28

Super Sentai RPG

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Super Sentai RPG
Page 2: Super Sentai RPG

SUPER SENTAI

SÉRIES

Page 3: Super Sentai RPG

Este netbook é criação de: Roberto “André Jaburo”

Fernandes

Agradecimentos:

Raphael Xavier Barbosa um grande amigo.

André Mousinho pelo netbook Daemon Japan Heroes o qual me inspirou a fazer este RPG ele pode ser encontrado no site www.daemon.com.br.

A Deus.

A citação de nomes e personagens são criações de Shotaro

Ishinomori e Toei Company que também é produtora de

todas as séries Sentais pertencendo a elas os direitos de

criação e reprodução das séries.

A distribuição deste livro é gratuita e não possui nenhuma

intenção comercial.

Pode ser encontrado no blog: sistemaclash.blogspot.com

Page 4: Super Sentai RPG

ÍNDICE

O QUE É UM SUPER SENTAI? .......................................................5

CAPÍTULO 01: CONSTRUINDO UMA EQUIPE SENTAI ...........6

CAPÍTULO 02: CRIAÇÃO DE PERSONAGENS ..........................8

CAPÍTULO 03: REGRAS ...............................................................25

Page 5: Super Sentai RPG

O QUE UM SUPER SENTAI?

O termo japonês “Sentai” significa “Esquadrão” e tem sua origem militar. Sua escrita é

composta por dois Kanjis “Sen” (Guerra) e “Tai” (Grupo) por isso algumas vezes pode ser

traduzido como grupo, mas aqui vamos considerar como Esquadrão. A premissa básica de uma

série Sentai é de um grupo de (geralmente) cinco heróis com poderes especiais usando roupas

cada um de uma determinada cor e possuindo um arsenal que inclui naves e/ou robôs gigantes

para combater ameaças alienígenas querem invadir a terra (sendo algumas vindas da própria

terra).

DIFERENÇAS ENTRE SENTAI E SUPER SENTAI

As principais diferenças entre o Sentai e o Super Sentai é que nas duas primeiras séries

Himitsu Sentai Goranger (Esquadrão Secreto Goranger) e JAKQ Dengeki Tai (Equipe

Relâmpago JAKQ) não possuíam robôs gigantes apenas Aeronaves, sendo incorporados a partir

da 3º série Battle Fever J (Febre de Batalha J) e o seu líder nestas séries Sentais não precisava

necessariamente usar vermelho podendo ser branco.

Page 6: Super Sentai RPG

Os jogadores poderem querem

colocar os nome em português então os

nomes das equipes Sentais seriam escritos

da seguinte forma:

A palavra esquadrão, um nome para

designar do que ele é e um nome da equipe

alguns exemplos são: Esquadrão Relâmpago

Changeman (Dengeki Sentai Changeman) e

Esquadrão da Luz Maskman (Hikari Sentai

Maskman).

Ou apenas titulo e nome (como ficou

nas traduções para o português), por

exemplo, Comando Estelar Flashman (Chou

Shinsei Flashman) e Defensores da Luz

Maskman (Hikari Sentai Maskman).

No decorrer das séries Sentais

começando pelo Kousoku Sentai

Turboranger (Esquadrão Alta Velocidade

Turboranger) foi incorporada novamente ao

nome do time a palavra “Ranger” se tornado

bastante comum nas subseqüentes.

NOME DOS MEMBROS

Tão importante quanto o nome da

sua equipe Sentai são os nomes dos

membros. O nome do membro Sentai ele

está intimamente ligado ao nome da equipe

tanto que algumas vezes ele carrega parte

do nome da equipe no seu nome. Estas são

as possibilidades baseadas nos nomes das

equipes descritas acima:

O nome do membro Sentai é uma cor

(geralmente em inglês) e um número.

Exemplo: Red One e Yellow Four no

Choudenshi Bioman (Superelétron Bioman).

O nome do membro Sentai é uma cor

(geralmente em inglês) mais a palavra

ranger. Exemplos: Aka Ranger e Momo

Ranger do Himitsu Sentai Goranger.

CONSTRUINDO UMA EQUIPE SENTAI

TEMA DA EQUIPE

Ao se construir uma equipe Sentai a

primeira coisa que os jogadores devem ter

idéia é o tema que a equipe vai ter por que

ele vai ser influente no titulo que a equipe

vai receber, para criação do nome e

algumas vezes nos poderes da mesma. Um

exemplo disto é Dengeki Sentai Changeman

onde seu tema são animais mitológicos e

exército onde cada membro tem ataques

especiais relacionados a ele como o Dragon

Kick, Dragon Attack e a Dragon Force do

Change Dragon ou mesmo como Gekisou

Sentai Carranger (Esquadrão de Corrida

Carranger) onde o tema são carros e

constelações.

NOME DA EQUIPE

Toda equipe de Super Sentai deve

possuir um nome para que seja lembrado

pelos inimigos e as pessoas da terra

(inclusive pelas outras equipes Sentais).

Existem algumas regras para criar os nomes

da equipe (se é claro os jogadores quiserem

deixá-los mais próximos dos originais

japoneses) elas são:

Os jogadores podem pode ter o nome

feito da seguinte forma: titulo, a palavra

Sentai e o nome do grupo, por exemplo,

Himitsu Sentai Goranger e Denshi Sentai

Denjiman (Esquadrão Eletrônico Denjiman).

Ou a equipe Sentai pode fazer o

nome com apenas: nome e titulo ou titulo e

nome, por exemplo, JAKQ Dengeki Tai

(Equipe Relâmpago JAKQ) e Choushinsei

Flashman (Supernova Flashman).

Page 7: Super Sentai RPG

que cada membro tem suas técnicas de

combate relacionadas a seu país.

O nome do membro Sentai é

relacionado ao tema da equipe. Exemplo:

Spade Ace, Diamond Jack e Heart Queen no

J.A.K.Q. Dengeki Tai em que seu tema são

cartas de baralho.

O nome do membro Sentai tem

pouco ou nada a ver com qualquer uma das

possibilidades citadas acima. Exemplos: Big

One no J.A.K.Q. Dengeki Tai, Miss America

no Battle Fever J, X1 Mask no Hikari Sentai

Maskman, Ninjaman no Ninja Sentai

Kakuranger, King Ranger no Chouriki Sentai

Ohranger (Esquadrão Super-Potente

Ohranger) ou Time Fire no Mirai Sentai

Timeranger (Esquadrão do Futuro

Timeranger). Este é uma possibilidade mais

específica é geralmente usada para o sexto

membro Sentai.

Existe também a opção genérica para todas

as equipes Sentais em que o nome do

membro é a palavra ranger e uma cor em

português. Exemplos: Ranger Vermelho e

Ranger Azul pode ser utilizada para qualquer

equipe não importando o tema, nome ou

história.

O nome do membro sentai tem um

nome relacionado ao titulo mais a palavra

ranger. Exemplo: Tyranno Ranger e Ptera

Ranger do Kyōryū Sentai Zyuranger

(Esquadrão Jurássico Zyuranger) ou Tenma

Ranger e Kirin Ranger no Gosei Sentai

Dairanger (Esquadrão Cinco Estrelas

Dairanger).

O nome do membro Sentai tem parte

do nome da equipe e uma cor (geralmente

em inglês) ou mesmo uma cor e parte do

nome da equipe. Exemplos: Denshi Red e

Denshi Green no Denshi Sentai Denjiman

(Denshi Sentai Denjiman), Black Turbo e

Blue Turbo no Kousoku Sentai Turboranger

(Esquadrão Alta Velocidade Turboranger) ou

Red Flash e Green Flash no Chou Shinsei

Flashman (Supernova Flashman).

O nome do membro Sentai tem parte

do nome da equipe e um nome relacionado

ao titulo. Exemplo: Vul Eagles e Vul Shark

no Taiyou Sentai Sun Vulcan (Esquadrão

Solar Sun Vulcan) ou Change Dragon e

Change Griphon no Dengeki Sentai

Changeman (Esquadrão Relâmpago

Changeman).

O nome do membro Sentai ele é uma

cor e um nome relacionado ao titulo.

Exemplo: Red Falcon e Blue Dolphin no

Choujuu Sentai Liveman (Esquadrão Super-

Feras Liveman) ou Black Condor e White

Swan no Chojin Sentai Jetman (Esquadrão

Homens-Pássaros Jetman).

O nome do membro Sentai é o titulo

e uma cor. Exemplo: Ninja Red e Ninja

Yellow no Ninja Sentai Kakuranger

(Esquadrão Ninja Kakuranger).

