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THE BLACK HACK (texto baseado em “The Black Hack” v1.2 – 2016-04-03) Um Hack ‘OSR’ da Primeira Edição desenvolvido por DAVID BLACK -.- Com elementos emprestados da era ‘original’ de jogos de RPG e da moderna teoria d20. OBRIGADO A Sem ordem de importância - Peter Regan, Tony Tucker, Olav Nygård, Chris McDowall, Mick Reddick, Eric Nieudan, Brian Wille, Jarret Crader, Greg Welty, Todo o trabalho dedicado pelos Grognards ao jogo, Turma de Hangouts OSR do Reino Unido, Todos os apoiadores do Kickstarter (vocês são os melhores!) e também a todas as pessoas que ajudaram na evolução do hobby do qual tanto nos beneficiamos. O QUE É ISSO? The Black Hack (TBH) é um RPG de mesa tradicional, jogado com papel, lápis e dados que tem como base o RPG de Fantasia original da década de 70. Em contrapartida, novos elementos são adicionados e outros retirados, tornando-o um jogo com a alma do RPG original sob abordagem concisa e simplificada. A MECÂNICA CENTRAL Tudo que um personagem pode tentar com chance de falha é resolvido testando um atributo. Para obter sucesso em um teste de atributo, o jogador deve rolar abaixo de seu valor em um d20. Monstros não fazem testes - para evitar seus ataques, um personagem realiza o teste. A única situação em que monstros rolam dados é para causar dano. ROLANDO ATRIBUTOS Atributos são gerados com 3d6 na seguinte ordemForça (FOR), Destreza (DES), Constituição (CON), Inteligência (INT), Sabedoria (SAB), Carisma (CAR). Se um atributo de 15+ é rolado, o próximo deve ser rolado com 2d6 + 2, e então continuar com 3d6 até que outro 15+ seja rolado. Quando todos os atributos forem gerados, 2 podem ser intercambiados.

THE BLACK HACK · classificado como Distante e custa 3 movimentos para ser alcançado. Esse sistema é projetado para o estilo de jogo narrativo conhecido como ‘teatro da mente‘,

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THEBLACKHACK ¶(textobaseadoem“TheBlackHack”v1.2–2016-04-03)

UmHack‘OSR’daPrimeiraEdiçãodesenvolvidoporDAVIDBLACK

-.-

Comelementosemprestadosdaera‘original’dejogosdeRPGedamodernateoriad20.

OBRIGADOA

Semordemdeimportância-PeterRegan,TonyTucker,OlavNygård,ChrisMcDowall,MickReddick,EricNieudan,BrianWille,JarretCrader,GregWelty,TodootrabalhodedicadopelosGrognardsaojogo,TurmadeHangoutsOSRdoReinoUnido,TodososapoiadoresdoKickstarter(vocêssãoosmelhores!)etambématodasaspessoasqueajudaramnaevoluçãodohobbydoqualtantonosbeneficiamos.

OQUEÉISSO? ¶TheBlackHack(TBH)éumRPGdemesatradicional,jogadocompapel,lápisedadosquetemcomobaseoRPGdeFantasiaoriginaldadécadade70.Emcontrapartida,novoselementossãoadicionadoseoutrosretirados,tornando-oumjogocomaalmadoRPGoriginalsobabordagemconcisaesimplificada.

AMECÂNICACENTRAL ¶Tudoqueumpersonagempodetentarcomchancedefalhaéresolvidotestandoumatributo.Paraobtersucessoemumtestedeatributo,ojogadordeverolarabaixodeseuvaloremumd20.

Monstrosnãofazemtestes-paraevitarseusataques,umpersonagemrealizaoteste.Aúnicasituaçãoemquemonstrosrolamdadoséparacausardano.

ROLANDOATRIBUTOS ¶Atributossãogeradoscom3d6naseguinteordemForça(FOR),Destreza(DES),Constituição(CON),Inteligência(INT),Sabedoria(SAB),Carisma(CAR).Seumatributode15+érolado,opróximodeveserroladocom2d6+2,eentãocontinuarcom3d6atéqueoutro15+sejarolado.Quandotodososatributosforemgerados,2podemserintercambiados.

ESCOLHAUMACLASSE ¶Háquatroescolhas.Guerreiro,Clérigo,Conjurador,Ladrão–suaclassedefinequantodanovocêcausa,seusPontosdeVidaehabilidadesúnicas.

COMPRAREQUIPAMENTO ¶

Todonovopersonagemcomeçacom3d6x10moedascomasquaispodemcomprarseusequipamentos.Tambémcomeçamcomumconjuntodevesteseumaarmadeumamãopermitidaporsuaclasse.

PONTOSDEARMADURA ¶Armaduraforneceproteçãoreduzindodanorecebido.Cadatiporeduzodanoporumaquantialimitada.PontosdeArmadurasãorecuperadosquandoumpersonagemdescansa.SeumPJoumonstrousasuaarmadurapraabsorvertodoodanopermitido,estarámuitocansadoouferidoparautilizaroequipamentodeformaeficaz–apartirdaí,recebemtodoodano.

