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Tarot Mitológico
Uma Abordagem Psicológica dos Arcanos do Tarot
Perséfone, a Sacerdotisa, é a governante invisível do misterioso e insondável mundo interior que a psicologia denomina inconsciente.
Portanto, aquela que nos autoriza a ingressar nesse território.
Pode ser entendida como nosso "guia" quando mergulhamos nos recessos mais profundos
de nosso psiquismo.
Escolhi-a para recepcioná-los e acompanhá-los em sua jornada pelos Arcanos do Tarot.
Existem duas abordagens para o Tarot: a histórica, basicamente factual e concreta, e a
psicológica, basicamente arquetípica.
Tratarei aqui da segunda modalidade, pois acredito que o Tarot opera como uma espécie de
"espelho da psique", revelando os aspectos inconscientes da pessoa que o consulta.
Da mesma forma, existem várias versões do Tarot e tenho estudado algumas delas ao longo dos
anos. Entretanto, tenho uma preferência muito especial pelas cartas do "Mythic Tarot" de Juliet
Sharman-Burke e Liz Greene, pois congregam duas grandes paixões: o Tarot e a Mitologia Grega.
O Mito descreve padrões da vida por meio de parábolas, histórias e representações iconográficas.
A mitologia grega é um exemplo vivo da eternidade e sofisticação da essência do homem.
Origens do Tarot
O Tarot Mitológico
Os Arcanos Maiores
Os Arcanos Menores
Tipos de Leitura
Bibliografia
O TAROT
Origens
A Viagem
Significado Básico das Cartas
Origens
As origens das cartas do Tarot são muito vagas e obscuras, a despeito da vasta literatura a respeito.
Ninguém sabe dizer ao certo de onde vieram ou como chegaram até nós. Das diferentes histórias
que contam sobre sua criação, a mais difundida é a de que o Tarot remonta ao Antigo Egito.
A Lenda do TAROT
Conta-se que em uma época que o tempo já esqueceu, uma gloriosa civilização do antigo Egito, no
ápice de seu desenvolvimento, enfrentou um perigo que culminaria em sua total destruição.
Um grupo de Sacerdotes, prevendo a queda de sua civilização e temendo a perda de todo o
precioso desenvolvimento e conhecimento conquistados até então, decidiu que deveria encontrar
uma maneira de preservá-lo, perpetuando-o para as futuras gerações.
Iniciou-se dessa maneira um imenso debate envolvendo todos os sábios da civilização, que durou
dias e dias. Após muito discutir, um dos sábios deu a sua sugestão: que se inscrevesse todo o
conhecimento nas paredes de seus templos e edifícios, fazendo que, quando outros povos
encontrassem as cidades pudessem aprender com as inscrições.
Ouvindo isso os outros sábios salientaram que paredes podem ser derrubadas, e isso acontecendo,
tudo se perderia!
Após esse insucesso, continuou o debate quando outro sábio manifestou-se: recrutariam das
civilizações vizinhas os dez habitantes mais inteligentes e após longo e rigoroso treinamento
secreto, estariam prontos para transmitir toda a sabedoria aprendida a outros, independente da
morte dos magos a sua cultura estaria salva. Novamente os outros sábios apontaram que o ser
humano sempre subverte e adultera o que aprende, e que depois de algum tempo o conhecimento
estaria irremediavelmente perdido.
E assim o debate prosseguiu na busca desesperada de uma solução viável. Finalmente, o mais velho
e experiente entre eles, que ainda não havia se manifestado, perguntou aos demais qual era a única
faceta humana que nunca desapareceria da face da Terra.
Um bom tempo passou e, como ninguém se manifestou, ele próprio concluiu: "O vício é uma
vertente intrínseca ao homem e nunca sairá do nosso meio, portanto, façamos um livro que
contenha toda a essência universal e que tenha a forma de um jogo. Enquanto a humanidade
exercitar sua compulsão competitiva aprenderá intuitivamente os segredos da vida e,
conseqüentemente, desvendará os mistérios de sua existência!"
Assim, todos chegaram à conclusão de que a única maneira realmente eficaz de preservar
sabedoria através dos tempos, seria por intermédio do jogo de cartas. Desse modo, sintetizaram
todo o antigo conhecimento, em forma simbólica, nas lâminas dos Arcanos Maiores e Menores do
Tarot.
Essas cartas, contendo figuras humanas, de animais, cores e símbolos, ao serem estudadas por
pessoas sérias e envolvidas com as ciências ocultas, os chamados iniciados, permitiriam o resgate
da antiga sabedoria.
O Baralho do TAROT
O Tarot é um baralho composto de 78 lâminas, dividido em 2 grupos principais: os Arcanos Maiores
e os Arcanos Menores. O primeiro grupo é composto por 22 lâminas numeradas de 0 a 21 ou de 1 a
22 e, o segundo, composto por 56 lâminas, distribuídas em 4 naipes (Copas, Paus, Espadas e Ouros
), cada um com 14 lâminas, dispostas de Ás a 10, acompanhadas das figuras do Rei, Rainha,
Cavaleiro e Pajem. As lâminas são ilustradas com o simbolismo universal, relacionadas às imagens
arquetípicas. Não existem lâminas positivas ou negativas. Cada lâmina é adequada ao padrão de
consciência do ser humano.
A palavra Arcano, foi criada pelo médico e alquimista Paracelso. O termo em latim, Arcanum,
significa oculto ou misterioso, evocando a idéia de um conteúdo hermético que precisa ser
revelado.
Podemos entender o tarô como um alfabeto simbólico para orientar o homem em sua jornada.
A Viagem
Acredita-se que a seqüência de cartas descreve diferentes estágios de uma viagem. A viagem
arquetípica da vida, que na realidade é a nossa grande viagem interior. No Tarot, ela é realizada
pelo Louco, conforme sintetizamos abaixo:
"O Caminho do Louco"
Adaptado do Livro de Roberto Caldeira
Há muito tempo atrás, num reino distante, um bobo da corte fora deposto de seu cargo por ter
ofendido o Rei, num de seus números apresentados para a corte. Sem saber o que fazer de sua vida
dali por diante e muito confuso pegou seus pertences, amarrou numa pequena trouxa e partiu.
Caminhou muito tempo sem saber que rumo seguir, até que, exausto, parou à beira de um
precipício e começou a pensar..."O que fazer da minha vida?"...
Foi quando viu uma borboleta voar perto de si e sorriu... pois nesse momento encheu-se de
energia e resolveu não mais saltar no precipício mas sim encontrar um meio de sobrevivência, e
mais do que isso, iria buscar seu próprio caminho! Se aquela pequena borboleta, colorida, havia lhe
ensinado uma lição, dessa mesma maneira reconstruiria tudo aprendendo com todos aqueles que
haviam passado por sua vida! E assim, começou a relembrar todas as suas lições:
O Mago lhe ensinara a começar tudo de cabeça erguida, com liderança e
força de vontade; ser um buscador e almejar realizações, tendo sempre à
mão todos os elementos necessários : o sentimento, a razão, o espírito e a
prática do que desejasse;
A Sacerdotisa lhe mostrara que a reflexão é muito importante para a sua vida
e que às vezes a passividade é uma postura inteligente, pois traz
tranqüilidade e sabedoria, flexibilidade e concessão;
A Imperatriz dissera que com criatividade e iniciativa qualquer pessoa pode
conseguir o que é desejado. Não basta querer, deve-se criar e agir para
movimentar essa vontade;
O Imperador mostrara que para conseguir dominar um reino é necessário
organizar-se, ter rigidez para os momentos difíceis e criar estrutura firme
para poder abrigar seus ideais com responsabilidade;
O Papa lhe ensinou que a religiosidade com consciência pode trazer a
sabedoria e que os dogmas não são de todo ruins se souber usá-los com
cautela e na hora propícia;
Os Enamorados lhe passaram a lição de que sem opção a vida fica mais difícil
e que não há como fugir das decisões a serem tomadas... Alertaram-no de
que, desde que se opte por um caminho, obtém-se a proteção dos céus, mas
é preciso fazer a opção;
O Carro lhe mostrou que esse caminho escolhido pode ter obstáculos, pode
se bifurcar...mas nada disso importa, se quem o conduz está altivo, ereto e
seguro de que atingirá suas metas, sabendo que esses obstáculos fazem
parte da trilha escolhida;
A Justiça disse que para ser verdadeiramente justo é preciso ser imparcial,
saber usar das próprias armas e fazer uso de sua espada apenas para
defender-se. Para isso é preciso dosar muito bem seus próprios valores, a fim
de não se corromper nessa jornada;
O Eremita lhe falara que para caminhar nas noites escuras ele precisaria de
uma luz e que esse lume não precisaria ser forte, mas apenas clarear cada
passo que desse. Por isso, com um cajado (sua sabedoria) e uma lanterna
(sua personalidade , sua essência) iria até os confins do Mundo;
A Roda da Fortuna mostrara os ciclos da vida, as instabilidades que as
pessoas se sujeitam quando não são o seu próprio eixo. Ensinou-lhe que as
fases fazem parte do cotidiano interno e externo, por isso é importante
reconhecê-las para poder aprender e assim modificá-las;
A Força passou-lhe o ensinamento de domínio sobre os medos, dúvidas e
incertezas. Mostrou-lhe que fazem parte da vida e geram a prudência e a
experiência! Não estão ali para proibir e impedir o caminhar... Por isso, lidar
abertamente com seus receios traz segurança e coragem para os dias mais
turbulentos;
O Enforcado lhe ensinara a buscar espiritualidade, sempre, para não precisar
estagnar e ficar sem vontade de seguir sua real vontade;
A Morte dissera-lhe que existiria o recomeço e a transformação apenas
quando abandonasse o que teve e o que foi anteriormente... o passado deve
ficar para trás e o reinício se dá apenas quando há disposição de caminhar em
frente , tendo certeza de que o novo será sempre melhor que o velho;
A Temperança falara que o domínio da emoção e da razão está na fé, que
movimenta e engrandece a vida... a fé em si mesmo para poder viver o
equilíbrio interno;
O Diabo mostrara que os Homens têm valores muitas vezes perigosos, que o
poder pode corromper, o materialismo e a vaidade podem ser armas nas
mãos de um indivíduo e por isso, deve-se usar a experiência para não
confundir crescimento com ganância;
A Torre demonstrou-lhe que tudo o que é construído em base fraca um dia
cairá ou romperá e que, com essas rupturas, se aprende a calcar alicerces
mais firmes na vida;
A Estrela falara que a pureza dos sentimentos e da vida está no fato de
aceitar quem se é e não ter vergonha de si mesmo, mostrando-se sempre
limpo e transparente;
A Lua mostrara suas maravilhas abrigadas no inconsciente, lembrou que os
homens não vivem sem a magia e que as conexões com a natureza interna e
externa devem ser sempre muito respeitadas;
O Sol falara que não se caminha sem a criança interior, que nos ensina a cair e
levantar, a sorrir sem precisar de motivo e a viver com amor incondicional
dentro e fora do coração;
O Julgamento demonstrou que na vida é preciso vocação, é preciso um toque
de sobrenatural, é preciso se questionar para se conhecer e conhecer a
Verdade;
O Mundo o relembrara que Deus quer todos os seus filhos felizes e que
plenitude traz realizações para quem deseja trilhar um Caminho com o
coração...
