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THEBLACKHACK ¶(textobaseadoem“TheBlackHack”v1.2–2016-04-03)
UmHack‘OSR’daPrimeiraEdiçãodesenvolvidoporDAVIDBLACK
-.-
Comelementosemprestadosdaera‘original’dejogosdeRPGedamodernateoriad20.
OBRIGADOA
Semordemdeimportância-PeterRegan,TonyTucker,OlavNygård,ChrisMcDowall,MickReddick,EricNieudan,BrianWille,JarretCrader,GregWelty,TodootrabalhodedicadopelosGrognardsaojogo,TurmadeHangoutsOSRdoReinoUnido,TodososapoiadoresdoKickstarter(vocêssãoosmelhores!)etambématodasaspessoasqueajudaramnaevoluçãodohobbydoqualtantonosbeneficiamos.
OQUEÉISSO? ¶TheBlackHack(TBH)éumRPGdemesatradicional,jogadocompapel,lápisedadosquetemcomobaseoRPGdeFantasiaoriginaldadécadade70.Emcontrapartida,novoselementossãoadicionadoseoutrosretirados,tornando-oumjogocomaalmadoRPGoriginalsobabordagemconcisaesimplificada.
AMECÂNICACENTRAL ¶Tudoqueumpersonagempodetentarcomchancedefalhaéresolvidotestandoumatributo.Paraobtersucessoemumtestedeatributo,ojogadordeverolarabaixodeseuvaloremumd20.
Monstrosnãofazemtestes-paraevitarseusataques,umpersonagemrealizaoteste.Aúnicasituaçãoemquemonstrosrolamdadoséparacausardano.
ROLANDOATRIBUTOS ¶Atributossãogeradoscom3d6naseguinteordemForça(FOR),Destreza(DES),Constituição(CON),Inteligência(INT),Sabedoria(SAB),Carisma(CAR).Seumatributode15+érolado,opróximodeveserroladocom2d6+2,eentãocontinuarcom3d6atéqueoutro15+sejarolado.Quandotodososatributosforemgerados,2podemserintercambiados.
ESCOLHAUMACLASSE ¶Háquatroescolhas.Guerreiro,Clérigo,Conjurador,Ladrão–suaclassedefinequantodanovocêcausa,seusPontosdeVidaehabilidadesúnicas.
COMPRAREQUIPAMENTO ¶
Todonovopersonagemcomeçacom3d6x10moedascomasquaispodemcomprarseusequipamentos.Tambémcomeçamcomumconjuntodevesteseumaarmadeumamãopermitidaporsuaclasse.
PONTOSDEARMADURA ¶Armaduraforneceproteçãoreduzindodanorecebido.Cadatiporeduzodanoporumaquantialimitada.PontosdeArmadurasãorecuperadosquandoumpersonagemdescansa.SeumPJoumonstrousasuaarmadurapraabsorvertodoodanopermitido,estarámuitocansadoouferidoparautilizaroequipamentodeformaeficaz–apartirdaí,recebemtodoodano.
TIPO PONTOS
Acolchoada 2
Couro 4
CotadeMalha 6
PlacaseMalha 8
Escudopequeno 2
Escudogrande 4
Monstrostêm1pontodearmaduraparacadaDVacimade1.Paracalcularrapidamenteésósubtrair1deseuDV.Elestambémpodemportarescudos(Atéumvalormáximode10)
PROFICIÊNCIACOMARMADURAS ¶Seumpersonagemusaumaarmaduraquenãoestálistadaemsuaclasse,elesadicionamseutotaldePontosdeArmadura(independentedoquantotenhamutilizado)aqualquerjogadadeAtaqueouEvitarDano.
ITEM CUSTO DADODEUSO NOTAS
ArmaduraAcolchoada 50 - 2PontosdeArmadura
ArmaduradeCouro 100 - 4PontosdeArmadura
CotadeMalha 350 - 6PontosdeArmadura
PlacaseMalha 600 - 8PontosdeArmadura
EscudoPequeno/Grande 50/100 - 2/4PontosdeArmadura
Mochila 5 - Cargaextra+2
Frascodeóleo 2 d6 -
FerramentasdeTrabalho 2 - -
SímboloSagrado 25 - +2SABquandobanir
ÁguaBenta 25 d4 -
PregosdeFerro 1 - -
Lanterna 10 - -
Espelhodemão 5 - -
Comidapreservada 15 d8 -
Comidafresca 5 d4 -
Corda(15metros) 1 - -
Sacopequeno 1 - -
Sacogrande 2 - -
Ferramentasdeladrão 25 - -
Pederneira 3 - -
Tochas(6) 1 d6 DadodeUsodeumatocha
Odredevinho 1 d6 -
Vinho 1 - -
Ervascomunssortidas 10 d8 -
Vara(3metros) 1 - -
AljavadeFlechas/Virotes 10 d10 -
Armadeduasmãos 50 -
CONVERTENDOJOGADASDEPROTEÇÃO ¶
TheBlackHacknãopossuijogadasdeproteção.Aoinvésdisso,ojogadordeverolarumtestedeatributoquandoalgumfeitiço,armadilhaouefeitotiverimpactosobreopersonagemutilizandoasdiretrizesabaixo.Lembre-sedosconselhosnaseçãoAdversáriosPoderosos.
