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    ESCOLA ESCOLA ESCOLA ESCOLA

    MAGIA MAGIA MAGIA MAGIA

    TEMPO DE CONURAÇÃO ALCANCETEMPO DE CONURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONURAÇÃO ALCANCE

    COMPONENTES DURAÇÃOCOMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO

    MAGIA MAGIA MAGIA MAGIA

    CLASSE CLASSE CLASSE CLASSE

    COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO

    TEMPO DE CONURAÇÃO ALCANCETEMPO DE CONURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONURAÇÃO ALCANCE

    CLASSE CLASSE CLASSE CLASSE

    COMPONENTES DURAÇÃO

    CHAMA SAGRADA CONSERTAR ESTABILIZAR LUZ

    1 ação 18 metros 1 minuto Toque 1 ação Toque 1 ação Toque

    V, G Instantânea V, G, M (dois imãs) Instantânea V, S Instantânea V,M(vagalume ou musgo fosforescente) 1 hora

    Chamas radiantes caem sobre uma

    criatura que você possa ver dentro doalcance da magia. O alvo deve passar emum teste de resistência de Destreza ousofre 1d8 de dano radiante. O alvo nãorecebe nenhum benefício de cobertura noteste de resistência para essa magia.

    O dano da magia aumenta para 2d8 no 5ºnível, para 3d8 no 11º nível e para 4d8 no17º nível.

    Esta magia repara um simples rasgo ou

    uma parte quebrada de um objeto quevocê toque, como o elo que uma correntequebrada, as duas metades de umachave partida, um manto rasgado ou ovazamento de um odre de vinho. Desdeque a parte quebrada ou o rasgo nãosejam maior do que 0,3 metros emqualquer dimensão, você o remenda, semdeixar traços do dano passado.Essa magia pode reparar fisicamente um

    item mágico ou constructo, mas não podereparar a magia de tal objeto.

    Você toca uma criatura viva que esteja

    com 0 pontos de vida. A criatura éestabilizada. Essa magia não afetamortos-vivos ou constructos.

    Você toca um objeto não maior do que 3

    metros em qualquer dimensão. Até a magiaterminar, o objeto emana uma luz plena emum raio de 6 metros em volta do objeto emais 6 metros adicionais de penumbra. A corpode ser a que você escolher. Cobrircompletamente o objeto com algum objetoopaco bloqueia a luz. A magia termina sevocê lançá-la de novo ou se a cancelar comouma ação.Se o alvo for um objeto usado ou em possede uma criatura hostil, a criatura deve passarem um teste de resistência de Destreza paraevitar a magia.

    Clérigo Evocação 0 Clérigo Transmutação 0 Clérigo Necromancia 0 Clérigo Evocação 0

    ORIENTAÇÃO RESISTÊNCIA TAUMATURGIA

    1 ação Toque 1 ação Toque 1 ação 9 metros

    V, S

    Clérigo

    Concentração, até 1 minuto V, G, M (uma miniatura de um manto)

    Você toca uma criatura voluntária. Umavez, antes da magia acabar, o alvopode rolar um d4 e adicionar o número

    rolado a um teste de habilidade aescolha dele. Ele pode rolar o dadoantes ou depois de realizar o teste dehabilidade. Após isso, a magia termina.

    Você toca uma criatura que aceite oefeito dessa magia. Uma vez antesda magia terminar, o alvo pode

     jogar 1d4 e adicionar o resultado aum teste de resistência da escolhadele. Ele pode jogar o dado antesou depois de fazer um teste deresistência. Então a magia seencerra.

    Você manifesta uma maravilha menor, um sinal de podersobrenatural, dentro do alcance da magia. Você cria umdos seguintes efeitos dentro do alcance da magia:• Sua voz fica três vezes mais alta do que o normaldurante 1 minuto.• Você faz com que chamas tremulem, clareiem,escureçam ou mudem de cor por 1 minuto.• Você causa tremores inofensivos no chão durante 1minuto.• Você cria um som instantâneo que surge em um pontoà sua escolha dentro ao alcance da magia, como oestrondo de um trovão, o gralhar de um corvo ousussurros sinistros.• Você faz instantaneamente uma porta ou janeladestrancada se abrir ou se fechar violentamente.• Você altera a aparência dos seus olhos por 1 minuto.Se você lançar essa magia múltiplas vezes, poderámanter até três efeitos de 1 minuto ativos ao mesmo

    tempo e pode cancelar cada efeito usando uma ação.

