Upload
rodrigo-de-oliveira-pimenta
View
228
Download
20
Embed Size (px)
Citation preview
SUPER SENTAI
SÉRIES
Este netbook é criação de: Roberto “André Jaburo”
Fernandes
Agradecimentos:
Raphael Xavier Barbosa um grande amigo.
André Mousinho pelo netbook Daemon Japan Heroes o qual me inspirou a fazer este RPG ele pode ser encontrado no site www.daemon.com.br.
A Deus.
A citação de nomes e personagens são criações de Shotaro
Ishinomori e Toei Company que também é produtora de
todas as séries Sentais pertencendo a elas os direitos de
criação e reprodução das séries.
A distribuição deste livro é gratuita e não possui nenhuma
intenção comercial.
Pode ser encontrado no blog: sistemaclash.blogspot.com
ÍNDICE
O QUE É UM SUPER SENTAI? .......................................................5
CAPÍTULO 01: CONSTRUINDO UMA EQUIPE SENTAI ...........6
CAPÍTULO 02: CRIAÇÃO DE PERSONAGENS ..........................8
CAPÍTULO 03: REGRAS ...............................................................25
O QUE UM SUPER SENTAI?
O termo japonês “Sentai” significa “Esquadrão” e tem sua origem militar. Sua escrita é
composta por dois Kanjis “Sen” (Guerra) e “Tai” (Grupo) por isso algumas vezes pode ser
traduzido como grupo, mas aqui vamos considerar como Esquadrão. A premissa básica de uma
série Sentai é de um grupo de (geralmente) cinco heróis com poderes especiais usando roupas
cada um de uma determinada cor e possuindo um arsenal que inclui naves e/ou robôs gigantes
para combater ameaças alienígenas querem invadir a terra (sendo algumas vindas da própria
terra).
DIFERENÇAS ENTRE SENTAI E SUPER SENTAI
As principais diferenças entre o Sentai e o Super Sentai é que nas duas primeiras séries
Himitsu Sentai Goranger (Esquadrão Secreto Goranger) e JAKQ Dengeki Tai (Equipe
Relâmpago JAKQ) não possuíam robôs gigantes apenas Aeronaves, sendo incorporados a partir
da 3º série Battle Fever J (Febre de Batalha J) e o seu líder nestas séries Sentais não precisava
necessariamente usar vermelho podendo ser branco.
Os jogadores poderem querem
colocar os nome em português então os
nomes das equipes Sentais seriam escritos
da seguinte forma:
A palavra esquadrão, um nome para
designar do que ele é e um nome da equipe
alguns exemplos são: Esquadrão Relâmpago
Changeman (Dengeki Sentai Changeman) e
Esquadrão da Luz Maskman (Hikari Sentai
Maskman).
Ou apenas titulo e nome (como ficou
nas traduções para o português), por
exemplo, Comando Estelar Flashman (Chou
Shinsei Flashman) e Defensores da Luz
Maskman (Hikari Sentai Maskman).
No decorrer das séries Sentais
começando pelo Kousoku Sentai
Turboranger (Esquadrão Alta Velocidade
Turboranger) foi incorporada novamente ao
nome do time a palavra “Ranger” se tornado
bastante comum nas subseqüentes.
NOME DOS MEMBROS
Tão importante quanto o nome da
sua equipe Sentai são os nomes dos
membros. O nome do membro Sentai ele
está intimamente ligado ao nome da equipe
tanto que algumas vezes ele carrega parte
do nome da equipe no seu nome. Estas são
as possibilidades baseadas nos nomes das
equipes descritas acima:
O nome do membro Sentai é uma cor
(geralmente em inglês) e um número.
Exemplo: Red One e Yellow Four no
Choudenshi Bioman (Superelétron Bioman).
O nome do membro Sentai é uma cor
(geralmente em inglês) mais a palavra
ranger. Exemplos: Aka Ranger e Momo
Ranger do Himitsu Sentai Goranger.
CONSTRUINDO UMA EQUIPE SENTAI
TEMA DA EQUIPE
Ao se construir uma equipe Sentai a
primeira coisa que os jogadores devem ter
idéia é o tema que a equipe vai ter por que
ele vai ser influente no titulo que a equipe
vai receber, para criação do nome e
algumas vezes nos poderes da mesma. Um
exemplo disto é Dengeki Sentai Changeman
onde seu tema são animais mitológicos e
exército onde cada membro tem ataques
especiais relacionados a ele como o Dragon
Kick, Dragon Attack e a Dragon Force do
Change Dragon ou mesmo como Gekisou
Sentai Carranger (Esquadrão de Corrida
Carranger) onde o tema são carros e
constelações.
NOME DA EQUIPE
Toda equipe de Super Sentai deve
possuir um nome para que seja lembrado
pelos inimigos e as pessoas da terra
(inclusive pelas outras equipes Sentais).
Existem algumas regras para criar os nomes
da equipe (se é claro os jogadores quiserem
deixá-los mais próximos dos originais
japoneses) elas são:
Os jogadores podem pode ter o nome
feito da seguinte forma: titulo, a palavra
Sentai e o nome do grupo, por exemplo,
Himitsu Sentai Goranger e Denshi Sentai
Denjiman (Esquadrão Eletrônico Denjiman).
Ou a equipe Sentai pode fazer o
nome com apenas: nome e titulo ou titulo e
nome, por exemplo, JAKQ Dengeki Tai
(Equipe Relâmpago JAKQ) e Choushinsei
Flashman (Supernova Flashman).
que cada membro tem suas técnicas de
combate relacionadas a seu país.
O nome do membro Sentai é
relacionado ao tema da equipe. Exemplo:
Spade Ace, Diamond Jack e Heart Queen no
J.A.K.Q. Dengeki Tai em que seu tema são
cartas de baralho.
O nome do membro Sentai tem
pouco ou nada a ver com qualquer uma das
possibilidades citadas acima. Exemplos: Big
One no J.A.K.Q. Dengeki Tai, Miss America
no Battle Fever J, X1 Mask no Hikari Sentai
Maskman, Ninjaman no Ninja Sentai
Kakuranger, King Ranger no Chouriki Sentai
Ohranger (Esquadrão Super-Potente
Ohranger) ou Time Fire no Mirai Sentai
Timeranger (Esquadrão do Futuro
Timeranger). Este é uma possibilidade mais
específica é geralmente usada para o sexto
membro Sentai.
Existe também a opção genérica para todas
as equipes Sentais em que o nome do
membro é a palavra ranger e uma cor em
português. Exemplos: Ranger Vermelho e
Ranger Azul pode ser utilizada para qualquer
equipe não importando o tema, nome ou
história.
O nome do membro sentai tem um
nome relacionado ao titulo mais a palavra
ranger. Exemplo: Tyranno Ranger e Ptera
Ranger do Kyōryū Sentai Zyuranger
(Esquadrão Jurássico Zyuranger) ou Tenma
Ranger e Kirin Ranger no Gosei Sentai
Dairanger (Esquadrão Cinco Estrelas
Dairanger).
O nome do membro Sentai tem parte
do nome da equipe e uma cor (geralmente
em inglês) ou mesmo uma cor e parte do
nome da equipe. Exemplos: Denshi Red e
Denshi Green no Denshi Sentai Denjiman
(Denshi Sentai Denjiman), Black Turbo e
Blue Turbo no Kousoku Sentai Turboranger
(Esquadrão Alta Velocidade Turboranger) ou
Red Flash e Green Flash no Chou Shinsei
Flashman (Supernova Flashman).
O nome do membro Sentai tem parte
do nome da equipe e um nome relacionado
ao titulo. Exemplo: Vul Eagles e Vul Shark
no Taiyou Sentai Sun Vulcan (Esquadrão
Solar Sun Vulcan) ou Change Dragon e
Change Griphon no Dengeki Sentai
Changeman (Esquadrão Relâmpago
Changeman).
O nome do membro Sentai ele é uma
cor e um nome relacionado ao titulo.
Exemplo: Red Falcon e Blue Dolphin no
Choujuu Sentai Liveman (Esquadrão Super-
Feras Liveman) ou Black Condor e White
Swan no Chojin Sentai Jetman (Esquadrão
Homens-Pássaros Jetman).
O nome do membro Sentai é o titulo
e uma cor. Exemplo: Ninja Red e Ninja
Yellow no Ninja Sentai Kakuranger
(Esquadrão Ninja Kakuranger).
O nome do membro Sentai é
relacionado a história. Exemplo: Battle
Japan e Battle France no Battle Fever J
(Febre de Batalha J) em que a história fala
diferença entre eles e os humanos é que são
nascidos na terra. Também não possui poderes
especiais, mas pode haver exceções.
