41
Teatro da Mente: Mago A Ascensão, Leis da Ascensão. Resumo de Regras Traduzidas. Criação de Personagem e Caracteristicas. No jogo Leis da Ascensão, os jogadores interpretam papéis de magos que existem secretamente a margem da sociedade dos Adormecidos. Para garantir que todos joguem em pé de igualdade as regras definem parâmetros específicos para os personagens. Dessa forma, comparando personagens e seus limites ou talentos torna-se uma tarefa simples. As regras deste capítulo fornecem um meio descritivo para construir um personagem, tanto como pessoa, como um conjunto de qualidades que o definem. Processo Rápido de Criação de Personagens. Primeiro Passo: Inspiração - Quem é você? Escolha um Conceito/Ocupação. Escolha uma Motivação. Escolha uma Tradição. Escolha uma Facção de Esfera (Ganhe um nível na Esfera de Especialidade de sua Tradição, e um nível na Esfera de especialidade de sua Facção, se sua Facção possuir uma Esfera de Especialização). Escolha uma Natureza e Comportamento. Escolha uma Essência do Avatar. Segundo Passo: Atributos - Quais são as suas capacidades básicas? Priorize Atributos (Sete primário, Cinco secundário e Três terciário). Escolha as Caracteristicas. Terceiro Passo: Vantagens - O que você sabe? Escolha 5 Habilidades. Escolha Sete Antecedentes. Quarto Passo: Últimos Retoques - Preencha os Detalhes. Determine 1 Caracteristica de Arete. Determine 5 Caracteristicas de Força de Vontade. Escolha 1 Caracteristica de Ressonância. Escolha Caracteristicas Negativas. Escolha uma Perturbação (se desejar). Gaste 5 Caracteristicas bônus. Escolha Esferas adicionais (4 se sua Facção tem uma Esfera de Especialidade; 5 sem uma Especialidade de Facção; 6 se você não pertence a nenhuma Tradição), até o seu nível total de Arete. Escolha uma Rotina de cada nível de Esfera que possuí (em cada Esfera). Quinto Passo: Centelha de Vida – Descrições Narrativas (História). Primeiro Passo: Inspiração - Quem é você? Lista de Conceitos/Ocupações: Alienista: Especialista em doenças mentais, você pode ser um psicanalista formado, um neurologista que estuda o funcionamento do cérebro, ou um médico com um forte interesse em ciência comportamental. Andarilho: Você é mais um dos milhões de desempregados. Você é de uma classe descriminada, um rei das estradas. Você anda pelos trilhos para evitar a sociedade, procurando esmolas e trabalho somente quando necessário. Você pode ser um ladrão ocasional, mas não se tornaria um profissional se pudesse ter qualquer outro trabalho. Antiquário: Tanto um estado de espírito quanto uma profissão, você valoriza o passado e mergulha de bom grado nele. Você pode ter uma renda pequena e

Teatro Da Mente - Leis Da Ascensão Resumo de Regras Traduzidas

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Resumo de regras traduzidas do MET Laws of Ascension

Citation preview

Teatro da Mente: Mago A Ascenso, Leis da Ascenso. Resumo de Regras Traduzidas.Criao de Personagem e Caracteristicas.No jogo Leis da Ascenso, os jogadores interpretam papis de magos que existem secretamente a margem da sociedade dos Adormecidos. Para garantir que todos joguem em p de igualdade as regras definem parmetros especficos para os personagens.Dessa forma, comparando personagens e seus limites ou talentos torna-se uma tarefa simples. As regras deste captulo fornecem um meio descritivo para construir um personagem, tanto como pessoa, como um conjunto de qualidades que o definem.Processo Rpido de Criao de Personagens. Primeiro Passo: Inspirao - Quem voc? Escolha um Conceito/Ocupao. Escolha uma Motivao. Escolha uma Tradio. Escolha uma Faco de Esfera (Ganhe um nvel na Esfera de Especialidade de sua Tradio, e um nvel na Esfera de especialidade de sua Faco, se sua Faco possuir uma Esfera de Especializao). Escolha uma Natureza e Comportamento. Escolha uma Essncia do Avatar. Segundo Passo: Atributos - Quais so as suas capacidades bsicas? Priorize Atributos (Sete primrio, Cinco secundrio e Trs tercirio). Escolha as Caracteristicas. Terceiro Passo: Vantagens - O que voc sabe? Escolha 5 Habilidades. Escolha Sete Antecedentes. Quarto Passo: ltimos Retoques - Preencha os Detalhes. Determine 1 Caracteristica de Arete. Determine 5 Caracteristicas de Fora de Vontade. Escolha 1 Caracteristica de Ressonncia. Escolha Caracteristicas Negativas. Escolha uma Perturbao (se desejar). Gaste 5 Caracteristicas bnus. Escolha Esferas adicionais (4 se sua Faco tem uma Esfera de Especialidade; 5 sem uma Especialidade de Faco; 6 se voc no pertence a nenhuma Tradio), at o seu nvel total de Arete. Escolha uma Rotina de cada nvel de Esfera que possu (em cada Esfera). Quinto Passo: Centelha de Vida Descries Narrativas (Histria).

Primeiro Passo: Inspirao - Quem voc?Lista de Conceitos/Ocupaes: Alienista: Especialista em doenas mentais, voc pode ser um psicanalista formado, um neurologista que estuda o funcionamento do crebro, ou um mdico com um forte interesse em cincia comportamental. Andarilho: Voc mais um dos milhes de desempregados. Voc de uma classe descriminada, um rei das estradas. Voc anda pelos trilhos para evitar a sociedade, procurando esmolas e trabalho somente quando necessrio. Voc pode ser um ladro ocasional, mas no se tornaria um profissional se pudesse ter qualquer outro trabalho. Antiqurio: Tanto um estado de esprito quanto uma profisso, voc valoriza o passado e mergulha de bom grado nele. Voc pode ter uma renda pequena e independente, pode ser um estudioso residente em um museu ou galeria, ou poder negociar antiguidades, livros, ou objetos de arte de uma poca mais sublime. Arquelogo: Voc viaja a lugares estranhos e afastados para descobrir o passado. Voc pode ser um estudioso meticuloso, que trabalha em bibliotecas e dedica sua carreira a uma nica escavao, ou pode ser pouco mais do que um ladro de tmulos, empunhando um chicote e uma pistola para trazer trofus quando voltar ao seu museu. Voc pode depender de tais tesouros para financiar suas expedies, ou pode receber doaes de universidades e fundaes. Artista: Se voc um pintor, um msico, um escultor, um arquiteto, ou mesmo um ator, voc segue a sua Musa para onde ela o conduzir. Sensvel e temperamental; seja pela reputao ou de fato, voc j habita um submundo que a maioria no compreende. Autor: Voc usa as palavras para capturar a existncia, para esconder a si mesmo, para revelar a verdade, ou para vender fantasia para leitores. Talvez tudo isso. Seu trabalho solitrio e as suas recompensas espordicas. Voc deve ter muito tempo para pensar. Com disciplina e um pouco de habilidade, mesmo um escritor pulp consegue se sustentar. Cientista: Voc procura evoluir a cincia, talvez para melhorar o mundo, ou talvez para trazer tona alguma verdade h muito negada. Voc pode se considerar habilidoso no laboratrio; e aquele terceiro incndio poderia ter acontecido com qualquer um. Voc s precisa de mais equipamentos, mais tempo, mais amostras, e de mais colegas compreensivos. Talvez os idiotas riam de voc na universidade. Bem, voc vai mostrar para eles quem o idiota. Clero: Pregador itinerante da renovao, padre confivel do bairro, rabino erudito, ou missionrio ansioso, as variedades da vida clerical apresentam muitos desafios para aqueles que ouvem mais atentamente o chamado de Deus. Voc pode estar predisposto a acreditar no sobrenatural, mas particularmente vulnervel s suas revelaes perturbadoras. Criminoso: Aqueles que vivem do outro lado da lei j conhecem um mundo secreto de degenerao, desespero e mal, fora da normalidade da civilizao. Alguns criminosos construram os seus prprios cdigos e leis para se protegerem da constatao de que toda a ordem humana frgil a determinados propsitos. Outros comemoram esta descoberta. Detetive Particular: H coisas que os policiais no podem fazer e h coisas que os policiais no vo fazer, e voc vai ganhar dinheiro para faz-las. s vezes voc arrastado para alguma coisa na qual os policiais querem que voc fique fora, mas voc deve permanecer l para manter os policiais honestos. E o que mantm voc honesto? Esse o verdadeiro mistrio, no ? Detetive Policial: Voc vive segundo o cdigo do policial, seja aquele que colocaram na parede da academia, ou aquela que voc aprendeu na patrulha a p em pssimas vizinhanas. Voc faz distino entre policiais, bandidos e civis, e melhor que nada os misture. Se a lei e a justia entrarem em conflito, voc decide quem quem. Diletante: Voc auto-suficiente, vivendo de uma herana, fundo de renda fixa, ou outra fonte de renda independente. Livre das presses do trabalho forado, voc pode se dedicar a qualquer profisso que escolher. Enfermeira: A Enfermeira um assistente mdico treinado, s vezes do sexo masculino, mas com mais freqncia do feminino. As enfermeiras so geralmente menos treinadas a fundo, sempre menos bem pagas e muitas vezes, menos distantes e insensveis do que os mdicos. Jornalista: Seja para jornais, revistas ou rdio, voc rene os exemplos sociais e os transforma em uma estria, revelando a verdade sobre o mundo ao seu redor. Voc pode tentar se manter separado da estria, especialmente se for uma sobre corrupo e ganncia, mas como evitar suas prprias palavras? Mdico: Voc v seu trabalho como smbolo do que h de melhor na sociedade: racional, humano, limpo, e altrusta. Se a sociedade pudesse ser curada ou liberta de suas doenas, do mesmo modo como o corpo pode ser purificado pelo tratamento ou cirurgia! Os mdicos mais ricos e mais bem sucedidos podem evitar o sangue e a sujeira que formam a base de seus nobres objetivos. Militar: Voc se coloca entre os outros e o perigo, por um salrio, por sua bandeira, por seus companheiros, ou porque voc no tem opes melhores. Voc leva uma vida de hbitos e de rotina, de tdio e de burocracia, de poeira e de exerccios fsicos. E s vezes, claro, de loucura, morte, sangue e pesadelos. Parapsiclogo: O meio acadmico tem por voc uma considerao questionvel, enquanto os verdadeiros crentes desconfiam de sua sinceridade. Voc caminha talvez de forma incmoda na fronteira entre a razo e a superstio, entre a f e a prova. Voc acredita que o sobrenatural apenas o natural que ainda no estudamos, ou talvez que os mtodos da cincia podem descobrir ou confirmar as verdades da teologia. Piloto: Voc vive para voar, e voa para viver. Voc pode ser um veterano da Grande Guerra procura de emoes em campanhas eleitorais, ou um mensageiro particular na esperana de ficar rico e fundar o seu prprio servio de transporte areo. Voc pode pilotar como um falco para um homem rico, ou construir seu prprio avio a partir de pedaos que voc pode ter recuperado. Seja qual for a sua rota, o cu o nico lugar em que voc quer estar. Professor: Voc pode ser um legislador calmo, compartilhando a sabedoria de sua idade entre baforadas do seu cachimbo. Voc pode ser uma pobre criana no corpo de um adulto, incompetente em tudo, exceto no idioma Alemo medieval, e vaidoso e mesquinho a esse respeito. Voc pode ser o segundo, e achar que o primeiro, para grande satisfao de todos aqueles que te observam.