O nome do membro Sentai é

relacionado a história. Exemplo: Battle

Japan e Battle France no Battle Fever J

(Febre de Batalha J) em que a história fala

Page 8: Super Sentai RPG

diferença entre eles e os humanos é que são

nascidos na terra. Também não possui poderes

especiais, mas pode haver exceções.

Existem também outros tipos de

espécies, mas esses geralmente são para

npcs. Eles são:

Humanóide Animal: essa espécie pode ter

nomes, raças e subdivisões variadas, mas

no geral suas cabeças são de mamíferos

sendo os mais comuns sendo cães ou gatos

eles possuem muitas características de

personalidade igual aos dos humanos.

Normalmente não possui poderes especiais,

mas pode haver exceções.

Changer: um changer nasceu assim ou de

algum modo conseguiu chegar a possuir

esses poderes. Eles têm forma humana,

mas quando vão lutar se transformam em

uma forma similar aos alienígenas podendo

ter os mesmo poderes. O mestre (ou os

jogadores se for uma aliado) pode escolher

alguns poderes, mas de maneira restrita

para os changers.

Alienígena com aparência humana: aparenta

ser um meio termo entre o humano e um

alienígena (podendo até mesmo ter uma

forma humana como um changer) ele se

parece com um humano, mas possui traços

de um alienígena para identificar como tal.

O mestre escolhe quais serão os seus

poderes.

Alienígena: todos os generais do vilão são

dessa espécie suas formas, poderes,

atitudes, comportamentos variam tanto

quanto sua aparência sendo praticamente

impossível se encontrar dos iguais (a menos

que sejam gêmeos). O mestre escolher os

quais serão os seus poderes.

CRIACÃO DE PERSONAGENS

Cada jogador precisa de um

personagem para jogar uma aventura de

Super Sentai. Esse personagem vai ser

construído a partir de números e das idéias

que você vai ter. Os números são os seus

valores de atributos, perícias e de seus

poderes, as idéias que você tem define a

história do seu personagem. Essas

características vão definir o seu personagem

em jogo.

HISTÓRIA DO PERSONAGEM

A história do seu personagem (ou

background) é criada a partir de perguntas

que você vai responder, elas vão indicar a

você quais foram os eventos importantes na

vida dele e como ele age ou reage diante as

situações.

Na ficha de personagem existem

algumas perguntas sobre a vida do

personagem como família, traços de

personalidade e quais foram os eventos

mais marcantes que aconteceu com ele.

ESPÉCIE

No universo Super Sentai existe uma

infinidade de criaturas alienígenas alguns

são aliados (ou seja os NPCS), no entanto a

grande maioria delas vão ser inimigos. Para

os jogadores só estão disponíveis dois tipos

de espécies o Humano e Alienígena Humano

por que um membro Sentai da equipe

principal sempre é de uma dessas duas

espécies.

Humano: é a espécie dominante no planeta

terra. Normalmente não possui poderes

especiais, mas pode haver exceções.

Alienígena Humano: é exatamente igual aos

humanos inclusive na personalidade a única

Page 9: Super Sentai RPG

Espião: o personagem é um mestre dos

disfarces, agente duplo ou a gente de

campo (como James Bond). Bônus de +1

nas perícias: Manipulação e Subterfúgio.

Estudante: o personagem é um estudante

colegial ou universitário. Bônus de +1 nas

perícias: Conhecimento Mundano e

Computação.

Explorador: o personagem é aventureiro,

caçador de relíquias ou mesmo

arqueologista. Bônus de +1 nas perícias:

Lutar, Manipulação e Sobrevivência.

Fora da Lei: o personagem é um membro

de gangue, batedor de carteiras,

trambiqueiro ou pirata. Bônus de +1 nas

perícias: Atirar, Lutar e Subterfúgio.

Médico: o personagem é doutor, veterinário

ou enfermeira. Bônus de +1 nas perícias:

Conhecimento Mundano e Medicina.

Membro de E.R.E.: o personagem é um

bombeiro, motorista de ambulância ou

paramédico. Bônus de +1 nas perícias:

Medicina e Sobrevivência.

Mídia: o personagem é um repórter de

campo, âncora de teve ou jornalista. Bônus

de +1 nas perícias: Conhecimento Mundano

e Manipulação.

Nobre: o personagem é rei, duque, barão,

príncipe ou princesa. Bônus de +1 nas

perícias: Conhecimento mundano, Lutar e

Manipulação.

Oficial Militar: o personagem é capitão,

major ou qualquer oficial de alta patente.

Bônus de +1 nas perícias: Artilharia e

Manipulação.

Soldado: o personagem é um soldado de

infantaria ou de uma guerrilha urbana.

Bônus de +1 nas perícias: Artilharia, Lutar e

Sobrevivência.

PODERES DOS MONSTROS

Não há lista de poderes para os

monstros por que as possibilidades são

tantas quanto o mestre quiser. O mestre e

os jogadores apenas precisam saber mais

ou menos o que cada monstro pode fazer

com base no que é visto nas séries Sentais

e criar seus poderes.

PROFISSÃO

Nenhum membro Sentai foi treinado

exclusivamente para ser um e mesmo que

tenha sido ele deve ter feito alguma outra

coisa da sua vida antes de ter recebidos

seus poderes. Esta é uma lista das

profissões mais comuns que um membro

Sentai pode ter:

Agente da Lei: o personagem é policial,

delegado, investigador ou detetive. Bônus

de +1 nas perícias: Artilharia, Manipulação e

Subterfúgio.

Ator/Atriz: o personagem é conhecido por

vários de seus papéis para teve ou cinema.

Bônus de +1 nas perícias: Conhecimento

Mundano e Manipulação.

Artista: o personagem é um escritor,

romancista, músico, pintor entre varias

formas de artes no mundo. Bônus de +1 nas

perícias: Conhecimento Mundano e

Manipulação.

Atleta: o personagem é um maratonista,

ciclista, canoísta ou mesmo jogador de

tênis, basquete, futebol. Bônus de +1 nas

perícias: Esportes, Lutar e Sobrevivência.

Cientista: o personagem é pesquisador de

conhecimentos gerais, de uma área

especifica um inventor ou ambos. Bônus de

+1 nas perícias: Ciências, Computação e

Medicina.

Page 10: Super Sentai RPG

NOMES FEMININOS

Aemi, Aone, Akie, Akimi, Aya, Ikako,

Ikumi, Isuzu, Izue, Itsumi, Ukiko, Utae,

Utako, Unami, Umiko, Eiko, Echiko, Etsuko,

Emi, Erika, Okie, Osana, Osami, Otoe,

Otoha, Kaeko, Kaede, Kakuko, Kanae,

Kayoko, Kikuko, Kinue, Kino, Kimie, Kyōko,

Kunie, Kuniko, Kumiko, Kureha, Kuwako,

Keiko, Keina, Kesae, Kesayo, Genmi, Kō,

Kokona, Kotoe, Kotoko, Kotomi, Saika,

Saeko, Sakurako, Sayami, Sayoko, Shizu,

Shinako, Shinobu, Shisae, Shōka, Suika,

Suemi, Suzuka, Suzune, Sunae, Seika,

Seina, Setsue, Setomi, Senna, Sonae,

Sonako, Sonami, Someko, Sorako, Takayo,

Takie, Tasumi, Tadami, Tamae, Chikae,

Chisaki, Chizuko, Chizuno, Chitomi, Tsukie,

Tsujiko, Tsuneko, Tsunemi, Tsuyuna,

Tetsumi, Terue, Terumi, Tenna, Tenwa,

Toeko, Tokiko, Tomie, Tomomi, Tomika,

Nao, Nanao, Nanae, Nanami, Namie, Niina,

Nichika, Nina, Niho, Niyoko, Nuiko, Nue,

Nukumi, Nusae, Nunomi, Neina, Neo, Neon,

Nene, Neneka, Noeko, Nonoka, Nobue,

Nodoka, Noriko, Hasumi, Hatsue, Hatsuko,

Hatsumi, Harue, Hieko, Hikari, Hisae,

Hisako, Hiwako, Fūka, Fūko, Fusako, Fujiko,

Fumiho, Heika, Heiho, Heimei, Hekiru,

Beniko, Hōko, Hokiko, Hoshiko, Hozumi,

Honoka, Mami, Mamiko, Madoka, Matsuko,

Manaka, Mie, Mieko, Mikako, Mikiko, Minori,

Musubi, Mutsue, Mutsuho, Muho, Murako,

Mei, Meika, Meina, Meimi, Meyumi, Moeka,

Moemi, Motoe, Motomi, Monami, Yae,

Yasue, Yasuka, Yasuko, Yasumi, Yuika,

Yūne, Yūho, Yukako, Yukari, Yōko, Yoshie,

Yoshiko, Yoshimi, Yoriko, Raika, Raiko, Raira

(Laila), Rana (Lana), Rara (Lala), Rieko,

Rikiko, Risako, Rizu, Ritsuko, Ruika, Ruina,

Ruka, Runa (Luna), Rune, Reika, Reiko,

Reina, Reino, Rena, Rōka, Rokue, Rokka,

Rone, Romi, Wakae, Wakako, Wakaba,

Wakami, Wakiko.