Existem também outros tipos de
espécies, mas esses geralmente são para
npcs. Eles são:
Humanóide Animal: essa espécie pode ter
nomes, raças e subdivisões variadas, mas
no geral suas cabeças são de mamíferos
sendo os mais comuns sendo cães ou gatos
eles possuem muitas características de
personalidade igual aos dos humanos.
Normalmente não possui poderes especiais,
mas pode haver exceções.
Changer: um changer nasceu assim ou de
algum modo conseguiu chegar a possuir
esses poderes. Eles têm forma humana,
mas quando vão lutar se transformam em
uma forma similar aos alienígenas podendo
ter os mesmo poderes. O mestre (ou os
jogadores se for uma aliado) pode escolher
alguns poderes, mas de maneira restrita
para os changers.
Alienígena com aparência humana: aparenta
ser um meio termo entre o humano e um
alienígena (podendo até mesmo ter uma
forma humana como um changer) ele se
parece com um humano, mas possui traços
de um alienígena para identificar como tal.
O mestre escolhe quais serão os seus
poderes.
Alienígena: todos os generais do vilão são
dessa espécie suas formas, poderes,
atitudes, comportamentos variam tanto
quanto sua aparência sendo praticamente
impossível se encontrar dos iguais (a menos
que sejam gêmeos). O mestre escolher os
quais serão os seus poderes.
CRIACÃO DE PERSONAGENS
Cada jogador precisa de um
personagem para jogar uma aventura de
Super Sentai. Esse personagem vai ser
construído a partir de números e das idéias
que você vai ter. Os números são os seus
valores de atributos, perícias e de seus
poderes, as idéias que você tem define a
história do seu personagem. Essas
características vão definir o seu personagem
em jogo.
HISTÓRIA DO PERSONAGEM
A história do seu personagem (ou
background) é criada a partir de perguntas
que você vai responder, elas vão indicar a
você quais foram os eventos importantes na
vida dele e como ele age ou reage diante as
situações.
Na ficha de personagem existem
algumas perguntas sobre a vida do
personagem como família, traços de
personalidade e quais foram os eventos
mais marcantes que aconteceu com ele.
ESPÉCIE
No universo Super Sentai existe uma
infinidade de criaturas alienígenas alguns
são aliados (ou seja os NPCS), no entanto a
grande maioria delas vão ser inimigos. Para
os jogadores só estão disponíveis dois tipos
de espécies o Humano e Alienígena Humano
por que um membro Sentai da equipe
principal sempre é de uma dessas duas
espécies.
Humano: é a espécie dominante no planeta
terra. Normalmente não possui poderes
especiais, mas pode haver exceções.
Alienígena Humano: é exatamente igual aos
humanos inclusive na personalidade a única
Espião: o personagem é um mestre dos
disfarces, agente duplo ou a gente de
campo (como James Bond). Bônus de +1
nas perícias: Manipulação e Subterfúgio.
Estudante: o personagem é um estudante
colegial ou universitário. Bônus de +1 nas
perícias: Conhecimento Mundano e
Computação.
Explorador: o personagem é aventureiro,
caçador de relíquias ou mesmo
arqueologista. Bônus de +1 nas perícias:
Lutar, Manipulação e Sobrevivência.
Fora da Lei: o personagem é um membro
de gangue, batedor de carteiras,
trambiqueiro ou pirata. Bônus de +1 nas
perícias: Atirar, Lutar e Subterfúgio.
Médico: o personagem é doutor, veterinário
ou enfermeira. Bônus de +1 nas perícias:
Conhecimento Mundano e Medicina.
Membro de E.R.E.: o personagem é um
bombeiro, motorista de ambulância ou
paramédico. Bônus de +1 nas perícias:
Medicina e Sobrevivência.
Mídia: o personagem é um repórter de
campo, âncora de teve ou jornalista. Bônus
de +1 nas perícias: Conhecimento Mundano
e Manipulação.
Nobre: o personagem é rei, duque, barão,
príncipe ou princesa. Bônus de +1 nas
perícias: Conhecimento mundano, Lutar e
Manipulação.
Oficial Militar: o personagem é capitão,
major ou qualquer oficial de alta patente.
Bônus de +1 nas perícias: Artilharia e
Manipulação.
Soldado: o personagem é um soldado de
infantaria ou de uma guerrilha urbana.
Bônus de +1 nas perícias: Artilharia, Lutar e
Sobrevivência.
PODERES DOS MONSTROS
Não há lista de poderes para os
monstros por que as possibilidades são
tantas quanto o mestre quiser. O mestre e
os jogadores apenas precisam saber mais
ou menos o que cada monstro pode fazer
com base no que é visto nas séries Sentais
e criar seus poderes.
PROFISSÃO
Nenhum membro Sentai foi treinado
exclusivamente para ser um e mesmo que
tenha sido ele deve ter feito alguma outra
coisa da sua vida antes de ter recebidos
seus poderes. Esta é uma lista das
profissões mais comuns que um membro
Sentai pode ter:
Agente da Lei: o personagem é policial,
delegado, investigador ou detetive. Bônus
de +1 nas perícias: Artilharia, Manipulação e
Subterfúgio.
Ator/Atriz: o personagem é conhecido por
vários de seus papéis para teve ou cinema.
Bônus de +1 nas perícias: Conhecimento
Mundano e Manipulação.
Artista: o personagem é um escritor,
romancista, músico, pintor entre varias
formas de artes no mundo. Bônus de +1 nas
perícias: Conhecimento Mundano e
Manipulação.
Atleta: o personagem é um maratonista,
ciclista, canoísta ou mesmo jogador de
tênis, basquete, futebol. Bônus de +1 nas
perícias: Esportes, Lutar e Sobrevivência.
Cientista: o personagem é pesquisador de
conhecimentos gerais, de uma área
especifica um inventor ou ambos. Bônus de
+1 nas perícias: Ciências, Computação e
Medicina.
NOMES FEMININOS
Aemi, Aone, Akie, Akimi, Aya, Ikako,
Ikumi, Isuzu, Izue, Itsumi, Ukiko, Utae,
Utako, Unami, Umiko, Eiko, Echiko, Etsuko,
Emi, Erika, Okie, Osana, Osami, Otoe,
Otoha, Kaeko, Kaede, Kakuko, Kanae,
Kayoko, Kikuko, Kinue, Kino, Kimie, Kyōko,
Kunie, Kuniko, Kumiko, Kureha, Kuwako,
Keiko, Keina, Kesae, Kesayo, Genmi, Kō,
Kokona, Kotoe, Kotoko, Kotomi, Saika,
Saeko, Sakurako, Sayami, Sayoko, Shizu,
Shinako, Shinobu, Shisae, Shōka, Suika,
Suemi, Suzuka, Suzune, Sunae, Seika,
Seina, Setsue, Setomi, Senna, Sonae,
Sonako, Sonami, Someko, Sorako, Takayo,
Takie, Tasumi, Tadami, Tamae, Chikae,
Chisaki, Chizuko, Chizuno, Chitomi, Tsukie,
Tsujiko, Tsuneko, Tsunemi, Tsuyuna,
Tetsumi, Terue, Terumi, Tenna, Tenwa,
Toeko, Tokiko, Tomie, Tomomi, Tomika,
Nao, Nanao, Nanae, Nanami, Namie, Niina,
Nichika, Nina, Niho, Niyoko, Nuiko, Nue,
Nukumi, Nusae, Nunomi, Neina, Neo, Neon,
Nene, Neneka, Noeko, Nonoka, Nobue,
Nodoka, Noriko, Hasumi, Hatsue, Hatsuko,
Hatsumi, Harue, Hieko, Hikari, Hisae,
Hisako, Hiwako, Fūka, Fūko, Fusako, Fujiko,
Fumiho, Heika, Heiho, Heimei, Hekiru,
Beniko, Hōko, Hokiko, Hoshiko, Hozumi,
Honoka, Mami, Mamiko, Madoka, Matsuko,
Manaka, Mie, Mieko, Mikako, Mikiko, Minori,
Musubi, Mutsue, Mutsuho, Muho, Murako,
Mei, Meika, Meina, Meimi, Meyumi, Moeka,
Moemi, Motoe, Motomi, Monami, Yae,
Yasue, Yasuka, Yasuko, Yasumi, Yuika,
Yūne, Yūho, Yukako, Yukari, Yōko, Yoshie,
Yoshiko, Yoshimi, Yoriko, Raika, Raiko, Raira
(Laila), Rana (Lana), Rara (Lala), Rieko,
Rikiko, Risako, Rizu, Ritsuko, Ruika, Ruina,
Ruka, Runa (Luna), Rune, Reika, Reiko,
Reina, Reino, Rena, Rōka, Rokue, Rokka,
Rone, Romi, Wakae, Wakako, Wakaba,
Wakami, Wakiko.