Lista de MotivaesCada personagem deve ter uma Motivao, um desejo central que o impele a procurar verdades estranhas e remotas custa de tudo o que ele j amou. literalmente algo mais importante para voc do que sua vida ou sanidade. Antiquarianismo: O passado morto o nico lugar onde voc se sente realmente vivo. Descobrir alguma verdade sobre ele, ou simplesmente experimentar lugares ou itens velhos e belos, a finalidade da vida. Negligenciar o passado simplesmente porque parece desagradvel para os modernos rudes e efmeros. Arrogncia: Seu sucesso final ser a sua prpria justificativa, e certo que ele vir, pois s voc tem a vontade de agarr-lo. As regras de pessoas pequenas no se aplicam a voc, e nem os medos retrados e temerosos delas. Aventura: Nada como promessas de ao, combate e novas experincias estranhas para fazer voc se mover. Voc um viciado em adrenalina e se o licor da vida a cura, ento que assim seja! Dizer no a uma aventura para no correr riscos, como admitir que toda a sua vida antes disso no tinha sentido. Curiosidade: Quando confrontado por um mistrio, voc no pode deixar de investigar. Danem-se os riscos, h algo acontecendo aqui e voc vai descobrir! Se voc no investigar, vai ficar louco de tanto se preocupar com isso. Dever: Voc sabe que perigoso e pouco aconselhvel, mas algum tem que descer aqueles degraus ou explodir aquele culto. E voc foi escolhido, porque se no cuidar das coisas agora, elas iro piorar. Se voc no for, quem vai? Um preguioso oportunista que est contando os dias para a sua aposentadoria? No seja ridculo. Intelectual: Descobrir a verdade sobre o mundo o que verdadeiros estudiosos fazem. certamente por isso que voc gasta tanto tempo naquelas bibliotecas, ou porque rastreia os nicos sobreviventes de cultos rsticos remotos, ou ainda porque aprende lnguas que no so para as gargantas humanas. Seja na busca por estabilidade no cargo, a aclamao de seus companheiros, ou apenas a satisfao de ampliar o conhecimento humano, voc investiga a fim de encontrar o padro obscuro das coisas. Sede de Conhecimento: Voc deve voc deve! aprender o conhecimento secreto do cosmos. Isso no uma nota de rodap frvola de intelectuais. a busca da verdade. Voc no quer evoluir o conhecimento humano o rebanho no deseja, ou merece, saber o que est por trs das paredes do mundo. S voc (e talvez alguns colegas iniciados) realmente anseia possuir tais segredos, e s voc est disposto a fazer o que for preciso para obt-los. Seguidor: No era sua idia, na verdade, e voc gostaria que isso fosse constado em algum lugar no relatrio. Mas algum algum que importante para voc, por qualquer que seja a razo desceu por aquele tnel, e melhor voc ir atrs dele para certificar-se que est seguro. Ou para garantir que ele no escolha outro para segurar o telefone na prxima vez. Voc deve escolher um companheiro jogador (preferencialmente um audacioso) para ser a pessoa que voc segue. Quando er, se ele morrer, voc pode mudar para um lder diferente, ou mudar sua Motivao para Vingana. Sensibilidade Artstica: Voc j est ciente da propriedade divina e sobrenatural do mundo e o que voc procura captar em sua arte, claro. Voc deve seguir a sua Musa para onde ela o levar, e uma argila para moldar nas mos dela. Nada, inclusive preocupaes mundanas, pode saciar a sua necessidade de inspirao. Tdio: Talvez voc tenha tido uma experincia que nunca mais vai ter novamente, ou talvez voc tenha lido sobre essas coisas em romances antigos e amarelados. Voc j tentou de tudo, e nada mais importa. E se isso te matasse? Pelo menos seria algo diferente. Trauma: Algo rasgou as cortinas do mundo, e voc no pode mais acreditar em menino Jesus e Franklin D. Roosevelt. Quer seja seu bisav morto h muito tempo mantendo festas canibais em seu poro, as coisas que voc viu na incurso a uma cidade estranha, ou apenas um encontro casual com o Exterior, voc pode ir adiante, porque no vai mais voltar to logo. O jogador deve criar as especificidades do Trauma, a menos que deseje que seu Investigador tenha amnsia sobre esse assunto. Esta ltima opo permite todos os tipos de crueldade por parte do Guardio, e altamente recomendada. Vingana: Algo l fora o feriu ou feriu algum que voc gosta. Por isso, deve ser destrudo, queimado, derrubado, exposto... O que for necessrio custe o que custar. Qualquer indcio que possa conduzir a sua vingana um rastro que voc tem que seguir at o amargo fim.

As Tradies Irmandade Akasha: Artistas Marciais e Msticos, os punhos da guerra so um estudo de disciplina pessoal e zelo para a guerra. Esfera de Especialidade: Mente. Focos Comuns: Do, orao, cnticos, caligrafia, meditao, armas, incenso, sinos, faixas ou bandeiras de oraes, exerccio, rituais de purificao. Vantagem de Tradio: Akashas so famosos por seu auto-controle, e eles mantem um certo equilbrio em face de enorme presso. Situaes que, abateriam a maioria dos membros de outras Tradies raramente fazem o mesmo com esses msticos disciplinados. Eles ainda podem sentir e expressar emoes - eles podem estar furiosos ou gritando por dentro, e horrores extremos ainda podem representar uma ameaa para a sanidade - mas eles so melhores em controlar esses impulsos do que a maioria das pessoas. Quando o Narrador pede para os personagens testarem automaticamente contra uma situao devido ao trauma emocional, indicando que todo mundo est chocado com repulsa da viso de uma cena sangrenta de sacrifcios ocultistas, o jogador do Akasha pode fazer um Teste Simples. Em caso de vitria ou empate, o Akasha imperturbvel e capaz de agir racionalmente. Em caso de perda, o jogador deve gastar um ponto de Fora de Vontade para o personagem superar o impulso, como qualquer outra pessoa.Alm disso, todos os Akasha recebem pelo menos algum treinamento, independentemente da faco. Portanto, um Akasha iniciante recebe um nvel de Briga e a especializao em Briga de graa. (Veja a seo de Habilidades do Captulo Trs sobre especializao.) Como alternativa, voc pode substituir um ou ambos por um ou dois nveis de meditao em seu lugar. Desvantagem de Tradio: Sua filosofia centrada na individualidade, os professores acreditam que os jovens Akashas devem encontrar seu prprio caminho para a Ascenso, o que muitas vezes se torna muito frustrante para os jovens magos. Qualquer tutor que Akasha provavelmente d respostas muito enigmticas a perguntas difceis, ou ele no oferece nenhum aconselhamento. Um Irmo Akasha no pode usar o antecedente Biblioteca para aprender Esferas, e ele deve fazer um Teste Simples (vitria ou empate) para aprender um nvel de esfera de qualquer mentor ou tutor. Falha significa que o aluno Akasha simplesmente no pode compreender os meandros da magia pessoal, e ele no pode gastar os traos experincia para o novo nvel at testar novamente no final do prximo jogo.

Coro Celestial: O Coro comemora a divindade atravs da msica e orao, mas poucos concordam com a verdadeira forma do divino. Esfera de Especialidade: Primrdio. Focos Comuns: canto, orao, sinos, incenso, velas, smbolos sagrados, artefatos religiosos, gua benta, textos sagrados, rituais religiosos. Vantagem de Tradio: Fiis Populares costumam tratar Coristas com muito respeito, e esses Coristas em extrema necessidade tambm podem receber alguns favores menores, tais como alimentos, primeiros socorros ou abrigo. Embora esta vantagem no garantia absoluta de proteo, tais atos aleatrios de bondade podem ajudar os magos quando na hora mais escura. Cada Corista tem um nvel automtico de influncia em Igreja ou Aliados ( escolha do jogador), e um nvel em uma das seguintes Habilidades: Teologia ou Expresso.Os Coristas se matem em sintonia com a energia divina, a essncia do Uno e a energia primodial, mesmo alm dos nveis habituais de seu domnio sobre a Esfera Primrdio. Um membro do Coro recupera um ponto de Quintessncia extra por sesso automaticamente, alm dos disponveis por Nodos, Avatar e etc. Desvantagem de Tradio:

Culto ao xtase: Os Videntes transcendem as barreiras do tempo, do espao e da mortalidade atravs da dana e prazeres exaustivos - mas somente se eles no se perdem em tentao e hedonismo.Esfera de Especialidade: Tempo. Focos Comuns: msica, meditao, sexo, drogas, jejuar, dana, artes marciais, o exerccio, o incenso, o desempenho.

Oradores dos Sonhos: Em todo o mundo existem muitas e variadas culturas naturalistas, espiritualistas e xams em comunho com a prpria Terra, lutam para sobreviver como a crena em suas prticas holsticas ensina. Esfera de Especialidade: Esprito. Focos Comuns: Tambores, cantar, incndios, jejuar, ervas, elementos sagrados, poeira, ossos, mandalas, amuletos, danar. Vantagem de Tradio: Uma vez que esto sintonizados com as correntes do mundo invisvel, muitos Oradores aprendem a reconhecer os sutis pressgios reveladores de atividade espiritual, mesmo antes de usar sua mgica. Por exemplo, eles podem ver uma centelha de fogo em seus olhos quando olham no espelho uma manh - que um sinal certo de que algum que eles se reuniro naquele dia esta possuido - ou eles podem detectar um cheiro podre de corrupo antes de entrar numa espiritualmente contaminada. Essas dicas so raramente diretas, mas eles podem oferecer uma pista sobre o que pode estar escondido na rea. Elas tambm podem ser inestimvel para aqueles incapazes de usar a magia real por algum motivo. Narradores inteligentes sero rpidos em usar esta vantagem de Tradio para adicionar elementos de humor e prenunciando a histria, oferecendo ainda algumas dicas teis sobre o estado dos espritos na regio.Durante a criao do personagem, Oradores recebem um nvel livre da habilidade Cosmologia que reflete seu conhecimento natural do mundo espiritual. Personagens Oradores tambm recebem um nvel de Conscincia, que mostra seus vnculos com os ciclos msticos. Melhor ainda, ao contrrio de outros magos, um Orador pode usar sua habilidade Etiqueta com os espritos. Desvantagem de Tradio: Os Oradores sofreram muito com a falta de comunicao nos ltimos anos. Nos dias de hoje, difcil para eles encontrar outros de sua espcie, mesmo se eles encontrem outros, as diversas prticas da Tradio fazem com que eles discutam filosofia na melhor das hipteses.Bibliotecas da Tradio so praticamente inexistentes, j que a maioria destes grupos dependem de tradies orais. Oradores no podem comear com mais de que dois nveis, nos antecedentes Mentor e Biblioteca, e com este critrio que o Narrador pode proibir totalmente essas caractersticas. Alm disso, enquanto a maioria das outras Tradies tm uma estrutura organizada e unificada, os Oradores dos Sonhos so mais uma miscelnea de espiritualistas e xams que foram empurrados para uma categoria pelo resto das Tradies. Os Oradores tem uma caracteristica a menos de Reputao nas Tradies, simplesmente porque a autoridade de um lder Orador no reconhecido amplamente.

