parte do Jogo de qualquer forma não expressamente autorizada pela Blizzard;

f. Hospedar, fornecer ou desenvolver serviços de pareamento para o Jogo ou interceptar, emular ou redirecionar os protocolos de comunicação usados pela Blizzard de qualquer maneira, para qualquer fim, incluindo, entre outros, jogos não autorizados pela internet, jogos de rede (exceto como expressamente autorizado pela Blizzard), como parte de redes de agregação de conteúdo;

g. Facilitar, criar ou manter qualquer conexão não autorizada ao Jogo ou ao Serviço, incluindo, entre outras, (a) qualquer conexão a qualquer servidor não autorizado que emule ou tente emular o Serviço e (b) qualquer conexão que use programas ou ferramentas de terceiros;

h. Tentar vender, sublicenciar, alugar, arrendar, conceder como caução ou transferir de qualquer outra forma qualquer cópia do Jogo ou dos seus direitos ao Jogo para qualquer terceiro de qualquer maneira não expressamente autorizada neste; ou

i. Usar o Editor de Mapas (definido abaixo) para acessar ou editar qualquer item que não seja conteúdo incluído em uma cópia autorizada de STARCRAFT® II licenciada ao usuário.

3. Editor de Mapas. O Jogo inclui um programa que permite criar níveis, mapas, cenários ou outros materiais personalizados para utilização em conexão com o Jogo (o “Editor de Mapas”). Os seguintes termos são específicos para o Editor de Mapas.

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a. Conteúdo dos Mapas. O usuário entende que o conteúdo necessário para criar ou modificar os Mapas Modificados do STARCRAFT ® II (conforme definido abaixo) está

incluído no cliente do jogo STARCRAFT ® II e que todo esse conteúdo é de propriedade da Blizzard e regido por este Contrato. O USUÁRIO RECONHECE E CONCORDA QUE TODOS OS MAPAS, NÍVEIS E OUTROS CONTEÚDOS CRIADOS OU MODIFICADOS ATRAVÉS DO EDITOR DE MAPAS (COLETIVAMENTE, “MAPAS MODIFICADOS”) SÃO E PERMANECERÃO PROPRIEDADE ÚNICA E EXCLUSIVA DA BLIZZARD. SEM LIMITAÇÃO DO ACIMA DISPOSTO, O USUÁRIO ATRIBUI À BLIZZARD, POR MEIO DESTE, TODOS OS SEUS DIREITOS, TITULARIDADES E PARTICIPAÇÃO SOBRE OS MAPAS MODIFICADOS E CONCORDA QUE EXECUTARÁ PRONTAMENTE QUAISQUER ATRIBUIÇÕES FUTURAS AO RECEBER SOLICITAÇÃO DA BLIZZARD NESSE SENTIDO.

b. Restrições de Conteúdo de Usuário. O usuário declara e garante que nem o conteúdo usado para criar qualquer Mapa Modificado nem a compilação, arranjo ou exibição desse conteúdo (coletivamente, o “Conteúdo do Usuário”) infringe ou infringirá qualquer direito autoral, marca registrada, patente, segredo comercial ou outro direito sobre propriedade intelectual de terceiros. O usuário declara e garante também que não irá usar nem contribuir com Conteúdo de Usuário que seja ilegal, injurioso, difamatório, obsceno, invasivo da propriedade de outrem, ameaçador, perturbador, abusivo, odioso, racista ou que seja de qualquer outra maneira considerado objetável ou inapropriado.

4. Serviço e Termos de Uso. O contrato de Termos de Uso rege todos os aspectos de utilização do jogo. Se o usuário não concordar com os Termos de Uso, então (a) o usuário não poderá se registrar para obter uma Conta para jogar o Jogo e (b) deverá entrar em contato com a Blizzard por email no endereço [email protected] dentro de trinta (30) dias após a data original de compra e solicitar uma restituição total do preço de compra. Após aceitar o Contrato de Licença e os Termos de Uso, o usuário não estará mais apto a receber uma restituição.

5. Propriedade. Toda titulação, direitos de propriedade e direitos de propriedade intelectual relativas ao Jogo e contidas nele e todas as cópias dele originadas (incluindo, entre outros, qualquer título, código de computador, tema, objeto, personagem, nome de personagem, história, diálogo, frase de efeito, localização, conceito, trabalho de arte, desenho estrutural ou de paisagem, animação, som, composição e gravação musical, efeito audiovisual, trama, imagem de personagem, método de operação, direito moral e qualquer documentação relacionada) são de propriedade da Blizzard ou foram licenciados pela Blizzard. O Jogo é protegido pelas leis de direito autoral dos Estados Unidos, por tratados e convenções internacionais e por outras leis. O Jogo pode conter materiais licenciados por terceiros e os licenciadores desses materiais podem executar seus direitos no caso de qualquer violação deste Contrato de Licença. O usuário não terá participação, monetária ou de outro tipo, em nenhum recurso ou conteúdo contido no Jogo ou associado com a Conta.