NOMES DOS PERSONAGENS
Como quase todos os personagens
em um jogo de Super Sentais são japoneses
será dada uma lista com nomes masculinos,
femininos e nomes de famílias japonesas
para os jogadores usarem.
NOMES MASCULINOS
Akisato, Atsuo, Atsutoshi, Ayao,
Ayato, Iori, Ikuo, Isao, Isamu, Izuo, Eiichi,
Eiichirō, Eiji, Etsuo, Okihiro, Osahide,
Otomaro, Osayuki, Osamori, Kaiji, Kazuichi,
Kazumasa, Katsutaka, Kanji, Kishirō, Kitarō,
Kiyosuke, Ginjirō, Ginryū, Kuniaki, Kunio,
Keigo, Keijirō, Ken’ichi, Kennosuke, Gensei,
Kōki, Kōsuke, Kōta, Kōya, Gorō, Sakio,
Sakuma, Sadanori, Sawao, Sanzō, Shichirō,
Shūgo, Shōhei, Shinkai, Junsaku, Suehiro,
Sugao, Sugio, Sumiaki, Sumitaka, Seiki,
Seishi, Seitarō, Setsuya, Senji, Sōji, Sōma,
Sōgo, Sōkichi, Sōichirō, Taiki, Taisuke,
Takaaki, Daigo, Daichi, Chikao, Chikayoshi,
Chiyoichi, Chiyoshi, Chōsei, Tsukio, Tsugio,
Tsuguo, Tsuneaki, Tsunehiro, Tetsuaki,
Tetsuo, Tetsuji, Tetsuya, Teruhisa, Toshiaki,
Toshio, Tōshirō, Toshimitsu, Tomoaki,
Naoya, Naoki, Nagayuki, Natsuo, Namiki,
Nobuaki, Nobuo, Nobushige, Nobutaka,
Noritaka, Haruaki, Harutoshi, Haruyuki,
Hatsuhiko, Hazuki, Hisao, Hisashi,
Hisayoshi, Hideaki, Hideo, Masaomi,
Masatake, Masato, Matsuo, Masuo, Mikado,
Mikio, Mikihiko, Mikiya, Mikoto, Munetaka,
Mutsumi, Muneki, Muneaki, Murao, Motoaki,
Motoi, Motoki, Motoshi, Motohiro, Yasuaki,
Yasuo, Yasukuni, Yasushige, Yamato, Yūichi,
Yūgen, Yūji, Yūma, Yukio, Yōji, Yoshiaki,
Yoshio, Yoshikazu, Yoshiyuki, Raidō, Raiki,
Rikio, Ritsuo, Ryū, Ryōichirō, Ryōtarō,
Reishi, Reiji, Renta, Reiya, Reiichirō,
Waichirō, Wakao, Wakio, Watari, Wataru.
SHIMIZU: Shi = puro ; Mizu = água : Água
pura
YAMAZAKI: Yama = monte, montanha ;
Zaki = cabo, ponta : Extremidade da
montanha
NAKAJIMA: Naka = centro, dentro ; Jima =
ilha : Ilha central
IKEDA: Ike = lago ; Da = arrozal, plantação
: Plantação com lago
ABE: A = Lisonjear, agradar ; Be = dividir,
departamento, setor, grupo : Grupo
agradável
HASHIMOTO: Hashi = ponte ; Moto = base,
princípio : Base da ponte
YAMASHITA: Yama = montanha, monte ;
Shita = embaixo, parte inferior : Parte de
baixo da montanha
MORI: Mori = bosque
ISHIKAWA: Ishi = pedra ; Kawa = rio : Rio
pedregoso
MAEDA: Mae = frente ; Da = arrozal,
plantação : Arrozal da frente / De frente ao
arrozal
OGAWA: O = pequeno ; Gawa = rio : Rio
pequeno
FUJITA: Fuji = glicínia ; Ta = plantação
OKADA: Oka = colina ; Da = plantação,
arrozal : Arrozal da colina
GOTO: Go = posterior, atrás ; To = Glicínia
HASEGAWA: Ha = longo ; Se = vale ; Gawa
= rio : Longo rio que corre o vale
ISHII: Ishi = pedra ; I = poço : Poço de
pedra
MURAKAMI: Mura = aldeia, povoado ; Kami
= parte superior, em cima, sobre : Parte de
cima do povoado
KONDO: Kon = perto, próximo ; Do =
glicínia
SAKAMOTO: Saka = declive, descida ; Moto
= base, pé, princípio : Parte de baixo da
descida
ENDO: En = longe, distante ; Do = glicínia
AOKI: Ao = azul, verde ; Ki = árvore,
madeira : Árvore verde / azul
Nomes de Família
SATO: Sa = ajudar ; To = glicínia (uma
espécie de planta cujo kanji está ligado ao
clã Fujiwara)
SUZUKI: Suzu = guizo ; Ki =
árvore,madeira : Árvore de sinos
TAKAHASHI: Taka = alto ; Hashi = ponte :
Ponte alta
TANAKA: Ta = arrozal, plantação ; Naka =
dentro, centro, meio : Meio do arrozal
WATANABE: Wata = atravessar, cruzar ; Be
= beira, borda : Atravessar pela beira
ITO: I = deriva de Ise, cidade de Mie ; To =
glicínia
YAMAMOTO: Yama = montanha, monte ;
Moto = pé, base : Base da montanha
NAKAMURA: Naka = dentro, centro ; Mura =
povoado, aldeia : Meio da aldeia/Aldeia
central
KOBAYASHI: Ko = pequeno ; Bayashi =
arvoredo, bosque : Bosque pequeno
SAITO: Sai = afetuoso ; To = glicínia
KATO: Ka = incluir, acrescentar (Kaga -
nome antigo da atual região da província de
Ishikawa) ; To = glicínia
YOSHIDA: Yoshi = boa sorte, feliz,
auspicioso ; Da = plantação : Plantação
auspiciosa
YAMADA: Yama = montanha, monte ; Da =
arrozal : Arrozal da montanha
SASAKI: Sa = ajudar ; Sa = indica repetição
do ideograma que o antecede ; Ki = árvore,
madeira : Árvore de apoio
YAMAGUCHI: Yama = monte, montanha ;
Guchi = abertura : Abertura para a
montanha
MATSUMOTO: Matsu = pinheiro ; Moto =
base, pé, princípio : Base do pinheiro
INOUE: I = poço ; Ue = sobre, em cima :
Em cima do poço
KIMURA: Ki = árvore, madeira ; Mura =
povoado, aldeia : Povoado com árvores
HAYASHI: Hayashi = bosque
SAKAI: Saka = saquê, bebida alcoólica feita de arroz ; I = poço : Poço de saquê KUDO: Ku = habilidade ; Do = Glicínia YOKOYAMA: Yoko = ao lado ; Yama = monte, montanha : Ao lado da montanha MIYAMOTO: Miya = palácio imperial, templo xintoísta ; Moto = início, princípio : Origem do templo UCHIDA: Uchi = dentro ; Da = arrozal, plantação : Dentro da plantação TAKAGUI: Taka = alto ; Gui (ki) = árvore : Árvore alta ANDO: An = tranqüilo ; Do = glicínia SHIMADA: Shima = ilha ; Da = arrozal, plantação : Plantação da ilha TANIGUCHI: Tani = vale ; Guchi = boca : Abertura do vale OONO: Oo = grande ; No = campo, planície : Grande planície TAKADA: Taka = alto ; Da = arrozal, plantação : Plantação alta MARUYAMA: Maru = redondo,círculo ; Yama = monte, montanha : Montanha redonda IMAI: Ima = agora, atual ; I = poço : Poço atual KAWANO: Kawa = rio ; No = campo, planície : Rio com planície FUJIMOTO: Fuji = glicínia ; Moto = origem, princípio, base MURATA: Mura = aldeia,vilarejo ; Ta = arrozal, plantação : Plantação do vilarejo TAKEDA: Take = guerreiro ; Da = arrozal, plantação : Arrozal do guerreiro UENO: Ue = em cima, de cima, sobre ; No = campo, planície : Em cima da planície SUGUIYAMA: Sugui = cedro japonês ; Yama = monte, montanha : Montanha de cedro MASUDA : Masu = aumentar ; Da = arrozal, plantação : Plantação ampliada KOYAMA: Ko = pequeno ; Yama = monte, montanha : Pequena montanha OOTSUKA: Oo = grande ; Tsuka = montículo , túmulo antigo : Grande túmulo antigo HIRANO: Hira = plano ; No = campo : Campo plano SUGAHARA : Suga = junça, corriço (planta ciperácea) ; Hara = campo : Campo de Junça
