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Tarefa 4 Os 12 princípios de animação Os 12 princípios de animação foram desenvolvidas pelos "velhos" da Walt Disney Studios durante a década de 1930. Estes princípios foram criados para que o movimento pode ser usado para expressar o caráter e personalidade. 1-Squash e trecho: Este é um dos princípios mais importantes. Na animação realista é importante para manter o volume de um objeto e ter o objeto habitam a 3 dimensional circundante, por exemplo, se uma bola é esmagado verticalmente deve esticar ao longo do plano horizontal, mantendo a massa original. 2-Antecipação: Isto é usado para preparar o público para e ação, por exemplo,  um jogador de golfe puxando para trás o clube de golfe antes de balançar para bater na bola.  Animais universitários  Animationzee s tuff Início Cerca de ABC Animação Nível 3 Diploma Desenvolvimento de Jog os Ofi cina Comentários do Jogo

Tarefa 4 Os 12 Princípios de Animação _ Animais Universitários

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Tarefa 4 Os 12 princípios de animação

Os 12 princípios de animação foram desenvolvidas pelos "velhos" da Walt Disney Studios

durante a década de 1930. Estes princípios foram criados para que o movimento pode ser 

usado para expressar o caráter e personalidade.

1-Squash e trecho: Este é um dos princípios mais importantes. Na animação realista é

importante para manter o volume de um objeto e ter o objeto habitam a 3 dimensional

circundante, por exemplo, se uma bola é esmagado verticalmente deve esticar ao longo do

plano horizontal, mantendo a massa original.

2-Antecipação: Isto é usado para preparar o público para e ação, por exemplo, um jogador de

golfe puxando para trás o clube de golfe antes de balançar para bater na bola.

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3-Staging: Um pose deve mostrar claramente o que o humor do personagem está em ou a

idéia do personagem em relação à linha da história. É "a apresentação de qualquer idéia para

que ele seja completamente e inequivocamente claro".

4-Em frente e posar para posar animação: O método de marcha em frente tem cada quadro de

animação a desvantagem para este método é que é difícil manter as proporções e volume do

objeto original. A pose de posar método tem quadros principais animado e o computador voltar e preencher as lacunas, este método é mais adequado para cenas emotivas onde o ambiente

é de maior importância do que o personagem para contar a história.

5-Siga através da ação e sobrepostos: Siga através é algo mais lento ou chegado a um

impasse e as partes desse objeto continuam a se mover como o cabelo de um ser humano ou

as roupas que estão vestindo. Sobreposição é quando um personagem de repente muda de

direção e ainda o cabelo ou a roupa continuar a se mover na direção que eles foram

originalmente viajar.

6-Lento para fora e desacelerar em: Lento para fora e desacelerar em quando é que leva

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alguns quadros extras para um personagem para começar de em uma corrida dando a ilusão

deles acelerar forma uma paralisação ou vice-versa.

7-Arcs: Arcs são quando uma bola e segue caminho arqueado no ar ou quando um braço

personagens curvas a partir do cotovelo, este é o uso de modo que parece que o objeto se

mover de uma forma mais fluida.

 Acção 8-secundário: ação secundária é quando um personagem está fazendo outra coisa,

bem como falar, a fim de vender a emoção mais como pisando seu pé quando eles gritam ou

pulando para cima e para baixo quando estão felizes.

9-Timing: Quanto mais quadros mais lentos e suaves, menos o mais rápido. O tempo é crítico

para a exibição de caracteres a emoção, personalidade e intenção.

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10 Exagero: A definição clássica de exagero é ter a animação permanecer verdadeiro para a

vida selvagem e apenas aparecendo mais extremo. Exagero pode dar um caráter mais recurso

e ajudar a vender uma cena.

Desenho de 11 Solid: Para usar o desenho sólido significa a tomar todas as 4 dimensões em

conta ao criar e animar um personagem, as três dimensões do espaço e da quarta dimensão

do tempo

12-Recurso: Um ator tem carisma, o apelo é muito semelhante se não o mesmo. As linhas

mais bonito, peluches e menos severas em face a mais um personagem tem, portanto, as

linhas mais feias, vis e duras um personagem tem em seu rosto a menos apelo que

personagem tem.

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