E assim, o Louco recomeçou sua jornada, renovado, feliz e consciente...
sabendo que tinha muito a fazer dali pela frente, mas que sendo seu melhor
companheiro não desistiria de viver jamais...
Significado Básico das Cartas:
O Mago O Começo
A Sacerdotisa A Intuição
A Imperatriz O Intelecto
O Imperador O Poder
O Papa A Responsabilidade
Os Enamorados A Indecisão
O Carro O Domínio
A Justiça O Equilíbrio
O Eremita A Sabedoria
A Roda O Movimento
A Força A Vitória
O Enforcado A Acomodação
A Morte A Transformação
A Temperança A Moderação
O Diabo A Ambigüidade
A Torre A Ruptura
A Estrela A Esperança
A Lua A Ilusão
O Sol A Realização
O Julgamento O Renascimento
O Mundo A Recompensa
As imagens utilizadas pertencem ao Tarot Rider-Waite
O Tarot Mitológico
No Tarot Mitológico as cartas são redesenhadas de acordo com os deuses da
mitologia grega. Amorais, embora paradoxalmente trazendo profundas
verdades morais, as divindades gregas antecederam e permearam quase
todos os símbolos religiosos da cultura judaico-cristã, assim como a arte e a
literatura de todo o Ocidente.
Permanecem como as imagens mais precisas e fundamentais para descrever
os muitos ângulos e nuanças que operam na psique humana. São símbolos da
natureza humana, nossa própria natureza com sua profunda ambivalência de
corpo e alma e seus impulsos mutuamente contraditórios com relação à auto-
realização e à inconsciência.
As imagens míticas são quadros, figuras ou representações espontâneas,
provenientes da imaginação do homem, que descrevem em linguagem
poética as experiências fundamentais e os padrões do seu desenvolvimento.
A Psicologia moderna usa o termo "arquétipo" para descrever esses padrões
que são universais e existem em todas as pessoas de todas as civilizações e
culturas, em todos os períodos da História.
O nascimento, por exemplo, é uma experiência arquetípica, mas também é
uma experiência psicológica, pois toda vez que começamos algo novo, ou
entramos em uma nova fase da vida, existe o sentido de nascimento. Assim
também é a experiência da morte, pois a cada vez que mudamos ou
terminamos alguma coisa, existe o sentido da morte.
As ligações entre os fatos de nossa vida cotidiana e o Tarot não existem
porque as cartas sejam mágicas, mas sim porque há um significado associado.
É o que queremos dizer com o nascimento e a morte como experiências
internas e externas.
Deparamo-nos com essa experiência em diferentes níveis e em diferentes
momentos da vida e, dessa maneira, sempre haverá uma carta do Tarot que
poderá descrever cada uma delas e que irá aparecer misteriosamente num
jogo, sem qualquer motivo aparente, num momento em que estejamos
experimentando, talvez interiormente aquela situação arquetípica.
Assim, o Tarot opera como uma espécie de "espelho da psique". A natureza
arquetípica das imagens aciona um reflexo no intérprete, que vislumbra uma
espécie de insight em relação ao consulente, revelando padrões arquetípicos
ou forças que atuam em sua vida naquele momento.
Os Arcanos Maiores
(Osho Tarot)
As 22 cartas dos Arcanos maiores compõem uma série de imagens que descreve
diferentes estágios de uma viagem.
É a viagem da vida, que todos os homens fazem, desde o nascimento, percorrendo a
infância sob a proteção dos pais; depois passando pela adolescência, com os amores,
conflitos e rebeldias; mais tarde, pela maturidade, com seus desafios éticos, morais, suas
perdas e crises, desespero e transformação, para em seguida despertar com esperança
renovada, até chegar à vitória e à realização do objetivo, que, por sua vez, conduz o
homem para uma outra viagem.
As mudanças internas durante esse percurso precipitam acontecimentos externos que
por sua vez estimulam as mudanças internas.
A viagem dos Arcanos Maiores é, na realidade, a viagem do Louco, a primeira das 22
cartas, que emerge da caverna maternal e se lança no desconhecido. Todas as cartas dos
Arcanos Maiores são ritos de passagem, estágios e processos dinâmicos pelos quais o
Louco caminha em sua jornada de crescimento e aprendizagem.
Ao final da jornada, ele começa outra, pois a cada objetivo atingido, surge uma nova
meta, uma outra proposta a ser seguida, pois semre há um novo ideal, um novo sonho
pelo qual batalhar, um novo ciclo que prepara para algo ainda maior.
Os Arcanos Maiores do Tarot Mitológico
O Louco
O Mago / A Papisa / A Imperatriz / O Imperador
O Hierofante / Os Enamorados / O Carro / A Justiça
O Eremita / A Roda / A Força / O Enforcado
A Morte / A Temperança / O Diabo / A Torre
A Estrela / A Lua / O Sol / O Julgamento
O Mundo
Encontramos o herói de nossa jornada, Dionísio, o deus misterioso chamado de
O Que Nasceu Duas Vezes, filho de Zeus, deus dos deuses e da mortal Sêmele,
princesa de Tebas. Hera, esposa imortal de Zeus, enfurecida com sua
infidelidade disfarçou-se de ama-seca e foi ter com Semele, ainda grávida,
persuadindo-a a pedir a Zeus que se mostrasse em todo seu esplendor e glória
divina. Zeus que prometera nada negar a Semele, atendeu ao pedido e ela, não
suportando a visão do deus circundado de clarões, caiu fulminada. Zeus
apressou-se a retirar a criança que ela gerava e ordenou que Hermes, o
mensageiro dos deuses a costurasse em sua própria coxa. Assim, ao terminar a
gestação Dionísio nasceu perfeito. Hera recorreu aos Titãs, ordenando que
matassem a estranha criança de chifres. Zeus intercedeu novamente e colocou
seu coração que ainda batia em uma poção, dando-a de beber à Perséfone,
futura esposa de Hades, que engravidou e deu à luz novamente a Dionísio.
No nível psicológico, O Louco, configura a imagem do impulso misterioso dentro
de nós, aquilo que nos impele para o desconhecido. Diôniso, representa o
impulso irracional que provoca a mudança, a abertura de caminhos e a ampliação
dos horizontes desconhecidos. Nosso lado conservador, observa horrorizado
esse espírito jovem e indomado que se prepara para saltar num abismo, sem um
mínimo de hesitação. Representa o impulso em direção à mudança, algo que
surge do nada, que não possui base ou argumentação racional e tampouco foi
preparado ou projetado anteriormente. O louco está no início de sua viagem e,
sempre que somos acometidos pelo impulso misterioso que ele representa, nós
também nos colocamos no umbral de uma nova jornada. O louco é uma figura
ambivalente, pois não existe garantia, no início de cada viagem, de chegarmos a
salvo ou mesmo de chegarmos ao fim dela. Mas não começar a viagem seria
negar todo o potendial jovem e criativo que existe em nós mesmos.
No nível divinatório o Louco indica o advento de um novo capítulo da vida. Existe
o risco, mas também o desejo de saltar no desconhecido. O Louco é tão ambíguo
quanto Dionísio, pois jamais conseguiremos distinguir a percepção divina contida
no impulso do fato de estarmos agindo tolamente.
E entre a ambigüidade, a excitação e o temor, começa a grande jornada da vida
descrita pelos Arcanos Maiores do Tarô.
Arcanos Maiores
Estamos diante de Hermes, o fiel mensageiro dos deuses. Filho de Zeus e a ninfa
Maia, a mais jovem das plêiades, chamada também de Mãe Noite. Hermes é filho
da luz espiritual com as trevas primordiais, suas cores, vermelho e branco,
refletem a mistura das paixões terrenas com a clareza espiritual. Hermes tinha o
dom da adivinhação, dado por seu irmão Apolo, quando ainda era jovem, o que o
tornou mestre dos quatro elementos - geomancia (adivinhação pela terra) -
piromancia (adivinhação pelo fogo - aeromancia (adivinhação pelo ar) -
hidromancia (adivinhação pela água).
No nível psicológico, o Mago representa o guia, significa que em algum ponto
dentro de nós, não importa o quanto estejamos perdidos e confusos,sempre vai
existir um vislumbre das profundezas do inconsciente para indicar-nos que
direção devemos tomar e que escolhas poderemos fazer. O Mago aponta para
os dons e para o potencial criativo, que ainda não se manifestou em nós. Pode
surgir como um pressentimento, uma intuição, ou uma sensação de sermos
empurrados a aceitar as novas oportunidades. Indica um momento de clareza e
de identificação das possibilidades inexploradas.
Representada na figura de Perséfone, rainha das trevas, esposa de Hades e filha
da Mãe Terra Deméter. Perséfone estaria ligada à Hades eternamente, seu reino
era protegido pelo terrível cão de três cabeças, Cérbero e nenhum ser humano
podia invadir seus domínios sem a autorização de Hades. As almas dos mortos
não podiam atravessar o rio Estige, sem dar uma moeda a Caronte, o velho
barqueiro. E assim por ter comido a romã, Perséfone abriu mão da infância para
tornar-se a guardiã dos segredos e mistérios de seu sombrio domínio.
No nível psicológico, a Sacerdotisa é uma mulher espiritualizada, que revela
forças ocultas e segredos, dotando-nos com esse conhecimento, é a imagem do
elo com o misterioso e insondável mundo interior, que a psicologia denomina
como o "inconsciente". Esse universo contém nossos potenciais a serem
desenvolvidos, bem como as facetas mais primitivas e sombrias da nossa
personalidade.
A Sacerdotisa é a lei natural operando dentro das profundezas da alma, que
governa o desenrolar do destino a partir de um ponto invisível e que é apenas
revelado por meio do sentimento, da intuição e dos sonhos.
Ela indica a força da intuição do indivíduo e sugere que haverá um encontro com
o mundo interior.
O indivíduo pode estar sendo conduzido para esse mundo sem qualquer
explicação por intermédio de seu interesse pelas coisas ocultas, pelo esoterismo
ou, talvez, pelos efeitos de algum sonho perturbador. Enfim, por algo que de
alguma forma lhe diga que existem forças superiores que atuam na vida das
pessoas.
Aqui nos encontramos com a Deusa Deméter, soberana da natureza e protetora
das criaturas jovens e indefesas. Ela regia os ciclos da natureza. Deméter é uma
deusa matriarcal, a imagem do poder das entranhas da terra, presidia a gestação
e o nascimento da vida nova. Ao saber de sua filha Perséfone ser raptada por
Hades, o sombrio senhor das trevas, Deméter enfurecida, ordenou que a terra
secasse, recusando-se em devolver-lhe a abundância.
No nível psicológico, a imagem de Deméter, a Imperatriz, reflete a experiência da
maternidade, que não está restrita apenas aos processos físicos de gestação,
nascimento e aleitamento, mas também à experiência interior da Grande Mãe,
ou seja: a descoberta do corpo como algo precioso e valioso e que requer muita
atenção.
É a conscientização de sermos parte da natureza e de estarmos ligados à vida
natural. E a apreciação em todos os sentidos dos prazeres simples da vida
cotidiana.