Eutanatos: Esses magos reclusos surgem das cidades cheias da ndia. Eles procuram trazer equilbrio e aliviar o sofrimento, mesmo que isso signifique matar os injustos ou os condenados.Esfera de Especialidade: Entropia.Focos Comuns: Armas, jogos de mudana, escalas, orao, probabilidade matemtica, cinzas, chamas, ossos. Ordem de Hermes: A grande Ordem descende de mil anos de simbolismo mstico, alquimia, numerologia e estudo lingstico. Eles procuram controlar o Universo com palavras e cones de poder, mas poucos escapam das presses dos mortais, e das lutas polticas da Ordem.Esfera de Especialidade: Foras.Focos Comuns: Varios so os focos amplamente usados pela casa, mas alguns focos comuns maioria dos Hermticos incluem lnguas obscuras, pentagramas/crculos, selos de Salomo, rituais, nmeros, tomos msticos, varinhas, espadas. Filhos do ter: Estes cientistas que rejeitam limites trazem uma nova inspirao para tecnologia ou buscam instrues visionrias de estudo em uma combinao de brilhantismo e loucura.Esfera de Especialidade: Matria.Focos Comuns: Computadores, disciplinas mentais, construes matemticas, ferramentas manuais, esquemas de engenharia, culos de ter, medidores cientficos, ligas especializadas, relgios, notebooks cheio de teorias completas, ratos de laboratrio (literais ou figurativos). Verbena: Aqueles que lembram os ritos de sangue do passado e prestam ateno aos ciclos da natureza no pulso da vida e crescimento, para que reconheam sua majestade intrnseca.Esfera de Especialidade: Vida.Focos Comuns: Altares, athame, sangue, caldeires, clices, chating, dana, ervas, incensos, provaes, pentacles, runas, sacrifcios, sexo. Adeptos da Virtualidade: Hackers, revolucionrios, engenheiros de computao, os Adeptos da Virtualidade lutam para ver alm do mundo fsico. No entanto, eles so apanhados nas armadilhas da reputao e elitismo, ao mesmo tempo.Esfera de Especialidade: Correspondncia.Focos Comuns: Cafena, computadores, implantes cibernticos, haking rituais, matemtica, programas, engrenagem sensorial, equipamentos Vigilncia, jogos de vdeo. Vazios: Deus est morto e ele est indo bem, dizem os prias sem alma que no tm lugar entre as Tradies. Eles prevem o fim do mundo, mas antecipam-lo com um sentido de humor niilista em suas misses individuais em busca de identidade e magia.Esfera de Especialidade: Nenhuma.Focos Comuns: Literalmente qualquer coisa. No entanto, alguns dos focos Vazios mais comuns incluem: arcanologia, sangue, velas, cristais, tomos empoeirados, incenso, msica, textos neopago, poesia, tbuas Ouija, sesses espritas, espiritualidade vitoriana, desejando. rfos: Os poucos e raros magos que despertam sem orientao e desbloqueam seus poderes atravs do estudo pessoal desenvolvem suas prprias estradas de iluminao, mas eles no tm ningum para ajud-los em seu caminho.Esfera de Especialidade: Qualquer uma.

As Faces de Esfera Irmandade Akasha Jnani: Msticos e ritualistas, eles estudam o mundo espiritual, a fim de reconciliar-se com a verdade fundamental da realidade.Esfera de Especialidade: Esprito. Kannagara: Ascetas que impem provaes sobre si mesmos, a fim de purificar seus corpos e espritos, estes monges geralmente vivem nos claustros e surgem apenas ocasionalmente para ver o mundo. Li-Hai: Moralistas utilitaristas que acreditam que a Irmandade precisa modernizar seus ensinamentos, os Li-Hai salientam uma criao de novos estilos de vida que derivam da razo, em oposio queles baseados nas tradies desatualizadas do passado. Shi-Ren: Esses ativistas procuram promover uma maior participao na poltica e cultura das naes de onde a Irmandade surgiu, e eles ajudam a manter os registros histricos da prpria tradio. Vajrapani: Combatentes ferozes que do a Tradio a alcunha de "Punhos Guerreiros", estes Irmos desenvolvem grandes habilidades marciais e rotinas de guerra potentes, a fim de levar a batalha aos seus inimigos. Wu Lung: Estes msticos burocrticos entraram para a Tradio s recentemente, e eles tentam restaurar a China para a glria de que gozava durante a Idade Mtica.Esfera de Especialidade: Esprito.

Coro Celestial Sociedade Alexandrina: Tericos que procuram uma sntese entre a f e a cincia, estes magos lutam contra os esforos sem alma da Tecnocracia e se colocam diante de uma viso de mundo onde se pode abordar a divindade racionalmente.Esfera de Especialidade: Matria. Anchotites: Reclusos que procuram uma conexo pessoal com o divino, esses msticos emergem da recluso apenas raramente, mas eles oferecem grandes vises quando o fazem.Esfera de Especialidade: Esprito. Filhos de Albi: Magos que mantm uma estrita diviso entre os mundos fisicamente corruptos e espiritualmente puros e que procuram viver suas vidas de acordo com escrituras sagradas em oposio s leis temporais. Latitudinarianos: Estes reformadores procuram arrematar a hierarquia do Coro em favor de mais um representante das outras religies que promove. Tambm pede um aumento geral no dilogo aberto dentro da Tradio como um todo. Monistas: Os membros desta faco defendem uma Igreja unificada que reconhece todos os caminhos como um meio igualmente vlidos de alcanar o Uno. Enquanto eles acham considervel oposio dentro da Tradio, eles so frequentemente muito tolerante e abertos a todos aqueles fora dela. Nashimites: Um grupo dissidente que acredita que a pureza do Uno est diretamente espelhado pela corrupo do mundo espiritual, estes magos tentar espalhar mensagens de compaixo e paz para tantas pessoas quanto possvel na esperana de aumentar o estado do Uno assim . Filhos de Mithras: Estes soldados fizeram muitos inimigos, como resultado de suas campanhas ao longo dos anos, mas nenhum deles questionam sua defesa firme da Tradio e sua busca pelo divino. Esfera Especialidade: Foras. Septarians: Isolacionistas conservadores que afirmam que o contato com as outras tradies polui a pureza de suas obras, estes magos acreditam que o Coro deve procurar Ascenso sozinho, em vez de aliar-se com aqueles que no compartilham suas crenas. Cavaleiros Templrios: Uma faco sombria iniciado na Tradio recentemente, os cavaleiros so secretos-guerreiros msticos que aderem a rigorosos cdigos de cavalaria e espalhar a verdade do Uno com poderio militar e zelo fantico. Esfera de Especialidade: Foras.

Culto ao xtase Acharne: Traficantes de prazeres proibidos, estes magos malvados sedutoramente freqentam antiquados Clubes do Inferno do Submundo, onde eles dirigem-se e aqueles em torno deles para a condenao deliciosamente decadente, e buscam a iluminao no abandono de toda a moral e conteno.Esfera de Especialidade: Mente. Aghoris: Fanticos que acreditam na mutilao e mortificao da carne, estes magos assustadores buscar pureza espiritual atravs da dor fsica. Seus companheiros Extticos tendem a evit-los. Sociedade Dissonnte: Radicais e intelectuais, estes magos defendem a tica e a responsabilidade individuais sobre os laos da sociedade, e eles usam tudo, de debate e discusso aes criminosas (por vezes terrorista) para defender seu ponto de vista. Sociedade de P: Aliados de longa data dos pases das fadas, esses folies selvagens defendem tradies artsticas e hedonistas antigas, honrando as Musas. Freqentemente, eles iniciam membros atravs das orgias selvagens dos stiros. Hagalaz: Trapaceiros Nrdicos selvagens que encarnam o caos sangrento de Loki, estes magos lutam duas vezes mais forte do que o quanto eles bebem, e eles procuram destruir as iluses do mundo moderno atravs de todos os tipos de truques destrutivos. K'an Lu: Taostas que contrastam com a Irmandade Akasha, abraando a paixo e a sensao onde os Akasha incitam conteno e moderao, eles equilibram a disciplina com o caos, a fim de abrir as portas da percepo. Klubwerks: Clube infantil que apreciam o pulso da multido, eles aproveitam a energia selvagem e poder ilimitado da conscincia de grupo para expor as pessoas comuns massagens de liberdade e de iluminao.

Oradores dos Sonhos Baruti: Contadores de histrias, vagabundos e detentores de segredos, os membros desta faco viajam de lugar lugar para aprender novos conhecimentos, mitos e sabedoria antiga. Eles fazem o melhor para preservar a viso de como era o mundo antes que a cincia surgir. Sociedade da Roda Fantasma: Profundamente desconfiados (se no ressentidos) por outros de sua Tradio, estes Techno-xams procuram os espritos da idade das mquinas e apelam aos seus companheiros para se adaptar mudana dos tempos, em vez de desaparecer por causa deles. Guardies do Fogo Sagrado: Esses magos so pilares vitais da Tradio. Eles vivem em sua cultura nativa e mantem as velhas histrias e costumes vivos dia aps dia. Sociedade da Lana Vermelha: Guerreiros e ativistas, esses msticos sinceros combatem os inimigos que ameaam suas culturas nativas. Na maioria das vezes, os "inimigos" do mundo refere-se tecnocracia, mas estes magos no esto livres atacando Artifices da Vontade de outras Tradies ou mesmo Adormecidos em caso de necessidade. Independentes: Eremitas que se aventuram nos ermos, para comungar com a pureza espiritual que encontram, esses msticos, muitas vezes retornam de suas misses com conselhos profundos sobre como retornar s antigas formas sonhando.

Euthanatos Aided: Magos celtas que realizam sacrifcios de sangue necessrios para o abate do rebanho, seja ele humano ou animal, seus nmeros subiram acentuadamente nas ltimas dcadas. Albireo: Diplomatas que atuam como a face da Tradio para pessoas de fora, explicar o cdigo Thanatotico e policiar a Tradio contra a corrupo, este augusto corpo aberto a todos. No entanto, a adeso plena s vem depois de um perodo probatrio. Clice de Ouro: Msticos secretos que removem homens e mulheres perigosos do palco poltico, no hesitam em usar todos os meios sua disposio para defender seus objetivos. A adeso apenas por convite. Cavaleiros de Radamanthys: Mercenrios que prestam servios outras tradies (mas apenas por causas justas), estes guerreiros honrados aprimoraram a magia e os mtodos de combate convencionais como uma lmina em sua busca de iluminao. Lhakmists: Caadores de emoes que deixam tudo em sua vida ao acaso, membros desta faco tm um fascnio com a tecnologia moderna e teoria quntica. Eles buscam patrulhar o caos da internet. Madzimbabwe: Compaixo e ritos de cura so as principais caractersticas desta faco Africana, que pratica chamadas-fantasma e outras tradies antigas, a fim de reconciliar o mundo fsico com o dos que partiram. Natatapas: Guardies dos mais antigos ritos dos Euthanatos, esses militantes indianos reclusos mantem a tradio centrada em sua busca pela pureza crmica. Hieroctonoi: Misticos que estudam o submundo grego e os ritos de Persfone, estes feiticeiros esto desaparecendo rapidamente no mundo moderno.

Ordem de Hermes Casa Bonisagus: Este respeitado grupo defende os ritos e prticas mais antigas da Tradio, e os membros mergulham nas profundezas da teoria mgica em busca das verdades na raiz da realidade.Esfera de Especialidade: Primrdio. Casa Ex Miscelnea: Composto por uma variedade heterognea e vibrante de prticas diferentes, esta casa o lar de praticamente qualquer tipo de mstico que segue um paradigma diferente da maioria dos membros da Ordem, mas que ainda procurava a formao e estruturao da Ordem prov. Casa Flambeau: Soldados e construtores de maquinas de guerra, esses feiticeiros so justamente temidos por seu domnio de foras. Eles carregam o estandarte da Ordem para a batalha em todas as frentes. Casa Fortunae: Estudantes do caos, azar e probabilidade, esses msticos vem a mgica sob fortuna e coincidncia. Eles procuram explorar estes estudos em benefcio da Ordem como um todo.Esfera de Especialidade: Entropia. Casa Janzaro: Impoem ordem em outros magos que demonstrem sinais de corrupo ou divergncia dos ideais hermticos. Os membros desta Casa so justamente temidos por seu poder poltico e dedicao pessoal. Casa Quaesitor: Atuam em conjunto com os Janzaros, esta Casa formula a lei hermtica e mantm tribunais para casos muito complicados ou importantes para os Janzaros resolver em campo. Eles tambm so conhecidos por descobrir o rito Gilgul. Casa Shaea: Estudantes do Caminho da linguagem que cria e define a realidade, esta Casa promove a educao como um meio para a iluminao. Como os guargies dos registros da Ordem, a Casa Shaea tem acesso a segredos tanto invejados quanto temidos por outras Casas. Casa Thig: Estes magos combinam a tecnologia com a magia para criar uma sntese bizarra da mstica e da tcnica, e eles vem a modernizao em geral, como a direo que a Ordem deve tomar para sobreviver. Outros Hermticos normalmente no confiam em membros da Casa Thig. Casa Tytalus: Membros Tytalus buscam fora atravs do conflito fsico, mgico e intelectual, eles prosperam com a correria da concorrncia. Eles tambm procuram melhorar a prpria Ordem agitando o status quo. Muitos magos de outras Casas questionam o modo que esta Casa usa para esses fins. Casa Solificati: Alquimistas que receberam o reconhecimento pleno s recentemente, esses magos vem a transformao material como uma metfora para a elevao do esprito do mortal para o divino.Esfera de Especialidade: Matria.