    Adivinhação 0 Clérigo

    Concentração, por até 1 minuto V

    Abjuração 0 Clérigo

    até 1 minuto

    Transmutação 0

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    MAGIA MAGIA MAGIA MAGIA

    TEMPO DE CONURAÇÃO ALCANCETEMPO DE CONURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONURAÇÃO ALCANCE

    COMPONENTES DURAÇÃOCOMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO

    MAGIA MAGIA MAGIA MAGIA

    CLASSE CLASSE CLASSE CLASSE

    COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO

    TEMPO DE CONURAÇÃO ALCANCETEMPO DE CONURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONURAÇÃO ALCANCE

    CLASSE CLASSE CLASSE CLASSE

    COMPONENTES DURAÇÃO

    BÊNÇÃO COMANDO CRIAR OU DESTRUIR ÁGUA CURAR FERIMENTOS

    1 ação 9 metros 1 ação 18 metros 1 ação 9 metros 1 ação Toque

    V, G, M (borrifada de água benta) Concentração, por até 1 minuto V 1 rodada V,G,M (gota água ou grãos areia) Instantânea V, S Instantânea

    Você abençoa até três criaturas dentro

    do alcance da magia. Sempre que oalvo realizar uma jogada de ataque oufizer um teste de resistência antes dofinal da magia, o alvo pode jogar 1d4 eadicionar o resultado àquela jogada.Em Níveis Superiores. Quando vocêlança essa magia usando um espaçode magia de 2º-nível ou superior, vocêafeta uma criatura a mais para cada

    nível acima do 1º.

    Você profere o comando de uma palavra a uma criatura que possaver, dentro do alcance da magia. O alvo deve passar em um teste

    de resistência de Sabedoria ou cumpre a sua ordem no seupróximo turno. A magia não surte efeito se o alvo for um morto-vivo,se o alvo não compreender o seu idioma ou se o comando fordiretamente nocivo a ele.Abaixo seguem alguns comandos típicos e seus efeitos. Vocêtambém pode declarar outro comando que não descrito abaixo. Seassim fizer, é o Mestre quem determina como o alvo se comportará.Se o alvo não puder seguir o seu comando, a magia se encerra.Aproxime-se. O alvo se move para junto de você pela rota maiscurta e direta possível, terminado seu turno, caso possa, a 1,5metros de distância de você.Largue. O alvo solta tudo que estiver segurando e então encerraseu turno.Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para longe de você pelosmeios mais rápidos que dispuser.Caia. O alvo se joga ao chão e encerra seu turno.

    Pare. O alvo não se move e não faz ações. Uma criatura voadorapermanece no ar, se puder. Caso a criatura precise se mover parapermanecer no ar, ela usa a distância mínima possível para fazê-lo.

    Você cria ou destrói água.Criar Água. Você cria até 40 litros de água límpidae potável dentro do alcance da magia em umrecipiente aberto. Alternativamente, a água podecair como uma chuva em um espaço equivalente aum cubo de 9 metros de lado dentro do alcance damagia, extinguindo chamas expostas no espaço.Destruir Água. Você destrói até 40 litros de águaem um recipiente dentro do alcance da magia.Alternativamente, Você pode destruir névoa emum espaço equivalente a um cubo de 9 metros delado dentro do alcance da magia.Em Níveis Superiores. Quando você lança essa

    magia usando um espaço de magia de 2º-nível ousuperior, você pode criar ou destruir 40 litrosadicionais, ou expandir o tamanho do cubo em 1,5metros para cada nível acima do 1º.

    Uma criatura que você tocar recupera

    uma quantidade de pontos de vida iguala 1d8 + seu modificador de habilidadede conjuração. Essa magia não produzefeito em mortos-vivos ou constructos.

    Em Níveis Superiores. Se você conjuraressa magia usando um espaço demagia de 2° nível ou superior, a curaaumenta em 1d8 para cada nível do

    espaço acima do 1°.

    Em Níveis Superiores. Quando você lança essa magiausando um espaço de magia de 2º-nível ou superior,você pode afetar uma criatura adicional para cadanível acima do 1º. As criaturas devem estar a até 9metros uma das outras quando você lançar a magia.