NOMES DOS PERSONAGENS

Como quase todos os personagens

em um jogo de Super Sentais são japoneses

será dada uma lista com nomes masculinos,

femininos e nomes de famílias japonesas

para os jogadores usarem.

NOMES MASCULINOS

Akisato, Atsuo, Atsutoshi, Ayao,

Ayato, Iori, Ikuo, Isao, Isamu, Izuo, Eiichi,

Eiichirō, Eiji, Etsuo, Okihiro, Osahide,

Otomaro, Osayuki, Osamori, Kaiji, Kazuichi,

Kazumasa, Katsutaka, Kanji, Kishirō, Kitarō,

Kiyosuke, Ginjirō, Ginryū, Kuniaki, Kunio,

Keigo, Keijirō, Ken’ichi, Kennosuke, Gensei,

Kōki, Kōsuke, Kōta, Kōya, Gorō, Sakio,

Sakuma, Sadanori, Sawao, Sanzō, Shichirō,

Shūgo, Shōhei, Shinkai, Junsaku, Suehiro,

Sugao, Sugio, Sumiaki, Sumitaka, Seiki,

Seishi, Seitarō, Setsuya, Senji, Sōji, Sōma,

Sōgo, Sōkichi, Sōichirō, Taiki, Taisuke,

Takaaki, Daigo, Daichi, Chikao, Chikayoshi,

Chiyoichi, Chiyoshi, Chōsei, Tsukio, Tsugio,

Tsuguo, Tsuneaki, Tsunehiro, Tetsuaki,

Tetsuo, Tetsuji, Tetsuya, Teruhisa, Toshiaki,

Toshio, Tōshirō, Toshimitsu, Tomoaki,

Naoya, Naoki, Nagayuki, Natsuo, Namiki,

Nobuaki, Nobuo, Nobushige, Nobutaka,

Noritaka, Haruaki, Harutoshi, Haruyuki,

Hatsuhiko, Hazuki, Hisao, Hisashi,

Hisayoshi, Hideaki, Hideo, Masaomi,

Masatake, Masato, Matsuo, Masuo, Mikado,

Mikio, Mikihiko, Mikiya, Mikoto, Munetaka,

Mutsumi, Muneki, Muneaki, Murao, Motoaki,

Motoi, Motoki, Motoshi, Motohiro, Yasuaki,

Yasuo, Yasukuni, Yasushige, Yamato, Yūichi,

Yūgen, Yūji, Yūma, Yukio, Yōji, Yoshiaki,

Yoshio, Yoshikazu, Yoshiyuki, Raidō, Raiki,

Rikio, Ritsuo, Ryū, Ryōichirō, Ryōtarō,

Reishi, Reiji, Renta, Reiya, Reiichirō,

Waichirō, Wakao, Wakio, Watari, Wataru.

Page 11: Super Sentai RPG

SHIMIZU: Shi = puro ; Mizu = água : Água

pura

YAMAZAKI: Yama = monte, montanha ;

Zaki = cabo, ponta : Extremidade da

montanha

NAKAJIMA: Naka = centro, dentro ; Jima =

ilha : Ilha central

IKEDA: Ike = lago ; Da = arrozal, plantação

: Plantação com lago

ABE: A = Lisonjear, agradar ; Be = dividir,

departamento, setor, grupo : Grupo

agradável

HASHIMOTO: Hashi = ponte ; Moto = base,

princípio : Base da ponte

YAMASHITA: Yama = montanha, monte ;

Shita = embaixo, parte inferior : Parte de

baixo da montanha

MORI: Mori = bosque

ISHIKAWA: Ishi = pedra ; Kawa = rio : Rio

pedregoso

MAEDA: Mae = frente ; Da = arrozal,

plantação : Arrozal da frente / De frente ao

arrozal

OGAWA: O = pequeno ; Gawa = rio : Rio

pequeno

FUJITA: Fuji = glicínia ; Ta = plantação

OKADA: Oka = colina ; Da = plantação,

arrozal : Arrozal da colina

GOTO: Go = posterior, atrás ; To = Glicínia

HASEGAWA: Ha = longo ; Se = vale ; Gawa

= rio : Longo rio que corre o vale

ISHII: Ishi = pedra ; I = poço : Poço de

pedra

MURAKAMI: Mura = aldeia, povoado ; Kami

= parte superior, em cima, sobre : Parte de

cima do povoado

KONDO: Kon = perto, próximo ; Do =

glicínia

SAKAMOTO: Saka = declive, descida ; Moto

= base, pé, princípio : Parte de baixo da

descida

ENDO: En = longe, distante ; Do = glicínia

AOKI: Ao = azul, verde ; Ki = árvore,

madeira : Árvore verde / azul

Nomes de Família

SATO: Sa = ajudar ; To = glicínia (uma

espécie de planta cujo kanji está ligado ao

clã Fujiwara)

SUZUKI: Suzu = guizo ; Ki =

árvore,madeira : Árvore de sinos

TAKAHASHI: Taka = alto ; Hashi = ponte :

Ponte alta

TANAKA: Ta = arrozal, plantação ; Naka =

dentro, centro, meio : Meio do arrozal

WATANABE: Wata = atravessar, cruzar ; Be

= beira, borda : Atravessar pela beira

ITO: I = deriva de Ise, cidade de Mie ; To =

glicínia

YAMAMOTO: Yama = montanha, monte ;

Moto = pé, base : Base da montanha

NAKAMURA: Naka = dentro, centro ; Mura =

povoado, aldeia : Meio da aldeia/Aldeia

central

KOBAYASHI: Ko = pequeno ; Bayashi =

arvoredo, bosque : Bosque pequeno

SAITO: Sai = afetuoso ; To = glicínia

KATO: Ka = incluir, acrescentar (Kaga -

nome antigo da atual região da província de

Ishikawa) ; To = glicínia

YOSHIDA: Yoshi = boa sorte, feliz,

auspicioso ; Da = plantação : Plantação

auspiciosa

YAMADA: Yama = montanha, monte ; Da =

arrozal : Arrozal da montanha

SASAKI: Sa = ajudar ; Sa = indica repetição

do ideograma que o antecede ; Ki = árvore,

madeira : Árvore de apoio

YAMAGUCHI: Yama = monte, montanha ;

Guchi = abertura : Abertura para a

montanha

MATSUMOTO: Matsu = pinheiro ; Moto =

base, pé, princípio : Base do pinheiro

INOUE: I = poço ; Ue = sobre, em cima :

Em cima do poço

KIMURA: Ki = árvore, madeira ; Mura =

povoado, aldeia : Povoado com árvores

HAYASHI: Hayashi = bosque

Page 12: Super Sentai RPG

SAKAI: Saka = saquê, bebida alcoólica feita de arroz ; I = poço : Poço de saquê KUDO: Ku = habilidade ; Do = Glicínia YOKOYAMA: Yoko = ao lado ; Yama = monte, montanha : Ao lado da montanha MIYAMOTO: Miya = palácio imperial, templo xintoísta ; Moto = início, princípio : Origem do templo UCHIDA: Uchi = dentro ; Da = arrozal, plantação : Dentro da plantação TAKAGUI: Taka = alto ; Gui (ki) = árvore : Árvore alta ANDO: An = tranqüilo ; Do = glicínia SHIMADA: Shima = ilha ; Da = arrozal, plantação : Plantação da ilha TANIGUCHI: Tani = vale ; Guchi = boca : Abertura do vale OONO: Oo = grande ; No = campo, planície : Grande planície TAKADA: Taka = alto ; Da = arrozal, plantação : Plantação alta MARUYAMA: Maru = redondo,círculo ; Yama = monte, montanha : Montanha redonda IMAI: Ima = agora, atual ; I = poço : Poço atual KAWANO: Kawa = rio ; No = campo, planície : Rio com planície FUJIMOTO: Fuji = glicínia ; Moto = origem, princípio, base MURATA: Mura = aldeia,vilarejo ; Ta = arrozal, plantação : Plantação do vilarejo TAKEDA: Take = guerreiro ; Da = arrozal, plantação : Arrozal do guerreiro UENO: Ue = em cima, de cima, sobre ; No = campo, planície : Em cima da planície SUGUIYAMA: Sugui = cedro japonês ; Yama = monte, montanha : Montanha de cedro MASUDA : Masu = aumentar ; Da = arrozal, plantação : Plantação ampliada KOYAMA: Ko = pequeno ; Yama = monte, montanha : Pequena montanha OOTSUKA: Oo = grande ; Tsuka = montículo , túmulo antigo : Grande túmulo antigo HIRANO: Hira = plano ; No = campo : Campo plano SUGAHARA : Suga = junça, corriço (planta ciperácea) ; Hara = campo : Campo de Junça