FOR DES CON
Danofísicoimpossíveldeesquivar.
Danofísicopassíveldeesquiva.
Veneno,DoençaouMorte.
INT SAB CAR
ResistiraFeitiçoseMagia. EnganaçãoeIlusões. Efeitosdeencantamento.
TURNODOSJOGADORES ¶Duranteoturnodeumjogador,umpersonagempodemover-seeexecutarumaação.Elepodeatacar,procurarumapista,conversarcomumPNJ,conjurarumfeitiço–interagircomomundoéumaação.Frequentementeocorrerãotestesdeatributosparadefiniroqueacontece.
TEMPO&TURNOS ¶Hádoistiposimportantedetempoconsiderado-Momentos(rodadas)eMinutos(turnos).MomentossãoutilizadosdurantecombateecenasrápidasdeperigoeMinutosparaexploraçãoeaventura.OMJpodealteraressapercepçãoconformeanecessidadetrocandoMinutosporHoras,DiasouatémesmoMesessehouveressanecessidadenaaventura.
MOVIMENTO&DISTÂNCIA ¶Emvezdeutilizarvaloresprecisos,TBHconsidera4faixasabstratasparamedirdistâncias.Perto,Próximo,LongeeDistante.EmseuturnotodopersonagempodesemoverparaumlocalPróximocomopartedeumaaçãoquepodeserexecutadaemqualquerestágiodomovimento.ElestambémpodemdeixardeagirparasemoverparaumlocalLonge.TudoqueforsuperioraLongepodeserclassificadocomoDistanteecusta3movimentosparaseralcançado.
Essesistemaéprojetadoparaoestilodejogonarrativoconhecidocomo‘teatrodamente‘,enãotentamedirfielmentedistânciasecontarcasas.Paraconverterentredistânciaseessaabstração(parafeitiçosouáreasdeefeito)useasseguintesdiretrizes:
PERTO PRÓXIMO LONGE
0–1,5m 1,5–18m 18-36m
INICIATIVA ¶Quandoocombateseinicia,todosdevemsecolocaremordemparaqueexecutemaçõesereaçõesemturnos.CadapersonagemtestasuaDES,aquelesquepassaremvãoantesdosadversários.Elesdevemagircomoumgrupo–decidindosuaprópriasequênciadeações.QuemfalharnotestedeDESvaidepoisdosoponentes.
DVDEUMMONSTRO ¶
DVrepresentaoníveldeummonstroeonúmeroded8roladosparadeterminarseusPVs.
ATACANDO,DEFENDENDO&DANO ¶
Quandoumpersonagematacaumacriatura,deverolarabaixodeseuatributoFORparaumAtaqueCorpoaCorpoouDESparaumAtaqueàdistância.Deformasemelhante,quandoumacriaturaatacar,opersonagemdeverolarabaixodesuaFORcontraumAtaqueCorpoaCorpoeDEScontraumAtaqueàdistânciaparaevitarreceberdano.OMJtemapalavrafinalsobrequalatributodevesertestado.
OdanocausadoporumataqueébaseadonaclassedopersonagemounonúmerodeDVdeummonstro.
PararealizarumAtaqueCorpoaCorpoumadversáriodeveestarPerto.AtaquesàDistânciacontraadversáriosPertosãopossíveis,masoatacantesofreumaDesvantagem.
MonstroscausamdanocombasenoseuDV-consultaratabelalogoadiante,massevocêpreferirutilizarodanodeumsuplementoqueestiverjogando,podefazerissosemproblemas.
ARMASDEDUASMÃOS ¶Paraarmasmaioresemaismortaisdeve-seadicionar+2aquaisquerdadosroladoscomelas.Elascausammaisdano,mastambémémaisdifícilacertar.
DANOCRÍTICO ¶
Seumjogadorobtémoresultado1emumajogadadeataque,dobra-seodano.Setirarum20aoevitarumataque,tomadanodobrado.OsPontosdeArmadurasãoutilizadosnormalmente.