FUJII : Fuji = glicínia ; I = poço NISHIMURA: Nishi = oeste ; Mura = povoado : Povoado do oeste FUKUDA: Fuku = sorte ; Da = arrozal, plantação : Arrozal da sorte OOTA: Oo = fértil ; Ta = arrozal, plantação : Arrozal fértil MIURA: Mi = três ; Ura = baía, enseada : Três baías FUJIWARA: Fuji = glicínia ; Wara = campo (Clã que teve início no Japão antigo e que desempenhou papel central no império até a Restauração Meiji.) OKAMOTO: Oka = colina ; Moto = base, pé, princípio: Base da colina MATSUDA: Matsu = pinheiro ; Da = plantação, arrozal : Arrozal com pinheiro NAKAGAWA: Naka = dentro, centro ; Gawa = rio : Rio central NAKANO: Naka = dentro, centro ; No = campo : Campo central HARADA: Hara = campo ; Da = plantação : Plantação no campo ONO: O = pequeno ; No = campo : Pequeno campo TAMURA: Ta = arrozal, plantação ; Mura = povoado, aldeia : Povoado com arrozal TAKEUCHI: Take = bambu ; Uchi = dentro : Dentro do bambuzal KANEKO: Kane = ouro, fortuna, dinheiro ; Ko = filho : Filho afortunado WADA: Wa = harmonia, paz ; Da = arrozal, plantação : Plantação harmoniosa NAKAYAMA: Naka = dentro, centro ; Yama = monte, montanha : Dentro da montanha ISHIDA: Ishi = pedra ; Da = arrozal, plantação : Plantação pedregosa UEDA: Ue = em cima, sobre, topo ; Da = arrozal, plantação : Plantação de cima MORITA: Mori = fl oresta, bosque ; Ta = arrozal, plantação : Plantação no bosque KOJIMA: Ko = pequeno ; Jima = ilha : Pequena ilha
SHIBATA: Shiba = gravetos ; Ta = plantação: Plantação com gravetos HARA : Hara = campo
MIYAZAKI : Miya = templo xintoísta, palácio imperial ; Zaki = ponta, extremidade
: Extremidade do templo ou palácio
Tipo B: As pessoas do tipo B têm uma grande concentração nos assuntos do seu interesse, no entanto no que não o interessa ele é distraído. Pessoas deste tipo sanguíneo têm problemas para se relacionar com pessoas do tipo A. Temperamento: Só age de acordo com a própria vontade e detesta ser controlado. De mente aberta, respeita opiniões diferentes. Relacionamentos: Gosta de demonstrar o
que sente e é sensível com os outros. Apesar de gostar de saber o que é importante na vida da pessoa ao seu lado, detesta romantismo exagerado. Trabalho: É pouco convencional e muito criativo, honesto, cheio de energia para o trabalho e é perseverante. No entanto, a sua pouca habilidade para delegar
prioridades e a falta de diplomacia atrapalham sua vida. Tipo AB: As pessoas do tipo AB têm um grande senso de e visai objetivo dos assuntos na maioria das vezes. Pessoas deste tipo sanguíneo têm problemas para se relacionar com pessoas do tipo O. Temperamento: Por ter a mistura das características dos tipos A e B às vezes parece ter dupla personalidade e muda de opinião de uma hora para outra. É racional ao extremo, crítico e percebe bem o caráter das pessoas.
Relacionamentos: Sente-se atraído por gente espirituosa, tanto no amor quanto na amizade. Trabalho: Tem o dom de conseguir fazer várias coisas ao mesmo tempo e é ótimo estrategista e muito organizado. Tipo O: As pessoas do tipo O são generosas e realistas sua principal característica e a capacidade de estabelecer prioridades é seu ponto forte tendo espírito de liderança e competitividade. Pessoas deste tipo sanguíneo têm problemas para se relacionar com pessoas do tipo AB. Temperamento: calmo e paciente sabe como controlar suas emoções, também é determinado e autoconfiante, isso talvez seja por causa de seu talento para pensar
KUBO: Ku = há muito tempo ; Bo =
manter,conservar : Mantido há muito tempo
MATSUI: Matsu = pinheiro ; I = poço : Poço
do pinheiro
CHIBA: Chi = mil ; Ba = folha : Mil folhas
IWASAKI: Iwa = rocha, rochedo ; Saki =
ponta, extremidade : Extremidade do
rochedo
SAKURAI: Sakura = cerejeira ; I = poço :
Poço da cerejeira
KINOSHITA: Ki = árvore ; Shita = debaixo :
Debaixo da árvore
NOGUCHI: No = campo, planície ; Guchi =
boca, abertura, entrada : Entrada do campo
MATSUO: Matsu = pinheiro ; O = cauda,
rabo : Cauda do pinheiro
KIKUCHI: Kiku = crisântemo ; Chi = terra :
Terra de Crisântemo
NOMURA: No = campo, planície ; Mura =
aldeia, vilarejo : Vilarejo do campo
ARAI: Ara = novo ; I = poço : Poço novo
WATANABE: Watana = atravessar ; Be =
seção, divisão : Atravessa a divisão
TIPO SANGUÍNEO
No cotidiano japonês. Então temos
aqui os tipos de sangue e as parte da
personalidade do personagem.
Tipo A: As pessoas do tipo A são perfeccionistas e detalhistas e para eles não existem um meio termo fazendo as coisas do modo que tem que feito ou não. Pessoas deste tipo sanguíneo têm problemas para se relacionar com pessoas do tipo B. Temperamento: reservado, discreto, cauteloso e indeciso. Relacionamentos: Faz de tudo para manter a harmonia nos grupos em que faz parte. Eles tende a se preocupar demais com os outros e por isso é dedicado a quem ama. Não resiste a uma declaração direta e sincera. Trabalho: ele é do tipo metódico e persistente, gosta de ordem e é perfeccionista. Consegue se dar bem em trabalhos que exigem atenção a detalhes.
Coordenação: está é sua destreza manual,
agilidade corporal é o efeito de sincronizar
seus reflexos com os sentidos.
Prudência: esta é sua cautela e precaução
que faz você reconhecer e evitar perigos.
Sagacidade: esta é sua perspicácia,
inteligência que faz de você uma pessoa
esperta, de pensamento rápido e atitudes
sensatas e criteriosas.
Empatia: estas são suas capacidades
avaliar o estado mental e afetivo de alguém
e presumir saber o que ele está sentindo.
Determinação: esta é sua coragem,
motivação e força de vontade para se
manter firme e seguir adiante.
PONTOS DE VITALIDADE
Os pontos de vitalidade são o que
mantém os personagens vivos e lutando.
Um personagem geralmente tem Físicox5
pontos de vitalidade.
Um personagem que ficar vitalidade zero
está consciente, mas incapaz de lutar se for
negativo estará caindo na inconsciência e
perdendo 1 ponto de vitalidade até chegar
Físicox3 quando é considerado inconsciente.
Um teste de Medicina estabiliza o alvo e o
deixa com 0 (zero) pontos de vitalidade e
consciente.
para pensar de forma direta e da sua
maneira de descomplicar a vida.
Relacionamentos: Com pessoas estranhas
é um tanto desconfiado, mas com os amigos
e a família é atencioso e carinhoso. Gosta de
sentir-se valorizado.
Trabalho: O poder o atrai e ele não se
intimida em lutar para conquistá-lo é muito
competitivo, sabe liderar e se sente à
vontade no papel de líder. Normalmente
especializa-se em algum assunto e destaca-
se na área.
ATRIBUTOS
Como foi dito antes todo o
personagem em Super Sentai e feito por
idéias e números. Os números representam
o valor das suas habilidades físicas e
mentais, sendo que as pessoas no mundo
tem valores entre 1 e 10. Cada jogador
recebe 18 pontos de personagem (PP) para
comprar Atributos.
Os personagens pode ter valores
iniciais nos atributos entre 1 e 5, esse valor
mostra quão bom o personagem é. Esse
valor é somado ao resultado dos 3D6 em
testes.
Físico: estas são suas capacidades de força
muscular e resistência física é o que faz
você conseguir correr por mais tempo ou
derrubar uma pessoa com um soco ou dois.
Computação: este é seu conhecimento
sobre como operar computadores e a sua
utilização para resolução de qualquer
problema em que eles estejam relacionados.