FUJII : Fuji = glicínia ; I = poço NISHIMURA: Nishi = oeste ; Mura = povoado : Povoado do oeste FUKUDA: Fuku = sorte ; Da = arrozal, plantação : Arrozal da sorte OOTA: Oo = fértil ; Ta = arrozal, plantação : Arrozal fértil MIURA: Mi = três ; Ura = baía, enseada : Três baías FUJIWARA: Fuji = glicínia ; Wara = campo (Clã que teve início no Japão antigo e que desempenhou papel central no império até a Restauração Meiji.) OKAMOTO: Oka = colina ; Moto = base, pé, princípio: Base da colina MATSUDA: Matsu = pinheiro ; Da = plantação, arrozal : Arrozal com pinheiro NAKAGAWA: Naka = dentro, centro ; Gawa = rio : Rio central NAKANO: Naka = dentro, centro ; No = campo : Campo central HARADA: Hara = campo ; Da = plantação : Plantação no campo ONO: O = pequeno ; No = campo : Pequeno campo TAMURA: Ta = arrozal, plantação ; Mura = povoado, aldeia : Povoado com arrozal TAKEUCHI: Take = bambu ; Uchi = dentro : Dentro do bambuzal KANEKO: Kane = ouro, fortuna, dinheiro ; Ko = filho : Filho afortunado WADA: Wa = harmonia, paz ; Da = arrozal, plantação : Plantação harmoniosa NAKAYAMA: Naka = dentro, centro ; Yama = monte, montanha : Dentro da montanha ISHIDA: Ishi = pedra ; Da = arrozal, plantação : Plantação pedregosa UEDA: Ue = em cima, sobre, topo ; Da = arrozal, plantação : Plantação de cima MORITA: Mori = fl oresta, bosque ; Ta = arrozal, plantação : Plantação no bosque KOJIMA: Ko = pequeno ; Jima = ilha : Pequena ilha

SHIBATA: Shiba = gravetos ; Ta = plantação: Plantação com gravetos HARA : Hara = campo

MIYAZAKI : Miya = templo xintoísta, palácio imperial ; Zaki = ponta, extremidade

: Extremidade do templo ou palácio

Page 13: Super Sentai RPG

Tipo B: As pessoas do tipo B têm uma grande concentração nos assuntos do seu interesse, no entanto no que não o interessa ele é distraído. Pessoas deste tipo sanguíneo têm problemas para se relacionar com pessoas do tipo A. Temperamento: Só age de acordo com a própria vontade e detesta ser controlado. De mente aberta, respeita opiniões diferentes. Relacionamentos: Gosta de demonstrar o

que sente e é sensível com os outros. Apesar de gostar de saber o que é importante na vida da pessoa ao seu lado, detesta romantismo exagerado. Trabalho: É pouco convencional e muito criativo, honesto, cheio de energia para o trabalho e é perseverante. No entanto, a sua pouca habilidade para delegar

prioridades e a falta de diplomacia atrapalham sua vida. Tipo AB: As pessoas do tipo AB têm um grande senso de e visai objetivo dos assuntos na maioria das vezes. Pessoas deste tipo sanguíneo têm problemas para se relacionar com pessoas do tipo O. Temperamento: Por ter a mistura das características dos tipos A e B às vezes parece ter dupla personalidade e muda de opinião de uma hora para outra. É racional ao extremo, crítico e percebe bem o caráter das pessoas.

Relacionamentos: Sente-se atraído por gente espirituosa, tanto no amor quanto na amizade. Trabalho: Tem o dom de conseguir fazer várias coisas ao mesmo tempo e é ótimo estrategista e muito organizado. Tipo O: As pessoas do tipo O são generosas e realistas sua principal característica e a capacidade de estabelecer prioridades é seu ponto forte tendo espírito de liderança e competitividade. Pessoas deste tipo sanguíneo têm problemas para se relacionar com pessoas do tipo AB. Temperamento: calmo e paciente sabe como controlar suas emoções, também é determinado e autoconfiante, isso talvez seja por causa de seu talento para pensar

KUBO: Ku = há muito tempo ; Bo =

manter,conservar : Mantido há muito tempo

MATSUI: Matsu = pinheiro ; I = poço : Poço

do pinheiro

CHIBA: Chi = mil ; Ba = folha : Mil folhas

IWASAKI: Iwa = rocha, rochedo ; Saki =

ponta, extremidade : Extremidade do

rochedo

SAKURAI: Sakura = cerejeira ; I = poço :

Poço da cerejeira

KINOSHITA: Ki = árvore ; Shita = debaixo :

Debaixo da árvore

NOGUCHI: No = campo, planície ; Guchi =

boca, abertura, entrada : Entrada do campo

MATSUO: Matsu = pinheiro ; O = cauda,

rabo : Cauda do pinheiro

KIKUCHI: Kiku = crisântemo ; Chi = terra :

Terra de Crisântemo

NOMURA: No = campo, planície ; Mura =

aldeia, vilarejo : Vilarejo do campo

ARAI: Ara = novo ; I = poço : Poço novo

WATANABE: Watana = atravessar ; Be =

seção, divisão : Atravessa a divisão

TIPO SANGUÍNEO

No cotidiano japonês. Então temos

aqui os tipos de sangue e as parte da

personalidade do personagem.

Tipo A: As pessoas do tipo A são perfeccionistas e detalhistas e para eles não existem um meio termo fazendo as coisas do modo que tem que feito ou não. Pessoas deste tipo sanguíneo têm problemas para se relacionar com pessoas do tipo B. Temperamento: reservado, discreto, cauteloso e indeciso. Relacionamentos: Faz de tudo para manter a harmonia nos grupos em que faz parte. Eles tende a se preocupar demais com os outros e por isso é dedicado a quem ama. Não resiste a uma declaração direta e sincera. Trabalho: ele é do tipo metódico e persistente, gosta de ordem e é perfeccionista. Consegue se dar bem em trabalhos que exigem atenção a detalhes.

Page 14: Super Sentai RPG

Coordenação: está é sua destreza manual,

agilidade corporal é o efeito de sincronizar

seus reflexos com os sentidos.

Prudência: esta é sua cautela e precaução

que faz você reconhecer e evitar perigos.

Sagacidade: esta é sua perspicácia,

inteligência que faz de você uma pessoa

esperta, de pensamento rápido e atitudes

sensatas e criteriosas.

Empatia: estas são suas capacidades

avaliar o estado mental e afetivo de alguém

e presumir saber o que ele está sentindo.

Determinação: esta é sua coragem,

motivação e força de vontade para se

manter firme e seguir adiante.

PONTOS DE VITALIDADE

Os pontos de vitalidade são o que

mantém os personagens vivos e lutando.

Um personagem geralmente tem Físicox5

pontos de vitalidade.

Um personagem que ficar vitalidade zero

está consciente, mas incapaz de lutar se for

negativo estará caindo na inconsciência e

perdendo 1 ponto de vitalidade até chegar

Físicox3 quando é considerado inconsciente.

Um teste de Medicina estabiliza o alvo e o

deixa com 0 (zero) pontos de vitalidade e

consciente.

para pensar de forma direta e da sua

maneira de descomplicar a vida.

Relacionamentos: Com pessoas estranhas

é um tanto desconfiado, mas com os amigos

e a família é atencioso e carinhoso. Gosta de

sentir-se valorizado.

Trabalho: O poder o atrai e ele não se

intimida em lutar para conquistá-lo é muito

competitivo, sabe liderar e se sente à

vontade no papel de líder. Normalmente

especializa-se em algum assunto e destaca-

se na área.

ATRIBUTOS

Como foi dito antes todo o

personagem em Super Sentai e feito por

idéias e números. Os números representam

o valor das suas habilidades físicas e

mentais, sendo que as pessoas no mundo

tem valores entre 1 e 10. Cada jogador

recebe 18 pontos de personagem (PP) para

comprar Atributos.

Os personagens pode ter valores

iniciais nos atributos entre 1 e 5, esse valor

mostra quão bom o personagem é. Esse

valor é somado ao resultado dos 3D6 em

testes.

Físico: estas são suas capacidades de força

muscular e resistência física é o que faz

você conseguir correr por mais tempo ou

derrubar uma pessoa com um soco ou dois.

Page 15: Super Sentai RPG

Computação: este é seu conhecimento

sobre como operar computadores e a sua

utilização para resolução de qualquer

problema em que eles estejam relacionados.

