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Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico Volume I Tese de Doutoramento apresentada por Ângela Margarida de Sousa Pereira Sob orientação do Professor Doutor Paulo Nogueira Martins e do Professor Doutor Leonel Caseiro Morgado Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro Escola de Ciências e Tecnologia Departamento de Engenharias 2011

Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

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Tese apresentada por Ângela Margarida de Sousa Pereira à Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Doutor em Informática, sob orientação do Professor Doutor Paulo Nogueira Martins e do Professor Doutor Leonel Caseiro Morgado, professores auxiliares do Departamento de Engenharias, da Escola de Ciências e Tecnologia da Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro.O trabalho de investigação que se apresenta consiste num modelo que possibilita o desenvolvimento de actividades de empreendedorismo em mundos virtuais com crianças do 1.º ciclo do ensino básico. Este modelo permite ao professor fazer a preparação, o acompanhamento e o desenvolvimento de actividades educativas de empreendedorismo em mundos virtuais, bem como estabelecer uma interacção segura, no mundo virtual, entre as crianças e a comunidade. Para isso, identificou-se um conjunto de requisitos que tornassem possível a elaboração de actividades de ensino/aprendizagem do empreendedorismo em mundos virtuais, a partir dos quais de definiu um modelo que foi implementado e validado através de uma aplicação designada por Empreendedorismo em Mundos Virtuais com Crianças (EMVKids).

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Tecnologias de suporte à utilização de mundos

virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças

do 1.º ciclo do Ensino Básico

Volume I

Tese de Doutoramento apresentada por

Ângela Margarida de Sousa Pereira

Sob orientação do

Professor Doutor Paulo Nogueira Martins

e do

Professor Doutor Leonel Caseiro Morgado

Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro

Escola de Ciências e Tecnologia

Departamento de Engenharias

2011

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Tese apresentada por Ângela Margarida de Sousa Pereira à Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Doutor em Informática, sob orientação do Professor Doutor Paulo Nogueira Martins e do Professor Doutor Leonel Caseiro Morgado, professores auxiliares do Departamento de Engenharias, da Escola de Ciências e Tecnologia da Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro.

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Aos meus filhos Margarida e Vasco

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Agradecimentos

Aos meus orientadores, Professor Paulo Martins e Professor Leonel Morgado, e ao

Professor Benjamim Fonseca pelo constante acompanhamento e orientação ao longo

deste percurso.

Ao Instituto Politécnico de Leiria e à Escola Superior de Turismo e Tecnologia do Mar

pelas excelentes condições proporcionadas para a concretização deste trabalho.

Às professoras do ensino básico Lurdes Monteiro, Rosário Pinho, Lígia Domingos e

Margarida Simões pela disponibilidade e simpatia na colaboração dos estudos

empíricos.

Às crianças das escolas básicas do 1.º ciclo de Capuchos, de Macieira de Sarnes, de

Guimarota e de Arrabalde, por participarem no estudo e permitirem a realização deste

trabalho.

Ao Entre Douro e Vouga Digital e aos monitores do Net Sobre Rodas, Rui Leitão,

Mafalda Pinto, Bruno Vieira e à responsável por esta equipa Dr.ª Isabel Bastos pelo

apoio que deram na fase de identificação dos requisitos.

Aos colegas da Escola Superior de Turismo e Tecnologia do Mar que me apoiaram ao

longo deste percurso, em especial ao colega de gabinete João Costa.

Aos colegas de doutoramento Micaela Esteves, Filipe Santos e Ricardo Antunes pelo

apoio e companheirismo.

Aos meus amigos, à minha família, em especial ao Ricardo, pela atenção e apoio

incondicional.

Ângela Pereira

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Resumo

Actualmente, é reconhecida a importância da educação para o empreendedorismo desde

o ensino básico até ao ensino superior. Considera-se que ao nível do ensino básico, o

desenvolvimento de actividades de empreendedorismo por via das tecnologias de

informação e comunicação, especificamente dos mundos virtuais tridimensionais, é uma

área com potencial para ser explorado.

O trabalho de investigação que se apresenta consiste num modelo que possibilita o

desenvolvimento de actividades de empreendedorismo em mundos virtuais com crianças

do 1.º ciclo do ensino básico. Este modelo permite ao professor fazer a preparação, o

acompanhamento e o desenvolvimento de actividades educativas de empreendedorismo

em mundos virtuais, bem como estabelecer uma interacção segura, no mundo virtual,

entre as crianças e a comunidade. Para isso, identificou-se um conjunto de requisitos que

tornassem possível a elaboração de actividades de ensino/aprendizagem do

empreendedorismo em mundos virtuais, a partir dos quais de definiu um modelo que foi

implementado e validado através de uma aplicação designada por Empreendedorismo em

Mundos Virtuais com Crianças (EMVKids).

A aplicação EMVKids foi validada através de um estudo empírico com crianças e

professores de duas escolas do 1.º ciclo do ensino básico. Na análise dos resultados que

validam o EMVKids, verifica-se que se conseguiu implementar um modelo que permite o

desenvolvimento de actividades educativas de empreendedorismo em mundos virtuais

neste contexto.

Palavras-chave: empreendedorismo, ensino básico, mundos virtuais

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Abstract

The importance of entrepreneurship education from elementary school through college is

now recognized. At the level of basic education, the development of entrepreneurial

activity by use of Information and Communication Technologies, specifically three-

dimensional virtual worlds, is seen as an area with potential for exploitation.

The research presented herein is a model that allows the development of entrepreneurial

activity in virtual worlds with primary school children. This model allows for the

preparation, monitoring, and development of entrepreneurship education activities in

virtual worlds, including safe interaction in virtual worlds between children and the

community. For this, we identified a set of requirements that would make possible the

teaching and learning of entrepreneurship in virtual worlds, from which a technological

model was implemented and validated through an application, EMVKids (after the

Portuguese expression “Empreendedorismo em Mundos Virtuais com Crianças”,

entrepreneurship with children in virtual worlds).

The model implementation via the EMVKids application was validated through an

empirical study with children and teachers from two primary schools. By analyzing the

results from using EMVKids, they indicate that it was successful in implementing a model

to allow the development of entrepreneurship education activities in virtual worlds with

children in this context.

Keywords: entrepreneurship, primary education, virtual worlds

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Índice

Agradecimentos ..................................................................................................................i

Resumo ............................................................................................................................. iii

Abstract ............................................................................................................................. v

Índice ............................................................................................................................... vii

Índice de Figuras ............................................................................................................... ix

Índice de Tabelas ............................................................................................................. xv

Acrónimos ...................................................................................................................... xvii

1 Introdução .................................................................................................................... 1

1.1 Enquadramento .................................................................................................... 2

1.2 Definição do Problema ......................................................................................... 4

1.3 Objectivos ............................................................................................................. 5

1.4 Estrutura da Tese .................................................................................................. 6

2 Estudo Teórico ............................................................................................................. 9

2.1 O Empreendedorismo ......................................................................................... 10

2.1.1 Importância da Educação para o Empreendedorismo ................................ 11

2.1.2 Ensino do Empreendedorismo no Ensino Básico ........................................ 12

2.1.3 As Tecnologias de Informação e Comunicação no Ensino do

Empreendedorismo............................................................................................... 21

2.2 Mundos Virtuais .................................................................................................. 27

2.2.1 Classificação dos Mundos Virtuais............................................................... 28

2.2.1.1 Mundos Virtuais Orientados para a Observação ................................. 29

2.2.1.2 Mundos Virtuais Orientados para o Jogo (MMORPG) ......................... 32

2.2.1.3 Mundos Virtuais Orientados para o Desenvolvimento ........................ 34

2.2.2 Mundos Virtuais como Plataformas Educativas .......................................... 53

2.2.2.1 Vantagens da Utilização dos Mundos Virtuais na Educação ................ 56

2.2.2.2 Desvantagens da Utilização dos Mundos Virtuais na Educação .......... 57

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2.2.2.3 Recomendações para a Utilização dos Mundos Virtuais na Educação 59

2.2.3 Os Mundos Virtuais no Ensino do Empreendedorismo a Crianças ............. 61

3 Metodologia de Desenvolvimento de Software ........................................................ 63

4 Identificação dos Requisitos ...................................................................................... 67

4.1 Actividades Preliminares .................................................................................... 68

4.2 Trabalho de Levantamento ................................................................................. 71

4.2.1 Procedimentos ............................................................................................. 76

4.2.2 Sessões ......................................................................................................... 79

4.2.3 Problemas .................................................................................................... 94

4.3 Requisitos Identificados ...................................................................................... 98

5 Modelo Tecnológico ................................................................................................ 103

5.1 Componente de Administração ........................................................................ 107

5.2 Componente Assistente do Empreendedor ..................................................... 118

5.3 Componente Loja do Empreendedor ............................................................... 122

6 Aplicação EMVKids ................................................................................................... 127

6.1 Considerações Tecnológicas ............................................................................. 128

6.2 Funcionalidades ................................................................................................ 132

6.2.1 Administração ............................................................................................ 132

6.2.1.1 Gestão dos Recursos ........................................................................... 134

6.2.1.2 Gestão do Mundo Virtual ................................................................... 142

6.2.2 Assistente do Empreendedor .................................................................... 147

6.2.3 Loja do Empreendedor .............................................................................. 157

7 Validação do Modelo ............................................................................................... 167

7.1 Procedimentos .................................................................................................. 168

7.2 Sessões .............................................................................................................. 172

7.3 Recolha de Dados ............................................................................................. 190

8 Resultados ................................................................................................................ 195

8.1 Avaliação ao Assistente do Empreendedor ...................................................... 196

8.2 Avaliação à Administração e ao Portal Loja do Empreendedor ....................... 209

9 Conclusões ............................................................................................................... 213

9.1 Contributos da Investigação ............................................................................. 214

9.2 Considerações Finais e Propostas de Trabalho Futuro ..................................... 218

Referências Bibliográficas ............................................................................................. 221

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Índice de Figuras

Figura 2.1: Livro da banda desenhada “Boule & Bill Créent une Entreprise” ................. 14

Figura 2.2: Livro “Emprender en mi Escuela” ................................................................. 16

Figura 2.3: Livro “ter ideias para mudar o mundo” ........................................................ 20

Figura 2.4: Ecrã inicial do jogo “Lemonade Stand” ........................................................ 22

Figura 2.5: Ecrã inicial do jogo “Hot Shot Business” ....................................................... 23

Figura 2.6: Ecrã do jogo “Emprende Jugando” ............................................................... 24

Figura 2.7: Ecrã do jogo “Yo tengo un Plan” ................................................................... 25

Figura 2.8: Ecrã do jogo “Taller de Emprendedores” que ilustra as características da

personalidade de um empreendedor ............................................................................ 26

Figura 2.9: SpeedChat do mundo virtual ToonTown ..................................................... 30

Figura 2.10: Mundo virtual Club Penguin ....................................................................... 31

Figura 2.11: World of Warcraft ...................................................................................... 32

Figura 2.12: EverQuest II ................................................................................................ 33

Figura 2.13: Lord of The Rings Online............................................................................. 33

Figura 2.14: Réplica no Second Life do interior do Museu dos Coches em Lisboa ........ 35

Figura 2.15: Browser 5.1 do ActiveWorlds Universe ...................................................... 40

Figura 2.16: Caixa de propriedades de um objecto do ActiveWorlds ............................ 43

Figura 2.17: Browser do ActiveWorlds Educational Universe ........................................ 45

Figura 2.18: Mundo Building 30S 45W do AWEDU ........................................................ 47

Figura 2.19: Mundo Megapath Ground Zero do AWEDU .............................................. 47

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Figura 2.20: Objectos do tipo sign que permitem a apresentação de texto no mundo

virtual .............................................................................................................................. 49

Figura 2.21: Acção num objecto sign que apresenta o texto “Bem-vindo ao mundo do

Empreendedor” no mundo virtual ................................................................................. 50

Figura 2.22: Objectos do tipo picture que permitem a apresentação de imagens no

mundo virtual ................................................................................................................. 51

Figura 2.23: Acção num objecto picture que apresenta uma imagem alojada num

servidor web ................................................................................................................... 52

Figura 2.24: Inferências da utilização dos mundos virtuais na educação ...................... 60

Figura 3.1: Metodologia de Desenvolvimento de Software: Modelo em cascata ......... 64

Figura 4.1: Processo de identificação dos requisitos ..................................................... 67

Figura 4.2: Infra-estruturas dos negócios criados no mundo AlphaWorld .................... 69

Figura 4.3: Exemplos de páginas do caderno de actividades do aluno .......................... 73

Figura 4.4: Exemplos de páginas do manual do professor/monitor .............................. 73

Figura 4.5: Exemplos de páginas do manual do utilizador do ActiveWorlds ................. 74

Figura 4.6: Exemplo de grupo de dois alunos a aceder ao mundo virtual EEB1 através

do avatar de grupo ......................................................................................................... 75

Figura 4.7: Participantes presentes nas aulas e nas sessões do projecto ...................... 76

Figura 4.8: Actividades do projecto desenvolvidas durante as aulas e as sessões do Net

sobre Rodas .................................................................................................................... 76

Figura 4.9: Exemplo de ficha de actividade “A ideia do negócio” do caderno de

actividades do aluno resolvida por um grupo de alunos ............................................... 77

Figura 4.10: Grupo de alunos durante uma sessão com o Net sobre Rodas,

reproduzindo para o mundo virtual EEB1 o que desenvolveram no caderno de

actividades do aluno ....................................................................................................... 78

Figura 4.11: Sessão com o Net sobre Rodas ................................................................... 78

Figura 4.12: Entrada no mundo virtual EEB1 ................................................................. 80

Figura 4.13: Zona no mundo virtual EEB1 com painéis de texto, para cada grupo inserir

a ideia e o nome do negócio .......................................................................................... 82

Figura 4.14: Indicação do campo descrição da janela das propriedades do objecto .... 83

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Figura 4.15: Alunos no ActiveWorlds a alterarem as propriedades do objecto ............ 83

Figura 4.16: Apresentação no mundo virtual EEB1 da ideia e do nome dos negócios de

cada grupo ...................................................................................................................... 84

Figura 4.17: Painel de texto existente em cada lote de terreno do mundo EEB1 para

identificar o negócio ....................................................................................................... 84

Figura 4.18: Exemplo de dois painéis de texto num dos lotes com o nome identificativo

dos negócios ................................................................................................................... 85

Figura 4.19: Desenho do logótipo do negócio “Almofadinhas” no caderno de

actividades do aluno ....................................................................................................... 86

Figura 4.20: Logótipo do negócio “Almofadinhas”em formato digital .......................... 86

Figura 4.21: Apresentação no mundo virtual EEB1 dos logótipos dos negócios “Linda

flor” e “Decorar para brilhar” ......................................................................................... 87

Figura 4.22: Directoria de objectos do mundo Building ................................................. 88

Figura 4.23: Directoria de objectos do mundo Megapath ............................................. 88

Figura 4.24: Construção do edifício do negócio “Desporto e companhia” .................... 89

Figura 4.25: Construção do edifício do negócio “Linda flor” ......................................... 89

Figura 4.26: Interior e exterior do negócio “Decorar para brilhar” ............................... 90

Figura 4.27: Interior e exterior do negócio “Linda flor” ................................................. 90

Figura 4.28: Exemplo de carteiras em pele fabricadas pelas crianças ........................... 91

Figura 4.29: Interior da loja “A Carteirinha” ................................................................... 92

Figura 4.30: Alunos da EB1 de Macieira de Sarnes a visitarem o mundo virtual EEB1 .. 92

Figura 4.31: Criança a mostrar à mãe o seu negócio no mundo virtual EEB1 ............... 93

Figura 5.1: Áreas gerais de actuação do modelo ......................................................... 104

Figura 5.2: Arquitectura-base para suporte às actividades de ensino de

empreendedorismo a crianças em mundos virtuais .................................................... 105

Figura 5.3: Componente de Administração .................................................................. 107

Figura 5.4: Diagrama de casos de uso do módulo Gestão de Recursos ....................... 112

Figura 5.5: Diagrama de casos de uso do módulo Gestão do Mundo Virtual .............. 116

Figura 5.6: Diagrama de sequência do sistema de replicação ..................................... 117

Page 18: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

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Figura 5.7: Componente Assistente do Empreendedor ............................................... 118

Figura 5.8: Diagrama de casos de uso da componente Assistente do Empreendedor 121

Figura 5.9: Componente Loja do Empreendedor ......................................................... 122

Figura 5.10: Diagrama de casos de uso da componente Loja do Empreendedor........ 125

Figura 6.1: Página de Autenticação na aplicação de Administração ............................ 133

Figura 6.2:Menu de opções da aplicação de Administração ........................................ 133

Figura 6.3: Ecrã de gestão de utilizadores .................................................................... 134

Figura 6.4: Ecrã de gestão de servidores ...................................................................... 135

Figura 6.5: Ecrã de gestão de mundos ......................................................................... 136

Figura 6.6: Mundo urbanizado em lotes ...................................................................... 137

Figura 6.7: Quadros informativos do mundo urbanizado ............................................ 138

Figura 6.8: Lote do mundo urbanizado ........................................................................ 138

Figura 6.9: Ecrã gestão de avatares .............................................................................. 139

Figura 6.10: Ecrã gestão de Turmas ............................................................................. 140

Figura 6.11: Ecrã lista de grupos formados .................................................................. 141

Figura 6.12: Ecrã de administração Active Worlds ....................................................... 142

Figura 6.13: Ecrã de atribuição de lotes aos grupos .................................................... 143

Figura 6.14: Painéis informativos dos lotes atribuídos aos grupos gg1 a gg7 ............. 144

Figura 6.15: Exemplo de um relatório de actividades de um dos grupos .................... 145

Figura 6.16: Mundo EEB1 com a aplicação Assistente do Empreendedor definida como

Home Page .................................................................................................................... 147

Figura 6.17: Página de autenticação no Assistente do Empreendedor ....................... 148

Figura 6.18: Menu de actividades do projecto de empreendedorismo ...................... 149

Figura 6.19: Ecrã Logótipo ............................................................................................ 150

Figura 6.20: Ecrã Edifício .............................................................................................. 151

Figura 6.21: Ecrã Decoração ......................................................................................... 152

Figura 6.22: Ecrã Outros Objectos ................................................................................ 153

Figura 6.23: Ecrã Inserir Produtos/Serviços ................................................................. 154

Page 19: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

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Figura 6.24: Apresentação de Produtos/Serviços no mundo virtual ........................... 155

Figura 6.25: Ecrã Inserir Cartaz Publicitário ................................................................. 156

Figura 6.26: Painel publicitário no mundo virtual ........................................................ 156

Figura 6.27: Mundo EEB2 com o portal Loja do Empreendedor definido como Home

Page .............................................................................................................................. 157

Figura 6.28: Formulário de encomenda de produto no mundo virtual EEB2 .............. 158

Figura 6.29: Home Page do portal Loja do Empreendedor .......................................... 159

Figura 6.30: Lista de produtos/serviços disponibilizada por um negócio .................... 160

Figura 6.31: Página de Negócios ................................................................................... 161

Figura 6.32: Formulário de Encomenda ....................................................................... 162

Figura 6.33: E-mail de confirmação da encomenda ..................................................... 162

Figura 6.34: Lista de encomendas ................................................................................ 163

Figura 6.35: Dados estatísticos por negócio e por produto/serviço ............................ 164

Figura 7.1: Exemplos de grupo de alunos da EB1 de Guimarota a experimentarem, pela

primeira vez, o ActiveWorlds ....................................................................................... 174

Figura 7.2: Grupo da EB1 de Arrabalde a efectuar a autenticação no Assistente do

Empreendedor .............................................................................................................. 175

Figura 7.3: Grupo da EB1 de Arrabalde a executar através do Assistente do

Empreendedor a tarefa “Ideia do negócio” no mundo virtual EEB1 ........................... 176

Figura 7.4: Grupo da EB1 de Guimarota a executar através do Assistente do

Empreendedor a tarefa “Nome do negócio” no mundo virtual EEB1 ......................... 177

Figura 7.5: Exemplo de Painel Informativo no mundo EEB1 com indicação do nome do

negócio “fantoches tim” e respectivo avatar de grupo ............................................... 178

Figura 7.6: Exemplo de Quadro Informativo junto ao lote do grupo com indicação do

nome do negócio “fantoches tim” e respectivo avatar de grupo ................................ 178

Figura 7.7: Grupo da EB1 de Guimarota a efectuar, através do Assistente do

Empreendedor, o upload do ficheiro de imagem do logótipo do negócio .................. 179

Figura 7.8: Exemplo de Painel Informativo no mundo virtual EEB1 com o logótipo do

negócio “fantoches tim” ............................................................................................... 180

Page 20: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

xiv

Figura 7.9: Exemplo de Quadro Informativo no mundo virtual EEB1 com a

apresentação do logótipo do negócio “fantoches tim” ............................................... 180

Figura 7.10: Grupo da EB1 de Arrabalde a construir o edifício do negócio baseando-se

na ficha n.º 5 do caderno de actividades do aluno ...................................................... 182

Figura 7.11: Edifício de Loja no mundo virtual EEB1 escolhido a partir do Assistente do

Empreendedor .............................................................................................................. 183

Figura 7.12: Utilização da Decoração do Assistente do Empreendedor na construção do

edifício e na decoração ................................................................................................. 183

Figura 7.13: Edifício de negócio seleccionado a partir do Assistente do Empreendedor e

respectiva decoração .................................................................................................... 184

Figura 7.14: Edifício de negócio construído de início a partir do Assistente do

Empreendedor e respectiva decoração ....................................................................... 184

Figura 7.15: Grupo da EB1 de Guimarota a utilizar a “Gestão de produtos” do

Assistente do Empreendedor na inserção de produtos no mundo virtual EEB1 ......... 186

Figura 7.16: Exemplo de apresentação de produtos no mundo virtual EEB1.............. 187

Figura 7.17: Apresentação de publicidade no mundo virtual ...................................... 188

Figura 7.18: Entrada do mundo virtual EEB2 ............................................................... 189

Page 21: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

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Índice de Tabelas

Tabela 4.1: Lista de requisitos identificados ................................................................ 102

Tabela 6.1: Resumo da análise dos MV orientados para o desenvolvimento ............. 129

Tabela 6.2: Ligação das funcionalidades da aplicação EMVKids aos requisitos ........... 165

Tabela 7.1: Sessões de trabalho com os alunos das escolas EB1 de Arrabalde e EB1 de

Guimarota ..................................................................................................................... 172

Tabela 7.2: Período máximo de tempo utilizado por cada grupo de alunos durante as

sessões .......................................................................................................................... 173

Tabela 7.3: Período de tempo utilizado por cada grupo de alunos da EB1 de Arrabalde

nas sessões n.º 4, 5, 6 e 7 ............................................................................................. 181

Tabela 7.4: Período de tempo utilizado por cada grupo de alunos da EB1 de Guimarota

nas sessões n.º 4, 5 e 6 ................................................................................................. 182

Tabela 7.5: Período de tempo utilizado por cada grupo de alunos nas sessões

referentes ao tema “Gestão de produtos” .................................................................. 185

Tabela 7.6: Período de tempo utilizado por cada grupo de alunos nas sessões

referentes ao tema “Publicidade” ................................................................................ 188

Tabela 7.7: Instrumentos de recolha de dados utilizados durante as sessões de

trabalho na EB1 de Arrabalde e na EB1 de Guimarota ................................................ 190

Tabela 7.8: Questionários aplicados durante as sessões de trabalho com os alunos para

avaliarem a usabilidade do Assistente do Empreendedor ........................................... 192

Tabela 8.1: Resumo das respostas dos alunos na avaliação da eficiência do Assistente

do Empreendedor no módulo Informações do Projecto ............................................. 197

Tabela 8.2: Resumo das respostas dos alunos na avaliação da eficácia do Assistente do

Empreendedor no módulo Informações do Projecto .................................................. 198

Tabela 8.3: Resumo das respostas dos alunos na avaliação da eficiência do Assistente

do Empreendedor no módulo Construção do Edifício ................................................. 200

Page 22: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

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Tabela 8.4: Resumo das respostas dos alunos na avaliação da eficácia do Assistente do

Empreendedor no módulo Construção do Edifício ...................................................... 202

Tabela 8.5: Resumo das respostas dos alunos na avaliação da eficiência do Assistente

do Empreendedor no módulo Gestão de Produtos ..................................................... 204

Tabela 8.6: Resumo das respostas dos alunos na avaliação da eficácia do Assistente do

Empreendedor no módulo Gestão de Produtos .......................................................... 204

Tabela 8.7: Resumo das respostas dos alunos na avaliação da eficiência do Assistente

do Empreendedor no módulo Publicidade .................................................................. 206

Tabela 8.8: Resumo das respostas dos alunos na avaliação da eficácia do Assistente do

Empreendedor no módulo Publicidade ....................................................................... 206

Tabela 8.9: Resumo das respostas dos alunos na avaliação da satisfação do Assistente

do Empreendedor ......................................................................................................... 207

Tabela 8.10: Resumo das respostas dos alunos na avaliação da eficiência do Assistente

do Empreendedor ......................................................................................................... 208

Page 23: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

xvii

Acrónimos

3D – Tridimensional

API - Application Programming Interface

AW – ActiveWorlds

AWEDU – ActiveWorlds Education

EB1 – Escola Básica nº1

EEB1 - Empreendedorismo no Ensino Básico – 1.º ciclo

EMVKids – Empreendedorismo em Mundos Virtuais com Crianças

Jscript – JavaScript

LSL – Linden Scripting Language

MMOG – Massively Multiplayer Online Games

MMORPG - Massively Multiplayer Online Role Playing Games

OSSL - OpenSim Scripting Languages

PBL – Project-Based Learning

RW – RenderWare

SDK – Software Development Kit

SL – Second Life

Teen SL – Teen Second Life

TIC – Tecnologicas de Informação e Comunicação

VoIP – Voice over Internet Protocol

Page 24: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

xviii

Page 25: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 1 Introdução 1

1 Introdução

Neste capítulo de introdução, apresenta-se o enquadramento da tese, a definição do

problema, os objectivos que se pretendiam atingir e, por fim, apresenta-se a estrutura

da tese.

Page 26: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

2 Capítulo 1 Introdução

1.1 Enquadramento

Actualmente, existem cada vez mais pontes entre a educação e o empreendedorismo.

A União Europeia (Europeia, 2006), na comunicação “Promover o espírito

empreendedor através do ensino e da aprendizagem”, faz uma abordagem da

educação para o empreendedorismo desde o ensino básico até à universidade,

considerando imperativo o ensino de competências básicas de empreendedorismo nos

currículos das escolas e universidades.

Ao nível do ensino básico, a Comissão Europeia (Europeia, 2002, p. 17) considera que o

ensino do empreendedorismo deverá estimular as qualidades pessoais dos alunos “…

tais como a criatividade, o espírito de iniciativa e de independência…”; utilizar “…

formas autónomas e activas de aprendizagem”; e incluir nas actividades pedagógicas

“… o trabalho em projectos, a aprendizagem através do jogo ou representação, a

apresentação de casos de estudo simples e visitas a empresas locais”.

Em vários Estados-Membros da União Europeia, existem escolas do ensino básico que

orientam as crianças de modo a tomarem iniciativas e a assumirem responsabilidades.

Neste sentido, a Comissão Europeia (Europeia, 2002) apresenta um conjunto de

objectivos pedagógicos que permitem estimular as qualidades pessoais dos alunos

consideradas relevantes para o empreendedorismo, nomeadamente: encorajar a

capacidade de resolução de problemas; estimular a aquisição de competências em

domínios como a capacidade de cooperar, de trabalhar em grupo e de desempenhar

novos papéis; e incentivar o aluno a ter iniciativa, atitudes pró-activas, criatividade,

aprender a pensar criticamente, adquirir a vontade e a capacidade de aprender de

modo autónomo, bem como a estar preparado para enfrentar riscos inerentes à

implementação de ideias.

Também, Solomon (2007) e Fiet (2001) apresentam algumas recomendações na

educação para o empreendedorismo, nomeadamente: utilizar tecnologias que se

baseiam na Internet permitindo a adopção de novos métodos de ensino e de

aprendizagem; usar métodos de ensino baseados em projectos; envolver os alunos em

actividades que desenvolvam as suas competências; assegurar a aceitação por parte

Page 27: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 1 Introdução 3

dos alunos, para que estes assumam a responsabilidade pela sua própria

aprendizagem; e delegar responsabilidades aos alunos na selecção de actividades

específicas de aprendizagem de forma a serem introduzidos novos assuntos na sala de

aula.

Ainda, vários investigadores, entre os quais Bers (2008), Ketelhut, Dede, Clarke &

Nelson (2007), Barab, Thomas, Dodge, Carteaux & Tuzun (2005b), Bailey & Moar

(2002), Johnson, Moher, Ohlsson & Gillingham (1999), e Johnson et al. (1998) realçam

vários aspectos positivos da utilização dos mundos virtuais na educação a crianças,

nomeadamente: proporcionam entretenimento, envolvência e interactividade, o que

leva a um maior entusiasmo e motivação por parte da criança para a aprendizagem

dos conteúdos educativos; permitem que as crianças se tornem criadoras e tenham

controlo sobre os elementos do mundo; ajudam as crianças a criarem mapas mentais,

a explorarem e a compreenderem conceitos; ilustram melhor os processos complexos;

proporcionam a colaboração e a partilha de conhecimento, assim como, aumentam as

capacidades de comunicação e de colaboração das crianças; podem actuar como

auxiliadores de crianças com necessidades físicas e comunicativas, estimulando a

participação da criança e tornando-a mais activa e social; e possibilitam a

implementação de contextos que podem ser inatingíveis em ambientes de

aprendizagem tradicionais.

Considerando a importância do ensino do empreendedorismo no ensino básico e as

potencialidades dos mundos virtuais na educação a crianças, decidiu-se efectuar a

fusão destas duas áreas, por se acreditar que os mundos virtuais podem ser uma

tecnologia ajustada para desenvolver actividades educativas de empreendedorismo

com crianças do 1.º ciclo do ensino básico.

Page 28: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

4 Capítulo 1 Introdução

1.2 Definição do Problema

No ensino do empreendedorismo a crianças é valorizada a promoção de actividades

educativas, através da utilização de metodologias orientadas para uma aprendizagem

lúdica, que dêem liberdade aos alunos de desenvolverem as suas próprias ideias; que

permitam o trabalho em equipa; que estimulem as qualidades pessoais dos alunos,

como a criatividade e o espírito de iniciativa; e que facilitem a interacção fora do meio

escolar através do estabelecimento de contactos com a comunidade.

As mudanças nas práticas educativas estão a criar a necessidade da utilização de novas

tecnologias para apoiar novos ambientes de aprendizagem.

Os mundos virtuais são tecnologias com potencial para promover experiências

educativas lúdicas, interactivas e imersivas, permitindo aos seus utilizadores testar,

explorar e interagir através de um ambiente de aprendizagem visual, bem como

possibilitar a comunicação e colaboração em tempo real com outros utilizadores.

Considerando o potencial destas duas áreas (empreendedorismo e mundos virtuais) e

havendo necessidade de verificar a viabilidade da utilização dos mundos virtuais no

desenvolvimento de actividades educativas de empreendedorismo com crianças do 1.º

ciclo do ensino básico, efectuaram-se dois estudos empíricos. Através desses estudos,

identificaram-se várias limitações da utilização dos mundos virtuais, ao nível da

preparação das actividades educativas, do desenvolvimento das actividades de

empreendedorismo e na interacção dos empreendedores (crianças) com a

comunidade, o que levou à necessidade de desenvolver soluções informáticas que

ultrapassassem tais limitações.

Deste modo, torna-se viável a especificação de um modelo que permita o

desenvolvimento de actividades educativas de empreendedorismo em mundos

virtuais, com crianças do 1.º ciclo do ensino básico, e implementar uma aplicação em

conformidade com o modelo proposto, tendo como objectivo fundamental

demonstrá-lo e validá-lo.

Page 29: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 1 Introdução 5

1.3 Objectivos

A questão de investigação “Que problemas tecnológicos decorrem da utilização dos

mundos virtuais no desenvolvimento de actividades de empreendedorismo com

crianças do 1.º ciclo do ensino básico?” conduziu ao principal objectivo desta tese que

se centra na especificação de um modelo para o desenvolvimento de actividades de

empreendedorismo em mundos virtuais, com crianças do 1.º ciclo do ensino básico.

Pretende-se identificar problemas e propor soluções para a utilização dos mundos

virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças, que possibilitem desenvolver

actividades educativas deste tema através destas tecnologias.

Da forma a cumprir as finalidades propostas, foi necessário estabelecer um conjunto

de objectivos parcelares que se apresentam de seguida:

Efectuar o levantamento de práticas de ensino do empreendedorismo no

ensino básico, com especial incidência ao trabalho que se tem vindo a

desenvolver com crianças do 1.º ciclo do ensino básico.

Efectuar o levantamento das características dos mundos virtuais existentes de

forma a seleccionar aquele que melhor se adaptaria ao desenvolvimento de

actividades educativas de empreendedorismo com crianças.

Efectuar, através de estudos empíricos, o levantamento dos problemas

tecnológicos decorrentes da utilização dos mundos virtuais no ensino do

empreendedorismo a crianças, de forma a identificar um conjunto de requisitos

necessários para propor posteriormente um modelo.

Propor um modelo tecnológico que permita satisfazer os requisitos

anteriormente identificados.

Implementar uma aplicação em conformidade com o modelo proposto, tendo

como objectivo fundamental demonstrá-lo e validá-lo.

Page 30: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

6 Capítulo 1 Introdução

1.4 Estrutura da Tese

Esta tese está dividida em dois volumes, sendo o Volume I o presente documento. O

Volume II, de anexos, complementa este apresentando os elementos de suporte ao

trabalho aqui apresentado.

O Volume I está organizado em nove capítulos:

Capítulo 1 – Introdução

Neste capítulo, faz-se o enquadramento da investigação, define-se o problema, são

especificados os objectivos que se pretendiam alcançar e por fim apresenta-se a

estrutura da tese.

Capítulo 2 – Estudo teórico

Neste capítulo, são apresentados os fundamentos teóricos que constituem o marco de

referência e o apoio teórico deste trabalho de investigação, nomeadamente o

Empreendedorismo e os Mundos Virtuais.

Capítulo 3 – Metodologia de desenvolvimento de software

Neste capítulo, apresenta-se a metodologia de desenvolvimento de software seguida e

a metodologia de investigação utilizada em cada uma das fases de desenvolvimento do

software.

Capítulo 4 – Identificação dos requisitos

Neste capítulo, descrevem-se os estudos empíricos que levaram à identificação de

problemas e apresentam-se os requisitos identificados.

Capítulo 5 – Modelo tecnológico

Neste capítulo, apresenta-se o modelo tecnológico proposto nesta tese, referindo as

motivações que conduziram ao seu desenvolvimento e descrevendo a sua arquitectura

genérica e, mais detalhadamente, as componentes dessa arquitectura.

Capítulo 6 – Aplicação EMVKids

Page 31: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 1 Introdução 7

Neste capítulo, é feito um levantamento das tecnologias de mundos virtuais que

podem ser utilizadas na concepção e implementação do modelo proposto. É ainda

apresentada a aplicação EMVKids, cujo desenvolvimento se encontra em conformidade

com o modelo proposto.

Capítulo 7 – Validação do modelo

Neste capítulo, apresenta-se um estudo empírico que tem como objectivo

fundamental demonstrar e validar o modelo.

Capítulo 8 – Resultados

Os resultados obtidos durante a validação do modelo são apresentados e discutidos

neste capítulo.

Capítulo 9 – Conclusões

Por último, apresentam-se as conclusões deste trabalho de investigação, bem como as

suas contribuições, considerações finais e propostas de trabalho futuro.

O Volume II está dividido em dezanove anexos.

Page 32: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

8 Capítulo 1 Introdução

Page 33: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 2 Estudo Teórico 9

2 Estudo Teórico

Neste capítulo, é apresentado o estudo teórico que serviu de referência e sustentou

esta investigação. Neste estudo consideraram-se as seguintes temáticas:

Abordagem geral à educação para o empreendedorismo no ensino básico,

discutindo-se aspectos como a definição do empreendedorismo, a importância

da educação nesta área e a apresentação de algumas práticas no ensino básico.

A utilização das tecnologias de informação e comunicação no ensino do

empreendedorismo a crianças.

Classificação dos mundos virtuais e respectiva caracterização.

Apresentação de vantagens, desvantagens e recomendações da utilização dos

mundos virtuais na educação.

Page 34: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

10 Capítulo 2 Estudo Teórico

2.1 O Empreendedorismo

O empreendedorismo vem sendo estudado por muitos autores, em diversas partes do

mundo, sendo a sua importância reconhecida há mais de 50 anos no desenvolvimento

das economias (Schumpeter, 1949).

Existem várias perspectivas (económica, psicológica e social) na análise do

empreendedorismo e consequentemente várias definições, não sendo nenhuma

universalmente aceite. Na perspectiva económica (Casson, 2003; Cantillon, 2001;

Kirzner, 1973; Schumpeter, 1949), a definição de empreendedorismo tem em conta o

papel do empreendedor no desenvolvimento da economia de um país ou região. A

perspectiva psicológica (Deakins & Freel, 2005; McClelland, 1965) avalia e interpreta as

características da personalidade do empreendedor. A social (Hornaday, 1990; Collins,

Moore & Unwalle, 1964) vê o empreendedor como um membro do sistema social,

onde ambos se influenciam mutuamente.

Tendencialmente, associa-se o termo de empreendedorismo à criação de novos

negócios, no entanto, existem definições mais abrangentes e que abarcam as

diferentes perspectivas. O importante é que, quer seja nas abordagens económica,

psicológica ou social, o empreendedorismo pode ser definido como a capacidade que

um indivíduo tem de inovar, identificar e aproveitar oportunidades de negócio

(Krueger & Brazeal, 1994; Schumpeter, 1949), com a finalidade de criar novas

organizações (Gartner, 1989) e gerar riqueza. O Livro Verde sobre o espírito

empresarial define o empreendedorismo como (Europeia, 2003, p. 5):

“… uma atitude mental que engloba a motivação e a capacidade de um

indivíduo, isolado ou integrado numa organização, para identificar uma

oportunidade e para concretizar com o objectivo de produzir um

determinado valor ou resultado económico.”

Assim, o empreendedorismo deve ser visto enquanto processo dinâmico que tem

inerente a percepção, a concepção e a concretização de uma oportunidade de

negócio, que pressupõe o envolvimento de pessoas e processos que, em conjunto,

levam à transformação de ideias em oportunidades.

Page 35: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 2 Estudo Teórico 11

2.1.1 Importância da Educação para o Empreendedorismo

O empreendedorismo é hoje amplamente reconhecido como uma competência de

base susceptível de ser adquirida através de uma aprendizagem ao longo da vida. A

educação poderá prestar um contributo importante para o empreendedorismo,

estimulando o desenvolvimento de atitudes e competências empresariais, começando

com os jovens e com a escola (Kirby, 2002; Child & Mcgrath, 2001).

No ano 2000, foi aprovada pelos líderes da Comissão Europeia a Carta Europeia das

Pequenas Empresas, que insta os estados-membros e a Comissão a apoiar e encorajar

as empresas em dez áreas fundamentais, sendo uma dessas áreas a educação e

formação para o desenvolvimento do espírito empresarial, como é referido na

primeira directriz da Carta (Europeia, 2000, p. 2):

“A Europa incentivará o espírito empresarial e as novas competências

desde a mais tenra idade e ministrará conhecimentos gerais sobre as

empresas e a iniciativa empresarial em todos os níveis de ensino (…)”.

O reconhecimento da importância da educação para o empreendedorismo levou a que

a União Europeia acordasse uma definição comum de “ensino para o desenvolvimento

de espírito empresarial”, que especificasse os objectivos deste tipo de ensino para os

diferentes níveis de escolaridade, desde o básico ao universitário. A definição inclui

dois conceitos diferentes (Europeia, 2002, p. 7):

“- um conceito mais abrangente de educação para o desenvolvimento de

atitudes e competências empresariais, que implica o desenvolvimento de

determinadas qualidades pessoais e não está directamente centrado na

criação de novas empresas.

- e um conceito mais específico de formação orientada para o modo como

se cria uma empresa.”

O espírito empresarial é considerado uma competência básica, sendo em alguns países

incluído de maneira explícita no programa de estudos nacional e noutros promovido

por agentes ou organizações externas ao sistema de educação, em cooperação com os

Page 36: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

12 Capítulo 2 Estudo Teórico

estabelecimentos de ensino. No entanto, para a integração do ensino do

empreendedorismo no programa de estudos são necessárias medidas de incentivo e

apoio, dado que as escolas e os docentes têm uma ampla margem de autonomia. É

importante que directores e docentes adiram convictamente a estas actividades, e que

o contexto escolar seja favorável à educação para o desenvolvimento do espírito

empresarial (Europeia, 2004).

2.1.2 Ensino do Empreendedorismo no Ensino Básico1

“É necessária uma maior sensibilização para os benefícios da aquisição de

noções básicas de empreendedorismo para a sociedade em geral e para os

próprios aprendentes, mesmo a partir dos primeiros anos de

ensino.”(Europeia, 2006, p. 6)

A Comissão Europeia (Europeia, 2002, p. 62) considera que “É necessário desenvolver

mais iniciativas e programas a nível do ensino básico – utilizando uma abordagem

"suave" da temática relacionada com o espírito empresarial (…), tornando-os acessíveis

a todos.”, permitindo estimular as qualidades pessoais dos alunos consideradas

relevantes para o empreendedorismo, como sejam a capacidade de gestão e a

competência social, pessoal e empresarial.

Ao nível do ensino básico, os principais instrumentos ou metodologias utilizadas são

trabalhos no âmbito de projectos, visitas a empresas (ou visitas de empresários às

escolas), aprender através de jogos e as mini-empresas.

Uma mini-empresa ou empresa estudantil é “… um instrumento pedagógico baseado

numa experiência prática de gestão de um projecto de empresa completo e na

1 O ensino básico, em Portugal, corresponde aos primeiros nove anos de escolaridade, abrangendo a faixa etária

dos 5/6 aos 14/15 anos, e está dividido em três ciclos: 1.º ciclo (correspondente ao antigo ensino primário), com

uma duração de 4 anos; 2.º ciclo (correspondente ao antigo ciclo preparatório), com uma duração de 2 anos; 3.º

ciclo (correspondente à antiga primeira parte do ensino secundário ou ainda ao antigo ensino unificado), com uma

duração de 3 anos.

Page 37: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 2 Estudo Teórico 13

interacção com o meio exterior (isto é, o meio empresarial ou a comunidade local) ”

(Europeia, 2005, p. 16).

No relatório da Comissão Europeia (Europeia, 2005) são definidos os critérios para

avaliar se um programa se enquadra na definição supra:

“Os alunos, na gestão da sua própria empresa, desenvolvem

uma actividade económica real, (…) produzem e/ou vendem

produtos ou serviços reais;”

Ou

“Em caso de simulação de uma actividade económica

(empresas virtuais ou simuladas) ”:

a) “Os alunos trabalham em equipa num projecto empresarial, no

quadro da organização de uma empresa fictícia, imitando as

funções, os processos e os objectivos de uma empresa real; (…)”

E

b) “Assegura-se a interacção fora do meio escolar: os estudantes

desempenham as suas tarefas em contacto com empresas reais

ou sob a supervisão directa de profissionais das empresas (na

qualidade de orientadores, etc.) ou em ligação com a

comunidade local.”

A Comissão Europeia (2005), salienta que as actividades em que os alunos gerem uma

mini-empresa na escola são um método eficaz para a propagação do espírito

empresarial, uma vez que se baseiam na aprendizagem através do desenvolvimento de

uma actividade económica real em pequena escala ou na simulação real do

funcionamento de uma empresa verdadeira. Embora os alunos operem num ambiente

protegido e com fins pedagógicos, é frequente as suas empresas produzirem e

venderem produtos ou serviços reais. O trabalho em equipa e a liberdade dos alunos

desenvolverem as suas próprias ideias, foram considerados como os principais factores

que contribuem para a eficácia e o sucesso na execução dos programas de empresas

estudantis. Também o estabelecimento de contactos com o mundo empresarial e a

comunidade local, bem como a disponibilidade de orientadores e consultores

Page 38: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

14 Capítulo 2 Estudo Teórico

provenientes das empresas, são elementos cruciais para o êxito dos programas de

mini-empresas.

As mini-empresas podem ser aplicadas a todos os níveis de ensino e em qualquer tipo

de escola. Contudo, é sobretudo ao nível do ensino secundário que as empresas

estudantis estão mais generalizadas. No entanto, também têm sido aplicados com

êxito programas de empresas estudantis nos ensinos básico e universitário.

Relativamente às iniciativas no domínio da educação para o desenvolvimento do

espírito empresarial, foi efectuada uma investigação documental de boas práticas

implementadas em alguns países, no tocante aos programas específicos relativos ao

ensino do empreendedorismo no 1.º ciclo do ensino básico.

No Luxemburgo, o ensino do empreendedorismo é realizado, ao nível do ensino

básico, através da disciplina de Francês do 6.º ano, que integra uma unidade

inteiramente dedicada à criação de empresas. Essa unidade baseia-se na banda

desenhada intitulada "Boule et Bill créent une entreprise” (Roba, 1987), como ilustra a

Figura 2.1, e tem por objectivo familiarizar os alunos com o espírito empresarial e com

alguns elementos de base do funcionamento da economia.

Figura 2.1: Livro da banda desenhada “Boule & Bill Créent une Entreprise”

Fonte: http://www.greynita.com/bd/boulebill/albumBB/Couvertures/bouleetbillcreeuneentreprise_23112002.jpg

Page 39: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 2 Estudo Teórico 15

Através da banda desenhada e utilizando um vocabulário básico, de economia e

finanças, adequado é apresentada às crianças a “natureza” das empresas. A banda

desenhada explica as etapas para criação e funcionamento de uma empresa, tais

como: o aumento do capital inicial; o investimento; o desenho e produção de

produtos; o mercado; e, a publicidade e diversificação da produção. O objectivo é que

cada aluno que frequente o ensino básico no Luxemburgo estude este tema, fazendo

por isso parte do programa de estudos. Este programa foi igualmente adoptado por

escolas na região francesa Nord-Pas-de-Calais.

“Nesta idade a aprendizagem através de símbolos visuais pode ser muito

eficaz. Além disso, esta metodologia assemelha-se a um mundo que as

crianças bem conhecem – o mundo da banda desenhada e dos desenhos

animados. Esta é uma forma de fazer uma primeira introdução ao

tema.”(Europeia, 2004, p. 67)

Na Escócia, foi criada uma infra-estrutura para ministrar educação para o

desenvolvimento do espírito empresarial no ensino básico (Wiggins, Cowie & Tymms,

2007). Os programas são dirigidos a crianças em idade escolar, a partir dos cinco anos

de idade, e envolve-as na criação de mini-empresas e no desenvolvimento e/ou

comercialização de produtos ou serviços com fins lucrativos. Nas escolas primárias da

Escócia, as crianças aprendem as bases de funcionamento dos seus próprios negócios

e desenvolvem atitudes “can do – will do”. O programa “Determined to Succeed”

(Executive, 2007) é uma estratégia do governo escocês que visa fomentar a educação

para o empreendedorismo em todos os níveis de ensino. As quatro principais

vertentes deste programa são: ensino e aprendizagem empreendedora, aprendizagem

empresarial, aprendizagem baseada no trabalho, e educação e carreira.

Na Bélgica, o programa Cap’Ten (ICHEC-PME, 2010), surgiu com o objectivo de

estimular desde a infância o desenvolvimento de capacidades como a curiosidade, a

criatividade, a organização, a autonomia, a iniciativa e o espírito de equipa. É um

programa gratuito para as escolas, sendo financiado por parceiros públicos e privados.

O Cap'Ten permite através do seu método, que os jovens com idades compreendidas

entre os 10 e os 12 anos de idade, empreendam um projecto pessoal na escola. Este

Page 40: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

16 Capítulo 2 Estudo Teórico

programa foi idealizado e desenvolvido em parceria com um grupo de especialistas e

testado durante o período de um ano.

Em Espanha, o Ministério da Educação trabalha em parceria com uma empresa pública

do Ministério do Trabalho e da Indústria, a Valnalón, na criação e implementação de

programas na área do empreendedorismo em diferentes níveis de escolaridade,

incluindo o básico. Ao nível do ensino básico, o programa educativo “Emprender en mi

Escuela” (EME) destina-se a alunos com idades compreendidas entre os 3 e 12 anos e

tem como objectivo criar competências empresariais nos alunos, estabelecer relações

entre as escolas e as empresas, e promover uma abordagem transcurricular. A Figura

2.2 apresenta o livro “Emprender en mi Escuela” adoptado por este programa.

Figura 2.2: Livro “Emprender en mi Escuela”

Fonte: http://www.valnalon.com/contenido/publicaciones/_01_emprender_en_mi_escuela.jpg

Neste projecto os alunos criam uma empresa, fabricam os seus próprios produtos (ex.:

carteiras, pulseiras, etc.) e vendem-nos posteriormente num mercado ou feira local. Os

conteúdos abordados estão divididos em 6 unidades, respectivamente: (1) Nasce um

empreendedor, que consiste na análise das capacidades pessoais dos alunos, tais

como de comunicação, sentido de responsabilidade, trabalho em equipa, criatividade e

resolução de problemas; (2) Nasce uma empresa, consiste na criação de uma ideia de

Page 41: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 2 Estudo Teórico 17

negócio e na eleição dos seus representantes, como o presidente, secretários, entre

outros; (3) Estamos lançados, consiste na definição da imagem da empresa, com a

criação do logótipo, panfletos, cartões de visita e campanhas publicitárias; (4) Esta

empresa vale muito, consiste na realização da contabilidade da empresa; (5) Com

cabeça e mãos, consiste na execução de todas as etapas para a criação dos produtos;

(6) Venda dos Produtos, consiste na decoração do ponto de venda e respectiva venda

dos produtos aos clientes (Ordóñez, 2003).

Nos E.U.A., a fundação Ewing Marion Kauffman Foundation (EMKF, 2011), cujo

objectivo é fomentar o empreendedorimo, promove, entre outros, o projecto All

Terrain Brain (ATB). O ATB é um projecto multimédia dirigido a crianças entre os 8 e os

12 anos de idade, para que estas desenvolvam o seu espírito empreendedor. Este

projecto, disponibiliza vídeos, um guia de actividades da equipa ATB e o site do

projecto. O ATB ajuda as crianças a adquirirem autoconfiança, a pensarem

criativamente, a tomarem decisões, a aceitarem a mudança, a serem perseverantes, a

definirem metas e a resolverem problemas.

Um outro projecto, é o programa educativo Marketplace For Kids (MFK, 2011) do

Consortium for Entrepreneurship Education, que proporciona serviços de formação

para professores, pais e alunos, com o objectivo de ajudar os alunos a descobrirem o

espírito empresarial. Os alunos criam um modelo de negócio ou desenvolvem uma

ideia que será apresentada através do evento Marketplace For Kids. Alguns aspectos

positivos deste projecto são: melhoria do desempenho académico; aumento da

resolução de problemas; melhoria das relações interpessoais; trabalho em equipa;

gestão do dinheiro; aumento da auto-estima; e, adquirir consciência do emprego.

Cada comunidade ou região tem uma equipa de voluntários que trabalha na

coordenação, no acompanhamento e na publicidade deste projecto. É um projecto

gratuito para as escolas, organizações e para qualquer aluno que pretenda participar.

Ainda nos E.U.A., a fundação BizWorld Foundation (BizWorld, 2011) dispõe de três

programas (BizWorld, BizWiz e BizMovie) destinados a promover o empreendedorismo

junto de crianças.

Page 42: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

18 Capítulo 2 Estudo Teórico

O programa BizWorld aborda os conceitos básicos de empreendedorismo, de negócios

e de finanças. Os alunos trabalham em grupo e cada aluno assume um papel de

liderança para apoiar a sua equipa na concepção, fabrico, comercialização e venda dos

produtos no mercado BizWorld. Em 13 sessões de 45 minutos, os alunos podem

experimentar as várias fases do ciclo empresarial.

O programa BizWiz ensina às crianças os princípios básicos para a gestão de dinheiro e

investimentos. Ao longo do curso, com a duração de 14 sessões de 50 minutos, os

alunos trabalham em "Equipas de Investimento", que estabelecem um objectivo

financeiro, desenvolvem uma estratégia de investimento, definem um plano de

negócios e acompanham os seus investimentos.

O programa BizMovie permite às crianças iniciarem a sua própria empresa de

produção de filmes ao longo de 15 sessões de 45 minutos. As crianças experimentam

todo o ciclo empresarial trabalhando juntas no projecto, na produção, na

comercialização e na venda de bilhetes para o filme. Os filmes são desenvolvidos pelos

alunos através da tecnologia MovieMaker.

Em Portugal, no ano lectivo de 2006/2007, a Direcção-Geral de Inovação e

Desenvolvimento Curricular do Ministério da Educação lançou o primeiro programa de

empreendedorismo no ensino básico, designado por Projecto Nacional de Educação

para o Empreendedorismo (PNEE, 2010). Este foi um projecto-piloto de âmbito

nacional que abrangeu escolas do ensino básico e secundário, em articulação com

entidades especializadas, nomeadamente com o Fórum para o Empreendedorismo e

com a Associação Portuguesa de BIC.

O Projecto Nacional de Educação para o Empreendedorismo (PNEE) desafiou as

escolas a desenvolverem um conjunto de iniciativas conducentes à criação, na sua

comunidade educativa, de competências e atitudes que permitissem aos alunos

empreender. Este projecto foi dirigido a escolas e agrupamentos de escolas de todos

os ciclos de ensino, do ensino básico e do secundário, solicitando a adesão voluntária

das escolas, paras estas incluírem no seu projecto educativo a promoção de uma

cultura empreendedora.

Page 43: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 2 Estudo Teórico 19

Cada projecto do PNEE era orientado para temas e actividades que constituíam

oportunidades de aprendizagem, para o desenvolvimento de competências

curriculares e para a promoção da educação cívica e da cidadania dos alunos. Em

termos de actividades, eram propostas actividades orientadas para fins sociais e de

investigação ou científico-tecnológicos, enquadradas no currículo nacional e que se

traduzissem em resultados tangíveis (Pereira, Ferreira & Figueiredo, 2007).

Em 2007, a empresa GesEntrepreneur (GesEntrepreneur, 2007) lançou em Portugal

um workshop de empreendedorismo para crianças dos 10 aos 14 anos designado por

KidBiz Camp. Durante 5 dias, os participantes abordaram um conjunto diversificado de

temáticas, tais como: comunicação, criatividade, liderança, tomada de decisão,

marketing e finanças. Durante uma semana os jovens estiveram a desenvolver

actividades e desafios para descobrirem o seu potencial empreendedor.

No ano 2008, a Max Portugal lançou o programa de empreendedorismo para crianças

do 1.º ciclo do ensino básico, designado “Max, O Empreendedog” (Max, 2011). A Max

Portugal é uma marca criada para a concepção, o desenvolvimento e a promoção de

conteúdos na área da educação para o empreendedorismo. A sua metodologia de

intervenção assenta na formação dos professores na área do empreendedorismo. Em

2008 arrancaram três programas piloto nos municípios de Penela, Pedrógão Grande e

Alvaiázere.

Em 2009, O Centro Educativo Alice Nabeiro (CEAN, 2011) da Associação Coração Delta,

lançou o manual de empreendedorismo “ter ideias para mudar o mundo”, ilustrado na

Figura 2.3, que se destina a crianças dos 3 aos 12 anos de idade. Os conteúdos

abordados no manual estão organizados em 10 áreas temáticas: (1) Estímulo e partilha

de ideias; (2) Valores dos empreendedores; (3) Escuta activa; (4) Estados de espírito;

(5) Colaboradores; (6) Ciclos de trabalho e redes; (7) Narrativas; (8) Oferta; (9)

Protótipos; (10) Liderança e Avaliação.

Desde 2009 que o CEAN desenvolve vários projectos de empreendedorismo com as

crianças que frequentam o centro e em parceria com várias escolas do ensino básico.

Page 44: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

20 Capítulo 2 Estudo Teórico

Figura 2.3: Livro “ter ideias para mudar o mundo”

Fonte: http://terideiasparamudaromundo.blogspot.com/

Noutros países, como é o caso da Estónia, Letónia, Lituânia, Républica Checa e

Hungria, actuam organizações internacionais sem fins lucrativos, como a Junior

Achievement- Young Enterprise (JA-YE). Esta organização foi criada em 1919, nos

E.U.A., e está activa em vários países europeus (JA-YE, 2011). Ao nível do ensino

básico, dispõem dos programas “A Família” e “A Comunidade”. No programa “A

Família”, os alunos têm de identificar o que é uma família, o seu funcionamento, do

que necessitam, onde conseguem concretizar as suas necessidades e que tipos de

trabalho têm os membros da família. No programa “A Comunidade”, os alunos são

orientados para a descoberta da comunidade, dos negócios que operam no seio desta,

e de como o governo trabalha no sentido de desenvolver serviços para o bem-estar

dos seus cidadãos. A JA-YE também opera em Portugal desde o ano 2005.

Em geral, as iniciativas que procuram promover o desenvolvimento de um espírito

empresarial nos alunos do ensino básico, baseiam-se essencialmente na realização de

actividades económicas reais. Os estabelecimentos de ensino têm, na maioria dos

casos, autonomia para estabelecer os seus próprios cursos e organizar algumas

Page 45: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 2 Estudo Teórico 21

actividades no domínio da educação e do espírito empresarial, quer integradas nos

programas nacionais, quer como actividades extracurriculares.

As actividades e tarefas a realizar são simples e os programas têm uma duração curta

(por exemplo, dois ou três meses ou apenas o tempo necessário à execução de um

projecto específico). A metodologia é orientada para uma aprendizagem lúdica,

através da experimentação e de jogos. A tónica recai mais sobre as atitudes (trabalho

de equipa, iniciativa, etc.) do que sobre as competências empresariais.

Frequentemente, recorre-se a actividades já realizadas na escola (como a organização

de uma venda, a angariação de dinheiro para uma viagem escolar, etc.) ou a empresa

estudantil pode ser organizada em torno de um determinado evento (por exemplo, a

venda de produtos numa feira de Natal). Os conhecimentos económicos básicos são

fornecidos através de histórias, jogos e actividades simples. As crianças ganham

consciência da forma como o mundo se organiza, fora da sala de aula. As visitas a

empresas locais constituem parte das actividades, assim como, as reuniões com

representantes empresariais podem também ser incluídas nas metodologias de

empresas estudantis.

2.1.3 As Tecnologias de Informação e Comunicação no Ensino do

Empreendedorismo

Os projectos de ensino do empreendedorismo no ensino básico, supra-mencionados

na Secção 2.1.2, baseiam-se fundamentalmente em actividades reais de

empreendedorismo. No entanto, existem Tecnologias de Informação e Comunicação

(TIC), em particular aplicações informáticas, que podem ser utilizadas no ensino básico,

tendo como público-alvo as crianças, e que permitem fazer uma abordagem ao ensino

do empreendedorismo. Efectuou-se um levantamento de algumas dessas aplicações,

que se apresentam de seguida:

Lemonade Stand (AE4RV, 2006) é um jogo dirigido a crianças com idades superiores a 7

anos e permite-lhes fazer uma introdução ao funcionamento básico dos negócios,

Page 46: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

22 Capítulo 2 Estudo Teórico

neste caso, de uma banca de venda de limonada. No início do jogo, o jogador dispõe

de 3 dólares americanos e tem de decidir a quantidade de limonadas que tem de

produzir, o preço a cobrar ao cliente por limonada e o valor a gastar em publicidade. A

existência de variáveis, como o estado do tempo (chuva ou sol) e o preço de cada copo

de limonada, também vão influenciar o negócio. Diariamente o tempo altera-se, o que

implica, num dia de sol, um provável aumento das vendas e num dia de chuva, uma

descida na venda de copos de limonada. Também a variável “preço por copo de

limonada” se altera diariamente. Com base nestas e noutras variáveis, o jogador tem

de tomar decisões, para fazer funcionar o negócio. Na Figura 2.4 é ilustrado o ecrã

inicial do jogo Lemonade Stand.