Especializações: Computação forense,
criptografia, invasão, manutenção, pesquisa,
programação.
Conhecimento Extraterrestre: estes são
seus conhecimentos sobre coisas que
aconteceram fora do planeta terra.
Especializações: Você se especializa na
perícia e não em uma área.
Conhecimento Mundano: estes são seus
conhecimentos comuns sobre coisas do dia-
a-dia.
Especializações: Você se especializa na
perícia e não em uma área.
Ciências: este é o conhecimento que você
tem sobre as áreas das ciências humanas ou
exatas.
Especializações: agricultura, anatomia,
antropologia, arqueologia, astronomia,
botânica, direito ou jurisprudência, ecologia,
filosofia, física, genética, geografia,
geologia, heráldica, herbalismo, história,
literatura, matemática, meteorologia,
pedagogia, psicologia, química, sociologia,
teologia e zoologia.
Esportes: esta perícia é usada para o
conhecimento ou pratica de vários esportes
que vai desde o alpinismo, passando pela
natação e pára-quedismo.
Especializações: acrobacia, alpinismo,
arremesso de martelo, basquete, canoagem,
corrida, esqui, futebol, mergulho, pára-
quedismo, pesca, natação, salto à distância,
salto ornamental, tênis e voleibol.
RECUPERANDO PONTOS DE VITALIDADE
Um membro Sentai recupera uma
quantidade de PVs na proporção de Físico
por cena ou todos com 8 horas de descanso.
PERÍCIAS
As perícias são os conhecimentos do
personagem representando em Super Sentai
como aquilo o que ele treinou que vai desde
sua habilidade para atirar com uma pistola
laser até sobreviver em lugares inóspitos.
Cada jogador recebe 10 PPs para comprar
perícias e cada ponto de perícia custa 1 PP e
uma especialização custa 2 PPs.
Os personagens pode ter valores
iniciais nas perícias entre 0 e 5, esse valor
mostra sua habilidade naquela perícia. Esse
valor é somado ao atributo e ao resultado
dos 3D6 em testes.
ESPECIALIZAÇÕES
As especializações representam os
conhecimentos específicos de cada
personagem. Se as perícias representam o
que treinou as especializações são o que ele
se focou para ser melhor. Cada perícia pode
ter uma especialização.
Uma especialização da um bônus de
+3 em todos os testes relacionados a ela.
Artilharia: sua habilidade de atirar com
qualquer arma de fogo ou de projétil. Está
perícia inclui também arremessos de facas e
pedras.
Especializações: Arcos, bestas, armas
de arremesso, escopetas, metralhadoras,
revólveres, rifles, fuzis, pistolas e
submetralhadoras.
be alguma vantagem ou desvantagem com
ela, sendo que algumas vezes elas vão fazer
pouca ou nenhuma diferença no jogo.
Cada jogador recebe 1 ponto de
qualidade para gastar e para cada defeito
que pegar recebe uma nova quantidade de
pontos dependendo do seu custo.
Aliado (Qualidade 1 ou 2 pontos cada)
Muitas coisas estão acontecendo no
Japão você está envolvido na maioria delas
e às vezes você vai precisar de ajuda para
resolver tudo. Aliados são no geral pessoas
com ou sem poderes que conhecem sua
origem e podem te ajudar de alguma forma
(com habilidades que geralmente você não
possui) até mesmo podendo tirar você de
grandes enrascadas. Por 1 ponto o aliado é
uma pessoa normal, mas que possui
conhecimentos que você pode precisar, por
2 pontos seu aliado possui poderes e/ou
habilidades igual a você.
Azar (Defeito 2 pontos)
A deusa da sorte não abençoou você
e as coisas sempre dão errado. Durante a
seção o jogador deve fazer que essas três
situações apareçam no jogo: algo deve
acontecer que coloque você em perigo, falhe
em um teste e tenha uma falha crítica. O
mestre decide se a escolha do jogador vai
ou não ter relevância na história.
Bravura (Qualidade 1 ponto)
O mundo esta sendo invadido por
monstros e criaturas impossíveis de se
descrever, mas você não acha que isso vai
ser um problema. Bravura faz com que as
dificuldades em testes de relacionados ao
medo sejam reduzidas em 5.
Esquiva: sua habilidade de desviar de
socos, chutes, tiros, bloquear e aparar
golpes de espada.
Especializações: bloqueio, aparar e desviar.
Lutar: sua habilidade de lutar em combate
armado e desarmado com qualquer tipo de
arma.
Especializações: facas, adagas, punhais,
espadas, machados, chicotes, manguais,
maças, martelos e lanças.
Manipulação: sua habilidade de influenciar
e manipular pessoas para fazer o que você
quer.
Especializações: Intimidação, blefar,
liderança, sedução, lábia, manha,
impressionar e tortura.
Medicina: sua habilidade nos
procedimentos médicos.
Especializações: Diagnose, primeiros
socorros, cirurgia, psiquiatria e veterinária.
Sobrevivência: sua habilidade de
sobreviver, se proteger e seguir pistas em
ambientes selvagens.
Especializações: Rastrear, desertos,
florestas, tundras, montanhas, planícies e
selvas.
Subterfúgio: sua habilidade de evitar algo
ou fazer coisas discretamente como pegar
um papel do bolso de alguém.
Especializações: furtividade, arrombamento,
punga, camuflagem, falsificação e disfarce.
QUALIDADE E DEFEITOS
As qualidades e defeitos têm como
objetivo aumentar a profundidade da
história do seu personagem enquanto rece-
Favores (Qualidade 1, 2 ou 3 pontos)
Alguém deve a você gratidão por
causa de algo que aconteceu no passado e
você pode pedir a essa pessoa para fazer
alguma coisa para você de vez em quando.
Por 1 ponto foi algo significativo para ele
podendo colocar em risco por você, 2 pontos
sua ajuda foi muito importante para ele e
vai te ajudar de todas as maneiras possíveis
e por 3 pontos a pessoa não questiona o
que você pede e pode até colocar sua vida
em risco por você.
Prontidão (Qualidade 1 ponto)
Seus sentidos e sua capacidade de
pressentir o perigo são excepcionalmente
aguçados. Todas as dificuldades em testes
de que necessite dos sentidos do ou da
intuição são reduzido em 5.
Sorte (Qualidade 2 pontos)
Você tem uma sorte grande e
inexplicável. Você pode por seção repetir
qualquer teste podendo ser usado três vezes
por seção.
Vício (Defeito 1, 2 ou 3 pontos)
Você tem algum vício que precisa
saciar com certa freqüência, se não
conseguir você ficar mal humorado e
irritadiço aumentando a dificuldade em
testes sociais e que necessite de
concentração em 3 ou 5 pontos. Por 1 ponto
seu vicio pode ser facilmente encontrado
(cigarro ou álcool), 2 pontos o seu vicio
começa a colocá-lo em confusão para
conseguir (adrenalina) e por 3 pontos seu
vicio é algo ilegal (drogas pesadas como
LSD).
Covardia (Defeito 1 Ponto)
Você se pergunta por que o mundo
esta sendo invadido por monstros e
criaturas impossíveis de se descrever e isso
é um problema. Covardia faz com que as
dificuldades em testes relacionados ao medo
sejam aumentadas em 5.
Código de Conduta (Defeito 1, 2 ou 3
pontos)
Você tem um código de conduta que
o impede de fazer algo por questões morais
ou regras auto-impostas. Por 1 ponto seu
código vai causar poucas restrições na sua
vida, 2 pontos o código começa a atar suas
mãos em momentos importantes
aparecendo com freqüência e por 3 pontos
seu código de conduta rege sua vida não
importando onde você vá.
Encantador (Qualidade 1 ponto)
Você tem uma voz melodiosa ou é
persuasivo ao falar ou mesmo é uma pessoa
extremamente agradável. Isso faz com que
as dificuldades em testes de sociais sejam
reduzido em 5.
Desagradável (Defeito 1 ponto)
Você tem fala as coisas na hora errada ou é
grosso quando se dirige as pessoas o que o
torna sua presença desagradável para os
outros. Isso faz com que as dificuldades em
testes de sociais sejam aumentadas em 5.
Distraído (Defeito 1 ponto)
Você não consegue se focar em nada
que não seja do seu interesse e esta sempre
com as cabeças nas nuvens. Todas as
dificuldades em testes de que necessite de
atenção aumentam em 5.
