Upload
leonel-morgado
View
1.526
Download
5
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Tese apresentada por Ângela Margarida de Sousa Pereira à Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Doutor em Informática, sob orientação do Professor Doutor Paulo Nogueira Martins e do Professor Doutor Leonel Caseiro Morgado, professores auxiliares do Departamento de Engenharias, da Escola de Ciências e Tecnologia da Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro.O trabalho de investigação que se apresenta consiste num modelo que possibilita o desenvolvimento de actividades de empreendedorismo em mundos virtuais com crianças do 1.º ciclo do ensino básico. Este modelo permite ao professor fazer a preparação, o acompanhamento e o desenvolvimento de actividades educativas de empreendedorismo em mundos virtuais, bem como estabelecer uma interacção segura, no mundo virtual, entre as crianças e a comunidade. Para isso, identificou-se um conjunto de requisitos que tornassem possível a elaboração de actividades de ensino/aprendizagem do empreendedorismo em mundos virtuais, a partir dos quais de definiu um modelo que foi implementado e validado através de uma aplicação designada por Empreendedorismo em Mundos Virtuais com Crianças (EMVKids).
Citation preview
Tecnologias de suporte à utilização de mundos
virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças
do 1.º ciclo do Ensino Básico
Volume I
Tese de Doutoramento apresentada por
Ângela Margarida de Sousa Pereira
Sob orientação do
Professor Doutor Paulo Nogueira Martins
e do
Professor Doutor Leonel Caseiro Morgado
Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro
Escola de Ciências e Tecnologia
Departamento de Engenharias
2011
Tese apresentada por Ângela Margarida de Sousa Pereira à Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Doutor em Informática, sob orientação do Professor Doutor Paulo Nogueira Martins e do Professor Doutor Leonel Caseiro Morgado, professores auxiliares do Departamento de Engenharias, da Escola de Ciências e Tecnologia da Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro.
Aos meus filhos Margarida e Vasco
i
Agradecimentos
Aos meus orientadores, Professor Paulo Martins e Professor Leonel Morgado, e ao
Professor Benjamim Fonseca pelo constante acompanhamento e orientação ao longo
deste percurso.
Ao Instituto Politécnico de Leiria e à Escola Superior de Turismo e Tecnologia do Mar
pelas excelentes condições proporcionadas para a concretização deste trabalho.
Às professoras do ensino básico Lurdes Monteiro, Rosário Pinho, Lígia Domingos e
Margarida Simões pela disponibilidade e simpatia na colaboração dos estudos
empíricos.
Às crianças das escolas básicas do 1.º ciclo de Capuchos, de Macieira de Sarnes, de
Guimarota e de Arrabalde, por participarem no estudo e permitirem a realização deste
trabalho.
Ao Entre Douro e Vouga Digital e aos monitores do Net Sobre Rodas, Rui Leitão,
Mafalda Pinto, Bruno Vieira e à responsável por esta equipa Dr.ª Isabel Bastos pelo
apoio que deram na fase de identificação dos requisitos.
Aos colegas da Escola Superior de Turismo e Tecnologia do Mar que me apoiaram ao
longo deste percurso, em especial ao colega de gabinete João Costa.
Aos colegas de doutoramento Micaela Esteves, Filipe Santos e Ricardo Antunes pelo
apoio e companheirismo.
Aos meus amigos, à minha família, em especial ao Ricardo, pela atenção e apoio
incondicional.
Ângela Pereira
ii
iii
Resumo
Actualmente, é reconhecida a importância da educação para o empreendedorismo desde
o ensino básico até ao ensino superior. Considera-se que ao nível do ensino básico, o
desenvolvimento de actividades de empreendedorismo por via das tecnologias de
informação e comunicação, especificamente dos mundos virtuais tridimensionais, é uma
área com potencial para ser explorado.
O trabalho de investigação que se apresenta consiste num modelo que possibilita o
desenvolvimento de actividades de empreendedorismo em mundos virtuais com crianças
do 1.º ciclo do ensino básico. Este modelo permite ao professor fazer a preparação, o
acompanhamento e o desenvolvimento de actividades educativas de empreendedorismo
em mundos virtuais, bem como estabelecer uma interacção segura, no mundo virtual,
entre as crianças e a comunidade. Para isso, identificou-se um conjunto de requisitos que
tornassem possível a elaboração de actividades de ensino/aprendizagem do
empreendedorismo em mundos virtuais, a partir dos quais de definiu um modelo que foi
implementado e validado através de uma aplicação designada por Empreendedorismo em
Mundos Virtuais com Crianças (EMVKids).
A aplicação EMVKids foi validada através de um estudo empírico com crianças e
professores de duas escolas do 1.º ciclo do ensino básico. Na análise dos resultados que
validam o EMVKids, verifica-se que se conseguiu implementar um modelo que permite o
desenvolvimento de actividades educativas de empreendedorismo em mundos virtuais
neste contexto.
Palavras-chave: empreendedorismo, ensino básico, mundos virtuais
iv
v
Abstract
The importance of entrepreneurship education from elementary school through college is
now recognized. At the level of basic education, the development of entrepreneurial
activity by use of Information and Communication Technologies, specifically three-
dimensional virtual worlds, is seen as an area with potential for exploitation.
The research presented herein is a model that allows the development of entrepreneurial
activity in virtual worlds with primary school children. This model allows for the
preparation, monitoring, and development of entrepreneurship education activities in
virtual worlds, including safe interaction in virtual worlds between children and the
community. For this, we identified a set of requirements that would make possible the
teaching and learning of entrepreneurship in virtual worlds, from which a technological
model was implemented and validated through an application, EMVKids (after the
Portuguese expression “Empreendedorismo em Mundos Virtuais com Crianças”,
entrepreneurship with children in virtual worlds).
The model implementation via the EMVKids application was validated through an
empirical study with children and teachers from two primary schools. By analyzing the
results from using EMVKids, they indicate that it was successful in implementing a model
to allow the development of entrepreneurship education activities in virtual worlds with
children in this context.
Keywords: entrepreneurship, primary education, virtual worlds
vi
vii
Índice
Agradecimentos ..................................................................................................................i
Resumo ............................................................................................................................. iii
Abstract ............................................................................................................................. v
Índice ............................................................................................................................... vii
Índice de Figuras ............................................................................................................... ix
Índice de Tabelas ............................................................................................................. xv
Acrónimos ...................................................................................................................... xvii
1 Introdução .................................................................................................................... 1
1.1 Enquadramento .................................................................................................... 2
1.2 Definição do Problema ......................................................................................... 4
1.3 Objectivos ............................................................................................................. 5
1.4 Estrutura da Tese .................................................................................................. 6
2 Estudo Teórico ............................................................................................................. 9
2.1 O Empreendedorismo ......................................................................................... 10
2.1.1 Importância da Educação para o Empreendedorismo ................................ 11
2.1.2 Ensino do Empreendedorismo no Ensino Básico ........................................ 12
2.1.3 As Tecnologias de Informação e Comunicação no Ensino do
Empreendedorismo............................................................................................... 21
2.2 Mundos Virtuais .................................................................................................. 27
2.2.1 Classificação dos Mundos Virtuais............................................................... 28
2.2.1.1 Mundos Virtuais Orientados para a Observação ................................. 29
2.2.1.2 Mundos Virtuais Orientados para o Jogo (MMORPG) ......................... 32
2.2.1.3 Mundos Virtuais Orientados para o Desenvolvimento ........................ 34
2.2.2 Mundos Virtuais como Plataformas Educativas .......................................... 53
2.2.2.1 Vantagens da Utilização dos Mundos Virtuais na Educação ................ 56
2.2.2.2 Desvantagens da Utilização dos Mundos Virtuais na Educação .......... 57
viii
2.2.2.3 Recomendações para a Utilização dos Mundos Virtuais na Educação 59
2.2.3 Os Mundos Virtuais no Ensino do Empreendedorismo a Crianças ............. 61
3 Metodologia de Desenvolvimento de Software ........................................................ 63
4 Identificação dos Requisitos ...................................................................................... 67
4.1 Actividades Preliminares .................................................................................... 68
4.2 Trabalho de Levantamento ................................................................................. 71
4.2.1 Procedimentos ............................................................................................. 76
4.2.2 Sessões ......................................................................................................... 79
4.2.3 Problemas .................................................................................................... 94
4.3 Requisitos Identificados ...................................................................................... 98
5 Modelo Tecnológico ................................................................................................ 103
5.1 Componente de Administração ........................................................................ 107
5.2 Componente Assistente do Empreendedor ..................................................... 118
5.3 Componente Loja do Empreendedor ............................................................... 122
6 Aplicação EMVKids ................................................................................................... 127
6.1 Considerações Tecnológicas ............................................................................. 128
6.2 Funcionalidades ................................................................................................ 132
6.2.1 Administração ............................................................................................ 132
6.2.1.1 Gestão dos Recursos ........................................................................... 134
6.2.1.2 Gestão do Mundo Virtual ................................................................... 142
6.2.2 Assistente do Empreendedor .................................................................... 147
6.2.3 Loja do Empreendedor .............................................................................. 157
7 Validação do Modelo ............................................................................................... 167
7.1 Procedimentos .................................................................................................. 168
7.2 Sessões .............................................................................................................. 172
7.3 Recolha de Dados ............................................................................................. 190
8 Resultados ................................................................................................................ 195
8.1 Avaliação ao Assistente do Empreendedor ...................................................... 196
8.2 Avaliação à Administração e ao Portal Loja do Empreendedor ....................... 209
9 Conclusões ............................................................................................................... 213
9.1 Contributos da Investigação ............................................................................. 214
9.2 Considerações Finais e Propostas de Trabalho Futuro ..................................... 218
Referências Bibliográficas ............................................................................................. 221
ix
Índice de Figuras
Figura 2.1: Livro da banda desenhada “Boule & Bill Créent une Entreprise” ................. 14
Figura 2.2: Livro “Emprender en mi Escuela” ................................................................. 16
Figura 2.3: Livro “ter ideias para mudar o mundo” ........................................................ 20
Figura 2.4: Ecrã inicial do jogo “Lemonade Stand” ........................................................ 22
Figura 2.5: Ecrã inicial do jogo “Hot Shot Business” ....................................................... 23
Figura 2.6: Ecrã do jogo “Emprende Jugando” ............................................................... 24
Figura 2.7: Ecrã do jogo “Yo tengo un Plan” ................................................................... 25
Figura 2.8: Ecrã do jogo “Taller de Emprendedores” que ilustra as características da
personalidade de um empreendedor ............................................................................ 26
Figura 2.9: SpeedChat do mundo virtual ToonTown ..................................................... 30
Figura 2.10: Mundo virtual Club Penguin ....................................................................... 31
Figura 2.11: World of Warcraft ...................................................................................... 32
Figura 2.12: EverQuest II ................................................................................................ 33
Figura 2.13: Lord of The Rings Online............................................................................. 33
Figura 2.14: Réplica no Second Life do interior do Museu dos Coches em Lisboa ........ 35
Figura 2.15: Browser 5.1 do ActiveWorlds Universe ...................................................... 40
Figura 2.16: Caixa de propriedades de um objecto do ActiveWorlds ............................ 43
Figura 2.17: Browser do ActiveWorlds Educational Universe ........................................ 45
Figura 2.18: Mundo Building 30S 45W do AWEDU ........................................................ 47
Figura 2.19: Mundo Megapath Ground Zero do AWEDU .............................................. 47
x
Figura 2.20: Objectos do tipo sign que permitem a apresentação de texto no mundo
virtual .............................................................................................................................. 49
Figura 2.21: Acção num objecto sign que apresenta o texto “Bem-vindo ao mundo do
Empreendedor” no mundo virtual ................................................................................. 50
Figura 2.22: Objectos do tipo picture que permitem a apresentação de imagens no
mundo virtual ................................................................................................................. 51
Figura 2.23: Acção num objecto picture que apresenta uma imagem alojada num
servidor web ................................................................................................................... 52
Figura 2.24: Inferências da utilização dos mundos virtuais na educação ...................... 60
Figura 3.1: Metodologia de Desenvolvimento de Software: Modelo em cascata ......... 64
Figura 4.1: Processo de identificação dos requisitos ..................................................... 67
Figura 4.2: Infra-estruturas dos negócios criados no mundo AlphaWorld .................... 69
Figura 4.3: Exemplos de páginas do caderno de actividades do aluno .......................... 73
Figura 4.4: Exemplos de páginas do manual do professor/monitor .............................. 73
Figura 4.5: Exemplos de páginas do manual do utilizador do ActiveWorlds ................. 74
Figura 4.6: Exemplo de grupo de dois alunos a aceder ao mundo virtual EEB1 através
do avatar de grupo ......................................................................................................... 75
Figura 4.7: Participantes presentes nas aulas e nas sessões do projecto ...................... 76
Figura 4.8: Actividades do projecto desenvolvidas durante as aulas e as sessões do Net
sobre Rodas .................................................................................................................... 76
Figura 4.9: Exemplo de ficha de actividade “A ideia do negócio” do caderno de
actividades do aluno resolvida por um grupo de alunos ............................................... 77
Figura 4.10: Grupo de alunos durante uma sessão com o Net sobre Rodas,
reproduzindo para o mundo virtual EEB1 o que desenvolveram no caderno de
actividades do aluno ....................................................................................................... 78
Figura 4.11: Sessão com o Net sobre Rodas ................................................................... 78
Figura 4.12: Entrada no mundo virtual EEB1 ................................................................. 80
Figura 4.13: Zona no mundo virtual EEB1 com painéis de texto, para cada grupo inserir
a ideia e o nome do negócio .......................................................................................... 82
Figura 4.14: Indicação do campo descrição da janela das propriedades do objecto .... 83
xi
Figura 4.15: Alunos no ActiveWorlds a alterarem as propriedades do objecto ............ 83
Figura 4.16: Apresentação no mundo virtual EEB1 da ideia e do nome dos negócios de
cada grupo ...................................................................................................................... 84
Figura 4.17: Painel de texto existente em cada lote de terreno do mundo EEB1 para
identificar o negócio ....................................................................................................... 84
Figura 4.18: Exemplo de dois painéis de texto num dos lotes com o nome identificativo
dos negócios ................................................................................................................... 85
Figura 4.19: Desenho do logótipo do negócio “Almofadinhas” no caderno de
actividades do aluno ....................................................................................................... 86
Figura 4.20: Logótipo do negócio “Almofadinhas”em formato digital .......................... 86
Figura 4.21: Apresentação no mundo virtual EEB1 dos logótipos dos negócios “Linda
flor” e “Decorar para brilhar” ......................................................................................... 87
Figura 4.22: Directoria de objectos do mundo Building ................................................. 88
Figura 4.23: Directoria de objectos do mundo Megapath ............................................. 88
Figura 4.24: Construção do edifício do negócio “Desporto e companhia” .................... 89
Figura 4.25: Construção do edifício do negócio “Linda flor” ......................................... 89
Figura 4.26: Interior e exterior do negócio “Decorar para brilhar” ............................... 90
Figura 4.27: Interior e exterior do negócio “Linda flor” ................................................. 90
Figura 4.28: Exemplo de carteiras em pele fabricadas pelas crianças ........................... 91
Figura 4.29: Interior da loja “A Carteirinha” ................................................................... 92
Figura 4.30: Alunos da EB1 de Macieira de Sarnes a visitarem o mundo virtual EEB1 .. 92
Figura 4.31: Criança a mostrar à mãe o seu negócio no mundo virtual EEB1 ............... 93
Figura 5.1: Áreas gerais de actuação do modelo ......................................................... 104
Figura 5.2: Arquitectura-base para suporte às actividades de ensino de
empreendedorismo a crianças em mundos virtuais .................................................... 105
Figura 5.3: Componente de Administração .................................................................. 107
Figura 5.4: Diagrama de casos de uso do módulo Gestão de Recursos ....................... 112
Figura 5.5: Diagrama de casos de uso do módulo Gestão do Mundo Virtual .............. 116
Figura 5.6: Diagrama de sequência do sistema de replicação ..................................... 117
xii
Figura 5.7: Componente Assistente do Empreendedor ............................................... 118
Figura 5.8: Diagrama de casos de uso da componente Assistente do Empreendedor 121
Figura 5.9: Componente Loja do Empreendedor ......................................................... 122
Figura 5.10: Diagrama de casos de uso da componente Loja do Empreendedor........ 125
Figura 6.1: Página de Autenticação na aplicação de Administração ............................ 133
Figura 6.2:Menu de opções da aplicação de Administração ........................................ 133
Figura 6.3: Ecrã de gestão de utilizadores .................................................................... 134
Figura 6.4: Ecrã de gestão de servidores ...................................................................... 135
Figura 6.5: Ecrã de gestão de mundos ......................................................................... 136
Figura 6.6: Mundo urbanizado em lotes ...................................................................... 137
Figura 6.7: Quadros informativos do mundo urbanizado ............................................ 138
Figura 6.8: Lote do mundo urbanizado ........................................................................ 138
Figura 6.9: Ecrã gestão de avatares .............................................................................. 139
Figura 6.10: Ecrã gestão de Turmas ............................................................................. 140
Figura 6.11: Ecrã lista de grupos formados .................................................................. 141
Figura 6.12: Ecrã de administração Active Worlds ....................................................... 142
Figura 6.13: Ecrã de atribuição de lotes aos grupos .................................................... 143
Figura 6.14: Painéis informativos dos lotes atribuídos aos grupos gg1 a gg7 ............. 144
Figura 6.15: Exemplo de um relatório de actividades de um dos grupos .................... 145
Figura 6.16: Mundo EEB1 com a aplicação Assistente do Empreendedor definida como
Home Page .................................................................................................................... 147
Figura 6.17: Página de autenticação no Assistente do Empreendedor ....................... 148
Figura 6.18: Menu de actividades do projecto de empreendedorismo ...................... 149
Figura 6.19: Ecrã Logótipo ............................................................................................ 150
Figura 6.20: Ecrã Edifício .............................................................................................. 151
Figura 6.21: Ecrã Decoração ......................................................................................... 152
Figura 6.22: Ecrã Outros Objectos ................................................................................ 153
Figura 6.23: Ecrã Inserir Produtos/Serviços ................................................................. 154
xiii
Figura 6.24: Apresentação de Produtos/Serviços no mundo virtual ........................... 155
Figura 6.25: Ecrã Inserir Cartaz Publicitário ................................................................. 156
Figura 6.26: Painel publicitário no mundo virtual ........................................................ 156
Figura 6.27: Mundo EEB2 com o portal Loja do Empreendedor definido como Home
Page .............................................................................................................................. 157
Figura 6.28: Formulário de encomenda de produto no mundo virtual EEB2 .............. 158
Figura 6.29: Home Page do portal Loja do Empreendedor .......................................... 159
Figura 6.30: Lista de produtos/serviços disponibilizada por um negócio .................... 160
Figura 6.31: Página de Negócios ................................................................................... 161
Figura 6.32: Formulário de Encomenda ....................................................................... 162
Figura 6.33: E-mail de confirmação da encomenda ..................................................... 162
Figura 6.34: Lista de encomendas ................................................................................ 163
Figura 6.35: Dados estatísticos por negócio e por produto/serviço ............................ 164
Figura 7.1: Exemplos de grupo de alunos da EB1 de Guimarota a experimentarem, pela
primeira vez, o ActiveWorlds ....................................................................................... 174
Figura 7.2: Grupo da EB1 de Arrabalde a efectuar a autenticação no Assistente do
Empreendedor .............................................................................................................. 175
Figura 7.3: Grupo da EB1 de Arrabalde a executar através do Assistente do
Empreendedor a tarefa “Ideia do negócio” no mundo virtual EEB1 ........................... 176
Figura 7.4: Grupo da EB1 de Guimarota a executar através do Assistente do
Empreendedor a tarefa “Nome do negócio” no mundo virtual EEB1 ......................... 177
Figura 7.5: Exemplo de Painel Informativo no mundo EEB1 com indicação do nome do
negócio “fantoches tim” e respectivo avatar de grupo ............................................... 178
Figura 7.6: Exemplo de Quadro Informativo junto ao lote do grupo com indicação do
nome do negócio “fantoches tim” e respectivo avatar de grupo ................................ 178
Figura 7.7: Grupo da EB1 de Guimarota a efectuar, através do Assistente do
Empreendedor, o upload do ficheiro de imagem do logótipo do negócio .................. 179
Figura 7.8: Exemplo de Painel Informativo no mundo virtual EEB1 com o logótipo do
negócio “fantoches tim” ............................................................................................... 180
xiv
Figura 7.9: Exemplo de Quadro Informativo no mundo virtual EEB1 com a
apresentação do logótipo do negócio “fantoches tim” ............................................... 180
Figura 7.10: Grupo da EB1 de Arrabalde a construir o edifício do negócio baseando-se
na ficha n.º 5 do caderno de actividades do aluno ...................................................... 182
Figura 7.11: Edifício de Loja no mundo virtual EEB1 escolhido a partir do Assistente do
Empreendedor .............................................................................................................. 183
Figura 7.12: Utilização da Decoração do Assistente do Empreendedor na construção do
edifício e na decoração ................................................................................................. 183
Figura 7.13: Edifício de negócio seleccionado a partir do Assistente do Empreendedor e
respectiva decoração .................................................................................................... 184
Figura 7.14: Edifício de negócio construído de início a partir do Assistente do
Empreendedor e respectiva decoração ....................................................................... 184
Figura 7.15: Grupo da EB1 de Guimarota a utilizar a “Gestão de produtos” do
Assistente do Empreendedor na inserção de produtos no mundo virtual EEB1 ......... 186
Figura 7.16: Exemplo de apresentação de produtos no mundo virtual EEB1.............. 187
Figura 7.17: Apresentação de publicidade no mundo virtual ...................................... 188
Figura 7.18: Entrada do mundo virtual EEB2 ............................................................... 189
xv
Índice de Tabelas
Tabela 4.1: Lista de requisitos identificados ................................................................ 102
Tabela 6.1: Resumo da análise dos MV orientados para o desenvolvimento ............. 129
Tabela 6.2: Ligação das funcionalidades da aplicação EMVKids aos requisitos ........... 165
Tabela 7.1: Sessões de trabalho com os alunos das escolas EB1 de Arrabalde e EB1 de
Guimarota ..................................................................................................................... 172
Tabela 7.2: Período máximo de tempo utilizado por cada grupo de alunos durante as
sessões .......................................................................................................................... 173
Tabela 7.3: Período de tempo utilizado por cada grupo de alunos da EB1 de Arrabalde
nas sessões n.º 4, 5, 6 e 7 ............................................................................................. 181
Tabela 7.4: Período de tempo utilizado por cada grupo de alunos da EB1 de Guimarota
nas sessões n.º 4, 5 e 6 ................................................................................................. 182
Tabela 7.5: Período de tempo utilizado por cada grupo de alunos nas sessões
referentes ao tema “Gestão de produtos” .................................................................. 185
Tabela 7.6: Período de tempo utilizado por cada grupo de alunos nas sessões
referentes ao tema “Publicidade” ................................................................................ 188
Tabela 7.7: Instrumentos de recolha de dados utilizados durante as sessões de
trabalho na EB1 de Arrabalde e na EB1 de Guimarota ................................................ 190
Tabela 7.8: Questionários aplicados durante as sessões de trabalho com os alunos para
avaliarem a usabilidade do Assistente do Empreendedor ........................................... 192
Tabela 8.1: Resumo das respostas dos alunos na avaliação da eficiência do Assistente
do Empreendedor no módulo Informações do Projecto ............................................. 197
Tabela 8.2: Resumo das respostas dos alunos na avaliação da eficácia do Assistente do
Empreendedor no módulo Informações do Projecto .................................................. 198
Tabela 8.3: Resumo das respostas dos alunos na avaliação da eficiência do Assistente
do Empreendedor no módulo Construção do Edifício ................................................. 200
xvi
Tabela 8.4: Resumo das respostas dos alunos na avaliação da eficácia do Assistente do
Empreendedor no módulo Construção do Edifício ...................................................... 202
Tabela 8.5: Resumo das respostas dos alunos na avaliação da eficiência do Assistente
do Empreendedor no módulo Gestão de Produtos ..................................................... 204
Tabela 8.6: Resumo das respostas dos alunos na avaliação da eficácia do Assistente do
Empreendedor no módulo Gestão de Produtos .......................................................... 204
Tabela 8.7: Resumo das respostas dos alunos na avaliação da eficiência do Assistente
do Empreendedor no módulo Publicidade .................................................................. 206
Tabela 8.8: Resumo das respostas dos alunos na avaliação da eficácia do Assistente do
Empreendedor no módulo Publicidade ....................................................................... 206
Tabela 8.9: Resumo das respostas dos alunos na avaliação da satisfação do Assistente
do Empreendedor ......................................................................................................... 207
Tabela 8.10: Resumo das respostas dos alunos na avaliação da eficiência do Assistente
do Empreendedor ......................................................................................................... 208
xvii
Acrónimos
3D – Tridimensional
API - Application Programming Interface
AW – ActiveWorlds
AWEDU – ActiveWorlds Education
EB1 – Escola Básica nº1
EEB1 - Empreendedorismo no Ensino Básico – 1.º ciclo
EMVKids – Empreendedorismo em Mundos Virtuais com Crianças
Jscript – JavaScript
LSL – Linden Scripting Language
MMOG – Massively Multiplayer Online Games
MMORPG - Massively Multiplayer Online Role Playing Games
OSSL - OpenSim Scripting Languages
PBL – Project-Based Learning
RW – RenderWare
SDK – Software Development Kit
SL – Second Life
Teen SL – Teen Second Life
TIC – Tecnologicas de Informação e Comunicação
VoIP – Voice over Internet Protocol
xviii
Capítulo 1 Introdução 1
1 Introdução
Neste capítulo de introdução, apresenta-se o enquadramento da tese, a definição do
problema, os objectivos que se pretendiam atingir e, por fim, apresenta-se a estrutura
da tese.
2 Capítulo 1 Introdução
1.1 Enquadramento
Actualmente, existem cada vez mais pontes entre a educação e o empreendedorismo.
A União Europeia (Europeia, 2006), na comunicação “Promover o espírito
empreendedor através do ensino e da aprendizagem”, faz uma abordagem da
educação para o empreendedorismo desde o ensino básico até à universidade,
considerando imperativo o ensino de competências básicas de empreendedorismo nos
currículos das escolas e universidades.
Ao nível do ensino básico, a Comissão Europeia (Europeia, 2002, p. 17) considera que o
ensino do empreendedorismo deverá estimular as qualidades pessoais dos alunos “…
tais como a criatividade, o espírito de iniciativa e de independência…”; utilizar “…
formas autónomas e activas de aprendizagem”; e incluir nas actividades pedagógicas
“… o trabalho em projectos, a aprendizagem através do jogo ou representação, a
apresentação de casos de estudo simples e visitas a empresas locais”.
Em vários Estados-Membros da União Europeia, existem escolas do ensino básico que
orientam as crianças de modo a tomarem iniciativas e a assumirem responsabilidades.
Neste sentido, a Comissão Europeia (Europeia, 2002) apresenta um conjunto de
objectivos pedagógicos que permitem estimular as qualidades pessoais dos alunos
consideradas relevantes para o empreendedorismo, nomeadamente: encorajar a
capacidade de resolução de problemas; estimular a aquisição de competências em
domínios como a capacidade de cooperar, de trabalhar em grupo e de desempenhar
novos papéis; e incentivar o aluno a ter iniciativa, atitudes pró-activas, criatividade,
aprender a pensar criticamente, adquirir a vontade e a capacidade de aprender de
modo autónomo, bem como a estar preparado para enfrentar riscos inerentes à
implementação de ideias.
Também, Solomon (2007) e Fiet (2001) apresentam algumas recomendações na
educação para o empreendedorismo, nomeadamente: utilizar tecnologias que se
baseiam na Internet permitindo a adopção de novos métodos de ensino e de
aprendizagem; usar métodos de ensino baseados em projectos; envolver os alunos em
actividades que desenvolvam as suas competências; assegurar a aceitação por parte
Capítulo 1 Introdução 3
dos alunos, para que estes assumam a responsabilidade pela sua própria
aprendizagem; e delegar responsabilidades aos alunos na selecção de actividades
específicas de aprendizagem de forma a serem introduzidos novos assuntos na sala de
aula.
Ainda, vários investigadores, entre os quais Bers (2008), Ketelhut, Dede, Clarke &
Nelson (2007), Barab, Thomas, Dodge, Carteaux & Tuzun (2005b), Bailey & Moar
(2002), Johnson, Moher, Ohlsson & Gillingham (1999), e Johnson et al. (1998) realçam
vários aspectos positivos da utilização dos mundos virtuais na educação a crianças,
nomeadamente: proporcionam entretenimento, envolvência e interactividade, o que
leva a um maior entusiasmo e motivação por parte da criança para a aprendizagem
dos conteúdos educativos; permitem que as crianças se tornem criadoras e tenham
controlo sobre os elementos do mundo; ajudam as crianças a criarem mapas mentais,
a explorarem e a compreenderem conceitos; ilustram melhor os processos complexos;
proporcionam a colaboração e a partilha de conhecimento, assim como, aumentam as
capacidades de comunicação e de colaboração das crianças; podem actuar como
auxiliadores de crianças com necessidades físicas e comunicativas, estimulando a
participação da criança e tornando-a mais activa e social; e possibilitam a
implementação de contextos que podem ser inatingíveis em ambientes de
aprendizagem tradicionais.
Considerando a importância do ensino do empreendedorismo no ensino básico e as
potencialidades dos mundos virtuais na educação a crianças, decidiu-se efectuar a
fusão destas duas áreas, por se acreditar que os mundos virtuais podem ser uma
tecnologia ajustada para desenvolver actividades educativas de empreendedorismo
com crianças do 1.º ciclo do ensino básico.
4 Capítulo 1 Introdução
1.2 Definição do Problema
No ensino do empreendedorismo a crianças é valorizada a promoção de actividades
educativas, através da utilização de metodologias orientadas para uma aprendizagem
lúdica, que dêem liberdade aos alunos de desenvolverem as suas próprias ideias; que
permitam o trabalho em equipa; que estimulem as qualidades pessoais dos alunos,
como a criatividade e o espírito de iniciativa; e que facilitem a interacção fora do meio
escolar através do estabelecimento de contactos com a comunidade.
As mudanças nas práticas educativas estão a criar a necessidade da utilização de novas
tecnologias para apoiar novos ambientes de aprendizagem.
Os mundos virtuais são tecnologias com potencial para promover experiências
educativas lúdicas, interactivas e imersivas, permitindo aos seus utilizadores testar,
explorar e interagir através de um ambiente de aprendizagem visual, bem como
possibilitar a comunicação e colaboração em tempo real com outros utilizadores.
Considerando o potencial destas duas áreas (empreendedorismo e mundos virtuais) e
havendo necessidade de verificar a viabilidade da utilização dos mundos virtuais no
desenvolvimento de actividades educativas de empreendedorismo com crianças do 1.º
ciclo do ensino básico, efectuaram-se dois estudos empíricos. Através desses estudos,
identificaram-se várias limitações da utilização dos mundos virtuais, ao nível da
preparação das actividades educativas, do desenvolvimento das actividades de
empreendedorismo e na interacção dos empreendedores (crianças) com a
comunidade, o que levou à necessidade de desenvolver soluções informáticas que
ultrapassassem tais limitações.
Deste modo, torna-se viável a especificação de um modelo que permita o
desenvolvimento de actividades educativas de empreendedorismo em mundos
virtuais, com crianças do 1.º ciclo do ensino básico, e implementar uma aplicação em
conformidade com o modelo proposto, tendo como objectivo fundamental
demonstrá-lo e validá-lo.
Capítulo 1 Introdução 5
1.3 Objectivos
A questão de investigação “Que problemas tecnológicos decorrem da utilização dos
mundos virtuais no desenvolvimento de actividades de empreendedorismo com
crianças do 1.º ciclo do ensino básico?” conduziu ao principal objectivo desta tese que
se centra na especificação de um modelo para o desenvolvimento de actividades de
empreendedorismo em mundos virtuais, com crianças do 1.º ciclo do ensino básico.
Pretende-se identificar problemas e propor soluções para a utilização dos mundos
virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças, que possibilitem desenvolver
actividades educativas deste tema através destas tecnologias.
Da forma a cumprir as finalidades propostas, foi necessário estabelecer um conjunto
de objectivos parcelares que se apresentam de seguida:
Efectuar o levantamento de práticas de ensino do empreendedorismo no
ensino básico, com especial incidência ao trabalho que se tem vindo a
desenvolver com crianças do 1.º ciclo do ensino básico.
Efectuar o levantamento das características dos mundos virtuais existentes de
forma a seleccionar aquele que melhor se adaptaria ao desenvolvimento de
actividades educativas de empreendedorismo com crianças.
Efectuar, através de estudos empíricos, o levantamento dos problemas
tecnológicos decorrentes da utilização dos mundos virtuais no ensino do
empreendedorismo a crianças, de forma a identificar um conjunto de requisitos
necessários para propor posteriormente um modelo.
Propor um modelo tecnológico que permita satisfazer os requisitos
anteriormente identificados.
Implementar uma aplicação em conformidade com o modelo proposto, tendo
como objectivo fundamental demonstrá-lo e validá-lo.
6 Capítulo 1 Introdução
1.4 Estrutura da Tese
Esta tese está dividida em dois volumes, sendo o Volume I o presente documento. O
Volume II, de anexos, complementa este apresentando os elementos de suporte ao
trabalho aqui apresentado.
O Volume I está organizado em nove capítulos:
Capítulo 1 – Introdução
Neste capítulo, faz-se o enquadramento da investigação, define-se o problema, são
especificados os objectivos que se pretendiam alcançar e por fim apresenta-se a
estrutura da tese.
Capítulo 2 – Estudo teórico
Neste capítulo, são apresentados os fundamentos teóricos que constituem o marco de
referência e o apoio teórico deste trabalho de investigação, nomeadamente o
Empreendedorismo e os Mundos Virtuais.
Capítulo 3 – Metodologia de desenvolvimento de software
Neste capítulo, apresenta-se a metodologia de desenvolvimento de software seguida e
a metodologia de investigação utilizada em cada uma das fases de desenvolvimento do
software.
Capítulo 4 – Identificação dos requisitos
Neste capítulo, descrevem-se os estudos empíricos que levaram à identificação de
problemas e apresentam-se os requisitos identificados.
Capítulo 5 – Modelo tecnológico
Neste capítulo, apresenta-se o modelo tecnológico proposto nesta tese, referindo as
motivações que conduziram ao seu desenvolvimento e descrevendo a sua arquitectura
genérica e, mais detalhadamente, as componentes dessa arquitectura.
Capítulo 6 – Aplicação EMVKids
Capítulo 1 Introdução 7
Neste capítulo, é feito um levantamento das tecnologias de mundos virtuais que
podem ser utilizadas na concepção e implementação do modelo proposto. É ainda
apresentada a aplicação EMVKids, cujo desenvolvimento se encontra em conformidade
com o modelo proposto.
Capítulo 7 – Validação do modelo
Neste capítulo, apresenta-se um estudo empírico que tem como objectivo
fundamental demonstrar e validar o modelo.
Capítulo 8 – Resultados
Os resultados obtidos durante a validação do modelo são apresentados e discutidos
neste capítulo.
Capítulo 9 – Conclusões
Por último, apresentam-se as conclusões deste trabalho de investigação, bem como as
suas contribuições, considerações finais e propostas de trabalho futuro.
O Volume II está dividido em dezanove anexos.
8 Capítulo 1 Introdução
Capítulo 2 Estudo Teórico 9
2 Estudo Teórico
Neste capítulo, é apresentado o estudo teórico que serviu de referência e sustentou
esta investigação. Neste estudo consideraram-se as seguintes temáticas:
Abordagem geral à educação para o empreendedorismo no ensino básico,
discutindo-se aspectos como a definição do empreendedorismo, a importância
da educação nesta área e a apresentação de algumas práticas no ensino básico.
A utilização das tecnologias de informação e comunicação no ensino do
empreendedorismo a crianças.
Classificação dos mundos virtuais e respectiva caracterização.
Apresentação de vantagens, desvantagens e recomendações da utilização dos
mundos virtuais na educação.
10 Capítulo 2 Estudo Teórico
2.1 O Empreendedorismo
O empreendedorismo vem sendo estudado por muitos autores, em diversas partes do
mundo, sendo a sua importância reconhecida há mais de 50 anos no desenvolvimento
das economias (Schumpeter, 1949).
Existem várias perspectivas (económica, psicológica e social) na análise do
empreendedorismo e consequentemente várias definições, não sendo nenhuma
universalmente aceite. Na perspectiva económica (Casson, 2003; Cantillon, 2001;
Kirzner, 1973; Schumpeter, 1949), a definição de empreendedorismo tem em conta o
papel do empreendedor no desenvolvimento da economia de um país ou região. A
perspectiva psicológica (Deakins & Freel, 2005; McClelland, 1965) avalia e interpreta as
características da personalidade do empreendedor. A social (Hornaday, 1990; Collins,
Moore & Unwalle, 1964) vê o empreendedor como um membro do sistema social,
onde ambos se influenciam mutuamente.
Tendencialmente, associa-se o termo de empreendedorismo à criação de novos
negócios, no entanto, existem definições mais abrangentes e que abarcam as
diferentes perspectivas. O importante é que, quer seja nas abordagens económica,
psicológica ou social, o empreendedorismo pode ser definido como a capacidade que
um indivíduo tem de inovar, identificar e aproveitar oportunidades de negócio
(Krueger & Brazeal, 1994; Schumpeter, 1949), com a finalidade de criar novas
organizações (Gartner, 1989) e gerar riqueza. O Livro Verde sobre o espírito
empresarial define o empreendedorismo como (Europeia, 2003, p. 5):
“… uma atitude mental que engloba a motivação e a capacidade de um
indivíduo, isolado ou integrado numa organização, para identificar uma
oportunidade e para concretizar com o objectivo de produzir um
determinado valor ou resultado económico.”
Assim, o empreendedorismo deve ser visto enquanto processo dinâmico que tem
inerente a percepção, a concepção e a concretização de uma oportunidade de
negócio, que pressupõe o envolvimento de pessoas e processos que, em conjunto,
levam à transformação de ideias em oportunidades.
Capítulo 2 Estudo Teórico 11
2.1.1 Importância da Educação para o Empreendedorismo
O empreendedorismo é hoje amplamente reconhecido como uma competência de
base susceptível de ser adquirida através de uma aprendizagem ao longo da vida. A
educação poderá prestar um contributo importante para o empreendedorismo,
estimulando o desenvolvimento de atitudes e competências empresariais, começando
com os jovens e com a escola (Kirby, 2002; Child & Mcgrath, 2001).
No ano 2000, foi aprovada pelos líderes da Comissão Europeia a Carta Europeia das
Pequenas Empresas, que insta os estados-membros e a Comissão a apoiar e encorajar
as empresas em dez áreas fundamentais, sendo uma dessas áreas a educação e
formação para o desenvolvimento do espírito empresarial, como é referido na
primeira directriz da Carta (Europeia, 2000, p. 2):
“A Europa incentivará o espírito empresarial e as novas competências
desde a mais tenra idade e ministrará conhecimentos gerais sobre as
empresas e a iniciativa empresarial em todos os níveis de ensino (…)”.
O reconhecimento da importância da educação para o empreendedorismo levou a que
a União Europeia acordasse uma definição comum de “ensino para o desenvolvimento
de espírito empresarial”, que especificasse os objectivos deste tipo de ensino para os
diferentes níveis de escolaridade, desde o básico ao universitário. A definição inclui
dois conceitos diferentes (Europeia, 2002, p. 7):
“- um conceito mais abrangente de educação para o desenvolvimento de
atitudes e competências empresariais, que implica o desenvolvimento de
determinadas qualidades pessoais e não está directamente centrado na
criação de novas empresas.
- e um conceito mais específico de formação orientada para o modo como
se cria uma empresa.”
O espírito empresarial é considerado uma competência básica, sendo em alguns países
incluído de maneira explícita no programa de estudos nacional e noutros promovido
por agentes ou organizações externas ao sistema de educação, em cooperação com os
12 Capítulo 2 Estudo Teórico
estabelecimentos de ensino. No entanto, para a integração do ensino do
empreendedorismo no programa de estudos são necessárias medidas de incentivo e
apoio, dado que as escolas e os docentes têm uma ampla margem de autonomia. É
importante que directores e docentes adiram convictamente a estas actividades, e que
o contexto escolar seja favorável à educação para o desenvolvimento do espírito
empresarial (Europeia, 2004).
2.1.2 Ensino do Empreendedorismo no Ensino Básico1
“É necessária uma maior sensibilização para os benefícios da aquisição de
noções básicas de empreendedorismo para a sociedade em geral e para os
próprios aprendentes, mesmo a partir dos primeiros anos de
ensino.”(Europeia, 2006, p. 6)
A Comissão Europeia (Europeia, 2002, p. 62) considera que “É necessário desenvolver
mais iniciativas e programas a nível do ensino básico – utilizando uma abordagem
"suave" da temática relacionada com o espírito empresarial (…), tornando-os acessíveis
a todos.”, permitindo estimular as qualidades pessoais dos alunos consideradas
relevantes para o empreendedorismo, como sejam a capacidade de gestão e a
competência social, pessoal e empresarial.
Ao nível do ensino básico, os principais instrumentos ou metodologias utilizadas são
trabalhos no âmbito de projectos, visitas a empresas (ou visitas de empresários às
escolas), aprender através de jogos e as mini-empresas.
Uma mini-empresa ou empresa estudantil é “… um instrumento pedagógico baseado
numa experiência prática de gestão de um projecto de empresa completo e na
1 O ensino básico, em Portugal, corresponde aos primeiros nove anos de escolaridade, abrangendo a faixa etária
dos 5/6 aos 14/15 anos, e está dividido em três ciclos: 1.º ciclo (correspondente ao antigo ensino primário), com
uma duração de 4 anos; 2.º ciclo (correspondente ao antigo ciclo preparatório), com uma duração de 2 anos; 3.º
ciclo (correspondente à antiga primeira parte do ensino secundário ou ainda ao antigo ensino unificado), com uma
duração de 3 anos.
Capítulo 2 Estudo Teórico 13
interacção com o meio exterior (isto é, o meio empresarial ou a comunidade local) ”
(Europeia, 2005, p. 16).
No relatório da Comissão Europeia (Europeia, 2005) são definidos os critérios para
avaliar se um programa se enquadra na definição supra:
“Os alunos, na gestão da sua própria empresa, desenvolvem
uma actividade económica real, (…) produzem e/ou vendem
produtos ou serviços reais;”
Ou
“Em caso de simulação de uma actividade económica
(empresas virtuais ou simuladas) ”:
a) “Os alunos trabalham em equipa num projecto empresarial, no
quadro da organização de uma empresa fictícia, imitando as
funções, os processos e os objectivos de uma empresa real; (…)”
E
b) “Assegura-se a interacção fora do meio escolar: os estudantes
desempenham as suas tarefas em contacto com empresas reais
ou sob a supervisão directa de profissionais das empresas (na
qualidade de orientadores, etc.) ou em ligação com a
comunidade local.”
A Comissão Europeia (2005), salienta que as actividades em que os alunos gerem uma
mini-empresa na escola são um método eficaz para a propagação do espírito
empresarial, uma vez que se baseiam na aprendizagem através do desenvolvimento de
uma actividade económica real em pequena escala ou na simulação real do
funcionamento de uma empresa verdadeira. Embora os alunos operem num ambiente
protegido e com fins pedagógicos, é frequente as suas empresas produzirem e
venderem produtos ou serviços reais. O trabalho em equipa e a liberdade dos alunos
desenvolverem as suas próprias ideias, foram considerados como os principais factores
que contribuem para a eficácia e o sucesso na execução dos programas de empresas
estudantis. Também o estabelecimento de contactos com o mundo empresarial e a
comunidade local, bem como a disponibilidade de orientadores e consultores
14 Capítulo 2 Estudo Teórico
provenientes das empresas, são elementos cruciais para o êxito dos programas de
mini-empresas.
As mini-empresas podem ser aplicadas a todos os níveis de ensino e em qualquer tipo
de escola. Contudo, é sobretudo ao nível do ensino secundário que as empresas
estudantis estão mais generalizadas. No entanto, também têm sido aplicados com
êxito programas de empresas estudantis nos ensinos básico e universitário.
Relativamente às iniciativas no domínio da educação para o desenvolvimento do
espírito empresarial, foi efectuada uma investigação documental de boas práticas
implementadas em alguns países, no tocante aos programas específicos relativos ao
ensino do empreendedorismo no 1.º ciclo do ensino básico.
No Luxemburgo, o ensino do empreendedorismo é realizado, ao nível do ensino
básico, através da disciplina de Francês do 6.º ano, que integra uma unidade
inteiramente dedicada à criação de empresas. Essa unidade baseia-se na banda
desenhada intitulada "Boule et Bill créent une entreprise” (Roba, 1987), como ilustra a
Figura 2.1, e tem por objectivo familiarizar os alunos com o espírito empresarial e com
alguns elementos de base do funcionamento da economia.
Figura 2.1: Livro da banda desenhada “Boule & Bill Créent une Entreprise”
Fonte: http://www.greynita.com/bd/boulebill/albumBB/Couvertures/bouleetbillcreeuneentreprise_23112002.jpg
Capítulo 2 Estudo Teórico 15
Através da banda desenhada e utilizando um vocabulário básico, de economia e
finanças, adequado é apresentada às crianças a “natureza” das empresas. A banda
desenhada explica as etapas para criação e funcionamento de uma empresa, tais
como: o aumento do capital inicial; o investimento; o desenho e produção de
produtos; o mercado; e, a publicidade e diversificação da produção. O objectivo é que
cada aluno que frequente o ensino básico no Luxemburgo estude este tema, fazendo
por isso parte do programa de estudos. Este programa foi igualmente adoptado por
escolas na região francesa Nord-Pas-de-Calais.
“Nesta idade a aprendizagem através de símbolos visuais pode ser muito
eficaz. Além disso, esta metodologia assemelha-se a um mundo que as
crianças bem conhecem – o mundo da banda desenhada e dos desenhos
animados. Esta é uma forma de fazer uma primeira introdução ao
tema.”(Europeia, 2004, p. 67)
Na Escócia, foi criada uma infra-estrutura para ministrar educação para o
desenvolvimento do espírito empresarial no ensino básico (Wiggins, Cowie & Tymms,
2007). Os programas são dirigidos a crianças em idade escolar, a partir dos cinco anos
de idade, e envolve-as na criação de mini-empresas e no desenvolvimento e/ou
comercialização de produtos ou serviços com fins lucrativos. Nas escolas primárias da
Escócia, as crianças aprendem as bases de funcionamento dos seus próprios negócios
e desenvolvem atitudes “can do – will do”. O programa “Determined to Succeed”
(Executive, 2007) é uma estratégia do governo escocês que visa fomentar a educação
para o empreendedorismo em todos os níveis de ensino. As quatro principais
vertentes deste programa são: ensino e aprendizagem empreendedora, aprendizagem
empresarial, aprendizagem baseada no trabalho, e educação e carreira.
Na Bélgica, o programa Cap’Ten (ICHEC-PME, 2010), surgiu com o objectivo de
estimular desde a infância o desenvolvimento de capacidades como a curiosidade, a
criatividade, a organização, a autonomia, a iniciativa e o espírito de equipa. É um
programa gratuito para as escolas, sendo financiado por parceiros públicos e privados.
O Cap'Ten permite através do seu método, que os jovens com idades compreendidas
entre os 10 e os 12 anos de idade, empreendam um projecto pessoal na escola. Este
16 Capítulo 2 Estudo Teórico
programa foi idealizado e desenvolvido em parceria com um grupo de especialistas e
testado durante o período de um ano.
Em Espanha, o Ministério da Educação trabalha em parceria com uma empresa pública
do Ministério do Trabalho e da Indústria, a Valnalón, na criação e implementação de
programas na área do empreendedorismo em diferentes níveis de escolaridade,
incluindo o básico. Ao nível do ensino básico, o programa educativo “Emprender en mi
Escuela” (EME) destina-se a alunos com idades compreendidas entre os 3 e 12 anos e
tem como objectivo criar competências empresariais nos alunos, estabelecer relações
entre as escolas e as empresas, e promover uma abordagem transcurricular. A Figura
2.2 apresenta o livro “Emprender en mi Escuela” adoptado por este programa.
Figura 2.2: Livro “Emprender en mi Escuela”
Fonte: http://www.valnalon.com/contenido/publicaciones/_01_emprender_en_mi_escuela.jpg
Neste projecto os alunos criam uma empresa, fabricam os seus próprios produtos (ex.:
carteiras, pulseiras, etc.) e vendem-nos posteriormente num mercado ou feira local. Os
conteúdos abordados estão divididos em 6 unidades, respectivamente: (1) Nasce um
empreendedor, que consiste na análise das capacidades pessoais dos alunos, tais
como de comunicação, sentido de responsabilidade, trabalho em equipa, criatividade e
resolução de problemas; (2) Nasce uma empresa, consiste na criação de uma ideia de
Capítulo 2 Estudo Teórico 17
negócio e na eleição dos seus representantes, como o presidente, secretários, entre
outros; (3) Estamos lançados, consiste na definição da imagem da empresa, com a
criação do logótipo, panfletos, cartões de visita e campanhas publicitárias; (4) Esta
empresa vale muito, consiste na realização da contabilidade da empresa; (5) Com
cabeça e mãos, consiste na execução de todas as etapas para a criação dos produtos;
(6) Venda dos Produtos, consiste na decoração do ponto de venda e respectiva venda
dos produtos aos clientes (Ordóñez, 2003).
Nos E.U.A., a fundação Ewing Marion Kauffman Foundation (EMKF, 2011), cujo
objectivo é fomentar o empreendedorimo, promove, entre outros, o projecto All
Terrain Brain (ATB). O ATB é um projecto multimédia dirigido a crianças entre os 8 e os
12 anos de idade, para que estas desenvolvam o seu espírito empreendedor. Este
projecto, disponibiliza vídeos, um guia de actividades da equipa ATB e o site do
projecto. O ATB ajuda as crianças a adquirirem autoconfiança, a pensarem
criativamente, a tomarem decisões, a aceitarem a mudança, a serem perseverantes, a
definirem metas e a resolverem problemas.
Um outro projecto, é o programa educativo Marketplace For Kids (MFK, 2011) do
Consortium for Entrepreneurship Education, que proporciona serviços de formação
para professores, pais e alunos, com o objectivo de ajudar os alunos a descobrirem o
espírito empresarial. Os alunos criam um modelo de negócio ou desenvolvem uma
ideia que será apresentada através do evento Marketplace For Kids. Alguns aspectos
positivos deste projecto são: melhoria do desempenho académico; aumento da
resolução de problemas; melhoria das relações interpessoais; trabalho em equipa;
gestão do dinheiro; aumento da auto-estima; e, adquirir consciência do emprego.
Cada comunidade ou região tem uma equipa de voluntários que trabalha na
coordenação, no acompanhamento e na publicidade deste projecto. É um projecto
gratuito para as escolas, organizações e para qualquer aluno que pretenda participar.
Ainda nos E.U.A., a fundação BizWorld Foundation (BizWorld, 2011) dispõe de três
programas (BizWorld, BizWiz e BizMovie) destinados a promover o empreendedorismo
junto de crianças.
18 Capítulo 2 Estudo Teórico
O programa BizWorld aborda os conceitos básicos de empreendedorismo, de negócios
e de finanças. Os alunos trabalham em grupo e cada aluno assume um papel de
liderança para apoiar a sua equipa na concepção, fabrico, comercialização e venda dos
produtos no mercado BizWorld. Em 13 sessões de 45 minutos, os alunos podem
experimentar as várias fases do ciclo empresarial.
O programa BizWiz ensina às crianças os princípios básicos para a gestão de dinheiro e
investimentos. Ao longo do curso, com a duração de 14 sessões de 50 minutos, os
alunos trabalham em "Equipas de Investimento", que estabelecem um objectivo
financeiro, desenvolvem uma estratégia de investimento, definem um plano de
negócios e acompanham os seus investimentos.
O programa BizMovie permite às crianças iniciarem a sua própria empresa de
produção de filmes ao longo de 15 sessões de 45 minutos. As crianças experimentam
todo o ciclo empresarial trabalhando juntas no projecto, na produção, na
comercialização e na venda de bilhetes para o filme. Os filmes são desenvolvidos pelos
alunos através da tecnologia MovieMaker.
Em Portugal, no ano lectivo de 2006/2007, a Direcção-Geral de Inovação e
Desenvolvimento Curricular do Ministério da Educação lançou o primeiro programa de
empreendedorismo no ensino básico, designado por Projecto Nacional de Educação
para o Empreendedorismo (PNEE, 2010). Este foi um projecto-piloto de âmbito
nacional que abrangeu escolas do ensino básico e secundário, em articulação com
entidades especializadas, nomeadamente com o Fórum para o Empreendedorismo e
com a Associação Portuguesa de BIC.
O Projecto Nacional de Educação para o Empreendedorismo (PNEE) desafiou as
escolas a desenvolverem um conjunto de iniciativas conducentes à criação, na sua
comunidade educativa, de competências e atitudes que permitissem aos alunos
empreender. Este projecto foi dirigido a escolas e agrupamentos de escolas de todos
os ciclos de ensino, do ensino básico e do secundário, solicitando a adesão voluntária
das escolas, paras estas incluírem no seu projecto educativo a promoção de uma
cultura empreendedora.
Capítulo 2 Estudo Teórico 19
Cada projecto do PNEE era orientado para temas e actividades que constituíam
oportunidades de aprendizagem, para o desenvolvimento de competências
curriculares e para a promoção da educação cívica e da cidadania dos alunos. Em
termos de actividades, eram propostas actividades orientadas para fins sociais e de
investigação ou científico-tecnológicos, enquadradas no currículo nacional e que se
traduzissem em resultados tangíveis (Pereira, Ferreira & Figueiredo, 2007).
Em 2007, a empresa GesEntrepreneur (GesEntrepreneur, 2007) lançou em Portugal
um workshop de empreendedorismo para crianças dos 10 aos 14 anos designado por
KidBiz Camp. Durante 5 dias, os participantes abordaram um conjunto diversificado de
temáticas, tais como: comunicação, criatividade, liderança, tomada de decisão,
marketing e finanças. Durante uma semana os jovens estiveram a desenvolver
actividades e desafios para descobrirem o seu potencial empreendedor.
No ano 2008, a Max Portugal lançou o programa de empreendedorismo para crianças
do 1.º ciclo do ensino básico, designado “Max, O Empreendedog” (Max, 2011). A Max
Portugal é uma marca criada para a concepção, o desenvolvimento e a promoção de
conteúdos na área da educação para o empreendedorismo. A sua metodologia de
intervenção assenta na formação dos professores na área do empreendedorismo. Em
2008 arrancaram três programas piloto nos municípios de Penela, Pedrógão Grande e
Alvaiázere.
Em 2009, O Centro Educativo Alice Nabeiro (CEAN, 2011) da Associação Coração Delta,
lançou o manual de empreendedorismo “ter ideias para mudar o mundo”, ilustrado na
Figura 2.3, que se destina a crianças dos 3 aos 12 anos de idade. Os conteúdos
abordados no manual estão organizados em 10 áreas temáticas: (1) Estímulo e partilha
de ideias; (2) Valores dos empreendedores; (3) Escuta activa; (4) Estados de espírito;
(5) Colaboradores; (6) Ciclos de trabalho e redes; (7) Narrativas; (8) Oferta; (9)
Protótipos; (10) Liderança e Avaliação.
Desde 2009 que o CEAN desenvolve vários projectos de empreendedorismo com as
crianças que frequentam o centro e em parceria com várias escolas do ensino básico.
20 Capítulo 2 Estudo Teórico
Figura 2.3: Livro “ter ideias para mudar o mundo”
Fonte: http://terideiasparamudaromundo.blogspot.com/
Noutros países, como é o caso da Estónia, Letónia, Lituânia, Républica Checa e
Hungria, actuam organizações internacionais sem fins lucrativos, como a Junior
Achievement- Young Enterprise (JA-YE). Esta organização foi criada em 1919, nos
E.U.A., e está activa em vários países europeus (JA-YE, 2011). Ao nível do ensino
básico, dispõem dos programas “A Família” e “A Comunidade”. No programa “A
Família”, os alunos têm de identificar o que é uma família, o seu funcionamento, do
que necessitam, onde conseguem concretizar as suas necessidades e que tipos de
trabalho têm os membros da família. No programa “A Comunidade”, os alunos são
orientados para a descoberta da comunidade, dos negócios que operam no seio desta,
e de como o governo trabalha no sentido de desenvolver serviços para o bem-estar
dos seus cidadãos. A JA-YE também opera em Portugal desde o ano 2005.
Em geral, as iniciativas que procuram promover o desenvolvimento de um espírito
empresarial nos alunos do ensino básico, baseiam-se essencialmente na realização de
actividades económicas reais. Os estabelecimentos de ensino têm, na maioria dos
casos, autonomia para estabelecer os seus próprios cursos e organizar algumas
Capítulo 2 Estudo Teórico 21
actividades no domínio da educação e do espírito empresarial, quer integradas nos
programas nacionais, quer como actividades extracurriculares.
As actividades e tarefas a realizar são simples e os programas têm uma duração curta
(por exemplo, dois ou três meses ou apenas o tempo necessário à execução de um
projecto específico). A metodologia é orientada para uma aprendizagem lúdica,
através da experimentação e de jogos. A tónica recai mais sobre as atitudes (trabalho
de equipa, iniciativa, etc.) do que sobre as competências empresariais.
Frequentemente, recorre-se a actividades já realizadas na escola (como a organização
de uma venda, a angariação de dinheiro para uma viagem escolar, etc.) ou a empresa
estudantil pode ser organizada em torno de um determinado evento (por exemplo, a
venda de produtos numa feira de Natal). Os conhecimentos económicos básicos são
fornecidos através de histórias, jogos e actividades simples. As crianças ganham
consciência da forma como o mundo se organiza, fora da sala de aula. As visitas a
empresas locais constituem parte das actividades, assim como, as reuniões com
representantes empresariais podem também ser incluídas nas metodologias de
empresas estudantis.
2.1.3 As Tecnologias de Informação e Comunicação no Ensino do
Empreendedorismo
Os projectos de ensino do empreendedorismo no ensino básico, supra-mencionados
na Secção 2.1.2, baseiam-se fundamentalmente em actividades reais de
empreendedorismo. No entanto, existem Tecnologias de Informação e Comunicação
(TIC), em particular aplicações informáticas, que podem ser utilizadas no ensino básico,
tendo como público-alvo as crianças, e que permitem fazer uma abordagem ao ensino
do empreendedorismo. Efectuou-se um levantamento de algumas dessas aplicações,
que se apresentam de seguida:
Lemonade Stand (AE4RV, 2006) é um jogo dirigido a crianças com idades superiores a 7
anos e permite-lhes fazer uma introdução ao funcionamento básico dos negócios,
22 Capítulo 2 Estudo Teórico
neste caso, de uma banca de venda de limonada. No início do jogo, o jogador dispõe
de 3 dólares americanos e tem de decidir a quantidade de limonadas que tem de
produzir, o preço a cobrar ao cliente por limonada e o valor a gastar em publicidade. A
existência de variáveis, como o estado do tempo (chuva ou sol) e o preço de cada copo
de limonada, também vão influenciar o negócio. Diariamente o tempo altera-se, o que
implica, num dia de sol, um provável aumento das vendas e num dia de chuva, uma
descida na venda de copos de limonada. Também a variável “preço por copo de
limonada” se altera diariamente. Com base nestas e noutras variáveis, o jogador tem
de tomar decisões, para fazer funcionar o negócio. Na Figura 2.4 é ilustrado o ecrã
inicial do jogo Lemonade Stand.
Figura 2.4: Ecrã inicial do jogo “Lemonade Stand”
Fonte: http://www.lemonadestandgame.com/
Hot Shot Business (Everett, 2003) desenvolvido pela Disney Online e pela fundação
Ewing Marion Kauffman, é um jogo que incentiva o empreendedorismo e ensina
conceitos básicos de gestão a crianças com idades compreendidas entre os 9 e os 12
anos. O jogo disponibiliza vários tipos de negócio pré-formatados: uma fábrica de
produção de skates, termas para animais, uma loja de doces, serviços de jardinagem e
uma livraria de banda desenhada. Os jogadores podem iniciar um negócio com fundos
próprios ou recorrer a um empréstimo bancário. Têm de tomar decisões com base nas
tendências do mercado, nas preferências dos clientes e em novos eventos que
constituam oportunidades para melhorar o negócio. Durante o jogo, dois guias (o Jack
e a Kate) aconselham os jogadores relativamente a condições do mercado, marketing e
estratégias de negócio. A Figura 2.5, ilustra o ecrã inicial do Hot Shot Business.
Capítulo 2 Estudo Teórico 23
Figura 2.5: Ecrã inicial do jogo “Hot Shot Business”
Fonte: http://disney.go.com/hotshot/hsb3/index.html
Emprende Jugando (JEEJ,2007) é um projecto do programa "Emprender en la Escuela2"
e consiste num jogo dirigido a alunos do ensino secundário, que tem por objectivo a
criação e gestão de uma empresa. O jogo decorre numa cidade que está dividida em
zonas que representam os diversos sectores empresariais (sector de serviços,
industrial, administrativo e logístico), sendo que cada um destes sectores contém
várias actividades de negócio.
No início do jogo, o jogador escolhe um dos avatares disponíveis (Niko ou Nika),
podendo mudar algumas características físicas do avatar, e selecciona um dos quatro
perfis que definem o trabalho a efectuar: Gestor, Técnico, Comercial e Inovador. Cada
perfil é apresentado em termos de nível de inovação, organização, negociação, lógica e
liderança.
Uma vez seleccionado o perfil, o jogador entra num dos sectores de actividade, onde
se encontra um avatar que apresenta desafios para o jogador resolver. Esses desafios,
são apresentados sob a forma de questões às quais o jogador dá uma resposta a partir
de uma lista de respostas pré-definidas, como ilustra a Figura 2.6.