    Clérigo Encantamento 1 Clérigo Encantamento 1 Clérigo Transmutação 1 Clérigo Evocação 1

    DETECTAR MAGIA DETECTAR O BEM E MAL DETECTAR VENENO E DOENÇA ESCUDO DA FÉ

    1 ação (Ritual) Pessoal 1 ação Pessoal 1 ação (Ritual) Pessoal 1 ação bônus 18 metros

    V, S

    Clérigo

    Concentração, até 10 minutos V, S

    Pela duração, você sente a presença demagia a até 9metros de você. Se você sentirmagia dessa forma, vocêpode usar sua açãopara ver uma aura suave em volta de

    qualquer criatura ou objeto visível, na áreaque carrega magia, e você descobre aescolha de magia, se houver uma.

    A magia pode penetrar a maioria dasbarreiras, mas é bloqueada por 30centímetros de rocha, 2,5 centímetros demetal comum, uma fina camada de chumbo,ou 90 centímetros de madeira ou terra.

    Pela duração, você sabe se existe umaaberração, celestial, corruptor, elemental,fada ou morto-vivo, a até 9 metros de você,assim como onde a criatura está localizada.Similarmente, você sabe se existe um localou objeto, a até 9 metros de você, quetenha sido consagrado ou profanadomagicamente.

    A magia pode penetrar a maioria dasbarreiras, mas é bloqueada por 30centímetros de rocha, 2,5 centímetros demetal comum, uma fina camada dechumbo, ou 90 centímetros de madeira outerra.

    Pela duração, você sente a presença elocalização de venenos, criaturasvenenosas e doenças a até 9 metros de

    você. Você também identifica o tipo deveneno, criatura venenosa ou doençaem cada caso.

    A magia pode penetrar a maioria dasbarreiras, mas é bloqueada por 30centímetros de rocha, 2,5 centímetros demetal comum, uma fina camada dechumbo, ou 90 centímetros de madeiraou terra.

    *(um pequeno pergaminho comalguns textos sagrados escritos nele)

    Um campo cintilante aparece ao redorde uma criatura, à sua escolha, dentrodo alcance, concedendo +2 de bônusna CA pela duração.

    Adivinhação 1 Clérigo

    Concentração, até 10 minutos V, S, M (uma folha de teixo)

    Advinhação 1 Clérigo

    Concentração, até 10 minutos V, S, M *

    Adivinhação 1 Clérigo

    Concentração, até 10 minutos

    Abjuração 1

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    ESCOLA ESCOLA ESCOLA ESCOLA

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    ESCOLA ESCOLA ESCOLA ESCOLA

    MAGIA MAGIA MAGIA MAGIA

    TEMPO DE CONURAÇÃO ALCANCETEMPO DE CONURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONURAÇÃO ALCANCE

    COMPONENTES DURAÇÃOCOMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO

    MAGIA MAGIA MAGIA MAGIA

    CLASSE CLASSE CLASSE CLASSE

    COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO

    TEMPO DE CONURAÇÃO ALCANCETEMPO DE CONURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONURAÇÃO ALCANCE

    CLASSE CLASSE CLASSE CLASSE

    COMPONENTES DURAÇÃO

    INFLINGIR FERIMENTOS PALAVRA CURATIVA PERDIÇÃO PROTEÇÃO CONTRA O BEM E MAL

    1 ação Toque 1 ação bônus 18 metros 1 ação 9 metros 1 ação Toque

    V, S Instantânea V Instantânea V, S, M (uma gota de sangue) Concentração, até 1 minuto V, S, M* Concentração, até 10 minutos

    Faça um ataque corpo-a-corpo

    com magia contra uma criaturadentro do alcance. Se atingir, oalvo sofre 3d10 de dano necrótico.

    Em Níveis Superiores. Quandovocê conjurar essa magia usandoum espaço de magia de 2° nível

    ou superior, o dano aumenta em1d10 para cada nível acima do 1°.

    Uma criatura, à sua escolha, que você

    possa ver dentro do alcance recuperauma quantidade de pontos de vida iguala 1d4 + seu modificador de habilidadede conjuração. Essa magia não temefeito em mortos-vivos ou constructos

    Em Níveis Superiores. Quando vocêconjurar essa magia usando um espaçode magia de 2° nível ou superior, a cura

    aumenta em 1d4 para cada nível doespaço acima do 1°.