Especializações: Computação forense,

criptografia, invasão, manutenção, pesquisa,

programação.

Conhecimento Extraterrestre: estes são

seus conhecimentos sobre coisas que

aconteceram fora do planeta terra.

Especializações: Você se especializa na

perícia e não em uma área.

Conhecimento Mundano: estes são seus

conhecimentos comuns sobre coisas do dia-

a-dia.

Especializações: Você se especializa na

perícia e não em uma área.

Ciências: este é o conhecimento que você

tem sobre as áreas das ciências humanas ou

exatas.

Especializações: agricultura, anatomia,

antropologia, arqueologia, astronomia,

botânica, direito ou jurisprudência, ecologia,

filosofia, física, genética, geografia,

geologia, heráldica, herbalismo, história,

literatura, matemática, meteorologia,

pedagogia, psicologia, química, sociologia,

teologia e zoologia.

Esportes: esta perícia é usada para o

conhecimento ou pratica de vários esportes

que vai desde o alpinismo, passando pela

natação e pára-quedismo.

Especializações: acrobacia, alpinismo,

arremesso de martelo, basquete, canoagem,

corrida, esqui, futebol, mergulho, pára-

quedismo, pesca, natação, salto à distância,

salto ornamental, tênis e voleibol.

RECUPERANDO PONTOS DE VITALIDADE

Um membro Sentai recupera uma

quantidade de PVs na proporção de Físico

por cena ou todos com 8 horas de descanso.

PERÍCIAS

As perícias são os conhecimentos do

personagem representando em Super Sentai

como aquilo o que ele treinou que vai desde

sua habilidade para atirar com uma pistola

laser até sobreviver em lugares inóspitos.

Cada jogador recebe 10 PPs para comprar

perícias e cada ponto de perícia custa 1 PP e

uma especialização custa 2 PPs.

Os personagens pode ter valores

iniciais nas perícias entre 0 e 5, esse valor

mostra sua habilidade naquela perícia. Esse

valor é somado ao atributo e ao resultado

dos 3D6 em testes.

ESPECIALIZAÇÕES

As especializações representam os

conhecimentos específicos de cada

personagem. Se as perícias representam o

que treinou as especializações são o que ele

se focou para ser melhor. Cada perícia pode

ter uma especialização.

Uma especialização da um bônus de

+3 em todos os testes relacionados a ela.

Artilharia: sua habilidade de atirar com

qualquer arma de fogo ou de projétil. Está

perícia inclui também arremessos de facas e

pedras.

Especializações: Arcos, bestas, armas

de arremesso, escopetas, metralhadoras,

revólveres, rifles, fuzis, pistolas e

submetralhadoras.

Page 16: Super Sentai RPG

be alguma vantagem ou desvantagem com

ela, sendo que algumas vezes elas vão fazer

pouca ou nenhuma diferença no jogo.

Cada jogador recebe 1 ponto de

qualidade para gastar e para cada defeito

que pegar recebe uma nova quantidade de

pontos dependendo do seu custo.

Aliado (Qualidade 1 ou 2 pontos cada)

Muitas coisas estão acontecendo no

Japão você está envolvido na maioria delas

e às vezes você vai precisar de ajuda para

resolver tudo. Aliados são no geral pessoas

com ou sem poderes que conhecem sua

origem e podem te ajudar de alguma forma

(com habilidades que geralmente você não

possui) até mesmo podendo tirar você de

grandes enrascadas. Por 1 ponto o aliado é

uma pessoa normal, mas que possui

conhecimentos que você pode precisar, por

2 pontos seu aliado possui poderes e/ou

habilidades igual a você.

Azar (Defeito 2 pontos)

A deusa da sorte não abençoou você

e as coisas sempre dão errado. Durante a

seção o jogador deve fazer que essas três

situações apareçam no jogo: algo deve

acontecer que coloque você em perigo, falhe

em um teste e tenha uma falha crítica. O

mestre decide se a escolha do jogador vai

ou não ter relevância na história.

Bravura (Qualidade 1 ponto)

O mundo esta sendo invadido por

monstros e criaturas impossíveis de se

descrever, mas você não acha que isso vai

ser um problema. Bravura faz com que as

dificuldades em testes de relacionados ao

medo sejam reduzidas em 5.

Esquiva: sua habilidade de desviar de

socos, chutes, tiros, bloquear e aparar

golpes de espada.

Especializações: bloqueio, aparar e desviar.

Lutar: sua habilidade de lutar em combate

armado e desarmado com qualquer tipo de

arma.

Especializações: facas, adagas, punhais,

espadas, machados, chicotes, manguais,

maças, martelos e lanças.

Manipulação: sua habilidade de influenciar

e manipular pessoas para fazer o que você

quer.

Especializações: Intimidação, blefar,

liderança, sedução, lábia, manha,

impressionar e tortura.

Medicina: sua habilidade nos

procedimentos médicos.

Especializações: Diagnose, primeiros

socorros, cirurgia, psiquiatria e veterinária.

Sobrevivência: sua habilidade de

sobreviver, se proteger e seguir pistas em

ambientes selvagens.

Especializações: Rastrear, desertos,

florestas, tundras, montanhas, planícies e

selvas.

Subterfúgio: sua habilidade de evitar algo

ou fazer coisas discretamente como pegar

um papel do bolso de alguém.

Especializações: furtividade, arrombamento,

punga, camuflagem, falsificação e disfarce.

QUALIDADE E DEFEITOS

As qualidades e defeitos têm como

objetivo aumentar a profundidade da

história do seu personagem enquanto rece-

Page 17: Super Sentai RPG

Favores (Qualidade 1, 2 ou 3 pontos)

Alguém deve a você gratidão por

causa de algo que aconteceu no passado e

você pode pedir a essa pessoa para fazer

alguma coisa para você de vez em quando.

Por 1 ponto foi algo significativo para ele

podendo colocar em risco por você, 2 pontos

sua ajuda foi muito importante para ele e

vai te ajudar de todas as maneiras possíveis

e por 3 pontos a pessoa não questiona o

que você pede e pode até colocar sua vida

em risco por você.

Prontidão (Qualidade 1 ponto)

Seus sentidos e sua capacidade de

pressentir o perigo são excepcionalmente

aguçados. Todas as dificuldades em testes

de que necessite dos sentidos do ou da

intuição são reduzido em 5.

Sorte (Qualidade 2 pontos)

Você tem uma sorte grande e

inexplicável. Você pode por seção repetir

qualquer teste podendo ser usado três vezes

por seção.

Vício (Defeito 1, 2 ou 3 pontos)

Você tem algum vício que precisa

saciar com certa freqüência, se não

conseguir você ficar mal humorado e

irritadiço aumentando a dificuldade em

testes sociais e que necessite de

concentração em 3 ou 5 pontos. Por 1 ponto

seu vicio pode ser facilmente encontrado

(cigarro ou álcool), 2 pontos o seu vicio

começa a colocá-lo em confusão para

conseguir (adrenalina) e por 3 pontos seu

vicio é algo ilegal (drogas pesadas como

LSD).

Covardia (Defeito 1 Ponto)

Você se pergunta por que o mundo

esta sendo invadido por monstros e

criaturas impossíveis de se descrever e isso

é um problema. Covardia faz com que as

dificuldades em testes relacionados ao medo

sejam aumentadas em 5.

Código de Conduta (Defeito 1, 2 ou 3

pontos)

Você tem um código de conduta que

o impede de fazer algo por questões morais

ou regras auto-impostas. Por 1 ponto seu

código vai causar poucas restrições na sua

vida, 2 pontos o código começa a atar suas

mãos em momentos importantes

aparecendo com freqüência e por 3 pontos

seu código de conduta rege sua vida não

importando onde você vá.

Encantador (Qualidade 1 ponto)

Você tem uma voz melodiosa ou é

persuasivo ao falar ou mesmo é uma pessoa

extremamente agradável. Isso faz com que

as dificuldades em testes de sociais sejam

reduzido em 5.

Desagradável (Defeito 1 ponto)

Você tem fala as coisas na hora errada ou é

grosso quando se dirige as pessoas o que o

torna sua presença desagradável para os

outros. Isso faz com que as dificuldades em

testes de sociais sejam aumentadas em 5.

Distraído (Defeito 1 ponto)

Você não consegue se focar em nada

que não seja do seu interesse e esta sempre

com as cabeças nas nuvens. Todas as

dificuldades em testes de que necessite de

atenção aumentam em 5.