2 “Emprender en la Escuela” é um programa que faz parte do plano de empreendedores do IAF (Instituto
Aragonés de Fomento) juntamente com o Departamento de Educação, Cultura e Desporto do Governo de Aragão, já referido na secção anterior.
24 Capítulo 2 Estudo Teórico
Figura 2.6: Ecrã do jogo “Emprende Jugando”
Fonte: http://www.emprendejugando.es
Yo tengo un Plan (PEE, 2011) é um jogo didáctico dirigido a alunos de 15 anos de idade
e que simula a organização de uma festa de finalistas com o objectivo de angariar
dinheiro para financiar uma viagem de fim de curso a Roma. O jogo é composto por 3
etapas: na primeira, é dada uma explicação do conceito empreendedor; na segunda,
são dadas instruções sobre o jogo e os objectivos a atingir; e, a terceira etapa, consiste
no próprio jogo. A última etapa, referente ao próprio jogo é composta por 7 fases, em
que cada uma delas oferece 4 opções de escolha que têm associadas um custo. As 7
fases do jogo consistem em: 1.ª fase- Escolher o local mais adequado para realizar a
festa; 2.ª fase- Escolher o tipo de música a ouvir durante a festa; 3.ª fase- Escolher o
tipo de comida; 4.ª fase- Escolher as bebidas; 5.ª fase- Escolher o estilo da decoração;
6.ª fase- Escolher a publicidade e 7.ª fase- Definir o preço de entrada.
O jogador em cada uma das fases tem de tomar decisões que são condicionadas pelo
saldo de conta disponível. Um dos ecrãs do jogo é apresentado na Figura 2.7.
Capítulo 2 Estudo Teórico 25
Figura 2.7: Ecrã do jogo “Yo tengo un Plan”
Fonte: https://gestiona.madrid.org/flas_pub/
Taller de Emprendedores (JTE, 2007) é um jogo que aborda as características da
personalidade do empreendedor e destina-se a crianças com idades compreendidas
entre os 8 e os 12 anos. Este jogo é formado por páginas Web que estão organizadas
em 3 áreas: numa, como ilustra a Figura 2.8, são apresentadas, sob a forma de banda
desenhada, várias situações que podem ocorrer quando alguém pretende iniciar um
negócio e dessa forma apresentam-se as principais características de um
empreendedor; noutra área o jogador tem de relacionar as fotos de várias
celebridades com as respectivas conquistas, para que o aluno identifique as principais
características empreendedoras de cada um; e, na última área, é apresentado um
teste com 20 questões para ajudar o aluno a definir o seu perfil. Por fim, são
apresentados os resultados por estilos de comportamento (assertividade e
sociabilidade), respectiva pontuação e o estilo do empreendedor (promotor ou
analítico).
26 Capítulo 2 Estudo Teórico
Figura 2.8: Ecrã do jogo “Taller de Emprendedores” que ilustra as características da personalidade de um
empreendedor
Fonte: http://www.madrid.org/cs/StaticFiles/Emprendedores/CEmprendedores/CEmprendedores.htm
Pelo exposto, as aplicações informáticas apresentadas assentam em jogos de
computador que não apoiam o trabalho em equipa, nem dão liberdade aos alunos de
desenvolverem as suas próprias ideias, assim como, não permitem a interacção dentro
e fora do meio escolar (Pereira, Morgado, Martins & Fonseca, 2007).
Capítulo 2 Estudo Teórico 27
2.2 Mundos Virtuais
A área de investigação em mundos virtuais é relativamente recente e, por exigir ainda
um elevado grau de compreensão e exploração do seu potencial, não há ainda uma
definição ou normalização universal (Gu, 2006). No entanto, são vários os autores
(Morgado, 2009; Ondrejka, 2008; de Freitas, 2008; Dickey, 2005a, 2005b; Castronova,
2001) que propõem uma definição ou, em alternativa, um conjunto básico de
características que um mundo virtual deve possuir, tais como:
a ilusão de um espaço 2D ou 3D;
a interacção/interactividade em tempo real;
a presença de avatares como representações digitais dos utilizadores, que
representem a identidade de uma pessoa num mundo virtual;
a existência de ferramentas de comunicação online;
a possibilidade dos utilizadores partilharem o espaço e o tempo, e conceberem
os seus próprios espaços.
Estas características vão de encontro à definição proposta por Mennecke et al. (2008)
que descrevem os mundos virtuais como ambientes imersivos onde os utilizadores têm
uma representação através de um avatar, podendo participar em várias actividades
num espaço partilhado, sendo a partilha do espaço uma característica fundamental
dos mundos virtuais na atractividade de utilizadores. Também, Morgado et al. (2010)
salientam o aspecto dos mundos virtuais serem ambientes onde a interacção dos
utilizadores se dá totalmente através das suas representações nesses ambientes (a que
chamam de interacções mediada por avatares), sendo esta uma razão pela qual se atinge a
sensação de presença e co-presença. Mennecke et al. (2008) referem ainda que os
mundos virtuais 3D vão além de outras tecnologias, gerando ambientes mais
dinâmicos em que os indivíduos podem participar, observar, simular, entre outros.
28 Capítulo 2 Estudo Teórico
2.2.1 Classificação dos Mundos Virtuais
Os mundos virtuais têm vindo a crescer em popularidade e em número de utilizadores,
recebendo uma atenção significativa do público em geral, das empresas, das
organizações e de várias áreas como do direito, da sociologia, da psicologia, da
matemática e dos sistemas de informação.
Embora não existam dados estatísticos inteiramente fiáveis sobre esta indústria,
podemos afirmar existirem centenas de mundos virtuais que foram projectados para
uma variedade de funções, bem como um conjunto diversificado de públicos-alvo
(Kaye, 2011; Kzero, 2011). Mundos virtuais como o Second Life (Second Life, 2010) e o
ActiveWorlds (ActiveWorlds, 2011) são no geral específicos para adultos, enquanto
outros como o Disney's Toontown (Toontown, 2010) e o Habbo Hotel (Habbo Hotel,
2010) destinam-se a crianças ou adolescentes. Outros ainda, como os mundos
privados criados por empresas como a Forterra com a sua plataforma OLIVE (Forterra
Systems, 2010), focam-se em âmbitos de aplicação específicos.
Os mundos virtuais são classificados dentro do amplo domínio dos Massively
Multiplayer Online Games (MMOG). Os MMOG têm crescido significativamente em
popularidade, o que se deve em parte ao facto destes ambientes oferecerem aos seus
utilizadores um ambiente imersivo, representações visuais atraentes, animações,
oportunidades de jogo e serem comunidades sociais. Parte da popularidade dos
mundos virtuais resulta da interacção que os utilizadores obtêm com amigos,
conhecidos, e, em muitos casos, com estranhos. Embora os MMOG sejam ambientes
estruturados (ou seja, fechados a alterações, que só podem ser efectuadas pelas
empresas que os gerem), como o World of Warcraft (World of Warcraft, 2010), o
EverQuest (EverQuest, 2010) e o Lord of Rings Online (Lotro, 2010), foram projectados
em torno da socialização, da fantasia e do jogo. Os mundos virtuais, considerados
como ambientes não estruturados (ou seja, abertos a alterações por parte dos
utilizadores), como o Second Life, oferecem as mesmas oportunidades que os
anteriores, além de economias activas que são projectadas em torno da propriedade
de bens virtuais e outras formas de propriedade intelectual (Mennecke et al., 2008).
Capítulo 2 Estudo Teórico 29
Vários autores (Messinger et al., 2009; Warburton, 2009; de Freitas, 2008; Porter,
2004) apresentaram propostas de classificação dos mundos virtuais. No entanto, dado
serem classificações com objectivos genéricos, não são a forma ideal de expor as
diferenças entre eles no âmbito do presente trabalho. Assim, optou-se pela
apresentação de uma nova classificação dos mundos virtuais, tendo como referência
específica os critérios relevantes ao presente trabalho de investigação,
designadamente:
o acesso a educadores e a crianças com idades inferiores a 10 anos;
a criação e configuração de conteúdos pelos utilizadores;
o desenvolvimento de aplicações informáticas que interagissem com o mundo
virtual.
Partindo dos critérios anteriores, classificaram-se os mundos virtuais em três
categorias: Mundos Virtuais Orientados para a Observação, Mundos Virtuais
Orientados para o Jogo e Mundos Virtuais Orientados para o Desenvolvimento, tendo
em conta os propósitos principais de cada um dos mundos.
Nas secções seguintes fazer-se-á uma descrição de cada uma das categorias, bem
como de alguns mundos virtuais que se enquadram nas mesmas.
2.2.1.1 Mundos Virtuais Orientados para a Observação
Classificaram-se como Mundos Virtuais Orientados para a Observação, aqueles cuja
criação e disponibilização de conteúdos é bastante restrita inclusive limitando a
comunicação entre os seus utilizadores através da utilização de frases pré-definidas.
Os mundos virtuais com estas características são na sua maioria dirigidos ao público
infantil e permite-lhes, geralmente, fazer a selecção de opções para personalização de
avatares ou de espaços, sendo visualmente mais simples e com uma interactividade
limitada.
30 Capítulo 2 Estudo Teórico
Alguns exemplos de mundos virtuais dirigidos ao público infantil são: o ToonTown
(Toontown, 2010), o Club Penguin (Club Penguin, 2010), o Webkinz (Webkinz, 2010), o
BarbieGirls (BarbieGirls, 2010) e o Moshi Monsters (Moshi Monsters, 2010), entre
outros. O mundo virtual ToonTown da Disney, por exemplo, foi projectado para ser
utilizado por crianças com idade superior a 7 anos. Dispõe de vários ambientes
seguros, amigáveis e coloridos apresentando uma interface simples com vários jogos.
O mundo comporta três actividades principais: a luta com os inimigos; os mini-jogos; e
a socialização. O objectivo é o de figuras imaginárias – os “Toons” – derrotarem os
“Cogs”, que representam os “elementos maus”. Uma das funcionalidades deste
mundo virtual é o “SpeedChat”, que foi desenvolvido a pensar na segurança das
crianças, sendo a comunicação feita através da selecção de frases a partir de um
menu, o que torna impossível escrever uma frase diferente das que são
disponibilizadas no jogo, como ilustra a imagem da Figura 2.9.
Figura 2.9: SpeedChat do mundo virtual ToonTown
Fonte: http://habitatchronicles.com/blog/wp-content/uploads/2009/08/toontown1.jpg
O Club Penguin é outro mundo virtual que faz parte da categoria de Mundos Virtuais
Orientados para a Observação. É um mundo virtual da Disney para crianças com idades
compreendidas entre os 6 e os 14 anos. Neste ambiente, as crianças são representadas
através de avatares (pinguins coloridos) que podem jogar e interagir online, podendo
Capítulo 2 Estudo Teórico 31
também participarem em festas temáticas, eventos especiais, peças de teatro, entre
outros. Através dos jogos as crianças podem ganhar moedas virtuais, que podem ser
usadas para decorar o seu iglu ou comprar roupas para seu pinguim, como ilustra a
Figura 2.10.
No Club Penguin, as crianças ao acumularem e gastarem as moedas virtuais obtidas
nos jogos, estão a exercitar a matemática e a aprender a gerir o dinheiro. Também a
natureza cooperativa deste mundo virtual ajuda as crianças a desenvolverem
habilidades sociais importantes, enquanto obtêm uma compreensão mais global dos
seus papéis como membros de uma comunidade.
Este mundo virtual oferece segurança através de: utilização de filtros nas mensagens
permitindo apenas palavras e frases pré-aprovadas; limitação de palavras que os
utilizadores podem usar de acordo com uma lista pré-definida; e da existência de
moderadores online.
Figura 2.10: Mundo virtual Club Penguin
Fonte: http://omiwarrior.files.wordpress.com/2007/02/club-penguin-stuff.JPG
32 Capítulo 2 Estudo Teórico
2.2.1.2 Mundos Virtuais Orientados para o Jogo (MMORPG)
Classificaram-se como Mundos Virtuais Orientados para o Jogo, os jogos multi-
utilizador que se desenrolam inteiramente na rede em ambientes virtuais. Os mundos
virtuais que se enquadram nesta categoria são os MMORPG (Massively Multiplayer
Online Role Playing Games). São ambientes persistentes que se mantêm em
funcionamento e evoluem permanentemente ao longo do tempo pela intervenção dos
jogadores online. Nestes ambientes o mundo foi criado claramente com um propósito
definido, cabendo ao utilizador usá-lo para o fim a que foi destinado não existindo
funcionalidades que os tornem adequados a outras tarefas. Por norma, este tipo de
ambientes são desenvolvidos com fins lúdicos. Exemplos de mundos virtuais
orientados para este fim são o World of Warcraft, ilustrado na Figura 2.11; o
EverQuest, ilustrado na Figura 2.12; e o Lord of the Rings Online, ilustrado na Figura
2.13; entre outros.
Figura 2.11: World of Warcraft
Fonte: http://ctrlaltkill.org/wp-content/uploads/2009/11/world-of-warcraft.jpg
Capítulo 2 Estudo Teórico 33
Figura 2.12: EverQuest II
Fonte: http://www.mmotuga.com/wp-content/uploads/2011/02/EQ2_000441.jpg
Figura 2.13: Lord of The Rings Online
Fonte: http://media1.gameinformer.com/imagefeed/featured/warner-bros/lord-of-the-rings/lotro/lotro1008.jpg
34 Capítulo 2 Estudo Teórico
2.2.1.3 Mundos Virtuais Orientados para o Desenvolvimento
Consideraram-se como sendo Mundos Virtuais Orientados para o Desenvolvimento, os
mundos virtuais não estruturados (ou seja, abertos) que permitem a criação de
conteúdos e o desenvolvimento de aplicações informáticas que interagem com esses
mundos. De entre os vários mundos virtuais desta classe, encontram-se o Second Life,
os mundos criados com as tecnologias Open Simulator (OpenSim, 2010) e Open
Croquet (OpenCroquet, 2010), e o ActiveWorlds. Embora, estes mundos tenham
características em comum (tais como a ilusão de um espaço 3D, a representação dos
utilizadores através de avatares, a criação de conteúdos pelos utilizadores, o
desenvolvimento de aplicações e a disponibilização de ferramentas de comunicação),
será feita uma análise de cada um deles sob o ponto de vista da criação de conteúdos,
do desenvolvimento de aplicações, dos destinatários e dos custos.
Second Life
O mundo virtual Second Life® (SL®) foi lançado ao público em 2003 pela empresa
norte-americana Linden Lab, proporcionando uma experiência tecnológica e social na
área dos mundos virtuais 3D. Nele, os utilizadores são representados por avatares que
exploram o ambiente, socializam, participam em diversas actividades, criam conteúdo,
produzem e comercializam produtos e/ou serviços, e desenvolvem programas para
controlar o ambiente, objectos e terrenos. Os utilizadores dispõem de milhões de
objectos, incluindo edifícios, vestuário, mobiliário, meios de transporte, entre outros
inúmeros produtos virtuais.
O Second Life foi projectado para funcionar como uma autêntica zona económica que
permite aos seus utilizadores a construção de ambientes próprios, a geração de redes
sociais, a troca de serviços, bem como objectos virtuais que são criados e mantidos
exclusivamente no ambiente virtual.
A Linden Lab disponibiliza as ferramentas iniciais de construção e de comunicação para
os utilizadores construírem os seus próprios espaços e experiências.
Capítulo 2 Estudo Teórico 35
Embora outros mundos virtuais tenham algumas características em comum com o SL,
este mundo virtual é dos que tem maior quantidade de conteúdo criado pelos
utilizadores (UGC, User-Generated Content). A variedade de conteúdo serve como
recurso de marketing para a Linden Lab, como forma de atrair utilizadores (clientes). A
maioria desse conteúdo é negociável no SL em Linden Dollar3, pois existe um
mecanismo de câmbio entre a unidade monetária Linden Dollar e unidades monetárias
da vida real, segundo uma taxa de conversão (Rymaszewski et al., 2008). Não só os
conteúdos podem ser negociados ou transferidos, como alguns podem ainda ser
modificados e copiados.
Este mundo virtual tem vindo a crescer em popularidade e a ser utilizado como um
ambiente de entretenimento, educação, interacção social, investigação, entre outros,
por inúmeras pessoas, empresas, governos e organizações sem fins lucrativos. Existem
várias organizações que têm presença no SL, nomeadamente, instituições
governamentais, universidades, organizações religiosas, empresas, entre outras.
A Figura 2.14 apresenta uma réplica no SL do interior do Museu dos Coches em Lisboa.
Figura 2.14: Réplica no Second Life do interior do Museu dos Coches em Lisboa
3 O SL suporta um sistema monetário – cuja unidade monetária se designa por Linden Dollar ou L$ –
permitindo transacções comerciais entre utilizadores e criando novas oportunidades de negócio.
36 Capítulo 2 Estudo Teórico
Segundo alguns autores (Salmon, 2009; Warburton, 2009; Rymaszewski et al., 2008) as
vantagens de desenvolver nesta plataforma são:
Oferecer um ambiente de desenvolvimento 3D;
Permitir a comercialização dos produtos desenvolvidos pelos utilizadores do SL
no Second Life Marketplace, que é um site oficial de vendas do SL;
Permitir programar na linguagem de scripting do SL, Linden Scripting Language,
similar em sintaxe à programação em Java ou C;
Construir em tempo real;
Permitir a colaboração assíncrona e síncrona entre utilizadores, podendo dois
ou mais utilizadores editar o mesmo objecto e partilhar o mesmo código
enquanto programam;
Permitir o desenvolvimento e a partilha colaborativa de conteúdo, incluindo
objectos utilizados pelos avatares (por exemplo, vestuário, casas, móveis e
obras de arte);
Usar scripts para adicionar comportamentos (gravidade, inércia e propulsão) e
animações aos objectos de forma a torná-los interactivos;
Ser parcialmente open source.
Qualquer pessoa pode criar gratuitamente uma conta de utilizador no SL, desde que
tenha idade igual ou superior a 18 anos. Se um utilizador do SL residir num país onde a
maioridade seja superior a 18 anos, fica proibido de aceder ao serviço até que alcance
essa idade. O SL teve durante vários anos duas áreas separadas: uma denominada de
Teen Grid (Teen SL, 2010) que estava reservada a adolescentes com idades
compreendidas entre 13 e 17 anos, e outra – a Main Grid – reservada a adultos. Não
era permitido que adultos entrassem na área dos adolescentes (excepto professores
devidamente verificados pela Linden Lab, e mesmo assim com grandes restrições de
movimentação) e vice-versa. Em 2010, a Linden Lab fundiu a duas grelhas numa só,
com alguma complexidade na gestão da participação de menores de 16 anos, mas
permitindo que turmas do 12.º ano do ensino secundário ou do 1.º ano dos cursos
superiores pudessem estar juntas, já que estes anos escolares apresentam alguns
meses em que agregam alunos de 17 e 18 anos nas mesmas turmas.
Capítulo 2 Estudo Teórico 37
O SL permite dois tipos de comunicação escrita: um canal público e um privado. As
comunicações que ocorrem através do canal público podem ser vistas por todos os
utilizadores, enquanto no canal privado a comunicação é feita apenas entre dois
utilizadores.
Os utilizadores do SL podem construir objectos em terrenos que tenham adquirido ou
em zonas de construção públicas, designadas por sandboxes.
O objecto mais básico do Second Life é o "prim" ou primitiva, que é o elemento básico
de todos os objectos que se podem construir no SL: cubos, esferas, cilindros, entre
outros. Os utilizadores podem criar, formar, juntar e adicionar texturas e cores às
superfícies dessas primitivas com o auxílio de uma interface de apoio à criação e
edição de objectos. Desta forma, os utilizadores do SL criam todos os objectos
(excepto novas primitivas) no mundo virtual. O SL fornece ainda uma linguagem de
scripting para animação desses objectos e de outras funcionalidades; a possibilidade
de fazer upload de imagens e de outros objectos digitais; e tutoriais para ensinar os
utilizadores a utilizar todas estas ferramentas.
A programação no SL é feita com uma linguagem de scripting designada Linden
Scripting Language (LSL). Trata-se de uma linguagem de programação orientada a
estados, usada em scripts que dão comportamento aos objectos do Second Life. Um
script no Second Life é um conjunto de instruções que podem ser associadas a
qualquer primitiva do mundo. A LSL permite criar interacção entre objectos e entre
avatares e dá ênfase aos conceitos de "estado" e "evento”: o código distribui-se por
funções de reposta a eventos, dentro de uma máquina de estados. Os objectos podem
incluir scripts que são executados pelo software dos servidores SL (não pelo software-
cliente) e esses scripts podem comunicar com sistemas externos ao SL de três formas
diferentes: envio e recepção de e-mail; resposta a chamadas externas por meio de um
mecanismo designado XML-RPC; e através da troca de mensagens utilizando o
protoclo HTTP (Hyper Text Transfer Protocol).
Os programadores que estejam familiarizados com as linguagens de programação de
sintaxe semelhante ao C (Java, por exemplo), podem utilizar alguns dos seus
conhecimentos, pois a sintaxe da LSL é similar.
38 Capítulo 2 Estudo Teórico
OpenSimulator
O OpenSimulator ou OpenSim é uma aplicação servidora open source de mundos
virtuais 3D, que permite criar mundos virtuais semelhantes ao Second Life. O OpenSim
usa o mesmo protocolo que o Second Life na comunicação entre o cliente e o servidor,
permitindo aceder a um servidor OpenSim com o cliente do Second Life, e vice-versa.
Pode ser usado para criar um mundo virtual como o Second Life, executado como uma
instância autónoma, ou ligado a outras instâncias OpenSimulator.
O OpenSimulator (OpenSim, 2010) tem as seguintes características:
Suporta a criação de vários mundos numa única instância da aplicação;
Suporta vários clientes e protocolos – o acesso ao mesmo mundo, ao mesmo
tempo através de vários protocolos;
Permite a personalização do avatar;
Suporta a criação de conteúdo no mundo virtual em tempo real, utilizando
ferramentas de construção dentro do próprio mundo virtual;
Permite desenvolver aplicações que são executadas dentro do próprio mundo
virtual, usando diversas linguagens, incluindo LSL / OSSL, C#, JScript e VB.NET.
OpenCroquet
O OpenCroquet é um ambiente de desenvolvimento open source criado com o
objectivo de permitir a criação de aplicações online multi-utilizador baseadas em
mundos virtuais destinadas a contextos colaborativos. O consórcio responsável pela
sua criação e contínuo desenvolvimento aponta a educação como uma área que
orientou a sua concepção (OpenCroquet, 2010). Desde o seu início que o OpenCroquet
tem uma natureza focada na colaboração, sendo os espaços tridimensionais vistos não
tanto como mundos virtuais mas como espaços onde um grupo de utilizadores
partilham aplicações e objectos (Gu, 2006).
Através do ambiente virtual multi-utilizador 3D do OpenCroquet os utilizadores podem
partilhar ficheiros e aplicações, navegar na Web de forma colaborativa, criar
Capítulo 2 Estudo Teórico 39
documentos e apresentações em co-autoria, e comunicar através de texto, VoIP ou
vídeo.
Os utilizadores do OpenCroquet podem criar e manipular objectos virtuais dentro da
plataforma, usando uma ferramenta específica chamada Croquet Sketch. No entanto,
também podem ser importados objectos virtuais de aplicações externas, como o
Blender ou Maya.
No OpenCroquet, o ambiente de desenvolvimento (dos objectos) não se separa do
ambiente de execução (onde esses objectos são executados) permitindo construir de
raiz o próprio mundo virtual. Este ambiente baseia-se na linguagem de programação
na qual assenta, o Smalltalk, que foi uma das primeiras linguagens de programação
orientada a objectos. Desta forma os ambientes Smalltalk possibilitam alterar o código
de um objecto enquanto este está a ser executado, visualizando em tempo real as
alterações decorrentes da alteração do código (Squeak, 2010). A linguagem de
programação Smalltalk ganhou forma, ao longo dos anos, através de várias
implementações e foi desenhada e criada em parte para uso educativo.
ActiveWorlds
O ActiveWorlds (AW) foi lançado em 1995 e está entre os mais antigos mundos virtuais
existentes. A aplicação cliente-servidor do universo ActiveWorlds consiste em vários
mundos individuais para os utilizadores explorarem e comunicarem com outros
utilizadores em todo o mundo. O AW é um browser baseado num mundo virtual, que
permite aos utilizadores a criação de mundos 3D habitados por avatares (Peterson,
2006; Dickey, 2005a). A interface do browser AW, ilustrada na Figura 2.15, é formada
por quatro áreas principais: mundo virtual 3D; ferramenta de comunicação síncrona
(chat); browser Web integrado que permite aos utilizadores visualizarem páginas Web;
e barra com vários separadores que contêm funções adicionais de navegação,
comunicação e ajuda.
40 Capítulo 2 Estudo Teórico
Figura 2.15: Browser 5.1 do ActiveWorlds Universe
O browser do AW utiliza o middleware RenderWare (RW) para apresentar ambientes
3D, invocando scripts RenderWare (RWX) para definir os objectos no ambiente 3D. O
RenderWare (RW) é uma plataforma disponível comercialmente para suportar
ambientes virtuais 3D e jogos 3D (Dickey, 2005b). Os scripts RenderWare são scripts de
texto que definem o objecto 3D através de uma lista de vértices que definem os
polígonos. As formatações adicionais, tais como a cor e a textura, também são
efectuadas sob a forma de texto.
O mundo principal do AW é o AlphaWorld, no qual os utilizadores podem criar
estruturas virtuais utilizando objectos e texturas disponibilizados pelo mundo.
Os utilizadores podem entrar no universo ActiveWorlds como “turista” (utilizador não
registado) ou “cidadão” (utilizador registado que paga uma taxa mensal ou anual).
O turista pode aceder gratuitamente e em qualquer momento ao ActiveWorlds, sendo-
lhe permitido construir em determinados terrenos dos mundos virtuais AlphaWorld e
AWTeen e trabalhar colaborativamente nas construções. No entanto, este tipo de
utilizador não registado tem várias limitações, nomeadamente: não tem um nome de
Capítulo 2 Estudo Teórico 41
utilizador reservado nem um número de conta; na maioria dos mundos tem apenas
dois avatares disponíveis (masculino ou feminino); no chat, o nome do turista aparece
entre aspas e o seu texto aparece na cor cinza em vez de preto; as construções do
turista podem ser eliminadas ou modificadas por outros utilizadores; os cidadãos não
podem editar as construções dos turistas mas podem removê-las; não tem acesso a
todos os mundos; e nos mundos que tenham chat com voz, o turista pode ouvir mas
pode não ter permissões para falar.
O cidadão, sendo um utilizador registado, tem vários privilégios, nomeadamente: tem
um nome de utilizador e um número de cidadão (número que identifica cada cidadão e
que é considerado como o número de uma conta que não pode ser alterado)
exclusivos; tem acesso a qualquer mundo público do universo; pode construir um
avatar ou seleccionar um a partir da lista de avatares; pode construir nos mundos que
permitam a construção, não podendo essas construções serem eliminadas ou
modificadas por outros utilizadores; pode enviar telegramas e ficheiros a outros
cidadãos; pode localizar e juntar-se a outros cidadãos; pode criar uma lista de
contactos de cidadãos para saber quem está online; pode activar opções de
privacidade que lhe permitam especificar quem pode ou não contactá-lo; e pode usar
voz sobre IP para comunicar em tempo real com outros utilizadores. Além disto, pode
dar privilégios a outros cidadãos através de uma senha especial designada por “senha
de privilégio”. Esta senha permite a um cidadão adquirir os direitos de outro cidadão, o
que possibilita a participação colaborativa. O cidadão também pode adquirir o seu
próprio mundo no qual pode efectuar construções de raiz e executar bots. Um bot é
um programa informático que interage com o mundo virtual e que permite
automatizar tarefas. Alguns exemplos de bots disponíveis para o AW são o Preston
(Faber & ImaBot, 2009), o Xelagot (de Castro, 2010) e o Eclipse Evolution (Randall,
2006), entre outros.
Além dos turistas e dos cidadãos, existem outros utilizadores que são os pacificadores.
Os pacificadores são um grupo de cidadãos voluntários que ajudam a consolidar as
orientações da comunidade ActiveWorlds. Este grupo auxilia quer os novos
utilizadores do AW quer os já existentes a resolver conflitos e a evitar o assédio, o
racismo e o vandalismo no mundo virtual. Para um utilizador se tornar pacificador tem
42 Capítulo 2 Estudo Teórico
de realizar uma formação na Peacekeeper Academy. Esta academia dá aos
pacificadores o saber-fazer técnico necessário para que ajudem os utilizadores na
utilização do browser e nas tarefas de construção. Também são eles que identificam os
utilizadores que violam as regras do mundo e que os notificam.
O universo ActiveWorlds permite a um utilizador ter o seu próprio mundo virtual, que
pode estar alojado nos servidores da comunidade AW e em servidores Windows ou
Linux. O utilizador que tenha privilégios de administrador do mundo (caretaker) pode
controlar o ambiente 3D criando e editando várias propriedades do mundo,
nomeadamente: controlar os privilégios de todos os utilizadores do mundo na
utilização do chat, na construção de objectos, entre outros; ter os seus próprios
repositórios de objectos, texturas, sons, avatares, entre outros; e ter capacidades de
moderação, incluindo a expulsão de utilizadores.
O ActiveWorlds oferece várias soluções aos utilizadores que pretendam criar um
mundo virtual 3D, designadamente: os World Servers, os Galaxy Servers e os Universe
Servers.
Os World Servers são mundos que fazem parte do universo ActiveWorlds e permitem
ao administrador configurar várias opções, incluindo: definir o tipo de acesso ao
mundo (livre ou restrito); disponibilizar um endereço Web para conteúdos
personalizados; disponibilizar ficheiros de imagem e de áudio; utilizar texturas,
modelos, sons e avatares; e newsgroups. Os preços dos World Servers variam de
acordo com as dimensões e a quantidade de utilizadores.
Os Galaxy Servers são uma solução projectada para quem necessite de um mundo
separado dos mundos do universo do ActiveWorlds. É uma solução que permite ao
administrador a configuração total do mundo. Todos os servidores começam com um
milhão de metros quadrados de terreno virtual e o preço é baseado na quantidade de
utilizadores e na dimensão do terreno. Estes servidores incluem VoIP, ferramentas de
construção do mundo, documentos e uma biblioteca com mais de 6000 modelos. Além
disto, o ActiveWorlds suporta formatos de programas de modelação como o
Truespace, Blender, Studio Max, Google Sketchup, entre outros, o que permite
importar modelos 3D personalizados para o ambiente.
Capítulo 2 Estudo Teórico 43
Os Universe Servers foram projectados para quem pretenda vários mundos isolados e
separados do Universo ActiveWorlds. Este produto proporciona ao administrador o
controlo total sobre a configuração dos mundos. Todos os servidores começam com
um milhão de metros quadrados de terreno virtual e o preço é baseado na quantidade
de utilizadores e na dimensão do terreno.
O AW fornece vários recursos que permitem ao utilizador a construção e
personalização do ambiente 3D, disponibilizando o acesso a bibliotecas com centenas
de objectos que vão desde terrenos, árvores, paredes, pavimentos, portas, casas,
mesas, cadeiras, entre outros. Os utilizadores que sejam proprietários de um mundo
podem fazer o download desses objectos e utilizarem-nos no seu próprio mundo.
Através da caixa de propriedades dos objectos o utilizador pode inserir, copiar,
eliminar, rodar, mover e inclinar os objectos. A Figura 2.16 apresenta a caixa de
propriedades de um objecto que é activada com o botão direito do rato sobre o
respectivo objecto.
Figura 2.16: Caixa de propriedades de um objecto do ActiveWorlds
No AW a criação de conteúdos é feita através da replicação de objectos pré-existentes
e respectiva alteração do modelo do objecto replicado. Para tal, é necessário ter um
objecto pré-existente no mundo (Starter Object), pois a construção de um novo
Barra com opções de configuração do
objecto
Nome do objecto
44 Capítulo 2 Estudo Teórico
objecto faz-se a partir da sua réplica e respectiva alteração do modelo do objecto
duplicado.
Embora as bibliotecas do AW contenham milhares de objectos, os utilizadores podem
criar os seus próprios objectos. O AW não dispõe de software de modelação de
objectos 3D, mas existem alguns softwares disponíveis para o efeito, como por
exemplo o Caligari trueSpace (Caligari, 2010).
O AW suporta objectos do tipo RenderWare script (RWX), do tipo trueSpace COB e do
tipo DirectX. Os utilizadores que pretendam construir num mundo público têm de
utilizar os objectos disponibilizados pelo proprietário do mundo, não sendo permitido
fazer o upload de objectos para esse mundo. Caso pretendam fazer o upload de
objectos personalizados têm de adquirir um mundo privado.
Além disto, podem-se atribuir alguns comportamentos aos objectos desencadeando
acções, como por exemplo, abrir uma página Web, animar um objecto (como a
abertura de uma porta) ou ser transportado para outro local do mundo. Estas acções
são especificadas no campo “Acção” da caixa de propriedades do objecto. No campo
Acção podem-se definir acções que são formadas por disparadores (triggers) e
comandos.
A sintaxe geral de uma acção é: disparador comando *, comando, …+ *; disparador
comando…+.
Cada disparador especifica o que deverá ocorrer no comando respectivo. Os
disparadores existentes são o Create, o Bump, o Activate e o Adone. Todas as acções
são inicializadas por um destes disparadores e podem conter um ou vários. Cada
disparador pode ter um ou vários comandos. Alguns exemplos de comandos
disponíveis no AW são o Animate, o Astart, o Astop, o Color, o Light, o Move, o Name,
o Picture, o Sign, o Texture, o Teleport, o URL, entre outros.
O administrador do mundo pode limitar a construção (permitir ou impedir os
utilizadores de construírem) e o acesso ao mundo, garantindo a segurança e
privacidade no ambiente de aprendizagem.
Capítulo 2 Estudo Teórico 45
ActiveWorlds Educational Universe (AWEDU)
Em 1999 a empresa Activeworlds Inc. criou um universo separado, o ActiveWorlds
Educational Universe (AWEDU), que é uma comunidade educativa que disponibiliza a
tecnologia ActiveWorlds a instituições na área da educação, a professores, a alunos e a
projectos individuais inseridos na área da educação.
O AWEDU é um universo inteiramente dedicado a explorar as aplicações educativas da
tecnologia ActiveWorlds. O acesso ao AWEDU é feito através de um software cliente
que é um browser que se instala a partir do endereço
http://objects.activeworlds.com/browsers/awedu.exe, o qual permite aceder aos
vários mundos educativos deste universo. A Figura 2.17 apresenta o browser do
AWEDU.
Figura 2.17: Browser do ActiveWorlds Educational Universe
O mundo principal do ActiveWorlds Educational Universe é o !AWEDU!.
46 Capítulo 2 Estudo Teórico
Apenas professores de organizações educativas devidamente credenciadas, alunos
supervisionados por um professor ou indivíduos pertencentes a organizações sem fins
lucrativos podem participar num projecto do AWEDU.
Existem inúmeras organizações educativas, desde o ensino básico ao ensino superior
que têm desenvolvido projectos no AWEDU.
A Activeworlds Inc. exige que as instituições interessadas em desenvolver projectos no
AWEDU forneçam um conjunto de informações obrigatórias para validação do
processo, designadamente: nome da instituição, da escola ou da organização sem fins
lucrativos; nome do coordenador do projecto; morada; telefone; fax; e-mail; nome
pretendido para o mundo; e descrição detalhada do projecto ou declaração.
Na aquisição de um mundo do AWEDU, são atribuídos a esse mundo 20 cidadãos para
serem utilizados no âmbito educativo. Para cada cidadão vem associado um número
de cidadão, um nome e uma senha, podendo o nome e a senha ser posteriormente
alterados. Um dos 20 cidadãos é o administrador do mundo (caretaker). Se forem
necessários cidadãos suplementares podem ser adquiridos mediante um pagamento
adicional. É de salientar que estes cidadãos não são válidos no universo AW, apenas no
AWEDU.
À semelhança do AW, no AWEDU a criação de conteúdo é feita através da duplicação
de objectos pré-existentes e respectiva alteração do modelo do objecto duplicado.
Para tal, é necessário um objecto pré-existente no mundo (starter object), pois a
construção de um novo objecto faz-se a partir da cópia (duplicação) desse objecto. O
AWEDU tem dois mundos que contêm bibliotecas de objectos 3D que podem ser
utilizados por qualquer cidadão, designadamente o mundo Building ilustrado na Figura
2.18 e o mundo Megapath ilustrado na Figura 2.19.
Capítulo 2 Estudo Teórico 47
Figura 2.18: Mundo Building 30S 45W do AWEDU
Figura 2.19: Mundo Megapath Ground Zero do AWEDU
48 Capítulo 2 Estudo Teórico
Para efectuar construções no AWEDU, são necessários realizar os seguintes
procedimentos:
1.º Clicar com o botão direito do rato sobre um objecto existente no mundo
para aceder à caixa das propriedades do objecto;
2.º Duplicar esse objecto através da tecla Insert/Inserir ou através do botão
duplicar da barra de configuração do objecto;
3.º Seleccionar o objecto duplicado com o botão direito do rato de forma a
aceder às propriedades do mesmo;
4.º Alterar na caixa “Modelo” o respectivo nome do modelo pretendido. É de
destacar que antes de alterar o nome do objecto, na caixa Modelo, tem de
saber o nome exacto do objecto, pois um erro de digitação no nome do objecto
não permite a sua visualização. Para visualizar o objecto e saber o seu nome
pode aceder aos mundos Building, Megapath ou consultar o endereço Web
http://www.awportals.com/opsearch/megapath.php.
5.º Fechar a caixa das propriedades do objecto no botão X.
No AW existem vários tipos de objectos, consoante o que se pretende apresentar no
mundo virtual, existindo objectos específicos para apresentar texto e imagens.
Os objectos que permitem a apresentação de texto designam-se por sign (sinal). A
Figura 2.20 apresenta vários objectos do tipo sign do mundo Building.
Capítulo 2 Estudo Teórico 49
Figura 2.20: Objectos do tipo sign que permitem a apresentação de texto no mundo virtual
Para inserir texto no mundo virtual tem de se efectuar os seguintes procedimentos:
1.º Inserir um objecto do tipo sign;
2.º Clicar com o botão direito do rato sobre esse objecto e introduzir no campo
“Descrição” o texto pretendido e inserir uma acção no campo “Acção”, por
exemplo “create sign”, como ilustra a Figura 2.21.
3.º Fechar a caixa das propriedades do objecto no botão X.
50 Capítulo 2 Estudo Teórico
Figura 2.21: Acção num objecto sign que apresenta o texto “Bem-vindo ao mundo do Empreendedor”
no mundo virtual
Os objectos que permitem a apresentação de imagens designam-se por “picture”
(imagem). A Figura 2.22, apresenta vários objectos do tipo picture existentes no
mundo Building.
Capítulo 2 Estudo Teórico 51
Figura 2.22: Objectos do tipo picture que permitem a apresentação de imagens no mundo virtual
Para inserir uma imagem no mundo virtual tem de se efectuar os seguintes
procedimentos:
1.º É necessário ter a imagem no formato JPEG e alojada num servidor Web;
2.º Inserir um objecto do tipo picture;
3.º Para a imagem ser apresentada no objecto, deve-se clicar com o botão
direito do rato sobre esse objecto e inserir uma acção no campo “Acção”, por
exemplo “create picture URL da imagem”, como ilustra a Figura 2.23;
4.º Fechar a caixa das propriedades do objecto no botão X.
52 Capítulo 2 Estudo Teórico
Figura 2.23: Acção num objecto picture que apresenta uma imagem alojada num servidor web
Além dos objectos sign e picture, existem vários modelos de objectos, desde texturas,
portas, janelas, telhados, árvores, flores, entre outros. O mundo AlphaWorld do AW
contém vários modelos de objectos que podem ser utilizados por qualquer cidadão. No
AWEDU, os mundos Building e Megapath também contêm vários objectos que podem
ser utilizados pelos cidadãos do universo educativo.
A localização de objectos nos universos AW e AWEDU, tem de ser feita visualmente
dentro dos mundos que os contêm. No mundo principal do AW, o AlphaWorld,
podem-se visualizar vários objectos nas coordenadas 8985S 187W; nos mundos
Building 30S 45W e Megapath 0N 0W do AWEDU também se podem visualizar várias
categorias de objectos, como ilustrado na Figura 2.18 e Figura 2.19.
No endereço http://www.awportals.com/opsearch/ também se podem pesquisar e
visualizar por categorias alguns modelos de objectos, texturas e avatares existentes
nos mundos AlphaWorld e Megapath.
Capítulo 2 Estudo Teórico 53
2.2.2 Mundos Virtuais como Plataformas Educativas
Eschenbrenner, Nah & Siau (2008) referem que os mundos virtuais tridimensionais
têm potencial para promover diversas actividades educativas e cooperativas,
permitindo aos seus utilizadores a comunicação e colaboração com outras pessoas
num espaço virtual partilhado que é criado pelos próprios utilizadores, gerando
oportunidades para desenvolver a criatividade, a criação de novas ideias e de obter
experiências que nem sempre são possíveis de realizar no mundo real. Vários projectos
educativos têm feito uso dos mundos virtuais no ensino com crianças, dos quais se
seguem alguns exemplos:
Um estudo realizado por Bers & Chau (2006), envolveu crianças na construção
e na organização social de uma cidade virtual num ambiente virtual multi-
utilizador 3D, com o objectivo destas aprenderem sobre valores morais e
cívicos. O ambiente designado por Zora, disponibilizava ferramentas às crianças
para construírem e organizarem a sua própria cidade virtual. As crianças
desempenhavam o papel de produtores, em vez de receptores de informação
(Bers, 2008). Os resultados revelaram que os ambientes virtuais ao permitirem
o acesso a uma vasta gama de informações e recursos, bem como a
ferramentas de comunicação e de apoio à colaboração, são plataformas com
potencial para o desenvolvimento de programas de educação cívica.
Bailey & Moar (2003) desenvolveram o projecto Vertex que visava explorar o
potencial dos ambientes virtuais colaborativos 3D como ferramentas criativas
de aprendizagem para crianças do ensino primário. Este projecto foi
desenvolvido em três escolas primárias com crianças de idades compreendidas
entre os 9 e os 11 anos. O objectivo do Vertex era investigar as possibilidades
de ensino e aprendizagem em ambientes virtuais 3D, com ênfase nas
oportunidades obtidas pela participação das crianças no desenho e na
construção dos seus próprios mundos virtuais e dos seus avatares. Os
resultados revelaram que a utilização dos ambientes virtuais em actividades de
sala de aula permite às crianças: serem autoras e não utilizadoras passivas;
desenvolverem a capacidade de comunicar, de colaborar e a criatividade;
54 Capítulo 2 Estudo Teórico
partilharem competências, resolverem problemas e desenvolverem o sentido
de pertença colectivo; e aumentarem a confiança e a auto-estima.
Quest Atlantis (QA) é um projecto de ensino e aprendizagem desenvolvido por
Barab et al. (2005b) que recorre ao ambiente virtual ActiveWorlds para o
desenvolvimento de actividades educativas com crianças de idades
compreendidas entre os 9 e os 12 anos. O QA tem vários mundos virtuais onde
os alunos participam em várias missões para salvarem o povo de uma Atlântida
virtual da destruição ambiental e decadência moral e social (Barab et al.,
2007a). No QA os alunos exploram mundos virtuais, interagem com vários
objectos virtuais e colaboram em várias tarefas de aprendizagem (Barab, Arid &
Jackson, 2005a).
O grupo de investigação do QA publicou uma série de estudos descrevendo os
benefícios deste ambiente na participação e motivação dos alunos, assim como
nos resultados de aprendizagem (Barab et al. 2005a; Barab et al., 2005b).
Recentemente, Barab, Sadler, Heiselt, Hickey & Zuiker (2007b) realizaram um
estudo que investigava os benefícios de aprendizagem associados ao
curriculum do QA no suporte às práticas de investigação científica. Os
resultados revelaram um aumento da participação dos alunos no currículo,
progressos nas explicações dos processos e das conclusões e um aumento
significativo do conhecimento sobre o conteúdo.
Num estudo anterior, Tuzun (2004) identificou vários aspectos que motivaram
a participação dos alunos no Quest Atlantis, nomeadamente a representação
da identidade, o brincar, o aprender, a fantasia, o contexto imersivo, a
originalidade, a criatividade, a curiosidade, a propriedade e as relações sociais.
Dede, Ketelhut & Reuss (2002), desenvolveram o projecto educativo River City
para fomentar competências de investigação científica em alunos do ensino
secundário. O River City é um mundo virtual que representa uma cidade virtual
que contém lojas, uma biblioteca, uma escola primária, um hospital e uma
universidade, onde os alunos podem interagir com agentes, objectos digitais
(imagens, vídeos) e com avatares de outros colegas. No River City, os alunos
Capítulo 2 Estudo Teórico 55
têm como objectivo testar hipóteses sobre a origem das doenças dos
habitantes da cidade virtual. As doenças existentes podem ser transmitidas
através da água, do ar ou de insectos e estão relacionadas com contextos
históricos, sociais e geográficos (Clarke & Dede, 2005). Para tal, os alunos
aprendem a comportar-se como cientistas, trabalhando colaborativamente na
resolução de problemas através da observação e da indução, na formulação e
teste de hipóteses e na obtenção de conclusões baseadas em causas biológicas
e ecológicas (Nelson, Ketelhut, Clarke, Bowman & Dede, 2005).
Foram realizados vários estudos para investigar a viabilidade do mundo virtual
River City e do seu curriculum, para motivar os alunos a aprenderem ciências,
para melhorar a aprendizagem das ciências e para criar situações de
aprendizagem. Os resultados das várias implementações do River City em
escolas, indicaram que o ambiente foi bastante motivador, a participação dos
alunos melhorou, os alunos desenvolveram competências de comunicação,
aprenderam o conteúdo relacionado com biologia, tanto alunos como
professores estiveram muito envolvidos e a utilização destas tecnologias na sala
de aula facilitou a aprendizagem (Ketelhut, Nelson, Clarke & Dede, 2010;
Clarke, Dede, Ketelhut & Nelson, 2006; Dede et al., 2002).
Um estudo realizado por Tuzun, Yilmaz-Soylu, Karakus, Inal & Kizilkaya (2009)
teve por objectivo avaliar o rendimento escolar e a motivação dos alunos de
uma escola primária, para a aprendizagem da geografia através do mundo
virtual tridimensional ActiveWorlds. Vinte e quatro alunos de uma escola
primária exploraram durante três semanas um mundo virtual 3D com o intuito
de aprenderem sobre continentes e países. Os resultados obtidos mostraram
que os alunos tiveram mais motivados neste ambiente comparativamente com
o ambiente tradicional e foram mais autónomos, obtendo ganhos significativos
de aprendizagem. Este estudo revelou que os mundos virtuais podem ser
utilizados para proporcionar relevantes e autênticos ambientes de
aprendizagem da geografia, através da exploração, interacção, colaboração e
imersão dos alunos no ambiente.
56 Capítulo 2 Estudo Teórico
Nas secções seguintes far-se-á uma apresentação das vantagens, desvantagens e
recomendações da utilização dos mundos virtuais na educação.
2.2.2.1 Vantagens da Utilização dos Mundos Virtuais na Educação
As vantagens da utilização dos mundos virtuais tridimensionais em contextos
educativos são apontadas por diversos autores, designadamente:
Permitir aos utilizadores a auto-definição do contexto de aprendizagem,
criando experiências interactivas com materiais ou modelos que não podem ser
reproduzidos numa sala de aula tradicional ou que não são tão facilmente
realizáveis no mundo real, contribuindo dessa forma para actividades
construtivistas (Siau, Sheng & Nah, 2006).
Proporcionar aos utilizadores oportunidades de colaboração, de cooperação e
de comunicação em tempo real, bem como um ambiente de aprendizagem
visual permitindo-lhes experimentar, explorar e interagir com objectos (Dickey,
2005a, 2005b).
Dar a possibilidade aos utilizadores de manipularem e explorarem objectos
contribuindo para o desenvolvimento de actividades construtivistas e para a
aprendizagem (Dickey, 2005a). No mundo virtual, os utilizadores podem actuar
sobre os objectos o que lhes permitirá aprender fazendo “Learn by doing”,
observar os resultados das suas acções, testar as suas hipóteses e reflectir
sobre os seus conhecimentos. Isto permitirá que o aluno não seja apenas um
receptor da informação fornecida pelo professor ou de fontes de informação
escrita (Hew & Cheung, 2010).
Favorecer interacções mais espontâneas entre utilizadores devido à sensação
de anonimato (Dickey, 2005b).
Permitir a realização de actividades educativas experimentais sem
preocupações de repercussão no mundo real (Dickey, 2005a) e em ambientes
alternativos à sala de aula, incluindo a simulação de uma visita a um local que
não exista na vida real (Graves, 2008).
Capítulo 2 Estudo Teórico 57
Permitir aos utilizadores a aprendizagem de conteúdos que seriam mais difíceis
de compreender se apresentados num formato estático (Eschenbrenner et al.,
2008).
Aumentar a sensação de presença do utilizador, através da utilização de um
avatar, o que melhora a comunicação, bem como as experiências sociais e
educativas em mundos virtuais (Peterson, 2006; Morgado et al., 2010).
Permitir a utilizadores, separados geograficamente, desenvolverem actividades
de aprendizagem que incorporem interacções sociais, reforçando a construção
do conhecimento (Bronack, Riedl & Tashner, 2006).
Permitir ao utilizador projectar e construir ambientes online personalizados, os
quais podem ser posteriormente editados, reconfigurados e ampliados (Bailey
& Moar, 2001).
Possibilitar o acesso a novas ferramentas que permitem aos utilizadores
tornarem-se designers e produtores e não utilizadores passivos destes meios
(Bailey & Moar, 2001).
2.2.2.2 Desvantagens da Utilização dos Mundos Virtuais na Educação
No entanto, vários autores também apontam diversas desvantagens ou problemas da
utilização dos mundos virtuais 3D em contextos educativos, designadamente:
Reconhecer/identificar os conteúdos e as actividades educativas em que os
mundos virtuais tridimensionais podem ser efectivamente utilizados.
Mantovani, Castelnuovo, Gaggioli & Riva (2003) apresentam dois conselhos
para a utilização dos mundos virtuais na educação: primeiro, determinar as
situações em que a aprendizagem em mundos virtuais é uma mais-valia em
relação ao que o ensino tradicional pode proporcionar; segundo, determinar
como utilizar e adaptar efectivamente estes mundos para apoiarem a
aprendizagem.
58 Capítulo 2 Estudo Teórico
Problemas tecnológicos decorrentes da falta de hardware ou de largura de
banda para se utilizar adequadamente o mundo virtual (Salmon & Hawkridge,
2009; Schultze, Hiltz, Nardi, Rennecker & Stucky, 2008).
Problemas tecnológicos relacionados com a própria plataforma. Por exemplo,
Dickey (2005a) refere que, no mundo virtual ActiveWorlds, os objectos não são
fáceis de construir.
Problemas tecnológicos relacionados com a utilização de aplicações próprias
com capacidade limitada de adaptação a outros contextos, bem como a
usabilidade do sistema (Mantovani et al., 2003).
Despesas de aquisição e manutenção do mundo virtual. Vários autores (Dickey,
2005a; Mantovani et al., 2003) manifestaram preocupação com os custos
associados à aquisição e manutenção destes ambientes.
Problemas comportamentais e de segurança. Bugeja (2007) indica que as duas
transgressões mais comuns no mundo virtual Second Life são os insultos e o
assédio.
Falta de competências básicas ou de experiência dos utilizadores (aluno e/ou
professor) no uso dos mundos virtuais (Graves, 2008; Dickey, 2005a; Mantovani
et al., 2003). Schultze et al. (2008) realizaram um estudo com uma turma no SL
e verificaram que os alunos com idades compreendidas entre os 25 e 50 anos
encontraram muitos problemas de navegação, o que lhes causou uma certa
confusão e desorientação. No entanto, noutro estudo com alunos com
experiência em jogos online e com uma idade média de 20 anos, estes
indicaram que o mundo virtual Second Life era simples. Também Barab et al.
(2000) constataram, numa experiência com alunos, que estes despenderam
bastante tempo a aprenderem o software do mundo virtual, atrasando-se na
exploração do conteúdo que deveria ser estudado. No entanto, refere que se
poderia ter evitado se tivessem dado aos alunos atempadamente os conceitos
e as competências técnicas.
Falta de confiança dos utilizadores na tecnologia, no ambiente e nas pessoas
que encontram nesse ambiente (Siau et al., 2006).
Capítulo 2 Estudo Teórico 59
2.2.2.3 Recomendações para a Utilização dos Mundos Virtuais na Educação
Embora existam vantagens e desvantagens da utilização dos mundos virtuais 3D em
contextos educativos, Eschenbrenner et al. (2008) propõem um conjunto de
recomendações para a utilização destes ambientes na educação:
Assegurar que os utilizadores que irão usar o mundo virtual dispõem da
tecnologia apropriada, têm formação, orientação e tempo necessário para se
familiarizarem com o mundo virtual, para que tecnologia não seja um obstáculo
à aprendizagem. Os utilizadores dos mundos virtuais tridimensionais
necessitam de recursos tecnológicos avançados, de formação e orientação
adequados antes de executarem tarefas específicas, e de tempo suficiente para
se familiarizarem com o ambiente. Também Bers (2008) considera importante
compreender e avaliar as competências tecnológicas dos alunos, antes de
desenvolver a tecnologia de suporte aos programas educativos.
Determinar medidas de segurança e regras de comportamento. Podem ser
necessárias medidas de segurança, como a aquisição de uma ilha no SL de
utilização restrita, de modo a que os comportamentos possam ser devidamente
acompanhados, ou a aquisição de um universo ou mundo do ActiveWorlds.
Disponibilizar vários recursos, incluindo simulações que não sejam exequíveis
na realidade, mas que podem ser executáveis no mundo virtual. Efectuar ou
participar em simulações pode gerar um maior envolvimento e interactividade.
O esquema da Figura 2.24 apresenta algumas inferências da utilização dos mundos
virtuais na educação, designadamente problemas, recomendações para os evitar,
vantagens e experiências que daí advêm. Tendo em conta as capacidades oferecidas
pelos mundos virtuais, as experiências que se alcançam e seguindo algumas
recomendações obtêm-se oportunidades educativas na utilização dos mundos virtuais
na educação.
60 Capítulo 2 Estudo Teórico
Figura 2.24: Inferências da utilização dos mundos virtuais na educação
Fonte: adaptado de Eschenbrenner et al. (2008)
Problemas
Reconhecer o conteúdo e as actividades educativas em que os mundos virtuais 3D podem ser utilizados com eficácia;
Problemas tecnológicos relacionados com: a falta de hardware ou largura de banda; com a própria plataforma; com a utilização de aplicações próprias;
Despesas de aquisição e de manutenção do mundo virtual;
Problemas comportamentais e de segurança;
Falta de competências básicas e/ou experiência dos utilizadores no uso dos mundos virtuais;
Os utilizadores podem não confiar na tecnologia, no ambiente e nas pessoas que encontram nesse ambiente.
Capacidades
Permitir realizar simulações (algumas não exequíveis no mundo real);
Permitir realizar actividades experimentais ou exploratórias com menor risco;
Favorecer a colaboração;
Favorecer a comunicação através de canais de comunicação variados (ex: texto, áudio, imagem);
Oferecer espaços alternativos para socialização/educação/diversão/negócio;
Permitir a reprodução da realidade ou a criação de novos mundos/objectos;
Permitir a deslocação e a navegação, quer de avatares, quer de objectos;
Obter informação sempre que necessário;
Favorecer interacções mais espontâneas (comunicação entre avatares);
Permitir realizar algumas tarefas de uma aula presencial;
Dar a possibilidade aos utilizadores de praticar, de obter ajuda e de adquirir competências com poucos riscos e custos;
Permitir realizar campanhas de marketing e publicidade;
Facilitar o acesso ou a ligação a outros recursos.
Recomendações
Ter os recursos tecnológicos adequados;
Dar formação, orientação e tempo apropriados para familiarização com o mundo virtual;
Definir estratégias eficazes de adopção (foco no conteúdo e não na tecnologia);
Participar na comunidade de aprendizagem obtendo feedback e partilhando experiências;
Estabelecer regras de comportamento;
Determinar medidas de segurança.
Experiências
Sensação de presença, de proximidade, de familiaridade e de grupo;
Comunicações enriquecedoras e em tempo real;
Interactividade;
Expressar a criatividade;
Motivação/envolvimento/imersão;
Adaptabilidade (às necessidades dos alunos);
Inovação;
Facilidade de arriscar e de apresentar questões.
Oportunidades
Educativas
Capítulo 2 Estudo Teórico 61
2.2.3 Os Mundos Virtuais no Ensino do Empreendedorismo a Crianças
Tendo em conta as oportunidades educativas da utilização dos mundos virtuais,
referidas anteriormente, decidiu-se utilizar os mundos virtuais tridimensionais no
ensino do empreendedorismo a crianças. Considera-se que os mundos virtuais
tridimensionais podem oferecer várias contribuições especificamente para o ensino do
empreendedorismo a crianças, permitindo a criação de actividades de aprendizagem
onde as crianças podem reproduzir o funcionamento de uma empresa ou a
organização de uma actividade social. No caso de uma actividade de
empreendedorismo empresarial, as crianças poderão implementar um negócio num
mundo virtual, o que pode proporcionar experiências gratificantes de aprendizagem,
designadamente:
o negócio virtual pode estar sempre aberto, podendo os produtos ser vendidos
a qualquer momento, para qualquer parte de mundo e sem a presença de uma
pessoa real;
o mundo virtual pode ser eficaz a ajudar as crianças a compreender conceitos
abstractos, como o processo de encomenda, em contextos mais concretos
(Bricken, 1991);
as crianças podem observar os efeitos das suas alterações, como as dimensões,
as cores da loja e o posicionamento dos produtos para venda, entre outros;
as crianças podem passar da imaginação para a concretização do negócio;
a venda de produtos pode atingir um maior número de pessoas/clientes
localizados de forma dispersa;
as crianças podem interagir e colaborar durante o desenvolvimento dos
projectos, inclusive com colegas de outras escolas;
a criação de um negócio virtual envolve diferentes actividades que permitem às
crianças criarem algo original;
o negócio, sendo virtual, não tem despesas de criação nem de manutenção de
um edifício;
62 Capítulo 2 Estudo Teórico
no mundo virtual, as crianças aprendem não só a criar a empresa, mas também
a manter o negócio em funcionamento, podendo este transitar de um ano para
outro;
no mundo virtual é possível recriar elementos do mundo real, através dos
avatares (pessoas), das empresas e do meio ambiente, bem como através de
operações e de desafios de um negócio real;
no mundo virtual, os utilizadores (aluno, professor e comunidade) têm a
oportunidade de estarem imersos no ambiente tridimensional do negócio.
Capítulo 3 Metodologia de Desenvolvimento de Software 63
3 Metodologia de Desenvolvimento
de Software
Neste capítulo é apresentada a metodologia de desenvolvimento de software seguida
e é descrita a metodologia de investigação.
Na definição de uma estratégia de desenvolvimento de software deve ser escolhido
um modelo de desenvolvimento baseado nos processos de engenharia de software.
Neste trabalho, a metodologia utilizada para o seu desenvolvimento foi o modelo em
cascata originalmente proposto por Royce (1987) e aperfeiçoado por Boehm (1987)
para ajudar a lidar com a complexidade crescente dos projectos de software.
No modelo em cascata, ilustrado na Figura 3.1, as actividades a executar são
agrupadas em tarefas, realizadas sequencialmente, de maneira que uma tarefa só tem
início após a tarefa anterior terminar e, normalmente, vai desde a determinação das
necessidades dos utilizadores até à validação da solução que satisfaz o utilizador. Este
modelo prevê a possibilidade de a partir de qualquer tarefa do ciclo se poder regressar
à tarefa anterior, de forma a contemplar alterações funcionais e/ou técnicas que
tenham surgido.
64 Capítulo 3 Metodologia de Desenolvimento de Software
Figura 3.1: Metodologia de Desenvolvimento de Software: Modelo em cascata
Fonte: adaptado de Boehm (1987)
Tendo por base as tarefas propostas pelo modelo em cascata, o desenvolvimento do
sistema proposto dividiu-se nas seguintes fases:
Análise, que incluiu a identificação das funcionalidades do sistema (identificação de
requisitos4) e a respectiva descrição de modo a que os mesmos requisitos pudessem
ser validados pelos utilizadores finais do sistema. Este processo é apresentado no
Capítulo 4.
Desenho, que compreendeu a definição detalhada da arquitectura global da solução
(módulos, estruturas de dados e interface). Com base nos resultados produzidos pela
fase de análise, procedeu-se à especificação das características que a implementação
do sistema pretendido deveria apresentar. Durante esta fase, foram desenvolvidos
protótipos para testar a interface da aplicação e que permitiram obter a interface final.
No Capítulo 5 é apresentado o desenho do sistema proposto.
Desenvolvimento, foi a fase na qual se realizou a programação dos diversos
componentes do sistema. Esta fase incluiu todas as actividades de desenvolvimento do
sistema propriamente dito, ou seja, aquelas que estavam relacionadas com a
concretização do modelo de desenho produzido na fase anterior. No Capítulo 6
apresenta-se o resultado da fase de desenvolvimento.
Testes, foi a fase em que o sistema no seu global foi verificado com o objectivo de
obter a aceitação por parte do utilizador. Os testes consistiram na verificação de que o
4 A identificação dos requisitos é o processo que permite descobrir os motivos para que um
determinado software deva ser desenvolvido (Nuseibeh & Easterbrook, 2000).
Análise
Desenho
Desenvolvimento
Testes
Manutenção
Capítulo 3 Metodologia de Desenvolvimento de Software 65
sistema estava conforme a especificação produzida na fase de desenho, que por sua
vez resultou dos requisitos especificados na análise. No Capítulo 7 é apresentado um
estudo levado a cabo para a validação do modelo.