Se não tivermos a Grande Mãe dentro de nós, não poderemos gerar nada e não
seremos capazes de dar frutos, pois esse é o aspecto da natureza humana que
sabe ter paciência e sabe esperar com tranqüilidade até o momento em que as
coisas estejam maduras, quando então teremos condições de agir.
Sem ela, não poderemos gostar do nosso corpo e estaremos desligados do
sentido natural, colocando-nos num plano puramente intelectual e fantasioso,
não respeitando os limites da realidade.
A Imperatriz, quando surge num jogo, indica a chegada de uma fase da vida mais
ligada às coisas terrenas. Um casamento, ou mesmo o nascimento de uma
criança podem estar prestes a ocorrer.
Pode significar o nascimento de uma criança com pendores artísticos e criativos;
contudo, também requer paciência e disposição por parte da Grande Mãe.
Por meio desta carta, poderemos estar no âmago do corpo e dos instintos, como
um local de paz e estagnação, de criatividade e limitação.
Estamos agora diante do grande ZEUS, deus dos deuses. Foi o filho mais novo do
Titã Cronos (tempo) e Réia. Contava a profecia a Cronos que um dia um de seus
filhos tomaria o seu lugar. Durante cinco anos seguidos, Réia deu à luz a filhos e
filhas, os quais Crono engolia tão logo nasciam. Réia não suportando mais a idéia,
ao saber que estava grávida de seu sexto filho, fugiu para a Arcádia, onde deu à
luz a Zeus, dentro de uma caverna. Mais tarde, Zeus tomou o lugar de seu pai e
estabeleceu o monte Olimpo, como morada dos deuses.
No nível psicológico, Zeus , o Imperador, representa a experiência da
paternidade. É o pai que incorpora nossos ideais espirituais, nossos códigos de
ética e a auto-suficiência com a qual conseguimos sobreviver no mundo.É a
autoridade e a ambição que nos impulsionam a conseguir o que queremos, bem
como a disciplina e a antevisão de que precisamos para completar nossos
objetivos.
É o princípio masculino dentro de cada um de nós. Nesse momento, o Imperador
é o espírito, e não o corpo, que prevalece na instituição dos valores, em vez da
intuição natural requisitada em situações anteriores.
O Pai dentro de nós implica também o auto-respeito, pois é exatamente esse
aspecto de nossa personalidade que pode fazer uma escolha ou estabelecer um
princípio, para depois aceitar os desafios da vida.
O Imperador, indica o confronto com o princípio paternal, tanto em seu aspecto
positivo quanto negativo. Nesse momento somos desafiados a trazer algo à
tona, temos de concretizar uma idéia, fazer um plano, construir alguma coisa no
mundo. Como, por exemplo, abrir um negócio ou reestruturá-lo, ou mesmo
estabelecer vínculos familiares, como um noivado ou um casamento.
Arcanos Maiores
Encontramos agora Quíron, rei dos centauros, autoridade espiritual e mestre de
todos os jovens heróis da mitologia. O centauro foi educado por Apolo e Ártemis,
e em virtude de sua sabedoria e profunda espiritualidade, foi sagrado rei dos
centauros e recebeu a incumbência de ensinar a todos os jovens príncipes das
famílias reais gregas, os valores espirituais e o respeito às leis divinas, antes
mesmo de serem iniciados nas artes marciais ou governamentais.
Quíron morreu após receber a visita de Hércules, que acabara de matar a Hidra
de Lerna, ao acidentalmente se ferir com a flecha envenenada com o sangue
venenoso da Hidra.
No nível psicológico o Hierofante representa a parte do ser humano que se eleva
às questões do espírito para compreender aquilo que Deus deseja de nós. Ele
simboliza o mestre espiritual dentro de cada um de nós, o intermediário que
estabelece a ligação entre a consciência terrena e o conhecimento intuitivo da lei
divina. É o intérprete que esclarece a natureza das leis que devemos seguir para
entrarmos em sintonia com o divino.
Quíron, o Hierofante, ao surgir num jogo, indica que o indivíduo está começando
a buscar algumas respostas de ordem filosófica. Esse questionamento pode se
traduzir no estudo aprofundado de alguma filosofia, ou de um sistema religioso,
ou crença, ou mesmo na forma de um profundo comprometimento com relação
ao sentido da vida.
Estamos agora diante do príncipe troiano Páris, que recebeu de Zeus a
incumbência de presidir um concurso de beleza entre as três deusas: Hera,
Afrodite e Atena, Zeus decidiu que Páris, por sua enorme experiência com
mulheres seria o melhor juiz. Hera ofereceu-lhe o império do Mundo, Atena
prontificou-se a fazer dele o guerreiro mais valente, e Afrodite, despindo-se de
suas poucas vestes, ofereceu-lhe a taça do amor, prometendo-lhe por esposa a
mais linda jovem mortal. Páris além de não ter consciência ainda sobre os valores
morais e espirituais, escolheu Afrodite sem a menor hesitação. Sua recompensa
foi a famosa Helena, rainha de Esparta e, para seu azar, esposa de outro homem.
Assim foi conflagrada a famosa guerra de Tróia.
No nível psicológico, o julgamento de Páris, representa o primeiro grande desafio
na vida, para o desenvolvimento individual: o problema da escolha do amor.
O dilema não se restringe apenas a decidir entre duas mulheres ou entre dois
homens. Representa também nossos valores, uma vez que nossa escolha nos
remete ao tipo de pessoa que queremos nos tornar.
Sua escolha está vinculada a seus desejos e não à sua pessoa. Estamos aqui
diante do dilema: livre-arbítrio versus compulsão instintiva. A carta dos
Enamorados do indica a necessidade de escolha quase sempre no plano
amoroso.
Algumas vezes a escolha está implícita num triângulo amoroso mas também
pode refletir o problema de um casamento precipitado, a escolha entre a carreira
e o casamento, ou mesmo entre um projeto mais criativo e outro mais concreto.
A carta diz respeito à necessidade de se olhar atentamente as implicações das
escolhas pessoais e não se deixar conduzir cegamente pelos impulsos, que
poderão trazer, a deflagração da própria derrota.
Encontramos agora ARES, o deus da guerra, alegrava-se nas lutas, seus
escudeiros Deimos (espanto) e Phobos (terror) acompanhavam-no em todas as
batalhas. Ares foi de muitas formas um deus repelido, pois estava associado aos
conflitos e derramamento de sangue. Entretanto Afrodite, impressionada pela
beleza e vigor do jovem guerreiro, não conseguiu deixar de compara-lo ao
marido, o deus ferreiro Hefesto, doente e aleijado, e apaixonou-se por Ares.
Depois dos prazeres do sexo, saciados e cansados, os dois adúlteros caíram em
sono. Surpreendendo-os Hefestos jogou uma rede sobre os dois e chamou todos
os deuses para que servissem de testemunha do adultério.
No nível psicológico, O Carro é a imagem dos instintos agressivos guiados pela
vontade do inconsciente. Os cavalos que puxam o Carro, seguem em direções
opostas e simbolizam as ânsias animais e selvagens em conflito dentro de nós
mesmos, repletas de vitalidade e ao mesmo tempo sem a menor vontade de
operar em harmonia.
Essas forças devem ser trabalhadas com força e firmeza, mas não devem
ser reprimidas ou anuladas, pois, se o forem, perderemos toda a potência e
a força para sobreviver e vencer os obstáculos da vida.
O Carro num jogo indica o conflito e a luta, que, por sua vez, resultam em
crescimento e fortalecimento da personalidade.
É possível que a pessoa tenha de enfrentar não apenas a agressividade dos
outros mas os próprios impulsos e anseios agressivos. Esse conflito não
poderá ser evitado, mas deverá ser encarado com força e comedimento.
Falamos de Atena, deusa da Justiça, filha de Zeus e Métis, deusa da prudência,
quando Métis ainda estava grávida, Urano previu que aquela criança seria mais
poderosa que o pai. Para impedir que a profecia se cumprisse, Zeus engoliu a
mulher antes da criança nascer. Logo depois, foi acometido de uma dor de
cabeça tão forte que quase o enlouqueceu. Para curá-lo, Hefestos o deus
ferreiro, abriu-lhe a cabeça com um machado de bronze, e da ferida aberta saltou
vestida e armada, Atena que soltou um grito de guerra triunfante. Mais tarde a
deusa tornou-se a filha favorita de Zeus, o que acarretou em inveja por parte dos
outro deuses.
No nível psicológico, A Justiça é a imagem do julgamento reflexivo e da
racionalização. Para os gregos, essa faculdade era divina, porque diferenciava o
homem do animal. Era livre para julgar os homens que, ao contrário dela, viviam
em comunhão com a natureza e com os animais.
O julgamento de Atena não tem por base o sentimento pessoal, mas a avaliação
imparcial e objetiva de todos os fatores contidos numa situação.
Seu julgamento se estrutura nos princípios éticos que servem de parâmetros
rígidos para qualquer escolha.
Sempre que a Justiça aparece num jogo, há a necessidade do pensamento
equilibrado e da tomada de decisão imparcial. E, assim como a espada de Atena,
a carta também tem dois lados.
Existem algumas circunstâncias em que a reflexão fria de Atena é idealista
demais e pode vir a destruir o calor e o aconchego de um relacionamento
pessoal. Sua espada pode cortar o coração com verdades gerais que não se
aplicam a uma situação específica.
Arcanos Maiores
Agora nos encontramos com Cronos, o deus antigo cujo nome significa Tempo.
Conta a mitologia que Urano, O Céu e Géia (a terra), se uniram e produziram a
primeira raça, os titãs. Como deus do Tempo, Crono governou a passagem
ordenada das estações, do nascimento e do crescimento, seguido pela morte,
pela gestação e renascimento. Contudo, Crono não conseguia aceitar a própria
lei que havia estabelecido. Quando lhe foi dito que seria destronado da mesma
maneira que havia destronado o pai, começou a engolir os filhos para preservar o
seu reinado. Assim iniciou-se a história de Zeus.
No nível psicológico, Cronos, o Eremita, é a imagem da quarta e última lição
moral que o Louco deve aprender: a lição do tempo e das limitações da vida
mortal. Nada pode ir além do âmbito da própria vida e nada permanece
inalterado. Essa é uma faceta óbvia e simples da vida, cujo aprendizado nos
causa sofrimentoque a despeito da simplicidade e que só nos chega com a idade
e a experiência.
Cronos é um deus que encarna tanto o sentido do tempo como também se
rebela contra ele. E por isso é destronado e humilhado, devendo aprender
com a solidão e no silêncio da própria dor. A descoberta de que se está
realmente sozinho na vida constitui o dilema que todos os homens precisam
enfrentar.
A aceitação da própria condição é também, e de uma maneira misteriosa, a
separação real dos pais e da infância porque significa o sacrifício da fantasia
de que, em alguma época, alguém, num passe de mágica, transformará a
aridez da existência em aconchego perpétuo. Somente a aceitação dessa
passagem é que poderá trazer as recompensas da Era Dourada de Cronos.
A carta de Cronos, o Eremita, indica um período de solitude, de exílio
voluntário das coisas mundanas, da agitação da vida, de forma a obtermos
paciência e sabedoria.
Esse momento representa a grande oportunidade de erguer e fortalecer a
personalidade se estivermos dispostos a esperar.
