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FUNDAÇÃO GETULIO VARGAS
EDUARDO DE OLIVEIRA CABRAL
ANÁLISE DA PRODUÇÃO E DA
DA DISCIPLINA JOGO DE NEGÓCIOS:
Produção Enxuta da Empresa Inside Tech
Adriana Maria André
Coordenadora Local do Pós-Adm do Núcleo SP
Carlos Alexandre Montenegro Cima
Professor Orientador do TCC
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao curso Pós-Graduação em
Administração de Empresas, lato sensu, Nível de Especialização, como pré-requisito
para a obtenção do título de Especialista
São Paulo - SP
2010
FUNDAÇÃO GETULIO VARGAS
O Trabalho de Conclusão de Curso
ANÁLISE DA PRODUÇÃO E DA
DA DISCIPLINA JOGO DE NEGÓCIOS:
Produção Enxuta da Empresa Inside Tech
elaborado por Eduardo de Oliveira Cabral e aprovado pela Coordenação
Acadêmica foi aceito como pré-requisito para obtenção Curso de Pós-
Graduação em Administração de Empresas lato sensu, Nível de Especialização
Data da aprovação: ____ de _____________ de 2010
Adriana Maria André
Coordenadora Local do Pós-Adm do Núcleo SP
Carlos Alexandre Montenegro Cima
Professor Orientador do TCC
Dedico este trabalho a minha
esposa e companheira Rejane e
a meus pais, por sempre me
apoiarem.
Resumo
Neste trabalho, será analisado o ambiente competitivo empresarial de
empresas fornecedoras de equipamentos de informática e será usado como
base comparativa o Strategy® Business Simulation, software usado na
disciplina jogos de negócios do curso de pós-graduação em administração de
empresas. Esse software simula o ambiente empresarial quanto a pressões
dos concorrentes e as mudanças na conjuntura econômica e dá aos
participantes a chance de administrar uma empresa, onde as decisões são
implantadas e seus resultados servem como base para uma estratégia de
longo prazo.
Com base nos dados coletados durante os jogos de negócios, será
analisado um plano de ações para redução de desperdícios e com isso
redução nos custos, com base nas teorias da Produção Enxuta (Lean
Manufacturing).
Palavras-chave: Strategy, Jogos de Negócios, Produção Enxuta
Sumário:
1. INTRODUÇÃO .................................................................................................................. 8
2. STRATEGY ON-LINE – O JOGO.......................................................................................... 8
2.1 O FUNCIONAMENTO DO JOGO..................................................................................................... 9
2.1.1 Dados Disponíveis ........................................................................................................ 9
2.1.2 Diversas Áreas da Empresa ........................................................................................ 14
2.1.2.1 Estrutura Organizacional................................................................................................... 14
2.1.2.2 Produção ........................................................................................................................... 14
2.1.2.3 Recursos Humanos ........................................................................................................... 15
2.1.2.4 Marketing ......................................................................................................................... 15
2.1.2.5 Gerência Financeira .......................................................................................................... 16
2.2 A FOLHA DE DECISÕES ............................................................................................................. 17
2.3 COMPRA DE INFORMAÇÕES ...................................................................................................... 17
3. A EMPRESA - INSIDE TECH ............................................................................................. 18
3.1 VISÃO ................................................................................................................................... 18
3.2 MISSÃO ................................................................................................................................ 18
3.3 VALORES ............................................................................................................................... 18
3.4 OBJETIVOS ............................................................................................................................. 19
3.5 PLANEJAMENTO ESTRATÉGICO ................................................................................................... 19
3.5.1 Ambiente de Negócios ............................................................................................... 19
3.5.2 SWOT ......................................................................................................................... 20
3.5.2.1 Forças ................................................................................................................................ 20
3.5.2.2 Fraquezas .......................................................................................................................... 20
3.5.2.3 Oportunidades .................................................................................................................. 20
3.5.2.4 Ameaças ............................................................................................................................ 20
3.5.3 Matriz BCG ................................................................................................................. 20
3.5.4 A Estratégia Adotada ................................................................................................. 21
3.6 RESULTADOS FINANCEIROS ....................................................................................................... 22
3.6.1 Desktop ...................................................................................................................... 24
3.6.2 Notebook.................................................................................................................... 25
3.5.3 Workstation ............................................................................................................... 26
3.6.4 Resultado total ........................................................................................................... 27
3.7 EXAME CRÍTICO DA ATUAÇÃO .................................................................................................... 28
4. PROJETO DE PRODUÇÃO ENXUTA PARA A INSIDE TECH ................................................ 29
4.1 PRODUÇÃO ENXUTA ................................................................................................................ 29
4.1.1 Mapa do Fluxo de Valor (Value Stream Mapping) ..................................................... 30
4.1.2 A Situação Futura ....................................................................................................... 31
4.1.3 A Dimensão de Análise de Custos .............................................................................. 32
4.1.3.1 Definição das Atividades ................................................................................................... 32
4.1.3.2 Valor do Processo ............................................................................................................. 33
4.1.3.3 Tempo de Ciclo ................................................................................................................. 33
4.1.3.4 Custo de Cada Atividade ................................................................................................... 34
4.1.3.5 Análise de Valor Agregado ................................................................................................ 34
4.1.3.6 Analise das Atividades com o Mapa do Fluxo de Valor. .................................................... 34
4.2 ANALISE DOS CUSTOS DE PRODUÇÃO DA EMPRESA INSIDE TECH ...................................................... 35
4.2.1 Quantidade a Ser Produzida ...................................................................................... 35