TIPO PONTOS

Acolchoada 2

Couro 4

CotadeMalha 6

PlacaseMalha 8

Escudopequeno 2

Escudogrande 4

Monstrostêm1pontodearmaduraparacadaDVacimade1.Paracalcularrapidamenteésósubtrair1deseuDV.Elestambémpodemportarescudos(Atéumvalormáximode10)

PROFICIÊNCIACOMARMADURAS ¶Seumpersonagemusaumaarmaduraquenãoestálistadaemsuaclasse,elesadicionamseutotaldePontosdeArmadura(independentedoquantotenhamutilizado)aqualquerjogadadeAtaqueouEvitarDano.

ITEM CUSTO DADODEUSO NOTAS

ArmaduraAcolchoada 50 - 2PontosdeArmadura

ArmaduradeCouro 100 - 4PontosdeArmadura

CotadeMalha 350 - 6PontosdeArmadura

PlacaseMalha 600 - 8PontosdeArmadura

EscudoPequeno/Grande 50/100 - 2/4PontosdeArmadura

Mochila 5 - Cargaextra+2

Frascodeóleo 2 d6 -

FerramentasdeTrabalho 2 - -

SímboloSagrado 25 - +2SABquandobanir

ÁguaBenta 25 d4 -

PregosdeFerro 1 - -

Lanterna 10 - -

Espelhodemão 5 - -

Comidapreservada 15 d8 -

Comidafresca 5 d4 -

Corda(15metros) 1 - -

Sacopequeno 1 - -

Sacogrande 2 - -

Ferramentasdeladrão 25 - -

Pederneira 3 - -

Tochas(6) 1 d6 DadodeUsodeumatocha

Odredevinho 1 d6 -

Vinho 1 - -

Ervascomunssortidas 10 d8 -

Vara(3metros) 1 - -

AljavadeFlechas/Virotes 10 d10 -

Armadeduasmãos 50 -

CONVERTENDOJOGADASDEPROTEÇÃO ¶

TheBlackHacknãopossuijogadasdeproteção.Aoinvésdisso,ojogadordeverolarumtestedeatributoquandoalgumfeitiço,armadilhaouefeitotiverimpactosobreopersonagemutilizandoasdiretrizesabaixo.Lembre-sedosconselhosnaseçãoAdversáriosPoderosos.

FOR DES CON

Danofísicoimpossíveldeesquivar.

Danofísicopassíveldeesquiva.

Veneno,DoençaouMorte.

INT SAB CAR

ResistiraFeitiçoseMagia. EnganaçãoeIlusões. Efeitosdeencantamento.

TURNODOSJOGADORES ¶Duranteoturnodeumjogador,umpersonagempodemover-seeexecutarumaação.Elepodeatacar,procurarumapista,conversarcomumPNJ,conjurarumfeitiço–interagircomomundoéumaação.Frequentementeocorrerãotestesdeatributosparadefiniroqueacontece.

TEMPO&TURNOS ¶Hádoistiposimportantedetempoconsiderado-Momentos(rodadas)eMinutos(turnos).MomentossãoutilizadosdurantecombateecenasrápidasdeperigoeMinutosparaexploraçãoeaventura.OMJpodealteraressapercepçãoconformeanecessidadetrocandoMinutosporHoras,DiasouatémesmoMesessehouveressanecessidadenaaventura.

MOVIMENTO&DISTÂNCIA ¶Emvezdeutilizarvaloresprecisos,TBHconsidera4faixasabstratasparamedirdistâncias.Perto,Próximo,LongeeDistante.EmseuturnotodopersonagempodesemoverparaumlocalPróximocomopartedeumaaçãoquepodeserexecutadaemqualquerestágiodomovimento.ElestambémpodemdeixardeagirparasemoverparaumlocalLonge.TudoqueforsuperioraLongepodeserclassificadocomoDistanteecusta3movimentosparaseralcançado.

Essesistemaéprojetadoparaoestilodejogonarrativoconhecidocomo‘teatrodamente‘,enãotentamedirfielmentedistânciasecontarcasas.Paraconverterentredistânciaseessaabstração(parafeitiçosouáreasdeefeito)useasseguintesdiretrizes:

PERTO PRÓXIMO LONGE

0–1,5m 1,5–18m 18-36m

INICIATIVA ¶Quandoocombateseinicia,todosdevemsecolocaremordemparaqueexecutemaçõesereaçõesemturnos.CadapersonagemtestasuaDES,aquelesquepassaremvãoantesdosadversários.Elesdevemagircomoumgrupo–decidindosuaprópriasequênciadeações.QuemfalharnotestedeDESvaidepoisdosoponentes.

DVDEUMMONSTRO ¶

DVrepresentaoníveldeummonstroeonúmeroded8roladosparadeterminarseusPVs.