Roupa de Super Sentai: Acrescenta + 25
pontos de vida ao total e se receber um
dano igual a 25 ou maior o personagem é
arremessado longe e se destransforma. A
roupa Sentai pode dar outros poderes de
acordo com o tema que podem ser: super
atributos, super sentidos ou mesmo
habilidade de voar como um pássaro e
nadar como um peixe cada uma desses
poderes custa 1 PP.
Sentai Phone: este é o objeto de transformação
que tem a forma de um celular e pode ter as
mesmas funcionalidades de um ou mais
dependendo dos jogadores. Exemplo: Gao Phone
no Hyakujuu Sentai Gaoranger.
Sentai Watch: este é o objeto de transformação
que tem a forma de um de um enorme “relógio”
de pulso e pode ter varias funcionalidades
dependo dos jogadores. Exemplo: Turbo Brace no
Kousoku Sentai Turboranger.
Equipamento Dano Bônus
Adaga 1d3 X
Espada Curta 1d6 X
Pistola 2d6 X
Escudo x +2
PODERES SENTAI
Toda equipe Sentai tem um conjunto
de poderes relacionados ao seu titulo e/ou
seu tema neste capitulo vamos ver os
poderes mais básicos a todas elas que são:
armas, técnicas, veículos e robôs gigantes.
Cada jogador recebe 12 pontos de
personagem para comprar poderes Sentai.
Equipamento Sentai Básico
Podemos ver nas séries Sentai que
toda equipe tem um conjunto de
equipamentos comuns a todos os membros.
Aqui vamos ver mostrar os equipamentos
mais usados pelas equipes Sentai, no
entanto os jogadores não precisam
considerar que este seja o básico para todas
as equipes o Denshi Sentai Denziman tinha
como equipamento básico bumerangues que
se transformavam em punhais.
Cada equipe Sentai pode escolher
duas armas como equipamento básico e
objeto de transformação (Sentai-Phone ou
Watch) e recebe sua roupa Sentai. Qualquer
outra arma adicional custa 2PP ou 1 PP se
ela for uma arma que se transforma em
outra. Exemplo: O Dengeki Sentai
Changeman o Changefire transformava em
Change Sword e Change Shield.
e ela pode ser da união de todas as técnicas
especiais ou uma única a todos. Técnica
final é mais comum no sexto membro
Sentai, por que ele sempre teve que
enfrentar os inimigos sozinhos antes de se
juntar a equipe.
A técnica final pode ser usada em
equipe ou com os membros separados. No
entanto se toda equipe Sentai estiver
completa e o monstro estiver com metade
dos seus pontos de vida o membro Sentai
Vermelho pode iniciar a técnica final os
outros o acompanham, mas se estiver
faltando membros na equipe a técnica final
só pode ser usada quando o ele chega a 0
pontos de vida para poder destruir-lo
totalmente se não for feita até o começo do
próximo turno do alvo ele pode fugir do
combate. Exemplo: Shikenmaru - Go-Jyuu
no Tachi do Samurai Sentai Shinkenger.
Canhão de Final (Básico e inicialmente
opcional)
Este equipamento pode ser
inicialmente opcional, eles pode ser
conseguidos como parte da história para
derrotar algum inimigo. Ao final de uma
campanha toda equipe Sentai deve possuir
um canhão final Sentai e isso vai acontecer
mais cedo ou mais tarde. Exemplos: Triple
Bazooka do Choujuu Sentai Liveman.
Arma Individual (Básico)
Além das armas básicas cada
membro Sentai deve ter uma arma única e
exclusiva sua que a faz mostrar sua
habilidade individual e representa um pouco
da sua personalidade.
Equipamento Dano Bônus
Arco 1d3 X
Arco longo 1d6+2 X
Báculo 1d6 X
Besta 1d6+1 X
Besta pesada 2d6 X
Bumerangue 1d3+1 X
Chicote 1d3 X
Espada 1d6+2 X
Espada de duas mãos 2d6 X
Garras X +2 dano
Lança 1d6+3 X
Machado 1d6+2 X
Nunchaku 1d6 X
Tonfa 1d6 X
Rifle 3d6 X
Técnica Especial (Básico)
Todo membro Sentai possui uma
técnica única a ele que está ligada a sua
arma e seu treinamento. Esta técnica usa a
mesma perícia da arma que o membro
Sentai possui, no entanto ele deve ser
especializado com ela para poder usá-lo. O
membro Sentai pode usar uma Técnica
Especial apenas uma vez por combate e a
arma causa dano dobrado. Com o custo de
1PP os jogadores podem usar mais uma vez
por combate a Técnica Especial até o
máximo da sua do seu atributo
Determinação.
Técnica Final (Básico)
Toda equipe Sentai possui uma
técnica para derrotar os inimigos mais fortes
terra eles podem ser carros, motos, naves,
jatos e tantas quantos coisas o jogadores
quiserem. Algumas vezes os capangas dos
vilões também podem estar equipados com
veículos também, mas no geral eles são
mais fracos, mas em maior quantidade.
Todos os veículos têm a seguintes
características: integridade, blindagem,
motor, peso, pessoas, armas.
Integridade: é a estrutura do veículo
quanto ele pode receber de dano antes de
ficar inutilizado.
Blindagem: é a proteção para evitar danos
à estrutura do veículo.
Motor: dá velocidade média do veículo.
Cabine: é a quantidade de pessoas que
pode ocupar um veículo.
Armas: estas são as armas que o veículo
pode ter e quantas.
Lista de Veículos
Motos (1PP ou 2PP se voar)
Motos Sentai são os veículos mais
práticos para se movimentar pelas ruas da
cidade, as vezes elas podem ter capacidade
de voar ou carregar um aliado em um
sidecar.
Blindagem: 15
Motor: 4 (200 km/h em terra 300 km/h
voando).
Cabine: 1 ou 2 com sidecar (não é possível
ter se ele voar)
Armas: canhão pequeno: 1d6, máximo: 2,
custo: 1PP.
Espírito de Equipe (Básico)
Este é um poder que todos membros
de uma equipe Sentai tem sempre que lutar
junto de seus companheiros. Ele recebe:
+1 para testes de ataque e perícias
quando 2 membros Sentais da mesma
equipe lutam juntos.
+2 para testes de ataque, perícias e
+1 no dano quando 3 membros Sentais da
mesma equipe lutam juntos.
+3 para testes de ataque, perícias e
+2 no dano quando 4 membros Sentais da
mesma equipe lutam juntos.
+4 para testes de ataque, perícias e
+3 no dano quando 5 membros Sentais da
mesma equipe lutam juntos.
+5 para testes de ataque, perícias e
+1d6 no dano quando 6 membros Sentais
da mesma equipe lutam juntos.
Espírito de Luta (Básico)
Todo membro Sentai não aceita a
derrota e sempre busca um meio de vencer
o inimigo. Sempre que um membro Sentai
perder uma luta ele pode tentar descobrir
um modo de derrotá-lo e treinar para isso.
Quando terminar seu treinamento ele recebe
um bônus de +5 nos ataques e testes e
+1d6 nos danos para enfrentar aquele
determinado inimigo (o mestre tem a
palavra se o novo método serve ou não para
derrotá-lo). O membro Sentai também
recebe esse bônus quando for inspirado a
continuar lutando depois de dilema pessoal
ou moral.
Veículos (Opcional)
Equipes Sentai tem veículos
para lutar contra o mal que paira sobre a
Armas: canhão leve: 1d6, máximo: 4,
custo: 1PP. Canhão médio: 2d6+2, máximo:
2, custo: 1PP. Canhão Pesado: 3d6+3,
custo: 2 PP. Perfuratriz de Rocha: 4d6,
custo: 1PP. Outros armamentos estão a
escolha do jogador dependendo do tipo de
veiculo que ele é:
Mísseis de Curto Alcance (3d6+20 cada,
TpT: 1, 4 mísseis para Couraçado Aéreos),
Canhões Balísticos (2d6+30, TpT: 1 para
Couraçado Terrestres).
Torpedos (2d6+20, TpT: 1, 6 torpedos para
Couraçado Náuticos).
Jato (2 PP)
É o jato padrão usado pelos Super
Sentais e alguns impérios para invasões a
Terra.
Blindagem: 15
Motor: 600 km/h voando.
Cabine: 1
Armas: Canhão leve: 1d6, máximo: 2,
custo: 1PP. Mísseis de Curto Alcance:
3d6+20 cada, TpT: 1, custo: 2PP.
Utilitários (2 PP)
Estes são os carros ou geralmente os
jipes dos Sentais podendo cada um pode ter
o seu ou um levar toda equipe.
Blindagem: 25
Motor: 3 (150 km/h em terra).
Cabine: até 5
Armas: canhão médio: 2d6+2, custo: 1PP.