    Até três criaturas, à sua escolha, que você

    possa ver dentro do alcance, devem realizarum teste de resistência de Carisma. Sempreque um alvo que falhou nessa resistênciarealizar uma jogada de ataque ou um testede resistência antes da magia acabar, o alvodeve rolar um d4 e subtrair o valor rolado da

     jogada de ataque ou teste de resistência.

    Em Níveis Superiores. Quando vocêconjurar essa magia usando um espaço de

    magia de 2°nível ou superior, você podeafetar uma criatura adicional para cada níveldo espaço acima do 1°.

    *(água benta ou pó de prata e ferro,

    consumidos pela magia)

    Até a magia acabar, uma criatura voluntária quevocê tocar estará protegida contra certos tiposde criaturas: aberrações, celestiais, corruptores,elementais, fadas e mortos-vivos. A proteçãogarante diversos benefícios. As criaturas dessetipo tem desvantagem nas jogadas de ataquecontra o alvo. O alvo não pode ser enfeitiçado,amedrontado ou possuído por elas. Se o alvo jáestiver enfeitiçado, amedrontado ou possuído

    por uma dessas criaturas, o alvo terá vantagemem qualquer novo teste de resistência contra oefeito relevante.

    Clérigo Necromancia 1 Clérigo Evocação 1 Clérigo Encantamento 1 Clérigo Abjuração 1

    PURIFICAR ALIMENTOS RAIO GUIADOR SANTUÁRIO NÉVOA OBSCURECENTE

    1 ação (Ritual) 3 metros 1 ação 36 metros 1 ação bônus 9 metros 1 ação 36 metros

    V, S

    Clérigo

    Instantânea V, S

    Toda comida e bebida não-mágicadentro de uma esfera de 1,5 metrode raio centrada num ponto, à sua

    escolha, dentro do alcance épurificada e se livrada de venenosou doenças.

    Um lampejo de luz se lança em direção deuma criatura, à sua escolha, dentro doalcance. Realize um ataque à distância commagia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre

    4d6 de dano radiante e, a próxima jogada deataque contra esse alvo, antes do final do seupróximo turno, terá vantagem, graças apenumbra mística cintilando no alvo, atéentão.

    Em Níveis Superiores. Quando você conjuraressa magia usando um espaço de magia de2°nível ou superior, o dano aumenta em 1d6

    para cada nível do espaço acima do 1°.

    *(um pequeno espelho de prata)

    Você protege uma criatura, dentro doalcance, contra ataques. Até a magiaacabar, qualquer criatura que tentar atacarou usar magias que causem dano contracriatura protegida deve, primeiro, realizar umteste de resistência de Sabedoria. Se falharna resistência, a criatura deve escolher umnovo alvo ou perderá o ataque ou magia.Essa magia não protege a criatura contraefeitos de área, como a explosão de umabola de fogo. Se a criatura protegida realizarum ataque ou conjurar uma magia que afete

    uma criatura inimiga, essa magia acaba.

    Você cria uma esfera de 6 metros de raiode névoa, centrada num ponto, dentro doalcance. A esfera se espalha, dobrando

    esquinas, e a área dela é de escuridãodensa. Ela permanece pela duração ouaté um vento moderado ou mais rápido(pelo menos 15 quilômetros por hora)dispersa-la.

    Em Níveis Superiores. Quando vocêconjurar essa magia usando um espaçode magia de 2° nível ou superior, o raioda névoa aumenta em 6 metros paracada nível do espaço acima do 1°.

    Transmutação 1 Clérigo

    1 rodada V, S, M*

    Evocação 1 Clérigo

    1 minuto V, S

    Abjuração 1 Clérigo

    Concentração, até 1 hora

    Conjuração 1

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    ESCOLA ESCOLA ESCOLA ESCOLA

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    ESCOLA ESCOLA ESCOLA ESCOLA