ATACANDO,DEFENDENDO&DANO ¶

Quandoumpersonagematacaumacriatura,deverolarabaixodeseuatributoFORparaumAtaqueCorpoaCorpoouDESparaumAtaqueàdistância.Deformasemelhante,quandoumacriaturaatacar,opersonagemdeverolarabaixodesuaFORcontraumAtaqueCorpoaCorpoeDEScontraumAtaqueàdistânciaparaevitarreceberdano.OMJtemapalavrafinalsobrequalatributodevesertestado.

OdanocausadoporumataqueébaseadonaclassedopersonagemounonúmerodeDVdeummonstro.

PararealizarumAtaqueCorpoaCorpoumadversáriodeveestarPerto.AtaquesàDistânciacontraadversáriosPertosãopossíveis,masoatacantesofreumaDesvantagem.

MonstroscausamdanocombasenoseuDV-consultaratabelalogoadiante,massevocêpreferirutilizarodanodeumsuplementoqueestiverjogando,podefazerissosemproblemas.

ARMASDEDUASMÃOS ¶Paraarmasmaioresemaismortaisdeve-seadicionar+2aquaisquerdadosroladoscomelas.Elascausammaisdano,mastambémémaisdifícilacertar.

DANOCRÍTICO ¶

Seumjogadorobtémoresultado1emumajogadadeataque,dobra-seodano.Setirarum20aoevitarumataque,tomadanodobrado.OsPontosdeArmadurasãoutilizadosnormalmente.

DVDOMONSTRO DANO

1 d4(2)

2 d6(3)

3 2d4(4)

4 d10(5)

5 d12(6)

6 d6+d8(7)

7 2d8(8)

8 3d6(9)

9 2d10(10)

10 d10+d12(11)

MORTE&MORRER ¶QuandoumpersonageméreduzidoazeroPontosdeVida(PV)écolocadoForadeAção(FdA),ficainconscienteenãopodeexecutarnenhumaação.Quandoocombateterminar/operigosefor,umpersonagemqueestejaFdApoderolarnatabela(logoaseguir)paraveroqueacontece.Sesobreviver,opersonagemganha1d4PV.

Seogrupoforvencido,ouseforemincapazesderecuperarocorpodopersonagem,omesmoestaráperdidoparasempre!

ADVERSÁRIOSPODEROSOS ¶ParacadaDVacimadoníveldeumpersonagem,somar+1atodajogadaqueomesmorealizarparaqualquertestedeatributoquedetermineoresultadodeumconflitoentreopróprioeoPNJ.-Umpersonagemdenível3defendendo-sedeataquesdemonstroscom5DVsoma+2asuajogada.

CURA ¶PersonagenspodemreceberPontosdeVidadeCuraMágica,Poções,eHabilidades.Elesnuncapodemganharmaisdoqueoseuvalormáximo-etambémnãopodemficarcommenosdezero.QuandocurarumpersonagemqueestáFdA,considere-ocom0PVs.OpersonagemcuradoestaránovamenteativoenãomaisFdA

FORA DEAÇÃO

1 Nocauteado-Apenassofreuumnocaute.

2 CabeçaInchada-Desvantagememtodosostestesnapróximahora.

3 OssosQuebrados-FOR,DESeCONtêm-2pelopróximodia.

4 Aleijado-FORouDESsãoreduzidospermanentementeem2

5 Desfigurado-CARreduzidoa4.

6 Morto-Nãoestámaisvivo.

VANTAGEMEDESVANTAGEM ¶

OMJpodedecidirqueumaaçãooutarefatenhachancesmaioresoumenoresdesucesso.Nessecasopede-seaojogadorqueroleumd20adicionalquandorealizaroteste.ComVantagemutiliza-seomenorresultadoecomDesvantagem,omaior.

DESCANSO ¶Quandopersonagensdescansamporcercadeumahora,elesrecuperamousodeseusPontosdeArmadura.Umavezpordia,apósdescansar,elespodemrolarumDadodeVidaassociadoasuaclasseerecuperaraquelaquantidadedePV.

EXPERIÊNCIA ¶Aventureirosaprendemvencendoesuperandoobstáculos.MatarumKoboldchatonãotrarágrandeaprendizado.Sobreviveraumamasmorra,completarumamissãoousimplesmentesobreviverparacontarahistóriasãocoisasquetrazemperspectivaecrescimento.Oantigosistemadeexperiênciafoidescartado.

Paracadasessão/níveldemasmorra/missão/eventosignificativoqueopersonagemsobreviva,ganha-seumnível.

OMJdecidequaissituaçõespermitemsubirdenível,erecomenda-sequeessadecisãosemantenhacoerenteduranteacampanha.

GANHANDONÍVEIS ¶Quandoumpersonagemsobedenível,seuvalormáximodePontosdeVidaaumentarolandooDadodeVidadaclasse.Ojogadortambémdeverolarumd20paracadaAtributo,seoresultadoformaior-aqueleAtributoaumentaem1.