Filhos do ter Aventureiros: Uma faco emergente, estes magos arrojados levam a cincia do laboratrio para as zonas de perigo em todo o mundo. Eles empregam veculos altamente sofisticados, armaduras e armas em suas batalhas contra os criminosos mundanos e agentes tecnocrtas. Cibernautas: Diminuindo em nmero, mas ainda ativos, estes magos acreditam que a Rede Digital a prxima fronteira da humanidade. Eles procuram melhorar as condies na rede e promover a ascenso atravs da conexo global.Esfera de Especialidade: Correspondncia. Eternautas: Exploradores Espaciais sem igual, estes magos enfrentam os perigos da Umbra em busca de novas verdades. Eles tambm tm vrias idias promissoras a cerca de blindagem de embarcaes contra a tempestade Avatar, que chamaram a ateno e despertam inveja das outras Tradies. Cientistas Loucos: No tanto uma faco simplesmente um fenmeno reconhecido, essas magos tm uma tendncia triste mas definitiva de perseguir experimentos duvidosos com resultados perigosos. Seus colegas de Tradio lhes do amplos e longnquos espaos para trabalhar. Progressistas: Em grande parte do sexo feminino na composio, esta faco defende uma modernizao da Tradio a partir do zero, comeando com o seu nome e estrutura poltica e trabalhar todo o caminho at teorias e prticas. Utpicos: Os defensores evanglicos de um mundo melhor atravs da cincia, os membros desta faco rejeitam as prticas tecnocrticas estreis a favor da promoo de ideais edificantes e novas tecnologias.

Verbena Jardineiros da rvore: Guardies de registros, estudiosos genealgicos e especialistas em rituais, os membros desta faco se esforam para promover a unidade da Tradio e manter as prticas antigas vivas para as geraes de novos Iniciados. Teceles da Vida: Franzem a testa mais frequentemente para outros da Tradio, esses msticos desconsideram as velhas prticas em favor renovar os ritos, assim como eles. Eles esto sempre empurrando os limites da Tradio com a sua dedicao inovao. Seguidores da Lua: Magos questionadores que viajam em busca de novos conhecimentos para adicionar ao repertrio da Tradio, membros desta faco muitas vezes tm laos profundos com suas comunidades. Eles vo despender tempo para aprender todos os tipos de rituais na esperana de encontrar fascas da vida divina. Alteradores do Destino: Normalmente considerados um tanto extremos, at mesmo por outros Verbena, esses msticos primitivos danam ritmos que at mesmo os outros de sua Tradio tem esquecido. Eles buscam um retorno aos rituais mais simples e mais antigos, tanto culturalmente como magicamente.

Adeptos da Virtualidade Caoticistas: Estes tericos selvagens explorar matemtica do caos, os fractals e os chamados problemas difceis para obter dicas sobre a natureza instvel da informao e realidade. Eles se deleitam em explorar as fendas detectadas na fachada esttica.Esfera de Especialidade: Entropia. Cyberpunks: Uma antiga porm em declnio faco, estes magos sabem que o mundo moderno est deslizando em uma distopia tecnolgica estril. Eles usam armas pesadas, rotinas hardcore e outras medidas extremas para combater aqueles que so responsveis.Esfera de Especialidade: Foras. Cypherpunks: Aficionados intelectuais e hackers sem comparao, estes magos compartilham muitos dos mesmos objetivos e metas que os Cyberpunks, mas eles contam com computadores e anlise de dados em vez de ferramentas e armas pesadas. Inquietos por natureza, eles gostam de explorar todos os lados de um problema. No entanto, eles no tm nenhum problema na qualidade, uma vez que chegam a uma deciso.Esfera de Especialidade: Mente. Nexploradores: Exploradores e guardies da rede digital, esses msticos procuram criar uma nova realidade on-line, onde as massas vo encontrar a verdadeira iluminao e realizao que no encontram no mundo fsico imperfeito. Programadores da Realidade: O universo realmente apenas o cdigo mais complicado na existncia, e esses magos inovadoras alteram a realidade magicamente por descobrir alguns dos elementos deste cdigo e como mud-los para atender s suas necessidades.

Vazios Conselheiros: Um grupo de magos que argumentam que seus seguidores devem juntar-se com o Conselho. Estes magos so frequentemente jogados para fora do jogo poltico, uma vez que a maioria dos magos de Tradio os ignoram e outras Tradies os consideram inferiores. Revolucionrios: Estes radicais veem tanto as Tradies e a Tecnocracia como faces opressivas, eles querem nada mais do que serem deixados sozinhos para buscar seus prprios destinos. Estes magos esto perfeitamente dispostos a usar a violncia para se manter a distncia.

Natureza e Comportamento Arquiteto: Voc espera deixarum legado duradouro, contruindo algo para o futuro. Autocrata: Voc quer assumir o controle, j que ningum mais faz o servio direito. Bon Vivant: Apenas diverso pode dar sentido sua existencia, que de outra forma seria vazia. Caador de Emoes: Voc est sempre procura de um novo barato, levando o perigo aos extremos. Celebrante: Voc acha que a alegria flui de sua paixo arrebatadora. Comediante: A existncia absurda, e por io voc a preenche com humor e irreverncia para evitar olhar profundamente para a dor. Competidor: Tudo uma disputa, e voc planeja vencer. Conformista: Voc segue a liderana e as dicas de outra pessoa, deixando os outros lidarm com a responsabilidade. Criana: Voc precisa de alguem para cri-lo e ajud-lo. Diretor: Voc sente uma necessidade compulsiva de impor a ordem. Esperto: No h sentido em fazer as coisas se voc pode conseguir que outra pessoa faa. Excntrico: Normal? Oque isso? Voc no tem utilidade para as normas e costumes sociais. Fantico: Uma causa, uma verdade, um propsito voc serve e prega com cinvico absoluta. Galante: Tudo oque voc faz direcionado para o excesso eo exibicionismo, j que voc precisa da ateno daqueles ao seu redor. Juiz: Voc possui um fortesenso do que certo ou errado, a justia medida pelos seus principios. Malandro: Antes de mais nada, voc quer o primeiro lugar. Mrtir: Todos se beneficiam quando voc carrega nos ombros os fardos de seus ideais. Masoquista: Voc se testa atravs do sofrimento e encontra propsito em resistir dor. Monstro: Construa seu objetivo com um impulso maligno para exibir o mal atravs de suas aes. Pedagogo: Todos podem aprender com seu exemplo e suas experincias; voc nasceu para ensinar os outros. Penitente: Voc pecou, e no poder descansar enquanto no expiar seus pecados. Perfeccionista: Voc faz tudo com zelo dedicado buscando uma finalizao imaculada. No h desculpas para esforos falhos. Ranzinza: Nada perfeito, tudo uma porcaria e voc se assegurar de que todos saibam disso. Rebelde: Seja por hbito ou impulso, voc ataca o sistema e tenta quebr-lo. Sobrevivente: Nada para voc, pois seus impulso de ultrapassar obstculos imdomvel. Solitrio: Voc simplesmente no se encaixa em lugar algum, seja por escolha ou por natureza. Tradicionalista: Os velhos mtodos so os melhores, ento voc os preserva e protege. Valento: Outras pessoas apenas atrapalham sua maneira de fazer as coisas, e voc no hesita em coloc-las na linha. Visionrio: Uma meta preenche sua mente, e seus sonhos trazem f aos demais.

Essncia do Avatar.O mago procura iluminao e ascenso, sua alma o leva de maneiras estranhas que s vezes so contrrias aos seus desejos pessoais e muitas vezes espelhado atravs de incontveis encarnaes e lendas. Para alguns magos, este Avatar interior fala e aparece, fazendo exigncias ou bajulando o mago ao longo do caminho para a ascenso. Para outros, a orientao do Avatar um jogo sutil de sentimentos, pressentimentos, sonhos e emoes. Cada mago Desperto sente que em algum grau, uma forma dessas compulses do Avatar.Essncia - a personalidade do Avatar.Magos reconhecem quatro Essncias bsicas do Avatar: Dinmico, Padro, Primordial e Questionador. Em teoria, uma essncia Infinita existe como uma associao destas unidades, mas nenhum mago moderno descobriu tal Avatar. Independente disso, cada mago tem um nico Avatar de conduo com um ponto de Essncia e uma viso do cosmos.Neste momento, basta escolher uma Essncia para o Avatar de seu mago. Esta escolha determina os objetivos mgicos finais que o mago muitas vezes se sente compelido a prosseguir, e que desempenha na parte importante na busca que o mago se esfora para maior esclarecimento.

Essncia do Avatar Dinmica: O Avatar procura mudana interminvel e nascimento de novas formas. Padro: O Avatar impe conformidade e refora a estrutura existente com cuidado. Primordial: O Avatar destri as velhas formas e semea o caos para trazer renovao e renascimento. Questionador: O Avatar baseia-se numa srie de experincias para chegar a um objetivo final.

Segundo Passo: Atributos - Quais so as suas capacidades bsicas?Atributos (7 Primrio, 5 Secundrio, 3 Tercirio) Caracteristicas Fisicas: gil: Voc tem um corpo bem afinado e flexvel. Voc pode se contorcer, virar, correr e saltar com facilidade.Utilizao: Acrobacias. Esportes. Eventos competitivos. Esquiva. Brutal: Voc capaz de tomar qualquer atitude para sobreviver.Utilizao: Lutar com um inimigo obviamente superior. Corpulento: Fisicamente forte e inflexvel contra oposio.Utilizao: Resistir a dano, enfrentar desafios insuoerveis ou um inimigo superior. Feitos de Fora. Duro: Forte, bruto e violentamente saudvel. Capaz de ignorar ferimentos e dor para continuar lutando.Utilizao: Resistir a danos, qualquer disputa em que voc se envolva quano machucado. Enrgico: Uma poderosa fora de espirito. Um forte impulso interno propele voc e, em situaes fisicas, voc pode recorrer a uma profunda reserva de entusiasmo e zelo. Feroz: Possui uma intensidade brutal e extrema determinao fisica.Utilizao: Toda vez que voc pretende fazer um estrago real. Firme: Mais do que apenas fisicamente confiavl controlado, perseverante e equilibrado.Utilizao: Ataques com armas. Lutar em lugares exticos. Flexvel: Caracterizado pela flexibilidade e alongamento.Utilizao: Acrobacias, ginastica, esquiva, dana. Gracioso: Controle e equilibrio no movimento e uso do corpo inteiro.Utilizao: Defesa em combate. Sempre que voc correr o risco de perder o equilibrio. Hbil: Destreza e habilidade geral envolvendo o uso das mos.Utilizao: Combate com armas (armas brancas ou de fogo). Bater carteiras. Esmurrar. Incansavl: Voc tem o vigor de um corredor voc se cansa menos do que pessoas normais com esforos fisicos.Utilizao: Qualquer disputa relacionada ao vigor, segunda (ou sucessiva) disputa fisica com o(s) mesmo(s) inimigo(s). Ligeiro: Leve e habilidoso, capaz de fazer movimentos geis.Utilizao: Esquivar-se, pular, rolar, acrobacias. Combate corpo a corpo. Musculoso: Grande fora muscular.Utilizao: Socos, chutesou agarramento em combate quando seu objetivo infligir dano. Levantamento de peso. Todos os efeito de fora. Resistente: Uma persistente robustez contra oposio fisica.Utilizao: Quando a sobrevivencia esta em jogo, esta uma boa caractetistica para arricas numa segunda, ou sucessiva, aposta. Rgido: Uma atitude dura e agressiva e uma relutancia em se submeter.Utilizao: Sempre que estiver ferido. Rijo: Fora muscular firme e abundante.Utilizao: Socar, chutar ou agarrar em combate. Movimentos acrobaticos. Suportar peso. Robusto: Resistente a danos fisicos.Utilizao: Defender-se de dano em um ataque. Aes realticas tolerncia que podem acontecer durante um periodo de tempo. Saudvel: Caracterizado por uma boa saude; capaz de se recuperar rapidamente de danos fisicos.Utilizao: Resistir a ambientes adversos. Defender-se de dao em um ataque. Tenaz: Fisicamente determinado atravs da fora de vontade.Utilizao: Segunda ou subsequente Disputa Fisica. Veloz: Rapido, com um bom tempo de reao.Utilizao: Defender-se de um ataque surpresa. Correr, esquivar-se, atacar. Vigoroso: Uma combinao de energia, fora, intensidade e resistncia a danos.Utilizao: Disputas atleticas e combates quando voc esta na defensiva.