DVDOMONSTRO DANO
1 d4(2)
2 d6(3)
3 2d4(4)
4 d10(5)
5 d12(6)
6 d6+d8(7)
7 2d8(8)
8 3d6(9)
9 2d10(10)
10 d10+d12(11)
MORTE&MORRER ¶QuandoumpersonageméreduzidoazeroPontosdeVida(PV)écolocadoForadeAção(FdA),ficainconscienteenãopodeexecutarnenhumaação.Quandoocombateterminar/operigosefor,umpersonagemqueestejaFdApoderolarnatabela(logoaseguir)paraveroqueacontece.Sesobreviver,opersonagemganha1d4PV.
Seogrupoforvencido,ouseforemincapazesderecuperarocorpodopersonagem,omesmoestaráperdidoparasempre!
ADVERSÁRIOSPODEROSOS ¶ParacadaDVacimadoníveldeumpersonagem,somar+1atodajogadaqueomesmorealizarparaqualquertestedeatributoquedetermineoresultadodeumconflitoentreopróprioeoPNJ.-Umpersonagemdenível3defendendo-sedeataquesdemonstroscom5DVsoma+2asuajogada.
CURA ¶PersonagenspodemreceberPontosdeVidadeCuraMágica,Poções,eHabilidades.Elesnuncapodemganharmaisdoqueoseuvalormáximo-etambémnãopodemficarcommenosdezero.QuandocurarumpersonagemqueestáFdA,considere-ocom0PVs.OpersonagemcuradoestaránovamenteativoenãomaisFdA
FORA DEAÇÃO
1 Nocauteado-Apenassofreuumnocaute.
2 CabeçaInchada-Desvantagememtodosostestesnapróximahora.
3 OssosQuebrados-FOR,DESeCONtêm-2pelopróximodia.
4 Aleijado-FORouDESsãoreduzidospermanentementeem2
5 Desfigurado-CARreduzidoa4.
6 Morto-Nãoestámaisvivo.
VANTAGEMEDESVANTAGEM ¶
OMJpodedecidirqueumaaçãooutarefatenhachancesmaioresoumenoresdesucesso.Nessecasopede-seaojogadorqueroleumd20adicionalquandorealizaroteste.ComVantagemutiliza-seomenorresultadoecomDesvantagem,omaior.
DESCANSO ¶Quandopersonagensdescansamporcercadeumahora,elesrecuperamousodeseusPontosdeArmadura.Umavezpordia,apósdescansar,elespodemrolarumDadodeVidaassociadoasuaclasseerecuperaraquelaquantidadedePV.
EXPERIÊNCIA ¶Aventureirosaprendemvencendoesuperandoobstáculos.MatarumKoboldchatonãotrarágrandeaprendizado.Sobreviveraumamasmorra,completarumamissãoousimplesmentesobreviverparacontarahistóriasãocoisasquetrazemperspectivaecrescimento.Oantigosistemadeexperiênciafoidescartado.
Paracadasessão/níveldemasmorra/missão/eventosignificativoqueopersonagemsobreviva,ganha-seumnível.
OMJdecidequaissituaçõespermitemsubirdenível,erecomenda-sequeessadecisãosemantenhacoerenteduranteacampanha.
GANHANDONÍVEIS ¶Quandoumpersonagemsobedenível,seuvalormáximodePontosdeVidaaumentarolandooDadodeVidadaclasse.Ojogadortambémdeverolarumd20paracadaAtributo,seoresultadoformaior-aqueleAtributoaumentaem1.
CARGA ¶UmpersonagempodecarregarumaquantidadedeitensigualàsuaFORsemproblemas.SecarregarmaisdoqueissoestácomSobrecarga,etodosostestesdeatributosãofeitoscomDesvantagemesóépossívelsemoveratéumlocalPróximo.CarregarmaisdoqueodobrodaFORéimpossível.
ARMASDECLASSE ¶Quandoutilizarumaarmanãolistadaemsuaclasse,ostestesdecombatetêmDesvantagem.
ENCONTROSALEATÓRIOS ¶OMJdeverolarumd4acada15minutosdetemporeal(vocêestáprestandoatenção,certo?)Umresultadode1-2significaqueosjogadoresencontrarãoumacriaturaaleatóriaoudistraçãonosMinutos(turnos)seguintes.
REAÇÕESDECRIATURAS ¶AlgunsmonstrosePNJsterãopersonalidadespredeterminadaseobjetivosqueorientarãooMJaescolhersuasaçõesesentimentosemrelaçãoaospersonagens.Aquelesquenãotiverem,comocriaturasdeencontrosaleatórios,fazemumaJogadadereaçãonaseguintetabela:
ROLAGEM REAÇÃO
1 Fugireentãorolarnovamente.
2 EvitartotalmenteosPJs.
3 NegociarcomosPJs.
4 AjudarosPJs.
5 ConfundirosPJscomamigos.
6 EnganarosPJs(rolardenovo).
7 Chamarreforços.
8 Capturar/Comer/MatarosPJs.
BANIRMORTOS-VIVOS ¶Clérigospodemtentarbanirtodososmortos-vivosqueestiverempertoutilizandoumaação.ElesdevempassaremumtestedeSABparacadagrupodecriaturasquetentarembanir,adicionandooDVdacriaturaàjogada.OMJdeterminaráquecriaturaspertencemacadagrupoparticular.