CARGA ¶UmpersonagempodecarregarumaquantidadedeitensigualàsuaFORsemproblemas.SecarregarmaisdoqueissoestácomSobrecarga,etodosostestesdeatributosãofeitoscomDesvantagemesóépossívelsemoveratéumlocalPróximo.CarregarmaisdoqueodobrodaFORéimpossível.

ARMASDECLASSE ¶Quandoutilizarumaarmanãolistadaemsuaclasse,ostestesdecombatetêmDesvantagem.

ENCONTROSALEATÓRIOS ¶OMJdeverolarumd4acada15minutosdetemporeal(vocêestáprestandoatenção,certo?)Umresultadode1-2significaqueosjogadoresencontrarãoumacriaturaaleatóriaoudistraçãonosMinutos(turnos)seguintes.

REAÇÕESDECRIATURAS ¶AlgunsmonstrosePNJsterãopersonalidadespredeterminadaseobjetivosqueorientarãooMJaescolhersuasaçõesesentimentosemrelaçãoaospersonagens.Aquelesquenãotiverem,comocriaturasdeencontrosaleatórios,fazemumaJogadadereaçãonaseguintetabela:

ROLAGEM REAÇÃO

1 Fugireentãorolarnovamente.

2 EvitartotalmenteosPJs.

3 NegociarcomosPJs.

4 AjudarosPJs.

5 ConfundirosPJscomamigos.

6 EnganarosPJs(rolardenovo).

7 Chamarreforços.

8 Capturar/Comer/MatarosPJs.

BANIRMORTOS-VIVOS ¶Clérigospodemtentarbanirtodososmortos-vivosqueestiverempertoutilizandoumaação.ElesdevempassaremumtestedeSABparacadagrupodecriaturasquetentarembanir,adicionandooDVdacriaturaàjogada.OMJdeterminaráquecriaturaspertencemacadagrupoparticular.

Monstrosmortos-vivosquesãoBanidosporClérigosdevemgastartodooseumovimento(econverteraçõesemmovimentos)parafugirparalongedoClérigopor2d4MomentosapósseremBanidos.

DADODEUSO ¶

QualqueritemlistadonaseçãodeequipamentosetiverumDadodeUsoéconsideradoumitemdeconsumolimitado.Quandoforutilizado,nopróximoMinuto(turno),seuDadodeUsoérolado.Seoresultadofor1-2entãoodadodeusoérebaixadoparaopróximovalornaseguintesequência:

d20>d12>d10>d8>d6>d4

Sevocêrolar1ou2em1d4,oitemfoiconsumidoeopersonagemnãopoderáusarnovamente.

ITENSMÁGICOS ¶Armasmágicastipicamentesomam+1aqualqueratributotestadoempunhandoaarma,e+1paracadadadodedanorolado.Armasmaispoderosas(+2/3)podemserencontradasseoMJasincluir.

ArmadurasmágicasdobramaquantidadedePAqueaarmaduraterianormalmente.Porexemplo,umaCotadeMalhaMágicatem12PontosdeArmadura.AregradePontosdeArmaduraéseguidanormalmente.

JogosOSRtradicionaislidamcomitensmágicossomando+1ou+2nasjogadasdeataqueeCA.SeoMJpretendeliberararmadurasmágicasmaisfortes(+2/3)ajogadoresdenívelalto,ponderecomcautelatriplicarosPontosdeArmadura

GUERREIRO ¶

PVInicial:d10+4PVPorNível/Descansando:1d10Armas&Armaduras:QualqueretodasDanoporAtaque:1d8/1d6DesarmadoouImprovisando

CAPACIDADESESPECIAIS ¶

Umavezporhora,duranteocombate,umGuerreiropoderecuperard8PVperdidos.

Comopartedesuaação,umGuerreiropodefazer1ataquepornível.

SeumGuerreirofalhaemumtestedeFORouDESetomariadanoprovenientedeumataque,podeoptarporquebrar(destruir)seuescudo-setiverumequipado-eignorarodano.

SUBINDODENÍVEL ¶

Roleparaverseosatributosaumentam,roleduasvezesparaFOReDES.

LADRÃO ¶

PVInicial:d6+4PVPorNível/Descansando:1d6Armas&Armaduras:TodasasEspadas,TodososArcos,Acolchoada,Couro,EscudosPequenosDanoporAtaque:1d6/1d4DesarmadoouImprovisando

CAPACIDADESESPECIAIS ¶

RolarcomVantagemquandotestarDESparaevitardanoouefeitosdearmadilhasedispositivosmágicos

RolarcomVantagemquandoatacarportrásecausar2d6/2d4+níveldeLadrãodedano.

RolarcomVantagemaoexecutartarefasdelicadas,escalar,ouvirsons,mover-seemsilêncio,entenderlinguagensescritaseabrirfechaduras.

SUBINDODENÍVEL ¶

Roleparaverseosatributosaumentam,roleduasvezesparaDESouSAB.