Durante as fases de Análise e Testes foi aplicada como metodologia de investigação o
estudo de caso. Esta metodologia é um dos métodos qualitativos mais comuns em
sistemas de informação (Alavi & Carlson, 1992; Orlikowski & Baroudi, 1991).
Optou-se pelo estudo de caso na medida em que, enquanto modelo de análise
sistemática e intensiva de uma situação particular, permite observar, conhecer e
analisar mais aprofundadamente cada caso, possibilitando o recurso a uma maior
diversidade de instrumentos de recolha de dados, viabilizando assim o cruzamento de
informação para uma melhor compreensão global da problemática em causa, nas suas
diferentes variáveis.
Um estudo de caso constitui uma óptima ferramenta metodológica usada para
descrever exaustivamente a ocorrência de algo (por exemplo, um problema ou um
fenómeno) dentro de um contexto definido pelo investigador.
Yin (2003) argumenta que o estudo de caso é uma investigação empírica que investiga
um fenómeno contemporâneo dentro do seu contexto real, especialmente quando os
limites entre os fenómenos e o contexto não são claramente evidentes. Além disso,
para Yin (2003), o estudo de caso é adequado quando são propostas questões de
investigação do tipo “como” e “porquê”, e nas quais o investigador tem pouco
controle sobre os acontecimentos, e quando o campo de investigação se concentra
num fenómeno contemporâneo inserido num contexto da vida real.
Para Yin (2003) o objectivo do estudo de caso é explorar, descrever ou explicar e
segundo Denzin & Lincoln (2008) o objectivo é relatar os factos como sucederam,
descrever situações, proporcionar conhecimento acerca do fenómeno estudado e
comprovar ou contrastar efeitos e relações presentes no caso.
Tal como refere Yin (2003), os estudos de caso não são necessariamente baseados na
investigação qualitativa, podem ter uma mistura de investigação quantitativa e
qualitativa.
66 Capítulo 3 Metodologia de Desenolvimento de Software
Na fase de Análise, descrita no Capítulo 4, optou-se por uma investigação qualitativa
tendo como objectivo principal a compreensão e descrição dos fenómenos (Denzin &
Lincoln, 2008). De acordo como é definida por Bogdan & Biklen (2010), na investigação
qualitativa destacam-se cinco características principais:
A fonte directa dos dados é o ambiente natural;
A investigação é descritiva;
O investigador preocupa-se mais com o processo do que com o produto;
Os dados são analisados de forma indutiva;
Valorizam-se perspectivas participantes.
Na fase de Testes, descrita no Capítulo 7, optou-se por uma combinação de
investigação qualitativa e quantitativa.
No processo de recolha de dados, o estudo de caso recorre a várias técnicas de recolha
de informação e/ou de dados, tais como: a observação, a entrevista, a análise
documental e os questionários (Hamel, Dufour & Fortin, 1993).
Segundo Yin (2003), a utilização de múltiplas fontes de dados na construção de um
estudo de caso, permite considerar um conjunto mais diversificado de tópicos de
análise e em simultâneo permite corroborar o mesmo fenómeno.
Durante as fases de Análise e de Testes, o papel que a investigadora assumiu foi o de
observadora participante (Anderson & Arsenault, 1999; Erickson, 1986). As
observações efectuadas no campo foram registadas em diários de bordo que
continham notas de campo para, posteriormente, a investigadora reflectir sobre elas,
analisá-las e ir compreendendo melhor os fenómenos em estudo. O diário de bordo
teve como objectivo ser um instrumento em que o investigador foi registando as notas
retiradas das suas observações efectuadas no campo. Bogdan & Biklen (2010, p. 150)
referem que essas notas são “o relato escrito daquilo que o investigador ouve, vê,
experiência e pensa no decurso da recolha e reflectindo sobre os dados de um estudo
qualitativo”.
Capítulo 4 Identificação dos Requisitos 67
Identificação dos Requisitos
Actividades Preliminares
Trabalho de Levantamento
Estudo 2 Estudo 1
4 Identificação dos Requisitos
Neste capítulo, descrevem-se os estudos que fazem parte do trabalho empírico e
levaram à identificação dos requisitos.
O processo de identificação dos requisitos foi realizado em duas etapas, a primeira,
referente às actividades preliminares e a segunda etapa, referente ao trabalho de
levantamento.
As actividades preliminares foram efectuadas através de um estudo (Estudo 1) que
permitiu à investigadora observar a interacção das crianças com os mundos virtuais;
O trabalho de levantamento foi efectuado através de um segundo estudo (Estudo 2)
que permitiu analisar problemas tecnológicos decorrentes do uso dos mundos virtuais
no ensino do empreendedorismo a crianças.
A Figura 4.1 apresenta, sob a forma de esquema, o processo adoptado para a
identificação dos requisitos.
Figura 4.1: Processo de identificação dos requisitos
68 Capítulo 4 Identificação dos Requisitos
4.1 Actividades Preliminares
Estudo 1
Com este estudo, a investigadora pretendia estabelecer contacto directo com crianças
e observar a interacção destas com os mundos virtuais.
Este estudo realizou-se de Setembro a Novembro de 2007 com 20 alunos do 3.º ano da
Escola Básica do 1.º ciclo dos Capuchos, em Leiria, recorrendo à utilização do mundo
virtual ActiveWorlds para o desenvolvimento de pequenas actividades de
empreendedorismo. Essas actividades consistiram na criação de negócios relacionados
com o tema do Natal, dentro do mundo virtual ActiveWorlds.
A professora responsável pela turma formou 4 grupos de 5 alunos que, ao longo de 7
sessões de 45 minutos, realizaram, sob a orientação da investigadora, várias tarefas
dentro e fora do mundo virtual, consoante as actividades assim o exigiam. Cada grupo
de 5 alunos usou apenas um computador com um avatar, tendo sido facultado a cada
elemento do grupo o acesso alternado ao mundo virtual.
No processo de criação dos negócios, relacionados com o tema do Natal, as crianças
tiveram de escolher o negócio, definir o seu nome, desenhar o logótipo e construir as
infra-estruturas do negócio no mundo virtual.
Os negócios criados pelas crianças foram: uma Galeria de Arte designada por “Galeria
de Natal dos Capuchos”; uma Loja de Pedras e Frascos Decorativos designada por
“Pefra Natal”; uma Papelaria designada por “Papelaria Arquivo das Crianças no Natal”;
e uma Livraria designada por “Livraria Árvore dos Contos”. As infra-estruturas destes
negócios foram criadas no mundo AlphaWorld (AW) com as coordenadas 9500N
3000E, como ilustra a Figura 4.2.
Capítulo 4 Identificação dos Requisitos 69
Figura 4.2: Infra-estruturas dos negócios criados no mundo AlphaWorld
Os instrumentos de recolha de dados utilizados foram a observação participante e
registos em vídeo dos alunos a interagirem com o mundo virtual.
Como já foi mencionado, este estudo serviu para observar a interacção das crianças
com os mundos virtuais no desenvolvimento de actividades de empreendedorismo.
Partindo da observação directa e do registo em vídeo das sessões em que as crianças
utilizaram o mundo virtual ActiveWorlds para implementarem os negócios, verificou-se
que as crianças:
participaram em diversas actividades dentro do mundo virtual e aprenderam a
navegar, a interagir usando os seus avatares, a construírem estruturas virtuais,
a dialogarem através do chat e a explorarem outros mundos;
acharam a interface do ActiveWorlds acessível e familiarizaram-se rapidamente
com os comandos;
experimentaram diversos avatares e mudavam-no regularmente, além de
terem utilizado várias das animações disponíveis;
divertiram-se bastante com a utilização do avatar;
visitavam com frequência os negócios uns dos outros;
70 Capítulo 4 Identificação dos Requisitos
trabalharam em grupo, partilharam ideias e entreajudaram-se na construção
de objectos e na resolução de problemas;
empenharam-se no desenvolvimento das actividades propostas e fizeram-no
com bastante entusiasmo. A princípio, um dos principais motivos deste
entusiasmo foi o facto de as crianças terem achado semelhanças entre o
ActiveWorlds e os jogos. Embora existam certas semelhanças com os jogos,
principalmente ao nível da interface, à medida que as crianças foram usando o
ActiveWorlds aperceberam-se de que não era um jogo, pois não tinham
objectivos específicos dos jogos como ganhar, eliminar o inimigo, entre outros.
Contudo, o entusiasmo e a motivação não diminuíram.
Também se notaram algumas dificuldades por parte das crianças no desenvolvimento
desta actividade, tais como:
dificuldades na construção das infra-estruturas;
dificuldades na inserção de imagens no mundo virtual, como a imagem do
logótipo;
ausência do controlo de utilizadores, uma vez que os alunos eram crianças e o
mundo usado para desenvolver esta actividade foi o mundo AlphaWorld do
ActiveWorlds, onde qualquer utilizador incluindo um adulto, podia aceder. No
entanto, os alunos estavam em sala de aula, sob vigilância.
Da análise global desta experiência, considera-se que as crianças demonstraram ter
competências para a utilização destas tecnologias e apresentaram um enorme
entusiasmo, em parte devido ao elevado grau de diversão que estes ambientes
proporcionam, sem descurar o estímulo de diversas capacidades como a imaginação, o
planeamento, a colaboração e a comunicação, entre outras.
Por outro lado, esta experiência preliminar serviu à investigadora para interiorizar
emocionalmente a expectativa de que os assuntos debatidos se ajustam a esta faixa
etária, além de permitir adquirir uma vivência pessoal para maior empatia com a
prática de trabalho de investigação no contexto do ensino básico.
Capítulo 4 Identificação dos Requisitos 71
4.2 Trabalho de Levantamento
Estudo 2
No segundo estudo para a identificação dos requisitos, efectuou-se o trabalho de
levantamento que teve por objectivo identificar problemas tecnológicos da utilização
dos mundos virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino
Básico. O que distinguiu este estudo do anterior foi a reunião de um conjunto de
condições que permitiram um melhor reconhecimento dos problemas tecnológicos.
Para tal reuniram-se as seguintes condições:
uma turma de uma escola do 1.º ciclo do Ensino Básico;
materiais educativos de suporte ao desenvolvimento de actividades de
empreendedorismo com crianças;
um mundo virtual para o desenvolvimento das actividades de
empreendedorismo;
computadores com acesso à Internet;
formação e acompanhamento de uma professora do 1.º ciclo do Ensino Básico,
bem como de uma equipa de monitores que acompanharam a turma no
desenvolvimento das actividades de empreendedorismo no mundo virtual.
Neste estudo considerou-se uma amostra acidental de 16 alunos, com idades
compreendidas entre os 8 e 9 anos, de uma turma do 3.º ano da Escola Básica do 1.º
ciclo de Macieira de Sarnes, do concelho de Oliveira de Azeméis.
Fizeram ainda parte deste estudo: a professora responsável pela turma, que acordou
colaborar no desenvolvimento de actividades de empreendedorismo durante as suas
aulas; e dois monitores do projecto “Net sobre Rodas5”, que durante várias sessões
auxiliaram a turma na aplicação dessas actividades no mundo virtual.
5 O Net sobre Rodas é um projecto do consórcio Entre Douro e Vouga (EDV) Digital, constituído por
instituições locais e regionais da região do mesmo nome, que promoveu uma candidatura à medida 2.3, “Projectos Integrados: Das Cidades Digitais ao Portugal Digital”, do Eixo 2, “Portugal Digital”, do Programa Operacional Sociedade da Informação, um programa de investimento do Quadro Comunitário de Apoio III (http://www.fct.mctes.pt/pt/programasinvestimento/posi/). Este consórcio tem por objectivo “contribuir para o combate à info-exclusão e para a melhoria da qualidade de vida dos
72 Capítulo 4 Identificação dos Requisitos
A investigadora, baseando-se no estudo anterior e nos projectos de ensino de
empreendedorismo a crianças do ensino básico, supramencionados na Secção 2.1.2 do
Capítulo 2, produziu vários materiais educativos de suporte ao desenvolvimento de
actividades educativas de empreendedorismo com crianças, incluindo: caderno de
actividades do aluno (consultar Volume II - Anexo A), que contém fichas de actividades
relacionadas com a criação de uma mini-empresa, ilustrado na Figura 4.3; caderno do
monitor/professor (consultar Volume II - Anexo B), que permite guiar o
professor/monitor no desenvolvimento das actividades, ilustrado Figura 4.4; manual
do utilizador do mundo virtual ActiveWorlds Education (consultar Volume II - Anexo C),
ilustrado na Figura 4.5; e, diapositivos (consultar Volume II - Anexo D) para apoiar as
sessões dos monitores do Net sobre Rodas. Decidiu-se criar material próprio, de forma
a conciliar as actividades desenvolvidas na sala de aula com a utilização de um mundo
virtual, pois os materiais utilizados noutros projectos não contemplam o
desenvolvimento de actividades em mundos virtuais. No material produzido foram
incorporadas abordagens digitais (por exemplo, as actividades a serem implementadas
no mundo virtual) e não digitais para as actividades a serem desenvolvidas na sala de
aula.
cidadãos, para a prestação de serviços mais eficazes e modernos à comunidade, para o acesso à cultura e ao conhecimento, bem como para a melhoria da competitividade das empresas dos Concelhos da Região do Entre Douro e Vouga” (http://www.edvdigital.pt/pt/index.php?option=com_content&task=view&id=11&Itemid=33). O objectivo específico do “Net sobre Rodas” é a divulgação e massificação das tecnologias de informação e comunicação junto da população da região, contando com o apoio de uma equipa de 4 monitores e com 2 carrinhas equipadas com 12 computadores portáteis com acesso à Internet, que percorrem os cinco concelhos da região de Entre Douro e Vouga (Arouca, Oliveira de Azeméis, Santa Maria da Feira, São João da Madeira e Vale de Cambra), levando a Internet a instituições como escolas, colectividades e instituições particulares de solidariedade social.
Capítulo 4 Identificação dos Requisitos 73
Figura 4.3: Exemplos de páginas do caderno de actividades do aluno
Figura 4.4: Exemplos de páginas do manual do professor/monitor
74 Capítulo 4 Identificação dos Requisitos
Figura 4.5: Exemplos de páginas do manual do utilizador do ActiveWorlds
Relativamente ao mundo virtual, adquiriu-se no universo ActiveWorlds Education um
mundo virtual que se designou por EEB1 (Empreender no Ensino Básico 1.º ciclo), com
20 avatares cidadãos, para que os monitores do Net sobre Rodas, a professora e os
alunos pudessem desenvolver as actividades dentro do mundo virtual.
Uma vez que a EB1 de Macieira de Sarnes não tinha computadores suficientes (apenas
um computador de secretária por sala) e para a efectivação do projecto eram
necessários computadores com acesso à Internet, o EDV Digital disponibilizou oito
computadores portáteis para que cada grupo de dois alunos trabalhasse num
computador portátil com ligação à Internet a 2 Mbps. A constituição dos grupos de
trabalho foi efectuada pela professora que dividiu a turma em oito grupos de dois
alunos. Deste modo, cada grupo utilizou um computador portátil para aceder ao
mundo virtual EEB1 através de um único avatar cidadão, conforme ilustrado na Figura
4.6.
Capítulo 4 Identificação dos Requisitos 75
Figura 4.6: Exemplo de grupo de dois alunos a aceder ao mundo virtual EEB1 através do avatar de grupo
Antes de a investigadora iniciar as actividades de empreendedorismo na EB1 de
Macieira de Sarnes, foram realizadas várias reuniões semanais com os monitores do
Net sobre Rodas e com a sua responsável. O objectivo foi o de formar os monitores na
utilização do mundo virtual ActiveWorlds Education a ficarem aptos a desenvolver as
actividades educativas de empreendedorismo, uma vez que nunca tinham lidado com
estas matérias e precisavam de ter know-how para ensinar e acompanhar os alunos.
Também foram agendadas duas reuniões com a professora responsável pela turma
para a apresentação dos materiais desenvolvidos e para a constituição dos grupos de
alunos.
76 Capítulo 4 Identificação dos Requisitos
EB1 de Macieira de Sarnes (3º ano)
Professora
16 alunos
Professora
16 alunos
2 monitores do Net sobre Rodas
1 investigadora
SessõesAulas
4.2.1 Procedimentos
Neste estudo foram desenvolvidas algumas actividades durante as aulas, entre a
professora e os alunos, tendo outras actividades tido lugar em sessões com a presença
da professora, dos alunos, dos monitores do Net sobre Rodas e da investigadora, como
ilustra o esquema da Figura 4.7.
Figura 4.7: Participantes presentes nas aulas e nas sessões do projecto
As actividades iniciais desenvolvidas decorreram em modo intercalado, ou seja, aula 1
– sessão 1 – aula 2 – sessão 2 - aula 3 – sessão 3. A partir das aulas 4 e 5, as sessões 4
até à sessão 10 ocorreram continuamente sem intercalação de aulas, como ilustra o
esquema da Figura 4.8.
Figura 4.8: Actividades do projecto desenvolvidas durante as aulas e as sessões do Net sobre Rodas
1ª Sessão
Apresentação e
exploração do
AWEDU
2ª Sessão
Apresentação da
ideia e nome
do negócio
3ª Sessão
Reprodução dos
logótipos no Paint
e apresentação
no AWEDU
4ª a 9ª Sessão
Construção no
AWEDU
1ª Aula
Explicação do
projecto à turma
Apresentação do
AWEDU
2ª Aula
Fichas nº1 e nº2
A ideia e nome do
negócio
3ª Aula
Ficha nº3 –
Desenho
do logótipo
4ª Aula
Ficha nº4 –
O meu produto
10ª Sessão
Apresentação do
mundo virtual EEB1
à comunidade
5 º Aula
Ficha nº5 –
Projectar o
edifício do negócio
Reuniões semanais e contactos via e-mail com a professora
Capítulo 4 Identificação dos Requisitos 77
No final de cada sessão, e também antes do início da próxima aula, eram sempre
realizadas reuniões entre a investigadora e a professora, de forma a planear a aula e
sessão seguintes. Também foram estabelecidos vários contactos por e-mail, entre a
investigadora e a professora, no sentido de optimizar o planeamento das aulas e das
sessões.
Nas aulas, os alunos desenvolviam em grupo uma série de actividades relacionadas
com a criação de um negócio através do caderno de actividades do aluno. Essas
actividades estavam relacionadas com a ideia e o nome do negócio, a ilustração do
logótipo, a especificação dos produtos/serviços a serem comercializados e o projecto
da loja.
Este estudo realizou-se de Maio a Junho de 2008, onde ao longo de 10 sessões de 120
minutos cada grupo de alunos implementava no mundo virtual EEB1 o que desenvolvia
durante as aulas com a professora. Numa sessão típica com o Net sobre Rodas, os
alunos reproduziam as actividades desenvolvidas no caderno de actividades do aluno
para o mundo virtual EEB1, como ilustra a Figura 4.9 e a Figura 4.10.
Figura 4.9: Exemplo de ficha de actividade “A ideia do negócio” do caderno de actividades do aluno
resolvida por um grupo de alunos
78 Capítulo 4 Identificação dos Requisitos
Figura 4.10: Grupo de alunos durante uma sessão com o Net sobre Rodas, reproduzindo para o mundo
virtual EEB1 o que desenvolveram no caderno de actividades do aluno
Desde o início que a professora se mostrou muito empenhada e envolvida neste
projecto, tendo abordado durante as suas aulas vários temas relacionados com esta
actividade e estando sempre presente nas sessões com o Net sobre Rodas. Isto
permitiu que os monitores se concentrassem apenas nas actividades a desenvolverem-
se dentro do mundo virtual EEB1, como ilustra a Figura 4.11.
Figura 4.11: Sessão com o Net sobre Rodas
Capítulo 4 Identificação dos Requisitos 79
Os métodos de recolha de dados utilizados neste estudo foram a observação
participante e a análise documental dos relatórios da professora (consultar Volume II -
Anexo E) e das fichas de exercícios dos cadernos de actividades dos alunos. A
investigadora fez observações durante as sessões com o Net sobre Rodas que foram
registadas em diários de bordo, apresentados na Secção 4.2.2.
4.2.2 Sessões
A professora, durante uma das suas aulas, fez a apresentação do projecto à turma e
mostrou-lhes algumas funcionalidades do AWEDU. Posteriormente, os monitores do
Net sobre Rodas deram início à primeira sessão na EB1 de Macieira de Sarnes, na qual
apresentaram as funcionalidades básicas da interface do ActiveWorlds.
Os alunos aprenderam a entrar e a navegar no AWEDU, a mudar de avatar, a
comunicar via chat, a adicionar contactos e a explorar diversos mundos do universo
AWEDU. Durante a apresentação do AWEDU, os monitores do Net sobre Rodas
colocaram algumas questões à turma:
Monitor: “O que é que a vossa professora já disse sobre um mundo virtual?”
Alunos: “podemos trocar de boneco”; “mudar de mundo”; “fazer uma fábrica, lojas”.
Monitor: “O que é um avatar?”
Alunos: “um avatar é um boneco”; “pode ser um animal”; “uma trotineta”;“um robot”.
Monitor: “O que é que vocês podem fazer no ActiveWorlds?”
Alunos: “podemos construir coisas”; “visitar outros mundos”; “o boneco pode-se
mexer, saltar”.
Monitor: “Conhecem algumas das palavras da barra de animações?”
Alunos: “yes”; “jump” e “karate”.
80 Capítulo 4 Identificação dos Requisitos
De seguida, os alunos iniciaram as actividades de exploração no ActiveWorlds
Education. Os monitores do Net sobre Rodas projectaram numa tela o AWEDU e foram
demonstrando os passos a efectuar para a realização das tarefas. Os alunos
começaram por introduzir o login e a password para entrarem no AWEDU e de seguida
a monitora pediu-lhes que acedessem ao mundo EEB1, como ilustra a Figura 4.12.
Figura 4.12: Entrada no mundo virtual EEB1
Após entrarem no mundo virtual, foi-lhes pedido que mudassem de avatar, tendo uma
das meninas referido: “quero aquele que tem calções”. De seguida, a monitora
demonstrou como é que se navegava. Antes de passar à explicação do Teleportar,
perguntou “O que é “teleportar”?” e alguém respondeu “ir para outro mundo”. Foi-
lhes ensinado a colocar o mundo virtual EEB1 como “residência”, para que da próxima
vez que acedessem ao AWEDU entrassem directamente nesse mundo. A monitora
prosseguiu a sessão com a explicação de alguns botões da barra de tarefas,
nomeadamente os botões referentes à visão e aos modos de visualização do avatar.
Entretanto, ensinou aos alunos a digitarem mensagens no chat e a utilizarem as teclas
com caracteres especiais para mostrarem as suas emoções. De seguida, os alunos
adicionaram os contactos uns dos outros, inclusive o da professora. Por fim, as crianças
visitaram outros mundos para além do mundo !AWEDU! e do EEB1, incluindo o mundo
Dirticity, entre outros.
Capítulo 4 Identificação dos Requisitos 81
A segunda sessão decorreu na sala de aula com a presença dos 16 alunos, da
professora, de dois monitores do Net sobre Rodas e da investigadora.
O objectivo desta sessão foi o de cada grupo apresentar no ActiveWorlds a ideia e o
nome do seu negócio, que já tinham sido previamente determinados na aula com a
professora através das fichas de actividades n.º 1 e n.º 2 (consultar Volume II - Anexo
A), do caderno de actividades do aluno. Os 8 negócios propostos pelas crianças foram:
loja de decoração; loja de quadros; loja de almofadas; papelaria; loja de animais; loja
de artigos de desporto; florista; e loja de bijutaria. A estes negócios os alunos
atribuíram os seguintes nomes: “Decorar para brilhar” à loja de decoração; “Quadros
coloridos” à loja de quadros; “Almofadinhas” à loja de almofadas; “Papel e companhia”
à papelaria; “Pequenos animais divertidos” à loja de animais; “Desporto e companhia”
à loja de artigos desporto; “Linda flor” à florista; e “Anel dourado” à loja de bijutaria.
A professora fez algumas observações sobre o que os alunos desenvolveram nesta
actividade:
“Fiquei bastante surpreendida (pela positiva!), não só com as ideias que foram
surgindo para os nomes dos negócios, mas também com o cuidado que iam
revelando em criar negócios “palpáveis”, isto é, que depois lhes permitissem criar,
fazer e elaborar os produtos daí provenientes.“ (Professora da EB1 de Macieira de
Sarnes)
“De salientar que, por vezes, o grupo que estava a apresentar a sua ideia era
questionado por outros grupos sobre qual o produto concreto que iria vender,
sobre a possibilidade de o construir e elaborar, etc.” (Professora da EB1 de
Macieira de Sarnes)
Nesta sessão, os alunos começaram a fazer a apresentação dos seus negócios no
mundo virtual EEB1 através de painéis com a ideia e o nome dos negócios. A sugestão
para a criação desta actividade baseou-se na ideia de ter uma área dentro do mundo
virtual onde todas as crianças, através dos respectivos avatares de grupo, pudessem
ter conhecimento dos negócios uns dos outros, assim como, pudessem aceder a partir
dessa zona aos respectivos negócios.
82 Capítulo 4 Identificação dos Requisitos
A monitora explicou, a cada grupo, como é que se procedia à apresentação no mundo
virtual da ideia e do nome do negócio, que consistia na inserção de um painel de texto.
No entanto, para colocar esse painel de texto, é necessário um conjunto de
procedimentos que são descritos na Secção 2.2.1.3 do Capítulo 2. Para facilitar um
pouco esse processo, foram colocados previamente no mundo virtual EEB1 painéis de
texto devidamente identificados pelo número do grupo, para que cada um
apresentasse a respectiva ideia e o respectivo nome do negócio, como se pode
observar na Figura 4.13.
Figura 4.13: Zona no mundo virtual EEB1 com painéis de texto, para cada grupo inserir a ideia e o nome
do negócio
A monitora explicou como se introduzia a ideia e o nome do negócio, que consistia no
seguinte: em primeiro, clicar com o botão direito do rato sobre o painel que
correspondia ao seu grupo; de seguida, no campo “descrição” das propriedades do
objecto, como apresenta a Figura 4.14 e a Figura 4.15, substituir o texto pela ideia e
nome de negócio.
Capítulo 4 Identificação dos Requisitos 83
Figura 4.14: Indicação do campo descrição da janela das propriedades do objecto
Figura 4.15: Alunos no ActiveWorlds a alterarem as propriedades do objecto
Com o auxílio dos monitores, todos os grupos apresentaram a ideia e o nome do
negócio num painel de texto, como ilustra a Figura 4.16. No entanto, surgiram alguns
problemas na execução desta tarefa que serão discutidos na Secção 4.2.3.
84 Capítulo 4 Identificação dos Requisitos
Figura 4.16: Apresentação no mundo virtual EEB1 da ideia e do nome dos negócios de cada grupo
Ainda nesta sessão, foram atribuídos os lotes de terreno do mundo virtual EEB1 aos
grupos, para que pudessem implementar os seus negócios. Essa atribuição foi
efectuada manualmente pela investigadora tendo sido entregue um lote por cada dois
grupos, com um painel de texto para cada grupo inserir o respectivo nome do negócio.
Esse painel de texto, serviria para identificar o negócio que seria implementado no
respectivo lote, como ilustra a Figura 4.17.
Figura 4.17: Painel de texto existente em cada lote de terreno do mundo EEB1 para identificar o negócio
Capítulo 4 Identificação dos Requisitos 85
A monitora explicou aos alunos os passos que teriam de realizar para substituírem o
texto do painel pelo nome do negócio e para modificarem o respectivo modelo do
painel, que consistiam nos mesmos procedimentos efectuados para os painéis de texto
da ideia e do nome do negócio.
Com o auxílio dos monitores, todos os grupos conseguiram inserir no terreno um
painel de texto com o nome do negócio, como ilustrado na Figura 4.18.
Figura 4.18: Exemplo de dois painéis de texto num dos lotes com o nome identificativo dos negócios
A terceira sessão foi dedicada à reprodução, no MS Paint dos logótipos dos negócios
desenhados pelos alunos no caderno de actividades do aluno, referente à resolução da
ficha de actividades n.º 3 (consultar Volume II - Anexo A), durante a aula com a
professora. O objectivo desta sessão era transformar os desenhos dos logótipos num
formato digital, de modo a se poderem apresentar no mundo virtual. Assim, foram
desenhados no caderno de actividades do aluno e reproduzidos para o formato digital
8 logótipos que ficaram similares aos que foram esboçados no caderno, à excepção do
logótipo do grupo da loja dos “Pequenos animais divertidos”, que é o download de
uma imagem de um animal da Internet, pois este grupo estava com muitas
dificuldades em desenhar os animais no MS Paint. Um exemplo de um dos logótipos
desenhado no caderno de actividades do aluno por um grupo de crianças, é
apresentado na Figura 4.19 e a respectiva reprodução no MS Paint é apresentada na
Figura 4.20. Todos os logótipos desenvolvidos continham elementos relacionados com
o negócio e incluíam o respectivo nome.
86 Capítulo 4 Identificação dos Requisitos
Figura 4.19: Desenho do logótipo do negócio “Almofadinhas” no caderno de actividades do aluno
Figura 4.20: Logótipo do negócio “Almofadinhas”em formato digital
Após os alunos terem concluído a reprodução dos logótipos no MS Paint, e dada a
complexidade de passos que envolve a apresentação de imagens dentro do mundo
virtual, que são descritos na Secção 2.2.1.3 do Capítulo 2, tiveram de ser os monitores
do Net sobre Rodas a fazerem o upload das imagens no mundo virtual EEB1. Os
problemas na execução destas tarefas serão discutidos na Secção 4.2.3.
A Figura 4.21 ilustra um exemplo da apresentação, no mundo virtual EEB1, dos
logótipos dos negócios “Linda flor” e “Decorar para brilhar”.
Capítulo 4 Identificação dos Requisitos 87
Figura 4.21: Apresentação no mundo virtual EEB1 dos logótipos dos negócios “Linda flor” e “Decorar
para brilhar”
O objectivo da quarta sessão foi ensinar os alunos a construírem os edifícios dos
negócios dentro do mundo virtual EEB1. Numa aula anterior a esta sessão, a
professora distribuiu a ficha de actividades n.º 4 (consultar Volume II - Anexo A)
referente à especificação dos produtos/serviços a serem comercializados pelo negócio
e a ficha de actividades n.º 5 (consultar Volume II - Anexo A) do caderno de actividades
do aluno, referente à construção do edifício, onde as crianças planearam o edifício do
seu negócio, descrevendo-o e projectando-o no papel para o construírem
posteriormente no mundo virtual EEB1.
A monitora deu início à sessão fazendo uma apresentação (consultar Volume II - Anexo
D) sobre a construção no ActiveWorlds, a qual é descrita na Secção 2.2.1.3, e explicou
aos alunos que podiam utilizar objectos existentes nos mundos Building e Megapath,
bem como é que se inseriam esses objectos no mundo EEB1 e como é que se
alteravam as suas propriedades. De seguida, propôs aos alunos que visitassem os
mundos Building e Megapath como ilustra a Figura 4.22 e a Figura 4.23, para
visualizarem os objectos aí disponibilizados.
88 Capítulo 4 Identificação dos Requisitos
Figura 4.22: Directoria de objectos do mundo Building
Figura 4.23: Directoria de objectos do mundo Megapath
Os objectos apresentados nos mundos Building e Megapath poderiam ser utilizados no
mundo EEB1 para a construção do edifício do negócio, desde que se indicasse o
respectivo modelo do objecto. No ActiveWorlds para se saber o modelo de um objecto
tem de se localizar manualmente esse objecto, como é descrito na Secção 2.2.1.3 do
Capítulo 2, acedendo às propriedades do mesmo para identificar o modelo respectivo.
Os alunos anotaram alguns dos modelos de objectos que lhes interessavam, tais como:
modelos de paredes, portas, cadeiras, mesas, móveis, entre outros.
Capítulo 4 Identificação dos Requisitos 89
Da quinta à nona sessão, os alunos construíram os edifícios dos negócios no mundo
virtual EEB1. A Figura 4.24 e a Figura 4.25 ilustram o decurso da construção de alguns
edifícios.
Figura 4.24: Construção do edifício do negócio “Desporto e companhia”
Figura 4.25: Construção do edifício do negócio “Linda flor”
A construção dos edifícios revelou ser uma actividade um pouco complexa para os
alunos. Dois dos oito edifícios construídos pelos alunos são ilustrados na Figura 4.26 e
na Figura 4.27.
Os problemas detectados ao nível da construção dos edifícios no mundo virtual, serão
apresentados na Secção 4.2.3.
90 Capítulo 4 Identificação dos Requisitos
Figura 4.26: Interior e exterior do negócio “Decorar para brilhar”
Figura 4.27: Interior e exterior do negócio “Linda flor”
Uma vez que estas actividades se iniciaram próximo do final do ano lectivo e
considerando que este projecto estava em curso, os alunos não criaram os produtos
reais para os seus negócios. Em vez disso, sugeriu-se que nesta fase os alunos
pesquisassem na Internet imagens de produtos relacionadas com os seus negócios.
Embora a apresentação de produtos ficticios não tenha sido a melhor opção permitiu-
lhes fazer uma simulação da actividade económica.
Capítulo 4 Identificação dos Requisitos 91
Papert (1980), defensor do Construcionismo, acredita que a aprendizagem ocorre
quando envolve a construção de artefactos com significado pessoal, como uma peça
de arte, uma história ou um objecto interactivo. Deste modo, considerou-se que num
próximo projecto os alunos deveriam criar os seus próprios produtos e apresentá-los
no mundo virtual, assim como, criar um ambiente de aprendizagem autêntico e
situado em contextos da vida real.
No entanto, a professora havia já iniciado com os seus alunos a concepção de
carteiras em pele (sobras de pele oferecidas à escola por empresas de peles da região
de Oliveira de Azeméis), como ilustra a Figura 4.28, para venderem na festa de final de
ano lectivo da escola.
Figura 4.28: Exemplo de carteiras em pele fabricadas pelas crianças
Daqui surgiu a ideia de criar no mundo virtual EEB1 uma loja onde se pudesse também
expor como “montra virtual” as carteiras criadas pelos alunos. Assim, a investigadora,
juntamente com a professora, construiu a loja “A carteirinha” no mundo virtual EEB1
para expor as carteiras criadas pelos alunos, como ilustra a Figura 4.29.
92 Capítulo 4 Identificação dos Requisitos
Figura 4.29: Interior da loja “A Carteirinha”
A décima sessão ocorreu no último dia de aulas, que coincidiu com a festa final de ano
lectivo da escola. Os monitores do Net sobre Rodas disponibilizaram dois
computadores portáteis com o ActiveWorlds para que os pais dos alunos, os
professores e outros alunos da escola pudessem visitar, no mundo virtual EEB1, os oito
negócios e a loja “A carteirinha”. A Figura 4.30 ilustra alunos da EB1 de Macieira de
Sarnes a visitarem o mundo virtual EEB1.
Figura 4.30: Alunos da EB1 de Macieira de Sarnes a visitarem o mundo virtual EEB1
Capítulo 4 Identificação dos Requisitos 93
Os pais dos alunos também visitaram o mundo virtual EEB1, como ilustra a Figura 4.31,
em que uma criança mostra à mãe o mundo virtual.
Figura 4.31: Criança a mostrar à mãe o seu negócio no mundo virtual EEB1
94 Capítulo 4 Identificação dos Requisitos
4.2.3 Problemas
Partindo do trabalho de levantamento realizado na EB1 de Macieira de Sarnes, foi
possível identificar vários problemas tecnológicos na utilização dos mundos virtuais no
ensino do empreendedorismo a crianças, os quais foram resolvidos manualmente. Os
problemas identificados foram organizados em 3 fases de acordo com a evolução das
actividades de ensino do empreendedorismo:
1.ª fase – Preparação das actividades educativas relativas à organização do
mundo virtual para uma nova actividade;
2.ª fase – Desenvolvimento das actividades de empreendedorismo por parte
dos alunos dentro do mundo virtual;
3.ª fase – Ligação com a comunidade.
1.ª fase – Preparação das actividades educativas:
Uma vez que estas actividades envolveram um trabalho colaborativo, tendo sido por
isso a turma dividida em grupos, houve necessidade de fazer a divisão do mundo
virtual em diversas áreas (lotes) para que fosse atribuído a cada grupo um lote de
terreno onde desenvolvessem as suas actividades sem interferir nas dos outros. Para
isso, procedeu-se à divisão do mundo manualmente, alterando a textura do solo para
simular estradas e, deste modo, separar o mundo em diversas áreas (lotes).
Em mundos virtuais cujo terreno é um espaço contínuo, como o ActiveWorlds e o
Second Life, a organização lógica é muitas vezes efectuada com objectos virtuais de
forma a organizar visualmente o espaço. Outros mundos virtuais, como por exemplo o
Moove (Moove, 2010), não se baseiam num espaço contínuo, em vez disso, estão
divididos em compartimentos pré-fabricados sendo cada um gerido separadamente.
Embora esta abordagem de "compartimento separado" simplificasse a gestão do
grupo, impedia porém que um visitante possuísse uma perspectiva global das diversas
áreas em que os vários grupos estavam a desenvolver as suas actividades.
Capítulo 4 Identificação dos Requisitos 95
Outro problema identificado, mas não nesta actividade concretamente, uma vez que
se trabalhou apenas com uma turma, era referente à gestão de todas as informações
sobre escolas, turmas, professores, grupos de alunos, bem como a atribuição de
avatares a cada grupo. No entanto, o problema poderia surgir quando se alargassem
estas actividades a várias turmas e/ou escolas.
2.ª fase – Desenvolvimento das actividades de empreendedorismo:
Um dos problemas identificados foi a apresentação no AWEDU de painéis de texto
(para apresentar a ideia e o nome do negócio) pelos alunos e a organização desses
painéis no espaço AWEDU. Para inserir texto dentro do mundo virtual, os utilizadores
têm de utilizar os objectos da directoria de objectos do AWEDU que têm essa
finalidade e substituir nas propriedades do objecto o texto do campo "descrição". Na
execução desta tarefa, os alunos fizeram algumas confusões sobre como poderiam
substituir o texto da ideia e do nome do negócio, e em alguns casos sobrepuseram os
painéis. Como efeito de comparação, se utilizasse o mundo virtual Second Life, para o
utilizador inserir um painel de texto teria de criar uma imagem numa aplicação externa
e fazer o upload dessa imagem como sendo uma texura e aplicá-la numa superfície, ou
poderia usar um de muitos objectos existentes gratuitamente, como o XYText, que
permite simplesmente clicar e “falar” o texto que se quer apresentar.
A inserção de imagens, como os logótipos e os produtos, foi outro dos problemas
detectados, pois no AWEDU para inserir uma imagem o utilizador tem de executar
uma série de passos que revelaram serem complicados para uma criança. A fim de
serem apresentados os logótipos de cada negócio no mundo EEB1, os monitores do
Net sobre Rodas fizeram o upload de cada imagem para um servidor Web e inseriram
para cada logótipo um objecto do tipo sign que permitiu fazer a ligação ao servidor
onde a imagem estava alojada. No caso do Second Life, o upload de imagens .jpg, .gif
ou .png implica um custo de 10 linden dollars (L$10) por cada imagem, embora na
plataforma OpenSimulator, que é funcionalmente semelhante, tal já possa ser
gratuito, dado ser dependente de cada servidor. No entanto, o upload de imagens no
Second Life/OpenSimulator é mais intuitivo uma vez que o utilizador terá apenas de
96 Capítulo 4 Identificação dos Requisitos
efectuar o upload da imagem para os servidores da Linden Lab. Também se pode
atribuir à imagem um nome, fazer uma descrição, efectuar o zoom e pré-visualizar.
Durante a construção dos edifícios, os alunos também encontraram alguns problemas,
tais como: não percebiam que objectos deveriam de seleccionar; esqueciam-se da
tecla que deveriam de pressionar para duplicar o objecto; ou tentavam inserir modelos
de objectos inexistentes, devido a erros de digitação ou por não indicarem a extensão
“.rwx” no nome do ficheiro. Isto foi muito confuso e pouco prático, porque as crianças
tinham de saber exactamente o nome dos modelos dos objectos. Os alunos também
demoraram algum tempo a construírem o edifício, devido ao tempo que despenderam
à procura dos modelos dos objectos. Também, nem sempre foi possível recriar no
mundo virtual as construções que os alunos idealizaram, por vezes por falta de
objectos que se adaptassem às suas idealizações. No entanto, à medida que os alunos
iam encontrando objectos também elas próprias iam mudando de ideias e escolhiam
novos objectos.
Em comparação, a construção no Second Life/OpenSimulator permite ao utilizador
usar mais da sua criatividade, pois baseia-se na utilização de primitivas gráficas
tridimensionais (prims) como a esfera, a pirâmide, o cubo e o cilindro, para formar
objectos. No entanto, no Second Life cada terreno tem um número limitado de prims
que se podem utilizar, tendo o utilizador de ter o cuidado de criar objectos usando a
menor quantidade de prims possível.
3.ª fase – Ligação com a comunidade:
Uma actividade que não foi possível desenvolver, mas que é muito importante num
tema como o empreendedorismo, é a interacção entre os empreendedores e o
público-alvo, quer seja para a venda de produtos, quer seja na divulgação de
campanhas de sensibilização.
Esta interacção, fora do meio escolar, não foi possível porque os empreendedores
eram crianças com idades compreendidas entre os 9 e os 10 anos e o público-alvo
podia ser qualquer pessoa (crianças ou adultos), com boas ou más intenções. Num
Capítulo 4 Identificação dos Requisitos 97
mundo virtual, as crianças podem ser expostas de diversas maneiras a: conteúdos
nocivos (ou até mesmos ilegais) como a pornografia; contactos perigosos de adultos
impostores que se fazem passarem por crianças; divulgação de informações pessoais
levando ao risco de danos físicos ou assédio; extorsão da identidade; e encontros reais
com pessoas conhecidas online, entre outros (Livingstone & Haddon, 2009; ENISA,
2008).
No entanto, numa actividade de empreendedorismo, como um negócio ou uma
campanha de sensibilização, tem de haver contacto com a sociedade em geral
(público-alvo). Neste caso, era necessário disponibilizar as actividades de
empreendedorismo realizadas pelas crianças à sociedade em geral, mas, ao fazê-lo, as
crianças poderiam estar em risco. Portanto, para a utilização efectiva dos mundos
virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças, sem fazer dissimulação de
negócios, era necessário criar uma solução online que protegesse as crianças
empreendedoras.
Um outro problema surgido na actividade desenvolvida, foi que as carteiras expostas
no mundo EEB1, na loja “A carteirinha", não estavam disponíveis directamente para
venda, pois não existindo um sistema de encomendas, a loja foi apenas uma montra
virtual, tendo por isso as compras sido efectuadas fisicamente na escola.
98 Capítulo 4 Identificação dos Requisitos
4.3 Requisitos Identificados
Com base nos problemas supramencionados, identificaram-se um conjunto de
requisitos específicos necessários à promoção das actividades de aprendizagem e ao
ensino do empreendedorismo em mundos virtuais com crianças do 1.º ciclo do ensino
básico.
Considerou-se relevante que no início de um novo projecto com uma escola ou turma
era necessário, em primeiro lugar, preparar/organizar as informações sobre os
intervenientes (servidores, mundos, avatares, administradores, professores, escolas,
turmas, alunos e grupos) da actividade educativa. Estas informações eram necessárias
para: definir o(s) servidor(es) e respectivo(s) mundo(s) virtual(ais) onde as actividades
educativas de empreendedorismo seriam desenvolvidas pelas crianças e onde seriam
replicadas para acesso à comunidade; registar os avatares dos mundos respectivos,
assim como, definir o avatar que seria o administrador do mundo; e ter informações
sobre as escolas, respectivas turmas, professores, alunos e grupos. No caso específico,
da EB1 de Macieira de Sarnes, não houve dificuldades na organização destas
informações porque as actividades realizaram-se apenas com uma turma e uma
professora. Como se pretendia desenvolver, no futuro, este projecto envolvendo
várias escolas e/ou turmas, tornou-se necessário a organização da informação numa
aplicação de administração. Embora este não fosse um requisito específico do ensino
do empreendedorismo, era um requisito importante para a organização da actividade
educativa.
Um outro requisito, era referente à divisão do espaço do mundo virtual. Considerou-se
a divisão do espaço do mundo virtual um requisito necessário porque o tipo de
actividades desenvolvidas assentaram no modelo de aprendizagem Project-Based
Learning (PBL), cuja aprendizagem é baseada em projectos. PBL envolve grupos de
alunos no design, na resolução de problemas, na tomada de decisões, na construção
ou na procura de actividades, dando-lhes a oportunidade de trabalharem com relativa
autonomia e criarem produtos ou apresentações reais (Thomas, Mergendoller &
Michaelson, 1999; Jones, Rasmussen & Moffit, 1997), que são características que se
assemelham aos objectivos gerais do ensino de empreendedorismo. Assim, era
Capítulo 4 Identificação dos Requisitos 99
necessário que cada grupo desenvolvesse o seu projecto (criação de um negócio ou de
uma campanha de sensibilização) no seu próprio espaço permitindo organizar o
mundo e evitando a sobreposição dos negócios criados. Este requisito, também não
era específico para o ensino do empreendedorismo, mas era necessário para organizar
as actividades educativas.
Também, a obtenção de informações sobre a evolução das tarefas realizadas pelos
alunos era outro dos requisitos necessário de forma a permitir ao professor
acompanhar os alunos.
Relativamente ao desenvolvimento das actividades dentro do mundo virtual, os alunos
tiveram algumas dificuldades em lidar com certas ferramentas, como mencionado
anteriormente na Secção 4.2.3, o que obrigou a intervenção dos monitores do Net
sobre Rodas para a resolução desses problemas. Assim, identificaram-se vários
requisitos que foram implementados para apoiarem e orientarem os alunos na
execução das actividades educativas de empreendedorismo dentro do mundo virtual.
Um dos requisitos era a apresentação no mundo virtual de informações sobre o
negócio, tais como o nome e a ideia do negócio. Pretendia-se que esta informação
fosse enviada automaticamente para uma zona comum do mundo virtual onde seriam
apresentados em painéis que seriam actualizados à medida que as crianças iam
inserindo a informação. Isto permitia que as crianças estivessem mais facilmente
conscientes dos negócios umas das outras. Essa mesma informação seria também
apresentada num painel junto ao lote de terreno do grupo.
Outro dos requisitos estava relacionado com a necessidade de fazer com relativa
facilidade o upload de imagens para o mundo virtual. Novamente, este não era um
requisito específico do ensino do empreendedorismo, mas era necessário inserir
imagens relevantes para a actividade do negócio, como o logótipo e as imagens dos
produtos.
Como mencionado acima, as crianças tiveram algumas dificuldades na construção de
objectos no mundo virtual. Assim, identificou-se como essencial o melhoramento dos
métodos de criação e de desenvolvimento de objectos. Alguns requisitos a este
100 Capítulo 4 Identificação dos Requisitos
respeito, eram a classificação dos objectos em categorias, a pesquisa de objectos, a
inserção dos objectos através da posição (coordenadas) do avatar e a pré-visualização
dos objectos. Estes foram vistos como requisitos específicos para o ActiveWorlds (e,
portanto, especificamente para a plataforma que foi utilizada), pois estavam
estreitamente ligados aos métodos e às características da interface do software do
mundo virtual.
Também, o upload de objectos personalizados (construídos pelos alunos) em formato
RenderWare (.rwx) era outro dos requisitos necessários para que os alunos pudessem
recriar no mundo virtual as construções idealizadas por si.
Outro requisito significante era permitir aos alunos que, assim que terminassem de
efectuar os seus produtos físicos, fornecessem informações no mundo virtual sobre os
produtos que estavam disponíveis para venda: nome dos produtos, quantidades e
preços. À primeira vista, pode parecer que este requisito esteja associado ao ensino do
empreendedorismo, mas tem que se perceber que existe uma infinidade de outras
actividades educativas que utilizam mundos virtuais e que podem exigir igualmente
acções de disponibilização de informação. Por exemplo, numa actividade de biologia,
mostrar no mundo virtual o nível de crescimento de uma árvore.
Considerou-se, que um aspecto que se previa ser um forte requisito, e que era mais
importante no ensino do empreendedorismo do que em outras actividades educativas,
era que o ensino do empreendedorismo exigia uma forte ligação com a comunidade
em geral. Este requisito, é resultado de uma particularidade do tema do
empreendedorismo, quer seja empresarial ou social, que é a necessidade de
interacção entre as actividades de empreendedorismo das crianças e o público-alvo
(outras crianças ou adultos) dessas actividades. Esta interacção podia ser útil noutras
disciplinas, como matemática, história ou biologia, mas em empreendedorismo, era
mais do que simplesmente "útil", uma vez que a sua presença mudava
significativamente a natureza e o conteúdo da actividade educativa, partindo de um
empreendedorismo fictício para um empreendedorismo real. Portanto, considerou-se
fundamental permitir que os alunos desenvolvessem actividades económicas reais (por
exemplo, a produção e a venda de produtos reais), assim como, assegurar a interação
Capítulo 4 Identificação dos Requisitos 101
fora do meio escolar, através do estabelecimento de contactos com a comunidade
(Europeia, 2005).
Por outro lado, de acordo com Goldberg & Cornell (1998) as crianças sentem-se
motivadas a executar tarefas em virtude do reconhecimento e juízo que as outras
pessoas lhes possam fazer (motivação externa), sendo, por isso, importante para as
crianças terem contacto com a comunidade de forma a obterem feedback sobre os
projectos empreendedores que desenvolveram. Esse feedback pode ser obtido através
da compra de um produto ou através da opinião de um adulto.
Salienta-se ainda que este requisito foi muito importante para os alunos. Por exemplo,
no projecto desenvolvido com a turma da EB1 de Macieira de Sarnes, a professora
afirmou que “... eles estão a valorizar bastante a possibilidade da construção, da
elaboração do produto final para venda, bem como o facto de poderem ser eles a fazer
o que irão vender na sua loja.” e que “… daqui adveio uma questão à qual eu não
soube responder com precisão: quem compra os nossos produtos no mundo virtual?”.
À semelhança do mundo real, no mundo virtual as visitas aos negócios e a compra de
produtos poderia ser feita por qualquer pessoa. Como os clientes poderiam ser
qualquer pessoa e tendo-se como uma preocupação a segurança das crianças, tentou-
se encontrar uma solução que não coibisse o contacto entre os empreendedores
(crianças) e o público-alvo. Um caminho possível era a criação de um sistema de
replicação, que permitisse ao professor/administrador reproduzir automaticamente as
actividades de empreendedorismo das crianças (negócios ou campanhas de
sensibilização) num espaço acessível apenas a adultos.
Em actividades económicas, como é o caso dos negócios, era necessário um sistema de
encomendas e de entregas de modo a satisfazer as encomendas reais dos clientes.
Neste sentido, outro requisito identificado, era a monitorização das actividades de
empreendedorismo, para que crianças e professores obtivessem informações sobre
vendas a clientes, total de produtos disponíveis, total de artigos encomendados, total
de visitas, data da última visita, total facturado, entre outros.
102 Capítulo 4 Identificação dos Requisitos
Outro requisito, a um nível mais elementar, seria a existência de um livro de visitas no
mundo virtual para que o público pudesse deixar a sua opinião, sugestão ou dúvida
sobre as actividades de empreendedorismo desenvolvidas.
Na Tabela 4.1, são apresentados todos os requisitos supramencionados, através dos
quais se baseou o desenvolvimento de modelos e soluções tecnológicas.
Tabela 4.1: Lista de requisitos identificados
Fase Requisitos identificados
Preparação e acompanhamento
das actividades educativas
Gestão de informação sobre escolas, turmas, alunos, grupos, avatares, servidores e mundos
Divisão do espaço virtual de aprendizagem (urbanização) e atribuição de lotes
Acompanhamento das actividades dos alunos
Desenvolvimento das actividades Apresentação de informações sobre o negócio
Upload de imagens (logótipo e produtos)
Suporte à criação de objectos
Upload de objectos personalizados
Gestão dos produtos/elementos informativos
Ligação com a comunidade Interacção segura entre empreendedores e público-alvo (sistema de replicação)
Sistema de encomendas
Monitorização das actividades de empreendedorismo
Livro de visitas
Capítulo 5 Modelo Tecnológico 103
5 Modelo Tecnológico
Neste capítulo é apresentada a arquitectura-base do modelo e são descritos os vários
componentes e respectivas funcionalidades que formam esse modelo.
Em conformidade com o que foi exposto na Secção 4.3 do Capítulo 4, o modelo
apresentado no âmbito desta dissertação surgiu da necessidade de satisfazer os
requisitos identificados e de se apresentar uma solução que apoiasse actividades
futuras de ensino de empreendedorismo a crianças em mundos virtuais.
A identificação dos requisitos, levou ao reconhecimento de três áreas fundamentais,
que, por sua vez, podem ser identificadas em termos de objectivos mais específicos:
1. Preparar, acompanhar e apresentar as actividades educativas de
empreendedorismo através de um sistema de administração.
Auxiliar o administrador e/ou professor na gestão de informação sobre
as escolas, turmas, alunos, professores, grupos, avatares, servidores e
mundos, que são recursos necessários para o desenvolvimento das
actividades em causa.
Permitir a divisão do espaço do mundo virtual em lotes e a respectiva
atribuição de um lote por cada grupo de alunos.
Possibilitar ao administrador e/ou professor fazer o acompanhamento
das actividades desenvolvidas por cada grupo de alunos no mundo
virtual.
104 Capítulo 5 Modelo Tecnológico
Permitir a apresentação das actividades desenvolvidas por cada grupo
de alunos (crianças) à comunidade, assegurando a segurança dessas
crianças no mundo virtual.
2. Automatizar os processos que auxiliem os alunos no desenvolvimento de
actividades de empreendedorismo num mundo virtual.
Possibilitar a cada grupo de alunos o desenvolvimento de actividades de
empreendedorismo dentro do mundo virtual de forma mais eficiente.
Alguns dos processos a automatizar são a apresentação de informações
sobre o negócio, o upload de imagens, a melhoria dos métodos de
inserção de objectos pré-existentes e de novos objectos, a gestão dos
produtos/serviços e a gestão da publicidade.
3. Apresentar uma solução para realizar encomendas online e obter dados
estatísticos sobre os projectos (negócios).
Permitir a qualquer utilizador a encomenda online de produtos e ao
administrador e/ou professor a obtenção de dados estatísticos sobre
cada projecto (negócio).
A Figura 5.1 apresenta as áreas gerais de actuação do modelo, que fazem interacção
com o mundo virtual e permitem em conjunto a preparação, o desenvolvimento e a
concretização de actividades de empreendedorismo com crianças em mundos virtuais.
Figura 5.1: Áreas gerais de actuação do modelo
Automatização das actividades de
empreendedorismo
Gestão online de encomendas
Administração
Mundo
Virtual
Capítulo 5 Modelo Tecnológico 105
Administração
Servidor Web
Assistente do Empreendedor
(Utilizadores: Administrador, Professor)
(Utilizadores: Alunos)
Loja do Empreendedor
(Utilizadores: Administrador, Professor, Alunos, Comunidade)
Base de Dados
Mundo Virtual Empreendedores
(Crianças)
Mundo Virtual Público-alvo
(Adultos)
Tendo em consideração que se pretendia apresentar uma solução informática que
apoiasse actividades de ensino de empreendedorismo a crianças em mundos virtuais,
era crucial definir uma arquitectura base que permitisse o seu desenvolvimento. Para
isso, foi estabelecida a arquitectura base, apresentada Figura 5.2, que pressupõe a
existência de três componentes, designadamente: Administração, Assistente do
Empreendedor/Aluno e Loja do Empreendedor.
Figura 5.2: Arquitectura-base para suporte às actividades de ensino de empreendedorismo a crianças
em mundos virtuais
A definição de uma arquitectura-base, teve como objectivo fundamental garantir uma
infraestrutura, onde utilizadores diferenciados (administrador, professor, aluno e
comunidade), possam, respectivamente, usar aplicações informáticas que interajam
com os mundos virtuais e que auxiliem o processo de ensino-aprendizagem do
empreendedorismo a crianças do 1.º ciclo do Ensino Básico. Neste estudo, a interacção
realiza-se com dois mundos virtuais que têm finalidades distintas, sendo um mundo
virtual reservado aos empreendedores (crianças) para o desenvolvimento das
actividades educativas de empreendedorismo e outro de acesso livre à comunidade
(adultos) que se destina à apresentação das actividades de empreendedorismo
desenvolvidas pelas crianças. Com esta separação de mundos virtuais, pretende-se
106 Capítulo 5 Modelo Tecnológico
garantir a segurança dos empreendedores (crianças) face a utilizadores mal
intencionados. No entanto, dado existirem dois mundos separados e de se ter
identificado como requisito fundamental a apresentação das actividades desenvolvidas
pelos empreendedores à comunidade em geral, houve necessidade de projectar um
sistema que permitisse replicar as actividades desenvolvidas no espaço acedido pelas
crianças (mundo virtual dos empreendedores) no espaço acedido pela comunidade
(mundo virtual do público-alvo). A explicação deste sistema será apresentada
subsequentemente na Secção 5.1.
Capítulo 5 Modelo Tecnológico 107
5.1 Componente de Administração
Na componente de Administração, apresentada na Figura 5.3, identificam-se dois tipos
de módulos: o que se destina a fazer a gestão dos recursos necessários para o
desenvolvimento das actividades educativas de empreendedorismo no mundo virtual
e o que se destina a fazer a gestão do mundo virtual em termos de preparação,
acompanhamento e apresentação das actividades desenvolvidas pelos
empreendedores (crianças) ao público-alvo.
Figura 5.3: Componente de Administração
Esta componente está acessível apenas aos utilizadores com perfil de administrador
e/ou professor, sendo responsável por oferecer um conjunto de funcionalidades de
administração, nomeadamente:
Mundo Virtual Empreendedores
(Crianças)
Administração
Servidor Web
Base de Dados
(Utilizadores: Administrador, Professor)
Gestão de Recursos
Gestão do Mundo Virtual
Mundo Virtual Público-alvo
(Adultos)
Replicar Actividades
Acompanhar Actividades
Iniciar Actividades
108 Capítulo 5 Modelo Tecnológico
Gestão de Recursos - permite organizar a informação relativa aos recursos
necessários para o desenvolvimento das actividades educativas, como os utilizadores,
os servidores, os mundos, os avatares, as escolas, as turmas, os alunos e os grupos.
Ao módulo Gestão de Recursos, o administrador tem acesso a todas as
funcionalidades, enquanto o professor tem acesso apenas à gestão de alunos e grupos
da(s) turma(s) pela(s) qual(ais) é responsável.
Por observação à Figura 5.4, no diagrama de casos de uso do módulo Gestão de
Recursos, as funcionalidades disponibilizadas são:
Gestão de Utilizadores – é responsável por fazer o registo dos utilizadores que
têm acesso à componente de Administração, que podem ter o perfil de
administrador, de professor ou de administrador e professor. O registo de um
utilizador contém informações de identificação pessoal como o nome, login
(endereço de correio electrónico) e palavra-passe. É o administrador que tem
permissões para inserir, editar, remover e desactivar utilizadores. A partir do
momento que o utilizador está registado, tem permissões para se autenticar
através do login e palavra-passe na componente de Administração.
Gestão de Servidores – é responsável por fazer o registo dos vários servidores
dos mundos virtuais. O registo de um servidor inclui a identificação do servidor,
do domínio e do porto. Apenas o administrador tem permissões para inserir,
editar e remover servidores. É de salientar que ao remover um servidor é
eliminado simultaneamente o(s) mundo(s) que lhe(s) esteja(m) associado(s).
Gestão de Mundos – é responsável por configurar todas as informações
referentes aos mundos. O registo de um mundo virtual inclui a selecção do
servidor ao qual o mundo pertence, a indicação do nome do mundo e a escolha
de um tipo de mundo que poderá ser tipo Empreendedor ou tipo Réplica. O
mundo tipo Empreendedor é o mundo reservado para as crianças
desenvolverem as actividades de empreendedorismo. O mundo tipo Réplica é o
mundo de acesso à comunidade para onde as actividades de
empreendedorismo desenvolvidas pelas crianças serão apresentadas.
Capítulo 5 Modelo Tecnológico 109
Ao se definir um mundo do tipo Empreendedor terá de ser dada a indicação do
tamanho que se pretende para cada lote de terreno aquando este for
urbanizado. O processo de urbanização do mundo, consiste na divisão do
espaço virtual através da seguinte sequência de processos: eliminação de todos
os objectos existentes no mundo (por exemplo, objectos resultantes de uma
actividade anterior); criação dos limites exteriores dos eixos Norte/Sul e
Oeste/Este; criação de áreas verdes nos eixos Norte/Sul e Oeste/Este; criação
de estradas que separam as parcelas nos eixos Norte/Sul e Oeste/Este; criação
de uma área reservada na entrada do mundo virtual para apresentação dos
quadros de cada grupo; criação das vedações dos respectivos lotes; criação dos
painéis informativos; criação de quadros informativos; e criação do painel de
publicidade. Após o processo de urbanização, o mundo passa do estado “por
urbanizar” para o estado “urbanizado” apresentando a quantidade de lotes
disponíveis. À medida que esses lotes vão sendo atribuídos aos grupos de cada
turma, a quantidade de lotes disponíveis vai sendo automaticamente reduzida.
No caso do mundo tipo Réplica, não é possível especificar o tamanho dos lotes,
pois a urbanização deste tipo de mundos é feita através da operação de
replicação. Para este mundo, define-se o centro e a replicação actualiza apenas
a área equivalente ao mundo tipo Empreendedor.
Através da Gestão de Mundos, o administrador também pode editar e remover
mundos do servidor desde que não estejam afectos a uma turma e adicionar
avatares aos respectivos mundos.
Neste estudo, designou-se como mundo tipo Empreendedor o mundo EEB1
(Empreendedorismo no Ensino Básico – 1.º ciclo) e como mundo tipo Réplica o
mundo EEB2, ambos do servidor AWEDU.