Caracteristicas Fisicas Negativas: Aleijado: Voc tem um defeito em um ou mais membros. A limitao pode ser to bvia quanto uma perna amputada ou to sutil quanto um brao defeituoso. Covarde: Em situaes ameaadoras, salvar seu prprio percoo tudo que importa. Voc pode at fugirquando estiver em vantagem, por fora do hbito. Dbil: Fraco e doente. Seu corpo respondeao estresse fisico como se estivesse com espasmos de uma doena debilitante. Decrpito: Voc se move e age como se fosse um velho e doente. Voc se recupera de danos fisicos lentamente, no consegue aplicar toda a sua fora muscular em se cansa com facilidade. Delicado: Fragil e fraco em sua estrutura; voc facilmente afetado por ferimentos fisicos. Desajeitado: Voc possui pouca coordenao motora, equilibrio e graa. Esta sujeito a tropear e derrubar objetos. Dcil: O oposto das Caracteristicas Feroz e Tenaz. Voc no tem persistencia fisica, e tende a se entregar para no precisar lutar longas batalhas. Flcido: Seus musculos so subdesenvolvidos. Voc no consegue aplicar bem sua fora contra resistencia. Fraco: Voc fragil e inferior em fora. Esta Caracteristica pode se referir a um tamanho diminuto. Letargico: Vagaroso e sonolento. Voc soofre com uma seria falta de energiaou motivao.

Caracteristicas Sociais Amigvel: Capaz de se dar bem com qualquer pessoa que encontre. Mesmo aps uma curta conversa, a maioria acha dificil no gostar de voc.Utilizao: Converncer os outros. Atraente: Uma presena cativante e interessante que inspira desejo nos outros.Utilizao: Seduo. Convencer os outros. Carismtico: O talento de inspirar e motivar, o sinal de um lider nato.Utilizao: Em uma situao envolvendo liderana ou chegar liderana. Comandante: Inptressionante transmiso de ordens e sugestes. Esta Caracteristica sugere habilidade no controle e governo de outras pessoas.Utilizao: Quando visto como um lider. Cordial: Bondoso, caloroso e agradvel. Voc uma boa companhia.Utilizao: Misturar-se em festas. Geralmente utilizado em uma segunda ou posterior Disputa Social com algum. Digno: Alguma coisa em sua postura e na sua apresentao corporal parece honrado e esteticamente agradavel. Voc se porta muito bem. Diplomtico: Educado, cuidadoso e sensvel em palavras e aes. Poucos ficam descontentes com o que voc diz ou faz.Utilizao: Muito importante em intrigas. Situaes de liderana. Elegante: Gosto refinado. Mesmo que dinheiro no seja necessrio para que seja elegante, voc exala um ar de riqueza e alta sociedade.Utilizao: Alta sociedade. Pode ser importante para avanar dentro de algumas tradies. Defender-se contra Disputas Sociais. Eloquente: A habilidade de falar de um modo convincente e interessante.Utilizao: Converncer os outros. Manipular emoes. Falar em publico. Emptico: Capaz de perceber e indentificar emoes e humores das pessoas com quem voc mantem contato.Utilizao: Avaliar os sentimentos dos outros. Encantador: Sua fala e suas aes tornam voc atraente e interessante para os outros.Utilizao: Convencer. Persuadir. Enganador: A pericia do engodo e da iluso. Voc pode alterar as percepes dos outros e lev-los a acreditar no que lhe convm.Utilizao: Enganar os outros. Mentir sob presso. Expressivo: Capaz de articular seus pensamentos de forma interessante e significativa.Utilizao: Produzir arte de qualquer especie. Atuar. Apresentar-se em pblico. Qualquer situao social onde preciso que algum entenda o que voc quer dizer. Insinuante: Capaz de ganhar o favor das pessoas que o conhecem.Utilizao: Lidar com mestres e arquimagos em uma situao social. Defender-se contra Disputas Sociais. Intimidante: Uma presena assustadora ou impressionante que faz os outros sentirem-se tmidos. Esta Caracteristica particularmente til em tentativas de amedrontar oponentes.Utilizao: Inspirar medo generalizado. Dar ordens. Magntico: As pessoas se sentem atraidas por voc; aqueles ao seu redor se interessam por seu discurso e suas aes.Utilizao: Seduo. Primeiras impresses. Persuasivo: Capaz de propor argumentos e pedidos crveis, convincentes e corretos. Muito til quando outra pessoa esta indecisa em relao a uma determinada questo.Utilizao: Persuadir ou convencer os outros. Sedutor: Capaz de atrair e tentar. Voc pode usar sua boa aparncia e seu corpo para conseguir o que quer dos outros.Utilizao: Lbia, seduo. Vistoso: Belo ou formoso. Voc nasceu com um rosto e um corpo que so atraentes para a maior parte das pessoas que encontra.Utilizao: Trabalhar como modelo, posar para fotos. Vivaz: Possuidor de um humor inteligente. Piadas e gracejos vm facilmente, e voc vistocomo uma pessoa engraada quando quer.Utilizao: Em festas. Divertindo algum. Incitar e insultar algum.

Caracteristicas Sociais Negativas Chato: Aqueles com quem vocconversa geralmente o consideram tedioso e desinteressante. Conversar com voc um trabalho. Voc no se apresenta bem para os outros. Condescendente: Voc no consegue evitar; no possivelesconder seu sentimento de desprezo em relao aos outros. Desagradvel: sua maneira de falar, agir ou sua aparencia incmoda ou repulsiva. Inconstante: Voc no considerado confivel, que voc seja ou no. Ingnuo: Voc no possui ar de mundaneidade, sofisticao e maturidade que a maioria carrega. Insensvel: Voc no da importancia aos sentimentos dos outros. Repugnante: Sua aparencia enoja todos ao seu redor. No necessrio dizer que voc causa uma pssima primeira impresso com estranhos. Rude: Vco incapaz de fazer ou dizer coisas que os outros considerem apropriadas para a situao social. Tmido: Voc embaraado, acanhado, reservado e socialmente hesitante.

Caracteristicas Mentais Alerta: Mentalment preparado para o prerigo e capaz de reagir rapidamente quando ele ocorre.Utilizao: Prevenir ataques surpresa. Defender-se contra ataques mentais. Astuto: Esperto e vivo, capaz de manter a cabea no lugar e realizar faanhas mentais com eficincia e sutileza.Utilizao: Defender-se conta um Poder Mental. Atento: Voc presta a ateno nas ocorrncias do cotidiano sua volta. Quando algo extraordinrio acontece, voc geralmente est pronto.Utilizao: Prevenir ataques surpresa. Ver atravs de ocultao mgica quando voc no espera por isso. Prevenir-se contra ataques mentais. Criativo: Suas idias so originais e imaginativas, o que implica uma habilidade de produzir solues pouco comuns para suas dificuldades. Voc pode criar obras de arte. Um requerimento para um artista de verdade.Utilizao: Defender-se contra ser observado distncia. Criar qualquer coisa. Criterioso: O poder de olhar para uma situao e compriend-la.Utilizao: Investigao (mas no defender-se contra ela. Observar distncia. Dedicado: Voc se entrega totalmente aos seus ideais. Quando uma de suas causas est em jogo, nada impede o seu sucesso.Utilizao: til em Disputas Mentais quando seus ideais esto em jogo. Determinado: Quando se trata de esforos mentais, voc totalmente comprometido. Nada pode desviar suas intenes de ter sucesso depois de tomar uma deciso.Utilizao: Disputas de olhar. til em uma Disputa Mental normal. Disciplinado: Sua mente estruturada e controlada. Essa rigidez lhe d uma vantagem em batalhas de vontade.Utilizao: Disputas de olhar. til em uma Disputa Mental. Esperto: Rapidez de raciocnio e abundncia de recursos. Voc pensa bem sozinho.Utilizao: Uma Disputa Mental contra outra pessoa. Intuitivo: o Conhecimento e a compreenso vm at voc de alguma forma, sem raciocnio consistente, como por instinto.Utilizao: Deduo espontnea. Malicioso: Dissimulado e cheio de estratagemas. Por ser malicioso, voc pode enganar e ludibriar facilmente.Utilizao: Enganar os outros. Mentir sob presso. Situaes mentais confusas. Observador: Viso profunda, o poder de olhar para algoe notar os aspectosimportantes daquilo.Utilizao: Perceber sutilezas que os outros podem ignorar. Paciente: Tolerante, perceverante e decidido.Voc pode esperar durante atrasos extensos sem perder a compostura.Utilizao: Disputas de olhar ou outras batalhas mentais depois que outra caracteristica foi apostada. Pensativo: Auto-recolhimento meditativo e profundidade de pensamento. A Caracteristica do pensador srio, Pensativo permite que voc consideretodos os aspectos de uma questo.Utilizao: Meditao. Lembrar-se de informao. Defender-se contra a maioria das Disputas Mentais. Perspicaz: Astuto e manhoso, possuindo bastante engenhosidade.Utilizao: Enganar os outros. Racional: Voc acredita em lgica, sanidade e sobriedade. Sua habilidade de reduzir conceitos a um nvel matemtico ajuda-o a compreender o mundo.Utilizao: Defender-se contra ataques mentais relativos a emoes. Defender-se contra leituras de aura. No utilizado como aposta inicial. Sbio: Um conhecimento abrangentesobre como o mundo funciona.Utilizao: Dar conselhos. Oferecer fragmentos de filosofia Zen. Sagaz: Discriminante, capaz de captar detalhes, sutilezas e idiossincracias. Voc possui uma viso clara do mundo.Utilizao: Investigao e seguir pistas ou algum. Versado: Voc conhece vastas e detalhadas informaes sobre uma grande variedade de tpicos. Esta Caracteristica representa o conhecimento dos livros.Utilizao: Lembrar de informaes que seu personagempossa ter. Vigilante: Alerta. Voc tem a disposio de um co de guarda; sua ateno no perde nada.Utilizao: Defender-se contra investigao. Ver atravs de ocultao mgica.Mais apropriado em defesa mental do que para ataques.

Caracteristicas Mentais Negativas Crdulo: Facilmente enganado, logrado ou ludibriado. Distrado: Voc no percebe as coisas sua volta. Voc teriasorte em perceber um avio voando atravs de sua sala de estar. Esquecido: Voc tem problems em lembrar at de coisas importantes. Ignorante: Sem educao formal ou mal informado, parece nunca saber de nada. Impaciente: Inquieto, ancioso e geralmente intolerante com atrasos. Voc quer tudo do seu jeito Imediatamente. Insensato: Falta a voc a habilidadede processar informaes rapidamente. Tolo e vagaroso em reagir quando ameaado. Limitado: Voc no perspicaz, e raramente olha alm do superficial; voc geralmente perde os detalhes perceptiveis. Previsvel: Por faltar a voc originalidade e inteligncia, at mesmo estranhos percebem o que voc pretende fazer em seguida. Submisso: Sem determinao; voc desiste e se entrega a qualquer desafio antes de lutar pelo que quer. Violento: Uma ausncia extrema de autocontrole. Voc fica furioso por qualquer provocao. Esta Caracteristica mental por que representa instabilidade mental.