CLÉRIGO ¶PVInicial:d8+4PVPorNível/Descansando:1d8Armas&Armaduras:TodasasArmasdeContusão,Acolchoada,Couro,CotadeMalha,TodososEscudosDanoporAtaque:1d6/1d4DesarmadoouImprovisando

CAPACIDADESESPECIAIS ¶

RolarcomVantagemquandotestarCONparaevitardanoporenvenenamentoouserparalisado.

UmClérigopodeutilizarumaaçãoparabanirtodososmortos-vivosPróximostestandosuaSABesomandooDVdacriaturaàjogada.

SUBINDODENÍVEL ¶

Roleparaverseosatributosaumentam,roleduasvezesparaFORouSAB.

CONJURAÇÃODIVINA ¶

Começandonosegundonível,ClérigospodemconjurarumnúmerodeMagiasDivinaspordia,veraseçãodeConjuração.

LIVRODEMAGIAS ¶

ClérigosiniciamcomumgrandeLivrodeMagiascontendoumtotalde1d4magiasdalistadeConjuraçãoDivinadeníveis1e2.

CONJURADOR ¶PVInicial:d4+4PVPorNível/Descansando:1d4Armas&Armaduras:EspadasdeumamãoeCajadoDanoporAtaque:1d4/1DesarmadoouImprovisando

CAPACIDADESESPECIAIS ¶

RolarcomVantagemquandotestarINTparaevitardanoouefeitosdefeitiçosoudispositivosmágicos.

SUBINDODENÍVEL ¶

Roleparaverseosatributosaumentam,roleduasvezesparaINTouSAB.

CONJURAÇÃOARCANA ¶

ConjuradorespodemconjurarumnúmerodeMagiasArcanaspordia,veraseçãodeConjuração.

LIVRODEMAGIAS ¶

ConjuradoresiniciamcomumgrandeLivrodeMagiascontendoumtotalde1d4+2magiasdalistadeConjuraçãoArcanadeníveis1e2.

CONJURAÇÃO ¶

ConjuradoreseClérigospossuemahabilidadedeconjurarmagiasquesãoescolhidasdesualistadeclasseapropriada(naspáginasseguintes).

ElespodemconjurarqualquermagialendodeseulivrodemagiasoupodemmemorizarumaquantidadedemagiasigualaoseuNíveleconjurá-lassemterqueler.

Elespossuemumnúmerode‘cargasmágicas’(spellslots)quepodemutilizardiariamente-conformemostradonasduastabelasaseguir.Essevalorrepresentaa‘energia’doconjuradorecomoédesgastanteconjurarmagiasduranteumlongoperíodo.Quandoas‘cargasmágicas’seesgotam,nãoémaispossívelconjurarmagias.

Umavezqueumamagiasejaconjurada,oClérigo/ConjuradordevetestarsuaSAB/INT-somandooníveldamagiaàjogada.Sefalharem,reduzemonúmerode‘cargasmágicas’correspondenteaoníveldamagiaqueacabaramdeconjurarem1.Quandoumamagiamemorizadaéconjurada,nãoéesquecida.

Apósaproximadamente8horasdedescanso,aquantidadede‘cargasmágicas’deumpersonagemvoltaaoseuvalormáximo.

SeumamagiadeumjogotradicionaldaeraOSRpedequeumacriaturarealizeumajogadadeproteção,opersonagemdevetestarsuaINTouSAB-paraverseaconjuraçãofoipoderosaosuficienteparavencersuaresistência(lembre-sedaregradeAdversáriosPoderosos).

MAGIASDIVINASDIÁRIAS ¶Nota:ascolunassãoníveldecargamágica,linhassãoníveldepersonagem.

1 2 3 4 5 6 7

1 - - - - - - -

2 1 - - - - - -

3 2 1 - - - - -

4 2 2 - - - - -

5 2 2 1 - - - -

6 2 2 2 - - - -

7 2 2 2 1 - - -

8 2 2 2 2 1 - -

9 3 3 2 2 2 1 -

10 3 3 3 2 2 2 1

MAGIASARCANASDIÁRIAS ¶Nota:ascolunassãoníveldecargamágica,linhassãoníveldepersonagem.

1 2 3 4 5 6 7

1 1 - - - - - -

2 2 - - - - - -

3 3 1 - - - - -

4 3 2 - - - - -

5 4 2 1 - - - -

6 4 3 2 - - - -

7 4 3 2 1 - - -

8 4 3 3 2 1 - -

9 4 3 3 2 2 1 -

10 4 3 3 2 2 2 1

MAGIASDIVINAS ¶1

CurarFerimentosLeves:Cura1d8PVemumalvoPróximo.DetectaroMal:TudooqueestiverPróximoeformalignobrilha-5mins.Luz:CriaumaluzfracaemumpontoouobjetoPróximo-1hr.ProteçãocontraoMal:VantagememtodosostestesnocivosdeumafonteMaligna-1hr.PurificarComidaeBebida:RemovetodadoençadetodaacomidaebebidaPróxima.