Page 18: Super Sentai RPG

Roupa de Super Sentai: Acrescenta + 25

pontos de vida ao total e se receber um

dano igual a 25 ou maior o personagem é

arremessado longe e se destransforma. A

roupa Sentai pode dar outros poderes de

acordo com o tema que podem ser: super

atributos, super sentidos ou mesmo

habilidade de voar como um pássaro e

nadar como um peixe cada uma desses

poderes custa 1 PP.

Sentai Phone: este é o objeto de transformação

que tem a forma de um celular e pode ter as

mesmas funcionalidades de um ou mais

dependendo dos jogadores. Exemplo: Gao Phone

no Hyakujuu Sentai Gaoranger.

Sentai Watch: este é o objeto de transformação

que tem a forma de um de um enorme “relógio”

de pulso e pode ter varias funcionalidades

dependo dos jogadores. Exemplo: Turbo Brace no

Kousoku Sentai Turboranger.

Equipamento Dano Bônus

Adaga 1d3 X

Espada Curta 1d6 X

Pistola 2d6 X

Escudo x +2

PODERES SENTAI

Toda equipe Sentai tem um conjunto

de poderes relacionados ao seu titulo e/ou

seu tema neste capitulo vamos ver os

poderes mais básicos a todas elas que são:

armas, técnicas, veículos e robôs gigantes.

Cada jogador recebe 12 pontos de

personagem para comprar poderes Sentai.

Equipamento Sentai Básico

Podemos ver nas séries Sentai que

toda equipe tem um conjunto de

equipamentos comuns a todos os membros.

Aqui vamos ver mostrar os equipamentos

mais usados pelas equipes Sentai, no

entanto os jogadores não precisam

considerar que este seja o básico para todas

as equipes o Denshi Sentai Denziman tinha

como equipamento básico bumerangues que

se transformavam em punhais.

Cada equipe Sentai pode escolher

duas armas como equipamento básico e

objeto de transformação (Sentai-Phone ou

Watch) e recebe sua roupa Sentai. Qualquer

outra arma adicional custa 2PP ou 1 PP se

ela for uma arma que se transforma em

outra. Exemplo: O Dengeki Sentai

Changeman o Changefire transformava em

Change Sword e Change Shield.

Page 19: Super Sentai RPG

e ela pode ser da união de todas as técnicas

especiais ou uma única a todos. Técnica

final é mais comum no sexto membro

Sentai, por que ele sempre teve que

enfrentar os inimigos sozinhos antes de se

juntar a equipe.

A técnica final pode ser usada em

equipe ou com os membros separados. No

entanto se toda equipe Sentai estiver

completa e o monstro estiver com metade

dos seus pontos de vida o membro Sentai

Vermelho pode iniciar a técnica final os

outros o acompanham, mas se estiver

faltando membros na equipe a técnica final

só pode ser usada quando o ele chega a 0

pontos de vida para poder destruir-lo

totalmente se não for feita até o começo do

próximo turno do alvo ele pode fugir do

combate. Exemplo: Shikenmaru - Go-Jyuu

no Tachi do Samurai Sentai Shinkenger.

Canhão de Final (Básico e inicialmente

opcional)

Este equipamento pode ser

inicialmente opcional, eles pode ser

conseguidos como parte da história para

derrotar algum inimigo. Ao final de uma

campanha toda equipe Sentai deve possuir

um canhão final Sentai e isso vai acontecer

mais cedo ou mais tarde. Exemplos: Triple

Bazooka do Choujuu Sentai Liveman.

Arma Individual (Básico)

Além das armas básicas cada

membro Sentai deve ter uma arma única e

exclusiva sua que a faz mostrar sua

habilidade individual e representa um pouco

da sua personalidade.

Equipamento Dano Bônus

Arco 1d3 X

Arco longo 1d6+2 X

Báculo 1d6 X

Besta 1d6+1 X

Besta pesada 2d6 X

Bumerangue 1d3+1 X

Chicote 1d3 X

Espada 1d6+2 X

Espada de duas mãos 2d6 X

Garras X +2 dano

Lança 1d6+3 X

Machado 1d6+2 X

Nunchaku 1d6 X

Tonfa 1d6 X

Rifle 3d6 X

Técnica Especial (Básico)

Todo membro Sentai possui uma

técnica única a ele que está ligada a sua

arma e seu treinamento. Esta técnica usa a

mesma perícia da arma que o membro

Sentai possui, no entanto ele deve ser

especializado com ela para poder usá-lo. O

membro Sentai pode usar uma Técnica

Especial apenas uma vez por combate e a

arma causa dano dobrado. Com o custo de

1PP os jogadores podem usar mais uma vez

por combate a Técnica Especial até o

máximo da sua do seu atributo

Determinação.

Técnica Final (Básico)

Toda equipe Sentai possui uma

técnica para derrotar os inimigos mais fortes

Page 20: Super Sentai RPG

terra eles podem ser carros, motos, naves,

jatos e tantas quantos coisas o jogadores

quiserem. Algumas vezes os capangas dos

vilões também podem estar equipados com

veículos também, mas no geral eles são

mais fracos, mas em maior quantidade.

Todos os veículos têm a seguintes

características: integridade, blindagem,

motor, peso, pessoas, armas.

Integridade: é a estrutura do veículo

quanto ele pode receber de dano antes de

ficar inutilizado.

Blindagem: é a proteção para evitar danos

à estrutura do veículo.

Motor: dá velocidade média do veículo.

Cabine: é a quantidade de pessoas que

pode ocupar um veículo.

Armas: estas são as armas que o veículo

pode ter e quantas.

Lista de Veículos

Motos (1PP ou 2PP se voar)

Motos Sentai são os veículos mais

práticos para se movimentar pelas ruas da

cidade, as vezes elas podem ter capacidade

de voar ou carregar um aliado em um

sidecar.

Blindagem: 15

Motor: 4 (200 km/h em terra 300 km/h

voando).

Cabine: 1 ou 2 com sidecar (não é possível

ter se ele voar)

Armas: canhão pequeno: 1d6, máximo: 2,

custo: 1PP.

Espírito de Equipe (Básico)

Este é um poder que todos membros

de uma equipe Sentai tem sempre que lutar

junto de seus companheiros. Ele recebe:

+1 para testes de ataque e perícias

quando 2 membros Sentais da mesma

equipe lutam juntos.

+2 para testes de ataque, perícias e

+1 no dano quando 3 membros Sentais da

mesma equipe lutam juntos.

+3 para testes de ataque, perícias e

+2 no dano quando 4 membros Sentais da

mesma equipe lutam juntos.

+4 para testes de ataque, perícias e

+3 no dano quando 5 membros Sentais da

mesma equipe lutam juntos.

+5 para testes de ataque, perícias e

+1d6 no dano quando 6 membros Sentais

da mesma equipe lutam juntos.

Espírito de Luta (Básico)

Todo membro Sentai não aceita a

derrota e sempre busca um meio de vencer

o inimigo. Sempre que um membro Sentai

perder uma luta ele pode tentar descobrir

um modo de derrotá-lo e treinar para isso.

Quando terminar seu treinamento ele recebe

um bônus de +5 nos ataques e testes e

+1d6 nos danos para enfrentar aquele

determinado inimigo (o mestre tem a

palavra se o novo método serve ou não para

derrotá-lo). O membro Sentai também

recebe esse bônus quando for inspirado a

continuar lutando depois de dilema pessoal

ou moral.

Veículos (Opcional)

Equipes Sentai tem veículos

para lutar contra o mal que paira sobre a

Page 21: Super Sentai RPG

Armas: canhão leve: 1d6, máximo: 4,

custo: 1PP. Canhão médio: 2d6+2, máximo:

2, custo: 1PP. Canhão Pesado: 3d6+3,

custo: 2 PP. Perfuratriz de Rocha: 4d6,

custo: 1PP. Outros armamentos estão a

escolha do jogador dependendo do tipo de

veiculo que ele é:

Mísseis de Curto Alcance (3d6+20 cada,

TpT: 1, 4 mísseis para Couraçado Aéreos),

Canhões Balísticos (2d6+30, TpT: 1 para

Couraçado Terrestres).

Torpedos (2d6+20, TpT: 1, 6 torpedos para

Couraçado Náuticos).

Jato (2 PP)

É o jato padrão usado pelos Super

Sentais e alguns impérios para invasões a

Terra.

Blindagem: 15

Motor: 600 km/h voando.

Cabine: 1

Armas: Canhão leve: 1d6, máximo: 2,

custo: 1PP. Mísseis de Curto Alcance:

3d6+20 cada, TpT: 1, custo: 2PP.

Utilitários (2 PP)

Estes são os carros ou geralmente os

jipes dos Sentais podendo cada um pode ter

o seu ou um levar toda equipe.

Blindagem: 25

Motor: 3 (150 km/h em terra).

Cabine: até 5

Armas: canhão médio: 2d6+2, custo: 1PP.