Figura 2.4: Ecrã inicial do jogo “Lemonade Stand”

Fonte: http://www.lemonadestandgame.com/

Hot Shot Business (Everett, 2003) desenvolvido pela Disney Online e pela fundação

Ewing Marion Kauffman, é um jogo que incentiva o empreendedorismo e ensina

conceitos básicos de gestão a crianças com idades compreendidas entre os 9 e os 12

anos. O jogo disponibiliza vários tipos de negócio pré-formatados: uma fábrica de

produção de skates, termas para animais, uma loja de doces, serviços de jardinagem e

uma livraria de banda desenhada. Os jogadores podem iniciar um negócio com fundos

próprios ou recorrer a um empréstimo bancário. Têm de tomar decisões com base nas

tendências do mercado, nas preferências dos clientes e em novos eventos que

constituam oportunidades para melhorar o negócio. Durante o jogo, dois guias (o Jack

e a Kate) aconselham os jogadores relativamente a condições do mercado, marketing e

estratégias de negócio. A Figura 2.5, ilustra o ecrã inicial do Hot Shot Business.

Page 47: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 2 Estudo Teórico 23

Figura 2.5: Ecrã inicial do jogo “Hot Shot Business”

Fonte: http://disney.go.com/hotshot/hsb3/index.html

Emprende Jugando (JEEJ,2007) é um projecto do programa "Emprender en la Escuela2"

e consiste num jogo dirigido a alunos do ensino secundário, que tem por objectivo a

criação e gestão de uma empresa. O jogo decorre numa cidade que está dividida em

zonas que representam os diversos sectores empresariais (sector de serviços,

industrial, administrativo e logístico), sendo que cada um destes sectores contém

várias actividades de negócio.

No início do jogo, o jogador escolhe um dos avatares disponíveis (Niko ou Nika),

podendo mudar algumas características físicas do avatar, e selecciona um dos quatro

perfis que definem o trabalho a efectuar: Gestor, Técnico, Comercial e Inovador. Cada

perfil é apresentado em termos de nível de inovação, organização, negociação, lógica e

liderança.

Uma vez seleccionado o perfil, o jogador entra num dos sectores de actividade, onde

se encontra um avatar que apresenta desafios para o jogador resolver. Esses desafios,

são apresentados sob a forma de questões às quais o jogador dá uma resposta a partir

de uma lista de respostas pré-definidas, como ilustra a Figura 2.6.

2 “Emprender en la Escuela” é um programa que faz parte do plano de empreendedores do IAF (Instituto

Aragonés de Fomento) juntamente com o Departamento de Educação, Cultura e Desporto do Governo de Aragão, já referido na secção anterior.

Page 48: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

24 Capítulo 2 Estudo Teórico

Figura 2.6: Ecrã do jogo “Emprende Jugando”

Fonte: http://www.emprendejugando.es

Yo tengo un Plan (PEE, 2011) é um jogo didáctico dirigido a alunos de 15 anos de idade

e que simula a organização de uma festa de finalistas com o objectivo de angariar

dinheiro para financiar uma viagem de fim de curso a Roma. O jogo é composto por 3

etapas: na primeira, é dada uma explicação do conceito empreendedor; na segunda,

são dadas instruções sobre o jogo e os objectivos a atingir; e, a terceira etapa, consiste

no próprio jogo. A última etapa, referente ao próprio jogo é composta por 7 fases, em

que cada uma delas oferece 4 opções de escolha que têm associadas um custo. As 7

fases do jogo consistem em: 1.ª fase- Escolher o local mais adequado para realizar a

festa; 2.ª fase- Escolher o tipo de música a ouvir durante a festa; 3.ª fase- Escolher o

tipo de comida; 4.ª fase- Escolher as bebidas; 5.ª fase- Escolher o estilo da decoração;

6.ª fase- Escolher a publicidade e 7.ª fase- Definir o preço de entrada.

O jogador em cada uma das fases tem de tomar decisões que são condicionadas pelo

saldo de conta disponível. Um dos ecrãs do jogo é apresentado na Figura 2.7.

Page 49: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 2 Estudo Teórico 25

Figura 2.7: Ecrã do jogo “Yo tengo un Plan”

Fonte: https://gestiona.madrid.org/flas_pub/

Taller de Emprendedores (JTE, 2007) é um jogo que aborda as características da

personalidade do empreendedor e destina-se a crianças com idades compreendidas

entre os 8 e os 12 anos. Este jogo é formado por páginas Web que estão organizadas

em 3 áreas: numa, como ilustra a Figura 2.8, são apresentadas, sob a forma de banda

desenhada, várias situações que podem ocorrer quando alguém pretende iniciar um

negócio e dessa forma apresentam-se as principais características de um

empreendedor; noutra área o jogador tem de relacionar as fotos de várias

celebridades com as respectivas conquistas, para que o aluno identifique as principais

características empreendedoras de cada um; e, na última área, é apresentado um

teste com 20 questões para ajudar o aluno a definir o seu perfil. Por fim, são

apresentados os resultados por estilos de comportamento (assertividade e

sociabilidade), respectiva pontuação e o estilo do empreendedor (promotor ou

analítico).

Page 50: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

26 Capítulo 2 Estudo Teórico

Figura 2.8: Ecrã do jogo “Taller de Emprendedores” que ilustra as características da personalidade de um

empreendedor

Fonte: http://www.madrid.org/cs/StaticFiles/Emprendedores/CEmprendedores/CEmprendedores.htm

Pelo exposto, as aplicações informáticas apresentadas assentam em jogos de

computador que não apoiam o trabalho em equipa, nem dão liberdade aos alunos de

desenvolverem as suas próprias ideias, assim como, não permitem a interacção dentro

e fora do meio escolar (Pereira, Morgado, Martins & Fonseca, 2007).

Page 51: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 2 Estudo Teórico 27

2.2 Mundos Virtuais

A área de investigação em mundos virtuais é relativamente recente e, por exigir ainda

um elevado grau de compreensão e exploração do seu potencial, não há ainda uma

definição ou normalização universal (Gu, 2006). No entanto, são vários os autores

(Morgado, 2009; Ondrejka, 2008; de Freitas, 2008; Dickey, 2005a, 2005b; Castronova,

2001) que propõem uma definição ou, em alternativa, um conjunto básico de

características que um mundo virtual deve possuir, tais como:

a ilusão de um espaço 2D ou 3D;

a interacção/interactividade em tempo real;

a presença de avatares como representações digitais dos utilizadores, que

representem a identidade de uma pessoa num mundo virtual;

a existência de ferramentas de comunicação online;

a possibilidade dos utilizadores partilharem o espaço e o tempo, e conceberem

os seus próprios espaços.

Estas características vão de encontro à definição proposta por Mennecke et al. (2008)

que descrevem os mundos virtuais como ambientes imersivos onde os utilizadores têm

uma representação através de um avatar, podendo participar em várias actividades

num espaço partilhado, sendo a partilha do espaço uma característica fundamental

dos mundos virtuais na atractividade de utilizadores. Também, Morgado et al. (2010)

salientam o aspecto dos mundos virtuais serem ambientes onde a interacção dos

utilizadores se dá totalmente através das suas representações nesses ambientes (a que

chamam de interacções mediada por avatares), sendo esta uma razão pela qual se atinge a

sensação de presença e co-presença. Mennecke et al. (2008) referem ainda que os

mundos virtuais 3D vão além de outras tecnologias, gerando ambientes mais

dinâmicos em que os indivíduos podem participar, observar, simular, entre outros.

Page 52: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

28 Capítulo 2 Estudo Teórico

2.2.1 Classificação dos Mundos Virtuais

Os mundos virtuais têm vindo a crescer em popularidade e em número de utilizadores,

recebendo uma atenção significativa do público em geral, das empresas, das

organizações e de várias áreas como do direito, da sociologia, da psicologia, da

matemática e dos sistemas de informação.

Embora não existam dados estatísticos inteiramente fiáveis sobre esta indústria,

podemos afirmar existirem centenas de mundos virtuais que foram projectados para

uma variedade de funções, bem como um conjunto diversificado de públicos-alvo

(Kaye, 2011; Kzero, 2011). Mundos virtuais como o Second Life (Second Life, 2010) e o

ActiveWorlds (ActiveWorlds, 2011) são no geral específicos para adultos, enquanto

outros como o Disney's Toontown (Toontown, 2010) e o Habbo Hotel (Habbo Hotel,

2010) destinam-se a crianças ou adolescentes. Outros ainda, como os mundos

privados criados por empresas como a Forterra com a sua plataforma OLIVE (Forterra

Systems, 2010), focam-se em âmbitos de aplicação específicos.

Os mundos virtuais são classificados dentro do amplo domínio dos Massively

Multiplayer Online Games (MMOG). Os MMOG têm crescido significativamente em

popularidade, o que se deve em parte ao facto destes ambientes oferecerem aos seus

utilizadores um ambiente imersivo, representações visuais atraentes, animações,

oportunidades de jogo e serem comunidades sociais. Parte da popularidade dos

mundos virtuais resulta da interacção que os utilizadores obtêm com amigos,

conhecidos, e, em muitos casos, com estranhos. Embora os MMOG sejam ambientes

estruturados (ou seja, fechados a alterações, que só podem ser efectuadas pelas

empresas que os gerem), como o World of Warcraft (World of Warcraft, 2010), o

EverQuest (EverQuest, 2010) e o Lord of Rings Online (Lotro, 2010), foram projectados

em torno da socialização, da fantasia e do jogo. Os mundos virtuais, considerados

como ambientes não estruturados (ou seja, abertos a alterações por parte dos

utilizadores), como o Second Life, oferecem as mesmas oportunidades que os

anteriores, além de economias activas que são projectadas em torno da propriedade

de bens virtuais e outras formas de propriedade intelectual (Mennecke et al., 2008).

Page 53: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 2 Estudo Teórico 29

Vários autores (Messinger et al., 2009; Warburton, 2009; de Freitas, 2008; Porter,

2004) apresentaram propostas de classificação dos mundos virtuais. No entanto, dado

serem classificações com objectivos genéricos, não são a forma ideal de expor as

diferenças entre eles no âmbito do presente trabalho. Assim, optou-se pela

apresentação de uma nova classificação dos mundos virtuais, tendo como referência

específica os critérios relevantes ao presente trabalho de investigação,

designadamente:

o acesso a educadores e a crianças com idades inferiores a 10 anos;

a criação e configuração de conteúdos pelos utilizadores;

o desenvolvimento de aplicações informáticas que interagissem com o mundo

virtual.

Partindo dos critérios anteriores, classificaram-se os mundos virtuais em três

categorias: Mundos Virtuais Orientados para a Observação, Mundos Virtuais

Orientados para o Jogo e Mundos Virtuais Orientados para o Desenvolvimento, tendo

em conta os propósitos principais de cada um dos mundos.

Nas secções seguintes fazer-se-á uma descrição de cada uma das categorias, bem

como de alguns mundos virtuais que se enquadram nas mesmas.

2.2.1.1 Mundos Virtuais Orientados para a Observação

Classificaram-se como Mundos Virtuais Orientados para a Observação, aqueles cuja

criação e disponibilização de conteúdos é bastante restrita inclusive limitando a

comunicação entre os seus utilizadores através da utilização de frases pré-definidas.

Os mundos virtuais com estas características são na sua maioria dirigidos ao público

infantil e permite-lhes, geralmente, fazer a selecção de opções para personalização de

avatares ou de espaços, sendo visualmente mais simples e com uma interactividade

limitada.

Page 54: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

30 Capítulo 2 Estudo Teórico

Alguns exemplos de mundos virtuais dirigidos ao público infantil são: o ToonTown

(Toontown, 2010), o Club Penguin (Club Penguin, 2010), o Webkinz (Webkinz, 2010), o

BarbieGirls (BarbieGirls, 2010) e o Moshi Monsters (Moshi Monsters, 2010), entre

outros. O mundo virtual ToonTown da Disney, por exemplo, foi projectado para ser

utilizado por crianças com idade superior a 7 anos. Dispõe de vários ambientes

seguros, amigáveis e coloridos apresentando uma interface simples com vários jogos.

O mundo comporta três actividades principais: a luta com os inimigos; os mini-jogos; e

a socialização. O objectivo é o de figuras imaginárias – os “Toons” – derrotarem os

“Cogs”, que representam os “elementos maus”. Uma das funcionalidades deste

mundo virtual é o “SpeedChat”, que foi desenvolvido a pensar na segurança das

crianças, sendo a comunicação feita através da selecção de frases a partir de um

menu, o que torna impossível escrever uma frase diferente das que são

disponibilizadas no jogo, como ilustra a imagem da Figura 2.9.

Figura 2.9: SpeedChat do mundo virtual ToonTown

Fonte: http://habitatchronicles.com/blog/wp-content/uploads/2009/08/toontown1.jpg

O Club Penguin é outro mundo virtual que faz parte da categoria de Mundos Virtuais

Orientados para a Observação. É um mundo virtual da Disney para crianças com idades

compreendidas entre os 6 e os 14 anos. Neste ambiente, as crianças são representadas

através de avatares (pinguins coloridos) que podem jogar e interagir online, podendo

Page 55: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 2 Estudo Teórico 31

também participarem em festas temáticas, eventos especiais, peças de teatro, entre

outros. Através dos jogos as crianças podem ganhar moedas virtuais, que podem ser

usadas para decorar o seu iglu ou comprar roupas para seu pinguim, como ilustra a

Figura 2.10.

No Club Penguin, as crianças ao acumularem e gastarem as moedas virtuais obtidas

nos jogos, estão a exercitar a matemática e a aprender a gerir o dinheiro. Também a

natureza cooperativa deste mundo virtual ajuda as crianças a desenvolverem

habilidades sociais importantes, enquanto obtêm uma compreensão mais global dos

seus papéis como membros de uma comunidade.

Este mundo virtual oferece segurança através de: utilização de filtros nas mensagens

permitindo apenas palavras e frases pré-aprovadas; limitação de palavras que os

utilizadores podem usar de acordo com uma lista pré-definida; e da existência de

moderadores online.

Figura 2.10: Mundo virtual Club Penguin

Fonte: http://omiwarrior.files.wordpress.com/2007/02/club-penguin-stuff.JPG

Page 56: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

32 Capítulo 2 Estudo Teórico

2.2.1.2 Mundos Virtuais Orientados para o Jogo (MMORPG)

Classificaram-se como Mundos Virtuais Orientados para o Jogo, os jogos multi-

utilizador que se desenrolam inteiramente na rede em ambientes virtuais. Os mundos

virtuais que se enquadram nesta categoria são os MMORPG (Massively Multiplayer

Online Role Playing Games). São ambientes persistentes que se mantêm em

funcionamento e evoluem permanentemente ao longo do tempo pela intervenção dos

jogadores online. Nestes ambientes o mundo foi criado claramente com um propósito

definido, cabendo ao utilizador usá-lo para o fim a que foi destinado não existindo

funcionalidades que os tornem adequados a outras tarefas. Por norma, este tipo de

ambientes são desenvolvidos com fins lúdicos. Exemplos de mundos virtuais

orientados para este fim são o World of Warcraft, ilustrado na Figura 2.11; o

EverQuest, ilustrado na Figura 2.12; e o Lord of the Rings Online, ilustrado na Figura

2.13; entre outros.

Figura 2.11: World of Warcraft

Fonte: http://ctrlaltkill.org/wp-content/uploads/2009/11/world-of-warcraft.jpg

Page 57: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 2 Estudo Teórico 33

Figura 2.12: EverQuest II

Fonte: http://www.mmotuga.com/wp-content/uploads/2011/02/EQ2_000441.jpg

Figura 2.13: Lord of The Rings Online

Fonte: http://media1.gameinformer.com/imagefeed/featured/warner-bros/lord-of-the-rings/lotro/lotro1008.jpg

Page 58: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

34 Capítulo 2 Estudo Teórico

2.2.1.3 Mundos Virtuais Orientados para o Desenvolvimento

Consideraram-se como sendo Mundos Virtuais Orientados para o Desenvolvimento, os

mundos virtuais não estruturados (ou seja, abertos) que permitem a criação de

conteúdos e o desenvolvimento de aplicações informáticas que interagem com esses

mundos. De entre os vários mundos virtuais desta classe, encontram-se o Second Life,

os mundos criados com as tecnologias Open Simulator (OpenSim, 2010) e Open

Croquet (OpenCroquet, 2010), e o ActiveWorlds. Embora, estes mundos tenham

características em comum (tais como a ilusão de um espaço 3D, a representação dos

utilizadores através de avatares, a criação de conteúdos pelos utilizadores, o

desenvolvimento de aplicações e a disponibilização de ferramentas de comunicação),

será feita uma análise de cada um deles sob o ponto de vista da criação de conteúdos,

do desenvolvimento de aplicações, dos destinatários e dos custos.

Second Life

O mundo virtual Second Life® (SL®) foi lançado ao público em 2003 pela empresa

norte-americana Linden Lab, proporcionando uma experiência tecnológica e social na

área dos mundos virtuais 3D. Nele, os utilizadores são representados por avatares que

exploram o ambiente, socializam, participam em diversas actividades, criam conteúdo,

produzem e comercializam produtos e/ou serviços, e desenvolvem programas para

controlar o ambiente, objectos e terrenos. Os utilizadores dispõem de milhões de

objectos, incluindo edifícios, vestuário, mobiliário, meios de transporte, entre outros

inúmeros produtos virtuais.

O Second Life foi projectado para funcionar como uma autêntica zona económica que

permite aos seus utilizadores a construção de ambientes próprios, a geração de redes

sociais, a troca de serviços, bem como objectos virtuais que são criados e mantidos

exclusivamente no ambiente virtual.

A Linden Lab disponibiliza as ferramentas iniciais de construção e de comunicação para

os utilizadores construírem os seus próprios espaços e experiências.

Page 59: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 2 Estudo Teórico 35

Embora outros mundos virtuais tenham algumas características em comum com o SL,

este mundo virtual é dos que tem maior quantidade de conteúdo criado pelos

utilizadores (UGC, User-Generated Content). A variedade de conteúdo serve como

recurso de marketing para a Linden Lab, como forma de atrair utilizadores (clientes). A

maioria desse conteúdo é negociável no SL em Linden Dollar3, pois existe um

mecanismo de câmbio entre a unidade monetária Linden Dollar e unidades monetárias

da vida real, segundo uma taxa de conversão (Rymaszewski et al., 2008). Não só os

conteúdos podem ser negociados ou transferidos, como alguns podem ainda ser

modificados e copiados.

Este mundo virtual tem vindo a crescer em popularidade e a ser utilizado como um

ambiente de entretenimento, educação, interacção social, investigação, entre outros,

por inúmeras pessoas, empresas, governos e organizações sem fins lucrativos. Existem

várias organizações que têm presença no SL, nomeadamente, instituições

governamentais, universidades, organizações religiosas, empresas, entre outras.

A Figura 2.14 apresenta uma réplica no SL do interior do Museu dos Coches em Lisboa.

Figura 2.14: Réplica no Second Life do interior do Museu dos Coches em Lisboa

3 O SL suporta um sistema monetário – cuja unidade monetária se designa por Linden Dollar ou L$ –

permitindo transacções comerciais entre utilizadores e criando novas oportunidades de negócio.

Page 60: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

36 Capítulo 2 Estudo Teórico

Segundo alguns autores (Salmon, 2009; Warburton, 2009; Rymaszewski et al., 2008) as

vantagens de desenvolver nesta plataforma são:

Oferecer um ambiente de desenvolvimento 3D;

Permitir a comercialização dos produtos desenvolvidos pelos utilizadores do SL

no Second Life Marketplace, que é um site oficial de vendas do SL;

Permitir programar na linguagem de scripting do SL, Linden Scripting Language,

similar em sintaxe à programação em Java ou C;

Construir em tempo real;

Permitir a colaboração assíncrona e síncrona entre utilizadores, podendo dois

ou mais utilizadores editar o mesmo objecto e partilhar o mesmo código

enquanto programam;

Permitir o desenvolvimento e a partilha colaborativa de conteúdo, incluindo

objectos utilizados pelos avatares (por exemplo, vestuário, casas, móveis e

obras de arte);

Usar scripts para adicionar comportamentos (gravidade, inércia e propulsão) e

animações aos objectos de forma a torná-los interactivos;

Ser parcialmente open source.

Qualquer pessoa pode criar gratuitamente uma conta de utilizador no SL, desde que

tenha idade igual ou superior a 18 anos. Se um utilizador do SL residir num país onde a

maioridade seja superior a 18 anos, fica proibido de aceder ao serviço até que alcance

essa idade. O SL teve durante vários anos duas áreas separadas: uma denominada de

Teen Grid (Teen SL, 2010) que estava reservada a adolescentes com idades

compreendidas entre 13 e 17 anos, e outra – a Main Grid – reservada a adultos. Não

era permitido que adultos entrassem na área dos adolescentes (excepto professores

devidamente verificados pela Linden Lab, e mesmo assim com grandes restrições de

movimentação) e vice-versa. Em 2010, a Linden Lab fundiu a duas grelhas numa só,

com alguma complexidade na gestão da participação de menores de 16 anos, mas

permitindo que turmas do 12.º ano do ensino secundário ou do 1.º ano dos cursos

superiores pudessem estar juntas, já que estes anos escolares apresentam alguns

meses em que agregam alunos de 17 e 18 anos nas mesmas turmas.

Page 61: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 2 Estudo Teórico 37

O SL permite dois tipos de comunicação escrita: um canal público e um privado. As

comunicações que ocorrem através do canal público podem ser vistas por todos os

utilizadores, enquanto no canal privado a comunicação é feita apenas entre dois

utilizadores.

Os utilizadores do SL podem construir objectos em terrenos que tenham adquirido ou

em zonas de construção públicas, designadas por sandboxes.

O objecto mais básico do Second Life é o "prim" ou primitiva, que é o elemento básico

de todos os objectos que se podem construir no SL: cubos, esferas, cilindros, entre

outros. Os utilizadores podem criar, formar, juntar e adicionar texturas e cores às

superfícies dessas primitivas com o auxílio de uma interface de apoio à criação e

edição de objectos. Desta forma, os utilizadores do SL criam todos os objectos

(excepto novas primitivas) no mundo virtual. O SL fornece ainda uma linguagem de

scripting para animação desses objectos e de outras funcionalidades; a possibilidade

de fazer upload de imagens e de outros objectos digitais; e tutoriais para ensinar os

utilizadores a utilizar todas estas ferramentas.

A programação no SL é feita com uma linguagem de scripting designada Linden

Scripting Language (LSL). Trata-se de uma linguagem de programação orientada a

estados, usada em scripts que dão comportamento aos objectos do Second Life. Um

script no Second Life é um conjunto de instruções que podem ser associadas a

qualquer primitiva do mundo. A LSL permite criar interacção entre objectos e entre

avatares e dá ênfase aos conceitos de "estado" e "evento”: o código distribui-se por

funções de reposta a eventos, dentro de uma máquina de estados. Os objectos podem

incluir scripts que são executados pelo software dos servidores SL (não pelo software-

cliente) e esses scripts podem comunicar com sistemas externos ao SL de três formas

diferentes: envio e recepção de e-mail; resposta a chamadas externas por meio de um

mecanismo designado XML-RPC; e através da troca de mensagens utilizando o

protoclo HTTP (Hyper Text Transfer Protocol).

Os programadores que estejam familiarizados com as linguagens de programação de

sintaxe semelhante ao C (Java, por exemplo), podem utilizar alguns dos seus

conhecimentos, pois a sintaxe da LSL é similar.

Page 62: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

38 Capítulo 2 Estudo Teórico

OpenSimulator

O OpenSimulator ou OpenSim é uma aplicação servidora open source de mundos

virtuais 3D, que permite criar mundos virtuais semelhantes ao Second Life. O OpenSim

usa o mesmo protocolo que o Second Life na comunicação entre o cliente e o servidor,

permitindo aceder a um servidor OpenSim com o cliente do Second Life, e vice-versa.

Pode ser usado para criar um mundo virtual como o Second Life, executado como uma

instância autónoma, ou ligado a outras instâncias OpenSimulator.

O OpenSimulator (OpenSim, 2010) tem as seguintes características:

Suporta a criação de vários mundos numa única instância da aplicação;

Suporta vários clientes e protocolos – o acesso ao mesmo mundo, ao mesmo

tempo através de vários protocolos;

Permite a personalização do avatar;

Suporta a criação de conteúdo no mundo virtual em tempo real, utilizando

ferramentas de construção dentro do próprio mundo virtual;

Permite desenvolver aplicações que são executadas dentro do próprio mundo

virtual, usando diversas linguagens, incluindo LSL / OSSL, C#, JScript e VB.NET.

OpenCroquet

O OpenCroquet é um ambiente de desenvolvimento open source criado com o

objectivo de permitir a criação de aplicações online multi-utilizador baseadas em

mundos virtuais destinadas a contextos colaborativos. O consórcio responsável pela

sua criação e contínuo desenvolvimento aponta a educação como uma área que

orientou a sua concepção (OpenCroquet, 2010). Desde o seu início que o OpenCroquet

tem uma natureza focada na colaboração, sendo os espaços tridimensionais vistos não

tanto como mundos virtuais mas como espaços onde um grupo de utilizadores

partilham aplicações e objectos (Gu, 2006).

Através do ambiente virtual multi-utilizador 3D do OpenCroquet os utilizadores podem

partilhar ficheiros e aplicações, navegar na Web de forma colaborativa, criar

Page 63: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 2 Estudo Teórico 39

documentos e apresentações em co-autoria, e comunicar através de texto, VoIP ou

vídeo.

Os utilizadores do OpenCroquet podem criar e manipular objectos virtuais dentro da

plataforma, usando uma ferramenta específica chamada Croquet Sketch. No entanto,

também podem ser importados objectos virtuais de aplicações externas, como o

Blender ou Maya.

No OpenCroquet, o ambiente de desenvolvimento (dos objectos) não se separa do

ambiente de execução (onde esses objectos são executados) permitindo construir de

raiz o próprio mundo virtual. Este ambiente baseia-se na linguagem de programação

na qual assenta, o Smalltalk, que foi uma das primeiras linguagens de programação

orientada a objectos. Desta forma os ambientes Smalltalk possibilitam alterar o código

de um objecto enquanto este está a ser executado, visualizando em tempo real as

alterações decorrentes da alteração do código (Squeak, 2010). A linguagem de

programação Smalltalk ganhou forma, ao longo dos anos, através de várias

implementações e foi desenhada e criada em parte para uso educativo.

ActiveWorlds

O ActiveWorlds (AW) foi lançado em 1995 e está entre os mais antigos mundos virtuais

existentes. A aplicação cliente-servidor do universo ActiveWorlds consiste em vários

mundos individuais para os utilizadores explorarem e comunicarem com outros

utilizadores em todo o mundo. O AW é um browser baseado num mundo virtual, que

permite aos utilizadores a criação de mundos 3D habitados por avatares (Peterson,

2006; Dickey, 2005a). A interface do browser AW, ilustrada na Figura 2.15, é formada

por quatro áreas principais: mundo virtual 3D; ferramenta de comunicação síncrona

(chat); browser Web integrado que permite aos utilizadores visualizarem páginas Web;

e barra com vários separadores que contêm funções adicionais de navegação,

comunicação e ajuda.

Page 64: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

40 Capítulo 2 Estudo Teórico

Figura 2.15: Browser 5.1 do ActiveWorlds Universe

O browser do AW utiliza o middleware RenderWare (RW) para apresentar ambientes

3D, invocando scripts RenderWare (RWX) para definir os objectos no ambiente 3D. O

RenderWare (RW) é uma plataforma disponível comercialmente para suportar

ambientes virtuais 3D e jogos 3D (Dickey, 2005b). Os scripts RenderWare são scripts de

texto que definem o objecto 3D através de uma lista de vértices que definem os

polígonos. As formatações adicionais, tais como a cor e a textura, também são

efectuadas sob a forma de texto.

O mundo principal do AW é o AlphaWorld, no qual os utilizadores podem criar

estruturas virtuais utilizando objectos e texturas disponibilizados pelo mundo.

Os utilizadores podem entrar no universo ActiveWorlds como “turista” (utilizador não

registado) ou “cidadão” (utilizador registado que paga uma taxa mensal ou anual).

O turista pode aceder gratuitamente e em qualquer momento ao ActiveWorlds, sendo-

lhe permitido construir em determinados terrenos dos mundos virtuais AlphaWorld e

AWTeen e trabalhar colaborativamente nas construções. No entanto, este tipo de

utilizador não registado tem várias limitações, nomeadamente: não tem um nome de

Page 65: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 2 Estudo Teórico 41

utilizador reservado nem um número de conta; na maioria dos mundos tem apenas

dois avatares disponíveis (masculino ou feminino); no chat, o nome do turista aparece

entre aspas e o seu texto aparece na cor cinza em vez de preto; as construções do

turista podem ser eliminadas ou modificadas por outros utilizadores; os cidadãos não

podem editar as construções dos turistas mas podem removê-las; não tem acesso a

todos os mundos; e nos mundos que tenham chat com voz, o turista pode ouvir mas

pode não ter permissões para falar.

O cidadão, sendo um utilizador registado, tem vários privilégios, nomeadamente: tem

um nome de utilizador e um número de cidadão (número que identifica cada cidadão e

que é considerado como o número de uma conta que não pode ser alterado)

exclusivos; tem acesso a qualquer mundo público do universo; pode construir um

avatar ou seleccionar um a partir da lista de avatares; pode construir nos mundos que

permitam a construção, não podendo essas construções serem eliminadas ou

modificadas por outros utilizadores; pode enviar telegramas e ficheiros a outros

cidadãos; pode localizar e juntar-se a outros cidadãos; pode criar uma lista de

contactos de cidadãos para saber quem está online; pode activar opções de

privacidade que lhe permitam especificar quem pode ou não contactá-lo; e pode usar

voz sobre IP para comunicar em tempo real com outros utilizadores. Além disto, pode

dar privilégios a outros cidadãos através de uma senha especial designada por “senha

de privilégio”. Esta senha permite a um cidadão adquirir os direitos de outro cidadão, o

que possibilita a participação colaborativa. O cidadão também pode adquirir o seu

próprio mundo no qual pode efectuar construções de raiz e executar bots. Um bot é

um programa informático que interage com o mundo virtual e que permite

automatizar tarefas. Alguns exemplos de bots disponíveis para o AW são o Preston

(Faber & ImaBot, 2009), o Xelagot (de Castro, 2010) e o Eclipse Evolution (Randall,

2006), entre outros.

Além dos turistas e dos cidadãos, existem outros utilizadores que são os pacificadores.

Os pacificadores são um grupo de cidadãos voluntários que ajudam a consolidar as

orientações da comunidade ActiveWorlds. Este grupo auxilia quer os novos

utilizadores do AW quer os já existentes a resolver conflitos e a evitar o assédio, o

racismo e o vandalismo no mundo virtual. Para um utilizador se tornar pacificador tem

Page 66: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

42 Capítulo 2 Estudo Teórico

de realizar uma formação na Peacekeeper Academy. Esta academia dá aos

pacificadores o saber-fazer técnico necessário para que ajudem os utilizadores na

utilização do browser e nas tarefas de construção. Também são eles que identificam os

utilizadores que violam as regras do mundo e que os notificam.

O universo ActiveWorlds permite a um utilizador ter o seu próprio mundo virtual, que

pode estar alojado nos servidores da comunidade AW e em servidores Windows ou

Linux. O utilizador que tenha privilégios de administrador do mundo (caretaker) pode

controlar o ambiente 3D criando e editando várias propriedades do mundo,

nomeadamente: controlar os privilégios de todos os utilizadores do mundo na

utilização do chat, na construção de objectos, entre outros; ter os seus próprios

repositórios de objectos, texturas, sons, avatares, entre outros; e ter capacidades de

moderação, incluindo a expulsão de utilizadores.

O ActiveWorlds oferece várias soluções aos utilizadores que pretendam criar um

mundo virtual 3D, designadamente: os World Servers, os Galaxy Servers e os Universe

Servers.

Os World Servers são mundos que fazem parte do universo ActiveWorlds e permitem

ao administrador configurar várias opções, incluindo: definir o tipo de acesso ao

mundo (livre ou restrito); disponibilizar um endereço Web para conteúdos

personalizados; disponibilizar ficheiros de imagem e de áudio; utilizar texturas,

modelos, sons e avatares; e newsgroups. Os preços dos World Servers variam de

acordo com as dimensões e a quantidade de utilizadores.

Os Galaxy Servers são uma solução projectada para quem necessite de um mundo

separado dos mundos do universo do ActiveWorlds. É uma solução que permite ao

administrador a configuração total do mundo. Todos os servidores começam com um

milhão de metros quadrados de terreno virtual e o preço é baseado na quantidade de

utilizadores e na dimensão do terreno. Estes servidores incluem VoIP, ferramentas de

construção do mundo, documentos e uma biblioteca com mais de 6000 modelos. Além

disto, o ActiveWorlds suporta formatos de programas de modelação como o

Truespace, Blender, Studio Max, Google Sketchup, entre outros, o que permite

importar modelos 3D personalizados para o ambiente.

Page 67: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 2 Estudo Teórico 43

Os Universe Servers foram projectados para quem pretenda vários mundos isolados e

separados do Universo ActiveWorlds. Este produto proporciona ao administrador o

controlo total sobre a configuração dos mundos. Todos os servidores começam com

um milhão de metros quadrados de terreno virtual e o preço é baseado na quantidade

de utilizadores e na dimensão do terreno.

O AW fornece vários recursos que permitem ao utilizador a construção e

personalização do ambiente 3D, disponibilizando o acesso a bibliotecas com centenas

de objectos que vão desde terrenos, árvores, paredes, pavimentos, portas, casas,

mesas, cadeiras, entre outros. Os utilizadores que sejam proprietários de um mundo

podem fazer o download desses objectos e utilizarem-nos no seu próprio mundo.

Através da caixa de propriedades dos objectos o utilizador pode inserir, copiar,

eliminar, rodar, mover e inclinar os objectos. A Figura 2.16 apresenta a caixa de

propriedades de um objecto que é activada com o botão direito do rato sobre o

respectivo objecto.

Figura 2.16: Caixa de propriedades de um objecto do ActiveWorlds

No AW a criação de conteúdos é feita através da replicação de objectos pré-existentes

e respectiva alteração do modelo do objecto replicado. Para tal, é necessário ter um

objecto pré-existente no mundo (Starter Object), pois a construção de um novo

Barra com opções de configuração do

objecto

Nome do objecto

Page 68: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

44 Capítulo 2 Estudo Teórico

objecto faz-se a partir da sua réplica e respectiva alteração do modelo do objecto

duplicado.

Embora as bibliotecas do AW contenham milhares de objectos, os utilizadores podem

criar os seus próprios objectos. O AW não dispõe de software de modelação de

objectos 3D, mas existem alguns softwares disponíveis para o efeito, como por

exemplo o Caligari trueSpace (Caligari, 2010).

O AW suporta objectos do tipo RenderWare script (RWX), do tipo trueSpace COB e do

tipo DirectX. Os utilizadores que pretendam construir num mundo público têm de

utilizar os objectos disponibilizados pelo proprietário do mundo, não sendo permitido

fazer o upload de objectos para esse mundo. Caso pretendam fazer o upload de

objectos personalizados têm de adquirir um mundo privado.

Além disto, podem-se atribuir alguns comportamentos aos objectos desencadeando

acções, como por exemplo, abrir uma página Web, animar um objecto (como a

abertura de uma porta) ou ser transportado para outro local do mundo. Estas acções

são especificadas no campo “Acção” da caixa de propriedades do objecto. No campo

Acção podem-se definir acções que são formadas por disparadores (triggers) e

comandos.

A sintaxe geral de uma acção é: disparador comando *, comando, …+ *; disparador

comando…+.

Cada disparador especifica o que deverá ocorrer no comando respectivo. Os

disparadores existentes são o Create, o Bump, o Activate e o Adone. Todas as acções

são inicializadas por um destes disparadores e podem conter um ou vários. Cada

disparador pode ter um ou vários comandos. Alguns exemplos de comandos

disponíveis no AW são o Animate, o Astart, o Astop, o Color, o Light, o Move, o Name,

o Picture, o Sign, o Texture, o Teleport, o URL, entre outros.

O administrador do mundo pode limitar a construção (permitir ou impedir os

utilizadores de construírem) e o acesso ao mundo, garantindo a segurança e

privacidade no ambiente de aprendizagem.

Page 69: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 2 Estudo Teórico 45

ActiveWorlds Educational Universe (AWEDU)

Em 1999 a empresa Activeworlds Inc. criou um universo separado, o ActiveWorlds

Educational Universe (AWEDU), que é uma comunidade educativa que disponibiliza a

tecnologia ActiveWorlds a instituições na área da educação, a professores, a alunos e a

projectos individuais inseridos na área da educação.

O AWEDU é um universo inteiramente dedicado a explorar as aplicações educativas da

tecnologia ActiveWorlds. O acesso ao AWEDU é feito através de um software cliente

que é um browser que se instala a partir do endereço

http://objects.activeworlds.com/browsers/awedu.exe, o qual permite aceder aos

vários mundos educativos deste universo. A Figura 2.17 apresenta o browser do

AWEDU.

Figura 2.17: Browser do ActiveWorlds Educational Universe

O mundo principal do ActiveWorlds Educational Universe é o !AWEDU!.

Page 70: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

46 Capítulo 2 Estudo Teórico

Apenas professores de organizações educativas devidamente credenciadas, alunos

supervisionados por um professor ou indivíduos pertencentes a organizações sem fins

lucrativos podem participar num projecto do AWEDU.

Existem inúmeras organizações educativas, desde o ensino básico ao ensino superior

que têm desenvolvido projectos no AWEDU.

A Activeworlds Inc. exige que as instituições interessadas em desenvolver projectos no

AWEDU forneçam um conjunto de informações obrigatórias para validação do

processo, designadamente: nome da instituição, da escola ou da organização sem fins

lucrativos; nome do coordenador do projecto; morada; telefone; fax; e-mail; nome

pretendido para o mundo; e descrição detalhada do projecto ou declaração.

Na aquisição de um mundo do AWEDU, são atribuídos a esse mundo 20 cidadãos para

serem utilizados no âmbito educativo. Para cada cidadão vem associado um número

de cidadão, um nome e uma senha, podendo o nome e a senha ser posteriormente

alterados. Um dos 20 cidadãos é o administrador do mundo (caretaker). Se forem

necessários cidadãos suplementares podem ser adquiridos mediante um pagamento

adicional. É de salientar que estes cidadãos não são válidos no universo AW, apenas no

AWEDU.

À semelhança do AW, no AWEDU a criação de conteúdo é feita através da duplicação

de objectos pré-existentes e respectiva alteração do modelo do objecto duplicado.

Para tal, é necessário um objecto pré-existente no mundo (starter object), pois a

construção de um novo objecto faz-se a partir da cópia (duplicação) desse objecto. O

AWEDU tem dois mundos que contêm bibliotecas de objectos 3D que podem ser

utilizados por qualquer cidadão, designadamente o mundo Building ilustrado na Figura

2.18 e o mundo Megapath ilustrado na Figura 2.19.

Page 71: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 2 Estudo Teórico 47

Figura 2.18: Mundo Building 30S 45W do AWEDU

Figura 2.19: Mundo Megapath Ground Zero do AWEDU

Page 72: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

48 Capítulo 2 Estudo Teórico

Para efectuar construções no AWEDU, são necessários realizar os seguintes

procedimentos:

1.º Clicar com o botão direito do rato sobre um objecto existente no mundo

para aceder à caixa das propriedades do objecto;

2.º Duplicar esse objecto através da tecla Insert/Inserir ou através do botão

duplicar da barra de configuração do objecto;

3.º Seleccionar o objecto duplicado com o botão direito do rato de forma a

aceder às propriedades do mesmo;

4.º Alterar na caixa “Modelo” o respectivo nome do modelo pretendido. É de

destacar que antes de alterar o nome do objecto, na caixa Modelo, tem de

saber o nome exacto do objecto, pois um erro de digitação no nome do objecto

não permite a sua visualização. Para visualizar o objecto e saber o seu nome

pode aceder aos mundos Building, Megapath ou consultar o endereço Web

http://www.awportals.com/opsearch/megapath.php.

5.º Fechar a caixa das propriedades do objecto no botão X.

No AW existem vários tipos de objectos, consoante o que se pretende apresentar no

mundo virtual, existindo objectos específicos para apresentar texto e imagens.

Os objectos que permitem a apresentação de texto designam-se por sign (sinal). A

Figura 2.20 apresenta vários objectos do tipo sign do mundo Building.

Page 73: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 2 Estudo Teórico 49

Figura 2.20: Objectos do tipo sign que permitem a apresentação de texto no mundo virtual

Para inserir texto no mundo virtual tem de se efectuar os seguintes procedimentos:

1.º Inserir um objecto do tipo sign;

2.º Clicar com o botão direito do rato sobre esse objecto e introduzir no campo

“Descrição” o texto pretendido e inserir uma acção no campo “Acção”, por

exemplo “create sign”, como ilustra a Figura 2.21.

3.º Fechar a caixa das propriedades do objecto no botão X.

Page 74: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

50 Capítulo 2 Estudo Teórico

Figura 2.21: Acção num objecto sign que apresenta o texto “Bem-vindo ao mundo do Empreendedor”

no mundo virtual

Os objectos que permitem a apresentação de imagens designam-se por “picture”

(imagem). A Figura 2.22, apresenta vários objectos do tipo picture existentes no

mundo Building.

Page 75: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 2 Estudo Teórico 51

Figura 2.22: Objectos do tipo picture que permitem a apresentação de imagens no mundo virtual

Para inserir uma imagem no mundo virtual tem de se efectuar os seguintes

procedimentos:

1.º É necessário ter a imagem no formato JPEG e alojada num servidor Web;

2.º Inserir um objecto do tipo picture;

3.º Para a imagem ser apresentada no objecto, deve-se clicar com o botão

direito do rato sobre esse objecto e inserir uma acção no campo “Acção”, por

exemplo “create picture URL da imagem”, como ilustra a Figura 2.23;

4.º Fechar a caixa das propriedades do objecto no botão X.

Page 76: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

52 Capítulo 2 Estudo Teórico

Figura 2.23: Acção num objecto picture que apresenta uma imagem alojada num servidor web

Além dos objectos sign e picture, existem vários modelos de objectos, desde texturas,

portas, janelas, telhados, árvores, flores, entre outros. O mundo AlphaWorld do AW

contém vários modelos de objectos que podem ser utilizados por qualquer cidadão. No

AWEDU, os mundos Building e Megapath também contêm vários objectos que podem

ser utilizados pelos cidadãos do universo educativo.

A localização de objectos nos universos AW e AWEDU, tem de ser feita visualmente

dentro dos mundos que os contêm. No mundo principal do AW, o AlphaWorld,

podem-se visualizar vários objectos nas coordenadas 8985S 187W; nos mundos

Building 30S 45W e Megapath 0N 0W do AWEDU também se podem visualizar várias

categorias de objectos, como ilustrado na Figura 2.18 e Figura 2.19.

No endereço http://www.awportals.com/opsearch/ também se podem pesquisar e

visualizar por categorias alguns modelos de objectos, texturas e avatares existentes

nos mundos AlphaWorld e Megapath.

Page 77: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 2 Estudo Teórico 53

2.2.2 Mundos Virtuais como Plataformas Educativas

Eschenbrenner, Nah & Siau (2008) referem que os mundos virtuais tridimensionais

têm potencial para promover diversas actividades educativas e cooperativas,

permitindo aos seus utilizadores a comunicação e colaboração com outras pessoas

num espaço virtual partilhado que é criado pelos próprios utilizadores, gerando

oportunidades para desenvolver a criatividade, a criação de novas ideias e de obter

experiências que nem sempre são possíveis de realizar no mundo real. Vários projectos

educativos têm feito uso dos mundos virtuais no ensino com crianças, dos quais se

seguem alguns exemplos:

Um estudo realizado por Bers & Chau (2006), envolveu crianças na construção

e na organização social de uma cidade virtual num ambiente virtual multi-

utilizador 3D, com o objectivo destas aprenderem sobre valores morais e

cívicos. O ambiente designado por Zora, disponibilizava ferramentas às crianças

para construírem e organizarem a sua própria cidade virtual. As crianças

desempenhavam o papel de produtores, em vez de receptores de informação

(Bers, 2008). Os resultados revelaram que os ambientes virtuais ao permitirem

o acesso a uma vasta gama de informações e recursos, bem como a

ferramentas de comunicação e de apoio à colaboração, são plataformas com

potencial para o desenvolvimento de programas de educação cívica.

Bailey & Moar (2003) desenvolveram o projecto Vertex que visava explorar o

potencial dos ambientes virtuais colaborativos 3D como ferramentas criativas

de aprendizagem para crianças do ensino primário. Este projecto foi

desenvolvido em três escolas primárias com crianças de idades compreendidas

entre os 9 e os 11 anos. O objectivo do Vertex era investigar as possibilidades

de ensino e aprendizagem em ambientes virtuais 3D, com ênfase nas

oportunidades obtidas pela participação das crianças no desenho e na

construção dos seus próprios mundos virtuais e dos seus avatares. Os

resultados revelaram que a utilização dos ambientes virtuais em actividades de

sala de aula permite às crianças: serem autoras e não utilizadoras passivas;

desenvolverem a capacidade de comunicar, de colaborar e a criatividade;

Page 78: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

54 Capítulo 2 Estudo Teórico

partilharem competências, resolverem problemas e desenvolverem o sentido

de pertença colectivo; e aumentarem a confiança e a auto-estima.

Quest Atlantis (QA) é um projecto de ensino e aprendizagem desenvolvido por

Barab et al. (2005b) que recorre ao ambiente virtual ActiveWorlds para o

desenvolvimento de actividades educativas com crianças de idades

compreendidas entre os 9 e os 12 anos. O QA tem vários mundos virtuais onde

os alunos participam em várias missões para salvarem o povo de uma Atlântida

virtual da destruição ambiental e decadência moral e social (Barab et al.,

2007a). No QA os alunos exploram mundos virtuais, interagem com vários

objectos virtuais e colaboram em várias tarefas de aprendizagem (Barab, Arid &

Jackson, 2005a).

O grupo de investigação do QA publicou uma série de estudos descrevendo os

benefícios deste ambiente na participação e motivação dos alunos, assim como

nos resultados de aprendizagem (Barab et al. 2005a; Barab et al., 2005b).

Recentemente, Barab, Sadler, Heiselt, Hickey & Zuiker (2007b) realizaram um

estudo que investigava os benefícios de aprendizagem associados ao

curriculum do QA no suporte às práticas de investigação científica. Os

resultados revelaram um aumento da participação dos alunos no currículo,

progressos nas explicações dos processos e das conclusões e um aumento

significativo do conhecimento sobre o conteúdo.

Num estudo anterior, Tuzun (2004) identificou vários aspectos que motivaram

a participação dos alunos no Quest Atlantis, nomeadamente a representação

da identidade, o brincar, o aprender, a fantasia, o contexto imersivo, a

originalidade, a criatividade, a curiosidade, a propriedade e as relações sociais.

Dede, Ketelhut & Reuss (2002), desenvolveram o projecto educativo River City

para fomentar competências de investigação científica em alunos do ensino

secundário. O River City é um mundo virtual que representa uma cidade virtual

que contém lojas, uma biblioteca, uma escola primária, um hospital e uma

universidade, onde os alunos podem interagir com agentes, objectos digitais

(imagens, vídeos) e com avatares de outros colegas. No River City, os alunos

Page 79: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 2 Estudo Teórico 55

têm como objectivo testar hipóteses sobre a origem das doenças dos

habitantes da cidade virtual. As doenças existentes podem ser transmitidas

através da água, do ar ou de insectos e estão relacionadas com contextos

históricos, sociais e geográficos (Clarke & Dede, 2005). Para tal, os alunos

aprendem a comportar-se como cientistas, trabalhando colaborativamente na

resolução de problemas através da observação e da indução, na formulação e

teste de hipóteses e na obtenção de conclusões baseadas em causas biológicas

e ecológicas (Nelson, Ketelhut, Clarke, Bowman & Dede, 2005).

Foram realizados vários estudos para investigar a viabilidade do mundo virtual

River City e do seu curriculum, para motivar os alunos a aprenderem ciências,

para melhorar a aprendizagem das ciências e para criar situações de

aprendizagem. Os resultados das várias implementações do River City em

escolas, indicaram que o ambiente foi bastante motivador, a participação dos

alunos melhorou, os alunos desenvolveram competências de comunicação,

aprenderam o conteúdo relacionado com biologia, tanto alunos como

professores estiveram muito envolvidos e a utilização destas tecnologias na sala

de aula facilitou a aprendizagem (Ketelhut, Nelson, Clarke & Dede, 2010;

Clarke, Dede, Ketelhut & Nelson, 2006; Dede et al., 2002).

Um estudo realizado por Tuzun, Yilmaz-Soylu, Karakus, Inal & Kizilkaya (2009)

teve por objectivo avaliar o rendimento escolar e a motivação dos alunos de

uma escola primária, para a aprendizagem da geografia através do mundo

virtual tridimensional ActiveWorlds. Vinte e quatro alunos de uma escola

primária exploraram durante três semanas um mundo virtual 3D com o intuito

de aprenderem sobre continentes e países. Os resultados obtidos mostraram

que os alunos tiveram mais motivados neste ambiente comparativamente com

o ambiente tradicional e foram mais autónomos, obtendo ganhos significativos

de aprendizagem. Este estudo revelou que os mundos virtuais podem ser

utilizados para proporcionar relevantes e autênticos ambientes de

aprendizagem da geografia, através da exploração, interacção, colaboração e

imersão dos alunos no ambiente.

Page 80: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

56 Capítulo 2 Estudo Teórico

Nas secções seguintes far-se-á uma apresentação das vantagens, desvantagens e

recomendações da utilização dos mundos virtuais na educação.

2.2.2.1 Vantagens da Utilização dos Mundos Virtuais na Educação

As vantagens da utilização dos mundos virtuais tridimensionais em contextos

educativos são apontadas por diversos autores, designadamente:

Permitir aos utilizadores a auto-definição do contexto de aprendizagem,

criando experiências interactivas com materiais ou modelos que não podem ser

reproduzidos numa sala de aula tradicional ou que não são tão facilmente

realizáveis no mundo real, contribuindo dessa forma para actividades

construtivistas (Siau, Sheng & Nah, 2006).

Proporcionar aos utilizadores oportunidades de colaboração, de cooperação e

de comunicação em tempo real, bem como um ambiente de aprendizagem

visual permitindo-lhes experimentar, explorar e interagir com objectos (Dickey,

2005a, 2005b).

Dar a possibilidade aos utilizadores de manipularem e explorarem objectos

contribuindo para o desenvolvimento de actividades construtivistas e para a

aprendizagem (Dickey, 2005a). No mundo virtual, os utilizadores podem actuar

sobre os objectos o que lhes permitirá aprender fazendo “Learn by doing”,

observar os resultados das suas acções, testar as suas hipóteses e reflectir

sobre os seus conhecimentos. Isto permitirá que o aluno não seja apenas um

receptor da informação fornecida pelo professor ou de fontes de informação

escrita (Hew & Cheung, 2010).

Favorecer interacções mais espontâneas entre utilizadores devido à sensação

de anonimato (Dickey, 2005b).

Permitir a realização de actividades educativas experimentais sem

preocupações de repercussão no mundo real (Dickey, 2005a) e em ambientes

alternativos à sala de aula, incluindo a simulação de uma visita a um local que

não exista na vida real (Graves, 2008).

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Capítulo 2 Estudo Teórico 57

Permitir aos utilizadores a aprendizagem de conteúdos que seriam mais difíceis

de compreender se apresentados num formato estático (Eschenbrenner et al.,

2008).

Aumentar a sensação de presença do utilizador, através da utilização de um

avatar, o que melhora a comunicação, bem como as experiências sociais e

educativas em mundos virtuais (Peterson, 2006; Morgado et al., 2010).

Permitir a utilizadores, separados geograficamente, desenvolverem actividades

de aprendizagem que incorporem interacções sociais, reforçando a construção

do conhecimento (Bronack, Riedl & Tashner, 2006).

Permitir ao utilizador projectar e construir ambientes online personalizados, os

quais podem ser posteriormente editados, reconfigurados e ampliados (Bailey

& Moar, 2001).

Possibilitar o acesso a novas ferramentas que permitem aos utilizadores

tornarem-se designers e produtores e não utilizadores passivos destes meios

(Bailey & Moar, 2001).

2.2.2.2 Desvantagens da Utilização dos Mundos Virtuais na Educação

No entanto, vários autores também apontam diversas desvantagens ou problemas da

utilização dos mundos virtuais 3D em contextos educativos, designadamente:

Reconhecer/identificar os conteúdos e as actividades educativas em que os

mundos virtuais tridimensionais podem ser efectivamente utilizados.

Mantovani, Castelnuovo, Gaggioli & Riva (2003) apresentam dois conselhos

para a utilização dos mundos virtuais na educação: primeiro, determinar as

situações em que a aprendizagem em mundos virtuais é uma mais-valia em

relação ao que o ensino tradicional pode proporcionar; segundo, determinar

como utilizar e adaptar efectivamente estes mundos para apoiarem a

aprendizagem.

Page 82: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

58 Capítulo 2 Estudo Teórico

Problemas tecnológicos decorrentes da falta de hardware ou de largura de

banda para se utilizar adequadamente o mundo virtual (Salmon & Hawkridge,

2009; Schultze, Hiltz, Nardi, Rennecker & Stucky, 2008).

Problemas tecnológicos relacionados com a própria plataforma. Por exemplo,

Dickey (2005a) refere que, no mundo virtual ActiveWorlds, os objectos não são

fáceis de construir.

Problemas tecnológicos relacionados com a utilização de aplicações próprias

com capacidade limitada de adaptação a outros contextos, bem como a

usabilidade do sistema (Mantovani et al., 2003).

Despesas de aquisição e manutenção do mundo virtual. Vários autores (Dickey,

2005a; Mantovani et al., 2003) manifestaram preocupação com os custos

associados à aquisição e manutenção destes ambientes.

Problemas comportamentais e de segurança. Bugeja (2007) indica que as duas

transgressões mais comuns no mundo virtual Second Life são os insultos e o

assédio.

Falta de competências básicas ou de experiência dos utilizadores (aluno e/ou

professor) no uso dos mundos virtuais (Graves, 2008; Dickey, 2005a; Mantovani

et al., 2003). Schultze et al. (2008) realizaram um estudo com uma turma no SL

e verificaram que os alunos com idades compreendidas entre os 25 e 50 anos

encontraram muitos problemas de navegação, o que lhes causou uma certa

confusão e desorientação. No entanto, noutro estudo com alunos com

experiência em jogos online e com uma idade média de 20 anos, estes

indicaram que o mundo virtual Second Life era simples. Também Barab et al.

(2000) constataram, numa experiência com alunos, que estes despenderam

bastante tempo a aprenderem o software do mundo virtual, atrasando-se na

exploração do conteúdo que deveria ser estudado. No entanto, refere que se

poderia ter evitado se tivessem dado aos alunos atempadamente os conceitos

e as competências técnicas.

Falta de confiança dos utilizadores na tecnologia, no ambiente e nas pessoas

que encontram nesse ambiente (Siau et al., 2006).

Page 83: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 2 Estudo Teórico 59

2.2.2.3 Recomendações para a Utilização dos Mundos Virtuais na Educação

Embora existam vantagens e desvantagens da utilização dos mundos virtuais 3D em

contextos educativos, Eschenbrenner et al. (2008) propõem um conjunto de

recomendações para a utilização destes ambientes na educação:

Assegurar que os utilizadores que irão usar o mundo virtual dispõem da

tecnologia apropriada, têm formação, orientação e tempo necessário para se

familiarizarem com o mundo virtual, para que tecnologia não seja um obstáculo

à aprendizagem. Os utilizadores dos mundos virtuais tridimensionais

necessitam de recursos tecnológicos avançados, de formação e orientação

adequados antes de executarem tarefas específicas, e de tempo suficiente para

se familiarizarem com o ambiente. Também Bers (2008) considera importante

compreender e avaliar as competências tecnológicas dos alunos, antes de

desenvolver a tecnologia de suporte aos programas educativos.

Determinar medidas de segurança e regras de comportamento. Podem ser

necessárias medidas de segurança, como a aquisição de uma ilha no SL de

utilização restrita, de modo a que os comportamentos possam ser devidamente

acompanhados, ou a aquisição de um universo ou mundo do ActiveWorlds.

Disponibilizar vários recursos, incluindo simulações que não sejam exequíveis

na realidade, mas que podem ser executáveis no mundo virtual. Efectuar ou

participar em simulações pode gerar um maior envolvimento e interactividade.

O esquema da Figura 2.24 apresenta algumas inferências da utilização dos mundos

virtuais na educação, designadamente problemas, recomendações para os evitar,

vantagens e experiências que daí advêm. Tendo em conta as capacidades oferecidas

pelos mundos virtuais, as experiências que se alcançam e seguindo algumas

recomendações obtêm-se oportunidades educativas na utilização dos mundos virtuais

na educação.

Page 84: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

60 Capítulo 2 Estudo Teórico

Figura 2.24: Inferências da utilização dos mundos virtuais na educação

Fonte: adaptado de Eschenbrenner et al. (2008)

Problemas

Reconhecer o conteúdo e as actividades educativas em que os mundos virtuais 3D podem ser utilizados com eficácia;

Problemas tecnológicos relacionados com: a falta de hardware ou largura de banda; com a própria plataforma; com a utilização de aplicações próprias;

Despesas de aquisição e de manutenção do mundo virtual;

Problemas comportamentais e de segurança;

Falta de competências básicas e/ou experiência dos utilizadores no uso dos mundos virtuais;

Os utilizadores podem não confiar na tecnologia, no ambiente e nas pessoas que encontram nesse ambiente.

Capacidades

Permitir realizar simulações (algumas não exequíveis no mundo real);

Permitir realizar actividades experimentais ou exploratórias com menor risco;

Favorecer a colaboração;

Favorecer a comunicação através de canais de comunicação variados (ex: texto, áudio, imagem);

Oferecer espaços alternativos para socialização/educação/diversão/negócio;

Permitir a reprodução da realidade ou a criação de novos mundos/objectos;

Permitir a deslocação e a navegação, quer de avatares, quer de objectos;

Obter informação sempre que necessário;

Favorecer interacções mais espontâneas (comunicação entre avatares);

Permitir realizar algumas tarefas de uma aula presencial;

Dar a possibilidade aos utilizadores de praticar, de obter ajuda e de adquirir competências com poucos riscos e custos;

Permitir realizar campanhas de marketing e publicidade;

Facilitar o acesso ou a ligação a outros recursos.

Recomendações

Ter os recursos tecnológicos adequados;

Dar formação, orientação e tempo apropriados para familiarização com o mundo virtual;

Definir estratégias eficazes de adopção (foco no conteúdo e não na tecnologia);

Participar na comunidade de aprendizagem obtendo feedback e partilhando experiências;

Estabelecer regras de comportamento;

Determinar medidas de segurança.

Experiências

Sensação de presença, de proximidade, de familiaridade e de grupo;

Comunicações enriquecedoras e em tempo real;

Interactividade;

Expressar a criatividade;

Motivação/envolvimento/imersão;

Adaptabilidade (às necessidades dos alunos);

Inovação;

Facilidade de arriscar e de apresentar questões.