Neste momento nos deparamos com as três deusas do Destino, a quem os
gregos chamam de Parcas. As três teciam o fio da vida dos homens na escuridão
da sua gruta e seu trabalho não poderia ser desfeito por nenhum outro deus,
nem mesmo o poderoso Zeus. A partir do momento que o destino de um homem
estivesse tecido, nada mais poderia altera-lo. São protagonistas da lenda onde a
vida era representada por um fio, onde suas tesouras hábeis o cortavam,
ocasionando a morte da pessoa.
A nível psicológico, as três Moiras , responsáveis pela Roda da Fortuna,
configuram a misteriosa e insofismável lei, que atua dentro do indivíduo. Essa
mesma lei invisível e desconhecida que determina as súbitas mudanças que por
sua vez, altera os padrões preestabelecidos da vida.
As quatro figuras humanas agarradas à Roda representam os vários estágios do
destino, pois toda vez que a vida muda não paramos para pensar no movimento
da Roda como causa da alteração, mas simplesmente nos preocupamos com
nossas próprias reações a tais mudanças.
A carta da Roda da Fortuna não significa simplesmente as mudanças bruscas da
vida, seja por acaso, sorte ou acidente. Por trás da Roda sempre estão as Moiras,
que planejam ordenadamente todas as mudanças da vida, ainda que atribuamos
tudo ao acaso.
A virada da Roda sempre traz o crescimento e inaugura uma nova fase da vida.
Não podemos saber o que nos espera, ou melhor, o que encontraremos.
Entretanto, por trás das mudanças estão as Moiras, a imagem do centro interno.
Nos encontramos com Héracles, a quem os romanos chamam de Hércules, o
herói dos heróis, o invencível, o mais forte dos heróis gregos. Filho de Zeus e
Alcmena, uma mortal. Novamente o adultero marido provocou a ira de Hera, que
perseguia Héracles, a ele são atribuídos os doze trabalhos fantásticos. O primeiro
deles foi eliminar o Leão da Neméia, que tinha uma pele invulnerável. Ao atirar
suas flechas sobre o corpo do leão, estas caíam ao chão, sem efeito. O mesmo
acontecia com a espada e a clava, Héracles atracou-se com a fera e com o
esforços de seus músculos poderosos, estrangulou-a até a morte.
No nível psicológico, a luta de Héracles com o Leão de Neméia configura o
eterno problema de contermos a fera que mora dentro de nos, ao mesmo tempo
em que tentamos preservar as suas características primitivas, o instinto vital e
criativo. O leão, na mitologia, sempre esteve associado à realeza, mesmo quando
em sua forma mais destrutiva, e esse rei dos animais é a imagem do princípio
infantil, egocêntrico e totalmente selvagem presente desde o início da formação
de uma personalidade.
Essa invencibilidade está ligada ao sentido de permanência interior que surge a
partir do reconhecimento do próprio eu. Sempre que vestimos a pele do leão
derrotado por nós, as opiniões dos outros jamais terão valor, pois estamos
armados com a mais poderosa couraça, nossa própria identidade.
A carta da Força, ao aparecer num jogo, indica uma situação onde a colisão com
o leão interior é inevitável e onde a administração bem conduzida da própria
raiva é altamente benéfica.
A coragem, a força e a autodisciplina são necessárias para dominar a situação.
Agora, encontramos Prometeu, o titã que desafiou as leis de Zeus e roubou o
fogo dos deuses para dá-lo aos homens. consciente que teria que arcar com as
consequencias. Ultrajado pelo roubo, Zeus decidiu aniquilar a humanidade com
uma inundação, como castigo aos que o ofenderam, pois não se tratava apenas
de orgulho ferido, pois com o domínio do fogo, os homens poderiam tentar
igualar-se aos deuses. A inundação durou nove dias. Prometeu preveniu seu filho
Deucalião contra o perigo, e ordenou que construisse uma arca, do décimo dia,
Deucalião ofereceu um sacrifício a Zeus, sensibilizado, o deus dos deuses
concordou com o pedido de renovar a raça humana, Prometeu porém foi
acorrentado ao monte Cáucaso e um abutre eternamente a comer-lhe o fígado
durante o dia, que renasceria à noite.
No nível psicológico, o Enforcado é a imagem do sacrifício voluntário em
benefício de um bem maior. O sacrifício tanto pode ser visível como uma atitude
interior, porém é feito consciente mente e com total aceitação do sacrifício que
poderá ser requerido.
Algumas pessoas não conseguem se adaptar e se agarram ao passado perdido.
Outras tornam-se amargas, desiludidas e culpam a vida, a sociedade e até mesmo
Deus por seus fracassos. Prometeu é o símbolo daquilo que dentro de nós
consegue antever e compreender que tais mudanças talvez sejam necessárias
para o desenvolvimento de algum desígnio superior que ainda não se
manifestou.
O Enforcado indica a aceitação da espera na escuridão. Prometeu está suspenso,
torturado pela ansiedade e pelo medo de que seu sacrifício seja em vão.
Essa carta indica a necessidade do sacrifício voluntário com o propósito de
atingir algo muito mais valioso. Pode ser o sacrifício de algo material que nos
traga segurança em beneficio do potencial que pode ser desenvolvido. Ou então
o sacrifício de uma postura de superioridade intelectual, ou de ódio incontido, ou
de teimosia em perseguir uma fantasia inatingível.
Arcanos Maiores
E nesse momento, nos vemos diante do sombrio deus Hades, senhor das trevas.
Hades também era chamado de O Invisível e Plutão. Assim que Zeus tomou o
poder, deu a Hades o reino das trevas como parte de sua herança, onde era
senhor absoluto. Sempre que vinha à superfície, seu elmo o tornava invisível,
para que não pudesse ser visto por nenhum mortal. Suas leis eram irrevogáveis,
uma vez que a alma entrasse para o reino de Hades, nem mesmo Zeus poderia
tirá-la dali.
No nível psicológico, Hades, o Senhor da Morte, é a configuração da finalização
definitiva de um ciclo de vida. Sempre que mudamos, uma nova atitude ou novas
circunstâncias podem ocorrer, morre a postura antiga, que jamais voltará a sua
forma original. Dessa maneira, Hades é o símbolo daquilo que experimentamos
com todos os finais. Ele indica o luto, a dor que sempre acompanha um término,
tão necessário para podermos começar um novo ciclo.
A carta da Morte não significa necessariamente uma finalização ruim. A
experiência do final inivitável pode estar ligada a fatos completamente
agradáveis, como o casamento ou o nascimento de uma criança, porque tais
acontecimentos não apenas indicam o início de algo novo como também indicam
a morte de uma antiga forma de vida, e assim a perda deve ser reconhecida e
lamentada.
Essa carta indica que algo deve terminar. Se essa experiência será dolorosa ou
não, depende da capacidade da pessoa em aceitar e reconhecer a necessidade
dos fechamentos, ela pode anunciar a oportunidade de uma vida nova, desde
que consigamos abrir mão da antiga.
Agora, encontramos Íris, a deusa do arco-íris e mensageira de Hera. Íris
representa o lado feminino de Hermes. Sempre que Hera ou Zeus desejavam
transmitir seus desejos aos mortais, era sempre Íris quem descia à Terra, tomada
de uma forma humana ou ainda de uma linda mulher alada. Podia caminhar pelas
águas e até mesmo as portas do mundo das trevas se abriam para ela, quando
Zeus pedia que reabastecesse sua taça de ouro com as águas do rio Estige.
No nível psicológico, A Temperança representa a segunda lição que o Louco deve
aprender para construir uma personalidade estável, ou seja, o coração
equilibrado. Está intimamente ligada à função do sentimento, que é diferente
daquilo que chamamos de emoção, pois esta é uma reação visceral a uma
situação, ao passo que aquele é a escolha refletida de um afeto.
A função do sentimento é uma constante variação entre os opostos, uma
cuidadosa percepção das necessidades de uma situação específica com o
objetivo de atingir a harmonia. Por isso, Íris derrama sem cessar água de uma
taça para outra porque o sentimento precisa fluir constantemente para se
renovar de acordo com as necessidades de cada momento.
Entretanto, sua finalidade principal serve aos propósitos do âmago feminino
mais que aos do masculino, e quaisquer que sejam as reações mutantes do fluxo
até mesmo a raiva e o conflito , a meta será sempre a cooperação, a harmonia e
um relacionamento melhor.
A Temperança num jogo indica a necessidade de um redirecionamento no fluxo
dos sentimentos e dos relacionamentos. Íris, a guardiã do Arco Íris, recomenda a
harmonia e a cooperação como condições necessárias a um bom relacionamento
ou a um casamento feliz. É que nesse momento, somos desafiados a equilibrar
nossos corações.
E agora nos encontramos com Pã, deus dos pastores e dos rebanhos, eram filho
de Hermes e da ninfa Dríope. Dizem que era tão feio ao nascer, que a mãe em
desespero e medo, fugiu e Hermes o levou para o Olimpo para divertimento dos
deuses. Uma vez perseguiu a casta ninfa Sirige até o rio Ládon. Ali chegando,
para fugir dos abraços de Pã, a ninfa se transformou num feixe de caniços. Pã
então cortou os caniços e inventou a flauta de sete tubos, que ainda hoje é
chamada de Flauta de Pã. É de seu nome que deriva a palavra Pânico, pois o
irreverente deus se divertia assustando os caminhantes solitários das florestas
com gritos assustadores.
No nível psicológico, Pã, o Diabo, representa a servidão aos instintos da
Natureza. Sua imagem dentro de nós sugere algo que tanto podemos temer
como nos encantar, ou seja, os impulsos sexuais e animais, por sua natureza
compulsiva. Essa carta indica que Pan não morreu, mas que na realidade foi
relegado aos confins do nosso inconsciente, representando tudo aquilo que
tememos, odiamos e desprezamos em nós mesmos e que, ao mesmo tempo, nos
escraviza por meio desses temores e desgostos.
A carta do Diabo implica em bloqueios e inibições - quase sempre de ordem
sexual e a necessidade de confrontação com tudo o que está oculto e
vergonhoso na base da personalidade.
Nesse momento nos deparamos com o famoso Labirinto de Minos, destruído por
um terremoto quando o irado Poseidon surgiu das águas para deitar abaixo o
reino. Minos era o poderoso rei de Creta. Ganhou seus poderes de Posseidon,
deus dos terremotos e do Oceano, em troca de oferecer-lhe em sacrifício um
maravilhoso touro branco, mas Minos não quis se desfazer de seu belíssimo
animal e ofereceu-lhe um touro inferior. Posseidon, ultrajado, solicitou a Afrodite
que Pasífae, esposa de Minos, fosse consumida por enorme paixão pelo touro.
Para satisfazer seus desejos com o touro, Pasífae solicitou a Dédalo que
confeccionasse uma vaca de madeira, e adentrou o animal de madeira; o touro
branco, então, penetrou Pasífae e dessa união entre a rainha e o animal nasceu o
Minotauro, metade homem, metade touro, que foi enclausurado no labirinto de
Creta.