Gestão de Avatares – é responsável por configurar os dados dos avatares. A
inserção de um avatar (avatar de aluno, professor ou administrador) na
componente de Administração inclui: a selecção do servidor e do mundo
respectivo; a indicação do número do cidadão; a introdução do nome do
avatar; a introdução da palavra-passe; a introdução da palavra-passe de
110 Capítulo 5 Modelo Tecnológico
privilégio; e, no caso do avatar de administrador, a indicação de que possui
esse direito (apenas pode existir uma avatar por mundo com permissões de
administração). É de realçar que apenas o avatar administrador pode urbanizar
o mundo virtual.
Os nomes e palavras-passe dos avatares que sejam modificados no mundo
virtual, terão de ser actualizados manualmente na componente de
Administração e vice-versa. Esta operação não pôde ser efectuada
automaticamente porque a API (Application Programming Interface) disponível
não permitia alterar as palavras-passe a não ser que se usufruísse de um
universo (servidor) próprio.
A remoção de um avatar só é possível se este não estiver atribuído. Igualmente,
se um mundo já se encontrar urbanizado não é possível remover o avatar
administrador nem atribuir permissões de administração a outro avatar.
Relativamente à edição dos dados dos avatares apenas se pode editar o nome
e palavra-passe.
Gestão de Escolas – é responsável por registar os nomes das escolas que vão
participar no projecto e poder-se-á adicionar a(s) turma(s) pertencente(s).
Apenas se podem remover escolas que não tenham turmas com actividades
iniciadas. Caso a escola tenha turmas sem início de actividade, poderão ser
removidas todas as turmas e alunos dessa escola.
Gestão de Turmas – é responsável por gerir a(s) turma(s) de cada escola. Para
registar uma turma tem de se seleccionar a escola a que pertence, indicar um
nome para a turma, indicar um endereço de e-mail (este endereço vai receber
os pedidos de encomendas dirigidos à turma), seleccionar o mundo virtual
onde a turma vai desenvolver as actividades de empreendedorismo,
seleccionar o mundo virtual para onde essas actividades serão replicadas e
indicar o(s) professor(es) responsável(eis) pela turma, atribuindo a esse(s)
professor(es) um avatar.
Capítulo 5 Modelo Tecnológico 111
Após se ter dado início à actividade, apenas se pode alterar o nome da turma, o
e-mail para encomendas ou os professores responsáveis, não se podendo
alterar os mundos onde as actividades serão desenvolvidas e replicadas
respectivamente.
Também, apenas se podem remover turmas que ainda não tenham iniciado a
actividade. No entanto, ao remover-se uma turma são excluídos
automaticamente os alunos e os respectivos grupos que tenham sido
formados.
O administrador pode através da Gestão de Turmas, adicionar os alunos
pertencentes à turma e formar os respectivos grupos de alunos.
Gestão de Alunos – é responsável por fazer a gestão dos alunos de determinada
turma. A Gestão de Alunos pode ser efectuada pelo administrador e/ou
professor e para se registar um aluno dever-se-á seleccionar a escola e a turma
a que pertence, atribuir um número de aluno e o respectivo nome. A alteração
do número e nome do aluno poderá ser feita mesmo que esse aluno faça parte
de um grupo. Não podem ser removidos os alunos que integrem um grupo e
cuja actividade desse grupo já tenha sido iniciada no mundo virtual.
Gestão de Grupos – é responsável por formar os grupos e atribuir o respectivo
avatar de grupo. Para formar um grupo tem de se seleccionar a escola e a
turma, atribuir um nome ao grupo, seleccionar os alunos que vão integrar o
grupo e por fim atribuir um avatar ao grupo. É de salientar que o número
máximo de avatares atribuídos ao grupo é igual ao número de elementos que o
compõem. Apenas se podem editar ou remover grupos que ainda não tenham
iniciado a sua actividade no mundo virtual.
112 Capítulo 5 Modelo Tecnológico
Figura 5.4: Diagrama de casos de uso do módulo Gestão de Recursos
Capítulo 5 Modelo Tecnológico 113
Gestão do Mundo Virtual – este módulo permite ao administrador e/ou
professor dar início às actividades de empreendedorismo no mundo virtual,
acompanhar o progresso dessas actividades e apresentá-las à comunidade através de
um sistema de replicação.
Por observação ao diagrama de casos de uso, apresentado na Figura 5.5, as
funcionalidades do módulo Gestão do Mundo Virtual são:
Iniciar Actividades - consiste em preparar o mundo virtual dos empreendedores
(crianças) para uma nova actividade educativa, atribuindo a cada grupo um lote
do mundo virtual (uma vez que, a urbanização do mundo já foi efectuada),
onde possam desenvolver o projecto empreendedor. Automaticamente, o
grupo fica com um lote reservado e é colocado junto a esse lote um quadro
informativo com a indicação do nome do grupo, identificação dos elementos
que o constituem, e nomes da escola e da turma. Também, a mesma
informação é apresentada num painel informativo que está localizado à
entrada do mundo virtual.
O grupo só consegue autenticar-se na componente Assistente do
Empreendedor, após ter sido dado início à actividade desse grupo.
Acompanhar Actividades – permite a visualização dos relatórios de actividade
que se obtém à medida que os grupos de alunos vão desenvolvendo as suas
actividades através da componente Assistente do Empreendedor. A partir desta
funcionalidade, o professor pode acompanhar o progresso de cada grupo,
obtendo deste modo informações sobre as tarefas realizadas. O relatório da
actividade fornece as seguintes informações: ideia do projecto; nome; imagem
do logótipo; lista de produtos/serviços oferecidos; nome, quantidade, preço e
foto de cada produto/serviço; e, imagem da publicidade.
Replicar Actividades - o sistema de replicação, como se pode observar na Figura
5.6, faz parte do módulo Gestão do Mundo Virtual, que por sua vez está
integrado na componente de Administração.
114 Capítulo 5 Modelo Tecnológico
Uma vez que, neste estudo as actividades educativas de empreendedorismo
foram desenvolvidas por crianças, recorrendo à utilização de um mundo virtual
e tendo em conta os riscos associados à utilização destes ambientes por parte
de crianças, considerou-se de extrema importância a criação de um solução
que permitisse divulgar à comunidade as actividades desenvolvidas pelos
empreendedores (crianças), mas que assegurasse uma interacção segura entre
empreendedores e público-alvo (adultos). A solução passou pela determinação
de dois espaços virtuais separados que eram acedidos por diferentes
utilizadores, sendo um espaço virtual acedido apenas pelas crianças e pelo
professor, onde eram desenvolvidas as actividades de empreendedorismo
(mundo dos empreendedores), e um outro espaço virtual que podia ser
acedido por qualquer pessoa da comunidade (mundo do público-alvo) e pela
criação de um sistema de replicação de dados assíncrono, que permite ao
professor reproduzir automaticamente as actividades de empreendedorismo
desenvolvidas no mundo dos empreendedores (crianças) num espaço acessível
ao público-alvo (adultos). Optou-se por um modelo de replicação de dados
assíncrono em vez de um modelo síncrono, por se pretender que o professor
validasse primeiro as actividades desenvolvidas pelas crianças no mundo
virtual, e por o projecto de empreendedorismo envolver a execução de várias
tarefas que são desenvolvidas progressivamente até serem concluídas. Se fosse
um modelo síncrono não haveria validação das actividades e o mundo do
público-alvo poderia apresentar uma imagem inacabada dos projectos de
empreendedorismo.
Como se pode observar através do diagrama de sequência na Figura 5.6, o
sistema de replicação começa por verificar se já foi realizada alguma operação
de replicação (independentemente do grupo), e, no caso negativo, são
executadas as seguintes operações de preparação do mundo virtual do público-
alvo (adultos):
1.º Eliminação de todos os objectos existentes no mundo do público-alvo;
2.º Criação dos limites exteriores dos eixos Norte/Sul e Oeste/Este;
3.º Criação de áreas verdes nos eixos Norte/Sul e Oeste/Este;
Capítulo 5 Modelo Tecnológico 115
4.º Criação de estradas que separam as parcelas nos eixos Norte/Sul e
Oeste/Este;
5.º Criação de uma área reservada na entrada do mundo virtual para
apresentação dos quadros de cada grupo;
6.º Criação das vedações dos respectivos lotes;
7.º Criação dos painéis informativos;
8.º Criação de quadros informativos;
9.º Criação do painel de publicidade.
É de salientar que no mundo do público-alvo, a informação com os nomes dos
elementos que compõem o grupo é eliminada para proteger a identidade dos
alunos.
Após, as operações de preparação do mundo virtual do público-alvo, o
administrador e/ou professor pode fazer a replicação das actividades que
consiste nos seguintes passos:
1.º Seleccionar o grupo do qual se pretende replicar as actividades
desenvolvidas;
2.º Dar início à operação de replicação das actividades que consiste em:
a) Verificar nos lotes do mundo virtual do público-alvo os objectos que
pertencem ao grupo seleccionado;
b) Remover do mundo do público-alvo, caso existam, todos os objectos que
pertencem ao lote do grupo seleccionado;
c) Copiar os objectos existentes no lote do mundo dos empreendedores
(crianças) para o respectivo lote do mundo do público-alvo (adultos) que
pertencem ao grupo seleccionado.
116 Capítulo 5 Modelo Tecnológico
Figura 5.5: Diagrama de casos de uso do módulo Gestão do Mundo Virtual
Capítulo 5 Modelo Tecnológico 117
Figura 5.6: Diagrama de sequência do sistema de replicação
118 Capítulo 5 Modelo Tecnológico
5.2 Componente Assistente do Empreendedor
A componente Assistente do Empreendedor, apresentada na Figura 5.7, é do uso
exclusivo de cada grupo de alunos (através do avatar de grupo) e permite auxiliar o
desenvolvimento das actividades de empreendedorismo, quer sejam comerciais (por
exemplo um negócio) ou sociais (por exemplo uma campanha para sensibilização da
comunidade sobre um determinado assunto), no mundo virtual.
Figura 5.7: Componente Assistente do Empreendedor
O Assistente do Empreendedor é formado por 4 módulos que possibilitam a criação do
projecto de empreendedorismo dentro do mundo virtual, nomeadamente:
Informações do Projecto, Construção do Edifício, Gestão de Produtos e Publicidade.
Para cada grupo utilizar o Assistente do Empreendedor, tem de se autenticar através
de um login (nome do avatar) e palavra-passe (senha). Os dados de autenticação
(nome do avatar e senha) são previamente definidos na componente de Administração
Mundo Virtual
Empreendedores
(Crianças)
Assistente do Empreendedor
Servidor Web
Base de Dados
(Utilizadores: Alunos)
Informações do Projecto
Construção do Edifício
Gestão de Produtos
Publicidade
Capítulo 5 Modelo Tecnológico 119
aquando se definem os avatares e só podem ser usados pelos alunos após se ter dado
início às actividades do grupo no mundo virtual.
Por observação à Figura 5.8, no diagrama de casos de uso da componente Assistente
do Empreendedor, as funcionalidades disponibilizadas são:
Informações do Projecto – permite a apresentação de um conjunto de
informações relacionadas com o projecto como: a ideia, o nome, o logótipo e a
lista de produtos/serviços a disponibilizar. Estas, são as primeiras actividades a
serem produzidas no mundo virtual, e, por isso, obedecem a uma realização
sequencial e obrigatória, não sendo permitido ao grupo avançar para outras
actividades sem o cumprimento das primeiras. Das actividades que constituem
as “Informações do Projecto”, a ideia e a lista de produtos/serviços a
disponibilizar não têm efeitos sobre o mundo virtual, ficam apenas registadas
na base de dados e consequentemente são apresentadas no relatório da
actividade da componente de Administração. Pelo contrário, a execução das
actividades nome do projecto e logótipo têm influência directa no mundo
virtual, sendo apresentados no painel informativo existente na entrada do
mundo e no quadro informativo existente junto ao lote, e são igualmente
apresentados no relatório da actividade da Componente de Administração.
Também, o upload da imagem do logótipo produz efeitos no mundo virtual,
sendo efectuada a substituição do nome do projecto pelo logótipo.
Construção do Edifício – permite a realização de um conjunto de actividades
que têm efeito directo no mundo virtual e que estão relacionadas com: a
construção do edifício; a respectiva decoração interior e exterior do edifício; a
utilização de objectos personalizados pelos alunos; e, a inserção de painéis para
futuras mensagens sobre opiniões, dúvidas e encomendas do público-alvo. Para
a execução das actividades que constituem a “Construção do Edifício”, o avatar
do grupo tem de estar posicionado no lote que lhe foi atribuído.
Relativamente à construção do edifício, o grupo pode optar pela selecção de
um dos três modelos de edifícios pré-existentes, ou, em alternativa, pela
construção de um novo edifício através da decoração.
120 Capítulo 5 Modelo Tecnológico
No que se refere à decoração, esta permite ao grupo fazer a decoração interior
e exterior do edifício e do seu envolvente, a partir de uma lista de objectos pré-
definidos classificados em categorias e objectos. Como já referido, através da
decoração poderão também criar um novo edifício.
Em outros objectos, o grupo pode fazer o upload de objectos personalizados,
desde que os mesmos obedeçam ao formato RenderWare.
Gestão de Produtos - permite inserir, modificar, eliminar e repor
produtos/serviços (que tenham sido eliminados acidentalmente a partir do
mundo virtual) no mundo virtual. Para se inserir um produto/serviço no mundo
virtual, o avatar do grupo tem de estar posicionado no local onde se pretende
inserir o respectivo produto/serviço e indicar o nome do produto/serviço, a
quantidade existente em stock, o preço unitário e fazer o upload da imagem do
respectivo produto. Deste conjunto de informações, são apresentados no
mundo virtual o nome, o preço e a respectiva imagem de cada produto.
Também, sob a imagem de cada produto, caso a quantidade em stock seja
superior ou igual a 1 (um) é apresentada a informação de “Encomendar”, caso
contrário, ou seja, a quantidade em stock seja igual a 0 (zero) é apresentada a
informação “Vendido”. No caso de encomenda, o utilizador (cliente) do mundo
virtual é redireccionado para o portal Loja do Empreendedor do produto
seleccionado, onde poderá efectuar a encomenda.
Publicidade - permite inserir, modificar e eliminar publicidade do mundo
virtual. Para se colocar publicidade no mundo virtual, tem de se indicar o tipo
de publicidade (anúncio ou promoção) e fazer o upload da imagem do cartaz
publicitário. Essa publicidade é apresentada à entrada do mundo virtual, num
painel que exibe rotativamente as publicidades de cada projecto
empreendedor.
Capítulo 5 Modelo Tecnológico 121
Figura 5.8: Diagrama de casos de uso da componente Assistente do Empreendedor
122 Capítulo 5 Modelo Tecnológico
5.3 Componente Loja do Empreendedor
A componente Loja do Empreendedor, apresentada na Figura 5.9, foi projectada para
gerir as encomendas reais dos clientes e é formada pelos módulos:
Promoções/Anúncios, Negócios e Administração. Através da Loja do Empreendedor,
qualquer utilizador pode consultar as promoções/anúncios de cada negócio,
informações sobre os negócios (nome do negócio, logótipo, lista de produtos/serviços,
escola e turma a que pertence o negócio) e efectuar a encomenda online de produtos.
Figura 5.9: Componente Loja do Empreendedor
Por observação à Figura 5.10, no diagrama de casos de uso da componente Loja do
Empreendedor, as funcionalidades apresentadas são:
Promoções/Anúncios - permite a qualquer utilizador consultar os anúncios
e/ou promoções em curso de cada negócio, assim como, consultar os dados do
negócio (nome do negócio, logótipo, escola e turma) e a lista de
produtos/serviços disponíveis com a informação do nome do produto/serviço,
a quantidade disponível, o preço e a respectiva foto, podendo fazer a partir daí
a respectiva encomenda dos produtos.
Mundo Virtual Empreendedores
(Crianças)
Loja do Empreendedor
Servidor Web
Base de Dados
(Utilizadores: Administrador,
Professor, Alunos, Comunidade)
Promoções/Anúncios
Negócios
Administração
Mundo Virtual
Público-alvo (Adultos)
Capítulo 5 Modelo Tecnológico 123
Negócios - permite a qualquer utilizador consultar os dados de cada negócio
(nome do negócio, logótipo, escola e turma) e a lista de produtos/serviços
disponíveis com a informação do nome do produto/serviço, a quantidade
disponível, o preço e a respectiva foto, podendo fazer a partir daí a respectiva
encomenda dos produtos.
Quer no módulo Promoções/Anúncios quer no módulo Negócios, o utilizador
(cliente) pode efectuar a encomenda de produtos. Também, a partir do mundo
virtual do público-alvo (adultos) o utilizador pode efectuar a encomenda de
produtos clicando sobre o produto pretendido. Em qualquer dos casos, o
utilizador para efectuar a encomenda tem de preencher um conjunto de
campos obrigatórios (nome, e-mail, morada de entrega e quantidade
pretendida) do formulário de encomenda do produto pretendido e submeter
ou cancelar a encomenda. Caso, submeta a encomenda, esta será enviada por
e-mail para o endereço [email protected] com os
dados da encomenda (nome do cliente, e-mail, morada, telefone, observações,
quantidade encomendada, preço, total a pagar e hiperligação para o produto
encomendado) e será enviada uma cópia para o endereço de e-mail associado
à turma a que o negócio pertence. Também, o cliente irá receber um e-mail de
confirmação com os dados da encomenda.
Quando um determinado produto é vendido, a informação acerca desse
produto é actualizada no mundo virtual dos empreendedores (crianças)
apresentando a informação “Vendido”, obtendo as crianças desta forma
feedback sobre as encomendas dos produtos. No mundo virtual do público-alvo
(adultos) a informação sobre a venda dos produtos apenas é actualizada
quando é efectuada a operação de replicação.
Administração - permite unicamente ao administrador e/ou professor o acesso
à lista de encomendas, a dados estatísticos sobre cada negócio, a cada
produto/serviço e a estatísticas globais.
Através da lista de encomendas, obtêm-se informações sobre todas as
encomendas efectuadas pelos clientes, sendo apresentado o número de
124 Capítulo 5 Modelo Tecnológico
encomenda, a data e hora, o código do produto encomendado, a quantidade, o
preço, o total a pagar e os dados do cliente.
Para cada negócio, tem-se acesso a dados estatísticos do negócio e de cada
produto/serviço. Os dados estatísticos sobre o negócio que se obtêm são o
número total de produtos disponíveis, o número total de artigos
encomendados e o total facturado. Os dados estatísticos para cada
produto/serviço são o número total de visitas efectuadas ao produto/serviço, a
data da última visita, o número de vezes que o produto/serviço foi
encomendado, a data e hora da última encomenda e o total facturado por
produto/serviço.
Nas estatísticas globais, são apresentadas informações sobre o número total de
negócios, a quantidade total de produtos disponíveis, o negócio que teve mais
visitas, o negócio com mais artigos encomendados e a quantidade que foi
encomendada, o produto com mais visitas e o produto mais encomendado.
Capítulo 5 Modelo Tecnológico 125
Figura 5.10: Diagrama de casos de uso da componente Loja do Empreendedor
126 Capítulo 5 Modelo Tecnológico
Capítulo 6 Aplicação EMVKids 127
6 Aplicação EMVKids
Neste capítulo apresentam-se as razões que levaram a optar pela tecnologia
ActiveWorlds para a realização do trabalho no âmbito desta tese e descrevem-se as
funcionalidades da aplicação EMVKids.
No sentido de validar o modelo proposto, foi desenvolvida a aplicação EMVKids
(Empreendedorismo em Mundos Virtuais com crianças) que integra os componentes
de Administração, do Assistente do Empreendedor e da Loja do Empreendedor, e que
tem por objectivo fazer a interacção com o mundo virtual permitindo a preparação, o
desenvolvimento e a concretização de actividades de empreendedorismo com crianças
em mundos virtuais.
128 Capítulo 6 Aplicação EMVKids
6.1 Considerações Tecnológicas
Através do levantamento das principais tecnologias de mundos virtuais, descritos na
Secção 2.2.1 do Capítulo 2, no qual se efectuou uma classificação dos mundos virtuais
em Mundos Virtuais Orientados para a Observação, Mundos Virtuais Orientados para
o Jogo e Mundos Virtuais Orientados para o Desenvolvimento, seleccionou-se a
tecnologia/plataforma ActiveWorlds Educational Universe (AWEDU) para o
desenvolvimento da aplicação, que faz parte dos Mundos Virtuais orientados para o
Desenvolvimento.
Os Mundos Virtuais Orientados para a Observação, embora permitam a sua utilização
por parte de crianças, não eram uma opção viável, devido às limitações de criação e
configuração de conteúdos pelos seus utilizadores e à natureza pouco estruturada no
desenvolvimento de aplicações informáticas que interajam com estes mundos.
Também os Mundos Virtuais Orientados para o Jogo não se adequavam ao trabalho
que se pretendia desenvolver, por não permitirem a criação e configuração de
conteúdos pelos seus utilizadores nem o desenvolvimento de aplicações informáticas,
pois os elementos de suporte nos mundos virtuais orientados aos jogos são pontos,
vidas, níveis e missões existentes.
O tipo de mundos virtuais que se considerou relevante para desenvolver o projecto em
causa foram os Mundos Virtuais Orientados para o Desenvolvimento, que permitem a
criação e configuração de conteúdo e o desenvolvimento de aplicações informáticas
que interajam com o mundo virtual, onde se incluem as tecnologias de mundos
virtuais Second Life, OpenSimulator, OpenCroquet e ActiveWorlds. Fazendo uma
análise a cada um destes mundos/tecnologias sob o ponto de vista da criação de
conteúdo, do desenvolvimento de aplicações, dos destinatários e dos custos, resulta o
resumo apresentado na Tabela 6.1.
Capítulo 6 Aplicação EMVKids 129
Tabela 6.1: Resumo da análise dos MV orientados para o desenvolvimento
Mundo Virtual Propósito Criação de
conteúdo
Desenvolvimento
de aplicações Destinatários Custos
ActiveWorlds Livre
Duplicação de
objectos
API para C/C++,
warp .NET
Público em geral
Assinaturas e
actividades
extras
ActiveWorlds
Educational
Universe
Educação
Organizações
educativas,
professores,
alunos
Assinaturas e
actividades
extras
Second Life Livre Prims (sólidos
geométricos)
Linden Scripting
Language (LSL)
Adultos (>=18
anos)
Subscrições,
actividades
extra e
publicidade
Adolescentes (13 –
17 anos)
OpenSimulator Livre
Prims (sólidos
geométricos)
ou meshes
LSL/OSSL, C#,
JScript e VB.NET Público em geral Gratuito
OpenCroquet Educação
Croquet
Sketch ou
meshes
Smalltalk Público em geral Gratuito
Por observação à Tabela 6.1, o mundo virtual SL, embora satisfizesse alguns dos
requisitos como sejam a criação e configuração de conteúdos e o desenvolvimento de
aplicações, não pode ser utilizado por limitações jurídicas relativas à idade dos
utilizadores. O SL só pode ser utilizado por adolescentes ou adultos.
O OpenSimulator era uma opção viável, contudo, não foi considerado como alternativa
por só apresentar estabilidade tecnológica recentemente, em fase muito posterior ao
início do trabalho de campo realizado.
Os mundos virtuais que satisfaziam os requisitos necessários para o desenvolvimento
deste trabalho, aquando do início do trabalho de campo, eram o OpenCroquet e o
ActiveWorlds Educational Universe (AWEDU). Destes, o AWEDU foi o mundo virtual
seleccionado, uma vez que cumpre os requisitos necessários para o desenvolvimento
do projecto, nomeadamente:
é um ambiente 3D partilhado que permite o acesso a crianças e educadores;
130 Capítulo 6 Aplicação EMVKids
possibilita a criação e configuração de conteúdos pelos utilizadores;
permite o desenvolvimento de aplicações informáticas que interajam com o
mundo virtual e é acessível em termos de custos.
Relativamente ao desenvolvimento de aplicações, o ActiveWorlds disponibiliza um
Software Development Kit (SDK) que é uma Client API (Application Programming
Interface for programming client applications), lançada em 1998 para a comunidade de
programadores do ActiveWorlds, que permite desenvolver aplicações que interajam
com o universo ActiveWorlds. A última versão disponível do SDK do ActiveWorlds é a
versão 5.0, que pode ser obtida através do endereço
http://www.activeworlds.com/sdk/download50.htm.
O SDK do ActiveWorlds permite desenvolver aplicações que funcionam dentro do
mundo virtual AW, sendo o tipo de aplicação mais comum do SDK o bot. Um bot é uma
aplicação que interage com o mundo virtual e permite automatizar tarefas.
Normalmente, um bot é representado no mundo virtual por um avatar que pode ou
não ser visível, distinguindo-se o avatar visível do bot dos restantes avatares, através
da representação do nome entre parêntesis rectos [].
Um cidadão só pode ter um número limitado de bots a correr no universo
(normalmente o limite é 3, embora possa ser ajustado pelo administrador do
universo). O número de cidadão do proprietário da instância é usado para determinar
permissões e propriedades dos objectos (se a aplicação SDK constrói objectos) como
se a instância fosse um cidadão normal. O proprietário da instância não precisa estar
ligado para que os seus bots sejam executados.
Existem disponíveis versões do SDK do AW para C/C++ e Visual Basic / COM. O SDK
para C/C++ está também disponível para Linux. Existe ainda um wrapper do SDK C/C++
para .NET.
Outros motivos da escolha do AWEDU foram:
poder ter um mundo isolado e acessível apenas a utilizadores autenticados,
neste caso a educadores e a crianças;
Capítulo 6 Aplicação EMVKids 131
dispor de uma activa e ampla comunidade de utilizadores, ligada, não só,
através de encontros nos vários mundos virtuais partilhados, mas também
através de Newsgroups que podem ser uma ajuda para o projecto;
ser uma comunidade virtual dedicada ao desenvolvimento de projectos
educativos permitindo a sua utilização por parte de escolas;
possibilitar às escolas trabalharem num ambiente seguro que não está acessível
ao público em geral;
ter o browser Web integrado na interface do AWEDU permitindo às crianças o
acesso a sítios Web com informação de suporte, assim como, a construção das
suas próprias páginas com ligação aos mundos virtuais;
incluir ferramentas que permitem às crianças criarem os seus próprios
ambientes utilizando galerias virtuais e fazerem o upload de objectos 3D.
Por todos os motivos acima apresentados optou-se pela selecção do mundo virtual
AWEDU para o desenvolvimento deste projecto. Uma descrição mais pormenorizada
desta tecnologia encontra-se na Secção 2.2.1.3 do Capítulo 2.
Além dos requisitos supramencionados, Messinger et al. (2009) apresentam um
conjunto de pré-requisitos técnicos fundamentais que um mundo virtual deve possuir
para suportar actividades educativas, designadamente: renderização; avatares;
elevado desempenho; e ferramentas de fácil utilização para os educadores
desenvolverem os materiais necessários. Também, para que os educadores adoptem o
uso destas tecnologias, é necessário que as mesmas sejam acessíveis quer ao nível dos
requisitos técnicos (para professores e alunos), quer dos custos.
A aplicação EMVKids foi desenvolvida para a plataforma Web utilizando a tecnologia
ASP.NET e a linguagem C# da Microsoft por serem as mais familiares para a
investigadora. Como ferramenta de desenvolvimento utilizou-se o Microsoft Visual
Web Developer Express 2008.
Seleccionou-se como motor de base de dados o MySQL por ser gratuito e bastante
difundido em aplicações de pequena dimensão.
132 Capítulo 6 Aplicação EMVKids
A razão por se ter escolhido a Web prende-se com o facto de facilmente se integrar
uma página Web com a aplicação ActiveWorlds. É possível associar a cada mundo uma
página por omissão. A plataforma Web tem a vantagem adicional de possuir como
único requisito um browser e estar disponível em qualquer parte, sem necessidade de
instalação e poder ser corrigida e actualizada sem deployment.
6.2 Funcionalidades
Dada a apresentação de todas as funcionalidades de cada uma das componentes da
aplicação EMVKids (Administração, Assistente do Empreendedor e Loja do
Empreendedor) ser extensa, serão aqui apenas apresentadas algumas dessas
funcionalidades, a título exemplificativo, sendo as restantes demonstradas nos
manuais de utilizador das componentes de Administração, do Assistente do
Empreendedor e da Loja do Empreendedor (consultar Volume II - Anexos F, G e H).
6.2.1 Administração
O administrador e/ou o professor, através desta aplicação faz a gestão dos recursos
envolvidos na actividade e a gestão do mundo virtual.
O acesso à aplicação de Administração é feito através do endereço Web
http://admin.empreendedorismo.com.pt/login.asp.
Na página de Autenticação, ilustrada na Figura 6.1, o utilizador tem de introduzir o seu
endereço de correio electrónico e uma palavra-passe para aceder à página de
administração.
Capítulo 6 Aplicação EMVKids 133
Figura 6.1: Página de Autenticação na aplicação de Administração
Depois de efectuar a autenticação, acede à aplicação de Administração. Dependendo
do perfil de utilizador (Administrador ou Professor/Monitor) terá acesso a diferentes
funcionalidades. O administrador tem acesso a todas as opções do menu, enquanto o
professor/monitor tem apenas acesso aos Alunos, Grupos e Active Worlds. Na Figura
6.2, é apresentado o menu de opções da aplicação de Administração.
Figura 6.2:Menu de opções da aplicação de Administração
Administrador
Professor/Monitor
134 Capítulo 6 Aplicação EMVKids
6.2.1.1 Gestão dos Recursos
A Gestão de Recursos permite fazer a gestão dos recursos envolvidos na actividade
educativa, como sejam os utilizadores, os servidores, os mundos, os avatares, as
escolas, as turmas, os alunos e os grupos.
Gestão de Utilizadores: permite ao administrador inserir, editar, remover ou desactivar
utilizadores (administradores e professores). Ao clicar na opção “Utilizadores” é-lhe
apresentado o ecrã da Figura 6.3.
Figura 6.3: Ecrã de gestão de utilizadores
Gestão de Servidores: permite ao administrador inserir, editar e remover servidores.
Neste caso, os servidores são o AWEDU (ActiveWorlds Education) e/ou AW
(ActiveWorlds). O AWEDU é o servidor onde as actividades de empreendedorismo são
desenvolvidas e o AW poderá vir a ser o servidor para onde as actividades serão
replicadas. Ao clicar na opção “Servidores” é-lhe apresentado o ecrã da Figura 6.4.
Através deste ecrã, o administrador pode adicionar o(s) mundo(s) pertencente(s) ao
respectivo servidor.
Capítulo 6 Aplicação EMVKids 135
Figura 6.4: Ecrã de gestão de servidores
Gestão de Mundos: permite ao administrador inserir, editar e remover mundos dos
servidores e urbanizar o mundo. Ao inserir um novo mundo terá de indicar se é o
mundo do empreendedor ou o mundo da réplica, ou seja, o mundo do empreendedor
corresponde ao mundo onde as crianças irão desenvolver as actividades de
empreendedorismo e o mundo da réplica corresponde ao mundo onde serão
replicadas todas as actividades desenvolvidas pelas crianças. Ao mundo do
empreendedor terão acesso o professor e os alunos e ao mundo da réplica terá acesso
toda a comunidade. Se o tipo de mundo for “empreendedor”, tem de indicar o
tamanho em células que pretende para cada lote aquando o mundo for urbanizado. Se
for mundo da “réplica”, tem de indicar as coordenadas referentes ao centro do
mundo. O centro do mundo é utilizado para calcular as coordenadas dos lotes a serem
replicados. Também, tem de seleccionar o servidor a que esse mundo pertence.
Através deste ecrã poderá adicionar avatares aos respectivos mundos. É de salientar
que a lista de avatares (cidadãos6) é fornecida pelo ActiveWorlds aquando da aquisição
de um mundo.
Ao clicar na opção “Mundos” é-lhe apresentado o ecrã da Figura 6.5.
6 Os utilizadores registados no ActiveWorlds são designados por cidadãos
136 Capítulo 6 Aplicação EMVKids
Figura 6.5: Ecrã de gestão de mundos
Antes de iniciar uma actividade de empreendedorismo com uma turma, tem de
urbanizar (dividir em lotes) o mundo onde vai desenvolver essa actividade. Se for o
mundo do Empreendedor, selecciona o mundo que pretende urbanizar e clica no
botão Urbanizar. Se for o mundo da Réplica, o mundo é limpo da primeira vez que se
fizer uma replicação e é urbanizado apenas quando fazemos essa replicação.
O processo de urbanização do mundo do empreendedor só pode ser efectuado pelo
avatar que é cidadão de administração e consiste na seguinte sequência de processos:
eliminação de todos os objectos existentes no mundo (por exemplo, objectos
resultantes de uma actividade anterior); criação dos limites exteriores dos eixos
Norte/Sul e Oeste/Este; criação de áreas verde nos eixos Norte/Sul e Oeste/Este;
criação de estradas que separam as parcelas nos eixos Norte/Sul e Oeste/Este; criação
de uma área reservada para apresentação dos quadros de cada grupo; criação das
vedações dos respectivos lotes; criação dos painéis informativos; criação de quadros
informativos; e criação do painel de publicidade.
Capítulo 6 Aplicação EMVKids 137
Após a urbanização do mundo, o Estado do mundo passa para Urbanizado e é
apresentada a quantidade de lotes disponíveis. À medida que os lotes vão sendo
atribuídos aos grupos de cada turma, é reduzida a quantidade de lotes disponíveis.
A Figura 6.6 apresenta um exemplo do mundo após a urbanização.
Figura 6.6: Mundo urbanizado em lotes
A Figura 6.7 apresenta os quadros informativos após a urbanização do mundo, neste
caso, em 52 lotes que contêm o texto “Lote n. X Livre”. Ao clicar nos quadros
informativos, acede ao lote respectivo.
138 Capítulo 6 Aplicação EMVKids
Figura 6.7: Quadros informativos do mundo urbanizado
A Figura 6.8 apresenta um exemplo de um lote após a urbanização do mundo que
contém uma área reservada, uma vedação e um painel informativo.
Figura 6.8: Lote do mundo urbanizado
Capítulo 6 Aplicação EMVKids 139
Gestão de Avatares: permite ao administrador inserir, editar e remover avatares dos
mundos e servidores respectivos. Ao clicar na opção “Avatar” é-lhe apresentado o ecrã
da Figura 6.9. Neste ecrã são definidos os avatares que serão dos alunos assim como
os avatares que serão dos professores.
Figura 6.9: Ecrã gestão de avatares
Para inserir um avatar tem de seleccionar o servidor e o mundo a que pertence esse
avatar, introduzir o número de cidadão, o nome, a senha e a senha de privilégio (a
senha de privilégio é uma senha que permite a um cidadão obter os mesmos direitos e
privilégios de outro cidadão). Tem de definir um avatar como sendo o avatar de
administrador que é utilizado para urbanizar o mundo, e para adicionar e remover
objectos ao mundo virtual. Os números de cidadão são definidos pelo AW aquando da
aquisição do mundo. O nome e a senha têm de ser os mesmos que são usados no AW,
140 Capítulo 6 Aplicação EMVKids
ou seja, se o avatar alterar no AW a sua senha ou nome, o administrador tem de fazer
essa actualização no portal de administração.
Gestão de Escolas: permite ao administrador inserir, editar e remover escolas.
Gestão de Turmas: permite ao administrador inserir, editar e remover a(s) turma(s)
relativa(s) a cada escola. Ao clicar na opção “Turmas” é-lhe apresentado o ecrã da
Figura 6.10. Este ecrã só está disponível após se ter definido e urbanizado o mundo
onde as actividades de empreendedorismo irão decorrer.
Figura 6.10: Ecrã gestão de Turmas
Para inserir uma turma tem de seleccionar a escola a que vai pertencer a turma;
introduzir o nome da turma; introduzir o e-mail que vai receber os pedidos de
encomendas daquela turma; seleccionar o mundo onde vão decorrer as actividades de
empreendedorismo; seleccionar o mundo onde vão ser replicadas essas actividades;
seleccionar o professor ou os professores responsáveis pela turma e associar um
avatar (número de cidadão) e por fim clicar no botão Inserir. Na Lista de Turmas, são
apresentadas as turmas inseridas com a indicação do nome da turma, do mundo do
Capítulo 6 Aplicação EMVKids 141
empreendedor, do mundo da réplica, do e-mail para onde são dirigidas as encomendas
e o avatar (cidadão) do professor ou professores responsáveis pela turma. Além de
uma turma puder ter vários professores responsáveis também o mesmo professor
pode ser responsável por várias turmas. Através deste ecrã, o administrador pode
adicionar os alunos pertencentes à turma e adicionar os respectivos grupos de alunos.
Gestão de Alunos: permite, quer ao administrador quer ao professor, inserir, editar e
remover alunos.
Gestão de Grupos: permite, quer ao administrador quer ao(s) professor(es)
responsável(eis), inserir, editar e remover alunos. O ecrã da Figura 6.11 apresenta uma
lista de grupos previamente formados.
Figura 6.11: Ecrã lista de grupos formados
142 Capítulo 6 Aplicação EMVKids
6.2.1.2 Gestão do Mundo Virtual
A Gestão do Mundo Virtual permite quer ao administrador quer ao professor atribuir
os lotes a cada grupo, dar início à actividade de cada grupo no AW, acompanhar as
actividades dos grupos através do relatório de actividades, replicar as actividades para
outro mundo e cancelar as actividades. Se os grupos já estiverem previamente
formados, ao clicar na opção “Active Worlds” é-lhe apresentado o ecrã da Figura 6.12.
Figura 6.12: Ecrã de administração Active Worlds
Atribuir lote: a atribuição de um lote ao grupo é feita através do ecrã da Figura 6.13,
que apresenta a lista dos lotes que estão disponíveis.
Capítulo 6 Aplicação EMVKids 143
Figura 6.13: Ecrã de atribuição de lotes aos grupos
Iniciar Actividades: ao iniciar a actividade de cada um dos grupos, são actualizados no
mundo virtual os painéis associados aos lotes com a identificação do grupo a que
pertence e a indicação da escola, turma e nome dos elementos do grupo. A Figura
6.14, apresenta sob a forma de painéis, os lotes que já foram atribuídos aos grupos gg1
a gg7 e os restantes lotes que estão livres.
Cada um dos painéis apresentados, constitui uma hiperligação para o respectivo lote.
Ao clicar, por exemplo no painel informativo do grupo gg5, o avatar é teletransportado
para o lote atribuído a esse grupo.
144 Capítulo 6 Aplicação EMVKids
Figura 6.14: Painéis informativos dos lotes atribuídos aos grupos gg1 a gg7
Acompanhar Actividades: o professor e/ou o administrador pode acompanhar as
actividades que os grupos vão desenvolvendo no Active Worlds, através do relatório
de actividades. Para consultar o relatório de actividades, tem de clicar sobre o grupo
que pretende visualizar o relatório. A Figura 6.15, apresenta um exemplo de um
relatório de actividades de um dos grupos (grupo gg6). O relatório apresenta algumas
das actividades desenvolvidas pelo grupo no AW através do “Assistente do
Empreendedor”, tais como: a ideia do negócio, o nome, o logótipo, os produtos ou
serviços que disponibilizam, a lista de produtos/serviços que têm para venda e a
publicidade. À medida que os alunos vão desenvolvendo as actividades, essas são
apresentadas no relatório da actividade para o professor puder fazer o
acompanhamento de cada grupo.
Capítulo 6 Aplicação EMVKids 145
Figura 6.15: Exemplo de um relatório de actividades de um dos grupos
146 Capítulo 6 Aplicação EMVKids
Replicar Actividades: a replicação das actividades permite ao professor e/ou
administrador fazer uma réplica das actividades desenvolvidas por cada grupo no
mundo EEB1 (mundo acessível às crianças e aos professores), no mundo acessível a
toda a comunidade, neste caso o mundo EEB2. O professor poderá usar esta
ferramenta no final de cada sessão para ir mostrando à comunidade as actividades
desenvolvidas pelas crianças, evitando desta forma o contacto directo dos adultos com
as crianças. Também, no relatório de actividades é apresentada a data e a hora da
última replicação efectuada.
A operação de replicação começa por verificar se esta já foi efectuada alguma vez
(independentemente do grupo). Da primeira vez que se realiza a operação de
replicação, o mundo da réplica é limpo, isto é, a zona equivalente à área do mundo
empreendedor é urbanizada e dividida em lotes e todos os objectos que estão dentro
da área abrangida são removidos.
Após a preparação do mundo, a operação de réplica para um determinado lote efectua
as seguintes operações:
1- Remove na réplica todos os objectos que estão dentro da área do lote;
2- Copia os objectos dentro da área do lote do mundo do empreendedor para
o respectivo lote no mundo da réplica.
Para replicar as actividades tem de clicar sobre o grupo que pretende replicar as
actividades e clicar no botão Replicar Actividade. Todas as vezes que é realizada a
operação de replicação da actividade é obtida a lista de todos os objectos do grupo
(parcela atribuída ao grupo), ou seja, é feita uma verificação do conteúdo das parcelas
e remove todos os objectos da última réplica, caso existam, e volta a adicionar os
objectos na réplica.
Capítulo 6 Aplicação EMVKids 147
6.2.2 Assistente do Empreendedor
A aplicação Assistente do Empreendedor, permite guiar cada grupo de alunos na
execução das actividades educativas de empreendedorismo, quer sejam comerciais
(por exemplo um negócio) ou sociais (por exemplo uma campanha para sensibilização
da comunidade sobre um determinado assunto), permitindo-lhes configurar,
implementar e gerir essas actividades dentro do mundo virtual.
O acesso ao Assistente do Empreendedor pode ser feito de duas formas: através do
endereço Web http://alunos.empreendedorismo.com.pt ou através do mundo EEB1
do ActiveWorlds Education, uma vez que este endereço está definido como Home
Page do mundo, como ilustra a Figura 6.16.
Figura 6.16: Mundo EEB1 com a aplicação Assistente do Empreendedor definida como Home Page
O Assistente do Empreendedor é usado unicamente por cada grupo de alunos, através
do avatar do grupo. Cada grupo só se consegue autenticar após o professor ter iniciado
a actividade desse grupo através da aplicação de administração.
Na página de Autenticação, ilustrada na Figura 6.17, cada grupo tem de introduzir o
nome do avatar e a respectiva senha, fornecidos respectivamente pelo professor.
148 Capítulo 6 Aplicação EMVKids
Figura 6.17: Página de autenticação no Assistente do Empreendedor
A aplicação compõe quatro conjuntos de actividades chave para a criação do projecto
de empreendedorismo dentro do mundo virtual: Informações do Projecto, Construção
do Edifício, Gestão de Produtos e Publicidade. A Figura 6.18 apresenta o menu de
actividades do projecto de empreendedorismo a desenvolver por cada grupo.
Capítulo 6 Aplicação EMVKids 149
Figura 6.18: Menu de actividades do projecto de empreendedorismo
Informações do Projecto: é o primeiro conjunto de actividades a ser realizado e é onde
são apresentadas as informações sobre a ideia do projecto, o nome, o logótipo e os
produtos/serviços.
Uma das actividades que faz parte das informações do projecto é a apresentação do
logótipo no mundo virtual. Na Figura 6.19 é apresentado o ecrã Logótipo que permite
fazer o upload do ficheiro de imagem para o mundo virtual.
150 Capítulo 6 Aplicação EMVKids
Figura 6.19: Ecrã Logótipo
Construção do Edifício: o segundo conjunto de actividades é referente à construção do
edifício para o projecto, nomeadamente: a escolha de um dos edifícios propostos ou a
criação de um novo, e a respectiva decoração interior e exterior do espaço a partir da
selecção de objectos pré-existentes. Também é permitido escolher objectos
personalizados (criados pelos alunos).
O ecrã Edifício, apresentado na Figura 6.20, permite ao grupo inserir no centro do seu
lote um dos três edifícios pré-fabricados.
Capítulo 6 Aplicação EMVKids 151
Figura 6.20: Ecrã Edifício
Se o grupo pretender construir um novo edifício, e/ou fazer a respectiva decoração
interior e exterior, pode fazê-lo através do ecrã decoração, apresentado na Figura
6.21. No ecrã decoração é apresentada uma lista de objectos pré-definidos
classificados em categorias e objectos. A partir dessa lista de objectos existente o
grupo pode construir o edifício, assim como, efectuar a decoração interior e exterior
do mesmo.
152 Capítulo 6 Aplicação EMVKids
Figura 6.21: Ecrã Decoração
Através do ecrã Outros Objectos, apresentado na Figura 6.22, o grupo pode fazer o
upload de ficheiros do tipo .rwx (RenderWare) para o mundo virtual.
Capítulo 6 Aplicação EMVKids 153
Figura 6.22: Ecrã Outros Objectos
Gestão de Produtos: o terceiro conjunto de actividades é referente à gestão de
produtos, através do qual o grupo pode inserir, modificar, eliminar e repor produtos/
serviços no mundo virtual. A Figura 6.23 apresenta o ecrã que permite inserir um
produto/serviço.
154 Capítulo 6 Aplicação EMVKids
Figura 6.23: Ecrã Inserir Produtos/Serviços
Alguns dados dos produtos (nome, imagem e preço) são apresentados no mundo
virtual e é dada a indicação se está disponível para encomenda ou se foi vendido.
Quando a quantidade do produto está a zero, como se pode ver por exemplo no
produto “Fantoche Alfacinha”, apresentado na Figura 6.24, é colocada no mundo
virtual a informação “Vendido”.
Capítulo 6 Aplicação EMVKids 155
Figura 6.24: Apresentação de Produtos/Serviços no mundo virtual
Publicidade: o quarto conjunto de actividades é referente à publicidade. Através do
ecrã Publicidade, apresentado na Figura 6.25, o grupo pode inserir, modificar, e
eliminar publicidade (anúncios e promoções) no mundo virtual.
156 Capítulo 6 Aplicação EMVKids
Figura 6.25: Ecrã Inserir Cartaz Publicitário
A Figura 6.26 apresenta o painel de publicidade existente no mundo virtual.
Figura 6.26: Painel publicitário no mundo virtual
Capítulo 6 Aplicação EMVKids 157
6.2.3 Loja do Empreendedor
O portal Loja do Empreendedor foi criado para permitir a qualquer pessoa
encomendar os produtos disponibilizados por cada negócio no mundo virtual.
O acesso ao portal Loja do Empreendedor pode ser feito através do mundo virtual
EEB2 do ActiveWorlds Education, uma vez que o endereço Web
http://loja.empreendedorismo.com.pt está definido como Home Page desse mundo,
ou através de um browser de Internet.
O mundo virtual EEB2, ilustrado na Figura 6.27, permite aos clientes visitar, no mundo
virtual, os negócios criados pelos alunos e encomendar os produtos aí disponibilizados.
Numa actividade de empreendedorismo, como um negócio ou uma campanha de
sensibilização, tem de haver contacto entre os empreendedores (crianças) e os
potenciais clientes ou com a comunidade em geral – incluindo os adultos. Por isso, as
actividades desenvolvidas pelas crianças no mundo EEB1 (espaço virtual acedido
apenas por crianças e pelos professores) foram replicadas no mundo EEB2 (espaço
virtual para exposição e venda de produtos à comunidade).
Figura 6.27: Mundo EEB2 com o portal Loja do Empreendedor definido como Home Page
158 Capítulo 6 Aplicação EMVKids
No mundo EEB2, o cliente pode visitar cada um dos negócios desenvolvidos pelos
alunos, assim como, fazer a encomenda dos produtos disponibilizados. Para
encomendar um produto, o cliente tem de clicar com o rato sobre o produto que
pretende encomendar e é direccionado para o formulário de encomenda do produto
respectivo do portal Loja do Empreendedor, como é apresentado na Figura 6.28.
Figura 6.28: Formulário de encomenda de produto no mundo virtual EEB2
Os produtos cuja quantidade seja igual ou superior a um, são representados no
ActiveWorlds pelo nome e respectivo preço. Caso a quantidade tenha chegado a zero,
automaticamente a representação do produto no ActiveWorlds é alterada para
"Vendido". No entanto, é permitido encomendar mesmo que o stock do produto
esteja a zero, bem como encomendar acima da quantidade de produtos disponíveis,
sendo o cliente informado que não é assegurada a entrega do produto.
Capítulo 6 Aplicação EMVKids 159
Promoções/Anúncios: na Home Page da Loja do Empreendedor, ilustrada na Figura
6.29, são apresentadas, caso existam, as promoções e/ou anúncios em curso de cada
negócio.
Figura 6.29: Home Page do portal Loja do Empreendedor
O cliente ao clicar sobre um anúncio/promoção acede directamente à lista de produtos
disponibilizados pelo negócio em causa, como ilustra a Figura 6.30, sendo
apresentadas algumas informações sobre o negócio, nomeadamente o nome, o
logótipo, os produtos/serviços que disponibilizam, a escola e a turma a que pertence.
Também são apresentadas informações sobre os produtos, designadamente: nome do
produto, quantidade, preço e respectiva foto.
160 Capítulo 6 Aplicação EMVKids
Figura 6.30: Lista de produtos/serviços disponibilizada por um negócio
Negócios: o cliente ao clicar nos negócios apresentados na página da Figura 6.31, tem
também acesso à lista de produtos/serviços disponibilizados por cada um e pode
efectuar a respectiva encomenda.
Capítulo 6 Aplicação EMVKids 161
Figura 6.31: Página de Negócios
Para efectuar a encomenda, o cliente tem de preencher os campos do formulário da
Figura 6.32. Após submeter a encomenda, será enviado um e-mail para o endereço
[email protected] e é enviada uma cópia para o e-mail de
encomendas da respectiva turma a que o negócio pertence. O cliente recebe um e-
mail de confirmação com os dados da encomenda, como ilustra a Figura 6.33.
Os produtos são enviados para a morada do cliente com pagamento à cobrança.
162 Capítulo 6 Aplicação EMVKids
Figura 6.32: Formulário de Encomenda
Figura 6.33: E-mail de confirmação da encomenda
Capítulo 6 Aplicação EMVKids 163
Administração: permite aos utilizadores que tenham permissões de administração, o
acesso às listas de encomendas e a dados estatísticos do negócio.
Através da lista de encomendas, ilustrada na Figura 6.34, o administrador tem acesso a
todas as encomendas efectuadas. Para cada encomenda são apresentados o nº de
encomenda, a data e hora, o código do produto encomendado e os dados do cliente.
Ao clicar no código do produto tem acesso ao respectivo produto.
Figura 6.34: Lista de encomendas
Através dos dados estatísticos do negócio, como ilustra a Figura 6.35, o administrador
para cada negócio tem conhecimento sobre a quantidade total de produtos
disponíveis, a quantidade total de artigos encomendados e o total facturado. Também,
através desta página, para cada produto/serviço o administrador obtém informações
164 Capítulo 6 Aplicação EMVKids
sobre o número de visitas, a data da última visita, a quantidade de vezes que o
produto/serviço foi encomendado, a data da última encomenda e o total facturado.
Figura 6.35: Dados estatísticos por negócio e por produto/serviço
Estatísticas Globais: são apresentadas informações sobre o nº total de negócios, o nº
total de produtos disponíveis, o negócio que teve mais visitas, o negócio com mais
artigos encomendados, o produto mais visitado e o produto mais encomendado.
Capítulo 6 Aplicação EMVKids 165
A Tabela 6.2 apresenta as funcionalidades da aplicação EMVKids que permitem
cumprir os requisitos propostos.
Tabela 6.2: Ligação das funcionalidades da aplicação EMVKids aos requisitos
Fase Identificação de
requisitos
Aplicação EMVKids
Administração Assistente do
Empreendedor
Loja do
Empreendedor
Pre
par
ação
e a
com
pan
ham
en
to d
as a
ctiv
idad
es
Gestão de
Informação sobre
escolas, turmas,
alunos, grupos,
avatares, servidores
e mundos
Inserir, editar e
remover
servidores,
mundos, escolas,
turmas, alunos,
grupos e avatares
Divisão do espaço
virtual de
aprendizagem
(urbanização) e
atribuição de lotes
Urbanizar mundo
virtual
Atribuir lote ao
grupo
Iniciar a
actividade do
grupo no mundo
virtual
Acompanhamento
das actividades dos
alunos
Visualizar
relatório da
actividade de
cada grupo
De
sen
volv
ime
nto
das
act
ivid
ades
Apresentação de
informações sobre o
projecto
Inserir ideia do
projecto
Inserir nome do
projecto e
apresentação no
mundo virtual (painel
e quadro informativo)
Upload de imagens
(logótipo, produtos
e publicidade)
Upload do logótipo,
dos produtos criados
e da publicidade no
mundo virtual
Suporte à criação de
objectos
Upload de modelo de
edifício (três modelos
disponíveis)
Inserir decoração
(seleccionar categoria
166 Capítulo 6 Aplicação EMVKids
Liga
ção
co
m a
co
mu
nid
ade
Interacção segura
entre
empreendedores e
público-alvo
Sistema de
replicação
através de um
modelo de dados
assíncrono
Sistema de
encomendas
Encomenda de
produtos/serviços
Visualização de
promoções e
anúncios
Monitorização das
actividades de
empreendedorismo
Acesso a listas de
encomendas
Acesso a dados
estatísticos sobre
os negócios
Informações gerais
sobre número de
visitantes, data da
última visita, entre
outros
e seleccionar objecto)
Upload de objectos
personalizados
Upload de objectos
do tipo .rwx
Gestão de
produtos/elementos
informativos
Inserir, modificar,
eliminar e repor
produtos/serviços
(nome, quantidade e
preço) no mundo
virtual
Capítulo 7 Validação do Modelo 167
7 Validação do Modelo
Neste capítulo é apresentado um terceiro estudo (Estudo 3) que decorreu no período
de Maio a Junho de 2009 e permitiu fazer a validação do modelo, através da utilização
da aplicação EMVKids, por parte de alunos e professores.
Neste estudo foram avaliados aspectos relacionados com a usabilidade do sistema do
ponto de vista dos alunos e dos professores no desenvolvimento de actividades de
empreendedorismo num mundo virtual. O termo usabilidade aborda uma variedade
de conceitos: o tempo de execução; performance; satisfação do utilizador; e facilidade
de aprendizagem (Seffah, Gulliksen, Desmarais & Jokela, 2005; Abran, Khelifi, Suryn &
Seffah, 2003). Um sistema é usável quando é fácil de aprender, eficiente na utilização,
sem erros e satisfatório na sua utilização (Nielsen, 1999).
A usabilidade consiste na forma como o produto pode ser usado por utilizadores
específicos com eficácia, eficiência e satisfação num determinado contexto de
utilização. A eficácia concerne à exactidão e integralidade com que os utilizadores
conseguem atingir determinados objectivos, a eficiência refere-se ao esforço
necessário para atingir determinados objectivos e a satisfação à ausência de
desconforto e atitudes positivas na utilização do sistema.
Para medir a usabilidade do EMVKids, consideraram-se as linhas orientadoras do
standard internacional ISO 9241-11 - 1.ª edição. Esta norma enfatiza que a usabilidade
é dependente do contexto de utilização que incide nos utilizadores, nas tarefas, nos
equipamentos (hardware, software e materiais) e no ambiente físico e social onde o
produto vai ser utilizado.
168 Capítulo 7 Validação do Modelo
7.1 Procedimentos
Neste estudo considerou-se uma amostra acidental de 41 alunos de duas turmas do
3.º ano do 1.º ciclo do Ensino Básico. Sendo que, destes, 21 alunos pertencem à Escola
Básica de Guimarota e os restantes 20 à Escola Básica de Arrabalde, ambas do
Agrupamento de Escolas D. Dinis, de Leiria.
Fizeram ainda parte deste estudo as duas professoras responsáveis por cada uma das
turmas.
A investigadora também foi uma participante activa, desempenhando o papel de
coordenadora na organização, orientação e acompanhamento dos projectos em
ambas as escolas.
O trabalho foi apresentado às duas professoras em cada uma das escolas, que
aceitaram de imediato participar porque o consideraram inovador e uma mais-valia
para formação dos seus alunos. Para formalizar o processo, foi solicitada a respectiva
autorização para a realização do projecto ao Agrupamento de Escolas D. Dinis e aos
encarregados de educação das crianças envolvidas (consultar Volume II - Anexo I).
Posteriormente, ainda antes do projecto arrancar, foram realizadas duas reuniões,
com cada uma das professoras: numa primeira reunião, foi feita uma demonstração do
mundo virtual ActiveWorlds e foram apresentadas as actividades de
empreendedorismo a serem desenvolvidas pela professora juntamente com os alunos
na sala de aula; numa segunda reunião, procedeu-se à formação das professoras sobre
a componente de Administração, afim de estas poderem inserir a lista de alunos,
formar os grupos e atribuir a cada grupo o avatar respectivo. Para auxiliar as
professoras na execução destas tarefas, foram-lhes fornecidos materiais impressos
como o manual do utilizador da componente de Administração (consultar Volume II -
Anexo F); o manual do utilizador do ActiveWorlds (consultar Volume II - Anexo C) e o
caderno de actividades do aluno V2 (consultar Volume II - Anexo J). O caderno de
actividades do aluno foi actualizado para uma segunda versão, pois a forma de
apresentação de algumas das actividades propostas teve de ser alterada, uma vez que
neste estudo utilizou-se a aplicação EMVKids.
Capítulo 7 Validação do Modelo 169
Durante o projecto, as professoras desenvolveram ao longo das suas aulas as
actividades de empreendedorismo, resolvendo com cada grupo de alunos as várias
fichas do caderno de actividades do aluno V2. As actividades de empreendedorismo
propostas neste caderno, tiveram na sua base de construção cinco factores críticos de
sucesso propostos por Pinheiro et al. (2006):
1. Participação activa dos alunos, tendo 41 alunos liderado todo o processo com o
acompanhamento das professoras.
2. Constituição de grupos que permitiram a realização de um trabalho em equipa.
Cada uma das professoras dividiu a turma em grupos, tendo a professora da EB1
de Arrabalde dividido a turma em 8 grupos, sendo de 4 grupos de 2 alunos e os
outros 4 grupos de 3 alunos; e a professora da EB1 de Guimarota dividiu a turma
em 7 grupos de 3 alunos.
3. Integração dos conteúdos nas próprias actividades organizadas pelos alunos. Os
conteúdos foram integrados e adaptados à realidade contextual dos alunos, e aos
seus problemas e necessidades reais, tendo cada grupo optado pela realização da
actividade de empreendedorismo (negócio) que mais lhe satisfazia.
4. Concepção e realização de actividades empreendedoras. As actividades
empreendedoras desenvolvidas pelos alunos eram referentes a uma actividade
real de negócio, cujos temas foram: (1) ideia do negócio, (2) nome, (3)
produtos/serviços a comercializar, (4) logótipo, (5) planificação da loja, (6) custo
dos produtos/serviços, (7) preço de venda dos produtos/serviços e (8)
publicidade. Outra actividade intrinsecamente ligada ao negócio, era a produção
real dos produtos, que foi realizada pelos alunos em conjunto com os
encarregados de educação. Embora este projecto tenha tido uma natureza
empresarial, as mesmas actividades também se adequavam a projectos
orientados para fins sociais.
5. Contextualização de todo o processo empreendedor e potenciação das
competências-chave dos alunos. Os temas foram abordados através de
actividades que permitiam aos alunos a aplicação dos seus conhecimentos
prévios e que os conduziam à reflexão, promovendo o seu interesse.
170 Capítulo 7 Validação do Modelo
Relativamente aos procedimentos de preparação e organização dos recursos
necessários para o desenvolvimento das actividades educativas de empreendedorismo
no mundo virtual, tais como a especificação dos servidores, dos mundos, das escolas e
das turmas, e aos procedimentos de gestão do próprio mundo virtual, como a
atribuição de lotes aos grupos de alunos, estes foram efectuados pela investigadora
assumindo a função de administradora por ausência, neste projecto, de alguém que
desempenhasse essas funções. Na atribuição de lotes do mundo virtual aos grupos,
embora as professoras tivessem o privilégio de o fazer, esta tarefa foi realizada pela
investigadora, pois, tratando-se de duas turmas, era conveniente que os lotes fossem
atribuídos sequencialmente aos grupos de cada uma das turmas, possibilitando uma
melhor organização do espaço no mundo virtual.
Neste projecto, as aulas e as sessões de trabalho decorreram de forma semelhante ao
projecto realizado na EB1 de Macieira de Sarnes (apresentado no Estudo 2), com a
ressalva que os alunos e os professores das escolas de EB1 de Arrabalde e EB1 de
Guimarota utilizaram, neste projecto, o EMVKids para a execução das actividades
educativas de empreendedorismo no mundo virtual.
Nas sessões de trabalho com a investigadora, cada grupo transpunha para o mundo
virtual, através da componente Assistente do Empreendedor, as actividades que
tinham sido previamente desenvolvidas na aula com a professora. A componente
Assistente do Empreendedor tinha por objectivo auxiliar os alunos no
desenvolvimento de actividades empreendedoras dentro do Mundo Virtual. Assim,
através desta componente, cada grupo reproduziu para o Mundo Virtual as actividades
empreendedoras desenvolvidas no caderno de actividades do aluno, tais como: a
apresentação do nome e logótipo do negócio; a criação do espaço físico do negócio e
respectiva decoração interior e espaço exterior; a exposição dos produtos criados; e a
divulgação do negócio através da apresentação de cartazes publicitários.
Relativamente ao hardware, houve uma escassez de computadores em ambas as
escolas e, embora a maioria dos alunos tivesse o computador portátil Magalhães7, por
7 O computador portátil Magalhães é uma iniciativa do Governo português, que se destina à distribuição
de portáteis a alunos do 1.º ciclo do Ensino Básico (crianças entre os 6 e os 10 anos) proporcionando-lhes o acesso às novas tecnologias.
Capítulo 7 Validação do Modelo 171
motivos alheios a esta investigação não se conseguiu estabelecer a ligação destes
computadores à Internet através da rede wireless das escolas. Por este motivo, as
sessões tiveram de decorrer nos locais onde estavam situados os computadores de
secretária das escolas e que tinham ligação à Internet. Na EB1 de Arrabalde, as sessões
realizaram-se na biblioteca, onde os alunos utilizaram 2 computadores de secretária da
biblioteca e um portátil disponibilizado pela investigadora com ligação à Internet a 54
Mbps; e na EB1 de Guimarota as sessões realizaram-se na sala de aula, onde os alunos
usaram o único computador de secretária existente e dois portáteis (um
disponibilizado pela professora e outro pela investigadora). Em ambas as escolas a
investigadora acompanhou, durante as sessões de trabalho, grupos de 3 alunos de
cada vez, enquanto os restantes elementos da turma continuavam em aula com a
professora.