Oportunidades

Educativas

Page 85: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 2 Estudo Teórico 61

2.2.3 Os Mundos Virtuais no Ensino do Empreendedorismo a Crianças

Tendo em conta as oportunidades educativas da utilização dos mundos virtuais,

referidas anteriormente, decidiu-se utilizar os mundos virtuais tridimensionais no

ensino do empreendedorismo a crianças. Considera-se que os mundos virtuais

tridimensionais podem oferecer várias contribuições especificamente para o ensino do

empreendedorismo a crianças, permitindo a criação de actividades de aprendizagem

onde as crianças podem reproduzir o funcionamento de uma empresa ou a

organização de uma actividade social. No caso de uma actividade de

empreendedorismo empresarial, as crianças poderão implementar um negócio num

mundo virtual, o que pode proporcionar experiências gratificantes de aprendizagem,

designadamente:

o negócio virtual pode estar sempre aberto, podendo os produtos ser vendidos

a qualquer momento, para qualquer parte de mundo e sem a presença de uma

pessoa real;

o mundo virtual pode ser eficaz a ajudar as crianças a compreender conceitos

abstractos, como o processo de encomenda, em contextos mais concretos

(Bricken, 1991);

as crianças podem observar os efeitos das suas alterações, como as dimensões,

as cores da loja e o posicionamento dos produtos para venda, entre outros;

as crianças podem passar da imaginação para a concretização do negócio;

a venda de produtos pode atingir um maior número de pessoas/clientes

localizados de forma dispersa;

as crianças podem interagir e colaborar durante o desenvolvimento dos

projectos, inclusive com colegas de outras escolas;

a criação de um negócio virtual envolve diferentes actividades que permitem às

crianças criarem algo original;

o negócio, sendo virtual, não tem despesas de criação nem de manutenção de

um edifício;

Page 86: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

62 Capítulo 2 Estudo Teórico

no mundo virtual, as crianças aprendem não só a criar a empresa, mas também

a manter o negócio em funcionamento, podendo este transitar de um ano para

outro;

no mundo virtual é possível recriar elementos do mundo real, através dos

avatares (pessoas), das empresas e do meio ambiente, bem como através de

operações e de desafios de um negócio real;

no mundo virtual, os utilizadores (aluno, professor e comunidade) têm a

oportunidade de estarem imersos no ambiente tridimensional do negócio.

Page 87: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 3 Metodologia de Desenvolvimento de Software 63

3 Metodologia de Desenvolvimento

de Software

Neste capítulo é apresentada a metodologia de desenvolvimento de software seguida

e é descrita a metodologia de investigação.

Na definição de uma estratégia de desenvolvimento de software deve ser escolhido

um modelo de desenvolvimento baseado nos processos de engenharia de software.

Neste trabalho, a metodologia utilizada para o seu desenvolvimento foi o modelo em

cascata originalmente proposto por Royce (1987) e aperfeiçoado por Boehm (1987)

para ajudar a lidar com a complexidade crescente dos projectos de software.

No modelo em cascata, ilustrado na Figura 3.1, as actividades a executar são

agrupadas em tarefas, realizadas sequencialmente, de maneira que uma tarefa só tem

início após a tarefa anterior terminar e, normalmente, vai desde a determinação das

necessidades dos utilizadores até à validação da solução que satisfaz o utilizador. Este

modelo prevê a possibilidade de a partir de qualquer tarefa do ciclo se poder regressar

à tarefa anterior, de forma a contemplar alterações funcionais e/ou técnicas que

tenham surgido.

Page 88: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

64 Capítulo 3 Metodologia de Desenolvimento de Software

Figura 3.1: Metodologia de Desenvolvimento de Software: Modelo em cascata

Fonte: adaptado de Boehm (1987)

Tendo por base as tarefas propostas pelo modelo em cascata, o desenvolvimento do

sistema proposto dividiu-se nas seguintes fases:

Análise, que incluiu a identificação das funcionalidades do sistema (identificação de

requisitos4) e a respectiva descrição de modo a que os mesmos requisitos pudessem

ser validados pelos utilizadores finais do sistema. Este processo é apresentado no

Capítulo 4.

Desenho, que compreendeu a definição detalhada da arquitectura global da solução

(módulos, estruturas de dados e interface). Com base nos resultados produzidos pela

fase de análise, procedeu-se à especificação das características que a implementação

do sistema pretendido deveria apresentar. Durante esta fase, foram desenvolvidos

protótipos para testar a interface da aplicação e que permitiram obter a interface final.

No Capítulo 5 é apresentado o desenho do sistema proposto.

Desenvolvimento, foi a fase na qual se realizou a programação dos diversos

componentes do sistema. Esta fase incluiu todas as actividades de desenvolvimento do

sistema propriamente dito, ou seja, aquelas que estavam relacionadas com a

concretização do modelo de desenho produzido na fase anterior. No Capítulo 6

apresenta-se o resultado da fase de desenvolvimento.

Testes, foi a fase em que o sistema no seu global foi verificado com o objectivo de

obter a aceitação por parte do utilizador. Os testes consistiram na verificação de que o

4 A identificação dos requisitos é o processo que permite descobrir os motivos para que um

determinado software deva ser desenvolvido (Nuseibeh & Easterbrook, 2000).

Análise

Desenho

Desenvolvimento

Testes

Manutenção

Page 89: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 3 Metodologia de Desenvolvimento de Software 65

sistema estava conforme a especificação produzida na fase de desenho, que por sua

vez resultou dos requisitos especificados na análise. No Capítulo 7 é apresentado um

estudo levado a cabo para a validação do modelo.

Durante as fases de Análise e Testes foi aplicada como metodologia de investigação o

estudo de caso. Esta metodologia é um dos métodos qualitativos mais comuns em

sistemas de informação (Alavi & Carlson, 1992; Orlikowski & Baroudi, 1991).

Optou-se pelo estudo de caso na medida em que, enquanto modelo de análise

sistemática e intensiva de uma situação particular, permite observar, conhecer e

analisar mais aprofundadamente cada caso, possibilitando o recurso a uma maior

diversidade de instrumentos de recolha de dados, viabilizando assim o cruzamento de

informação para uma melhor compreensão global da problemática em causa, nas suas

diferentes variáveis.

Um estudo de caso constitui uma óptima ferramenta metodológica usada para

descrever exaustivamente a ocorrência de algo (por exemplo, um problema ou um

fenómeno) dentro de um contexto definido pelo investigador.

Yin (2003) argumenta que o estudo de caso é uma investigação empírica que investiga

um fenómeno contemporâneo dentro do seu contexto real, especialmente quando os

limites entre os fenómenos e o contexto não são claramente evidentes. Além disso,

para Yin (2003), o estudo de caso é adequado quando são propostas questões de

investigação do tipo “como” e “porquê”, e nas quais o investigador tem pouco

controle sobre os acontecimentos, e quando o campo de investigação se concentra

num fenómeno contemporâneo inserido num contexto da vida real.

Para Yin (2003) o objectivo do estudo de caso é explorar, descrever ou explicar e

segundo Denzin & Lincoln (2008) o objectivo é relatar os factos como sucederam,

descrever situações, proporcionar conhecimento acerca do fenómeno estudado e

comprovar ou contrastar efeitos e relações presentes no caso.

Tal como refere Yin (2003), os estudos de caso não são necessariamente baseados na

investigação qualitativa, podem ter uma mistura de investigação quantitativa e

qualitativa.

Page 90: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

66 Capítulo 3 Metodologia de Desenolvimento de Software

Na fase de Análise, descrita no Capítulo 4, optou-se por uma investigação qualitativa

tendo como objectivo principal a compreensão e descrição dos fenómenos (Denzin &

Lincoln, 2008). De acordo como é definida por Bogdan & Biklen (2010), na investigação

qualitativa destacam-se cinco características principais:

A fonte directa dos dados é o ambiente natural;

A investigação é descritiva;

O investigador preocupa-se mais com o processo do que com o produto;

Os dados são analisados de forma indutiva;

Valorizam-se perspectivas participantes.

Na fase de Testes, descrita no Capítulo 7, optou-se por uma combinação de

investigação qualitativa e quantitativa.

No processo de recolha de dados, o estudo de caso recorre a várias técnicas de recolha

de informação e/ou de dados, tais como: a observação, a entrevista, a análise

documental e os questionários (Hamel, Dufour & Fortin, 1993).

Segundo Yin (2003), a utilização de múltiplas fontes de dados na construção de um

estudo de caso, permite considerar um conjunto mais diversificado de tópicos de

análise e em simultâneo permite corroborar o mesmo fenómeno.

Durante as fases de Análise e de Testes, o papel que a investigadora assumiu foi o de

observadora participante (Anderson & Arsenault, 1999; Erickson, 1986). As

observações efectuadas no campo foram registadas em diários de bordo que

continham notas de campo para, posteriormente, a investigadora reflectir sobre elas,

analisá-las e ir compreendendo melhor os fenómenos em estudo. O diário de bordo

teve como objectivo ser um instrumento em que o investigador foi registando as notas

retiradas das suas observações efectuadas no campo. Bogdan & Biklen (2010, p. 150)

referem que essas notas são “o relato escrito daquilo que o investigador ouve, vê,

experiência e pensa no decurso da recolha e reflectindo sobre os dados de um estudo

qualitativo”.

Page 91: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 4 Identificação dos Requisitos 67

Identificação dos Requisitos

Actividades Preliminares

Trabalho de Levantamento

Estudo 2 Estudo 1

4 Identificação dos Requisitos

Neste capítulo, descrevem-se os estudos que fazem parte do trabalho empírico e

levaram à identificação dos requisitos.

O processo de identificação dos requisitos foi realizado em duas etapas, a primeira,

referente às actividades preliminares e a segunda etapa, referente ao trabalho de

levantamento.

As actividades preliminares foram efectuadas através de um estudo (Estudo 1) que

permitiu à investigadora observar a interacção das crianças com os mundos virtuais;

O trabalho de levantamento foi efectuado através de um segundo estudo (Estudo 2)

que permitiu analisar problemas tecnológicos decorrentes do uso dos mundos virtuais

no ensino do empreendedorismo a crianças.

A Figura 4.1 apresenta, sob a forma de esquema, o processo adoptado para a

identificação dos requisitos.

Figura 4.1: Processo de identificação dos requisitos

Page 92: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

68 Capítulo 4 Identificação dos Requisitos

4.1 Actividades Preliminares

Estudo 1

Com este estudo, a investigadora pretendia estabelecer contacto directo com crianças

e observar a interacção destas com os mundos virtuais.

Este estudo realizou-se de Setembro a Novembro de 2007 com 20 alunos do 3.º ano da

Escola Básica do 1.º ciclo dos Capuchos, em Leiria, recorrendo à utilização do mundo

virtual ActiveWorlds para o desenvolvimento de pequenas actividades de

empreendedorismo. Essas actividades consistiram na criação de negócios relacionados

com o tema do Natal, dentro do mundo virtual ActiveWorlds.

A professora responsável pela turma formou 4 grupos de 5 alunos que, ao longo de 7

sessões de 45 minutos, realizaram, sob a orientação da investigadora, várias tarefas

dentro e fora do mundo virtual, consoante as actividades assim o exigiam. Cada grupo

de 5 alunos usou apenas um computador com um avatar, tendo sido facultado a cada

elemento do grupo o acesso alternado ao mundo virtual.

No processo de criação dos negócios, relacionados com o tema do Natal, as crianças

tiveram de escolher o negócio, definir o seu nome, desenhar o logótipo e construir as

infra-estruturas do negócio no mundo virtual.

Os negócios criados pelas crianças foram: uma Galeria de Arte designada por “Galeria

de Natal dos Capuchos”; uma Loja de Pedras e Frascos Decorativos designada por

“Pefra Natal”; uma Papelaria designada por “Papelaria Arquivo das Crianças no Natal”;

e uma Livraria designada por “Livraria Árvore dos Contos”. As infra-estruturas destes

negócios foram criadas no mundo AlphaWorld (AW) com as coordenadas 9500N

3000E, como ilustra a Figura 4.2.

Page 93: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 4 Identificação dos Requisitos 69

Figura 4.2: Infra-estruturas dos negócios criados no mundo AlphaWorld

Os instrumentos de recolha de dados utilizados foram a observação participante e

registos em vídeo dos alunos a interagirem com o mundo virtual.

Como já foi mencionado, este estudo serviu para observar a interacção das crianças

com os mundos virtuais no desenvolvimento de actividades de empreendedorismo.

Partindo da observação directa e do registo em vídeo das sessões em que as crianças

utilizaram o mundo virtual ActiveWorlds para implementarem os negócios, verificou-se

que as crianças:

participaram em diversas actividades dentro do mundo virtual e aprenderam a

navegar, a interagir usando os seus avatares, a construírem estruturas virtuais,

a dialogarem através do chat e a explorarem outros mundos;

acharam a interface do ActiveWorlds acessível e familiarizaram-se rapidamente

com os comandos;

experimentaram diversos avatares e mudavam-no regularmente, além de

terem utilizado várias das animações disponíveis;

divertiram-se bastante com a utilização do avatar;

visitavam com frequência os negócios uns dos outros;

Page 94: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

70 Capítulo 4 Identificação dos Requisitos

trabalharam em grupo, partilharam ideias e entreajudaram-se na construção

de objectos e na resolução de problemas;

empenharam-se no desenvolvimento das actividades propostas e fizeram-no

com bastante entusiasmo. A princípio, um dos principais motivos deste

entusiasmo foi o facto de as crianças terem achado semelhanças entre o

ActiveWorlds e os jogos. Embora existam certas semelhanças com os jogos,

principalmente ao nível da interface, à medida que as crianças foram usando o

ActiveWorlds aperceberam-se de que não era um jogo, pois não tinham

objectivos específicos dos jogos como ganhar, eliminar o inimigo, entre outros.

Contudo, o entusiasmo e a motivação não diminuíram.

Também se notaram algumas dificuldades por parte das crianças no desenvolvimento

desta actividade, tais como:

dificuldades na construção das infra-estruturas;

dificuldades na inserção de imagens no mundo virtual, como a imagem do

logótipo;

ausência do controlo de utilizadores, uma vez que os alunos eram crianças e o

mundo usado para desenvolver esta actividade foi o mundo AlphaWorld do

ActiveWorlds, onde qualquer utilizador incluindo um adulto, podia aceder. No

entanto, os alunos estavam em sala de aula, sob vigilância.

Da análise global desta experiência, considera-se que as crianças demonstraram ter

competências para a utilização destas tecnologias e apresentaram um enorme

entusiasmo, em parte devido ao elevado grau de diversão que estes ambientes

proporcionam, sem descurar o estímulo de diversas capacidades como a imaginação, o

planeamento, a colaboração e a comunicação, entre outras.

Por outro lado, esta experiência preliminar serviu à investigadora para interiorizar

emocionalmente a expectativa de que os assuntos debatidos se ajustam a esta faixa

etária, além de permitir adquirir uma vivência pessoal para maior empatia com a

prática de trabalho de investigação no contexto do ensino básico.

Page 95: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 4 Identificação dos Requisitos 71

4.2 Trabalho de Levantamento

Estudo 2

No segundo estudo para a identificação dos requisitos, efectuou-se o trabalho de

levantamento que teve por objectivo identificar problemas tecnológicos da utilização

dos mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino

Básico. O que distinguiu este estudo do anterior foi a reunião de um conjunto de

condições que permitiram um melhor reconhecimento dos problemas tecnológicos.

Para tal reuniram-se as seguintes condições:

uma turma de uma escola do 1.º ciclo do Ensino Básico;

materiais educativos de suporte ao desenvolvimento de actividades de

empreendedorismo com crianças;

um mundo virtual para o desenvolvimento das actividades de

empreendedorismo;

computadores com acesso à Internet;

formação e acompanhamento de uma professora do 1.º ciclo do Ensino Básico,

bem como de uma equipa de monitores que acompanharam a turma no

desenvolvimento das actividades de empreendedorismo no mundo virtual.

Neste estudo considerou-se uma amostra acidental de 16 alunos, com idades

compreendidas entre os 8 e 9 anos, de uma turma do 3.º ano da Escola Básica do 1.º

ciclo de Macieira de Sarnes, do concelho de Oliveira de Azeméis.

Fizeram ainda parte deste estudo: a professora responsável pela turma, que acordou

colaborar no desenvolvimento de actividades de empreendedorismo durante as suas

aulas; e dois monitores do projecto “Net sobre Rodas5”, que durante várias sessões

auxiliaram a turma na aplicação dessas actividades no mundo virtual.

5 O Net sobre Rodas é um projecto do consórcio Entre Douro e Vouga (EDV) Digital, constituído por

instituições locais e regionais da região do mesmo nome, que promoveu uma candidatura à medida 2.3, “Projectos Integrados: Das Cidades Digitais ao Portugal Digital”, do Eixo 2, “Portugal Digital”, do Programa Operacional Sociedade da Informação, um programa de investimento do Quadro Comunitário de Apoio III (http://www.fct.mctes.pt/pt/programasinvestimento/posi/). Este consórcio tem por objectivo “contribuir para o combate à info-exclusão e para a melhoria da qualidade de vida dos

Page 96: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

72 Capítulo 4 Identificação dos Requisitos

A investigadora, baseando-se no estudo anterior e nos projectos de ensino de

empreendedorismo a crianças do ensino básico, supramencionados na Secção 2.1.2 do

Capítulo 2, produziu vários materiais educativos de suporte ao desenvolvimento de

actividades educativas de empreendedorismo com crianças, incluindo: caderno de

actividades do aluno (consultar Volume II - Anexo A), que contém fichas de actividades

relacionadas com a criação de uma mini-empresa, ilustrado na Figura 4.3; caderno do

monitor/professor (consultar Volume II - Anexo B), que permite guiar o

professor/monitor no desenvolvimento das actividades, ilustrado Figura 4.4; manual

do utilizador do mundo virtual ActiveWorlds Education (consultar Volume II - Anexo C),

ilustrado na Figura 4.5; e, diapositivos (consultar Volume II - Anexo D) para apoiar as

sessões dos monitores do Net sobre Rodas. Decidiu-se criar material próprio, de forma

a conciliar as actividades desenvolvidas na sala de aula com a utilização de um mundo

virtual, pois os materiais utilizados noutros projectos não contemplam o

desenvolvimento de actividades em mundos virtuais. No material produzido foram

incorporadas abordagens digitais (por exemplo, as actividades a serem implementadas

no mundo virtual) e não digitais para as actividades a serem desenvolvidas na sala de

aula.

cidadãos, para a prestação de serviços mais eficazes e modernos à comunidade, para o acesso à cultura e ao conhecimento, bem como para a melhoria da competitividade das empresas dos Concelhos da Região do Entre Douro e Vouga” (http://www.edvdigital.pt/pt/index.php?option=com_content&task=view&id=11&Itemid=33). O objectivo específico do “Net sobre Rodas” é a divulgação e massificação das tecnologias de informação e comunicação junto da população da região, contando com o apoio de uma equipa de 4 monitores e com 2 carrinhas equipadas com 12 computadores portáteis com acesso à Internet, que percorrem os cinco concelhos da região de Entre Douro e Vouga (Arouca, Oliveira de Azeméis, Santa Maria da Feira, São João da Madeira e Vale de Cambra), levando a Internet a instituições como escolas, colectividades e instituições particulares de solidariedade social.

Page 97: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 4 Identificação dos Requisitos 73

Figura 4.3: Exemplos de páginas do caderno de actividades do aluno

Figura 4.4: Exemplos de páginas do manual do professor/monitor

Page 98: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

74 Capítulo 4 Identificação dos Requisitos

Figura 4.5: Exemplos de páginas do manual do utilizador do ActiveWorlds

Relativamente ao mundo virtual, adquiriu-se no universo ActiveWorlds Education um

mundo virtual que se designou por EEB1 (Empreender no Ensino Básico 1.º ciclo), com

20 avatares cidadãos, para que os monitores do Net sobre Rodas, a professora e os

alunos pudessem desenvolver as actividades dentro do mundo virtual.

Uma vez que a EB1 de Macieira de Sarnes não tinha computadores suficientes (apenas

um computador de secretária por sala) e para a efectivação do projecto eram

necessários computadores com acesso à Internet, o EDV Digital disponibilizou oito

computadores portáteis para que cada grupo de dois alunos trabalhasse num

computador portátil com ligação à Internet a 2 Mbps. A constituição dos grupos de

trabalho foi efectuada pela professora que dividiu a turma em oito grupos de dois

alunos. Deste modo, cada grupo utilizou um computador portátil para aceder ao

mundo virtual EEB1 através de um único avatar cidadão, conforme ilustrado na Figura

4.6.

Page 99: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 4 Identificação dos Requisitos 75

Figura 4.6: Exemplo de grupo de dois alunos a aceder ao mundo virtual EEB1 através do avatar de grupo

Antes de a investigadora iniciar as actividades de empreendedorismo na EB1 de

Macieira de Sarnes, foram realizadas várias reuniões semanais com os monitores do

Net sobre Rodas e com a sua responsável. O objectivo foi o de formar os monitores na

utilização do mundo virtual ActiveWorlds Education a ficarem aptos a desenvolver as

actividades educativas de empreendedorismo, uma vez que nunca tinham lidado com

estas matérias e precisavam de ter know-how para ensinar e acompanhar os alunos.

Também foram agendadas duas reuniões com a professora responsável pela turma

para a apresentação dos materiais desenvolvidos e para a constituição dos grupos de

alunos.

Page 100: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

76 Capítulo 4 Identificação dos Requisitos

EB1 de Macieira de Sarnes (3º ano)

Professora

16 alunos

Professora

16 alunos

2 monitores do Net sobre Rodas

1 investigadora

SessõesAulas

4.2.1 Procedimentos

Neste estudo foram desenvolvidas algumas actividades durante as aulas, entre a

professora e os alunos, tendo outras actividades tido lugar em sessões com a presença

da professora, dos alunos, dos monitores do Net sobre Rodas e da investigadora, como

ilustra o esquema da Figura 4.7.

Figura 4.7: Participantes presentes nas aulas e nas sessões do projecto

As actividades iniciais desenvolvidas decorreram em modo intercalado, ou seja, aula 1

– sessão 1 – aula 2 – sessão 2 - aula 3 – sessão 3. A partir das aulas 4 e 5, as sessões 4

até à sessão 10 ocorreram continuamente sem intercalação de aulas, como ilustra o

esquema da Figura 4.8.

Figura 4.8: Actividades do projecto desenvolvidas durante as aulas e as sessões do Net sobre Rodas

1ª Sessão

Apresentação e

exploração do

AWEDU

2ª Sessão

Apresentação da

ideia e nome

do negócio

3ª Sessão

Reprodução dos

logótipos no Paint

e apresentação

no AWEDU

4ª a 9ª Sessão

Construção no

AWEDU

1ª Aula

Explicação do

projecto à turma

Apresentação do

AWEDU

2ª Aula

Fichas nº1 e nº2

A ideia e nome do

negócio

3ª Aula

Ficha nº3 –

Desenho

do logótipo

4ª Aula

Ficha nº4 –

O meu produto

10ª Sessão

Apresentação do

mundo virtual EEB1

à comunidade

5 º Aula

Ficha nº5 –

Projectar o

edifício do negócio

Reuniões semanais e contactos via e-mail com a professora

Page 101: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 4 Identificação dos Requisitos 77

No final de cada sessão, e também antes do início da próxima aula, eram sempre

realizadas reuniões entre a investigadora e a professora, de forma a planear a aula e

sessão seguintes. Também foram estabelecidos vários contactos por e-mail, entre a

investigadora e a professora, no sentido de optimizar o planeamento das aulas e das

sessões.

Nas aulas, os alunos desenvolviam em grupo uma série de actividades relacionadas

com a criação de um negócio através do caderno de actividades do aluno. Essas

actividades estavam relacionadas com a ideia e o nome do negócio, a ilustração do

logótipo, a especificação dos produtos/serviços a serem comercializados e o projecto

da loja.

Este estudo realizou-se de Maio a Junho de 2008, onde ao longo de 10 sessões de 120

minutos cada grupo de alunos implementava no mundo virtual EEB1 o que desenvolvia

durante as aulas com a professora. Numa sessão típica com o Net sobre Rodas, os

alunos reproduziam as actividades desenvolvidas no caderno de actividades do aluno

para o mundo virtual EEB1, como ilustra a Figura 4.9 e a Figura 4.10.

Figura 4.9: Exemplo de ficha de actividade “A ideia do negócio” do caderno de actividades do aluno

resolvida por um grupo de alunos

Page 102: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

78 Capítulo 4 Identificação dos Requisitos

Figura 4.10: Grupo de alunos durante uma sessão com o Net sobre Rodas, reproduzindo para o mundo

virtual EEB1 o que desenvolveram no caderno de actividades do aluno

Desde o início que a professora se mostrou muito empenhada e envolvida neste

projecto, tendo abordado durante as suas aulas vários temas relacionados com esta

actividade e estando sempre presente nas sessões com o Net sobre Rodas. Isto

permitiu que os monitores se concentrassem apenas nas actividades a desenvolverem-

se dentro do mundo virtual EEB1, como ilustra a Figura 4.11.

Figura 4.11: Sessão com o Net sobre Rodas

Page 103: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 4 Identificação dos Requisitos 79

Os métodos de recolha de dados utilizados neste estudo foram a observação

participante e a análise documental dos relatórios da professora (consultar Volume II -

Anexo E) e das fichas de exercícios dos cadernos de actividades dos alunos. A

investigadora fez observações durante as sessões com o Net sobre Rodas que foram

registadas em diários de bordo, apresentados na Secção 4.2.2.

4.2.2 Sessões

A professora, durante uma das suas aulas, fez a apresentação do projecto à turma e

mostrou-lhes algumas funcionalidades do AWEDU. Posteriormente, os monitores do

Net sobre Rodas deram início à primeira sessão na EB1 de Macieira de Sarnes, na qual

apresentaram as funcionalidades básicas da interface do ActiveWorlds.

Os alunos aprenderam a entrar e a navegar no AWEDU, a mudar de avatar, a

comunicar via chat, a adicionar contactos e a explorar diversos mundos do universo

AWEDU. Durante a apresentação do AWEDU, os monitores do Net sobre Rodas

colocaram algumas questões à turma:

Monitor: “O que é que a vossa professora já disse sobre um mundo virtual?”

Alunos: “podemos trocar de boneco”; “mudar de mundo”; “fazer uma fábrica, lojas”.

Monitor: “O que é um avatar?”

Alunos: “um avatar é um boneco”; “pode ser um animal”; “uma trotineta”;“um robot”.

Monitor: “O que é que vocês podem fazer no ActiveWorlds?”

Alunos: “podemos construir coisas”; “visitar outros mundos”; “o boneco pode-se

mexer, saltar”.

Monitor: “Conhecem algumas das palavras da barra de animações?”

Alunos: “yes”; “jump” e “karate”.

Page 104: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

80 Capítulo 4 Identificação dos Requisitos

De seguida, os alunos iniciaram as actividades de exploração no ActiveWorlds

Education. Os monitores do Net sobre Rodas projectaram numa tela o AWEDU e foram

demonstrando os passos a efectuar para a realização das tarefas. Os alunos

começaram por introduzir o login e a password para entrarem no AWEDU e de seguida

a monitora pediu-lhes que acedessem ao mundo EEB1, como ilustra a Figura 4.12.

Figura 4.12: Entrada no mundo virtual EEB1

Após entrarem no mundo virtual, foi-lhes pedido que mudassem de avatar, tendo uma

das meninas referido: “quero aquele que tem calções”. De seguida, a monitora

demonstrou como é que se navegava. Antes de passar à explicação do Teleportar,

perguntou “O que é “teleportar”?” e alguém respondeu “ir para outro mundo”. Foi-

lhes ensinado a colocar o mundo virtual EEB1 como “residência”, para que da próxima

vez que acedessem ao AWEDU entrassem directamente nesse mundo. A monitora

prosseguiu a sessão com a explicação de alguns botões da barra de tarefas,

nomeadamente os botões referentes à visão e aos modos de visualização do avatar.

Entretanto, ensinou aos alunos a digitarem mensagens no chat e a utilizarem as teclas

com caracteres especiais para mostrarem as suas emoções. De seguida, os alunos

adicionaram os contactos uns dos outros, inclusive o da professora. Por fim, as crianças

visitaram outros mundos para além do mundo !AWEDU! e do EEB1, incluindo o mundo

Dirticity, entre outros.

Page 105: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 4 Identificação dos Requisitos 81

A segunda sessão decorreu na sala de aula com a presença dos 16 alunos, da

professora, de dois monitores do Net sobre Rodas e da investigadora.

O objectivo desta sessão foi o de cada grupo apresentar no ActiveWorlds a ideia e o

nome do seu negócio, que já tinham sido previamente determinados na aula com a

professora através das fichas de actividades n.º 1 e n.º 2 (consultar Volume II - Anexo

A), do caderno de actividades do aluno. Os 8 negócios propostos pelas crianças foram:

loja de decoração; loja de quadros; loja de almofadas; papelaria; loja de animais; loja

de artigos de desporto; florista; e loja de bijutaria. A estes negócios os alunos

atribuíram os seguintes nomes: “Decorar para brilhar” à loja de decoração; “Quadros

coloridos” à loja de quadros; “Almofadinhas” à loja de almofadas; “Papel e companhia”

à papelaria; “Pequenos animais divertidos” à loja de animais; “Desporto e companhia”

à loja de artigos desporto; “Linda flor” à florista; e “Anel dourado” à loja de bijutaria.

A professora fez algumas observações sobre o que os alunos desenvolveram nesta

actividade:

“Fiquei bastante surpreendida (pela positiva!), não só com as ideias que foram

surgindo para os nomes dos negócios, mas também com o cuidado que iam

revelando em criar negócios “palpáveis”, isto é, que depois lhes permitissem criar,

fazer e elaborar os produtos daí provenientes.“ (Professora da EB1 de Macieira de

Sarnes)

“De salientar que, por vezes, o grupo que estava a apresentar a sua ideia era

questionado por outros grupos sobre qual o produto concreto que iria vender,

sobre a possibilidade de o construir e elaborar, etc.” (Professora da EB1 de

Macieira de Sarnes)

Nesta sessão, os alunos começaram a fazer a apresentação dos seus negócios no

mundo virtual EEB1 através de painéis com a ideia e o nome dos negócios. A sugestão

para a criação desta actividade baseou-se na ideia de ter uma área dentro do mundo

virtual onde todas as crianças, através dos respectivos avatares de grupo, pudessem

ter conhecimento dos negócios uns dos outros, assim como, pudessem aceder a partir

dessa zona aos respectivos negócios.

Page 106: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

82 Capítulo 4 Identificação dos Requisitos

A monitora explicou, a cada grupo, como é que se procedia à apresentação no mundo

virtual da ideia e do nome do negócio, que consistia na inserção de um painel de texto.

No entanto, para colocar esse painel de texto, é necessário um conjunto de

procedimentos que são descritos na Secção 2.2.1.3 do Capítulo 2. Para facilitar um

pouco esse processo, foram colocados previamente no mundo virtual EEB1 painéis de

texto devidamente identificados pelo número do grupo, para que cada um

apresentasse a respectiva ideia e o respectivo nome do negócio, como se pode

observar na Figura 4.13.

Figura 4.13: Zona no mundo virtual EEB1 com painéis de texto, para cada grupo inserir a ideia e o nome

do negócio

A monitora explicou como se introduzia a ideia e o nome do negócio, que consistia no

seguinte: em primeiro, clicar com o botão direito do rato sobre o painel que

correspondia ao seu grupo; de seguida, no campo “descrição” das propriedades do

objecto, como apresenta a Figura 4.14 e a Figura 4.15, substituir o texto pela ideia e

nome de negócio.

Page 107: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 4 Identificação dos Requisitos 83

Figura 4.14: Indicação do campo descrição da janela das propriedades do objecto

Figura 4.15: Alunos no ActiveWorlds a alterarem as propriedades do objecto

Com o auxílio dos monitores, todos os grupos apresentaram a ideia e o nome do

negócio num painel de texto, como ilustra a Figura 4.16. No entanto, surgiram alguns

problemas na execução desta tarefa que serão discutidos na Secção 4.2.3.

Page 108: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

84 Capítulo 4 Identificação dos Requisitos

Figura 4.16: Apresentação no mundo virtual EEB1 da ideia e do nome dos negócios de cada grupo

Ainda nesta sessão, foram atribuídos os lotes de terreno do mundo virtual EEB1 aos

grupos, para que pudessem implementar os seus negócios. Essa atribuição foi

efectuada manualmente pela investigadora tendo sido entregue um lote por cada dois

grupos, com um painel de texto para cada grupo inserir o respectivo nome do negócio.

Esse painel de texto, serviria para identificar o negócio que seria implementado no

respectivo lote, como ilustra a Figura 4.17.

Figura 4.17: Painel de texto existente em cada lote de terreno do mundo EEB1 para identificar o negócio

Page 109: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 4 Identificação dos Requisitos 85

A monitora explicou aos alunos os passos que teriam de realizar para substituírem o

texto do painel pelo nome do negócio e para modificarem o respectivo modelo do

painel, que consistiam nos mesmos procedimentos efectuados para os painéis de texto

da ideia e do nome do negócio.

Com o auxílio dos monitores, todos os grupos conseguiram inserir no terreno um

painel de texto com o nome do negócio, como ilustrado na Figura 4.18.

Figura 4.18: Exemplo de dois painéis de texto num dos lotes com o nome identificativo dos negócios

A terceira sessão foi dedicada à reprodução, no MS Paint dos logótipos dos negócios

desenhados pelos alunos no caderno de actividades do aluno, referente à resolução da

ficha de actividades n.º 3 (consultar Volume II - Anexo A), durante a aula com a

professora. O objectivo desta sessão era transformar os desenhos dos logótipos num

formato digital, de modo a se poderem apresentar no mundo virtual. Assim, foram

desenhados no caderno de actividades do aluno e reproduzidos para o formato digital

8 logótipos que ficaram similares aos que foram esboçados no caderno, à excepção do

logótipo do grupo da loja dos “Pequenos animais divertidos”, que é o download de

uma imagem de um animal da Internet, pois este grupo estava com muitas

dificuldades em desenhar os animais no MS Paint. Um exemplo de um dos logótipos

desenhado no caderno de actividades do aluno por um grupo de crianças, é

apresentado na Figura 4.19 e a respectiva reprodução no MS Paint é apresentada na

Figura 4.20. Todos os logótipos desenvolvidos continham elementos relacionados com

o negócio e incluíam o respectivo nome.

Page 110: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

86 Capítulo 4 Identificação dos Requisitos

Figura 4.19: Desenho do logótipo do negócio “Almofadinhas” no caderno de actividades do aluno

Figura 4.20: Logótipo do negócio “Almofadinhas”em formato digital

Após os alunos terem concluído a reprodução dos logótipos no MS Paint, e dada a

complexidade de passos que envolve a apresentação de imagens dentro do mundo

virtual, que são descritos na Secção 2.2.1.3 do Capítulo 2, tiveram de ser os monitores

do Net sobre Rodas a fazerem o upload das imagens no mundo virtual EEB1. Os

problemas na execução destas tarefas serão discutidos na Secção 4.2.3.

A Figura 4.21 ilustra um exemplo da apresentação, no mundo virtual EEB1, dos

logótipos dos negócios “Linda flor” e “Decorar para brilhar”.

Page 111: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 4 Identificação dos Requisitos 87

Figura 4.21: Apresentação no mundo virtual EEB1 dos logótipos dos negócios “Linda flor” e “Decorar

para brilhar”

O objectivo da quarta sessão foi ensinar os alunos a construírem os edifícios dos

negócios dentro do mundo virtual EEB1. Numa aula anterior a esta sessão, a

professora distribuiu a ficha de actividades n.º 4 (consultar Volume II - Anexo A)

referente à especificação dos produtos/serviços a serem comercializados pelo negócio

e a ficha de actividades n.º 5 (consultar Volume II - Anexo A) do caderno de actividades

do aluno, referente à construção do edifício, onde as crianças planearam o edifício do

seu negócio, descrevendo-o e projectando-o no papel para o construírem

posteriormente no mundo virtual EEB1.

A monitora deu início à sessão fazendo uma apresentação (consultar Volume II - Anexo

D) sobre a construção no ActiveWorlds, a qual é descrita na Secção 2.2.1.3, e explicou

aos alunos que podiam utilizar objectos existentes nos mundos Building e Megapath,

bem como é que se inseriam esses objectos no mundo EEB1 e como é que se

alteravam as suas propriedades. De seguida, propôs aos alunos que visitassem os

mundos Building e Megapath como ilustra a Figura 4.22 e a Figura 4.23, para

visualizarem os objectos aí disponibilizados.

Page 112: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

88 Capítulo 4 Identificação dos Requisitos

Figura 4.22: Directoria de objectos do mundo Building

Figura 4.23: Directoria de objectos do mundo Megapath

Os objectos apresentados nos mundos Building e Megapath poderiam ser utilizados no

mundo EEB1 para a construção do edifício do negócio, desde que se indicasse o

respectivo modelo do objecto. No ActiveWorlds para se saber o modelo de um objecto

tem de se localizar manualmente esse objecto, como é descrito na Secção 2.2.1.3 do

Capítulo 2, acedendo às propriedades do mesmo para identificar o modelo respectivo.

Os alunos anotaram alguns dos modelos de objectos que lhes interessavam, tais como:

modelos de paredes, portas, cadeiras, mesas, móveis, entre outros.

Page 113: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 4 Identificação dos Requisitos 89

Da quinta à nona sessão, os alunos construíram os edifícios dos negócios no mundo

virtual EEB1. A Figura 4.24 e a Figura 4.25 ilustram o decurso da construção de alguns

edifícios.

Figura 4.24: Construção do edifício do negócio “Desporto e companhia”

Figura 4.25: Construção do edifício do negócio “Linda flor”

A construção dos edifícios revelou ser uma actividade um pouco complexa para os

alunos. Dois dos oito edifícios construídos pelos alunos são ilustrados na Figura 4.26 e

na Figura 4.27.

Os problemas detectados ao nível da construção dos edifícios no mundo virtual, serão

apresentados na Secção 4.2.3.

Page 114: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

90 Capítulo 4 Identificação dos Requisitos

Figura 4.26: Interior e exterior do negócio “Decorar para brilhar”

Figura 4.27: Interior e exterior do negócio “Linda flor”

Uma vez que estas actividades se iniciaram próximo do final do ano lectivo e

considerando que este projecto estava em curso, os alunos não criaram os produtos

reais para os seus negócios. Em vez disso, sugeriu-se que nesta fase os alunos

pesquisassem na Internet imagens de produtos relacionadas com os seus negócios.

Embora a apresentação de produtos ficticios não tenha sido a melhor opção permitiu-

lhes fazer uma simulação da actividade económica.

Page 115: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 4 Identificação dos Requisitos 91

Papert (1980), defensor do Construcionismo, acredita que a aprendizagem ocorre

quando envolve a construção de artefactos com significado pessoal, como uma peça

de arte, uma história ou um objecto interactivo. Deste modo, considerou-se que num

próximo projecto os alunos deveriam criar os seus próprios produtos e apresentá-los

no mundo virtual, assim como, criar um ambiente de aprendizagem autêntico e

situado em contextos da vida real.

No entanto, a professora havia já iniciado com os seus alunos a concepção de

carteiras em pele (sobras de pele oferecidas à escola por empresas de peles da região

de Oliveira de Azeméis), como ilustra a Figura 4.28, para venderem na festa de final de

ano lectivo da escola.

Figura 4.28: Exemplo de carteiras em pele fabricadas pelas crianças

Daqui surgiu a ideia de criar no mundo virtual EEB1 uma loja onde se pudesse também

expor como “montra virtual” as carteiras criadas pelos alunos. Assim, a investigadora,

juntamente com a professora, construiu a loja “A carteirinha” no mundo virtual EEB1

para expor as carteiras criadas pelos alunos, como ilustra a Figura 4.29.

Page 116: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

92 Capítulo 4 Identificação dos Requisitos

Figura 4.29: Interior da loja “A Carteirinha”

A décima sessão ocorreu no último dia de aulas, que coincidiu com a festa final de ano

lectivo da escola. Os monitores do Net sobre Rodas disponibilizaram dois

computadores portáteis com o ActiveWorlds para que os pais dos alunos, os

professores e outros alunos da escola pudessem visitar, no mundo virtual EEB1, os oito

negócios e a loja “A carteirinha”. A Figura 4.30 ilustra alunos da EB1 de Macieira de

Sarnes a visitarem o mundo virtual EEB1.

Figura 4.30: Alunos da EB1 de Macieira de Sarnes a visitarem o mundo virtual EEB1

Page 117: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 4 Identificação dos Requisitos 93

Os pais dos alunos também visitaram o mundo virtual EEB1, como ilustra a Figura 4.31,

em que uma criança mostra à mãe o mundo virtual.

Figura 4.31: Criança a mostrar à mãe o seu negócio no mundo virtual EEB1

Page 118: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

94 Capítulo 4 Identificação dos Requisitos

4.2.3 Problemas

Partindo do trabalho de levantamento realizado na EB1 de Macieira de Sarnes, foi

possível identificar vários problemas tecnológicos na utilização dos mundos virtuais no

ensino do empreendedorismo a crianças, os quais foram resolvidos manualmente. Os

problemas identificados foram organizados em 3 fases de acordo com a evolução das

actividades de ensino do empreendedorismo:

1.ª fase – Preparação das actividades educativas relativas à organização do

mundo virtual para uma nova actividade;

2.ª fase – Desenvolvimento das actividades de empreendedorismo por parte

dos alunos dentro do mundo virtual;

3.ª fase – Ligação com a comunidade.

1.ª fase – Preparação das actividades educativas:

Uma vez que estas actividades envolveram um trabalho colaborativo, tendo sido por

isso a turma dividida em grupos, houve necessidade de fazer a divisão do mundo

virtual em diversas áreas (lotes) para que fosse atribuído a cada grupo um lote de

terreno onde desenvolvessem as suas actividades sem interferir nas dos outros. Para

isso, procedeu-se à divisão do mundo manualmente, alterando a textura do solo para

simular estradas e, deste modo, separar o mundo em diversas áreas (lotes).

Em mundos virtuais cujo terreno é um espaço contínuo, como o ActiveWorlds e o

Second Life, a organização lógica é muitas vezes efectuada com objectos virtuais de

forma a organizar visualmente o espaço. Outros mundos virtuais, como por exemplo o

Moove (Moove, 2010), não se baseiam num espaço contínuo, em vez disso, estão

divididos em compartimentos pré-fabricados sendo cada um gerido separadamente.

Embora esta abordagem de "compartimento separado" simplificasse a gestão do

grupo, impedia porém que um visitante possuísse uma perspectiva global das diversas

áreas em que os vários grupos estavam a desenvolver as suas actividades.

Page 119: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 4 Identificação dos Requisitos 95

Outro problema identificado, mas não nesta actividade concretamente, uma vez que

se trabalhou apenas com uma turma, era referente à gestão de todas as informações

sobre escolas, turmas, professores, grupos de alunos, bem como a atribuição de

avatares a cada grupo. No entanto, o problema poderia surgir quando se alargassem

estas actividades a várias turmas e/ou escolas.

2.ª fase – Desenvolvimento das actividades de empreendedorismo:

Um dos problemas identificados foi a apresentação no AWEDU de painéis de texto

(para apresentar a ideia e o nome do negócio) pelos alunos e a organização desses

painéis no espaço AWEDU. Para inserir texto dentro do mundo virtual, os utilizadores

têm de utilizar os objectos da directoria de objectos do AWEDU que têm essa

finalidade e substituir nas propriedades do objecto o texto do campo "descrição". Na

execução desta tarefa, os alunos fizeram algumas confusões sobre como poderiam

substituir o texto da ideia e do nome do negócio, e em alguns casos sobrepuseram os

painéis. Como efeito de comparação, se utilizasse o mundo virtual Second Life, para o

utilizador inserir um painel de texto teria de criar uma imagem numa aplicação externa

e fazer o upload dessa imagem como sendo uma texura e aplicá-la numa superfície, ou

poderia usar um de muitos objectos existentes gratuitamente, como o XYText, que

permite simplesmente clicar e “falar” o texto que se quer apresentar.

A inserção de imagens, como os logótipos e os produtos, foi outro dos problemas

detectados, pois no AWEDU para inserir uma imagem o utilizador tem de executar

uma série de passos que revelaram serem complicados para uma criança. A fim de

serem apresentados os logótipos de cada negócio no mundo EEB1, os monitores do

Net sobre Rodas fizeram o upload de cada imagem para um servidor Web e inseriram

para cada logótipo um objecto do tipo sign que permitiu fazer a ligação ao servidor

onde a imagem estava alojada. No caso do Second Life, o upload de imagens .jpg, .gif

ou .png implica um custo de 10 linden dollars (L$10) por cada imagem, embora na

plataforma OpenSimulator, que é funcionalmente semelhante, tal já possa ser

gratuito, dado ser dependente de cada servidor. No entanto, o upload de imagens no

Second Life/OpenSimulator é mais intuitivo uma vez que o utilizador terá apenas de

Page 120: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

96 Capítulo 4 Identificação dos Requisitos

efectuar o upload da imagem para os servidores da Linden Lab. Também se pode

atribuir à imagem um nome, fazer uma descrição, efectuar o zoom e pré-visualizar.

Durante a construção dos edifícios, os alunos também encontraram alguns problemas,

tais como: não percebiam que objectos deveriam de seleccionar; esqueciam-se da

tecla que deveriam de pressionar para duplicar o objecto; ou tentavam inserir modelos

de objectos inexistentes, devido a erros de digitação ou por não indicarem a extensão

“.rwx” no nome do ficheiro. Isto foi muito confuso e pouco prático, porque as crianças

tinham de saber exactamente o nome dos modelos dos objectos. Os alunos também

demoraram algum tempo a construírem o edifício, devido ao tempo que despenderam

à procura dos modelos dos objectos. Também, nem sempre foi possível recriar no

mundo virtual as construções que os alunos idealizaram, por vezes por falta de

objectos que se adaptassem às suas idealizações. No entanto, à medida que os alunos

iam encontrando objectos também elas próprias iam mudando de ideias e escolhiam

novos objectos.

Em comparação, a construção no Second Life/OpenSimulator permite ao utilizador

usar mais da sua criatividade, pois baseia-se na utilização de primitivas gráficas

tridimensionais (prims) como a esfera, a pirâmide, o cubo e o cilindro, para formar

objectos. No entanto, no Second Life cada terreno tem um número limitado de prims

que se podem utilizar, tendo o utilizador de ter o cuidado de criar objectos usando a

menor quantidade de prims possível.

3.ª fase – Ligação com a comunidade:

Uma actividade que não foi possível desenvolver, mas que é muito importante num

tema como o empreendedorismo, é a interacção entre os empreendedores e o

público-alvo, quer seja para a venda de produtos, quer seja na divulgação de

campanhas de sensibilização.

Esta interacção, fora do meio escolar, não foi possível porque os empreendedores

eram crianças com idades compreendidas entre os 9 e os 10 anos e o público-alvo

podia ser qualquer pessoa (crianças ou adultos), com boas ou más intenções. Num

Page 121: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 4 Identificação dos Requisitos 97

mundo virtual, as crianças podem ser expostas de diversas maneiras a: conteúdos

nocivos (ou até mesmos ilegais) como a pornografia; contactos perigosos de adultos

impostores que se fazem passarem por crianças; divulgação de informações pessoais

levando ao risco de danos físicos ou assédio; extorsão da identidade; e encontros reais

com pessoas conhecidas online, entre outros (Livingstone & Haddon, 2009; ENISA,

2008).

No entanto, numa actividade de empreendedorismo, como um negócio ou uma

campanha de sensibilização, tem de haver contacto com a sociedade em geral

(público-alvo). Neste caso, era necessário disponibilizar as actividades de

empreendedorismo realizadas pelas crianças à sociedade em geral, mas, ao fazê-lo, as

crianças poderiam estar em risco. Portanto, para a utilização efectiva dos mundos

virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças, sem fazer dissimulação de

negócios, era necessário criar uma solução online que protegesse as crianças

empreendedoras.

Um outro problema surgido na actividade desenvolvida, foi que as carteiras expostas

no mundo EEB1, na loja “A carteirinha", não estavam disponíveis directamente para

venda, pois não existindo um sistema de encomendas, a loja foi apenas uma montra

virtual, tendo por isso as compras sido efectuadas fisicamente na escola.

Page 122: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

98 Capítulo 4 Identificação dos Requisitos

4.3 Requisitos Identificados

Com base nos problemas supramencionados, identificaram-se um conjunto de

requisitos específicos necessários à promoção das actividades de aprendizagem e ao

ensino do empreendedorismo em mundos virtuais com crianças do 1.º ciclo do ensino

básico.

Considerou-se relevante que no início de um novo projecto com uma escola ou turma

era necessário, em primeiro lugar, preparar/organizar as informações sobre os

intervenientes (servidores, mundos, avatares, administradores, professores, escolas,

turmas, alunos e grupos) da actividade educativa. Estas informações eram necessárias

para: definir o(s) servidor(es) e respectivo(s) mundo(s) virtual(ais) onde as actividades

educativas de empreendedorismo seriam desenvolvidas pelas crianças e onde seriam

replicadas para acesso à comunidade; registar os avatares dos mundos respectivos,

assim como, definir o avatar que seria o administrador do mundo; e ter informações

sobre as escolas, respectivas turmas, professores, alunos e grupos. No caso específico,

da EB1 de Macieira de Sarnes, não houve dificuldades na organização destas

informações porque as actividades realizaram-se apenas com uma turma e uma

professora. Como se pretendia desenvolver, no futuro, este projecto envolvendo

várias escolas e/ou turmas, tornou-se necessário a organização da informação numa

aplicação de administração. Embora este não fosse um requisito específico do ensino

do empreendedorismo, era um requisito importante para a organização da actividade

educativa.

Um outro requisito, era referente à divisão do espaço do mundo virtual. Considerou-se

a divisão do espaço do mundo virtual um requisito necessário porque o tipo de

actividades desenvolvidas assentaram no modelo de aprendizagem Project-Based

Learning (PBL), cuja aprendizagem é baseada em projectos. PBL envolve grupos de

alunos no design, na resolução de problemas, na tomada de decisões, na construção

ou na procura de actividades, dando-lhes a oportunidade de trabalharem com relativa

autonomia e criarem produtos ou apresentações reais (Thomas, Mergendoller &

Michaelson, 1999; Jones, Rasmussen & Moffit, 1997), que são características que se

assemelham aos objectivos gerais do ensino de empreendedorismo. Assim, era

Page 123: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 4 Identificação dos Requisitos 99

necessário que cada grupo desenvolvesse o seu projecto (criação de um negócio ou de

uma campanha de sensibilização) no seu próprio espaço permitindo organizar o

mundo e evitando a sobreposição dos negócios criados. Este requisito, também não

era específico para o ensino do empreendedorismo, mas era necessário para organizar

as actividades educativas.

Também, a obtenção de informações sobre a evolução das tarefas realizadas pelos

alunos era outro dos requisitos necessário de forma a permitir ao professor

acompanhar os alunos.

Relativamente ao desenvolvimento das actividades dentro do mundo virtual, os alunos

tiveram algumas dificuldades em lidar com certas ferramentas, como mencionado

anteriormente na Secção 4.2.3, o que obrigou a intervenção dos monitores do Net

sobre Rodas para a resolução desses problemas. Assim, identificaram-se vários

requisitos que foram implementados para apoiarem e orientarem os alunos na

execução das actividades educativas de empreendedorismo dentro do mundo virtual.

Um dos requisitos era a apresentação no mundo virtual de informações sobre o

negócio, tais como o nome e a ideia do negócio. Pretendia-se que esta informação

fosse enviada automaticamente para uma zona comum do mundo virtual onde seriam

apresentados em painéis que seriam actualizados à medida que as crianças iam

inserindo a informação. Isto permitia que as crianças estivessem mais facilmente

conscientes dos negócios umas das outras. Essa mesma informação seria também

apresentada num painel junto ao lote de terreno do grupo.

Outro dos requisitos estava relacionado com a necessidade de fazer com relativa

facilidade o upload de imagens para o mundo virtual. Novamente, este não era um

requisito específico do ensino do empreendedorismo, mas era necessário inserir

imagens relevantes para a actividade do negócio, como o logótipo e as imagens dos

produtos.

Como mencionado acima, as crianças tiveram algumas dificuldades na construção de

objectos no mundo virtual. Assim, identificou-se como essencial o melhoramento dos

métodos de criação e de desenvolvimento de objectos. Alguns requisitos a este

Page 124: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

100 Capítulo 4 Identificação dos Requisitos

respeito, eram a classificação dos objectos em categorias, a pesquisa de objectos, a

inserção dos objectos através da posição (coordenadas) do avatar e a pré-visualização

dos objectos. Estes foram vistos como requisitos específicos para o ActiveWorlds (e,

portanto, especificamente para a plataforma que foi utilizada), pois estavam

estreitamente ligados aos métodos e às características da interface do software do

mundo virtual.

Também, o upload de objectos personalizados (construídos pelos alunos) em formato

RenderWare (.rwx) era outro dos requisitos necessários para que os alunos pudessem

recriar no mundo virtual as construções idealizadas por si.

Outro requisito significante era permitir aos alunos que, assim que terminassem de

efectuar os seus produtos físicos, fornecessem informações no mundo virtual sobre os

produtos que estavam disponíveis para venda: nome dos produtos, quantidades e

preços. À primeira vista, pode parecer que este requisito esteja associado ao ensino do

empreendedorismo, mas tem que se perceber que existe uma infinidade de outras

actividades educativas que utilizam mundos virtuais e que podem exigir igualmente

acções de disponibilização de informação. Por exemplo, numa actividade de biologia,

mostrar no mundo virtual o nível de crescimento de uma árvore.

Considerou-se, que um aspecto que se previa ser um forte requisito, e que era mais

importante no ensino do empreendedorismo do que em outras actividades educativas,

era que o ensino do empreendedorismo exigia uma forte ligação com a comunidade

em geral. Este requisito, é resultado de uma particularidade do tema do

empreendedorismo, quer seja empresarial ou social, que é a necessidade de

interacção entre as actividades de empreendedorismo das crianças e o público-alvo

(outras crianças ou adultos) dessas actividades. Esta interacção podia ser útil noutras

disciplinas, como matemática, história ou biologia, mas em empreendedorismo, era

mais do que simplesmente "útil", uma vez que a sua presença mudava

significativamente a natureza e o conteúdo da actividade educativa, partindo de um

empreendedorismo fictício para um empreendedorismo real. Portanto, considerou-se

fundamental permitir que os alunos desenvolvessem actividades económicas reais (por

exemplo, a produção e a venda de produtos reais), assim como, assegurar a interação

Page 125: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 4 Identificação dos Requisitos 101

fora do meio escolar, através do estabelecimento de contactos com a comunidade

(Europeia, 2005).

Por outro lado, de acordo com Goldberg & Cornell (1998) as crianças sentem-se

motivadas a executar tarefas em virtude do reconhecimento e juízo que as outras

pessoas lhes possam fazer (motivação externa), sendo, por isso, importante para as

crianças terem contacto com a comunidade de forma a obterem feedback sobre os

projectos empreendedores que desenvolveram. Esse feedback pode ser obtido através

da compra de um produto ou através da opinião de um adulto.

Salienta-se ainda que este requisito foi muito importante para os alunos. Por exemplo,

no projecto desenvolvido com a turma da EB1 de Macieira de Sarnes, a professora

afirmou que “... eles estão a valorizar bastante a possibilidade da construção, da

elaboração do produto final para venda, bem como o facto de poderem ser eles a fazer

o que irão vender na sua loja.” e que “… daqui adveio uma questão à qual eu não

soube responder com precisão: quem compra os nossos produtos no mundo virtual?”.

À semelhança do mundo real, no mundo virtual as visitas aos negócios e a compra de

produtos poderia ser feita por qualquer pessoa. Como os clientes poderiam ser

qualquer pessoa e tendo-se como uma preocupação a segurança das crianças, tentou-

se encontrar uma solução que não coibisse o contacto entre os empreendedores

(crianças) e o público-alvo. Um caminho possível era a criação de um sistema de

replicação, que permitisse ao professor/administrador reproduzir automaticamente as

actividades de empreendedorismo das crianças (negócios ou campanhas de

sensibilização) num espaço acessível apenas a adultos.

Em actividades económicas, como é o caso dos negócios, era necessário um sistema de

encomendas e de entregas de modo a satisfazer as encomendas reais dos clientes.

Neste sentido, outro requisito identificado, era a monitorização das actividades de

empreendedorismo, para que crianças e professores obtivessem informações sobre

vendas a clientes, total de produtos disponíveis, total de artigos encomendados, total

de visitas, data da última visita, total facturado, entre outros.

Page 126: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

102 Capítulo 4 Identificação dos Requisitos

Outro requisito, a um nível mais elementar, seria a existência de um livro de visitas no

mundo virtual para que o público pudesse deixar a sua opinião, sugestão ou dúvida

sobre as actividades de empreendedorismo desenvolvidas.

Na Tabela 4.1, são apresentados todos os requisitos supramencionados, através dos

quais se baseou o desenvolvimento de modelos e soluções tecnológicas.

Tabela 4.1: Lista de requisitos identificados

Fase Requisitos identificados

Preparação e acompanhamento

das actividades educativas

Gestão de informação sobre escolas, turmas, alunos, grupos, avatares, servidores e mundos

Divisão do espaço virtual de aprendizagem (urbanização) e atribuição de lotes

Acompanhamento das actividades dos alunos

Desenvolvimento das actividades Apresentação de informações sobre o negócio

Upload de imagens (logótipo e produtos)

Suporte à criação de objectos

Upload de objectos personalizados

Gestão dos produtos/elementos informativos

Ligação com a comunidade Interacção segura entre empreendedores e público-alvo (sistema de replicação)

Sistema de encomendas

Monitorização das actividades de empreendedorismo

Livro de visitas

Page 127: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 5 Modelo Tecnológico 103

5 Modelo Tecnológico

Neste capítulo é apresentada a arquitectura-base do modelo e são descritos os vários

componentes e respectivas funcionalidades que formam esse modelo.

Em conformidade com o que foi exposto na Secção 4.3 do Capítulo 4, o modelo

apresentado no âmbito desta dissertação surgiu da necessidade de satisfazer os

requisitos identificados e de se apresentar uma solução que apoiasse actividades

futuras de ensino de empreendedorismo a crianças em mundos virtuais.

A identificação dos requisitos, levou ao reconhecimento de três áreas fundamentais,

que, por sua vez, podem ser identificadas em termos de objectivos mais específicos:

1. Preparar, acompanhar e apresentar as actividades educativas de

empreendedorismo através de um sistema de administração.

Auxiliar o administrador e/ou professor na gestão de informação sobre

as escolas, turmas, alunos, professores, grupos, avatares, servidores e

mundos, que são recursos necessários para o desenvolvimento das

actividades em causa.

Permitir a divisão do espaço do mundo virtual em lotes e a respectiva

atribuição de um lote por cada grupo de alunos.

Possibilitar ao administrador e/ou professor fazer o acompanhamento

das actividades desenvolvidas por cada grupo de alunos no mundo

virtual.

Page 128: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

104 Capítulo 5 Modelo Tecnológico

Permitir a apresentação das actividades desenvolvidas por cada grupo

de alunos (crianças) à comunidade, assegurando a segurança dessas

crianças no mundo virtual.

2. Automatizar os processos que auxiliem os alunos no desenvolvimento de

actividades de empreendedorismo num mundo virtual.

Possibilitar a cada grupo de alunos o desenvolvimento de actividades de

empreendedorismo dentro do mundo virtual de forma mais eficiente.

Alguns dos processos a automatizar são a apresentação de informações

sobre o negócio, o upload de imagens, a melhoria dos métodos de

inserção de objectos pré-existentes e de novos objectos, a gestão dos

produtos/serviços e a gestão da publicidade.