No nível psicológico, a Torre partida pelo deus retrata a destruição de antigos
padrões. Ela é a única estrutura construída pelo homem presente nos Arcanos
Maiores, e exatamente por isso representa as estruturas tanto internas como
externas que construímos para servirem de defesa contra a vida e como
esconderijo para os aspectos negativos e menos agradáveis de nossa
personalidade. De um modo geral a Torre é a imagem das fachadas socialmente
aceitáveis que adaptamos para esconder nossa fera interior. Ela é a estrutura dos
falsos valores ou daqueles já superados , daquela postura diante da vida que não
se origina do ser como um todo, mas que vestimos como a roupa de um
determinado personagem de uma peça, apenas para impressionar a platéia. A
Torre também representa as estruturas que construímos no mundo externo para
completar o nosso eu incompleto.
Num jogo ela prenuncia a quebra ou o rompimento de formas e estruturas
vigentes.
Essa carta da mesma forma que a Morte e o Diabo, depende muito da atitude do
indivíduo frente às dificuldades e ao sofrimento numa separação.
Contudo, a Torre cairá ainda assim independente de nossa vontade, não por
causa de obra do destino, mas porque algo dentro do indivíduo atingiu o ponto
de ebulição e já não pode ser contido.
Arcanos Maiores
Nesse momento nos deparamos com Pandora, que segundo a mitologia grega,
foi quem abriu a caixa que Zeus havia dado à humanidade, libertando todos os
males. Antes da enchente, sua ira era mais branda, mas ainda não aplacada. Zeus
ordenou a Hefesto, o deus-ferreiro que fabricasse com barro e água, um corpo
para que fosse concedidos a força vital e voz, e que essa jovem virgem fosse tão
linda quanto os deuses imortais, todas as divindades lhe concederam dons
especiais e a criatura recebeu o nome de Pandora. Foi enviada a Epimeteu, irmão
de Prometeu junto com uma enorme arca. Pandora era tão fútil quanto
irresponsável, e assim abriu a tampa da caixa, pela qual escaparam os males que
Zeus havia recolhido, espalhando-se pela Terra e contaminando a Humanidade.
No nível psicológico, a imagem de Pandora e a Estrela da esperança, são
simbolos de uma parte do ser humano, que a despeito das frustrações e
desapontamentos, da depressão e das perdas, ainda tem forças para se agarrar
ao sentido da vida e ao futuro que poderá superar a infelicidade do passado. Ela
não representa apenas a convicção nos planos futuros, ou a solução dos
problemas individuais, ou somente a estrela-guia.
A Estrela é uma carta de espera, pois a esperança é uma tênue luz que brilha e
nos guia, porém não dissipa a escuridão da vida.
A esperança é algo profundo e misterioso, pois parece transcender qualquer
experiência que a vida nos ofereça sob a forma de catástrofe .
Sempre que a Estrela surgir é indício de esperança, de fé em meio às
atribulações.
Porém, a esperança também pode ter duplo sentido de prevenir contra a fé cega
que não contém nenhuma ação.
E agora, estamos diante de Hécate, deusa das Trevas, soberana da Lua. Filha de
Zeus e Hera, despertou a ira de sua mãe ao roubar-lhe um pote de carmim. Fugiu
para a terra e escondeu-se na casa de uma mulher que acabara de dar à luz a uma
criança. Esse contato tornou-a impura e foi então levada até as trevas para ser
purificada. Lá chegando, tornou-se uma das rainhas daquele reino, sendo
chamada de Rainha Invencível, presidindo todos os rituais e cerimônias de
purificação e expiação. Como deusa do encantamento, enviava os demônios até
a terra para atormentarem os homens por meios do sonho. E assim, Hécate se
configura como uma das imagens mitológicas mais antigas, presidindo os ritos
mágicos, os nascimentos, as mortes, as trevas e o destino.
No nível psicológico, Hecate, a deusa da Lua , representa as profundezas fluidas
do inconsciente e a experiência do imenso oceano do inconsciente coletivo. Ela
representa um progresso na compreensão e na experimentação do mundo
inconsciente.
É a partir desse reino oceânico da imaginação humana que os grandes mitos e
símbolos religiosos ou mesmo as grandes obras de arte são produzidos ao longo
dos séculos. Esse é um mundo caótico, sem fronteiras, do qual o indivíduo
representa, em sua viagem pessoal na busca de identidade, apenas uma pequena
parte.
O encontro com a Hecate , a deusa da Lua, é o confronto com um mundo
transpessoal, onde os limites individuais estão diluídos, onde o ego e o sentido
de direção ficam perdidos.
É como se tivéssemos que esperar submersos nas águas desse mundo até que
novos potenciais pudessem emergir e se transformar em nosso futuro.
A carta da Lua é a carta da gestação , cheia de conflitos, de ansiedade e de
confusões, de flutuações e de incertezas.
Estamos a beira do inconsciente e não podemos faze nada além de esperar e nos
agarrar às imagens dos sonhos com uma vaga sensação de esperança e fé.
Nesse momento, estamos diante do radiante Apolo, cavaleiro do Olimpo, senhor
da profecia, da música e do conhecimento. Era filho de Zeus e Leto, a deusa da
Noite. Apolo, armado, partiu em busca de um lugar para erigir seu santuário. O
lugar escolhido foi a garganta de uma montanha que servia de morada para a
terrível serpente Píton, a besta enviada por Hera - como sempre enfurecida pelo
ciúme - para destruir Leto, a mãe de Apolo. Apolo matou a serpente e deu o
nome de Delfos ao seu santuário. Ali estabeleceu seu oráculo. Era porém uma
divindade traiçoeira, pois seu oráculo falava duas línguas e era muito vago. Assim
suas flechas podiam tanto acertar monstros perigosos como também os
homens. Por isso era considerado deus da morte súbita.
No nível psicológico, Apolo, o deus-sol, é a representação da força do consciente
para dissipar a escuridão. Tal como Hecate, que sob o nome de Ártemis foi a irmã
gêmea de Apolo na mitologia, o deus personifica algo maior do que a capacidade
individual de obter conhecimento e clareza de idéias. Ele é a imagem da ânsia
pela consciência presente na vida de todos, sendo conseqüentemente, o
complemento natural.
Apolo surge para dissipar todo medo e angústia e eliminar todas as sombras e
dúvidas com seus raios de luz.
A carta do Sol simboliza o espírito indomável que sempre lutou contra as
superstições, a ignorância, o conformismo e contra a servidão ao fatalismo e ao
desespero.
Luz em demasia pode ofuscar o saber e destruir prematuramente o tempo
necessário e a penumbra em que as coisas devem ser geradas. O calor do Sol
intenso pode sufocar. Pois ele não respeita as leis da natureza.
Essa carta indica um período de clareza otimismo e de confiança renovada. Nesse
momento, pode-se compreender as estruturas, planejar o futuro e seguir
adiante.
Estamos nos aproximando do final do ciclo dos Arcanos Maiores e nesse
momento reencontramos Hermes, que se revela agora como entidade do munda
das trevas, emissário de Hades. Hermes como mensageiro dos Deuses, podia
liberar heróis, como Teseu que entrou no reino de Hades, tendo sido
aprisionado. Também guiou Orfeu pelo reino da escuridão para libertar sua
esposa perdida, Eurídice. Então a figura de Hermes na carta do Julgamento, não
é apenas o Guia, mas também o Convocador, aquele que conduz as almas dos
mortos para a prestação de contas e que os encaminha para a nova vida.
No nível psicológico, O Julgamento reflete o processo que ocorre em
determinados momentos críticos da vida, ou seja, uma somatória de experiências
passadas que se juntam para compor um grande mosaico. Representa também
as conseqüências daquelas experiências e a necessidade de compreendê-las e
aceitá-las.
Essa somatória não é uma função intelectual propriamente dita, mas uma
espécie de "cozimento", de amadurecimento dos ingredientes "turvos" do
inconsciente.
É o chamado para que o morto desperte para as várias decisões e ações que
realizamos, juntando todos os frutos e fazendo a colheita.
A carta do julgamento prenuncia o período da recompensa pelos esforços
empreendidos anteriormente, mas sendo uma carta ambígua, pode também
indicar o confronto perturbador com nossas próprias traições e fugas. A
recompensa pode nem sempre ser agradável.
Arcanos Maiores
Nesse momento, encontramos Hermafrodito, filho de Hermes e Afrodite.
Hermafrodito nasceu homem, posteriormente adquiriu o outro sexo. Após seu
nascimento ilícito, Afrodite confiou-o às ninfas do monte Ida, nas florestas da
Frígia. Certa vez ao banhar-se numa lagoa, foi observado pela ninfa Sálmacis, que
impressionada pela sua beleza, passou a persegui-lo. O jovem queria escapar e a
ninfa desesperada, suplicou aos deuses que nunca mais se separassem e
imediatamente os corpos se uniram, tornando-se um só.
Os quatro emblemas que circundam sua imagem, pertencem às quatro
divindades - Afrodite, Zeus, Atena e Posseidon. Esses símbolos são: a taça do
amor, o bastão da imaginação, a espada do intelecto e pentáculo da realização
material, símbolos que deram origem aos arcanos menores. A serpente que o
circunda é a serpente do Mundo, que compreende a força primordial instintiva
da vida, sempre a se devorar e a se criar.
No nível psicológico, o Mundo é a imagem da experiência de sermos inteiros,
completos. Masculino e feminino representam muito mais do que simples
identificações dos órgãos genitais. São as grandes polaridades que circundam
todos os opostos da vida.
Ele se realiza em razão das várias experiências dessa viagem dos Arcanos
Maiores que conduzirão o indivíduo à totalização do próprio ser: as qualidades
do cuidado maternal e do código de ética paternal, da intuição e da expressão
física, da mente e do sentimento, do relacionamento e da solitude, do conflito e
da harmonia, do espírito e da matéria.
Todos estes opostos que continuamente lutam dentro de nós e que, justamente
por causa dessa grande batalha conseguem aperfeiçoar nossa personalidade,
estão contidas na carta do Mundo, unidos, convivendo harmonicamente dentro
do grande círculo da Serpente, que simboliza a vida eterna.
Essa carta implica num período de realizações e de totalização. É o momento de
sucesso, da finalização positiva de um processo ou de uma questão; o instante
de alcançarmos um objetivo, de atingirmos um ideal pelo qual lutamos durante
muito tempo.
"E ao final de nossa jornada
Retornaremos ao ponto de partida
Sem reconhecermos a trilha já tão percorrida".
T. S. Eliot
Os Arcanos Menores
Introdução
Naipe de Copas Naipe de Espadas
Naipe de Paus Naipe de Ouros
Introdução
Diferentemente dos Arcanos Maiores, os Menores evidenciam a idéia do cotidiano, da vida
diária ou "mundana". Identificados com o baralho comum de 52 lâminas, sua estrutura se
encontra apoiada nos 4 naipes (Copas, Ouros, Paus e Espadas), representados pelos 4
elementos, 4 planos do homem, 4 estações, 4 funções psicológicas.
Desse modo, os quatro naipes descrevem pictoricamente as experiências nas quatro
dimensões ou esferas da vida.
Cada naipe tem 14 lâminas, sendo que de Ás a 10, encontramos representados aspectos do
dia-a-dia, as preocupações e interesses do homem frente ao mundo moderno. Já as 4
figuras (Rei, Rainha, Cavaleiro e Pajem), apontam para tipos de personalidade ou para o
nível de excelência que adquirimos em cada nível, através das experiências.