6. Software Pré-carregado. A mídia na qual o Jogo é distribuído pode conter software adicional que exija uma licença separada antes de poder ser usado (“Software Adicional”). O usuário concorda que a Blizzard pode instalar esse Software Adicional em seu disco rígido como parte do processo de insta-lação do Jogo. O usuário também concorda que não irá acessar, usar, distribuir, copiar, exibir, fazer engenharia reversa, extrair código fonte, modificar, desmontar, descompilar nem criar trabalhos derivativos baseados no Software Adicional até e a menos que receba da Blizzard uma licença para usá-lo junto com uma chave alfanumérica com a qual serão ativadas todas as partes do

Software Adicional. Os termos do Contrato de Licença de Usuário Final exibidos durante a instalação ou a ativação do Software Adicional substituem e prevalecem sobre este

Contrato, mas somente com relação àquelas partes do Software Adicional para

as quais o usuário recebeu uma licença da Blizzard. Não obstante qualquer diposição contrária neste, o usuário pode fazer uma (1) cópia do Software Adicional apenas para fins

de arquivamento.

7. Não-Transferência ou Sublicenciamento. ESTE SOFTWARE É LICENCIADO, NÃO É VENDIDO. NEM O JOGO NEM A LICENÇA CONCEDIDOS NA SEÇÃO 1 PODEM SER SUBLICENCIADOS OU TRANS-FERIDOS PARA QUALQUER OUTRA PESSOA OU ENTIDADE E QUALQUER TENTATIVA DE FAZÊ-LO SERÁ CONSIDERADA NULA E INVÁLIDA.

8. Concessão ao Monitoramento. QUANDO EM EXECUÇÃO, O JOGO PODE REALIZAR MONITORAMENTO–E O USUÁRIO CONSENTE, POR MEIO DESTE, COM O MONITORAMENTO–DA MEMÓRIA DE ACESSO ALEATÓRIO (RAM) D0 SEU COMPUTADOR PARA VERIFICAR SE HÁ PROGRA-MAS NÃO AUTORIZADOS DE TERCEIROS EM EXECUÇÃO CONCOMITANTE À DO JOGO. UM “PROGRAMA NÃO AUTORIZADO DE TERCEIROS” COMO AQUI UTILIZADO, FICA DEFINIDO COMO QUALQUER SOFT-WARE DE TERCEIROS PROIBIDO PELA SEÇÃO 2. NO CASO DE O JOGO DETECTAR UM PROGRAMA NÃO AUTORIZADO DE TERCEIROS, O JOGO PODERÁ (a) COMUNICAR ESSA INFORMAÇÃO À BLIZZARD, INCLUINDO, ENTRE OUTROS, O NOME DA CONTA DO USUÁRIO, DETALHES SOBRE O PROGRA-MA NÃO AUTORIZADO DE TERCEIROS DETECTADO, DATA E HORA E/OU (b) EXECUTAR TODO E QUALQUER DE SEUS DIREITOS GARANTIDOS POR ESTE CONTRATO, COM OU SEM AVISO PRÉVIO AO USUÁRIO.

9. Rescisão. Este Contrato de Licença é válido até ser rescindido. O usuário pode rescindir este Contrato de Licença a qualquer momento avisando o serviço de atendimento ao cliente da Blizzard por email em [email protected], momento no qual a Blizzard irá remover sua licença de uso do Jogo a partir da Conta. A Blizzard pode rescindir este Contrato a qualquer momento por qualquer motivo ou sem motivo. No ato da rescisão, todas as licenças concedidas por meio deste serão imediatamente rescindidas e o usuário deverá remover imediatamente o Jogo de seu disco rígido.

10. Controles de Exportação. O Jogo não pode ser re-exportado, baixado ou de qualquer outra maneira exportado para (ou para um cidadão ou residente de) qualquer país aos quais os EUA tenham declarado embargo comercial ou a qualquer indivíduo na lista de Cidadãos com Designação Especial do Departamento do Tesouro dos EUA ou na Tabela de Despachos Denegatórios do Departamento de Comércio dos EUA. O usuário declara e garante que não está localizado em, sob o controle de ou é cidadão ou residente de nenhum desses países, nem está incluído em nenhuma dessas listas.