Terceiro Passo: Vantagens - O que voc sabe?Habilidades (5 Caracteristicas Iniciais) Acadmicos: Voc possui im nvel de educao e conhecimento feral alm do ensino bsico. Acadmicos permite a voc reconhecer referncias histricas, astisticas e culturais. Vo^ce pode utilizar acadmicos quando trabalhar nesses campos, ao desenvolver uma critica ou pesquisa. Utilizar acadmicos pode requerer uma Disputa Mental ou Social para determinar o nvel exato de competncia. Armas Brancas: Se voc tiver algo nas mos, ser um lutador mortal. Seja uma espada, um basto ou um nunchaku, voc pode us-lo com efeitos delorosos. Gaste Armas Brancas para novos testes em combate corporal quando estiver usando uma arma como uma faca ou uma cadeira. Carteas armas funcionam melhor quando empunhadas por um personagem com Armas Brancas. Armas de Fogo: Um pouco de tempo em um estande de tiros fez toda a diferena. Voc sabe como empunhar, disparar e limpar uma arma de fogo. Voc tambm consegue destravar armas e sabe diferenciar os modelos. Voc sabe como se posicionar para obter a melhor mira, como absorver o recuo e como lidar com problemas de campo. Se voc possui a habilidade Armas de Fogo, pode usar suas Caracteristicas Mentais para combate com armas de fogo no lugar de Caracteristicas Fisicas, sem custos. Voc pode gastar Armas de Fogo para um novo teste em combate com armamentos. Briga: Becos escuros, escolas de artes marciais e bares barra-pesada so o seu ambiente. Voc pode ter recebido treinamento militar, ou talvez simplemente tenha crescido com um grupo de irmos duros na queda. Seja qual for o caso, sabe como provocar dano com suas mos e ps. Use a habilidade briga para novos testes em combate quando estiver usando suas armas naturais (presas, garras ou punhos). Esta habilidade tambm a provncia das artes marciais, embora deva especificar qual arte ao comprar Briga. Membros da Irmandade Akasha podem gastar uma Caracterisca para comprar a especializao Do, Akashas com essa especializao podem escolher infligir dano letalem combate desarmado, em vez de dano contundente. Cincia: Educao em cincia engloba tcnicas de entrevista, estudos modernos e uma vasta gama de trabalho de suporte em um diversificado escopo de campos. A habilidade cincia requer uma rea de estudo: Biologia, Qumica, Fsica, Metalurgia, Engenharia Eltrica, Matemtica, Gologia e Botnica sp possibilidades, embora essa lista esteja longe de ser completa. Construir objetos ou aparatos teorizados com Cincia pode exigir o uso da habilidade Ofcios. Usar um ramo particular de Cincia geralmente exige uma Disputa Mental de algum tipo para determinar o sucesso da pesquisa ou a viabilidade de um trabalho terico. Conscincia: Voc possui um talento para saber quando as coisas no esto como deveriam, seja atravs daquela estranha sensao no fundo do estmago ou atravs de cuidadosa observao. Isto particularmente til para determinar se h outras criaturas sobrenaturaispor perto, detectar a evidncia de Numina ou dos fenmenos estranhos, ou apenas sentir aquela sensao estranha quando as leis da natureza esto prestes a ser violadas. Desafios da conscincia normalmente confrontar as tuas caractersticas mentais contra um Desafio esttico determinado por um narrador. Se algum executa um efeito mgico sem nenhum resultado visvel, voc pode chamar para um desafio de conscincia com uma dificuldade de seis traos menos os efeitos de dificuldade antes de modificadores (minimo zero para realmente um grande efeito). Se voc conseguir, voc sabe que algo mgico aconteceu, embora voc no necessariamente sabe o que era. Na verdade, descobrir as propriedades de algo mgico pode exigir outras habilidades, tais como Ocultismo. Computao: Com a habilidade computao, voc entende como usar, programas de acesso e computadores de todos os tipos. J que a tecnologia do computador facilita Tecnomagia Virtual. O adepto da Virtualidade trablha em varios campos para a Tecnocracia. Use computa o com um Desafio Mental (dificuldade determinada pelo Narrador) para invadir sistemas, alterar dados, escrever programas ou descobrir operaes de computador desconhecidos. Cosmologia: A Tellurian vasta e cheia de mistrios, mas alguns desses mistrios so claros para voc. Seja atravs de boatos ou experincia pessoal, voc sabe de muitos lugares fantsticos e criaturas em todo o cosmos. Quando voc encontrar um reino estranho, um N mstico ou um esprito desconhecido, voc usa habilidade Cosmologia para decifrar sua natureza. Normalmente, isso exige um Desafio Mental com uma dificuldade determinada pelo Narrador. Gastando uma Caracteristica de Cosmologia, voc pode determinar a fora de um n ou o quo poderoso um esprito. Informaes adicionais dependem de desafios e de sua capacidade de interpretar atravs do processo de lidar com lugares estranhos e entidades mutveis. Conduo: Embora a maioria das pessoas possa dirigir na idade moderna, voc pode dirigir bem. Est igualmente vontade com uma transmisso manual ou automtica, a hora do rush no preocupao, e voc pode tirar o mximo desempenho do seu carro. Em situaes de perigo, voc pode fugir do trfego e at mesmo usar seu veculo como uma arma. Tenha em mente, porm, que s porque voc pode dirigir uma perua no significa que voc pode dirigir um veculo de 18 rodas com igual facilidade. Um desafio mental pode ser necessrio para que voc possa descobrir onde est cada coisa em um veculo desconhecido. Testes de conduo na maioria das vezes envolvem um desafio fsico de seus reflexos. Direito: Ningum est acima da lei, exceto aqueles que sabem como us-lo para sua vantagem. Voc uma daquelas pessoas. Talvez voc defenda a lei, ou talvez voc tenha estado no lado errado tantas vezes que voc j pegou alguns truques. O seu conhecimento da Lei lhe permite compreender os processos legais, tribunais e advogados, e de usar e torc-los de forma eficaz para os seus prprios fins. Use a habilidade Direito em situaes judiciais ou com desafios sociais envolvendo questes jurdicas. Porque o corpo legal to grande, seu Narrador pode exigir que voc selecione um foco de experincia jurdica, tais como Direito Penal, Direito Civil ou Direito Tributrio. Alternativamente, voc pode optar por estudar Direito Tradio em profundidade. Empatia: Voc sensivel aos humores e emoes das pessoas ao seu redor. Quando voc escuta algum, compreende seus sentimentos. Voc se identifica com as pessoas e sabe reconhecer quando algum est mentindo ou escondendo algo enquanto fala. Com uma Disputa Social e o gasto de uma Caracteristica da habilidade Empatia, vo pode determinar se a ultima coisa que algum disse mentira (embora o uso de Lbia possa desfener este gasto). Alternadamente, voc pode determinar o comportamento atual do alvo. Esportes: Seja devido experincia em esportes ou apenas o talento pessoal, voc est qualificado em todos os tipos de esforos atlticos. Voc pode jogar uma bola, correr, escalar, saltar e nadar. Sua habilidade de Esportes aplica-se a retestes na maioria das formas de atividade fsica bruta, incluindo: acrobacia, natao, salto, arremesso, escalada e corrida. Voc pode optar por concentrar em um esporte ou atividade. Use Esportes em conjunto com armas lanadas por mo ou lanadas como arcos e facas arremessadas. Esquiva: Quando um problema mostra a cara, voc sabe como sair do caminho. Reaes sem hesitao permitem que voc se desvie de golpes e tiros, evitando ferimentos. Voc pode usar Esquiva contra qualquer ataque do qual esteja ciente; procurar abrigo quando algum atira em voc ou desviar-se de um golpe de espada, por exemplo. A Esquiva pode ser usada para novos testes de defesa contra um ataque que voc possa ver ou sentir se aproximando. Enigmas: Quebra-cabeas, enigmas e problemas so o seu hobby e paixo. Se voc est trabalhando no palavras cruzadas da manh ou traduzindo um rabisco antigo enterrado em um tmulo, voc tem uma propenso para encontrar solues inusitadas, respondendo enigmas msticos e resolvendo todos os tipos de quebra-cabeas.Voc usa Enigmas na maioria das vezes com um Desafio Mental para ajudar a descobrir um quebra-cabea de algum tipo. claro, a habilidade sozinha no deve substituir a interpretao dos envolvidos na elaborao do quebra-cabea. No entanto, quando voc est tentando trabalhar em um enigma ou outro, a sua capacidade Enigmas lhe permite dobrar qualquer limite de tempo determinado para cada trao gasto, ou para fazer uma estimativa adicional para cada trao dispendido. Etiqueta: Magos tm as suas prprias regras e regulamentos arcanos para a sociedade, para alm das preocupaes dos costumes humanos normais. Voc sabe a maneira correta de cumprimentar algum, quando se levantar e como fazer apresentaes, e voc ainda pode dizer a diferena entre um garfo de salada e um garfo de jantar. Voc pode fazer um brinde com o melhor deles, e voc manter a calma em qualquer cenrio social, desde a alta ch para um comcio da gangue. A Habilidade Etiqueta pode completar social Testes para impressionar ou misturar-se em festas. Se voc cometer um faux pas sociais, voc pode gastar um Caracterstica Etiqueta imediatamente para negar a gafe -seu personagem sabia melhor do que cometer o erro. Note, no entanto, que esta regra se aplica somente s interaes sociais humanas (razoavelmente) normais. Etiqueta humano de pouca utilidade quando se lida com intrigantes Arquimagos ou seculares que transcenderam compreenso humana. Expresso: Palavras e sentimentosfluem livremente de voc. Quando a musa o toca, voc lana a caneta ao papel (ou os dedos a um instrumento) e verte uma torrente de emoo e imagens comoventes. Voc pode transmitir mensagem e significado em seu trabalho, de sinfonias poesia; tudo que escrever tanto claro quanto tocante. Quando estiver escrevendo ou compondo, voc pode colocar Expresso de verdade em seu trabalho. Furtividade: Ao buscar abrigo, mesclar-se s sombras e mover-se cuidadosamente e silenciosamente, voc pode evitar ateno ou esgueirar-se sem ser visto. Voc sabe como tirar proveito da cobertura que o cerca e como usar a luz e sombra a seu favor. Oportunidades para se mover sem ser notado no lhe escapam, e voc compreende o uso de sincronizao e distrao. Com a Disputa Fisica apropriada, algumas vezes voc pode se esgueirar sem ser percebidopor guardas e vigias (que contestam sua Habilidade com suas caracteristicas mentais e a habilidade Investigao). Habilidade de Passatempo/ Profissional / Especializada: Em alguma area de especialidade no englobada por outra habilidade, voc atingiu algum grau de pericia. Voc pode ter uma leve compreenso de um oficio por causa de algum trabalho paralelo, ou talves tenha estudado especificamente um tpico. Uma habilidade de Passatempo/Profissional/ Especializada uma categoria genrica para Habilidades bastante incomuns como Conhecimento Magos, Hipnotismo, Demolio e assim por diante. Qualquer Habilidade deste gnero precisa ser especificamente aprovada pelo Narrador, e tem suas capacidades definidas por ele. Intimidao: Intimidao representa uma ampla gama de tcnicas para aterrorizar pessoas at a submisso. Isto pode ser qualquer coisa desde tamanho fisico e um sorrisi particularmente assustador, at saber quais botes emocionais pressionar. Voc pode usar Intimidao quando quiser assustar algum em uma Disputa Social. Investigao: Voc sabe como achar pistas e reunir pedaos muitos diferentes de informao. Por hbito e treinamento, voc pode colocar uma confusa massa de dados em ordem, descobrindo identidades, motivaes e padres em uma cena catica. Voc pode usar Investigao em uma Disputa Mental quando tentar decifar o significado de uma cena aleatria. Liderana: Quando voc fala, as pessoas escutam. Um bom discurso e autoconfiana conferem uma poderosa presena a um lder. A Habilidade Liderana representa sua capacidade de motivar pessoas e de fazer com que sigam suas orientaes. Mesmo entre aqueles que no o conhecem ou respeitam, voc pode exigir ateno. Voc pode usar Liderana em uma Disputa Social para tentar conseguir um pequeno favor ou servio de um personagem. Linguistica: Voc estudou um idioma ou idiomas - alm da sua lngua nativa. Seja voc um mago estudioso cuja tradio se baseia em palavras mgicas especiais ou sua habilidade necessria para outros estudos, voc pode falar, escrever e ler outros iiomas. Voc deve escolher um idioma para cada nvel de Linguistica que possuir. Assim, voc poderia saber Linguistica: Cantons e Linguistica: Alemo. Alternativamente, possivel concentrar-se no estudo dos fundamentos da prpria linguistica, garantindo algum conhecimento de princpios bsicos por trs da estrutura da linguagem. Linguagens no precisam ser faladas ; a linguagem de sinais dos surdos-mudos ou os hierglifos egpicios tambm seriam considerados campos de estudo. Aqueles que desejam conversar em outro idioma (mas que no podem faz=lo de fato) devem levantar uma mo com o indicador e o polegar formando um L para indicar aos outros jogadores que os personagens no esto conversando em portugus. Todos que desejarem escutar a conversa precisam compreender tambm aquele idioma. Manha: Voc conhece o papo das ruas. Mesmo que no tenha amigos ou contatos especificos na area, voc conhece as diferentes comunidades e gangues que existem na cidade. Voc reconhece as marcaes de territrio, e conhece alguns dos sinais, cores e roupas que denotam o povo das ruas, desabrigados, membros de gangue, mafiosos, criminosos, e assistentes sociais. Usar a Habilidade Manha, com suas Caracteristicas Mentais, permite que reconhea a influencia de varias gangues ou comunidades de rua. Voc tambm sabe sobre organizaes e atividades criminosas, e pode at praticar alguns roubos. Uma Disputa Social apropriada pode permitir negcios tranquilos com uma gangue hostil (embora voc possa precisar de Etiqueta para causar uma impresso realmente boa). Medicina: Voc sabe como o corpo humano funciona. Voc pode acelerar a recuperao e cura de uma pessoa ferida, ou voc pode usar seu conhecimento para causar ferimentos.Muitos magos aprendem apenas o suficiente para ajudar a sua cura mgica ou para criar efeitos nocivos coincidentes.Voc pode usar a habilidade Medicina para acelerar a cicatrizao de uma pessoa em uma categoria.Uma pessoa Ferida vai se curar como se ele fosse apenas Machucado, por exemplo. Medicina pode ser utilizado para outros tipos de pesquisa e trabalho de laboratrio com um Desafio Mental. Como Medicina representa um campo to vasto, o Narrador pode exigir que voc especifique o que voc sabe (Farmacutica, Medicina Interna, Clnica Geral). Meditao: Independentemente de distrao ou ferimentos, voc muito hbil em focar seus pensamentos. Voc pe de lado preocupaes estranhas e caos, e centra de toda a sua ateno para dentro. Desta forma, voc pode descansar em paz ou organizar seus pensamentos, mesmo sob presso. Voc pode gastar um Caracterstica de Meditao para compensar uma hora perdida de sono (no caso do seu mago realmente precisar terminar um ritual ou ele j est fazendo um caminho muito longo). Voc tambm pode usar meditao com um desafio mental para chegar a um estado de transe em que seu mago pode ignorar leso ou distrao. (Ao faz-lo, por exemplo, ele pode evitar tomar uma penalidade em um desafio de enigmas, concentrando-se e ignorando os desvios de seus arredores.) Oficios: Voc pode construir coisas. Dependendo da sua rea de especializao, voc sabe como fabricar itens e fazer ferramentas teis ou decoraes. Voc deve escolher um foco para Ofcios, especificando a sua forma preferida de criao. Carpintaria, Relojoaria, Ferraria, Couraria e similares so todas as possibilidades. Voc pode formar obras de arte, estudando Pintura, Desenho ou mdia fsicas semelhantes. Ofcios tambm abrange competncias mais tcnicas, como Mecnica e Electrnica. Fabricar ou consertar um item com Ofcios geralmente envolve um desafio fsico de sua destreza, com uma dificuldade definida pelo Narrador com base no tipo de trabalho. Fazer uma armadilha de mola oculta muito mais difcil do que uma placa de aplainamento, por exemplo. Fazer uma obra de arte pode exigir caractersticas mentais em vez disso, como quando voc desenhar um mapa preciso, ou elaborar um projeto eltrico. Ocultismo: O mundo oculto est repleto de segredos misteriosos. Ao desbloquear chaves universais e estudar os princpios bsicos da espiritualidade, voc pode aprender os caminhos sombrios do sobrenatural. Sua habilidade Ocultismo serve como um conhecimento geral do sobrenatural, alertando-o para a existncia de muitas das criaturas desumanas e eventos paranormais. Ocultismo concede alguns conhecimentos bsicos (na maioria das vezes errados) dos vrios habitantes do mundo sobrenatural. Para informaes mais detalhadas, estudar Especialista Habilidade: Conhecimento em seu assunto de interesse particular. A Habilidade Ocultismo no substitui paradigma de um mago, claro. Cada praticante tem suas prprias crenas, e Ocultismo opera mais como um conhecimento geral dos tipos de princpios que so amplamente indicados nos crculos paranormais. Performance: Voc um verdadeiro prodgio. Seja qual for o meio escolhido, voc tem um dom para empreendimetnos artsticos. Seja tocando um instrumento, cantando, danando ou atuando, seu talento permite que voc entretenha e at mesmo ganhe dinheiro. Sua Habilidade Performance pode ser usada para obter uma renda modesta, como qualquer outro talento artstico. Voc precisa escolher uma arte especifica quando adquirir Performance, como tocar um instrumento, canto, atuao ou leitura dramatica. Note que Performance geralmente executada diante de uma platia, enquanto Expresso normalmente se concentra em trabalhos escritos, e oficios cuida da criao de objetos fisicos (como pinturas e esculturas). Prontido: Voc presta ateno a seus arredores. Mesmo que seus sentidos no sejam particularmente bons, voc sabe o suficiente para perceber pistas e examinar as coisas acontecendo ao seu redor. Voc usa Prontido em conjunto com suas Caracteristicas Mentais relacionadas a Percepo para perceber sons, detectar coisas que esto fora de lugar e detectar objectos ou pessoas escondidas. Quando voc est surpreso, voc pode gastar uma Caracteristica de Prontido para negar a penalidade de surpresa e agir normalmente. Sobrevivncia: A Habilidade Sobrevivncia representa o conhecimento sobre terrenos, como encontrar abrigo, onde achar gua, tcnicas de caa, plantas e fungos comestveis e venenosos e assim por diante. Embora a maioria dos magos recorram as comodidades modernas, alguns poucos tradicionalistas viajam pelas regies selvagens e sobrevivem de sua generosidade. Caar e evitar perigo nas regies selvagens normalmente requer uma Disputa Fisica. Com Sobrevivncia, voc pode subtitui-la por uma mental, se preferir. Sobrevivncia tambm uma medida da tenacidade do personagem e de sua capacidade de suportar obstculos e ferimentos. Tecnologia: Voc sabe tudo sobre aparelhos de alta tecnologia, dispositivos, mquinas e brinquedos. Se a construo, reparao ou apenas descobrir as engenhocas infernais para fora, voc tem uma boa noo de como esses mecanismos funcionam, sejam eles televisores, fornos de microondas ou sistemas de irrigao. Com a habilidade Tecnologia, voc pode decifrar a maioria dos dispositivos tcnicos. Voc compreende todos os tipos de engenharia eltrica e mecnica, material de trabalho e at mesmo um pouco de fiao. Est igualmente capaz de programar um leitor de DVD ou instalar um alarme. Voc tambm pode usar a tecnologia para contornar tais dispositivos, que pode ser muito til em derrotar segurana tecnocrtica. Use traos mentais para esses desafios.