Os Arcanos Menores detalham a experiência comum do homem, enquanto que os Maiores
dinamizam a visão holística, totalitária da alma. Através do Maiores, vemos o mundo por
um telescópio; pelos Menores, vemos o mundo através de um microscópio.
A partir do Ás, a aglutinação de força do naipe, partimos para a realidade que proporciona
a conscientização. No Ás, temos a matéria prima, o princípio vital, a força modeladora da
matéria. É um ponto de partida, mas também o propósito final de integração e equilíbrio
em nós mesmos.
Cada lâmina numerada, está relacionada à força simbólica do número. A sequência dá a
idéia de uma estória que vai sendo contada progressivamente, seguindo uma ordem bem
delineada e compreensível.
Cada quadro é um experiência a ser aprendida, superada ou conscientizada.
A cada naipe das cartas numeradas corresponde um Mito, descrito resumidamente
abaixo. A cada figuras de corte também corresponde um mito, entretanto não me
estenderei a eles.
O Naipe de Copas
O mito de Eros e Psiquê
Para as cartas numeradas do naipe de Copas, será abordado o mito de Eros e Psiquê, por ser uma história de
amor arquetípica cujo desenrolar compreende a maioria das experiências que encontramos em nossos
próprios relacionamentos.
A lenda de Eros e Psiquê é a história da evolução e do amadurecimento dos sentimentos, e
a capacidade do indivíduo se relacionar com outra pessoa. De certo modo, representa uma
viagem, que gira em torno do coração.
Psiquê, que em grego significa "alma", foi uma princesa tão bela, que provocou ciúmes em
Afrodite e esta ordenou a Eros, seu filho, o deus do Amor, que se vingasse da pura beleza
da princesa.
Ao mesmo tempo, o oráculo exigiu que o pai de Psiquê amarrasse sua filha a um rochedo,
onde um monstro horrível a tomaria como esposa.
Eros, porém ao avistar a princesa, apaixonou-se perdidamente por ela e descuidando-se de
suas flechas, feriu-se com elas. Psiquê em seu rochedo, esperava resignada que sua
profecia se cumprisse, quando um vento suave a levou até um belíssimo palácio.
À noite, a princesa recebeu a visita de um ser misterioso, dizendo ser a pessoa que ela
estava destinada a casar-se. Psiquê não via seu rosto, mas seu toque era tão suave, sua voz
tão doce e suas palavras tão carregadas de ternura, que a princesa aceitou. E assim, todos
as noites celebravam o amor e perto do amanhecer, seu marido desaparecia, obrigando-a
a prometer que nunca tentaria ver seu rosto.
A princesa aceitou aquilo, porém suas irmãs, corroídas de inveja, lançaram dúvidas em seu
coração, dizendo que seu marido deveria ser horrível por não querer mostrar o rosto.
Tanto as moças falaram, que uma noite Psiquê acendeu uma lâmpada à óleo, disposta a
ver o rosto do misterioso homem com quem dormia todas as noites. Ao iluminar seu rosto,
viu ao seu lado, um jovem com a beleza dos deuses, Psiquê ficou tão aturdida com a
beleza do rapaz, que deixou cair a lâmpada, acordando seu marido.
Ao perceber as intenções de sua esposa, Eros recriminou-a, afastando-se para longe. O
palácio desapareceu e Psiquê viu-se levada de volta ao rochedo, assustada e sozinha.
Nadando, a princesa salvou-se, mas sempre perseguida pela deusa Afrodite, foi condenada
à uma série de castigos, entre eles descer até o reino de Hades, onde nenhum mortal tinha
autorização para penetrar.
Eros emocionado com o arrependimento da princesa, a quem nunca deixara de amar
realmente, pediu licença ao deus dos deuses para desposá-la. Zeus então, ordenou a
Afrodite que esquecesse seu rancor e concedeu à linda moça a imortalidade. Então o
segundo casamento foi celebrado no Olimpo, para alegria de todos os deuses..
O Naipe de Paus
O mito de Jáson e o Velocino de Ouro
Para as cartas numeradas do naipe de Paus examinaremos o mito de Jáson e o Velocino de Ouro, por ser
arquetipicamente uma história de aventura, triunfo da criatividade e da intuição sobre as limitações
concretas. O desenrolar da história compreende a maioria das situações que encontramos ao nos
empenharmos na expansão de nossa própria criatividade.
A história de Jáson e os Argonautas, em busca do Velocino de Ouro, é uma lenda
tipicamente heróica, cheia de aventuras e incríveis viagens ao desconhecido. A história é
na realidade uma missão, onde o herói deve confiar mais na intuição do que no
pensamento racional.
A história de Jasão gira em torno da imaginação do homem. Começa quando Frixo e Helé,
filhos de Atamas e Nefele e odiados por Ino, sua madrasta fogem montados no miraculoso
carneiro com pele de ouro.
O carneiro, presente oferecido por Zeus a Nefele tinha dons especiais, falava, pensava e
podia voar. No vôo da fuga, Helé caiu no mar e se afogou e o lugar onde caiu ficou
conhecido como Helesponto. Frixo conseguiu chegar à Cólquida, onde foi acolhido pelo
Rei Aietes que lhe deu em casamento a filha Calcíope. Como gratidão Frixo sacrificou o
carneiro a Zeus e ofereceu o Tosão de Ouro ao rei. Este o consagrou a Ares e o colocou
num carvalho, no bosque sagrado da divindade, sob a proteção de um dragão que jamais
dormia.
Nesse mesmo tempo, reinava na Tessália, um príncipe usurpador, Pélias, no lugar do irmão
mais velho Áison. Quando nasceu o filho de Áison, verdadeiro herdeiro do trono, Jáson,
Pélias resolveu matar o recém-nascido. Os pais de Jáson, então, simularam uma doença e a
morte da criança, e o confiaram secretamente ao centauro Quíron, que ensinou ao menino
tudo sobre os deuses, medicina, guerra, música, enfim, tudo que um jovem guerreiro
deveria aprender. Quíron conservou-o consigo até os 20 anos, quando então lhe contou o
segredo de sua origem.
Nessa época Pélias realizava festas em homenagem a Poseidon. Jáson que havia retorndo
a Tessália, compareceu à festa. Mas para chegar à cidade atravessou um rio cuja
correnteza levou-le uma das sandálias.
Assistindo às festas Pélias viu passa um estrangeiro estranhamente vestido com peles de
leopardo e calçado com um único pé de sandália. e lembrou-se da predição de um oráculo
que o mandara temer o estrangeiro do pé descalço. Pélias assustou-se ainda mais quando
o jovem veio reclamar o trono que por direito era seu. O rei, reconhecendo-o, prometeu
entregar-lhe o reino caso fosse à Colquida recuperar o então famoso Velocino de Ouro,
que na realidade pertencia ao santuário de Ares em Iolco.
Jáson aceitou a incumbência e partiu no navio Argos. À aventura aderiram heróis famosos
como Héracles, Castor, Polux e o rei Teseu de Atenas.
Após uma longa viagem cheia de aventuras e lendas fantásticas chegaram a Aia, onde
ficava guardado o Velocino de Ouro. Para sua sorte, a filha do rei Aietes, a feiticeira
Medéia se apaixonou por Jáson e o auxiliou a a eliminar o dragão que guardava o precioso
troféu. Aietes tentou impedir a fuga dos Argonautas, contudo eles conseguiram escapar
pois Medéia não hesitou em matar o irmão para impedir que o pai atrapalhasse a fuga de
seu amado. Aietes, completamente transtornado pela dor, parou a perseguição e os
Argonautas puderam escapar.
Na volta, Jáson trouxe Medéia consigo, e após uma viagem novamente cheia de riscos e
incidentes chega a Tessália, onde descobre que Pélias havia assassinado seu pai, na
certeza de que ele jamais retornaria de sua viagem impossível.
Com a ajuda mágica de Medéia Jáson vingou o pai e recuperou seu trono, reinando sobre a
Tessália até o fim de seus dias.
O Naipe de Espadas
O mito de Orestes e a maldição da Casa de Atreu
Para as cartas numeradas do naipe de Espadas, acompanharemos o mito de Orestes e a maldição da Casa de
Atreu, por ser uma história arquetípica dos usos e abusos da mente, dos conflitos, das brigas e
reconciliações. O desenrolar da história compreende a maioria dos conflitos que encontramos sempre que
temos de usar nosso código de ética e nossos princípios.
A história de Orestes e a maldição da casa de Atreu é uma lenda fúnebre, cheia de conflitos
e derramamento de sangue, e uma das mais fortes passagem da mitologia grega.
Sua base é o conflito entre duas forças poderosas, o direito materno e o paterno. Esta
lenda é usada para simbolizar o naipe de espadas, cheio de turbulência, brigas, batalhas e
também a criatividade. Este naipe irá lidar com a mente humana em sua forma mais
potente: a capacidade de criar o bem e o mal de acordo com a força da crença de cada um,
de suas convicções e de seus princípios.
A lenda começa com o crime de Tântalo, rei da Lídia, rico e poderoso, que gozava de tanto
prestígio que era às vezes admitido à mesa dos deuses. Em consequência, tornou-se tão
arrogante que em seus desvarios até zombava dos deuses. Certa vez, Tântalo ofereceu-
lhes um jantar no qual ofereceu pedaços de seu próprio filho, como iguaria exótica. Por
esse ato selvagem,
os deuses amaldiçoaram toda sua estirpe.
E assim, a maldição da Casa de Atreu começa com a má utilização da mente, ou seja, o
dom que representa a faca de dois gumes, que tanto pode colocar o homem em posição
superior à dos animais, como também lhe confere o poder da destruição arbitrária.
Orestes era filho de Agamenon e herdera de seus antepassados a maldição. Agamenon era
um poderoso guerreiro, cuja participação na guerra de Tróia trouxe-lhe prestígio e honras.
No entanto, com sua arrogância, conseguiu ofender a deusa Hécate (Ártemis), que enviou
uma tempestade que imobilizou a armada grega ancorada na ilha.
O oráculo da deusa, informou à Agamenon que ele deveria pedir perdão e oferecer sua
própria filha Ifigênia em sacrifício, para que a deusa ordenasse o fim da tempestade.
Para Agamenon o sucesso e a glória, eram muito mais importantes que a filha. Decidido,
enganou a esposa Clitemnestra ao anunciar que Ifigênia se casaria com Áulis. A moça foi
então assassinada. Quando sua esposa descobriu o crime, Agamenon já havia partido para
Tróia. O exército grego venceu e Agamenon voltou como herói. Clitemnestra tramou a
morte de Agamenon e enviou seu filho Orestes para a Fócida de forma que ele não
soubesse do seu plano e também não pudesse vingar a morte do pai.
Porém o deus Apolo apareceu diante de Orestes na Fócida e exigiu que Orestes se
vingasse da morte do pai. Orestes protestou, horrorizado, pois isso significaria ter que
matar a própria mãe. Apolo ameaçou-o com terríveis castigos, até mesmo com a loucura
caso se recussasse a cumprir suas determinações. Com o coração amargurado Orestes
cedeu e concordou em matar a mãe, embora isso o condenasse à loucura e à às ameaças
de morte pelas Fúrias, para as quais o assassinato da mãe era o pior dos crimes, segundo
sua lei matriarcal. Desse modo, Orestes aceitou seu destino e empreendeu sua viagem de
volta a Argos.