    MAGIA MAGIA MAGIA MAGIA

    TEMPO DE CONURAÇÃO ALCANCETEMPO DE CONURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONURAÇÃO ALCANCE

    COMPONENTES DURAÇÃOCOMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO

    MAGIA MAGIA MAGIA MAGIA

    CLASSE CLASSE CLASSE CLASSE

    COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO

    TEMPO DE CONURAÇÃO ALCANCETEMPO DE CONURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONURAÇÃO ALCANCE

    CLASSE CLASSE CLASSE CLASSE

    COMPONENTES DURAÇÃO

    ONDA TROVEJANTE

    1 ação Pessoal (cubo de 4,5 metros)

    V, S Instantânea

    Uma onda de força trovejante varre tudo a partir de você.Cada criatura num cubo de 4,5 metros originado em

    você, deve realizar um teste de resistência deConstituição. Se falhar na resistência, uma criaturasofrerá 2d8 de dano trovejante e será empurrada 3metros para longe de você. Se obtive sucesso naresistência, a criatura sofrerá metade desse dano e nãoserá empurrada.

    Além disso, objetos soltos que estiverem completamentedentro da área de efeito serão automaticamenteempurrados 3 metros para longe de você pelo efeito damagia e a magia emitirá um ressonante barulho detrovão audível a até 90 metros.

    Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magiausando um espaço de magia de 2°nível ou superior, odano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 1°.

    Clérigo Evocação 1

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    ESCOLA ESCOLA ESCOLA ESCOLA

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    MAGIA MAGIA MAGIA MAGIA

    TEMPO DE CONURAÇÃO ALCANCETEMPO DE CONURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONURAÇÃO ALCANCE

    COMPONENTES DURAÇÃOCOMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO

    MAGIA MAGIA MAGIA MAGIA

    CLASSE CLASSE CLASSE CLASSE

    COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO

    TEMPO DE CONURAÇÃO ALCANCETEMPO DE CONURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONURAÇÃO ALCANCE

    CLASSE CLASSE CLASSE CLASSE

    COMPONENTES DURAÇÃO

    ACALMAR EMOÇÕES AJUDA APRIMORAR HABILIDADE ARMA ESPIRITUAL

    1 ação 18 metros 1 ação 9 metros 1 ação Toque 1 ação bônus 18 metros

    V, S Concentração, até 1 minuto V, S, M* 8 horas V, S, M* Concentração, até 1 hora V, S 1 minutoVocê tenta suprimir emoções fortes em um grupo depessoas. Cada humanoide em uma esfera de 6 metros

    de raio, centrada em um ponto que você escolher dentrodo alcance, deve realizar um teste de resistência deCarisma; uma criatura pode escolher falhar nesse teste,se desejar. Se uma criatura falhar na resistência,escolha um dentre os dois efeitos a seguir. Você podesuprimir qualquer efeito que esteja deixando a criaturaenfeitiçada ou amedrontada. Quando essa magiaterminar, qualquer efeito suprimido volta a funcionar,considerando que sua duração não tenha acabadonesse meio tempo. Alternativamente, você pode tornarum alvo indiferente às criaturas que você escolher queforem hostis a ele. Essa indiferença acaba se o alvo foratacado ou ferido por uma magia ou se ele testemunhar

    qualquer dos seus amigos sendo ferido. Quando amagia terminar, a criatura se tornará hostil novamente, anão ser que o Mestre diga o contrário.

    *(pelo ou penas de uma besta)

    Você toca uma criatura e a agracia com aprimoramentomágico. Escolha um dos efeitos a seguir; o alvo ganhaesse efeito até o fim da magia. Agilidade do Gato. O alvotem vantagem em testes de Destreza. Ele também nãosofre dano ao cair de 6 metros ou menos, se não estiverincapacitado. Esperteza da Raposa. O alvo tem vantagemem testes de Inteligência. Esplendor da Águia. O alvo temvantagem em testes de Carisma. Força do Touro. O alvotem vantagem em testes de Força e sua capacidade decarga é dobrada. Sabedoria da Coruja. O alvo temvantagem em testes de Sabedoria. Vigor do Urso. O alvotem vantagem em testes de Constituição. Ele tambémrecebe 2d6 pontos de vida temporários, que são perdidosquando a magia termina. Em Níveis Superiores. Quandovocê conjurar essa magia usando um espaço de magia de3°nível ou superior, você pode afetar uma criaturaadicional para cada nível do espaço acima do 2°.

    *(uma pequena fita de tecido branco)

    Sua magia inspira seus aliados com vigore determinação. Escolha até três criaturasdentro do alcance. O máximo de pontosde vida e os pontos de vida atuais decada alvo aumentam em 5, pela duração.