3. Apresentar uma solução para realizar encomendas online e obter dados

estatísticos sobre os projectos (negócios).

Permitir a qualquer utilizador a encomenda online de produtos e ao

administrador e/ou professor a obtenção de dados estatísticos sobre

cada projecto (negócio).

A Figura 5.1 apresenta as áreas gerais de actuação do modelo, que fazem interacção

com o mundo virtual e permitem em conjunto a preparação, o desenvolvimento e a

concretização de actividades de empreendedorismo com crianças em mundos virtuais.

Figura 5.1: Áreas gerais de actuação do modelo

Automatização das actividades de

empreendedorismo

Gestão online de encomendas

Administração

Mundo

Virtual

Page 129: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 5 Modelo Tecnológico 105

Administração

Servidor Web

Assistente do Empreendedor

(Utilizadores: Administrador, Professor)

(Utilizadores: Alunos)

Loja do Empreendedor

(Utilizadores: Administrador, Professor, Alunos, Comunidade)

Base de Dados

Mundo Virtual Empreendedores

(Crianças)

Mundo Virtual Público-alvo

(Adultos)

Tendo em consideração que se pretendia apresentar uma solução informática que

apoiasse actividades de ensino de empreendedorismo a crianças em mundos virtuais,

era crucial definir uma arquitectura base que permitisse o seu desenvolvimento. Para

isso, foi estabelecida a arquitectura base, apresentada Figura 5.2, que pressupõe a

existência de três componentes, designadamente: Administração, Assistente do

Empreendedor/Aluno e Loja do Empreendedor.

Figura 5.2: Arquitectura-base para suporte às actividades de ensino de empreendedorismo a crianças

em mundos virtuais

A definição de uma arquitectura-base, teve como objectivo fundamental garantir uma

infraestrutura, onde utilizadores diferenciados (administrador, professor, aluno e

comunidade), possam, respectivamente, usar aplicações informáticas que interajam

com os mundos virtuais e que auxiliem o processo de ensino-aprendizagem do

empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico. Neste estudo, a interacção

realiza-se com dois mundos virtuais que têm finalidades distintas, sendo um mundo

virtual reservado aos empreendedores (crianças) para o desenvolvimento das

actividades educativas de empreendedorismo e outro de acesso livre à comunidade

(adultos) que se destina à apresentação das actividades de empreendedorismo

desenvolvidas pelas crianças. Com esta separação de mundos virtuais, pretende-se

Page 130: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

106 Capítulo 5 Modelo Tecnológico

garantir a segurança dos empreendedores (crianças) face a utilizadores mal

intencionados. No entanto, dado existirem dois mundos separados e de se ter

identificado como requisito fundamental a apresentação das actividades desenvolvidas

pelos empreendedores à comunidade em geral, houve necessidade de projectar um

sistema que permitisse replicar as actividades desenvolvidas no espaço acedido pelas

crianças (mundo virtual dos empreendedores) no espaço acedido pela comunidade

(mundo virtual do público-alvo). A explicação deste sistema será apresentada

subsequentemente na Secção 5.1.

Page 131: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 5 Modelo Tecnológico 107

5.1 Componente de Administração

Na componente de Administração, apresentada na Figura 5.3, identificam-se dois tipos

de módulos: o que se destina a fazer a gestão dos recursos necessários para o

desenvolvimento das actividades educativas de empreendedorismo no mundo virtual

e o que se destina a fazer a gestão do mundo virtual em termos de preparação,

acompanhamento e apresentação das actividades desenvolvidas pelos

empreendedores (crianças) ao público-alvo.

Figura 5.3: Componente de Administração

Esta componente está acessível apenas aos utilizadores com perfil de administrador

e/ou professor, sendo responsável por oferecer um conjunto de funcionalidades de

administração, nomeadamente:

Mundo Virtual Empreendedores

(Crianças)

Administração

Servidor Web

Base de Dados

(Utilizadores: Administrador, Professor)

Gestão de Recursos

Gestão do Mundo Virtual

Mundo Virtual Público-alvo

(Adultos)

Replicar Actividades

Acompanhar Actividades

Iniciar Actividades

Page 132: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

108 Capítulo 5 Modelo Tecnológico

Gestão de Recursos - permite organizar a informação relativa aos recursos

necessários para o desenvolvimento das actividades educativas, como os utilizadores,

os servidores, os mundos, os avatares, as escolas, as turmas, os alunos e os grupos.

Ao módulo Gestão de Recursos, o administrador tem acesso a todas as

funcionalidades, enquanto o professor tem acesso apenas à gestão de alunos e grupos

da(s) turma(s) pela(s) qual(ais) é responsável.

Por observação à Figura 5.4, no diagrama de casos de uso do módulo Gestão de

Recursos, as funcionalidades disponibilizadas são:

Gestão de Utilizadores – é responsável por fazer o registo dos utilizadores que

têm acesso à componente de Administração, que podem ter o perfil de

administrador, de professor ou de administrador e professor. O registo de um

utilizador contém informações de identificação pessoal como o nome, login

(endereço de correio electrónico) e palavra-passe. É o administrador que tem

permissões para inserir, editar, remover e desactivar utilizadores. A partir do

momento que o utilizador está registado, tem permissões para se autenticar

através do login e palavra-passe na componente de Administração.

Gestão de Servidores – é responsável por fazer o registo dos vários servidores

dos mundos virtuais. O registo de um servidor inclui a identificação do servidor,

do domínio e do porto. Apenas o administrador tem permissões para inserir,

editar e remover servidores. É de salientar que ao remover um servidor é

eliminado simultaneamente o(s) mundo(s) que lhe(s) esteja(m) associado(s).

Gestão de Mundos – é responsável por configurar todas as informações

referentes aos mundos. O registo de um mundo virtual inclui a selecção do

servidor ao qual o mundo pertence, a indicação do nome do mundo e a escolha

de um tipo de mundo que poderá ser tipo Empreendedor ou tipo Réplica. O

mundo tipo Empreendedor é o mundo reservado para as crianças

desenvolverem as actividades de empreendedorismo. O mundo tipo Réplica é o

mundo de acesso à comunidade para onde as actividades de

empreendedorismo desenvolvidas pelas crianças serão apresentadas.

Page 133: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 5 Modelo Tecnológico 109

Ao se definir um mundo do tipo Empreendedor terá de ser dada a indicação do

tamanho que se pretende para cada lote de terreno aquando este for

urbanizado. O processo de urbanização do mundo, consiste na divisão do

espaço virtual através da seguinte sequência de processos: eliminação de todos

os objectos existentes no mundo (por exemplo, objectos resultantes de uma

actividade anterior); criação dos limites exteriores dos eixos Norte/Sul e

Oeste/Este; criação de áreas verdes nos eixos Norte/Sul e Oeste/Este; criação

de estradas que separam as parcelas nos eixos Norte/Sul e Oeste/Este; criação

de uma área reservada na entrada do mundo virtual para apresentação dos

quadros de cada grupo; criação das vedações dos respectivos lotes; criação dos

painéis informativos; criação de quadros informativos; e criação do painel de

publicidade. Após o processo de urbanização, o mundo passa do estado “por

urbanizar” para o estado “urbanizado” apresentando a quantidade de lotes

disponíveis. À medida que esses lotes vão sendo atribuídos aos grupos de cada

turma, a quantidade de lotes disponíveis vai sendo automaticamente reduzida.

No caso do mundo tipo Réplica, não é possível especificar o tamanho dos lotes,

pois a urbanização deste tipo de mundos é feita através da operação de

replicação. Para este mundo, define-se o centro e a replicação actualiza apenas

a área equivalente ao mundo tipo Empreendedor.

Através da Gestão de Mundos, o administrador também pode editar e remover

mundos do servidor desde que não estejam afectos a uma turma e adicionar

avatares aos respectivos mundos.

Neste estudo, designou-se como mundo tipo Empreendedor o mundo EEB1

(Empreendedorismo no Ensino Básico – 1.º ciclo) e como mundo tipo Réplica o

mundo EEB2, ambos do servidor AWEDU.

Gestão de Avatares – é responsável por configurar os dados dos avatares. A

inserção de um avatar (avatar de aluno, professor ou administrador) na

componente de Administração inclui: a selecção do servidor e do mundo

respectivo; a indicação do número do cidadão; a introdução do nome do

avatar; a introdução da palavra-passe; a introdução da palavra-passe de

Page 134: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

110 Capítulo 5 Modelo Tecnológico

privilégio; e, no caso do avatar de administrador, a indicação de que possui

esse direito (apenas pode existir uma avatar por mundo com permissões de

administração). É de realçar que apenas o avatar administrador pode urbanizar

o mundo virtual.

Os nomes e palavras-passe dos avatares que sejam modificados no mundo

virtual, terão de ser actualizados manualmente na componente de

Administração e vice-versa. Esta operação não pôde ser efectuada

automaticamente porque a API (Application Programming Interface) disponível

não permitia alterar as palavras-passe a não ser que se usufruísse de um

universo (servidor) próprio.

A remoção de um avatar só é possível se este não estiver atribuído. Igualmente,

se um mundo já se encontrar urbanizado não é possível remover o avatar

administrador nem atribuir permissões de administração a outro avatar.

Relativamente à edição dos dados dos avatares apenas se pode editar o nome

e palavra-passe.

Gestão de Escolas – é responsável por registar os nomes das escolas que vão

participar no projecto e poder-se-á adicionar a(s) turma(s) pertencente(s).

Apenas se podem remover escolas que não tenham turmas com actividades

iniciadas. Caso a escola tenha turmas sem início de actividade, poderão ser

removidas todas as turmas e alunos dessa escola.

Gestão de Turmas – é responsável por gerir a(s) turma(s) de cada escola. Para

registar uma turma tem de se seleccionar a escola a que pertence, indicar um

nome para a turma, indicar um endereço de e-mail (este endereço vai receber

os pedidos de encomendas dirigidos à turma), seleccionar o mundo virtual

onde a turma vai desenvolver as actividades de empreendedorismo,

seleccionar o mundo virtual para onde essas actividades serão replicadas e

indicar o(s) professor(es) responsável(eis) pela turma, atribuindo a esse(s)

professor(es) um avatar.

Page 135: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 5 Modelo Tecnológico 111

Após se ter dado início à actividade, apenas se pode alterar o nome da turma, o

e-mail para encomendas ou os professores responsáveis, não se podendo

alterar os mundos onde as actividades serão desenvolvidas e replicadas

respectivamente.

Também, apenas se podem remover turmas que ainda não tenham iniciado a

actividade. No entanto, ao remover-se uma turma são excluídos

automaticamente os alunos e os respectivos grupos que tenham sido

formados.

O administrador pode através da Gestão de Turmas, adicionar os alunos

pertencentes à turma e formar os respectivos grupos de alunos.

Gestão de Alunos – é responsável por fazer a gestão dos alunos de determinada

turma. A Gestão de Alunos pode ser efectuada pelo administrador e/ou

professor e para se registar um aluno dever-se-á seleccionar a escola e a turma

a que pertence, atribuir um número de aluno e o respectivo nome. A alteração

do número e nome do aluno poderá ser feita mesmo que esse aluno faça parte

de um grupo. Não podem ser removidos os alunos que integrem um grupo e

cuja actividade desse grupo já tenha sido iniciada no mundo virtual.

Gestão de Grupos – é responsável por formar os grupos e atribuir o respectivo

avatar de grupo. Para formar um grupo tem de se seleccionar a escola e a

turma, atribuir um nome ao grupo, seleccionar os alunos que vão integrar o

grupo e por fim atribuir um avatar ao grupo. É de salientar que o número

máximo de avatares atribuídos ao grupo é igual ao número de elementos que o

compõem. Apenas se podem editar ou remover grupos que ainda não tenham

iniciado a sua actividade no mundo virtual.

Page 136: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

112 Capítulo 5 Modelo Tecnológico

Figura 5.4: Diagrama de casos de uso do módulo Gestão de Recursos

Page 137: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 5 Modelo Tecnológico 113

Gestão do Mundo Virtual – este módulo permite ao administrador e/ou

professor dar início às actividades de empreendedorismo no mundo virtual,

acompanhar o progresso dessas actividades e apresentá-las à comunidade através de

um sistema de replicação.

Por observação ao diagrama de casos de uso, apresentado na Figura 5.5, as

funcionalidades do módulo Gestão do Mundo Virtual são:

Iniciar Actividades - consiste em preparar o mundo virtual dos empreendedores

(crianças) para uma nova actividade educativa, atribuindo a cada grupo um lote

do mundo virtual (uma vez que, a urbanização do mundo já foi efectuada),

onde possam desenvolver o projecto empreendedor. Automaticamente, o

grupo fica com um lote reservado e é colocado junto a esse lote um quadro

informativo com a indicação do nome do grupo, identificação dos elementos

que o constituem, e nomes da escola e da turma. Também, a mesma

informação é apresentada num painel informativo que está localizado à

entrada do mundo virtual.

O grupo só consegue autenticar-se na componente Assistente do

Empreendedor, após ter sido dado início à actividade desse grupo.

Acompanhar Actividades – permite a visualização dos relatórios de actividade

que se obtém à medida que os grupos de alunos vão desenvolvendo as suas

actividades através da componente Assistente do Empreendedor. A partir desta

funcionalidade, o professor pode acompanhar o progresso de cada grupo,

obtendo deste modo informações sobre as tarefas realizadas. O relatório da

actividade fornece as seguintes informações: ideia do projecto; nome; imagem

do logótipo; lista de produtos/serviços oferecidos; nome, quantidade, preço e

foto de cada produto/serviço; e, imagem da publicidade.

Replicar Actividades - o sistema de replicação, como se pode observar na Figura

5.6, faz parte do módulo Gestão do Mundo Virtual, que por sua vez está

integrado na componente de Administração.

Page 138: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

114 Capítulo 5 Modelo Tecnológico

Uma vez que, neste estudo as actividades educativas de empreendedorismo

foram desenvolvidas por crianças, recorrendo à utilização de um mundo virtual

e tendo em conta os riscos associados à utilização destes ambientes por parte

de crianças, considerou-se de extrema importância a criação de um solução

que permitisse divulgar à comunidade as actividades desenvolvidas pelos

empreendedores (crianças), mas que assegurasse uma interacção segura entre

empreendedores e público-alvo (adultos). A solução passou pela determinação

de dois espaços virtuais separados que eram acedidos por diferentes

utilizadores, sendo um espaço virtual acedido apenas pelas crianças e pelo

professor, onde eram desenvolvidas as actividades de empreendedorismo

(mundo dos empreendedores), e um outro espaço virtual que podia ser

acedido por qualquer pessoa da comunidade (mundo do público-alvo) e pela

criação de um sistema de replicação de dados assíncrono, que permite ao

professor reproduzir automaticamente as actividades de empreendedorismo

desenvolvidas no mundo dos empreendedores (crianças) num espaço acessível

ao público-alvo (adultos). Optou-se por um modelo de replicação de dados

assíncrono em vez de um modelo síncrono, por se pretender que o professor

validasse primeiro as actividades desenvolvidas pelas crianças no mundo

virtual, e por o projecto de empreendedorismo envolver a execução de várias

tarefas que são desenvolvidas progressivamente até serem concluídas. Se fosse

um modelo síncrono não haveria validação das actividades e o mundo do

público-alvo poderia apresentar uma imagem inacabada dos projectos de

empreendedorismo.

Como se pode observar através do diagrama de sequência na Figura 5.6, o

sistema de replicação começa por verificar se já foi realizada alguma operação

de replicação (independentemente do grupo), e, no caso negativo, são

executadas as seguintes operações de preparação do mundo virtual do público-

alvo (adultos):

1.º Eliminação de todos os objectos existentes no mundo do público-alvo;

2.º Criação dos limites exteriores dos eixos Norte/Sul e Oeste/Este;

3.º Criação de áreas verdes nos eixos Norte/Sul e Oeste/Este;

Page 139: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 5 Modelo Tecnológico 115

4.º Criação de estradas que separam as parcelas nos eixos Norte/Sul e

Oeste/Este;

5.º Criação de uma área reservada na entrada do mundo virtual para

apresentação dos quadros de cada grupo;

6.º Criação das vedações dos respectivos lotes;

7.º Criação dos painéis informativos;

8.º Criação de quadros informativos;

9.º Criação do painel de publicidade.

É de salientar que no mundo do público-alvo, a informação com os nomes dos

elementos que compõem o grupo é eliminada para proteger a identidade dos

alunos.

Após, as operações de preparação do mundo virtual do público-alvo, o

administrador e/ou professor pode fazer a replicação das actividades que

consiste nos seguintes passos:

1.º Seleccionar o grupo do qual se pretende replicar as actividades

desenvolvidas;

2.º Dar início à operação de replicação das actividades que consiste em:

a) Verificar nos lotes do mundo virtual do público-alvo os objectos que

pertencem ao grupo seleccionado;

b) Remover do mundo do público-alvo, caso existam, todos os objectos que

pertencem ao lote do grupo seleccionado;

c) Copiar os objectos existentes no lote do mundo dos empreendedores

(crianças) para o respectivo lote do mundo do público-alvo (adultos) que

pertencem ao grupo seleccionado.

Page 140: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

116 Capítulo 5 Modelo Tecnológico

Figura 5.5: Diagrama de casos de uso do módulo Gestão do Mundo Virtual

Page 141: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 5 Modelo Tecnológico 117

Figura 5.6: Diagrama de sequência do sistema de replicação

Page 142: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

118 Capítulo 5 Modelo Tecnológico

5.2 Componente Assistente do Empreendedor

A componente Assistente do Empreendedor, apresentada na Figura 5.7, é do uso

exclusivo de cada grupo de alunos (através do avatar de grupo) e permite auxiliar o

desenvolvimento das actividades de empreendedorismo, quer sejam comerciais (por

exemplo um negócio) ou sociais (por exemplo uma campanha para sensibilização da

comunidade sobre um determinado assunto), no mundo virtual.

Figura 5.7: Componente Assistente do Empreendedor

O Assistente do Empreendedor é formado por 4 módulos que possibilitam a criação do

projecto de empreendedorismo dentro do mundo virtual, nomeadamente:

Informações do Projecto, Construção do Edifício, Gestão de Produtos e Publicidade.

Para cada grupo utilizar o Assistente do Empreendedor, tem de se autenticar através

de um login (nome do avatar) e palavra-passe (senha). Os dados de autenticação

(nome do avatar e senha) são previamente definidos na componente de Administração

Mundo Virtual

Empreendedores

(Crianças)

Assistente do Empreendedor

Servidor Web

Base de Dados

(Utilizadores: Alunos)

Informações do Projecto

Construção do Edifício

Gestão de Produtos

Publicidade

Page 143: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 5 Modelo Tecnológico 119

aquando se definem os avatares e só podem ser usados pelos alunos após se ter dado

início às actividades do grupo no mundo virtual.

Por observação à Figura 5.8, no diagrama de casos de uso da componente Assistente

do Empreendedor, as funcionalidades disponibilizadas são:

Informações do Projecto – permite a apresentação de um conjunto de

informações relacionadas com o projecto como: a ideia, o nome, o logótipo e a

lista de produtos/serviços a disponibilizar. Estas, são as primeiras actividades a

serem produzidas no mundo virtual, e, por isso, obedecem a uma realização

sequencial e obrigatória, não sendo permitido ao grupo avançar para outras

actividades sem o cumprimento das primeiras. Das actividades que constituem

as “Informações do Projecto”, a ideia e a lista de produtos/serviços a

disponibilizar não têm efeitos sobre o mundo virtual, ficam apenas registadas

na base de dados e consequentemente são apresentadas no relatório da

actividade da componente de Administração. Pelo contrário, a execução das

actividades nome do projecto e logótipo têm influência directa no mundo

virtual, sendo apresentados no painel informativo existente na entrada do

mundo e no quadro informativo existente junto ao lote, e são igualmente

apresentados no relatório da actividade da Componente de Administração.

Também, o upload da imagem do logótipo produz efeitos no mundo virtual,

sendo efectuada a substituição do nome do projecto pelo logótipo.

Construção do Edifício – permite a realização de um conjunto de actividades

que têm efeito directo no mundo virtual e que estão relacionadas com: a

construção do edifício; a respectiva decoração interior e exterior do edifício; a

utilização de objectos personalizados pelos alunos; e, a inserção de painéis para

futuras mensagens sobre opiniões, dúvidas e encomendas do público-alvo. Para

a execução das actividades que constituem a “Construção do Edifício”, o avatar

do grupo tem de estar posicionado no lote que lhe foi atribuído.

Relativamente à construção do edifício, o grupo pode optar pela selecção de

um dos três modelos de edifícios pré-existentes, ou, em alternativa, pela

construção de um novo edifício através da decoração.

Page 144: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

120 Capítulo 5 Modelo Tecnológico

No que se refere à decoração, esta permite ao grupo fazer a decoração interior

e exterior do edifício e do seu envolvente, a partir de uma lista de objectos pré-

definidos classificados em categorias e objectos. Como já referido, através da

decoração poderão também criar um novo edifício.

Em outros objectos, o grupo pode fazer o upload de objectos personalizados,

desde que os mesmos obedeçam ao formato RenderWare.

Gestão de Produtos - permite inserir, modificar, eliminar e repor

produtos/serviços (que tenham sido eliminados acidentalmente a partir do

mundo virtual) no mundo virtual. Para se inserir um produto/serviço no mundo

virtual, o avatar do grupo tem de estar posicionado no local onde se pretende

inserir o respectivo produto/serviço e indicar o nome do produto/serviço, a

quantidade existente em stock, o preço unitário e fazer o upload da imagem do

respectivo produto. Deste conjunto de informações, são apresentados no

mundo virtual o nome, o preço e a respectiva imagem de cada produto.

Também, sob a imagem de cada produto, caso a quantidade em stock seja

superior ou igual a 1 (um) é apresentada a informação de “Encomendar”, caso

contrário, ou seja, a quantidade em stock seja igual a 0 (zero) é apresentada a

informação “Vendido”. No caso de encomenda, o utilizador (cliente) do mundo

virtual é redireccionado para o portal Loja do Empreendedor do produto

seleccionado, onde poderá efectuar a encomenda.

Publicidade - permite inserir, modificar e eliminar publicidade do mundo

virtual. Para se colocar publicidade no mundo virtual, tem de se indicar o tipo

de publicidade (anúncio ou promoção) e fazer o upload da imagem do cartaz

publicitário. Essa publicidade é apresentada à entrada do mundo virtual, num

painel que exibe rotativamente as publicidades de cada projecto

empreendedor.

Page 145: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 5 Modelo Tecnológico 121

Figura 5.8: Diagrama de casos de uso da componente Assistente do Empreendedor

Page 146: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

122 Capítulo 5 Modelo Tecnológico

5.3 Componente Loja do Empreendedor

A componente Loja do Empreendedor, apresentada na Figura 5.9, foi projectada para

gerir as encomendas reais dos clientes e é formada pelos módulos:

Promoções/Anúncios, Negócios e Administração. Através da Loja do Empreendedor,

qualquer utilizador pode consultar as promoções/anúncios de cada negócio,

informações sobre os negócios (nome do negócio, logótipo, lista de produtos/serviços,

escola e turma a que pertence o negócio) e efectuar a encomenda online de produtos.

Figura 5.9: Componente Loja do Empreendedor

Por observação à Figura 5.10, no diagrama de casos de uso da componente Loja do

Empreendedor, as funcionalidades apresentadas são:

Promoções/Anúncios - permite a qualquer utilizador consultar os anúncios

e/ou promoções em curso de cada negócio, assim como, consultar os dados do

negócio (nome do negócio, logótipo, escola e turma) e a lista de

produtos/serviços disponíveis com a informação do nome do produto/serviço,

a quantidade disponível, o preço e a respectiva foto, podendo fazer a partir daí

a respectiva encomenda dos produtos.

Mundo Virtual Empreendedores

(Crianças)

Loja do Empreendedor

Servidor Web

Base de Dados

(Utilizadores: Administrador,

Professor, Alunos, Comunidade)

Promoções/Anúncios

Negócios

Administração

Mundo Virtual

Público-alvo (Adultos)

Page 147: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 5 Modelo Tecnológico 123

Negócios - permite a qualquer utilizador consultar os dados de cada negócio

(nome do negócio, logótipo, escola e turma) e a lista de produtos/serviços

disponíveis com a informação do nome do produto/serviço, a quantidade

disponível, o preço e a respectiva foto, podendo fazer a partir daí a respectiva

encomenda dos produtos.

Quer no módulo Promoções/Anúncios quer no módulo Negócios, o utilizador

(cliente) pode efectuar a encomenda de produtos. Também, a partir do mundo

virtual do público-alvo (adultos) o utilizador pode efectuar a encomenda de

produtos clicando sobre o produto pretendido. Em qualquer dos casos, o

utilizador para efectuar a encomenda tem de preencher um conjunto de

campos obrigatórios (nome, e-mail, morada de entrega e quantidade

pretendida) do formulário de encomenda do produto pretendido e submeter

ou cancelar a encomenda. Caso, submeta a encomenda, esta será enviada por

e-mail para o endereço [email protected] com os

dados da encomenda (nome do cliente, e-mail, morada, telefone, observações,

quantidade encomendada, preço, total a pagar e hiperligação para o produto

encomendado) e será enviada uma cópia para o endereço de e-mail associado

à turma a que o negócio pertence. Também, o cliente irá receber um e-mail de

confirmação com os dados da encomenda.

Quando um determinado produto é vendido, a informação acerca desse

produto é actualizada no mundo virtual dos empreendedores (crianças)

apresentando a informação “Vendido”, obtendo as crianças desta forma

feedback sobre as encomendas dos produtos. No mundo virtual do público-alvo

(adultos) a informação sobre a venda dos produtos apenas é actualizada

quando é efectuada a operação de replicação.

Administração - permite unicamente ao administrador e/ou professor o acesso

à lista de encomendas, a dados estatísticos sobre cada negócio, a cada

produto/serviço e a estatísticas globais.

Através da lista de encomendas, obtêm-se informações sobre todas as

encomendas efectuadas pelos clientes, sendo apresentado o número de

Page 148: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

124 Capítulo 5 Modelo Tecnológico

encomenda, a data e hora, o código do produto encomendado, a quantidade, o

preço, o total a pagar e os dados do cliente.

Para cada negócio, tem-se acesso a dados estatísticos do negócio e de cada

produto/serviço. Os dados estatísticos sobre o negócio que se obtêm são o

número total de produtos disponíveis, o número total de artigos

encomendados e o total facturado. Os dados estatísticos para cada

produto/serviço são o número total de visitas efectuadas ao produto/serviço, a

data da última visita, o número de vezes que o produto/serviço foi

encomendado, a data e hora da última encomenda e o total facturado por

produto/serviço.

Nas estatísticas globais, são apresentadas informações sobre o número total de

negócios, a quantidade total de produtos disponíveis, o negócio que teve mais

visitas, o negócio com mais artigos encomendados e a quantidade que foi

encomendada, o produto com mais visitas e o produto mais encomendado.

Page 149: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 5 Modelo Tecnológico 125

Figura 5.10: Diagrama de casos de uso da componente Loja do Empreendedor

Page 150: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

126 Capítulo 5 Modelo Tecnológico

Page 151: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 6 Aplicação EMVKids 127

6 Aplicação EMVKids

Neste capítulo apresentam-se as razões que levaram a optar pela tecnologia

ActiveWorlds para a realização do trabalho no âmbito desta tese e descrevem-se as

funcionalidades da aplicação EMVKids.

No sentido de validar o modelo proposto, foi desenvolvida a aplicação EMVKids

(Empreendedorismo em Mundos Virtuais com crianças) que integra os componentes

de Administração, do Assistente do Empreendedor e da Loja do Empreendedor, e que

tem por objectivo fazer a interacção com o mundo virtual permitindo a preparação, o

desenvolvimento e a concretização de actividades de empreendedorismo com crianças

em mundos virtuais.

Page 152: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

128 Capítulo 6 Aplicação EMVKids

6.1 Considerações Tecnológicas

Através do levantamento das principais tecnologias de mundos virtuais, descritos na

Secção 2.2.1 do Capítulo 2, no qual se efectuou uma classificação dos mundos virtuais

em Mundos Virtuais Orientados para a Observação, Mundos Virtuais Orientados para

o Jogo e Mundos Virtuais Orientados para o Desenvolvimento, seleccionou-se a

tecnologia/plataforma ActiveWorlds Educational Universe (AWEDU) para o

desenvolvimento da aplicação, que faz parte dos Mundos Virtuais orientados para o

Desenvolvimento.

Os Mundos Virtuais Orientados para a Observação, embora permitam a sua utilização

por parte de crianças, não eram uma opção viável, devido às limitações de criação e

configuração de conteúdos pelos seus utilizadores e à natureza pouco estruturada no

desenvolvimento de aplicações informáticas que interajam com estes mundos.

Também os Mundos Virtuais Orientados para o Jogo não se adequavam ao trabalho

que se pretendia desenvolver, por não permitirem a criação e configuração de

conteúdos pelos seus utilizadores nem o desenvolvimento de aplicações informáticas,

pois os elementos de suporte nos mundos virtuais orientados aos jogos são pontos,

vidas, níveis e missões existentes.

O tipo de mundos virtuais que se considerou relevante para desenvolver o projecto em

causa foram os Mundos Virtuais Orientados para o Desenvolvimento, que permitem a

criação e configuração de conteúdo e o desenvolvimento de aplicações informáticas

que interajam com o mundo virtual, onde se incluem as tecnologias de mundos

virtuais Second Life, OpenSimulator, OpenCroquet e ActiveWorlds. Fazendo uma

análise a cada um destes mundos/tecnologias sob o ponto de vista da criação de

conteúdo, do desenvolvimento de aplicações, dos destinatários e dos custos, resulta o

resumo apresentado na Tabela 6.1.

Page 153: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 6 Aplicação EMVKids 129

Tabela 6.1: Resumo da análise dos MV orientados para o desenvolvimento

Mundo Virtual Propósito Criação de

conteúdo

Desenvolvimento

de aplicações Destinatários Custos

ActiveWorlds Livre

Duplicação de

objectos

API para C/C++,

warp .NET

Público em geral

Assinaturas e

actividades

extras

ActiveWorlds

Educational

Universe

Educação

Organizações

educativas,

professores,

alunos

Assinaturas e

actividades

extras

Second Life Livre Prims (sólidos

geométricos)

Linden Scripting

Language (LSL)

Adultos (>=18

anos)

Subscrições,

actividades

extra e

publicidade

Adolescentes (13 –

17 anos)

OpenSimulator Livre

Prims (sólidos

geométricos)

ou meshes

LSL/OSSL, C#,

JScript e VB.NET Público em geral Gratuito

OpenCroquet Educação

Croquet

Sketch ou

meshes

Smalltalk Público em geral Gratuito

Por observação à Tabela 6.1, o mundo virtual SL, embora satisfizesse alguns dos

requisitos como sejam a criação e configuração de conteúdos e o desenvolvimento de

aplicações, não pode ser utilizado por limitações jurídicas relativas à idade dos

utilizadores. O SL só pode ser utilizado por adolescentes ou adultos.

O OpenSimulator era uma opção viável, contudo, não foi considerado como alternativa

por só apresentar estabilidade tecnológica recentemente, em fase muito posterior ao

início do trabalho de campo realizado.

Os mundos virtuais que satisfaziam os requisitos necessários para o desenvolvimento

deste trabalho, aquando do início do trabalho de campo, eram o OpenCroquet e o

ActiveWorlds Educational Universe (AWEDU). Destes, o AWEDU foi o mundo virtual

seleccionado, uma vez que cumpre os requisitos necessários para o desenvolvimento

do projecto, nomeadamente:

é um ambiente 3D partilhado que permite o acesso a crianças e educadores;

Page 154: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

130 Capítulo 6 Aplicação EMVKids

possibilita a criação e configuração de conteúdos pelos utilizadores;

permite o desenvolvimento de aplicações informáticas que interajam com o

mundo virtual e é acessível em termos de custos.

Relativamente ao desenvolvimento de aplicações, o ActiveWorlds disponibiliza um

Software Development Kit (SDK) que é uma Client API (Application Programming

Interface for programming client applications), lançada em 1998 para a comunidade de

programadores do ActiveWorlds, que permite desenvolver aplicações que interajam

com o universo ActiveWorlds. A última versão disponível do SDK do ActiveWorlds é a

versão 5.0, que pode ser obtida através do endereço

http://www.activeworlds.com/sdk/download50.htm.

O SDK do ActiveWorlds permite desenvolver aplicações que funcionam dentro do

mundo virtual AW, sendo o tipo de aplicação mais comum do SDK o bot. Um bot é uma

aplicação que interage com o mundo virtual e permite automatizar tarefas.

Normalmente, um bot é representado no mundo virtual por um avatar que pode ou

não ser visível, distinguindo-se o avatar visível do bot dos restantes avatares, através

da representação do nome entre parêntesis rectos [].

Um cidadão só pode ter um número limitado de bots a correr no universo

(normalmente o limite é 3, embora possa ser ajustado pelo administrador do

universo). O número de cidadão do proprietário da instância é usado para determinar

permissões e propriedades dos objectos (se a aplicação SDK constrói objectos) como

se a instância fosse um cidadão normal. O proprietário da instância não precisa estar

ligado para que os seus bots sejam executados.

Existem disponíveis versões do SDK do AW para C/C++ e Visual Basic / COM. O SDK

para C/C++ está também disponível para Linux. Existe ainda um wrapper do SDK C/C++

para .NET.

Outros motivos da escolha do AWEDU foram:

poder ter um mundo isolado e acessível apenas a utilizadores autenticados,

neste caso a educadores e a crianças;

Page 155: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 6 Aplicação EMVKids 131

dispor de uma activa e ampla comunidade de utilizadores, ligada, não só,

através de encontros nos vários mundos virtuais partilhados, mas também

através de Newsgroups que podem ser uma ajuda para o projecto;

ser uma comunidade virtual dedicada ao desenvolvimento de projectos

educativos permitindo a sua utilização por parte de escolas;

possibilitar às escolas trabalharem num ambiente seguro que não está acessível

ao público em geral;

ter o browser Web integrado na interface do AWEDU permitindo às crianças o

acesso a sítios Web com informação de suporte, assim como, a construção das

suas próprias páginas com ligação aos mundos virtuais;

incluir ferramentas que permitem às crianças criarem os seus próprios

ambientes utilizando galerias virtuais e fazerem o upload de objectos 3D.

Por todos os motivos acima apresentados optou-se pela selecção do mundo virtual

AWEDU para o desenvolvimento deste projecto. Uma descrição mais pormenorizada

desta tecnologia encontra-se na Secção 2.2.1.3 do Capítulo 2.

Além dos requisitos supramencionados, Messinger et al. (2009) apresentam um

conjunto de pré-requisitos técnicos fundamentais que um mundo virtual deve possuir

para suportar actividades educativas, designadamente: renderização; avatares;

elevado desempenho; e ferramentas de fácil utilização para os educadores

desenvolverem os materiais necessários. Também, para que os educadores adoptem o

uso destas tecnologias, é necessário que as mesmas sejam acessíveis quer ao nível dos

requisitos técnicos (para professores e alunos), quer dos custos.

A aplicação EMVKids foi desenvolvida para a plataforma Web utilizando a tecnologia

ASP.NET e a linguagem C# da Microsoft por serem as mais familiares para a

investigadora. Como ferramenta de desenvolvimento utilizou-se o Microsoft Visual

Web Developer Express 2008.

Seleccionou-se como motor de base de dados o MySQL por ser gratuito e bastante

difundido em aplicações de pequena dimensão.

Page 156: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

132 Capítulo 6 Aplicação EMVKids

A razão por se ter escolhido a Web prende-se com o facto de facilmente se integrar

uma página Web com a aplicação ActiveWorlds. É possível associar a cada mundo uma

página por omissão. A plataforma Web tem a vantagem adicional de possuir como

único requisito um browser e estar disponível em qualquer parte, sem necessidade de

instalação e poder ser corrigida e actualizada sem deployment.

6.2 Funcionalidades

Dada a apresentação de todas as funcionalidades de cada uma das componentes da

aplicação EMVKids (Administração, Assistente do Empreendedor e Loja do

Empreendedor) ser extensa, serão aqui apenas apresentadas algumas dessas

funcionalidades, a título exemplificativo, sendo as restantes demonstradas nos

manuais de utilizador das componentes de Administração, do Assistente do

Empreendedor e da Loja do Empreendedor (consultar Volume II - Anexos F, G e H).

6.2.1 Administração

O administrador e/ou o professor, através desta aplicação faz a gestão dos recursos

envolvidos na actividade e a gestão do mundo virtual.

O acesso à aplicação de Administração é feito através do endereço Web

http://admin.empreendedorismo.com.pt/login.asp.

Na página de Autenticação, ilustrada na Figura 6.1, o utilizador tem de introduzir o seu

endereço de correio electrónico e uma palavra-passe para aceder à página de

administração.

Page 157: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 6 Aplicação EMVKids 133

Figura 6.1: Página de Autenticação na aplicação de Administração

Depois de efectuar a autenticação, acede à aplicação de Administração. Dependendo

do perfil de utilizador (Administrador ou Professor/Monitor) terá acesso a diferentes

funcionalidades. O administrador tem acesso a todas as opções do menu, enquanto o

professor/monitor tem apenas acesso aos Alunos, Grupos e Active Worlds. Na Figura

6.2, é apresentado o menu de opções da aplicação de Administração.

Figura 6.2:Menu de opções da aplicação de Administração

Administrador

Professor/Monitor

Page 158: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

134 Capítulo 6 Aplicação EMVKids

6.2.1.1 Gestão dos Recursos

A Gestão de Recursos permite fazer a gestão dos recursos envolvidos na actividade

educativa, como sejam os utilizadores, os servidores, os mundos, os avatares, as

escolas, as turmas, os alunos e os grupos.

Gestão de Utilizadores: permite ao administrador inserir, editar, remover ou desactivar

utilizadores (administradores e professores). Ao clicar na opção “Utilizadores” é-lhe

apresentado o ecrã da Figura 6.3.

Figura 6.3: Ecrã de gestão de utilizadores

Gestão de Servidores: permite ao administrador inserir, editar e remover servidores.

Neste caso, os servidores são o AWEDU (ActiveWorlds Education) e/ou AW

(ActiveWorlds). O AWEDU é o servidor onde as actividades de empreendedorismo são

desenvolvidas e o AW poderá vir a ser o servidor para onde as actividades serão

replicadas. Ao clicar na opção “Servidores” é-lhe apresentado o ecrã da Figura 6.4.

Através deste ecrã, o administrador pode adicionar o(s) mundo(s) pertencente(s) ao

respectivo servidor.

Page 159: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 6 Aplicação EMVKids 135

Figura 6.4: Ecrã de gestão de servidores

Gestão de Mundos: permite ao administrador inserir, editar e remover mundos dos

servidores e urbanizar o mundo. Ao inserir um novo mundo terá de indicar se é o

mundo do empreendedor ou o mundo da réplica, ou seja, o mundo do empreendedor

corresponde ao mundo onde as crianças irão desenvolver as actividades de

empreendedorismo e o mundo da réplica corresponde ao mundo onde serão

replicadas todas as actividades desenvolvidas pelas crianças. Ao mundo do

empreendedor terão acesso o professor e os alunos e ao mundo da réplica terá acesso

toda a comunidade. Se o tipo de mundo for “empreendedor”, tem de indicar o

tamanho em células que pretende para cada lote aquando o mundo for urbanizado. Se

for mundo da “réplica”, tem de indicar as coordenadas referentes ao centro do

mundo. O centro do mundo é utilizado para calcular as coordenadas dos lotes a serem

replicados. Também, tem de seleccionar o servidor a que esse mundo pertence.

Através deste ecrã poderá adicionar avatares aos respectivos mundos. É de salientar

que a lista de avatares (cidadãos6) é fornecida pelo ActiveWorlds aquando da aquisição

de um mundo.

Ao clicar na opção “Mundos” é-lhe apresentado o ecrã da Figura 6.5.

6 Os utilizadores registados no ActiveWorlds são designados por cidadãos

Page 160: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

136 Capítulo 6 Aplicação EMVKids

Figura 6.5: Ecrã de gestão de mundos

Antes de iniciar uma actividade de empreendedorismo com uma turma, tem de

urbanizar (dividir em lotes) o mundo onde vai desenvolver essa actividade. Se for o

mundo do Empreendedor, selecciona o mundo que pretende urbanizar e clica no

botão Urbanizar. Se for o mundo da Réplica, o mundo é limpo da primeira vez que se

fizer uma replicação e é urbanizado apenas quando fazemos essa replicação.

O processo de urbanização do mundo do empreendedor só pode ser efectuado pelo

avatar que é cidadão de administração e consiste na seguinte sequência de processos:

eliminação de todos os objectos existentes no mundo (por exemplo, objectos

resultantes de uma actividade anterior); criação dos limites exteriores dos eixos

Norte/Sul e Oeste/Este; criação de áreas verde nos eixos Norte/Sul e Oeste/Este;

criação de estradas que separam as parcelas nos eixos Norte/Sul e Oeste/Este; criação

de uma área reservada para apresentação dos quadros de cada grupo; criação das

vedações dos respectivos lotes; criação dos painéis informativos; criação de quadros

informativos; e criação do painel de publicidade.

Page 161: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 6 Aplicação EMVKids 137

Após a urbanização do mundo, o Estado do mundo passa para Urbanizado e é

apresentada a quantidade de lotes disponíveis. À medida que os lotes vão sendo

atribuídos aos grupos de cada turma, é reduzida a quantidade de lotes disponíveis.

A Figura 6.6 apresenta um exemplo do mundo após a urbanização.

Figura 6.6: Mundo urbanizado em lotes

A Figura 6.7 apresenta os quadros informativos após a urbanização do mundo, neste

caso, em 52 lotes que contêm o texto “Lote n. X Livre”. Ao clicar nos quadros

informativos, acede ao lote respectivo.

Page 162: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

138 Capítulo 6 Aplicação EMVKids

Figura 6.7: Quadros informativos do mundo urbanizado

A Figura 6.8 apresenta um exemplo de um lote após a urbanização do mundo que

contém uma área reservada, uma vedação e um painel informativo.

Figura 6.8: Lote do mundo urbanizado

Page 163: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 6 Aplicação EMVKids 139

Gestão de Avatares: permite ao administrador inserir, editar e remover avatares dos

mundos e servidores respectivos. Ao clicar na opção “Avatar” é-lhe apresentado o ecrã

da Figura 6.9. Neste ecrã são definidos os avatares que serão dos alunos assim como

os avatares que serão dos professores.

Figura 6.9: Ecrã gestão de avatares

Para inserir um avatar tem de seleccionar o servidor e o mundo a que pertence esse

avatar, introduzir o número de cidadão, o nome, a senha e a senha de privilégio (a

senha de privilégio é uma senha que permite a um cidadão obter os mesmos direitos e

privilégios de outro cidadão). Tem de definir um avatar como sendo o avatar de

administrador que é utilizado para urbanizar o mundo, e para adicionar e remover

objectos ao mundo virtual. Os números de cidadão são definidos pelo AW aquando da

aquisição do mundo. O nome e a senha têm de ser os mesmos que são usados no AW,

Page 164: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

140 Capítulo 6 Aplicação EMVKids

ou seja, se o avatar alterar no AW a sua senha ou nome, o administrador tem de fazer

essa actualização no portal de administração.

Gestão de Escolas: permite ao administrador inserir, editar e remover escolas.

Gestão de Turmas: permite ao administrador inserir, editar e remover a(s) turma(s)

relativa(s) a cada escola. Ao clicar na opção “Turmas” é-lhe apresentado o ecrã da

Figura 6.10. Este ecrã só está disponível após se ter definido e urbanizado o mundo

onde as actividades de empreendedorismo irão decorrer.

Figura 6.10: Ecrã gestão de Turmas

Para inserir uma turma tem de seleccionar a escola a que vai pertencer a turma;

introduzir o nome da turma; introduzir o e-mail que vai receber os pedidos de

encomendas daquela turma; seleccionar o mundo onde vão decorrer as actividades de

empreendedorismo; seleccionar o mundo onde vão ser replicadas essas actividades;

seleccionar o professor ou os professores responsáveis pela turma e associar um

avatar (número de cidadão) e por fim clicar no botão Inserir. Na Lista de Turmas, são

apresentadas as turmas inseridas com a indicação do nome da turma, do mundo do

Page 165: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 6 Aplicação EMVKids 141

empreendedor, do mundo da réplica, do e-mail para onde são dirigidas as encomendas

e o avatar (cidadão) do professor ou professores responsáveis pela turma. Além de

uma turma puder ter vários professores responsáveis também o mesmo professor

pode ser responsável por várias turmas. Através deste ecrã, o administrador pode

adicionar os alunos pertencentes à turma e adicionar os respectivos grupos de alunos.

Gestão de Alunos: permite, quer ao administrador quer ao professor, inserir, editar e

remover alunos.

Gestão de Grupos: permite, quer ao administrador quer ao(s) professor(es)

responsável(eis), inserir, editar e remover alunos. O ecrã da Figura 6.11 apresenta uma

lista de grupos previamente formados.

Figura 6.11: Ecrã lista de grupos formados

Page 166: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

142 Capítulo 6 Aplicação EMVKids

6.2.1.2 Gestão do Mundo Virtual

A Gestão do Mundo Virtual permite quer ao administrador quer ao professor atribuir

os lotes a cada grupo, dar início à actividade de cada grupo no AW, acompanhar as

actividades dos grupos através do relatório de actividades, replicar as actividades para

outro mundo e cancelar as actividades. Se os grupos já estiverem previamente

formados, ao clicar na opção “Active Worlds” é-lhe apresentado o ecrã da Figura 6.12.

Figura 6.12: Ecrã de administração Active Worlds

Atribuir lote: a atribuição de um lote ao grupo é feita através do ecrã da Figura 6.13,

que apresenta a lista dos lotes que estão disponíveis.

Page 167: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 6 Aplicação EMVKids 143

Figura 6.13: Ecrã de atribuição de lotes aos grupos

Iniciar Actividades: ao iniciar a actividade de cada um dos grupos, são actualizados no

mundo virtual os painéis associados aos lotes com a identificação do grupo a que

pertence e a indicação da escola, turma e nome dos elementos do grupo. A Figura

6.14, apresenta sob a forma de painéis, os lotes que já foram atribuídos aos grupos gg1

a gg7 e os restantes lotes que estão livres.

Cada um dos painéis apresentados, constitui uma hiperligação para o respectivo lote.

Ao clicar, por exemplo no painel informativo do grupo gg5, o avatar é teletransportado

para o lote atribuído a esse grupo.

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144 Capítulo 6 Aplicação EMVKids

Figura 6.14: Painéis informativos dos lotes atribuídos aos grupos gg1 a gg7

Acompanhar Actividades: o professor e/ou o administrador pode acompanhar as

actividades que os grupos vão desenvolvendo no Active Worlds, através do relatório

de actividades. Para consultar o relatório de actividades, tem de clicar sobre o grupo

que pretende visualizar o relatório. A Figura 6.15, apresenta um exemplo de um

relatório de actividades de um dos grupos (grupo gg6). O relatório apresenta algumas

das actividades desenvolvidas pelo grupo no AW através do “Assistente do

Empreendedor”, tais como: a ideia do negócio, o nome, o logótipo, os produtos ou

serviços que disponibilizam, a lista de produtos/serviços que têm para venda e a

publicidade. À medida que os alunos vão desenvolvendo as actividades, essas são

apresentadas no relatório da actividade para o professor puder fazer o

acompanhamento de cada grupo.

Page 169: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 6 Aplicação EMVKids 145

Figura 6.15: Exemplo de um relatório de actividades de um dos grupos

Page 170: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

146 Capítulo 6 Aplicação EMVKids

Replicar Actividades: a replicação das actividades permite ao professor e/ou

administrador fazer uma réplica das actividades desenvolvidas por cada grupo no

mundo EEB1 (mundo acessível às crianças e aos professores), no mundo acessível a

toda a comunidade, neste caso o mundo EEB2. O professor poderá usar esta

ferramenta no final de cada sessão para ir mostrando à comunidade as actividades

desenvolvidas pelas crianças, evitando desta forma o contacto directo dos adultos com

as crianças. Também, no relatório de actividades é apresentada a data e a hora da

última replicação efectuada.

A operação de replicação começa por verificar se esta já foi efectuada alguma vez

(independentemente do grupo). Da primeira vez que se realiza a operação de

replicação, o mundo da réplica é limpo, isto é, a zona equivalente à área do mundo

empreendedor é urbanizada e dividida em lotes e todos os objectos que estão dentro

da área abrangida são removidos.

Após a preparação do mundo, a operação de réplica para um determinado lote efectua

as seguintes operações:

1- Remove na réplica todos os objectos que estão dentro da área do lote;

2- Copia os objectos dentro da área do lote do mundo do empreendedor para

o respectivo lote no mundo da réplica.

Para replicar as actividades tem de clicar sobre o grupo que pretende replicar as

actividades e clicar no botão Replicar Actividade. Todas as vezes que é realizada a

operação de replicação da actividade é obtida a lista de todos os objectos do grupo

(parcela atribuída ao grupo), ou seja, é feita uma verificação do conteúdo das parcelas

e remove todos os objectos da última réplica, caso existam, e volta a adicionar os

objectos na réplica.

Page 171: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 6 Aplicação EMVKids 147

6.2.2 Assistente do Empreendedor

A aplicação Assistente do Empreendedor, permite guiar cada grupo de alunos na

execução das actividades educativas de empreendedorismo, quer sejam comerciais

(por exemplo um negócio) ou sociais (por exemplo uma campanha para sensibilização

da comunidade sobre um determinado assunto), permitindo-lhes configurar,

implementar e gerir essas actividades dentro do mundo virtual.

O acesso ao Assistente do Empreendedor pode ser feito de duas formas: através do

endereço Web http://alunos.empreendedorismo.com.pt ou através do mundo EEB1

do ActiveWorlds Education, uma vez que este endereço está definido como Home

Page do mundo, como ilustra a Figura 6.16.

Figura 6.16: Mundo EEB1 com a aplicação Assistente do Empreendedor definida como Home Page

O Assistente do Empreendedor é usado unicamente por cada grupo de alunos, através

do avatar do grupo. Cada grupo só se consegue autenticar após o professor ter iniciado

a actividade desse grupo através da aplicação de administração.

Na página de Autenticação, ilustrada na Figura 6.17, cada grupo tem de introduzir o

nome do avatar e a respectiva senha, fornecidos respectivamente pelo professor.

Page 172: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

148 Capítulo 6 Aplicação EMVKids

Figura 6.17: Página de autenticação no Assistente do Empreendedor

A aplicação compõe quatro conjuntos de actividades chave para a criação do projecto

de empreendedorismo dentro do mundo virtual: Informações do Projecto, Construção

do Edifício, Gestão de Produtos e Publicidade. A Figura 6.18 apresenta o menu de

actividades do projecto de empreendedorismo a desenvolver por cada grupo.

Page 173: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 6 Aplicação EMVKids 149

Figura 6.18: Menu de actividades do projecto de empreendedorismo

Informações do Projecto: é o primeiro conjunto de actividades a ser realizado e é onde

são apresentadas as informações sobre a ideia do projecto, o nome, o logótipo e os

produtos/serviços.

Uma das actividades que faz parte das informações do projecto é a apresentação do

logótipo no mundo virtual. Na Figura 6.19 é apresentado o ecrã Logótipo que permite

fazer o upload do ficheiro de imagem para o mundo virtual.

Page 174: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

150 Capítulo 6 Aplicação EMVKids

Figura 6.19: Ecrã Logótipo

Construção do Edifício: o segundo conjunto de actividades é referente à construção do

edifício para o projecto, nomeadamente: a escolha de um dos edifícios propostos ou a

criação de um novo, e a respectiva decoração interior e exterior do espaço a partir da

selecção de objectos pré-existentes. Também é permitido escolher objectos

personalizados (criados pelos alunos).

O ecrã Edifício, apresentado na Figura 6.20, permite ao grupo inserir no centro do seu

lote um dos três edifícios pré-fabricados.

Page 175: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 6 Aplicação EMVKids 151

Figura 6.20: Ecrã Edifício

Se o grupo pretender construir um novo edifício, e/ou fazer a respectiva decoração

interior e exterior, pode fazê-lo através do ecrã decoração, apresentado na Figura

6.21. No ecrã decoração é apresentada uma lista de objectos pré-definidos

classificados em categorias e objectos. A partir dessa lista de objectos existente o

grupo pode construir o edifício, assim como, efectuar a decoração interior e exterior

do mesmo.

Page 176: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

152 Capítulo 6 Aplicação EMVKids

Figura 6.21: Ecrã Decoração

Através do ecrã Outros Objectos, apresentado na Figura 6.22, o grupo pode fazer o

upload de ficheiros do tipo .rwx (RenderWare) para o mundo virtual.

Page 177: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 6 Aplicação EMVKids 153

Figura 6.22: Ecrã Outros Objectos

Gestão de Produtos: o terceiro conjunto de actividades é referente à gestão de

produtos, através do qual o grupo pode inserir, modificar, eliminar e repor produtos/

serviços no mundo virtual. A Figura 6.23 apresenta o ecrã que permite inserir um

produto/serviço.

Page 178: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

154 Capítulo 6 Aplicação EMVKids

Figura 6.23: Ecrã Inserir Produtos/Serviços

Alguns dados dos produtos (nome, imagem e preço) são apresentados no mundo

virtual e é dada a indicação se está disponível para encomenda ou se foi vendido.

Quando a quantidade do produto está a zero, como se pode ver por exemplo no

produto “Fantoche Alfacinha”, apresentado na Figura 6.24, é colocada no mundo

virtual a informação “Vendido”.

Page 179: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 6 Aplicação EMVKids 155

Figura 6.24: Apresentação de Produtos/Serviços no mundo virtual

Publicidade: o quarto conjunto de actividades é referente à publicidade. Através do

ecrã Publicidade, apresentado na Figura 6.25, o grupo pode inserir, modificar, e

eliminar publicidade (anúncios e promoções) no mundo virtual.

Page 180: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

156 Capítulo 6 Aplicação EMVKids

Figura 6.25: Ecrã Inserir Cartaz Publicitário

A Figura 6.26 apresenta o painel de publicidade existente no mundo virtual.

Figura 6.26: Painel publicitário no mundo virtual

Page 181: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 6 Aplicação EMVKids 157

6.2.3 Loja do Empreendedor

O portal Loja do Empreendedor foi criado para permitir a qualquer pessoa

encomendar os produtos disponibilizados por cada negócio no mundo virtual.

O acesso ao portal Loja do Empreendedor pode ser feito através do mundo virtual

EEB2 do ActiveWorlds Education, uma vez que o endereço Web

http://loja.empreendedorismo.com.pt está definido como Home Page desse mundo,

ou através de um browser de Internet.

O mundo virtual EEB2, ilustrado na Figura 6.27, permite aos clientes visitar, no mundo

virtual, os negócios criados pelos alunos e encomendar os produtos aí disponibilizados.

Numa actividade de empreendedorismo, como um negócio ou uma campanha de

sensibilização, tem de haver contacto entre os empreendedores (crianças) e os

potenciais clientes ou com a comunidade em geral – incluindo os adultos. Por isso, as

actividades desenvolvidas pelas crianças no mundo EEB1 (espaço virtual acedido

apenas por crianças e pelos professores) foram replicadas no mundo EEB2 (espaço

virtual para exposição e venda de produtos à comunidade).

Figura 6.27: Mundo EEB2 com o portal Loja do Empreendedor definido como Home Page

Page 182: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

158 Capítulo 6 Aplicação EMVKids

No mundo EEB2, o cliente pode visitar cada um dos negócios desenvolvidos pelos

alunos, assim como, fazer a encomenda dos produtos disponibilizados. Para

encomendar um produto, o cliente tem de clicar com o rato sobre o produto que

pretende encomendar e é direccionado para o formulário de encomenda do produto

respectivo do portal Loja do Empreendedor, como é apresentado na Figura 6.28.

Figura 6.28: Formulário de encomenda de produto no mundo virtual EEB2

Os produtos cuja quantidade seja igual ou superior a um, são representados no

ActiveWorlds pelo nome e respectivo preço. Caso a quantidade tenha chegado a zero,

automaticamente a representação do produto no ActiveWorlds é alterada para

"Vendido". No entanto, é permitido encomendar mesmo que o stock do produto

esteja a zero, bem como encomendar acima da quantidade de produtos disponíveis,

sendo o cliente informado que não é assegurada a entrega do produto.

Page 183: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 6 Aplicação EMVKids 159

Promoções/Anúncios: na Home Page da Loja do Empreendedor, ilustrada na Figura

6.29, são apresentadas, caso existam, as promoções e/ou anúncios em curso de cada

negócio.

Figura 6.29: Home Page do portal Loja do Empreendedor

O cliente ao clicar sobre um anúncio/promoção acede directamente à lista de produtos

disponibilizados pelo negócio em causa, como ilustra a Figura 6.30, sendo

apresentadas algumas informações sobre o negócio, nomeadamente o nome, o

logótipo, os produtos/serviços que disponibilizam, a escola e a turma a que pertence.

Também são apresentadas informações sobre os produtos, designadamente: nome do

produto, quantidade, preço e respectiva foto.

Page 184: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

160 Capítulo 6 Aplicação EMVKids

Figura 6.30: Lista de produtos/serviços disponibilizada por um negócio

Negócios: o cliente ao clicar nos negócios apresentados na página da Figura 6.31, tem

também acesso à lista de produtos/serviços disponibilizados por cada um e pode

efectuar a respectiva encomenda.

Page 185: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 6 Aplicação EMVKids 161

Figura 6.31: Página de Negócios

Para efectuar a encomenda, o cliente tem de preencher os campos do formulário da

Figura 6.32. Após submeter a encomenda, será enviado um e-mail para o endereço

[email protected] e é enviada uma cópia para o e-mail de

encomendas da respectiva turma a que o negócio pertence. O cliente recebe um e-

mail de confirmação com os dados da encomenda, como ilustra a Figura 6.33.

Os produtos são enviados para a morada do cliente com pagamento à cobrança.

Page 186: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

162 Capítulo 6 Aplicação EMVKids

Figura 6.32: Formulário de Encomenda

Figura 6.33: E-mail de confirmação da encomenda

Page 187: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 6 Aplicação EMVKids 163

Administração: permite aos utilizadores que tenham permissões de administração, o

acesso às listas de encomendas e a dados estatísticos do negócio.

Através da lista de encomendas, ilustrada na Figura 6.34, o administrador tem acesso a

todas as encomendas efectuadas. Para cada encomenda são apresentados o nº de

encomenda, a data e hora, o código do produto encomendado e os dados do cliente.

Ao clicar no código do produto tem acesso ao respectivo produto.

Figura 6.34: Lista de encomendas

Através dos dados estatísticos do negócio, como ilustra a Figura 6.35, o administrador

para cada negócio tem conhecimento sobre a quantidade total de produtos

disponíveis, a quantidade total de artigos encomendados e o total facturado. Também,

através desta página, para cada produto/serviço o administrador obtém informações

Page 188: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

164 Capítulo 6 Aplicação EMVKids

sobre o número de visitas, a data da última visita, a quantidade de vezes que o

produto/serviço foi encomendado, a data da última encomenda e o total facturado.

Figura 6.35: Dados estatísticos por negócio e por produto/serviço

Estatísticas Globais: são apresentadas informações sobre o nº total de negócios, o nº

total de produtos disponíveis, o negócio que teve mais visitas, o negócio com mais

artigos encomendados, o produto mais visitado e o produto mais encomendado.

Page 189: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 6 Aplicação EMVKids 165

A Tabela 6.2 apresenta as funcionalidades da aplicação EMVKids que permitem

cumprir os requisitos propostos.