Ao completar sua vingança, tendo assimobedecido a Apolo, Orestes julgou estar livre, mas
não escapou da maldição das Fúrias, que assombraram-no tanto que o puseram louco,
com pesadelos medonhos e visões tenebrosas.
Desesperado, Orestes procurou o santuário de Atena. A deusa apiedou-se do jovem, que
na verdade não cometera o crime por vontade própria, mas porque fora vítima de duas
forças contrárias e destrutivas.
Atena convocou um tribunal composto por 12 juízes humanos para julgar o caso. Seis deles
votaram em favor de Apolo, concordando que o pai era a coisa mais importante na vida.
Os outros seis, ficaram do lado das Fúrias, determinando que a mãe era mais importante.
Atena teve que interferir e deu seu voto a favor de Orestes, exatamente no momento em
que o rapaz estava para morrer. A deusa, então, fez as pazes com as Fúrias oferecendo-
lhes um santuário próprio e adoração por parte de todos. Assim, Orestes foi libertado da
antiga maldição da Casa de Atreu.
O Naipe de Ouros
O mito de Dédalo
Para as cartas numeradas do naipe de Ouros, vamos investigar o mito de Dédalo, por ser uma história
arquetípica sobre o destino do espírito encarnado no homem imperfeito. Seu desenrolar abrange o
desenvolvimento das aptidões e das habilidades do indivíduo no mundo das formas.
A história de Dédalo, arquiteto, escultor e artesão ateniense que construiu o Labirinto para
o rei Minos de Creta é uma lenda sutil, pois seu herói não chega a ser um homem
inteiramente bom e tampouco um vilão, mas um misto de ambos. Essa história retrata os
problemas, os desafios, as aspitações, as armadilhas e a complexa moralidade da aventura
do homem com seus fracassos e recompensas.
Dédalo pertencia à família real ateniense e ainda jovem tornou-se famoso por sua
ingenuidade e destreza. A fama, todavia, foi destruída pela sua própria ambição e falta de
caráter. Sentindo-se ameaçado pelo talento de um sobrinho de apenas 12 anos, Dédalo,
tomado de inveja, matou-o atirando-o do telhado do templo de Atena.
O crime foi descoberto e Dédalo preso em flagrante, foi levado ao tribunal do Areópago e
condenado ao exílio perpétuo. Antes de ser executada a sentença, Dédalo conseguiu fugir
e refugiou-se em Creta, junto ao rei Minos, que o acolheu e para quem prestou relevantes
serviços.
A essa mesma época a desgraça caiu sobre a cabeça de Minos, que ofende Poseidon ao
recusar-se a sacrificar um touro branco no altar do deus. Ofendido, Poseidon amaldiçoou o
rei fazendo com que sua mulher, Pasifae, se apaixonasse pelo touro. Esta, dominada pela
compulsão, suplicou a Dédalo que fabricasse às escondidas uma vaca de madeira para que
ela pudesse consumar sua paixão pelo animal.
Novamente Dédalo se viu diante de um conflitopois Minos era seu protetor e ao mesmo
tempo percebeu que Pasifae não falava por ela mesma, mas pelo deus. Assim, deciciu a
favor do deus e construiu o animal em cujo interior Pasifae se escondeu para ser possuída
pelo touro.
Dessa amaldiçoada união nasceu o Minotauro, uma criatura com cabeça de touro e corpo
de homem. Minos, sem saber da participação de Dédalo, pediu-lhe que construisse um
lugar seguro para encerrar o animal. Dédalo construiu o labirinto, palácio de inúmeros e
complicados corredores, em cujos meandros qualquer pessoa ficaria perdida.
Quando Teseu chegou a Creta para exterminar o Minotauro, Ariadne, filha de Minos
apaixonou-se por ele e recorreu a Dédalo para que Teseu pudesse entrar e sair do
Labirinto em segurança. Outra vez Dédalo traiu seu patrão, entregando a Ariadne um
novelo de fio de ouro, em cuja ponta a moça ficou segurando enquanto o jovem herói
entrou nos escuros corredores para matar o monstro e sair a salvo, granças à proteção do
brilho do fio dourado.
Minos descobriu a traição de seu protegido e prendeu-o no labirinto. Fabricando um par
de asas, Dédalo conseguiu fugir e chegar à Sicilia, onde foi recebido pelo rei Cócalo. Minos
perseguiu Dédalo por toda a Grécia e Itália, conseguindo encontrar o artesão. Contudo,
Cócalo resusou-se a entregá-lo e ordenou às dilhas que preparassem um banho para
Minos, que morreu em água fervente. Assim, Dédalo viveu famoso até idade bem
avançada.
Tipos de Leituras
As cartas do Tarot não podem prever um futuro fixo e determinado. Elas
compõem uma série de imagens que descrevem o momento do indíviduo que as
está consultando.
Podemos entender cada Arcano como uma energia catalizadora de mudanças na
nossa maneira de ver e viver o mundo. Na realidade, mudanças que ocorreriam
mais cedo ou mais tarde, mas que podem ser ativadas por ocasião da
interpretação, uma vez que esta proporciona insigths valiosos ao consultante.
Existem vários métodos de leitura de tarô, podendo cada pessoa desenvolver
seu próprio método. Cada jogo se apresenta para uma questão específica e
existem tantos jogos quantas questões se queira elucidar.
Recomenda-se que as lâminas sejam usadas com cuidado e sensibilidade
para que a sabedoria do Tarot possa ser apreendida e vivenciada, pois à
medida que observamos e compreendemos a alquimia da vida,
desenvolvemos a nossa própria habilidade de transmutação e transcendência.
Médodo das Três Cartas
A Cruz Céltica
A Mandala
O Jogo do Tabuleiro
Método das Três Cartas
O método mais simples é a tiragem única de três cartas.
O próprio consulente deve embaralhar as cartas, abri-las em forma de leque sobre a
mesa,e retirar três cartas com a mão esquerda ( mão do inconsciente), dispondo-as do
seguinte modo:
CARTA 2 CARTA 1 CARTA 3
A PRIMEIRA CARTA, a Torre, representa o passado, indicando uma situação interna ou
externa que fez parte da realidade do consulente e está na base da situação presente.
A SEGUNDA CARTA, representa o presente, indica os elementos ou forças que estão
atuando no momento e o efeito no consulente das influências da carta do passado.
A TERCEIRA CARTA, representa o futuro, indica as tendências ou forças com as quais
teremos de trabalhar.
Cruz Céltica
Existem vários métodos de leitura de tarô, podendo cada pessoa
desenvolver seu próprio método.
As cartas do Tarot não podem prever um futuro fixo e determinado. Elas
compõem uma série de imagens que descrevem o momento que do indíviduo
que as está consultando.
Posição Um ( Enamorados ) - É chamada de Carta de Cobertura ou
Significadora, pois reflete a situação interna ou externa em que o indivíduo se
encontra naquele momento.
Posição Dois ( Temperança ) - Carta Cruzada - é a carta que descreve a
situação interna ou externa que está gerando o conflito ou obstruindo o
presente imediato consulente. É o que "cruza" o caminho do consulente e
indica a natureza aparente de seu problema. Não é necessariamente negativa,
mas impede a significadora de se expressar completamente.
Posição Três ( Justiça ) - Carta de Cabeça - descreve o clima que paira sobre o
presente imediato do consulente. Reflete o que está na superfície e
imediatamente aparente na vida do consulente.
Posição Quatro ( Julgamento ) - Base da Questão - descreve a situação
interna o impulso, o instinto, o desejo, enfim, o motivo real que por trás da
superfície aparente da situação refletida na Carta de Cabeça. é a carta que
mostra os motivos psíquicos da situação, o que estão na base da questão.
Geralmente, essa carta surpreende o consulente, que pode não ter se dado
conta do motivo inconsciente da questão, que precisa ser trazida à
consciência. Nem sempre agimos ou sentimos as coisas pelos motivos que
imaginamos, e a carta que aparece na Base da Questão, freqüentemente
servirá para contradizer a razão aparente do nosso dilema.
Posição Cinco ( Hierofante ) - Influências do Passado - carta que sugere os
fatores passados que influenciaram na questão, mas que no momento perdeu
sua validade. O consulente precisa abrir mão daquilo que a carta representa
antes da integração efetiva dos novos aspectos de sua vida futura.
Posição Seis - Influência do Futuro Imediato - descreve uma situação prestes a
se manifestar na vida do indivíduo.
Posição Sete ( Mago ) - Posição Atual - é uma extensão, detalhamento e
complemento da posição um. Mostra como a pessoa está atuando na
situação, descreve a atitude do consulente diante das circunstâncias que o
cercam. Reflete um conjunto de posturas internas e quase sempre representa
os potenciais a serem desenvolvidos ou mesmo revelados.
Posição Oito ( Imperador ) - Fatores Ambientais - descreve a imagem que os
outros - amigos e familiares - fazem do consulente. Quase sempre indica o
tipo de reação que a pessoa deve esperar dos outros em relação à sua
situação, uma vez que representa aquilo que ela está fazendo,
inconscientemente, para projetar aquela imagem.
Posição Nove ( Diabo ) - Esperanças e Temores - tanto os desejos como as
ansiedades se apresentam numa única carta, uma vez que todas elas tem um
significado duplo.
Posição Dez ( Força ) - Resultado Final - A palavra "final" pode ser mal
interpretada aqui, pois nada é absolutamente final. Assim, a carta que
aparece nessa posição não serve para descrever uma situação permanente ou
definitiva, mas a conseqüencia natural da situação que o indivíduo atravessa
no momento. Esse resultado final abrange, no máximo, um período de seis
meses.
Mandala
10 - Status em relação
ao
mundo/Honr
a
Capricórnio
Pai
11 -
Futuro/ Desejos e
Esperanças
Consciência Social
Aquário
9 - Religião/ Viagens Longas
/Projetos
Aspiração
Sagitário /3º
filho
12 - Obstáculos
Inconsciente
(Karma)
Peixes
8 - Sexualidade
Perdas
Regeneração
Escorpião
1 - O EU
Identidade
Áries
7 - O Outro
Cooperação
Libra
2º filho
2 - Dinheiro
Valores
Touro
0 - Tema: Energia Dominante
6 - Rotina/Saúde
/
Trabalho
Dever
Virgem
3 - Ambiente de Casa
Comunicação
Percepção
Gêmeos
5 - Diversão
Leão
Criatividade
1º filho
4 - Base Emocional
Segurança
Mãe
Câncer
Cada casa representa um aspecto da vida da pessoa.
0 – TEMA: é a energia dominante.
Casa 1 – ÁRIES: representa o "eu" diante do tema central; como a pessoa está; a personalidade, a
aparência.
Casa 2 – TOURO: representa o " dinheiro do trabalho "; até a capacidade de ganhar o dinheiro; bens
materiais através do trabalho.
Casa 3 – GÊMEOS: representa pequenas viagens; comunicações; ambiente de casa (pessoas que
fazem parte do "cotidiano" da pessoa, irmãos / irmãs , ( até empregada). Obs: tios / tias são
representados a partir da casa da mãe 04(quatro).