Couraçados (3 PP)

Estes são todos os veículos de grande

porte dos Sentais e alguns vilões. São

sempre os veículos mais estranhos e tem

finalidades especificas e variadas.

Cada couraçado pode ter mais de um

modo de locomoção que é definido por sua

finalidade. No geral todos os couraçados

têm sua movimentação em terra como

básico, mas eles podem ter outros tipos.

Escolha o meio principal de locomoção

(aquele para o qual o blindado foi realmente

projetado para atuar) e um meio secundário

(para o qual ele pode se adaptar). O

Couraçado pode se locomover sobre

colchões de ar, rodas, esteiras ou por

aquaplanagem (se for um veículo náutico

com casco de design aerodinâmico) a

escolha e sua.

Blindagem: 50

Motor: 3 (150 km/h em terra ou na água,

custo: 1PP ou 225 km/h em terra e em água

se for um hover, custo:2 PP), (75 km/h

escavando, custo: 1 PP), (250 km/h voando,

custo: 2 PP) e (75 km/h submerso, custo:

1PP).

Cabine: 1 até 3.

Page 22: Super Sentai RPG

robôs gigantes e a partir do Battle Fever J

eles foram incorporados e continuam até os

mais recentes e hoje uma equipe Sentai não

é considerada Sentai se não possuir pelo

menos um. Estas são regras são focadas

para construção de robôs gigantes de forma

rápida e simples tentando reproduzir de

forma plástica eles como são nas séries.

Estas regras também podem ser usadas

para construir robôs de pequeno ou médio

porte.

Atributos dos Robôs Gigantes

Os atributos dos robôs gigantes são

quase os mesmo de um personagem, no

entanto ele não tem as características

mentais e sociais apenas as físicas que são:

Tração, Giroscópio, Motor, Blindagem e

Integridade.

Tração: este atributo é semelhante ao

Físico dos personagens, no entanto nos

robôs gigantes a tração não interfere na

velocidade de movimento.

Giroscópio: este é atributo para robô

gigante a sua agilidade e os reflexos.

Motor: este é igual ao atributo Motor dos

veículos, no entanto a diferença e que cada

ponto nos robôs gigantes o faz ele se

movimentar 10 metros por segundo.

Blindagem: é a igual à Blindagem dos

veículos com os mesmo efeitos. Cada ponto

equivale a 10 pontos de Blindagem.

Integridade: é a estrutura do robô gigante

quanto ele pode receber de dano antes de

ficar inutilizado.

Componentes

Os componentes são habilidades que

dão aos robôs algumas habilidades

diferenciadas são eles: Metabot, Cavar

Transformer, Megulho, Voô e Senciente.

Cruzador Espacial (Básico ou opcional)

Nestes cruzadores costumam ser a

base dos Sentais ou dos adversários dos

heróis (generais, imperadores supremos ou

demônios conquistadores). O termo

“Cruzador Espacial” aqui apresentado

também pode servir para designar qualquer

tipo de fortaleza colossal responsável por

sediar os maiores vilões de uma campanha.

Destruí-la completamente pode ser um

grande desafio. O mestre define as

estatísticas exatas de um Cruzador Espacial.

Blindagem: 2000 a 5000

Motor: 30 ou mais (1.500 km/h voando).

Cabine: normalmente um grupo de 4 a 6

pessoas para pilotar e uma tripulação de

10d6 x 100 indivíduos.

Armas: Um Cruzador espacial pelo seu

tamanho e magnitude que tem pode quer

qualquer tipo de arma que for necessário

para campanha, mas principalmente os

invasores têm algumas armas essenciais

que são: Decks para Jatos, canhões orbitais

e ARMA DEFINITIVA que vai ser usada nos

últimos momentos da campanha.

Dimensões: pode variar entre 1km de

comprimento, 500m de envergadura de asas

ou de diâmetro, com 300m de altura, com

diversos andares e salas. Alguns Cruzadores

Espaciais por seu tamanho exagerado não

são capazes de entrar na atmosfera da

Terra.

Robô Gigante (Opcional)

Uma das principais características

que (como foi dito antes) separa um Sentai

de um Super Sentai é a ausência de um

robô gigante. Apenas Himitsu Sentai

Goranger e JAKQ Dengeki Tai não possuíam

Page 23: Super Sentai RPG

de todos os veículos.

Tipo de Veículo

Dependendo do tipo de “veículos”

usados para formar o robô gigante ele

recebe bônus relativos as características

deles:

Animal: +1 em Motor e +1 em

giroscópio. Humanóide: +1 em Tração e +1 em

Giroscópio.

Veículo: +2 em Blindagem.

Armas para Robôs Gigantes

Assim como os Sentais os robôs

gigantes também tem seus equipamentos

para lutar. Abaixo temos uma lista de armas

usadas por eles nas séries Sentais. As

armas dos robôs gigantes causam dano

normal em quaisquer criaturas de tamanho

gigante, no entanto em criaturas que não

tenham tamanho gigante (ou comparável),

veículos e construções eles causam dano

x10.

Robôs gigantes de uma quantidade

limitada de armas inicialmente, a medida

em que ele e equipe evoluir e inimigos mais

poderosos aparecerem será necessário

novos equipamentos ou novos robôs para

enfrentar essas ameaças. Um robô pode

começar com:

Equipamento Dano Bônus

Espada 2d6 X

Pistola 2d6 X

Escudo x +2

Aliados e Inimigos

Durante uma aventura Sentai irão

aparecer pessoas que estão ali para ajudar

ou atrapalhar os heróis eles podem ser

aliados ou inimigos.

Cavar (1 PP): este componente faz com o

que o veículo/robô se mover com sob a

superfície com metade da velocidade em

terra.

Mergulho (1 PP): este componente faz

com o que o veículo/robô se mover com sob

a água com velocidade normal.

Metabot (1 PP): este é o componente

obrigatório para que todos os veículos ou

robôs dos Sentais se transformarem no robô

gigante final.

Transformer 1( PP): este componente dá

ao robô gigante a capacidade de se

transformar em outro tipo de máquina como

um avião ou em outro robô com forma

animal por exemplo.

Senciente (2 PP): este componente fazer

com o que o robô gigante tenha

personalidade e inteligência própria.

Vôo (1 PP): este componente dá ao robô

gigante a capacidade de voar com

velocidade do seu deslocamento em terra.

Combinando as Máquinas

Se todos os veículos tem o

componente Metabot eles podem se

combinar para formar o robô gigante. O

robô gigante tem os atributos Tração,

Giroscópio, Motor e Blindagem dependendo

de como ele é montado. Por exemplo se um

robô gigante é formado por três veículos dos

Sentais então sua Tração fica por conta do

veículo que vai dar origem aos seus braços,

o Giroscópio ficará por conta do veículo que

será as pernas do robô e o Motor será o

valor do veículo que se transformará no

torso do robô. Então se o veículo que será

os braços tiver Tração 4 o robô gigante terá

Tração 4 o mesmo vale para o Giroscópio e

o Motor, mas a Blindagem dele será a soma

das blindagens

Page 24: Super Sentai RPG

Lutar +1.

Soldado Superior

Eles são mais fortes, inteligentes e

organizados do que a infantaria básica.

Soldados superiores sabem lutar corpo a

corpo e tem algum tipo de arma para atacar

de longe acompanham de vez em quando os

Generais e em raras vezes lideram os

soldados rasos. Soldado Superior têm Físico

4 (20 pvs), Coordenação 4, Prudência 4,

Sagacidade 4, Empatia 2 e Determinação 3

e as Perícias Artilharia +3 e Lutar +3.

Egaroid no Tokusou Sentai Dekaranger.

Generais

Lideres das tropas do grande vilão

estão na hierarquia acima dos soldados

rasos, são eles que vão causar todos os

problemas que os Sentais terão que

resolver. Generais têm Físico 7,

Coordenação 4, Prudência 4, Sagacidade 4,

Empatia 2 e Determinação 4 e as Perícias

Artilharia +6, lutar +6 – 8 e Técnica

Especial +4 - 6. Generais estão sempre

acompanhados de 6 a 10 soldados rasos.

Vilão Final

O grande nêmeses da campanha que

só vai aparecer no ultimo arco de aventuras,

ele pode ser o conquistador ou destruidor de

mundos em que os Sentais vão aprender a

odiar com o tempo, seu vasto poder e suas

capacidades mostram por que ele deve ser

temido. O vilão final têm Físico 10 - 15,

Coordenação 6 - 10, Prudência 6 - 8,

Sagacidade 6, Empatia 3 e Determinação 6 -

8 e as Perícias Artilharia +8 - 12, lutar +10

– 14, Técnica Especial +8 – 10 e

Manipulação +10 (especialização em

Intimidação).