Tabela 6.2: Ligação das funcionalidades da aplicação EMVKids aos requisitos

Fase Identificação de

requisitos

Aplicação EMVKids

Administração Assistente do

Empreendedor

Loja do

Empreendedor

Pre

par

ação

e a

com

pan

ham

en

to d

as a

ctiv

idad

es

Gestão de

Informação sobre

escolas, turmas,

alunos, grupos,

avatares, servidores

e mundos

Inserir, editar e

remover

servidores,

mundos, escolas,

turmas, alunos,

grupos e avatares

Divisão do espaço

virtual de

aprendizagem

(urbanização) e

atribuição de lotes

Urbanizar mundo

virtual

Atribuir lote ao

grupo

Iniciar a

actividade do

grupo no mundo

virtual

Acompanhamento

das actividades dos

alunos

Visualizar

relatório da

actividade de

cada grupo

De

sen

volv

ime

nto

das

act

ivid

ades

Apresentação de

informações sobre o

projecto

Inserir ideia do

projecto

Inserir nome do

projecto e

apresentação no

mundo virtual (painel

e quadro informativo)

Upload de imagens

(logótipo, produtos

e publicidade)

Upload do logótipo,

dos produtos criados

e da publicidade no

mundo virtual

Suporte à criação de

objectos

Upload de modelo de

edifício (três modelos

disponíveis)

Inserir decoração

(seleccionar categoria

Page 190: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

166 Capítulo 6 Aplicação EMVKids

Liga

ção

co

m a

co

mu

nid

ade

Interacção segura

entre

empreendedores e

público-alvo

Sistema de

replicação

através de um

modelo de dados

assíncrono

Sistema de

encomendas

Encomenda de

produtos/serviços

Visualização de

promoções e

anúncios

Monitorização das

actividades de

empreendedorismo

Acesso a listas de

encomendas

Acesso a dados

estatísticos sobre

os negócios

Informações gerais

sobre número de

visitantes, data da

última visita, entre

outros

e seleccionar objecto)

Upload de objectos

personalizados

Upload de objectos

do tipo .rwx

Gestão de

produtos/elementos

informativos

Inserir, modificar,

eliminar e repor

produtos/serviços

(nome, quantidade e

preço) no mundo

virtual

Page 191: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 7 Validação do Modelo 167

7 Validação do Modelo

Neste capítulo é apresentado um terceiro estudo (Estudo 3) que decorreu no período

de Maio a Junho de 2009 e permitiu fazer a validação do modelo, através da utilização

da aplicação EMVKids, por parte de alunos e professores.

Neste estudo foram avaliados aspectos relacionados com a usabilidade do sistema do

ponto de vista dos alunos e dos professores no desenvolvimento de actividades de

empreendedorismo num mundo virtual. O termo usabilidade aborda uma variedade

de conceitos: o tempo de execução; performance; satisfação do utilizador; e facilidade

de aprendizagem (Seffah, Gulliksen, Desmarais & Jokela, 2005; Abran, Khelifi, Suryn &

Seffah, 2003). Um sistema é usável quando é fácil de aprender, eficiente na utilização,

sem erros e satisfatório na sua utilização (Nielsen, 1999).

A usabilidade consiste na forma como o produto pode ser usado por utilizadores

específicos com eficácia, eficiência e satisfação num determinado contexto de

utilização. A eficácia concerne à exactidão e integralidade com que os utilizadores

conseguem atingir determinados objectivos, a eficiência refere-se ao esforço

necessário para atingir determinados objectivos e a satisfação à ausência de

desconforto e atitudes positivas na utilização do sistema.

Para medir a usabilidade do EMVKids, consideraram-se as linhas orientadoras do

standard internacional ISO 9241-11 - 1.ª edição. Esta norma enfatiza que a usabilidade

é dependente do contexto de utilização que incide nos utilizadores, nas tarefas, nos

equipamentos (hardware, software e materiais) e no ambiente físico e social onde o

produto vai ser utilizado.

Page 192: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

168 Capítulo 7 Validação do Modelo

7.1 Procedimentos

Neste estudo considerou-se uma amostra acidental de 41 alunos de duas turmas do

3.º ano do 1.º ciclo do Ensino Básico. Sendo que, destes, 21 alunos pertencem à Escola

Básica de Guimarota e os restantes 20 à Escola Básica de Arrabalde, ambas do

Agrupamento de Escolas D. Dinis, de Leiria.

Fizeram ainda parte deste estudo as duas professoras responsáveis por cada uma das

turmas.

A investigadora também foi uma participante activa, desempenhando o papel de

coordenadora na organização, orientação e acompanhamento dos projectos em

ambas as escolas.

O trabalho foi apresentado às duas professoras em cada uma das escolas, que

aceitaram de imediato participar porque o consideraram inovador e uma mais-valia

para formação dos seus alunos. Para formalizar o processo, foi solicitada a respectiva

autorização para a realização do projecto ao Agrupamento de Escolas D. Dinis e aos

encarregados de educação das crianças envolvidas (consultar Volume II - Anexo I).

Posteriormente, ainda antes do projecto arrancar, foram realizadas duas reuniões,

com cada uma das professoras: numa primeira reunião, foi feita uma demonstração do

mundo virtual ActiveWorlds e foram apresentadas as actividades de

empreendedorismo a serem desenvolvidas pela professora juntamente com os alunos

na sala de aula; numa segunda reunião, procedeu-se à formação das professoras sobre

a componente de Administração, afim de estas poderem inserir a lista de alunos,

formar os grupos e atribuir a cada grupo o avatar respectivo. Para auxiliar as

professoras na execução destas tarefas, foram-lhes fornecidos materiais impressos

como o manual do utilizador da componente de Administração (consultar Volume II -

Anexo F); o manual do utilizador do ActiveWorlds (consultar Volume II - Anexo C) e o

caderno de actividades do aluno V2 (consultar Volume II - Anexo J). O caderno de

actividades do aluno foi actualizado para uma segunda versão, pois a forma de

apresentação de algumas das actividades propostas teve de ser alterada, uma vez que

neste estudo utilizou-se a aplicação EMVKids.

Page 193: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 7 Validação do Modelo 169

Durante o projecto, as professoras desenvolveram ao longo das suas aulas as

actividades de empreendedorismo, resolvendo com cada grupo de alunos as várias

fichas do caderno de actividades do aluno V2. As actividades de empreendedorismo

propostas neste caderno, tiveram na sua base de construção cinco factores críticos de

sucesso propostos por Pinheiro et al. (2006):

1. Participação activa dos alunos, tendo 41 alunos liderado todo o processo com o

acompanhamento das professoras.

2. Constituição de grupos que permitiram a realização de um trabalho em equipa.

Cada uma das professoras dividiu a turma em grupos, tendo a professora da EB1

de Arrabalde dividido a turma em 8 grupos, sendo de 4 grupos de 2 alunos e os

outros 4 grupos de 3 alunos; e a professora da EB1 de Guimarota dividiu a turma

em 7 grupos de 3 alunos.

3. Integração dos conteúdos nas próprias actividades organizadas pelos alunos. Os

conteúdos foram integrados e adaptados à realidade contextual dos alunos, e aos

seus problemas e necessidades reais, tendo cada grupo optado pela realização da

actividade de empreendedorismo (negócio) que mais lhe satisfazia.

4. Concepção e realização de actividades empreendedoras. As actividades

empreendedoras desenvolvidas pelos alunos eram referentes a uma actividade

real de negócio, cujos temas foram: (1) ideia do negócio, (2) nome, (3)

produtos/serviços a comercializar, (4) logótipo, (5) planificação da loja, (6) custo

dos produtos/serviços, (7) preço de venda dos produtos/serviços e (8)

publicidade. Outra actividade intrinsecamente ligada ao negócio, era a produção

real dos produtos, que foi realizada pelos alunos em conjunto com os

encarregados de educação. Embora este projecto tenha tido uma natureza

empresarial, as mesmas actividades também se adequavam a projectos

orientados para fins sociais.

5. Contextualização de todo o processo empreendedor e potenciação das

competências-chave dos alunos. Os temas foram abordados através de

actividades que permitiam aos alunos a aplicação dos seus conhecimentos

prévios e que os conduziam à reflexão, promovendo o seu interesse.

Page 194: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

170 Capítulo 7 Validação do Modelo

Relativamente aos procedimentos de preparação e organização dos recursos

necessários para o desenvolvimento das actividades educativas de empreendedorismo

no mundo virtual, tais como a especificação dos servidores, dos mundos, das escolas e

das turmas, e aos procedimentos de gestão do próprio mundo virtual, como a

atribuição de lotes aos grupos de alunos, estes foram efectuados pela investigadora

assumindo a função de administradora por ausência, neste projecto, de alguém que

desempenhasse essas funções. Na atribuição de lotes do mundo virtual aos grupos,

embora as professoras tivessem o privilégio de o fazer, esta tarefa foi realizada pela

investigadora, pois, tratando-se de duas turmas, era conveniente que os lotes fossem

atribuídos sequencialmente aos grupos de cada uma das turmas, possibilitando uma

melhor organização do espaço no mundo virtual.

Neste projecto, as aulas e as sessões de trabalho decorreram de forma semelhante ao

projecto realizado na EB1 de Macieira de Sarnes (apresentado no Estudo 2), com a

ressalva que os alunos e os professores das escolas de EB1 de Arrabalde e EB1 de

Guimarota utilizaram, neste projecto, o EMVKids para a execução das actividades

educativas de empreendedorismo no mundo virtual.

Nas sessões de trabalho com a investigadora, cada grupo transpunha para o mundo

virtual, através da componente Assistente do Empreendedor, as actividades que

tinham sido previamente desenvolvidas na aula com a professora. A componente

Assistente do Empreendedor tinha por objectivo auxiliar os alunos no

desenvolvimento de actividades empreendedoras dentro do Mundo Virtual. Assim,

através desta componente, cada grupo reproduziu para o Mundo Virtual as actividades

empreendedoras desenvolvidas no caderno de actividades do aluno, tais como: a

apresentação do nome e logótipo do negócio; a criação do espaço físico do negócio e

respectiva decoração interior e espaço exterior; a exposição dos produtos criados; e a

divulgação do negócio através da apresentação de cartazes publicitários.

Relativamente ao hardware, houve uma escassez de computadores em ambas as

escolas e, embora a maioria dos alunos tivesse o computador portátil Magalhães7, por

7 O computador portátil Magalhães é uma iniciativa do Governo português, que se destina à distribuição

de portáteis a alunos do 1.º ciclo do Ensino Básico (crianças entre os 6 e os 10 anos) proporcionando-lhes o acesso às novas tecnologias.

Page 195: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 7 Validação do Modelo 171

motivos alheios a esta investigação não se conseguiu estabelecer a ligação destes

computadores à Internet através da rede wireless das escolas. Por este motivo, as

sessões tiveram de decorrer nos locais onde estavam situados os computadores de

secretária das escolas e que tinham ligação à Internet. Na EB1 de Arrabalde, as sessões

realizaram-se na biblioteca, onde os alunos utilizaram 2 computadores de secretária da

biblioteca e um portátil disponibilizado pela investigadora com ligação à Internet a 54

Mbps; e na EB1 de Guimarota as sessões realizaram-se na sala de aula, onde os alunos

usaram o único computador de secretária existente e dois portáteis (um

disponibilizado pela professora e outro pela investigadora). Em ambas as escolas a

investigadora acompanhou, durante as sessões de trabalho, grupos de 3 alunos de

cada vez, enquanto os restantes elementos da turma continuavam em aula com a

professora.

Page 196: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

172 Capítulo 7 Validação do Modelo

7.2 Sessões

As sessões de trabalho com a investigadora consistiram na utilização, por cada grupo

de alunos, da componente Assistente do Empreendedor para a realização das

actividades de empreendedorismo no mundo virtual EEB1. Como mencionado

anteriormente, os temas destas sessões, haviam já sido previamente desenvolvidos,

durante as aulas com a professora, através do caderno de actividades do aluno.

Por observação à Tabela 7.1, na EB1 de Arrabalde foram necessárias 11 sessões para o

desenvolvimento das actividades de empreendedorismo no mundo virtual e na EB1 de

Guimarota foram necessárias 10. Em todas as sessões cada grupo através do

respectivo avatar de grupo usou a componente Assistente do Empreendedor, à

excepção das sessões cujo objectivo era desenhar em formato digital o logótipo e a

publicidade. Em relação aos recursos materiais, os alunos apoiaram-se nas actividades

desenvolvidas no caderno de actividades do aluno.

Tabela 7.1: Sessões de trabalho com os alunos das escolas EB1 de Arrabalde e EB1 de Guimarota

EB1 de Arrabalde EB1 de Guimarota

Temas

Recursos

Materiais e

Tecnológicos

N.º da

sessão Data

N.º da

sessão Data

Mundos Virtuais e

familiarização com o

ActiveWorlds

Mundo virtual AWEDU

Manual de utilizador do AWEDU

1.ª 05/05/09 1.ª 05/05/09

Desenho do logótipo MS Paint

2.ª 07/05/09 2.ª 07/05/09

Informações do

projecto: ideia do

negócio, nome,

logótipo e

produtos/serviços

Mundo Virtual EEB1

Assistente do Empreendedor (informações do projecto)

Caderno de actividades do aluno

3.ª 12/05/09 3.ª 12/05/09

Construção do edifício:

edifício e decoração

Mundo Virtual EEB1

Assistente do Empreendedor (construção do edifício)

4.ª - 7.ª 13, 19, 20 e

27/05/09 4.ª - 6.ª

14, 15 e

18/05/09

Page 197: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 7 Validação do Modelo 173

Caderno de actividades do aluno

Gestão de produtos

Mundo Virtual EEB1

Assistente do Empreendedor (gestão de produtos)

Caderno de actividades do aluno

8.ª - 9.ª 05 e

06/05/09 7.ª - 8.ª

28 e

29/05/09

Desenho da

publicidade MS Paint 10.ª 09/06/09 9.ª 09/06/09

Publicidade Mundo Virtual EEB1

Assistente do Empreendedor (publicidade)

11.ª 11/06/09 10.ª 11/06/09

A duração de cada sessão era de 120 minutos, que tinham de ser distribuídos pelos

vários grupos devido à limitação do número de computadores disponíveis (3

computadores por escola). Para fazer a distinção dos grupos das duas escolas,

alteraram-se todos os nomes e senhas dos avatares definidos pelo ActiveWorlds e

designaram-se os avatares de grupo da EB1 de Arrabalde por Ga (Grupo Arrabalde) e

por Gg (Grupo Guimarota) os avatares de grupo da EB1 de Guimarota. À EB1 de

Arrabalde foram atribuídos 8 avatares de grupo (Ga1 a Ga8) e à EB1 de Guimarota

atribuíram-se 7 avatares de grupo (Gg1 a Gg7). A Tabela 7.2 apresenta a distribuição

do tempo máximo disponível por sessão para cada um dos grupos.

Tabela 7.2: Período máximo de tempo utilizado por cada grupo de alunos durante as sessões

Na primeira sessão, cujo tema era referente aos “Mundos virtuais e familiarização com

o ActiveWorlds”, a investigadora fez uma apresentação, em ambas as escolas, das

funcionalidades básicas da interface do ActiveWorlds Education para que cada grupo

EB1 de Arrabalde EB1 de Guimarota

12

0 M

inu

tos/

sess

ão

40

Minutos Ga1, Ga2, Ga3 Gg1, Gg2, Gg3,

40

Minutos Ga4, Ga5, Ga6 Gg4, Gg5

40

Minutos Ga7, Ga8 Gg6, Gg7

Page 198: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

174 Capítulo 7 Validação do Modelo

de alunos experimentasse através do seu avatar de grupo este mundo virtual, como

ilustra a Figura 7.1. Esta sessão teve por objectivo dar formação, orientação e tempo

para que os alunos se familiarizassem com o AWEDU de forma a garantir que a

tecnologia não fosse um obstáculo à aprendizagem. Os alunos revelaram um grande

entusiasmo e interesse na utilização do mundo virtual.

Figura 7.1: Exemplos de grupo de alunos da EB1 de Guimarota a experimentarem, pela primeira vez, o

ActiveWorlds

A segunda sessão consistiu apenas na reprodução, no MS Paint, do logótipo

desenhado na ficha n.º 4 do caderno de actividades do aluno. Para o efeito, os alunos

utilizaram os seus computadores portáteis Magalhães, através dos quais desenharam

os logótipos.

A terceira sessão, cujo tema era referente às “Informações do projecto”, consistiu na

inserção no mundo virtual EEB1, dos dados das fichas n.º 1, 2, 3 e 4 (consultar Volume

II - Anexo J) do caderno de actividades do aluno, através da utilização do Assistente do

Empreendedor. Cada grupo de alunos, de ambas as escolas, usou 40 minutos para

Page 199: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 7 Validação do Modelo 175

executar as tarefas propostas nesta sessão, que consistiram na apresentação das

informações do projecto no mundo virtual: ideia do negócio, nome, logótipo e

descrição dos produtos/serviços.

Antes de cada grupo utilizar o Assistente do Empreendedor, tinham de introduzir os

dados de autenticação (nome do avatar de grupo e senha) para entrarem no mundo

virtual AWEDU e após acederem ao mundo virtual EEB1, surgia automaticamente no

browser do AWEDU a componente Assistente do Empreendedor, como ilustra a Figura

7.2, onde tinham de reintroduzir os mesmos dados de autenticação.

Figura 7.2: Grupo da EB1 de Arrabalde a efectuar a autenticação no Assistente do Empreendedor

Após a autenticação no Assistente do Empreendedor, cada grupo era orientado para o

ecrã “Ideia do negócio”, onde introduzia numa caixa de texto a ideia de negócio do seu

grupo. A Figura 7.3 apresenta um dos grupos da EB1 de Arrabalde a executar a tarefa

“Ideia do negócio” através do Assistente do Empreendedor.

Page 200: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

176 Capítulo 7 Validação do Modelo

Figura 7.3: Grupo da EB1 de Arrabalde a executar através do Assistente do Empreendedor a tarefa “Ideia

do negócio” no mundo virtual EEB1

É de salientar que as informações sobre a “Ideia do negócio”, que os alunos inseriam

através do Assistente do Empreendedor, não eram apresentadas no mundo virtual

EEB1, mas eram registadas no relatório de actividades do grupo, ao qual a professora

tinha acesso.

Depois de o grupo clicar no botão Avançar, do Assistente do Empreendedor,

confirmando desta forma as informações introduzidas, era automaticamente

orientado para o ecrã “Nome do negócio” onde introduzia, na respectiva caixa de

texto, o nome do negócio, tal como ilustra a Figura 7.4.

Page 201: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 7 Validação do Modelo 177

Figura 7.4: Grupo da EB1 de Guimarota a executar através do Assistente do Empreendedor a tarefa

“Nome do negócio” no mundo virtual EEB1

De seguida, e ao clicar no botão Avançar, o nome do negócio era apresentado

automaticamente à entrada do mundo virtual EEB1, no painel informativo e no quadro

informativo do lote pertencente ao grupo. A Figura 7.5 e a Figura 7.6 apresentam

respectivamente o painel e o quadro informativo de um dos grupos. Além, do nome do

negócio, tanto no painel como no quadro informativo, era apresentado o nome do

respectivo avatar de grupo.

Page 202: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

178 Capítulo 7 Validação do Modelo

Figura 7.5: Exemplo de Painel Informativo no mundo EEB1 com indicação do nome do negócio

“fantoches tim” e respectivo avatar de grupo

Figura 7.6: Exemplo de Quadro Informativo junto ao lote do grupo com indicação do nome do negócio

“fantoches tim” e respectivo avatar de grupo

Após cada grupo clicar no botão Avançar, do Assistente do Empreendedor, era

orientado para o ecrã “Logótipo”, onde efectuava o upload do ficheiro de imagem do

logótipo, como se pode ver na Figura 7.7.

Page 203: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 7 Validação do Modelo 179

Figura 7.7: Grupo da EB1 de Guimarota a efectuar, através do Assistente do Empreendedor, o upload do

ficheiro de imagem do logótipo do negócio

Assim que cada grupo efectuava o upload do ficheiro do logótipo e confirmava

clicando no botão Avançar, era apresentado no painel e no quadro informativo do

mundo virtual EEB1, o respectivo logótipo, substituindo o nome do negócio, como

ilustram a Figura 7.8 e a Figura 7.9.

Page 204: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

180 Capítulo 7 Validação do Modelo

Figura 7.8: Exemplo de Painel Informativo no mundo virtual EEB1 com o logótipo do negócio “fantoches

tim”

Figura 7.9: Exemplo de Quadro Informativo no mundo virtual EEB1 com a apresentação do logótipo do

negócio “fantoches tim”

A última tarefa desta sessão, e que faz parte do conjunto de tarefas “Informações do

projecto”, correspondeu à apresentação dos produtos/serviços a que cada negócio se

Page 205: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 7 Validação do Modelo 181

propunha criar. Através do Assistente do Empreendedor, cada grupo introduziu a

respectiva descrição dos produtos/serviços. À semelhança da “Ideia do negócio”,

também as informações sobre os produtos/serviços não foram apresentados no

mundo virtual, mas apresentados no relatório de actividades do grupo ao qual as

professoras tinham acesso.

A quarta sessão, cujo tema era a “Construção do edifício: edifício e decoração” tinha

por objectivo inserir no mundo virtual EEB1 um edifício para o negócio e efectuar a

decoração do mesmo. Em ambas as escolas, foi necessário usar várias sessões para a

realização destas actividades, que variaram em parte, devido ao facto, de alguns

grupos de alunos terem optado pela construção de edifícios, em vez de terem

seleccionado um dos três edifícios pré-existentes no Assistente do Empreendedor.

Assim, os grupos da EB1 de Arrabalde usaram 4 sessões de 120 minutos cada, como

ilustra a Tabela 7.3, pois 3 dos 8 grupos de alunos optaram pela construção inicial do

edifício e a EB1 de Guimarota usou 3 sessões de 120 minutos cada, tendo todos os

grupos desta escola escolhido os edifícios disponibilizados no Assistente do

Empreendedor.

Tabela 7.3: Período de tempo utilizado por cada grupo de alunos da EB1 de Arrabalde nas sessões n.º 4, 5, 6 e 7

Por observação à Tabela 7.3, os grupos Ga1, Ga4 e Ga8 optaram pela construção inicial

do edifício, tendo estes grupos demorado mais 80 minutos que os restantes.

Sessões n.º4, 5, 6 e 7

440 Minutos/total EB1 de Arrabalde

12

0 M

inu

tos/

sess

ão

200 Minutos Ga1, Ga4, Ga8

120 Minutos Ga2, Ga3, Ga5

120 Minutos Ga6, Ga7

Page 206: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

182 Capítulo 7 Validação do Modelo

Tabela 7.4: Período de tempo utilizado por cada grupo de alunos da EB1 de Guimarota nas sessões n.º 4, 5 e 6

Tal como sucedeu nas outras sessões, antes de os alunos construírem o edifício no

mundo virtual, já o tinham previamente projectado na ficha n.º 5 (consultar Volume II -

Anexo J) do caderno de actividades do aluno. A Figura 7.10 ilustra um grupo a construir

o edifício através do Assistente do Empreendedor apoiando-se na ficha de actividades.

Figura 7.10: Grupo da EB1 de Arrabalde a construir o edifício do negócio baseando-se na ficha n.º 5 do

caderno de actividades do aluno

Sessões n.º 4, 5 e 6

360 Minutos/total EB1 de Guimarota

12

0 M

inu

tos/

sess

ão

120 Minutos Gg1, Gg2, Gg3

120 Minutos Gg4, Gg5

120 Minutos Gg6,Gg7

Page 207: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 7 Validação do Modelo 183

Na execução da tarefa de construção do edifício no mundo virtual, os alunos

seleccionavam um dos três edifícios pré-existentes no Assistente do Empreendedor e

inseriam-no no lote correspondente ao seu grupo, como ilustra a Figura 7.11, ou

construíam-no através da Decoração, como ilustra a Figura 7.12. Relativamente à

Decoração interior do edifício e à zona envolvente, os alunos usaram para esse efeito a

Decoração do Assistente do Empreendedor, a partir da qual seleccionavam os objectos

pretendidos.

Figura 7.11: Edifício de Loja no mundo virtual EEB1 escolhido a partir do Assistente do Empreendedor

Figura 7.12: Utilização da Decoração do Assistente do Empreendedor na construção do edifício e na

decoração

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184 Capítulo 7 Validação do Modelo

A título de exemplo, a Figura 7.13 e a Figura 7.14 apresentam dois dos edifícios de

negócio de dois grupos de alunos. A Figura 7.13 apresenta um edifício seleccionado a

partir do Assistente do Empreendedor e a Figura 7.14 um dos edifícios construídos de

raiz, por um dos grupos, a partir da Decoração do Assistente do Empreendedor.

Figura 7.13: Edifício de negócio seleccionado a partir do Assistente do Empreendedor e respectiva

decoração

Figura 7.14: Edifício de negócio construído de início a partir do Assistente do Empreendedor e respectiva

decoração

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Capítulo 7 Validação do Modelo 185

A sessão seguinte, foi referente ao tema “Gestão de produtos” na qual se pretendia

que os alunos colocassem no mundo virtual EEB1 os seus produtos/serviços,

apresentando o nome do produto/serviço, o preço e a respectiva foto. Os alunos de

ambas as escolas desenvolveram produtos reais para os seus negócios e por isso

pretendia-se que os mesmos fossem colocados no mundo virtual para serem

apresentados à comunidade. Todos os grupos criaram produtos reais, à excepção do

grupo Ga7, cujo negócio escolhido foi um Restaurante designado por “O Sábio”, tendo

sido considerado por este grupo, o restaurante do mundo virtual.

Além dos alunos terem efectuado a construção real dos produtos, também

especificaram o preço de custo e preço de venda desses produtos através das fichas de

actividades n.º 6 e n.º 7 (consultar Volume II - Anexo J) do caderno de actividades do

aluno.

Relativamente à duração desta actividade, ambas as escolas despenderam duas

sessões para a inserção dos produtos no mundo virtual, como ilustra a Tabela 7.5. No

entanto, alguns grupos necessitaram de mais tempo que outros devido à quantidade

de produtos a inserir no mundo virtual.

Tabela 7.5: Período de tempo utilizado por cada grupo de alunos nas sessões referentes ao tema “Gestão de produtos”

Para a realização das tarefas subjacentes a estas sessões, os alunos utilizaram o

módulo “Gestão de produtos” do Assistente do Empreendedor, através do qual

puderam inserir, modificar, eliminar e repor produtos no mundo virtual. A Figura 7.15,

Sessões n.º 8 e 9 Sessões n.º 7 e 8

EB1 de Arrabalde EB1 de Guimarota

12

0 M

inu

tos/

sess

ão

80 Minutos Ga1, Ga2, Ga3 Gg1, Gg2, Gg3

80 Minutos Ga4, Ga5, Ga6 Gg4, Gg5

80 Minutos Ga7, Ga8 Gg6, Gg7

Page 210: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

186 Capítulo 7 Validação do Modelo

apresenta um grupo a inserir um produto no mundo virtual EEB1 através do Assistente

do Empreendedor.

Figura 7.15: Grupo da EB1 de Guimarota a utilizar a “Gestão de produtos” do Assistente do

Empreendedor na inserção de produtos no mundo virtual EEB1

A Figura 7.16, apresenta exemplos de produtos inseridos no mundo virtual EEB1

através do módulo “Gestão de produtos” do Assistente do Empreendedor.

Page 211: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 7 Validação do Modelo 187

Figura 7.16: Exemplo de apresentação de produtos no mundo virtual EEB1

A próxima sessão, consistiu apenas na reprodução, no MS Paint, da publicidade

desenhada na ficha n.º 8 (consultar Volume II - Anexo J) do caderno de actividades do

aluno. Para o efeito, os alunos levaram os seus computadores portáteis Magalhães,

através dos quais desenharam as publicidades.

A última sessão, teve por objectivo o de cada grupo apresentar no mundo virtual a

publicidade do seu negócio ou produto(s), a qual já tinha sido previamente desenhada

em formato digital na sessão anterior. Em relação à publicidade, uns grupos optaram

por uma promoção e outros por um anúncio. Esta tarefa, à semelhança das anteriores,

foi facilitada através da utilização do módulo “Publicidade” do Assistente do

Empreendedor, tendo cada grupo efectuado o upload do ficheiro de imagem da

publicidade. Numa única sessão, como ilustra a Tabela 7.6, cada grupo colocou a sua

publicidade no mundo virtual EEB1, a qual era apresentada, rotativamente, num painel

situado à entrada do mundo, como ilustra a Figura 7.17.

Page 212: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

188 Capítulo 7 Validação do Modelo

Tabela 7.6: Período de tempo utilizado por cada grupo de alunos nas sessões referentes ao tema “Publicidade”

Figura 7.17: Apresentação de publicidade no mundo virtual

Após cada grupo ter concluído todas as etapas do projecto, desde as “Informações do

projecto” à “Publicidade”, a professora, através da componente de Administração,

efectuava para cada grupo a replicação das actividades desenvolvidas no mundo

virtual EEB1 (mundo virtual dos empreendedores - crianças) para o mundo virtual EEB2

(mundo virtual do público-alvo - adultos) para que a comunidade pudesse visitar e

opinar sobre os negócios ou encomendar os produtos criados pelos alunos. Isto

Sessão n.º 10 Sessão n.º 9

EB1 de Arrabalde EB1 de Guimarota 1

20

Min

uto

s/se

ssão

15 Minutos Ga1, Ga2, Ga3 Gg1, Gg2, Gg3

15 Minutos Ga4, Ga5, Ga6 Gg4, Gg5

15 Minutos Ga7, Ga8 Gg6,Gg7

Page 213: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 7 Validação do Modelo 189

permitiu que os projectos desenvolvidos pelos alunos pudessem ser divulgados à

comunidade sem as expor. A Figura 7.18 apresenta a entrada do mundo virtual EEB2.

Figura 7.18: Entrada do mundo virtual EEB2

As professoras para darem a conhecer os 15 projectos empreendedores (negócios)

desenvolvidos pelos 41 alunos, de forma a atrair potenciais clientes que adquirissem

os produtos oferecidos pelos vários negócios no mundo virtual, assim como, obter

feedback da comunidade, utilizaram várias formas de propagação: envio de e-mail

para as suas listas de contactos; envio de circular (consultar Volume II - Anexo L) aos

encarregados de educação dos alunos e apresentação de um cartaz publicitário na

escola.

Page 214: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

190 Capítulo 7 Validação do Modelo

7.3 Recolha de Dados

Os instrumentos de recolha de dados utilizados neste estudo, foram diversificados

tendo em vista realizar a triangulação dos dados. Nesse sentido, para além da

observação e da análise documental foram construídos e geridos inquéritos sob a

forma de questionários que se destinaram a dois grupos, aos alunos e às professoras.

A informação recolhida durante as sessões de trabalho foi obtida através dos

instrumentos de recolha de dados apresentados na Tabela 7.7.

Tabela 7.7: Instrumentos de recolha de dados utilizados durante as sessões de trabalho na EB1 de Arrabalde e na EB1 de Guimarota

EB1 de Arrabalde EB1 de Guimarota

Recolha de dados

Temas N.º da sessão

Data N.º da sessão

Data

Mundos Virtuais e familiarização com o ActiveWorlds

1.ª 05/05/09 1.ª 05/05/09 Observação

participante

Desenho do logótipo 2.ª 07/05/09 2.ª 07/05/09 Observação

participante

Informações do projecto: ideia do negócio, nome, logótipo e produtos/serviços

3.ª 12/05/09 3.ª 12/05/09

Observação participante

Questionário 1

Análise documental

Construção do edifício: edifício e decoração

4.ª a 7.ª 13, 19, 20 e

27/05/09 4.ª a 6.ª 14, 15 e 18/05/09

Observação participante

Questionário 2

Análise documental

Gestão de produtos 8.ª - 9.ª 05 e 06/05/09 7.ª - 8.ª 28 e 29/05/09

Observação participante

Questionário 3

Análise documental

Desenho da publicidade

10.ª 09/06/09 9.ª 09/06/09 Observação

participante

Publicidade 11.ª 11/06/09 10.ª 11/06/09

Observação participante

Questionário 4 e 5

Análise documental

Page 215: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 7 Validação do Modelo 191

Conforme apresentado na Tabela 7.7, os dados relativos aos alunos foram recolhidos

através de observação participante, inquéritos sob a forma de questionários e análise

documental, os quais serão abordados de seguida.

O papel que a investigadora assumiu durante as sessões de trabalho com os alunos foi

o de observadora participante. Na prática a investigadora observou, ao longo de 11

sessões na EB1 de Arrabalde e de 10 sessões na EB1 de Guimarota, cada grupo de

alunos na utilização do Assistente do Empreendedor para o desenvolvimento das

actividades de empreendedorismo no mundo virtual, tendo essas observações sido

registadas em diários de bordo (consultar Volume II - Anexo M).

Outra das técnicas de recolha de dados utilizada foi o questionário. Foram

desenvolvidos e aplicados 5 questionários estruturados (consultar Volume II - Anexos

N, O, P, Q e R) de avaliação da usabilidade do Assistente do Empreendedor, limitando

os sujeitos (alunos) às questões formuladas, sem que estes tivessem a possibilidade de

as alterar ou de exprimirem os seus pensamentos. Os questionários eram formados

por questões de resposta fechada, apresentadas através de uma escala de Likert de 1 a

5 que variava desde “Totalmente de acordo” a “Totalmente em desacordo”. As

questões foram concebidas com o objectivo de recolherem informação factual sobre a

eficiência, a eficácia e a satisfação dos alunos relativamente a cada um dos módulos do

Assistente do Empreendedor.

Cada um dos questionários foi entregue aos alunos para preencherem no final de

algumas das sessões, de forma a avaliarem a eficiência e a eficácia de cada um dos

módulos do Assistente do Empreendedor.

Na Tabela 7.8 apresentam-se as designações atribuídas aos questionários e os

respectivos objectivos visados no âmbito mais genérico do estudo conduzido.

Page 216: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

192 Capítulo 7 Validação do Modelo

Tabela 7.8: Questionários aplicados durante as sessões de trabalho com os alunos para avaliarem a usabilidade do Assistente do Empreendedor

Questionário

(designação)

Objectivo

(informação a recolher)

Questionário 1: Informações do Projecto do

Assistente do Empreendedor

Obter a apreciação dos alunos sobre a eficiência e

a eficácia do módulo “Informações do projecto”

no desenvolvimento de actividades no mundo

virtual como a ideia, o nome, o logótipo e a

descrição dos produtos/serviços.

Questionário 2: Construção do Edifício do

Assistente do Empreendedor

Obter a apreciação dos alunos sobre a eficiência e

a eficácia do módulo “Construção do edifício” na

inserção de edifícios, na pesquisa de objectos e na

decoração interior e exterior do edifício do

negócio.

Questionário 3: Gestão de Produtos do Assistente

do Empreendedor

Obter a apreciação dos alunos sobre a eficiência e

a eficácia do módulo “Gestão de produtos”, na

inserção, alteração e remoção de

produtos/serviços do mundo virtual.

Questionário 4: Publicidade do Assistente do

Empreendedor

Obter a apreciação dos alunos sobre a eficiência e

a eficácia do módulo “Publicidade”, na inserção,

alteração e remoção de publicidade do mundo

virtual.

Questionário 5: Apreciação geral do Assistente do

Empreendedor

Obter dados sobre a satisfação dos alunos em

relação ao Assistente do Empreendedor e a

apreciação geral da eficiência do mesmo.

Relativamente à informação recolhida das professoras, obteve-se através de um

questionário estruturado de avaliação à componente de Administração e ao portal da

Loja do Empreendedor (consultar Volume II - Anexo S). As dez perguntas abertas deste

questionário, foram concebidas com o objectivo de recolher informação sobre: a

eficácia da componente de Administração na preparação, no acompanhamento e na

Page 217: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 7 Validação do Modelo 193

replicação de actividades educativas de empreendedorismo; as actividades

desenvolvidas; e, a eficácia do portal Loja do Empreendedor.

Os resultados obtidos através dos questionários serão apresentados no Capítulo 8.

A análise documental, foi outro dos instrumentos utilizado para recolha de

informação. Foram analisadas várias fichas de trabalho desenvolvidas pelos alunos,

assim como, as suas redacções finais sobre o projecto (consultar Volume II - Anexo T).

Page 218: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

194 Capítulo 7 Validação do Modelo

Page 219: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 8 Resultados 195

8 Resultados

Neste capítulo são apresentados os resultados obtidos da avaliação da aplicação

EMVKids, designadamente a avaliação da componente Assistente do Empreendedor na

perspectiva dos alunos e a avaliação da componente de Administração e do Portal Loja

do Empreendedor na perspectiva dos professores.

Page 220: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

196 Capítulo 8 Resultados

8.1 Avaliação ao Assistente do Empreendedor

Os resultados obtidos sobre a eficiência, a eficácia e a satisfação dos alunos

relativamente aos vários módulos (Informações do Projecto, Construção do Edifício,

Gestão de Produtos e Publicidade) da componente Assistente do Empreendedor,

provêm de dados recolhidos através de questionários, de registos efectuados durante

as sessões de trabalho e da análise de documentos, como as composições dos alunos e

as fichas de actividades do caderno do aluno.

Informações do Projecto:

Na Tabela 8.1 apresentam-se os resultados provenientes do questionário 1 (consultar

Volume II - Anexo N) que avaliam a eficiência do módulo Informações do Projecto. Do

total dos participantes, 56,1% consideraram fácil a inserção da ideia do negócio no

Assistente do Empreendedor, 24,39% consideraram muito fácil e 17,07% não

consideram fácil nem difícil.

A inserção do nome do negócio no mundo virtual, foi reconhecida pela grande maioria

dos participantes, 82,93%, como sendo uma tarefa de execução muito fácil.

Relativamente à inserção do logótipo, 46,3% dos participantes considerou fácil o

upload do logótipo no mundo virtual através do Assistente do Empreendedor, 31,7%

considerou muito fácil e 19,5% não considerou fácil nem difícil.

A inserção da descrição dos produtos/serviços no Assistente do Empreendedor, foi

reconhecida como sendo uma tarefa muito fácil por 60,98% e fácil por 24,39%.

Page 221: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 8 Resultados 197

Tabela 8.1: Resumo das respostas dos alunos na avaliação da eficiência do Assistente do Empreendedor no módulo Informações do Projecto

%TA %DA %I %ED %TD

1. É fácil inserir a ideia do negócio no Assistente do Empreendedor 24,39 56,10 17,07 2,44 0,00

2. É fácil inserir o nome do negócio no Assistente do Empreendedor 82,93 14,63 2,44 0,00 0,00

3. É fácil inserir o logótipo do negócio no Assistente do Empreendedor 31,70 46,30 19,50 0,00 2,40

4. É fácil inserir a descrição dos produtos e serviços no Assistente do Empreendedor

60,98 24,39 14,63 0,00 0,00

%TA = percentagem de respostas "Totalmente de Acordo" %DA = percentagem de respostas "De Acordo" %I = percentagem de respostas "Indiferente" %ED = percentagem de respostas "Em Desacordo" %TD = percentagem de respostas "Totalmente em Desacordo"

Na Tabela 8.2 são apresentados os resultados relativos à eficácia do módulo

Informações do Projecto do Assistente do Empreendedor. Uma parte significativa dos

participantes (75,61%) considerou muito importante a utilização do Assistente do

Empreendedor na introdução da ideia do negócio.

Também, 58,54% dos alunos consideraram muito importante utilizar o Assistente do

Empreendedor para inserir o nome do negócio no mundo virtual e 36,59% está de

acordo com a mesma ideia.

Relativamente à inserção do logótipo no mundo virtual, 70,73% reconheceu como

sendo muito importante a utilização do Assistente do Empreendedor para a execução

dessa tarefa. A mesma percentagem de participantes (70,73%), admite que é muito

importante utilizar o Assistente do Empreendedor para indicar os produtos/serviços

que pretendem comercializar.

De uma forma geral, os resultados permitem concluir que a inserção das informações

relativas ao projecto através do Assistente do Empreendedor foi fácil. Também, mais

de 50% dos alunos consideraram muito importante a utilização do Assistente do

Empreendedor na introdução das informações do projecto.

Page 222: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

198 Capítulo 8 Resultados

Tabela 8.2: Resumo das respostas dos alunos na avaliação da eficácia do Assistente do Empreendedor no módulo Informações do Projecto

%TA %DA %I %ED %TD

5. Considero muito importante utilizar o Assistente do Empreendedor para introduzir a ideia do negócio

75,61 24,39 0,00 0,00 0,00

6. Considero muito importante utilizar o Assistente do Empreendedor para inserir o nome do negócio no Mundo Virtual

58,54 36,59 4,88 0,00 0,00

7. Considero muito importante utilizar o Assistente do Empreendedor para inserir o logótipo no Mundo Virtual

70,73 24,39 4,88 0,00 0,00

8. Considero muito importante utilizar o Assistente do Empreendedor para indicar os produtos/serviços que vou vender

70,73 24,39 4,88 0,00 0,00

%TA = percentagem de respostas "Totalmente de Acordo"

%DA = percentagem de respostas "De Acordo"

%I = percentagem de respostas "Indiferente" %ED = percentagem de respostas "Em Desacordo" %TD = percentagem de respostas "Totalmente em Desacordo"

Relativamente à duração das actividades referentes às Informações do Projecto como

a apresentação da ideia, do nome e do logótipo no mundo virtual, comparando a EB1

de Macieira de Sarnes, que não dispunha de qualquer ferramenta informática de

apoio, com as escolas básicas n.º 1 de Arrabalde e de Guimarota, que utilizaram o

Assistente do Empreendedor, os dados indicam, como ilustra o gráfico da Figura 8.1,

que utilizando o Assistente do Empreendedor são necessários apenas 40 minutos para

a execução dessas tarefas, o que corresponde à utilização de menos 140 minutos,

traduzindo-se num ganho de 1 sessão e 20 minutos com a utilização do módulo

Informações do Projecto.

Page 223: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 8 Resultados 199

Figura 8.1: Gráfico comparativo da duração (em minutos) da actividade Informações do Projecto nas escolas de Macieira de Sarnes, Arrabalde e Guimarota

Construção do Edifício:

Na Tabela 8.3 apresentam-se os resultados provenientes do questionário 2 (consultar

Volume II - Anexo O) referentes à eficiência do módulo Construção do Edifício do

Assistente do Empreendedor. Do total dos participantes, 78,05% reconheceram como

sendo muito fácil inserir um edifício no mundo virtual através do Assistente do

Empreendedor. Esta elevada percentagem deve-se ao facto da inserção de um edifício

no mundo virtual ser muito facilitada aos alunos, podendo estes optar pela selecção de

um dos três modelos de edifícios pré-existentes. Os alunos também corroboram estes

dados como se pode constatar pelos seguintes comentários, aqui apresentados a título

de exemplo: “só temos de colocar a casa no nosso terreno”; “gostamos mais da loja

que tem dois andares ” (consultar Volume II - Anexo M).

O mesmo já não se verifica em relação à facilidade de criação de um novo edifício

através do Assistente do Empreendedor, em que 39,02% dos participantes afirmou ser

muito fácil, 24,39% afirmou ser fácil e 26,83% não considerou fácil nem difícil.

Constataram-se algumas dificuldades, por parte dos alunos, principalmente na

construção do edifício de raiz, pois a execução desta tarefa implicava a selecção de

EB1 Macieira de Sarnes

EB1 Arrabalde EB1 Guimarota

180

40 40

Duração (em minutos) da actividade Informações do Projecto

Page 224: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

200 Capítulo 8 Resultados

vários objectos e respectiva manipulação que dificultavam o posicionamento e

agrupamento desses objectos.

Relativamente à facilidade de pesquisa de objectos para efectuar a decoração interior

e exterior do edifício, 58,54% dos participantes identificam-no como um procedimento

muito fácil de efectuar. Um aluno fez o seguinte comentário: “temos de ir à decoração,

vemos as cadeiras e escolhemos a que nós queremos” (consultar Volume II - Anexo M).

A inserção de objectos de decoração interior e exterior através do Assistente do

Empreendedor foi considerada muito fácil por 51,22% dos participantes e fácil por

39,02%. Também alguns comentários dos alunos mostram que gostaram bastante de

efectuar a decoração, como se constata no comentário seguinte: “o que mais gostei de

fazer foi a decoração da casa e do jardim” (consultar Volume II - Anexo M).

No entanto, surgiram alguns problemas referentes à renderização dos objectos no

mundo virtual, que era por vezes demorada, como se constata no comentário de uma

aluna: “os objectos demoram a aparecer” (consultar Volume II - Anexo M).

Tabela 8.3: Resumo das respostas dos alunos na avaliação da eficiência do Assistente do Empreendedor no módulo Construção do Edifício

%TA %DA %I %ED %TD

1. É fácil inserir um edifício através do Assistente do Empreendedor 78,05 19,51 2,44 0,00 0,00

2. É fácil criar um edifício novo através do Assistente do Empreendedor 39,02 24,39 26,83 4,88 4,88

3. É fácil procurar objectos (decoração interior e exterior) através do Assistente do Empreendedor

58,54 26,83 12,20 2,44 0,00

4. É fácil inserir objectos (decoração interior e exterior) através do Assistente do Empreendedor

51,22 39,02 7,32 2,44 0,00

%TA = percentagem de respostas "Totalmente de Acordo"

%DA = percentagem de respostas "De Acordo"

%I = percentagem de respostas "Indiferente" %ED = percentagem de respostas "Em Desacordo" %TD = percentagem de respostas "Totalmente em Desacordo"

Conforme apresentado na Tabela 8.4, procurou-se conhecer a opinião dos alunos

sobre a eficácia do Assistente do Empreendedor no módulo Construção do Edifício. É

unânime por todos os alunos (100%) que este módulo foi importante na inserção de

edifícios (3 edifícios pré-existentes) no mundo virtual.

Page 225: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 8 Resultados 201

Relativamente à utilização do Assistente do Empreendedor na construção de um novo

edifício, 97,56% dos alunos consideram muito importante ou importante.

Quanto à importância do módulo Construção do Edifício no processo de decoração

interior e exterior do edifício e na catalogação dos objectos em categorias, 80,49 % dos

alunos considerou muito importante a utilização deste módulo.

Em relação ao módulo Construção do Edifício, permitir escolher objectos pré-definidos

e pré-visualizá-los antes de os inserir no mundo virtual foi considerado por 70,73%

como funcionalidades muito importantes.

A possibilidade de inserção de objectos criados pelos próprios alunos no mundo

virtual, através do módulo Construção do Edifício, foi considerada muito importante

por 63,41% dos alunos, devido à limitação dos objectos existentes face às exigências

dos alunos em termos de construção. A limitação dos objectos existentes foi

ultrapassada com a possibilidade do Assistente do Empreendedor permitir fazer o

upload de objectos personalizados (criados externamente pelos utilizadores) para o

mundo virtual. Embora, os alunos tivessem a possibilidade de inserir objectos

personalizados através do Assistente do Empreendedor, nenhum dos grupos o fez

neste projecto.

Da análise das respostas obtidas, verifica-se que a maioria dos alunos reconheceu a

eficiência deste módulo na inserção de um edifício, na criação de um novo edifício e na

pesquisa e inserção de objectos no mundo virtual. Os resultados obtidos também

destacam um reconhecimento acentuado dos alunos sobre a eficácia do módulo

Construção do Edifício.

Page 226: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

202 Capítulo 8 Resultados

Tabela 8.4: Resumo das respostas dos alunos na avaliação da eficácia do Assistente do Empreendedor no módulo Construção do Edifício

%TA %DA %I %ED %TD

5. Considero muito importante utilizar o Assistente do Empreendedor para inserir um edifício

75,61 24,39 0,00 0,00 0,00

6. Considero muito importante utilizar o Assistente do Empreendedor para criar um novo edifício

78,05 19,51 2,44 0,00 0,00

7. Considero muito importante utilizar o Assistente do Empreendedor para fazer a decoração interior e exterior do edifício

80,49 14,63 4,88 0,00 0,00

8. Considero muito importante o Assistente do Empreendedor ter os objectos organizados em categorias (ex: paredes, mobiliário, etc)

80,49 19,51 0,00 0,00 0,00

9. Considero muito importante o Assistente do Empreendedor permitir escolher objectos já criados e pré-visualizá-los

70,73 26,83 2,44 0,00 0,00

10. Considero muito importante o Assistente do Empreendedor permitir inserir no Mundo Virtual objectos construídos por mim

63,41 31,71 4,88 0,00 0,00

%TA = percentagem de respostas "Totalmente de Acordo"

%DA = percentagem de respostas "De Acordo"

%I = percentagem de respostas "Indiferente" %ED = percentagem de respostas "Em Desacordo" %TD = percentagem de respostas "Totalmente em Desacordo"

Comparando a duração das actividades de Construção e Decoração do Edifício, na EB1

de Macieira de Sarnes, que não dispunha de qualquer ferramenta informática de

apoio, com as escolas básicas n.º 1 de Arrabalde e de Guimarota, que utilizaram o

Assistente do Empreendedor, os dados indicam, como ilustra o gráfico da Figura 8.2,

que houve uma melhoria no rendimento das actividades de construção e decoração do

edifício. Sem a utilização do Assistente do Empreendedor, cada grupo da EB1 de

Macieira de Sarnes utilizou 600 minutos na execução destas actividades; com o

Assistente do Empreendedor, 3 grupos da EB1 de Arrabalde utilizaram 400 minutos

por terem construído o edifício de raiz e os 5 grupos restantes utilizaram 120 minutos

por terem optado por um pré-existente; e todos os grupos da EB1 de Guimarota

utilizaram também 120 minutos por terem optado por um edifício pré-existente.

Em suma, recorrendo ao Assistente do Empreendedor e comparando a EB1 de

Macieira de Sarnes com a EB1 de Guimarota, usaram-se menos 480 minutos

poupando-se 4 sessões, tendo em conta que cada sessão dura 120 minutos. Isto deve-

se ao facto da maioria dos grupos ter optado pela selecção de um edifício pré-

existente e da facilidade na pesquisa e inserção de objectos no mundo virtual,

obtendo-se desta forma ganhos significativos no número de sessões utilizadas.

Page 227: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 8 Resultados 203

Figura 8.2: Gráfico comparativo da duração (em minutos) da actividade de Construção e Decoração do Edifício nas escolas de Macieira de Sarnes, Arrabalde e Guimarota

Gestão de Produtos:

Na Tabela 8.5 são apresentados os resultados relativamente à eficiência do Assistente

do Empreendedor na Gestão de Produtos, provenientes do questionário 3 (consultar

Volume II - Anexo P). Relativamente à apresentação de produtos/serviços no mundo

virtual, a maioria dos alunos (97,57%) destacou ser muito fácil ou fácil inserir produtos

no mundo virtual através do Assistente do Empreendedor.

A remoção de produtos, através do Assistente do Empreendedor, foi considerada por

78,05% dos alunos como sendo uma tarefa muito fácil ou fácil de executar, porém,

21,95% não considerou esta tarefa fácil nem difícil.

Fazer alterações às informações dos produtos através do Assistente do Empreendedor

foi reconhecido, pela maioria dos alunos (90,24%), como sendo uma tarefa muito fácil

ou fácil.

EB1 Macieira de Sarnes

EB1 Arrabalde EB1 Guimarota

600

200

120

Duração (em minutos) da actividade de Construção e Decoração do Edifício

Page 228: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

204 Capítulo 8 Resultados

Tabela 8.5: Resumo das respostas dos alunos na avaliação da eficiência do Assistente do Empreendedor no módulo Gestão de Produtos

%TA %DA %I %ED %TD

1. É fácil inserir um produto no Assistente do Empreendedor 60,98 36,59 2,44 0,00 0,00

2. É fácil eliminar um produto no Assistente do Empreendedor 48,78 29,27 21,95 0,00 0,00

3. É fácil modificar as informações (nome, foto, quantidade e preço) de um produto no Assistente do Empreendedor

48,78 41,46 9,76 0,00 0,00

%TA = percentagem de respostas "Totalmente de Acordo"

%DA = percentagem de respostas "De Acordo"

%I = percentagem de respostas "Indiferente" %ED = percentagem de respostas "Em Desacordo" %TD = percentagem de respostas "Totalmente em Desacordo"

Na Tabela 8.6 apresentam-se os resultados relativos às opiniões dos alunos sobre a

eficácia do Assistente do Empreendedor na Gestão de Produtos. Todos os alunos

reconheceram a importância do módulo Gestão de Produtos na inserção dos produtos

no mundo virtual, em que 80,49% consideraram-no muito importante e 19,51%

consideraram-no importante.

A remoção de produtos/serviços através do módulo Gestão de Produtos, foi

reconhecida por 58,54% dos alunos como uma tarefa muito importante e por 31,71%

dos alunos como sendo importante.

Fazer alterações às informações dos produtos através do Assistente do Empreendedor

foi reconhecido, pela maioria dos alunos (95,12%), como sendo uma tarefa muito

importante ou importante.

Tabela 8.6: Resumo das respostas dos alunos na avaliação da eficácia do Assistente do Empreendedor no módulo Gestão de Produtos

%TA %DA %I %ED %TD

4. Considero muito importante o Assistente do Empreendedor permitir inserir os meus produtos no Mundo Virtual 80,49 19,51 0,00 0,00 0,00

5. Considero muito importante o Assistente do Empreendedor permitir eliminar os meus produtos 58,54 31,71 9,76 0,00 0,00

6. Considero muito importante o Assistente do Empreendedor permitir alterar os dados dos meus produtos 65,85 29,27 4,88 0,00 0,00

%TA = percentagem de respostas "Totalmente de Acordo"

%DA = percentagem de respostas "De Acordo"

%I = percentagem de respostas "Indiferente" %ED = percentagem de respostas "Em Desacordo" %TD = percentagem de respostas "Totalmente em Desacordo"

Page 229: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 8 Resultados 205

Observou-se também um grande entusiasmo e empenho por parte dos alunos na

utilização do Assistente do Empreendedor para inserção dos produtos no mundo

virtual. Isto deve-se ao facto dos alunos saberem que estão a inserir os seus produtos

no mundo virtual para serem vendidos à comunidade. Esta opinião é corroborada

pelos comentários de vários alunos, por exemplo: “serviu para instalarmos no mundo

virtual as fotografias dos produtos que tínhamos feito”; “as pessoas podem ver os

ganchos que nós fizemos e podem até comprá-los”; e “a loja sem produtos não tinha

graça, porque só tínhamos a loja no mundo, e não teria nada para vender” (consultar

Volume II - Anexo M).

Em termos gerais, os alunos apreciaram a eficiência do Assistente do Empreendedor

na Gestão de Produtos e a maioria considerou muito importante a sua utilização na

medida em que permitiu apresentar no mundo virtual os produtos que tinham criado.

Publicidade:

Conforme apresentado na Tabela 8.7, cujos dados se obtiveram através do

questionário 4 (consultar Volume II - Anexo Q), procurou-se saber a opinião dos alunos

relativamente à eficiência do Assistente do Empreendedor no módulo Publicidade. A

esse respeito, a maioria dos alunos (97,56%) reconheceu a facilidade de inserção de

cartazes publicitários no mundo virtual.

A tarefa de remoção de uma publicidade do mundo virtual através do Assistente do

Empreendedor foi considerada muito fácil por 41,46% dos alunos, considerada fácil

por 43,90% e 14,63% dos alunos não consideram fácil nem difícil remover publicidade.

Fazer alterações à publicidade através do Assistente do Empreendedor foi

reconhecido, pela maioria dos alunos (92,68%), como sendo uma tarefa muito fácil ou

fácil.

Page 230: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

206 Capítulo 8 Resultados

Tabela 8.7: Resumo das respostas dos alunos na avaliação da eficiência do Assistente do Empreendedor no módulo Publicidade

%TA %DA %I %ED %TD

1. É fácil inserir uma publicidade no Assistente do Empreendedor 58,54 39,02 2,44 0,00 0,00

2. É fácil eliminar uma publicidade do Assistente do Empreendedor 41,46 43,90 14,63 0,00 0,00

3. É fácil modificar uma publicidade do Assistente do Empreendedor 46,34 46,34 7,32 0,00 0,00

%TA = percentagem de respostas "Totalmente de Acordo"

%DA = percentagem de respostas "De Acordo"

%I = percentagem de respostas "Indiferente" %ED = percentagem de respostas "Em Desacordo" %TD = percentagem de respostas "Totalmente em Desacordo"

Relativamente à eficácia do Assistente do Empreendedor no módulo Publicidade,

conforme apresentado na Tabela 8.8, do total de alunos 65,90% reconheceram como

sendo muito importante o Assistente do Empreendedor permitir a apresentação de

cartazes no mundo virtual e 29,27% consideraram importante.

Tabela 8.8: Resumo das respostas dos alunos na avaliação da eficácia do Assistente do Empreendedor no módulo Publicidade

%TA %DA %I %ED %TD

4. Considero muito importante o Assistente do Empreendedor permitir apresentar cartazes publicitários no Mundo Virtual

65,90 29,27 4,88 0,00 0,00

%TA = percentagem de respostas "Totalmente de Acordo"

%DA = percentagem de respostas "De Acordo"

%I = percentagem de respostas "Indiferente" %ED = percentagem de respostas "Em Desacordo" %TD = percentagem de respostas "Totalmente em Desacordo"

Os dados obtidos indiciam que os alunos aprovaram a eficiência e a eficácia do

Assistente do Empreendedor no módulo Publicidade, como se pode confirmar pelas

observações de alguns grupos: “o nosso anúncio já está no mundo virtual para as

pessoas irem à galeria CIR”; e “também aparecem aqui anúncios de outros negócios”

(consultar Volume II - Anexo M).

Page 231: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 8 Resultados 207

Satisfação do Assistente do Empreendedor:

Relativamente à satisfação dos alunos em relação à componente Assistente do

Empreendedor, cujos dados se obtiveram a partir do questionário 5 (consultar Volume

II - Anexo R), por observação aos resultados apresentados na Tabela 8.9, é notório que

a maioria dos alunos (87,80%) afirma estar muito satisfeito com a utilização do

Assistente do Empreendedor e, a mesma percentagem, considera muito importante a

sua utilização na criação do negócio no mundo virtual.

Quanto à facilidade de utilização, 53,66% dos alunos considerou o Assistente do

Empreendedor de muito fácil utilização e 46,34% considerou fácil.

Do total de alunos, 78,05% afirmaram que o Assistente do Empreendedor permitiu-

lhes criar as actividades do negócio no mundo virtual.

Tabela 8.9: Resumo das respostas dos alunos na avaliação da satisfação do Assistente do Empreendedor

%TA %DA %I %ED %TD

1. Gostei de utilizar o Assistente do Empreendedor 87,80 12,20 0,00 0,00 0,00

2. O Assistente do Empreendedor é simples de utilizar 53,66 46,34 0,00 0,00 0,00

3. Considero muito importante o Assistente do Empreendedor para criar o negócio no Mundo Virtual

87,80 12,20 0,00 0,00 0,00

4. O Assistente do Empreendedor permitiu-me criar as actividades do negócio (nome, logótipo, edifício, etc) no Mundo Virtual

78,05 19,51 2,44 0,00 0,00

5. Voltaria a utilizar o Assistente do Empreendedor para criar o negócio 87,80 12,20 0,00 0,00 0,00

%TA = percentagem de respostas "Totalmente de Acordo"

%DA = percentagem de respostas "De Acordo"

%I = percentagem de respostas "Indiferente" %ED = percentagem de respostas "Em Desacordo" %TD = percentagem de respostas "Totalmente em Desacordo"

Eficiência do Assistente do Empreendedor:

Na Tabela 8.10 apresentam-se os resultados provenientes das questões que abordam

a eficiência da componente Assistente do Empreendedor. Por observação à Tabela

8.10, a maioria dos alunos (95,1 %) considerou ser muito fácil ou fácil iniciar e terminar

sessão e aceder à página de Menu do Assistente do Empreendedor.