2

Abençoar:AliadosPróximosganham+1nosatributosemataquesejogadasdeproteção-1hr.EncontrarArmadilhas:Percebetodasasarmadilhaspróximas-10mins.PrenderPessoa:Paralisa1d4alvosPróximos.TestarSABemtodososturnosparaverseoefeitocontinua.Silêncio:SilênciomágicocaisobretudoPróximoaumalvo-1hr.FalarcomAnimais:Podeentenderefalarcomanimais-1hr.

3

Luzdodia:Umaáreapróximaéiluminadoporluzsolar-1hr.CurarDoença:CuraumalvoPróximodetodasasdoenças.EncontrarObjeto:Percebeadireçãodeumobjetoconhecido-1minuto/nível.Oração:TodososaliadosPróximosdefendem-sedeataquescomVantagem-1d4momentos.RemoverMaldição:RemoveumamaldiçãodeumalvoPróximo.FalarcomosMortos:Pergunta3questõesaumcadáverPróximo.

4

CriarComida/Água:Criacomida/águasuficienteparatodasascriaturasPróximasporumdia.CurarFerimentosGraves:Cura3d8+3PVemumalvoPróximo.NeutralizarVeneno:Removerveneno/ImunizarumalvoPróximo-10mins.ProteçãocontraoMal:AliadosPróximosganham6PAtemporárioscontracriaturasmalignas-10mins.

5

Comungar:ADivindadedoClérigorespondecomsinceridadea3perguntas-10mins.DissiparoMal:RemoveumamagiaDivinaPróxima(Maligna).DedodaMorte:EscolhaumalvoPróximoetesteSAB,sepassaroalvoficaFdA.Praga:TesteSABparatodososalvosPróximos,elesperderão2d8PVnospróximos1d6turnos.Missão:ForceumacriaturaPróximaaobedecerumaordem.RessuscitarosMortos:umalvovoluntário,Próximo,equetenhamorridoaaté7diasvoltaaviver.

6

AnimarObjeto:DêaumobjetoPróximomovimentoeumainteligênciasimples-10mins.

BarreiradeLâmias:ParedecercaumaáreaPróxima,SABparaatacaralvosPerto(3d8)-10mins.ConjurarElemental:InvocaumelementalcomDVigualaoníveldoconjurador-1hr.EncontrarCaminho:Ocaminhoparaumlocalescolhidoérevelado-1hr.FalarcomMonstros:Podeentenderefalarcommonstros-1hr.PalavradeRetorno:Permiteteleportardevoltaparaondeessamagiafoiconjurada-1ano.

7

ServoAéreo:Invocaumservopararecuperarumobjetodistante.MagiaAstral:Projetaumavatardoconjuradoremnoplanoescolhido-1hr.ControlaroClima:ControlaoclimaPróximoacondiçõesextremas-10mins.Terremoto:TesteSABparatodasascriaturasPróximas,sucessosfazcomquefiquemFdA.PalavraSagrada:CriaturasPróximascommenosde5PVmorrem,6-10DVficamsãopor1d4turnos.CaminhodoVento:Transformar-seemnévoaedevolta,àvontade-1dia.Restauração:Recuperatodososníveisperdidosparamonstroscomdrenagemdenível.

MAGIASARCANAS ¶1

Encantar:UmalvoPróximoobedececomandos.TestarSABacadaturnoparaverseoefeitocontinua.DetectarMagia:TudooqueestiverPróximoeformágicobrilha-5mins.Luz:CriaumaluzfracaemumpontoouobjetoPróximo-1hr.MísseisMágicos:UmalvoPróximo,LongeouDistantesofre1d4dedano/nível.Escudo:Recebe2PA/nível.Sono:Colocaseres'novalorde'4d6DVparadormir-8hrs.

2

Escuridão:CriaescuridãoquepreencheumaáreaPróximaequebloqueiatodootipodevisão-1hr.Invisibilidade:Umacriaturapróximatorna-seinvisívelatéqueataqueouamagiacancelada.Toctoc:UmaportaoufechaduraPróximaéaberta.Levitar:Oconjuradorflutuaaaté2metrosdochão-10mins/nível.Teia:EncheumaáreaPróximadeteias,cessandoomovimento.TesteSAB/hrparaverseoefeitopermanece.

3

Visãonoescuro:Vernoescuroabsoluto-10min/nível.DissiparMagia:RemoveumamagiaarcanaPróxima.BoladeFogo:1d6criaturasPróximasrecebem1d6/níveldedano.LerIdiomas/Magia:Lêemtodososidiomasemagia-10mins.BocaMágica:CriaumabocailusóriaquerepeteumafraseparatodasascriaturasPróximas.

4

Confusão:2d6alvosPróximosimediatamentefazemumajogadadeReação.PortaDimensional:TeleportaumalvoparaumlocalDistante.MetamorfosearaSi/Outros:Transformaaaparênciadeumacriaturanadeoutra.RemoverMaldição:RemoveumamaldiçãodeumalvoPróximo.ParededeFogo/Gelo:UmaparedecercaumaáreaPróxima,SABparaatacaralvosPerto(3d6)-10minsParededePedra/Ferro:UmaparedecercaumaáreaPróxima-1hr.