Antecedentes (Escolha 7 Pontos) Aliados: Idntico ao Antecedente Aliados do Livro Leis da Noite, pagina 93. Arcano: Alguns magos so apenas subserviente, porm outros tm uma capacidade sobrenatural para evitar a deteco. Um mago com o antecedente Arcano um dos ltimos, dotado com a capacidade de deslizar atravs das rachaduras da existncia no identificado. Uma vez que muitos magos entram em conflito com todos os tipos de inimigos (a Tecnocracia, monstros sobrenaturais, etc.), este antecedente se prova extremamente til.Toda vez que voc completar uma cena (digamos, na concluso de uma luta, depois de correr de um local ou de ter acabado uma reunio), voc pode gastar um de seus traos de Arcano para que todos os envolvidos esqueam, seja o seu nome ou o seu rosto. (Voc pode gastar dois Traos de Arcano para faz-los esquecer ambos). Voc deve faz-lo imediatamente aps a concluso da cena, voc no pode fazer algum esquecer-lo retroativamente mais tarde. Quando voc gastar um Trao de Arcano assim, todos os registros apropriados do seu personagem simplesmente desaparecem da cena. A cmera que deveria ter lhe gravado tiveram um problema tcnico, o entrevistador simplesmente no conseguia lembrar seu nome e esqueceu-se de anot-lo, o computador deixou de funcionar, o que for preciso. Este Antecedente no tem efeito de jogo diferente de remoo de registros de seu personagem. Voc no pode, por exemplo, decidir que o Arcano vai acabar com os registros de outras pessoas ou qualquer outra informao importante. Ele s funciona em voc. Mesmo indivduos com benefcios como Mente Mgica ou um Memria Eidtica perdem o controle da informao pessoal do seu personagem inexplicavelmente. Arcano pode esconder sua identidade, mas no cobre suas aes. Mesmo se algum no consegue se lembrar quem voc ou como voc se parece, uma vtima, certamente, lembrar de suas magias, seus ataques, o seu comportamento louco ou as informaes perigosas que voc passou. Seu Arcano funciona apenas em quem voc quiser. Seus amigos no esquecem o seu nome de repente. Os Traos de Arcano retornam cada sesso de jogo. Avatar: Cada mago tem um esprito, uma alma, uma voz interior, um anjo da guarda ou alguma fora de outra forma misteriosa que o une ao cosmos, e os magos se referem a esta fora como o Avatar. De fato, muitos magos acreditam que cada ser humano tem um Avatar. No entanto, a fora do mago est no Despertar, que faz com que seu Avatar se mexa e tornar-se uma fora de mudana na Tellurian. O poder do Avatar de seu mago canalizar Quintessncia, a fora mais primal de energia no cosmos. Seu Antecedente Avatar tem dois efeitos importantes.Em primeiro lugar, seu mago pode recarregar Traos de Quintessncia igual ao nvel do Avatar automaticamente apenas passando um tempo num Nodo. Voc s precisa de ganhar um Desafio Mental (reteste com a habilidade Meditao) a cada hora de jogo, a fim de recarregar Traos de Quintessncia at chegar a um montante igual ao nvel total do Avatar. No entanto, voc no ganha nada se voc j tem Traos iguais ou mais Traos de Quintessncia que o nvel do Avatar. Quintessncia adquirida deste modo considerada Quintessncia pessoal, e no pode ser roubado de voc por nada menos que um Arquimago de Primrdio.Em segundo lugar, voc pode gastar Quintessncia apenas at um limite igual a seu nvel de Avatar a cada turno. Se voc tem um trao Avatar, voc pode gastar apenas um ponto de Quintessncia a cada turno. Se voc no tem o Antecedente Avatar, voc no pode gastar Quintessncia pessoal. No entanto, voc ainda pode usar Primrdio para transferi-lo para outras pessoas ou fontes, ou para us-lo de Tass. A critrio do Narrador, seu mago nvel de Avatar pode afetar suas buscas. Um Avatar forte (muitos pontos gastos no Antecedente) quase certamente ir guiar uma busca mais forte e pessoal. Biblioteca: Antigamente pensava-se que a sabedoria acumulada dos sculos sempre podia ser encontrado em algum livro em algum lugar. Embora existam muitos mistrios universais para catalogar todos eles, muitos magos sbios gravaram suas descobertas e reflexes em vrias revistas e materiais destinados a transmitir o seu conhecimento, mant-lo seguro ou apenas lembrar-se de pontos-chave. Acontece que voc tem alguns desses tipos de registros.Uma biblioteca mgica uma ferramenta inestimvel para a pesquisa. Normalmente, o desenvolvimento de uma maior proficincia em uma esfera de magia requer um pouco de tempo de estudo (ver p 137.). Com o Antecedente Biblioteca, voc pode cortar esse tempo a metade graas a seus materiais de estudo e acesso a anotaes. Para cada Trao de biblioteca que voc tenha, voc pode diminuir uma sesso de estudo (em geral, uma sesso de jogo) no tempo do perodo necessrio para aprender um nvel de Esfera, at um mnimo de uma sesso. Voc ainda deve pagar os custos Experincia habituais.Outras pessoas no podem se beneficiar de sua biblioteca a menos que voc queira ajud-lo especificamente, o que empenha o seu uso da Biblioteca para esse tempo de estudo. As notas e livros so todos organizados de uma forma pessoal, e voc precisa estar l para interpret-las, encontrar o material coreto e dessa maneira separar o joio do trigo.Exemplo: Gregor deseja melhorar o seu dominio de Foras. Ele tem um modesto dois em Biblioteca (ou o equivale a alguns bons livros e um monte de notas desorganizadas e material de sucata). Foras no sua especialidade de Esfera, de modo a aprender o nvel Iniciado levar quatro sesses de jogos (dois por nvel). Usando seus pontos em Biblioteca, Gregor aprende os princpios mgicos em apenas duas sesses de jogo. Contatos: Idntico ao Antecedente Contatos do Livro Leis da Noite, pagina 94. Destino: Algumas pessoas esto fadados para grandes chamados - ou falhas terrveis. Com o Antecedente Destino, voc tem algum julgamento ou circunstncia em seu futuro, uma nomeao para o qual voc est quase certo que estar presente. Voc ainda pode ser morto ou capturado (desde que algum mais possa cumprir os termos do destino ou que o destino possa ser uma interpretao de seu prprio destino), mas voc est quase certo de participar de algo grande e que vai durar tempo suficiente para chegar l. No h nenhuma garantia de que seu destino uma coisa boa, embora, e voc geralmente sabe disso apenas no sentido mais vago. Uma vez por nvel de Destino, voc pode fazer um teste simples (ganhar apenas). Se voc tiver sucesso, recupera um Trao de Fora de Vontade. Voc sabe que voc est destinado a algo grande, e esse conhecimento ajuda a perseverar mesmo quando as chances so baixas. No entanto, o Narrador pode, inversamente, declarar que voc cumpriu seu destino se voc realizar algo grande (ou infame), e ele pode remover o Antecedente. Ele tambm pode determinar que alguma terrvel batalha a culminao do seu destino e negar o uso do Antecedente naquele momento. Recuperar Fora de Vontade com Destino feito no incio de seu turno antes de agir. Voc no pode gastar Fora de Vontade, recuper-la com Destino, gastar mais e repetir o ciclo. No entanto, voc no tem que usar de todos os seus pontos de Destino de uma s vez. Influncia: Idntico ao Antecedente Influncia do Livro Leis da Noite, pagina 96. Maravilha: Voc possui um dispositivo raro e potente com poderes mgicos. Esta maravilha poderia ter qualquer nmero de efeitos. Algumas Maravilhas lanam feitios. Outros armazenam Quintessncia. Outros ainda simplesmente tem efeitos mgicos permanentes em cima deles. Alguns raros tm combinaes destas caractersticas.O nmero de traos que voc coloca no Antecedemte Maravilha determina a potncia total do objeto. Use a tabela abaixo: Por nvel de Efeito: +1 Encantos descartveis (conjunto de 10): -1 Por 5 pontos de Quintessncia mantido: +1 Traos de Arete mantidos: +1 para cada Trao de Arete.Exemplo: Thurston tem um antigo cajado coberto de runas. O cajado pode curar feridas nos outros quando tocado por eles. Este um efeito de nvel discpulo, por isso custa trs traos.Alm disso, o cajado detm cinco traos de quintessncia, o que acrescenta um trao no seu valor.O cajado de cura uma maravilha de quatro caractersticas. Suas velas, por outro lado, tm o mesmo efeito, mas eles so usaveis uma vez. As velas no possuem qualquer quintessncia, pelo que o seu valor trs para o efeito de cura de nvel discpulo, menos um, porque eles so um conjunto de encantos descartveis. Eles custam um total de dois traos para todos as 10 velas juntas. Mentor: Um mago mais velho ou mais experiente cuida de voc e vir em seu auxlio ocasionalmente. Seja qual for o caso, voc pode obter assistncia a partir do seu mentor, embora seu favor pode ser inconstante.Quando voc chama em seu mentor, voc corre o risco certo nmero de caractersticas para atingir um determinado efeito. Um humilde mentor de um trao provavelmente conhece apenas pouco mais do que voc, enquanto um mentor de cinco trao pode muito bem ter de p luminosa dentro de sua seita e uma vasta gama de poderes poderosos. Independentemente disso, tomando um tempo precioso do seu mentor na cara. Voc deve envolver-se em um teste simples quando voc chama em seu mentor. Se voc tiver sucesso, o seu mentor projetar para ajud-lo. Se voc amarrar, seu mentor lhe concede assistncia, mas depois exige algo em troca. Se voc falhar, seu mentor exige a favor primeiro antes de ajudar. Em qualquer caso, o seu mentor pode ser chamado apenas uma vez em qualquer sesso de jogo dado, e somente se voc tiver uma forma adequada de entrar em contato com ele ou ela.O nvel da ajuda que seu mentor pode dar depende do nmero de traos que voc tem nesta Fundo (e aprovao Storyteller, claro): Para um trao, seu mentor est a par de uma nica pea de especializao informaes em um nvel acima do seu prprio pas. Se voc tiver Especialista Capacidade: Mago Lore x2, por exemplo, o seu mentor pode ser chamado a presente voc com um pedao de informao de Habilidade Especialista: Mago lore x3. Para um trao, seu mentor pode instru-lo em uma esfera de nvel Aprendiz isso fora de sua especialidade. Com um ou mais traos, seu mentor pode ensinar rotinas. Seu mentor pode ensinar uma rotina por seu valor Trait para o mais alto nvel Esfera, alm de um trao por Esfera adicional. Portanto, uma rotina exigindo uma esfera de nvel Adepto poderia ser ensinado por um mentor vale quatro traos; um rote exigindo duas esferas de nvel Iniciado exigiria um mentor vale trs traos (dois para o nvel Iniciado, um por ter uma esfera adicional). Por dois traos, voc pode pedir um nvel de Contatos, influncia, recursos ou a reputao de seu mentor para a durao do jogo. Se o seu mentor muito poderosa (quatro ou cinco traos), voc pode pedir dois nveis. Dois traos permitir que seu mentor para instru-lo em uma Esfera Iniciado-nvel que fora de sua especialidade. Durante trs traos, seu mentor pode instru-lo em uma esfera de nvel Disciple que fora de sua especialidade. Alm disso, a um custo de trs traos, seu mentor pode trein-lo nos caminhos de um passatempo especial / Capacidade Profissional / Expert que est fora de sua ken normal, tal como vampiro Lore. Durante quatro traos, seu mentor pode trein-lo em uma Esfera de nvel Adepto fora de sua especialidade. Durante cinco traos, seu mentor pode trein-lo em uma esfera de nvel mestre fora de sua especialidade. Mentores podem provar desequilibrio, fornecendo muitos poderes diferentes ao longo de um jogo longo, o Narrador pode diminuir o seu ndice total de Mentor como lhe chamam em seu conhecimento. Esta diminuio representa o fato de que o mentor tenha meno o que lhe ensinar. Nodo: Locais de poder mstico so raros e muito disputados na idade moderna da magia, e acontece de voc ter acesso regular a um lugar. Pode haver certas taxas ou misses cobrados de voc, ou voc pode ter que viajar atravs de um territrio perigoso para chegar l, mas voc pelo menos sabe o local de um Nodo estvel, e, geralmente, voc pode descansar l para recarregar suas energias. Quando voc descansar em um Nodo, voc pode restaurar sua Quintessncia como descrito no Antecedente Avatar. Um Nodo tambm gera Taa, ou Quintessncia porttil. Cada sesso de jogo, voc pode testar um nmero de vezes igual aos nveis que possui em Nodo. Cada vitria (sem empates) em um teste simples recebe um ponto de Taa. Alm disso, voc pode entrar em jogo automaticamente com pontos de Quintessncia igual ao nvel de Nodo ou nvel de Avatar (o que for menor). O Nodo tem poder suficiente para apenas uma pessoa usar. Se voc permitir que outra pessoa use o Nodo em uma sesso de jogo, ento voc no pode tomar o poder para si.Tecnocratas, Lobisomens e magos inimigos todos tendem a caar Nodos, por isso esteja atento. Seu territrio pode tornar-se ameaado por outras criaturas sobrenaturais. Espritos e fenmenos estranhos tendem a assombrar Nodos. Narradores podem restringir esse Antecedente pesadamente para representar o fato de que Nodos so raros e valiosos. Recursos: Idntico ao Antecedente Recursos do Livro Leis da Noite, pagina 104. Sonho: Seja vidas passadas, memrias raciais ou subconsciente universal, alguns magos tm a capacidade de tocar em um manancial de conhecimento que vem do prprio cosmos. Com o Antecedente Sonho, voc mergulha nessa sabedoria e tira informaes teis que podem ajudar em apuros. Uma vez por sesso de jogo, voc pode usar seu Antecedente Sonho e reunir informaes teis a partir do subconsciente universal. Voc pode usar os seus nveis no Sonho como os nveis em qualquer habilidade normal de sua escolha, substituindo a sua capacidade normal.Assim, por exemplo, voc pode ter um nvel de Briga porm percebe que voc est lutando contra um mestre espadachim. Invocando Sonho, voc poderia substituir esse nvel Briga por nveis de Armas Brancas iguais a seu nvel do Antecedente Sonho. Essas habilidades duram uma cena ou hora (o que vier primeiro) ou at que voc us-los. Acessar Sonho requer pelo menos uma rodada completa de concentrao ininterrupta.