172 Capítulo 7 Validação do Modelo
7.2 Sessões
As sessões de trabalho com a investigadora consistiram na utilização, por cada grupo
de alunos, da componente Assistente do Empreendedor para a realização das
actividades de empreendedorismo no mundo virtual EEB1. Como mencionado
anteriormente, os temas destas sessões, haviam já sido previamente desenvolvidos,
durante as aulas com a professora, através do caderno de actividades do aluno.
Por observação à Tabela 7.1, na EB1 de Arrabalde foram necessárias 11 sessões para o
desenvolvimento das actividades de empreendedorismo no mundo virtual e na EB1 de
Guimarota foram necessárias 10. Em todas as sessões cada grupo através do
respectivo avatar de grupo usou a componente Assistente do Empreendedor, à
excepção das sessões cujo objectivo era desenhar em formato digital o logótipo e a
publicidade. Em relação aos recursos materiais, os alunos apoiaram-se nas actividades
desenvolvidas no caderno de actividades do aluno.
Tabela 7.1: Sessões de trabalho com os alunos das escolas EB1 de Arrabalde e EB1 de Guimarota
EB1 de Arrabalde EB1 de Guimarota
Temas
Recursos
Materiais e
Tecnológicos
N.º da
sessão Data
N.º da
sessão Data
Mundos Virtuais e
familiarização com o
ActiveWorlds
Mundo virtual AWEDU
Manual de utilizador do AWEDU
1.ª 05/05/09 1.ª 05/05/09
Desenho do logótipo MS Paint
2.ª 07/05/09 2.ª 07/05/09
Informações do
projecto: ideia do
negócio, nome,
logótipo e
produtos/serviços
Mundo Virtual EEB1
Assistente do Empreendedor (informações do projecto)
Caderno de actividades do aluno
3.ª 12/05/09 3.ª 12/05/09
Construção do edifício:
edifício e decoração
Mundo Virtual EEB1
Assistente do Empreendedor (construção do edifício)
4.ª - 7.ª 13, 19, 20 e
27/05/09 4.ª - 6.ª
14, 15 e
18/05/09
Capítulo 7 Validação do Modelo 173
Caderno de actividades do aluno
Gestão de produtos
Mundo Virtual EEB1
Assistente do Empreendedor (gestão de produtos)
Caderno de actividades do aluno
8.ª - 9.ª 05 e
06/05/09 7.ª - 8.ª
28 e
29/05/09
Desenho da
publicidade MS Paint 10.ª 09/06/09 9.ª 09/06/09
Publicidade Mundo Virtual EEB1
Assistente do Empreendedor (publicidade)
11.ª 11/06/09 10.ª 11/06/09
A duração de cada sessão era de 120 minutos, que tinham de ser distribuídos pelos
vários grupos devido à limitação do número de computadores disponíveis (3
computadores por escola). Para fazer a distinção dos grupos das duas escolas,
alteraram-se todos os nomes e senhas dos avatares definidos pelo ActiveWorlds e
designaram-se os avatares de grupo da EB1 de Arrabalde por Ga (Grupo Arrabalde) e
por Gg (Grupo Guimarota) os avatares de grupo da EB1 de Guimarota. À EB1 de
Arrabalde foram atribuídos 8 avatares de grupo (Ga1 a Ga8) e à EB1 de Guimarota
atribuíram-se 7 avatares de grupo (Gg1 a Gg7). A Tabela 7.2 apresenta a distribuição
do tempo máximo disponível por sessão para cada um dos grupos.
Tabela 7.2: Período máximo de tempo utilizado por cada grupo de alunos durante as sessões
Na primeira sessão, cujo tema era referente aos “Mundos virtuais e familiarização com
o ActiveWorlds”, a investigadora fez uma apresentação, em ambas as escolas, das
funcionalidades básicas da interface do ActiveWorlds Education para que cada grupo
EB1 de Arrabalde EB1 de Guimarota
12
0 M
inu
tos/
sess
ão
40
Minutos Ga1, Ga2, Ga3 Gg1, Gg2, Gg3,
40
Minutos Ga4, Ga5, Ga6 Gg4, Gg5
40
Minutos Ga7, Ga8 Gg6, Gg7
174 Capítulo 7 Validação do Modelo
de alunos experimentasse através do seu avatar de grupo este mundo virtual, como
ilustra a Figura 7.1. Esta sessão teve por objectivo dar formação, orientação e tempo
para que os alunos se familiarizassem com o AWEDU de forma a garantir que a
tecnologia não fosse um obstáculo à aprendizagem. Os alunos revelaram um grande
entusiasmo e interesse na utilização do mundo virtual.
Figura 7.1: Exemplos de grupo de alunos da EB1 de Guimarota a experimentarem, pela primeira vez, o
ActiveWorlds
A segunda sessão consistiu apenas na reprodução, no MS Paint, do logótipo
desenhado na ficha n.º 4 do caderno de actividades do aluno. Para o efeito, os alunos
utilizaram os seus computadores portáteis Magalhães, através dos quais desenharam
os logótipos.
A terceira sessão, cujo tema era referente às “Informações do projecto”, consistiu na
inserção no mundo virtual EEB1, dos dados das fichas n.º 1, 2, 3 e 4 (consultar Volume
II - Anexo J) do caderno de actividades do aluno, através da utilização do Assistente do
Empreendedor. Cada grupo de alunos, de ambas as escolas, usou 40 minutos para
Capítulo 7 Validação do Modelo 175
executar as tarefas propostas nesta sessão, que consistiram na apresentação das
informações do projecto no mundo virtual: ideia do negócio, nome, logótipo e
descrição dos produtos/serviços.
Antes de cada grupo utilizar o Assistente do Empreendedor, tinham de introduzir os
dados de autenticação (nome do avatar de grupo e senha) para entrarem no mundo
virtual AWEDU e após acederem ao mundo virtual EEB1, surgia automaticamente no
browser do AWEDU a componente Assistente do Empreendedor, como ilustra a Figura
7.2, onde tinham de reintroduzir os mesmos dados de autenticação.
Figura 7.2: Grupo da EB1 de Arrabalde a efectuar a autenticação no Assistente do Empreendedor
Após a autenticação no Assistente do Empreendedor, cada grupo era orientado para o
ecrã “Ideia do negócio”, onde introduzia numa caixa de texto a ideia de negócio do seu
grupo. A Figura 7.3 apresenta um dos grupos da EB1 de Arrabalde a executar a tarefa
“Ideia do negócio” através do Assistente do Empreendedor.
176 Capítulo 7 Validação do Modelo
Figura 7.3: Grupo da EB1 de Arrabalde a executar através do Assistente do Empreendedor a tarefa “Ideia
do negócio” no mundo virtual EEB1
É de salientar que as informações sobre a “Ideia do negócio”, que os alunos inseriam
através do Assistente do Empreendedor, não eram apresentadas no mundo virtual
EEB1, mas eram registadas no relatório de actividades do grupo, ao qual a professora
tinha acesso.
Depois de o grupo clicar no botão Avançar, do Assistente do Empreendedor,
confirmando desta forma as informações introduzidas, era automaticamente
orientado para o ecrã “Nome do negócio” onde introduzia, na respectiva caixa de
texto, o nome do negócio, tal como ilustra a Figura 7.4.
Capítulo 7 Validação do Modelo 177
Figura 7.4: Grupo da EB1 de Guimarota a executar através do Assistente do Empreendedor a tarefa
“Nome do negócio” no mundo virtual EEB1
De seguida, e ao clicar no botão Avançar, o nome do negócio era apresentado
automaticamente à entrada do mundo virtual EEB1, no painel informativo e no quadro
informativo do lote pertencente ao grupo. A Figura 7.5 e a Figura 7.6 apresentam
respectivamente o painel e o quadro informativo de um dos grupos. Além, do nome do
negócio, tanto no painel como no quadro informativo, era apresentado o nome do
respectivo avatar de grupo.
178 Capítulo 7 Validação do Modelo
Figura 7.5: Exemplo de Painel Informativo no mundo EEB1 com indicação do nome do negócio
“fantoches tim” e respectivo avatar de grupo
Figura 7.6: Exemplo de Quadro Informativo junto ao lote do grupo com indicação do nome do negócio
“fantoches tim” e respectivo avatar de grupo
Após cada grupo clicar no botão Avançar, do Assistente do Empreendedor, era
orientado para o ecrã “Logótipo”, onde efectuava o upload do ficheiro de imagem do
logótipo, como se pode ver na Figura 7.7.
Capítulo 7 Validação do Modelo 179
Figura 7.7: Grupo da EB1 de Guimarota a efectuar, através do Assistente do Empreendedor, o upload do
ficheiro de imagem do logótipo do negócio
Assim que cada grupo efectuava o upload do ficheiro do logótipo e confirmava
clicando no botão Avançar, era apresentado no painel e no quadro informativo do
mundo virtual EEB1, o respectivo logótipo, substituindo o nome do negócio, como
ilustram a Figura 7.8 e a Figura 7.9.
180 Capítulo 7 Validação do Modelo
Figura 7.8: Exemplo de Painel Informativo no mundo virtual EEB1 com o logótipo do negócio “fantoches
tim”
Figura 7.9: Exemplo de Quadro Informativo no mundo virtual EEB1 com a apresentação do logótipo do
negócio “fantoches tim”
A última tarefa desta sessão, e que faz parte do conjunto de tarefas “Informações do
projecto”, correspondeu à apresentação dos produtos/serviços a que cada negócio se
Capítulo 7 Validação do Modelo 181
propunha criar. Através do Assistente do Empreendedor, cada grupo introduziu a
respectiva descrição dos produtos/serviços. À semelhança da “Ideia do negócio”,
também as informações sobre os produtos/serviços não foram apresentados no
mundo virtual, mas apresentados no relatório de actividades do grupo ao qual as
professoras tinham acesso.
A quarta sessão, cujo tema era a “Construção do edifício: edifício e decoração” tinha
por objectivo inserir no mundo virtual EEB1 um edifício para o negócio e efectuar a
decoração do mesmo. Em ambas as escolas, foi necessário usar várias sessões para a
realização destas actividades, que variaram em parte, devido ao facto, de alguns
grupos de alunos terem optado pela construção de edifícios, em vez de terem
seleccionado um dos três edifícios pré-existentes no Assistente do Empreendedor.
Assim, os grupos da EB1 de Arrabalde usaram 4 sessões de 120 minutos cada, como
ilustra a Tabela 7.3, pois 3 dos 8 grupos de alunos optaram pela construção inicial do
edifício e a EB1 de Guimarota usou 3 sessões de 120 minutos cada, tendo todos os
grupos desta escola escolhido os edifícios disponibilizados no Assistente do
Empreendedor.
Tabela 7.3: Período de tempo utilizado por cada grupo de alunos da EB1 de Arrabalde nas sessões n.º 4, 5, 6 e 7
Por observação à Tabela 7.3, os grupos Ga1, Ga4 e Ga8 optaram pela construção inicial
do edifício, tendo estes grupos demorado mais 80 minutos que os restantes.
Sessões n.º4, 5, 6 e 7
440 Minutos/total EB1 de Arrabalde
12
0 M
inu
tos/
sess
ão
200 Minutos Ga1, Ga4, Ga8
120 Minutos Ga2, Ga3, Ga5
120 Minutos Ga6, Ga7
182 Capítulo 7 Validação do Modelo
Tabela 7.4: Período de tempo utilizado por cada grupo de alunos da EB1 de Guimarota nas sessões n.º 4, 5 e 6
Tal como sucedeu nas outras sessões, antes de os alunos construírem o edifício no
mundo virtual, já o tinham previamente projectado na ficha n.º 5 (consultar Volume II -
Anexo J) do caderno de actividades do aluno. A Figura 7.10 ilustra um grupo a construir
o edifício através do Assistente do Empreendedor apoiando-se na ficha de actividades.
Figura 7.10: Grupo da EB1 de Arrabalde a construir o edifício do negócio baseando-se na ficha n.º 5 do
caderno de actividades do aluno
Sessões n.º 4, 5 e 6
360 Minutos/total EB1 de Guimarota
12
0 M
inu
tos/
sess
ão
120 Minutos Gg1, Gg2, Gg3
120 Minutos Gg4, Gg5
120 Minutos Gg6,Gg7
Capítulo 7 Validação do Modelo 183
Na execução da tarefa de construção do edifício no mundo virtual, os alunos
seleccionavam um dos três edifícios pré-existentes no Assistente do Empreendedor e
inseriam-no no lote correspondente ao seu grupo, como ilustra a Figura 7.11, ou
construíam-no através da Decoração, como ilustra a Figura 7.12. Relativamente à
Decoração interior do edifício e à zona envolvente, os alunos usaram para esse efeito a
Decoração do Assistente do Empreendedor, a partir da qual seleccionavam os objectos
pretendidos.
Figura 7.11: Edifício de Loja no mundo virtual EEB1 escolhido a partir do Assistente do Empreendedor
Figura 7.12: Utilização da Decoração do Assistente do Empreendedor na construção do edifício e na
decoração
184 Capítulo 7 Validação do Modelo
A título de exemplo, a Figura 7.13 e a Figura 7.14 apresentam dois dos edifícios de
negócio de dois grupos de alunos. A Figura 7.13 apresenta um edifício seleccionado a
partir do Assistente do Empreendedor e a Figura 7.14 um dos edifícios construídos de
raiz, por um dos grupos, a partir da Decoração do Assistente do Empreendedor.
Figura 7.13: Edifício de negócio seleccionado a partir do Assistente do Empreendedor e respectiva
decoração
Figura 7.14: Edifício de negócio construído de início a partir do Assistente do Empreendedor e respectiva
decoração
Capítulo 7 Validação do Modelo 185
A sessão seguinte, foi referente ao tema “Gestão de produtos” na qual se pretendia
que os alunos colocassem no mundo virtual EEB1 os seus produtos/serviços,
apresentando o nome do produto/serviço, o preço e a respectiva foto. Os alunos de
ambas as escolas desenvolveram produtos reais para os seus negócios e por isso
pretendia-se que os mesmos fossem colocados no mundo virtual para serem
apresentados à comunidade. Todos os grupos criaram produtos reais, à excepção do
grupo Ga7, cujo negócio escolhido foi um Restaurante designado por “O Sábio”, tendo
sido considerado por este grupo, o restaurante do mundo virtual.
Além dos alunos terem efectuado a construção real dos produtos, também
especificaram o preço de custo e preço de venda desses produtos através das fichas de
actividades n.º 6 e n.º 7 (consultar Volume II - Anexo J) do caderno de actividades do
aluno.
Relativamente à duração desta actividade, ambas as escolas despenderam duas
sessões para a inserção dos produtos no mundo virtual, como ilustra a Tabela 7.5. No
entanto, alguns grupos necessitaram de mais tempo que outros devido à quantidade
de produtos a inserir no mundo virtual.
Tabela 7.5: Período de tempo utilizado por cada grupo de alunos nas sessões referentes ao tema “Gestão de produtos”
Para a realização das tarefas subjacentes a estas sessões, os alunos utilizaram o
módulo “Gestão de produtos” do Assistente do Empreendedor, através do qual
puderam inserir, modificar, eliminar e repor produtos no mundo virtual. A Figura 7.15,
Sessões n.º 8 e 9 Sessões n.º 7 e 8
EB1 de Arrabalde EB1 de Guimarota
12
0 M
inu
tos/
sess
ão
80 Minutos Ga1, Ga2, Ga3 Gg1, Gg2, Gg3
80 Minutos Ga4, Ga5, Ga6 Gg4, Gg5
80 Minutos Ga7, Ga8 Gg6, Gg7
186 Capítulo 7 Validação do Modelo
apresenta um grupo a inserir um produto no mundo virtual EEB1 através do Assistente
do Empreendedor.
Figura 7.15: Grupo da EB1 de Guimarota a utilizar a “Gestão de produtos” do Assistente do
Empreendedor na inserção de produtos no mundo virtual EEB1
A Figura 7.16, apresenta exemplos de produtos inseridos no mundo virtual EEB1
através do módulo “Gestão de produtos” do Assistente do Empreendedor.
Capítulo 7 Validação do Modelo 187
Figura 7.16: Exemplo de apresentação de produtos no mundo virtual EEB1
A próxima sessão, consistiu apenas na reprodução, no MS Paint, da publicidade
desenhada na ficha n.º 8 (consultar Volume II - Anexo J) do caderno de actividades do
aluno. Para o efeito, os alunos levaram os seus computadores portáteis Magalhães,
através dos quais desenharam as publicidades.
A última sessão, teve por objectivo o de cada grupo apresentar no mundo virtual a
publicidade do seu negócio ou produto(s), a qual já tinha sido previamente desenhada
em formato digital na sessão anterior. Em relação à publicidade, uns grupos optaram
por uma promoção e outros por um anúncio. Esta tarefa, à semelhança das anteriores,
foi facilitada através da utilização do módulo “Publicidade” do Assistente do
Empreendedor, tendo cada grupo efectuado o upload do ficheiro de imagem da
publicidade. Numa única sessão, como ilustra a Tabela 7.6, cada grupo colocou a sua
publicidade no mundo virtual EEB1, a qual era apresentada, rotativamente, num painel
situado à entrada do mundo, como ilustra a Figura 7.17.
188 Capítulo 7 Validação do Modelo
Tabela 7.6: Período de tempo utilizado por cada grupo de alunos nas sessões referentes ao tema “Publicidade”
Figura 7.17: Apresentação de publicidade no mundo virtual
Após cada grupo ter concluído todas as etapas do projecto, desde as “Informações do
projecto” à “Publicidade”, a professora, através da componente de Administração,
efectuava para cada grupo a replicação das actividades desenvolvidas no mundo
virtual EEB1 (mundo virtual dos empreendedores - crianças) para o mundo virtual EEB2
(mundo virtual do público-alvo - adultos) para que a comunidade pudesse visitar e
opinar sobre os negócios ou encomendar os produtos criados pelos alunos. Isto
Sessão n.º 10 Sessão n.º 9
EB1 de Arrabalde EB1 de Guimarota 1
20
Min
uto
s/se
ssão
15 Minutos Ga1, Ga2, Ga3 Gg1, Gg2, Gg3
15 Minutos Ga4, Ga5, Ga6 Gg4, Gg5
15 Minutos Ga7, Ga8 Gg6,Gg7
Capítulo 7 Validação do Modelo 189
permitiu que os projectos desenvolvidos pelos alunos pudessem ser divulgados à
comunidade sem as expor. A Figura 7.18 apresenta a entrada do mundo virtual EEB2.
Figura 7.18: Entrada do mundo virtual EEB2
As professoras para darem a conhecer os 15 projectos empreendedores (negócios)
desenvolvidos pelos 41 alunos, de forma a atrair potenciais clientes que adquirissem
os produtos oferecidos pelos vários negócios no mundo virtual, assim como, obter
feedback da comunidade, utilizaram várias formas de propagação: envio de e-mail
para as suas listas de contactos; envio de circular (consultar Volume II - Anexo L) aos
encarregados de educação dos alunos e apresentação de um cartaz publicitário na
escola.
190 Capítulo 7 Validação do Modelo
7.3 Recolha de Dados
Os instrumentos de recolha de dados utilizados neste estudo, foram diversificados
tendo em vista realizar a triangulação dos dados. Nesse sentido, para além da
observação e da análise documental foram construídos e geridos inquéritos sob a
forma de questionários que se destinaram a dois grupos, aos alunos e às professoras.
A informação recolhida durante as sessões de trabalho foi obtida através dos
instrumentos de recolha de dados apresentados na Tabela 7.7.
Tabela 7.7: Instrumentos de recolha de dados utilizados durante as sessões de trabalho na EB1 de Arrabalde e na EB1 de Guimarota
EB1 de Arrabalde EB1 de Guimarota
Recolha de dados
Temas N.º da sessão
Data N.º da sessão
Data
Mundos Virtuais e familiarização com o ActiveWorlds
1.ª 05/05/09 1.ª 05/05/09 Observação
participante
Desenho do logótipo 2.ª 07/05/09 2.ª 07/05/09 Observação
participante
Informações do projecto: ideia do negócio, nome, logótipo e produtos/serviços
3.ª 12/05/09 3.ª 12/05/09
Observação participante
Questionário 1
Análise documental
Construção do edifício: edifício e decoração
4.ª a 7.ª 13, 19, 20 e
27/05/09 4.ª a 6.ª 14, 15 e 18/05/09
Observação participante
Questionário 2
Análise documental
Gestão de produtos 8.ª - 9.ª 05 e 06/05/09 7.ª - 8.ª 28 e 29/05/09
Observação participante
Questionário 3
Análise documental
Desenho da publicidade
10.ª 09/06/09 9.ª 09/06/09 Observação
participante
Publicidade 11.ª 11/06/09 10.ª 11/06/09
Observação participante
Questionário 4 e 5
Análise documental
Capítulo 7 Validação do Modelo 191
Conforme apresentado na Tabela 7.7, os dados relativos aos alunos foram recolhidos
através de observação participante, inquéritos sob a forma de questionários e análise
documental, os quais serão abordados de seguida.
O papel que a investigadora assumiu durante as sessões de trabalho com os alunos foi
o de observadora participante. Na prática a investigadora observou, ao longo de 11
sessões na EB1 de Arrabalde e de 10 sessões na EB1 de Guimarota, cada grupo de
alunos na utilização do Assistente do Empreendedor para o desenvolvimento das
actividades de empreendedorismo no mundo virtual, tendo essas observações sido
registadas em diários de bordo (consultar Volume II - Anexo M).
Outra das técnicas de recolha de dados utilizada foi o questionário. Foram
desenvolvidos e aplicados 5 questionários estruturados (consultar Volume II - Anexos
N, O, P, Q e R) de avaliação da usabilidade do Assistente do Empreendedor, limitando
os sujeitos (alunos) às questões formuladas, sem que estes tivessem a possibilidade de
as alterar ou de exprimirem os seus pensamentos. Os questionários eram formados
por questões de resposta fechada, apresentadas através de uma escala de Likert de 1 a
5 que variava desde “Totalmente de acordo” a “Totalmente em desacordo”. As
questões foram concebidas com o objectivo de recolherem informação factual sobre a
eficiência, a eficácia e a satisfação dos alunos relativamente a cada um dos módulos do
Assistente do Empreendedor.
Cada um dos questionários foi entregue aos alunos para preencherem no final de
algumas das sessões, de forma a avaliarem a eficiência e a eficácia de cada um dos
módulos do Assistente do Empreendedor.
Na Tabela 7.8 apresentam-se as designações atribuídas aos questionários e os
respectivos objectivos visados no âmbito mais genérico do estudo conduzido.
192 Capítulo 7 Validação do Modelo
Tabela 7.8: Questionários aplicados durante as sessões de trabalho com os alunos para avaliarem a usabilidade do Assistente do Empreendedor
Questionário
(designação)
Objectivo
(informação a recolher)
Questionário 1: Informações do Projecto do
Assistente do Empreendedor
Obter a apreciação dos alunos sobre a eficiência e
a eficácia do módulo “Informações do projecto”
no desenvolvimento de actividades no mundo
virtual como a ideia, o nome, o logótipo e a
descrição dos produtos/serviços.
Questionário 2: Construção do Edifício do
Assistente do Empreendedor
Obter a apreciação dos alunos sobre a eficiência e
a eficácia do módulo “Construção do edifício” na
inserção de edifícios, na pesquisa de objectos e na
decoração interior e exterior do edifício do
negócio.
Questionário 3: Gestão de Produtos do Assistente
do Empreendedor
Obter a apreciação dos alunos sobre a eficiência e
a eficácia do módulo “Gestão de produtos”, na
inserção, alteração e remoção de
produtos/serviços do mundo virtual.
Questionário 4: Publicidade do Assistente do
Empreendedor
Obter a apreciação dos alunos sobre a eficiência e
a eficácia do módulo “Publicidade”, na inserção,
alteração e remoção de publicidade do mundo
virtual.
Questionário 5: Apreciação geral do Assistente do
Empreendedor
Obter dados sobre a satisfação dos alunos em
relação ao Assistente do Empreendedor e a
apreciação geral da eficiência do mesmo.
Relativamente à informação recolhida das professoras, obteve-se através de um
questionário estruturado de avaliação à componente de Administração e ao portal da
Loja do Empreendedor (consultar Volume II - Anexo S). As dez perguntas abertas deste
questionário, foram concebidas com o objectivo de recolher informação sobre: a
eficácia da componente de Administração na preparação, no acompanhamento e na
Capítulo 7 Validação do Modelo 193
replicação de actividades educativas de empreendedorismo; as actividades
desenvolvidas; e, a eficácia do portal Loja do Empreendedor.
Os resultados obtidos através dos questionários serão apresentados no Capítulo 8.
A análise documental, foi outro dos instrumentos utilizado para recolha de
informação. Foram analisadas várias fichas de trabalho desenvolvidas pelos alunos,
assim como, as suas redacções finais sobre o projecto (consultar Volume II - Anexo T).
194 Capítulo 7 Validação do Modelo
Capítulo 8 Resultados 195
8 Resultados
Neste capítulo são apresentados os resultados obtidos da avaliação da aplicação
EMVKids, designadamente a avaliação da componente Assistente do Empreendedor na
perspectiva dos alunos e a avaliação da componente de Administração e do Portal Loja
do Empreendedor na perspectiva dos professores.
196 Capítulo 8 Resultados
8.1 Avaliação ao Assistente do Empreendedor
Os resultados obtidos sobre a eficiência, a eficácia e a satisfação dos alunos
relativamente aos vários módulos (Informações do Projecto, Construção do Edifício,
Gestão de Produtos e Publicidade) da componente Assistente do Empreendedor,
provêm de dados recolhidos através de questionários, de registos efectuados durante
as sessões de trabalho e da análise de documentos, como as composições dos alunos e
as fichas de actividades do caderno do aluno.
Informações do Projecto:
Na Tabela 8.1 apresentam-se os resultados provenientes do questionário 1 (consultar
Volume II - Anexo N) que avaliam a eficiência do módulo Informações do Projecto. Do
total dos participantes, 56,1% consideraram fácil a inserção da ideia do negócio no
Assistente do Empreendedor, 24,39% consideraram muito fácil e 17,07% não
consideram fácil nem difícil.
A inserção do nome do negócio no mundo virtual, foi reconhecida pela grande maioria
dos participantes, 82,93%, como sendo uma tarefa de execução muito fácil.
Relativamente à inserção do logótipo, 46,3% dos participantes considerou fácil o
upload do logótipo no mundo virtual através do Assistente do Empreendedor, 31,7%
considerou muito fácil e 19,5% não considerou fácil nem difícil.
A inserção da descrição dos produtos/serviços no Assistente do Empreendedor, foi
reconhecida como sendo uma tarefa muito fácil por 60,98% e fácil por 24,39%.
Capítulo 8 Resultados 197
Tabela 8.1: Resumo das respostas dos alunos na avaliação da eficiência do Assistente do Empreendedor no módulo Informações do Projecto
%TA %DA %I %ED %TD
1. É fácil inserir a ideia do negócio no Assistente do Empreendedor 24,39 56,10 17,07 2,44 0,00
2. É fácil inserir o nome do negócio no Assistente do Empreendedor 82,93 14,63 2,44 0,00 0,00
3. É fácil inserir o logótipo do negócio no Assistente do Empreendedor 31,70 46,30 19,50 0,00 2,40
4. É fácil inserir a descrição dos produtos e serviços no Assistente do Empreendedor
60,98 24,39 14,63 0,00 0,00
%TA = percentagem de respostas "Totalmente de Acordo" %DA = percentagem de respostas "De Acordo" %I = percentagem de respostas "Indiferente" %ED = percentagem de respostas "Em Desacordo" %TD = percentagem de respostas "Totalmente em Desacordo"
Na Tabela 8.2 são apresentados os resultados relativos à eficácia do módulo
Informações do Projecto do Assistente do Empreendedor. Uma parte significativa dos
participantes (75,61%) considerou muito importante a utilização do Assistente do
Empreendedor na introdução da ideia do negócio.
Também, 58,54% dos alunos consideraram muito importante utilizar o Assistente do
Empreendedor para inserir o nome do negócio no mundo virtual e 36,59% está de
acordo com a mesma ideia.
Relativamente à inserção do logótipo no mundo virtual, 70,73% reconheceu como
sendo muito importante a utilização do Assistente do Empreendedor para a execução
dessa tarefa. A mesma percentagem de participantes (70,73%), admite que é muito
importante utilizar o Assistente do Empreendedor para indicar os produtos/serviços
que pretendem comercializar.
De uma forma geral, os resultados permitem concluir que a inserção das informações
relativas ao projecto através do Assistente do Empreendedor foi fácil. Também, mais
de 50% dos alunos consideraram muito importante a utilização do Assistente do
Empreendedor na introdução das informações do projecto.
198 Capítulo 8 Resultados
Tabela 8.2: Resumo das respostas dos alunos na avaliação da eficácia do Assistente do Empreendedor no módulo Informações do Projecto
%TA %DA %I %ED %TD
5. Considero muito importante utilizar o Assistente do Empreendedor para introduzir a ideia do negócio
75,61 24,39 0,00 0,00 0,00
6. Considero muito importante utilizar o Assistente do Empreendedor para inserir o nome do negócio no Mundo Virtual
58,54 36,59 4,88 0,00 0,00
7. Considero muito importante utilizar o Assistente do Empreendedor para inserir o logótipo no Mundo Virtual
70,73 24,39 4,88 0,00 0,00
8. Considero muito importante utilizar o Assistente do Empreendedor para indicar os produtos/serviços que vou vender
70,73 24,39 4,88 0,00 0,00
%TA = percentagem de respostas "Totalmente de Acordo"
%DA = percentagem de respostas "De Acordo"
%I = percentagem de respostas "Indiferente" %ED = percentagem de respostas "Em Desacordo" %TD = percentagem de respostas "Totalmente em Desacordo"
Relativamente à duração das actividades referentes às Informações do Projecto como
a apresentação da ideia, do nome e do logótipo no mundo virtual, comparando a EB1
de Macieira de Sarnes, que não dispunha de qualquer ferramenta informática de
apoio, com as escolas básicas n.º 1 de Arrabalde e de Guimarota, que utilizaram o
Assistente do Empreendedor, os dados indicam, como ilustra o gráfico da Figura 8.1,
que utilizando o Assistente do Empreendedor são necessários apenas 40 minutos para
a execução dessas tarefas, o que corresponde à utilização de menos 140 minutos,
traduzindo-se num ganho de 1 sessão e 20 minutos com a utilização do módulo
Informações do Projecto.
Capítulo 8 Resultados 199
Figura 8.1: Gráfico comparativo da duração (em minutos) da actividade Informações do Projecto nas escolas de Macieira de Sarnes, Arrabalde e Guimarota
Construção do Edifício:
Na Tabela 8.3 apresentam-se os resultados provenientes do questionário 2 (consultar
Volume II - Anexo O) referentes à eficiência do módulo Construção do Edifício do
Assistente do Empreendedor. Do total dos participantes, 78,05% reconheceram como
sendo muito fácil inserir um edifício no mundo virtual através do Assistente do
Empreendedor. Esta elevada percentagem deve-se ao facto da inserção de um edifício
no mundo virtual ser muito facilitada aos alunos, podendo estes optar pela selecção de
um dos três modelos de edifícios pré-existentes. Os alunos também corroboram estes
dados como se pode constatar pelos seguintes comentários, aqui apresentados a título
de exemplo: “só temos de colocar a casa no nosso terreno”; “gostamos mais da loja
que tem dois andares ” (consultar Volume II - Anexo M).
O mesmo já não se verifica em relação à facilidade de criação de um novo edifício
através do Assistente do Empreendedor, em que 39,02% dos participantes afirmou ser
muito fácil, 24,39% afirmou ser fácil e 26,83% não considerou fácil nem difícil.
Constataram-se algumas dificuldades, por parte dos alunos, principalmente na
construção do edifício de raiz, pois a execução desta tarefa implicava a selecção de
EB1 Macieira de Sarnes
EB1 Arrabalde EB1 Guimarota
180
40 40
Duração (em minutos) da actividade Informações do Projecto
200 Capítulo 8 Resultados
vários objectos e respectiva manipulação que dificultavam o posicionamento e
agrupamento desses objectos.
Relativamente à facilidade de pesquisa de objectos para efectuar a decoração interior
e exterior do edifício, 58,54% dos participantes identificam-no como um procedimento
muito fácil de efectuar. Um aluno fez o seguinte comentário: “temos de ir à decoração,
vemos as cadeiras e escolhemos a que nós queremos” (consultar Volume II - Anexo M).
A inserção de objectos de decoração interior e exterior através do Assistente do
Empreendedor foi considerada muito fácil por 51,22% dos participantes e fácil por
39,02%. Também alguns comentários dos alunos mostram que gostaram bastante de
efectuar a decoração, como se constata no comentário seguinte: “o que mais gostei de
fazer foi a decoração da casa e do jardim” (consultar Volume II - Anexo M).
No entanto, surgiram alguns problemas referentes à renderização dos objectos no
mundo virtual, que era por vezes demorada, como se constata no comentário de uma
aluna: “os objectos demoram a aparecer” (consultar Volume II - Anexo M).
Tabela 8.3: Resumo das respostas dos alunos na avaliação da eficiência do Assistente do Empreendedor no módulo Construção do Edifício
%TA %DA %I %ED %TD
1. É fácil inserir um edifício através do Assistente do Empreendedor 78,05 19,51 2,44 0,00 0,00
2. É fácil criar um edifício novo através do Assistente do Empreendedor 39,02 24,39 26,83 4,88 4,88
3. É fácil procurar objectos (decoração interior e exterior) através do Assistente do Empreendedor
58,54 26,83 12,20 2,44 0,00
4. É fácil inserir objectos (decoração interior e exterior) através do Assistente do Empreendedor
51,22 39,02 7,32 2,44 0,00
%TA = percentagem de respostas "Totalmente de Acordo"
%DA = percentagem de respostas "De Acordo"
%I = percentagem de respostas "Indiferente" %ED = percentagem de respostas "Em Desacordo" %TD = percentagem de respostas "Totalmente em Desacordo"
Conforme apresentado na Tabela 8.4, procurou-se conhecer a opinião dos alunos
sobre a eficácia do Assistente do Empreendedor no módulo Construção do Edifício. É
unânime por todos os alunos (100%) que este módulo foi importante na inserção de
edifícios (3 edifícios pré-existentes) no mundo virtual.
Capítulo 8 Resultados 201
Relativamente à utilização do Assistente do Empreendedor na construção de um novo
edifício, 97,56% dos alunos consideram muito importante ou importante.
Quanto à importância do módulo Construção do Edifício no processo de decoração
interior e exterior do edifício e na catalogação dos objectos em categorias, 80,49 % dos
alunos considerou muito importante a utilização deste módulo.
Em relação ao módulo Construção do Edifício, permitir escolher objectos pré-definidos
e pré-visualizá-los antes de os inserir no mundo virtual foi considerado por 70,73%
como funcionalidades muito importantes.
A possibilidade de inserção de objectos criados pelos próprios alunos no mundo
virtual, através do módulo Construção do Edifício, foi considerada muito importante
por 63,41% dos alunos, devido à limitação dos objectos existentes face às exigências
dos alunos em termos de construção. A limitação dos objectos existentes foi
ultrapassada com a possibilidade do Assistente do Empreendedor permitir fazer o
upload de objectos personalizados (criados externamente pelos utilizadores) para o
mundo virtual. Embora, os alunos tivessem a possibilidade de inserir objectos
personalizados através do Assistente do Empreendedor, nenhum dos grupos o fez
neste projecto.
Da análise das respostas obtidas, verifica-se que a maioria dos alunos reconheceu a
eficiência deste módulo na inserção de um edifício, na criação de um novo edifício e na
pesquisa e inserção de objectos no mundo virtual. Os resultados obtidos também
destacam um reconhecimento acentuado dos alunos sobre a eficácia do módulo
Construção do Edifício.
202 Capítulo 8 Resultados
Tabela 8.4: Resumo das respostas dos alunos na avaliação da eficácia do Assistente do Empreendedor no módulo Construção do Edifício
%TA %DA %I %ED %TD
5. Considero muito importante utilizar o Assistente do Empreendedor para inserir um edifício
75,61 24,39 0,00 0,00 0,00
6. Considero muito importante utilizar o Assistente do Empreendedor para criar um novo edifício
78,05 19,51 2,44 0,00 0,00
7. Considero muito importante utilizar o Assistente do Empreendedor para fazer a decoração interior e exterior do edifício
80,49 14,63 4,88 0,00 0,00
8. Considero muito importante o Assistente do Empreendedor ter os objectos organizados em categorias (ex: paredes, mobiliário, etc)
80,49 19,51 0,00 0,00 0,00
9. Considero muito importante o Assistente do Empreendedor permitir escolher objectos já criados e pré-visualizá-los
70,73 26,83 2,44 0,00 0,00
10. Considero muito importante o Assistente do Empreendedor permitir inserir no Mundo Virtual objectos construídos por mim
63,41 31,71 4,88 0,00 0,00
%TA = percentagem de respostas "Totalmente de Acordo"
%DA = percentagem de respostas "De Acordo"
%I = percentagem de respostas "Indiferente" %ED = percentagem de respostas "Em Desacordo" %TD = percentagem de respostas "Totalmente em Desacordo"
Comparando a duração das actividades de Construção e Decoração do Edifício, na EB1
de Macieira de Sarnes, que não dispunha de qualquer ferramenta informática de
apoio, com as escolas básicas n.º 1 de Arrabalde e de Guimarota, que utilizaram o
Assistente do Empreendedor, os dados indicam, como ilustra o gráfico da Figura 8.2,
que houve uma melhoria no rendimento das actividades de construção e decoração do
edifício. Sem a utilização do Assistente do Empreendedor, cada grupo da EB1 de
Macieira de Sarnes utilizou 600 minutos na execução destas actividades; com o
Assistente do Empreendedor, 3 grupos da EB1 de Arrabalde utilizaram 400 minutos
por terem construído o edifício de raiz e os 5 grupos restantes utilizaram 120 minutos
por terem optado por um pré-existente; e todos os grupos da EB1 de Guimarota
utilizaram também 120 minutos por terem optado por um edifício pré-existente.
Em suma, recorrendo ao Assistente do Empreendedor e comparando a EB1 de
Macieira de Sarnes com a EB1 de Guimarota, usaram-se menos 480 minutos
poupando-se 4 sessões, tendo em conta que cada sessão dura 120 minutos. Isto deve-
se ao facto da maioria dos grupos ter optado pela selecção de um edifício pré-
existente e da facilidade na pesquisa e inserção de objectos no mundo virtual,
obtendo-se desta forma ganhos significativos no número de sessões utilizadas.
Capítulo 8 Resultados 203
Figura 8.2: Gráfico comparativo da duração (em minutos) da actividade de Construção e Decoração do Edifício nas escolas de Macieira de Sarnes, Arrabalde e Guimarota
Gestão de Produtos:
Na Tabela 8.5 são apresentados os resultados relativamente à eficiência do Assistente
do Empreendedor na Gestão de Produtos, provenientes do questionário 3 (consultar
Volume II - Anexo P). Relativamente à apresentação de produtos/serviços no mundo
virtual, a maioria dos alunos (97,57%) destacou ser muito fácil ou fácil inserir produtos
no mundo virtual através do Assistente do Empreendedor.
A remoção de produtos, através do Assistente do Empreendedor, foi considerada por
78,05% dos alunos como sendo uma tarefa muito fácil ou fácil de executar, porém,
21,95% não considerou esta tarefa fácil nem difícil.
Fazer alterações às informações dos produtos através do Assistente do Empreendedor
foi reconhecido, pela maioria dos alunos (90,24%), como sendo uma tarefa muito fácil
ou fácil.
EB1 Macieira de Sarnes
EB1 Arrabalde EB1 Guimarota
600
200
120
Duração (em minutos) da actividade de Construção e Decoração do Edifício
204 Capítulo 8 Resultados
Tabela 8.5: Resumo das respostas dos alunos na avaliação da eficiência do Assistente do Empreendedor no módulo Gestão de Produtos
%TA %DA %I %ED %TD
1. É fácil inserir um produto no Assistente do Empreendedor 60,98 36,59 2,44 0,00 0,00
2. É fácil eliminar um produto no Assistente do Empreendedor 48,78 29,27 21,95 0,00 0,00
3. É fácil modificar as informações (nome, foto, quantidade e preço) de um produto no Assistente do Empreendedor
48,78 41,46 9,76 0,00 0,00
%TA = percentagem de respostas "Totalmente de Acordo"
%DA = percentagem de respostas "De Acordo"
%I = percentagem de respostas "Indiferente" %ED = percentagem de respostas "Em Desacordo" %TD = percentagem de respostas "Totalmente em Desacordo"
Na Tabela 8.6 apresentam-se os resultados relativos às opiniões dos alunos sobre a
eficácia do Assistente do Empreendedor na Gestão de Produtos. Todos os alunos
reconheceram a importância do módulo Gestão de Produtos na inserção dos produtos
no mundo virtual, em que 80,49% consideraram-no muito importante e 19,51%
consideraram-no importante.
A remoção de produtos/serviços através do módulo Gestão de Produtos, foi
reconhecida por 58,54% dos alunos como uma tarefa muito importante e por 31,71%
dos alunos como sendo importante.
Fazer alterações às informações dos produtos através do Assistente do Empreendedor
foi reconhecido, pela maioria dos alunos (95,12%), como sendo uma tarefa muito
importante ou importante.
Tabela 8.6: Resumo das respostas dos alunos na avaliação da eficácia do Assistente do Empreendedor no módulo Gestão de Produtos
%TA %DA %I %ED %TD
4. Considero muito importante o Assistente do Empreendedor permitir inserir os meus produtos no Mundo Virtual 80,49 19,51 0,00 0,00 0,00
5. Considero muito importante o Assistente do Empreendedor permitir eliminar os meus produtos 58,54 31,71 9,76 0,00 0,00
6. Considero muito importante o Assistente do Empreendedor permitir alterar os dados dos meus produtos 65,85 29,27 4,88 0,00 0,00
%TA = percentagem de respostas "Totalmente de Acordo"
%DA = percentagem de respostas "De Acordo"
%I = percentagem de respostas "Indiferente" %ED = percentagem de respostas "Em Desacordo" %TD = percentagem de respostas "Totalmente em Desacordo"
Capítulo 8 Resultados 205
Observou-se também um grande entusiasmo e empenho por parte dos alunos na
utilização do Assistente do Empreendedor para inserção dos produtos no mundo
virtual. Isto deve-se ao facto dos alunos saberem que estão a inserir os seus produtos
no mundo virtual para serem vendidos à comunidade. Esta opinião é corroborada
pelos comentários de vários alunos, por exemplo: “serviu para instalarmos no mundo
virtual as fotografias dos produtos que tínhamos feito”; “as pessoas podem ver os
ganchos que nós fizemos e podem até comprá-los”; e “a loja sem produtos não tinha
graça, porque só tínhamos a loja no mundo, e não teria nada para vender” (consultar
Volume II - Anexo M).
Em termos gerais, os alunos apreciaram a eficiência do Assistente do Empreendedor
na Gestão de Produtos e a maioria considerou muito importante a sua utilização na
medida em que permitiu apresentar no mundo virtual os produtos que tinham criado.
Publicidade:
Conforme apresentado na Tabela 8.7, cujos dados se obtiveram através do
questionário 4 (consultar Volume II - Anexo Q), procurou-se saber a opinião dos alunos
relativamente à eficiência do Assistente do Empreendedor no módulo Publicidade. A
esse respeito, a maioria dos alunos (97,56%) reconheceu a facilidade de inserção de
cartazes publicitários no mundo virtual.
A tarefa de remoção de uma publicidade do mundo virtual através do Assistente do
Empreendedor foi considerada muito fácil por 41,46% dos alunos, considerada fácil
por 43,90% e 14,63% dos alunos não consideram fácil nem difícil remover publicidade.
Fazer alterações à publicidade através do Assistente do Empreendedor foi
reconhecido, pela maioria dos alunos (92,68%), como sendo uma tarefa muito fácil ou
fácil.
206 Capítulo 8 Resultados
Tabela 8.7: Resumo das respostas dos alunos na avaliação da eficiência do Assistente do Empreendedor no módulo Publicidade
%TA %DA %I %ED %TD
1. É fácil inserir uma publicidade no Assistente do Empreendedor 58,54 39,02 2,44 0,00 0,00
2. É fácil eliminar uma publicidade do Assistente do Empreendedor 41,46 43,90 14,63 0,00 0,00
3. É fácil modificar uma publicidade do Assistente do Empreendedor 46,34 46,34 7,32 0,00 0,00
%TA = percentagem de respostas "Totalmente de Acordo"
%DA = percentagem de respostas "De Acordo"
%I = percentagem de respostas "Indiferente" %ED = percentagem de respostas "Em Desacordo" %TD = percentagem de respostas "Totalmente em Desacordo"
Relativamente à eficácia do Assistente do Empreendedor no módulo Publicidade,
conforme apresentado na Tabela 8.8, do total de alunos 65,90% reconheceram como
sendo muito importante o Assistente do Empreendedor permitir a apresentação de
cartazes no mundo virtual e 29,27% consideraram importante.
Tabela 8.8: Resumo das respostas dos alunos na avaliação da eficácia do Assistente do Empreendedor no módulo Publicidade
%TA %DA %I %ED %TD
4. Considero muito importante o Assistente do Empreendedor permitir apresentar cartazes publicitários no Mundo Virtual
65,90 29,27 4,88 0,00 0,00
%TA = percentagem de respostas "Totalmente de Acordo"
%DA = percentagem de respostas "De Acordo"
%I = percentagem de respostas "Indiferente" %ED = percentagem de respostas "Em Desacordo" %TD = percentagem de respostas "Totalmente em Desacordo"
Os dados obtidos indiciam que os alunos aprovaram a eficiência e a eficácia do
Assistente do Empreendedor no módulo Publicidade, como se pode confirmar pelas
observações de alguns grupos: “o nosso anúncio já está no mundo virtual para as
pessoas irem à galeria CIR”; e “também aparecem aqui anúncios de outros negócios”
(consultar Volume II - Anexo M).
Capítulo 8 Resultados 207
Satisfação do Assistente do Empreendedor:
Relativamente à satisfação dos alunos em relação à componente Assistente do
Empreendedor, cujos dados se obtiveram a partir do questionário 5 (consultar Volume
II - Anexo R), por observação aos resultados apresentados na Tabela 8.9, é notório que
a maioria dos alunos (87,80%) afirma estar muito satisfeito com a utilização do
Assistente do Empreendedor e, a mesma percentagem, considera muito importante a
sua utilização na criação do negócio no mundo virtual.
Quanto à facilidade de utilização, 53,66% dos alunos considerou o Assistente do
Empreendedor de muito fácil utilização e 46,34% considerou fácil.
Do total de alunos, 78,05% afirmaram que o Assistente do Empreendedor permitiu-
lhes criar as actividades do negócio no mundo virtual.
Tabela 8.9: Resumo das respostas dos alunos na avaliação da satisfação do Assistente do Empreendedor
%TA %DA %I %ED %TD
1. Gostei de utilizar o Assistente do Empreendedor 87,80 12,20 0,00 0,00 0,00
2. O Assistente do Empreendedor é simples de utilizar 53,66 46,34 0,00 0,00 0,00
3. Considero muito importante o Assistente do Empreendedor para criar o negócio no Mundo Virtual
87,80 12,20 0,00 0,00 0,00
4. O Assistente do Empreendedor permitiu-me criar as actividades do negócio (nome, logótipo, edifício, etc) no Mundo Virtual
78,05 19,51 2,44 0,00 0,00
5. Voltaria a utilizar o Assistente do Empreendedor para criar o negócio 87,80 12,20 0,00 0,00 0,00
%TA = percentagem de respostas "Totalmente de Acordo"
%DA = percentagem de respostas "De Acordo"
%I = percentagem de respostas "Indiferente" %ED = percentagem de respostas "Em Desacordo" %TD = percentagem de respostas "Totalmente em Desacordo"
Eficiência do Assistente do Empreendedor:
Na Tabela 8.10 apresentam-se os resultados provenientes das questões que abordam
a eficiência da componente Assistente do Empreendedor. Por observação à Tabela
8.10, a maioria dos alunos (95,1 %) considerou ser muito fácil ou fácil iniciar e terminar
sessão e aceder à página de Menu do Assistente do Empreendedor.
208 Capítulo 8 Resultados
A facilidade de navegação pelas diversas páginas do Assistente do Empreendedor foi
reconhecida por 90,3% dos alunos e 7,3% afirmaram que não foi fácil nem difícil.
A consulta ao sistema de Ajuda foi feita por 63,42% dos alunos, tendo 14,63%
considerado irrelevante e 21,95% afirmaram não ter consultado.
Tabela 8.10: Resumo das respostas dos alunos na avaliação da eficiência do Assistente do Empreendedor
%TA %DA %I %ED %TD
6. É fácil iniciar sessão (Entrar) no Assistente do Empreendedor 60,98 34,15 2,44 2,44 0,00
7. É fácil terminar sessão (Sair) no Assistente do Empreendedor 56,10 39,02 4,88 0,00 0,00
8. É fácil aceder ao Menu 51,22 43,90 2,44 0,00 2,44
9. É fácil navegar pelas diversas páginas (Menu, Ideia, Nome, …) do Assistente do Empreendedor
41,50 48,80 7,30 0,00 2,40
10. Sempre que pretendi consultei a Ajuda 26,83 36,59 14,63 2,44 19,51
%TA = percentagem de respostas "Totalmente de Acordo"
%DA = percentagem de respostas "De Acordo"
%I = percentagem de respostas "Indiferente" %ED = percentagem de respostas "Em Desacordo" %TD = percentagem de respostas "Totalmente em Desacordo"
De um modo geral, os resultados indiciam que os alunos consideraram o Assistente do
Empreendedor fácil de utilizar, agradável e reconheceram a sua importância na criação
do negócio no mundo virtual, assim como, voltariam a usá-lo para o desenvolvimento
das actividades de empreendedorismo no mundo virtual.
Também, os comentários dos alunos ao longo das sessões demonstram que estavam
claramente satisfeitos com a utilização do Assistente do Empreendedor e que
apreciaram a sua eficiência.
Capítulo 8 Resultados 209
8.2 Avaliação à Administração e ao Portal Loja do
Empreendedor
A avaliação da eficácia da componente de Administração e do portal Loja do
Empreendedor da aplicação EMVKids foi efectuada pelas professoras através de um
questionário (consultar Volume II - Anexo S) com perguntas abertas.
Nas respostas aos questionários efectuados, acerca da eficácia da componente de
Administração, as professoras mencionaram sobre:
Preparação das actividades – consideraram a componente de Administração
eficaz na preparação das actividades de empreendedorismo no mundo virtual,
uma vez que possibilitou formar grupos de trabalho, permitiu atribuir avatares
aos grupos e facilitou a divisão do mundo virtual em lotes. Estes dados são
corroborados através de algumas respostas:
“(...) bastante útil na organização dos grupos de trabalho, uma vez que
introduzidos todos os alunos da turma, tive de escolher apenas os alunos
que formavam cada um dos grupos.” (Professora EB1 de Guimarota)
“A atribuição da figura “avatar” a cada grupo foi útil para se puderem
reconhecer os grupos no mundo virtual.” (Professora EB1 de Arrabalde)
“(…) possibilitou a divisão do mundo virtual em lotes permitindo fazer a
distinção do trabalho realizado por cada grupo no mundo virtual. Tal como
na vida real, existe uma separação dos espaços dos negócios.” (Professora
EB1 de Guimarota)
Acompanhamento das actividades – consideraram que o relatório de actividade
permitiu fazer o acompanhamento do trabalho desenvolvido no mundo virtual
por cada grupo. Estes dados são corroborados através de algumas respostas:
210 Capítulo 8 Resultados
“A informação disponibilizada no relatório de actividades foi-me útil
permitindo ter conhecimento ao longo do projecto das etapas que os vários
grupos iam completando.” (Professora EB1 de Guimarota)
“No final de cada aula com a Dr.ª Ângela, fui consultando através do site
Administração as actividades realizadas pela turma.” (Professora EB1 de
Arrabalde)
Replicação das actividades no mundo virtual da comunidade – consideraram
muito útil a utilização do sistema de replicação na divulgação das actividades
aos encarregados de educação e à comunidade em geral, e, por outro lado, na
protecção das crianças do contacto com adultos mal intencionados. Estes
dados são corroborados através de algumas respostas:
“(…) permitiu ir apresentando progressivamente aos encarregados
de educação dos alunos as actividades desenvolvidas por eles (…).”
(Professora EB1 de Arrabalde)
“(…) havendo necessidade de divulgar os negócios a replicação
permitiu “abrir” o mundo do empreendedor a toda a comunidade.”
(Professora EB1 de Arrabalde)
“(…) facilitou a apresentação das actividades de negócio
desenvolvidas pelos empreendedores (turma) aos seus clientes no
mundo virtual.” (Professora EB1 de Guimarota)
“(…) a replicação permitiu resguardar as crianças do contacto com
adultos mal intencionados (…).” (Professora EB1 de Guimarota)
Capítulo 8 Resultados 211
Na avaliação da eficácia do portal Loja do Empreendedor, as professoras mencionaram
que este foi bastante útil na concretização da venda dos produtos e na obtenção de
informações sobre os negócios. Estes dados são corroborados pelas respostas obtidas:
“(…) o site da loja foi muito útil para consultar as encomendas de produtos
efectuadas pelos clientes e obter outras informações relacionadas com os
negócios.” (Professora EB1 de Arrabalde)
“(…) bastante útil porque tratando-se de negócios era necessária uma
página de Internet que permitisse a venda dos produtos. (…) permitiu-me
saber quem estava a fazer a encomenda, que produto estava a
encomendar, a que grupo pertencia o produto encomendado, a data da
última encomenda, o total de facturação, etc…” (Professora EB1 de
Guimarota)
Relativamente às actividades desenvolvidas, também se recolheram algumas opiniões
das professoras, em que estas consideraram as actividades extremamente lúdicas,
quer para o professor quer para os alunos, o que as motivou bastante. Revelaram
ainda que se conseguiu tornar uma actividade virtual em real, tendo-se envolvido a
comunidade em geral e concretizado as encomendas de produtos reais. As actividades
propostas neste projecto podem ser adaptadas a outros contextos utilizando os
mundos virtuais. Estes dados são corroborados pelas respostas obtidas:
“(…) as crianças ficaram motivadas desde o 1.º momento, pois foram
actividades diferentes que foram de encontro aos seus interesses não só a
nível lúdico/pedagógicos mas já numa perspectiva de empreendedorismo
que desde muito cedo deve ser apresentada e desenvolvida aos nossos
alunos pois poderá ser, quem sabe, o futuro emprego de alguns.”
(Professora EB1 de Arrabalde)
“Foram actividades extremamente lúdicas para mim e para os meus
alunos, conseguindo-se aprender brincando. O facto de o avatar ter “vida”,
212 Capítulo 8 Resultados
o negócio ter um nome e um logótipo representados no mundo, a loja ter
“um espaço, produtos reais que se podiam comprar” e o mundo ser “local
de encontro e partilha com colegas e alunos de outra escola” contribuíram
para tornar uma actividade virtual em real.
(…) envolveram a comunidade escolar, os encarregados de educação e
pessoas exteriores (…).” (Professora EB1 de Guimarota)
“(…) Embora as fichas de actividades tivessem muito focalizadas para o
negócio, parece-me que as mesmas se podem enquadrar a outros temas
(…).” (Professora EB1 de Arrabalde)
“Dada a forma como todo o projecto foi tão bem organizado, claramente
que me motiva a pensar noutras actividades a serem implementadas num
mundo virtual (…).” (Professora EB1 de Guimarota)
Capítulo 9 Conclusões 213
9 Conclusões
Neste capítulo faz-se uma síntese da investigação, dos objectivos do estudo e
destacam-se os principais contributos. São apresentadas algumas considerações sobre
o trabalho desenvolvido e os resultados alcançados. Termina-se o capítulo com as
limitações da investigação e apresentam-se algumas orientações para investigações
futuras.
214 Capítulo 9 Conclusões
9.1 Contributos da Investigação
O propósito principal desta tese foi o de conceber e validar um modelo tecnológico
que permitisse o desenvolvimento de actividades educativas de empreendedorismo
em mundos virtuais, com crianças do 1.º ciclo do ensino básico.
Com o intuito de responder à principal questão de investigação “Que problemas
tecnológicos decorrem da utilização dos mundos virtuais no desenvolvimento de
actividades de empreendedorismo com crianças do 1.º ciclo do ensino básico?” foram
traçados vários objectivos que se cumpriram através das etapas referidas a seguir.
Realizou-se um estudo teórico que serviu de referência para este trabalho de
investigação, tendo-se considerado: a importância do ensino do empreendedorismo
no ensino básico; exemplos de práticas deste tema, ao nível do 1.º ciclo; a utilização
das TIC no ensino do empreendedorismo; e uma análise aos mundos virtuais tendo-os
avaliado em termos de características, vantagens, desvantagens e recomendações da
sua utilização em contextos educativos.
Realizou-se um estudo empiríco com uma turma de uma escola do 1.º ciclo do ensino
básico, que permitiu fazer o levantamento de um conjunto de problemas tecnológicos
decorrentes da utilização dos mundos virtuais no desenvolvimento de actividades
educativas de empreendedorismo.
Com base nos problemas identificados no estudo anterior, reconheceram-se um
conjunto de requisitos que foram dividos em 3 fases: preparação das actividades e do
mundo virtual; desenvolvimento das actividades e ligação com a comunidade.
Propôs-se um modelo tecnológico que permitisse satisfazer os requisitos, o qual
contém 3 áreas gerais de actuação:
Administração, que permite fazer a gestão dos recursos envolvidos
(utilizadores, servidores, mundos, avatares, escolas, turmas, alunos e grupos)
na actividade educativa, assim como, criar e configurar vários elementos do
mundo virtual (iniciar, acompanhar e replicar actividades), de forma a prepará-
lo para a actividade educativa. Através da administração o
Capítulo 9 Conclusões 215
administrador/professor acompanha a evolução das actividades desenvolvidas
pelas crianças no mundo virtual e faz a replicação dessas actividades no mundo
virtual de acesso à comunidade (adultos).
Assistente do Empreendedor, que permite guiar cada grupo de alunos na
execução das actividades educativas de empreendedorismo, quer sejam
comerciais (por exemplo um negócio) ou sociais (por exemplo uma campanha
para sensibilização da comunidade sobre um determinado assunto). Este
facilita a configuração, implementação e gestão das actividades dentro do
mundo virtual, nomeadamente a introdução de informações sobre o projecto,
a construção do edifício do negócio, a gestão dos produtos e a publicidade.
Loja do Empreendedor, que possibilita a qualquer pessoa da comunidade
encomendar os produtos disponibilizados por cada negócio no mundo virtual.
Com base no modelo especificado, implementou-se a aplicação EMVKids que foi
validada através de um estudo empírico com crianças de duas escolas do 1.º ciclo do
ensino básico. Nesse estudo realizaram-se actividades educativas devidamente
planeadas.
Na análise dos resultados que validam o EMVKids, verifica-se que os objectivos
propostos foram alcançados. Conseguiu-se implementar um modelo que permite o
desenvolvimento de actividades educativas de empreendedorismo em mundos virtuais
com crianças do 1.º ciclo do ensino básico. A aplicação EMVKids possibilitou uma
melhor organização do mundo virtual e das actividades; ajudou a melhorar o
rendimento dos alunos na execução das tarefas no mundo virtual; permitiu às
professoras acompanhar as actividades desenvolvidas pelos alunos; e permitiu
desenvolver actividades que não se tinham conseguido nos estudos anteriores, como a
gestão de produtos, a publicidade, a interacção com a comunidade e a respectiva
venda de produtos.
Um outro aspecto que se alcançou e que se tinha destacado pela sua importância no
empreendedorismo foi a interacção dos empreendedores com a comunidade
(Europeia, 2005), através do sistema de replicação, que permitiu a reprodução das
216 Capítulo 9 Conclusões
actividades desenvolvidas no mundo virtual dos empreendedores (crianças) no mundo
virtual do público-alvo (adultos). A aplicação do sistema de replicação, foi muito
importante pelos motivos mencionados a seguir:
em actividades de empreendedorismo comercial e social é indispensável o
contacto com a comunidade;
o facto das crianças saberem que os seus projectos iam ser apresentados à
comunidade (adultos) motivou-as para o desenvolvimento das actividades;
a separação dos mundos virtuais (crianças e adultos) permitiu assegurar a
segurança das crianças no mundo virtual, sem impedir à comunidade o acesso aos
projectos desenvolvidos.
Também, o portal Loja do Empreendedor foi importante para concretizar a venda real
dos produtos, através do qual os clientes faziam as encomendas. De um total de 67
produtos disponibilizados para venda no mundo virtual, foram efectuadas através do
portal Loja do Empreendedor 34 encomendas de produtos.
Os clientes ao acederem ao mundo virtual da comunidade (mundo virtual EEB2),
podiam fazer uma visita virtual aos negócios desenvolvidos pelos alunos e efectuar
encomendas “reais” de qualquer um dos produtos apresentados, através de uma
ligação ao portal Loja do Empreendedor. Esta ligação permitiu não só cumprir as
tarefas de um portal de comércio electrónico como também a mais-valia de oferecer
ao cliente a sensação de presença real numa loja.
Neste sentido, o modelo proposto para o ensino-aprendizagem do empreendedorismo
em mundos virtuais, com crianças do 1.º ciclo do ensino básico, contribui para:
Preparar e organizar os recursos necessários para o desenvolvimento de
actividades educativas em mundos virtuais.
Preparar o mundo virtual para desenvolver actividades educativas neste
ambiente.