4.2.2 Unidades Fabris .......................................................................................................... 35
4.2.3 Mão de Obra .............................................................................................................. 36
4.2.4 Insumos para Produção ............................................................................................. 37
4.2.5 Estoque de Produtos Prontos ..................................................................................... 37
4.2.6 Analise Geral da Produção ......................................................................................... 38
4.3 PROPOSTAS FUTURAS .............................................................................................................. 39
4.3.1 Definir as Atividades .................................................................................................. 39
4.3.2 Analisar o Valor do Processo ...................................................................................... 39
4.3.3 Determinar os Tempos de Ciclo .................................................................................. 40
4.3.4 Estimar o Custo para cada Atividade ......................................................................... 40
4.3.5 Realizar a Análise de Valor Agregado ........................................................................ 40
4.3.6 Analise das Atividades com o Mapa do Fluxo de Valor .............................................. 40
5. CONCLUSÃO .................................................................................................................. 40
6. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ..................................................................................... 42
7. ANEXOS ........................................................................................................................ 43
Índice de Figuras:
FIGURA 1 - VOLUME DE VENDA DE DESKTOP DOS ÚLTIMOS 4 ANOS .......................................................................... 10
FIGURA 2 - VOLUME DE VENDA DE NOTEBOOK DOS ÚLTIMOS 4 ANOS ....................................................................... 10
FIGURA 3 - VOLUME DE VENDA DE WORKSTATION DOS ÚLTIMOS QUATRO ANOS ......................................................... 11
FIGURA 4 - TABELA DE DECISÕES DE DEZEMBRO DO ANO ZERO ................................................................................ 11
FIGURA 5 - BALANÇO DE DEZEMBRO DO ANO ZERO ............................................................................................... 12
FIGURA 6 - OUTRA INFORMAÇÕES DE DEZEMBRO DO ANO ZERO .............................................................................. 12
FIGURA 7 - DRE E CONTA CAIXA DE DEZEMBRO DO ANO ZERO ................................................................................ 13
FIGURA 8 – EXEMPLO DA FOLHA DE DECISÕES ...................................................................................................... 17
FIGURA 9 – MATRIZ BCG ................................................................................................................................. 21
FIGURA 10 – PORCENTAGEM DO FATURAMENTO E LUCRO OPERACIONAL DO MIX DE PRODUTOS ................................... 23
FIGURA 11 – FATURAMENTO PARA DESKTOP ........................................................................................................ 24
FIGURA 12 – LUCRO OPERACIONAL PARA DESKTOP ............................................................................................... 24
FIGURA 13 – FATURAMENTO PARA NOTEBOOK ..................................................................................................... 25
FIGURA 14 – LUCRO OPERACIONAL PARA NOTEBOOK............................................................................................. 26
FIGURA 15 - FATURAMENTO PARA WORKSTATION ................................................................................................. 26
FIGURA 16 – LUCRO OPERACIONAL PARA WORKSTATION ....................................................................................... 27
FIGURA 17 – FATURAMENTO TOTAL ................................................................................................................... 27
FIGURA 18 – LUCRO OPERACIONAL TOTAL ........................................................................................................... 28
FIGURA 19 – UNIDADES MÉDIAS A SEREM PRODUZIDAS NO PRÓXIMO PERÍODO ......................................................... 35
FIGURA 20 – CUSTO TOTAL DE CADA PRODUTO .................................................................................................... 38
FIGURA 21 – PREÇO DE VENDA .......................................................................................................................... 38
FIGURA 22 – MARGEM DE CONTRIBUIÇÃO DE CADA PRODUTO ................................................................................ 38
8
1. Introdução
Durante a disciplina jogos de negócios, fornecido pela Fundação Getulio
Vargas, no curso de Pós-Graduação em Administração de Empresas, foi dada
aos alunos a chance de utilizar o Strategy On-Line, software que proporciona
aos participantes a chance de administrar uma empresa que fornece
computadores.
Será fornecida uma visão geral do funcionamento do jogo, suas regras,
como eram feitas as tomadas de decisões e seus resultados.
Durante a realização dessa disciplina, foi adotada para estudos uma das
empresas participantes, aqui nomeada de Inside Tech.
Será apresentada a visão, missão, valores e estratégias adotadas
durante a gestão e um resumo dos resultados alcançados.
Como uma última parte do trabalho, será desenvolvido um plano de
redução de custos com base na teoria de Produção Enxuta. Para isso, será
melhor analisado os custos de produção desenvolvidos ao longo da última
gestão.
2. Strategy On-Line – O Jogo
O Strategy Business Simulation é um software on-line desenvolvido para
proporcionar aos participantes a experiência de gerenciar de uma empresa
quanto às estratégias competitivas e tomadas de decisões gerenciais.
O jogo começa no ano um, quando uma nova gerência assume o
controle de uma das seis empresas participantes do jogo. Até o ano um, todas
as empresas desse segmento têm exatamente as mesmas características e
fornecem os mesmos produtos (quanto a qualidade): Desktops, Notebooks e
Workstations.
9
No início do ano um cada empresa deve tomar decisões quanto a preço,
propaganda/promoção, desenvolvimento e volume de produção para cada um
dos produtos, número de trabalhadores, salário médio mensal, total de
benefício concedido aos trabalhadores, capacidade de montagem de fábrica,
empréstimos, aplicações financeiras e dividendos distribuídos.
Neste jogo é simulado oito períodos, cada um equivalente a um mês de
produção, e caberá a cada empresa estabelecer também os critérios pelo qual
será avaliada. As possibilidades são relacionadas a faturamento ou lucro:
- Quanto a faturamento: receita de venda
- Quanto a lucro: lucro total, retorno sobre patrimônio líquido ou valor da
ação
2.1 O Funcionamento do Jogo
Para a tomada de decisões, foram fornecidos alguns dados dos últimos
quatro anos de atuação da empresa. Após um estudo detalhado desses últimos
anos, a nova gerência deve tomar as novas decisões.
2.1.1 Dados Disponíveis
Para todos os produtos, podemos perceber uma sazonalidade muito
semelhante com relação a vendas por mês, onde temos os maiores volumes
de vendas no mês de agosto, provavelmente pelo dia dos pais, e os menores
volumes de vendas entre novembro e fevereiro (Fig. 1, 2 e 3).
Além da sazonalidade, podemos perceber pelos gráficos abaixo que:
- O produto Desktop, está com uma tendência a diminuir o volume de
vendas total por ano (fig. 01).
10
- O produto Notebook, esta com uma tendência estável a um leve
aumento no volume de vendas anuais (fig. 2).
- O produto Workstation, esta com uma tendência a um aumento no
volume de vendas anuais (fig. 03).