    Em Níveis Superiores. Quando vocêconjurar essa magia usando um espaçode magia de 3° nível ousuperior, os

    pontos de vida dos alvos aumentam em 5pontos adicionais para cada nível doespaço acima do o 2°.

    Você cria uma arma espectral flutuante, dentro doalcance, que permanece pela duração ou até você

    conjurar essa magia novamente. Quando você conjuraessa magia, você pode realizar um ataquecorpo-a-corpo com magia contra uma criatura a 1,5metro da arma. Se atingir, o alvo sofre dano de energiaigual a 1d8 + seu modificador de habilidade deconjuração. Com uma ação bônus, no seu turno, vocêpode mover a arma até 6 metros e repetir o ataquecontra uma criatura a 1,5 metro dela. A arma pode tera forma que você desejar. Clérigos de divindadesassociadas com uma arma em particular (como St.Cuthbert é conhecido por sua maça ou Thor por seumartelo) fazem o efeito dessa magia se assemelhar a

    essa arma. Em Níveis Superiores. Quando vocêconjurar essa magia usando um espaço de magia de4°nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 paracada dois níveis do espaço acima do 2°

    Clérigo Encantamento 2 Clérigo 2 Clérigo Transmutação 2 Clérigo Evocação 2

    AUGÚRIO CEGUEIRA / SURDEZ CHAMA CONTINUA ENCONTRAR ARMADILHAS1 minuto (Ritual) Pessoal 1 ação 9 metros 1 ação Toque 1 ação 36 metros

    V, S, M*

    Clérigo

    Instantânea V*(varetas, ossos ou objetos similarmente marcados valendo,no mínimo, 25 po)

    Ao lançar varetas cravejados com gemas, rolar ossos dedragão, puxar cartas ornamentadas ou usar outro tipo de

    ferramenta de adivinhação, você recebe um pressagio deuma entidade de outro mundo, sobre os resultados de cursosde ação específicos que você planeja tomar nos próximos 30minutos. O Mestre escolhe dentre os possíveis presságios aseguir: • Êxito, para resultados bons • Fracasso, pararesultados maus • Êxito e fracasso, para resultados bons emaus • Nada, para resultados que não são especialmentebons ou ruins A magia não leva em conta qualquer possívelcircunstancia que possa mudar o resultado, como aconjuração de magias adicionais ou a perda ou ganho de umcompanheiro. Se você conjurar a magia duas ou mais vezesantes de completar seu próximo descanso longo, existe umachance cumulativa de 25 por cento de cada conjuração,depois da primeira que você fez, ter um resultado aleatório. O

    Mestre faz essa jogada secretamente.

    Você pode cegar ou ensurdecer um oponente.Escolha uma criatura que você possa verdentro do alcance para fazer um teste deresistência de Constituição. Se ela falhar, ficará

    ou cega ou surda (à sua escolha) pela duração.No final de cada um dos turnos dele, o alvopode realizar um teste de resistência deConstituição. Se obtiver sucesso, a magiatermina.

    Em Níveis Superiores.Se você conjurar essa magia usando umespaço de magia de 3°nível ou superior, vocêpode afetar uma criatura adicional para cada

    nível de espaço acima do 2°

    *(pó de rubi no valor de 50 po,consumido pela magia)

    Uma chama, que produz iluminaçãoequivalente a uma tocha, surge de umobjeto que você tocar. O efeito éparecido com o de uma chama normal,mas ele não produz calor e não consomeoxigênio. Uma chama continua pode sercoberta ou escondida, mas não sufocadaou extinta.

    Você sente a presença de qualquer armadilhadentro do alcance a qual você tenha linha devisão. Uma armadilha, para os propósitos dessamagia, inclui qualquer coisa que possa causar um

    efeito repentino ou inesperado em você,considerado nocivo ou indesejável, que foiespecificamente planejado para ser por seucriador. Portanto, a magia sentirá a área afetadapela magia alarme, um glifo de vigilância ou umaarmadilha mecânica de fosso, mas ela nãorevelará uma fragilidade natural no piso, um tetoinstável ou um sumidouro escondido.Essa magia apenas revela que existe uma magiapresente. Você não descobre a localização decada armadilha, mas você também descobre anatureza genérica do perigo representando pela

    armadilha que você sentiu.