Acompanhar o desenvolvimento de actividades educativas em mundos virtuais.
Automatizar processos que auxiliem as crianças no desenvolvimento de
actividades educativas de empreendedorismo em mundos virtuais.
Capítulo 9 Conclusões 217
Estabelecer uma ligação segura, em mundos virtuais, dos empreendedores
(crianças) com a comunidade (adultos), através de um sistema de replicação
das actividades desenvolvidas pelas crianças num mundo virtual onde apenas
acedam os adultos.
Realizar encomendas online e obter dados estatísticos sobre cada projecto.
Permitir a utilizadores difirenciados (administrador, professor, aluno e
comunidade) usarem aplicações informáticas que interagem com o mundo
virtual e auxiliam o processo de ensino-aprendizagem do empreendedorismo.
O modelo desenvolvido permitiu concretizar vários resultados:
o desenvolvimento de actividades económicas reais em pequena escala através
da produção e venda de produtos reais;
o desenvolvimento das competências empresariais, das qualidades pessoais e
aptidões transversais dos alunos;
a execução das ideias dos alunos e o desenvolvimento da criatividade;
o trabalho em equipa num projecto empresarial;
a interacção segura dos empreendedores com a comunidade através do
sistema de replicação de dados assíncrono.
218 Capítulo 9 Conclusões
9.2 Considerações Finais e Propostas de Trabalho Futuro
O modelo proposto nesta tese revela-se promissor e contribui, de forma inovadora,
para o ensino do empreendedorismo em mundos virtuais com crianças do 1.º ciclo do
ensino básico.
No entanto, com base numa reflexão do trabalho de investigação desenvolvido, é
possível evidenciar algumas limitações a serem consideradas e aperfeiçoadas em
trabalhos futuros.
Uma das limitações está na amostra da população sobre a qual se realizou a validação
do modelo. Optou-se por uma amostragem acidental constituída por alunos facilmente
acessíveis, por razões de proximidade e por se tratar de um processo menos moroso.
Porém, este método limita a generalização dos resultados obtidos. Seria desejável que
em estudos futuros os indivíduos envolvidos no estudo fossem escolhidos ao acaso e
que o tamanho da amostra aumentasse para melhorar a sua representatividade. Para
tal, é necessário que se façam estudos de caso mais prolongados no tempo e com
amostras maiores, recorrendo a grupos experimentais e de controlo, para se obterem
resultados mais consistentes e para se identificarem as diferenças entre os grupos.
Seria também desejável que se analisassem situações onde a investigadora não fosse
participante.
Outra das limitações desta investigação é medir o impacto final da iniciativa
desenvolvida – por exemplo, em termos de criação de novas empresas, ou de uma
atitude mais positiva das crianças relativamente ao espiríto empresarial. De facto, só é
possível avaliar esse impacto vários anos após a participação dos alunos nestas
actividades ou programas. Seria desejável que no futuro se determinasse o impacto
destas experiências na vida profissional dos alunos envolvidos neste estudo.
Em termos de propostas de trabalho fututo, algumas funcionalidades não
desenvolvidas na aplicação EMVKids permitiriam ter:
Capítulo 9 Conclusões 219
um sistema de alertas, no sentido de registar os clientes que visitam o mundo
virtual EEB2 (mundo virtual de acesso à comunidade) e remeter um aviso (via e-
mail ou SMS) ao professor;
um sistema de pagamento automático, para os clientes efectuarem
pagamentos online;
um sistema síncrono de acompanhamento das actividades dos alunos no
mundo virtual, assim como, de um sistema de teletransporte a partir da
administração, para o professor aceder directamente ao espaço do aluno no
mundo virtual;
a integração das actividades em redes sociais como, por exemplo, Twitter,
Facebook e escolinhas.pt, para que o professor ao replicar os negócios
existentes no mundo possa divulgar nas redes sociais os negócios e os novos
produtos disponíveis.
220 Capítulo 9 Conclusões
Referências Bibliográficas 221
Referências Bibliográficas
Abran, A., Khelifi, A., Suryn, W., & Seffah, A. (2003). Usability Meanings and Interpretations in ISO Standards. Software Quality Control, 11(4), 325-338.
ActiveWorlds. (2011). 3D virtual Worlds, build your own world in minutes, chat in 3D worlds. Consultado a 03 Janeiro, 2011, de http://www.activeworlds.com/
AE4RV. (2006). Lemonade Stand for Windows. Consultado a 09 Junho, 2006, de http://www.ae4rv.com/store/lemonade_pc.htm
Alavi, M., & Carlson, P. (1992). A review of MIS research and disciplinary development. Journal of Management Information Systems, 8(4), 45-62.
Anderson, G., & Arsenault, N. (1999). Qualitative Research. In G. Anderson (Ed.), Fundamentals of educational research (pp. 152-160). London: Falmer Press.
Bailey, F., & Moar, M. (2001). The Vertex Project: Children creating and populating 3D virtual worlds (School-based action research project currently underway at Middlesex University). Journal of Art & Design Education, 20(1), 19-30.
Bailey, F., & Moar, M. (2002). The Vertex project: exploring the creative use of shared 3D virtual worlds in the primary (K-12) classroom. In ACM SIGGRAPH 2002 conference abstracts and applications (pp.52-54). New York, USA: ACM.
Bailey, F., & Moar, M. (2003). The VERTEX project: designing and populating shared 3D virtual worlds in the primary (elementary) classroom. Computers & Graphics, 27(3), 353-359.
Barab, S. A., Arid, A., & Jackson, C. (2005a). Eat Your Vegetables and Do Your Homework: A DesignBased Investigation of Enjoyment and Meaning in Learning. Educational Technology Research and Development, 45(1), 15-20.
Barab, S. A., Dodge, T., Tuzun, H., Job-Sluder, K., Jackson, C., Arici, A., Job-Sluder, L., Carteaux, R., Jr., Gilbertson, J., & Heiselt, C. (2007a). The Quest Atlantis Project: A socially-responsive play space for learning. In B. E. Shelton & D. Wiley (Eds.), The
222 Referências Bibliográficas
Educational Design and Use of Simulation Computer Games (pp. 159-186). Rotterdam, Netherlands: Sense Publishers.
Barab, S. A., Hay, K. E., Squire, K., Barnett, M., Schmidt, R., Karrigan, K., et al. (2000). Virtual Solar System Project: Learning Through a Technology-Rich, Inquiry-Based, Participatory Learning Environment. Journal of Science Education and Technology, 9(1), 7-25.
Barab, S. A., Sadler, T., Heiselt, C., Hickey, D., & Zuiker, S. (2007b). Relating narrative, inquiry, and inscriptions: A framework for socio-scientific inquiry. Journal of Science Education and Technology, 16(1), 59-82.
Barab, S. A., Thomas, M., Dodge, T., Carteaux, R., & Tuzun, H. (2005b). Making Learning Fun: Quest Atlantis, A Game Without Guns. Educational Technology Research and Development, 53(1), 86-107.
BarbieGirls (2010). BarbieGirls.com - The Hottest Online Hangout for Girls!. Consultado a 30 Setembro, 2010, de http://www.barbiegirls.com/
Bers, M. U. (2008). Civic identities, online technologies: from designing civic curriculum to supporting civic experiences. Civic Life Online: Learning how digital media can engage youth. Bennett, W. L. (Ed.). The John D. and Catherine T. MacArthur Foundations Series on Digital Media and Learning (pp. 139-160). Cambridge, MA: MIT Press Journals.
Bers, M. U., & Chau, C. (2006). Fostering Civic Engagement by Building a Virtual City. Journal of Computer-Mediated Communication, 11(3), 748-770.
BizWorld. (2011). The BizWorld Foundation. Consultado a 15 Janeiro, 2011, de http://www.bizworld.org/about/index.php
Boehm, B. W. (1987). Software engineering Economics. Englewood Cliffs, NJ, USA: Prentice-Hall.
Bogdan, R., & Biklen, S. (2010). Investigação Qualitativa em Educação. Uma Introdução à Teoria e aos Métodos. Porto: Porto Editora.
Bricken, M. (1991). Virtual reality learning environments: potentials and challenges. ACM SIGGRAPH Computer Graphics 25(3), 178-184.
Bronack, S., Riedl, R., & Tashner, J. (2006). Learning in the Zone: A Social Constructivist Framework for Distance Education in a 3-Dimensional Virtual World. Interactive Learning Environments, 14(3), 219-232.
Referências Bibliográficas 223
Bugeja, M. J. (2007). Second Thoughts About Second Life. The Education Digest, 73 (5), 18-22.
Caligari. (2010). 3D Modeling Software – trueSpace. Consultado a 02 Abril, 2010, de http://www.caligari.com/Products/trueSpace/tS75/brochure/intro.asp
Cantillon, R. (2001). Essay on the Nature of Commerce in General. New Brunswick: Transaction Publishers.
Casson, M. (2003). The Entrepreneur: An Economic Theory (second edition). Cheltenham: Edward Elgar Publishing.
Castronova, E. (2001). Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier. The Gruter Institute Working Papers on Law, Economics, and Evolutionary Biology, 2(1), 1-66.
CEAN. (2011). Delta Centro Educativo Alice Nabeiro. Consultado a 03 Março, 2011, de http://centroeducativoalicenabeiro.org/frontend
Child, J., & Mcgrath, R. G. (2001). Organizations Unfettered: Organizational Form in an Information-Intensive Economy. The Academy of Management Journal, 44(6), 1135-1148.
Clarke, J., & Dede, C. (2005). Making learning meaningful: An Exploratory Study of Using Multi User Virtual Environments (MUVES) in Middle School Science. In Proceedings of the American Educational Research Association Conference (AERA 2005) (pp. 1-8). Montreal, Canada.
Clarke, J., Dede, C., Ketelhut, D. J., & Nelson, B. (2006). A design-based research strategy to promote scalability for educational innovations. Educational Technology 46(3), 27-36.
Clube Penguim (2010). Club Penguin - Passeie pela Ilha e faça novos amigos!. Consultado a 30 Setembro, 2010, de http://www.clubpenguin.com/pt/
Collins, O. F., Moore, D. G., & Unwalle, D. B. (1964). The Enterprising Man. Michingan: Michigan State University Press.
de Castro, A. G. (2010). Xelagot. Consultado a 02 Abril, 2010, de http://www.imatowns.com/xelagot/
de Freitas, S. (2008). Serious Virtual Worlds: a scoping study. Bristol: Joint Information Systems Committee. Consultado a 14 Outubro, 2009, de http://www.jisc.ac.uk/publications/publications/seriousvirtualworldsreport.aspx
224 Referências Bibliográficas
Deakins, D. & Freel M. (2005). Entrepreneurship and Small Firms (fourth edition). Maidenhead: McGraw-Hill Education.
Dede, C., Ketelhut, D., & Ruess, K. (2002). Motivation, usability, and learning outcomes in a prototype museum-based multi-user virtual environment. In Proceedings of the Fifth International Conference of the Learning Sciences (pp.406-408). Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
Denzin, N. K., & Lincoln, Y. S. (2008). The SAGE Handbook of Qualitative Research ( third edition). London: SAGE Publications.
Dickey, M. D. (2005a). Brave new (interactive) worlds: A review of the design affordances and constraints of two 3D virtual worlds as interactive learning environments. Interactive Learning Environments, 13(1-2), 121-137.
Dickey, M. D. (2005b). Three-dimensional virtual worlds and distance learning: two case studies of Active Worlds as a medium for distance education. British Journal of Educational Technology, 36(3), 439-451.
EMKF. (2011). Youth Entrepreneurship Education at the Kauffman Foundation. Consultado a 15 Janeiro, 2011, de http://www.kauffman.org/education/youth_entrepreneurship.aspx
ENISA (2008). Children on virtual worlds: What parents should know: European Network and Information Security Agency. Consultado a 04 Janeiro, 2008, de http://www.enisa.europa.eu/act/ar/deliverables/2008/children-on-virtual-worlds
Erickson, F. (1986). Qualitative methods in research on teaching. In M. C. Wittrock (Ed.), Handbook of Research on Teaching (pp. 119-161). New York: MacMillan Publishing Company.
Eschenbrenner, B., Nah, F. F. H., & Siau, K. (2008). 3-D virtual worlds in education: Applications, benefits, issues, and opportunities. Journal of Database Management, 19(4), 91-110.
Europeia, C. (2000). Carta Europeia das Pequenas Empresas. Comissão Europeia. Consultado a 30 Setembro, 2006, de http://ec.europa.eu/enterprise/policies/sme/files/charter/docs/charter_pt.pdf
Europeia, C. (2002). Relatório Final do Grupo de Peritos Projecto sobre Educação e Formação para o Desenvolvimento do Espírito Empresarial no Âmbito do "Procedimento Best". Bruxelas: Comissão Europeia. Consultado a 30 Setembro, 2006, de http://ec.europa.eu/enterprise/newsroom/cf/_getdocument.cfm?doc_id=3532
Referências Bibliográficas 225
Europeia, C. (2003). Livro Verde Espírito Empresarial na Europa. Bruxelas: Comissão Europeia. Consultado a 30 Setembro, 2006, de http://eur-lex.europa.eu/LexUriServ/site/pt/com/2003/com2003_0027pt01.pdf
Europeia, C. (2004). Relatório Final do Grupo de Peritos «Educação para o Desenvolvimento do Espírito Empresarial» Fomentar a promoção das atitudes e competências empresariais no ensino básico e secundário. Bruxelas: Comissão Europeia. Consultado a 30 Setembro, 2006, de http://ec.europa.eu/enterprise/policies/sme/files/support_measures/training_education/doc/entrepreneurship_education_final_pt.pdf
Europeia, C. (2005). Projecto do Procedimento Best: «Mini-Empresas no Ensino Secundário» Relatório final do grupo de peritos. Bruxelas: Comissão Europeia. Consultado a 30 Setembro, 2006, de http://ec.europa.eu/enterprise/newsroom/cf/_getdocument.cfm?doc_id=3550
Europeia, C. (2006). Aplicar o Programa Comunitário de Lisboa: Promover o espírito empreendedor através do ensino e da aprendizagem. Bruxelas: Comissão Europeia. Consultado a 30 Setembro, 2006, de http://eur-lex.europa.eu/LexUriServ/LexUriServ.do?uri=COM:2006:0033:FIN:PT:PDF
Everett, J. (2003). Building a business simulation for kids: the making of Disney's hot shot business. Computers in Entertainment, 1(1), 1-19.
EverQuest. (2010). EverQuest Universe. Consultado a 30 Setembro, 2010, de http://everquest.station.sony.com/
Executive, S. (2007). Determined to Succeed: Three years on … Investing in Scotland‟s Future.. Scottish Executive. Consultado a 15 Dezembro, 2007, de www.determinedtosucceed.co.uk
Faber & ImaBot. (2009). Preston. Consultado a 02 Abril, 2010, de http://www.imabot.com/preston.htm
Fiet, J. (2001). The pedagogical side of entrepreneurship theory. Journal of Business Venturing, 16(2), 101-117.
Forterra Systems. (2010). SAIC: Products: OLIVE - On-Line Interactive Virtual Environment. Consultado a 30 Setembro, 2010, de http://www.forterrainc.com/
Gartner, W. B. (1989). Who is an Entrepreneur? Is the Wrong Question. Entrepreneurship Theory and Practice, 13(4), 47-68.
226 Referências Bibliográficas
GesEntrepreneur. (2007). GesEntrepreneur. Consultado a 9 Junho, 2007, de http://www.gesentrepreneur.com
Goldberg, M. D., & Cornell, D. G. (1998). The influence of intrinsic motivation and selfconcept on academic achievement in second- and third-grade students. Journal for the education of the Gifted, 21(2), 179-205.
Graves, L. (2008). A Second Life for higher. News & World Report, 144(2), 49-50.
Gu, N. (2006). Dynamic Designs of Virtual Worlds Using Generative Design Agents. PhD These, University of Sydney. Consultado a 09 Janeiro, 2010, de http://ses.library.usyd.edu.au/handle/2123/984.
Habbo Hotel. (2010). Habbo Hotel - Make friends, join the fun, get noticed!. Consultado a 30 Setembro, 2010, de http://www.habbo.com/
Hamel, J., Dufour, S., & Fortin, D. (1993). Case Study Methods: SAGE publications.
Hew, K. F., & Cheung, W. S. (2010). Use of three-dimensional (3-D) immersive virtual worlds in K-12 and higher education settings: A review of the research. British Journal of Educational Technology,41(1), 33-55.
Hornaday, R. W. (1990). Dropping the E-words from small business research: an alternative typology. Journal of Small Business Management, 28(4), 22-33.
ICHEC-PME (2010). Cap'Ten. Consultado a 20 Dezembro, 2010, de http://www.ichec-pme.be/capten/
JA-YE. (2011). Junior Achievement- Young Enterprise. Consultado a 15 Janeiro, 2011, http:// www.ja-ye.org/
JEEJ. (2007). Juega a Emprender y Emprende Jugando. Consultado a 10 Março, 2007, de http://www.emprendejugando.es
Johnson, A., Moher, T., Ohlsson, S., & Gillingham, M. (1999). The Round Earth Project: Deep Learning in a Collaborative Virtual World. In Proceedings IEEE Virtual Reality (pp. 164 - 171). Houston, TX, USA: IEEE Computer Society.
Johnson, A., Roussos, M., Leigh, J., Vasilakis, C., Barnes, C., & Moher, T. (1998). The NICE project: learning together in a virtual world. In Proceedings of the Virtual Reality Annual International Symposium (pp. 176 - 183). Washington, DC, USA: IEEE Computer Society.
Referências Bibliográficas 227
Jones, B. F., Rasmussen, C. M., & Moffit, M. C. (1997). Real-Life Problem Solving: A Collaborative Approach to Interdisciplinary Learning. Washington, DC: American Psychological Association.
JTE. (2007). Jogo “Taller de Emprendedores”. Consultado a 02 Fevereiro, 2007, de http://www.madrid.org/cs/StaticFiles/Emprendedores/CEmprendedores/CEmprendedores.htm
Kaye, Edita (2011). The Blue Book: A consumer Guide to Virtual Worlds (eight edition). Association of Virtual Worlds LLC. Consultado a 05 Janeiro, 2011, de http://www.associationofvirtualworlds.com/wp-content/uploads/2009/06/AVW_Blue_Book_Jan_2011_Edition.pdf
Ketelhut, D. J., Dede, C., Clarke, J., & Nelson, B. (2007). Studying Situated Learning in a Multi-User Virtual Environment. In E. Baker & J. Dickieson & W. Wulfeck & H. O'Neil (Eds.), Assessment of Problem Solving Using Simulations (pp. 37-58). Mahwah, New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates.
Ketelhut, D., Nelson, B., Clarke, J., & Dede, C (2010). A Multi-User Virtual Environment for Building and Assessing Higher Order Inquiry Skills in Science. British Journal of Educational Technology, 41(1), 56-68.
Kirby, D. (2002). Entrepreneurship. London: McGraw-Hill Education.
Kirzner, I. M. (1973). Competition and Entrepreneurship. Chicago: University of Chicago Press.
Krueger, N. F., & Brazeal, D. V. (1994). Entrepreneurial Potential and Potential Entrepreneurs. Entrepreneurship Theory and Practice, 18(3), 91-104.
KZero. (2011). Virtual Worlds: 2011 and beyond Industry. A KZero worldswide report. Consultado a 03 Janeiro, 2011, de http://www.kzero.co.uk
Livingstone, S., & Haddon, L. (2009). Kids online: Opportunities and risks for children. UK: The Policy Press.
Lotro. (2010). The Lord of the Rings Online- Play for Free!. Consultado a 30 Setembro, 2010, de http://www.lotro.com/
Mantovani, F., Castelnuovo, G., Gaggioli, A., & Riva, G. (2003). Virtual Reality Training for Health-Care Professionals. CyberPsychology & Behavior, 6 (4), 389-395.
Max. (2011). Max Portugal. Consultado a 15 Janeiro, 2011, de http://www.educoach.pt/empreendedorismoxmmax-portugalxm.html
228 Referências Bibliográficas
McClelland, D. C. (1965). Achievement and entrepreneurship: A longitudinal study. Journal of Personality and Social Psychology, 1(4), 389-392.
Mennecke, B. E., McNeill, D., Ganis, M., Roche, E. M., Bray, D. A., Konsynski, B., et al. (2008). Second Life and other virtual worlds: A roadmap for research. Association for Information Systems, 22(20), 371-388.
Messinger, P. R., Stroulia, E., Lyons, K., Bone, M., Niu, R. H., Smirnov, K., et al. (2009). Virtual worlds - past, present, and future: New directions in social computing. Decision Support Systems, 47(3), 204-228.
MFK. (2011). Marketplace For Kids. Consultado a 15 Janeiro, 2011, de http://www.marketplaceforkids.org/site/content/view/13/28/
Moove (2010). 3D Chat 3D World Virtual World 3D Avatar Chat Game World moove online. Consultado a 30 Setembro, 2010, de http://www.moove.com/
Morgado, L.,Varajão, J., Coelho, D., Rodrigues, C., Sancin, C., & Castello, V. (2010). The Attributes and Advantages of Virtual Worlds for Real World Training. The Journal of Virtual Worlds and Education, ISSN 2159-9238, 1 (1).
Morgado, Leonel (2009). Os mundos virtuais e o ensino-aprendizagem de procedimentos. Educação & Cultura Contemporânea, ISSN 1807-2194, 13 (6), 35-48.
Moshi Monsters (2010). Moshi Monsters - Adopt Your Own Pet Monster!. Consultado a 30 Setembro,2010, de http://www.moshimonsters.com/
Nelson, B., Ketelhut, D. J., Clarke, J., Bowman, C., & Dede, C. (2005). Design-based research strategies for developing a scientific inquiry curriculum in a multi-user virtual environment. Educational Technology Research and Development, 45(1), 21-27.
Nielsen, J. (1999). Designing Web Usability: The Practice of Simplicity. Indianapolis, USA: New Riders Publishing.
Nuseibeh, B., & Easterbrook, S. (2000). Requirements engineering: a roadmap. In Proceedings of the Conference on The Future of Software Engineering (ICSE ‘OO) (pp.35-46). Limerick, Ireland: ACM.
Ondrejka, C. (2008). Education Unleashed: Participatory Culture, Education, and Innovation in Second Life. In K. Salen (Ed.), The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning (pp. 229-251). Cambridge, Mass: MIT Press
OpenCroquet. (2010). Open Croquet Project. Consultado a 30 Março, 2010, de http://www.opencroquet.org/index.php/About_Consortium
Referências Bibliográficas 229
OpenSim. (2010). Main Page – OpenSim. Consultado a 30 Março, 2010, de http://opensimulator.org/wiki/Main_Page
Ordóñez, M. I. (2003). Emprender en Mi Escuela. Principado de Asturias: VALNALÓN educa.
Orlikowski, W. J., & Baroudi, J. J. (1991). Studying Information Technology in Organizations: Research Approaches and Assumptions. Information Systems Research, 2(1), 1-28.
Papert, S. (1980). Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas. New York: Basic Books.
PEE. (2011). YO TENGO UN PLAN - PROYECTO ESCUELA DE EMPRENDEDORES. Consultado a 15 Janeiro, 2011, de https://gestiona.madrid.org/flas_pub/
Pereira, A., Morgado, L., Martins, P., & Fonseca, B. (2007). The Use of Three-Dimensional Collaborative Virtual Environments in Entrepreneurship Education for Children. In Proceedings of the IADIS International Conference WWW/Internet 2007 (pp.319-322). Lisboa, Portugal: IADIS Press.
Pereira, M., Ferreira, J., & Figueiredo, I. (2007). Guião «Promoção do Empreendedorismo na Escola». Mem Martins: Editorial do Ministério da Educação. http://area.dgidc.min-edu.pt/ebook/ficha_tecnica.asp
Peterson, M. (2006). Learner interaction management in an avatar and chat-based virtual world. Computer Assisted Language Learning, 19(1), 79 – 103.
Pinheiro, A., Sepúlveda, A. M., Gil, H., Francisco, A. P., Ferreira, J. S., Mendes, T. (2006). Guião de Educação para o Empreendedorismo. Lisboa: Ministério da Educação - Direcção-Geral de Inovação e de Desenvolvimento Curricular. http://www.dgidc.min-edu.pt/cidadania/Documents/Empreendedorismo.pdf
PNEE (2010). Projecto Nacional de Educação para o Empreendedorismo. Consultado a 30 Outubro, 2010, de http://www.dgidc.min-edu.pt/cidadania/Paginas/ProjectoNacional20082009.aspx
Porter, C. E. (2004). A Typology of Virtual Communities: A Multi-Disciplinary Foundation for Future Research. Journal of Computer-Mediated Communication, 10(1).
Randall, M. (2006). Eclipse Evolution. Consultado a 2 Abril, 2010, de http://www.awportals.com/products/eclipse/
Roba, J. (1987). Boule et Bill créent une enterprise. Paris: Institut de l'entreprise.
230 Referências Bibliográficas
Royce, W. W. (1987). Managing the development of large software systems: concepts and techniques. In Proceedings of the 9th international conference on Software Engineering (ICSE '87) (pp. 328-338). Los Alamitos, CA, USA: IEEE Computer Society.
Rymaszewski, M., Au, W., Ondrejka, C., Platel, R., Golden, S. V., Cézanne, J., Cézanne, P., et al. (2008). Second Life The Official Guide (second edition). Hoboken, New Jersey: John Wiley & Sons, Inc.
Salmon, G. (2009). The future of Second Life and learning. British Journal of Educational Technology, 40(3), 526-538.
Salmon, G., & Hawkridge, D. (2009). Editorial: out of this world. British Journal of Educational Technology 40(3), 401-413.
Schultze, U., Hiltz, S. R., Nardi, B., Rennecker, J., & Stucky, S. (2008). Using synthetic worlds for work and learning. Communications of the Association for Information Systems, 22(19), 351-370.
Schumpeter, J. A. (1949). The theory of economic development. Cambridge: Harvard University Press.
Second Life. (2010). Virtual Worlds, Avatars, free 3D chat, online meetings - Second Life Official Site. Consultado a 30 Março, 2010, de http://secondlife.com/
Seffah, A., Gulliksen, J., Desmarais, M. C., & Jokela, T. (2005). Guiding Designers to the World of Usability: Determining Usability Requirements Through Teamwork. In Seffah, Ahmed; Gulliksen, Jan; Desmarais, Michel C. (Ed.), Human-Centered Software Engineering - Integrating Usability in the Software Development Lifecycle (pp. 127-145). Netherlands: Springer.
Siau, K., Sheng, H., & Nah, F. F. H. (2006). Use of a classroom response system to enhance classroom interactivity. IEEE Transactions on Education, 49(3), 398-403.
Solomon, G. (2007). An examination of entrepreneurship education in the United States. Journal of Small Business and Enterprise Development, 14(2), 168-182.
Squeak. (2010). Squeak Smalltalk. Consultado a 30 Março, 2010, de http://www.c2.com/cgi/wiki?SqueakSmalltalk.
StarWars. (2010). StarWars.com. Consultado a 30 Setembro, 2010, de http://www.starwars.com/
Teen SL. (2010). Teen Second Life. Consultado a 30 Março, 2010, de http://teen.secondlife.com/
Referências Bibliográficas 231
Thomas, J. W., Mergendoller, J. R., & Michaelson, A. (1999). Project Based Learning: A Handbook for Middle and High School Teachers. Novato, California: The Buck Institute for Education.
Toontown. (2010). Games | Online Games | Kids Games | Disney Toontown Online. Consultado a 30 Setembro, 2010, de http://toontown.go.com/
Tuzun, H. (2004). Motivating Learners in Educational Computer Games. Bloomington: Indiana University.
Tuzun, H., Yilmaz-Soylu, M., Karakus, T., Inal, Y., & Kizilkaya, G. (2009). The effects of computer games on primary school students' achievement and motivation in geography learning. Computers & Education, 52(1), 68-77.
Warburton, S. (2009). Second Life in higher education: Assessing the potential for and the barriers to deploying virtual worlds in learning and teaching. British Journal of Educational Technology, 40(3), 414-426.
Webkinz (2010). Bem-vindo ao Webkinz - um site da GANZ. Consultado a 30 Setembro, 2010, de http://www.webkinz.com/br_pr/
Wiggins, A., Cowie, M., & Tymms, P. (2007). Evaluation of the Whole School Approach to Enterprise in Education: May 2004 - January 2006, Scottish Executive Social Research. Consultado a 05 Janeiro, 2008, de http://www.scotland.gov.uk/Publications/2007/01/25155556/9
World of Warcraft. (2010). World of Warcraft. Consultado a 30 Setembro, 2010, de http://www.worldofwarcraft.com/index.xml
Yin, R. (2003). Case Study Research: Design and Methods (third edition). Thousand OAKs, California: SAGE Publications.
Tecnologias de suporte à utilização de mundos
virtuais no ensino do empreendedorismo a crianças
do 1.º ciclo do Ensino Básico
Volume II - Anexos
Tese de Doutoramento apresentada por
Ângela Margarida de Sousa Pereira
Sob orientação do
Professor Doutor Paulo Nogueira Martins
e do
Professor Doutor Leonel Caseiro Morgado
Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro
Escola de Ciências e Tecnologia
Departamento de Engenharias
2011
i
Índice
Anexo A - Caderno de Actividades do Aluno .................................................................... 1
Anexo B - Caderno do Monitor/Professor ...................................................................... 33
Anexo C - Manual do Utilizador do ActiveWorlds Education ......................................... 45
Anexo D - Diapositivos em PowerPoint Utilizados nas Sessões do Estudo 2 ................. 81
Anexo E - Relatórios da Professora da EB1 de Macieira de Sarnes ................................ 99
Anexo F - Manual do Utilizador da Componente de Administração ............................ 105
Anexo G - Manual do Utilizador da Componente Assistente do Empreendedor ........ 131
Anexo H - Manual do Utilizador da Componente Loja do Empreendedor .................. 161
Anexo I - Requerimento Dirigido ao Agrupamento de Escolas D.Dinis e aos Encarregados de Educação ........................................................................................... 179
Anexo J - Caderno de Actividades do Aluno V2 ............................................................ 183
Anexo L - Circular de Divulgação dos Projectos ........................................................... 231
Anexo M - Diários de Bordo das Sessões de Validação do Modelo - Realizadas entre Maio e Junho de 2009 .................................................................................................. 235
Anexo N - Questionário 1: Informações do Projecto no Assistente do Empreendedor ...................................................................................................................................... 241
Anexo O - Questionário 2: Construção do Edifício através do Assistente do Empreendedor .............................................................................................................. 245
Anexo P - Questionário 3: Gestão de Produtos no Assistente do Empreendedor ....... 249
Anexo Q - Questionário 4: Publicidade no Assistente do Empreendedor ................... 253
Anexo R - Questionário 5: Apreciação Geral do Assistente do Empreendedor ........... 257
Anexo S - Questionário de Avaliação das Professoras ................................................. 261
Anexo T – Exemplos de Redacções dos Alunos ............................................................ 267
ii
1
Anexo A - Caderno de Actividades do Aluno
2
2008
Caderno de
Actividades
Ângela Pereira
Empreender no Ensino Básico
Caderno de Actividades | 1
Índice
1. Estrutura do Caderno ............................................................................... 2
2. O mundo Empreender no Ensino Básico - 1º ciclo (EEB1) ................. 5
2.1. Como entrar no mundo EEB1 ............................................................ 6
2.2. Passos para a criação do meu 1º negócio ....................................... 9
2.2.1. A ideia do meu negócio ............................................................... 9
2.2.2. O nome do meu negócio ............................................................. 12
2.2.3. O meu terreno ............................................................................. 14
2.2.5. O meu logótipo ............................................................................ 15
2.2.6. O meu Produto / Serviço .......................................................... 18
2.2.7. O custo do(s) meu(s) produto(s) / serviço(s) ..................... 20
2.2.8. O preço de venda do(s) meu(s) produto(s) / serviço(s) ... 25
2.2.9. Como vai ser a minha loja ........................................................ 28
Empreender no Ensino Básico Estrutura do Caderno
Caderno de Actividades | 2
1. Estrutura do Caderno
Este caderno foi pensado como um instrumento de apoio ao desenvolvimento
de actividades de empreendedorismo, quer social quer económico, num
ambiente virtual. O caderno está organizado em temas e subtemas que
contêm várias actividades. As diferentes actividades desenvolvidas serão
apresentadas neste caderno e/ou no mundo virtual ActiveWorlds.
Todas as páginas do caderno contêm a seguinte estrutura:
Título do tema e Sub-tema
Nº de página
Empreender no Ensino Básico Estrutura do Caderno
Caderno de Actividades | 3
Exercício Exemplificativo
No caderno são utilizados alguns recursos gráficos que identificam as
diferentes actividades a serem desenvolvidas.
Os recursos utilizados durante a exposição dos conteúdos estão descritos a
seguir:
Apresentação dos conteúdos a abordar
Actividades de exploração dos conteúdos a
serem apresentados no caderno
Actividades de exploração dos conteúdos a
serem apresentados no ActiveWorlds
Pesquisa de informação adicional externa ao
manual
Os conceitos são introduzidos através de uma
situação exemplificativa
Abaixo apresentamos algumas páginas exemplificativas:
Apresentação do conteúdo
Empreender no Ensino Básico Estrutura do caderno
Caderno de Actividades | 4
Exercício Exemplificativo
Actividade de Exploração a
apresentar no caderno
Actividade de Exploração a
apresentar no ActiveWorlds
Empreender no Ensino Básico
Caderno de Actividades | 5
2. O mundo Empreender no Ensino Básico - 1º ciclo (EEB1)
O mundo EEB1 é um espaço virtual onde vais implementar o teu negócio e
onde vais encontrar outros negócios criados pelos teus colegas. Neste
espaço também podes comunicar com os teus colegas através do Chat.
Para a criação do negócio terás de realizar várias actividades, que te serão
explicadas ao longo deste caderno.
Empreender no Ensino Básico
Caderno de Actividades | 6
2.1. Como entrar no mundo EEB1
1. Clica no atalho ActiveWorlds EDU que está no teu ambiente de
trabalho.
2. De seguida surge a janela da figura
1 e clica no botão Citizen.
3. Insere no campo Name o nome do teu avatar e no campo
Password insere a tua password.
4. Clica no botão OK.
Empreender no Ensino Básico
Caderno de Actividades | 7
5. Clica no separador Mundos e dá dois cliques com o rato no
mundo EEB1.
Empreender no Ensino Básico
Caderno de Actividades | 8
Ou
6. Acede ao menu Teleportar | Para …
7. Na caixa de texto Mundo, escreve EEB1.
8. Clica no botão OK.
Empreender no Ensino Básico
Caderno de Actividades | 9
Exercício Emplificativo
Alguns dos negócios que já deves conhecer são o Café e o
Cabeleireiro. Apresenta 6(seis) negócios que conheças.
2.2. Passos para a criação do meu 1º negócio
Para a criação do negócio terás de realizar várias actividades, que te serão
explicadas nos próximos capítulos.
2.2.1. A ideia do meu negócio
Negócio
Café
Cabeleireiro
Para criares um negócio tens de ter uma ideia de negócio.
Empreender no Ensino Básico
Caderno de Actividades | 10
Entra no mundo EEB1 e clica no painel “Bem-vindo ao mundo do
Empreendedor”
De seguida clica no painel “Escolher o Negócio”
Ao clicares no painel “Escolher o negócio” é te apresentado um painel com
vários negócios.
Empreender no Ensino Básico
Caderno de Actividades | 11
Actividade nº2: Descreve a ideia do teu negócio.
O meu negócio é
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
Actividade nº1: Dos vários negócios apresentados no ActiveWorlds,
escolhe um ou sugere um novo.
Empreender no Ensino Básico
Caderno de Actividades | 12
2.2.2. O nome do meu negócio
O nome do teu negócio dever ser:
Único;
Original;
Simples;
Fácil de recordar;
Descrever de alguma forma o que o negócio faz;
Alguns nomes de empresas, sugerem o produto ou serviço ao qual
essas empresas se dedicam. Ex.: PELUCHES E COMPANHIA
Outros são fruto da combinação do nome do proprietário, individual
ou sociedade, e da actividade que pratica. Ex.: MOVÉIS EMA &
ARMANDO, Lda
Também há os que combinam a terra onde se situa a empresa, com
a actividade que esta realiza. Ex.: FORÚM ALGARVE e DOÇARIA
AVEIRENSE
A maioria das empresas utiliza simplesmente o nome do
proprietário; muitas formam um nome fácil de fixar a partir das
iniciais ou abreviaturas dos nomes dos sócios.
Empreender no Ensino Básico
Caderno de Actividades | 13
Os nomes de negócios abaixo dão uma indicação de que serviço ou produtos
o negócio fornece.
Faz a ligação do tipo de negócio com o(s) nome(s) que te parece ser o mais
indicado: Loja de quadros Rosa Florista
Loja de pipocas Toys R us
Loja de doces Orquídea
Livraria Galeria 57
Florista Doces da Luísa
Loja de brinquedos Pipocamania
Loja de Bijuteria Galeria ATTA – Ana Teresa Teixeira Antunes
Loja de Pedras/Frascos decorativos PopCorn
Livros e Letras
Peluches e companhia
Biju
Doçaria Aveirense
Pétalas
Colar azul
Pesquisa na Internet negócios iguais ao teu e vê os seus nomes.
O nome do meu negócio é
____________________________________
____________________________________
______ O nome do meu negócio foi formado a partir de
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
Actividade nº3: Imagina e escreve o nome que vais atribuir ao teu
negócio. Diz como formaste esse nome.
Exercício Exemplificativo
Empreender no Ensino Básico
Caderno de Actividades | 14
2.2.3. O meu terreno
Para que possas construir um edifício para o teu negócio tens de possuir um
lote de terreno no mundo EEB1.
Entra no mundo EEB1 e clica no terreno onde pretendes implementar o teu
negócio. Cada lote de terreno está identificado com uma cruz (x).
2.2.4.
Actividade nº6: Insere no teu terreno uma placa com o nome do teu
negócio.
Actividade nº4: Quando estiveres no teu terreno, defini-o como
sendo a tua “casa”. Para isso terás de aceder ao menu Teleportar | Aqui
será Minha Residência.
Actividade nº5: Anota as coordenadas do teu terreno. Para
visualizares as coordenadas do teu terreno activa o Menu Exibir |
Localização.
As coordenadas do meu terreno são
_______________________________________
_______________________________________
Empreender no Ensino Básico
Caderno de Actividades | 15
2.2.5. O meu logótipo
Para cada logótipo, escreve o negócio correspondente.
Pesquisa na Internet negócios iguais ao teu e vê os seus logótipos.
O logótipo é a representação gráfica de um negócio. Pode ser
apenas um desenho, sem nenhuma letra para se ler ou somente as
letras do nome da empresa desenhadas de forma que mostrem o
conceito. Ou pode ser um desenho e o nome da empresa, juntos
mostrando o símbolo gráfico de um conceito ou logótipo.
O logótipo é que representa a tua empresa e faz distinguir das outras.
Diz-se frequentemente: a marca da Coca-Cola ou da Fiat, quando, na
verdade, a intenção é a referência ao logótipo da Coca-Cola ou da Fiat.
Exercício Exemplificativo
Empreender no Ensino Básico
Caderno de Actividades | 16
Actividade nº7: Antes de começares a criar o logótipo deves tomar
algumas decisões sobre o aspecto que lhe queres dar. Descreve o teu
logótipo (refere as cores a usar, se vai ter o nome do negócio e que
outros elementos pretendes apresentar).
O meu logótipo vai ter o nome do negócio?
_____________________________________________________
_____________________________________________________
Que elementos vou apresentar no logótipo?
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________
Que cores vou usar no meu logótipo?
_____________________________________________________
_____________________________________________________
Empreender no Ensino Básico
Caderno de Actividades | 17
Actividade nº8: Faz um esboço do logótipo que pretendes criar.
Actividade nº9: Desenha o logótipo no Paintbrush e de seguida
insere-o no teu terreno.
Empreender no Ensino Básico
Caderno de Actividades | 18
Exercício Exemplificativo
Dos negócios que conheces apresenta alguns exemplos dos
produtos/serviços que comercializam.
2.2.6. O meu Produto / Serviço
Pesquisa na Internet negócios iguais ao teu e consulta os seus
produtos/serviços.
Negócio Produto Serviço
Café Café, Bolos,
Refrigerantes
Cabeleireiro Champô, Escova,
Elásticos
Lavar, secar e
cortar cabelo
Enquanto um produto pode ser tocado um serviço já não o pode ser,
pois, o serviço não tem uma componente física ou material.
Empreender no Ensino Básico
Caderno de Actividades | 19
Actividade nº10: Apresenta uma lista dos produtos / serviços que o
teu negócio vai disponibilizar.
Produtos
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________
Serviços
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
Empreender no Ensino Básico
Caderno de Actividades | 20
2.2.7. O custo do(s) meu(s) produto(s)
/ serviço(s)
Imagina que tens de fazer um bolo de chocolate e necessitas de fazer uma
lista dos materiais necessários. Lê as opções apresentadas e assinala com
um x os materiais que precisas para fazer o bolo.
Completa o quadro, de acordo com o exemplo, indicando a quantidade e o
preço unitário de cada material.
Materiais necessários para fazer o bolo
Electricidade Pimenta
Ovos Manteiga
Leite Iogurte
Forma Farinha X
Massa Arroz
Açúcar Sal
Forno Chocolate
Preço dos Materiais
Material Quantidade Preço Unitário
Farinha 1 Kg 1 euro
1 Kg de Farinha custa
1 euro
Exercício Exemplificativo
Empreender no Ensino Básico
Caderno de Actividades | 21
Completa o quadro, de acordo com o exemplo, indicando o material, a
quantidade que necessitas para fazer o bolo e o preço desse material.
1 kg Farinha = 1000 gr Farinha
1000 gr Farinha custa 1 euro
Caso não saibas os preços dos produtos/serviços, pesquisa lojas na
Internet ou desloca-te a uma da tua localidade.
Custo do Bolo
Material Quantidade
necessária Preço de custo
Farinha 250 gr
Exercício Exemplificativo
Empreender no Ensino Básico
Caderno de Actividades | 22
Materiais necessários para o
Produto/Serviço __________________
Materiais necessários para o
Produto/Serviço __________________
Materiais necessários para o
Produto/Serviço __________________
Actividade nº11: Faz uma lista de todos os materiais necessários
para a construção do(s) teu(s) produto(s)/serviço(s).
Empreender no Ensino Básico
Caderno de Actividades | 23
Caso não saibas os preços dos materiais, consulta lojas na Internet
ou desloca-te a uma da tua localidade.
Preço dos Materiais do Produto/Serviço
____________
Material Quantidade Preço Unitário
Preço dos Materiais do Produto/Serviço
____________
Material Quantidade Preço Unitário
Actividade nº12: Preenche a tabela indicando o material, a
quantidade e o preço unitário dos materiais que necessitas para criares
o teu produto(s) / serviço(s).
Empreender no Ensino Básico
Caderno de Actividades | 24
Preço de custo do produto/serviço
___________
Material Quantidade
necessária
Preço de custo
Preço de custo do produto/serviço
___________
Material Quantidade
necessária
Preço de custo
Actividade nº13: Preenche a tabela indicando o material, a
quantidade necessária e o preço de custo desse material.
Empreender no Ensino Básico
Caderno de Actividades | 25
2.2.8. O preço de venda do(s) meu(s)
produto(s) / serviço(s)
O lucro é o dinheiro que sobra depois de todos os custos do produto
terem sido pagos. Para se obter lucro, o preço de venda do produto deve
ser superior ao preço de custo.
Exercício Exemplificativo
Legenda:
Preço de Custo - foi quanto te custou o bolo a produzir, neste caso
10 euros
Percentagem de Lucro – é quanto queres ganhar em cada bolo, neste
caso queres ganhar 50%
Lucro – é quanto vais ganhar em cada bolo, neste caso vais ganhar 5
euros
Preço de Venda – é o preço final de venda de cada bolo, que vai ser
de 15 euros
Bolo de Chocolate
Preço de Custo
10 Euros
50%
5 Euro
15 Euros
X
=
+ =
Percentagem de Lucro Lucro
Preço de Venda
1
2 3
4
Empreender no Ensino Básico
Caderno de Actividades | 26
Verifica os preços dos produtos da tua concorrência. Consulta lojas
na Internet ou desloca-te a uma da tua localidade.
Actividade nº14: A que preço pretendes vender o teu produto? O
preço de venda do produto deve ser superior ao preço de custo.
Seguindo o exemplo, preenche as caixas indicando para cada produto o
preço de custo do(s) teu produto(s), o lucro que queres obter e o preço
de venda final.
Lucro
Preço de Custo
X
=
+ =
Percentagem de Lucro
Preço de Venda
Preço de Custo
X
=
+ =
Percentagem de Lucro
Preço de Venda
Lucro
Empreender no Ensino Básico
Caderno de Actividades | 27
Preço de Custo
X
=
+ =
Percentagem de Lucro
Preço de Venda
Lucro
Preço de Custo
X
=
+ =
Percentagem de Lucro
Preço de Venda
Lucro
Preço de Custo
X
=
+ =
Percentagem de Lucro
Preço de Venda
Lucro
Empreender no Ensino Básico
Caderno de Actividades | 28
2.2.9. Como vai ser a minha loja
Se tiveres algumas dúvidas visita um negócio semelhante ao teu.
Actividade nº15: Faz um plano de como pretendes o espaço físico
do teu negócio.
Alguns aspectos a ter em conta:
Tipo de espaço (por exemplo loja, bancada ou tenda)
Nº de andares (um ou mais)
Materiais utilizados (madeira, tijolo, pano, vidro, entre
outros)
Expositores, prateleiras, balcão, armários, iluminação
Cores utilizadas
Na minha loja quero ter:
___________________________
___________________________
___________________________
___________________________
___________________________
___________________________
___________________________
___________________________
___________________________
___________________________
___________________________
___
___________________________
___________________________
___________________________
___________________________
___________________________
___________________________
___________________________
___________________________
___________________________
___________________________
___________________________
____
Empreender no Ensino Básico
Caderno de Actividades | 29
Actividade nº16: Com base no plano anterior, faz um esboço de como
pretendes a tua loja.
Actividade nº17: Constrói a tua loja no teu lote de terreno.
Actividade nº18: Expõe os produtos que vais vender.
33
Anexo B - Caderno do Monitor/Professor
34
0
Empreender no Ensino Básico
2008
Caderno do Monitor
Ângela Pereira
Empreender no Ensino Básico Caderno do Monitor
Empreender no Ensino Básico | 1
Instalação do ActiveWorlds Education:
1º Aceda à página web do Active Worlds: www.activeworlds.com
2º Clique em Education | AWEDU
3º Clique em download do programa
Empreender no Ensino Básico Caderno do Monitor
Empreender no Ensino Básico | 2
Alterar as propriedades do ActiveWorlds (bloquear acesso a mundos
de adultos)
O ActiveWorlds classifica os mundos de acordo com o tipo de conteúdos que
disponibilizam. Existem quatro tipos de classificações:
G – Este tipo de mundo adequa-se a todas as faixas etárias inclusive
crianças.
PG – Este tipo de mundo adequa-se em geral a todas as idades, no
entanto, os pais devem supervisionar as crianças enquanto visitam este
tipo de mundo.
PG-13 – Este tipo de mundo é inapropriado para crianças com idades
inferiores a 13 anos. A vigilância dos pais é estritamente necessária.
R – Este tipo de mundo é inapropriado para crianças.
X – Este tipo de mundo é exclusivamente para adultos pois pode conter
materiais pornográficos ou outros de natureza ofensiva.
Para assegurar que as crianças têm apenas acesso a mundos adequados à sua
idade, deverá alterar as propriedades do ActiveWorlds em: Menu Opções |
Configurações | Separador Geral e escolher “Não entrar em mundos
com classificação superior a PG”.
Alterar as propriedades do ActiveWorlds (alterar os controlos do
teclado)
Aceda ao Menu Opções | Configurar Controlos e proceda às seguintes
alterações:
Mover p/ Cima (voar) – tecla PgUp
Mover p/ Baixo – tecla PgDown
Empreender no Ensino Básico Caderno do Monitor
Empreender no Ensino Básico | 3
Sessão nº 1 : O que é um Mundo Virtual e familiarização com o ActiveWorlds
Duração: 2h
Destinatários: Turma Objectivos:
Formar os grupos de trabalho (Máximo de 4 alunos)
Explicar aos alunos o que é um mundo virtual e em particular o que é o ActiveWorlds (ver vídeo)
Familiarização com o AW (Manual do Utilizador)
o Entrar no AWEDU o Ambiente de Trabalho (no geral) o Navegar (andar, correr, voar, atravessar objectos) o Mudar de avatar o Animar avatar (cumprimentar, saltar, dançar, etc ) o Modos de visualização - sem avatar, com avatar (frente e costas) o Comunicar através do chat o Adicionar os contactos dos colegas o Enviar mensagens o Entrar no EEB1 e definir como home page
o Visitar os mundos (explicar o Teleportar):
AWSINOS (mundo que contém contos para crianças) Rome (mundo que é uma réplica de Roma) BugWorld (mundo que apresenta uma fazenda) Dirticity (mundo que mostra uma cidade poluída) Egypt (mundo que mostra as pirâmides do Egipto)
Recursos:
PowerPoint Sessão nº1.ppt Manual do Utilizador – ActiveWorlds Software: ActiveWorlds Education
Empreender no Ensino Básico Caderno do Monitor
Empreender no Ensino Básico | 4
Sessão nº 2 – A ideia do meu negócio & O nome do negócio
Duração: 2h Destinatários: Grupos de Alunos Método: Interrogativo e Activo; Técnica de Brainstorming (podem começar por dar sinónimos do negócio) Objectivos:
Ideia de Negócio: o Explicar aos alunos o que é uma ideia de negócio (pode ser a
mesma explicação que está no caderno do aluno) o Fomentar a geração de ideias sobre outros negócios e permitir
que os alunos falem sobre negócios que conhecem
Nome do Negócio: o Os alunos deverão atribuir um nome ao negócio o Explicar aos alunos como é que se pode formar um nome para um
negócio (pode ser a mesma explicação que está no caderno do aluno)
o Dar exemplos de nomes de negócios (Ex: Iniciais do nome dos sócios; nomes associado à região; etc…)
o Fomentar a geração de ideias sobre o nome do negócio e permitir que os alunos falem sobre negócios que conhecem
o O monitor pode sugerir aos alunos que procurem sinónimos Recursos:
PowerPoint Sessão nº2 Caderno do Aluno Consultar páginas web sobre negócios idênticos para ver os nomes
atribuídos
ActiveWorlds
Empreender no Ensino Básico Caderno do Monitor
Empreender no Ensino Básico | 5
Sessão nº 3 – O meu terreno
Duração: 15m Público: Turma Método: Demonstrativo
Objectivos:
Os alunos deverão seleccionar um lote de terreno
Deverão definir o terreno como sendo a sua residência Deverão anotar as coordenadas Deverá de demonstrar aos alunos como é que se define o lote como
“home page” Recursos:
ActiveWorlds Caderno do Aluno
Empreender no Ensino Básico Caderno do Monitor
Empreender no Ensino Básico | 6
Sessão nº 4 – O meu logótipo
Duração: 3h Objectivos:
Definir e criar o logótipo Permitir que os alunos falem sobre logótipos que conhecem Os alunos têm de fazer um esboço no papel do logótipo e depois
reproduzi-lo no paint
Inserir logótipo no AW Levantar as seguintes questões:
Que cores usar?
Incluir o nome do negócio? O desenho está relacionado com o produto que pretendem vender?
Recursos:
PowerPoint Sessão nº6.ppt Consultar páginas web sobre outros negócios ou idênticos para ver os
logótipos Caderno do Aluno ActiveWorlds
Método: Interrogativo e Activo
Empreender no Ensino Básico Caderno do Monitor
Empreender no Ensino Básico | 7
Sessão nº 5 – O meu produto/serviço Explicar aos alunos o que é um produto/serviço
Os alunos deverão identificar o que são produtos e serviços Identificar para o negócio escolhido o produto/serviço que comercializam Os alunos para além de preencherem a ficha individual deverão de fazer
uma apresentação à turma Recursos:
PowerPoint Sessão nº2 e 3.ppt
Caderno do Aluno Consultar páginas web sobre o(s) negócio(s) e tipo de produto(s) Caso necessário, aconselhar a visita a um negócio real ActiveWorlds
Para cada negócio o monitor deve estar informado sobre os possíveis produtos a comercializar. Loja de quadros Desenhos em papel ou em tela, molduras, pincéis, tintas,
cavaletes
Loja de pipocas Pipocas, bebidas
Loja de doces Compotas, Biscoitos.
Livraria Recolha de livros que já não utilizam (escolares ou não).
A venda desses livros pode reverter a favor de uma
associação.
Florista Flores que tenham em casa vasos (podem decorar),
cartões, aplicações.
Loja de brinquedos Recolha de brinquedos que já não utilizam.
Loja de Bijuteria Colares, Anéis, Brincos, Pregadeiras.
Loja de Pedras/Frascos
decorativos
Pedras e conchas da praia; Frascos de iogurte; boiões de
bebé; rolhas em cortiça.
Campanha de sensibilização na
época balnear
Obter informações acerca de: Medidas de protecção
solar; Protecção do ambiente; Digestão.
Outros (postais, calendários,
porta-lápis)
Postais ou calendários com fotos da região.
Empreender no Ensino Básico Caderno do Monitor
Empreender no Ensino Básico | 8
Sessão nº 6 – O custo do meu produto(s)/serviço(s)
Duração: 2h Objectivos:
Os alunos têm de definir o preço de custo de cada produto/serviço Recursos:
Caderno do Aluno Consultar páginas web de negócios idênticos para conhecer os preços
Sessão nº 7 – O preço de venda do meu produto(s)/serviço(s)
Duração: 2h Objectivos:
Explicar o que é o lucro
Os alunos têm de definir o preço de venda de cada produto/serviço Recursos:
Caderno do Aluno Consultar páginas web de negócios idênticos para conhecer os preços da
concorrência
Empreender no Ensino Básico Caderno do Monitor
Empreender no Ensino Básico | 9
Sessão nº8 – Como vai ser a minha loja
Duração: 5h Objectivos: Construir a loja no ActiveWorlds Recursos:
Caderno do Aluno ActiveWorlds
45
Anexo C - Manual do Utilizador do ActiveWorlds Education
46
eender no Ensino Básico Índice
2008
Manual do Utilizador
Ângela Pereira
Mundo Virtual ActiveWorlds
Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 1
Índice
1. Apresentação do mundo virtual ActiveWorlds Education (AWEDU) ... 2
1.1. Como entrar no AWEDU ......................................................... 2
1.2. Navegar no AWEDU ............................................................... 3
1.3. Ambiente de Trabalho do AWEDU ........................................... 5
1.3.1. Barra de Título ................................................................ 5
1.3.2. Barra de Menus ............................................................... 6
1.3.3. Barra de Ferramentas ..................................................... 15
1.3.4. Barra de Gestos .............................................................. 17
1.3.5. Chat .............................................................................. 17
1.3.6. Web Browser .................................................................. 19
1.3.7. Separadores ................................................................... 19
1.3.7.1. Separador Mundos .................................................... 21
1.3.7.2. Separador Contactos ................................................. 23
1.3.7.3. Separador Guia do Usuário ........................................ 26
1.3.7.4. Separador Teleportes ................................................ 27
1.3.7.5. Separador Chat de voz ............................................. 28
1.4. Alguns mundos do AWEDU .................................................... 29
Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 2
1. Apresentação do mundo virtual ActiveWorlds Education (AWEDU)
O ActiveWorlds Education (AWEDU) é um universo educativo que te
permite explorar vários mundos virtuais tridimensionais.
No ActiveWorlds podes comunicar com outras pessoas através do chat,
jogar e construir o teu próprio espaço virtual.
As pessoas que se encontram no ActiveWorlds são representadas por
avatares. Um avatar é uma representação gráfica gerada por computador de
uma pessoa dentro do mundo virtual 3D.
Podes escolher o teu avatar (masculino, feminino, não humano) e animá-
lo com gestos (acenar, lutar, dançar, saltar, entre outros).
1.1. Como entrar no AWEDU
Para entrares no ActiveWorlds Education (AWEDU), deverás de seguir
os seguintes passos:
9. Clica no atalho ActiveWorlds EDU que está no teu ambiente de
trabalho.
10. De seguida surge a janela e clica no
botão Citizen.
Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 3
11. Insere no campo Name o nome do
teu avatar e no campo Password
insere a tua password.
12. Clica no botão OK.
1.2. Navegar no AWEDU
Aquando da instalação do ActiveWorlds Education, os controlos de navegação
que vêm por definição para te deslocares pelos diversos mundos, são os
ilustrados na figura 3.
As teclas de direccionamento e as teclas Ctrl e Shift servem para te deslocares
no mundo. Ao entrares num mundo, clica numa zona desse mundo e utiliza as
teclas de direccionamento para avançar, recuar, virar à esquerda e à direita.
As Teclas Ctrl e Shift deverão ser utilizadas em simultâneo com as teclas de
direccionamento. Se quiseres correr utiliza as teclas de direccionamento em
simultâneo com a tecla CTRL. A tecla Shift utilizada em simultâneo com as
teclas de direccionamento, permite-te atravessar os objectos.
Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 4
Para voares utiliza a tecla PgUp e para desceres usa a tecla PgDown.
O ActiveWorlds apresenta por definição os controlos do teclado. Se quiseres
configurar o teclado ao teu gosto acede ao Menu Opções | Configurar
Controlos.
Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 5
1.3. Ambiente de Trabalho do AWEDU
1.3.1. Barra de Título
A Barra de Título encontra-se no topo da janela e contém:
o símbolo e o nome do universo que é o Active Worlds
o nome e as coordenadas do mundo, neste caso, o mundo Empreender no Ensino Básico – 1º ciclo com as coordenadas 2N 0W
e os ícones de redimensionamento da janela(minimizar, maximizar e fechar).
Separadores
Barra de Menus
Barra de Ferramentas
Barra de Gestos
Página Web
Chat
Barra de Estado
Avatar
Barra de Título
Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 6
1.3.2. Barra de Menus
Cada palavra existente na Barra de Menus (Arquivo, Teleportar, Visão, Opções,
Exibir, Login, Avatar, Visibilidade, Navegador e Ajuda) permite-te aceder a
várias opções, as quais te passamos a apresentar:
Arquivo
Ao clicares com o botão esquerdo do rato sobre Arquivo surge-te a opção
de Sair do programa ActiveWorlds.
Teleportar
A opção Teleportar permite –te mover para outro mundo ou local dentro do
mesmo mundo.
Ao clicares com o botão esquerdo do rato sobre Teleportar surgem as
seguintes opções:
Teleportar | Próximo – permite-te avançar para outro local ou mundo que já
tenhas visitado.
Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 7
Teleportar | Anterior – permite-te recuar para outro local ou mundo que já
tenhas visitado.
Teleportar | Para – permite-te mover para outro local ou mundo se indicares
o mundo e/ou as coordenadas para onde pretendes ir.
Teleportar | Residência – permite-te mover para o mundo que definiste
como sendo a tua “residência”.
Teleportar | Aqui Será a Minha Residência – permite-te definir um mundo
como sendo a tua “residência” que é o mesmo que Home Page. No teu caso,
irás definir o mundo “EEB1” como sendo a tua residência e sempre que
acederes ao ActiveWorlds entras directamente no teu mundo.
Teleportar | Lembrar – permite-te guardar uma lista dos teus mundos
favoritos. Para isso, posicionaste no mundo que pretendes e acedes a
Teleportar | Lembrar.
A lista dos teus mundos favoritos está no separador Teleporte.
Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 8
Visão
A opção Visão permite – te alterar o modo como estás a visualizar o mundo.
Ao clicares com o botão esquerdo do rato sobre Visão surgem as seguintes
opções:
Visão | Olhar para Cima – visualizar o mundo 5º graus acima dos olhos.
Visão | Olhar para Baixo – visualizar o mundo 5º graus abaixo dos olhos.
Visão | Nivelar Visão – visualizar o mundo ao nível dos teus olhos.
Visão | Primeira Pessoa – visualizar o mundo sem avatar.
Visão | Terceira Pessoa – visualizar o mundo através de um avatar.
Opções
Ao clicares com o botão esquerdo do rato sobre Opções surgem as seguintes
opções:
Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 9
Opção | Configurações – ao clicares em Configurações surge-te uma caixa
que te permite alterar algumas configurações do ActiveWorlds.
Opções | Cidadania – esta opção permite-te visualizar e/ou alterar os teus
atributos, como por exemplo, o nome, a senha, o endereço de e-mail. Também
te permite ver o tempo que estiveste online no ActiveWorlds.
Opções | Configurar Controlos – esta opção permite-te configurar o
teclado. Por exemplo, para voares usas a tecla Page Up.
Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 10
Exibir
A opção Exibir permite-te activar e/ou desactivar várias barras de ferramentas
do ActiveWorlds. As opções assinaladas com são as que estão activas no
ActiveWorlds.
Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 11
Login
Esta opção permite-te fazer Login como Cidadão ou como Turista. A opção
Privilégios permite a um cidadão pedir os privilégios de outro cidadão.
Login | Cidadão – esta opção permite-te fazer Login como Cidadão.
Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 12
Login | Turista – esta opção permite-te fazer Login como Turista.
Login | Privilégios – esta opção permite-te pedir os privilégios de outro
cidadão.
Avatar
Esta opção permite-te escolher o avatar (masculino ou feminino) da lista de
avatares existentes.
Cada mundo pode ter uma lista de avatares diferentes.
Para escolheres um avatar, clica sobre o nome do avatar que pretendes usar.
Quando visitares um mundo pela primeira vez, ser-te-á atribuído um novo
Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 13
avatar (o primeiro avatar da lista). Se mudares de avatar, na próxima visita a
esse mundo é-te atribuído o avatar que escolheste.
Visibilidade
Esta opção permite-te alterar a visibilidade dos objectos. A visibilidade vai
desde os 30 a 200 metros. A 30 metros consegues visualizar os objectos que
estão a 30 metros de ti e a 200 metros consegues visualizar os objectos que
estão mais afastados de ti, neste caso, a 200 metros.
Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 14
Navegador
Esta opção permite-te controlar o Browser Web do ActiveWorlds.
Navegador | Anterior – permite-te voltar à página Web anterior Navegador | Próximo - permite-te avançar para a página Web seguinte Navegador | Parar – pára de carregar uma página Web Navegador | Actualizar – actualiza uma página web
Ajuda
Para obter ajuda ou informações acerca do programa aceda à opção Ajuda.
Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 15
1.3.3. Barra de Ferramentas
A barra de ferramentas Padrão, contém vários ícones cujo objectivo é tornar
mais rápidas as operações vulgares. A sua utilização só pode ser conseguida
através do uso do rato.
Para activar ou desactivar esta barra acede ao Menu Exibir | Barra de
Ferramentas.
Controlo de Separadores – este ícone permite-te activar ou desactivar os
separadores.
Teleportar para Residência – este ícone permite-te mover para o mundo
que definiste como sendo a tua “residência”.
Teleportar para a localização anterior e para a seguinte – estes
ícones permitem-te avançar/recuar para outro local ou mundo que já tenhas
visitado.
Olhar para Cima, Nivelar Visão e Olhar para Baixo – o primeiro
ícone permite-te visualizar o mundo 5º graus acima dos olhos; o segundo ícone
permite-te visualizar o mundo ao nível dos olhos e o terceiro ícone permite-te
visualizar o mundo 5º graus abaixo dos olhos.
Primeira Pessoa – este ícone permite-te visualizar o mundo sem avatar.
Câmara Anterior – este ícone permite-te visualizar o avatar de costas.
Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 16
Câmara Frontal - este ícone permite-te visualizar o avatar de frente.
Modo de visão livre – este ícone permite-te navegar pelo mundo usando o
rato.
Ficar AFK – se estiveres ligado ao mundo mas estiveres ausente, activa
este ícone (AFK – Away From Keyboard- ausente)
Modo de construção – este ícone permite-te activar a caixa que contém
as opções de construção.
Chat de Voz – este ícone permite-te activar o separador Chat de voz
Exibir janela de navegação – este ícone permite-te activar o Browser Web
do ActiveWorlds
Fotografar Cena – este ícone permite-te capturar imagens do mundo.
Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 17
1.3.4. Barra de Gestos Os avatares podem comunicar uns com os outros através de gestos assim como
através do chat.
A barra de Gestos permite fazer a animação do teu avatar (girar, saltar,
cumprimentar, dançar, lutar, entre outros).
Para activar ou desactivar esta barra acede ao Menu Exibir | Barra de
Gestos.
1.3.5. Chat O ActiveWorlds disponibiliza um canal de conversação que permite aos
utilizadores conversarem via texto uns com os outros.
Na janela do chat também são apresentados avisos e mensagens de erro.
Tudo o que escreveres será enviado para todos os avatares que estejam online
no mundo. Se quiseres conversar com alguém sem que outras pessoas vejam,
escolhe “Sussurrar”.
Existem algumas regras importantes que deverás ter em atenção numa
conversa via chat:
Nunca escrever em letras maiúsculas, pois isso significa gritar com
alguém;
Sê educado com estranhos;
Se alguém não quiser conversar contigo, não o aborreças.
Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 18
Não ofendas as outras pessoas. Os comportamentos agressivos são
totalmente inapropriados. Se fores indelicado com alguém poderás ser
omitido por essa pessoa. Além disso, em certos mundos e áreas (como o
Ground Zero no mundo AlphaWorld) os comportamentos ofensivos
poderão ser motivo para te expulsar.
Alguns termos comuns que poderás usar:
LOL - Laughing Out Loud (significa rir à gargalhada)
ROTFL - Rolling On The Floor Laughing (significa rebolar no chão a rir)
BRB - Be Right Back (significa Volto Já)
IMO - In My Opinion (also IMHO for In My Humble Opinion) (significa
Na minha opinião)
Os "Smileys" ou "emoticons" são uma combinação de caracteres especiais que
as pessoas utilizam para mostrarem as suas emoções. Alguns exemplos:
:-) sorriso
:-D grande sorriso
;-) piscar o olho
V-. pensativo
:-( triste
:-X beijo
Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 19
1.3.6. Web Browser O ActiveWorlds disponibiliza um Web Browser que te permite aceder a páginas
da internet.
1.3.7. Separadores Para activares ou desactivares os Separadores, clica no botão Controlo de
Separadores da barra de ferramentas padrão.
Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 20
A janela de separadores contém a seguinte informação:
Mundos – Lista que apresenta os mundos existentes e a quantidade de
pessoas que estão dentro de cada mundo.
Contactos – Lista de contactos dos teus amigos e conhecidos do
ActiveWorlds.
Telegramas – Lista de todos os telegramas que recebeste de outros
cidadãos.
Teleportes – Lista dos teus locais favoritos dentro do ActiveWorlds e que
gravaste para futuras referências.
Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 21
Usuários - Embora não esteja disponível, fornece uma lista de todos os
cidadãos ligados ao mundo. Os administradores também podem ver
todos os bots.
Guia do Usuário – Lista de todos os ficheiros de Ajuda do ActiveWorlds.
Chat de Voz - Permite-te falar com outros cidadãos em mundos que
permitam VOIP. Tens de ter um microfone ligado ao teu computador.
Separador Mundos
Este separador apresenta a lista de mundos existentes no universo
ActiveWorlds e a quantidade de utilizadores que estão on-line em cada mundo.
Para entrares num mundo, e caso tenhas permissão, dá um clique com o botão
esquerdo do rato sobre esse mundo.
Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 22
Para ordenares a lista de mundos pelo nome ou pelo número de utilizadores,
clica no cabeçalho da coluna correspondente.
Cada mundo é identificado por um ícone que representa o estado do mundo: o
ícone a verde significa que o mundo está aberto apenas aos utilizadores
seleccionados pelo administrador do mundo; o ícone que representa o globo
terrestre identifica o mundo em que estás inserido.
O ActiveWorlds classifica os mundos de acordo com o tipo de conteúdos que
disponibilizam. Existem quatro tipos de classificações:
G – Este tipo de mundo adequa-se a todas as faixas etárias inclusive crianças.
PG – Este tipo de mundo adequa-se em geral a todas as idades, no entanto, os
pais devem supervisionar as crianças enquanto visitam este tipo de mundo.
PG-13 – Este tipo de mundo é inapropriado para crianças com idades inferiores
a 13 anos. A vigilância dos pais é estritamente necessária.
R – Este tipo de mundo é inapropriado para crianças.
X – Este tipo de mundo é exclusivamente para adultos pois pode conter
materiais pornográficos ou outros de natureza ofensiva.
Para assegurar que as crianças têm apenas acesso a mundos adequados à sua
idade, deverá alterar as propriedades do ActiveWorlds em: Menu Opções |
Configurações | Separador Geral e escolher “Não entrar em mundos com
classificação superior a PG”.
Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 23
Separador Contactos
Este separador mostra-te a lista de contactos ou de amigos do ActiveWorlds.
Podes ter até 500 cidadãos na tua lista de contactos.
Para adicionares novos contactos à tua lista podes fazê-lo da seguinte maneira:
1º Clica com o botão direito do rato
sobre o avatar que pretendes adicionar
à tua lista de contactos;
2º Selecciona “Adicionar ao Contactos”.
Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 24
Outra forma:
1º Clica com o botão direito do
rato numa área vazia da lista
de contactos;
2º Selecciona “Adicionar Novo
Contacto”.
3º Digita o nome do contacto que
pretendes adicionar.
O símbolo antes do nome do contacto indica
que essa pessoa está online e indica o mundo
em que se situa.
Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 25
Ao clicares com o botão direito do rato sobre um nome da tua lista de contactos
aparece-te um menu com as seguintes opções:
Enviar Telegrama… - Pemite-te enviar um telegrama;
Convidar – Permite-te enviar um convite a outro utilizador para se juntar a ti.
Visitar HomePage – Permite-te abrir uma página Web pessoal.
Remover – Permite-te remover o contacto seleccionado.
Adicionar Novo Contacto… - Permite-te adicionar um novo contacto.
Adicionar Contacto Bloqueado - Permite-te bloquear um contacto.
Esconder Contactos Bloqueados - Permite-te esconder os contactos
bloqueados.
Opções de privacidade:
Ocultar meu status online/offline/AFK – Permite-te ocultar o teu
estado no mundo (online, offline e AFK). Activas esta opção, se quiseres
que um determinado avatar não saiba se estás ou não dentro do mundo.
Ocultar o mundo em que estou – Permite-te apenas ocultar o mundo
em que estás. Activas esta opção se quiseres que um determinado
avatar não saiba em que mundo te encontras.
Bloquear Telegramas – Permite-te bloquear telegramas. Activas esta
opção, se quiseres que determinado avatar não te envie telegramas.
Bloquear pedidos de encontro e convites – Permite-te impedir que
determinado avatar te faça convites.
Bloquear transferência de arquivos – Permite-te impedir que
determinado avatar te envie ficheiros.
Ignorar ao avistar – Permite-te ignorar automaticamente um
determinado avatar sempre que este entre no teu mundo.
Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 26
Separador Guia do Usuário Este separador permite-te aceder ao sistema de Ajuda do ActiveWorlds.
Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 27
Separador Teleportes Este separador contém uma lista dos mundos que já visitaste. Também, os
mundos que definiste como sendo teus favoritos (Menu Teleportar | Lembrar)
aparecem nesta lista.
Para entrar em qualquer um destes mundos
clica com o botão esquerdo do rato sobre o
mundo.
Se clicares com o botão direito do rato sobre
um destes mundos aparecem-te diversas
opções:
Renomear – Permite-te alterar o nome do
mundo.
Apagar – Elimina o mundo da lista de
Teleportes.
Teleportar... - Abre uma caixa de diálogo que te permite modificar os dados
do teleporte (nome do mundo e as coordenadas).
Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 28
Teleportar para Residência – leva-te para o mundo que definiste como
sendo a tua residência no ActiveWorlds.
Lembrar – Permite-te gravar a tua localização actual para acrescentar à lista
de teleportes.
Separador Chat de voz
Para começar a falar clique na tecla F12.
A janela à esquerda mostra todos cidadãos que estão a participar na
conversa. Podes pedir uma conversa em privado com outro cidadão ou omiti-lo.
Em modo Conferência todos os cidadãos podem falar.
Em modo Prelecção tens de pedir autorização para falar a partir do
moderador. Se fores o moderador, esta janela mostra quem pediu autorização
para falar.
Se tiveres os poderes do moderador, podes escolher o modo Prelecção
para falares para um grupo de cidadãos. Cada cidadão tem de pedir autorização
ao moderador para falar.
No modo Prelecção os moderadores podem limpar todos os pedidos de
intervenção dos outros cidadãos.
A opção “Mãos Livres” permite-te falar sem precisares de clicar na tecla
F12.
Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 29
A opção “Desactivar outros sons” permite omitir os efeitos sonoros do
ActiveWorlds para que te concentres na conversa.
1.4. Alguns mundos do AWEDU Alguns dos mundos que podes visitar no AWEDU são o:
!AWEDU! – mundo principal do AWEDU
AWSINOS - mundo que contém contos para as crianças
Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 30
Megapath – mundo que contem objectos que podes usar
Building – mundo que contem tutoriais que te ensinam a construir no ActiveWorlds
Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 31
Rick’s – mundo que apresenta um café
Rome – mundo que é uma réplica de Roma
Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 32
BugWorld – mundo que apresenta uma quinta
Dirtycity – mundo que mostra uma cidade poluída
Manual do Utilizador - ActiveWorlds | 33
Egypt – mundo que mostra as pirâmides do Egipto
ERME – Reconstrução de uma casa romana
81
Anexo D - Diapositivos em PowerPoint Utilizados nas Sessões do Estudo 2
82
83
MUNDO VIRTUAL
ACTIVEWORLDS EDUCATION
Sessão nº1
1
14 Maio 2008
MUNDO VIRTUAL AWEDU
Universo que te permite explorar vários mundos virtuais tridimensionais.
2
O QUE PODES FAZER NO
ACTIVEWORLDS EDUCATION?
3
•Explorar mundos
•Ter um avatar
•Conversar com os amigos
•Construir Objectos
•Partilhar Informação
Mostrar Vídeo
84
FAMILIARIZAÇÃO COM O AWEDU
Como entrar?
Navegar Andar
Correr
Atravessar objectos
Voar
Ambiente de Trabalho
Mudar de avatar
Animar o avatar
Modos de visualização do avatar
Comunicar com os colegas através do chat
Adicionar os contactos dos colegas
Entrar em vários mundos (Teleportar)
Definir o mundo EEB1 como home
4
COMO ENTRAR ?
NOME
Grupo 1:*Bruno Magalhães*Pedro Seabra*Ana Filipa Lino*Kelly Ferreira
G1 Bruno PedroG1 Ana Kelly
Grupo 2:*Henrique Silva*Manuel António Almeida*Vanessa Rodrigues*Maria Luísa Correia
G2HenriqueManuelG2 Vanessa Maria
Grupo 3:*Marcos tavares*Xavier Mota*Eva Silva*Tatiana Silva
G3 Marcos XavierG3 Eva Tatiana
Grupo 4:*Beatriz Lopes*Ana Catarina Campos*Eduarda Mafalda Laranjeira*Jéssica Vieira
G4 Ana BeatrizG4EduardaJessica
5
Exemplo:
Nome: G1 Bruno Pedro
Senha: ******
NAVEGAR
Andar
Correr
Atravessar Objectos
Voar
6
85
AMBIENTE DE TRABALHO
7
Separadores
Barra de Menus
Barra de Ferramentas
Barra de GestosPágina Web
Chat
Barra de Estado
Avatar
Barra de Título
NAVEGAR
Andar
Correr
Atravessar Objectos
Voar
6
AVATAR
AVATAR é a representação visual de uma pessoa num mundo virtual (ActiveWorlds)
O avatar pode ser masculino, feminino ou não humano
Podemos animar o avatar com gestos (acenar, lutar, dançar, saltar, entre outros).
8
86
AVATAR Mudar de avatar
9
• Animar avatar
MODOS DE VISUALIZAÇÃO DO AVATAR
10
Primeira Pessoa – este ícone permite-te visualizar o
mundo sem avatar.
Câmara Anterior – este ícone permite-te visualizar o
avatar de costas.
Câmara Frontal - este ícone permite-te visualizar o
avatar de frente.
COMUNICAR - CHAT
Nunca escrever em letras maiúsculas, pois isso significa gritar com
alguém;
Sê educado com estranhos;
Se alguém não quiser conversar contigo, não o aborreças;
Não ofendas as outras pessoas;
11
87
COMUNICAR - CHAT
Alguns termos comuns que poderás usar:
LOL - Laughing Out Loud (significa rir à gargalhada)
ROTFL - Rolling On The Floor Laughing (significa rebolar no chão a rir)
BRB - Be Right Back (significa Volto Já)
IMO - In My Opinion (significa Na minha opinião)
12
Os "Smileys" ou "emoticons" são uma combinação de caracteres especiais
que as pessoas utilizam para mostrarem as suas emoções.
Alguns exemplos::-) sorriso
:-D grande sorriso
;-) piscar o olho
V-. pensativo
:-( triste
:-X beijo
CONTACTOS
13
Podes ter até 500 cidadãos na tua
lista de contactos.
CONTACTOS – ADICIONAR CONTACTOS
14
1º Clica com o botão direito do rato sobre o avatar que pretendes
adicionar à tua lista de contactos;
2º Selecciona “Adicionar ao Contactos”.
88
CONTACTOS – ADICIONAR CONTACTOS
15
Outra forma:
1º Clica com o botão direito do rato
numa área vazia da lista de contactos;
2º Selecciona “Adicionar Novo
Contacto”.
3º Digita o nome do contacto que
pretendes adicionar.
O símbolo antes do nome do contacto
indica que essa pessoa está online e
indica o mundo em que se encontra.
VISITAR OUTROS MUNDOS
16
Teleportar | Para …
1
2
OU
Clica com o botão esquerdo do rato
sobre o mundo que pretendes
MUNDOS A VISITAR
17
AWSINOS - mundo que contém contos para as crianças
BugWorld – mundo que apresenta uma quinta
Rome – mundo que é uma réplica de Roma
Dirtycity – mundo que mostra uma cidade poluída
Egypt – mundo que mostra as pirâmides do Egipto
ERME – Reconstrução de uma casa romana
EEB1 – Empreender no Ensino Básico – 1º Ciclo
89
DEFINIR O MUNDO EEB1 COMO
RESIDÊNCIA
18
Teleportar | Aqui Será a Minha Residência – permite-te definir um
mundo como sendo a tua “residência” que é o mesmo que Home
Page.
Sempre que acederes ao ActiveWorlds entras directamente no
teu mundo.
PASSOS PARA A CRIAÇÃO DO MEU 1º
NEGÓCIO NO ACTIVEWORLDS
Sessão nº2
1
21 Maio 2008
PASSOS PARA A CRIAÇÃO DO MEU 1º NEGÓCIO
A ideia do negócio
Selecção do Terreno
O nome do meu negócio
2
90
COMO ENTRAR NO AW?
NOME
Grupo 1:*Bruno Magalhães*Pedro Seabra*Ana Filipa Lino*Kelly Ferreira
G1 Bruno PedroG1 Ana Kelly
Grupo 2:*Henrique Silva*Manuel António Almeida*Vanessa Rodrigues*Maria Luísa Correia
G2HenriqueManuelG2 Vanessa Maria
Grupo 3:*Marcos tavares*Xavier Mota*Eva Silva*Tatiana Silva
G3 Marcos XavierG3 Eva Tatiana
Grupo 4:*Beatriz Lopes*Ana Catarina Campos*Eduarda Mafalda Laranjeira*Jéssica Vieira
G4 Ana BeatrizG4EduardaJessica
3
Exemplo:
Nome: G1 Bruno Pedro
Senha: ******
MUNDO EEB1 EMPREENDER NO ENSINO BÁSICO – 1º CICLO
Espaço virtual onde vais implementar o teu negócio e onde vais encontrar outros negócios criados pelos teus colegas.
4
A IDEIA DO MEU NEGÓCIO
Entra no mundo EEB1 e clica no painel Bem-vindo ao mundo do Empreendedor
5
91
A IDEIA DO MEU NEGÓCIO
Clica no grupo de trabalho a que pertences
6
A IDEIA DO MEU NEGÓCIO
Clica no painel Indica a ideia do teu Negócio
7
A IDEIA DO MEU NEGÓCIO Para que todos conheçam o teu negócio é importante que
apareça, neste painel, a ideia de negócio escolhida pelo grupo.
8
92
A IDEIA DO MEU NEGÓCIO
Inserir a ideia de negócio do grupo:
9
1º Clica com o botão
direito do rato sobre o
painel pertencente ao teu
grupo;
2º No campo descrição
substitui o texto pelo
negócio que escolheste
na aula.
O MEU TERRENO
Clica no painel Selecciona o terreno que pertence ao teu grupo
10
O MEU TERRENO
Para puderes construir o negócio, selecciona o terreno que pertence ao teu grupo.
11
93
O NOME DO MEU NEGÓCIO
Insere no teu terreno uma placa com o nome do teu negócio.
Para isso deverás efectuar os seguintes passos:
12
1º Clica com o botão direito do rato sobre a placa
que está no teu terreno;
2º No campo Descrição substitui o texto pelo nome
do teu negócio.
3º Se quiseres, podes substituir a placa existente por
outra. Para isso, substitui o nome que está no campo
Modelo por: sign1.rwx a sign7.rwx; Zsign2.rwx.
1
2
3
PASSOS PARA A CRIAÇÃO DO MEU 1º
NEGÓCIO NO ACTIVEWORLDS
O MEU LOGÓTIPO
Sessão nº3
1
21 Maio 2008
O MEU LOGÓTIPO
O logótipo é a representação gráfica de um negócio.
O logótipo é que representa a tua empresa e faz distinguir das
outras.
Um logótipo pode ter:
Apenas um desenho
Apenas o nome da empresa ou siglas
Um desenho juntamente com o nome da empresa (juntos
mostram o símbolo gráfico de um conceito)
Diz-se frequentemente: a marca da Coca-Cola ou da Fiat,
quando, na verdade, a intenção é a referência ao logótipo da
Coca-Cola ou da Fiat.
2
94
O MEU LOGÓTIPO
O logótipo é a representação
gráfica de um negócio.
O logótipo é que representa a tua
empresa e faz distinguir das outras.
3
O MEU LOGÓTIPO
Um logótipo pode ter:
Apenas um desenho
Apenas o nome da empresa ou
siglas
Um desenho juntamente com o
nome da empresa (juntos
mostram o símbolo gráfico de um
conceito)
4
O MEU LOGÓTIPO
Diz-se frequentemente: a marca da
Coca-Cola ou da Fiat, quando, na
verdade, a intenção é a referência
ao logótipo da Coca-Cola ou da
Fiat.
5
95
O MEU LOGÓTIPO
Antes de começares a criar o logótipo
deves tomar algumas decisões sobre
…
Cores
Se vai incluir o nome do negócio
Outros elementos pretendes apresentar
6
O MEU LOGÓTIPO
Faz um esboço do logótipo da tua
empresa
Constrói no Paint o logótipo
7
CONSTRUIR NO
ACTIVEWORLDS
Sessão nº4
1
04 Junho 2008
96
COMO É QUE SE CONSTRÓI?
2
1º Clica com o botão direito sobre um objecto para acederes às
propriedades.
Barra com opções de configuração do objecto
Nome do objecto
2º Clica na tecla INSERT do teclado para fazeres uma cópia do objecto.
3º No campo Modelo altera o nome do objecto.
A construção de um
objecto faz-se a partir
da cópia de um objecto
existente (duplicação).
PROPRIEDADES DOS OBJECTOS
3
Esta barra contém várias opções de configuração de um objecto, nomeadamente:
•Anula operações
•Elimina objectos
•Duplica objectos (faz o mesmo que a tecla insert)
•Move o objecto para trás
•Move o objecto para a frente
•Move o objecto para a esquerda
•Move o objecto para a direita
•Move o objecto para cima
•Move o objecto para baixo
•Inclina + eixo X
•Inclina - eixo X
•Vira objecto para a esquerda
•Vira objecto para a direita
PROPRIEDADES DOS OBJECTOS
4
Através de algumas teclas do teclado também temos acesso às opções da
barra de ferramentas:
Tecla Função
Insert Copia objectos
Delete Elimina o objecto seleccionado
PG Up Roda o objecto para a direita
PG Down Roda o objecto para a esquerda
Tecla + Move o objecto para cima
Tecla - Move o objecto para baixo
97
ONDE ESTÃO OS OBJECTOS?
Podes utilizar os objectos do mundo Building
5
ONDE ESTÃO OS OBJECTOS?Mundo Building
6
ONDE ESTÃO OS OBJECTOS?
Podes utilizar os objectos do mundo Megapath
7
98
ONDE ESTÃO OS OBJECTOS?
Mundo Megapath
8
ACTIVIDADE
1º Visita os mundos Building e Megapath
2º Escreve o nome dos objectos que vais precisar para construir o teu negócio
9
99
Anexo E - Relatórios da Professora da EB1 de Macieira de Sarnes
100
101
E. B. 1 de Macieira de Sarnes Turma: 3.º ano N.º de alunos: 16 Docente: Rosário de Castro Pinho Projecto: Empreendedorismo no 1.º Ciclo do Ensino Básico Data: 14 de Maio de 08
Sessão 1 Este projecto foi-me apresentado de uma forma bastante interessante, na medida em que é um projecto pioneiro à procura de
uma turma “cobaia” para crescer e se desenvolver, com possibilidade de alargamento a outras turmas num futuro próximo. Além disso, tratava-se da possibilidade de permitir aos meus alunos manusearem o
computador com alguma regularidade, supervisionados por monitores experientes e especializados nesta área.
Contudo, deparei-me com um pequeno “senão”… Desconhecia o programa “Activeworlds” com que se iria trabalhar, o que me levou a solicitar a Dr.ª Ângela que me criasse um username e login que me
permitissem aceder ao referido mundo virtual para me preparar de antemão. O pedido foi imediatamente aceite e posteriormente enviado
por email, pelo que fiz o download do programa e parti à descoberta do “Activeworlds”.
Tendo em conta que estava dentro da sala de aula, partilhei a
minha aventura com a turma, que se deixou convencer logo na imagem inicial do mundo virtual. Em conjunto fomos ao encontro de algumas funções como a troca de avatar, os comandos básicos como “caminhar”
ou “mudar de direcção”. A partir daqui, procurei explicar-lhes o que se pretende com este projecto, nomeadamente como e quando iriam
decorrer as sessões, qual o objectivo final, o porquê da escolha da nossa turma, etc. Procurei, também, dar a conhecer conceitos como mundo virtual, username, login, avatar, entre outros. Considerei que seria mais
fácil para eles trabalhar com os monitores se estes termos não lhes fossem completamente estranhos.
Curiosamente, enquanto nos “perdíamos” neste novo mundo,
deparamo-nos com um avatar que, após um breve diálogo, se veio a revelar como a monitora que estaria connosco nesse mesmo dia à tarde.
A turma ficou empolgada por ter estado on line com alguém real, com quem estariam à tarde!
À tarde, na minha opinião, a sessão correu muito bem, apesar do
nervosismo e da ansiedade da turma em geral. Os monitores começaram por preparar a sala com o equipamento
informático, posteriormente dividiram a turma de acordo com os grupos de trabalho previamente estabelecidos e deram inicio à sessão. Abordaram os conceitos que eu já havia introduzido na parte da manhã
e, à medida que iam sendo questionados, os alunos iam respondendo, com maior ou menor grau de correcção.
102
A turma seguiu e acatou as indicações que lhes iam sendo transmitidas, embora uma ou outra criança se revelasse mais
irrequieta, com vontade de avançar em relação à actividade que estava a ser realizada. Penso que para tal contribui o facto de estas três ou quatro crianças em particular, possuírem computador próprio e
estarem habituadas a jogar, revelando um maior conhecimento de funções/teclas e destreza manual, comparativamente com a restante
turma. Por outro lado, penso que o volume de termos técnicos introduzidos foi bastante acentuado. Para crianças de um meio sócio-económico desfavorecido como é este, pouco habituadas ao contacto
regular com o computador, penso que terá sido muita informação técnica para uma só sessão…
No entanto, considero que, de um modo geral, esta primeira
sessão correu muito bem. Os monitores desenvolveram as suas actividades com correcção e souberam motivar os alunos sempre que
necessário. Por seu lado a turma ficou empolgada e ansiosa para que a próxima sessão chegue rapidamente!
A docente titular da turma
___________________________
Rosário de Castro Pinho
103
E. B. 1 de Macieira de Sarnes Turma: 3.º ano N.º de alunos: 16 Docente: Rosário de Castro Pinho Projecto: Empreendedorismo no 1.º Ciclo do Ensino Básico Tema: Tipo e nome do negócio Data: 20 de Maio de 08
Iniciei a minha abordagem à turma, relembrando conceitos da sessão anterior, nomeadamente o que é um mundo virtual, o que é um
avatar, o que se pretende com este projecto, etc. À medida que íamos conversando, eles foram-me questionando sobre o que queria dizer “empreendedorismo” e, para desmontar este conceito, fui-lhes
perguntando qual o objectivo final deste projecto, o que se prendia que fossemos capazes de fazer no final do ano. Algumas das crianças referiram que se pretendia que soubessem mexer bem com o
computador, outras que se pretendia que soubéssemos criar e trabalhar num mundo virtual, outras que se pretendia que tivéssemos um
negócio. Peguei nesta última ideia e parti dela, perguntando-lhes se o nosso negócio já existia ou se seria inventado por nós. Associei, então, o termo “empreender” à criação, invenção, construção de algo que não
existia antes, neste caso, o negócio. Surgiu de imediato outra questão: o que é afinal um negócio. Fomos procurar nos nossos dicionário e a
definição que encontramos mais vezes foi “transacção comercial” (o que os deixou com a mesma dúvida!). Mas o meu dicionário referia “compra, venda ou troca de algo”, o que se tornava de mais fácil compreensão!
Assim, definimos negócio como sendo a compra, venda ou troca de produtos ou serviços. Ora será precisamente isso que iremos fazer no nosso negócio: comprar, vender ou trocar produtos!
Esclarecidas estas dúvidas, partimos para o caderno de actividades (que fotocopiei para cada 2 elementos de cada grupo).
Depois de lidas as explicações referentes ao que é um negócio e de registada a nossa definição do mesmo, foi-lhes pedido que referissem o nome de alguns dos negócios que conhecemos e aos quais nos
deslocamos no dia a dia. Rapidamente indicaram lojas e serviços que conhecem e utilizam frequentemente, como …
Imediatamente associaram alguns dos negócios que referiram aos que gostariam (ou não) de criar no mundo virtual. Disse-lhes, então, que dispunham de 5 minutinhos para, dois a dois conforme os avatares
que possuíam, pensarem no negócio que iriam construir no ActiveWorlds. Achei curioso o facto de, à medida que iam “saltando” de ideia para ideia, trem sempre o cuidado de verificar se o produto da loja
seria exequível; por exemplo, não poderiam inventar uma fábrica de cadeiras porque depois não poderiam fazer as cadeiras para as vender.
Passado esse tempo, pedi a cada grupo para apresentar a sua ideia e fui registando cada uma delas no quadro, alertando para a conveniência de não existirem negócios repetidos. Desta forma, achei
que evitaria as “preguiças mentais” e proporcionaria um conjunto mais heterogéneo e rico de possíveis negócios. De salientar que, por vezes, o
104
grupo que estava a apresentar a sua ideia era questionado por outros grupos sobre qual o produto concreto que iria vender, sobre a
possibilidade de o construir e elaborar, etc. Uma vez mais, achei este pormenor interessante e curioso por parte das crianças. Do meu ponto de vista, eles estão a valorizar bastante a possibilidade da construção,
da elaboração do produto final para venda, o facto de poderem ser eles a fazer o que irão vender na sua loja. Aliás, daqui adveio uma questão à
qual eu não soube responder com precisão: quem compra os nossos produtos no mundo virtual? Respondi-lhes que provavelmente seremos nós a comprar uns aos outros, mas não sei se cometi algum erro…
Terminada a escolha dos negócios, registámos no caderno de actividades qual o negócio e os produtos que nele seriam vendidos. De seguida, passámos à escolha do nome. Conforme nos indicava o
texto de apoio do caderno, teria que ser um nome fácil que ficasse no ouvido e que nos deixasse antever quais os produtos nele vendidos.
Uma vez mais, dei-lhes algum tempo para conversarem sobre o nome que melhor de adequaria a cada negócio e devo confessar que, para alguma surpresa minha, os nomes foram surgindo com relativa
facilidade. De salientar que o exercício do caderno de actividades facilitou esta tarefa, na medida em que é bastante esclarecedor e deixa no ar algumas ideias para a construção de nomes sonantes e
“pomposos”. Por outro lado, alguns grupos foram ajudados pelos restantes, uma vez que os colegas aproveitavam a ideia inicial do
negócio e acrescentavam ou alteravam pormenores ou palavras que o tornavam mais forte ou bonito. Note-se que, uma vez mais, procurei interferir o menos possível, porque considero que o trabalho é das
crianças e devem ser elas a defini-lo e estruturá-lo de acordo com os seus gostos e capacidades.
Tivemos ainda tempo para uma breve abordagem ao logótipo. Expliquei-lhes apenas de uma forma muito resumida o que se pretende transmitir com o logótipo e pedi-lhes para começarem a idealizar uma
imagem para o logótipo de cada negócio. Penso que esta actividade decorreu de forma muito positiva. A
turma continua muito empenhada e cheia de vontade de desenvolver o
projecto. Fiquei bastante surpreendida (pela positiva!), não só com as ideias que foram surgindo para os nomes dos negócios, mas também
com o cuidado que iam revelando em criar negócios “palpáveis”, isto é, que depois lhes permitissem criar, fazer, elaborar os produtos daí provenientes.
105
Anexo F - Manual do Utilizador da Componente de Administração
106
1
Aplicação de Administração
2009 A aplicação de Administração, foi desenvolvida para fazer a gestão dos recursos envolvidos numa actividade educativa de empreendedorismo.
Manual do Utilizador
Ângela Pereira
Manual do Utilizador – Aplicação de Administração 1
Índice Geral
1. Introdução ..................................................................................................................... 3
2. Acesso à aplicação de Administração .......................................................................... 3
3. Autenticação ................................................................................................................. 4
4. Aplicação de Administração ......................................................................................... 4
4.1. Gestão de Utilizadores ........................................................................................... 5
4.2. Gestão de Servidores ............................................................................................. 6
4.3. Gestão de Mundos ................................................................................................. 7
4.4. Gestão de Avatars ................................................................................................ 11
4.5. Gestão de Escolas ................................................................................................ 12
4.6. Gestão de Turmas ................................................................................................ 13
4.7. Gestão de Alunos ................................................................................................. 14
4.8. Gestão de Grupos ................................................................................................ 16
4.9. Gestão Active Worlds .......................................................................................... 17
Manual do Utilizador – Aplicação de Administração 2
Índice de Figuras
Figura 1: Endereço web de acesso à aplicação de Administração ................................................ 3
Figura 2: Página de Autenticação na aplicação de Administração ................................................ 4
Figura 3: Menu de opções da aplicação de Administração ........................................................... 4
Figura 4: Ecrã de gestão de utilizadores ........................................................................................ 5
Figura 5: Ecrã de gestão de servidores .......................................................................................... 6
Figura 6: Ecrã de gestão de mundos ............................................................................................. 8
Figura 7: Mundo urbanizado em lotes .......................................................................................... 9
Figura 8: Painéis informativos do mundo urbanizado ................................................................ 10
Figura 9: Lote do mundo urbanizado .......................................................................................... 10
Figura 10: Ecrã gestão de Avatars ............................................................................................... 11
Figura 11: Ecrã gestão de Escolas ................................................................................................ 12
Figura 12: Ecrã gestão de Turmas ............................................................................................... 13
Figura 13: Ecrã gestão Alunos ..................................................................................................... 15
Figura 14: Ecrã gestão Grupos..................................................................................................... 16
Figura 15: Ecrã lista de grupos formados .................................................................................... 17
Figura 16: Ecrã de administração Active Worlds......................................................................... 18
Figura 17: Ecrã de atribuição de lotes aos grupos ...................................................................... 19
Figura 18: Exemplo de grupo com lote atribuído e actividade iniciada ...................................... 19
Figura 19: Lista de grupos com lotes atribuídos e com a actividade iniciada ............................. 20
Figura 20: Painéis informativos dos lotes atribuídos aos grupos gg1 a gg7................................ 20
Figura 21: Lote atribuído ao grupo gg5 ....................................................................................... 21
Figura 22: Exemplo de um Relatório de actividades de um dos grupos .................................... 22
Manual do Utilizador – Aplicação de Administração 3
1. Introdução
A aplicação de Administração, foi desenvolvida para permitir fazer a gestão dos
recursos envolvidos (servidores, mundos, avatars, escolas, turmas, alunos e grupos) na
actividade educativa e permitir criar e configurar vários elementos do mundo virtual, de
forma a prepará-lo para uma nova actividade educativa de empreendedorismo.
O administrador e/ou o professor, através desta aplicação, pode dividir o espaço
virtual de aprendizagem para que cada grupo tenha uma área onde desenvolva o seu
projecto; acompanhar e obter informações sobre as tarefas desenvolvidas pelos alunos e
replicar essas tarefas num mundo acessível à comunidade, com o objectivo de, por um
lado, separar as crianças dos adultos por questões de segurança e, por outro, de divulgar
os projectos desenvolvidos pelos alunos.
2. Acesso à aplicação de Administração
O acesso à aplicação de Administração é feito através do endereço Web
http://admin.empreendedorismo.com.pt/login.aspx, como ilustra a Figura 1.
Figura 1: Endereço web de acesso à aplicação de Administração
Manual do Utilizador – Aplicação de Administração 4
3. Autenticação
Na página de Autenticação, ilustrada na figura 2, introduza o seu Endereço Electrónico
e uma Palavra-chave. De seguida, clique em Iniciar Sessão para aceder à página de
administração.
Figura 2: Página de Autenticação na aplicação de Administração
4. Aplicação de Administração
Depois de efectuar a autenticação, acede à aplicação de Administração.
Dependendo do perfil de utilizador (Administrador ou Professor/Monitor) terá acesso a
diferentes funcionalidades. O administrador tem acesso a todas as opções do menu,
enquanto o professor/monitor tem apenas acesso aos Alunos, Grupos e Active Worlds.
Na figura 3, é apresentado o menu de opções da aplicação de Administração.
Figura 3: Menu de opções da aplicação de Administração
Administrador
Professor/Monitor
Manual do Utilizador – Aplicação de Administração 5
4.1. Gestão de Utilizadores
A Gestão de Utilizadores permite ao administrador inserir, editar, remover ou
desactivar utilizadores (administradores, professores). Ao clicar na opção “Utilizadores”
é-lhe apresentado o ecrã da figura 4.
Figura 4: Ecrã de gestão de utilizadores
Inserir Utilizador:
Para inserir um novo utilizador, tem de preencher obrigatoriamente todos os
campos apresentados e indicar o respectivo perfil de utilizador.
Editar Utilizador:
Pode editar utilizadores alterando o nome ou o perfil.
Remover Utilizador:
Se remover algum utilizador este deixa de ter acesso à aplicação de
administração. No entanto, se o voltar a adicionar este pode aceder e gerir as turmas que
lhe estão associadas.
Manual do Utilizador – Aplicação de Administração 6
4.2. Gestão de Servidores
A Gestão de Servidores permite ao administrador inserir, editar e remover
servidores. No nosso caso, os servidores são o AWEDU (Active Worlds Education)
e/ou AW (Active Worlds). O AWEDU é o servidor onde as actividades de
empreendedorismo são desenvolvidas e o AW poderá vir a ser o servidor para onde as
actividades serão replicadas.
Ao clicar na opção “Servidores” é-lhe apresentado o ecrã da figura 5. Através
deste ecrã, o administrador pode adicionar o(s) mundo(s) pertencente(s) ao respectivo
servidor.
Figura 5: Ecrã de gestão de servidores
Inserir Servidor:
Para inserir um novo servidor, tem de preencher obrigatoriamente todos os
campos apresentados.
Remover Servidor:
Só pode remover servidores que não alojem mundos nos quais já se tenham
iniciado actividades.
Manual do Utilizador – Aplicação de Administração 7
4.3. Gestão de Mundos
A Gestão de Mundos permite ao administrador inserir, editar e remover
mundos dos servidores e urbanizar o mundo.
Inserir Mundo:
Ao inserir um novo mundo terá de indicar se é o mundo do empreendedor ou o
mundo da réplica, ou seja, o mundo do empreendedor corresponde ao mundo onde as
crianças irão desenvolver as actividades de empreendedorismo e o mundo da réplica
corresponde ao mundo onde serão replicadas todas as actividades desenvolvidas pelas
crianças. Ao mundo do empreendedor terá acesso o professor e os alunos e ao mundo da
réplica terá acesso toda a comunidade.
Para inserir um novo mundo, tem de seleccionar o servidor a que esse mundo
pertence, indicar o nome e tipo de mundo (empreendedor ou réplica). Se o tipo de
mundo for “empreendedor”, tem de indicar o tamanho em células que pretende para
cada lote aquando o mundo for urbanizado. Se for mundo da “réplica”, tem de indicar as
coordenadas referentes ao centro do mundo. O centro do mundo é utilizado para
calcular as coordenadas dos lotes a serem replicados.
Através deste ecrã poderá adicionar avatares aos respectivos mundos. É de
salientar que a lista de avatares (cidadãos1) é fornecida pelo Active Worlds aquando da
aquisição de um mundo.
Editar e Remover Mundo:
Só pode editar ou remover mundos que não estejam afectos a nenhuma turma.
1 Os utilizadores registados no Active Worlds são designados por cidadãos
Manual do Utilizador – Aplicação de Administração 8
Ao clicar na opção “Mundos” é-lhe apresentado o ecrã da figura 6.
Figura 6: Ecrã de gestão de mundos
Urbanizar Mundo:
Antes de iniciar uma actividade de empreendedorismo com uma turma, tem de
urbanizar (dividir em lotes) o mundo onde vai desenvolver essa actividade. Se for o
mundo do Empreendedor, seleccione o mundo que pretende urbanizar e clique no botão
Urbanizar.
Se for o mundo da Réplica, o mundo é limpo da primeira vez que se fizer uma
replicação e é urbanizado apenas quando fazemos essa replicação.
O processo de urbanização do mundo do empreendedor só pode ser efectuado
pelo avatar que é cidadão de administração e consiste na seguinte sequência de
processos: eliminação de todos os objectos existentes no mundo (por exemplo, objectos
resultantes de uma actividade anterior); criação dos limites exteriores dos eixos
Norte/Sul e Oeste/Este; criação de áreas verde nos eixos Norte/Sul e Oeste/Este; criação
de estradas que separam as parcelas nos eixos Norte/Sul e Oeste/Este; criação de uma
área reservada para apresentação dos quadros de cada grupo; criação das vedações dos
respectivos lotes; criação dos painéis informativos; criação de quadros informativos e
do painel de publicidade.
Manual do Utilizador – Aplicação de Administração 9
Após a urbanização do mundo, o Estado do mundo passa para Urbanizado e é
apresentada a quantidade de lotes disponíveis. À medida que os lotes vão sendo
atribuídos aos grupos de cada turma, é reduzida a quantidade de lotes disponíveis.
A figura 7, apresenta um exemplo do mundo após a urbanização.
Figura 7: Mundo urbanizado em lotes
A figura 8, apresenta os quadros informativos após a urbanização do mundo,
neste caso, em 52 lotes que contêm o texto Lote n. X Livre. Ao clicar nos quadros
informativos, acede ao lote respectivo.
Manual do Utilizador – Aplicação de Administração 10
Figura 8: Quadros informativos do mundo urbanizado
A figura 9, apresenta um exemplo de um lote após a urbanização do mundo que
contem uma área reservada, uma vedação e um painel
informativo.
Figura 9: Lote do mundo urbanizado
Manual do Utilizador – Aplicação de Administração 11
Corrigir Mundo:
O corrigir, serve para repor os quadros informativos que o avatar de
administração removeu por engano.
4.4. Gestão de Avatars
A Gestão de Avatars permite ao administrador inserir, editar e remover
avatares dos mundos e servidores respectivos.
Ao clicar na opção “Avatars” é-lhe apresentado o ecrã da figura 10. Neste ecrã
são definidos os avatars que serão dos alunos assim como os avatares que serão dos
professores.
Figura 10: Ecrã gestão de Avatars
Inserir Avatar:
Para inserir um avatar tem de seleccionar o servidor e o mundo a que pertence
esse avatar, introduzir o número de cidadão, o nome, a senha e a senha de privilégio (a
Manual do Utilizador – Aplicação de Administração 12
senha de privilégio é uma senha que permite a um cidadão obter os mesmos direitos e
privilégios de outro cidadão). Tem de definir um avatar como sendo o avatar de
administrador que é utilizado para urbanizar o mundo, para adicionar e remover
objectos ao mundo virtual. Os números de cidadão são definidos pelo AW aquando da
aquisição do mundo. O nome e a senha têm de ser os mesmos que são usados no AW,
ou seja, se o avatar alterar no AW a sua senha ou nome, o administrador tem de fazer
essa actualização no portal de administração. No nosso caso, alterámos todos os nomes
e senhas dos avatars definidos pelo AW. Por exemplo, os avatares da escola do
Arrabalde foram definidos por ga1 (grupo arrabalde nº1) até ga8 e da Guimarota gg1
(grupo guimarota nº1) a gg7.
Após urbanizar um mundo não é possível remover o cidadão Administrador ou
atribuir permissões de administração a outro cidadão.
Só pode existir um administrador por mundo.
Editar Avatar:
Pode editar o nome e senhas do avatar.
Remover Avatar:
Só pode remover avatares que não estejam atribuídos a grupos. Não é possível
remover o avatar porque este está a ser utilizado. Deverá primeiro remover o grupo ou
professor associado ao avatar.
4.5. Gestão de Escolas
A Gestão de Escolas permite ao administrador inserir, editar e remover escolas.
Ao clicar na opção “Escolas” é-lhe apresentado o ecrã da figura 11.
Figura 11: Ecrã gestão de Escolas
Manual do Utilizador – Aplicação de Administração 13
Inserir Escola:
Para inserir uma escola, introduza o nome da escola e clique no botão Inserir. Na
Lista de Escolas são apresentadas a lista de escolas introduzidas.
Através deste ecrã o administrador pode adicionar a(s) turma(s) de cada escola.
Editar Escola:
Pode editar o nome da escola.
Remover Escola:
Apenas pode remover escolas que não tenham turmas com actividades iniciadas.
Caso a escola tenha turmas sem qualquer actividade, todas as turmas e alunos dessa
escola são removidos.
4.6. Gestão de Turmas
A Gestão de Turmas permite ao administrador inserir, editar e remover a (s)
turma (s) relativa (s) a cada escola.
Ao clicar na opção “Turmas” é-lhe apresentado o ecrã da figura 12. Este ecrã só
está disponível após se ter definido e urbanizado o mundo onde as actividades de
empreendedorismo irão decorrer.
Figura 12: Ecrã gestão de Turmas
Manual do Utilizador – Aplicação de Administração 14
Inserir Turma:
Para inserir uma turma tem de seleccionar a escola a que vai pertencer a turma;
introduzir o nome da turma; introduzir o e-mail que vai receber os pedidos de
encomendas daquela turma; seleccionar o mundo onde vão decorrer as actividades de
empreendedorismo; seleccionar o mundo onde vão ser replicadas essas actividades;
seleccionar o professor ou os professores responsáveis pela turma e associar um avatar
(nº de cidadão) e por fim clicar no botão Inserir. Na Lista de Turmas, são apresentadas
as turmas inseridas com a indicação do nome da turma, do mundo do empreendedor, do
mundo da réplica, do e-mail para onde são dirigidas as encomendas e o avatar (cidadão)
do professor ou professores responsáveis pela turma. Além de uma turma puder ter
vários professores responsáveis também o mesmo professor pode ser responsável por
várias turmas.
Através deste ecrã, o administrador pode adicionar os alunos pertencentes à
turma e adicionar os respectivos grupos de alunos.
Editar Turma:
Após uma actividade ter sido iniciada, apenas se pode alterar o nome da turma, o
e-mail para encomendas ou os professores responsáveis, não se podendo alterar nem o
mundo do empreendedor nem o mundo da réplica.
Remover Turma:
Apenas pode remover turmas que ainda não tenham iniciado a actividade. No
entanto, ao remover uma turma remove os alunos e os respectivos grupos que tenham
sido formados.
Caso a turma não tenha actividades iniciadas, todos os grupos e alunos afectos à
turma são removidos.
4.7. Gestão de Alunos
A Gestão de Alunos permite quer ao administrador quer ao professor, inserir,
editar e remover alunos.
Ao clicar na opção “Alunos” é-lhe apresentado o ecrã da figura 13.
Manual do Utilizador – Aplicação de Administração 15
Figura 13: Ecrã gestão Alunos
Inserir Aluno:
Para inserir um aluno tem de seleccionar a escola e a turma a que esse aluno
pertence e introduzir o número e o nome do aluno.
Na Lista de Alunos, são apresentados os nºs e nomes dos alunos introduzidos e
da turma seleccionada.
Editar Aluno:
Pode alterar o nº e o nome do aluno mesmo que este faça parte de um grupo.
Remover Aluno:
Apenas pode remover alunos que não pertencem a nenhum grupo ou a grupos
que ainda não tenham iniciado a sua actividade no Active Worlds.
Manual do Utilizador – Aplicação de Administração 16
4.8. Gestão de Grupos
A Gestão de Grupos permite quer ao administrador quer ao(s) professor(es)
responsável(eis), inserir, editar e remover alunos.
Ao clicar na opção “Grupos” é-lhe apresentado o ecrã da figura 14.
Figura 14: Ecrã gestão Grupos
Inserir Grupo:
Para inserir um grupo tem de seleccionar a escola e a turma, atribuir um nome ao
grupo, seleccionar os nomes dos alunos que vão formar o grupo, seleccionar o avatar
que vai pertencer a esse grupo e por fim clicar no botão Inserir.
Manual do Utilizador – Aplicação de Administração 17
Na Lista de Grupos, apresentada na figura 15, são apresentados os grupos
formados, indicando o nome do grupo, os nomes dos alunos que formam o grupo e o
nome do avatar que pertence a cada grupo.
Figura 15: Ecrã lista de grupos formados
Editar e Remover Grupo:
Só pode editar ou remover grupos que ainda não tenham iniciado a sua
actividade no Active Worlds.
4.9. Gestão Active Worlds
A Gestão Active Worlds permite quer ao administrador quer ao professor
atribuir os lotes a cada grupo, dar início à actividade de cada grupo no AW, acompanhar
as actividades dos grupos através do relatório de actividades, replicar as actividades
para outro mundo e cancelar as actividades.
Se os grupos já tiverem previamente formados, ao clicar na opção “Active
Worlds” é-lhe apresentado o ecrã da figura 16.
Manual do Utilizador – Aplicação de Administração 18
Figura 16: Ecrã de administração Active Worlds
Atribuir Lotes e Iniciar as Actividades
Para atribuir um lote ao grupo, a partir do ecrã da figura 16, tem de seleccionar o
grupo e clicar no botão Iniciar Actividade. De seguida, surge o ecrã da figura 17, que
apresenta uma lista dos lotes que estão disponíveis. Seleccione o lote a atribuir ao grupo
e clique em Iniciar Actividade.
Manual do Utilizador – Aplicação de Administração 19
Figura 17: Ecrã de atribuição de lotes aos grupos
O ecrã da figura 18, apresenta um exemplo de um grupo (gg1) com um lote
atribuído (1) e com a actividade iniciada.
Figura 18: Exemplo de grupo com lote atribuído e actividade iniciada
Manual do Utilizador – Aplicação de Administração 20
O ecrã da figura 19, apresenta vários grupos com os lotes atribuídos e aptos a
iniciarem a sua actividade no Active Worlds através da aplicação “Assistente do
Empreendedor”.
Figura 19: Lista de grupos com lotes atribuídos e com a actividade iniciada
Ao iniciar a actividade de cada um dos grupos, são actualizados no mundo
virtual os painéis associados aos lotes com a identificação do grupo a que pertence e a
indicação da escola, turma e nome dos elementos do grupo. A figura 20, apresenta sob a
forma de painéis, os lotes que já foram atribuídos aos grupos gg1 a gg7 e os restantes
lotes que estão livres.
Figura 20: Painéis informativos dos lotes atribuídos aos grupos gg1 a gg7
Manual do Utilizador – Aplicação de Administração 21
Cada um dos painéis apresentados na figura 20, constitui uma hiperligação para
o respectivo lote. Ao clicar, por exemplo no painel informativo do grupo gg5, o avatar é
teletransportado para o lote atribuído a esse grupo, como se pode ver na figura 21.
Figura 21: Lote atribuído ao grupo gg5
Acompanhar as Actividades
O professor e/ou o administrador pode acompanhar as actividades que os grupos
vão desenvolvendo no Active Worlds, através do relatório de actividades. Para consultar
o relatório de actividades, tem de clicar sobre o grupo que pretende visualizar o
relatório.
O ecrã da figura 22, apresenta um exemplo de um relatório de actividades de um
dos grupos (grupo gg6). O relatório apresenta algumas das actividades desenvolvidas
pelo grupo no AW através do “Assistente do Empreendedor”, tais como: ideia do
negócio, o nome, o logótipo, os produtos ou serviços que disponibilizam, a lista de
produtos/serviços que têm para venda e a publicidade. À medida que os alunos vão
desenvolvendo as actividades, essas são apresentadas no relatório da actividade para o
professor puder fazer o acompanhamento de cada grupo.
Manual do Utilizador – Aplicação de Administração 22
Figura 22: Exemplo de um Relatório de actividades de um dos grupos
Manual do Utilizador – Aplicação de Administração 23
Replicar as Actividades
A replicação das actividades permite ao professor e/ou administrador fazer uma
réplica das actividades desenvolvidas por cada grupo no mundo EEB1 (mundo acessível
às crianças e aos professores), no mundo acessível a toda a comunidade, no nosso caso
o mundo EEB2. O professor poderá usar esta ferramenta no final de cada sessão para ir
mostrando à comunidade as actividades desenvolvidas pelas crianças, evitando desta
forma o contacto directo dos adultos com estas crianças.
Também, no relatório de actividades é apresentada a data e a hora da última
replicação efectuada.
A operação de replicação começa por verificar se esta já foi efectuada alguma
vez (independentemente do grupo). Da primeira vez que se realiza a operação de
replicação, o mundo da réplica é limpo, isto é, a zona equivalente à área do mundo
empreendedor é urbanizada e dividida em lotes e todos os objectos que estão dentro da
área abrangida são removidos.
Após a preparação do mundo, a operação de réplica para um determinado lote
efectua as seguintes operações:
1- Remove na réplica todos os objectos que estão dentro da área do lote
2- Copia os objectos dentro da área do lote do mundo do empreendedor para o
respectivo lote no mundo da réplica.
Para replicar as actividades tem de clicar sobre o grupo que pretende replicar as
actividades e clicar no botão Replicar Actividade. Todas as vezes que é realizada a
operação de replicação da actividade são obtidos a lista de todos os objectos do grupo
(parcela atribuída ao grupo), ou seja, é feita uma verificação do conteúdo das parcelas e
remove todos os objectos da última réplica, caso existam, e volta a adicionar os objectos
na réplica.
131
Anexo G - Manual do Utilizador da Componente Assistente do Empreendedor
132
Assistente do Empreendedor
2009
Manual do Utilizador
Manual do Utilizador – Assistente do Empreendedor| 1
Índice Geral
1. Introdução ................................................................................................................................. 3 2. Acesso à aplicação Assistente do Empreendedor ..................................................................... 3 3. Autenticação ............................................................................................................................. 4 4. Aplicação Assistente do Empreendedor ................................................................................... 5
4.1. Informações do Projecto .................................................................................................... 6 4.1.1 Ideia. ............................................................................................................................ 7 4.1.2. Nome .......................................................................................................................... 8 4.1.3. Logótipo .................................................................................................................... 10 4.1.4. Produtos / Serviços ................................................................................................... 12
4.2. Construção do Edifício ..................................................................................................... 13 4.2.1. Edifício ...................................................................................................................... 14 4.2.2. Decoração ................................................................................................................. 15 4.2.3. Outros Objectos ........................................................................................................ 16
4.3. Gestão de Produtos ......................................................................................................... 17 4.4. Publicidade ....................................................................................................................... 23
Manual do Utilizador – Assistente do Empreendedor| 2
Índice de Figuras
Figura 1: Endereço web de acesso à página de Assistente do Empreendedor ............................. 3
Figura 2: Mundo EEB1 com a aplicação “Assistente do Empreendedor” definida como Home
Page ............................................................................................................................................... 4
Figura 3: Página de autenticação no “Assistente do Empreendedor” .......................................... 5
Figura 4: Menu de actividades do projecto de empreendedorismo ............................................ 6
Figura 5: Ecrã Ideia ........................................................................................................................ 7
Figura 6: Ecrã Nome ...................................................................................................................... 8
Figura 7: Painel Informativo no AW com indicação do nome do projecto “fantoches tim” ........ 9
Figura 8: Quadro Informativo junto ao lote do grupo com indicação do nome do projecto
“fantoches tim” ............................................................................................................................. 9
Figura 9: Ecrã logótipo................................................................................................................. 10
Figura 10: Painel Informativo no AW com o logótipo do projecto “fantoches tim” ................... 11
Figura 11: Quadro Informativo com a apresentação do logótipo do projecto “fantoches tim” 11
Figura 12: Ecrã Produtos ............................................................................................................. 12
Figura 13: Selecção “Construção do Edifício” do Menu de actividades do projecto de
empreendedorismo ..................................................................................................................... 13
Figura 14: Ecrã Edifício ................................................................................................................ 14
Figura 15: Ecrã Decoração ........................................................................................................... 15
Figura 16: Ecrã Outros Objectos .................................................................................................. 16
Figura 17: Selecção “Gestão de Produtos” do Menu de actividades do projecto de
empreendedorismo ..................................................................................................................... 17
Figura 18: Ecrã Gestão de Produtos/Serviços ............................................................................. 18
Figura 19: Ecrã Inserir Produtos/Serviços ................................................................................... 19
Figura 20: Ecrã Lista de Produtos/Serviços ................................................................................. 20
Figura 21: Apresentação de Produtos/Serviços no mundo virtual ............................................. 20
Figura 22: Ecrã Modificar Produtos/Serviços .............................................................................. 21
Figura 23: Selecção “Publicidade” do Menu de actividades do projecto de empreendedorismo
..................................................................................................................................................... 23
Figura 24: Ecrã Publicidade ......................................................................................................... 24
Figura 25: Ecrã Inserir cartaz publicitário .................................................................................... 25
Figura 26: Ecrã Lista de Cartazes Publicitários ............................................................................ 26
Figura 27: Apresentação de publicidade no mundo virtual ........................................................ 26
Manual do Utilizador – Assistente do Empreendedor| 3
1. Introdução
A aplicação “Assistente do Empreendedor”, permite guiar cada grupo de alunos
na execução das actividades educativas de empreendedorismo, quer sejam comerciais
(por exemplo um negócio) ou sociais (por exemplo uma campanha para sensibilização
da comunidade sobre um determinado assunto), permitindo-lhes configurar,
implementar e gerir essas actividades dentro do mundo virtual.
Cada grupo irá desenvolver um conjunto de quatro actividades que lhes
permitirá criar o projecto de empreendedorismo dentro do mundo virtual: Informações
do Projecto, Construção do Edifício, Gestão de Produtos e Publicidade.
2. Acesso à aplicação Assistente do Empreendedor
O acesso à aplicação Assistente do Empreendedor pode ser feito de duas formas:
Através do endereço Web http://alunos.empreendedorismo.com.pt, como
ilustra a figura 1.
Figura 1: Endereço web de acesso à página de Assistente do Empreendedor
Através do mundo EEB1 do Active Worlds Education, uma vez que o
endereço Web http://alunos.empreendedorismo.com.pt, está definido
como home page desse mundo, como ilustra a figura 2.
Manual do Utilizador – Assistente do Empreendedor| 4
Figura 2: Mundo EEB1 com a aplicação “Assistente do Empreendedor” definida como Home Page
3. Autenticação
A aplicação “Assistente do Empreendedor” é usada unicamente por cada grupo de
alunos, através do avatar do grupo. Cada grupo só se consegue autenticar após o professor ter
iniciado a actividade desse grupo através da aplicação de administração. Os grupos cuja
actividade não tenha sido iniciada, não conseguem autenticar-se no Assistente do
Empreendedor.
Na página de Autenticação, ilustrada na figura 3, cada grupo de alunos introduz o
nome do avatar e a respectiva senha, fornecidos respectivamente pelo professor. De seguida,
clica em Entrar.
Manual do Utilizador – Assistente do Empreendedor| 5
Figura 3: Página de autenticação no “Assistente do Empreendedor”
4. Aplicação Assistente do Empreendedor
A aplicação compõe 4 conjuntos de actividades chave para a criação do projecto
de empreendedorismo dentro do mundo virtual: Informações do Projecto, Construção
do Edifício, Gestão de Produtos e Publicidade. A figura 4, apresenta o menu de
actividades do projecto de empreendedorismo a desenvolver por cada grupo.
Manual do Utilizador – Assistente do Empreendedor| 6
Figura 4: Menu de actividades do projecto de empreendedorismo
À excepção do primeiro conjunto de actividades “Informações do Projecto”, as
restantes não têm de seguir obrigatoriamente a ordem de execução proposta. No entanto,
é proposto que se siga a seguinte ordem: Construção do Edifício; Gestão dos Produtos e
Publicidade, apresentando-se neste manual as actividades pela ordem proposta.
4.1. Informações do Projecto
O primeiro conjunto de actividades a ser realizado é referente às “Informações
do Projecto”, nomeadamente: a ideia do projecto, o nome, o logótipo, e os
produtos/serviços. Pois, sem estes dados o projecto não está constituído, sendo por isso
as primeiras actividades a serem realizadas obrigatoriamente. Também, sem o
preenchimento desses dados, não é permito ao grupo avançar para as outras actividades.
Manual do Utilizador – Assistente do Empreendedor| 7
Assim, caso o grupo ainda não tenha realizado as actividades relativas às
“Informações do Projecto”, ao efectuar a autenticação no “Assistente do
Empreendedor” é orientado para a configuração do projecto que inclui a realização
sequencial das actividades sobre a ideia do projecto, o nome, o logótipo e a indicação
dos produtos/serviços a serem comercializados ou oferecidos.
4.1.1 Ideia
A primeira actividade a realizar sobre as Informações do Projecto, é apresentar a
respectiva ideia, como ilustra a figura 5.
Figura 23: Ecrã Ideia
Manual do Utilizador – Assistente do Empreendedor| 8
4.1.2. Nome
Ao clicar no botão Avançar, do ecrã Ideia apresentado na figura 5, o grupo é
direccionado para o ecrã Nome para apresentar o nome atribuído ao projecto, como
ilustra a figura 6.
Figura 6: Ecrã Nome
Após, o grupo inserir o nome do projecto e confirmar clicando no botão
Avançar, é apresentado no mundo virtual no painel informativo e no quadro informativo
junto ao lote pertencente ao grupo, o nome do projecto indicado, como se pode ver nas
figuras 7 e 8.
Manual do Utilizador – Assistente do Empreendedor| 9
Figura 7: Painel Informativo no AW com indicação do nome do projecto “fantoches tim”
Figura 8: Quadro Informativo junto ao lote do grupo com indicação do nome do projecto “fantoches tim”
Manual do Utilizador – Assistente do Empreendedor| 10
4.1.3. Logótipo
De seguida, o grupo é direccionado para o ecrã Logótipo, apresentado na figura
9, onde faz o upload do ficheiro de imagem que contém o logótipo. O tipo de ficheiros
de imagem aceites são .jpg, .gif e .png com espaço ocupado em memória inferior ou
igual a 100 kb.