Monstrosmortos-vivosquesãoBanidosporClérigosdevemgastartodooseumovimento(econverteraçõesemmovimentos)parafugirparalongedoClérigopor2d4MomentosapósseremBanidos.
DADODEUSO ¶
QualqueritemlistadonaseçãodeequipamentosetiverumDadodeUsoéconsideradoumitemdeconsumolimitado.Quandoforutilizado,nopróximoMinuto(turno),seuDadodeUsoérolado.Seoresultadofor1-2entãoodadodeusoérebaixadoparaopróximovalornaseguintesequência:
d20>d12>d10>d8>d6>d4
Sevocêrolar1ou2em1d4,oitemfoiconsumidoeopersonagemnãopoderáusarnovamente.
ITENSMÁGICOS ¶Armasmágicastipicamentesomam+1aqualqueratributotestadoempunhandoaarma,e+1paracadadadodedanorolado.Armasmaispoderosas(+2/3)podemserencontradasseoMJasincluir.
ArmadurasmágicasdobramaquantidadedePAqueaarmaduraterianormalmente.Porexemplo,umaCotadeMalhaMágicatem12PontosdeArmadura.AregradePontosdeArmaduraéseguidanormalmente.
JogosOSRtradicionaislidamcomitensmágicossomando+1ou+2nasjogadasdeataqueeCA.SeoMJpretendeliberararmadurasmágicasmaisfortes(+2/3)ajogadoresdenívelalto,ponderecomcautelatriplicarosPontosdeArmadura
GUERREIRO ¶
PVInicial:d10+4PVPorNível/Descansando:1d10Armas&Armaduras:QualqueretodasDanoporAtaque:1d8/1d6DesarmadoouImprovisando
CAPACIDADESESPECIAIS ¶
Umavezporhora,duranteocombate,umGuerreiropoderecuperard8PVperdidos.
Comopartedesuaação,umGuerreiropodefazer1ataquepornível.
SeumGuerreirofalhaemumtestedeFORouDESetomariadanoprovenientedeumataque,podeoptarporquebrar(destruir)seuescudo-setiverumequipado-eignorarodano.
SUBINDODENÍVEL ¶
Roleparaverseosatributosaumentam,roleduasvezesparaFOReDES.
LADRÃO ¶
PVInicial:d6+4PVPorNível/Descansando:1d6Armas&Armaduras:TodasasEspadas,TodososArcos,Acolchoada,Couro,EscudosPequenosDanoporAtaque:1d6/1d4DesarmadoouImprovisando
CAPACIDADESESPECIAIS ¶
RolarcomVantagemquandotestarDESparaevitardanoouefeitosdearmadilhasedispositivosmágicos
RolarcomVantagemquandoatacarportrásecausar2d6/2d4+níveldeLadrãodedano.
RolarcomVantagemaoexecutartarefasdelicadas,escalar,ouvirsons,mover-seemsilêncio,entenderlinguagensescritaseabrirfechaduras.
SUBINDODENÍVEL ¶
Roleparaverseosatributosaumentam,roleduasvezesparaDESouSAB.
CLÉRIGO ¶PVInicial:d8+4PVPorNível/Descansando:1d8Armas&Armaduras:TodasasArmasdeContusão,Acolchoada,Couro,CotadeMalha,TodososEscudosDanoporAtaque:1d6/1d4DesarmadoouImprovisando
CAPACIDADESESPECIAIS ¶
RolarcomVantagemquandotestarCONparaevitardanoporenvenenamentoouserparalisado.
UmClérigopodeutilizarumaaçãoparabanirtodososmortos-vivosPróximostestandosuaSABesomandooDVdacriaturaàjogada.
SUBINDODENÍVEL ¶
Roleparaverseosatributosaumentam,roleduasvezesparaFORouSAB.
CONJURAÇÃODIVINA ¶
Começandonosegundonível,ClérigospodemconjurarumnúmerodeMagiasDivinaspordia,veraseçãodeConjuração.
LIVRODEMAGIAS ¶
ClérigosiniciamcomumgrandeLivrodeMagiascontendoumtotalde1d4magiasdalistadeConjuraçãoDivinadeníveis1e2.