Figura 1 - Volume de Venda de Desktop dos últimos 4 anos
Figura 2 - Volume de Venda de Notebook dos últimos 4 anos
11
Figura 3 - Volume de Venda de Workstation dos últimos 4 anos
Temos também os seguintes relatórios do mês de dezembro:
Figura 4 - Tabela de Decisões de Dezembro do Ano Zero
12
Figura 5 - Balanço de Dezembro do Ano Zero
Figura 6 - Outra Informações de Dezembro do Ano Zero
13
Figura 7 - DRE e Conta Caixa de Dezembro do Ano Zero
14
2.1.2 Diversas Áreas da Empresa
2.1.2.1 Estrutura Organizacional
O custo de administração inclui os custos da estrutura administrativa e
vendas está relacionado com o porte das instalações e ao nível de produção e
vendas.
2.1.2.2 Produção
A área de produção será melhor desenvolvida no capitulo 4 deste
trabalho. Segue nos próximos itens uma idéia geral dessa área e os custos
envolvidos.
Fábrica – O número inicial de fábricas disponíveis para produção é de
900 unidades por mês. Essas unidades de produção sofrem depreciação de
10% ao ano, que, para se manter constante, deve ter um reinvestimento em
máquinas equivalente a depreciação. Por outro lado, é possível aumentar a
capacidade instalada comprando unidades de fábrica.
O uso da capacidade de fábrica, de acordo com o mix de produtos, varia
de acordo: para a produção de um Desktop se usa 1 unidade de fábrica; para a
produção de um Notebook se usa 2,5 unidades de fábrica e para a produção
de um Workstation se usa 1,2 unidades de fábrica.
Também é possível utilizar unidade de fabricação de terceiros, com o
uso de nossa mão de obra, que entra nos custos como produção intensiva.
Insumo – Os insumos para produção são basicamente chips, placas,
fonte de energia, gabinetes, discos rígidos, drives, teclados, monitores, entre
outros.
15
Os custos variam de acordo com cada produto: R$ 850,00 para a
produção de um Desktop, R$ 1.100,00 para a produção de um Notebook, R$
1.900,00 para a produção de um Workstation.
Estoque – O estoque de produtos, que são os produtos não vendidos no
mês, tem um custo unitário por produto, sem diferenciação pelo mix de produto,
que entra no demonstrativo do resultado com Custo de Estocagem.
Mão de Obra - Cada funcionário de produção trabalha 160 horas
mensais e tem o custo mensal do dobro do salário, devido aos encargos
trabalhistas.
Horas extras podem ser feitas desde que não ultrapassem 32 horas
mensais por mês por funcionário e tem um custo de uma vez e meia o custo da
hora normal. Essas horas extras são computadas como Custo com Hora Extra.
As horas não usadas pelos funcionários são pagas da mesma forma,
porém entram no custo como Mão de Obra Indireta.
A produção de Desktop consome 50 horas; a de Notebook consome 100
horas e de Workstation consome 200 horas de trabalho.
2.1.2.3 Recursos Humanos
O salário, beneficio e participação nos lucros dos funcionários podem ser
aumentados sempre que se desejar, porém não podem ser reduzidos.
Os trabalhadores podem ser contratados e dispensados no começo do
mês, porém nunca mais que 10% do total.
2.1.2.4 Marketing
As decisões de marketing estão voltadas a três áreas: Preços,
Propaganda e Pesquisa.
16
Preços – A decisão deve ser individual para cada produto.
Propaganda e Promoção – Os gastos com promoção têm um impacto
nas vendas no mesmo mês e também perpetuam por alguns meses. O gasto
de propaganda em um produto não interfere na venda dos outros.
Pesquisa e Desenvolvimento – Esse gasto exerce influencia no próprio
mês, porém seus efeitos em longo prazo tem maior influência que a
propaganda. Esse investimento altera tanto o produto como a sua embalagem.
2.1.2.5 Gerência Financeira
A gerência financeira engloba as seguintes áreas: empréstimos
bancários, aplicações financeiras, distribuição de dividendos, valor da ação e
desempenho financeiro.
Empréstimos bancários – A empresa pode solicitar empréstimos ao
banco. No caso da empresa não solicitar empréstimo e esse for necessário,
será feito um empréstimo automático chamado crédito rotativo com taxa de
juros maior a do empréstimo bancário.
Aplicações Financeiras – Outra opção quando se tem dinheiro em
caixa é fazer uma aplicação financeira que irá render no próprio mês. Esse juro
é contabilizado como uma receita financeira.
Distribuição de Dividendos – pode ser declarado em qualquer mês. A
única condição é que tenham lucros acumulados suficientes.
Valor da Ação – O valor da ação da empresa reflete a tendência de
lucros da empresa e a estabilidade de dividendos que a empresa distribui.
Desempenho Financeiro - São auferidos ao final de todos os meses, o
demonstrativo de resultado, conta caixa, conta estoque, conta lucro e prejuízo
acumulados e o balanço da empresa.
17
2.2 A Folha de Decisões
Antes do inicio do período, toda empresa deve apresentar a Folha de
Decisões, com os seguintes objetivos: Preço de Venda (por produto),
Propaganda e Promoção (por produto), Pesquisa e Desenvolvimento (por
produto), Unidade a Produzir (por produto), Número de Trabalhadores, Salário
Médio Mensal, Beneficio aos Trabalhadores, Participação (%) dos
Trabalhadores nos Lucros, Capacidade de Máquina, Empréstimos, Aplicações
e Dividendos.
Figura 8 – Exemplo da Folha de Decisões
2.3 Compra de Informações
Para se ter informações para a tomada de decisões, algumas delas são
possíveis de compra, tal qual: Vendas Perdidas de cada Produto, Preços
Praticados pela Concorrência, Parcela de Mercado de Todas as Empresas e
Estatísticas do Mês, com o máximo, médio e mínimo de propaganda, pesquisa,
capacidade de máquina, número de trabalhadores, salário médio mensal,
beneficio, receita bruta de vendas, lucro líquido, dividendos e valor da ação.
18
3. A Empresa - Inside Tech
Durante o jogo Strategy, explanado acima, foi adotada uma empresa,
intitulada nesse trabalho de Inside Tech.
A Inside Tech foi assumida por uma nova gerencia em 2010 (ano um)
com a proposta de estabelecer novos patamares de qualidade no mercado.