Quarto Passo: ltimos Retoques - Preencha os Detalhes.Arete. A compreenso mstica do mago, iluminao, introspeco pessoal, ligao Tellurian e a vontade mgica todos so parte e parcela do Arete. O Despertar faz um mago receber uma vaga idia das possibilidades do cosmo, e, assim, floresce a primeira centelha de Arete. A partir da, no entanto, o mago deve procurar uma maior iluminao e compreenso, a fim de aumentar seu Arete e desenvolver sua sabedoria sobrenatural. Caractersticas de Arete no tem adjetivos. Em vez disso, o mago simplesmente tem um nmero de Caractersticas de Arete, representando sua iluminao geral. Quanto mais Caractersticas o mago tem, mais potentes suas habilidades msticas so e (teoricamente) maior sua compreenso do cosmos . Caractersticas de Arete no so gastos ou usados temporariamente como muitos outras Caractersticas. Em vez disso, o Arete do mago permanece como uma medida constante de passos do mago em direo ao conhecimento. Portanto, o Arete varia de zero (um ser humano Adormecido) ou um (um mago nefito) a 10 Caractersticas, embora, muitos poucos magos conseguem mais do que cinco Caractersticas de Arete.Voc comea com uma Caracterstica de Arete, a sabedoria mais bsica que vem com o Despertar. Voc pode comprar Arete adicional com os seus Pontos Bnus ao custo de dois Pontos Bnus para cada Caracterstica de Arete. No entanto, voc no pode comear com mais de trs Caractersticas de Arete. Mesmo o mais profundo Despertar tem limites. Seu Arete tem alguns efeitos profundos: Voc usa suas Caractersticas de Arete para determinar o sucesso ou o fracasso de seus efeitos mgicos. Quando voc entra em um desafio mgico (tentando lanar um feitio), teste o seu Arete contra a dificuldade do feitio. Um feitio mais poderoso pode ser lanado de forma confivel apenas por um sbio, um mago iluminado. Seu conhecimento das esferas individuais no pode exceder a sua sabedoria global. Portanto, voc no pode ter mais nveis em qualquer esfera do que voc tem Caractersticas de Arete. Se voc tem apenas trs Caractersticasde Arete, voc no pode exceder o Nvel de Discpulo de Esferas. Voc poderia, teoricamente, ser clas