11. Correções e Atualizações. A Blizzard pode enviar ou fornecer correções, atualizações e modifica-ções ao jogo que deverão ser instaladas para que o usuário possa continuar a jogar o Jogo. A Blizzard pode atualizar o Jogo remotamente, incluindo, entre outros, o Jogo que está gravado na máquina do usuário, sem o conhecimento deste, sendo que o usuário consente por meio deste que a Blizzard possa distribuir e aplicar essas correções, atualizações e modificações.

12. Duração do Componente “On-line”. O Jogo pode ser jogado em ambos os modos “offline” (desligado) e “online” (ligado), ambos os quais requerem a obtenção de acesso autorizado ao Serviço. O usuário entende e concorda que o Serviço é fornecido pela Blizzard a seu critério e pode ser finalizado ou descontinuado de qualquer outra forma pela Blizzard de acordo com os Termos de Uso.

13. Garantia Limitada. O JOGO É FORNECIDO “DA MANEIRA EM QUE SE ENCONTRA” SEM GARANTIA DE QUALQUER TIPO, SEJA ELA EXPRESSA OU IMPLÍCITA, INCLUINDO,

ENTRE OUTRAS, QUALQUER GARANTIA IMPLÍCITA DE CONDIÇÃO, USO

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ININTERRUPTO, COMERCIABILIDADE E ADEQUAÇÃO PARA UM FIM ESPECÍFICO OU DE NÃO INFRAÇÃO. TIABILIDADE E ADEQUAÇÃO PARA UM FIM ESPECÍFICO OU NÃO-INFRAÇÃO. Todos os

riscos originários do uso ou do desempenho do Jogo permanecem de responsabilidade do usuário. Sem prejuízo do mencionado acima, a Blizzard garante até e inclusive noventa (90) dias a partir da data da compra do Jogo que a mídia na qual o Jogo foi distribuída está livre de defeitos materiais e de fabricção. No caso de tal mídia estar comprovadamente defeituosa durante esse período e mediante apresentação à Blizzard da comprovação de compra da mídia defeituosa, a Blizzard poderá optar por (a) corrigir qualquer defeito, (b) fornecer ao usuário um produto semelhante ou de valor equivalente ou (c) restituir o dinheiro ao usuário. O MENCIONADO ACIMA CONSTITUI O ÚNICO E EXCLUSIVO REMÉDIO DO USUÁRIO PARA A GARANTIA EXPRESSA DEFINIDA NESTA SEÇÃO. Alguns estados não permitem a exclusão ou limitação de garantias explícitas, portanto as limitações acima podem não se aplicar a determi-nados usuários.

14. Limitação de Responsibilidade, Indenização. DENTRO DO LIMITE PERMITIDO PELA LEI VIGENTE, AS PARTES DO PRESENTE CONCORDAM QUE NEM A BLIZZARD NEM SUA MATRIZ, SUAS SUBSIDIÁRIAS OU SUAS AFILIADAS, SERÃO CONSIDERADAS RESPONSÁVEIS DE QUALQUER MANEIRA POR QUALQUER PERDA OU DANO DE QUALQUER FORMA ORIGINÁRIOS DO JOGO OU DE QUALQUER UTILIZAÇÃO DO JOGO, INCLUINDO, ENTRE OUTRAS, PERDA DE DADOS, PERDA COMERCIAL, INTERRUPÇÃO DE TRABALHO, FALHA OU MAL FUNCIONAMENTO DE COMPUTADORES OU TODO E QUALQUER DANO OU PERDA. NEM A BLIZZARD NEM SUA MATRIZ, SUAS SUBSIDIÁRIAS OU SUAS AFILIADAS, SERÃO RESPONSABILIZADAS POR QUALQUER PERDA OU DANO A CONTAS, ESTATÍSTICAS, NEM POSIÇÕES OU CLASSIFICAÇÕES DE USUÁRIOS OU INFORMAÇÕES DE PERFIS ARMAZENADAS PELO JOGO E/OU PELO SERVIÇO. A BLIZZARD NÃO SERÁ RESPONSÁVEL POR NENHUMA INTERRUPÇÃO DE SERVIÇO, INCLUINDO, ENTRE OUTRAS, FALHAS DE PROVEDORES DE SERVIÇO, DE SOFTWARE OU DE HARDWARE OU QUALQUER OUTRO EVENTO QUE POSSA RESULTAR NA PERDA DE DADOS OU NA INTERRUPÇÃO DO SERVIÇO. EM HIPÓTESE ALGUMA A BLIZZARD SERÁ CONSIDERADA RESPONSÁVEL PERANTE UM USUÁRIO POR QUALQUER DANO INDIRETO, ACIDENTAL, ESPECIAL, EXEMPLAR OU CONSEQUENTE. Em hipótese alguma a responsabilidade da Blizzard, seja originária de contrato, prejuízo, responsabilidade estrita ou outra, excederá (no total) todos os encargos pagos pelo usuário à Blizzard durante os seis (6) meses imedi-atamente anteriores ao momento de origem de tal reivindicação. O usuário concorda por meio deste em defender, indenizar e isentar a Blizzard de e contra qualquer processo, responsabilidade, perda, prejuízo, dano, custo ou gasto (incluindo honorários advocatícios razoáveis) incorridos pela Blizzard originários da utilização do usuário do Jogo em violação de qualquer provisão deste Contrato (incluindo, entre outros, qualquer violação das representações e garantias expressos na Seção 3(b)), incluindo, entre outros, à criação, à distribuição ou ao uso pelo usuário de Mapas Modificados ou de outro conteúdo criado ou editado através do Editor de Mapas.