Figura 924: Ecrã logótipo
Após, o grupo escolher o ficheiro do logótipo e confirmar clicando no botão
Avançar, é apresentado no mundo virtual no painel informativo e no quadro
informativo, o respectivo logótipo, como se pode ver nas figuras 10 e 11, substituindo-
os pelo nome do projecto.
Manual do Utilizador – Assistente do Empreendedor| 11
Figura 1025: Painel Informativo no AW com o logótipo do projecto “fantoches tim”
Figura 1126: Quadro Informativo com a apresentação do logótipo do projecto “fantoches tim”
Manual do Utilizador – Assistente do Empreendedor| 12
4.1.4. Produtos / Serviços
Ao clicar no botão Avançar, do ecrã Logótipo apresentado na figura 9, o grupo é
direccionado para o ecrã Produtos / Serviços para apresentar os produtos ou serviços
que vão comercializar ou oferecer, como ilustra a figura 12.
Figura 12: Ecrã Produtos
Ao clicar no botão avançar, fica assim concluído o primeiro conjunto de
actividades sobre as “Informações do Projecto”, sendo o grupo direccionado para o
menu de actividades do projecto de empreendedorismo, apresentado no ecrã da figura 4.
Como já mencionado acima, à excepção do primeiro conjunto de actividades
“Informações do Projecto”, os restantes conjuntos de actividades “Construção do
Edifício”, “Gestão dos Produtos” e “Publicidade” não têm de seguir obrigatoriamente a
ordem de execução proposta.
Manual do Utilizador – Assistente do Empreendedor| 13
4.2. Construção do Edifício
O segundo conjunto de actividades que propomos é referente à “Construção do
Edifício” para o projecto, nomeadamente: a escolha de um dos edifícios propostos ou a
criação de um novo e a respectiva decoração interior e exterior do espaço a partir da
selecção de objectos pré-existentes. Também, é permitido escolher objectos
personalizados (criados pelos alunos).
O grupo ao clicar no botão “Construção do Edifício” do menu de actividades do
projecto de empreendedorismo, apresentado na figura 13, é direccionado para o ecrã da
figura 14.
Figura 13: Selecção “Construção do Edifício” do Menu de actividades do projecto de empreendedorismo
Manual do Utilizador – Assistente do Empreendedor| 14
4.2.1. Edifício
O ecrã Edifício, apresentado na figura 14, permite ao grupo inserir um dos três
edifícios pré-fabricados. Para o grupo inserir um edifício no seu lote de terreno, tem de:
1º Clicar com o botão esquerdo do rato sobre o edifício pretendido;
3º Clicar no botão inserir.
Qualquer um dos edifícios é sempre colocado no centro do lote, logo o avatar
não precisa de estar posicionado dentro do lote.
Figura 14: Ecrã Edifício
Manual do Utilizador – Assistente do Empreendedor| 15
4.2.2. Decoração
Se o grupo pretender construir um novo edifício, e/ou fazer a respectiva
decoração interior e exterior, pode fazê-lo através do ecrã decoração, apresentado na
figura 15. No ecrã decoração é apresentada uma lista de objectos pré-definidos
classificados em categorias e objectos. A partir dessa lista de objectos existente o grupo
pode construir o edifício, assim como, efectuar a decoração interior e exterior do
mesmo.
Para o grupo efectuar a decoração, quer seja para criar um novo edifício ou para
decorar um dos já existentes, tem de:
1º Posicionar o avatar do grupo no local onde pretende inserir o objecto;
2º Seleccionar a partir da lista de categorias a categoria pretendida;
3º Seleccionar a partir da lista de objectos os objectos pretendidos;
4º Clicar sobre o nome do objecto que pretende inserir;
5º Clicar no botão Inserir.
Figura 15: Ecrã Decoração
Manual do Utilizador – Assistente do Empreendedor| 16
4.2.3. Outros Objectos
Através do ecrã Outros objectos, apresentado na figura 16, o grupo pode inserir
no mundo virtual ficheiros do tipo .rwx (renderware) e inserir painéis para mensagens
sobre Opiniões, Dúvidas e Encomendas para os visitantes do mundo.
Se o grupo pretender inserir no mundo virtual objectos personalizados
(construídos pelos alunos) terá de converter esses objectos para o formato Renderware (
.rwx) que é o formato suportado pelo Active Worlds. Neste ecrã, podem fazer o upload
de qualquer ficheiro que tenha a extensão RWX.
Figura 16: Ecrã Outros Objectos
Manual do Utilizador – Assistente do Empreendedor| 17
4.3. Gestão de Produtos
O terceiro conjunto de actividades que propomos é referente à “Gestão de
Produtos”. O grupo ao clicar no botão “Gestão de Produtos” do menu de actividades do
projecto de empreendedorismo, apresentado na figura 17, é direccionado para o ecrã da
figura 18.
Figura 17: Selecção “Gestão de Produtos” do Menu de actividades do projecto de empreendedorismo
Manual do Utilizador – Assistente do Empreendedor| 18
Através do ecrã Gestão de Produtos, apresentado na figura 18, o grupo pode
inserir, modificar, eliminar e repor produtos/ serviços no mundo virtual.
Figura 18: Ecrã Gestão de Produtos/Serviços
Inserir Produto / Serviço
Para inserir um novo produto/serviço tem de efectuar os seguintes passos:
1º Posicionar o avatar do grupo dentro do lote e no local onde pretende colocar
o produto/serviço;
2º Clicar no botão Inserir Produto, do ecrã da figura 18.
3º Ao clicar no botão Inserir Produto, é apresentado o ecrã da figura 19, onde o
grupo deverá de preencher todos os campos (nome do produto/serviço, escolher a foto
com o formato .gif, .jpg ou .png e com espaço ocupado em memória inferior a 100 kb, a
quantidade e preço) a fim de inserir um produto/serviço.
Manual do Utilizador – Assistente do Empreendedor| 19
Figura 19: Ecrã Inserir Produtos/Serviços
4º Clicar no botão Inserir.
Os dados dos produtos/serviços inseridos são apresentados sob a forma de lista,
como apresentado no ecrã da figura 20, assim como, são apresentados no mundo virtual
os dados (nome, imagem e preço) desses mesmos produtos/serviços e a indicação
“encomendar” abaixo da imagem do produto, como se pode ver da figura 21.
Quando a quantidade do produto está a zero, como se pode ver por exemplo no
produto “Fantoche Focinhas”, apresentado na figura 20, é colocado no mundo virtual a
informação “Vendido”, como apresentado na figura 21.
Manual do Utilizador – Assistente do Empreendedor| 20
Figura 20: Ecrã Lista de Produtos/Serviços
Figura 27: Apresentação de Produtos/Serviços no mundo virtual
Manual do Utilizador – Assistente do Empreendedor| 21
Modificar Produto / Serviço
Através do ecrã modificar, apresentado na figura 22, o grupo pode fazer
alterações aos produtos/serviços e/ou remover Produtos/serviço.
Figura 22: Ecrã Modificar Produtos/Serviços
Para modificar um produto/serviço existente tem de efectuar os seguintes passos:
1. Clicar no botão Modificar da figura 20, correspondente ao produto que
pretende alterar.
2. Ao clicar no botão Modificar, é apresentado o ecrã da figura 22, onde o
grupo deverá de efectuar as alterações pretendidas ao produto/serviço.
3. Se o grupo quiser gravar as alterações efectuadas, clica no botão Guardar,
senão clica no botão Cancelar.
Manual do Utilizador – Assistente do Empreendedor| 22
Para eliminar um produto/serviço existente tem de efectuar os seguintes passos:
1. Clicar no botão Modificar da figura 20, correspondente ao
produto/serviço que pretende eliminar.
2. Ao clicar no botão Modificar, é apresentado o ecrã da figura 22, através
do qual pode eliminar o produto/serviço, clicando para isso no botão
Remover.
3. O produto/serviço é removido da base de dados caso não existam
encomendas; se existirem encomendas o produto deixa de estar
disponível mas continua na base de dados para efeitos estatísticos.
Repor Produto / Serviço
Através do ecrã Lista de Produtos/Serviços, apresentado na figura 20, o grupo
pode repor produtos/serviços que tenham sido eliminados a partir do Active Worlds,
colocando esses produtos/serviços na última posição conhecida.
Manual do Utilizador – Assistente do Empreendedor| 23
4.4. Publicidade
O quarto conjunto de actividades que propomos é referente à “Publicidade”. O
grupo ao clicar no botão “Publicidade” do menu de actividades do projecto de
empreendedorismo, apresentado na figura 22, é direccionado para o ecrã da figura 23.
Figura 23: Selecção “Publicidade” do Menu de actividades do projecto de empreendedorismo
Manual do Utilizador – Assistente do Empreendedor| 24
Através do ecrã Publicidade, apresentado na figura 23, o grupo pode inserir,
modificar, e eliminar publicidade (anúncios, promoções) no mundo virtual.
Figura 24: Ecrã Publicidade
Inserir Publicidade
Para inserir uma nova publicidade tem de efectuar os seguintes passos:
1º Clicar no botão Inserir Publicidade, do ecrã da figura 24.
3º Ao clicar no botão Inserir Publicidade, é apresentado o ecrã da figura 25, onde
o grupo deverá de indicar o tipo de publicidade e escolher o cartaz publicitário (dar
sugestões de medidas e espaço ocupado).
Manual do Utilizador – Assistente do Empreendedor| 25
Figura 2528: Ecrã Inserir cartaz publicitário
3º Clicar no botão Inserir.
Os cartazes publicitários inseridos são apresentados sob a forma de lista, como
apresentado no ecrã da figura 26, assim como, são apresentados numa zona do mundo
virtual dedicada a apresentar os cartazes publicitários de cada grupo, como se pode ver
da figura 27.
Manual do Utilizador – Assistente do Empreendedor| 26
Figura 26: Ecrã Lista de Cartazes Publicitários
Figura 27: Apresentação de publicidade no mundo virtual
160
161
Anexo H - Manual do Utilizador da Componente Loja do Empreendedor
162
Loja do Empreendedor
2009
Manual do Utilizador
Manual do Utilizador – Loja do Empreendedor| 1
Índice Geral
1. Introdução .................................................................................................................... 3 2. Acesso ao portal Loja do Empreendedor ..................................................................... 3 3. Portal Loja do Empreendedor ...................................................................................... 4
3.1. Promoções/Anúncios............................................................................................. 4 3.2. Negócios ................................................................................................................ 6 3.3. Administração ........................................................................................................ 9
4. Mundo Virtual EEB2 .................................................................................................... 12
Manual do Utilizador – Loja do Empreendedor| 2
Índice de Figuras
Figura 1: Endereço web de acesso ao portal Loja do Empreendedor .............................. 3
Figura 2: Mundo EEB2 com o portal Loja do Empreendedor definido como Home Page 3
Figura 3: Home Page do portal Loja do Empreendedor ................................................... 4
Figura 4: Anúncio publicitário do negócio “Biju Raina” ................................................... 5
Figura 5: Lista de produtos/serviços disponibilizados pelo negócio “Biju Raina” ............ 5
Figura 6: Página de Negócios ............................................................................................ 6
Figura 7: Formulário de Encomenda ................................................................................ 7
Figura 8: E-mail com dados da encomenda ..................................................................... 8
Figura 9: E-mail de confirmação da encomenda .............................................................. 8
Figura 10: Autenticação na página de administração ...................................................... 9
Figura 11: Página de estatísticas por negócio e por produto/serviço ............................ 10
Figura 12: Lista de Encomendas efectuadas .................................................................. 11
Figura 13: Página de estatísticas globais ........................................................................ 12
Figura 14: Entrada no mundo EEB2 ................................................................................ 13
Figura 15: Visita aos negócios do mundo virtual EEB2................................................... 13
Figura 16: Formulário de encomenda de produto no mundo virtual EEB2 ................... 14
Manual do Utilizador – Loja do Empreendedor| 3
1. Introdução
O portal Loja do Empreendedor, foi criado para permitir a qualquer pessoa
encomendar os produtos disponibilizados por cada negócio no mundo virtual.
Através deste portal, o cliente pode não só encomendar os produtos, como ter
acesso a promoções.
2. Acesso ao portal Loja do Empreendedor
O acesso ao portal Loja do Empreendedor pode ser feito de duas formas:
Através do endereço Web http://loja.empreendedorismo.com.pt, como
ilustra a figura 1.
Figura 1: Endereço web de acesso ao portal Loja do Empreendedor
Através do mundo EEB2 do Active Worlds Education, uma vez que o
endereço Web http://loja.empreendedorismo.com.pt, está definido como
home page desse mundo, como ilustra a figura 2.
Figura 2: Mundo EEB2 com o portal Loja do Empreendedor definido como Home Page
Manual do Utilizador – Loja do Empreendedor| 4
3. Portal Loja do Empreendedor
O portal Loja do Empreendedor, permite aos clientes encomendarem os produtos
disponibilizados, assim como, visualizarem as promoções e anúncios de cada negócio.
Esta página tem três hiperligações:
o Promoções/Anúncios;
o Negócios;
o Administração.
3.1. Promoções/Anúncios
Na página principal do portal (Home page), ilustrada na figura 3, são
apresentadas, caso existam, as promoções e/ou anúncios em curso de cada negócio.
Figura 3: Home Page do portal Loja do Empreendedor
O cliente ao clicar sobre um anúncio/promoção acede directamente à lista de
produtos disponibilizados pelo negócio em causa. Por exemplo, ao clicar no anúncio
apresentado na figura 4, acede directamente à lista de produtos disponibilizada por esse
negócio, como se pode visualizar na figura 5.
Manual do Utilizador – Loja do Empreendedor| 5
Figura 4: Anúncio publicitário do negócio “Biju Raina”
Figura 5: Lista de produtos/serviços disponibilizados pelo negócio “Biju Raina”
A página apresentada na figura 5, é referente ao negócio seleccionado, neste
caso a “Biju Raina”. Nesta página, são apresentadas algumas informações sobre o
projecto, nomeadamente o nome do projecto, o logótipo, os produtos/serviços que
disponibilizam, a escola e a turma a que pertence. Relativamente aos produtos são
apresentadas as seguintes informações: nome do produto, quantidade, preço e respectiva
foto.
Manual do Utilizador – Loja do Empreendedor| 6
3.2. Negócios
Na página “Negócios”, apresentada na figura 6, são listados todos os projectos
(negócios) desenvolvidos pelos alunos, com a identificação do nome do negócio,
logótipo, descrição dos produtos e serviços, escola e turma a que esse negócio pertence.
Figura 6: Página de Negócios
Ao clicar sobre cada um dos negócios apresentados na página da figura 6, tem
também acesso à lista de produtos/serviços disponibilizados por cada um e pode
efectuar a respectiva encomenda.
Encomendar Produto:
1º Aceder à página das Promoções/Anúncios (figura 3) ou à página dos
Negócios (figura 6).
2º Clicar sobre o negócio pretendido, sendo direccionado para a página que
apresenta os dados do negócio e a lista de produtos/serviços disponibilizados (ver
exemplo da figura 5).
Manual do Utilizador – Loja do Empreendedor| 7
3º Clicar no botão comprar referente ao produto pretendido. Para o caso da
quantidade de produtos disponíveis ser zero (0), o cliente pode fazer na mesma a
sua encomenda, não é garantido é a entrega da mesma.
4º Ao clicar no botão comprar, por exemplo do produto “Anel Florido” é
apresentada uma página com o formulário da encomenda referente ao produto
seleccionado, como apresentado na figura 7.
Figura 7: Formulário de Encomenda
No formulário, da figura 7, todos os campos são de preenchimento obrigatório, à
excepção do telefone e das observações. Após o cliente preencher todos os campos
(nome, email, morada, e quantidade pretendida) deverá clicar no botão Encomendar
para submeter a sua encomenda ou Cancelar, caso deseje anular a encomenda.
Após submeter o formulário, será enviado um e-mail para o endereço associado
à turma a que o negócio pertence.
Se submeter a encomenda, esta é enviada para o e-mail
[email protected], como ilustra a figura 8, e é enviada uma
cópia para o e-mail de encomendas da respectiva turma a que o negócio pertence.
Manual do Utilizador – Loja do Empreendedor| 8
Também será adicionado um registo à base de dados com os detalhes da encomenda. De
seguida, o cliente recebe um e-mail de confirmação com os dados da encomenda, como
ilustra a figura 9.
Figura 8: E-mail com dados da encomenda
Figura 9: E-mail de confirmação da encomenda
Manual do Utilizador – Loja do Empreendedor| 9
3.3. Administração
A administração permite aos utilizadores que tenham permissões de
administração, acesso às listas de encomendas e a dados estatísticos. Para aceder à
página de administração tem de ter um perfil de administrador e introduzir o respectivo
login e password, como apresentado na figura 10.
Figura 10: Autenticação na página de administração
Estatística dos Negócios:
Ao clicar em Negócios, surgem as listas de todos os negócios. Se clicar, por
exemplo, no negócio “Biju Raina” é apresentada a página da figura 11, que apresenta os
dados estatísticos de cada negócio e de cada produto/serviço.
Para cada negócio, o administrador tem acesso a dados estatísticos do negócio,
como o nº total de produtos disponíveis, o nº total de artigos encomendados e o total
facturado, como apresentado na página da figura 11. Também, através desta página,
para cada produto/serviço o administrador obtém informações sobre o nº de visitas, a
data da última visita, o nº de vezes que o produto/serviço foi encomendado, a data da
última encomenda e o total facturado.
Manual do Utilizador – Loja do Empreendedor| 10
Figura 11: Página de estatísticas por negócio e por produto/serviço
Poderá aceder a partir da página da figura 11, à lista de produtos disponíveis e à
lista de produtos retirados. A lista de produtos retirados corresponde aos produtos que
são removidos do Active Worlds através da Aplicação do Assistente para os quais já
existe pelo menos uma encomenda.
Lista de Encomendas:
Ao clicar em Encomendas são apresentadas as listas de encomendas efectuadas
pelos clientes, como apresentado na figura 12. Através desta lista o administrador tem
acesso a todas as encomendas efectuadas.
Para cada encomenda são apresentados o nº de encomenda, a data e hora, o
código do produto encomendado e os dados do cliente. Ao clicar no código do produto
tem acesso ao respectivo produto.
Manual do Utilizador – Loja do Empreendedor| 11
Figura 12: Lista de Encomendas efectuadas
Estatísticas Globais:
Ao clicar em Estatísticas Globais, apresentado na página da figura 13, são
apresentadas informações sobre o nº total de negócios, o nº total de produtos
disponíveis, o negócio que teve mais visitas, o negócio com mais artigos
encomendados, o produto mais visitado e o produto mais encomendado.
Manual do Utilizador – Loja do Empreendedor| 12
Figura 13: Página de estatísticas globais
4. Mundo Virtual EEB2
Numa actividade de empreendedorismo, como um negócio ou uma campanha de
sensibilização, tem de haver contacto entre os empreendedores (crianças) e os potenciais
clientes ou com a comunidade em geral - incluindo os adultos. Por isso, as actividades
desenvolvidas pelas crianças no mundo EEB1 (espaço virtual acedido apenas por
crianças e pelos professores) foram replicadas no mundo EEB2 (espaço virtual para
exposição e venda de produtos à comunidade).
No mundo EEB2, apresentado na figura 14 e na figura 15, poderá visitar cada
um dos negócios desenvolvidos pelos grupos de alunos, assim como, fazer a encomenda
dos produtos disponibilizados.
Manual do Utilizador – Loja do Empreendedor| 13
Figura 14: Entrada no mundo EEB2
Figura 15: Visita aos negócios do mundo virtual EEB2
Para encomendar um produto, o cliente clica com o rato sobre o produto que
pretende encomendar e é direccionado para o formulário de encomenda do produto
respectivo do portal “Loja do Empreendedor”, como é apresentado na figura 16.
Manual do Utilizador – Loja do Empreendedor| 14
Figura 16: Formulário de encomenda de produto no mundo virtual EEB2
Os produtos cuja quantidade seja igual ou superior a um, são representados no
Active Worlds pelo nome e respectivo preço. Caso a quantidade tenha chegado a zero,
automaticamente a representação do produto no ActiveWorlds é alterada para
"Vendido". No entanto, é permitido encomendar mesmo que o stock do produto esteja a
zero, ou, se encomendar acima da quantidade de produtos disponíveis, sendo o cliente
informado que não é assegurado a entrega do produto.
178
179
Anexo I - Requerimento Dirigido ao Agrupamento de Escolas D.Dinis e aos Encarregados de Educação
180
181
Leiria, 07 de Abril de 2009
Exmo(a). Sr(a). Presidente do Conselho Executivo
Agrupamento de Escolas D. Dinis
Ângela Margarida de Sousa Pereira, docente do Instituto Politécnico de Leiria e
aluna de Doutoramento em Informática, na Universidade de Trás-os-Montes e
Alto Douro, vem por este meio, solicitar a V. Ex.ª autorização para desenvolver
com as turmas do 3º ano das escolas básicas nº1 da Guimarota e do
Arrabalde, em colaboração com as professoras Lígia Domingos e Margarida
Simões respectivamente, um projecto de ensino e aprendizagem do tema
Empreendedorismo através da utilização das Tecnologias de Informação e
Comunicação.
O projecto insere-se no âmbito de uma investigação individual que culminará
numa dissertação de Doutoramento.
Fico à inteira disposição de V. Ex.ª para complementar toda a informação que
julgue oportuna.
Agradecendo desde já a sua colaboração, subscrevo-me com os melhores
cumprimentos,
Atenciosamente
_____________________________________ (Ângela Margarida de Sousa Pereira)
182
Leiria, 24 de Março de 2009
Ex.mo(a)
Sr.(a)
Encarregado(a) de Educação do(a) aluno(a)
____________________________________________
do 3º Ano da Escola Básica Nº1 da Guimarota
Vai ser desenvolvido com os alunos desta turma, em colaboração com a
professora Lígia Domingos, um projecto de ensino e aprendizagem do tema de
Empreendedorismo com recurso a ferramentas computacionais,
nomeadamente, o programa ActiveWorlds Education.
O projecto insere-se no âmbito de uma investigação individual, que culminará
na minha dissertação de Doutoramento na Universidade de Trás-os-Montes e
Alto Douro.
Assim, solicito que autorize o seu educando a participar na recolha de dados.
Fazer-se-ão observações dos trabalhos realizados pelos alunos através de
inquéritos e gravações em áudio e vídeo das aulas.
É garantido, por mim, que os dados recolhidos apenas serão utilizados para os
objectivos da investigação. Garante-se, igualmente, o anonimato do(a)
aluno(a), se tal for solicitado.
Agradecendo, desde já, a colaboração prestada de V. Ex.a
..
Com os melhores cumprimentos,
Ângela Margarida de Sousa Pereira
183
Anexo J - Caderno de Actividades do Aluno V2
184
2009
Caderno de Actividades
Ângela Pereira
Empreender no Ensino Básico
2.ª Versão
Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 1
Índice 1. Estrutura do Caderno .......................................................................................... 2
2. O mundo Empreender no Ensino Básico - 1º ciclo (EEB1) ............................ 5
Passos para a criação do meu 1º negócio ................................................................. 6
A ideia do meu negócio ........................................................................................ 8
O nome do meu negócio ..................................................................................... 13
O meu logótipo..................................................................................................... 17
O meu Produto / Serviço .................................................................................. 22
A minha loja ......................................................................................................... 26
O custo do(s) meu(s) produto(s) / serviço(s) .............................................. 31
O preço de venda do(s) meu(s) produto(s) / serviço(s) ............................. 38
Publicidade ........................................................................................................... 43
Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 2
2. Estrutura do Caderno
Este caderno foi pensado como um instrumento de apoio ao
desenvolvimento de actividades de empreendedorismo, quer social quer
económico, num ambiente virtual. O caderno está organizado em 8 fichas de
exercícios relacionadas com o empreendedorismo económico (criação de
mini-empresas ou negócios), sendo as mesmas actividades adequadas ao
empreendedorismo social (actividades de cariz social). As actividades aqui
apresentadas são dirigidas a crianças que frequentem o 3º e 4º ano do
ensino básico.
Todas as páginas do caderno contêm a seguinte estrutura:
Título do tema e Sub-tema
Nº de página
Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 3
Exercício Exemplificativo
No caderno são utilizados alguns recursos gráficos que identificam as
diferentes actividades a serem desenvolvidas.
Os recursos utilizados durante a exposição dos conteúdos estão
descritos a seguir:
Apresentação dos conteúdos a abordar
Actividades de exploração dos conteúdos a
serem apresentados no caderno
Pesquisa de informação adicional externa ao
manual
Os conceitos são introduzidos através de uma
situação exemplificativa
Abaixo apresentamos algumas páginas exemplificativas:
Apresentação do conteúdo
Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 4
Exercício Exemplificativo
Actividade de Exploração a
apresentar no caderno
Empreender no Ensino Básico O mundo EEB1
Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 5
3. O mundo Empreender no Ensino Básico - 1º ciclo (EEB1)
O mundo EEB1 (Empreender no Ensino Básico – 1º ciclo) é um espaço
virtual onde vais implementar o teu projecto de empreendedorismo e
encontrar outros projectos desenvolvidos pelos teus colegas.
Figura 1 - Entrada no mundo EEB1 – Empreender no 1º ciclo do ensino básico
Para a criação do projecto de empreendedorismo (social ou
económico) terás de realizar várias actividades, que te serão apresentadas
ao longo deste caderno. As actividades são apresentadas sob a forma de
fichas individuais que abordam os temas: a ideia do negócio; o nome do
negócio; o logótipo; o produto ou serviço; a loja; o custo do produto ou
serviço; o preço de venda do produto ou serviço e a publicidade.
Passos para a criação do meu primeiro negócio A ideia do meu negócio
Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 6
Passos para a criação
do meu 1º negócio
A IDEIA DO MEU NEGÓCIO
Passos para a criação do meu primeiro negócio A ideia do meu negócio
Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 7
A IDEIA DO MEU NEGÓCIO
Data:
Duração da Actividade:
Elementos do grupo:
1
Passos para a criação do meu primeiro negócio A ideia do meu negócio
Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 8
Exercício Exemplificativo
Alguns dos negócios que já deves conhecer são o Café e o
Cabeleireiro. Apresenta 6(seis) negócios que conheças.
A ideia do meu negócio
Pesquisa na Internet a definição de negócio.
Café
Cabeleireiro
Para criares um negócio tens de ter uma ideia de negócio.
Passos para a criação do meu primeiro negócio A ideia do meu negócio
Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 9
Actividade nº2: Dos vários negócios apresentados abaixo escolhe
um ou sugere um novo.
Actividade nº1: Explica por tuas palavras o que entendes por
negócio.
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________
Passos para a criação do meu primeiro negócio A ideia do meu negócio
Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 10
Se não conheceres bem o negócio que escolheste podes consultar
outros recursos como livros, revistas, filmes, páginas Web ou visitar um
negócio real para que o conheças melhor.
Actividade nº3: Descreve a ideia do teu negócio.
O meu negócio é
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________
Passos para a criação do meu primeiro negócio O nome do meu negócio
Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 11
Passos para a criação
do meu 1º negócio
O NOME DO MEU NEGÓCIO
Passos para a criação do meu primeiro negócio O nome do meu negócio
Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 12
O NOME DO MEU NEGÓCIO
Data:
Duração da Actividade:
Elementos do grupo:
2
Passos para a criação do meu primeiro negócio O nome do meu negócio
Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 13
O nome do meu negócio
O nome do teu negócio deverá ser:
Único;
Original;
Simples;
Fácil de recordar;
Descrever de alguma forma o que o negócio faz;
Alguns nomes de empresas, sugerem o produto ou serviço ao qual
essas empresas se dedicam. Ex.: PELUCHES E COMPANHIA
Outros são fruto da combinação do nome do proprietário,
individual ou sociedade, e da actividade que pratica. Ex.: MOVÉIS
EMA & ARMANDO, Lda
Também há os que combinam a terra onde se situa a empresa, com
a actividade que esta realiza. Ex.: FORÚM ALGARVE e DOÇARIA
LEIRIENSE
A maioria das empresas utiliza simplesmente o nome do
proprietário; muitas formam um nome fácil de fixar a partir das
iniciais ou abreviaturas dos nomes dos sócios.
Passos para a criação do meu primeiro negócio O nome do meu negócio
Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 14
Exercício Exemplificativo
Os nomes de negócios abaixo dão uma indicação de que serviço ou produtos
o negócio fornece.
Faz a ligação do tipo de negócio com o(s) nome(s) que te parece ser o mais
indicado: Loja de quadros Rosa Florista
Loja de pipocas Toys R us
Loja de doces Orquídea
Livraria Galeria 57
Florista Doces da Luísa
Loja de brinquedos Pipocamania
Loja de Bijuteria Galeria ATTA – Ana Teresa Teixeira Antunes
Loja de Pedras/Frascos decorativos PopCorn
Livros e Letras
Peluches e companhia
Biju
Doçaria Aveirense
Pétalas
Colar azul
Pesquisa na Internet negócios iguais ao teu e vê os seus nomes
O nome do meu negócio é
____________________________________
____________________________________
______ O nome do meu negócio foi formado a partir de
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
Actividade nº4: Imagina e escreve o nome que vais atribuir ao teu
negócio. Diz como formaste esse nome.
Passos para a criação do meu primeiro negócio O meu logótipo
Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 15
Passos para a criação
do meu 1º negócio
O MEU LOGÓTIPO
Passos para a criação do meu primeiro negócio O meu logótipo
Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 16
O MEU LOGÓTIPO
Data:
Duração da Actividade:
Elementos do grupo:
3
Passos para a criação do meu primeiro negócio O meu logótipo
Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 17
O meu logótipo
Para cada logótipo, escreve o negócio correspondente.
Pesquisa na Internet negócios iguais ao teu e vê os seus logótipos.
O logótipo é a representação gráfica de um negócio. Pode ser
apenas um desenho, sem nenhuma letra para se ler ou somente as
letras do nome da empresa desenhadas de forma que mostrem o
conceito. Ou pode ser um desenho e o nome da empresa, juntos
mostrando o símbolo gráfico de um conceito ou logótipo.
O logótipo é que representa a tua empresa e faz distinguir das outras.
Diz-se frequentemente: a marca da Coca-Cola ou da Fiat, quando, na
verdade, a intenção é a referência ao logótipo da Coca-Cola ou da Fiat.
Exercício Exemplificativo
Passos para a criação do meu primeiro negócio O meu logótipo
Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 18
Actividade nº5: Antes de começares a criar o logótipo deves tomar
algumas decisões sobre o aspecto que lhe queres dar. Descreve o teu
logótipo (refere as cores a usar, se vai ter o nome do negócio e que
outros elementos pretendes apresentar).
O meu logótipo vai ter o nome do negócio?
_____________________________________________________
_____________________________________________________
Que elementos vou apresentar no logótipo?
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________
Que cores vou usar no meu logótipo?
_____________________________________________________
_____________________________________________________
Passos para a criação do meu primeiro negócio O meu logótipo
Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 19
Actividade nº6: Faz um esboço do logótipo que pretendes criar.
Actividade nº7: Reproduz o logótipo no Paintbrush ou no Tux Paint.
Passos para a criação do meu primeiro negócio O meu produto/serviço
Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 20
Passos para a criação
do meu 1º negócio
O MEU PRODUTO/SERVIÇO
Passos para a criação do meu primeiro negócio O meu produto/serviço
Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 21
O MEU PRODUTO/SERVIÇO
Data:
Duração da Actividade:
Elementos do grupo:
4
Passos para a criação do meu primeiro negócio O meu produto/serviço
Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 22
Exercício Exemplificativo
Dos negócios que conheces apresenta alguns exemplos dos
produtos/serviços que comercializam.
O meu Produto / Serviço
Pesquisa na Internet negócios iguais ao teu e consulta os seus
produtos/serviços.
Negócio Produto Serviço
Café Café, Bolos,
Refrigerantes
Cabeleireiro Champô, Escova,
Elásticos
Lavar, secar e
cortar cabelo
Enquanto um produto pode ser tocado um serviço já não o pode ser,
pois, o serviço não tem uma componente física ou material.
Passos para a criação do meu primeiro negócio O meu produto/serviço
Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 23
Actividade nº10: Apresenta uma lista dos produtos / serviços que o
teu negócio vai disponibilizar.
Produtos
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________
Serviços
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
Passos para a criação do meu primeiro negócio A minha loja
Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 24
Passos para a criação
do meu 1º negócio
A MINHA LOJA
Passos para a criação do meu primeiro negócio A minha loja
Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 25
A MINHA LOJA
Data:
Duração da Actividade:
Elementos do grupo:
5
Passos para a criação do meu primeiro negócio A minha loja
Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 26
A minha loja
Se tiveres algumas dúvidas visita um negócio semelhante ao teu.
Actividade nº8: Faz um plano de como pretendes o espaço físico
do teu negócio.
Alguns aspectos a ter em conta:
Tipo de espaço (por exemplo loja, bancada ou tenda)
Nº de pisos (um ou mais)
Materiais utilizados (madeira, tijolo, pano, vidro, entre
outros)
Expositores, prateleiras, balcão, armários, iluminação
Cores utilizadas
Espaço envolvente (árvores, flores, passeios, muros, entre
outros)
Passos para a criação do meu primeiro negócio A minha loja
Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 27
Na minha loja quero ter:
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
Passos para a criação do meu primeiro negócio A minha loja
Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 28
Actividade nº9: Com base no plano anterior, faz um esboço de como
pretendes a tua loja.
Passos para a criação do meu primeiro negócio O custo do meu produto/serviço
Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 29
Passos para a criação
do meu 1º negócio
O custo do(s) meu(s) produto(s)
/ serviço(s)
Passos para a criação do meu primeiro negócio O custo do meu produto/serviço
Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 30
O CUSTO DO(S) MEU(S) PRODUTO(S)/SERVIÇO(S)
Data:
Duração da Actividade:
Elementos do grupo:
6
Passos para a criação do meu primeiro negócio O custo do meu produto/serviço
Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 31
O custo do(s) meu(s) produto(s) / serviço(s)
Imagina que tens de fazer um bolo de chocolate e necessitas de fazer uma
lista dos materiais necessários. Lê as opções apresentadas e assinala com
um x os materiais que precisas para fazer o bolo.
Completa o quadro, de acordo com o exemplo, indicando a quantidade e o
preço unitário de cada material.
Materiais necessários para fazer o bolo
Electricidade Pimenta
Ovos Manteiga
Leite Iogurte
Forma Farinha X
Massa Arroz
Açúcar Sal
Forno Chocolate
Preço dos Materiais
Material Quantidade Preço Unitário
Farinha 1 Kg 1 euro
1 Kg de Farinha custa
1 euro
Exercício Exemplificativo
Passos para a criação do meu primeiro negócio O custo do meu produto/serviço
Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 32
Completa o quadro, de acordo com o exemplo, indicando o material, a
quantidade que necessitas para fazer o bolo e o preço desse material.
1 kg Farinha = 1000 gr Farinha
1000 gr Farinha custa 1 euro
Caso não saibas os preços dos produtos/serviços, pesquisa lojas na
Internet ou desloca-te a uma da tua localidade.
Custo do Bolo
Material Quantidade
necessária Preço de custo
Farinha 250 gr
Exercício Exemplificativo
Passos para a criação do meu primeiro negócio O custo do meu produto/serviço
Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 33
Materiais necessários para o
Produto/Serviço __________________
Materiais necessários para o
Produto/Serviço __________________
Materiais necessários para o
Produto/Serviço __________________
Actividade nº10: Faz uma lista de todos os materiais necessários
para a construção do(s) teu(s) produto(s)/serviço(s).
Passos para a criação do meu primeiro negócio O custo do meu produto/serviço
Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 34
Caso não saibas os preços dos materiais, consulta lojas na Internet
ou desloca-te a uma da tua localidade.
Preço dos Materiais do Produto/Serviço
____________
Material Quantidade Preço Unitário
Preço dos Materiais do Produto/Serviço
____________
Material Quantidade Preço Unitário
Actividade nº11: Preenche a tabela indicando o material, a
quantidade e o preço unitário dos materiais que necessitas para criares
o teu produto(s) / serviço(s).
Passos para a criação do meu primeiro negócio O custo do meu produto/serviço
Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 35
Preço de custo do produto/serviço
___________
Material Quantidade
necessária
Preço de custo
Preço de custo do produto/serviço
___________
Material Quantidade
necessária
Preço de custo
Actividade nº12: Preenche a tabela indicando o material, a
quantidade necessária e o preço de custo desse material.
Passos para a criação do meu primeiro negócio O preço de venda do meu produto/serviço
Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 36
Passos para a criação
do meu 1º negócio
O preço de venda do(s) meu(s)
produto(s) / serviço(s)
Passos para a criação do meu primeiro negócio O preço de venda do meu produto/serviço
Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 37
O PREÇO DE VENDA DO(S) MEU(S)
PRODUTO(S)/SERVIÇO(S)
Data:
Duração da Actividade:
Elementos do grupo:
7
Passos para a criação do meu primeiro negócio O preço de venda do meu produto/serviço
Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 38
O preço de venda do(s) meu(s) produto(s) / serviço(s)
O lucro é o dinheiro que sobra depois de todos os custos do produto
terem sido pagos. Para se obter lucro, o preço de venda do produto deve
ser superior ao preço de custo.
Exercício Exemplificativo
Legenda:
Preço de Custo - foi quanto te custou o bolo a produzir, neste caso
10 euros
Percentagem de Lucro – é quanto queres ganhar em cada bolo, neste
caso queres ganhar 50%
Lucro – é quanto vais ganhar em cada bolo, neste caso vais ganhar 5
euros
Preço de Venda – é o preço final de venda de cada bolo, que vai ser
de 15 euros
Bolo de Chocolate
Preço de Custo
10 Euros
50%
5 Euro
15 Euros
X
=
+ =
Percentagem de Lucro Lucro
Preço de Venda
1
2 3
4
Passos para a criação do meu primeiro negócio O preço de venda do meu produto/serviço
Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 39
Verifica os preços dos produtos da tua concorrência. Consulta lojas
na Internet ou desloca-te a uma da tua localidade.
Actividade nº13: A que preço pretendes vender o teu produto? O
preço de venda do produto deve ser superior ao preço de custo.
Seguindo o exemplo, preenche as caixas indicando para cada produto o
preço de custo do(s) teu produto(s), o lucro que queres obter e o preço
de venda final.
Lucro
Preço de Custo
X
=
+ =
Percentagem de Lucro
Preço de Venda
Preço de Custo
X
=
+ =
Percentagem de Lucro
Preço de Venda
Lucro
Passos para a criação do meu primeiro negócio O preço de venda do meu produto/serviço
Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 40
Preço de Custo
X
=
+ =
Percentagem de Lucro
Preço de Venda
Lucro
Preço de Custo
X
=
+ =
Percentagem de Lucro
Preço de Venda
Lucro
Preço de Custo
X
=
+ =
Percentagem de Lucro
Preço de Venda
Lucro
Passos para a criação do meu primeiro negócio Publicidade
Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 41
Passos para a criação
do meu 1º negócio
Publicidade
Passos para a criação do meu primeiro negócio Publicidade
Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 42
PUBLICIDADE
Data:
Duração da Actividade:
Elementos do grupo:
8
Passos para a criação do meu primeiro negócio Publicidade
Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 43
Publicidade
Existem diferentes meios para se fazer publicidade:
- Rádio e televisão: os diferentes canais e emissoras (nacionais,
regionais e locais).
- Jornais: nacionais, regionais ou locais.
- Revistas: de informação geral, de entretenimento, comerciais,
especializadas....
- Páginas amarelas: da lista telefónica.
- Boletins locais: de compra e venda e de anúncios.
- Faixas publicitárias: normalmente colocadas em locais
movimentados.
- Painéis de anúncios: como os que existem nos hipermercados.
- Mailings: cartas circulares enviadas pelo correio ou distribuídas
directamente.
- Folhetos: para entregar em mão ou colocar nos limpa pára-brisas
dos automóveis.
Para comunicares aos clientes o que queres, podes encontrar uma
diversidade de caminhos: um anúncio, uma entrevista num
programa de rádio, uma jornada informativa numa feira, um plano
de visitas pessoais com catálogo, brochuras, folhetos publicitários
…
Passos para a criação do meu primeiro negócio Publicidade
Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 44
Exercício Exemplificativo
Repara nos desenhos dos anúncios: formato, texto e ilustração.
Tenta saber que meios utilizam os pequenos empresários para
se darem a conhecer.
- Qual é o anúncio?
______________________________________________
- A quem achas que se dirige esse anúncio?
______________________________________________
- Como tenta atrair os seus clientes?
______________________________________________
- Que mensagem comunica?
______________________________________________
Actividade nº15: Um bom anúncio é uma mensagem idealizada
para promover um produto, um serviço ou uma ideia. Para ser eficaz
um anúncio deve primeiro atrair a atenção e ganhar o interesse das
pessoas. Depois deve fornecer razões para se comprar o produto ou
usar o serviço anunciado.
Para se verificar se um anúncio é atractivo deve-se perguntar o
seguinte: As pessoas arregalam os olhos quando vêem isto? As
pessoas param o que estão a fazer? As pessoas fazem comentários
a respeito disto?
O anúncio deve ser atractivo e chamar a atenção para o produto ou
serviço que se pretende vender.
Desenha um anúncio para o teu produto ou serviço. Experimenta
com algumas pessoas e observa se acham os anúncios publicitários
interessantes e o que lhes fica na ideia ao verem o anúncio.
Passos para a criação do meu primeiro negócio Publicidade
Empreender no Ensino Básico – Caderno de Actividades 45
231
Anexo L - Circular de Divulgação dos Projectos
232
233
Caro Encarregado de Educação,
Os alunos do 3º ano das escolas básicas nº 1 do Arrabalde e da
Guimarota, do Agrupamento de Escolas D.Dinis, desenvolveram durante o 3º
período um projecto intitulado “Empreendedorismo no Ensino Básico” que
consistiu na criação de negócios dentro de um mundo virtual. No decurso deste
projecto, os alunos desenvolveram várias actividades para a criação de um
negócio que vão desde a ideia do negócio até à venda dos produtos por eles
efectuados.
Vimos assim, por este meio, solicitar aos pais que entrem no mundo
virtual Active Worlds EDUcation a fim de visitarem os 16 negócios criados pelos
alunos da EB1 do Arrabalde e da EB1 de Guimarota e encomendarem alguns
dos produtos disponibilizados por cada negócio.
Juntamos em anexo, um documento com os passos necessários para
instalar e aceder ao respectivo mundo virtual.
A professora,
Lígia Domingos
A coordenadora do projecto,
Ângela Pereira (Docente do Instituto Politécnico de
Leiria)
234
235
Anexo M - Diários de Bordo das Sessões de Validação do Modelo - Realizadas entre Maio e Junho de 2009
236
237
Sessão nº1:
Registo das observações: Nesta sessão apresentou-se em ambas as escolas (EB1 de
Macieira de Guimarota e EB1 de Arrabalde) o mundo virtual ActiveWorlds Education.
Os alunos não tinham conhecimento deste mundo virtual, mas ficaram entusiasmados
com a ideia de o poderem utilizar. A investigadora fez uma apresentação sobre o mundo
virtual e ensinou os alunos a entrar, a navegar, a mudar de avatar, a comunicar e a
explorar alguns mundos do AW. De seguida, cada um dos grupos entrou no mundo
virtual com o seu avatar de grupo para se familiarizarem com este mundo.
Sessão nº2:
Registo das observações: Nesta sessão os alunos trouxeram os seus computadores
portáteis “Magalhães” e reproduziram o logótipo que haviam desenhado na ficha de
actividades através do Ms Paint.
Sessão nº3:
Registo das observações: Esta foi a primeira sessão em que os alunos utilizaram o
Assistente do Empreendedor e consistiu na introdução das informações sobre o negócio,
nomeadamente a ideia, o nome, o logótipo e os produtos/serviços a comercializarem.
Relativamente à introdução da “Ideia do Negócio”, não houve nada a realçar, pois, os
alunos inseriram as ideias dos seus negócios de acordo com o que tinham escrito na
ficha de actividades do caderno do aluno.
Na introdução do “Nome do Negócio”, alguns grupos de alunos introduziam frases
extensas com o nome do negócio, quando o que se pretendia era apenas o nome do
negócio para ser apresentado num painel e num quadro informativo do mundo virtual.
O upload da imagem do logótipo para o mundo virtual, foi relativamente fácil para
todos os grupos, tendo apenas alguns necessitado de ajuda na pesquisa da imagem.
Alguns comentários dos alunos durante a execução desta tarefa: “O logótipo aparece cá
fora na nossa casa”; ”O nosso logótipo está num painel que tem muitos logótipos e
está ao pé da loja”.
238
A descrição dos produtos/serviços foi feita de acordo com o que os grupos tinham
escrito na ficha de actividades do caderno do aluno.
Sessão nº4 a nº7:
Registo das observações: Estas sessões foram dedicadas à construção e decoração do
edifício no mundo virtual. Notou-se alguma dificuldade, por parte dos alunos,
principalmente na construção de edifícios de raiz que implicavam a selecção de vários
objectos e respectiva manipulação, constatando-se dificuldades no posicionamento e
agrupamento de objectos por parte da maioria dos grupos. Outros problemas surgidos
são referentes, à renderização dos objectos no mundo virtual, que era por vezes
demorada e, à limitação dos objectos existentes face às exigências dos alunos em termos
de construção.
No entanto, esta tarefa foi bastante facilitada para os alunos que optaram por seleccionar
um dos três edifícios apresentados. Alguns dos comentários dos alunos: “só temos de
colocar a casa no nosso terreno”; “gostávamos de ter uma casa de vidro”; “a nossa loja
tem dois andares”; “gosto mais da loja que tem dois andares ”; “estas lojas são giras”.
Alguns comentários acerca da decoração: “o mais gostei de fazer foi a decoração da
casa e do jardim”; “temos de ir à decoração, vemos as cadeiras e escolhemos a que nós
queremos”; “os objectos demoram a aparecer”; “vamos colocar uma cadeira, uma
secretária e um computador na entrada da loja”.
Sessão nº8 e nº9:
Registo das observações: Nas sessões dedicadas à “Gestão de Produtos”, que
consistiam na introdução de informações sobre cada produto no mundo virtual,
especificadamente o nome do produto, a quantidade, o preço e a respectiva foto, não se
detectaram dificuldades por parte dos alunos na execução destas tarefas. No entanto,
surgiram alguns problemas no posicionamento dos produtos, pois embora, os produtos
fossem colocados na posição em que o avatar se encontrava, por vezes, houve
necessidade de ajustar o posicionamento dos mesmos.
Os alunos, apreciaram bastante a utilização do Assistente do Empreendedor na inserção
dos seus produtos no mundo virtual. O facto de os alunos saberem que os seus produtos
239
estão no mundo virtual para venda à comunidade, foi um factor de grande motivação e
empenho no desenvolvimento desta actividade.
Alguns comentários dos alunos acerca da gestão de produtos: “serviu para instalarmos
no mundo virtual as fotografias dos produtos que tínhamos feito”; “colocámos umas
placas que têm os preços dos produtos e a imagem dos doces”; “as pessoas podem ver
os ganchos que nós fizemos e podem até comprá-los”; “se não tivéssemos produtos não
vendíamos”; “colocámos os preços dos produtos, o nome e os produtos”; “a loja sem
produtos não tinha graça, porque só tínhamos a loja no mundo, e não teria nada para
vender”.
Sessão nº10:
Registo das observações: À semelhança da sessão nº2, nesta sessão os alunos
trouxeram os seus computadores portáteis “Magalhães” e reproduziram a publicidade
através do Ms Paint.
Sessão nº11:
Registo das observações: Nesta sessão pretendia-se que os grupos inserissem no
mundo virtual a publicidade. O upload da publicidade para o mundo virtual foi
relativamente fácil para todos os grupos, tendo apenas alguns grupos necessitado de
ajuda na pesquisa da imagem. Alguns comentários dos alunos durante a execução desta
tarefa: “o nosso anúncio já está no mundo virtual para as pessoas irem à galeria CIR”;
“assim as pessoas podem ver as nossas promoções”. A Publicidade, foi uma das
actividades na qual os alunos se empenharam bastante.
240
241
Anexo N - Questionário 1: Informações do Projecto no Assistente do Empreendedor
242
243
Questionário sobre Informações do Projecto “Negócio”
Este questionário é referente às Informações do Projecto do Assistente do Empreendedor.
Escola: EB1 Arrabalde EB1 Guimarota
Avatar de Grupo: _____
Sexo: Feminino Masculino
Efi
ciên
cia
Totalmente
de acordo De acordo Indiferente
Em
desacordo
Totalmente
em
Desacordo
1. É fácil inserir a ideia do negócio no Assistente do
Empreendedor.
2. É fácil inserir o nome do negócio no Assistente do
Empreendedor.
3. É fácil inserir o logótipo do negócio no Assistente
do Empreendedor.
4. É fácil inserir a descrição dos produtos e serviços
no Assistente do Empreendedor.
Efi
cáci
a
Totalmente
de acordo De acordo Indiferente
Em
desacordo
Totalmente
em
Desacordo
5. Considero muito importante utilizar o Assistente
do Empreendedor para introduzir a ideia do
negócio.
6. Considero muito importante utilizar o Assistente
do Empreendedor para inserir o nome do negócio
no Mundo Virtual.
7. Considero muito importante utilizar o Assistente
do Empreendedor para inserir o logótipo no
Mundo Virtual.
8. Considero muito importante utilizar o Assistente
do Empreendedor para indicar os
produtos/serviços que vou vender.
244
245
Anexo O - Questionário 2: Construção do Edifício através do Assistente do Empreendedor
246
247
Questionário sobre Construção do Edifício
Este questionário é referente à Construção do Edifício do Assistente do Empreendedor.
Escola: EB1 Arrabalde EB1 Guimarota
Avatar de Grupo: _____
Sexo: Feminino Masculino
Efi
ciên
cia
Totalmente
de acordo De acordo Indiferente
Em
desacordo
Totalmente
em
Desacordo
9. É fácil inserir um edifício através do Assistente do
Empreendedor.
10. É fácil criar um edifício novo através do
Assistente do Empreendedor.
11. É fácil procurar objectos (decoração interior e
exterior) através do Assistente do Empreendedor.
12. É fácil inserir objectos (decoração interior e
exterior) através do Assistente do Empreendedor.
Efi
cáci
a
Totalment
e
de acordo
De acordo Indiferente Em
desacordo
Totalment
e em
Desacordo
13. Considero muito importante utilizar o Assistente
do Empreendedor para escolher um edifício.
14. Considero muito importante utilizar o Assistente
do Empreendedor para criar um novo edifício.
15. Considero muito importante utilizar o Assistente
do Empreendedor para fazer a decoração interior
e exterior do edifício.
16. Considero muito importante o Assistente do
Empreendedor ter os objectos organizados em
categorias (ex: paredes, mobiliário, etc).
17. Considero muito importante o Assistente do
Empreendedor permitir escolher objectos já
criados e pré-visualizá-los.
18. Considero muito importante o Assistente do
Empreendedor permitir inserir no Mundo Virtual
objectos construídos por mim.
248
249
Anexo P - Questionário 3: Gestão de Produtos no Assistente do Empreendedor
250
251
Questionário sobre Gestão de Produtos
Este questionário é referente à Gestão de Produtos do Assistente do Empreendedor. Escola: EB1 Arrabalde EB1 Guimarota
Avatar de Grupo: _____
Sexo: Feminino Masculino
Efi
ciên
cia
Totalmente
de acordo De acordo Indiferente
Em
desacordo
Totalmente
em
Desacordo
19. É fácil inserir um produto no Assistente do
Empreendedor.
20. É fácil eliminar um produto no Assistente do
Empreendedor.
21. É fácil modificar as informações (nome, foto,
quantidade e preço) de um produto no Assistente do Empreendedor.
Efi
cáci
a
Totalmente
de acordo De acordo Indiferente
Em
desacordo
Totalmente
em
Desacordo
22. Considero muito importante o Assistente do
Empreendedor permitir inserir os meus produtos
no Mundo Virtual.
23. Considero muito importante o Assistente do
Empreendedor permitir eliminar os meus produtos.
24. Considero muito importante o Assistente do
Empreendedor permitir alterar os dados dos meus
produtos.
252
253
Anexo Q - Questionário 4: Publicidade no Assistente do Empreendedor
254
255
Questionário sobre Publicidade
Este questionário é referente à Publicidade do Assistente do Empreendedor.
Escola: EB1 Arrabalde EB1 Guimarota
Avatar de Grupo: _____
Sexo: Feminino Masculino
Efi
ciên
cia
Totalmente
de acordo De acordo Indiferente
Em
desacordo
Totalmente
em
Desacordo
25. É fácil inserir uma publicidade no Assistente do
Empreendedor.
26. É fácil modificar uma publicidade do Assistente
do Empreendedor.
27. É fácil eliminar uma publicidade do Assistente do
Empreendedor.
Efi
cáci
a
Totalmente
de acordo De acordo Indiferente
Em
desacordo
Totalmente
em
Desacordo
28. Considero muito importante o Assistente do
Empreendedor permitir apresentar cartazes publicitários no Mundo Virtual.
256
257
Anexo R - Questionário 5: Apreciação Geral do Assistente do Empreendedor
258
259
Questionário geral sobre o Assistente do Empreendedor
Escola: EB1 Arrabalde EB1 Guimarota
Data Nascimento: _________________
Sexo: Feminino Masculino
Sati
sfaçã
o
Totalmente
de acordo De acordo Indiferente
Em
desacordo
Totalmente
em
Desacordo
29. Gostei de utilizar o Assistente do Empreendedor.
30. O Assistente do Empreendedor é simples de
utilizar.
31. Considero muito importante o Assistente do
Empreendedor para criar o negócio no Mundo Virtual.
32. O Assistente do Empreendedor permitiu-me criar
as actividades do negócio (nome, logótipo,
edifício, etc) no Mundo Virtual.
33. Voltaria a utilizar o Assistente do Empreendedor
para criar o negócio.
Efi
ciên
cia
Totalmente
de acordo De acordo Indiferente
Em
desacordo
Totalmente
em
Desacordo
34. É fácil iniciar sessão (Entrar) no Assistente do
Empreendedor.
35. É fácil terminar sessão (Sair) no Assistente do
Empreendedor.
36. É fácil aceder ao Menu.
37. É fácil navegar pelas diversas páginas (Menu,
Ideia, nome, …) do Assistente do Empreendedor.
38. Sempre que pretendi consultei o Ajuda.
260
261
Anexo S - Questionário de Avaliação das Professoras
262
263
Relativamente à eficácia da componente de Administração na Preparação de Actividades foram colocadas as questões subjacentes: 1ª questão - Considera útil utilizar a componente de Administração para formar grupos de alunos? – obtiveram-se as seguintes respostas:
“Como o projecto de empreendorismo envolveu um trabalho em grupo, o site de
Administração foi muito útil neste sentido por ter permitido facilmente a formação de grupos”.
(Professora EB1 Arrabalde)
“A componente de Administração foi bastante útil na organização dos grupos de trabalho,
uma vez que introduzidos todos os alunos da turma, tive de escolher apenas os alunos que
formavam cada um dos grupos”. (Professora EB1 Guimarota)
2ª questão - Considera útil a componente de Administração permitir atribuir avatares aos grupos de alunos? – obtiveram-se as seguintes respostas:
“A atribuição da figura “avatar” a cada grupo foi útil para se puderem reconhecer os grupos
no mundo virtual.” (Professora EB1 Arrabalde)
“Foi muito útil cada grupo ter um avatar que serviu de mascote e de porta-voz do grupo no
mundo virtual. ” (Professora EB1 Guimarota)
3ª questão - Considera útil a componente de Administração permitir dividir o mundo virtual em lotes para cada grupo desenvolver o seu trabalho? – obtiveram-se as seguintes respostas:
“Foi muito útil cada grupo ter o seu lote de terreno para se perceber efectivamente o que
cada grupo havia produzido. Embora cada grupo tenha o seu lote, partilham o mesmo espaço
(mundo virtual, dando-lhes a oportunidade de repartirem as suas preferências).” (Professora
EB1 Arrabalde)
“A componente de Administração foi útil no sentido em que possibilitou a divisão do mundo
virtual em lotes permitindo fazer a distinção do trabalho realizado por cada grupo no mundo
virtual. Tal como na vida real, existe uma separação dos espaços dos negócios.” (Professora
EB1 Guimarota)
264
Em relação à eficácia da componente de Administração no Acompanhamento de Actividades foram colocadas as questões subjacentes: 4ª questão - A informação disponibilizada no relatório de actividade de cada grupo foi de encontro com a informação que necessitava para fazer o acompanhamento das actividades do grupo? - obtiveram-se as seguintes respostas:
“Sem dúvida que o relatório permitiu-me acompanhar de perto as actividades que cada grupo
da turma ia desenvolvendo no mundo virtual, sem precisar de visitar o mundo.” (Professora
EB1 Arrabalde)
“A informação disponibilizada no relatório de actividade foi-me útil permitindo ter
conhecimento ao longo do projecto das etapas que os vários grupos iam completando.”
(Professora EB1 Guimarota)
5ª questão - Com que regularidade consultou as actividades desenvolvidas pelos alunos? - obtiveram-se as seguintes respostas:
“No final de cada aula com a Dr.ª Ângela, fui consultando através do site Administração as
actividades realizadas pela turma.” (Professora EB1 Arrabalde)
“Sempre que precisava de fazer o ponto da situação do trabalho realizado pelos alunos.”
(Professora EB1 Guimarota)
Quanto à eficácia da componente de Administração na Replicação de Actividades foram colocadas as duas questões subjacentes: 6ª questão - Considera útil utilizar o sistema de replicação para divulgar as actividades de empreendedorismo desenvolvidas pelos alunos à comunidade? - obtiveram-se as seguintes respostas:
“A divulgação das actividades de empreendedorismo através da replicação foi muito útil
porque permitiu ir apresentando progressivamente aos encarregados de educação dos alunos
as actividades desenvolvidas por eles. Pois, os encarregados de educação dos alunos também
participaram neste projecto contribuindo com a construção de produtos para os negócios. Por
outro lado, havendo necessidade de divulgar os negócios a replicação permitiu “abrir” o
mundo do empreendedor a toda a comunidade”. (Professora EB1 Arrabalde)
“O sistema de replicação foi útil na medida em que facilitou a apresentação das actividades
de negócio desenvolvidas pelos empreendedores (turma) aos seus clientes no mundo virtual”.
(Professora EB1 Guimarota)
265
7ª questão - Considera muito útil a utilização do sistema de replicação para proteger os alunos (crianças) do contacto com adultos? - obtiveram-se as seguintes respostas:
“A utilização de algumas tecnologias como a internet e os mundos virtuais podem conduzir a
alguns perigos para os seus utilizadores, principalmente quando estes são menores de idade.
Neste projecto, penso que esse problema se ultrapassou com a utilização da replicação, uma
vez que separou os alunos (menores de idade) dos adultos ”. (Professora EB1 Arrabalde)
“Sim, tendo em conta que a replicação permitiu resguardar as crianças do contacto com
adultos mal intencionados e que através dessa replicação foi possível apresentar no mundo
eeb2 os negócios das crianças a qualquer pessoa, onde se incluem os adultos”. (Professora
EB1 Guimarota)
Relativamente ao portal Loja do Empreendedor foi colocada a questão abaixo: 8ª questão – Considera que o portal Loja do Empreendedor foi eficaz na venda de produtos? - obtiveram-se as seguintes respostas:
“Sem dúvida, que o site da loja foi muito útil para consultar as encomendas de produtos
efectuadas pelos clientes e obter outras informações relacionadas com os negócios.”
(Professora EB1 Arrabalde)
“O portal Loja do Empreendedor foi bastante útil porque tratando-se de negócios era
necessária uma página de Internet que permitisse a venda dos produtos. A página loja do
empreendedor permitiu-me saber quem estava a fazer a encomenda, que produto estava a
encomendar, a que grupo pertencia o produto encomendado, a data da última encomenda, o
total de facturação, etc…” (Professora EB1 Guimarota)
Relativamente às actividades desenvolvidas no projecto foram colocadas as questões subjacentes: 9ª questão - Qual a avaliação que faz destas actividades? - obtiveram-se as seguintes respostas:
“Fazendo uma avaliação em relação a estas actividades penso que as crianças ficaram
motivadas desde o 1º momento, pois foram actividades diferentes que foram de encontro aos
seus interesses não só a nível lúdico/pedagógicos mas já numa perspectiva de
empreendedorismo que desde muito cedo deve ser apresentada e desenvolvida aos nossos
alunos pois poderá ser, quem sabe, o futuro emprego de alguns”. (Professora EB1 Arrabalde)
“Foram actividades extremamente lúdicas para mim e para os meus alunos, conseguindo-se
aprender brincando. O facto de o avatar ter “vida”, o negócio ter um nome e um logótipo
representados no mundo, a loja ter “um espaço, produtos reais que se podiam comprar” e o
mundo ser “local de encontro e partilha com colegas e alunos de outra escola” contribuíram
para tornar uma actividade virtual em real.
266
Estas actividades envolveram a comunidade escolar, os encarregados de educação e pessoas
exteriores, tendo sido efectivadas encomendas de todos eles”. (Professora EB1 Guimarota)
10ª questão - Este projecto motiva-a a preparar outras actividades futuras para os alunos desenvolverem num Mundo Virtual? - obtiveram-se as seguintes respostas:
“Sim, outras actividades poderão vir a ser desenvolvidas no mundo virtual como por exemplo
o tema da Alimentação. Embora as fichas de actividades tivessem muito focalizadas para o
negócio, parece-me que as mesmas se podem enquadrar a outros temas, como este que
sugeri”. (Professora EB1 Arrabalde)
“Dada a forma como todo o projecto foi tão bem organizado, claramente que me motiva a
pensar noutras actividades a serem implementadas num mundo virtual. Uma óptima
actividade poderia ser sobre o empreendedorismo numa vertente social, uma vez que estas
actividades permitem fazer a ligação com outras disciplinas”. (Professora EB1 Guimarota)
267
Anexo T – Exemplos de Redacções dos Alunos
268
269
270
271