Couraçados (3 PP)
Estes são todos os veículos de grande
porte dos Sentais e alguns vilões. São
sempre os veículos mais estranhos e tem
finalidades especificas e variadas.
Cada couraçado pode ter mais de um
modo de locomoção que é definido por sua
finalidade. No geral todos os couraçados
têm sua movimentação em terra como
básico, mas eles podem ter outros tipos.
Escolha o meio principal de locomoção
(aquele para o qual o blindado foi realmente
projetado para atuar) e um meio secundário
(para o qual ele pode se adaptar). O
Couraçado pode se locomover sobre
colchões de ar, rodas, esteiras ou por
aquaplanagem (se for um veículo náutico
com casco de design aerodinâmico) a
escolha e sua.
Blindagem: 50
Motor: 3 (150 km/h em terra ou na água,
custo: 1PP ou 225 km/h em terra e em água
se for um hover, custo:2 PP), (75 km/h
escavando, custo: 1 PP), (250 km/h voando,
custo: 2 PP) e (75 km/h submerso, custo:
1PP).
Cabine: 1 até 3.
robôs gigantes e a partir do Battle Fever J
eles foram incorporados e continuam até os
mais recentes e hoje uma equipe Sentai não
é considerada Sentai se não possuir pelo
menos um. Estas são regras são focadas
para construção de robôs gigantes de forma
rápida e simples tentando reproduzir de
forma plástica eles como são nas séries.
Estas regras também podem ser usadas
para construir robôs de pequeno ou médio
porte.
Atributos dos Robôs Gigantes
Os atributos dos robôs gigantes são
quase os mesmo de um personagem, no
entanto ele não tem as características
mentais e sociais apenas as físicas que são:
Tração, Giroscópio, Motor, Blindagem e
Integridade.
Tração: este atributo é semelhante ao
Físico dos personagens, no entanto nos
robôs gigantes a tração não interfere na
velocidade de movimento.
Giroscópio: este é atributo para robô
gigante a sua agilidade e os reflexos.
Motor: este é igual ao atributo Motor dos
veículos, no entanto a diferença e que cada
ponto nos robôs gigantes o faz ele se
movimentar 10 metros por segundo.
Blindagem: é a igual à Blindagem dos
veículos com os mesmo efeitos. Cada ponto
equivale a 10 pontos de Blindagem.
Integridade: é a estrutura do robô gigante
quanto ele pode receber de dano antes de
ficar inutilizado.
Componentes
Os componentes são habilidades que
dão aos robôs algumas habilidades
diferenciadas são eles: Metabot, Cavar
Transformer, Megulho, Voô e Senciente.
Cruzador Espacial (Básico ou opcional)
Nestes cruzadores costumam ser a
base dos Sentais ou dos adversários dos
heróis (generais, imperadores supremos ou
demônios conquistadores). O termo
“Cruzador Espacial” aqui apresentado
também pode servir para designar qualquer
tipo de fortaleza colossal responsável por
sediar os maiores vilões de uma campanha.
Destruí-la completamente pode ser um
grande desafio. O mestre define as
estatísticas exatas de um Cruzador Espacial.
Blindagem: 2000 a 5000
Motor: 30 ou mais (1.500 km/h voando).
Cabine: normalmente um grupo de 4 a 6
pessoas para pilotar e uma tripulação de
10d6 x 100 indivíduos.
Armas: Um Cruzador espacial pelo seu
tamanho e magnitude que tem pode quer
qualquer tipo de arma que for necessário
para campanha, mas principalmente os
invasores têm algumas armas essenciais
que são: Decks para Jatos, canhões orbitais
e ARMA DEFINITIVA que vai ser usada nos
últimos momentos da campanha.
Dimensões: pode variar entre 1km de
comprimento, 500m de envergadura de asas
ou de diâmetro, com 300m de altura, com
diversos andares e salas. Alguns Cruzadores
Espaciais por seu tamanho exagerado não
são capazes de entrar na atmosfera da
Terra.
Robô Gigante (Opcional)
Uma das principais características
que (como foi dito antes) separa um Sentai
de um Super Sentai é a ausência de um
robô gigante. Apenas Himitsu Sentai
Goranger e JAKQ Dengeki Tai não possuíam
de todos os veículos.
Tipo de Veículo
Dependendo do tipo de “veículos”
usados para formar o robô gigante ele
recebe bônus relativos as características
deles:
Animal: +1 em Motor e +1 em
giroscópio. Humanóide: +1 em Tração e +1 em
Giroscópio.
Veículo: +2 em Blindagem.
Armas para Robôs Gigantes
Assim como os Sentais os robôs
gigantes também tem seus equipamentos
para lutar. Abaixo temos uma lista de armas
usadas por eles nas séries Sentais. As
armas dos robôs gigantes causam dano
normal em quaisquer criaturas de tamanho
gigante, no entanto em criaturas que não
tenham tamanho gigante (ou comparável),
veículos e construções eles causam dano
x10.
Robôs gigantes de uma quantidade
limitada de armas inicialmente, a medida
em que ele e equipe evoluir e inimigos mais
poderosos aparecerem será necessário
novos equipamentos ou novos robôs para
enfrentar essas ameaças. Um robô pode
começar com:
Equipamento Dano Bônus
Espada 2d6 X
Pistola 2d6 X
Escudo x +2
Aliados e Inimigos
Durante uma aventura Sentai irão
aparecer pessoas que estão ali para ajudar
ou atrapalhar os heróis eles podem ser
aliados ou inimigos.
Cavar (1 PP): este componente faz com o
que o veículo/robô se mover com sob a
superfície com metade da velocidade em
terra.
Mergulho (1 PP): este componente faz
com o que o veículo/robô se mover com sob
a água com velocidade normal.
Metabot (1 PP): este é o componente
obrigatório para que todos os veículos ou
robôs dos Sentais se transformarem no robô
gigante final.
Transformer 1( PP): este componente dá
ao robô gigante a capacidade de se
transformar em outro tipo de máquina como
um avião ou em outro robô com forma
animal por exemplo.
Senciente (2 PP): este componente fazer
com o que o robô gigante tenha
personalidade e inteligência própria.
Vôo (1 PP): este componente dá ao robô
gigante a capacidade de voar com
velocidade do seu deslocamento em terra.
Combinando as Máquinas
Se todos os veículos tem o
componente Metabot eles podem se
combinar para formar o robô gigante. O
robô gigante tem os atributos Tração,
Giroscópio, Motor e Blindagem dependendo
de como ele é montado. Por exemplo se um
robô gigante é formado por três veículos dos
Sentais então sua Tração fica por conta do
veículo que vai dar origem aos seus braços,
o Giroscópio ficará por conta do veículo que
será as pernas do robô e o Motor será o
valor do veículo que se transformará no
torso do robô. Então se o veículo que será
os braços tiver Tração 4 o robô gigante terá
Tração 4 o mesmo vale para o Giroscópio e
o Motor, mas a Blindagem dele será a soma
das blindagens
Lutar +1.
Soldado Superior
Eles são mais fortes, inteligentes e
organizados do que a infantaria básica.
Soldados superiores sabem lutar corpo a
corpo e tem algum tipo de arma para atacar
de longe acompanham de vez em quando os
Generais e em raras vezes lideram os
soldados rasos. Soldado Superior têm Físico
4 (20 pvs), Coordenação 4, Prudência 4,
Sagacidade 4, Empatia 2 e Determinação 3
e as Perícias Artilharia +3 e Lutar +3.
Egaroid no Tokusou Sentai Dekaranger.
Generais
Lideres das tropas do grande vilão
estão na hierarquia acima dos soldados
rasos, são eles que vão causar todos os
problemas que os Sentais terão que
resolver. Generais têm Físico 7,
Coordenação 4, Prudência 4, Sagacidade 4,
Empatia 2 e Determinação 4 e as Perícias
Artilharia +6, lutar +6 – 8 e Técnica
Especial +4 - 6. Generais estão sempre
acompanhados de 6 a 10 soldados rasos.
Vilão Final
O grande nêmeses da campanha que
só vai aparecer no ultimo arco de aventuras,
ele pode ser o conquistador ou destruidor de
mundos em que os Sentais vão aprender a
odiar com o tempo, seu vasto poder e suas
capacidades mostram por que ele deve ser
temido. O vilão final têm Físico 10 - 15,
Coordenação 6 - 10, Prudência 6 - 8,
Sagacidade 6, Empatia 3 e Determinação 6 -
8 e as Perícias Artilharia +8 - 12, lutar +10
– 14, Técnica Especial +8 – 10 e
Manipulação +10 (especialização em
Intimidação).