Pioneira em desenvolvimentos essenciais nos segmentos de computação
mobile (Notebooks) e corporativa (Workstations), as iniciativas de P&D
(pesquisa e desenvolvimento) da Inside Tech inspiram o mercado e
movimentam o setor de computadores na atualidade.
Dirigida com inovação por alguns dos principais projetistas e executivos
do mercado, a Inside Tech mantém um compromisso com os seus clientes de
fornecimento de soluções novas e aprimoradas, que satisfaçam as suas
necessidades.
3.1 Visão
Ser reconhecida como a melhor empresa no suprimento de produtos de
informática.
3.2 Missão
Agregar valor competitivo através da excelência dos nossos produtos,
atendendo às expectativas dos acionistas, colaboradores e das comunidades
com as quais interagimos.
3.3 Valores
- Reconhecimento das pessoas como fator essencial para o sucesso da
corporação
- Atuação de acordo com a legislação e princípios morais
19
- Excelência e aprimoramento contínuo de nossas pessoas e gestão
- Comprometimento com a utilização racional dos recursos naturais e
interação responsável com o meio ambiente
- Retorno sobre o investimento dos acionistas
3.4 Objetivos
No 1º quadrimestre do exercício, a Inside Tech focou em aumentar o
market-share, tentando deixar o lucro positivo, apesar de níveis baixos.
Já no 2º quadrimestre do exercício, a Inside Tech focou em aumentar o
retorno sobre o patrimônio líquido e conseqüentemente o lucro total. Através da
análise mais detalhada do retorno que cada produto estava trazendo, as
estratégias de investimento em Propaganda e P&D foram ajustadas a fim de
aumentar a lucratividade de cada produto.
3.5 Planejamento Estratégico
3.5.1 Ambiente de Negócios
Contexto Legal – É limitado o número de empresas entrantes no
mercado por ordem governamental.
Competidores Chaves – Até o ano zero, não havia diferenciação nos
produtos vendidos. Isso foi alterado no ano um, com uma nova gerencia nas
seis empresas dominantes do mercado.
Dimensões Tecnológicas – Todos até o ano zero tinham o mesmo
conhecimento tecnológico, porém, com a entrada da nova gerência, as
empresas começaram a investir em pesquisa e desenvolvimento, havendo
assim uma diferenciação entre as empresas e produtos.
20
3.5.2 SWOT
3.5.2.1 Forças
- Produto conhecido no mercado devido a grandes investimentos em
marketing
- Produto com alta tecnologia e reconhecimento do público devido a
grandes investimentos em pesquisa e desenvolvimento (dos produtos atuais).
- O produto tem um alto market-share mesmo com preços altos
3.5.2.2 Fraquezas
- Falta de experiência do grupo gerencial na área de computadores
- Falta de investimento em novos produtos
3.5.2.3 Oportunidades
- Maior demanda de projetos (em CAD/CAM) com uso de Workstations
devido a Copa do Mundo de 2014 no Brasil.
- Projetos governamentais de inclusão digital irão gerar maior venda de
computadores pessoais.
3.5.2.4 Ameaças
- Demais empresas já anunciaram novos produtos em desenvolvimento
- Entrada de computadores importados da China
3.5.3 Matriz BCG
Percebemos pela matriz BCG que:
21
Os Notebooks é que tem uma grande participação no mercado, apesar
de um crescimento baixo. Esse é um produto que devemos focar.
O Workstation, está com um alto crescimento no mercado, porém, os
altos investimentos ou cortes nos investimentos podem levar a uma baixa
participação, o transformando em dúvida.
O Desktop com o tempo tende a sumir, com isso, não focar nesse
produto.
Figura 9 – Matriz BCG
3.5.4 A Estratégia Adotada
Para atingir seus objetivos, a Inside Tech teve de rever sua estratégia de
produtos adotada pela administração anterior.
22
Para o primeiro quadrimestre, o foco foi em produzir o máximo possível,
não importando os custos gerados, pois o foco era em faturamento, fazendo o
nome da empresa mais visível.
Já para o segundo quadrimestre, onde o lucro era o importante, a
estratégia foi adotada de acordo com o mix de produtos:
Desktop – Como é o produto que tem o menor retorno, e como vimos
anteriormente, é um produto que vai sumir ao longo do tempo, ele só foi
produzido quando tinha sobra de mão de obra e de fábrica.
Notebook – É o produto que não tem o maior lucro por unidade, porém,
é o produto que mais gera faturamento e com isso, lucro.
Workstation – É o produto com maior lucro unitário, porém, ainda tem
um valor de venda total muito baixo. Mas como é um produto com alto
crescimento, foi produzido o máximo de unidades conforme as previsões de
marketing, pois a estratégia é ter um bom nome no mercado e crescimento de
vendas futuras.
3.6 Resultados Financeiros
Para uma melhor visualização dos resultados, as analises foram
divididas em 4 partes, sendo uma para cada produtos e uma para o total.
O gráfico abaixo é um comparativo do Faturamento e Lucro Operacional
Porcentual entre os meses de janeiro e agosto.
Figura 10 – Porcentagem do
Pode-se perceber que:
• Apesar do Workstat
lucro, o seu resultado para a empresa correspondeu a apenas 4% do lucro
total, devido aos altos investimentos em propaganda e pesquisa
• Para o produto
aproximadamente 8%, apesar de ter um grande
• Considerando a linha de
corresponder a apenas de 60%
80% do total.
Esses dados mostram claramente que, apesar de ser um
menor crescimento de mercado do que o
maior parte do faturamento e lucro da empresa atualmente.
matriz BCG anteriormente, esse é a “Vaca Leiteira”.
Porcentagem do Faturamento e Lucro OperacionalProdutos
se perceber que:
Workstation ter o melhor valor unitário com respeito ao
, o seu resultado para a empresa correspondeu a apenas 4% do lucro
, devido aos altos investimentos em propaganda e pesquisa;
Para o produto Desktop, o lucro operacional correspondeu a
te 8%, apesar de ter um grande número de unidades vendidas
Considerando a linha de Notebooks, apesar do faturamento
a apenas de 60% da empresa, seu lucro corresponde a mais de
Esses dados mostram claramente que, apesar de ser um
menor crescimento de mercado do que o Workstation, o Notebook
maior parte do faturamento e lucro da empresa atualmente. Como vimos na
matriz BCG anteriormente, esse é a “Vaca Leiteira”.