CONJURADOR ¶PVInicial:d4+4PVPorNível/Descansando:1d4Armas&Armaduras:EspadasdeumamãoeCajadoDanoporAtaque:1d4/1DesarmadoouImprovisando
CAPACIDADESESPECIAIS ¶
RolarcomVantagemquandotestarINTparaevitardanoouefeitosdefeitiçosoudispositivosmágicos.
SUBINDODENÍVEL ¶
Roleparaverseosatributosaumentam,roleduasvezesparaINTouSAB.
CONJURAÇÃOARCANA ¶
ConjuradorespodemconjurarumnúmerodeMagiasArcanaspordia,veraseçãodeConjuração.
LIVRODEMAGIAS ¶
ConjuradoresiniciamcomumgrandeLivrodeMagiascontendoumtotalde1d4+2magiasdalistadeConjuraçãoArcanadeníveis1e2.
CONJURAÇÃO ¶
ConjuradoreseClérigospossuemahabilidadedeconjurarmagiasquesãoescolhidasdesualistadeclasseapropriada(naspáginasseguintes).
ElespodemconjurarqualquermagialendodeseulivrodemagiasoupodemmemorizarumaquantidadedemagiasigualaoseuNíveleconjurá-lassemterqueler.
Elespossuemumnúmerode‘cargasmágicas’(spellslots)quepodemutilizardiariamente-conformemostradonasduastabelasaseguir.Essevalorrepresentaa‘energia’doconjuradorecomoédesgastanteconjurarmagiasduranteumlongoperíodo.Quandoas‘cargasmágicas’seesgotam,nãoémaispossívelconjurarmagias.
Umavezqueumamagiasejaconjurada,oClérigo/ConjuradordevetestarsuaSAB/INT-somandooníveldamagiaàjogada.Sefalharem,reduzemonúmerode‘cargasmágicas’correspondenteaoníveldamagiaqueacabaramdeconjurarem1.Quandoumamagiamemorizadaéconjurada,nãoéesquecida.
Apósaproximadamente8horasdedescanso,aquantidadede‘cargasmágicas’deumpersonagemvoltaaoseuvalormáximo.
SeumamagiadeumjogotradicionaldaeraOSRpedequeumacriaturarealizeumajogadadeproteção,opersonagemdevetestarsuaINTouSAB-paraverseaconjuraçãofoipoderosaosuficienteparavencersuaresistência(lembre-sedaregradeAdversáriosPoderosos).
MAGIASDIVINASDIÁRIAS ¶Nota:ascolunassãoníveldecargamágica,linhassãoníveldepersonagem.
1 2 3 4 5 6 7
1 - - - - - - -
2 1 - - - - - -
3 2 1 - - - - -
4 2 2 - - - - -
5 2 2 1 - - - -
6 2 2 2 - - - -
7 2 2 2 1 - - -
8 2 2 2 2 1 - -
9 3 3 2 2 2 1 -
10 3 3 3 2 2 2 1
MAGIASARCANASDIÁRIAS ¶Nota:ascolunassãoníveldecargamágica,linhassãoníveldepersonagem.
1 2 3 4 5 6 7
1 1 - - - - - -
2 2 - - - - - -
3 3 1 - - - - -
4 3 2 - - - - -
5 4 2 1 - - - -
6 4 3 2 - - - -
7 4 3 2 1 - - -
8 4 3 3 2 1 - -
9 4 3 3 2 2 1 -
10 4 3 3 2 2 2 1
MAGIASDIVINAS ¶1
CurarFerimentosLeves:Cura1d8PVemumalvoPróximo.DetectaroMal:TudooqueestiverPróximoeformalignobrilha-5mins.Luz:CriaumaluzfracaemumpontoouobjetoPróximo-1hr.ProteçãocontraoMal:VantagememtodosostestesnocivosdeumafonteMaligna-1hr.PurificarComidaeBebida:RemovetodadoençadetodaacomidaebebidaPróxima.
2
Abençoar:AliadosPróximosganham+1nosatributosemataquesejogadasdeproteção-1hr.EncontrarArmadilhas:Percebetodasasarmadilhaspróximas-10mins.PrenderPessoa:Paralisa1d4alvosPróximos.TestarSABemtodososturnosparaverseoefeitocontinua.Silêncio:SilênciomágicocaisobretudoPróximoaumalvo-1hr.FalarcomAnimais:Podeentenderefalarcomanimais-1hr.
3
Luzdodia:Umaáreapróximaéiluminadoporluzsolar-1hr.CurarDoença:CuraumalvoPróximodetodasasdoenças.EncontrarObjeto:Percebeadireçãodeumobjetoconhecido-1minuto/nível.Oração:TodososaliadosPróximosdefendem-sedeataquescomVantagem-1d4momentos.RemoverMaldição:RemoveumamaldiçãodeumalvoPróximo.FalarcomosMortos:Pergunta3questõesaumcadáverPróximo.