Aliados
Aliados são de extrema importância
para as aventuras como é observado nas
séries Sentais. São eles que ajudam no
desenvolvimento dos personagens e em
algumas vezes podendo até mesmo os
salvar de alguma situação em que eles
mesmos não conseguem. Os mais comuns
de se encontrar são: Estudantes colegiais ou
primários, professores, cientistas, mascotes
palpiteiros, mentores, policiais e rivais
quase sempre tem pouca ou nenhuma
capacidade de combate. Aliados são
construídos com 14 para atributos, 8 para
perícias para adultos e 12 para atributos, 6
para perícias para adolescentes.
Inimigos
Em aventuras Super Sentai os
inimigos podem ser as criaturas mais
inusitadas existentes que variam de
organizações que querem corromper a
humanidade, a monstros banidos para
lugares distantes que voltam atrás de
vingança ou impérios galácticos que querem
conquistar a terra para aumentar sua
influência. Em todos os casos a terra é um
problema que eles têm que ultrapassar para
seguir em frente com seus planos.
Os Sentais vão encontrar vários
asseclas da atual ameaça a terra e entre
elas estão os soldados rasos, generais e é
claro o vilão final.
Soldados Rasos
Eles são a infantaria do grande vilão
sendo sempre desajeitados e burros, lutam
corpo a corpo, mas algumas vezes usam
armas para atacar de longe estão sempre
acompanhando os Generais. Soldados rasos
têm Físico 3 (10 pvs), Coordenação 3,
Prudência 3, Sagacidade 3, Empatia 2 e
Determinação 2 e as Perícias Artilharia +1 e
ele não é um crítico se não for um acerto.
Um acerto crítico causa dano dobrado.
Falhas críticas
A qualquer momento em combate
que um jogador tirar 3 ou 4 ele terá uma
falha crítica e o pior possível pode acontecer
com ele.
Ações prolongadas
Qualquer ação que demore mais de
um turno, hora ou dia pode ser considerada
uma ação prolongada. Está ação pode
demorar dois, seis ou tantos turnos quanto
for necessário, em uma ação prolongada os
jogadores devem acumular sucessos e ao
final ver qual foi o resultado.
Ações resistidas
Uma corrida, uma quebra de braço
ou mesmo uma competição de arqueirismo
são disputas que em jogo necessitam de
uma ação resistida. Na ação resistida os
jogadores fazem os testes e aquele que
obtiver o melhor resultado vence.
Combate
Mais cedo ou mais tarde os
personagens vão entrar em confusão e o
combate se torna inevitável e é nesse
momento que a sorte pode estar lançada.
Os jogadores só podem fazer uma ação por
turno, não importando se são ações básicas
ou de movimento. Esta regra não se aplica
se o jogador está fazendo manobra de
combate Ações Múltiplas.
Durante o combate os personagens podem:
Falar (Ação Livre). Se mover (Ação Movimento). Testar uma perícia (Ação Básica). Atacar (Ação Básica).
REGRAS
Dificuldade e Sucessos
Toda vez que o personagem for fazer
alguma coisa fora do rotineiro será
necessário um teste. Nele você terá uma
dificuldade base a qual você deve
ultrapassar para obter um sucesso. A
dificuldade básica de um teste para ações
que não sejam as comuns do dia a dia é 15,
mas dependo da ocasião ela pode variar
para mais ou para menos de acordo com a
tabela.
Falhas
Toda vez que você que fizer um teste
e seu resultado for menor que a dificuldade
você teve uma falha.
Acertos Críticos
Os acertos críticos acontecem apenas
em combate quando um personagem faz um
ataque, e se seu nível de habilidade com
uma perícia com arma for +1 este é um
sucesso crítico se ele obtiver 18, se for +2 o
crítico será 17 e 18, se for +3 o crítico será
com 16, 17 e 18. Isso continua até a
habilidade for +9 obtendo um sucesso
crítico com 9 nos resultados de dados. Para
qualquer valor de perícia de combate um
acerto crítico só é confirmado com um
acerto, ou seja, mesmo que você tenha +6
e tenha um resultado 15 em uma rolagem
Ações múltiplas
Todos os personagens durante um
combate podem apenas fazer uma ação por
turno, no entanto se o jogador pode agir
mais de uma vez por turno aumentando a
dificuldade de todas as ações naquele turno
em 3 pontos, por exemplo, o jogador quer
se movimentar, atirar um soldado raso, se
esconder atrás de um caixote para depois
atirar novamente nele. Todas as ações
extras após a primeira têm uma penalidade
de -3, além disso, suas defesas também
terão uma penalidade de -3 para cada ação
extra até o inicio de seu próximo turno.
Mirar
Um jogador que ficar durante todo
turno mirando com armas de combate a
distância recebe +5 nas jogadas de ataque,
no entanto ele não deve se mover ou sofrer
qualquer distração durante este tempo ou
perdera o bônus.
Bloqueio
Um bloqueio é uma ação usada em
combate corpo-a-corpo desarmado (ou
armado se possuir um escudo) para
defender de um golpe do qual que não pode
(ou não quer) ser esquivar. A defesa do alvo
quando faz um bloqueio é 10 + Físico +
Lutar.
Esquiva
Uma esquiva é uma ação usada em
combate corpo-a-corpo ou à distância para
evitar ser atingido por um ataque. A defesa
do alvo quando faz uma esquiva é 10 +
Coordenação + Esquiva.
Aparar
Um aparar é uma ação usada em
combate corpo-a-corpo armado ou
desarmado para desviar a direção do
Iniciativa
Em um combate a ordem das ações
depende do resultado da rolagem de
iniciativa. Para saber quem age primeiro
jogue 3D6 e some com sua Coordenação. Os
jogadores agem do maior para o menor
resultado, mas declaram do menor para o
maior. Depois que todos os jogadores
agirem se joga novamente a iniciativa.
Ataque
O ataque é a ação principal do
combate no Super Sentai RPG eles podem
ser de todos os tipos. A maioria dos ataques
são os socos, chutes, ataques com armas ou
ataques especiais. Um teste de ataque é
3d6 + Coordenação + perícia Lutar ou
Artilharia com dificuldade igual à defesa do
alvo.
Defesa
A dificuldade para acertar um ataque
é a defesa do alvo. A defesa depende da
ação usada no combate (mostradas mais a
frente), para um ataque acertar ele deve
ultrapassar a defesa.
Resolução
Toda vez que um ataque acertar o alvo ele
ira causar dano e tirar pontos de vitalidade.
Se a vitalidade chegar a zero ele está
consciente, mas incapaz de lutar e se
receber dano até ficar com Físicox3 negativo
estará inconsciente.
Ações de combate
Movimento
Um personagem pode se movimentar até
Físico/metros por turno ou correr abdicando
de suas defesas Físicox2/metros por turnos.
seções esses valores devem ser triplicados.
Gastando Pontos de Experiência
Cada PP custa 10 pontos de
experiência custa 1 PP e 50 pontos de
experiência compra uma qualidade (o
mestre diz se a qualidade pode ou não ser
comprada) este novos pontos servem para
aumentar seus atributos, perícias, seus
poderes Sentai, vantagens ou recomprar
desvantagens.
golpe de uma arma. A defesa do alvo
quando faz um aparar é 10 + Coordenação
+ Lutar.
Desarme
Um desarme é um golpe feito com o
objetivo de tirar a arma da mão do
oponente. Para desarmar um alvo deve ser
feito um teste de perícia Lutar -6 ou
Artilharia -9.
EXPERIÊNCIA
Todos os heróis Sentais evoluem
seus conhecimentos e suas habilidades de
combate isso acontece quando eles recebem
experiência nas aventuras. Em cada
aventura concluída, luta vencida os
personagens recebem experiência para
ficarem mais poderosos. O mestre vai
recompensar os jogadores com uma
quantidade de pontos de experiência
dependo do que acontecer nas aventuras.
Dependendo do que aconteceu na
aventura os jogadores recebem uma
quantidade de pontos de experiência.
1 a 3 pontos quando os jogadores terminarem uma aventura conseguindo sucesso parcial ou total da missão.
1 ou 2 pontos para interpretação da personalidade dos personagens, vantagens e desvantagens.
1 a 5 pontos por pela interpretação dos golpes, pela criatividade dos jogadores para resolver os problemas e pelo aprendizado dos personagens.
Esses valores são para uma aventura curta
que dura em média uma ou duas seções,
uma aventura de duração moderada que
dure em média duas ou três seções esses
valores devem ser duplicados e em
aventuras longas que dure três a cinco