23
Faturamento e Lucro Operacional do Mix de
o melhor valor unitário com respeito ao
, o seu resultado para a empresa correspondeu a apenas 4% do lucro
correspondeu a
de unidades vendidas;
sar do faturamento
, seu lucro corresponde a mais de
Esses dados mostram claramente que, apesar de ser um produto com
Notebook representa a
Como vimos na
3.6.1 Desktop
Como podemos perceber pelos gr
relação ao mês de janeiro, mas, levando em consideração o lucro
que faz parte da estratégia adotada para o segundo quadrimestre, teve
crescimento.
Figura
Como podemos perceber pelos gráficos abaixo, o faturamento caiu em
relação ao mês de janeiro, mas, levando em consideração o lucro
que faz parte da estratégia adotada para o segundo quadrimestre, teve
Figura 11 – Faturamento para Desktop
Figura 12 – Lucro Operacional para Desktop
24
áficos abaixo, o faturamento caiu em
relação ao mês de janeiro, mas, levando em consideração o lucro operacional,
que faz parte da estratégia adotada para o segundo quadrimestre, teve
Apesar da produção de
demonstraram que é possível atingir um lucro aceitável.
3.6.2 Notebook
Os gráficos abaixo mostram que as
Notebook deram resultados satisfatórios
lucro operacional atingiram os valores mais altos em agosto.
Apesar da produção de Desktop ter sido pouco expressiva,
é possível atingir um lucro aceitável.
Os gráficos abaixo mostram que as estratégias adotadas para o
deram resultados satisfatórios, pois tanto o faturamento quanto o
lucro operacional atingiram os valores mais altos em agosto.
Figura 13 – Faturamento para Notebook
25
ter sido pouco expressiva, os resultados
estratégias adotadas para o
tanto o faturamento quanto o
Figura
3.6.3 Workstation
Os bons resultados obtidos com os
de Workstations, que passaram a contribuir positivamente com o lucro
operacional.
Figura 14 – Lucro Operacional para Notebook
Os bons resultados obtidos com os Notebooks se repetiram com a linha
s, que passaram a contribuir positivamente com o lucro
Figura 15 - Faturamento para Workstation
26
s se repetiram com a linha
s, que passaram a contribuir positivamente com o lucro
Figura
3.6.4 Resultado total
Em resumo, houve um aumento no faturamento total da empresa
culminando no melhor lucro operacional em agosto, graças às novas
estratégias adotadas. O que representou o melhor lucro total dentre todos os
concorrentes nesse período
Em anexos, poderá ser verificado todo o balanço desses oito períodos.
Figura 16 – Lucro Operacional para Workstation
Em resumo, houve um aumento no faturamento total da empresa
culminando no melhor lucro operacional em agosto, graças às novas
tratégias adotadas. O que representou o melhor lucro total dentre todos os
nesse período.
Em anexos, poderá ser verificado todo o balanço desses oito períodos.
Figura 17 – Faturamento Total
27
Em resumo, houve um aumento no faturamento total da empresa
culminando no melhor lucro operacional em agosto, graças às novas
tratégias adotadas. O que representou o melhor lucro total dentre todos os
Em anexos, poderá ser verificado todo o balanço desses oito períodos.
3.7 Exame crítico da atuação
A Inside Tech optou por acertar as suas finanças, adequando sua
produção aos objetivos propostos pela empresa, de maneira quantitativa.
O primeiro passo para chegar ao seu objetivo, foi an
os resultados financeiros proporcionados por cada um de seus produtos.
Partindo-se desta análise, conseguimos traçar claramente a melhor
estratégia para alavancarmos o lucro e, conseqüentemente, o retorno sobre o
patrimônio, que eram os
Ao chegar à conclusão que a representatividade do lucro advindo dos
produtos Desktop e Workstation
investimentos necessários para se conquistar maior volume de vendas (em
propaganda e em pesqui
se os recursos financeiros para o
Mas, mesmo com a alavancagem das vendas de
capacidade da fábrica estava além das necessidades da empresa, tendo em
Figura 18 – Lucro Operacional Total
Exame crítico da atuação
Inside Tech optou por acertar as suas finanças, adequando sua
produção aos objetivos propostos pela empresa, de maneira quantitativa.
O primeiro passo para chegar ao seu objetivo, foi analisar isoladamente
os resultados financeiros proporcionados por cada um de seus produtos.
se desta análise, conseguimos traçar claramente a melhor
estratégia para alavancarmos o lucro e, conseqüentemente, o retorno sobre o
focos da empresa.
Ao chegar à conclusão que a representatividade do lucro advindo dos
Workstation deixavam a desejar se comparadas aos altos
investimentos necessários para se conquistar maior volume de vendas (em
a e em pesquisa), foi feito um corte em tais investimentos, dirigindo
se os recursos financeiros para o Notebook.
Mas, mesmo com a alavancagem das vendas de
capacidade da fábrica estava além das necessidades da empresa, tendo em
28
Inside Tech optou por acertar as suas finanças, adequando sua
produção aos objetivos propostos pela empresa, de maneira quantitativa.
alisar isoladamente
os resultados financeiros proporcionados por cada um de seus produtos.
se desta análise, conseguimos traçar claramente a melhor
estratégia para alavancarmos o lucro e, conseqüentemente, o retorno sobre o
Ao chegar à conclusão que a representatividade do lucro advindo dos
a desejar se comparadas aos altos
investimentos necessários para se conquistar maior volume de vendas (em
), foi feito um corte em tais investimentos, dirigindo-
Mas, mesmo com a alavancagem das vendas de Notebook, a
capacidade da fábrica estava além das necessidades da empresa, tendo em
29
vista a não priorização da produção de Desktop. Assim, optamos por cortar
custos tanto de fábrica quanto de funcionários.
O foco correto na produção e a redução de custos permitiram que a
empresa se recuperasse dos resultados ruins alcançados no 1º quadrimestre,
chegando a obter o maior lucro líquido nos dois últimos meses do período.