15. Remediações Equitativas. O usuário concorda que a Blizzard seria prejudicada de modo irreparável se os termos deste Contrato de Licença não forem especificamente seguidos e, portanto, concorda que a Blizzard terá direito, sem obrigação, outras garantias ou prova de danos a se apro-priar de remediações equitativas com relação a infrações deste Contrato de Licença, além de outras remediações que a Blizzard possa ter à sua disposição sob a legislação vigente. No caso de litígi, iniciado por qualquer uma das partes, relacionado a este Contrato de Licença, a parte prevalecente no litígio terá direito a recuperar da outra parte todos os custos, honorários advocatícios e outros gastos incorridos pela parte prevalecente no litígio.

16. Alterações ao Contrato e/ou ao Jogo. A Blizzard pode substituir este Contrato por novas versões (cada uma delas um “Novo CLUF”) no decorrer do tempo, conforme o Jogo e a

legislação evoluam. Este Contrato será rescindido imediatamente após a apresentação de um Novo CLUF e o usuário terá a oportunidade de ler e aceitar o Novo CLUF. Caso o usuário aceite o Novo CLUF e caso a Conta registrada por ele permaneça em boa situação, o usuário poderá continuar jogando o Jogo, sujeito aos termos do Novo CLUF. Caso o usuário se recuse a aceitar o Novo CLUF ou caso ele não possa seguir os termos do Novo CLUF por algum motivo, o usuário não poderá mais jogar o Jogo. Os novos CLUFs não serão aplicados retroativamente. A Blizzard pode alterar, modificar, suspender ou descontinuar qualquer aspecto do Jogo a qualquer momento. A Blizzard também pode impor limites a certos recursos ou restringir o acesso do usuário a partes do Jogo sem aviso ou responsabilidade. 17. Legislação Vigente. Este Contrato será regido e interpretado segundo a legislação brasile-ira, perante uma juízo competente no Brasil. Aqueles que optarem por acessar o Serviço de lugares fora do Brasil o fazem por sua própria iniciativa e serão responsáveis pela obediência da legislação local se e na medida em que a legislação local for aplicável.

18. Diversos. Este Contrato de Licença constitui e contém todo o contrato entre as partes no que tange ao tema aqui estabelecido e prevalece sobre qualquer contrato oral ou escrito anterior, desde que, entretanto, este Contrato coexista com e não prevaleça sobre os Termos de Uso. Na medida que as provisões deste Contrato entrarem em conflito com as provisões dos Termos de Uso, as provisões conflitantes dos Termos de Uso prevalecerão. As provisões das Seções 2-7, 10 e 12-18 terão duração posterior à rescição deste Contrato, seja qual for o motivo. Caso qualquer provisão deste Contrato seja entendida como impossível de ser imposta, essa provisão será anulada e o restante do Contrato permanecerá em pleno vigor e eficácia.

Windows, DirectX e Windows Vista são marcas comerciais ou marcas registradas da Microsoft Corporation nos Estados Unidos e/ou em outros países. Macintosh é uma marca registrada da Apple, Inc. Dolby, Pro Logic e o símbolo do D duplo são marcas registradas de Dolby Laboratories. Usa Scaleform GFx © 2010 Scaleform Corporation. Todos os direitos reservados. StarCraft® II: Wings of Liberty™ usa Havok ®. © Direitos autorais 1999 – 2010 Havok.com Inc. (e seus licenciadores). Todos os direitos reservados. Veja www.havok.com para mais detalhes.

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