Aliados

Aliados são de extrema importância

para as aventuras como é observado nas

séries Sentais. São eles que ajudam no

desenvolvimento dos personagens e em

algumas vezes podendo até mesmo os

salvar de alguma situação em que eles

mesmos não conseguem. Os mais comuns

de se encontrar são: Estudantes colegiais ou

primários, professores, cientistas, mascotes

palpiteiros, mentores, policiais e rivais

quase sempre tem pouca ou nenhuma

capacidade de combate. Aliados são

construídos com 14 para atributos, 8 para

perícias para adultos e 12 para atributos, 6

para perícias para adolescentes.

Inimigos

Em aventuras Super Sentai os

inimigos podem ser as criaturas mais

inusitadas existentes que variam de

organizações que querem corromper a

humanidade, a monstros banidos para

lugares distantes que voltam atrás de

vingança ou impérios galácticos que querem

conquistar a terra para aumentar sua

influência. Em todos os casos a terra é um

problema que eles têm que ultrapassar para

seguir em frente com seus planos.

Os Sentais vão encontrar vários

asseclas da atual ameaça a terra e entre

elas estão os soldados rasos, generais e é

claro o vilão final.

Soldados Rasos

Eles são a infantaria do grande vilão

sendo sempre desajeitados e burros, lutam

corpo a corpo, mas algumas vezes usam

armas para atacar de longe estão sempre

acompanhando os Generais. Soldados rasos

têm Físico 3 (10 pvs), Coordenação 3,

Prudência 3, Sagacidade 3, Empatia 2 e

Determinação 2 e as Perícias Artilharia +1 e

Page 25: Super Sentai RPG

ele não é um crítico se não for um acerto.

Um acerto crítico causa dano dobrado.

Falhas críticas

A qualquer momento em combate

que um jogador tirar 3 ou 4 ele terá uma

falha crítica e o pior possível pode acontecer

com ele.

Ações prolongadas

Qualquer ação que demore mais de

um turno, hora ou dia pode ser considerada

uma ação prolongada. Está ação pode

demorar dois, seis ou tantos turnos quanto

for necessário, em uma ação prolongada os

jogadores devem acumular sucessos e ao

final ver qual foi o resultado.

Ações resistidas

Uma corrida, uma quebra de braço

ou mesmo uma competição de arqueirismo

são disputas que em jogo necessitam de

uma ação resistida. Na ação resistida os

jogadores fazem os testes e aquele que

obtiver o melhor resultado vence.

Combate

Mais cedo ou mais tarde os

personagens vão entrar em confusão e o

combate se torna inevitável e é nesse

momento que a sorte pode estar lançada.

Os jogadores só podem fazer uma ação por

turno, não importando se são ações básicas

ou de movimento. Esta regra não se aplica

se o jogador está fazendo manobra de

combate Ações Múltiplas.

Durante o combate os personagens podem:

Falar (Ação Livre). Se mover (Ação Movimento). Testar uma perícia (Ação Básica). Atacar (Ação Básica).

REGRAS

Dificuldade e Sucessos

Toda vez que o personagem for fazer

alguma coisa fora do rotineiro será

necessário um teste. Nele você terá uma

dificuldade base a qual você deve

ultrapassar para obter um sucesso. A

dificuldade básica de um teste para ações

que não sejam as comuns do dia a dia é 15,

mas dependo da ocasião ela pode variar

para mais ou para menos de acordo com a

tabela.

Falhas

Toda vez que você que fizer um teste

e seu resultado for menor que a dificuldade

você teve uma falha.

Acertos Críticos

Os acertos críticos acontecem apenas

em combate quando um personagem faz um

ataque, e se seu nível de habilidade com

uma perícia com arma for +1 este é um

sucesso crítico se ele obtiver 18, se for +2 o

crítico será 17 e 18, se for +3 o crítico será

com 16, 17 e 18. Isso continua até a

habilidade for +9 obtendo um sucesso

crítico com 9 nos resultados de dados. Para

qualquer valor de perícia de combate um

acerto crítico só é confirmado com um

acerto, ou seja, mesmo que você tenha +6

e tenha um resultado 15 em uma rolagem

Page 26: Super Sentai RPG

Ações múltiplas

Todos os personagens durante um

combate podem apenas fazer uma ação por

turno, no entanto se o jogador pode agir

mais de uma vez por turno aumentando a

dificuldade de todas as ações naquele turno

em 3 pontos, por exemplo, o jogador quer

se movimentar, atirar um soldado raso, se

esconder atrás de um caixote para depois

atirar novamente nele. Todas as ações

extras após a primeira têm uma penalidade

de -3, além disso, suas defesas também

terão uma penalidade de -3 para cada ação

extra até o inicio de seu próximo turno.

Mirar

Um jogador que ficar durante todo

turno mirando com armas de combate a

distância recebe +5 nas jogadas de ataque,

no entanto ele não deve se mover ou sofrer

qualquer distração durante este tempo ou

perdera o bônus.

Bloqueio

Um bloqueio é uma ação usada em

combate corpo-a-corpo desarmado (ou

armado se possuir um escudo) para

defender de um golpe do qual que não pode

(ou não quer) ser esquivar. A defesa do alvo

quando faz um bloqueio é 10 + Físico +

Lutar.

Esquiva

Uma esquiva é uma ação usada em

combate corpo-a-corpo ou à distância para

evitar ser atingido por um ataque. A defesa

do alvo quando faz uma esquiva é 10 +

Coordenação + Esquiva.

Aparar

Um aparar é uma ação usada em

combate corpo-a-corpo armado ou

desarmado para desviar a direção do

Iniciativa

Em um combate a ordem das ações

depende do resultado da rolagem de

iniciativa. Para saber quem age primeiro

jogue 3D6 e some com sua Coordenação. Os

jogadores agem do maior para o menor

resultado, mas declaram do menor para o

maior. Depois que todos os jogadores

agirem se joga novamente a iniciativa.

Ataque

O ataque é a ação principal do

combate no Super Sentai RPG eles podem

ser de todos os tipos. A maioria dos ataques

são os socos, chutes, ataques com armas ou

ataques especiais. Um teste de ataque é

3d6 + Coordenação + perícia Lutar ou

Artilharia com dificuldade igual à defesa do

alvo.

Defesa

A dificuldade para acertar um ataque

é a defesa do alvo. A defesa depende da

ação usada no combate (mostradas mais a

frente), para um ataque acertar ele deve

ultrapassar a defesa.

Resolução

Toda vez que um ataque acertar o alvo ele

ira causar dano e tirar pontos de vitalidade.

Se a vitalidade chegar a zero ele está

consciente, mas incapaz de lutar e se

receber dano até ficar com Físicox3 negativo

estará inconsciente.

Ações de combate

Movimento

Um personagem pode se movimentar até

Físico/metros por turno ou correr abdicando

de suas defesas Físicox2/metros por turnos.

Page 27: Super Sentai RPG

seções esses valores devem ser triplicados.

Gastando Pontos de Experiência

Cada PP custa 10 pontos de

experiência custa 1 PP e 50 pontos de

experiência compra uma qualidade (o

mestre diz se a qualidade pode ou não ser

comprada) este novos pontos servem para

aumentar seus atributos, perícias, seus

poderes Sentai, vantagens ou recomprar

desvantagens.

golpe de uma arma. A defesa do alvo

quando faz um aparar é 10 + Coordenação

+ Lutar.

Desarme

Um desarme é um golpe feito com o

objetivo de tirar a arma da mão do

oponente. Para desarmar um alvo deve ser

feito um teste de perícia Lutar -6 ou

Artilharia -9.

EXPERIÊNCIA

Todos os heróis Sentais evoluem

seus conhecimentos e suas habilidades de

combate isso acontece quando eles recebem

experiência nas aventuras. Em cada

aventura concluída, luta vencida os

personagens recebem experiência para

ficarem mais poderosos. O mestre vai

recompensar os jogadores com uma

quantidade de pontos de experiência

dependo do que acontecer nas aventuras.

Dependendo do que aconteceu na

aventura os jogadores recebem uma

quantidade de pontos de experiência.

1 a 3 pontos quando os jogadores terminarem uma aventura conseguindo sucesso parcial ou total da missão.

1 ou 2 pontos para interpretação da personalidade dos personagens, vantagens e desvantagens.

1 a 5 pontos por pela interpretação dos golpes, pela criatividade dos jogadores para resolver os problemas e pelo aprendizado dos personagens.

Esses valores são para uma aventura curta

que dura em média uma ou duas seções,

uma aventura de duração moderada que

dure em média duas ou três seções esses

valores devem ser duplicados e em

aventuras longas que dure três a cinco

Page 28: Super Sentai RPG