4. Projeto de Produção Enxuta para a Inside Tech
A melhoria continua tem sido foco de diversas indústrias no sentido de
consolidar uma posição no mercado. Segundo Corrêa & Gianesi (1996), está
sendo reconhecido o papel estratégico da manufatura para otimização do
processo produtivo e redução de seus custos. Com isso, a filosofia de
produção enxuta (Lean Manufactoring) está tendo o devido foco de muitas
empresas.
Para conseguir minimizar os desperdícios de produção e perseguir o
“zero defeitos, tempo de preparação zero, estoque zero e lote unitário”, a
Produção Enxuta utiliza algumas técnicas como o Kanban, Just in Time, layout
celular, mapeamento do fluxo de valor, dentre outras.
4.1 Produção Enxuta
Para competir no cenário globalizado, a Produção Enxuta surgiu como
um sistema de manufatura cujo objetivo é otimizar os processos e
procedimentos através da redução contínua de desperdícios. Seus objetivos
fundamentais são a qualidade e a flexibilidade do processo, ampliando sua
capacidade de produzir.
Segundo Womack & Jones (1996), temos sete tipos de desperdícios
conforme identificados pelo Sistema Toyota de Produção:
- Superprodução: Produzir excessivamente ou cedo demais, resultando
em um fluxo pobre de peças e informações, ou excesso de inventário;
30
- Espera: Longos períodos de ociosidade de pessoas, peças e
informação, resultando em um fluxo pobre, bem como em lead times longos;
- Transporte excessivo: Movimento excessivo de pessoas, informação
ou peças resultando em dispêndio desnecessário de capital, tempo e energia;
- Processos Inadequados: Utilização do jogo errado de ferramentas,
sistemas ou procedimentos, geralmente quando uma aproximação mais
simples pode ser mais efetiva;
- Inventário desnecessário: Armazenamento excessivo e falta de
informação ou produtos, resultando em custos excessivos e baixa performance
do serviço prestado ao cliente;
- Movimentação desnecessária: Desorganização do ambiente de
trabalho, resultando baixa performance dos aspectos ergonômicos e perda
freqüente de itens.
- Produtos Defeituosos: Problemas freqüentes nas cartas de processo,
problemas de qualidade do produto, ou baixa performance na entrega;
Esses são os desperdícios que devem ser encontrados e eliminados
para uma produção enxuta.
4.1.1 Mapa do Fluxo de Valor (Value Stream Mapping)
Para Mike Rother e John Shook (1998), essa é uma ferramenta
essencial, pois ajuda a visualizar o fluxo de materiais, informação e pessoas e
identificar os desperdícios.
O que se pretende alcançar pelo Mapa de Fluxo de Valor é a obtenção
de um fluxo continuo, orientado desde a matéria prima até o produto final.
31
Segundo Rother & Shook (1998), é necessário construir uma
representação da cadeia de produção, onde os processos individuais estejam
ligados, ou por meio de um fluxo contínuo ou por produção puxada1. A idéia é
produzir apenas o que o processo subseqüente precisa. “Tudo agora é puxado
pelo cliente e não empurrado pela empresa (Shank, 2000)”.
4.1.2 A Situação Futura
Aqui são apresentadas algumas questões propostas por Rother & Shook
(1998) para auxilio no desenvolvimento do Mapeamento do Fluxo de Valor
- Qual é o takt2 time?
- A Produção será para supermercado (sistema de puxar - Kanban) ou
atendendo à expedição diretamente?
- Em que parte do processo podemos estabelecer um fluxo contínuo de
produção?
- Em que parte da cadeia de produção (“processo puxador”) a produção
será programada?
- Como nivelar o mix de produção no processo puxador?
- Quais melhorias de processo serão necessárias para fazer fluir o fluxo
de valor conforme as especificações do projeto de seu estado futuro?
1 Para a produção puxada, as etapas do processo só produzem se houver consumo do
cliente, e a definição de qual peça, quando e quanto fazer é dada pela quantidade de produtos no estoque. Cada processo “puxa” as peças do processo anterior, eliminando a necessidade de programação de cada etapa do processo através de um sistema de MRP. A necessidade de produção é dada pelo nível do estoque.
2 Tempo “takt” é o tempo usado para sincronizar o ritmo de produção com o ritmo de
demanda. É um número de referência que nos dá a noção do ritmo em que cada processo precisa estar produzindo
32
4.1.3 A Dimensão de Análise de Custos
As informações de custos, que serão analisadas no próximo tópico,
serão importantes para a analise e levantamento de como realizar um melhor
aproveitamento dos recursos consumidos.
Exposto isso, vale resgatar a Analise de Processo (Ostrenga, 1993)
como um esforço de melhoria para acrescentar flexibilidade em pontos cruciais
de um processo. Essa analise ajuda na redução de custos e tempos de ciclos,
na melhoria da qualidade do processo e no desempenho organizacional.
Para um bom funcionamento, será necessário definir as atividades,
verificar a real necessidade de insumos, estimar os tempos de ciclos e realizar
estimativas de valor.
Com isso, as etapas para definição desse processo:
- Definir as Atividades;
- Analisar o Valor do Processo;
- Determinar os Tempos de Ciclo;
- Estimar o Custo para cada Atividade;
- Realizar a Análise de Valor Agregado; e
- Analise das Atividades com o Mapa do Fluxo de Valor
4.1.3.1 Definição das Atividades
Deverá ser identificada e definida todas as atividades na instalação de
produção. Além das atividades principais, deverá ser analisada também as
atividades secundárias, que muitas vezes são esquecidas, ou passam
33
desapercebidas. Normalmente são as atividades entre departamentos
independentes.
4.1.3.2 Valor do Processo
A criação de Valor do Processo é executado por uma técnica de analise
de valor do processo (PVA – Process Value Analysis). Essa técnica analisa
qual é o valor de cada atividade do processo.
Quando se fala em desperdício, Hines & Taylor (2000) expõem três
diferentes atividades:
- Atividades que agregam valor - são atividades que agregam valor ao
produto ou serviço. Ou seja, atividades pelas quais o consumidor ficaria feliz
em pagar por elas;
- Atividades desnecessárias que não agregam valor - são atividades que
não agregam valor ao produto ou serviço e que são desnecessárias em
qualquer circunstância. Estas atividades são nitidamente desperdícios e devem
ser eliminadas a curto e médio prazo;
- Atividades necessárias que não agregam valor - são atividades que
não agregam valor ao produto ou serviço, mas que são necessárias. Trata-se
de desperdícios difíceis de serem eliminados em curto prazo.