4
CriarComida/Água:Criacomida/águasuficienteparatodasascriaturasPróximasporumdia.CurarFerimentosGraves:Cura3d8+3PVemumalvoPróximo.NeutralizarVeneno:Removerveneno/ImunizarumalvoPróximo-10mins.ProteçãocontraoMal:AliadosPróximosganham6PAtemporárioscontracriaturasmalignas-10mins.
5
Comungar:ADivindadedoClérigorespondecomsinceridadea3perguntas-10mins.DissiparoMal:RemoveumamagiaDivinaPróxima(Maligna).DedodaMorte:EscolhaumalvoPróximoetesteSAB,sepassaroalvoficaFdA.Praga:TesteSABparatodososalvosPróximos,elesperderão2d8PVnospróximos1d6turnos.Missão:ForceumacriaturaPróximaaobedecerumaordem.RessuscitarosMortos:umalvovoluntário,Próximo,equetenhamorridoaaté7diasvoltaaviver.
6
AnimarObjeto:DêaumobjetoPróximomovimentoeumainteligênciasimples-10mins.
BarreiradeLâmias:ParedecercaumaáreaPróxima,SABparaatacaralvosPerto(3d8)-10mins.ConjurarElemental:InvocaumelementalcomDVigualaoníveldoconjurador-1hr.EncontrarCaminho:Ocaminhoparaumlocalescolhidoérevelado-1hr.FalarcomMonstros:Podeentenderefalarcommonstros-1hr.PalavradeRetorno:Permiteteleportardevoltaparaondeessamagiafoiconjurada-1ano.
7
ServoAéreo:Invocaumservopararecuperarumobjetodistante.MagiaAstral:Projetaumavatardoconjuradoremnoplanoescolhido-1hr.ControlaroClima:ControlaoclimaPróximoacondiçõesextremas-10mins.Terremoto:TesteSABparatodasascriaturasPróximas,sucessosfazcomquefiquemFdA.PalavraSagrada:CriaturasPróximascommenosde5PVmorrem,6-10DVficamsãopor1d4turnos.CaminhodoVento:Transformar-seemnévoaedevolta,àvontade-1dia.Restauração:Recuperatodososníveisperdidosparamonstroscomdrenagemdenível.
MAGIASARCANAS ¶1
Encantar:UmalvoPróximoobedececomandos.TestarSABacadaturnoparaverseoefeitocontinua.DetectarMagia:TudooqueestiverPróximoeformágicobrilha-5mins.Luz:CriaumaluzfracaemumpontoouobjetoPróximo-1hr.MísseisMágicos:UmalvoPróximo,LongeouDistantesofre1d4dedano/nível.Escudo:Recebe2PA/nível.Sono:Colocaseres'novalorde'4d6DVparadormir-8hrs.
2
Escuridão:CriaescuridãoquepreencheumaáreaPróximaequebloqueiatodootipodevisão-1hr.Invisibilidade:Umacriaturapróximatorna-seinvisívelatéqueataqueouamagiacancelada.Toctoc:UmaportaoufechaduraPróximaéaberta.Levitar:Oconjuradorflutuaaaté2metrosdochão-10mins/nível.Teia:EncheumaáreaPróximadeteias,cessandoomovimento.TesteSAB/hrparaverseoefeitopermanece.
3
Visãonoescuro:Vernoescuroabsoluto-10min/nível.DissiparMagia:RemoveumamagiaarcanaPróxima.BoladeFogo:1d6criaturasPróximasrecebem1d6/níveldedano.LerIdiomas/Magia:Lêemtodososidiomasemagia-10mins.BocaMágica:CriaumabocailusóriaquerepeteumafraseparatodasascriaturasPróximas.
4
Confusão:2d6alvosPróximosimediatamentefazemumajogadadeReação.PortaDimensional:TeleportaumalvoparaumlocalDistante.MetamorfosearaSi/Outros:Transformaaaparênciadeumacriaturanadeoutra.RemoverMaldição:RemoveumamaldiçãodeumalvoPróximo.ParededeFogo/Gelo:UmaparedecercaumaáreaPróxima,SABparaatacaralvosPerto(3d6)-10minsParededePedra/Ferro:UmaparedecercaumaáreaPróxima-1hr.
5
AnimarMortos:Criar2d4Esqueletos/ZumbiscomDV/nívelapartirdecadáverespróximos.NuvemdaMorte:Qualquerumcommenosde5DVquetocá-ladevetestarINTouficarFdA-1hr.CriarElemental:CriaumElementaldotipoescolhidocom3d4DV.ContatarPlanoSuperior:Fazer1pergunta/nível.Mentedébil:ReduzaINTdeumalvopróximoa4-10mins/nível.