Page 232: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

208 Capítulo 8 Resultados

A facilidade de navegação pelas diversas páginas do Assistente do Empreendedor foi

reconhecida por 90,3% dos alunos e 7,3% afirmaram que não foi fácil nem difícil.

A consulta ao sistema de Ajuda foi feita por 63,42% dos alunos, tendo 14,63%

considerado irrelevante e 21,95% afirmaram não ter consultado.

Tabela 8.10: Resumo das respostas dos alunos na avaliação da eficiência do Assistente do Empreendedor

%TA %DA %I %ED %TD

6. É fácil iniciar sessão (Entrar) no Assistente do Empreendedor 60,98 34,15 2,44 2,44 0,00

7. É fácil terminar sessão (Sair) no Assistente do Empreendedor 56,10 39,02 4,88 0,00 0,00

8. É fácil aceder ao Menu 51,22 43,90 2,44 0,00 2,44

9. É fácil navegar pelas diversas páginas (Menu, Ideia, Nome, …) do Assistente do Empreendedor

41,50 48,80 7,30 0,00 2,40

10. Sempre que pretendi consultei a Ajuda 26,83 36,59 14,63 2,44 19,51

%TA = percentagem de respostas "Totalmente de Acordo"

%DA = percentagem de respostas "De Acordo"

%I = percentagem de respostas "Indiferente" %ED = percentagem de respostas "Em Desacordo" %TD = percentagem de respostas "Totalmente em Desacordo"

De um modo geral, os resultados indiciam que os alunos consideraram o Assistente do

Empreendedor fácil de utilizar, agradável e reconheceram a sua importância na criação

do negócio no mundo virtual, assim como, voltariam a usá-lo para o desenvolvimento

das actividades de empreendedorismo no mundo virtual.

Também, os comentários dos alunos ao longo das sessões demonstram que estavam

claramente satisfeitos com a utilização do Assistente do Empreendedor e que

apreciaram a sua eficiência.

Page 233: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 8 Resultados 209

8.2 Avaliação à Administração e ao Portal Loja do

Empreendedor

A avaliação da eficácia da componente de Administração e do portal Loja do

Empreendedor da aplicação EMVKids foi efectuada pelas professoras através de um

questionário (consultar Volume II - Anexo S) com perguntas abertas.

Nas respostas aos questionários efectuados, acerca da eficácia da componente de

Administração, as professoras mencionaram sobre:

Preparação das actividades – consideraram a componente de Administração

eficaz na preparação das actividades de empreendedorismo no mundo virtual,

uma vez que possibilitou formar grupos de trabalho, permitiu atribuir avatares

aos grupos e facilitou a divisão do mundo virtual em lotes. Estes dados são

corroborados através de algumas respostas:

“(...) bastante útil na organização dos grupos de trabalho, uma vez que

introduzidos todos os alunos da turma, tive de escolher apenas os alunos

que formavam cada um dos grupos.” (Professora EB1 de Guimarota)

“A atribuição da figura “avatar” a cada grupo foi útil para se puderem

reconhecer os grupos no mundo virtual.” (Professora EB1 de Arrabalde)

“(…) possibilitou a divisão do mundo virtual em lotes permitindo fazer a

distinção do trabalho realizado por cada grupo no mundo virtual. Tal como

na vida real, existe uma separação dos espaços dos negócios.” (Professora

EB1 de Guimarota)

Acompanhamento das actividades – consideraram que o relatório de actividade

permitiu fazer o acompanhamento do trabalho desenvolvido no mundo virtual

por cada grupo. Estes dados são corroborados através de algumas respostas:

Page 234: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

210 Capítulo 8 Resultados

“A informação disponibilizada no relatório de actividades foi-me útil

permitindo ter conhecimento ao longo do projecto das etapas que os vários

grupos iam completando.” (Professora EB1 de Guimarota)

“No final de cada aula com a Dr.ª Ângela, fui consultando através do site

Administração as actividades realizadas pela turma.” (Professora EB1 de

Arrabalde)

Replicação das actividades no mundo virtual da comunidade – consideraram

muito útil a utilização do sistema de replicação na divulgação das actividades

aos encarregados de educação e à comunidade em geral, e, por outro lado, na

protecção das crianças do contacto com adultos mal intencionados. Estes

dados são corroborados através de algumas respostas:

“(…) permitiu ir apresentando progressivamente aos encarregados

de educação dos alunos as actividades desenvolvidas por eles (…).”

(Professora EB1 de Arrabalde)

“(…) havendo necessidade de divulgar os negócios a replicação

permitiu “abrir” o mundo do empreendedor a toda a comunidade.”

(Professora EB1 de Arrabalde)

“(…) facilitou a apresentação das actividades de negócio

desenvolvidas pelos empreendedores (turma) aos seus clientes no

mundo virtual.” (Professora EB1 de Guimarota)

“(…) a replicação permitiu resguardar as crianças do contacto com

adultos mal intencionados (…).” (Professora EB1 de Guimarota)

Page 235: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 8 Resultados 211

Na avaliação da eficácia do portal Loja do Empreendedor, as professoras mencionaram

que este foi bastante útil na concretização da venda dos produtos e na obtenção de

informações sobre os negócios. Estes dados são corroborados pelas respostas obtidas:

“(…) o site da loja foi muito útil para consultar as encomendas de produtos

efectuadas pelos clientes e obter outras informações relacionadas com os

negócios.” (Professora EB1 de Arrabalde)

“(…) bastante útil porque tratando-se de negócios era necessária uma

página de Internet que permitisse a venda dos produtos. (…) permitiu-me

saber quem estava a fazer a encomenda, que produto estava a

encomendar, a que grupo pertencia o produto encomendado, a data da

última encomenda, o total de facturação, etc…” (Professora EB1 de

Guimarota)

Relativamente às actividades desenvolvidas, também se recolheram algumas opiniões

das professoras, em que estas consideraram as actividades extremamente lúdicas,

quer para o professor quer para os alunos, o que as motivou bastante. Revelaram

ainda que se conseguiu tornar uma actividade virtual em real, tendo-se envolvido a

comunidade em geral e concretizado as encomendas de produtos reais. As actividades

propostas neste projecto podem ser adaptadas a outros contextos utilizando os

mundos virtuais. Estes dados são corroborados pelas respostas obtidas:

“(…) as crianças ficaram motivadas desde o 1.º momento, pois foram

actividades diferentes que foram de encontro aos seus interesses não só a

nível lúdico/pedagógicos mas já numa perspectiva de empreendedorismo

que desde muito cedo deve ser apresentada e desenvolvida aos nossos

alunos pois poderá ser, quem sabe, o futuro emprego de alguns.”

(Professora EB1 de Arrabalde)

“Foram actividades extremamente lúdicas para mim e para os meus

alunos, conseguindo-se aprender brincando. O facto de o avatar ter “vida”,

Page 236: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

212 Capítulo 8 Resultados

o negócio ter um nome e um logótipo representados no mundo, a loja ter

“um espaço, produtos reais que se podiam comprar” e o mundo ser “local

de encontro e partilha com colegas e alunos de outra escola” contribuíram

para tornar uma actividade virtual em real.

(…) envolveram a comunidade escolar, os encarregados de educação e

pessoas exteriores (…).” (Professora EB1 de Guimarota)

“(…) Embora as fichas de actividades tivessem muito focalizadas para o

negócio, parece-me que as mesmas se podem enquadrar a outros temas

(…).” (Professora EB1 de Arrabalde)

“Dada a forma como todo o projecto foi tão bem organizado, claramente

que me motiva a pensar noutras actividades a serem implementadas num

mundo virtual (…).” (Professora EB1 de Guimarota)

Page 237: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 9 Conclusões 213

9 Conclusões

Neste capítulo faz-se uma síntese da investigação, dos objectivos do estudo e

destacam-se os principais contributos. São apresentadas algumas considerações sobre

o trabalho desenvolvido e os resultados alcançados. Termina-se o capítulo com as

limitações da investigação e apresentam-se algumas orientações para investigações

futuras.

Page 238: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

214 Capítulo 9 Conclusões

9.1 Contributos da Investigação

O propósito principal desta tese foi o de conceber e validar um modelo tecnológico

que permitisse o desenvolvimento de actividades educativas de empreendedorismo

em mundos virtuais, com crianças do 1.º ciclo do ensino básico.

Com o intuito de responder à principal questão de investigação “Que problemas

tecnológicos decorrem da utilização dos mundos virtuais no desenvolvimento de

actividades de empreendedorismo com crianças do 1.º ciclo do ensino básico?” foram

traçados vários objectivos que se cumpriram através das etapas referidas a seguir.

Realizou-se um estudo teórico que serviu de referência para este trabalho de

investigação, tendo-se considerado: a importância do ensino do empreendedorismo

no ensino básico; exemplos de práticas deste tema, ao nível do 1.º ciclo; a utilização

das TIC no ensino do empreendedorismo; e uma análise aos mundos virtuais tendo-os

avaliado em termos de características, vantagens, desvantagens e recomendações da

sua utilização em contextos educativos.

Realizou-se um estudo empiríco com uma turma de uma escola do 1.º ciclo do ensino

básico, que permitiu fazer o levantamento de um conjunto de problemas tecnológicos

decorrentes da utilização dos mundos virtuais no desenvolvimento de actividades

educativas de empreendedorismo.

Com base nos problemas identificados no estudo anterior, reconheceram-se um

conjunto de requisitos que foram dividos em 3 fases: preparação das actividades e do

mundo virtual; desenvolvimento das actividades e ligação com a comunidade.

Propôs-se um modelo tecnológico que permitisse satisfazer os requisitos, o qual

contém 3 áreas gerais de actuação:

Administração, que permite fazer a gestão dos recursos envolvidos

(utilizadores, servidores, mundos, avatares, escolas, turmas, alunos e grupos)

na actividade educativa, assim como, criar e configurar vários elementos do

mundo virtual (iniciar, acompanhar e replicar actividades), de forma a prepará-

lo para a actividade educativa. Através da administração o

Page 239: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 9 Conclusões 215

administrador/professor acompanha a evolução das actividades desenvolvidas

pelas crianças no mundo virtual e faz a replicação dessas actividades no mundo

virtual de acesso à comunidade (adultos).

Assistente do Empreendedor, que permite guiar cada grupo de alunos na

execução das actividades educativas de empreendedorismo, quer sejam

comerciais (por exemplo um negócio) ou sociais (por exemplo uma campanha

para sensibilização da comunidade sobre um determinado assunto). Este

facilita a configuração, implementação e gestão das actividades dentro do

mundo virtual, nomeadamente a introdução de informações sobre o projecto,

a construção do edifício do negócio, a gestão dos produtos e a publicidade.

Loja do Empreendedor, que possibilita a qualquer pessoa da comunidade

encomendar os produtos disponibilizados por cada negócio no mundo virtual.

Com base no modelo especificado, implementou-se a aplicação EMVKids que foi

validada através de um estudo empírico com crianças de duas escolas do 1.º ciclo do

ensino básico. Nesse estudo realizaram-se actividades educativas devidamente

planeadas.

Na análise dos resultados que validam o EMVKids, verifica-se que os objectivos

propostos foram alcançados. Conseguiu-se implementar um modelo que permite o

desenvolvimento de actividades educativas de empreendedorismo em mundos virtuais

com crianças do 1.º ciclo do ensino básico. A aplicação EMVKids possibilitou uma

melhor organização do mundo virtual e das actividades; ajudou a melhorar o

rendimento dos alunos na execução das tarefas no mundo virtual; permitiu às

professoras acompanhar as actividades desenvolvidas pelos alunos; e permitiu

desenvolver actividades que não se tinham conseguido nos estudos anteriores, como a

gestão de produtos, a publicidade, a interacção com a comunidade e a respectiva

venda de produtos.

Um outro aspecto que se alcançou e que se tinha destacado pela sua importância no

empreendedorismo foi a interacção dos empreendedores com a comunidade

(Europeia, 2005), através do sistema de replicação, que permitiu a reprodução das

Page 240: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

216 Capítulo 9 Conclusões

actividades desenvolvidas no mundo virtual dos empreendedores (crianças) no mundo

virtual do público-alvo (adultos). A aplicação do sistema de replicação, foi muito

importante pelos motivos mencionados a seguir:

em actividades de empreendedorismo comercial e social é indispensável o

contacto com a comunidade;

o facto das crianças saberem que os seus projectos iam ser apresentados à

comunidade (adultos) motivou-as para o desenvolvimento das actividades;

a separação dos mundos virtuais (crianças e adultos) permitiu assegurar a

segurança das crianças no mundo virtual, sem impedir à comunidade o acesso aos

projectos desenvolvidos.

Também, o portal Loja do Empreendedor foi importante para concretizar a venda real

dos produtos, através do qual os clientes faziam as encomendas. De um total de 67

produtos disponibilizados para venda no mundo virtual, foram efectuadas através do

portal Loja do Empreendedor 34 encomendas de produtos.

Os clientes ao acederem ao mundo virtual da comunidade (mundo virtual EEB2),

podiam fazer uma visita virtual aos negócios desenvolvidos pelos alunos e efectuar

encomendas “reais” de qualquer um dos produtos apresentados, através de uma

ligação ao portal Loja do Empreendedor. Esta ligação permitiu não só cumprir as

tarefas de um portal de comércio electrónico como também a mais-valia de oferecer

ao cliente a sensação de presença real numa loja.

Neste sentido, o modelo proposto para o ensino-aprendizagem do empreendedorismo

em mundos virtuais, com crianças do 1.º ciclo do ensino básico, contribui para:

Preparar e organizar os recursos necessários para o desenvolvimento de

actividades educativas em mundos virtuais.

Preparar o mundo virtual para desenvolver actividades educativas neste

ambiente.

Acompanhar o desenvolvimento de actividades educativas em mundos virtuais.

Automatizar processos que auxiliem as crianças no desenvolvimento de

actividades educativas de empreendedorismo em mundos virtuais.

Page 241: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 9 Conclusões 217

Estabelecer uma ligação segura, em mundos virtuais, dos empreendedores

(crianças) com a comunidade (adultos), através de um sistema de replicação

das actividades desenvolvidas pelas crianças num mundo virtual onde apenas

acedam os adultos.

Realizar encomendas online e obter dados estatísticos sobre cada projecto.

Permitir a utilizadores difirenciados (administrador, professor, aluno e

comunidade) usarem aplicações informáticas que interagem com o mundo

virtual e auxiliam o processo de ensino-aprendizagem do empreendedorismo.

O modelo desenvolvido permitiu concretizar vários resultados:

o desenvolvimento de actividades económicas reais em pequena escala através

da produção e venda de produtos reais;

o desenvolvimento das competências empresariais, das qualidades pessoais e

aptidões transversais dos alunos;

a execução das ideias dos alunos e o desenvolvimento da criatividade;

o trabalho em equipa num projecto empresarial;

a interacção segura dos empreendedores com a comunidade através do

sistema de replicação de dados assíncrono.

Page 242: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

218 Capítulo 9 Conclusões

9.2 Considerações Finais e Propostas de Trabalho Futuro

O modelo proposto nesta tese revela-se promissor e contribui, de forma inovadora,

para o ensino do empreendedorismo em mundos virtuais com crianças do 1.º ciclo do

ensino básico.

No entanto, com base numa reflexão do trabalho de investigação desenvolvido, é

possível evidenciar algumas limitações a serem consideradas e aperfeiçoadas em

trabalhos futuros.

Uma das limitações está na amostra da população sobre a qual se realizou a validação

do modelo. Optou-se por uma amostragem acidental constituída por alunos facilmente

acessíveis, por razões de proximidade e por se tratar de um processo menos moroso.

Porém, este método limita a generalização dos resultados obtidos. Seria desejável que

em estudos futuros os indivíduos envolvidos no estudo fossem escolhidos ao acaso e

que o tamanho da amostra aumentasse para melhorar a sua representatividade. Para

tal, é necessário que se façam estudos de caso mais prolongados no tempo e com

amostras maiores, recorrendo a grupos experimentais e de controlo, para se obterem

resultados mais consistentes e para se identificarem as diferenças entre os grupos.

Seria também desejável que se analisassem situações onde a investigadora não fosse

participante.

Outra das limitações desta investigação é medir o impacto final da iniciativa

desenvolvida – por exemplo, em termos de criação de novas empresas, ou de uma

atitude mais positiva das crianças relativamente ao espiríto empresarial. De facto, só é

possível avaliar esse impacto vários anos após a participação dos alunos nestas

actividades ou programas. Seria desejável que no futuro se determinasse o impacto

destas experiências na vida profissional dos alunos envolvidos neste estudo.

Em termos de propostas de trabalho fututo, algumas funcionalidades não

desenvolvidas na aplicação EMVKids permitiriam ter:

Page 243: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Capítulo 9 Conclusões 219

um sistema de alertas, no sentido de registar os clientes que visitam o mundo

virtual EEB2 (mundo virtual de acesso à comunidade) e remeter um aviso (via e-

mail ou SMS) ao professor;

um sistema de pagamento automático, para os clientes efectuarem

pagamentos online;

um sistema síncrono de acompanhamento das actividades dos alunos no

mundo virtual, assim como, de um sistema de teletransporte a partir da

administração, para o professor aceder directamente ao espaço do aluno no

mundo virtual;

a integração das actividades em redes sociais como, por exemplo, Twitter,

Facebook e escolinhas.pt, para que o professor ao replicar os negócios

existentes no mundo possa divulgar nas redes sociais os negócios e os novos

produtos disponíveis.

Page 244: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

220 Capítulo 9 Conclusões

Page 245: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

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Page 256: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Tecnologias de suporte à utilização de mundos

virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças

do 1.º ciclo do Ensino Básico

Volume II - Anexos

Tese de Doutoramento apresentada por

Ângela Margarida de Sousa Pereira

Sob orientação do

Professor Doutor Paulo Nogueira Martins

e do

Professor Doutor Leonel Caseiro Morgado

Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro

Escola de Ciências e Tecnologia

Departamento de Engenharias

2011

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Page 258: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

i

Índice

Anexo A - Caderno de Actividades do Aluno .................................................................... 1

Anexo B - Caderno do Monitor/Professor ...................................................................... 33

Anexo C - Manual do Utilizador do ActiveWorlds Education ......................................... 45

Anexo D - Diapositivos em PowerPoint Utilizados nas Sessões do Estudo 2 ................. 81

Anexo E - Relatórios da Professora da EB1 de Macieira de Sarnes ................................ 99

Anexo F - Manual do Utilizador da Componente de Administração ............................ 105

Anexo G - Manual do Utilizador da Componente Assistente do Empreendedor ........ 131

Anexo H - Manual do Utilizador da Componente Loja do Empreendedor .................. 161

Anexo I - Requerimento Dirigido ao Agrupamento de Escolas D.Dinis e aos Encarregados de Educação ........................................................................................... 179

Anexo J - Caderno de Actividades do Aluno V2 ............................................................ 183

Anexo L - Circular de Divulgação dos Projectos ........................................................... 231

Anexo M - Diários de Bordo das Sessões de Validação do Modelo - Realizadas entre Maio e Junho de 2009 .................................................................................................. 235

Anexo N - Questionário 1: Informações do Projecto no Assistente do Empreendedor ...................................................................................................................................... 241

Anexo O - Questionário 2: Construção do Edifício através do Assistente do Empreendedor .............................................................................................................. 245

Anexo P - Questionário 3: Gestão de Produtos no Assistente do Empreendedor ....... 249

Anexo Q - Questionário 4: Publicidade no Assistente do Empreendedor ................... 253

Anexo R - Questionário 5: Apreciação Geral do Assistente do Empreendedor ........... 257

Anexo S - Questionário de Avaliação das Professoras ................................................. 261

Anexo T – Exemplos de Redacções dos Alunos ............................................................ 267

Page 259: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

ii

Page 260: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

1

Anexo A - Caderno de Actividades do Aluno

Page 261: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

2

Page 262: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

2008

Caderno de

Actividades

Ângela Pereira

Empreender no Ensino Básico

Page 263: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Caderno de Actividades | 1

Índice

1. Estrutura do Caderno ............................................................................... 2

2. O mundo Empreender no Ensino Básico - 1º ciclo (EEB1) ................. 5

2.1. Como entrar no mundo EEB1 ............................................................ 6

2.2. Passos para a criação do meu 1º negócio ....................................... 9

2.2.1. A ideia do meu negócio ............................................................... 9

2.2.2. O nome do meu negócio ............................................................. 12

2.2.3. O meu terreno ............................................................................. 14

2.2.5. O meu logótipo ............................................................................ 15

2.2.6. O meu Produto / Serviço .......................................................... 18

2.2.7. O custo do(s) meu(s) produto(s) / serviço(s) ..................... 20

2.2.8. O preço de venda do(s) meu(s) produto(s) / serviço(s) ... 25

2.2.9. Como vai ser a minha loja ........................................................ 28

Page 264: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Empreender no Ensino Básico Estrutura do Caderno

Caderno de Actividades | 2

1. Estrutura do Caderno

Este caderno foi pensado como um instrumento de apoio ao desenvolvimento

de actividades de empreendedorismo, quer social quer económico, num

ambiente virtual. O caderno está organizado em temas e subtemas que

contêm várias actividades. As diferentes actividades desenvolvidas serão

apresentadas neste caderno e/ou no mundo virtual ActiveWorlds.

Todas as páginas do caderno contêm a seguinte estrutura:

Título do tema e Sub-tema

Nº de página

Page 265: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Empreender no Ensino Básico Estrutura do Caderno

Caderno de Actividades | 3

Exercício Exemplificativo

No caderno são utilizados alguns recursos gráficos que identificam as

diferentes actividades a serem desenvolvidas.

Os recursos utilizados durante a exposição dos conteúdos estão descritos a

seguir:

Apresentação dos conteúdos a abordar

Actividades de exploração dos conteúdos a

serem apresentados no caderno

Actividades de exploração dos conteúdos a

serem apresentados no ActiveWorlds

Pesquisa de informação adicional externa ao

manual

Os conceitos são introduzidos através de uma

situação exemplificativa

Abaixo apresentamos algumas páginas exemplificativas:

Apresentação do conteúdo

Page 266: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Empreender no Ensino Básico Estrutura do caderno

Caderno de Actividades | 4

Exercício Exemplificativo

Actividade de Exploração a

apresentar no caderno

Actividade de Exploração a

apresentar no ActiveWorlds

Page 267: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Empreender no Ensino Básico

Caderno de Actividades | 5

2. O mundo Empreender no Ensino Básico - 1º ciclo (EEB1)

O mundo EEB1 é um espaço virtual onde vais implementar o teu negócio e

onde vais encontrar outros negócios criados pelos teus colegas. Neste

espaço também podes comunicar com os teus colegas através do Chat.

Para a criação do negócio terás de realizar várias actividades, que te serão

explicadas ao longo deste caderno.

Page 268: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Empreender no Ensino Básico

Caderno de Actividades | 6

2.1. Como entrar no mundo EEB1

1. Clica no atalho ActiveWorlds EDU que está no teu ambiente de

trabalho.

2. De seguida surge a janela da figura

1 e clica no botão Citizen.

3. Insere no campo Name o nome do teu avatar e no campo

Password insere a tua password.

4. Clica no botão OK.

Page 269: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Empreender no Ensino Básico

Caderno de Actividades | 7

5. Clica no separador Mundos e dá dois cliques com o rato no

mundo EEB1.

Page 270: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Empreender no Ensino Básico

Caderno de Actividades | 8

Ou

6. Acede ao menu Teleportar | Para …

7. Na caixa de texto Mundo, escreve EEB1.

8. Clica no botão OK.

Page 271: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Empreender no Ensino Básico

Caderno de Actividades | 9

Exercício Emplificativo

Alguns dos negócios que já deves conhecer são o Café e o

Cabeleireiro. Apresenta 6(seis) negócios que conheças.

2.2. Passos para a criação do meu 1º negócio

Para a criação do negócio terás de realizar várias actividades, que te serão

explicadas nos próximos capítulos.

2.2.1. A ideia do meu negócio

Negócio

Café

Cabeleireiro

Para criares um negócio tens de ter uma ideia de negócio.

Page 272: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Empreender no Ensino Básico

Caderno de Actividades | 10

Entra no mundo EEB1 e clica no painel “Bem-vindo ao mundo do

Empreendedor”

De seguida clica no painel “Escolher o Negócio”

Ao clicares no painel “Escolher o negócio” é te apresentado um painel com

vários negócios.

Page 273: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Empreender no Ensino Básico

Caderno de Actividades | 11

Actividade nº2: Descreve a ideia do teu negócio.

O meu negócio é

_______________________________________

_______________________________________

_______________________________________

_______________________________________

_______________________________________

_______________________________________

_______________________________________

_______________________________________

Actividade nº1: Dos vários negócios apresentados no ActiveWorlds,

escolhe um ou sugere um novo.

Page 274: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Empreender no Ensino Básico

Caderno de Actividades | 12

2.2.2. O nome do meu negócio

O nome do teu negócio dever ser:

Único;

Original;

Simples;

Fácil de recordar;

Descrever de alguma forma o que o negócio faz;

Alguns nomes de empresas, sugerem o produto ou serviço ao qual

essas empresas se dedicam. Ex.: PELUCHES E COMPANHIA

Outros são fruto da combinação do nome do proprietário, individual

ou sociedade, e da actividade que pratica. Ex.: MOVÉIS EMA &

ARMANDO, Lda

Também há os que combinam a terra onde se situa a empresa, com

a actividade que esta realiza. Ex.: FORÚM ALGARVE e DOÇARIA

AVEIRENSE

A maioria das empresas utiliza simplesmente o nome do

proprietário; muitas formam um nome fácil de fixar a partir das

iniciais ou abreviaturas dos nomes dos sócios.

Page 275: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Empreender no Ensino Básico

Caderno de Actividades | 13

Os nomes de negócios abaixo dão uma indicação de que serviço ou produtos

o negócio fornece.

Faz a ligação do tipo de negócio com o(s) nome(s) que te parece ser o mais

indicado: Loja de quadros Rosa Florista

Loja de pipocas Toys R us

Loja de doces Orquídea

Livraria Galeria 57

Florista Doces da Luísa

Loja de brinquedos Pipocamania

Loja de Bijuteria Galeria ATTA – Ana Teresa Teixeira Antunes

Loja de Pedras/Frascos decorativos PopCorn

Livros e Letras

Peluches e companhia

Biju

Doçaria Aveirense

Pétalas

Colar azul

Pesquisa na Internet negócios iguais ao teu e vê os seus nomes.

O nome do meu negócio é

____________________________________

____________________________________

______ O nome do meu negócio foi formado a partir de

__________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

Actividade nº3: Imagina e escreve o nome que vais atribuir ao teu

negócio. Diz como formaste esse nome.

Exercício Exemplificativo

Page 276: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Empreender no Ensino Básico

Caderno de Actividades | 14

2.2.3. O meu terreno

Para que possas construir um edifício para o teu negócio tens de possuir um

lote de terreno no mundo EEB1.

Entra no mundo EEB1 e clica no terreno onde pretendes implementar o teu

negócio. Cada lote de terreno está identificado com uma cruz (x).

2.2.4.

Actividade nº6: Insere no teu terreno uma placa com o nome do teu

negócio.

Actividade nº4: Quando estiveres no teu terreno, defini-o como

sendo a tua “casa”. Para isso terás de aceder ao menu Teleportar | Aqui

será Minha Residência.

Actividade nº5: Anota as coordenadas do teu terreno. Para

visualizares as coordenadas do teu terreno activa o Menu Exibir |

Localização.

As coordenadas do meu terreno são

_______________________________________

_______________________________________

Page 277: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Empreender no Ensino Básico

Caderno de Actividades | 15

2.2.5. O meu logótipo

Para cada logótipo, escreve o negócio correspondente.

Pesquisa na Internet negócios iguais ao teu e vê os seus logótipos.

O logótipo é a representação gráfica de um negócio. Pode ser

apenas um desenho, sem nenhuma letra para se ler ou somente as

letras do nome da empresa desenhadas de forma que mostrem o

conceito. Ou pode ser um desenho e o nome da empresa, juntos

mostrando o símbolo gráfico de um conceito ou logótipo.

O logótipo é que representa a tua empresa e faz distinguir das outras.

Diz-se frequentemente: a marca da Coca-Cola ou da Fiat, quando, na

verdade, a intenção é a referência ao logótipo da Coca-Cola ou da Fiat.

Exercício Exemplificativo

Page 278: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Empreender no Ensino Básico

Caderno de Actividades | 16

Actividade nº7: Antes de começares a criar o logótipo deves tomar

algumas decisões sobre o aspecto que lhe queres dar. Descreve o teu

logótipo (refere as cores a usar, se vai ter o nome do negócio e que

outros elementos pretendes apresentar).

O meu logótipo vai ter o nome do negócio?

_____________________________________________________

_____________________________________________________

Que elementos vou apresentar no logótipo?

_____________________________________________________

_____________________________________________________

_____________________________________________________

_____________________________________________________

Que cores vou usar no meu logótipo?

_____________________________________________________

_____________________________________________________

Page 279: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Empreender no Ensino Básico

Caderno de Actividades | 17

Actividade nº8: Faz um esboço do logótipo que pretendes criar.

Actividade nº9: Desenha o logótipo no Paintbrush e de seguida

insere-o no teu terreno.

Page 280: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Empreender no Ensino Básico

Caderno de Actividades | 18

Exercício Exemplificativo

Dos negócios que conheces apresenta alguns exemplos dos

produtos/serviços que comercializam.

2.2.6. O meu Produto / Serviço

Pesquisa na Internet negócios iguais ao teu e consulta os seus

produtos/serviços.

Negócio Produto Serviço

Café Café, Bolos,

Refrigerantes

Cabeleireiro Champô, Escova,

Elásticos

Lavar, secar e

cortar cabelo

Enquanto um produto pode ser tocado um serviço já não o pode ser,

pois, o serviço não tem uma componente física ou material.

Page 281: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Empreender no Ensino Básico

Caderno de Actividades | 19

Actividade nº10: Apresenta uma lista dos produtos / serviços que o

teu negócio vai disponibilizar.

Produtos

____________________

____________________

____________________

____________________

____________________

____________________

____________________

____________________

____________________

____________________

____________________

Serviços

___________________

___________________

___________________

___________________

___________________

___________________

___________________

___________________

___________________

___________________

___________________

Page 282: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Empreender no Ensino Básico

Caderno de Actividades | 20

2.2.7. O custo do(s) meu(s) produto(s)

/ serviço(s)

Imagina que tens de fazer um bolo de chocolate e necessitas de fazer uma

lista dos materiais necessários. Lê as opções apresentadas e assinala com

um x os materiais que precisas para fazer o bolo.

Completa o quadro, de acordo com o exemplo, indicando a quantidade e o

preço unitário de cada material.

Materiais necessários para fazer o bolo

Electricidade Pimenta

Ovos Manteiga

Leite Iogurte

Forma Farinha X

Massa Arroz

Açúcar Sal

Forno Chocolate

Preço dos Materiais

Material Quantidade Preço Unitário

Farinha 1 Kg 1 euro

1 Kg de Farinha custa

1 euro

Exercício Exemplificativo

Page 283: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Empreender no Ensino Básico

Caderno de Actividades | 21

Completa o quadro, de acordo com o exemplo, indicando o material, a

quantidade que necessitas para fazer o bolo e o preço desse material.

1 kg Farinha = 1000 gr Farinha

1000 gr Farinha custa 1 euro

Caso não saibas os preços dos produtos/serviços, pesquisa lojas na

Internet ou desloca-te a uma da tua localidade.

Custo do Bolo

Material Quantidade

necessária Preço de custo

Farinha 250 gr

Exercício Exemplificativo

Page 284: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Empreender no Ensino Básico

Caderno de Actividades | 22

Materiais necessários para o

Produto/Serviço __________________

Materiais necessários para o

Produto/Serviço __________________

Materiais necessários para o

Produto/Serviço __________________

Actividade nº11: Faz uma lista de todos os materiais necessários

para a construção do(s) teu(s) produto(s)/serviço(s).

Page 285: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Empreender no Ensino Básico

Caderno de Actividades | 23

Caso não saibas os preços dos materiais, consulta lojas na Internet

ou desloca-te a uma da tua localidade.

Preço dos Materiais do Produto/Serviço

____________

Material Quantidade Preço Unitário

Preço dos Materiais do Produto/Serviço

____________

Material Quantidade Preço Unitário

Actividade nº12: Preenche a tabela indicando o material, a

quantidade e o preço unitário dos materiais que necessitas para criares

o teu produto(s) / serviço(s).

Page 286: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Empreender no Ensino Básico

Caderno de Actividades | 24

Preço de custo do produto/serviço

___________

Material Quantidade

necessária

Preço de custo

Preço de custo do produto/serviço

___________

Material Quantidade

necessária

Preço de custo

Actividade nº13: Preenche a tabela indicando o material, a

quantidade necessária e o preço de custo desse material.

Page 287: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Empreender no Ensino Básico

Caderno de Actividades | 25

2.2.8. O preço de venda do(s) meu(s)

produto(s) / serviço(s)

O lucro é o dinheiro que sobra depois de todos os custos do produto

terem sido pagos. Para se obter lucro, o preço de venda do produto deve

ser superior ao preço de custo.

Exercício Exemplificativo

Legenda:

Preço de Custo - foi quanto te custou o bolo a produzir, neste caso

10 euros

Percentagem de Lucro – é quanto queres ganhar em cada bolo, neste

caso queres ganhar 50%

Lucro – é quanto vais ganhar em cada bolo, neste caso vais ganhar 5

euros

Preço de Venda – é o preço final de venda de cada bolo, que vai ser

de 15 euros

Bolo de Chocolate

Preço de Custo

10 Euros

50%

5 Euro

15 Euros

X

=

+ =

Percentagem de Lucro Lucro

Preço de Venda

1

2 3

4

Page 288: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Empreender no Ensino Básico

Caderno de Actividades | 26

Verifica os preços dos produtos da tua concorrência. Consulta lojas

na Internet ou desloca-te a uma da tua localidade.

Actividade nº14: A que preço pretendes vender o teu produto? O

preço de venda do produto deve ser superior ao preço de custo.

Seguindo o exemplo, preenche as caixas indicando para cada produto o

preço de custo do(s) teu produto(s), o lucro que queres obter e o preço

de venda final.

Lucro

Preço de Custo

X

=

+ =

Percentagem de Lucro

Preço de Venda

Preço de Custo

X

=

+ =

Percentagem de Lucro

Preço de Venda

Lucro

Page 289: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Empreender no Ensino Básico

Caderno de Actividades | 27

Preço de Custo

X

=

+ =

Percentagem de Lucro

Preço de Venda

Lucro

Preço de Custo

X

=

+ =

Percentagem de Lucro

Preço de Venda

Lucro

Preço de Custo

X

=

+ =

Percentagem de Lucro

Preço de Venda

Lucro

Page 290: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Empreender no Ensino Básico

Caderno de Actividades | 28

2.2.9. Como vai ser a minha loja

Se tiveres algumas dúvidas visita um negócio semelhante ao teu.

Actividade nº15: Faz um plano de como pretendes o espaço físico

do teu negócio.

Alguns aspectos a ter em conta:

Tipo de espaço (por exemplo loja, bancada ou tenda)

Nº de andares (um ou mais)

Materiais utilizados (madeira, tijolo, pano, vidro, entre

outros)

Expositores, prateleiras, balcão, armários, iluminação

Cores utilizadas

Na minha loja quero ter:

___________________________

___________________________

___________________________

___________________________

___________________________

___________________________

___________________________

___________________________

___________________________

___________________________

___________________________

___

___________________________

___________________________

___________________________

___________________________

___________________________

___________________________

___________________________

___________________________

___________________________

___________________________

___________________________

____

Page 291: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Empreender no Ensino Básico

Caderno de Actividades | 29

Actividade nº16: Com base no plano anterior, faz um esboço de como

pretendes a tua loja.

Actividade nº17: Constrói a tua loja no teu lote de terreno.

Actividade nº18: Expõe os produtos que vais vender.

Page 292: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

33

Anexo B - Caderno do Monitor/Professor

Page 293: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

34

Page 294: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

0

Empreender no Ensino Básico

2008

Caderno do Monitor

Ângela Pereira

Page 295: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Empreender no Ensino Básico Caderno do Monitor

Empreender no Ensino Básico | 1

Instalação do ActiveWorlds Education:

1º Aceda à página web do Active Worlds: www.activeworlds.com

2º Clique em Education | AWEDU

3º Clique em download do programa

Page 296: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Empreender no Ensino Básico Caderno do Monitor

Empreender no Ensino Básico | 2

Alterar as propriedades do ActiveWorlds (bloquear acesso a mundos

de adultos)

O ActiveWorlds classifica os mundos de acordo com o tipo de conteúdos que

disponibilizam. Existem quatro tipos de classificações:

G – Este tipo de mundo adequa-se a todas as faixas etárias inclusive

crianças.

PG – Este tipo de mundo adequa-se em geral a todas as idades, no

entanto, os pais devem supervisionar as crianças enquanto visitam este

tipo de mundo.

PG-13 – Este tipo de mundo é inapropriado para crianças com idades

inferiores a 13 anos. A vigilância dos pais é estritamente necessária.

R – Este tipo de mundo é inapropriado para crianças.

X – Este tipo de mundo é exclusivamente para adultos pois pode conter

materiais pornográficos ou outros de natureza ofensiva.

Para assegurar que as crianças têm apenas acesso a mundos adequados à sua

idade, deverá alterar as propriedades do ActiveWorlds em: Menu Opções |

Configurações | Separador Geral e escolher “Não entrar em mundos

com classificação superior a PG”.

Alterar as propriedades do ActiveWorlds (alterar os controlos do

teclado)

Aceda ao Menu Opções | Configurar Controlos e proceda às seguintes

alterações:

Mover p/ Cima (voar) – tecla PgUp

Mover p/ Baixo – tecla PgDown

Page 297: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Empreender no Ensino Básico Caderno do Monitor

Empreender no Ensino Básico | 3

Sessão nº 1 : O que é um Mundo Virtual e familiarização com o ActiveWorlds

Duração: 2h

Destinatários: Turma Objectivos:

Formar os grupos de trabalho (Máximo de 4 alunos)

Explicar aos alunos o que é um mundo virtual e em particular o que é o ActiveWorlds (ver vídeo)

Familiarização com o AW (Manual do Utilizador)

o Entrar no AWEDU o Ambiente de Trabalho (no geral) o Navegar (andar, correr, voar, atravessar objectos) o Mudar de avatar o Animar avatar (cumprimentar, saltar, dançar, etc ) o Modos de visualização - sem avatar, com avatar (frente e costas) o Comunicar através do chat o Adicionar os contactos dos colegas o Enviar mensagens o Entrar no EEB1 e definir como home page

o Visitar os mundos (explicar o Teleportar):

AWSINOS (mundo que contém contos para crianças) Rome (mundo que é uma réplica de Roma) BugWorld (mundo que apresenta uma fazenda) Dirticity (mundo que mostra uma cidade poluída) Egypt (mundo que mostra as pirâmides do Egipto)

Recursos:

PowerPoint Sessão nº1.ppt Manual do Utilizador – ActiveWorlds Software: ActiveWorlds Education

Page 298: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Empreender no Ensino Básico Caderno do Monitor

Empreender no Ensino Básico | 4

Sessão nº 2 – A ideia do meu negócio & O nome do negócio

Duração: 2h Destinatários: Grupos de Alunos Método: Interrogativo e Activo; Técnica de Brainstorming (podem começar por dar sinónimos do negócio) Objectivos:

Ideia de Negócio: o Explicar aos alunos o que é uma ideia de negócio (pode ser a

mesma explicação que está no caderno do aluno) o Fomentar a geração de ideias sobre outros negócios e permitir

que os alunos falem sobre negócios que conhecem

Nome do Negócio: o Os alunos deverão atribuir um nome ao negócio o Explicar aos alunos como é que se pode formar um nome para um

negócio (pode ser a mesma explicação que está no caderno do aluno)

o Dar exemplos de nomes de negócios (Ex: Iniciais do nome dos sócios; nomes associado à região; etc…)

o Fomentar a geração de ideias sobre o nome do negócio e permitir que os alunos falem sobre negócios que conhecem

o O monitor pode sugerir aos alunos que procurem sinónimos Recursos:

PowerPoint Sessão nº2 Caderno do Aluno Consultar páginas web sobre negócios idênticos para ver os nomes

atribuídos

ActiveWorlds

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Empreender no Ensino Básico Caderno do Monitor

Empreender no Ensino Básico | 5

Sessão nº 3 – O meu terreno

Duração: 15m Público: Turma Método: Demonstrativo

Objectivos:

Os alunos deverão seleccionar um lote de terreno

Deverão definir o terreno como sendo a sua residência Deverão anotar as coordenadas Deverá de demonstrar aos alunos como é que se define o lote como

“home page” Recursos:

ActiveWorlds Caderno do Aluno

Page 300: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Empreender no Ensino Básico Caderno do Monitor

Empreender no Ensino Básico | 6

Sessão nº 4 – O meu logótipo

Duração: 3h Objectivos:

Definir e criar o logótipo Permitir que os alunos falem sobre logótipos que conhecem Os alunos têm de fazer um esboço no papel do logótipo e depois

reproduzi-lo no paint

Inserir logótipo no AW Levantar as seguintes questões:

Que cores usar?

Incluir o nome do negócio? O desenho está relacionado com o produto que pretendem vender?

Recursos:

PowerPoint Sessão nº6.ppt Consultar páginas web sobre outros negócios ou idênticos para ver os

logótipos Caderno do Aluno ActiveWorlds

Método: Interrogativo e Activo

Page 301: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Empreender no Ensino Básico Caderno do Monitor

Empreender no Ensino Básico | 7

Sessão nº 5 – O meu produto/serviço Explicar aos alunos o que é um produto/serviço

Os alunos deverão identificar o que são produtos e serviços Identificar para o negócio escolhido o produto/serviço que comercializam Os alunos para além de preencherem a ficha individual deverão de fazer

uma apresentação à turma Recursos:

PowerPoint Sessão nº2 e 3.ppt

Caderno do Aluno Consultar páginas web sobre o(s) negócio(s) e tipo de produto(s) Caso necessário, aconselhar a visita a um negócio real ActiveWorlds

Para cada negócio o monitor deve estar informado sobre os possíveis produtos a comercializar. Loja de quadros Desenhos em papel ou em tela, molduras, pincéis, tintas,

cavaletes

Loja de pipocas Pipocas, bebidas

Loja de doces Compotas, Biscoitos.

Livraria Recolha de livros que já não utilizam (escolares ou não).

A venda desses livros pode reverter a favor de uma

associação.

Florista Flores que tenham em casa vasos (podem decorar),

cartões, aplicações.

Loja de brinquedos Recolha de brinquedos que já não utilizam.

Loja de Bijuteria Colares, Anéis, Brincos, Pregadeiras.

Loja de Pedras/Frascos

decorativos

Pedras e conchas da praia; Frascos de iogurte; boiões de

bebé; rolhas em cortiça.

Campanha de sensibilização na

época balnear

Obter informações acerca de: Medidas de protecção

solar; Protecção do ambiente; Digestão.

Outros (postais, calendários,

porta-lápis)

Postais ou calendários com fotos da região.

Page 302: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Empreender no Ensino Básico Caderno do Monitor

Empreender no Ensino Básico | 8

Sessão nº 6 – O custo do meu produto(s)/serviço(s)

Duração: 2h Objectivos:

Os alunos têm de definir o preço de custo de cada produto/serviço Recursos:

Caderno do Aluno Consultar páginas web de negócios idênticos para conhecer os preços

Sessão nº 7 – O preço de venda do meu produto(s)/serviço(s)

Duração: 2h Objectivos:

Explicar o que é o lucro

Os alunos têm de definir o preço de venda de cada produto/serviço Recursos:

Caderno do Aluno Consultar páginas web de negócios idênticos para conhecer os preços da

concorrência

Page 303: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Empreender no Ensino Básico Caderno do Monitor

Empreender no Ensino Básico | 9

Sessão nº8 – Como vai ser a minha loja

Duração: 5h Objectivos: Construir a loja no ActiveWorlds Recursos:

Caderno do Aluno ActiveWorlds

Page 304: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

45

Anexo C - Manual do Utilizador do ActiveWorlds Education

Page 305: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

46

Page 306: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

eender no Ensino Básico Índice

2008

Manual do Utilizador

Ângela Pereira

Mundo Virtual ActiveWorlds

Page 307: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 1

Índice

1. Apresentação do mundo virtual ActiveWorlds Education (AWEDU) ... 2

1.1. Como entrar no AWEDU ......................................................... 2

1.2. Navegar no AWEDU ............................................................... 3

1.3. Ambiente de Trabalho do AWEDU ........................................... 5

1.3.1. Barra de Título ................................................................ 5

1.3.2. Barra de Menus ............................................................... 6

1.3.3. Barra de Ferramentas ..................................................... 15

1.3.4. Barra de Gestos .............................................................. 17

1.3.5. Chat .............................................................................. 17

1.3.6. Web Browser .................................................................. 19

1.3.7. Separadores ................................................................... 19

1.3.7.1. Separador Mundos .................................................... 21

1.3.7.2. Separador Contactos ................................................. 23

1.3.7.3. Separador Guia do Usuário ........................................ 26

1.3.7.4. Separador Teleportes ................................................ 27

1.3.7.5. Separador Chat de voz ............................................. 28

1.4. Alguns mundos do AWEDU .................................................... 29

Page 308: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 2

1. Apresentação do mundo virtual ActiveWorlds Education (AWEDU)

O ActiveWorlds Education (AWEDU) é um universo educativo que te

permite explorar vários mundos virtuais tridimensionais.

No ActiveWorlds podes comunicar com outras pessoas através do chat,

jogar e construir o teu próprio espaço virtual.

As pessoas que se encontram no ActiveWorlds são representadas por

avatares. Um avatar é uma representação gráfica gerada por computador de

uma pessoa dentro do mundo virtual 3D.

Podes escolher o teu avatar (masculino, feminino, não humano) e animá-

lo com gestos (acenar, lutar, dançar, saltar, entre outros).

1.1. Como entrar no AWEDU

Para entrares no ActiveWorlds Education (AWEDU), deverás de seguir

os seguintes passos:

9. Clica no atalho ActiveWorlds EDU que está no teu ambiente de

trabalho.

10. De seguida surge a janela e clica no

botão Citizen.

Page 309: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 3

11. Insere no campo Name o nome do

teu avatar e no campo Password

insere a tua password.

12. Clica no botão OK.

1.2. Navegar no AWEDU

Aquando da instalação do ActiveWorlds Education, os controlos de navegação

que vêm por definição para te deslocares pelos diversos mundos, são os

ilustrados na figura 3.

As teclas de direccionamento e as teclas Ctrl e Shift servem para te deslocares

no mundo. Ao entrares num mundo, clica numa zona desse mundo e utiliza as

teclas de direccionamento para avançar, recuar, virar à esquerda e à direita.

As Teclas Ctrl e Shift deverão ser utilizadas em simultâneo com as teclas de

direccionamento. Se quiseres correr utiliza as teclas de direccionamento em

simultâneo com a tecla CTRL. A tecla Shift utilizada em simultâneo com as

teclas de direccionamento, permite-te atravessar os objectos.

Page 310: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 4

Para voares utiliza a tecla PgUp e para desceres usa a tecla PgDown.

O ActiveWorlds apresenta por definição os controlos do teclado. Se quiseres

configurar o teclado ao teu gosto acede ao Menu Opções | Configurar

Controlos.

Page 311: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 5

1.3. Ambiente de Trabalho do AWEDU

1.3.1. Barra de Título

A Barra de Título encontra-se no topo da janela e contém:

o símbolo e o nome do universo que é o Active Worlds

o nome e as coordenadas do mundo, neste caso, o mundo Empreender no Ensino Básico – 1º ciclo com as coordenadas 2N 0W

e os ícones de redimensionamento da janela(minimizar, maximizar e fechar).

Separadores

Barra de Menus

Barra de Ferramentas

Barra de Gestos

Página Web

Chat

Barra de Estado

Avatar

Barra de Título

Page 312: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 6

1.3.2. Barra de Menus

Cada palavra existente na Barra de Menus (Arquivo, Teleportar, Visão, Opções,

Exibir, Login, Avatar, Visibilidade, Navegador e Ajuda) permite-te aceder a

várias opções, as quais te passamos a apresentar:

Arquivo

Ao clicares com o botão esquerdo do rato sobre Arquivo surge-te a opção

de Sair do programa ActiveWorlds.

Teleportar

A opção Teleportar permite –te mover para outro mundo ou local dentro do

mesmo mundo.

Ao clicares com o botão esquerdo do rato sobre Teleportar surgem as

seguintes opções:

Teleportar | Próximo – permite-te avançar para outro local ou mundo que já

tenhas visitado.

Page 313: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 7

Teleportar | Anterior – permite-te recuar para outro local ou mundo que já

tenhas visitado.

Teleportar | Para – permite-te mover para outro local ou mundo se indicares

o mundo e/ou as coordenadas para onde pretendes ir.

Teleportar | Residência – permite-te mover para o mundo que definiste

como sendo a tua “residência”.

Teleportar | Aqui Será a Minha Residência – permite-te definir um mundo

como sendo a tua “residência” que é o mesmo que Home Page. No teu caso,

irás definir o mundo “EEB1” como sendo a tua residência e sempre que

acederes ao ActiveWorlds entras directamente no teu mundo.

Teleportar | Lembrar – permite-te guardar uma lista dos teus mundos

favoritos. Para isso, posicionaste no mundo que pretendes e acedes a

Teleportar | Lembrar.

A lista dos teus mundos favoritos está no separador Teleporte.

Page 314: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 8

Visão

A opção Visão permite – te alterar o modo como estás a visualizar o mundo.

Ao clicares com o botão esquerdo do rato sobre Visão surgem as seguintes

opções:

Visão | Olhar para Cima – visualizar o mundo 5º graus acima dos olhos.

Visão | Olhar para Baixo – visualizar o mundo 5º graus abaixo dos olhos.

Visão | Nivelar Visão – visualizar o mundo ao nível dos teus olhos.

Visão | Primeira Pessoa – visualizar o mundo sem avatar.

Visão | Terceira Pessoa – visualizar o mundo através de um avatar.

Opções

Ao clicares com o botão esquerdo do rato sobre Opções surgem as seguintes

opções:

Page 315: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 9

Opção | Configurações – ao clicares em Configurações surge-te uma caixa

que te permite alterar algumas configurações do ActiveWorlds.

Opções | Cidadania – esta opção permite-te visualizar e/ou alterar os teus

atributos, como por exemplo, o nome, a senha, o endereço de e-mail. Também

te permite ver o tempo que estiveste online no ActiveWorlds.

Opções | Configurar Controlos – esta opção permite-te configurar o

teclado. Por exemplo, para voares usas a tecla Page Up.

Page 316: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 10

Exibir

A opção Exibir permite-te activar e/ou desactivar várias barras de ferramentas

do ActiveWorlds. As opções assinaladas com são as que estão activas no

ActiveWorlds.

Page 317: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 11

Login

Esta opção permite-te fazer Login como Cidadão ou como Turista. A opção

Privilégios permite a um cidadão pedir os privilégios de outro cidadão.

Login | Cidadão – esta opção permite-te fazer Login como Cidadão.

Page 318: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 12

Login | Turista – esta opção permite-te fazer Login como Turista.

Login | Privilégios – esta opção permite-te pedir os privilégios de outro

cidadão.

Avatar

Esta opção permite-te escolher o avatar (masculino ou feminino) da lista de

avatares existentes.

Cada mundo pode ter uma lista de avatares diferentes.

Para escolheres um avatar, clica sobre o nome do avatar que pretendes usar.

Quando visitares um mundo pela primeira vez, ser-te-á atribuído um novo

Page 319: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 13

avatar (o primeiro avatar da lista). Se mudares de avatar, na próxima visita a

esse mundo é-te atribuído o avatar que escolheste.

Visibilidade

Esta opção permite-te alterar a visibilidade dos objectos. A visibilidade vai

desde os 30 a 200 metros. A 30 metros consegues visualizar os objectos que

estão a 30 metros de ti e a 200 metros consegues visualizar os objectos que

estão mais afastados de ti, neste caso, a 200 metros.

Page 320: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 14

Navegador

Esta opção permite-te controlar o Browser Web do ActiveWorlds.

Navegador | Anterior – permite-te voltar à página Web anterior Navegador | Próximo - permite-te avançar para a página Web seguinte Navegador | Parar – pára de carregar uma página Web Navegador | Actualizar – actualiza uma página web

Ajuda

Para obter ajuda ou informações acerca do programa aceda à opção Ajuda.

Page 321: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 15

1.3.3. Barra de Ferramentas

A barra de ferramentas Padrão, contém vários ícones cujo objectivo é tornar

mais rápidas as operações vulgares. A sua utilização só pode ser conseguida

através do uso do rato.

Para activar ou desactivar esta barra acede ao Menu Exibir | Barra de

Ferramentas.

Controlo de Separadores – este ícone permite-te activar ou desactivar os

separadores.

Teleportar para Residência – este ícone permite-te mover para o mundo

que definiste como sendo a tua “residência”.

Teleportar para a localização anterior e para a seguinte – estes

ícones permitem-te avançar/recuar para outro local ou mundo que já tenhas

visitado.

Olhar para Cima, Nivelar Visão e Olhar para Baixo – o primeiro

ícone permite-te visualizar o mundo 5º graus acima dos olhos; o segundo ícone

permite-te visualizar o mundo ao nível dos olhos e o terceiro ícone permite-te

visualizar o mundo 5º graus abaixo dos olhos.

Primeira Pessoa – este ícone permite-te visualizar o mundo sem avatar.

Câmara Anterior – este ícone permite-te visualizar o avatar de costas.

Page 322: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 16

Câmara Frontal - este ícone permite-te visualizar o avatar de frente.

Modo de visão livre – este ícone permite-te navegar pelo mundo usando o

rato.

Ficar AFK – se estiveres ligado ao mundo mas estiveres ausente, activa

este ícone (AFK – Away From Keyboard- ausente)

Modo de construção – este ícone permite-te activar a caixa que contém

as opções de construção.

Chat de Voz – este ícone permite-te activar o separador Chat de voz

Exibir janela de navegação – este ícone permite-te activar o Browser Web

do ActiveWorlds

Fotografar Cena – este ícone permite-te capturar imagens do mundo.

Page 323: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 17

1.3.4. Barra de Gestos Os avatares podem comunicar uns com os outros através de gestos assim como

através do chat.

A barra de Gestos permite fazer a animação do teu avatar (girar, saltar,

cumprimentar, dançar, lutar, entre outros).

Para activar ou desactivar esta barra acede ao Menu Exibir | Barra de

Gestos.

1.3.5. Chat O ActiveWorlds disponibiliza um canal de conversação que permite aos

utilizadores conversarem via texto uns com os outros.

Na janela do chat também são apresentados avisos e mensagens de erro.

Tudo o que escreveres será enviado para todos os avatares que estejam online

no mundo. Se quiseres conversar com alguém sem que outras pessoas vejam,

escolhe “Sussurrar”.

Existem algumas regras importantes que deverás ter em atenção numa

conversa via chat:

Nunca escrever em letras maiúsculas, pois isso significa gritar com

alguém;

Sê educado com estranhos;

Se alguém não quiser conversar contigo, não o aborreças.

Page 324: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 18

Não ofendas as outras pessoas. Os comportamentos agressivos são

totalmente inapropriados. Se fores indelicado com alguém poderás ser

omitido por essa pessoa. Além disso, em certos mundos e áreas (como o

Ground Zero no mundo AlphaWorld) os comportamentos ofensivos

poderão ser motivo para te expulsar.

Alguns termos comuns que poderás usar:

LOL - Laughing Out Loud (significa rir à gargalhada)

ROTFL - Rolling On The Floor Laughing (significa rebolar no chão a rir)

BRB - Be Right Back (significa Volto Já)

IMO - In My Opinion (also IMHO for In My Humble Opinion) (significa

Na minha opinião)

Os "Smileys" ou "emoticons" são uma combinação de caracteres especiais que

as pessoas utilizam para mostrarem as suas emoções. Alguns exemplos:

:-) sorriso

:-D grande sorriso

;-) piscar o olho

V-. pensativo

:-( triste

:-X beijo

Page 325: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 19

1.3.6. Web Browser O ActiveWorlds disponibiliza um Web Browser que te permite aceder a páginas

da internet.

1.3.7. Separadores Para activares ou desactivares os Separadores, clica no botão Controlo de

Separadores da barra de ferramentas padrão.

Page 326: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 20

A janela de separadores contém a seguinte informação:

Mundos – Lista que apresenta os mundos existentes e a quantidade de

pessoas que estão dentro de cada mundo.

Contactos – Lista de contactos dos teus amigos e conhecidos do

ActiveWorlds.

Telegramas – Lista de todos os telegramas que recebeste de outros

cidadãos.

Teleportes – Lista dos teus locais favoritos dentro do ActiveWorlds e que

gravaste para futuras referências.

Page 327: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 21

Usuários - Embora não esteja disponível, fornece uma lista de todos os

cidadãos ligados ao mundo. Os administradores também podem ver

todos os bots.

Guia do Usuário – Lista de todos os ficheiros de Ajuda do ActiveWorlds.

Chat de Voz - Permite-te falar com outros cidadãos em mundos que

permitam VOIP. Tens de ter um microfone ligado ao teu computador.

Separador Mundos

Este separador apresenta a lista de mundos existentes no universo

ActiveWorlds e a quantidade de utilizadores que estão on-line em cada mundo.

Para entrares num mundo, e caso tenhas permissão, dá um clique com o botão

esquerdo do rato sobre esse mundo.

Page 328: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 22

Para ordenares a lista de mundos pelo nome ou pelo número de utilizadores,

clica no cabeçalho da coluna correspondente.

Cada mundo é identificado por um ícone que representa o estado do mundo: o

ícone a verde significa que o mundo está aberto apenas aos utilizadores

seleccionados pelo administrador do mundo; o ícone que representa o globo

terrestre identifica o mundo em que estás inserido.

O ActiveWorlds classifica os mundos de acordo com o tipo de conteúdos que

disponibilizam. Existem quatro tipos de classificações:

G – Este tipo de mundo adequa-se a todas as faixas etárias inclusive crianças.

PG – Este tipo de mundo adequa-se em geral a todas as idades, no entanto, os

pais devem supervisionar as crianças enquanto visitam este tipo de mundo.

PG-13 – Este tipo de mundo é inapropriado para crianças com idades inferiores

a 13 anos. A vigilância dos pais é estritamente necessária.

R – Este tipo de mundo é inapropriado para crianças.

X – Este tipo de mundo é exclusivamente para adultos pois pode conter

materiais pornográficos ou outros de natureza ofensiva.

Para assegurar que as crianças têm apenas acesso a mundos adequados à sua

idade, deverá alterar as propriedades do ActiveWorlds em: Menu Opções |

Configurações | Separador Geral e escolher “Não entrar em mundos com

classificação superior a PG”.

Page 329: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 23

Separador Contactos

Este separador mostra-te a lista de contactos ou de amigos do ActiveWorlds.

Podes ter até 500 cidadãos na tua lista de contactos.

Para adicionares novos contactos à tua lista podes fazê-lo da seguinte maneira:

1º Clica com o botão direito do rato

sobre o avatar que pretendes adicionar

à tua lista de contactos;

2º Selecciona “Adicionar ao Contactos”.

Page 330: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 24

Outra forma:

1º Clica com o botão direito do

rato numa área vazia da lista

de contactos;

2º Selecciona “Adicionar Novo

Contacto”.

3º Digita o nome do contacto que

pretendes adicionar.

O símbolo antes do nome do contacto indica

que essa pessoa está online e indica o mundo

em que se situa.

Page 331: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 25

Ao clicares com o botão direito do rato sobre um nome da tua lista de contactos

aparece-te um menu com as seguintes opções:

Enviar Telegrama… - Pemite-te enviar um telegrama;

Convidar – Permite-te enviar um convite a outro utilizador para se juntar a ti.