4.1.3.3 Tempo de Ciclo
O tempo de ciclo do processo é o tempo necessário à conclusão de todo
o processo. A sua análise é normalmente executada através do
acompanhamento do trabalho das atividades exigidas no processo. As
estimativas de tempo devem ser somadas separadamente, a fim de se obter os
tempos de processamento e os tempos de não processamento.
34
4.1.3.4 Custo de Cada Atividade
De acordo com Shank (2000), é preciso fazer a análise dos custos de tal
modo que ela nos permita entender melhor duas coisas: primeiro, quais
processos realmente agregam valor e quais não agregam. Em segundo, com
relação àqueles que agregam valor, como ter a certeza de que estamos
usando, para cada processo, as técnicas mais eficazes em matéria de custos.
4.1.3.5 Análise de Valor Agregado
A técnica dessa analise é mostrar o custo acumulado do processo, à
medida que ele passa de uma atividade para outra.
Após essa etapa deverá ser estimado o valor agregado de cada
atividade do processo, que é a base para o plano de aperfeiçoamento.
Esse plano de aperfeiçoamento deve se concentrar em encontrar
maneiras de eliminar atividades que não agregam valor e com isso aumentar a
eficiência e eficácia das atividades.
4.1.3.6 Analise das Atividades com o Mapa do Fluxo de Valor.
Essa é a etapa onde o agente de mudança, com todas as informações,
irá estabelecer o rumo das ações. Nessa etapa deverá ser encontrado o ponto
ótimo, que concilie as melhorias, o fluxo continuo com o valor agregado.
É nessa etapa que deverá ser escolhido as etapas a serem executadas,
tentando não conflitar com algumas áreas de produção, que possa
comprometer a implantação da Produção Enxuta.
35
4.2 Analise dos Custos de Produção da Empresa Inside Tech
4.2.1 Quantidade a Ser Produzida
Segundo uma analise da área de marketing, considerando uma média
dos últimos quatro anos e levando em consideração o crescimento ou redução
na demanda do mix de produtos fornecidos pela Inside Tech, chegamos a
seguinte tabela de unidade a serem fábricadas por mês:
unidades Desktop 150 Notebook 260 Workstation 51
Figura 19 – Unidades Médias a serem Produzidas no Próximo Período
Note que esses dados fazem referência a uma produção média e não
esta levando em consideração a sazonalidade dentro do ano.
4.2.2 Unidades Fabris
A Inside Tech começou o ano um com 900 unidades fabris e foi reduzido
ao longo dos 2 quadrimestres para 879 unidades.
Essas 900 unidades tiveram um custo de R$ 4.500.000 e sofrem
depreciação de 0,8% ao mês, além de um decréscimo equivalente caso não
haja um reinvestimento em máquinas. Com isso, para mantermos a mesma
capacidade instalada, há um custo mensal de R$ 72.000,00. Isso nos da um
custo de R$ 80,00 para manter cada unidade fabril.
Como reduzimos a capacidade instalada para 879 unidades, o custo
mensal foi reduzido para R$ 71.160,00 (R$ 36.000,00 da depreciação +
R$35.160,00 de reinvestimento em máquinas). Nesse caso, o custo para
mantermos a capacidade nesse nível é de R$ 80,95 por unidade fabril.
36
Além das unidades fabris próprias, a Inside Tech podia contar com mais
20% de unidades de terceiros a um custo de R$ 500,00 a unidade utilizada.
Além disso, para a produção de 1 unidade de Desktop se utiliza 1
unidade de fábrica; para 1 unidade de Notebook se utiliza 2,5 unidades de
fábrica e para 1 unidade de Workstation se utiliza 1,2 unidades de fábrica.
Os custos por produto são:
Desktop: R$ 80,95 x 1 unidade fabril = R$ 80,95 por unidade fabril
Notebook: R$ 80,95 x 2,5 unidades fabris = R$ 202,38 por unidade fabril
Workstation: R$ 80,95 x 1,2 unidades fabris = R$ 97,14 por unidade
fabril
4.2.3 Mão de Obra
Cada funcionário de produção trabalha 160 horas mensais e tem o custo
mensal do dobro do salário, devido aos encargos trabalhistas. O salário médio
mensal do mês de agosto do ano um foi de R$ 490,00. Os benefícios por
funcionário no mês de agosto somavam R$ 15,00. Com isso, o custo por hora
homem é de R$ 6,22.
A Inside Tech começou com 300 funcionários e no ultimo mês estava
com 269.
Com 300 funcionários, a Inside Tech tinha disponível 48.000 horas (sem
contar as horas extras).
Com 269 funcionários, a Inside Tech tem disponível 43.040 horas (sem
contar as horas extras)
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Horas extras podem ser feitas desde que não ultrapassem 32 horas
mensais por mês por funcionário e tem um custo de uma vez e meia o custo da
hora normal. Essas horas extras são computadas como Custo com Hora Extra.
As horas não usadas pelos funcionários são pagas da mesma forma,
porém entram no custo como Mão de Obra Indireta.
A produção de Desktop consome 50 horas; a de Notebook consome 100
horas e de Workstation consome 200 horas de trabalho.
Os custos com mão de obra:
Desktop: R$ 6,22 x 50 horas = R$ 311,00 por unidade produzida
Notebook: R$ 6,22 x 100 horas = R$ 622,00 por unidade produzida
Workstation: R$ 6,22 x 200 horas = R$ 1.244,00 por unidade produzida
4.2.4 Insumos para Produção
Os insumos para produção são basicamente chips, placas, fonte de
energia, gabinetes, discos rígidos, drives, teclados, monitores, entre outros.
Os custos variam de acordo com cada produto: R$ 850,00 para a
produção de um Desktop, R$ 1.100,00 para a produção de um Notebook, R$
1.900,00 para a produção de um Workstation.