    Adivinhação 2 Clérigo

    1 minuto V, S, M*

    Necromancia 2 Clérigo

    Até ser dissipada V, S

    Evocação 2 Clérigo

    Instantânea

    Adivinhação 2

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    MAGIA MAGIA MAGIA MAGIA

    TEMPO DE CONURAÇÃO ALCANCETEMPO DE CONURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONURAÇÃO ALCANCE

    COMPONENTES DURAÇÃOCOMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO

    MAGIA MAGIA MAGIA MAGIA

    CLASSE CLASSE CLASSE CLASSE

    COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO

    TEMPO DE CONURAÇÃO ALCANCETEMPO DE CONURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONURAÇÃO ALCANCE

    CLASSE CLASSE CLASSE CLASSE

    COMPONENTES DURAÇÃO

    IMOBILIZAR PESSOA LOCALIZAR OBJETO ORAÇÃO CURATIVA PROTEÇÃO CONTRA VENENO

    1 ação 18 metros 1 ação Pessoal 10 minutos 9 metros 1 ação Toque

    V, S, M* Concentração, até 1 minuto V, S, M (um galho bifurcado) Concentração, até 10 minutos V Instantânea V, S 1 hora

    *(uma pequena peça de ferro reta)

    Escolha um humanoide que você possa ver,dentro do alcance. O alvo deve ser bemsucedido num teste de resistência de Sabedoriaou ficará paralisado pela duração. Essa magianão tem efeito em mortos-vivos. No final decada um dos turnos dele, o alvo pode realizaroutro teste de resistência de Sabedoria. Seobtiver sucesso, a magia termina no alvo. EmNíveis Superiores. Quando você conjurar essamagia usando um espaço de magia de 3°nívelou superior, você pode afetar um humanoideadicional para cada nível de magia acima do 2°.Os humanoides devem estar a 9 metros entre sipara serem afetados.

    Descreva ou nomeie um objeto que seja familiar a você.Você sente a direção da localização do objeto, contanto

    que o objeto esteja a até 300 metros de você. Se objetoestiver em movimento, você saberá a direção domovimento dele.

    A magia pode localizar um objeto especifico que você,desde que você já tenha o visto de perto – a até 9metros – pelo menos uma vez. Alternativamente, amagia pode localizar o objeto de um tipo em particularmais próximo, como certo tipo de vestuário, joia, móvel,ferramenta ou arma.

    Essa magia não pode localizar um objeto se qualquerespessura de chumbo, até mesmo uma folha fina,

    bloquear o caminho direto entre você e o objeto.

    Até seis criaturas, à sua escolha, que

    você possa ver, dentro do alcance,recuperam uma quantidade de pontosde vida igual a 2d8 + seu modificador dehabilidade de conjuração, cada uma.

    Essa magia não afeta mortos-vivos ouconstructos. Em Níveis Superiores.Quando você conjurar essa magiausando um espaço de magia de 3° nível

    ou superior, a cura aumenta em 1d8para cada nível do espaço acima do 2°.

    Você toca uma criatura. Se ela estiver

    envenenada, você neutraliza oveneno. Se mais de um veneno estiverafligindo o alvo, você neutraliza umveneno, que você saiba estarpresente, ou neutraliza um aleatório.

    Pela duração, o alvo terá vantagemem testes de resistência para nãoenvenenado e terá resistência a dano

    de veneno.

    Clérigo Encantamento 2 Clérigo Adivinhação 2 Clérigo Evocação 2 Clérigo Abjuração 2

    REPOUSO TRANQUILO RESTAURAÇÃO MENOR SILÊNCIO VÍNCULO PROTETOR1 ação (Ritual) Toque 1 ação Toque 1 ação (Ritual) 36 metros 1 ação Toque

    V, S, M*

    Clérigo

    10 dias V, S

    *(uma pitada de sal e uma peça de cobrecolocada em cada um dos olhos do corpo,que devem permanecer ai pela duração)

    Você toca um corpo ou outros restosmortais. Pela duração, o alvo estaráprotegido de decomposição e não pode setornar um morto-vivo.A magia também estende, efetivamente, olimite de tempo para que o alvo seja trazidode volta a vida, já que os dias passados soba influência dessa magia não contam notempo limite de tais magias, como reviver osmortos.