Visitar HomePage – Permite-te abrir uma página Web pessoal.

Remover – Permite-te remover o contacto seleccionado.

Adicionar Novo Contacto… - Permite-te adicionar um novo contacto.

Adicionar Contacto Bloqueado - Permite-te bloquear um contacto.

Esconder Contactos Bloqueados - Permite-te esconder os contactos

bloqueados.

Opções de privacidade:

Ocultar meu status online/offline/AFK – Permite-te ocultar o teu

estado no mundo (online, offline e AFK). Activas esta opção, se quiseres

que um determinado avatar não saiba se estás ou não dentro do mundo.

Ocultar o mundo em que estou – Permite-te apenas ocultar o mundo

em que estás. Activas esta opção se quiseres que um determinado

avatar não saiba em que mundo te encontras.

Bloquear Telegramas – Permite-te bloquear telegramas. Activas esta

opção, se quiseres que determinado avatar não te envie telegramas.

Bloquear pedidos de encontro e convites – Permite-te impedir que

determinado avatar te faça convites.

Bloquear transferência de arquivos – Permite-te impedir que

determinado avatar te envie ficheiros.

Ignorar ao avistar – Permite-te ignorar automaticamente um

determinado avatar sempre que este entre no teu mundo.

Page 332: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 26

Separador Guia do Usuário Este separador permite-te aceder ao sistema de Ajuda do ActiveWorlds.

Page 333: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 27

Separador Teleportes Este separador contém uma lista dos mundos que já visitaste. Também, os

mundos que definiste como sendo teus favoritos (Menu Teleportar | Lembrar)

aparecem nesta lista.

Para entrar em qualquer um destes mundos

clica com o botão esquerdo do rato sobre o

mundo.

Se clicares com o botão direito do rato sobre

um destes mundos aparecem-te diversas

opções:

Renomear – Permite-te alterar o nome do

mundo.

Apagar – Elimina o mundo da lista de

Teleportes.

Teleportar... - Abre uma caixa de diálogo que te permite modificar os dados

do teleporte (nome do mundo e as coordenadas).

Page 334: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 28

Teleportar para Residência – leva-te para o mundo que definiste como

sendo a tua residência no ActiveWorlds.

Lembrar – Permite-te gravar a tua localização actual para acrescentar à lista

de teleportes.

Separador Chat de voz

Para começar a falar clique na tecla F12.

A janela à esquerda mostra todos cidadãos que estão a participar na

conversa. Podes pedir uma conversa em privado com outro cidadão ou omiti-lo.

Em modo Conferência todos os cidadãos podem falar.

Em modo Prelecção tens de pedir autorização para falar a partir do

moderador. Se fores o moderador, esta janela mostra quem pediu autorização

para falar.

Se tiveres os poderes do moderador, podes escolher o modo Prelecção

para falares para um grupo de cidadãos. Cada cidadão tem de pedir autorização

ao moderador para falar.

No modo Prelecção os moderadores podem limpar todos os pedidos de

intervenção dos outros cidadãos.

A opção “Mãos Livres” permite-te falar sem precisares de clicar na tecla

F12.

Page 335: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 29

A opção “Desactivar outros sons” permite omitir os efeitos sonoros do

ActiveWorlds para que te concentres na conversa.

1.4. Alguns mundos do AWEDU Alguns dos mundos que podes visitar no AWEDU são o:

!AWEDU! – mundo principal do AWEDU

AWSINOS - mundo que contém contos para as crianças

Page 336: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 30

Megapath – mundo que contem objectos que podes usar

Building – mundo que contem tutoriais que te ensinam a construir no ActiveWorlds

Page 337: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 31

Rick’s – mundo que apresenta um café

Rome – mundo que é uma réplica de Roma

Page 338: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 32

BugWorld – mundo que apresenta uma quinta

Dirtycity – mundo que mostra uma cidade poluída

Page 339: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 33

Egypt – mundo que mostra as pirâmides do Egipto

ERME – Reconstrução de uma casa romana

Page 340: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

81

Anexo D - Diapositivos em PowerPoint Utilizados nas Sessões do Estudo 2

Page 341: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

82

Page 342: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

83

MUNDO VIRTUAL

ACTIVEWORLDS EDUCATION

Sessão nº1

1

14 Maio 2008

MUNDO VIRTUAL AWEDU

Universo que te permite explorar vários mundos virtuais tridimensionais.

2

O QUE PODES FAZER NO

ACTIVEWORLDS EDUCATION?

3

•Explorar mundos

•Ter um avatar

•Conversar com os amigos

•Construir Objectos

•Partilhar Informação

Mostrar Vídeo

Page 343: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

84

FAMILIARIZAÇÃO COM O AWEDU

Como entrar?

Navegar Andar

Correr

Atravessar objectos

Voar

Ambiente de Trabalho

Mudar de avatar

Animar o avatar

Modos de visualização do avatar

Comunicar com os colegas através do chat

Adicionar os contactos dos colegas

Entrar em vários mundos (Teleportar)

Definir o mundo EEB1 como home

4

COMO ENTRAR ?

NOME

Grupo 1:*Bruno Magalhães*Pedro Seabra*Ana Filipa Lino*Kelly Ferreira

G1 Bruno PedroG1 Ana Kelly

Grupo 2:*Henrique Silva*Manuel António Almeida*Vanessa Rodrigues*Maria Luísa Correia

G2HenriqueManuelG2 Vanessa Maria

Grupo 3:*Marcos tavares*Xavier Mota*Eva Silva*Tatiana Silva

G3 Marcos XavierG3 Eva Tatiana

Grupo 4:*Beatriz Lopes*Ana Catarina Campos*Eduarda Mafalda Laranjeira*Jéssica Vieira

G4 Ana BeatrizG4EduardaJessica

5

Exemplo:

Nome: G1 Bruno Pedro

Senha: ******

NAVEGAR

Andar

Correr

Atravessar Objectos

Voar

6

Page 344: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

85

AMBIENTE DE TRABALHO

7

Separadores

Barra de Menus

Barra de Ferramentas

Barra de GestosPágina Web

Chat

Barra de Estado

Avatar

Barra de Título

NAVEGAR

Andar

Correr

Atravessar Objectos

Voar

6

AVATAR

AVATAR é a representação visual de uma pessoa num mundo virtual (ActiveWorlds)

O avatar pode ser masculino, feminino ou não humano

Podemos animar o avatar com gestos (acenar, lutar, dançar, saltar, entre outros).

8

Page 345: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

86

AVATAR Mudar de avatar

9

• Animar avatar

MODOS DE VISUALIZAÇÃO DO AVATAR

10

Primeira Pessoa – este ícone permite-te visualizar o

mundo sem avatar.

Câmara Anterior – este ícone permite-te visualizar o

avatar de costas.

Câmara Frontal - este ícone permite-te visualizar o

avatar de frente.

COMUNICAR - CHAT

Nunca escrever em letras maiúsculas, pois isso significa gritar com

alguém;

Sê educado com estranhos;

Se alguém não quiser conversar contigo, não o aborreças;

Não ofendas as outras pessoas;

11

Page 346: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

87

COMUNICAR - CHAT

Alguns termos comuns que poderás usar:

LOL - Laughing Out Loud (significa rir à gargalhada)

ROTFL - Rolling On The Floor Laughing (significa rebolar no chão a rir)

BRB - Be Right Back (significa Volto Já)

IMO - In My Opinion (significa Na minha opinião)

12

Os "Smileys" ou "emoticons" são uma combinação de caracteres especiais

que as pessoas utilizam para mostrarem as suas emoções.

Alguns exemplos::-) sorriso

:-D grande sorriso

;-) piscar o olho

V-. pensativo

:-( triste

:-X beijo

CONTACTOS

13

Podes ter até 500 cidadãos na tua

lista de contactos.

CONTACTOS – ADICIONAR CONTACTOS

14

1º Clica com o botão direito do rato sobre o avatar que pretendes

adicionar à tua lista de contactos;

2º Selecciona “Adicionar ao Contactos”.

Page 347: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

88

CONTACTOS – ADICIONAR CONTACTOS

15

Outra forma:

1º Clica com o botão direito do rato

numa área vazia da lista de contactos;

2º Selecciona “Adicionar Novo

Contacto”.

3º Digita o nome do contacto que

pretendes adicionar.

O símbolo antes do nome do contacto

indica que essa pessoa está online e

indica o mundo em que se encontra.

VISITAR OUTROS MUNDOS

16

Teleportar | Para …

1

2

OU

Clica com o botão esquerdo do rato

sobre o mundo que pretendes

MUNDOS A VISITAR

17

AWSINOS - mundo que contém contos para as crianças

BugWorld – mundo que apresenta uma quinta

Rome – mundo que é uma réplica de Roma

Dirtycity – mundo que mostra uma cidade poluída

Egypt – mundo que mostra as pirâmides do Egipto

ERME – Reconstrução de uma casa romana

EEB1 – Empreender no Ensino Básico – 1º Ciclo

Page 348: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

89

DEFINIR O MUNDO EEB1 COMO

RESIDÊNCIA

18

Teleportar | Aqui Será a Minha Residência – permite-te definir um

mundo como sendo a tua “residência” que é o mesmo que Home

Page.

Sempre que acederes ao ActiveWorlds entras directamente no

teu mundo.

PASSOS PARA A CRIAÇÃO DO MEU 1º

NEGÓCIO NO ACTIVEWORLDS

Sessão nº2

1

21 Maio 2008

PASSOS PARA A CRIAÇÃO DO MEU 1º NEGÓCIO

A ideia do negócio

Selecção do Terreno

O nome do meu negócio

2

Page 349: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

90

COMO ENTRAR NO AW?

NOME

Grupo 1:*Bruno Magalhães*Pedro Seabra*Ana Filipa Lino*Kelly Ferreira

G1 Bruno PedroG1 Ana Kelly

Grupo 2:*Henrique Silva*Manuel António Almeida*Vanessa Rodrigues*Maria Luísa Correia

G2HenriqueManuelG2 Vanessa Maria

Grupo 3:*Marcos tavares*Xavier Mota*Eva Silva*Tatiana Silva

G3 Marcos XavierG3 Eva Tatiana

Grupo 4:*Beatriz Lopes*Ana Catarina Campos*Eduarda Mafalda Laranjeira*Jéssica Vieira

G4 Ana BeatrizG4EduardaJessica

3

Exemplo:

Nome: G1 Bruno Pedro

Senha: ******

MUNDO EEB1 EMPREENDER NO ENSINO BÁSICO – 1º CICLO

Espaço virtual onde vais implementar o teu negócio e onde vais encontrar outros negócios criados pelos teus colegas.

4

A IDEIA DO MEU NEGÓCIO

Entra no mundo EEB1 e clica no painel Bem-vindo ao mundo do Empreendedor

5

Page 350: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

91

A IDEIA DO MEU NEGÓCIO

Clica no grupo de trabalho a que pertences

6

A IDEIA DO MEU NEGÓCIO

Clica no painel Indica a ideia do teu Negócio

7

A IDEIA DO MEU NEGÓCIO Para que todos conheçam o teu negócio é importante que

apareça, neste painel, a ideia de negócio escolhida pelo grupo.

8

Page 351: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

92

A IDEIA DO MEU NEGÓCIO

Inserir a ideia de negócio do grupo:

9

1º Clica com o botão

direito do rato sobre o

painel pertencente ao teu

grupo;

2º No campo descrição

substitui o texto pelo

negócio que escolheste

na aula.

O MEU TERRENO

Clica no painel Selecciona o terreno que pertence ao teu grupo

10

O MEU TERRENO

Para puderes construir o negócio, selecciona o terreno que pertence ao teu grupo.

11

Page 352: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

93

O NOME DO MEU NEGÓCIO

Insere no teu terreno uma placa com o nome do teu negócio.

Para isso deverás efectuar os seguintes passos:

12

1º Clica com o botão direito do rato sobre a placa

que está no teu terreno;

2º No campo Descrição substitui o texto pelo nome

do teu negócio.

3º Se quiseres, podes substituir a placa existente por

outra. Para isso, substitui o nome que está no campo

Modelo por: sign1.rwx a sign7.rwx; Zsign2.rwx.

1

2

3

PASSOS PARA A CRIAÇÃO DO MEU 1º

NEGÓCIO NO ACTIVEWORLDS

O MEU LOGÓTIPO

Sessão nº3

1

21 Maio 2008

O MEU LOGÓTIPO

O logótipo é a representação gráfica de um negócio.

O logótipo é que representa a tua empresa e faz distinguir das

outras.

Um logótipo pode ter:

Apenas um desenho

Apenas o nome da empresa ou siglas

Um desenho juntamente com o nome da empresa (juntos

mostram o símbolo gráfico de um conceito)

Diz-se frequentemente: a marca da Coca-Cola ou da Fiat,

quando, na verdade, a intenção é a referência ao logótipo da

Coca-Cola ou da Fiat.

2

Page 353: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

94

O MEU LOGÓTIPO

O logótipo é a representação

gráfica de um negócio.

O logótipo é que representa a tua

empresa e faz distinguir das outras.

3

O MEU LOGÓTIPO

Um logótipo pode ter:

Apenas um desenho

Apenas o nome da empresa ou

siglas

Um desenho juntamente com o

nome da empresa (juntos

mostram o símbolo gráfico de um

conceito)

4

O MEU LOGÓTIPO

Diz-se frequentemente: a marca da

Coca-Cola ou da Fiat, quando, na

verdade, a intenção é a referência

ao logótipo da Coca-Cola ou da

Fiat.

5

Page 354: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

95

O MEU LOGÓTIPO

Antes de começares a criar o logótipo

deves tomar algumas decisões sobre

Cores

Se vai incluir o nome do negócio

Outros elementos pretendes apresentar

6

O MEU LOGÓTIPO

Faz um esboço do logótipo da tua

empresa

Constrói no Paint o logótipo

7

CONSTRUIR NO

ACTIVEWORLDS

Sessão nº4

1

04 Junho 2008

Page 355: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

96

COMO É QUE SE CONSTRÓI?

2

1º Clica com o botão direito sobre um objecto para acederes às

propriedades.

Barra com opções de configuração do objecto

Nome do objecto

2º Clica na tecla INSERT do teclado para fazeres uma cópia do objecto.

3º No campo Modelo altera o nome do objecto.

A construção de um

objecto faz-se a partir

da cópia de um objecto

existente (duplicação).

PROPRIEDADES DOS OBJECTOS

3

Esta barra contém várias opções de configuração de um objecto, nomeadamente:

•Anula operações

•Elimina objectos

•Duplica objectos (faz o mesmo que a tecla insert)

•Move o objecto para trás

•Move o objecto para a frente

•Move o objecto para a esquerda

•Move o objecto para a direita

•Move o objecto para cima

•Move o objecto para baixo

•Inclina + eixo X

•Inclina - eixo X

•Vira objecto para a esquerda

•Vira objecto para a direita

PROPRIEDADES DOS OBJECTOS

4

Através de algumas teclas do teclado também temos acesso às opções da

barra de ferramentas:

Tecla Função

Insert Copia objectos

Delete Elimina o objecto seleccionado

PG Up Roda o objecto para a direita

PG Down Roda o objecto para a esquerda

Tecla + Move o objecto para cima

Tecla - Move o objecto para baixo

Page 356: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

97

ONDE ESTÃO OS OBJECTOS?

Podes utilizar os objectos do mundo Building

5

ONDE ESTÃO OS OBJECTOS?Mundo Building

6

ONDE ESTÃO OS OBJECTOS?

Podes utilizar os objectos do mundo Megapath

7

Page 357: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

98

ONDE ESTÃO OS OBJECTOS?

Mundo Megapath

8

ACTIVIDADE

1º Visita os mundos Building e Megapath

2º Escreve o nome dos objectos que vais precisar para construir o teu negócio

9

Page 358: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

99

Anexo E - Relatórios da Professora da EB1 de Macieira de Sarnes

Page 359: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

100

Page 360: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

101

E. B. 1 de Macieira de Sarnes Turma: 3.º ano N.º de alunos: 16 Docente: Rosário de Castro Pinho Projecto: Empreendedorismo no 1.º Ciclo do Ensino Básico Data: 14 de Maio de 08

Sessão 1 Este projecto foi-me apresentado de uma forma bastante interessante, na medida em que é um projecto pioneiro à procura de

uma turma “cobaia” para crescer e se desenvolver, com possibilidade de alargamento a outras turmas num futuro próximo. Além disso, tratava-se da possibilidade de permitir aos meus alunos manusearem o

computador com alguma regularidade, supervisionados por monitores experientes e especializados nesta área.

Contudo, deparei-me com um pequeno “senão”… Desconhecia o programa “Activeworlds” com que se iria trabalhar, o que me levou a solicitar a Dr.ª Ângela que me criasse um username e login que me

permitissem aceder ao referido mundo virtual para me preparar de antemão. O pedido foi imediatamente aceite e posteriormente enviado

por email, pelo que fiz o download do programa e parti à descoberta do “Activeworlds”.

Tendo em conta que estava dentro da sala de aula, partilhei a

minha aventura com a turma, que se deixou convencer logo na imagem inicial do mundo virtual. Em conjunto fomos ao encontro de algumas funções como a troca de avatar, os comandos básicos como “caminhar”

ou “mudar de direcção”. A partir daqui, procurei explicar-lhes o que se pretende com este projecto, nomeadamente como e quando iriam

decorrer as sessões, qual o objectivo final, o porquê da escolha da nossa turma, etc. Procurei, também, dar a conhecer conceitos como mundo virtual, username, login, avatar, entre outros. Considerei que seria mais

fácil para eles trabalhar com os monitores se estes termos não lhes fossem completamente estranhos.

Curiosamente, enquanto nos “perdíamos” neste novo mundo,

deparamo-nos com um avatar que, após um breve diálogo, se veio a revelar como a monitora que estaria connosco nesse mesmo dia à tarde.

A turma ficou empolgada por ter estado on line com alguém real, com quem estariam à tarde!

À tarde, na minha opinião, a sessão correu muito bem, apesar do

nervosismo e da ansiedade da turma em geral. Os monitores começaram por preparar a sala com o equipamento

informático, posteriormente dividiram a turma de acordo com os grupos de trabalho previamente estabelecidos e deram inicio à sessão. Abordaram os conceitos que eu já havia introduzido na parte da manhã

e, à medida que iam sendo questionados, os alunos iam respondendo, com maior ou menor grau de correcção.

Page 361: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

102

A turma seguiu e acatou as indicações que lhes iam sendo transmitidas, embora uma ou outra criança se revelasse mais

irrequieta, com vontade de avançar em relação à actividade que estava a ser realizada. Penso que para tal contribui o facto de estas três ou quatro crianças em particular, possuírem computador próprio e

estarem habituadas a jogar, revelando um maior conhecimento de funções/teclas e destreza manual, comparativamente com a restante

turma. Por outro lado, penso que o volume de termos técnicos introduzidos foi bastante acentuado. Para crianças de um meio sócio-económico desfavorecido como é este, pouco habituadas ao contacto

regular com o computador, penso que terá sido muita informação técnica para uma só sessão…

No entanto, considero que, de um modo geral, esta primeira

sessão correu muito bem. Os monitores desenvolveram as suas actividades com correcção e souberam motivar os alunos sempre que

necessário. Por seu lado a turma ficou empolgada e ansiosa para que a próxima sessão chegue rapidamente!

A docente titular da turma

___________________________

Rosário de Castro Pinho

Page 362: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

103

E. B. 1 de Macieira de Sarnes Turma: 3.º ano N.º de alunos: 16 Docente: Rosário de Castro Pinho Projecto: Empreendedorismo no 1.º Ciclo do Ensino Básico Tema: Tipo e nome do negócio Data: 20 de Maio de 08

Iniciei a minha abordagem à turma, relembrando conceitos da sessão anterior, nomeadamente o que é um mundo virtual, o que é um

avatar, o que se pretende com este projecto, etc. À medida que íamos conversando, eles foram-me questionando sobre o que queria dizer “empreendedorismo” e, para desmontar este conceito, fui-lhes

perguntando qual o objectivo final deste projecto, o que se prendia que fossemos capazes de fazer no final do ano. Algumas das crianças referiram que se pretendia que soubessem mexer bem com o

computador, outras que se pretendia que soubéssemos criar e trabalhar num mundo virtual, outras que se pretendia que tivéssemos um

negócio. Peguei nesta última ideia e parti dela, perguntando-lhes se o nosso negócio já existia ou se seria inventado por nós. Associei, então, o termo “empreender” à criação, invenção, construção de algo que não

existia antes, neste caso, o negócio. Surgiu de imediato outra questão: o que é afinal um negócio. Fomos procurar nos nossos dicionário e a

definição que encontramos mais vezes foi “transacção comercial” (o que os deixou com a mesma dúvida!). Mas o meu dicionário referia “compra, venda ou troca de algo”, o que se tornava de mais fácil compreensão!

Assim, definimos negócio como sendo a compra, venda ou troca de produtos ou serviços. Ora será precisamente isso que iremos fazer no nosso negócio: comprar, vender ou trocar produtos!

Esclarecidas estas dúvidas, partimos para o caderno de actividades (que fotocopiei para cada 2 elementos de cada grupo).

Depois de lidas as explicações referentes ao que é um negócio e de registada a nossa definição do mesmo, foi-lhes pedido que referissem o nome de alguns dos negócios que conhecemos e aos quais nos

deslocamos no dia a dia. Rapidamente indicaram lojas e serviços que conhecem e utilizam frequentemente, como …

Imediatamente associaram alguns dos negócios que referiram aos que gostariam (ou não) de criar no mundo virtual. Disse-lhes, então, que dispunham de 5 minutinhos para, dois a dois conforme os avatares

que possuíam, pensarem no negócio que iriam construir no ActiveWorlds. Achei curioso o facto de, à medida que iam “saltando” de ideia para ideia, trem sempre o cuidado de verificar se o produto da loja

seria exequível; por exemplo, não poderiam inventar uma fábrica de cadeiras porque depois não poderiam fazer as cadeiras para as vender.

Passado esse tempo, pedi a cada grupo para apresentar a sua ideia e fui registando cada uma delas no quadro, alertando para a conveniência de não existirem negócios repetidos. Desta forma, achei

que evitaria as “preguiças mentais” e proporcionaria um conjunto mais heterogéneo e rico de possíveis negócios. De salientar que, por vezes, o

Page 363: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

104

grupo que estava a apresentar a sua ideia era questionado por outros grupos sobre qual o produto concreto que iria vender, sobre a

possibilidade de o construir e elaborar, etc. Uma vez mais, achei este pormenor interessante e curioso por parte das crianças. Do meu ponto de vista, eles estão a valorizar bastante a possibilidade da construção,

da elaboração do produto final para venda, o facto de poderem ser eles a fazer o que irão vender na sua loja. Aliás, daqui adveio uma questão à

qual eu não soube responder com precisão: quem compra os nossos produtos no mundo virtual? Respondi-lhes que provavelmente seremos nós a comprar uns aos outros, mas não sei se cometi algum erro…

Terminada a escolha dos negócios, registámos no caderno de actividades qual o negócio e os produtos que nele seriam vendidos. De seguida, passámos à escolha do nome. Conforme nos indicava o

texto de apoio do caderno, teria que ser um nome fácil que ficasse no ouvido e que nos deixasse antever quais os produtos nele vendidos.

Uma vez mais, dei-lhes algum tempo para conversarem sobre o nome que melhor de adequaria a cada negócio e devo confessar que, para alguma surpresa minha, os nomes foram surgindo com relativa

facilidade. De salientar que o exercício do caderno de actividades facilitou esta tarefa, na medida em que é bastante esclarecedor e deixa no ar algumas ideias para a construção de nomes sonantes e

“pomposos”. Por outro lado, alguns grupos foram ajudados pelos restantes, uma vez que os colegas aproveitavam a ideia inicial do

negócio e acrescentavam ou alteravam pormenores ou palavras que o tornavam mais forte ou bonito. Note-se que, uma vez mais, procurei interferir o menos possível, porque considero que o trabalho é das

crianças e devem ser elas a defini-lo e estruturá-lo de acordo com os seus gostos e capacidades.

Tivemos ainda tempo para uma breve abordagem ao logótipo. Expliquei-lhes apenas de uma forma muito resumida o que se pretende transmitir com o logótipo e pedi-lhes para começarem a idealizar uma

imagem para o logótipo de cada negócio. Penso que esta actividade decorreu de forma muito positiva. A

turma continua muito empenhada e cheia de vontade de desenvolver o

projecto. Fiquei bastante surpreendida (pela positiva!), não só com as ideias que foram surgindo para os nomes dos negócios, mas também

com o cuidado que iam revelando em criar negócios “palpáveis”, isto é, que depois lhes permitissem criar, fazer, elaborar os produtos daí provenientes.

Page 364: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

105

Anexo F - Manual do Utilizador da Componente de Administração

Page 365: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

106

Page 366: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

1

Aplicação de Administração

2009 A aplicação de Administração, foi desenvolvida para fazer a gestão dos recursos envolvidos numa actividade educativa de empreendedorismo.

Manual do Utilizador

Ângela Pereira

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Manual do Utilizador – Aplicação de Administração 1

Índice Geral

1. Introdução ..................................................................................................................... 3

2. Acesso à aplicação de Administração .......................................................................... 3

3. Autenticação ................................................................................................................. 4

4. Aplicação de Administração ......................................................................................... 4

4.1. Gestão de Utilizadores ........................................................................................... 5

4.2. Gestão de Servidores ............................................................................................. 6

4.3. Gestão de Mundos ................................................................................................. 7

4.4. Gestão de Avatars ................................................................................................ 11

4.5. Gestão de Escolas ................................................................................................ 12

4.6. Gestão de Turmas ................................................................................................ 13

4.7. Gestão de Alunos ................................................................................................. 14

4.8. Gestão de Grupos ................................................................................................ 16

4.9. Gestão Active Worlds .......................................................................................... 17

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Manual do Utilizador – Aplicação de Administração 2

Índice de Figuras

Figura 1: Endereço web de acesso à aplicação de Administração ................................................ 3

Figura 2: Página de Autenticação na aplicação de Administração ................................................ 4

Figura 3: Menu de opções da aplicação de Administração ........................................................... 4

Figura 4: Ecrã de gestão de utilizadores ........................................................................................ 5

Figura 5: Ecrã de gestão de servidores .......................................................................................... 6

Figura 6: Ecrã de gestão de mundos ............................................................................................. 8

Figura 7: Mundo urbanizado em lotes .......................................................................................... 9

Figura 8: Painéis informativos do mundo urbanizado ................................................................ 10

Figura 9: Lote do mundo urbanizado .......................................................................................... 10

Figura 10: Ecrã gestão de Avatars ............................................................................................... 11

Figura 11: Ecrã gestão de Escolas ................................................................................................ 12

Figura 12: Ecrã gestão de Turmas ............................................................................................... 13

Figura 13: Ecrã gestão Alunos ..................................................................................................... 15

Figura 14: Ecrã gestão Grupos..................................................................................................... 16

Figura 15: Ecrã lista de grupos formados .................................................................................... 17

Figura 16: Ecrã de administração Active Worlds......................................................................... 18

Figura 17: Ecrã de atribuição de lotes aos grupos ...................................................................... 19

Figura 18: Exemplo de grupo com lote atribuído e actividade iniciada ...................................... 19

Figura 19: Lista de grupos com lotes atribuídos e com a actividade iniciada ............................. 20

Figura 20: Painéis informativos dos lotes atribuídos aos grupos gg1 a gg7................................ 20

Figura 21: Lote atribuído ao grupo gg5 ....................................................................................... 21

Figura 22: Exemplo de um Relatório de actividades de um dos grupos .................................... 22

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Manual do Utilizador – Aplicação de Administração 3

1. Introdução

A aplicação de Administração, foi desenvolvida para permitir fazer a gestão dos

recursos envolvidos (servidores, mundos, avatars, escolas, turmas, alunos e grupos) na

actividade educativa e permitir criar e configurar vários elementos do mundo virtual, de

forma a prepará-lo para uma nova actividade educativa de empreendedorismo.

O administrador e/ou o professor, através desta aplicação, pode dividir o espaço

virtual de aprendizagem para que cada grupo tenha uma área onde desenvolva o seu

projecto; acompanhar e obter informações sobre as tarefas desenvolvidas pelos alunos e

replicar essas tarefas num mundo acessível à comunidade, com o objectivo de, por um

lado, separar as crianças dos adultos por questões de segurança e, por outro, de divulgar

os projectos desenvolvidos pelos alunos.

2. Acesso à aplicação de Administração

O acesso à aplicação de Administração é feito através do endereço Web

http://admin.empreendedorismo.com.pt/login.aspx, como ilustra a Figura 1.

Figura 1: Endereço web de acesso à aplicação de Administração

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Manual do Utilizador – Aplicação de Administração 4

3. Autenticação

Na página de Autenticação, ilustrada na figura 2, introduza o seu Endereço Electrónico

e uma Palavra-chave. De seguida, clique em Iniciar Sessão para aceder à página de

administração.

Figura 2: Página de Autenticação na aplicação de Administração

4. Aplicação de Administração

Depois de efectuar a autenticação, acede à aplicação de Administração.

Dependendo do perfil de utilizador (Administrador ou Professor/Monitor) terá acesso a

diferentes funcionalidades. O administrador tem acesso a todas as opções do menu,

enquanto o professor/monitor tem apenas acesso aos Alunos, Grupos e Active Worlds.

Na figura 3, é apresentado o menu de opções da aplicação de Administração.

Figura 3: Menu de opções da aplicação de Administração

Administrador

Professor/Monitor

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Manual do Utilizador – Aplicação de Administração 5

4.1. Gestão de Utilizadores

A Gestão de Utilizadores permite ao administrador inserir, editar, remover ou

desactivar utilizadores (administradores, professores). Ao clicar na opção “Utilizadores”

é-lhe apresentado o ecrã da figura 4.

Figura 4: Ecrã de gestão de utilizadores

Inserir Utilizador:

Para inserir um novo utilizador, tem de preencher obrigatoriamente todos os

campos apresentados e indicar o respectivo perfil de utilizador.

Editar Utilizador:

Pode editar utilizadores alterando o nome ou o perfil.

Remover Utilizador:

Se remover algum utilizador este deixa de ter acesso à aplicação de

administração. No entanto, se o voltar a adicionar este pode aceder e gerir as turmas que

lhe estão associadas.

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Manual do Utilizador – Aplicação de Administração 6

4.2. Gestão de Servidores

A Gestão de Servidores permite ao administrador inserir, editar e remover

servidores. No nosso caso, os servidores são o AWEDU (Active Worlds Education)

e/ou AW (Active Worlds). O AWEDU é o servidor onde as actividades de

empreendedorismo são desenvolvidas e o AW poderá vir a ser o servidor para onde as

actividades serão replicadas.

Ao clicar na opção “Servidores” é-lhe apresentado o ecrã da figura 5. Através

deste ecrã, o administrador pode adicionar o(s) mundo(s) pertencente(s) ao respectivo

servidor.

Figura 5: Ecrã de gestão de servidores

Inserir Servidor:

Para inserir um novo servidor, tem de preencher obrigatoriamente todos os

campos apresentados.

Remover Servidor:

Só pode remover servidores que não alojem mundos nos quais já se tenham

iniciado actividades.

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Manual do Utilizador – Aplicação de Administração 7

4.3. Gestão de Mundos

A Gestão de Mundos permite ao administrador inserir, editar e remover

mundos dos servidores e urbanizar o mundo.

Inserir Mundo:

Ao inserir um novo mundo terá de indicar se é o mundo do empreendedor ou o

mundo da réplica, ou seja, o mundo do empreendedor corresponde ao mundo onde as

crianças irão desenvolver as actividades de empreendedorismo e o mundo da réplica

corresponde ao mundo onde serão replicadas todas as actividades desenvolvidas pelas

crianças. Ao mundo do empreendedor terá acesso o professor e os alunos e ao mundo da

réplica terá acesso toda a comunidade.

Para inserir um novo mundo, tem de seleccionar o servidor a que esse mundo

pertence, indicar o nome e tipo de mundo (empreendedor ou réplica). Se o tipo de

mundo for “empreendedor”, tem de indicar o tamanho em células que pretende para

cada lote aquando o mundo for urbanizado. Se for mundo da “réplica”, tem de indicar as

coordenadas referentes ao centro do mundo. O centro do mundo é utilizado para

calcular as coordenadas dos lotes a serem replicados.

Através deste ecrã poderá adicionar avatares aos respectivos mundos. É de

salientar que a lista de avatares (cidadãos1) é fornecida pelo Active Worlds aquando da

aquisição de um mundo.

Editar e Remover Mundo:

Só pode editar ou remover mundos que não estejam afectos a nenhuma turma.

1 Os utilizadores registados no Active Worlds são designados por cidadãos

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Manual do Utilizador – Aplicação de Administração 8

Ao clicar na opção “Mundos” é-lhe apresentado o ecrã da figura 6.

Figura 6: Ecrã de gestão de mundos

Urbanizar Mundo:

Antes de iniciar uma actividade de empreendedorismo com uma turma, tem de

urbanizar (dividir em lotes) o mundo onde vai desenvolver essa actividade. Se for o

mundo do Empreendedor, seleccione o mundo que pretende urbanizar e clique no botão

Urbanizar.

Se for o mundo da Réplica, o mundo é limpo da primeira vez que se fizer uma

replicação e é urbanizado apenas quando fazemos essa replicação.

O processo de urbanização do mundo do empreendedor só pode ser efectuado

pelo avatar que é cidadão de administração e consiste na seguinte sequência de

processos: eliminação de todos os objectos existentes no mundo (por exemplo, objectos

resultantes de uma actividade anterior); criação dos limites exteriores dos eixos

Norte/Sul e Oeste/Este; criação de áreas verde nos eixos Norte/Sul e Oeste/Este; criação

de estradas que separam as parcelas nos eixos Norte/Sul e Oeste/Este; criação de uma

área reservada para apresentação dos quadros de cada grupo; criação das vedações dos

respectivos lotes; criação dos painéis informativos; criação de quadros informativos e

do painel de publicidade.

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Manual do Utilizador – Aplicação de Administração 9

Após a urbanização do mundo, o Estado do mundo passa para Urbanizado e é

apresentada a quantidade de lotes disponíveis. À medida que os lotes vão sendo

atribuídos aos grupos de cada turma, é reduzida a quantidade de lotes disponíveis.

A figura 7, apresenta um exemplo do mundo após a urbanização.

Figura 7: Mundo urbanizado em lotes

A figura 8, apresenta os quadros informativos após a urbanização do mundo,

neste caso, em 52 lotes que contêm o texto Lote n. X Livre. Ao clicar nos quadros

informativos, acede ao lote respectivo.

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Manual do Utilizador – Aplicação de Administração 10

Figura 8: Quadros informativos do mundo urbanizado

A figura 9, apresenta um exemplo de um lote após a urbanização do mundo que

contem uma área reservada, uma vedação e um painel

informativo.

Figura 9: Lote do mundo urbanizado

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Manual do Utilizador – Aplicação de Administração 11

Corrigir Mundo:

O corrigir, serve para repor os quadros informativos que o avatar de

administração removeu por engano.

4.4. Gestão de Avatars

A Gestão de Avatars permite ao administrador inserir, editar e remover

avatares dos mundos e servidores respectivos.

Ao clicar na opção “Avatars” é-lhe apresentado o ecrã da figura 10. Neste ecrã

são definidos os avatars que serão dos alunos assim como os avatares que serão dos

professores.

Figura 10: Ecrã gestão de Avatars

Inserir Avatar:

Para inserir um avatar tem de seleccionar o servidor e o mundo a que pertence

esse avatar, introduzir o número de cidadão, o nome, a senha e a senha de privilégio (a

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Manual do Utilizador – Aplicação de Administração 12

senha de privilégio é uma senha que permite a um cidadão obter os mesmos direitos e

privilégios de outro cidadão). Tem de definir um avatar como sendo o avatar de

administrador que é utilizado para urbanizar o mundo, para adicionar e remover

objectos ao mundo virtual. Os números de cidadão são definidos pelo AW aquando da

aquisição do mundo. O nome e a senha têm de ser os mesmos que são usados no AW,

ou seja, se o avatar alterar no AW a sua senha ou nome, o administrador tem de fazer

essa actualização no portal de administração. No nosso caso, alterámos todos os nomes

e senhas dos avatars definidos pelo AW. Por exemplo, os avatares da escola do

Arrabalde foram definidos por ga1 (grupo arrabalde nº1) até ga8 e da Guimarota gg1

(grupo guimarota nº1) a gg7.

Após urbanizar um mundo não é possível remover o cidadão Administrador ou

atribuir permissões de administração a outro cidadão.

Só pode existir um administrador por mundo.

Editar Avatar:

Pode editar o nome e senhas do avatar.

Remover Avatar:

Só pode remover avatares que não estejam atribuídos a grupos. Não é possível

remover o avatar porque este está a ser utilizado. Deverá primeiro remover o grupo ou

professor associado ao avatar.

4.5. Gestão de Escolas

A Gestão de Escolas permite ao administrador inserir, editar e remover escolas.

Ao clicar na opção “Escolas” é-lhe apresentado o ecrã da figura 11.

Figura 11: Ecrã gestão de Escolas

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Manual do Utilizador – Aplicação de Administração 13

Inserir Escola:

Para inserir uma escola, introduza o nome da escola e clique no botão Inserir. Na

Lista de Escolas são apresentadas a lista de escolas introduzidas.

Através deste ecrã o administrador pode adicionar a(s) turma(s) de cada escola.

Editar Escola:

Pode editar o nome da escola.

Remover Escola:

Apenas pode remover escolas que não tenham turmas com actividades iniciadas.

Caso a escola tenha turmas sem qualquer actividade, todas as turmas e alunos dessa

escola são removidos.

4.6. Gestão de Turmas

A Gestão de Turmas permite ao administrador inserir, editar e remover a (s)

turma (s) relativa (s) a cada escola.

Ao clicar na opção “Turmas” é-lhe apresentado o ecrã da figura 12. Este ecrã só

está disponível após se ter definido e urbanizado o mundo onde as actividades de

empreendedorismo irão decorrer.

Figura 12: Ecrã gestão de Turmas

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Manual do Utilizador – Aplicação de Administração 14

Inserir Turma:

Para inserir uma turma tem de seleccionar a escola a que vai pertencer a turma;

introduzir o nome da turma; introduzir o e-mail que vai receber os pedidos de

encomendas daquela turma; seleccionar o mundo onde vão decorrer as actividades de

empreendedorismo; seleccionar o mundo onde vão ser replicadas essas actividades;

seleccionar o professor ou os professores responsáveis pela turma e associar um avatar

(nº de cidadão) e por fim clicar no botão Inserir. Na Lista de Turmas, são apresentadas

as turmas inseridas com a indicação do nome da turma, do mundo do empreendedor, do

mundo da réplica, do e-mail para onde são dirigidas as encomendas e o avatar (cidadão)

do professor ou professores responsáveis pela turma. Além de uma turma puder ter

vários professores responsáveis também o mesmo professor pode ser responsável por

várias turmas.

Através deste ecrã, o administrador pode adicionar os alunos pertencentes à

turma e adicionar os respectivos grupos de alunos.

Editar Turma:

Após uma actividade ter sido iniciada, apenas se pode alterar o nome da turma, o

e-mail para encomendas ou os professores responsáveis, não se podendo alterar nem o

mundo do empreendedor nem o mundo da réplica.

Remover Turma:

Apenas pode remover turmas que ainda não tenham iniciado a actividade. No

entanto, ao remover uma turma remove os alunos e os respectivos grupos que tenham

sido formados.

Caso a turma não tenha actividades iniciadas, todos os grupos e alunos afectos à

turma são removidos.

4.7. Gestão de Alunos

A Gestão de Alunos permite quer ao administrador quer ao professor, inserir,

editar e remover alunos.

Ao clicar na opção “Alunos” é-lhe apresentado o ecrã da figura 13.

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Manual do Utilizador – Aplicação de Administração 15

Figura 13: Ecrã gestão Alunos

Inserir Aluno:

Para inserir um aluno tem de seleccionar a escola e a turma a que esse aluno

pertence e introduzir o número e o nome do aluno.

Na Lista de Alunos, são apresentados os nºs e nomes dos alunos introduzidos e

da turma seleccionada.

Editar Aluno:

Pode alterar o nº e o nome do aluno mesmo que este faça parte de um grupo.

Remover Aluno:

Apenas pode remover alunos que não pertencem a nenhum grupo ou a grupos

que ainda não tenham iniciado a sua actividade no Active Worlds.

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Manual do Utilizador – Aplicação de Administração 16

4.8. Gestão de Grupos

A Gestão de Grupos permite quer ao administrador quer ao(s) professor(es)

responsável(eis), inserir, editar e remover alunos.

Ao clicar na opção “Grupos” é-lhe apresentado o ecrã da figura 14.

Figura 14: Ecrã gestão Grupos

Inserir Grupo:

Para inserir um grupo tem de seleccionar a escola e a turma, atribuir um nome ao

grupo, seleccionar os nomes dos alunos que vão formar o grupo, seleccionar o avatar

que vai pertencer a esse grupo e por fim clicar no botão Inserir.

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Manual do Utilizador – Aplicação de Administração 17

Na Lista de Grupos, apresentada na figura 15, são apresentados os grupos

formados, indicando o nome do grupo, os nomes dos alunos que formam o grupo e o

nome do avatar que pertence a cada grupo.

Figura 15: Ecrã lista de grupos formados

Editar e Remover Grupo:

Só pode editar ou remover grupos que ainda não tenham iniciado a sua

actividade no Active Worlds.

4.9. Gestão Active Worlds

A Gestão Active Worlds permite quer ao administrador quer ao professor

atribuir os lotes a cada grupo, dar início à actividade de cada grupo no AW, acompanhar

as actividades dos grupos através do relatório de actividades, replicar as actividades

para outro mundo e cancelar as actividades.

Se os grupos já tiverem previamente formados, ao clicar na opção “Active

Worlds” é-lhe apresentado o ecrã da figura 16.

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Manual do Utilizador – Aplicação de Administração 18

Figura 16: Ecrã de administração Active Worlds

Atribuir Lotes e Iniciar as Actividades

Para atribuir um lote ao grupo, a partir do ecrã da figura 16, tem de seleccionar o

grupo e clicar no botão Iniciar Actividade. De seguida, surge o ecrã da figura 17, que

apresenta uma lista dos lotes que estão disponíveis. Seleccione o lote a atribuir ao grupo

e clique em Iniciar Actividade.

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Manual do Utilizador – Aplicação de Administração 19

Figura 17: Ecrã de atribuição de lotes aos grupos

O ecrã da figura 18, apresenta um exemplo de um grupo (gg1) com um lote

atribuído (1) e com a actividade iniciada.

Figura 18: Exemplo de grupo com lote atribuído e actividade iniciada

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Manual do Utilizador – Aplicação de Administração 20

O ecrã da figura 19, apresenta vários grupos com os lotes atribuídos e aptos a

iniciarem a sua actividade no Active Worlds através da aplicação “Assistente do

Empreendedor”.

Figura 19: Lista de grupos com lotes atribuídos e com a actividade iniciada

Ao iniciar a actividade de cada um dos grupos, são actualizados no mundo

virtual os painéis associados aos lotes com a identificação do grupo a que pertence e a

indicação da escola, turma e nome dos elementos do grupo. A figura 20, apresenta sob a

forma de painéis, os lotes que já foram atribuídos aos grupos gg1 a gg7 e os restantes

lotes que estão livres.

Figura 20: Painéis informativos dos lotes atribuídos aos grupos gg1 a gg7

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Manual do Utilizador – Aplicação de Administração 21

Cada um dos painéis apresentados na figura 20, constitui uma hiperligação para

o respectivo lote. Ao clicar, por exemplo no painel informativo do grupo gg5, o avatar é

teletransportado para o lote atribuído a esse grupo, como se pode ver na figura 21.

Figura 21: Lote atribuído ao grupo gg5

Acompanhar as Actividades

O professor e/ou o administrador pode acompanhar as actividades que os grupos

vão desenvolvendo no Active Worlds, através do relatório de actividades. Para consultar

o relatório de actividades, tem de clicar sobre o grupo que pretende visualizar o

relatório.

O ecrã da figura 22, apresenta um exemplo de um relatório de actividades de um

dos grupos (grupo gg6). O relatório apresenta algumas das actividades desenvolvidas

pelo grupo no AW através do “Assistente do Empreendedor”, tais como: ideia do

negócio, o nome, o logótipo, os produtos ou serviços que disponibilizam, a lista de

produtos/serviços que têm para venda e a publicidade. À medida que os alunos vão

desenvolvendo as actividades, essas são apresentadas no relatório da actividade para o

professor puder fazer o acompanhamento de cada grupo.

Page 388: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Manual do Utilizador – Aplicação de Administração 22

Figura 22: Exemplo de um Relatório de actividades de um dos grupos

Page 389: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Manual do Utilizador – Aplicação de Administração 23

Replicar as Actividades

A replicação das actividades permite ao professor e/ou administrador fazer uma

réplica das actividades desenvolvidas por cada grupo no mundo EEB1 (mundo acessível

às crianças e aos professores), no mundo acessível a toda a comunidade, no nosso caso

o mundo EEB2. O professor poderá usar esta ferramenta no final de cada sessão para ir

mostrando à comunidade as actividades desenvolvidas pelas crianças, evitando desta

forma o contacto directo dos adultos com estas crianças.

Também, no relatório de actividades é apresentada a data e a hora da última

replicação efectuada.

A operação de replicação começa por verificar se esta já foi efectuada alguma

vez (independentemente do grupo). Da primeira vez que se realiza a operação de

replicação, o mundo da réplica é limpo, isto é, a zona equivalente à área do mundo

empreendedor é urbanizada e dividida em lotes e todos os objectos que estão dentro da

área abrangida são removidos.

Após a preparação do mundo, a operação de réplica para um determinado lote

efectua as seguintes operações:

1- Remove na réplica todos os objectos que estão dentro da área do lote

2- Copia os objectos dentro da área do lote do mundo do empreendedor para o

respectivo lote no mundo da réplica.

Para replicar as actividades tem de clicar sobre o grupo que pretende replicar as

actividades e clicar no botão Replicar Actividade. Todas as vezes que é realizada a

operação de replicação da actividade são obtidos a lista de todos os objectos do grupo

(parcela atribuída ao grupo), ou seja, é feita uma verificação do conteúdo das parcelas e

remove todos os objectos da última réplica, caso existam, e volta a adicionar os objectos

na réplica.

Page 390: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

131

Anexo G - Manual do Utilizador da Componente Assistente do Empreendedor

Page 391: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

132

Page 392: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Assistente do Empreendedor

2009

Manual do Utilizador

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Manual do Utilizador – Assistente do Empreendedor| 1

Índice Geral

1. Introdução ................................................................................................................................. 3 2. Acesso à aplicação Assistente do Empreendedor ..................................................................... 3 3. Autenticação ............................................................................................................................. 4 4. Aplicação Assistente do Empreendedor ................................................................................... 5

4.1. Informações do Projecto .................................................................................................... 6 4.1.1 Ideia. ............................................................................................................................ 7 4.1.2. Nome .......................................................................................................................... 8 4.1.3. Logótipo .................................................................................................................... 10 4.1.4. Produtos / Serviços ................................................................................................... 12

4.2. Construção do Edifício ..................................................................................................... 13 4.2.1. Edifício ...................................................................................................................... 14 4.2.2. Decoração ................................................................................................................. 15 4.2.3. Outros Objectos ........................................................................................................ 16

4.3. Gestão de Produtos ......................................................................................................... 17 4.4. Publicidade ....................................................................................................................... 23

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Manual do Utilizador – Assistente do Empreendedor| 2

Índice de Figuras

Figura 1: Endereço web de acesso à página de Assistente do Empreendedor ............................. 3

Figura 2: Mundo EEB1 com a aplicação “Assistente do Empreendedor” definida como Home

Page ............................................................................................................................................... 4

Figura 3: Página de autenticação no “Assistente do Empreendedor” .......................................... 5

Figura 4: Menu de actividades do projecto de empreendedorismo ............................................ 6

Figura 5: Ecrã Ideia ........................................................................................................................ 7

Figura 6: Ecrã Nome ...................................................................................................................... 8

Figura 7: Painel Informativo no AW com indicação do nome do projecto “fantoches tim” ........ 9

Figura 8: Quadro Informativo junto ao lote do grupo com indicação do nome do projecto

“fantoches tim” ............................................................................................................................. 9

Figura 9: Ecrã logótipo................................................................................................................. 10

Figura 10: Painel Informativo no AW com o logótipo do projecto “fantoches tim” ................... 11

Figura 11: Quadro Informativo com a apresentação do logótipo do projecto “fantoches tim” 11

Figura 12: Ecrã Produtos ............................................................................................................. 12

Figura 13: Selecção “Construção do Edifício” do Menu de actividades do projecto de

empreendedorismo ..................................................................................................................... 13

Figura 14: Ecrã Edifício ................................................................................................................ 14

Figura 15: Ecrã Decoração ........................................................................................................... 15

Figura 16: Ecrã Outros Objectos .................................................................................................. 16

Figura 17: Selecção “Gestão de Produtos” do Menu de actividades do projecto de

empreendedorismo ..................................................................................................................... 17

Figura 18: Ecrã Gestão de Produtos/Serviços ............................................................................. 18

Figura 19: Ecrã Inserir Produtos/Serviços ................................................................................... 19

Figura 20: Ecrã Lista de Produtos/Serviços ................................................................................. 20

Figura 21: Apresentação de Produtos/Serviços no mundo virtual ............................................. 20

Figura 22: Ecrã Modificar Produtos/Serviços .............................................................................. 21

Figura 23: Selecção “Publicidade” do Menu de actividades do projecto de empreendedorismo

..................................................................................................................................................... 23

Figura 24: Ecrã Publicidade ......................................................................................................... 24

Figura 25: Ecrã Inserir cartaz publicitário .................................................................................... 25

Figura 26: Ecrã Lista de Cartazes Publicitários ............................................................................ 26

Figura 27: Apresentação de publicidade no mundo virtual ........................................................ 26

Page 395: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Manual do Utilizador – Assistente do Empreendedor| 3

1. Introdução

A aplicação “Assistente do Empreendedor”, permite guiar cada grupo de alunos

na execução das actividades educativas de empreendedorismo, quer sejam comerciais

(por exemplo um negócio) ou sociais (por exemplo uma campanha para sensibilização

da comunidade sobre um determinado assunto), permitindo-lhes configurar,

implementar e gerir essas actividades dentro do mundo virtual.

Cada grupo irá desenvolver um conjunto de quatro actividades que lhes

permitirá criar o projecto de empreendedorismo dentro do mundo virtual: Informações

do Projecto, Construção do Edifício, Gestão de Produtos e Publicidade.

2. Acesso à aplicação Assistente do Empreendedor

O acesso à aplicação Assistente do Empreendedor pode ser feito de duas formas:

Através do endereço Web http://alunos.empreendedorismo.com.pt, como

ilustra a figura 1.

Figura 1: Endereço web de acesso à página de Assistente do Empreendedor

Através do mundo EEB1 do Active Worlds Education, uma vez que o

endereço Web http://alunos.empreendedorismo.com.pt, está definido

como home page desse mundo, como ilustra a figura 2.

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Manual do Utilizador – Assistente do Empreendedor| 4

Figura 2: Mundo EEB1 com a aplicação “Assistente do Empreendedor” definida como Home Page

3. Autenticação

A aplicação “Assistente do Empreendedor” é usada unicamente por cada grupo de

alunos, através do avatar do grupo. Cada grupo só se consegue autenticar após o professor ter

iniciado a actividade desse grupo através da aplicação de administração. Os grupos cuja

actividade não tenha sido iniciada, não conseguem autenticar-se no Assistente do

Empreendedor.

Na página de Autenticação, ilustrada na figura 3, cada grupo de alunos introduz o

nome do avatar e a respectiva senha, fornecidos respectivamente pelo professor. De seguida,

clica em Entrar.

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Manual do Utilizador – Assistente do Empreendedor| 5

Figura 3: Página de autenticação no “Assistente do Empreendedor”

4. Aplicação Assistente do Empreendedor

A aplicação compõe 4 conjuntos de actividades chave para a criação do projecto

de empreendedorismo dentro do mundo virtual: Informações do Projecto, Construção

do Edifício, Gestão de Produtos e Publicidade. A figura 4, apresenta o menu de

actividades do projecto de empreendedorismo a desenvolver por cada grupo.

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Manual do Utilizador – Assistente do Empreendedor| 6

Figura 4: Menu de actividades do projecto de empreendedorismo

À excepção do primeiro conjunto de actividades “Informações do Projecto”, as

restantes não têm de seguir obrigatoriamente a ordem de execução proposta. No entanto,

é proposto que se siga a seguinte ordem: Construção do Edifício; Gestão dos Produtos e

Publicidade, apresentando-se neste manual as actividades pela ordem proposta.

4.1. Informações do Projecto

O primeiro conjunto de actividades a ser realizado é referente às “Informações

do Projecto”, nomeadamente: a ideia do projecto, o nome, o logótipo, e os

produtos/serviços. Pois, sem estes dados o projecto não está constituído, sendo por isso

as primeiras actividades a serem realizadas obrigatoriamente. Também, sem o

preenchimento desses dados, não é permito ao grupo avançar para as outras actividades.

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Manual do Utilizador – Assistente do Empreendedor| 7

Assim, caso o grupo ainda não tenha realizado as actividades relativas às

“Informações do Projecto”, ao efectuar a autenticação no “Assistente do

Empreendedor” é orientado para a configuração do projecto que inclui a realização

sequencial das actividades sobre a ideia do projecto, o nome, o logótipo e a indicação

dos produtos/serviços a serem comercializados ou oferecidos.

4.1.1 Ideia

A primeira actividade a realizar sobre as Informações do Projecto, é apresentar a

respectiva ideia, como ilustra a figura 5.

Figura 23: Ecrã Ideia

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Manual do Utilizador – Assistente do Empreendedor| 8

4.1.2. Nome

Ao clicar no botão Avançar, do ecrã Ideia apresentado na figura 5, o grupo é

direccionado para o ecrã Nome para apresentar o nome atribuído ao projecto, como

ilustra a figura 6.

Figura 6: Ecrã Nome

Após, o grupo inserir o nome do projecto e confirmar clicando no botão

Avançar, é apresentado no mundo virtual no painel informativo e no quadro informativo

junto ao lote pertencente ao grupo, o nome do projecto indicado, como se pode ver nas

figuras 7 e 8.

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Manual do Utilizador – Assistente do Empreendedor| 9

Figura 7: Painel Informativo no AW com indicação do nome do projecto “fantoches tim”

Figura 8: Quadro Informativo junto ao lote do grupo com indicação do nome do projecto “fantoches tim”

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Manual do Utilizador – Assistente do Empreendedor| 10

4.1.3. Logótipo

De seguida, o grupo é direccionado para o ecrã Logótipo, apresentado na figura

9, onde faz o upload do ficheiro de imagem que contém o logótipo. O tipo de ficheiros

de imagem aceites são .jpg, .gif e .png com espaço ocupado em memória inferior ou

igual a 100 kb.

Figura 924: Ecrã logótipo

Após, o grupo escolher o ficheiro do logótipo e confirmar clicando no botão

Avançar, é apresentado no mundo virtual no painel informativo e no quadro

informativo, o respectivo logótipo, como se pode ver nas figuras 10 e 11, substituindo-

os pelo nome do projecto.

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Manual do Utilizador – Assistente do Empreendedor| 11

Figura 1025: Painel Informativo no AW com o logótipo do projecto “fantoches tim”

Figura 1126: Quadro Informativo com a apresentação do logótipo do projecto “fantoches tim”

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Manual do Utilizador – Assistente do Empreendedor| 12

4.1.4. Produtos / Serviços

Ao clicar no botão Avançar, do ecrã Logótipo apresentado na figura 9, o grupo é

direccionado para o ecrã Produtos / Serviços para apresentar os produtos ou serviços

que vão comercializar ou oferecer, como ilustra a figura 12.

Figura 12: Ecrã Produtos

Ao clicar no botão avançar, fica assim concluído o primeiro conjunto de

actividades sobre as “Informações do Projecto”, sendo o grupo direccionado para o

menu de actividades do projecto de empreendedorismo, apresentado no ecrã da figura 4.

Como já mencionado acima, à excepção do primeiro conjunto de actividades

“Informações do Projecto”, os restantes conjuntos de actividades “Construção do

Edifício”, “Gestão dos Produtos” e “Publicidade” não têm de seguir obrigatoriamente a

ordem de execução proposta.

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Manual do Utilizador – Assistente do Empreendedor| 13

4.2. Construção do Edifício

O segundo conjunto de actividades que propomos é referente à “Construção do

Edifício” para o projecto, nomeadamente: a escolha de um dos edifícios propostos ou a

criação de um novo e a respectiva decoração interior e exterior do espaço a partir da

selecção de objectos pré-existentes. Também, é permitido escolher objectos

personalizados (criados pelos alunos).

O grupo ao clicar no botão “Construção do Edifício” do menu de actividades do

projecto de empreendedorismo, apresentado na figura 13, é direccionado para o ecrã da

figura 14.

Figura 13: Selecção “Construção do Edifício” do Menu de actividades do projecto de empreendedorismo

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Manual do Utilizador – Assistente do Empreendedor| 14

4.2.1. Edifício

O ecrã Edifício, apresentado na figura 14, permite ao grupo inserir um dos três

edifícios pré-fabricados. Para o grupo inserir um edifício no seu lote de terreno, tem de:

1º Clicar com o botão esquerdo do rato sobre o edifício pretendido;

3º Clicar no botão inserir.

Qualquer um dos edifícios é sempre colocado no centro do lote, logo o avatar

não precisa de estar posicionado dentro do lote.

Figura 14: Ecrã Edifício

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Manual do Utilizador – Assistente do Empreendedor| 15

4.2.2. Decoração

Se o grupo pretender construir um novo edifício, e/ou fazer a respectiva

decoração interior e exterior, pode fazê-lo através do ecrã decoração, apresentado na

figura 15. No ecrã decoração é apresentada uma lista de objectos pré-definidos

classificados em categorias e objectos. A partir dessa lista de objectos existente o grupo

pode construir o edifício, assim como, efectuar a decoração interior e exterior do

mesmo.

Para o grupo efectuar a decoração, quer seja para criar um novo edifício ou para

decorar um dos já existentes, tem de:

1º Posicionar o avatar do grupo no local onde pretende inserir o objecto;

2º Seleccionar a partir da lista de categorias a categoria pretendida;

3º Seleccionar a partir da lista de objectos os objectos pretendidos;

4º Clicar sobre o nome do objecto que pretende inserir;

5º Clicar no botão Inserir.

Figura 15: Ecrã Decoração

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Manual do Utilizador – Assistente do Empreendedor| 16

4.2.3. Outros Objectos

Através do ecrã Outros objectos, apresentado na figura 16, o grupo pode inserir

no mundo virtual ficheiros do tipo .rwx (renderware) e inserir painéis para mensagens

sobre Opiniões, Dúvidas e Encomendas para os visitantes do mundo.

Se o grupo pretender inserir no mundo virtual objectos personalizados

(construídos pelos alunos) terá de converter esses objectos para o formato Renderware (

.rwx) que é o formato suportado pelo Active Worlds. Neste ecrã, podem fazer o upload

de qualquer ficheiro que tenha a extensão RWX.

Figura 16: Ecrã Outros Objectos

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Manual do Utilizador – Assistente do Empreendedor| 17

4.3. Gestão de Produtos

O terceiro conjunto de actividades que propomos é referente à “Gestão de

Produtos”. O grupo ao clicar no botão “Gestão de Produtos” do menu de actividades do

projecto de empreendedorismo, apresentado na figura 17, é direccionado para o ecrã da

figura 18.