4.2.5 Estoque de Produtos Prontos
O estoque de produtos, que são os produtos não vendidos no mês, tem
um custo unitário por produto, sem diferenciação pelo mix de produto, que
entra no demonstrativo do resultado com Custo de Estocagem.
O custo de estocagem é de R$ 200,00 por produto.
38
4.2.6 Analise Geral da Produção
Os custos totais para cada produto é de:
Fábrica Mão de Obra Insumos Custo Total Desktop R$ 80,95 R$ 311,00 R$ 850,00 R$ 1.241,95 Notbook R$ 202,38 R$ 622,00 R$ 1.100,00 R$ 1.924,38 Workstation R$ 97,14 R$ 1.244,00 R$ 1.900,00 R$ 3.241,14
Figura 20 – Custo Total de Cada Produto
Como verificado por marketing, os preços de venda aceitáveis para cada
produto é de:
Preço de Venda Desktop R$ 1.700,00 Notebook R$ 4.100,00 Workstation R$ 6.500,00
Figura 21 – Preço de Venda
Com esses dados temos a seguinte tabela:
Custo Total Preço de Venda
Margem de Contribuição
Desktop R$ 1.241,95 R$ 1.700,00 R$ 458,05 Notbook R$ 1.924,38 R$ 4.100,00 R$ 2.175,62 Workstation R$ 3.241,14 R$ 6.500,00 R$ 3.258,86
Figura 22 – Margem de Contribuição de Cada Produto
Como podemos verificar, o produto que tem a maior margem de
contribuição é o Workstation (sem contar investimentos em pesquisa e
desenvolvimento ou propaganda) e sendo ele o produto com maior crescimento
de vendas, esse é o produto que a empresa ira focar na produção.
Em segundo lugar, esta o Notebook, que apesar de ter uma margem de
lucro menor, tem um menor investimento relativo em propaganda e pesquisa.
O produto que não será o foco da empresa é o Desktop, que alem de
estar reduzindo sua parcela de venda no mercado, é o produto que tem a
39
menor margem de lucro. Esse produto só será produzido no caso de Mão de
Obra e Unidade Fabril ociosa.
4.3 Propostas Futuras
Segundo a figura 20, onde é mostrado os custos de todos os produtos, é
possível verificar um valor muito alto para as unidade fabris utilizadas para
Notebook e muitas horas gastas para a montagem de um Workstation.
A proposta inicial a ser analisada é uma verificação da produção com
base nos conceitos de Produção Enxuta a fim de evitar desperdícios e com
isso reduzir os custos de produção para Notebook e Workstation.
As etapas a serem efetuadas são: Definir as atividades, analisar o valor
de processo, determinar os tempos de ciclo, estimar o custo para cada
atividade, realizar a analise de valor agregado e a analise das atividades com o
mapa do fluxo de valor.
4.3.1 Definir as Atividades
Nessa etapa será verificado todas as atividades de produção. Como
exemplo, será feito um mapa das atividades como: compra de insumos,
montagem, instalação dos softwares, armazenamento, entre outras.
4.3.2 Analisar o Valor do Processo
Nessa etapa será verificado quais etapas agregam ou não valor ao
produto, tais como quais hardwares e softwares estão sendo entregues, serviço
de atendimento ao consumidor e embalagem, entre outras.
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4.3.3 Determinar os Tempos de Ciclo
Verificar possíveis desperdícios na fábricação, uso de unidades fabris e
maquinas, e no uso de mão de obra, tentando reduzir o uso de horas para
montagem dos equipamentos.
Também será verificado os tempos ociosos entre os processos a fim de
reduzi-los.
4.3.4 Estimar o Custo para cada Atividade
Para cada atividade, deverá ser estimado os custos e com isso, verificar
as técnicas mais eficazes com relação ao custo das atividades que geram valor
ao produto.
4.3.5 Realizar a Análise de Valor Agregado
Deverá ser verificado o custo acumulado do processo. Com essa técnica
é possível identificar as etapas que não geram valor ao produto, afim de
eliminá-las.
4.3.6 Analise das Atividades com o Mapa do Fluxo de Valor
Nessa etapa será estabelecida as mudanças a serem adotadas quanto
ao processo de produção.
Com todo o estudo elaborado, é nessa etapa que se elabora um plano
de ações a fim de melhorar o processo atual, reduzindo desperdícios e com
isso, reduzindo os custos de produção.
5. Conclusão
Tendo como base essa simulação proporcionado pelo software on-line
Strategy, verificamos um alto custo na mão de obra para produção de
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Workstations e um alto dispêndio de unidades fabris para a produção de
Notebooks.
Para essa empresa, a Inside Tech, conseguir se manter no mercado,
algumas alterações quanto ao modo de produção devem ser considerados,
como por exemplo uma produção enxuta com eliminações de desperdícios.
Outro ponto verificado sobre esse mercado é que a produção de
Notebooks que mantêm atualmente o faturamento e lucro da empresa. O
Workstation é um possível novo produto que venha a trazer bons resultados
para a empresa. Um dos produtos que ainda apresentam algum lucro, mas tem
seu ciclo de vida no final é o Desktop, porém deve ser mantido por necessitar
pouco investimento e ainda gerar lucro para a empresa.
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6. Referencias Bibliográficas
FGV, Manual Strategy Business Game – Jogo de Negócios, 2010
CORRÊA, H. L.; GIANESI, I. G. N. (1996) Just in Time, MRP II e OPT:
um enfoque estratégico. Atlas S.A: São Paulo.
HINES, P.; TAYLOR, D. (2000). Going Lean. A guide to implementation.
Lean Enterprise Research Center, Cardiff, UK.
OSTRENGA, M. R; OZAN, T. R; MCILHATTAN, R.D; HARWOOD, M. D.
(1993). Guia da Ernst & Young para gestão total dos custos. Record, Rio de
Janeiro, RJ.
SHANK, J. (03/2000) 53-62. O Custo Focado no Cliente. HSM
Mangement.
WOMACK, J.; JONES, D.; ROOS, D. (1996). Lean Thinking: Banish
Waste and Create Wealth in your Corporation. Simon & Schuster, New York.
43
7. Anexos
Tabela 1 – Demonstrativo do Resultado
Tabela 2 – Conta Caixa
44
Tabela 3 - Balanço