5

AnimarMortos:Criar2d4Esqueletos/ZumbiscomDV/nívelapartirdecadáverespróximos.NuvemdaMorte:Qualquerumcommenosde5DVquetocá-ladevetestarINTouficarFdA-1hr.CriarElemental:CriaumElementaldotipoescolhidocom3d4DV.ContatarPlanoSuperior:Fazer1pergunta/nível.Mentedébil:ReduzaINTdeumalvopróximoa4-10mins/nível.

Telecinesia:MoverobjetosPróximos-1hr.Teleporte:TransportaumalvoPróximoparaqualquerlugarconhecidopeloconjurador.

6

ConchaAnti-Magia:CriaumaZonaPróximaemvoltadoconjuradorbloqueandotodamagia.FeitiçoMortal:2d8alvosPróximoscom7DVoumenosmorrem.Desintegrar:FazcomqueumalvoPróximotransforme-seemumpófino.PerseguidorInvisível:Invocaummonstroextradimensionalparaexecutarumatarefa.PedraemCarne:TransformaumalvoPróximoempedra(ouvice-versa).

7

DesejoLimitado:Alteraarealidadedeformaoutempolimitado.PalavradePoder,Matar:UmalvoPróximocom50PVoumenosmorreenãopodeserressuscitado.ConjuraçãodeDemônios:InvocaumDemôniocom2DV/nível.EnxamedeMeteoros:MesmoefeitodeconjurarBoladeFogo4vezes.PararoTempo:ParaotempocompletamenteemumaáreaPróxima-1d4+1Momentos.

CRIATURA DV AÇÕESEPODERESESPECIAIS

BesourodeFogo 1 Glândulasluminosastêmumdadodeusoded8.

MorcegoVampiroGigante

1 danode1d6nomomentoseguinteaoataque.

CentopeiaMortal 1 Mordida(0)maistestedeCONou‘FdA’-temapenas1-2PV.

DemônioManes 12Garras(1d2)+1Mordida(1d4),Recebemetadedodanocausadoporarmasnãomágicas.

Goblin 1 Temapenas1d6PV.

Hobgoblin 1 Geralmentetemumescudoreservaseoprincipalforquebrado.

BerserkerHumano

1 DesvantagememjogadadedefesaquandooBerserkerataca.

FormigaGiganteGuerreira

2MordidaVenenosa(1d6)+TestedeCONoucausarmais2d6dedanocomoataque.

VermedaCarniça 2 Mordida(1)+6Tentáculos(0)+TestedeCONouficarParalisado.

Ghoul 2 2Garras(1d3)+1Mordida(1d4)+TestedeCONouficarParalisado.

SanguessugaGigante

2 DrenaumNívelumMomentoapóscausarodano.

Bugbear 3 TodosostestesdeDEStêmcomDesvantagem.

Harpia 3 Canção-testedeCARouosPJsmovem-seemdireçãoaela.

Homemrato 3NãoépossívelterVantagemaotentarsurpreenderumHomemrato.

Sombra 3 Toque(1d4e-1FOR),sóéferidaporarmasmágicas.

Doppelganger 3Alteraraformaemummomento,desvantagemcontratestesdemagia.

Inumano 3SópodemseratingidosporarmasmágicasoudeprataDrena1Nívelquandoacerta.

Cãoteleportador 4 Teleporta-separaumlocalpróximoumavezporluta.

Ursopardo 42Garras(1d3)+seasduasgarrasacertaremabraçarecausarmais1d8dedano.

Gárgula 4 2Garras(1d3)+1Mordida(1d4)+1chifre(1d6).

CuboGelatinoso 4Setocar,realizarumtestedeCONouficarParalisado,imuneafrioerelâmpago.

Lobisomem 4 Sópodeserferidoporarmasdeprata.

Ogro 4 ConcedevantagememtodosostestesdeCARfeitoscontraele.

Cocatrice 5 Mordida(1d3)+TestedeCONouPetrificação.

Ursocoruja 52Garras(1d6)+1Mordida(2d6)+Abraçocausando2d8dedanoseajogadadeataquefor1-4.

Basilisco 6 SehouvercontatovisualTestedeCONouserPetrificado

Succubus/Incubus 62Garras(1d3),Vantagememtestesdemagia,imuneaarmasnãomágicas,drenanível(-1)combeijo.PodeconjurarEnfeitiçar(magia)umavezporhora.

Múmia 6Ataquesinterrompemacuranaturalatéquecurarferimentossejaaplicado,imuneaarmasnormais,metadedodanodearmasmágicas.

Banshee 7 Guincho-testedeCONouParalisiapor2d6momentos.

Gênio 7PodeassumirformaGasosa,CriarObjetos,CriarIlusões,ConjurarInvisibilidade(magia)comoumaação.

Espectro 8UmapessoamortaporumEspectrotorna-seumEspectroem1d6minutos.