Telecinesia:MoverobjetosPróximos-1hr.Teleporte:TransportaumalvoPróximoparaqualquerlugarconhecidopeloconjurador.
6
ConchaAnti-Magia:CriaumaZonaPróximaemvoltadoconjuradorbloqueandotodamagia.FeitiçoMortal:2d8alvosPróximoscom7DVoumenosmorrem.Desintegrar:FazcomqueumalvoPróximotransforme-seemumpófino.PerseguidorInvisível:Invocaummonstroextradimensionalparaexecutarumatarefa.PedraemCarne:TransformaumalvoPróximoempedra(ouvice-versa).
7
DesejoLimitado:Alteraarealidadedeformaoutempolimitado.PalavradePoder,Matar:UmalvoPróximocom50PVoumenosmorreenãopodeserressuscitado.ConjuraçãodeDemônios:InvocaumDemôniocom2DV/nível.EnxamedeMeteoros:MesmoefeitodeconjurarBoladeFogo4vezes.PararoTempo:ParaotempocompletamenteemumaáreaPróxima-1d4+1Momentos.
CRIATURA DV AÇÕESEPODERESESPECIAIS
BesourodeFogo 1 Glândulasluminosastêmumdadodeusoded8.
MorcegoVampiroGigante
1 danode1d6nomomentoseguinteaoataque.
CentopeiaMortal 1 Mordida(0)maistestedeCONou‘FdA’-temapenas1-2PV.
DemônioManes 12Garras(1d2)+1Mordida(1d4),Recebemetadedodanocausadoporarmasnãomágicas.
Goblin 1 Temapenas1d6PV.
Hobgoblin 1 Geralmentetemumescudoreservaseoprincipalforquebrado.
BerserkerHumano
1 DesvantagememjogadadedefesaquandooBerserkerataca.
FormigaGiganteGuerreira
2MordidaVenenosa(1d6)+TestedeCONoucausarmais2d6dedanocomoataque.
VermedaCarniça 2 Mordida(1)+6Tentáculos(0)+TestedeCONouficarParalisado.
Ghoul 2 2Garras(1d3)+1Mordida(1d4)+TestedeCONouficarParalisado.
SanguessugaGigante
2 DrenaumNívelumMomentoapóscausarodano.
Bugbear 3 TodosostestesdeDEStêmcomDesvantagem.
Harpia 3 Canção-testedeCARouosPJsmovem-seemdireçãoaela.
Homemrato 3NãoépossívelterVantagemaotentarsurpreenderumHomemrato.
Sombra 3 Toque(1d4e-1FOR),sóéferidaporarmasmágicas.
Doppelganger 3Alteraraformaemummomento,desvantagemcontratestesdemagia.
Inumano 3SópodemseratingidosporarmasmágicasoudeprataDrena1Nívelquandoacerta.
Cãoteleportador 4 Teleporta-separaumlocalpróximoumavezporluta.
Ursopardo 42Garras(1d3)+seasduasgarrasacertaremabraçarecausarmais1d8dedano.
Gárgula 4 2Garras(1d3)+1Mordida(1d4)+1chifre(1d6).
CuboGelatinoso 4Setocar,realizarumtestedeCONouficarParalisado,imuneafrioerelâmpago.
Lobisomem 4 Sópodeserferidoporarmasdeprata.
Ogro 4 ConcedevantagememtodosostestesdeCARfeitoscontraele.
Cocatrice 5 Mordida(1d3)+TestedeCONouPetrificação.
Ursocoruja 52Garras(1d6)+1Mordida(2d6)+Abraçocausando2d8dedanoseajogadadeataquefor1-4.
Basilisco 6 SehouvercontatovisualTestedeCONouserPetrificado
Succubus/Incubus 62Garras(1d3),Vantagememtestesdemagia,imuneaarmasnãomágicas,drenanível(-1)combeijo.PodeconjurarEnfeitiçar(magia)umavezporhora.
Múmia 6Ataquesinterrompemacuranaturalatéquecurarferimentossejaaplicado,imuneaarmasnormais,metadedodanodearmasmágicas.
Banshee 7 Guincho-testedeCONouParalisiapor2d6momentos.
Gênio 7PodeassumirformaGasosa,CriarObjetos,CriarIlusões,ConjurarInvisibilidade(magia)comoumaação.
Espectro 8UmapessoamortaporumEspectrotorna-seumEspectroem1d6minutos.
Quimera 82Garras(1d3)+2Chifresdebode(1d4)+1MordidadeLeão(2d4)+1MordidadeDragão(3d4)ouBaforadadefogocomoumDragão(3d8).
DemônioBalor 9Espada(1d12+2)+Chicote(0)+TestedeDESouserpuxadoparaPertodoBalorequeimarcom3d6danoporfogo.