Figura 17: Selecção “Gestão de Produtos” do Menu de actividades do projecto de empreendedorismo

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Manual do Utilizador – Assistente do Empreendedor| 18

Através do ecrã Gestão de Produtos, apresentado na figura 18, o grupo pode

inserir, modificar, eliminar e repor produtos/ serviços no mundo virtual.

Figura 18: Ecrã Gestão de Produtos/Serviços

Inserir Produto / Serviço

Para inserir um novo produto/serviço tem de efectuar os seguintes passos:

1º Posicionar o avatar do grupo dentro do lote e no local onde pretende colocar

o produto/serviço;

2º Clicar no botão Inserir Produto, do ecrã da figura 18.

3º Ao clicar no botão Inserir Produto, é apresentado o ecrã da figura 19, onde o

grupo deverá de preencher todos os campos (nome do produto/serviço, escolher a foto

com o formato .gif, .jpg ou .png e com espaço ocupado em memória inferior a 100 kb, a

quantidade e preço) a fim de inserir um produto/serviço.

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Manual do Utilizador – Assistente do Empreendedor| 19

Figura 19: Ecrã Inserir Produtos/Serviços

4º Clicar no botão Inserir.

Os dados dos produtos/serviços inseridos são apresentados sob a forma de lista,

como apresentado no ecrã da figura 20, assim como, são apresentados no mundo virtual

os dados (nome, imagem e preço) desses mesmos produtos/serviços e a indicação

“encomendar” abaixo da imagem do produto, como se pode ver da figura 21.

Quando a quantidade do produto está a zero, como se pode ver por exemplo no

produto “Fantoche Focinhas”, apresentado na figura 20, é colocado no mundo virtual a

informação “Vendido”, como apresentado na figura 21.

Page 412: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Manual do Utilizador – Assistente do Empreendedor| 20

Figura 20: Ecrã Lista de Produtos/Serviços

Figura 27: Apresentação de Produtos/Serviços no mundo virtual

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Manual do Utilizador – Assistente do Empreendedor| 21

Modificar Produto / Serviço

Através do ecrã modificar, apresentado na figura 22, o grupo pode fazer

alterações aos produtos/serviços e/ou remover Produtos/serviço.

Figura 22: Ecrã Modificar Produtos/Serviços

Para modificar um produto/serviço existente tem de efectuar os seguintes passos:

1. Clicar no botão Modificar da figura 20, correspondente ao produto que

pretende alterar.

2. Ao clicar no botão Modificar, é apresentado o ecrã da figura 22, onde o

grupo deverá de efectuar as alterações pretendidas ao produto/serviço.

3. Se o grupo quiser gravar as alterações efectuadas, clica no botão Guardar,

senão clica no botão Cancelar.

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Manual do Utilizador – Assistente do Empreendedor| 22

Para eliminar um produto/serviço existente tem de efectuar os seguintes passos:

1. Clicar no botão Modificar da figura 20, correspondente ao

produto/serviço que pretende eliminar.

2. Ao clicar no botão Modificar, é apresentado o ecrã da figura 22, através

do qual pode eliminar o produto/serviço, clicando para isso no botão

Remover.

3. O produto/serviço é removido da base de dados caso não existam

encomendas; se existirem encomendas o produto deixa de estar

disponível mas continua na base de dados para efeitos estatísticos.

Repor Produto / Serviço

Através do ecrã Lista de Produtos/Serviços, apresentado na figura 20, o grupo

pode repor produtos/serviços que tenham sido eliminados a partir do Active Worlds,

colocando esses produtos/serviços na última posição conhecida.

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Manual do Utilizador – Assistente do Empreendedor| 23

4.4. Publicidade

O quarto conjunto de actividades que propomos é referente à “Publicidade”. O

grupo ao clicar no botão “Publicidade” do menu de actividades do projecto de

empreendedorismo, apresentado na figura 22, é direccionado para o ecrã da figura 23.

Figura 23: Selecção “Publicidade” do Menu de actividades do projecto de empreendedorismo

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Manual do Utilizador – Assistente do Empreendedor| 24

Através do ecrã Publicidade, apresentado na figura 23, o grupo pode inserir,

modificar, e eliminar publicidade (anúncios, promoções) no mundo virtual.

Figura 24: Ecrã Publicidade

Inserir Publicidade

Para inserir uma nova publicidade tem de efectuar os seguintes passos:

1º Clicar no botão Inserir Publicidade, do ecrã da figura 24.

3º Ao clicar no botão Inserir Publicidade, é apresentado o ecrã da figura 25, onde

o grupo deverá de indicar o tipo de publicidade e escolher o cartaz publicitário (dar

sugestões de medidas e espaço ocupado).

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Manual do Utilizador – Assistente do Empreendedor| 25

Figura 2528: Ecrã Inserir cartaz publicitário

3º Clicar no botão Inserir.

Os cartazes publicitários inseridos são apresentados sob a forma de lista, como

apresentado no ecrã da figura 26, assim como, são apresentados numa zona do mundo

virtual dedicada a apresentar os cartazes publicitários de cada grupo, como se pode ver

da figura 27.

Page 418: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Manual do Utilizador – Assistente do Empreendedor| 26

Figura 26: Ecrã Lista de Cartazes Publicitários

Figura 27: Apresentação de publicidade no mundo virtual

Page 419: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

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Page 420: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

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Anexo H - Manual do Utilizador da Componente Loja do Empreendedor

Page 421: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

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Loja do Empreendedor

2009

Manual do Utilizador

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Manual do Utilizador – Loja do Empreendedor| 1

Índice Geral

1. Introdução .................................................................................................................... 3 2. Acesso ao portal Loja do Empreendedor ..................................................................... 3 3. Portal Loja do Empreendedor ...................................................................................... 4

3.1. Promoções/Anúncios............................................................................................. 4 3.2. Negócios ................................................................................................................ 6 3.3. Administração ........................................................................................................ 9

4. Mundo Virtual EEB2 .................................................................................................... 12

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Manual do Utilizador – Loja do Empreendedor| 2

Índice de Figuras

Figura 1: Endereço web de acesso ao portal Loja do Empreendedor .............................. 3

Figura 2: Mundo EEB2 com o portal Loja do Empreendedor definido como Home Page 3

Figura 3: Home Page do portal Loja do Empreendedor ................................................... 4

Figura 4: Anúncio publicitário do negócio “Biju Raina” ................................................... 5

Figura 5: Lista de produtos/serviços disponibilizados pelo negócio “Biju Raina” ............ 5

Figura 6: Página de Negócios ............................................................................................ 6

Figura 7: Formulário de Encomenda ................................................................................ 7

Figura 8: E-mail com dados da encomenda ..................................................................... 8

Figura 9: E-mail de confirmação da encomenda .............................................................. 8

Figura 10: Autenticação na página de administração ...................................................... 9

Figura 11: Página de estatísticas por negócio e por produto/serviço ............................ 10

Figura 12: Lista de Encomendas efectuadas .................................................................. 11

Figura 13: Página de estatísticas globais ........................................................................ 12

Figura 14: Entrada no mundo EEB2 ................................................................................ 13

Figura 15: Visita aos negócios do mundo virtual EEB2................................................... 13

Figura 16: Formulário de encomenda de produto no mundo virtual EEB2 ................... 14

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Manual do Utilizador – Loja do Empreendedor| 3

1. Introdução

O portal Loja do Empreendedor, foi criado para permitir a qualquer pessoa

encomendar os produtos disponibilizados por cada negócio no mundo virtual.

Através deste portal, o cliente pode não só encomendar os produtos, como ter

acesso a promoções.

2. Acesso ao portal Loja do Empreendedor

O acesso ao portal Loja do Empreendedor pode ser feito de duas formas:

Através do endereço Web http://loja.empreendedorismo.com.pt, como

ilustra a figura 1.

Figura 1: Endereço web de acesso ao portal Loja do Empreendedor

Através do mundo EEB2 do Active Worlds Education, uma vez que o

endereço Web http://loja.empreendedorismo.com.pt, está definido como

home page desse mundo, como ilustra a figura 2.

Figura 2: Mundo EEB2 com o portal Loja do Empreendedor definido como Home Page

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Manual do Utilizador – Loja do Empreendedor| 4

3. Portal Loja do Empreendedor

O portal Loja do Empreendedor, permite aos clientes encomendarem os produtos

disponibilizados, assim como, visualizarem as promoções e anúncios de cada negócio.

Esta página tem três hiperligações:

o Promoções/Anúncios;

o Negócios;

o Administração.

3.1. Promoções/Anúncios

Na página principal do portal (Home page), ilustrada na figura 3, são

apresentadas, caso existam, as promoções e/ou anúncios em curso de cada negócio.

Figura 3: Home Page do portal Loja do Empreendedor

O cliente ao clicar sobre um anúncio/promoção acede directamente à lista de

produtos disponibilizados pelo negócio em causa. Por exemplo, ao clicar no anúncio

apresentado na figura 4, acede directamente à lista de produtos disponibilizada por esse

negócio, como se pode visualizar na figura 5.

Page 427: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Manual do Utilizador – Loja do Empreendedor| 5

Figura 4: Anúncio publicitário do negócio “Biju Raina”

Figura 5: Lista de produtos/serviços disponibilizados pelo negócio “Biju Raina”

A página apresentada na figura 5, é referente ao negócio seleccionado, neste

caso a “Biju Raina”. Nesta página, são apresentadas algumas informações sobre o

projecto, nomeadamente o nome do projecto, o logótipo, os produtos/serviços que

disponibilizam, a escola e a turma a que pertence. Relativamente aos produtos são

apresentadas as seguintes informações: nome do produto, quantidade, preço e respectiva

foto.

Page 428: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Manual do Utilizador – Loja do Empreendedor| 6

3.2. Negócios

Na página “Negócios”, apresentada na figura 6, são listados todos os projectos

(negócios) desenvolvidos pelos alunos, com a identificação do nome do negócio,

logótipo, descrição dos produtos e serviços, escola e turma a que esse negócio pertence.

Figura 6: Página de Negócios

Ao clicar sobre cada um dos negócios apresentados na página da figura 6, tem

também acesso à lista de produtos/serviços disponibilizados por cada um e pode

efectuar a respectiva encomenda.

Encomendar Produto:

1º Aceder à página das Promoções/Anúncios (figura 3) ou à página dos

Negócios (figura 6).

2º Clicar sobre o negócio pretendido, sendo direccionado para a página que

apresenta os dados do negócio e a lista de produtos/serviços disponibilizados (ver

exemplo da figura 5).

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Manual do Utilizador – Loja do Empreendedor| 7

3º Clicar no botão comprar referente ao produto pretendido. Para o caso da

quantidade de produtos disponíveis ser zero (0), o cliente pode fazer na mesma a

sua encomenda, não é garantido é a entrega da mesma.

4º Ao clicar no botão comprar, por exemplo do produto “Anel Florido” é

apresentada uma página com o formulário da encomenda referente ao produto

seleccionado, como apresentado na figura 7.

Figura 7: Formulário de Encomenda

No formulário, da figura 7, todos os campos são de preenchimento obrigatório, à

excepção do telefone e das observações. Após o cliente preencher todos os campos

(nome, email, morada, e quantidade pretendida) deverá clicar no botão Encomendar

para submeter a sua encomenda ou Cancelar, caso deseje anular a encomenda.

Após submeter o formulário, será enviado um e-mail para o endereço associado

à turma a que o negócio pertence.

Se submeter a encomenda, esta é enviada para o e-mail

[email protected], como ilustra a figura 8, e é enviada uma

cópia para o e-mail de encomendas da respectiva turma a que o negócio pertence.

Page 430: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Manual do Utilizador – Loja do Empreendedor| 8

Também será adicionado um registo à base de dados com os detalhes da encomenda. De

seguida, o cliente recebe um e-mail de confirmação com os dados da encomenda, como

ilustra a figura 9.

Figura 8: E-mail com dados da encomenda

Figura 9: E-mail de confirmação da encomenda

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Manual do Utilizador – Loja do Empreendedor| 9

3.3. Administração

A administração permite aos utilizadores que tenham permissões de

administração, acesso às listas de encomendas e a dados estatísticos. Para aceder à

página de administração tem de ter um perfil de administrador e introduzir o respectivo

login e password, como apresentado na figura 10.

Figura 10: Autenticação na página de administração

Estatística dos Negócios:

Ao clicar em Negócios, surgem as listas de todos os negócios. Se clicar, por

exemplo, no negócio “Biju Raina” é apresentada a página da figura 11, que apresenta os

dados estatísticos de cada negócio e de cada produto/serviço.

Para cada negócio, o administrador tem acesso a dados estatísticos do negócio,

como o nº total de produtos disponíveis, o nº total de artigos encomendados e o total

facturado, como apresentado na página da figura 11. Também, através desta página,

para cada produto/serviço o administrador obtém informações sobre o nº de visitas, a

data da última visita, o nº de vezes que o produto/serviço foi encomendado, a data da

última encomenda e o total facturado.

Page 432: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Manual do Utilizador – Loja do Empreendedor| 10

Figura 11: Página de estatísticas por negócio e por produto/serviço

Poderá aceder a partir da página da figura 11, à lista de produtos disponíveis e à

lista de produtos retirados. A lista de produtos retirados corresponde aos produtos que

são removidos do Active Worlds através da Aplicação do Assistente para os quais já

existe pelo menos uma encomenda.

Lista de Encomendas:

Ao clicar em Encomendas são apresentadas as listas de encomendas efectuadas

pelos clientes, como apresentado na figura 12. Através desta lista o administrador tem

acesso a todas as encomendas efectuadas.

Para cada encomenda são apresentados o nº de encomenda, a data e hora, o

código do produto encomendado e os dados do cliente. Ao clicar no código do produto

tem acesso ao respectivo produto.

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Manual do Utilizador – Loja do Empreendedor| 11

Figura 12: Lista de Encomendas efectuadas

Estatísticas Globais:

Ao clicar em Estatísticas Globais, apresentado na página da figura 13, são

apresentadas informações sobre o nº total de negócios, o nº total de produtos

disponíveis, o negócio que teve mais visitas, o negócio com mais artigos

encomendados, o produto mais visitado e o produto mais encomendado.

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Manual do Utilizador – Loja do Empreendedor| 12

Figura 13: Página de estatísticas globais

4. Mundo Virtual EEB2

Numa actividade de empreendedorismo, como um negócio ou uma campanha de

sensibilização, tem de haver contacto entre os empreendedores (crianças) e os potenciais

clientes ou com a comunidade em geral - incluindo os adultos. Por isso, as actividades

desenvolvidas pelas crianças no mundo EEB1 (espaço virtual acedido apenas por

crianças e pelos professores) foram replicadas no mundo EEB2 (espaço virtual para

exposição e venda de produtos à comunidade).

No mundo EEB2, apresentado na figura 14 e na figura 15, poderá visitar cada

um dos negócios desenvolvidos pelos grupos de alunos, assim como, fazer a encomenda

dos produtos disponibilizados.

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Manual do Utilizador – Loja do Empreendedor| 13

Figura 14: Entrada no mundo EEB2

Figura 15: Visita aos negócios do mundo virtual EEB2

Para encomendar um produto, o cliente clica com o rato sobre o produto que

pretende encomendar e é direccionado para o formulário de encomenda do produto

respectivo do portal “Loja do Empreendedor”, como é apresentado na figura 16.

Page 436: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Manual do Utilizador – Loja do Empreendedor| 14

Figura 16: Formulário de encomenda de produto no mundo virtual EEB2

Os produtos cuja quantidade seja igual ou superior a um, são representados no

Active Worlds pelo nome e respectivo preço. Caso a quantidade tenha chegado a zero,

automaticamente a representação do produto no ActiveWorlds é alterada para

"Vendido". No entanto, é permitido encomendar mesmo que o stock do produto esteja a

zero, ou, se encomendar acima da quantidade de produtos disponíveis, sendo o cliente

informado que não é assegurado a entrega do produto.

Page 437: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

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Page 438: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

179

Anexo I - Requerimento Dirigido ao Agrupamento de Escolas D.Dinis e aos Encarregados de Educação

Page 439: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

180

Page 440: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

181

Leiria, 07 de Abril de 2009

Exmo(a). Sr(a). Presidente do Conselho Executivo

Agrupamento de Escolas D. Dinis

Ângela Margarida de Sousa Pereira, docente do Instituto Politécnico de Leiria e

aluna de Doutoramento em Informática, na Universidade de Trás-os-Montes e

Alto Douro, vem por este meio, solicitar a V. Ex.ª autorização para desenvolver

com as turmas do 3º ano das escolas básicas nº1 da Guimarota e do

Arrabalde, em colaboração com as professoras Lígia Domingos e Margarida

Simões respectivamente, um projecto de ensino e aprendizagem do tema

Empreendedorismo através da utilização das Tecnologias de Informação e

Comunicação.

O projecto insere-se no âmbito de uma investigação individual que culminará

numa dissertação de Doutoramento.

Fico à inteira disposição de V. Ex.ª para complementar toda a informação que

julgue oportuna.

Agradecendo desde já a sua colaboração, subscrevo-me com os melhores

cumprimentos,

Atenciosamente

_____________________________________ (Ângela Margarida de Sousa Pereira)

Page 441: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

182

Leiria, 24 de Março de 2009

Ex.mo(a)

Sr.(a)

Encarregado(a) de Educação do(a) aluno(a)

____________________________________________

do 3º Ano da Escola Básica Nº1 da Guimarota

Vai ser desenvolvido com os alunos desta turma, em colaboração com a

professora Lígia Domingos, um projecto de ensino e aprendizagem do tema de

Empreendedorismo com recurso a ferramentas computacionais,

nomeadamente, o programa ActiveWorlds Education.

O projecto insere-se no âmbito de uma investigação individual, que culminará

na minha dissertação de Doutoramento na Universidade de Trás-os-Montes e

Alto Douro.

Assim, solicito que autorize o seu educando a participar na recolha de dados.

Fazer-se-ão observações dos trabalhos realizados pelos alunos através de

inquéritos e gravações em áudio e vídeo das aulas.

É garantido, por mim, que os dados recolhidos apenas serão utilizados para os

objectivos da investigação. Garante-se, igualmente, o anonimato do(a)

aluno(a), se tal for solicitado.

Agradecendo, desde já, a colaboração prestada de V. Ex.a

..

Com os melhores cumprimentos,

Ângela Margarida de Sousa Pereira

Page 442: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

183

Anexo J - Caderno de Actividades do Aluno V2

Page 443: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

184

Page 444: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

2009

Caderno de Actividades

Ângela Pereira

Empreender no Ensino Básico

2.ª Versão

Page 445: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 1

Índice 1. Estrutura do Caderno .......................................................................................... 2

2. O mundo Empreender no Ensino Básico - 1º ciclo (EEB1) ............................ 5

Passos para a criação do meu 1º negócio ................................................................. 6

A ideia do meu negócio ........................................................................................ 8

O nome do meu negócio ..................................................................................... 13

O meu logótipo..................................................................................................... 17

O meu Produto / Serviço .................................................................................. 22

A minha loja ......................................................................................................... 26

O custo do(s) meu(s) produto(s) / serviço(s) .............................................. 31

O preço de venda do(s) meu(s) produto(s) / serviço(s) ............................. 38

Publicidade ........................................................................................................... 43

Page 446: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 2

2. Estrutura do Caderno

Este caderno foi pensado como um instrumento de apoio ao

desenvolvimento de actividades de empreendedorismo, quer social quer

económico, num ambiente virtual. O caderno está organizado em 8 fichas de

exercícios relacionadas com o empreendedorismo económico (criação de

mini-empresas ou negócios), sendo as mesmas actividades adequadas ao

empreendedorismo social (actividades de cariz social). As actividades aqui

apresentadas são dirigidas a crianças que frequentem o 3º e 4º ano do

ensino básico.

Todas as páginas do caderno contêm a seguinte estrutura:

Título do tema e Sub-tema

Nº de página

Page 447: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 3

Exercício Exemplificativo

No caderno são utilizados alguns recursos gráficos que identificam as

diferentes actividades a serem desenvolvidas.

Os recursos utilizados durante a exposição dos conteúdos estão

descritos a seguir:

Apresentação dos conteúdos a abordar

Actividades de exploração dos conteúdos a

serem apresentados no caderno

Pesquisa de informação adicional externa ao

manual

Os conceitos são introduzidos através de uma

situação exemplificativa

Abaixo apresentamos algumas páginas exemplificativas:

Apresentação do conteúdo

Page 448: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 4

Exercício Exemplificativo

Actividade de Exploração a

apresentar no caderno

Page 449: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Empreender no Ensino Básico O mundo EEB1

Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 5

3. O mundo Empreender no Ensino Básico - 1º ciclo (EEB1)

O mundo EEB1 (Empreender no Ensino Básico – 1º ciclo) é um espaço

virtual onde vais implementar o teu projecto de empreendedorismo e

encontrar outros projectos desenvolvidos pelos teus colegas.

Figura 1 - Entrada no mundo EEB1 – Empreender no 1º ciclo do ensino básico

Para a criação do projecto de empreendedorismo (social ou

económico) terás de realizar várias actividades, que te serão apresentadas

ao longo deste caderno. As actividades são apresentadas sob a forma de

fichas individuais que abordam os temas: a ideia do negócio; o nome do

negócio; o logótipo; o produto ou serviço; a loja; o custo do produto ou

serviço; o preço de venda do produto ou serviço e a publicidade.

Page 450: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Passos para a criação do meu primeiro negócio A ideia do meu negócio

Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 6

Passos para a criação

do meu 1º negócio

A IDEIA DO MEU NEGÓCIO

Page 451: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Passos para a criação do meu primeiro negócio A ideia do meu negócio

Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 7

A IDEIA DO MEU NEGÓCIO

Data:

Duração da Actividade:

Elementos do grupo:

1

Page 452: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Passos para a criação do meu primeiro negócio A ideia do meu negócio

Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 8

Exercício Exemplificativo

Alguns dos negócios que já deves conhecer são o Café e o

Cabeleireiro. Apresenta 6(seis) negócios que conheças.

A ideia do meu negócio

Pesquisa na Internet a definição de negócio.

Café

Cabeleireiro

Para criares um negócio tens de ter uma ideia de negócio.

Page 453: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Passos para a criação do meu primeiro negócio A ideia do meu negócio

Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 9

Actividade nº2: Dos vários negócios apresentados abaixo escolhe

um ou sugere um novo.

Actividade nº1: Explica por tuas palavras o que entendes por

negócio.

_____________________________________________________

_____________________________________________________

_____________________________________________________

_____________________________________________________

_____________________________________________________

_____________________________________________________

_____________________________________________________

_____________________________________________________

_____________________________________________________

_____________________________________________________

_____________________________________________________

_____________________________________________________

Page 454: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Passos para a criação do meu primeiro negócio A ideia do meu negócio

Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 10

Se não conheceres bem o negócio que escolheste podes consultar

outros recursos como livros, revistas, filmes, páginas Web ou visitar um

negócio real para que o conheças melhor.

Actividade nº3: Descreve a ideia do teu negócio.

O meu negócio é

_______________________________________

_______________________________________

_______________________________________

_______________________________________

_______________________________________

_______________________________________

_______________________________________

_______________________________________

_____________________________________________________

_____________________________________________________

_____________________________________________________

_____________________________________________________

_____________________________________________________

_____________________________________________________

_____________________________________________________

_____________________________________________________

_____________________________________________________

_____________________________________________________

Page 455: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Passos para a criação do meu primeiro negócio O nome do meu negócio

Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 11

Passos para a criação

do meu 1º negócio

O NOME DO MEU NEGÓCIO

Page 456: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Passos para a criação do meu primeiro negócio O nome do meu negócio

Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 12

O NOME DO MEU NEGÓCIO

Data:

Duração da Actividade:

Elementos do grupo:

2

Page 457: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Passos para a criação do meu primeiro negócio O nome do meu negócio

Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 13

O nome do meu negócio

O nome do teu negócio deverá ser:

Único;

Original;

Simples;

Fácil de recordar;

Descrever de alguma forma o que o negócio faz;

Alguns nomes de empresas, sugerem o produto ou serviço ao qual

essas empresas se dedicam. Ex.: PELUCHES E COMPANHIA

Outros são fruto da combinação do nome do proprietário,

individual ou sociedade, e da actividade que pratica. Ex.: MOVÉIS

EMA & ARMANDO, Lda

Também há os que combinam a terra onde se situa a empresa, com

a actividade que esta realiza. Ex.: FORÚM ALGARVE e DOÇARIA

LEIRIENSE

A maioria das empresas utiliza simplesmente o nome do

proprietário; muitas formam um nome fácil de fixar a partir das

iniciais ou abreviaturas dos nomes dos sócios.

Page 458: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Passos para a criação do meu primeiro negócio O nome do meu negócio

Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 14

Exercício Exemplificativo

Os nomes de negócios abaixo dão uma indicação de que serviço ou produtos

o negócio fornece.

Faz a ligação do tipo de negócio com o(s) nome(s) que te parece ser o mais

indicado: Loja de quadros Rosa Florista

Loja de pipocas Toys R us

Loja de doces Orquídea

Livraria Galeria 57

Florista Doces da Luísa

Loja de brinquedos Pipocamania

Loja de Bijuteria Galeria ATTA – Ana Teresa Teixeira Antunes

Loja de Pedras/Frascos decorativos PopCorn

Livros e Letras

Peluches e companhia

Biju

Doçaria Aveirense

Pétalas

Colar azul

Pesquisa na Internet negócios iguais ao teu e vê os seus nomes

O nome do meu negócio é

____________________________________

____________________________________

______ O nome do meu negócio foi formado a partir de

__________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

Actividade nº4: Imagina e escreve o nome que vais atribuir ao teu

negócio. Diz como formaste esse nome.

Page 459: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Passos para a criação do meu primeiro negócio O meu logótipo

Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 15

Passos para a criação

do meu 1º negócio

O MEU LOGÓTIPO

Page 460: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Passos para a criação do meu primeiro negócio O meu logótipo

Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 16

O MEU LOGÓTIPO

Data:

Duração da Actividade:

Elementos do grupo:

3

Page 461: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Passos para a criação do meu primeiro negócio O meu logótipo

Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 17

O meu logótipo

Para cada logótipo, escreve o negócio correspondente.

Pesquisa na Internet negócios iguais ao teu e vê os seus logótipos.

O logótipo é a representação gráfica de um negócio. Pode ser

apenas um desenho, sem nenhuma letra para se ler ou somente as

letras do nome da empresa desenhadas de forma que mostrem o

conceito. Ou pode ser um desenho e o nome da empresa, juntos

mostrando o símbolo gráfico de um conceito ou logótipo.

O logótipo é que representa a tua empresa e faz distinguir das outras.

Diz-se frequentemente: a marca da Coca-Cola ou da Fiat, quando, na

verdade, a intenção é a referência ao logótipo da Coca-Cola ou da Fiat.

Exercício Exemplificativo

Page 462: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Passos para a criação do meu primeiro negócio O meu logótipo

Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 18

Actividade nº5: Antes de começares a criar o logótipo deves tomar

algumas decisões sobre o aspecto que lhe queres dar. Descreve o teu

logótipo (refere as cores a usar, se vai ter o nome do negócio e que

outros elementos pretendes apresentar).

O meu logótipo vai ter o nome do negócio?

_____________________________________________________

_____________________________________________________

Que elementos vou apresentar no logótipo?

_____________________________________________________

_____________________________________________________

_____________________________________________________

_____________________________________________________

Que cores vou usar no meu logótipo?

_____________________________________________________

_____________________________________________________

Page 463: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Passos para a criação do meu primeiro negócio O meu logótipo

Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 19

Actividade nº6: Faz um esboço do logótipo que pretendes criar.

Actividade nº7: Reproduz o logótipo no Paintbrush ou no Tux Paint.

Page 464: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Passos para a criação do meu primeiro negócio O meu produto/serviço

Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 20

Passos para a criação

do meu 1º negócio

O MEU PRODUTO/SERVIÇO

Page 465: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Passos para a criação do meu primeiro negócio O meu produto/serviço

Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 21

O MEU PRODUTO/SERVIÇO

Data:

Duração da Actividade:

Elementos do grupo:

4

Page 466: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Passos para a criação do meu primeiro negócio O meu produto/serviço

Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 22

Exercício Exemplificativo

Dos negócios que conheces apresenta alguns exemplos dos

produtos/serviços que comercializam.

O meu Produto / Serviço

Pesquisa na Internet negócios iguais ao teu e consulta os seus

produtos/serviços.

Negócio Produto Serviço

Café Café, Bolos,

Refrigerantes

Cabeleireiro Champô, Escova,

Elásticos

Lavar, secar e

cortar cabelo

Enquanto um produto pode ser tocado um serviço já não o pode ser,

pois, o serviço não tem uma componente física ou material.

Page 467: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Passos para a criação do meu primeiro negócio O meu produto/serviço

Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 23

Actividade nº10: Apresenta uma lista dos produtos / serviços que o

teu negócio vai disponibilizar.

Produtos

____________________

____________________

____________________

____________________

____________________

____________________

____________________

____________________

____________________

____________________

____________________

Serviços

___________________

___________________

___________________

___________________

___________________

___________________

___________________

___________________

___________________

___________________

___________________

Page 468: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Passos para a criação do meu primeiro negócio A minha loja

Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 24

Passos para a criação

do meu 1º negócio

A MINHA LOJA

Page 469: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Passos para a criação do meu primeiro negócio A minha loja

Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 25

A MINHA LOJA

Data:

Duração da Actividade:

Elementos do grupo:

5

Page 470: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Passos para a criação do meu primeiro negócio A minha loja

Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 26

A minha loja

Se tiveres algumas dúvidas visita um negócio semelhante ao teu.

Actividade nº8: Faz um plano de como pretendes o espaço físico

do teu negócio.

Alguns aspectos a ter em conta:

Tipo de espaço (por exemplo loja, bancada ou tenda)

Nº de pisos (um ou mais)

Materiais utilizados (madeira, tijolo, pano, vidro, entre

outros)

Expositores, prateleiras, balcão, armários, iluminação

Cores utilizadas

Espaço envolvente (árvores, flores, passeios, muros, entre

outros)

Page 471: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Passos para a criação do meu primeiro negócio A minha loja

Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 27

Na minha loja quero ter:

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

Page 472: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Passos para a criação do meu primeiro negócio A minha loja

Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 28

Actividade nº9: Com base no plano anterior, faz um esboço de como

pretendes a tua loja.

Page 473: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Passos para a criação do meu primeiro negócio O custo do meu produto/serviço

Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 29

Passos para a criação

do meu 1º negócio

O custo do(s) meu(s) produto(s)

/ serviço(s)

Page 474: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Passos para a criação do meu primeiro negócio O custo do meu produto/serviço

Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 30

O CUSTO DO(S) MEU(S) PRODUTO(S)/SERVIÇO(S)

Data:

Duração da Actividade:

Elementos do grupo:

6

Page 475: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Passos para a criação do meu primeiro negócio O custo do meu produto/serviço

Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 31

O custo do(s) meu(s) produto(s) / serviço(s)

Imagina que tens de fazer um bolo de chocolate e necessitas de fazer uma

lista dos materiais necessários. Lê as opções apresentadas e assinala com

um x os materiais que precisas para fazer o bolo.

Completa o quadro, de acordo com o exemplo, indicando a quantidade e o

preço unitário de cada material.

Materiais necessários para fazer o bolo

Electricidade Pimenta

Ovos Manteiga

Leite Iogurte

Forma Farinha X

Massa Arroz

Açúcar Sal

Forno Chocolate

Preço dos Materiais

Material Quantidade Preço Unitário

Farinha 1 Kg 1 euro

1 Kg de Farinha custa

1 euro

Exercício Exemplificativo

Page 476: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Passos para a criação do meu primeiro negócio O custo do meu produto/serviço

Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 32

Completa o quadro, de acordo com o exemplo, indicando o material, a

quantidade que necessitas para fazer o bolo e o preço desse material.

1 kg Farinha = 1000 gr Farinha

1000 gr Farinha custa 1 euro

Caso não saibas os preços dos produtos/serviços, pesquisa lojas na

Internet ou desloca-te a uma da tua localidade.

Custo do Bolo

Material Quantidade

necessária Preço de custo

Farinha 250 gr

Exercício Exemplificativo

Page 477: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Passos para a criação do meu primeiro negócio O custo do meu produto/serviço

Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 33

Materiais necessários para o

Produto/Serviço __________________

Materiais necessários para o

Produto/Serviço __________________

Materiais necessários para o

Produto/Serviço __________________

Actividade nº10: Faz uma lista de todos os materiais necessários

para a construção do(s) teu(s) produto(s)/serviço(s).

Page 478: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Passos para a criação do meu primeiro negócio O custo do meu produto/serviço

Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 34

Caso não saibas os preços dos materiais, consulta lojas na Internet

ou desloca-te a uma da tua localidade.

Preço dos Materiais do Produto/Serviço

____________

Material Quantidade Preço Unitário

Preço dos Materiais do Produto/Serviço

____________

Material Quantidade Preço Unitário

Actividade nº11: Preenche a tabela indicando o material, a

quantidade e o preço unitário dos materiais que necessitas para criares

o teu produto(s) / serviço(s).

Page 479: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Passos para a criação do meu primeiro negócio O custo do meu produto/serviço

Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 35

Preço de custo do produto/serviço

___________

Material Quantidade

necessária

Preço de custo

Preço de custo do produto/serviço

___________

Material Quantidade

necessária

Preço de custo

Actividade nº12: Preenche a tabela indicando o material, a

quantidade necessária e o preço de custo desse material.

Page 480: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Passos para a criação do meu primeiro negócio O preço de venda do meu produto/serviço

Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 36

Passos para a criação

do meu 1º negócio

O preço de venda do(s) meu(s)

produto(s) / serviço(s)

Page 481: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Passos para a criação do meu primeiro negócio O preço de venda do meu produto/serviço

Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 37

O PREÇO DE VENDA DO(S) MEU(S)

PRODUTO(S)/SERVIÇO(S)

Data:

Duração da Actividade:

Elementos do grupo:

7

Page 482: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Passos para a criação do meu primeiro negócio O preço de venda do meu produto/serviço

Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 38

O preço de venda do(s) meu(s) produto(s) / serviço(s)

O lucro é o dinheiro que sobra depois de todos os custos do produto

terem sido pagos. Para se obter lucro, o preço de venda do produto deve

ser superior ao preço de custo.

Exercício Exemplificativo

Legenda:

Preço de Custo - foi quanto te custou o bolo a produzir, neste caso

10 euros

Percentagem de Lucro – é quanto queres ganhar em cada bolo, neste

caso queres ganhar 50%

Lucro – é quanto vais ganhar em cada bolo, neste caso vais ganhar 5

euros

Preço de Venda – é o preço final de venda de cada bolo, que vai ser

de 15 euros

Bolo de Chocolate

Preço de Custo

10 Euros

50%

5 Euro

15 Euros

X

=

+ =

Percentagem de Lucro Lucro

Preço de Venda

1

2 3

4

Page 483: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Passos para a criação do meu primeiro negócio O preço de venda do meu produto/serviço

Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 39

Verifica os preços dos produtos da tua concorrência. Consulta lojas

na Internet ou desloca-te a uma da tua localidade.

Actividade nº13: A que preço pretendes vender o teu produto? O

preço de venda do produto deve ser superior ao preço de custo.

Seguindo o exemplo, preenche as caixas indicando para cada produto o

preço de custo do(s) teu produto(s), o lucro que queres obter e o preço

de venda final.

Lucro

Preço de Custo

X

=

+ =

Percentagem de Lucro

Preço de Venda

Preço de Custo

X

=

+ =

Percentagem de Lucro

Preço de Venda

Lucro

Page 484: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Passos para a criação do meu primeiro negócio O preço de venda do meu produto/serviço

Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 40

Preço de Custo

X

=

+ =

Percentagem de Lucro

Preço de Venda

Lucro

Preço de Custo

X

=

+ =

Percentagem de Lucro

Preço de Venda

Lucro

Preço de Custo

X

=

+ =

Percentagem de Lucro

Preço de Venda

Lucro

Page 485: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

Passos para a criação do meu primeiro negócio Publicidade

Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 41

Passos para a criação

do meu 1º negócio

Publicidade

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Passos para a criação do meu primeiro negócio Publicidade

Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 42

PUBLICIDADE

Data:

Duração da Actividade:

Elementos do grupo:

8

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Passos para a criação do meu primeiro negócio Publicidade

Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 43

Publicidade

Existem diferentes meios para se fazer publicidade:

- Rádio e televisão: os diferentes canais e emissoras (nacionais,

regionais e locais).

- Jornais: nacionais, regionais ou locais.

- Revistas: de informação geral, de entretenimento, comerciais,

especializadas....

- Páginas amarelas: da lista telefónica.

- Boletins locais: de compra e venda e de anúncios.

- Faixas publicitárias: normalmente colocadas em locais

movimentados.

- Painéis de anúncios: como os que existem nos hipermercados.

- Mailings: cartas circulares enviadas pelo correio ou distribuídas

directamente.

- Folhetos: para entregar em mão ou colocar nos limpa pára-brisas

dos automóveis.

Para comunicares aos clientes o que queres, podes encontrar uma

diversidade de caminhos: um anúncio, uma entrevista num

programa de rádio, uma jornada informativa numa feira, um plano

de visitas pessoais com catálogo, brochuras, folhetos publicitários

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Passos para a criação do meu primeiro negócio Publicidade

Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 44

Exercício Exemplificativo

Repara nos desenhos dos anúncios: formato, texto e ilustração.

Tenta saber que meios utilizam os pequenos empresários para

se darem a conhecer.

- Qual é o anúncio?

______________________________________________

- A quem achas que se dirige esse anúncio?

______________________________________________

- Como tenta atrair os seus clientes?

______________________________________________

- Que mensagem comunica?

______________________________________________

Actividade nº15: Um bom anúncio é uma mensagem idealizada

para promover um produto, um serviço ou uma ideia. Para ser eficaz

um anúncio deve primeiro atrair a atenção e ganhar o interesse das

pessoas. Depois deve fornecer razões para se comprar o produto ou

usar o serviço anunciado.

Para se verificar se um anúncio é atractivo deve-se perguntar o

seguinte: As pessoas arregalam os olhos quando vêem isto? As

pessoas param o que estão a fazer? As pessoas fazem comentários

a respeito disto?

O anúncio deve ser atractivo e chamar a atenção para o produto ou

serviço que se pretende vender.

Desenha um anúncio para o teu produto ou serviço. Experimenta

com algumas pessoas e observa se acham os anúncios publicitários

interessantes e o que lhes fica na ideia ao verem o anúncio.

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Passos para a criação do meu primeiro negócio Publicidade

Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 45

Page 490: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

231

Anexo L - Circular de Divulgação dos Projectos

Page 491: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

232

Page 492: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

233

Caro Encarregado de Educação,

Os alunos do 3º ano das escolas básicas nº 1 do Arrabalde e da

Guimarota, do Agrupamento de Escolas D.Dinis, desenvolveram durante o 3º

período um projecto intitulado “Empreendedorismo no Ensino Básico” que

consistiu na criação de negócios dentro de um mundo virtual. No decurso deste

projecto, os alunos desenvolveram várias actividades para a criação de um

negócio que vão desde a ideia do negócio até à venda dos produtos por eles

efectuados.

Vimos assim, por este meio, solicitar aos pais que entrem no mundo

virtual Active Worlds EDUcation a fim de visitarem os 16 negócios criados pelos

alunos da EB1 do Arrabalde e da EB1 de Guimarota e encomendarem alguns

dos produtos disponibilizados por cada negócio.

Juntamos em anexo, um documento com os passos necessários para

instalar e aceder ao respectivo mundo virtual.

A professora,

Lígia Domingos

A coordenadora do projecto,

Ângela Pereira (Docente do Instituto Politécnico de

Leiria)

Page 493: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

234

Page 494: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

235

Anexo M - Diários de Bordo das Sessões de Validação do Modelo - Realizadas entre Maio e Junho de 2009

Page 495: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

236

Page 496: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

237

Sessão nº1:

Registo das observações: Nesta sessão apresentou-se em ambas as escolas (EB1 de

Macieira de Guimarota e EB1 de Arrabalde) o mundo virtual ActiveWorlds Education.

Os alunos não tinham conhecimento deste mundo virtual, mas ficaram entusiasmados

com a ideia de o poderem utilizar. A investigadora fez uma apresentação sobre o mundo

virtual e ensinou os alunos a entrar, a navegar, a mudar de avatar, a comunicar e a

explorar alguns mundos do AW. De seguida, cada um dos grupos entrou no mundo

virtual com o seu avatar de grupo para se familiarizarem com este mundo.

Sessão nº2:

Registo das observações: Nesta sessão os alunos trouxeram os seus computadores

portáteis “Magalhães” e reproduziram o logótipo que haviam desenhado na ficha de

actividades através do Ms Paint.

Sessão nº3:

Registo das observações: Esta foi a primeira sessão em que os alunos utilizaram o

Assistente do Empreendedor e consistiu na introdução das informações sobre o negócio,

nomeadamente a ideia, o nome, o logótipo e os produtos/serviços a comercializarem.

Relativamente à introdução da “Ideia do Negócio”, não houve nada a realçar, pois, os

alunos inseriram as ideias dos seus negócios de acordo com o que tinham escrito na

ficha de actividades do caderno do aluno.

Na introdução do “Nome do Negócio”, alguns grupos de alunos introduziam frases

extensas com o nome do negócio, quando o que se pretendia era apenas o nome do

negócio para ser apresentado num painel e num quadro informativo do mundo virtual.

O upload da imagem do logótipo para o mundo virtual, foi relativamente fácil para

todos os grupos, tendo apenas alguns necessitado de ajuda na pesquisa da imagem.

Alguns comentários dos alunos durante a execução desta tarefa: “O logótipo aparece cá

fora na nossa casa”; ”O nosso logótipo está num painel que tem muitos logótipos e

está ao pé da loja”.

Page 497: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

238

A descrição dos produtos/serviços foi feita de acordo com o que os grupos tinham

escrito na ficha de actividades do caderno do aluno.

Sessão nº4 a nº7:

Registo das observações: Estas sessões foram dedicadas à construção e decoração do

edifício no mundo virtual. Notou-se alguma dificuldade, por parte dos alunos,

principalmente na construção de edifícios de raiz que implicavam a selecção de vários

objectos e respectiva manipulação, constatando-se dificuldades no posicionamento e

agrupamento de objectos por parte da maioria dos grupos. Outros problemas surgidos

são referentes, à renderização dos objectos no mundo virtual, que era por vezes

demorada e, à limitação dos objectos existentes face às exigências dos alunos em termos

de construção.

No entanto, esta tarefa foi bastante facilitada para os alunos que optaram por seleccionar

um dos três edifícios apresentados. Alguns dos comentários dos alunos: “só temos de

colocar a casa no nosso terreno”; “gostávamos de ter uma casa de vidro”; “a nossa loja

tem dois andares”; “gosto mais da loja que tem dois andares ”; “estas lojas são giras”.

Alguns comentários acerca da decoração: “o mais gostei de fazer foi a decoração da

casa e do jardim”; “temos de ir à decoração, vemos as cadeiras e escolhemos a que nós

queremos”; “os objectos demoram a aparecer”; “vamos colocar uma cadeira, uma

secretária e um computador na entrada da loja”.

Sessão nº8 e nº9:

Registo das observações: Nas sessões dedicadas à “Gestão de Produtos”, que

consistiam na introdução de informações sobre cada produto no mundo virtual,

especificadamente o nome do produto, a quantidade, o preço e a respectiva foto, não se

detectaram dificuldades por parte dos alunos na execução destas tarefas. No entanto,

surgiram alguns problemas no posicionamento dos produtos, pois embora, os produtos

fossem colocados na posição em que o avatar se encontrava, por vezes, houve

necessidade de ajustar o posicionamento dos mesmos.

Os alunos, apreciaram bastante a utilização do Assistente do Empreendedor na inserção

dos seus produtos no mundo virtual. O facto de os alunos saberem que os seus produtos

Page 498: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

239

estão no mundo virtual para venda à comunidade, foi um factor de grande motivação e

empenho no desenvolvimento desta actividade.

Alguns comentários dos alunos acerca da gestão de produtos: “serviu para instalarmos

no mundo virtual as fotografias dos produtos que tínhamos feito”; “colocámos umas

placas que têm os preços dos produtos e a imagem dos doces”; “as pessoas podem ver

os ganchos que nós fizemos e podem até comprá-los”; “se não tivéssemos produtos não

vendíamos”; “colocámos os preços dos produtos, o nome e os produtos”; “a loja sem

produtos não tinha graça, porque só tínhamos a loja no mundo, e não teria nada para

vender”.

Sessão nº10:

Registo das observações: À semelhança da sessão nº2, nesta sessão os alunos

trouxeram os seus computadores portáteis “Magalhães” e reproduziram a publicidade

através do Ms Paint.

Sessão nº11:

Registo das observações: Nesta sessão pretendia-se que os grupos inserissem no

mundo virtual a publicidade. O upload da publicidade para o mundo virtual foi

relativamente fácil para todos os grupos, tendo apenas alguns grupos necessitado de

ajuda na pesquisa da imagem. Alguns comentários dos alunos durante a execução desta

tarefa: “o nosso anúncio já está no mundo virtual para as pessoas irem à galeria CIR”;

“assim as pessoas podem ver as nossas promoções”. A Publicidade, foi uma das

actividades na qual os alunos se empenharam bastante.

Page 499: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

240

Page 500: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

241

Anexo N - Questionário 1: Informações do Projecto no Assistente do Empreendedor

Page 501: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

242

Page 502: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

243

Questionário sobre Informações do Projecto “Negócio”

Este questionário é referente às Informações do Projecto do Assistente do Empreendedor.

Escola: EB1 Arrabalde EB1 Guimarota

Avatar de Grupo: _____

Sexo: Feminino Masculino

Efi

ciên

cia

Totalmente

de acordo De acordo Indiferente

Em

desacordo

Totalmente

em

Desacordo

1. É fácil inserir a ideia do negócio no Assistente do

Empreendedor.

2. É fácil inserir o nome do negócio no Assistente do

Empreendedor.

3. É fácil inserir o logótipo do negócio no Assistente

do Empreendedor.

4. É fácil inserir a descrição dos produtos e serviços

no Assistente do Empreendedor.

Efi

cáci

a

Totalmente

de acordo De acordo Indiferente

Em

desacordo

Totalmente

em

Desacordo

5. Considero muito importante utilizar o Assistente

do Empreendedor para introduzir a ideia do

negócio.

6. Considero muito importante utilizar o Assistente

do Empreendedor para inserir o nome do negócio

no Mundo Virtual.

7. Considero muito importante utilizar o Assistente

do Empreendedor para inserir o logótipo no

Mundo Virtual.

8. Considero muito importante utilizar o Assistente

do Empreendedor para indicar os

produtos/serviços que vou vender.

Page 503: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

244

Page 504: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

245

Anexo O - Questionário 2: Construção do Edifício através do Assistente do Empreendedor

Page 505: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

246

Page 506: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

247

Questionário sobre Construção do Edifício

Este questionário é referente à Construção do Edifício do Assistente do Empreendedor.

Escola: EB1 Arrabalde EB1 Guimarota

Avatar de Grupo: _____

Sexo: Feminino Masculino

Efi

ciên

cia

Totalmente

de acordo De acordo Indiferente

Em

desacordo

Totalmente

em

Desacordo

9. É fácil inserir um edifício através do Assistente do

Empreendedor.

10. É fácil criar um edifício novo através do

Assistente do Empreendedor.

11. É fácil procurar objectos (decoração interior e

exterior) através do Assistente do Empreendedor.

12. É fácil inserir objectos (decoração interior e

exterior) através do Assistente do Empreendedor.

Efi

cáci

a

Totalment

e

de acordo

De acordo Indiferente Em

desacordo

Totalment

e em

Desacordo

13. Considero muito importante utilizar o Assistente

do Empreendedor para escolher um edifício.

14. Considero muito importante utilizar o Assistente

do Empreendedor para criar um novo edifício.

15. Considero muito importante utilizar o Assistente

do Empreendedor para fazer a decoração interior

e exterior do edifício.

16. Considero muito importante o Assistente do

Empreendedor ter os objectos organizados em

categorias (ex: paredes, mobiliário, etc).

17. Considero muito importante o Assistente do

Empreendedor permitir escolher objectos já

criados e pré-visualizá-los.

18. Considero muito importante o Assistente do

Empreendedor permitir inserir no Mundo Virtual

objectos construídos por mim.

Page 507: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

248

Page 508: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

249

Anexo P - Questionário 3: Gestão de Produtos no Assistente do Empreendedor

Page 509: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

250

Page 510: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

251

Questionário sobre Gestão de Produtos

Este questionário é referente à Gestão de Produtos do Assistente do Empreendedor. Escola: EB1 Arrabalde EB1 Guimarota

Avatar de Grupo: _____

Sexo: Feminino Masculino

Efi

ciên

cia

Totalmente

de acordo De acordo Indiferente

Em

desacordo

Totalmente

em

Desacordo

19. É fácil inserir um produto no Assistente do

Empreendedor.

20. É fácil eliminar um produto no Assistente do

Empreendedor.

21. É fácil modificar as informações (nome, foto,

quantidade e preço) de um produto no Assistente do Empreendedor.

Efi

cáci

a

Totalmente

de acordo De acordo Indiferente

Em

desacordo

Totalmente

em

Desacordo

22. Considero muito importante o Assistente do

Empreendedor permitir inserir os meus produtos

no Mundo Virtual.

23. Considero muito importante o Assistente do

Empreendedor permitir eliminar os meus produtos.

24. Considero muito importante o Assistente do

Empreendedor permitir alterar os dados dos meus

produtos.

Page 511: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

252

Page 512: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

253

Anexo Q - Questionário 4: Publicidade no Assistente do Empreendedor

Page 513: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

254

Page 514: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

255

Questionário sobre Publicidade

Este questionário é referente à Publicidade do Assistente do Empreendedor.

Escola: EB1 Arrabalde EB1 Guimarota

Avatar de Grupo: _____

Sexo: Feminino Masculino

Efi

ciên

cia

Totalmente

de acordo De acordo Indiferente

Em

desacordo

Totalmente

em

Desacordo

25. É fácil inserir uma publicidade no Assistente do

Empreendedor.

26. É fácil modificar uma publicidade do Assistente

do Empreendedor.

27. É fácil eliminar uma publicidade do Assistente do

Empreendedor.

Efi

cáci

a

Totalmente

de acordo De acordo Indiferente

Em

desacordo

Totalmente

em

Desacordo

28. Considero muito importante o Assistente do

Empreendedor permitir apresentar cartazes publicitários no Mundo Virtual.

Page 515: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

256

Page 516: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

257

Anexo R - Questionário 5: Apreciação Geral do Assistente do Empreendedor

Page 517: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

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Page 518: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

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Questionário geral sobre o Assistente do Empreendedor

Escola: EB1 Arrabalde EB1 Guimarota

Data Nascimento: _________________

Sexo: Feminino Masculino

Sati

sfaçã

o

Totalmente

de acordo De acordo Indiferente

Em

desacordo

Totalmente

em

Desacordo

29. Gostei de utilizar o Assistente do Empreendedor.

30. O Assistente do Empreendedor é simples de

utilizar.

31. Considero muito importante o Assistente do

Empreendedor para criar o negócio no Mundo Virtual.

32. O Assistente do Empreendedor permitiu-me criar

as actividades do negócio (nome, logótipo,

edifício, etc) no Mundo Virtual.

33. Voltaria a utilizar o Assistente do Empreendedor

para criar o negócio.

Efi

ciên

cia

Totalmente

de acordo De acordo Indiferente

Em

desacordo

Totalmente

em

Desacordo

34. É fácil iniciar sessão (Entrar) no Assistente do

Empreendedor.

35. É fácil terminar sessão (Sair) no Assistente do

Empreendedor.

36. É fácil aceder ao Menu.

37. É fácil navegar pelas diversas páginas (Menu,

Ideia, nome, …) do Assistente do Empreendedor.

38. Sempre que pretendi consultei o Ajuda.

Page 519: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

260

Page 520: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

261

Anexo S - Questionário de Avaliação das Professoras

Page 521: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

262

Page 522: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

263

Relativamente à eficácia da componente de Administração na Preparação de Actividades foram colocadas as questões subjacentes: 1ª questão - Considera útil utilizar a componente de Administração para formar grupos de alunos? – obtiveram-se as seguintes respostas:

“Como o projecto de empreendorismo envolveu um trabalho em grupo, o site de

Administração foi muito útil neste sentido por ter permitido facilmente a formação de grupos”.

(Professora EB1 Arrabalde)

“A componente de Administração foi bastante útil na organização dos grupos de trabalho,

uma vez que introduzidos todos os alunos da turma, tive de escolher apenas os alunos que

formavam cada um dos grupos”. (Professora EB1 Guimarota)

2ª questão - Considera útil a componente de Administração permitir atribuir avatares aos grupos de alunos? – obtiveram-se as seguintes respostas:

“A atribuição da figura “avatar” a cada grupo foi útil para se puderem reconhecer os grupos

no mundo virtual.” (Professora EB1 Arrabalde)

“Foi muito útil cada grupo ter um avatar que serviu de mascote e de porta-voz do grupo no

mundo virtual. ” (Professora EB1 Guimarota)

3ª questão - Considera útil a componente de Administração permitir dividir o mundo virtual em lotes para cada grupo desenvolver o seu trabalho? – obtiveram-se as seguintes respostas:

“Foi muito útil cada grupo ter o seu lote de terreno para se perceber efectivamente o que

cada grupo havia produzido. Embora cada grupo tenha o seu lote, partilham o mesmo espaço

(mundo virtual, dando-lhes a oportunidade de repartirem as suas preferências).” (Professora

EB1 Arrabalde)

“A componente de Administração foi útil no sentido em que possibilitou a divisão do mundo

virtual em lotes permitindo fazer a distinção do trabalho realizado por cada grupo no mundo

virtual. Tal como na vida real, existe uma separação dos espaços dos negócios.” (Professora

EB1 Guimarota)

Page 523: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

264

Em relação à eficácia da componente de Administração no Acompanhamento de Actividades foram colocadas as questões subjacentes: 4ª questão - A informação disponibilizada no relatório de actividade de cada grupo foi de encontro com a informação que necessitava para fazer o acompanhamento das actividades do grupo? - obtiveram-se as seguintes respostas:

“Sem dúvida que o relatório permitiu-me acompanhar de perto as actividades que cada grupo

da turma ia desenvolvendo no mundo virtual, sem precisar de visitar o mundo.” (Professora

EB1 Arrabalde)

“A informação disponibilizada no relatório de actividade foi-me útil permitindo ter

conhecimento ao longo do projecto das etapas que os vários grupos iam completando.”

(Professora EB1 Guimarota)

5ª questão - Com que regularidade consultou as actividades desenvolvidas pelos alunos? - obtiveram-se as seguintes respostas:

“No final de cada aula com a Dr.ª Ângela, fui consultando através do site Administração as

actividades realizadas pela turma.” (Professora EB1 Arrabalde)

“Sempre que precisava de fazer o ponto da situação do trabalho realizado pelos alunos.”

(Professora EB1 Guimarota)

Quanto à eficácia da componente de Administração na Replicação de Actividades foram colocadas as duas questões subjacentes: 6ª questão - Considera útil utilizar o sistema de replicação para divulgar as actividades de empreendedorismo desenvolvidas pelos alunos à comunidade? - obtiveram-se as seguintes respostas:

“A divulgação das actividades de empreendedorismo através da replicação foi muito útil

porque permitiu ir apresentando progressivamente aos encarregados de educação dos alunos

as actividades desenvolvidas por eles. Pois, os encarregados de educação dos alunos também

participaram neste projecto contribuindo com a construção de produtos para os negócios. Por

outro lado, havendo necessidade de divulgar os negócios a replicação permitiu “abrir” o

mundo do empreendedor a toda a comunidade”. (Professora EB1 Arrabalde)

“O sistema de replicação foi útil na medida em que facilitou a apresentação das actividades

de negócio desenvolvidas pelos empreendedores (turma) aos seus clientes no mundo virtual”.

(Professora EB1 Guimarota)

Page 524: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

265

7ª questão - Considera muito útil a utilização do sistema de replicação para proteger os alunos (crianças) do contacto com adultos? - obtiveram-se as seguintes respostas:

“A utilização de algumas tecnologias como a internet e os mundos virtuais podem conduzir a

alguns perigos para os seus utilizadores, principalmente quando estes são menores de idade.

Neste projecto, penso que esse problema se ultrapassou com a utilização da replicação, uma

vez que separou os alunos (menores de idade) dos adultos ”. (Professora EB1 Arrabalde)

“Sim, tendo em conta que a replicação permitiu resguardar as crianças do contacto com

adultos mal intencionados e que através dessa replicação foi possível apresentar no mundo

eeb2 os negócios das crianças a qualquer pessoa, onde se incluem os adultos”. (Professora

EB1 Guimarota)

Relativamente ao portal Loja do Empreendedor foi colocada a questão abaixo: 8ª questão – Considera que o portal Loja do Empreendedor foi eficaz na venda de produtos? - obtiveram-se as seguintes respostas:

“Sem dúvida, que o site da loja foi muito útil para consultar as encomendas de produtos

efectuadas pelos clientes e obter outras informações relacionadas com os negócios.”

(Professora EB1 Arrabalde)

“O portal Loja do Empreendedor foi bastante útil porque tratando-se de negócios era

necessária uma página de Internet que permitisse a venda dos produtos. A página loja do

empreendedor permitiu-me saber quem estava a fazer a encomenda, que produto estava a

encomendar, a que grupo pertencia o produto encomendado, a data da última encomenda, o

total de facturação, etc…” (Professora EB1 Guimarota)

Relativamente às actividades desenvolvidas no projecto foram colocadas as questões subjacentes: 9ª questão - Qual a avaliação que faz destas actividades? - obtiveram-se as seguintes respostas:

“Fazendo uma avaliação em relação a estas actividades penso que as crianças ficaram

motivadas desde o 1º momento, pois foram actividades diferentes que foram de encontro aos

seus interesses não só a nível lúdico/pedagógicos mas já numa perspectiva de

empreendedorismo que desde muito cedo deve ser apresentada e desenvolvida aos nossos

alunos pois poderá ser, quem sabe, o futuro emprego de alguns”. (Professora EB1 Arrabalde)

“Foram actividades extremamente lúdicas para mim e para os meus alunos, conseguindo-se

aprender brincando. O facto de o avatar ter “vida”, o negócio ter um nome e um logótipo

representados no mundo, a loja ter “um espaço, produtos reais que se podiam comprar” e o

mundo ser “local de encontro e partilha com colegas e alunos de outra escola” contribuíram

para tornar uma actividade virtual em real.

Page 525: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

266

Estas actividades envolveram a comunidade escolar, os encarregados de educação e pessoas

exteriores, tendo sido efectivadas encomendas de todos eles”. (Professora EB1 Guimarota)

10ª questão - Este projecto motiva-a a preparar outras actividades futuras para os alunos desenvolverem num Mundo Virtual? - obtiveram-se as seguintes respostas:

“Sim, outras actividades poderão vir a ser desenvolvidas no mundo virtual como por exemplo

o tema da Alimentação. Embora as fichas de actividades tivessem muito focalizadas para o

negócio, parece-me que as mesmas se podem enquadrar a outros temas, como este que

sugeri”. (Professora EB1 Arrabalde)

“Dada a forma como todo o projecto foi tão bem organizado, claramente que me motiva a

pensar noutras actividades a serem implementadas num mundo virtual. Uma óptima

actividade poderia ser sobre o empreendedorismo numa vertente social, uma vez que estas

actividades permitem fazer a ligação com outras disciplinas”. (Professora EB1 Guimarota)

Page 526: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

267

Anexo T – Exemplos de Redacções dos Alunos

Page 527: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

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Page 528: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

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Page 529: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

270

Page 530: Tecnologias de suporte à utilização de mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico

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