Quimera 82Garras(1d3)+2Chifresdebode(1d4)+1MordidadeLeão(2d4)+1MordidadeDragão(3d4)ouBaforadadefogocomoumDragão(3d8).

DemônioBalor 9Espada(1d12+2)+Chicote(0)+TestedeDESouserpuxadoparaPertodoBalorequeimarcom3d6danoporfogo.

DemônioHezrou 92Garras(1d3)+1Mordida(2d8),CausarMedo(comoemBanir)ouEscuridão(magia)-cadaumumavezporluta.

PudimNegro 10ObjetosdeMetalquetocam-nosãoderretidosnopróximomomento.

GigantedoGelo 10 Arremessagrandespedregulhosougrandesblocosdegelo.

GigantedePedra 12Apenasmagiasqueafetampedraouobjetosdepedra,armasdevemser+2oumelhoresparacausardanoaele.

LesmaGigante 12CuspirÁcido-d4+2alvospróximos(1d12)testedeDESpara1/2dodano.

Dragão9a11

2Garras(1d8)+Mordida(1d10),Baforadadefogo-d4+2alvospróximos(3d8)Podeconjurar1d4magiasdenível1+1d2magiasdenível2.

CRIATURA DV AÇÕESEPODERESESPECIAIS

EXEMPLODEJOGO ¶

MJ:Entãovocêsestãonosesgotos,afundadosatéojoelhonalama,estáescuroeparaonorteháumaportacorrediça,oquevocêsqueremfazer?Ladrão:AportaestáPróxima?MJ:Sim.Ladrão:Voumemoveratéelacomominhaaçãoeverificarseháarmadilhas.Guerreiro:Seforsegurotentareientortarasbarras.Conjurador:EeuconjurareiLuznomeucajado.MJ:Ok,Ladrão,testesuaSabedoriarolandoumd20abaixodeseuatributoSAB-paraverificarseháarmadilhasnaporta.Ladrão:*rolaodado*Consegui!MJ:Vocêtemcertezadequenãohánadapratemachucarali,Guerreiro,vocêaindaquerentortarasbarras?Sesim,testesuaForça!Guerreiro:*rolaodado*Essafoifácil!MJ:Muitobem,agoraConjurador,vocêconjuraLuznoseucajado.Éumamagiadenível1certo?Conjurador:Aham.MJ:Ok,entãotestesuaInteligênciaesome1àsuajogadanod20,sevocêfalhar,perderáumacargamágicadenívelumpelorestododia.Conjurador:*rolaodado*Eutenhoquerolarabaixoenãoabaixoouigualcerto?MJ:CorretoConjurador:Maldição,Eufalhei.MJ:Azarado!Alémdasbarrasentortadasháumlongoeescurotúneldeesgotodescendoprofundamente.Oquevocêsqueremfazer?Guerreiro:Explorarotúnelabaixo..?Ladrão:Concordo!Euespreitareiàfrente.Conjurador:Eeuprotegereiaretaguarda!MJ:OkLadrão,vocêdescepeloesgoto,aindaPróximoaseusamigos,porfavortestesuaDestrezaparaveroquãosilenciosovocêestásendo-lembre-sequevocêtemVantagememtestesdefurtividade,roledoisd20'seescolhaoresultadoquepreferir.Ladrão:*rolaodado*apesarderolardoisdados,tireium17eum19.Quaisasmásnotícias?MJ:Hmm.Vocêfeztantobarulhotentandosersilencioso,umGhoulescondidonassombraspertodevocêavançaeataca!Ladrão:Maldito!MJ:Horadeiniciativa!TodomundotestandosuaDestreza,passarsignificaquevocêsagemantesdoGhoul,falharsignificaquevãodepois.Ladrão,vocêrolacomDesvantagem.Guerreiro:Euvouantes.Conjurador:Eeudepois.MJ:Ladrão?Ladrão:Quantotempopraeupoderrolaroutropersonagem?Euvoudepois.Guerreiro:QuerodescerpeloesgotoeesmagaroGhoulcomminhaEspadalarga.MJ:OkGuerreiro,vocêsemoveparaPertodoGhoul.TestesuaForçaparaversevocêconsegueacertá-lo,vocêdevesomar+1àjogada,jáqueoGhouléumadversáriopoderoso.Guerreiro:*rolaodado*Roleium7!*roladenovo*São8PVdedano.MJ:Bomgolpe!AgoraéavezdoGhoul.Ladrão,testesuaDestrezaparatentarseesquivardasGarrasParalisantesdoGhouledesuamordida.Lembre-sedo+1.

Ladrão:*rolaodado*Hmpf!18.MJ:Ahmeucaro.Vocêsenteumasensaçãodedormênciaportodooseucorpo.TestesuaConstituição,sevocêfalhar,oGhoulteparalisou.Ladrão:*rolaodado*Somoo+1aissotambém?MJ:Sim.Conjurador,vocêvêoLadrãocairduronochão,oquevocêfaz?Conjurador:Voucomeçarameafastarlentamente.Ladrão:Tepegonapróximavida,seuidiota!