Casa 4 – CÂNCER: lar, ambiente de casa; base emocional; bens de família; imóveis; (a mãe).
Casa 5 – LEÃO: filhos; criatividade; diversões; amor, lado lúdico; ( 1º filho).
Casa 6 – VIRGEM: saúde; cotidiano ( rotina ); animais; ligada ao cotidiano/atividades de rotina.
Casa 7 – LIBRA: casamento, associações; " o outro "; inimigos declarados; (2º filho).
Casa 8 – ESCORPIÃO: morte, transformação; perdas em geral; sexualidade.
Casa 9 – SAGITÁRIO: religião, filosofia de vida da pessoa; projetos e metas da pessoa;grandes
viagens; (3º filho).
Casa 10 – CAPRICÓRNIO: reputação de modo geral; a profissão ( deve-se relacionar a casa 6(seis)
com a 10(dez); limitações da pessoa; status com relação ao mundo; (o Pai).
Casa 11 – AQUÁRIO: amigos; futuro; desejos e esperanças; futebol; todas as atividades que são
coletivas.
Casa 12 – PEIXES: " o Karma"; obstáculos; hospitalizações.
O Jogo do Tabuleiro
0 O Louco
Casa da Vibração da
Alma
Energia de
Liberação
1
O Mago
Casa da Ação
Cotidiana Iniciativas
Energia Pura
Desinteressada
2 A Sacerdotiza
Casa da Intuição
Energia em
Repouso
3
A Imperatriz
Casa dos Valores
Energia de desenvolvimento
4 O Imperador
Casa do Poder de
Realização
Energia
Estabilizadora
5 O Hierofante
Casa da Ética, Moral
e Dever
Energia
Verbalizadora
6 Enamorados
Casa das Decisões e
Escolhas Livre Arbítrio
Energia Dispersiva
7 O Carro
Casa das Conquistas,
da Vitória
Energia de Alcance
8 A Justiça
Casa da Ação e
Reação
Energia de
Ajustamento
9 O Eremita
Casa do Auto- -
Conhecimento
Energia de
Recolhimento
10 A Roda da Fortuna
Casa da Sorte
Energia de
Movimento
11 A Força
Casa do Controle
das Ações
Instintivas
Energia de Esforço
12 O Enforcado
Casa do Sacro
Ofício, da
Energia de Doação
13 A Morte
Casa da
Novidade
Energia de
Transformação
14 A Temperança
Casa da Ação do
Tempo Equilíbrio
Energia de Eternidade
15 O Diabo
Casa do Acúmulo de
Posses
Energia
Concentradora
16 A Torre
Casa da
Reestruturação
Energia
Reconstrutora
17 A Estrela
Casa do
Despojamento
Energia de
Despojamento
18 A Lua
Casa das Ilusões
Energia Inconstante
19 O Sol
Casa da Consciência
do Amor Universal
Energia Fraternal
20 O Julgamento
Casa do
Discernimento
Energia Reveladora
21 O Mundo
Casa da
Plenitude
Energia da
Complementação
O JOGO DO TABULEIRO foi apresentado pela Maçonaria e se prestou a um
excelente paralelo entre a formação e interação da nossa personalidade com
o meio em que vivemos.
Sendo interpretado apenas com os Arcanos Maiores, torna-se o Espelho da
Alma, do lado divino de nosso ser, requerendo assim, mais uma atitude de
escuta do que uma tentativa de verbalização e busca de respostas a nossos
problemas. Assim, a chave do Tarot são as IMAGENS. Contemple-as !
O Jogo do Tabuleiro é constituído de três septenários, sete ternários e uma
carta livre, como deve ser o Louco.
O 1º septenário corresponde ao Nível Mental
O 2º septenário corresponde ao Nível Emocional
O 3º septenário corresponde ao Nível Físico
O Tabuleiro apresenta 22 casas que esgotam o número de Arcanos Maiores,
cuja distribuição dá o significado às casas.
Na CASA 0 encontramos o Louco. Aquele que inconscientemente inicia sua
jornada. Feliz, atira-se a um precipício com a convicção de que, independente
do resultado, a oportunidade era imperdível.
Desse modo, a nossa porção divina, ou seja, a nossa alma se atira para a
experiência da vida na matéria por um impulso irresistível de viver. Esta é a
Casa que mostra a VIBRAÇÃO DA ALMA.
O primeiro septenário mostra como, desde o nascimento, absorvemos as
informações do mundo em que vivemos e aprendemos a nos ver através dele.
É o septenário do corpo mental.
A CASA DO MAGO diz respeito ao corpo e às habilidades recebidas ao nascer.
Sua linguagem de expressão é a ação, então ele pode revelar o talento que
adquirimos ao nascer, através de nossas ações cotidianas descompromissadas
de resultados. Esta casa revela como andam nossas ATITUDES.
A CASA DA PAPISA é aquela que guarda os segredos que esquecemos ao
nascer; nossos registros akáshicos, para os quais não há acesso pela razão. É
onde se encontra nossa INTUIÇÃO.
A CASA DA IMPERATRIZ guarda tudo o que aprendemos quando estávamos
nos braços dela. Sua melhor representação no mundo físico é a Mãe. Com
uma atitude carinhosa de aceitação de nossos tropeços ela permitiu nosso
desenvolvimento para que um dia pudéssemos andar com nossas próprias
pernas. Esta casa mostra o que está em DESENVOLVIMENTO.
A CASA DO IMPERADOR mostra, por sua vez, o que aprendemos com nosso
Pai. Aquele jeito autoritário (ou não) de mostrar-nos o que é certo ou errado,
de querer que saibamos o "quanto" valem as coisas é que nos deu bagagem
para a nossa capacidade de realização hoje. Esta casa mostra como está o
nosso PODER DE REALIZAÇÃO.
A CASA DO HIEROFANTE é aquela que revela o que internalizamos do meio
cultural em que nascemos. É aqui que encontramos nosso senso de ética,
moral e dever para com a sociedade. Aqui também se encontram os
preconceitos. Esta casa mostra a INFLUÊNCIA DO AMBIENTE.
A CASA DOS ENAMORADOS remonta aquele momento da adolescência em
que nos sentimos capazes, pela primeira vez, de tomarmos uma decisão
própria e de assumirmos sozinhos nossa escolha, por isso é a casa do LIVRE
ARBÍTRIO.
A CASA DO CARRO mostra o que pode ser conquistado segundo nossa
decisão interior. Portanto é a casa da CONQUISTA.
O segundo septenário mostra casas quase que independentes entre si. Aqui
encontramos a dinâmica do mundo emocional, ao qual estamos sujeitos
devido à nossa própria natureza. Cada casa revela uma faceta desse mundo.
A CASA DA JUSTIÇA lembra a máxima "Aqui se faz aqui se paga" . Isso nos
desperta a atenção para as conseqüências de nossas atitudes reveladas no
MAGO acima. ESta casa mostra como está a nossa PERCEPÇÃO DA LEI DA
CAUSA E DO EFEITO.
A CASA DO EREMITA apresenta uma personagem totalmente encapuzada. O
que ela tenta nos dizer é que o nosso verdadeiro EU está realmente bastante
encoberto. Por isso, sugere recolhimento e a atitude de um EREMITA para
que possamos ouvir nossos verdadeiros anseios. Esta casa mostra onde é
preciso APRENDER.
A CASA DA RODA DA FORTUNA é aquela onde aparecem as fazedoras do
destino. O Tarot Mitológico nos conta que até os deuses estavam sujeitos às
suas tramas. E nós, enquanto acreditamos na nossa condição de mortais,
também estamos. Esta é a casa que mostra a nossa SORTE.
A CASA DA FORÇA refere-se à nossa força de vontade no sentido de
dominarmos as reações instantâneas em prol de uma atuação mais inteligente
frente aos obstáculos. Como tais reações estão sempre mais disponíveis do
que a ação calculada, esta casa mostra onde devemos nos ESFORÇAR.
A CASA DO ENFORCADO conta a história de alguém que abriu mão de tudo,
até mesmo do reconhecimento pelo seu nobre ato de doação de todos os
seus bens, para que pudesse atingir alguma iluminação espiritual. Aqui há um
sacrifício ou um sacro-ofício a ser cumprido. Esta casa mostra o que você deve
ABRIR MÃO.
A CASA DA MORTE mostra o nascimento de uma nova etapa. Aqui há muito
mais para se comemorar a respeito do que chega, do que para se lamentar
sobre o que se foi. Esta é a casa das NOVIDADES.
A CASA DA TEMPERANÇA mostra a atuação do tempo. Aqui reside o segredo
de todo o processo alquímico, um ritmo lento porém constante para que a
mudança se efetue. Esta casa mostra onde há EQUILÍBRIO.
A partir desse ponto entramos no mundo físico. As próximas casas
apresentam uma clara correspondência entre si mostrando o
desenvolvimento de nossa atuação no Mundo.
A CASA DO DIABO mostra onde há poder de posse. Aqui nos atraímos coisas
ou pessoas como um ímã. Esta casa mostra o que ACUMULAMOS.
A CASA DA TORRE mostra o que construímos ao longo do tempo, segundo o
poder acumulação da casa anterior. Geralmente essa construção é opressora.
Gerir tantos bens ou tanta gente é estressante. É preciso que a estrutura se
rompa para que nós sobrevivamos. Esta casa mostra o que deve ser
REESTRUTURADO.
A CASA DA ESTRELA mostra a alegria do despojamento atingido quando se
consegue perceber a inutilidade da estrutura mostrada na casa anterior. Se
tudo o que havia estava errado, A ESTRELA comemora o fato de ainda haver
tempo para se tentar novamente. Esta casa mostra onde há FUTURO.
A CASA DA LUA tem uma mulher com três rostos. É a fantasia que causa
medo, ilusão, romance ou mistério. É a casa que mostra onde nos ILUDIMOS.
A CASA DO SOL é a casa onde vemos claramente. Aqui está a consciência que
leva, inevitavelmente ao Amor Universal. Esta casa mostra onde nos
ESCLARECEMOS.
A CASA DO JULGAMENTO onde estamos renascendo para uma nova vida já
iluminados pela consciência atingida na carta anterior. Agora já sabemos o
que vale a pena. É a casa que mostra onde sabemos DISCERNIR.
A CASA DO MUNDO apresenta os mesmos elementos encontrados na casa do
MAGO porém organizados e igualmente distribuídos. Aqui está a
SATISFAÇÃO.
TAROT, O ESPELHO DA ALMA
O tabuleiro é o espelho que reflete nossa alma, o verdadeiro EU.
Ao fazermos um jogo devemos nos preparar para esse encontro especial.
Após embaralharmos as cartas, devemos cortá-las em três, pois esta é uma
forma de evocarmos a Chama Trina, ou a Santíssima Trindade ou as três forças
que mantêm o Universo.
Para a leitura do tabuleiro é importante termos em mente o significado de
cada casa porque ela representa a área em que o Arcano que sair estará
atuando.
Além disso, cada Arcano revelará a energia mais íntima disponível para aquela
área da vida, por isso, é necessário que saibamos interpretar as cartas do
Tarot em relação ao seu nível energético, conforme descrito acima.