DemônioHezrou 92Garras(1d3)+1Mordida(2d8),CausarMedo(comoemBanir)ouEscuridão(magia)-cadaumumavezporluta.
PudimNegro 10ObjetosdeMetalquetocam-nosãoderretidosnopróximomomento.
GigantedoGelo 10 Arremessagrandespedregulhosougrandesblocosdegelo.
GigantedePedra 12Apenasmagiasqueafetampedraouobjetosdepedra,armasdevemser+2oumelhoresparacausardanoaele.
LesmaGigante 12CuspirÁcido-d4+2alvospróximos(1d12)testedeDESpara1/2dodano.
Dragão9a11
2Garras(1d8)+Mordida(1d10),Baforadadefogo-d4+2alvospróximos(3d8)Podeconjurar1d4magiasdenível1+1d2magiasdenível2.
CRIATURA DV AÇÕESEPODERESESPECIAIS
EXEMPLODEJOGO ¶
MJ:Entãovocêsestãonosesgotos,afundadosatéojoelhonalama,estáescuroeparaonorteháumaportacorrediça,oquevocêsqueremfazer?Ladrão:AportaestáPróxima?MJ:Sim.Ladrão:Voumemoveratéelacomominhaaçãoeverificarseháarmadilhas.Guerreiro:Seforsegurotentareientortarasbarras.Conjurador:EeuconjurareiLuznomeucajado.MJ:Ok,Ladrão,testesuaSabedoriarolandoumd20abaixodeseuatributoSAB-paraverificarseháarmadilhasnaporta.Ladrão:*rolaodado*Consegui!MJ:Vocêtemcertezadequenãohánadapratemachucarali,Guerreiro,vocêaindaquerentortarasbarras?Sesim,testesuaForça!Guerreiro:*rolaodado*Essafoifácil!MJ:Muitobem,agoraConjurador,vocêconjuraLuznoseucajado.Éumamagiadenível1certo?Conjurador:Aham.MJ:Ok,entãotestesuaInteligênciaesome1àsuajogadanod20,sevocêfalhar,perderáumacargamágicadenívelumpelorestododia.Conjurador:*rolaodado*Eutenhoquerolarabaixoenãoabaixoouigualcerto?MJ:CorretoConjurador:Maldição,Eufalhei.MJ:Azarado!Alémdasbarrasentortadasháumlongoeescurotúneldeesgotodescendoprofundamente.Oquevocêsqueremfazer?Guerreiro:Explorarotúnelabaixo..?Ladrão:Concordo!Euespreitareiàfrente.Conjurador:Eeuprotegereiaretaguarda!MJ:OkLadrão,vocêdescepeloesgoto,aindaPróximoaseusamigos,porfavortestesuaDestrezaparaveroquãosilenciosovocêestásendo-lembre-sequevocêtemVantagememtestesdefurtividade,roledoisd20'seescolhaoresultadoquepreferir.Ladrão:*rolaodado*apesarderolardoisdados,tireium17eum19.Quaisasmásnotícias?MJ:Hmm.Vocêfeztantobarulhotentandosersilencioso,umGhoulescondidonassombraspertodevocêavançaeataca!Ladrão:Maldito!MJ:Horadeiniciativa!TodomundotestandosuaDestreza,passarsignificaquevocêsagemantesdoGhoul,falharsignificaquevãodepois.Ladrão,vocêrolacomDesvantagem.Guerreiro:Euvouantes.Conjurador:Eeudepois.MJ:Ladrão?Ladrão:Quantotempopraeupoderrolaroutropersonagem?Euvoudepois.Guerreiro:QuerodescerpeloesgotoeesmagaroGhoulcomminhaEspadalarga.MJ:OkGuerreiro,vocêsemoveparaPertodoGhoul.TestesuaForçaparaversevocêconsegueacertá-lo,vocêdevesomar+1àjogada,jáqueoGhouléumadversáriopoderoso.Guerreiro:*rolaodado*Roleium7!*roladenovo*São8PVdedano.MJ:Bomgolpe!AgoraéavezdoGhoul.Ladrão,testesuaDestrezaparatentarseesquivardasGarrasParalisantesdoGhouledesuamordida.Lembre-sedo+1.
Ladrão:*rolaodado*Hmpf!18.MJ:Ahmeucaro.Vocêsenteumasensaçãodedormênciaportodooseucorpo.TestesuaConstituição,sevocêfalhar,oGhoulteparalisou.Ladrão:*rolaodado*Somoo+1aissotambém?MJ:Sim.Conjurador,vocêvêoLadrãocairduronochão,oquevocêfaz?Conjurador:Voucomeçarameafastarlentamente.Ladrão:Tepegonapróximavida,seuidiota!