    Você toca uma criatura e pode, ouacabar com uma doença ou umacondição que a esteja afligindo. A

    condição pode ser cega, surda,paralisada ou envenenada.

    Pela duração, nenhum som pode sercriado dentro ou atravessar umaesfera de 6 metros de raio centrada

    num ponto, à sua escolha, dentro doalcance. Qualquer criatura ou objetototalmente dentro da esfera é imune adano trovejante e as criaturas estarãosurdas enquanto estiveremcompletamente dentro dela. Conjurarmagias que inclua a componenteverbal é impossível ai.

    * (um par de anéis de platinavalendo, no mínimo, 50 po cada, que você e o alvodevem usar pela duração)

    Essa magia protege uma criatura voluntária que vocêtocar e cria uma conexão mística entre você e o alvoaté a magia acabar. Enquanto o alvo estiver a até 18metros de você, ele recebe +1 de bônus na CA, nostestes de resistência e terá resistência a todos osdanos. No entanto, a cada vez que ele sofrer dano,você sofrerá a mesma quantidade de dano.

    A magia acaba se você cair a 0 pontos de vida ou sevocê e o alvo ficarem separados a mais de 18metros. Ela também termina se a magia forconjurada novamente em quaisquer das criaturasconectadas. Você também pode dissipar a magiacom uma ação.

    Necromancia 2 Clérigo

    Instantânea V, S

    2Abjuração Clérigo

    Concentração, até 10 minutos V,S,M*

    Ilusão 2 Clérigo

    1Hora

    Abjuração 2

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    ZONA DA VERDADE LUFADA DE VENTO DESPEDAÇAR

    1 ação 18 Metros 1 ação Você (uma linha de 18 metros) 1 ação 18 metros

    V,S 10 minutos V, G, M Concentração, por até 10 minutos V, S, M (uma lasca de mica) Instantânea

    Você cria uma zona mágica protegida contraenganação, numa esfera com 4,5 metros de raio,

    centrada num ponto, à sua escolha, dentro doalcance. Até a magia acabar, uma criatura queentrar na área da magia pela primeira vez numturno ou começar seu turno nela, deve realizar umteste de resistência de Carisma. Se falhar naresistência, a criatura não poderá mentirdeliberadamente enquanto estiver no raio. Vocêsaberá cada criatura que passou ou falhou nesseteste de resistência.Uma criatura afetada está ciente da magia e pode,portanto, evitar responder perguntas as quais elanormalmente responderia com uma mentira. Taiscriaturas podem ser evasivas em suas respostas,contanto que permaneçam dentro dos limites daverdade.

    * (a semente de uma leguminosa)

    Uma linha de um forte vento com 18 metros decomprimento por 3 metros de largura irrompe de você emuma direção à sua escolha, enquanto a magia durar. Cadacriatura que começar seu turno na linha deve passar emum teste de resistência de Força ou será empurrada 4,5metros para longe de você na direção em que a linhaseguir.Qualquer criatura na linha deve gastar 3 metros para cada1,5 metros de deslocamento quando for se mover paraperto você.A rajada dispersa gás ou vapor e extingue chama de velas,tochas e outras chamas similarmente desprotegidas noespaço. Ela faz com que chamas protegidas, como as delanternas, movam-se de modo descontrolado, criando 50%

    de chance de extingui-las.Como uma ação bônus em cada turno seu, antes da magiaacabar, você pode mudar a direção da linha de vento.

    Um alto som estridente, dolorosamente intenso,emerge de um ponto, à sua escolha, dentro do

    alcance. Cada criatura, numa esfera de 3 metrosde raio, centrada no ponto deve fazer um teste deresistência de Constituição. Uma criatura sofre 3d8de dano trovejante se falhar na resistência oumetade desse dano se obtiver sucesso. Umacriatura feita de material inorgânico como pedra,cristal ou metal, tem desvantagem nesse teste deresistência.Um objeto não-mágico que não estejasendo vestido ou carregado, também sofre o dano,se estiver na área da magia.

    Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essamagia usando um espaço de magia de 3°nível ousuperior, o dano aumenta em 1d8 para cada níveldo espaço acima do 2°.

    Clérigo Encantamento 2 Clérigo Evocação 2 Clérigo Evocação 2

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